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ÍNDICE

Contenido
Problemática............................................................................1
Justificación.............................................................................2
Objetivos..................................................................................3
Objetivo corto plazo..............................................................4
Objetivo mediano plazo........................................................5
Objetivo largo plazo..............................................................6
Diagrama UML O diagrama de casos.....................................7
Uso del diagrama UML............................................................8
Diagrama de calles..................................................................9
Uso del diagrama de calles...................................................10
Cronograma...........................................................................11
Entrevista
Creación de formulario forms y entrevista personal al personal de IMCUFIDET
para mayor recopilación de datos.

Problemática
Proceso de registro para los torneos municipales de Temascalapa. Suelen ser
tardados, laboriosos y hay probabilidad de retrasos o problemas perjudiciales para
los torneos.

Justificación
Mediante un análisis dentro de la IMCUFIDET se notó que los procesos que se
realizan para poder registrar el equipo de un deporte para un torneo municipal
suelen ser tediosos e incluso puede haber errores durante ese procedimiento, por
lo que se decidió plantear posibles soluciones ante la problemática llegando a la
conclusión de un programa el cual vaya evolucionando con el tiempo pero que su
misión primordial es el de poder registrar los equipos de distintos deportes de los
más populares y así organizar con más tiempo de antelación los torneos para
evitar así problemáticas a futuro por error de recopilación de datos o datos
duplicados.
Esto se tiene planeado en distintas etapas para un mejor manejo del proyecto ya
que se va a tratar con datos personales y con un gran número de participantes,
dándonos un punto de partida de que debemos hacer buen uso de la información
que se nos está confiando, así mismo se tiene en cuenta que debe ser rápido e
intuitivo de manejar ya que el personal promedio que se encarga de este tipo de
tramites suelen ser muy variada su edad ya sean personas jóvenes o adultos que
pueden o no tener la suficiente experiencia con otros softwares parecidos.
En cuanto a las etapas de la elaboración se tiene previsto que podrá llegar a ser
laborioso iniciar con varios deportes a la vez así que se va a tener como deporte
inicial el futbol, el cual se hará un modelo prototipo para experimentar las diversas
posibilidades a desarrollar que puedan ayudar y descartar toda aquella que pueda
perjudicar o entorpecer las ideas iniciales las cuales serían:
 Crear una base de datos que pueda almacenar los datos de los requisitos
que solicitan para el registro de los torneos (partidos ganados, perdidos y
empatados; nombre de equipo, número de jugadores y cambios, entre
otros).
 Sistema pueda aceptar a los equipos que cumplan los requisitos
(incluyendo el mínimo de partidos empatados y ganados, el máximo de
partidos perdidos y que el número de jugadores incluyendo cambios sean
completos).
 Opción de programar una fecha de apertura y cierre para los registros,
impidiendo contratiempos en la organización de los torneos por el ingreso
de nuevos datos que entorpezca la continuidad de los otros procesos.
 Opción de formar de manera aleatoria los enfrentamientos de los equipos
para dichos torneos.
Tomando en cuenta toda la información recabada a partir de la experiencia propia
y la observación del entorno se ha decidido iniciar con las bases anteriormente
dichas para el desarrollo del proyecto con un panorama más claro de los objetivos
que nos planteamos.

Objetivos
Objetivo corto plazo
Poder agilizar el proceso de recopilación de datos dentro de la IMCUFIDET para
los torneos municipales que se vayan a realizar en Temascalapa con la finalidad
de mejorar el proceso y que sea menos tedioso debido a la gran cantidad de
equipos de fútbol que se puedan presentar en ese momento o por otros eventos
que se puedan presentar.
Objetivo mediano plazo
Actualizar y añadir aproximadamente 3 deportes más comunes una vez se hayan
arreglado todos o en su mayoría los errores que se presentaron con el programa
inicial e incluso mejorar su seguridad como medida de prevención a posibles
intentos de ataques.
Objetivo largo plazo
Agregar la posibilidad de que el coach del equipo pueda registrar desde su propio
dispositivo donde llene los campos necesarios para poder generar un pre-registro
a su posible lugar para poder participar en los torneos que se puedan realizar.
Posteriormente para que haga un registro oficial con los campos obligatorios que
se necesitan para poder tener un mayor control de los datos. A su vez se va a
expandir la capacidad de almacenaje de los datos para un servidor más fluido,
tengan una gran variedad torneos de los distintos deportes que más se practican.
Objetivos específicos y generales
Específicos:
 Realizar una base de datos
 Realizar una interfaz intuitiva
 Realizar registros de los equipos de futbol
Generales:
 Realizar una selección adecuada de los equipos que cumplan con los
requisitos
 Realizar una selección aleatoria de enfrentamientos entre equipos para los
torneos

