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MEZCLA CLASE MAESTRA

Aguide para productores


& Artistas
INTRODUCCIÓN
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¿QUÉ ES MEZCLAR?
Operación que consiste en fusionar, en una sola banda sonora, los sonidos de varias otras pistas,
diálogos, música y ruido.

ELEMENTOS PRINCIPALES

El proceso de audiomixing puede entenderse como el equilibrio y organización de diversas fuentes


sonoras teniendo en cuenta los siguientes elementos básicos:
• Volúmenes

• Panorámica (panorámica)

• Ecualización
• Compresión
• Excitación armónica (variador, simuladores de amplificador, etc.)

• Efectos (Delay, Chorus, Reverb, etc.)

METODOLOGÍA BÁSICA

La mezcla se puede entender como un proceso en espiral. Por lo general, no trabajamos en un elemento y lo
consideramos "listo" hasta el final de la mezcla. Necesitamos trabajar y escuchar cada elemento presente en la
música y posiblemente tendremos que revisar cada uno de ellos unas cuantas veces hasta encontrar la forma más
adecuada para que encaje y se equilibre con el resto de los seis elementos.

MEZCLA CON ELEMENTOS EN SOLO

A pesar de ser la forma más intuitiva de empezar a realizar ajustes en los elementos delix, es la forma
más traicionera. La pista puede sonar interesante por sí sola, pero generalmente no encajará con los
otros elementos. Puede llevar a cometer errores con más frecuencia y hacer que tenga que dedicar más
tiempo a corregir y descubrir inconsistencias de sonido.

MEZCLA CON TODOS LOS ELEMENTOS

El camino que parece menos intuitivo y más difícil al principio lo llevará a resultados más consistentes e
interesantes a lo largo del proceso de aprendizaje. Solo entonces comenzará a ganar dominio lleno de
herramientas de audio.

El punto más básico para comenzar su mezcla es quizás hacer un RoughMix:

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1. Puede elegir restablecer todos los faders o comenzar desde el punto original en el que se 2
encuentran los faders; si participó en la grabación y producción, es probable que ya haya
dirigido el sonido en las fases anteriores, por lo que le recomiendo que no ponga a cero los
faders. Si estás mezclando para alguien, haz rebotar la sesión de la forma en que ella se
encuentra. Este rebote será tu punto de referencia. Entonces sí, si lo desea, puede bajar los
faders para empezar desde cero. Utilice este rebote como referencia a lo largo del proceso de
mezcla para saber de dónde vino y adónde quiere ir. Es muy común, al aprender, procesar
demasiado las pistas; en este En este caso, volver al rebote original para una referencia es muy
importante. Si los sonidos "mezclados" y "procesados" son peores que la pista "cruda", lo sabrá
justo a tiempo. ¡Evite el procesamiento innecesario!
2. Eliminar todos los complementos (dejar solo aquellos que son parte de la producción, como los complementos de
efectos especiales o posibles simuladores de amplificadores);
3. Empiece a subir los faders (si ha puesto a cero) o gírelos, poco a poco, utilizando únicamente los
4. volúmenes; Lo ideal sería hacer este proceso en grupos, como el grupo de baterías (o ritmos
electrónicos), percusiones, instrumentos de cuerda, teclados / sintetizadores y voces;
5. Junto al ajuste de volumen, trabaje en el ajuste de panorama, que permitirá ordenar los elementos
con mayor claridad en el campo estéreo (izquierda / derecha).

VOLUMEN Y PANORAMA

Estos son los elementos más básicos de theix y, por lo tanto, los más importantes. En todo momento,
ajustará los volúmenes y la panorámica para obtener un resultado más preciso, pero este ajuste básico
guiará todo el proceso. Por tanto, ¡cuidado! Si suelta un elemento con una panorámica extrema a la
izquierda, por ejemplo,
Sería mucho trabajo, en una etapa más
avanzada del proceso de mezcla, la
modificación del posicionamiento de este
elemento sin afectar drásticamente al
conjunto. Cada elemento de la mezcla
depende de todos los demás elementos de
la mezcla. ¡Así que sea consciente de este
proceso!

Podemos entender el Mixing como un proceso en 4 dimensiones. Podemos ver los elementos dispuestos como una
imagen tridimensional, que se mueve a lo largo del tiempo (4ª dimensión). Por lo tanto, los elementos de audio se
pueden organizar de la siguiente manera en la mezcla:

Esta forma de asociación con imágenes ayuda mucho en el proceso de mezclar nuestro día a día y
puede facilitar la comprensión, agilizando las técnicas de aprendizaje en poco tiempo.

