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Manual de Consulta
AutoCAD_2023
dirección de educación continua _ facultad de arquitectura, diseño y estudios urbanos _ pontificia universidad católica de chile
AutoCAD 2023
Ribbon o Cinta
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AutoCAD 2023
curso de extensión _ escuela de diseño _ facultad de arquitectura, diseño y estudios urbanos _ pontificia universidad católica de chile
AutoCAD 2023
METODOS ABREVIADOS
INTRODUCCIÓN DE COORDENADAS
Coordenadas cartesianas Absolutas X,Y Precisan una ubicación medida por las distancias desde
0,0 en el UCS actual
Coordenadas cartesianas Relativas @X,Y Indican una ubicación medida mediante distancias
desde el último punto
Coordenadas polares absolutas distancia<ángulo Designan una ubicación medida por la distancia y el
ángulo desde 0,0 en el UCS actual
Coordenadas polares relativas @distancia<ángulo Indican una ubicación medida mediante distancia y
ángulo desde el último punto
Entrada de distancia directa distancia Precisa una ubicación mediante la dirección en la que
se mueve el cursor y la distancia indicada
Bloquear un ángulo para un punto <ángulo Precisa un modo momentáneo de ángulo que bloquea el
cursor para el siguiente punto indicado
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SHORTCUT
Los menús contextuales se utilizan para acceder con rapidez a los comandos directamente relacionados con la
actividad que se está realizando. Se pueden visualizar distintos menús contextuales al hacer clic con el botón
derecho del ratón en diferentes zonas de la pantalla, entre las que se incluyen
> Dentro del área de dibujo con un objeto seleccionado o sin ningún objeto seleccionado
> Dentro del área de dibujo durante la ejecución de un comando
>Dentro de las ventanas de comandos y texto
Menú contextual
menú contextual de un comando
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OSNAP > Modo de selección, comúnmente usado para trabajar con precisión. Se utiliza para seleccionar, dibujar,
mover, rotar, etc. en forma exacta. Equivale a la tecla función F3. Existen varias tipos de Osnap como también
varias maneras de usarlos:
> Typeando las tres primeras letras de la opción a utilizar en la línea de comando.
> Seleccionando el modo de precision a utilizar desde la barra de herramientas Osnap
> Desde la caja de dialogo Drafting Settings (DDOSNAP), activando las que mas se utilizan.
SNAP > Es un ajuste magnético del cursor a la grilla, la cual permite moverse solo sobre los puntos de ésta.
Equivale a la tecla función F9
GRID > Permite definir una grilla a distancias definidas por los ejes de coordenadas X e Y. Equivale a la tecla
función F7.
POLAR > Permite establecer un seguimiento o guía de dibujo a ángulos definidos por el usuario. Al momento de
dibujar el cursor muestra una línea punteada señalando el ángulo definido. Equivale a la tecla función F10.
Ej: ángulo a 45º
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OTRACK > Permite establecer un seguimiento o guía de dibujo con respecto a osnap activos que el usuario
selecciona al momento de definir puntos de referencias. Equivale a la tecla función F11.
DYNAMIC IMPUT > Permite activar que es lo que el cursor nos muestra al momento de dibujar. Ej: coordenadas,
distancias, dimensiones, etc.
UNDO > Permite deshacer la última operación realizada. Si la opción Undo aparece como opción dentro de un
comando, éste deshace la última operación realizada en el comando activo.
REGENALL > Regenera o actualiza la visualización de todas las pantallas o ventanas al mismo tiempo.
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COMANDOS DE DIBUJO
LINE > la línea es el objeto más simple, puede ser un segmento o una serie de segmentos
conectados.
Los segmentos que componen una línea con segmentos conectados son objetos de línea independientes.
RAY> El rayo crea lineas infinitas a partir de un centro, usadas comúnmente como líneas de
construcción.
CONSTRUCTION LINES > líneas de construcción infinitas que pueden ser en 2D y 3D. Estas líneas
pueden ser generadas a partir de puntos en distintas direcciones: horizontal o vertical, en un ángulo
específico, como bisectriz o paralelas a una línea existente
POLYLINE > Una polilínea es una secuencia de líneas conectadas, creadas como un único objeto.
Puede crear segmentos de línea rectos, segmentos de arco o una combinación de ambos.
Después de crear una polilínea, se puede editar con POLYEDIT o PEDIT. Como también emplear EXPLODE a
fin de convertirla en segmentos de línea o de arco simples.
RECTANGLE > Use RECTANGLE para crear polilíneas cerradas con forma rectangular. Puede
especificar los parámetros de longitud, grosor, área y rotación. También puede controlar el tipo de esquinas
del rectángulo (fillet o redondeadas, chamfer o biselado).
