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MEMORIA DE PRÁCTICAS DE

LABORATORIO

PRÁ CTICA 2

DISEÑ O PERSONALIZADO

EXPRESIÓ N GRÁ FICA EN INGENIERÍA

CURSO 2021/2022

Alumno: Eduardo Gonzá lez Gutiérrez DNI: 43484125A

Grupo de prá cticas de laboratorio PE 101


Horario de asistencia a prá cticas de laboratorio: Lunes 12:00 – 12:55
MODELOS 3D DEL TRABAJO REALIZADO

COLOCA LOS ENLACES QUE PERMITEN LA VISUALIZACIÓ N DEL TRABAJO QUE HAS
REALIZADO:

ENSAMBLAJE DEL DISEÑ O PERSONALIZADO (PATA1, PATA 2, ASIENTO, RESPALDO + PIEZAS


ADICIONALES SI SE HAN MODELADO):
https://a360.co/383LNPt

VIDEO DONDE SE MUESTRE EL MOVIMIENTO ENTRE PATAS Y BASE DEPENDIENDO DE LA


UNIÓ N ESCOGIDA:
https://drive.google.com/file/d/1MnoWaAtZS3l-CkoShv-HnBMPODlXNr70/view?usp=sharing

FICHERO DE PLANOS DEL DISEÑ O PERSONALIZADO:


Plano asiento: https://a360.co/3MnHuxf

Plano ensamblaje: https://a360.co/3EzcM1a

Plano pata 1: https://a360.co/3OsHhL2

Plano pata 2: https://a360.co/3OqsWyr

Plano respaldo: https://a360.co/3L34Nw0

ENSAMBLAJE DEL DISEÑ O Y EL EMBALAJE COMPLETO (TABURETE + EMBALAJE (CORCHO +


CAJA) + ANIMACIÓ N):
https://a360.co/3JXcUJh

VIDEO ENSAMBLAJE DEL DISEÑ O Y EL EMBALAJE COMPLETO:


https://drive.google.com/file/d/1gd2XVRRPTeKTw2fneZDs2QqfUsc4ysGH/view?usp=sharing

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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: PERSONALIZACIÓ N DE LA GEOMETRÍA

MEMORIA

REALIZA UNA BREVE MEMORIA DE MÁ XIMO 15 LÍNEAS EN LA QUE SE INDIQUE LOS


SIGUIENTES APARTADOS:

1. CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS. REVISAR SI SE HAN CUMPLIDO LOS OBJETIVOS


PREVISTOS EN LA ACTIVIDAD.
Tras haber completado el taburete personalizado, puedo concluir que los objetivos propuestos para
la realizació n de este apartado han sido conseguidos sin ningú n tipo de contratiempo. Como se podrá
observar a continuació n, el taburete está correctamente conformado por dos patas de diseñ o
diferente al original, las cuales a su vez se unen mediante un mecanismo de machihembrado, tal y
como se nos ha solicitado. Así mismo, también se puede observar có mo dichas patas, se encuentran
unidas al asiento del taburete mediante un mecanismo de unió n no rígida, siendo má s concretamente
el mecanismo de unió n tipo “bola”.

2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la realizació n de este apartado no he encontrado ningú n tipo de dificultad, debido en cierto
modo a su parecido con la anterior prá ctica entregada.

3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, con esta actividad se nos permite dar rienda suelta a nuestra imaginació n y
poder aplicar diseñ os propios, los cuales puedan contar con una gran funcionalidad a la vez que
originalidad.

ENTREGA

INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).

