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SEGUNDA EDICIÓN

PROCEDIMIENTOS
Playtest - v0.2
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EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS

TURNOS • El procedimiento de exploración de


mazmorras se divide en una serie de turnos,
acciones y sus consecuencias.

• En su turno, un personaje jugable puede


moverse a una distancia igual al perímetro de
la luz que refleja su antorcha, y realizar una
acción. Es posible utilizar dicha acción para
moverse hasta una distancia extraordinaria, o
hacerlo con mayor velocidad.

• El guardián debe presentar a los PJ


información obvia sobre el área y los peligros
en los que están, sin necesidad de pedirles algo
a cambio.
Aunque se utiliza la palabra “mazmorra” en
estas reglas, puede representar cualquier otro
lugar peligroso (mansión, granjas, sitios de
aventuras, etc.).

PROCEDIMIENTO 1. El guardián siempre describe el entorno en el


DE EXPLORACIÓN que se encuentra el grupo de PJ. Cualquier
DE MAZMORRAS peligro inminente (combate, trampas, eventos
inesperados) debe ser resuelto.

2. Los jugadores hacen preguntas y, luego,


expresan los movimientos y acciones que
realizarán sus PJ.

3. El guardián resuelve la acción de cada PJ


simultáneamente, así como aquellas acciones
que ya están sucediendo en el entorno.

4. El guardián hace una tirada en la tabla de


eventos en la mazmorra, y describe el
resultado que obtenga. Los PJ actúan en
consecuencia.

5. Los jugadores y el guardián registran cualquier


cambio en la cantidad de recursos utilizados y
las condiciones nuevas adquiridas (p.ej.
antorcha consumidas, quedar exhausto, etc.).

6. El procedimiento se repite, a partir del primer


paso.
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Eventos en la mazmorra
1 Encuentro Haz una tirada en la tabla de encuentros.
Posiblemente hostil (Consulta Reacciones).
2 Ambiental El entorno cambia o se vuelve complicado. El
agua sube de nivel, el techo colapsa, hay un
ritual que está a punto de completarse, etc.
3 Pérdida Las antorchas se apagan, un hechizo en curso se
esfuma, etc. El grupo deberá resolver la
situación antes de continuar la exploración.
4 Quedar exhausto Los PJ deberán descansar pronto, de otro modo
tendrán que marcar fatiga o estar exhausto.
5 Señal Aparece una pista, un “algo”, un rastro, una
cueva abandonada, algún olor, excremento, etc.
6 Sin contratiempos El grupo se queda solo (y seguro) por un
momento.

ACCIONES • Las acciones son todas aquellas actividades


tales como buscar trampas, forzar una puerta,
escuchar, desarmar una trampa,
comprometerse contra un enemigo en
combate, lanzar un hechizo, esquivar una
trampa, correr, descansar, etc.

• Algunas acciones tienen reglas especiales


(Consultar a continuación), mientras que otras
pueden requerir emplear varios turnos antes
de completarse.

• Acciones que generen ruido o sean


perceptibles pueden desencadenar encuentros
con quienes habiten en la mazmorra.

BUSCAR • Un personaje jugable puede utilizar un turno


para buscar exhaustivamente un objeto o
localización en un área. Revelando cualquier
tesoro oculto, trampa, puerta secreta, etc.

• Habitaciones amplias o las características


difíciles y complejas propias de una mazmorra,
quizás implique invertir más tiempo para una
búsqueda apropiada.

• Buscar primero en una habitación, siempre es


una estrategia más segura; pero consume
mucho tiempo.

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DESCANSAR • Un personaje jugable puede utilizar su turno
para descansar y, en consecuencia, recuperar
toda la PG.

• Una fuente de calor/luz es necesaria para


poder descansar adecuadamente.