Para dibujar un rectángulo
1 Haga clic en el menú Dibujo > Rectángulo.
2 Precise la primera esquina del rectángulo.
3 Precise la otra esquina del rectángulo.
POLYGON >Use POLYGON para crear polilíneas cerradas con lados de igual longitud entre 3 y 1,024.
Para dibujar un polígono circunscrito
1 Haga clic en el menú Draw > Polygon
2 En la línea de comando, escriba el número de lados.
3 Especifique el centro del polígono (1).
4 Escriba C para especificar un polígono circunscrito alrededor de un círculo, o I para un plígon inscrito en
un círculo
5 Defina la longitud del radio (2).
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ARC > Puede crear arcos de varias maneras. Los arcos se dibujan en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el punto inicial al punto final. Algunas maneras de dibujar un arco son:
Dibujo de arcos especificando tres puntos
Dibujo de arcos especificando el inicio, el centro y el fin
Dibujo de arcos precisando el inicio, el centro, y el ángulo
Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el centro y la longitud
Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el final y la dirección o el radio
CIRCLE > Se pueden crear círculos de distintas formas. El método por defecto consiste
en especificar el centro y el radio. En la ilustración se muestran varias formas de dibujar un círculo.
DONUT > Las donut son anillos rellenos o mas bien círculos rellenos sólidos que, en realidad, son polilíneas
cerradas con un cierto grosor. Para crear una donut, especifique los diámetros interior y exterior, y el
centro. Para crear un círculo relleno sólido defina al diámetro interior el valor 0.
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ELLIPSE > La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que definen su longitud y su
grosor. El eje más largo se denomina eje mayor, mientras que el más corto recibe el nombre de eje menor.
SPLINES > Se denomina spline a una curva suave que pasa a través o cerca de un conjunto
determinado de puntos. Puede controlar la proximidad con que la curva se ajusta a los puntos. La spline es
un tipo de curva B-spline (NURBS). Este tipo de curvas da lugar a curvas suaves entre los puntos de control.
Para crear una spline se definen los puntos correspondientes. Podrá cerrar la spline de modo que los puntos
inicial y final coincidan y sean tangentes, como dejarla abierta
HELICE > Una hélice es una espiral 2D o 3D abierta. Para crear una hélice es necesario determinar los
siguientes datos: Radio de base, radio superior, altura, número de giros, altura de giro, dirección de torsión.
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COMANDOS PARA MODIFICAR
COPY > El comando COPIAR puede duplicar objetos a una distancia y dirección determinadas de los
originales. Puede utilizar las coordenadas, la referencia a rejilla, las referencias a objetos y otras
herramientas para copiar objetos con precisión.
MIRROR > El comando SIMETRÍA resulta útil para crear objetos simétricos, ya que puede dibujar
rápidamente la mitad del objeto y después reflejarlo en vez de dibujar el objeto entero.
OFFSET > El comando Offset o desfase, crea un nuevo objeto cuya forma es paralela a la forma de
un objeto. Designado a una distancia determinada.
ARRAY > Se pueden crear copias de objetos en un patrón RECTANGULAR o POLAR denominado
matriz. En los array rectangulares, se puede controlar el número de filas y columnas y la distancia que debe
mediar entre ellas.
En el caso de las matrices polares, se puede controlar el número de ítems a copiar del objeto seleccionado
en torno a un centro determinado como también si las copias pueden girarse a medida que se copian.
MOVE > El comando MOVER permite mover o cambiar de posición objetos determinando desde
donde lo voy a mover hasta su nueva ubicación, mediante distancia y dirección determinadas de
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movimiento. Puede utilizar las coordenadas, la referencia a rejilla, las referencias a objetos y otras
herramientas para mover objetos con precisión.
ROTATE > En el comando ROTAR los objetos se pueden girar alrededor de un punto base
especificado. Luego se determina el ángulo de rotación, mediante la introducción de un ángulo, arrastrar el
objeto con el cursor o especificar un ángulo de referencia para alinearlo con un ángulo absoluto.
SCALE > El comando ESCALA, puede hacer que el tamaño de un objeto aumente o disminuya de
manera uniforme. Para atribuir una escala a un objeto, debe se debe precisar un punto base y un factor de
escala. También puede especificar la longitud que se debe usar como factor de escala en función de las
unidades de dibujo actuales (referencia). Un factor de escala superior al valor 1 amplía el objeto. Un factor
de escala entre 0 y 1 reduce el objeto.