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MEZCLA FUNCIONAL
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Aunque la imagen con la visualización de los instrumentos es muy útil como "Fotografía" de su mezcla,
podemos utilizar el concepto de "Mezcla funcional" para ayudar en el proceso de organización de la
mezcla.
Cada instrumento o elemento de la mezcla tiene su propia función musical bien definida. En términos generales, la
batería y el bajo crean la base, las guitarras complementan la base, pero también pueden crear detalles, mientras
que las voces traen el mensaje principal y siguen siendo el foco de atención. Algunos elementos permanecen activos
durante toda la duración de la canción, mientras
algunos sintetizadores y percusión pueden aparecer solo
para secciones cortas del arreglo. La comprensión de todos
los elementos y el juicio de las funciones e importancia de
cada uno de ellos dentro de la mezcla, guiará nuestro
proceso y metodología de mezcla.
No existen reglas para elegir el orden de los elementos de una
mezcla, pero la comprensión de sus funciones facilita el proceso
en su conjunto. Los ingenieros de mezcla de bigMost siguen el
siguiente razonamiento: bases a complementos a voces y
detalles. Este razonamiento sigue la lógica de una construcción
civil, por ejemplo.
Los ingenieros planean construir una casa colocando los cimientos, losas y vigas (base), luego paredes y
techo (complementos) y luego el revestimiento interior, puertas y ventanas (voces y detalles). Trabajar los
elementos rítmicos facilita el proceso de equilibrio y colocación de los elementos armónicos y las voces
en la mezcla. La mayor parte del tiempo, la adopción de este proceso
conduce a un resultado mucho más rápido en la mezcla. Aun así, dependiendo de la música, algún
© Dominar el mix
otro elemento puede orientar la atención del ingeniero para empezar a trabajar para
él en lugar de los elementos rítmicos o base. Pero, en cualquier caso, la base siempre tendrá mucho
de atención desde el inicio del proceso. Obviamente, no podemos olvidar los detalles, ya que pueden arruinar
amix. Algunos elementos, incluso si no se tocan en la mayor parte del arreglo de la canción, pueden obstruir u
obstaculizar algunos elementos clave de la música, si se tratan incorrectamente.

Ecualizadores

Se utilizan para cambiar la ganancia en porciones


específicas del espectro de la señal de audio. En términos
prácticos, los ecualizadores se utilizan para cambiar el
"color" de un elemento dentro de la mezcla.

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Tipos de filtros:
Cada ecualizador puede tener uno o más tipos de filtros:
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• Band Pass (también llamado Bell): Realce o corte en base a la frecuencia central elegida y el ancho definido por el
parámetro Q (cuando esté disponible);

• Filtro de paso alto (HPF): Elimina las frecuencias por debajo de la frecuencia seleccionada (frecuencia de corte) y solo pasa
las frecuencias por encima de ella.

• Filtro de paso bajo (LPF): opuesto a HPF; elimina solo las frecuencias por encima de la frecuencia seleccionada

• High-Shelf: Refuerza o corta todas las frecuencias por encima de la frecuencia seleccionada;
• Low-Shelf: Refuerza o corta todas las frecuencias por debajo de la frecuencia seleccionada;

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COMPRESORES
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Quizás el más incomprendido
Como herramienta mal utilizada en el
mundo del audio, el compresor tiene
básicamente la función de hacer lo que
dice su nombre: comprimir la variación
dinámica del audio. Es natural que en
En la grabación de una batería hay una variación de intensidad en los beats de kick y box o bien en la
grabación de guitarra que algunos acordes salen más fuertes que otros.
Todo esto es natural, pero en theix es muy importante tener control sobre estos elementos para que podamos
organizar el sonido con mayor precisión. Simplemente podríamos usar un fader de volumen para hacer estos
ajustes para variaciones dinámicas, pero los compresores sirven precisamente para hacer esta tarea de manera
automática, especialmente considerando que muchos elementos pueden tener los problemas descritos
anteriormente y sería simplemente imposible abordar todos estos. situaciones individualmente.

La siguiente ilustración muestra la diferencia entre una señal de audio antes y después de la
compresión:

Lo que hizo el compresor en términos prácticos fue mantener las porciones más altas de audio y,
con eso, generamos un sonido más completo (con menos picos). A través de la ganancia de compensación,
las porciones de menor intensidad se agrandan y, de esta manera, creamos una diferencia menor entre las
porciones más fuertes y más débiles de la señal. De ahí que logremos lo que llamamos reducir el rango
dinámico del audio.
Para realizar este trabajo, un compresor básico utiliza 5 parámetros:
• Umbral;
• Ataque;
• Lanzamiento;

• Razón;
• Aumento de maquillaje.

Dependiendo de la arquitectura del


compresor, puede contener todos estos
parámetros, algunos más y, a veces, no
todos. Algunos compresores, por ejemplo,
tienen ataque
o parámetros de umbral predefinidos por el fabricante (que no pueden ser seleccionados por el usuario),
pero le permiten seleccionar la liberación y / o la proporción. Umbral es el parámetro que define a partir de
qué punto comienza a actuar el compresor. El compresor funciona solo en la región que está por encima del
umbral (mayor amplitud), al principio.