• Descansar, no elimina la fatiga; ya que es


imposible acampar al interior de una
mazmorra.
CONDICIONES
PÁNICO • Un personaje jugable rodeado por enemigos,
envuelto por la oscuridad, o enfrentando su
mayor miedo; quizás experimente pánico.
Generalmente, el guardián pide una tirada de
salvación de voluntad para que el PJ evite
perder el control y entre en pánico.

• Un PJ con pánico debe realizar, en su turno


como acción, una tirada de salvación para
superar esta condición.

• Un PJ con la condición de pánico tiene cero de


PG, está siempre sorprendido, y todos sus
ataques se hacen con desventaja.
ELEMENTOS DE LAS
MAZMORRAS • Las antorchas y otras fuentes radiales de luz
LUZ iluminan hasta 12 metros (40 pies) de la
mazmorra. Más allá de esta distancia los PJ
solo podrán percibir el contorno tenue de los
objetos.

• Una antorcha se puede encender 3 veces antes


de consumirse por completo. Una linterna se
puede volver a encender 6 veces por lata de
aceite, pero requiere más espacio de
inventario.

• Un PJ sin alguna fuente de luz, quizás entre en


pánico hasta que resuelva esta situación.
PUERTAS • Las puertas y entradas pueden estar cerradas,
atascadas, estar en movimiento o bloqueadas
por completo. Los PJ pueden intentar forzar
una puerta para que se abra (o cerrarla con una
cuña) usando los recursos disponibles (clavos,
pegamento) o mediante sus propias
habilidades.
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• El PJ que se encuentre en mayor riesgo, deberá
realizar una tirada de salvación para evitar
cualquier peligro que pueda ocurrir.

• Un PJ si es muy atento en lo que hace


(escuchar, oler, etc.) puede detectar signos de
vida y otros peligros a través de puertas y
paredes cercanas.

TRAMPAS • A un PJ cauteloso se le debe presentar toda la


información que le permita la oportunidad de
evitar una trampa. Por el contrario, un PJ que
no lo es activará una trampa según la ficción, o
de lo contrario tendrá 2 en 6 de probabilidad
de evitarla.

• Generalmente, las trampas se pueden detectar


buscando cuidadosamente en una habitación.

• El daño por trampas se reduce de los puntajes


de característica (generalmente FUE o DES) y
no de la PG. La armadura puede reducir el
daño, pero solo si es pertinente (por ejemplo,
un escudo no reduciría el daño del gas nocivo).

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EXPLORACIÓN DE ENTORNOS
SALVAJES
GUARDIAS • Un día está dividido en tres guardias: mañana,
tarde y noche.

• Cada personaje jugable puede elegir una sola


acción en los entornos salvajes por guardia,

• Si los PJ se separan, cada grupo se considera de


manera independiente.
ESTADO DEL CLIMA • Cada día, el guardián realiza una tirada en la
tabla del estado del clima de acuerdo con la
estación que corresponda.

Estado del clima


d6 Primavera Verano Otoño Invierno
1 Agradable Agradable Buen clima Buen clima
2 Buen clima Agradable Buen clima Desagradable
3 Buen clima Buen clima Desagradable Inclemente
4 Desagradable Desagradable Inclemente Inclemente
5 Inclemente Inclemente Inclemente Extremo
6 Extremo Extremo Extremo Extremo

PUNTOS • Los destinos potenciales marcados en un mapa


se denominan puntos.

• Una o más guardias tendrán que realizarse


durante un viaje a través de dos puntos
situados en un mapa, esto dependerá de la
dificultad del viaje.

• El grupo puede tener una idea muy superficial


de los retos que podrá encontrarse en el
camino hacia su destino, pero nada de ellos
deberá ser muy específico.
Hexágonos: Cuando use un mapa, asuma que
durante la acción de viaje el grupo se moverá
hacia un hexágono adyacente en una guardia a
una velocidad normal de viaje, y si por alguna
situación se pierden terminarán en un
hexágono adyacente aleatorio.

