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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Curso: Fundamentos de Programación
Código: 213022

Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 2 - Paso 3 -


Estructuras de control y repetición con POO

1. Descripción de la actividad

Tipo de actividad: Independiente


Momento de la evaluación: Intermedio
Puntaje máximo de la actividad: 100 puntos
La actividad inicia el: lunes, La actividad finaliza el: sábado, 30
4 de octubre de 2021 de octubre de 2021
Con esta actividad se espera conseguir los siguientes resultados
de aprendizaje:

Diseñar soluciones básicas de programación, a partir de la comprensión


de la sintaxis y semántica de las estructuras de control, utilizando
lenguaje de programación orientado a objetos.
La actividad consiste en:

La presente actividad consta de un conjunto de problemas, de los cuales


cada estudiante debe elegir resolver dos (2) problemas y desarrollar los
procesos de tabla de requerimiento, diagrama de clase y programación
básica con sentencias de control utilizando el lenguaje de programación
orientado a objetos.

Con el fin de evitar repetición en la elección de los problemas, el


estudiante publicara en el foro los problemas seleccionados a través
del diligenciamiento de una tabla básica para tal fin, por tanto, los
demás compañeros no podrán repetir, y deberán respetar lo que se
eligió por parte del compañero de grupo. El propósito de la actividad
es lograr que el estudiante identifique y comprenda los tipos de
instrucción y estructuras de control simple y anidado en la solución de
problemas a través del enfoque orientado a objetos y use
adecuadamente las estructuras de control necesarias para la
generación de soluciones básicas con programación orientada a
objetos.

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➢ El estudiante deberá participar en el foro de la actividad Paso 3
- Estructuras de control y repetición con POO, indicando
cuáles serán los dos (2) problemas a resolver.

Actividades para desarrollar

El Paso 3 de esta Unidad consiste en dar solución a dos (2)


problemas mediante la entrega de una solución básica de
programación. Para el desarrollo de este paso, es necesario que revise
en el Entorno de Aprendizaje (Unidad 2 - Contenidos y referentes
bibliográficos), la siguiente referencia:

López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y


Java: un acercamiento interdisciplinario. México D.F, México: Grupo
Editorial Patria. (pp. 1 - 61) Recuperado de
https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page=29

Oviedo, R. E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos.


(pp.
71 - 178). Recuperado de
https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/70431?page=71

Una vez realizada la lectura, desarrolle el Paso 3 propuesto


seleccionando dos (2) problemas del banco de problemas disponible.

Descripción del Paso 3:

A continuación, encontrará indicaciones para el desarrollo del Paso 3 a


través de las siguientes actividades:

Actividad 1:

Del archivo titulado: “Anexo 1 - Banco de Problemas - Paso 3”,


cada estudiante debe seleccionar dos (2) problemas a desarrollar y
deberá publicar en el foro una tabla con la siguiente información, tal y
como se describe a continuación:

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Estudiante Problema Seleccionado
(Enumere los problemas a resolver)
Nombre del Estudiante - Ejemplo: 1 y 3
Grupo

Actividad 2:

El estudiante debe diligenciar por cada problema seleccionado, la tabla


de requerimientos con base en los campos exigidos. La construcción
de la tabla de requerimientos forma parte del análisis del problema.
Los requerimientos hacen referencia a las necesidades de los usuarios,
es decir, identifican los aspectos que los usuarios del programa desean
resolver mediante software posteriormente. Estos requerimientos se
denominan funcionales al sostener una relación directa con la
funcionalidad del sistema.

Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema #


Identificación Descripción Entradas Resultados
del (salidas)
requerimiento

Para el diligenciamiento correcto de la tabla de requerimientos, se


debe tener en cuenta lo siguiente:

Identificación del requerimiento: es un código que identifica al


requerimiento, generalmente compuesto por una letra y un dígito.
Identificadores comunes para los requerimientos son R1, R2, R3, etc.
Descripción: consiste en una descripción concisa y clara, en lenguaje
natural, del requerimiento.
Entradas: son los insumos o datos necesarios para que el
requerimiento se pueda suplir con éxito.
Resultados o salidas: constituyen el cumplimiento del
requerimiento, es decir, son los resultados que dan solución a un
requerimiento funcional definido por el usuario.