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Supongamos que una pista de guitarra gira su amplitud máxima promedio a -20 dBFS. Después de cierto
punto, el músico comenzó a hacer acordes con un ritmo un poco más pesado y, en consecuencia, la señal se
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hizo más fuerte. Si configuramos el umbral del compresor en -18 dBFS (estará por encima del punto de -20
dBFS), no actuará durante la mayor parte de la señal de audio. Si, desde el momento en que el músico
comenzó a tocar más fuerte, el sonido pasará de -18 dBFS, el compresor comenzará a funcionar y
permanecerá así hasta que la señal vuelva a bajar de -18dBFS. Obviamente, el compresor depende de otro
parámetro importante para actuar tan pronto como se supera el umbral: el Proporción.

Proporción es la relación de compresión (o tasa). En la siguiente ilustración vemos diferentes líneas con los valores
1: 1, 2: 1, 4: 1 y 20: 1. Si nuestro compresor está seleccionado en modo 1: 1, no ocurrirá compresión. 1: 1 significa
que por cada 1 dB que pasa por encima del umbral, 1 dB resultará como una señal de salida. De esta forma, la señal
permanece intacta. Sin embargo, si el compresor está en modo 2: 1, tendremos una compresión ligera. Por cada 2
dB que supere el umbral, solo habrá 1 dB en la salida de señal. En nuestro caso anterior, supongamos que en cierto
punto el músico tocó un acorde que alcanzó un máximo de -12 dBFS. Nuestro umbral se estableció en -18 dBFS, por
lo que la señal lo superó en 6 dB. A una tasa de 2: 1, en lugar de que la señal de salida sea de -12 dBFS, se convertirá
en -15 dBFS, ya que tendremos una reducción de 3 dB (la mitad de la señal que superó el umbral). Cuanto mayor
sea la relación, mayor será la compresión. Una compresión muy fuerte (por ejemplo, 20: 1) es lo que llamamos un
limitador. Si una señal supera el umbral de un limitador, prácticamente se "corta", dejando solo la parte por debajo
del umbral. Un limitador muy fuerte es lo que llamamos un limitador de pared de ladrillos ("pared de ladrillos").

La ataque El parámetro define qué tan rápido un


compresor entra en acción tan pronto como la señal
excede el umbral y se libera, qué tan rápido el compresor
deja de comprimir tan pronto como la señal vuelve por
debajo del umbral. Son parámetros que definen la forma
(o molde) del sonido. Un sonido con un ataque muy
rápido suena más agresivo, mientras que un ataque más
lento deja que los transitorios y las porciones serias del
sonido pasen sin estar demasiado comprimidos,
generando un sonido más natural.

Un rápido lanzamiento también hace que el sonido sea


más agresivo, ya que la transición del sonido comprimido
al no comprimido se realiza de forma muy abrupta.
Una liberación media larga se usa generalmente más en situaciones prácticas generales, ya que
permite que el sonido sea más suave y más controlado. Existen diversas corrientes de pensamiento y
diferentes aplicaciones en cuanto a la selección de los tiempos de ataque y liberación del compresor,
pero no existen reglas definitivas al respecto.
Una vez comprimido el sonido, obviamente la sensación que tenemos es que el sonido es más bajo. Para
compensar la ganancia, la mayoría de los compresores tienen ganancia de compensación parámetro, que
sirve para dejar la señal comprimida con el volumen percibido aproximado del audio sin comprimir.

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Expansores y puertas
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Los expansores y las puertas funcionan de manera muy similar a los compresores, pero en lugar de reducir el
rango dinámico de una señal, aumentan el rango dinámico. El uso más fácil para entender cómo funciona un
expansor o compuerta es, por ejemplo, en el sonido de la caja, los tonos de batería de bombo. Hay mucho
de fugas de platillos y otras partes en un micrófono de caja. En amix, podemos intentar "aislar" el sonido
de la caja tanto como sea posible mediante el uso de un expansor o compuerta. Cuando se toca la caja,
el sonido se deja sin procesar, pero en los intervalos entre los golpes de la caja, el expansor “reduce” el
ruido de fondo. Básicamente, lo que hace es aumentar el rango dinámico del audio hacia abajo,
empujando el audio hacia los niveles de señal más bajos.

La diferencia entre un expansor y una puerta es


básicamente la misma diferencia entre compresores y
limitadores. La velocidad de una puerta es mucho más alta
que la de un expansor. La idea es exactamente análoga a la
de un compresor. El umbral define en qué punto el
expansor (o puerta) comenzará a reducir (o expandir hacia
abajo) el audio. La proporción está escrita al revés, es decir,
1: 2, 1: 4, 1:10, 1:20.

