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SCRATCH.- Programación por bloques

ACTIVIDAD 1.- ATARI PONG

1 Descripción

El videojuego ‘Atari Pong’ consiste en hacer rebotar la pelota sin que toque los laterales de la
pantalla. Si la pelota rebota en el lateral de un jugador, su rival se anotará un punto en su marcador.

2 Explicación

1) Inicio del juego y cuenta atrás

2) Programación de la pelota

1. Inicializar la pelota de juego en la posición (0, 0)

2. Ángulo aleatorio de dirección. Valor de ángulo comprendido entre 45º y 135º

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3. Desplazamiento de la pelota de juego

Movimiento de la pelota

Rebote de la pelota de juego si toca un borde

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3) Variable ‘Velocidad’

1. Crear una nueva variable de nombre ‘Velocidad’

2. Inicializar la variable ‘Velocidad’

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3. Modificar el movimiento de la pelota en función de la variable ‘Velocidad’

4) Jugadores de la partida

PLAYER 1

1. Iniciaizar en la posición (-227, 0)

2. Movimiento ascendente (letra q) y descendente (letra a)

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PLAYER 2

1. Inicializar en la posición (227, 0)

2. Movimiento ascendente (letra o) y descendente (letra l)

5) Rebote de la pelota contra la pala de los jugadores

Modificar el rebote de la pelota de juego

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6) Marcador para la puntuación de los jugadores

1. Crear dos nuevas variables de nombres ‘Player 1’ y ‘Player 2’

2. Inicializar a 0 puntos el marcador al inicio de cada partida

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3. Punto para ‘Player 1’ y saque desde el medio del campo

4. Punto para ‘Player 2’ y saque desde ele medio del campo

5. Modificar la estructura de la programación en paralelo

Mover pelota → Comprobar posición respecto al borde → Rebotar si toca el borde

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7) Aceleración de la pelota de juego

3 Pantalla gráfica

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