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Memoria Práctic 2 Eduardo González Gutiérrez (Alu0101461588)
Memoria Práctic 2 Eduardo González Gutiérrez (Alu0101461588)
LABORATORIO
PRÁ CTICA 2
DISEÑ O PERSONALIZADO
CURSO 2021/2022
COLOCA LOS ENLACES QUE PERMITEN LA VISUALIZACIÓ N DEL TRABAJO QUE HAS
REALIZADO:
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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: PERSONALIZACIÓ N DE LA GEOMETRÍA
MEMORIA
2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la realizació n de este apartado no he encontrado ningú n tipo de dificultad, debido en cierto
modo a su parecido con la anterior prá ctica entregada.
3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, con esta actividad se nos permite dar rienda suelta a nuestra imaginació n y
poder aplicar diseñ os propios, los cuales puedan contar con una gran funcionalidad a la vez que
originalidad.
ENTREGA
INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).
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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CREACIÓ N DE PLANOS
MEMORIA
2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la realizació n de este apartado de la prá ctica, no me han surgido mayores problemas. Lo
ú nico que me ha podido general duda ha sido el hecho de que solo he visto necesario realizar una
secció n en el respaldo del taburete, puesto que se trata de una pieza solevada. Por ello, el resto de las
piezas no cuentan en sus correspondientes planos con ningú n tipo de plano de secció n.
3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, este apartado de la prá ctica, si bien no es el má s entretenido, es quizá s el má s
importante, puesto que, gracias a la realizació n de estos planos, una tercera persona o incluso
nosotros mismo, podemos ser capaces de llegar a replicar nuevamente el diseñ o de nuestro taburete.
Dicha labor nos sería imposible de no ser porque contamos con los planos, donde se establecen las
vistas, y las cotas oportunas para su modelado.
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ENTREGA
INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).
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CUESTIONES
¿CÓMO INCLUIRÍAS EN UN PLANO DE UNA PIEZA UNA IMAGEN DEL MODELO 3D DE LA PIEZA?
COMENTA BREVEMENTE TU RESPUESTA.
Para incluir en un plano la pieza en modelado 3D, en primer lugar, debemos posicionarnos en el apartado de
“diseñ o” del modelo concreto en el que estemos trabajando. Tras realizar esto, seleccionamos la opció n de
“dibujo a partir de diseñ o”. Después de haber seleccionado esta opció n, te preguntará si quieres realizarlo
empleando alguna plantilla o no (plantilla que podemos realizar nosotros mismos). Y a continuació n se
pulsará el botó n que hace referencia a “vista base”, donde podremos ir cambiando la perspectiva en funció n
de la vista que queremos obtener siendo las opciones: planta, alzado, perfil o una vista isométrica de la figura,
donde se ve el diseñ o 3D de la misma.
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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CREACIÓ N DE EMBALAJE
MEMORIA
2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la r4ealizació n de este apartado, no he encontrado ningú n tipo de inconveniente, si bien es
cierto, que he optado por hacer una caja de mayor grosor, puesto que considero má s oportuno
introducir el taburete (con su correspondiente peso), en una caja capaz de contenerlo y transportarlo
sin inconveniente.
3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, este apartado de la prá ctica ha sido muy interesante de cara a perfeccionar el
taburete que veníamos realizando desde la prá ctica anterior. Es una forma interesante de dar má s
realismo y utilidad tanto a la herramienta de Fusion 360, como al taburete en sí.
ENTREGA
INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).
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CUESTIONES
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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: ANIMACIÓ N DE CONJUNTO DE PIEZAS
MEMORIA
2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante su realizació n, no he encontrado ningú n tipo de dificultad, puesto que, siguiendo los pasos
explicados en clase, he logrado llevar a cabo la animació n sin problema.
3. OPINIÓ N PERSONAL.
Esta actividad me ha parecido curio0sa, sobre todo el poder ver el resultado final. Se trata sin duda de
una herramienta de gran utilidad que el día de mañ ana puede ser de gran ayuda a la hora de facilitar
a terceras personas la visualizació n de cualquier tipo de proyecto que hayamos desarrollado.
ENTREGA
INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).
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CUESTIONES
Para incluir la grabació n de la animació n de montaje de un objeto, como por ejemplo la animació n de nuestro
taburete, haría uso de los có digos QR. Estos có digos se crean de forma sencilla en internet, y se les asocia un
enlace que redirija al usuario en este caso a la animació n mencionada, donde podrá visualizarla sin problema.
Por otra parte, los programas de edició n de videos que emplearía sería Premier Pro (pago), dada su
profesionalidad y el gran numero de avanzadas herramientas que nos proporciona, así como el Sony Vega, el
cual se parece mucho al anterior. Ambos softwares, son los principales que se utilizan en la industria
filmográ fica para la edició n de videos e incluso la realizació n de películas.
Así mismo, también podría hacer uso del programa Filmora, un editor de video senillo e intuitivo, que se
descarga de forma gratuita de internet, y que, aun siendo gratis, es el má s completo a nivel de funcionalidades
y herramientas que nos proporciona, dá ndonos posibilidad de realizar por ejemplo cromas.
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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CONCEPTOS BÁ SICOS DE INFOGRAFÍA
MEMORIA
2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la realizació n de esta parte de la prá ctica, no hemos encontrado ningú n tipo de
inconveniente que no haya podido ser resulto con las ayudas proporcionadas por el profesorado de la
asignatura.
3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, este apartado de la prá ctica es de vital importancia a la hora de obtener
imá genes fotorrealistas de nuestros diseñ os 3D. Las cuales, pueden ser de gran utilidad a la hora de
tener una visió n genérica del resultado obtenido.
ENTREGA
INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).
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Renderizado en formato PNG
Fotomontaje
CUESTIONES
¿QUÉ PROGRAMAS (INDICA AL MENOS UNO DE PAGO Y UNO GRATUITO) PODRÍAS UTILIZAR
PARA PARTIENDO DE LA IMAGEN RENDERIZADA CREAR UN CARTEL PUBLICITARIO DEL
OBJETO DISEÑADO? EXPLICA LA DIFERENCIA ENTRE DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES Y
DISEÑO DE IMÁGENES RÁSTER.
Los programas de pago que emplearía para llevar a cabo un cartel publicitario, sería el Adobe Photoshop, el
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Illustrator o el InDesign. Todos ellos, me dotan de las herramientas necesarias a nivel profesional y, por lo
tanto, avanzado para poder llevar a cabo un diseñ o perfecto tomando como punto de partida nuestra imagen
renderizada. Ademá s, son programas que se emplean de por si en la actualidad para llevar a cabo estas
mismas labores. Por otro lado, a nivel gratuito, emplearía la propia versió n gratuita del Photoshop, Photoshop
Express, la cual restringe muchas utilidades en comparació n con su versió n de pago, pero, aun así, nos dota de
herramientas suficientes para poder desarrollar esta tarea.
Las principales diferencias entre un diseñ o de imagen vectorial y uno de tipo rá ster, es que este ú ltimo
almacena píxeles, mientras que el formato el vectorial, almacena las coordenadas de los vértices de cada
elemento geométrico.
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