Una relación de 1: 4 significa que por cada 1 dB que pase por debajo del umbral, 4 dB se expandirán
hacia abajo, es decir, tendremos la sensación de “empujar la suciedad” 4 dB hacia abajo con cada dB por
debajo del umbral. Los valores de ataque y liberación se invierten aquí, en comparación con el
compresores.
Cuando el expansor comienza a actuar, establecemos el tiempo de liberación. Cuando el sonido regresa por encima

del umbral, el expansor (o puerta) "se abre" y lo que define qué tan rápido es esta apertura es el parámetro de

ataque. Los expansores y las puertas también tienen dos parámetros especiales según su arquitectura: alcance y

retención. El rango define la reducción máxima de dB que puede hacer el procesador, creando así un "límite de

piso" para el ruido de fondo. Hold se usa para “pedir” al expansor que espere un cierto tiempo (milisegundos) antes
de que el procesador comience a presionar el sonido hacia abajo. El tiempo de liberación comienza a contar

después del tiempo de espera. Si la retención es 0 ms, solo se tiene en cuenta el tiempo de liberación. También hay

un tipo especial de expansor, el expansor hacia arriba, que se usa para tratar la parte superior de la señal, así como

el compresor, pero realiza una “expansión” dinámica hacia arriba. El expansor se usa para tratar señales de audio

procesadas incorrectamente, principalmente la compresión y el limitador usado de manera inapropiada y extrema.

calidad de audio, pero permite tratar una señal totalmente “limitada” o aplastada con el mismo nivel de compresión

que otros elementos dentro de amix.

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REVERBIOS, RETRASOS Y EFECTOS
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La reverberación, o simplemente reverberación, es quizás el

procesamiento de señales más intuitivo para las personas. Escuchar

el sonido de una guitarra como si estuviera dentro de un teatro, es

quizás una de las cosas más naturales en las que pensar en términos

de procesamiento de sonido. Reverb, delay, phaser, chorus y flanger

son todos efectos basados en el tiempo.

Básicamente, el sonido seco (sin procesamiento) se produce en un cierto punto en el


tiempo y unos milisegundos (y dependiendo del efecto, unos segundos) más tarde, el
sonido procesado se agrega al sonido original, creando el efecto. La reverberación se
puede crear en el mundo digital de dos formas básicas: algoritmos digitales o
convolución. La forma más común sería a través de algoritmos digitales, donde el
procesador toma la señal original, simula reflejos de sonido en las paredes de una
habitación o entorno imaginario y deja el sonido reflejándose en este entorno durante un
cierto período de tiempo. El sonido se combina con el original, generando el sonido
reverberado. Una reverberación de convolución utiliza un estímulo registrado en el
mundo real (que llamamos impulso-respuesta - impulso-respuesta) y este estímulo,

Físicamente, la reverberación se produce como se


muestra en la figura anterior. La señal original (pulso
inicial) se reproduce en un entorno determinado.
Después de un tiempo muy corto (pre-retardo), la señal
original llega inicialmente a las paredes de la
habitación, donde ocurren los primeros reflejos del
sonido (reflejos tempranos). El sonido se refleja en las
distintas paredes y comienza a rebotar durante un
período de tiempo en las otras paredes (tarde
reflejos o reverberación). El tiempo que tarda el sonido en reducirse 60 dB desde el comienzo de las reflexiones
primarias es lo que llamamos tiempo de reverberación, o simplemente tiempo de reverberación (en algunos
procesadores se puede llamar tiempo de caída).

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Por tanto, los parámetros principales de un procesador de reverberación son:

• Tipo: Podemos seleccionar el ambiente como habitación, recibidor, plato, cámara, etc.
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• Decay: tiempo de reverberación (normalmente se muestra en segundos);

• Pre-Retardo: Retraso entre el impulso original y las primeras reflexiones; un valor de pre-retardo más alto crea
la sensación de una habitación más grande;

• RoomSize: determina el tamaño físico de la habitación y generalmente aumenta el deterioro


proporcionalmente, si la habitación es grande;

• Difusión: determina la cantidad de difusión en una habitación; una habitación con superficies irregulares, tiende
a “esparcir” más los reflejos sonoros, generando un sonido más “colorido” (mayor valor de difusión); una
habitación con superficies más rectas tiende a difundir menos el sonido, generando un sonido más neutro y
transparente (valor de difusión más bajo).

A diferencia de la reverberación, que genera muchos


reflejos que se perciben como una gran masa de sonido, el
retardo se puede percibir como distintas repeticiones del
audio. El procesamiento básico del retraso es bastante
simple. El audio pasa por el procesador, que almacena el
contenido en su memoria; Después de un cierto período de
tiempo predefinido (tiempo de retardo), el sonido
almacenado se repite y se agrega al sonido original durante
el período de tiempo especificado por el
realimentación. Este sonido almacenado aún puede procesarse antes de ser replicado; este procesamiento se realiza
mediante la unidad de modulación que existe en varios procesadores de retardo. Esta modulación se utiliza para cambiar
el tiempo de repetición del retardo a través de los parámetros de profundidad y frecuencia. Con la unidad de modulación
activa, un procesador de retardo puede crear los efectos de phaser, chorus y flanger, que son básicamente formas de
retardo creadas a partir de la modulación de la señal repetida.