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PROCEDIMIENTO 1. El guardián describe el punto actual o región
DE EXPLORACIÓN en el mapa en el cual se encuentra el grupo.
DE ENTORNOS
SALVAJES 2. El guardián explica cómo afectará el
movimiento del grupo la dificultad del viaje
actual.

3. El grupo determina o ajusta la ruta a seguir


hacia su destino, cada PJ debe elegir una
acción en los entornos salvajes.

4. El guardián narra lo que sucede y, luego,


realiza una tirada en la tabla de evento en
entornos salvajes. Los PJ actúan en
consecuencia.

5. Los jugadores y el guardián registran cualquier


cambio en la cantidad de recursos utilizados y
las condiciones nuevas adquiridas (p.ej.
antorchas consumidas, quedar exhausto, etc.).

6. El procedimiento se repite, a partir del primer


paso.

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Eventos en entornos salvajes
Realiza una tirada en la tabla de encuentros de
acuerdo con el tipo de terreno o localización. No
1 Encuentro olvides realizar una tirada por las reacciones de
los personajes no jugables si corresponde.
Aparece una pista, un rastro, o una indicación
de un encuentro cercano, localidad,
2 Señal característica oculta, o información acerca de
un área.

3 Ambiental Hay un cambio en el terreno o el clima.

El grupo se enfrenta a una toma de decisión que


4 Pérdida le significa un coste en los recursos (raciones,
herramientas, etc.), tiempo, o esfuerzo.
El grupo encuentra un obstáculo, lo que los
obliga a realizar esfuerzos extra, tratar heridas
o simplemente retrasarse. Esto puede significar
5 Quedar exhausto invertir tiempo extra (y una acción de entorno
salvaje adicional) o añadir fatiga al inventario
del PJ para representar estas dificultades.
El grupo encuentra comida, tesoro, o cualquier
6 Descubrimiento otro recurso valioso. El guardián puede elegir
revelar la característica principal del área.

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ACCIONES EN LOS
ENTORNOS
SALVAJES

VIAJAR • El viaje comienza. Las localizaciones,


características y terreno de áreas próximas se
revelan según vayan avanzando los PJ.

• Si es necesario, se le pide al grupo realizar una


tirada de d6 para determinar si se pierden
durante el viaje.

• Si superan la tirada anterior, el grupo alcanza


el siguiente punto a lo largo de su ruta.

PERDERSE • Si están perdidos, el grupo necesitará realizar


una acción en entornos salvajes para recuperar
su camino.

• Los mapas y los trasfondos relevantes pueden


evitar la necesidad de realizar la tirada o, en su
caso, disminuir la probabilidad de perderse
(indicada en la tabla de dificultad del terreno).

EXPLORAR • El grupo recorre un área amplia al buscar por


características ocultas del terreno, explorar
terreno desconocido, o pisar con cuidado
mientras avanzan.

• Se descubren lugares (refugios, aldeas, cuevas,


etc.) y características del terreno (géiser, río
subterráneo, barco varado, etc.).

• La acción de viaje todavía se requiere superar


para dejar el área actual, incluso si la
exploración de la localización en la que se
encuentra el grupo se completó.
ABASTECER • Los PJ pueden cazar, pescar y forrajear. Un
solo personaje puede recolectar d4 raciones
(cada ración significa tener tres comidas
disponibles).

• La probabilidad de encontrar un botín mayor


aumenta con cada participante adicional (p. ej.
el d4 se vuelve en d6 con dos participantes, y

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así sucesivamente). También, la experiencia o
el equipamiento que posean los PJ puede
aumentar sus probabilidades de conseguirlo.

• El grupo puede encontrarse con casas


habitadas y pequeñas villas durante su viaje, si
pasa un día completo allí podrán reabastecerse
pagando con oro.

ACAMPAR • Generalmente, el grupo se detiene para


acampar donde se encuentre. Cada miembro
del grupo (y sus monturas) consumen una
comida de sus raciones.