Imagen taburete ensamblado Imagen unió n tipo “bola”

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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CREACIÓ N DE PLANOS

MEMORIA

REALIZA UNA BREVE MEMORIA DE MÁ XIMO 15 LÍNEAS EN LA QUE SE INDIQUE LOS


SIGUIENTES APARTADOS:

1. CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS. REVISAR SI SE HAN CUMPLIDO LOS OBJETIVOS


PREVISTOS EN LA ACTIVIDAD.
Tal y como se puede observar en las imá genes adjuntas en este mismo apartado, el objetivo solicitado
para esta parte de la prá ctica. Ha sido desarrollado con éxito. He desarrollado los planos
correspondientes a todas y cada una de las partes del taburete, y en ellos se pueden observar las
diferentes vistas y perspectivas isométricas de las piezas, así como las cotas correspondientes a las
medidas principales de cada pieza. Así mismo, en el plano del respaldo, he visto oportuno añ adir una
secció n, donde se puede visualizar la forma que va teniendo segundo donde se seccione. De este
modo, conseguimos obtener una idea mucho má s clara de la forma que va cogiendo nuestro respaldo.

2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la realizació n de este apartado de la prá ctica, no me han surgido mayores problemas. Lo
ú nico que me ha podido general duda ha sido el hecho de que solo he visto necesario realizar una
secció n en el respaldo del taburete, puesto que se trata de una pieza solevada. Por ello, el resto de las
piezas no cuentan en sus correspondientes planos con ningú n tipo de plano de secció n.

3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, este apartado de la prá ctica, si bien no es el má s entretenido, es quizá s el má s
importante, puesto que, gracias a la realizació n de estos planos, una tercera persona o incluso
nosotros mismo, podemos ser capaces de llegar a replicar nuevamente el diseñ o de nuestro taburete.
Dicha labor nos sería imposible de no ser porque contamos con los planos, donde se establecen las
vistas, y las cotas oportunas para su modelado.

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ENTREGA

INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).

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CUESTIONES

RESPONDE A LA/S PREGUNTA/AS PLANTEADAS EN CADA ACTIVIDAD. MÁ XIMO 10 LÍNEAS.

¿CÓMO INCLUIRÍAS EN UN PLANO DE UNA PIEZA UNA IMAGEN DEL MODELO 3D DE LA PIEZA?
COMENTA BREVEMENTE TU RESPUESTA.
Para incluir en un plano la pieza en modelado 3D, en primer lugar, debemos posicionarnos en el apartado de
“diseñ o” del modelo concreto en el que estemos trabajando. Tras realizar esto, seleccionamos la opció n de
“dibujo a partir de diseñ o”. Después de haber seleccionado esta opció n, te preguntará si quieres realizarlo
empleando alguna plantilla o no (plantilla que podemos realizar nosotros mismos). Y a continuació n se
pulsará el botó n que hace referencia a “vista base”, donde podremos ir cambiando la perspectiva en funció n
de la vista que queremos obtener siendo las opciones: planta, alzado, perfil o una vista isométrica de la figura,
donde se ve el diseñ o 3D de la misma.

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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CREACIÓ N DE EMBALAJE

MEMORIA

REALIZA UNA BREVE MEMORIA DE MÁ XIMO 15 LÍNEAS EN LA QUE SE INDIQUE LOS


SIGUIENTES APARTADOS:

1. CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS. REVISAR SI SE HAN CUMPLIDO LOS OBJETIVOS


PREVISTOS EN LA ACTIVIDAD.
Tal y como se observar en las imá genes siguientes, los objetivos que se nos han propuesto cumplir
para esta parte de la prá ctica, han sido desarrollados de forma exitosa. Se han realizado los corchos
necesarios para la protecció n del taburete ensamblado con anterioridad, y, ademá s, se ha realizado
de forma correcta un embalaje con sus correspondientes tapas (establecidas como cuerpos
diferentes), donde se puede introducir sin problema alguno tanto el taburete como los corchos ya
mencionados.

2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la r4ealizació n de este apartado, no he encontrado ningú n tipo de inconveniente, si bien es
cierto, que he optado por hacer una caja de mayor grosor, puesto que considero má s oportuno
introducir el taburete (con su correspondiente peso), en una caja capaz de contenerlo y transportarlo
sin inconveniente.