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CONDUCTORES ARMÓNICOS
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Hoy en día es muy común ver simuladores de amplificadores y hardware de audio enchufable. Estos tipos de
procesadores utilizan lo que llamamos excitación armónica. Podemos grabar un sonido de guitarra limpio y luego
procesarlo por completo durante la mezcla, eligiendo un amplificador virtual, tipo de altavoz, tipo de micrófono
utilizado en la grabación, etc. Todo este procesamiento define el timbre de la señal de audio, es decir, altera las
características e interrelación entre las frecuencias fundamentales y los sonidos armónicos de la señal. No solo
podemos usar estas herramientas en caso de que tratemos completamente el sonido de guitarra grabado sin
ningún procesamiento, también podemos agregar energía, crear distorsión armónica y muchos otros efectos
interesantes usando complementos de excitación armónica. Hay muchas herramientas de este tipo disponibles en el
mercado, pero podemos mencionar algunas bien utilizadas:
• NLSWaves: simuladores de mesa de sonido analógico;
• Vitamina Waves: excitador armónico multibanda;
• Guitar Rig, Amplitube y Ampeg SVX: Simuladores para amplificadores de guitarra y bajo;
• Kramer Tape, UAD Studer y Ampex Tape Recorder: Simuladores para grabadores de cinta magnética;

• PSA Sansamp y UAD Thermionic Culture Vulture: unidades de distorsión

MANIPULADOR DE IMAGEN (MEDIO / LADO)

Mid / side es una técnica de procesamiento de señales que nos permite tratar el audio estéreo de una manera
diferente. Inmid / side (o M / S), podemos tratar el audio en fase completamente (que sale por igual en ambos
altavoces, que en consecuencia es el sonido que sale en el centro de la imagen estéreo) de
audio fuera de fase (que es el audio que sale solo
de los lados, con la panorámica abierta) - más
detalles sobre M / S en la sección de masterización.
Esto nos permite realizar acciones como, por
ejemplo, expandir la sensación de apertura estéreo
de un sintetizador grabado en dos canales o
incluso transformar un sonido estéreo en
intomono (sumando los dos canales). También
podemos generar el llamado estéreo falso,
creando una sensación de profundidad y apertura
en un sonido que fue originalmente grabado en
mono. También se encuentran disponibles en el
mercado diversas herramientas para este tipo de
manipulación en el Mezclado, tales como:
• Generador de imágenes estéreo Waves S1;
• Waves PS22 Mono to Stereo Enhancer;
• Recuperación de ambiente UAD Precision K-Stereo;
• Izotope Ozone (permite la apertura de la imagen estéreo, ecualización y compresión en modo Medio /
Lateral).

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REDUCTORES DE RUIDO
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La producción exitosa depende de una mezcla impecable, pero no debemos olvidar que el trabajo de edición
antes de la mezcla es vital. Y cuando estamos editando el audio, ajustando la interpretación, eligiendo las
mejores tomas, sintonizando voces, etc., podemos encontrarnos con situaciones en las que el audio necesita
ser tratado. Los sonidos de “golpe de aire” al grabar voz con micrófonos dinámicos, sonidos de clic, ruidos no
deseados, ruidos de cable o “zumbidos”, etc., pueden y deben tratarse durante el proceso de producción
musical. Existen numerosas herramientas de "restauración" de audio disponibles en el mercado de varias
marcas. Sin embargo, lo más importante es comprender las categorías de procesamiento y su funcionalidad.
Hoy en día, muchas personas usan estas herramientas de manera completamente errónea y es necesario
entender cuándo usar, qué usar y cómo usar:

• De-clicker: herramienta utilizada para eliminar eventuales clics causados por sobretensiones eléctricas, fallas en la continuidad
de la onda de sonido, clics causados por audio editado incorrectamente (sin desvanecimientos o crossfades), crepitaciones,
etc.

• De-clipper: herramienta utilizada para "deshacer" el hallazgo de la onda de sonido (clip digital) que ocurre
principalmente si el audio se captura con mucha ganancia en el preamplificador o si simplemente tiene uno o más
puntos de ganancia excesiva sobre la música. rendimiento, superando el límite de amplitud (0 dBFS) del sistema de
grabación. Es una herramienta basada en el uso de la expansión ascendente; De-crackler: Se utiliza para eliminar los
• ruidos (crepitantes) presentes en las grabaciones de discos de vinilo; Eliminador de ruido: herramienta que se encarga
• de reducir el ruido constante en un archivo de audio, como el ruido de las cintas de casete, el ruido de los
amplificadores de guitarra, etc.
• HumRemoval: Esta herramienta es básicamente un ecualizador específico que se encarga de eliminar el ruido
causado por la interferencia en la red eléctrica, que genera el llamado “zumbido” en el sonido (muy común en
guitarras e instrumentos susceptibles a interferencias eléctricas); Debemos usar con mucho cuidado cualquiera de
estas herramientas de reducción de ruido, ya que dejan muchos dispositivos en el audio cuando se usan
incorrectamente. Son medidas correctivas para cuando tenemos un problema de audio y no podemos volver a
grabar, editar o utilizar otra toma. Siempre dé preferencia a tener un audio natural con ruido sobre un audio limpio
pero extremadamente procesado.