Caso de uso
Sistema el cual permita registros de equipos de futbol para agilizar los procesos
debido al labor tediosa de manejar documentación física que se puede dañar,
perder o traspapelar a otras documentaciones, a su vez ayuda a que se pueda
llevar a cabo de manera cómoda para los que están a cargo de este proceso.
Identificación del dominio de software

Diagrama UML O
diagrama de casos

Solicita la
inscripción
del equipo
Solicitar el
historial del
Encargado del
equipo
Coach del
área
equipo

Colocar
estadísticas
de partidos
Analizar y pasados
acomodar los
datos de los
equipos a Acomodar los
equipos por
zonas

Encargado de Seleccionar los


registros equipos con
mayores
partidos Realizar una
selección
aleatoria de los
equipos que van

Diseño de
página, interfaz
simple pero
Desarrollador predecible
de software
Uso del diagrama UML
Como se puede observar, se hace uso de personas de palitos y bolitas para
representar a las personas involucradas durante el proceso para tener más en
claro que se debe realizar dentro de los parámetros establecidos dentro del ciclo
de vida del sw y también los que se van a ir agregando los que vaya solicitando el
cliente ya que el mismo es consciente de lo que requiere pero si no es el caso se
le puede ir guiando con sugerencias y análisis desde nuestros puntos de vista
para un mejor entendimiento de lo que necesita.
Diagrama de calles
Iniciar con el diseño de las funciones a
cumplir dentro del programa
1- el Definición
Someter programa a diversas pruebas 2- Análisis 3- Diseño
Entregar
Iniciar
para detectar el
errorescon lapudieron
que se
programación
programa pasar por altocon el
al cliente
Inicio
Analizar en que consiste la
Diseñar la interfaz del programa
Justificar la elección de la problemática a problemática y ver posibles
lenguaje seleccionado
resolver incluyendo el tipo de lenguaje de riesgos
Seleccionar una
programación a utilizar
problemática de una
empresa o entorno

Verificar en máslade una del


Corregir
Identificar
ocasión
errores
y plantear que
solución
queobjetivos
todo funcione
se
problema y sus a cumplir
presentaron durante el periodo
correctamente
de pruebas y corregir posibles
cambios que solicite el cliente
Identificar el tipo de diagrama a usar
para dividir las distintas actividades a
realizar para un mejor orden.
Elaborar una encuesta que
ayude a analizar más a
profundidad los requisitos
Con el uso de un diagrama UML identificar las
necesidades de las personas que intervienen
en el proceso (en este caso registros para
torneos municipales)

Recopilar los
resultados de la
encuesta para tener un
Creación de un cronograma
control de tiempos en cada actividad a
realizar con fecha de entrega
predeterminada

4- Desarrollo 5- Pruebas 6- Entrega

Fin
Uso del diagrama de calles
Ya que el diagrama de calles cuenta con una estructura que le permite ser más
flexible para la elaboración de distintos pasos los cuales pueden regresar al
anterior o iniciar desde un punto casi al inicio para poder rehacer como lo podría
ser el caso del desarrollo en el punto de la programación. Por lo que esto ayuda a
la estética y entendimiento visual de la solución de la problemática.

Requerimientos funcionales y no funcionales


Requerimientos funcionales Requerimientos no funcionales
 El sistema debe permitir  El sistema debe generar una
registrar nombres de equipos, gráfica en Excel de los equipos
partidos ganados, empatados y registrados
perdidos; municipio y  El sistema debe generar
integrantes enfrentamientos aleatorios entre
 El sistema debe permitir la los equipos de futbol
modificación de datos de los  El sistema permite registrar a
integrantes los equipos de futbol
 El sistema debe permitir la 
eliminación de equipos

Cronograma
El uso del cronograma nos permite llevar un control de tiempos durante las
actividades a realizar en donde se establece como inicio la fecha en el que se
comenzó el planteamiento del problema hasta la fecha de entrega que se tuvo en
un acuerdo.
Cada una de las actividades van escritas en una tabla generada en una hoja de
cálculo donde se anota la fecha de inicio y termino de cada una de ellas y el
porcentaje que se cumplió, Así mismo se genera un calendario donde estás
establecidas las fechas exactas en las que se elaboró esa tarea dando como
resultado una tabla como la siguiente:

Diseño
Diseño de interfaz
Diseño de los datos
Desarrollo
Programación
Lenguaje por usar: Python
Características:

Pruebas
Al utilizar como base el ciclo de vida del software tenemos como resultado un
producto (que en este caso sería el programa descrito con anterioridad) el cual
cumple con requisitos que todo programa tiene que tener ya que estos son
requisitos universales para el buen funcionamiento de dichos programas dándonos
a entender que no solo es un diagrama de cómo realizar un software, sino que a
su vez son los parámetros que tono ingeniero en software debe de cumplir para
que su trabajo sea de calidad dentro de la sociedad para prevenir las estafas o
problemáticas que puedan generarse al tener la ausencia de los mismos
parámetros.
Para entender mejor de lo que se está hablando a continuación se describirán los
puntos a tratar dentro del diagrama de ciclo de vida del software.
 Definición:
Dentro de la definición se encuentran las entrevistas, son las que nos van a
ayudar en este caso para recabar toda la información necesaria de la
problemática que tiene la empresa o el cliente ya que nos dan detalles que
posteriormente de identificar dicha problemática detectar los objetivos que
tiene que cumplir el programa (objetivos generales y específicos), uso
general que el sistema va a cumplir y la identificación del dominio de
software.

 Análisis:
Aquí es donde se empieza a analizar cuidadosamente la información que
se está manejando para poder dar solución a la problemática partiendo de
una herramienta de apoyo o también llamados modelos prescriptivos (los
cuales son modelos con una estructuración similares a diagramas para dar
mejor entendimiento a como se van a dividir las tareas para mejorar el
orden de ejecución dando así mejores resultados).

 Diseño:
Durante el diseño se pueden presentar complicaciones ya que es la parte
visual y estructural, tiene que cumplir con lo solicitado, pero a su vez que a
simple vista no requiera de muchas instrucciones a seguir para su
entendimiento debido a que se va a tratar con personas de diversas
edades. Por lo tanto, el apoyarse de las herramientas CASE es una
decisión de lo más factible, debido a que por si solas tienen una
estructuración simplificada a lo que se requiere y a su vez ayudan a tener
un orden cronológico para su elaboración, en otras palabras, al no cumplir
con una tarea no se puede seguir a la otra porque se complementa con la
anterior evitando así muchos errores. Finalmente, con todo bien
estructurado, definido e incluso planeado de la manera más eficiente y
segura para simplemente pasar al siguiente punto.
 Desarrollo:
En el desarrollo se implementa el conocimiento de programación para
generar lo estructurado con anterioridad, al tener los otros puntos
completados se usa de guía para no tener problemas con la toma de
decisiones ya que se retomaron justo en el punto de diseño (en el cual se
especifica como se va a realizar, especificaciones, lenguaje de
programación, entre otros). Por lo tanto, se va a concentrar el trabajo en
realizar el programa que se planteó desde un inicio.

 Pruebas:
En este punto se realizan pruebas de calidad y detectar errores que puedan
poner en riesgo el funcionamiento del programa, esto ya que por un mal
análisis o riesgos que no se detectaron en el momento del diseño y análisis
los mismos a los que se les puede dar solución en el momento ara regresar
al punto de Desarrollo, también se le puede presentar al cliente para que
este pueda dar opinión sobre la interfaz o algo referente a la estética que
presente la página (como el color, tipografía, fuente, distribución entre
otros).

 Entrega:
La entrega se hace en tiempo y forma, sin errores. Posterior a esto si bien
el cliente puede que a futuro pueda solicitar nuevas versiones se puede
seguir empleando el ciclo de visa, ya que como todo se requiere de
mantenimiento, actualizaciones y también adaptaciones ya que
constantemente se van renovando las distintas tecnologías por la constante
evolución de estas.

En conclusión, gracias a las herramientas que nos brindaron durante


nuestro desarrollo de aprendizaje en el transcurso de la carrera, nos genera
un mundo de posibilidades debido a la estructuración de cada una de ellas
que nos dan orden a las actividades que debemos realizar las cuales
intervienen en todo momento para la generación de nuevos programas.

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