• Se debe establecer una rotación de vigilancia


para que el grupo pueda dormir sin ser
molestado. Se necesitará establecer al menos
tres rotaciones para garantizar que todos los
miembros del grupo puedan descansar. Un
grupo pequeño puede tener que arriesgarse a
dormir sin vigilancia, o alternar el sueño
durante varios días.

• Los miembros del grupo que puedan descansar


podrán quitar toda la fatiga acumulada de su
inventario.

CLIMA • Si el resultado de tiempo "extremo" se obtiene


dos veces seguidas, el clima se convierte en
"catastrófico". Una borrasca de verano se
convierte en huracán, una tormenta de otoño
inunda los valles, etc.

DIFICULTAD • El clima de un área, el tipo de terreno, los


obstáculos, los viajes nocturnos y los miembros
de grupos lentos o heridos pueden reducir la
velocidad o hacer imposible viajar.

• El grupo necesitará marcar fatiga, gastar


recursos, herramientas u otras cosas para
mantener su ritmo de viaje.

• Las monturas, guías y mapas pueden


incrementar la velocidad de viaje del grupo o,
incluso, superar una dificultad del terreno.
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Dificultad del terreno
Terreno Dificultad Duración Probabilidad Ejemplo
de perderse
Caminos, Caminos planos, zonas
praderas, Fácil Normal Ninguna seguras para descansar,
y llanuras compañero de viaje.
Animales salvajes,
Bosques, inundaciones, equipos
montañas Difícil Doble 2 en 6 rotos, caídas de rocas,
, y colinas refugios inseguros,
trampas de cazadores.
Arenas movedizas, lodo
Desierto, de barro, lianas
jungla y Peligroso Triple 3 en 6 asfixiantes, agua sucia,
pantano plantas venenosas, mala
orientación.

Dificultad del clima


Clima Efecto Ejemplo
Condiciones favorables para Cielo despejado,
Agradable viajar. Se requiere saco para soleado.
dormir o refugio.
Condiciones favorables para
Buen clima viajar. Se requiere saco para Nublado, ventoso.
dormir o refugio.
Vientos racheados,
Marca una fatiga o realiza una
Desagradable chubascos, calor
guardia más. sofocante, aire helado.
Marca una fatiga o realiza una Tormentas eléctricas y
Inclemente guardia más. Aumenta la relámpagos, lluvia,
dificultad un nivel. suelo fangoso.
Marca una fatiga o realiza una Ventiscas, viento frío,
Extremo guarda más. Aumenta la dificultad inundaciones,
un nivel. deslizamiento de lodo.
La mayoría de los grupos no Tornados, maremotos,
Catastrófico pueden viajar en estas huracán, erupción
condiciones. volcánica.

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NOCHE, DORMIR Y
LUZ
• El grupo puede elegir viajar durante la noche y
NOCHE descansar durante el día, pero el viaje nocturno
es mucho más lento y traicionero.

• Viajar de noche siempre aumenta la dificultad


en un nivel (es decir, el terreno fácil se
convierte en difícil), y el guardián realizará dos
tiradas en la tabla de eventos en entornos
salvajes.

• Ciertos terrenos y climas pueden ser más


fáciles de atravesar por la noche (el desierto
por ejemplo). El guardián debe equilibrar estos
desafíos, junto con cualquier otro.

DORMIR • La última guardia del día es típicamente


reservada para la acción de acampar.

• Generalmente, los PJ necesitan dormir cada


día. Cualquier cosa, más allá de una
interrupción menor, puede negar o cancelar
los beneficios que se obtienen por dormir.

• Si el grupo se salta la acción de acampar, todos


los miembros tendrán que añadir una fatiga a
su inventario y quedarán exhaustos.
Adicionalmente, un grupo que ha quedado
privado del sueño aumenta la dificultad del
terreno un nivel (p. ej. fácil se convierte en
difícil).