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Aguide para productores


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INTRODUCCIÓN
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La masterización a menudo se considera una forma de arte misteriosa. Esta guía tiene como objetivo abordar ese
misterio de frente, no solo para explicar qué es la masterización, sino también para esbozar cómo se puede lograr
el objetivo principal de cualquier buen ingeniero de masterización. ¿Y cuál es ese objetivo principal? Es simple:
preparar una grabación de audio para su distribución asegurándose de que suene al menos tan bien (¡si no mejor!)
Cuando se apaga que cuando entra.
Acabas de terminar de mezclar lo que crees que es una grabación bastante buena. La reproducción es buena, la
grabación es limpia y la mezcla es decente. La masterización es un proceso que puede, y con la práctica a menudo
lo hace, llevar las grabaciones al siguiente nivel. Lo que no se debe esperar que haga la masterización es reinventar
completamente el sonido de su grabación. La masterización no es un sustituto de una buena mezcla, ni de una
buena organización. Los discos “ruidosos” son el resultado de una buena escritura / arreglos / mezcla y
masterización. Están hechos para que suenen bien y fuertes (si lo que buscas es fuerte) desde el principio, no solo al
final. Una vez que haya alcanzado el paso final de la mezcla con algo que represente su mejor esfuerzo, algo de lo
que esté orgulloso, entonces es hora de profundizar y ver cuánto más la masterización puede llevarlo hacia el
sonido que escucha en el oído de su mente.
Al final, no hay respuestas correctas, respuestas incorrectas ni reglas estrictas. Sin embargo, existen
algunos principios bien conocidos de producción y masterización de audio que vale la pena considerar
mientras experimenta.

¿QUÉ ES MASTERING?

Aunque existen muchas definiciones de lo que es "masterización", a los efectos de esta guía nos referimos a
"masterización" como el proceso de tomar una mezcla y prepararla para su distribución. En general, esto
implica los siguientes pasos y objetivos.

El sonido de un disco

El objetivo de este paso es tomar una buena mezcla (generalmente en forma de archivo estéreo) y darle los toques
finales. Esto puede implicar el ajuste de los niveles y el "endulzamiento" general de la mezcla. Piense en ello como
la diferencia entre una mezcla de buen sonido y un maestro de sonido profesional. Este proceso puede, cuando
sea necesario, involucrar la adición de cosas como una amplia ecualización, compresión, limitación, etc. Este
proceso a menudo se conoce como "premasterización".

Coherencia en un álbum

También se debe tener en cuenta cómo funcionan juntas las pistas individuales de un álbum cuando se
reproducen una tras otra. ¿Hay un sonido consistente? ¿Están emparejados los niveles? ¿Tiene la colección
un "carácter" común, o al menos se reproduce de manera uniforme para que el oyente no tenga que ajustar
el volumen?
Este proceso generalmente se incluye en el paso anterior, con la evaluación adicional de cómo suenan las
pistas individuales en secuencia y en relación entre sí. Esto no significa que simplemente haga un preajuste
y lo use en todas sus pistas para que tengan un sonido consistente. En cambio, el objetivo es reconciliar las
diferencias entre las pistas mientras se mantiene (o incluso se mejora) el carácter de cada una de ellas, lo
que probablemente significará diferentes configuraciones para diferentes pistas.

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Preparación para distribución
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El paso final generalmente implica preparar la canción o secuencia de canciones para descargar, fabricar y / o
duplicar / replicar. Este paso varía según el formato de entrega previsto. En el caso de un CD o transmisión,
puede significar convertir a audio de 16 bits / 44,1 kHz mediante remuestreo y / o difuminado, y establecer
índices de pista, espacios entre pistas, etc. Para una distribución centrada en la web, es posible que deba
ajustar los niveles a prepárese para la conversión a archivos AAC, MP3 o de alta resolución e incluya los
metadatos necesarios.

DOMINANDO LO BÁSICO

Al masterizar, normalmente trabaja con un conjunto limitado de procesadores específicos. Se utilizan


compresores, limitadores y expansores para ajustar la dinámica de amix. Para ajustar la dinámica de
frecuencias o instrumentos específicos (como el control de graves o de-essing de voces), es posible que se
requiera un procesador dinámico multibanda. Un compresor de banda única simplemente aplica cualquier
cambio a todo el rango de frecuencias en la mezcla. Los ecualizadores se utilizan para dar forma al equilibrio
tonal.
• Ecualizadores: se utilizan para dar forma al balance tonal.
• Imágenes estéreo: puede ajustar el ancho percibido y la imagen del campo de sonido.
• Excitadores armónicos: pueden agregar un borde o "brillo" a la mezcla.
• Limitadores / maximizadores: pueden aumentar el nivel general del sonido limitando los picos para
evitar el recorte

• Dither: proporciona la capacidad de convertir grabaciones de mayor longitud de palabra (por ejemplo, 24 o 32 bits) a profundidades de
bits más bajas (por ejemplo, 16 bits) mientras se mantiene el rango dinámico y se minimiza la distorsión de cuantificación.