3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, este apartado de la prá ctica ha sido muy interesante de cara a perfeccionar el
taburete que veníamos realizando desde la prá ctica anterior. Es una forma interesante de dar má s
realismo y utilidad tanto a la herramienta de Fusion 360, como al taburete en sí.

ENTREGA

INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).

Imagen de la caja (sin las tapas) Imagen de los corchos moldeados

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CUESTIONES

RESPONDE A LA/S PREGUNTA/AS PLANTEADAS EN CADA ACTIVIDAD. MÁ XIMO 10 LÍNEAS.


¿CÓMO REALIZARÍAS UTILIZANDO ÚNICAMENTE OPERACIONES BOOLEANAS DE PRIMITIVAS
3D BÁSICAS (CILINDRO, PARALELEPÍPEDO, ¿...) LAS PIEZAS DEL TABURETE? ¿ES POSIBLE?
BUSCA INFORMACIÓN Y ESCRIBE UN PEQUEÑO TEXTO SOBRE ESTE ASPECTO.
No es posible realizar todas las piezas de mi taburete mediante este tipo de operaciones, puesto que algunas,
como por ejemplo el asiento, requieren de un diseñ o 2D y una posterior extrusió n, mientras que, por ejemplo,
el asiento del taburete de la prá ctica anterior, sí que podía diseñ arse mediante operaciones booleanas, tiendo
en cuenta las medidas de los rectá ngulos interiores donde encajaba el mecanismo de machihembrado. En este
caso, el asiento lo realizaría mediante un cilindro, al cual le restaría las medidas exactas de los rectá ngulos
centrales anteriormente mencionados.

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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: ANIMACIÓ N DE CONJUNTO DE PIEZAS

MEMORIA

REALIZA UNA BREVE MEMORIA DE MÁ XIMO 15 LÍNEAS EN LA QUE SE INDIQUE LOS


SIGUIENTES APARTADOS:

1. CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS. REVISAR SI SE HAN CUMPLIDO LOS OBJETIVOS


PREVISTOS EN LA ACTIVIDAD.
Tal y como se solicita en este apartado del proyecto, se ha logrado realizar con éxito la animació n
solicitada, donde se aprecia claramente los diferentes componentes saliendo del embalaje que hemos
diseñ ado para ellos.

2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante su realizació n, no he encontrado ningú n tipo de dificultad, puesto que, siguiendo los pasos
explicados en clase, he logrado llevar a cabo la animació n sin problema.

3. OPINIÓ N PERSONAL.
Esta actividad me ha parecido curio0sa, sobre todo el poder ver el resultado final. Se trata sin duda de
una herramienta de gran utilidad que el día de mañ ana puede ser de gran ayuda a la hora de facilitar
a terceras personas la visualizació n de cualquier tipo de proyecto que hayamos desarrollado.

ENTREGA

INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).

Imagen del conjunto desembalado

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CUESTIONES

RESPONDE A LA/S PREGUNTA/AS PLANTEADAS EN CADA ACTIVIDAD. MÁ XIMO 10 LÍNEAS.

¿CÓMO INCLUIRÍAS UNA ANIMACIÓN DE MONTAJE DE UN OBJETO EN UN PLANO DE


PAPEL? ¿QUÉ PROGRAMAS SON ESPECIALISTAS EN EDICIÓN DE VIDEOS (INDICAR AL
MENOS UNO DE PAGO Y OTRO GRATIS)? COMENTA BREVEMENTE TUS RESPUESTAS.

Para incluir la grabació n de la animació n de montaje de un objeto, como por ejemplo la animació n de nuestro
taburete, haría uso de los có digos QR. Estos có digos se crean de forma sencilla en internet, y se les asocia un
enlace que redirija al usuario en este caso a la animació n mencionada, donde podrá visualizarla sin problema.