LUZ • Las antorchas y otras fuentes radiales de luz


iluminan hasta 12 metros (40 pies). Más allá de
esta distancia los PJ solo podrán percibir el
contorno tenue de los objetos.

• Un PJ sin alguna fuente de luz, quizás entre en


pánico hasta que resuelva esta situación.

• Las condiciones ambientales (ráfagas


repentinas de viento, polvo y agua, etc.)
pueden apagar las antorchas.
FUENTES DE LUZ • Una antorcha puede ser encendida tres veces
antes de que se consuma por completo.

• Una linterna se puede volver a encender 6


12
veces por lata de aceite, pero requiere más
espacio de inventario.

PÁNICO • Un personaje jugable rodeado por enemigos,


envuelto por la oscuridad, o enfrentando su
mayor miedo; quizás experimente pánico.
Generalmente, el Guardián pide una tirada de
salvación de Voluntad para que el PJ evite
perder el control y entre en pánico.

• Un PJ con pánico debe realizar, en su turno


como acción, una tirada de salvación para
superar esta condición.

• Un PJ con la condición de Pánico tiene cero de


PG, está siempre sorprendido, y todos sus
ataques se hacen con desventaja.

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LA AMBIENTACIÓN DE VALD

INTRODUCCIÓN • La ambientación que contiene todo lo de Cairn


es Vald. Esto incluye todo lo desarrollado y
lugares habitados, ciudades, pueblos, etc.
Quien gobierne particularmente una región
realmente no importa.

• El Bosque rodea y divide los reinos, e incluye a


cualquiera (o cualquier cosa) que aún no haya
jurado lealtad a alguien. El Bosque no
representa a un solo bosque, sino a todos los
que pueden encontrarse en Vald.

• La Raíz es el reino del misterio y horror debajo


de la superficie, sin importar las divisiones que
hay arriba.

BOSQUE • Toda tierra que se encuentra más allá del


control de un noble, una ciudad o un pueblo.
Son lugares más salvajes y menos “civilizados”.
Todos los bosques se consideran parte del
Bosque, sin importar lo aislado que se
encuentren.

• El Bosque está habitado por criaturas mucho


más extrañas y maravillosas que la humanidad:
entes feéricos, demonios, brujas, hombres lobo
e incluso plantas y animales parlantes. No son
conscientes de cómo ha disminuido su hogar
debido a la invasión del progreso “natural”.

• Los habitantes del Bosque son ferozmente


independientes y creen que están sujetos
únicamente a las reglas del Bosque y a ninguna
otra. Sus naciones feroces, tribus salvajes y
elementos implacables han mantenido a raya a
los ejércitos y grupos de exploración. Claro,
hasta ahora.

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RAÍZ • Restos del Viejo mundo, sus huecos
laberínticos que se extienden por distancias
inconmensurables bajo tierra, conectando las
alcantarillas de las ciudades con las ruinas
lejanas. Las entradas a la Raíz (llamadas
puertas) están dispersas a lo largo de las tierras
y, por lo general, están protegidas u ocultas
astutamente.

• Solo los valientes o los tontos se han atrevido a


entrar a la Raíz, en busca de reliquias olvidadas
o poderosos libros de hechizos. Los pocos que
regresan susurran sobre horrores
indescriptibles que guardan estos tesoros
perdidos.

• Los cuentos populares mencionan que viajar a


través de la Raíz altera el orden natural de las
cosas. Las historias hablan de aventureros
perdidos durante siglos en las profundidades
que luego aparecen en la superficie de nuevo
afirmando que solo han pasado unas pocas
horas. Otros han afirmado realizar un viaje de
una semana por la superficie en un solo día,
viajando por los túneles que hay debajo.

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CRÉDITOS

Escrito original Yochai Gal

Traducción y La esquina del rol


maquetación

Correcciones OchosiMonkey

Arte Emiel Boven

Texto completo bajo licencia CC-BY-SA

Arte utilizado gracias a una licencia CC-BY

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hello@laesquinadelrol.com

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