STRETCH > Cualquier objeto que tenga al menos un vértice o punto final incluido dentro de una
ventana de selección se podrá estirar. Cualquier objeto que se encuentre totalmente dentro de la ventana de
designación se desplazará sin estirarse.
TRIM > Permite RECORTAR objetos que se intersecten con las aristas de otros objetos. Esto significa
que primero puede crear un objeto, como una línea, y después ajustarlo con precisión entre otros objetos.
Primero se seleccionan los objetos como aristas de corte imprescindibles para intersecar el objeto que se va a
recortar. Puede recortar o alargar un objeto hasta una arista proyectada o una intersección extrapolada, es
decir, donde los objetos deberían intersecarse si se alargaran.
EXTEND > Permite EXTENDER objetos hasta que se intersecten con las aristas de otros objetos. Esto
significa que primero se debe seleccionar un objeto que actúa como límite y luego el objeto que se quiere
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extender. Puede extender o alargar un objeto hasta una arista proyectada o una intersección extrapolada,
es decir, donde los objetos deberían intersecarse si se alargaran.
BREAK > Permite borrar secciones de una línea, trazo, círculo o polylínea 2D. Al seleccionar el
objeto con el cursor, ese punto se toma como primer punto de quiebre, salvo que se elija la opción Primer
punto y se ingrese en ese momento. Luego el comando pide el segundo punto de quiebre. Se borra el
segmento que esté entre los 2 puntos ingresados.
JOIN> Unir, permite seleccionar un objeto de origen al que desea unir los otros objetos. Se
Selecciona uno o varios objetos para unir al objeto de origen. Los arcos, arcos elípticos, líneas, polilíneas y
splines son objetos válidos.
FILLET > Un FILLET o EMPALME conecta dos objetos mediante un arco que es tangente a los
objetos y tiene un radio determinado. Se denomina radio de un fillet al radio del arco que conecta los objetos
empalmados.
CHAMFER > Un CHAMFER o CHAFLAN conecta dos objetos con una línea en ángulo. Se utiliza para
representar un borde biselado en una esquina.
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CAJAS DE DIALOGO
LAYER o DDLMODES > Permite crear, organizar, y establecer los parámetros para el trabajo por layer o
Capas. Se encuentra en el menú Format, comando Layer.
DDLTYPE > Permite cargar desde la biblioteca de tipos de líneas, y organizar las que se utilizarán en nuestro
dibujo. Se encuentra en el menú Format, comando Linetype.
LINEWEIGHT > Permite definir el ancho de la línea. Se encuentra en el menú Format, comando Lineweight
SCALE > Permite definir las escalas a utilizar, agregar nuevas y editarlas. Se encuentra en el menú Format,
comando Scale.
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MULTILINE > Permite definir diversos estilos para el tipo de línea Multilínea. El cual puede tener colores,
tipos de líneas segmentadas, de puntos, relleno, etc. Se encuentra en el menú Format y se llama Multiline
Style.
DDUNITS > Permite establecer las unidades en las cuales se va a trabajar, y la precisión que se necesita. Se
encuentra en el menú Format.
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DDPTYPE > Permite activar y controlar el tamaño, y la forma de los puntos o nodos a crear. Se encuentra en
el menú Format.
DDTEXT> Permite activar la tipografía a utilizar. Se encuentra en el menú Format con el nombre de Text
Style
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COMANDOS DE VISUALIZACIÓN 3D
VPORTS > Mediante este comando se puede controlar el seccionamiento de la pantalla, de este modo
podemos tener varias vistas a la vez de nuestro dibujo.
VIEW > En esta barra de herramientas se eligen las vistas predefinidas, vistas frontal, posterior, izquierda,
derecha, superior, inferior y las isométricas. Las cuales se activan en los viewports seleccionados
UCS > El User Coordinates System (Sistema de Coordenadas del Usuario), se define como un plano de trabajo
en un espacio tridimensional. Este comando permite establecer el plano de trabajo en el cual se va a
generar nuestro dibujo, como también generar la cantidad de planos que se desee para dibujar. Siempre se
dibuja en el plano XY. Las opciones para el UCS son:
Move > Mueve el origen del UCS.
World > Visualiza y actualiza en la pantalla el Sistema de Coordenadas Universales WCS., plano general de
trabajo.
Preview > Activa el UCS que previamente ha sido guardado en la memoria.
Face > Activa un nuevo UCS asociado a la cara de un sólido.
Object > Activa un nuevo UCS asociado a un objeto
View > Activa o actualiza un nuevo UCS paralelo a vista activa.
Origen > Determina el origen de un sistema de coordenadas.