Ecualizadores

Hay muchos tipos diferentes de ecualizadores, y todos están destinados a aumentar o reducir rangos de frecuencias
específicos. Los ecualizadores suelen estar formados por varias bandas. Una banda de EQ es un solo filtro.
Combinando bandas, puede crear un número casi infinito de formas de ecualización. Los ecualizadores paramétricos
proporcionan el mayor nivel de control para cada banda. Permiten el control independiente de las tres variables
(amplitud, frecuencia central y ancho de banda) que forman una campana o un ecualizador de pico.

La siguiente imagen muestra la pantalla del ecualizador en EQ Eight de Ableton Live, pero los principios son los
mismos para la mayoría de los EQ paramétricos. Hay ocho conjuntos de flechas, que representan ocho bandas de
ecualización.

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A continuación se muestra el ecualizador Pro-Q de Fabfilter.
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DINÁMICA

Dominar la dinámica de una mezcla usando compresores, limitadores y expansores es probablemente


el paso más desafiante del proceso, pero el que puede hacer la mayor diferencia entre una cinta de
sótano y una mezcla que suena comercial. Puede valer la pena tomarse el tiempo para comprender el
procesamiento dinámico.

Hay algunas cosas que hacen que


dominar la dinámica sea un desafío:
El efecto es sutil, al menos si se hace
correctamente. No es algo que tu
escuchar con claridad, como un flanger o una reverberación, etc., pero en cambio algo que cambia
el carácter de la mezcla. Si lo piensa, la compresión elimina algo (rango dinámico) y, por lo tanto, lo
que escuchará es la ausencia de algo.
Un compresor no funciona necesariamente todo el tiempo. Dado que cambia en respuesta a la dinámica de la
música, no puede escuchar un efecto específico. Los histogramas de nivel y los medidores de compresión
pueden ser invaluables para referenciar cuándo se está produciendo la compresión y por cuánto. No todos los
compresores son iguales. Si bien el concepto es bastante simple (restringir el volumen cuando cruza un
umbral), el diseño y la implementación (y, por lo tanto, la calidad) de los compresores varía
considerablemente. Sin embargo, la aplicación correcta de un compresor de calidad puede suavizar los picos y
valles en su mezcla y hacer que suene más completo, más suave o permitirle aumentar el nivel promedio (si
ese es el objetivo deseado).

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Estos son los cuatro tipos diferentes de compresores que existen para trabajar en masterización:
Vari-MU (o VariableMu o valvulador o Compresores de tubo):
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El más conocido es el ild, de los años 50. Los


Fairch-VARI-MU, no son muy compresores y tienen
rápidos la característica de las ing el sonido. En otros ics.
palabras de color, crean una Una especie de sutil
saturación armónica.

OPTO:
Estos se denominan compresores ópticos. El compresor más representativo entre las ópticas es
el Teletronix LA-2A. Este famoso compresor ya ha recibido varias emulaciones, como el Waves
CLA-2A (de la imagen de arriba).

VCA:
Los VCA son compresores más modernos.
Quizás el ejemplo más famoso sea el DBX 160
y el COMPRESOR BUSS SSL, que fue emulado
por Cytomic y si eres usuario de Ableton,
estamos hablando de Glue.

(DBX 160)
Los VCA son compresores, en su mayor parte, rápidos y
transparentes. Además, tienen un control preciso de ataque y
liberación.

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FET:
La tecnología de compresor FET permite que sea ultrarrápido. Además, promueven una coloración
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peculiar en el audio. Son compresores agresivos con personalidad. Quizás el más famoso en esta
categoría es el 1176 de Universal Audio.

Esto es lo más compresor usado


en la mezcla y dominio de la
mejores álbumes en la historia, incluyendo

ing voces por Michael Jackson.

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MAXIMIZADOR DE SONORIDAD (limitante)
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El uso de herramientas como Brainworx bx_limiter para realizar la limitación no se trata únicamente de hacer una
grabación más fuerte, aunque eso es una consideración. El uso juicioso de un limitador también puede mejorar la
presencia percibida y el impacto de una pista.

Más sonido editores


tener un Normalizar
función ción. La
Normalizar función
análisis tu entera
mezcla, encuentra el pico más alto y ajusta la ganancia de toda la mezcla para que el pico más alto en la
mezcla esté en 0 dBFS (el borde del recorte) o un nivel objetivo específico. El resto de la música se ajusta de
nivel en la misma cantidad. Sin embargo, todo lo que esto hace es hacer que el pico más alto esté al borde
del recorte.
El principio detrás de un limitador es que puede limitar los picos en el umbral y luego mostrar el resto
de la mezcla. La mayor parte de la mezcla se puede subir ya que los picos se reducen, por lo que nada
sobrecarga 0 dBfs.
Un poco de limitación es casi imperceptible. De hecho, si tuviera que limitar o recortar una sola
muestra, no podríamos darnos cuenta de eso.