Por otra parte, los programas de edició n de videos que emplearía sería Premier Pro (pago), dada su
profesionalidad y el gran numero de avanzadas herramientas que nos proporciona, así como el Sony Vega, el
cual se parece mucho al anterior. Ambos softwares, son los principales que se utilizan en la industria
filmográ fica para la edició n de videos e incluso la realizació n de películas.

Así mismo, también podría hacer uso del programa Filmora, un editor de video senillo e intuitivo, que se
descarga de forma gratuita de internet, y que, aun siendo gratis, es el má s completo a nivel de funcionalidades
y herramientas que nos proporciona, dá ndonos posibilidad de realizar por ejemplo cromas.

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TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CONCEPTOS BÁ SICOS DE INFOGRAFÍA

MEMORIA

REALIZA UNA BREVE MEMORIA DE MÁ XIMO 15 LÍNEAS EN LA QUE SE INDIQUE LOS


SIGUIENTES APARTADOS:

1. CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS. REVISAR SI SE HAN CUMPLIDO LOS OBJETIVOS


PREVISTOS EN LA ACTIVIDAD.
El objetivo de esta parte de la prá ctica consistía en llevar a cabo un proceso de renderizado que diera
como resultados dos imá genes en distintos formatos. Con todo ello, y tal y como se puede apreciar en
las imá genes adjuntadas, se ha logrado realizar el apartado sin problema alguno, cumpliendo en todo
momento con los objetivos establecido para el mismo.

2. DIFICULTADES OBSERVADAS.
Durante la realizació n de esta parte de la prá ctica, no hemos encontrado ningú n tipo de
inconveniente que no haya podido ser resulto con las ayudas proporcionadas por el profesorado de la
asignatura.

3. OPINIÓ N PERSONAL.
Bajo mi punto de vista, este apartado de la prá ctica es de vital importancia a la hora de obtener
imá genes fotorrealistas de nuestros diseñ os 3D. Las cuales, pueden ser de gran utilidad a la hora de
tener una visió n genérica del resultado obtenido.

ENTREGA

INSERTA UNA O VARIAS IMÁ GENES DEL RESULTADO OBTENIDO. (PUEDE SER MEDIANTE UNA
CAPTURA DE LA PANTALLA).

Renderizado en formato JPEG

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Renderizado en formato PNG

Fotomontaje

CUESTIONES

RESPONDE A LA/S PREGUNTA/AS PLANTEADAS EN CADA ACTIVIDAD. MÁ XIMO 10 LÍNEAS.

¿QUÉ PROGRAMAS (INDICA AL MENOS UNO DE PAGO Y UNO GRATUITO) PODRÍAS UTILIZAR
PARA PARTIENDO DE LA IMAGEN RENDERIZADA CREAR UN CARTEL PUBLICITARIO DEL
OBJETO DISEÑADO? EXPLICA LA DIFERENCIA ENTRE DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES Y
DISEÑO DE IMÁGENES RÁSTER.

Los programas de pago que emplearía para llevar a cabo un cartel publicitario, sería el Adobe Photoshop, el
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Illustrator o el InDesign. Todos ellos, me dotan de las herramientas necesarias a nivel profesional y, por lo
tanto, avanzado para poder llevar a cabo un diseñ o perfecto tomando como punto de partida nuestra imagen
renderizada. Ademá s, son programas que se emplean de por si en la actualidad para llevar a cabo estas
mismas labores. Por otro lado, a nivel gratuito, emplearía la propia versió n gratuita del Photoshop, Photoshop
Express, la cual restringe muchas utilidades en comparació n con su versió n de pago, pero, aun así, nos dota de
herramientas suficientes para poder desarrollar esta tarea.

Las principales diferencias entre un diseñ o de imagen vectorial y uno de tipo rá ster, es que este ú ltimo
almacena píxeles, mientras que el formato el vectorial, almacena las coordenadas de los vértices de cada
elemento geométrico.

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