ZAxis > Determina una nueva dirección para el eje de coordenadas Z. El comando pedirá la nueva ubicación
para el origen (0,0,0), y un punto para determinar la nueva dirección del eje Z+.
3 Point > Define el sistema de Coordenadas seleccionando 3 puntos: Origen, un punto en la dirección
positiva del eje X, otro punto para el eje positivo Y. De esta manera queda determinado el nuevo UCS con
estos puntos ingresados.
UCS II > Permite chequear que el UCS sea el correcto para cada vista.
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COMANDOS DE MODELAMIENTO TRIDIMENSIONAL
En AutoCAD, el modelamiento en el espacio 3D está generalmente regido por la ubicación del plano de coordenadas
UCS, y la vista en la cual trabajamos. Debemos tener en cuanta que la mayoría de las acciones tridimensionales las
vamos a efectuar en un espacio plano que varía su posición, según sea la conveniencia del usuario
UCS, User Coordinates System (Sistema de Coordenadas del Usuario), hasta este momento Ud. ha realizado su
trabajo en un sistema de coordenadas (X, Y) absolutas que de ahora en adelante se llamarán WORLD. Este WCS
(World Coordinates System), es el único plano absoluto de coordenadas y es buena la idea que lo utilice como
referencia de planta para sus modelos en el programa.
La manera en que se trabaja en 3D en el programa, consiste en cambiar el sistema de coordenadas. Algo así como
cambiar de posición el eje (X, Y) hasta dejarlo en la posición en la que queremos trabajar, ya que es en ese plano
en el que se trabaja.
Como recomendación de trabajo con elementos tridimensionales, visualice mentalmente su trabajo en 3D como en
una caja de vidrio. De esta manera, además de entender mejor su modelo sabrá sobre que plano de trabajo debe
realizar las acciones.
Para definir el plano de trabajo existen diferentes métodos. Entre ellos, se recomienda que utilice en un principio,
la caja de herramientas UCS II, que además de permitirle cambiar y administrar los UCS’s, le permitirá verificar si
el plano de trabajo en uso (current) es el adecuado con respecto a la vista en la cual se está trabajando.
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COMANDOS DE MODELAMIENTO POR SÓLIDOS
Los sólidos de AutoCad, se crean a partir de una tecnología llamada ACIS. En general, tiene la ventaja de que esta
tecnología es prácticamente un estándar a nivel de programas CAD, lo que significa que los archivos de sólidos
tridimensionales de AutoCad son fácilmente reconocidos por otros programas.
A diferencia de las superficies, los sólidos, son volúmenes que se consideran “llenos”. Eso permite que se pueda
considerar su interior a la hora de ser intervenidos o modificados. También es importante señalar, que en este
caso, las líneas que generan al sólido son transformadas y pasan a formar parte de las aristas del sólido que
configuraron, impidiendo que puedan ser utilizadas una segunda vez.
SÓLIDOS PRIMITIVOS > Son aquellos comandos que generan figuras básicas, tales como cubo, cuña, caja, esfera,
cono, cilindro, Donut, pirámide, etc. Para modelar estas figuras, solo se necesita ingresar los valores y datos que
cada comando pedirá de manera particular.
POLYSOLID > Es el primer comando que aparece en la barra de herramientas. El cual permite modelar al igual que
la polylínea, pero en 3D. Se debe ingresar el ancho y la altura de polysolid y luego solo dibujar la forma deseada.
Tiene una opción llamada Object, que permite seleccionar una polylínea 2D y transformarla en una Polysolid.
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EXTRUDE > Permite generar sólidos a partir de un objeto lineal “cerrado” (polylínea cerrada, rectángulo, circulo,
etc.) o una región, por la proyección de estos en el eje Z o la definición de un recorrido a través de una línea.
REVOLVE > Permite la generación de un sólido de revolución a partir de un objeto lineal “cerrado” (polylínea
cerrada, rectángulo, circulo, etc.) o una región, y la definición de un eje de rotación.
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VISUALIZACIÓN 3D
VISUAL STYLES > Permite visualizar de diversas maneras lo que se está modelando:
Wireframe 2D > Visualiza el modelo en estructura de alambre. El fondo de la pantalla es negro.
Wireframe 3D > Visualiza el modelo en estructura de alambre en 3D, fondo gris.
3D Hidden > Visualiza el modelo ocultando las líneas que no se deberían ver.
Conceptual > Visualiza el modelo en tipo sombreado, en el cual el modelo se ve pintado con el color de la
línea con la que fue fijado.
Realistic > Permite visualizar el modelo con materiales si es que se le han asignado.
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