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IMAGEN ESTEREO
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La mayoría de los modismos musicales basados en el pop / rock tienen lo siguiente en común: los elementos más
importantes son la batería y la voz. Con ese fin, las pistas de patada, caja y voz principal generalmente se desplazan
hacia el centro. Por lo tanto, cuando usa un amplificador estéreo, generalmente enfatiza los otros elementos en el
mezcla. Un poco de eso podría ayudar, pero solo un poco.

Otro es- demanda

heredar tocar
respecto- En g
fase
relación- buques
y sonic clar-
ity en general, entonces

Si usa una herramienta de ampliación, escuche para asegurarse de que el corazón de su grabación no
se vea disminuido.

METROS

Estos son los tres parámetros principales de los medidores y sus usos en la masterización:
Medidores de nivel:
Los medidores de nivel son probablemente los medidores más familiares y ubicuos. Por lo
general, mostrarán el nivel de pico (el nivel de una señal de un momento a otro) y RMS o
nivel "promedio" (el nivel de una señal promediado durante un período corto de tiempo).
Ambos tipos de información son importantes pero por diferentes razones.

El nivel de pico nos dice qué tan cerca está la señal del punto de distorsión. Es
una forma de ayudarnos a comprender si tenemos margen para subir una
señal sin cambiar nada más y permanecer por debajo del punto de distorsión.

El nivel RMS nos proporciona información relacionada con nuestra percepción del volumen.
Nuestro cerebro procesa información durante un breve período de tiempo para evaluar qué
tan fuerte es algo en nuestro entorno, y un nivel RMS es una forma de intentar dar
retroalimentación al respecto. Sin embargo, RMS no se relaciona directamente con la
percepción en el sentido de que no tiene en cuenta el contenido y el equilibrio de la
frecuencia.

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La relación entre el nivel Peak y el nivel RMS variará ampliamente según la dinámica de la mezcla y el
género de la música. Eso hace que sea difícil generalizar demasiado. Sin embargo, si uno tuviera que
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dar una idea general sobre dónde debería situarse generalmente el nivel RMS con respecto a 0 dBFS:

• Electrónica: -8 a -12
• Pop / RnB: -10 a -14
• Rock: -12 a -16
• Modismos acústicos (jazz, clásica, relacionada con la música folclórica): de -14 a -20

Espectrogramas:
Si bien no es exactamente un metro, un espectrograma mapea los niveles o la energía en todo el espectro. Es una
herramienta útil que proporciona una verificación de la realidad de lo que escucha y, hasta cierto punto, de lo que no
puede escuchar, especialmente en las regiones inferiores del bajo y en la región cercana a los 20 kHz. Los
espectrogramas son buenos para ayudarlo a diagnosticar rápidamente una frecuencia problemática o un conjunto de
frecuencias. Por ejemplo: cuando una pista tiene un problema con la sibilancia (el sonido que hace una "S" vocal), por lo
general aparece con bastante facilidad en un espectrograma. Eso hace que sea fácil enfocar un EQ o un de-esser en el
problema.
Es útil tener un espectrograma ejecutándose mientras trabaja en el módulo EQ para ayudarlo a enfocar su
configuración de EQ. También es útil tener uno ejecutándose al principio y al final de su cadena de
masterización para estar al tanto de lo que está sucediendo y cómo se ha alterado su mezcla original.

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Vectorescopio / Correlación / Medición de imagen estéreo
Este tipo de medición es probablemente el más subestimado y, de alguna manera, esto no es sorprendente. El
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concepto de pensar en la compatibilidad mono y el ancho de una imagen estéreo no siempre se discute con la
suficiente frecuencia cuando la gente comienza a aprender sobre ingeniería o masterización de audio.

Cuando esté masterizando, querrá asegurarse de que los instrumentos principales en amix no desaparezcan
cuando los escuche en mono. Un correlacionador le brinda retroalimentación visual para que pueda estar
seguro de que la grabación tiene una fuerte orientación hacia el mono, y que ciertamente no pasa
demasiado tiempo con una fuerte orientación hacia la información fuera de fase. ¿Por qué? Escenarios como
el corte de vinilo, la codificación MP3 y la transmisión terrestre (radio y TV) dependen en gran medida de que
la señal mono sea en buena proporción. En cualquiera de estos escenarios, demasiada información fuera de
fase provocará artefactos desagradables para la escucha y, en algunos casos, hará que amix se envíe de
vuelta al mezclador como inutilizable.
Como ocurre con cualquier proceso de masterización, un problema importante con la fase se corrige mejor en la sexta
etapa. Si eso no es posible, uno puede intentar solucionar estos problemas usando el procesamiento medio / lateral o la
herramienta de imagen estéreo. En estos casos, el correlacionador es un indicador útil para realizar sus ajustes.

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