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Aquí un ejemplo para que tenga de base para su diligenciamiento:

Figura 1. Tabla de requerimientos. Botero, R., Castro, C., Taborda, G., Maya, J., &
Valencia, M. (2009). Lógica y programación orientada a objetos: un enfoque basado
en problemas. Grupo GIISTA. Tecnológico de Antioquia Institución Universitaria,
Medellín.

Actividad 3:

Diseñar el respectivo diagrama de clase de cada problema


asignado. El estudiante aplicando los conceptos adquiridos en la
Unidad 1, entrega un diagrama de clases para su ejercicio, utilizando
una de las siguientes herramientas sugeridas, tal y como se utilizó en
el Paso 1. Las herramientas sugeridas son:

Gliffy: es una herramienta online utilizada para crear diagramas que


no podemos dejar de compartir. Esta herramienta permite la creación
de diferentes tipos de diagramas profesionales de forma sencilla.
Desde su web, destacan su buen funcionamiento desde cualquier
navegador. Enlace: https://www.gliffy.com/

Draw.io: es una herramienta para crear diagramas de lo más sencilla.


Para empezar, entras directamente al sitio en el que ya te permite
diseñar tus diagramas permitiéndote arrastrar y soltar diferentes
elementos. Se trata de una aplicación gratuita para Google Drive que
permite crear diagramas de flujo, Modelo Entidad-Relación, Lenguaje

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Unificado de Modelado, Diagramas de Red, Modelos de Procesos de
Negocios, organigramas, circuitos electrónicos, wireframing y
maquetas, entre otras cosas. Enlace: https://www.draw.io/

Visual Paradigm: es una herramienta que permite crear una serie


de diagramas técnicos gratuitos y comerciales más rápido, mejor y
asequible. Se necesita crear una cuenta gratuita y poder diseñar los
diagramas. Enlace: https://online.visual-paradigm.com/es/

Si conoce una herramienta mejor a las propuestas, deberá informarlo


oportunamente en el foro de la actividad para conocimiento del tutor
y de sus compañeros.

Actividad 4:

Utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos, el


estudiante codifica y hace las respectivas pruebas de escritorio para
validar que el programa esté entregando los resultados esperados.
Para ello, es importante que consulte los recursos educativos que
están dispuestos en el Entorno de Conocimiento, allí se explican paso
a paso la forma de codificar la solución básica. Importante que en el
código fuente sea incluido al comienzo unas líneas de comentarios
donde se escriba los siguientes datos:

• Nombre del estudiante


• Grupo
• Programa
• Código Fuente: autoría propia

Para el diseño de cada diagrama de clases utilice el formato Anexo


2 - Diagrama Clases POO que se encuentra disponible en la carpeta
que contiene la guía de actividades.

Se debe anexar dos capturas de pantalla, donde se evidencie el


resultado de las operaciones realizadas por el programa creado con el
lenguaje de POO.

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Actividad 5:

El estudiante entrega en un archivo comprimido los archivos del


código fuente realizado en el lenguaje de programación. El nombre
del archivo debe cumplir la siguiente estructura:
Codigo_Grupo_Paso3_NombreApellido.zip

Para el desarrollo de la actividad tenga en cuenta que:

En el Entorno de Aprendizaje debe: Realizar la lectura de las


referencias bibliográficas correspondientes a la unidad 2 y participar
en el foro del Paso 3 - Estructuras de control y repetición con POO.

En el Entorno de Aprendizaje tiene a disposición varios recursos


educativos digitales con ejemplos precisos de cómo realizar los
diagramas de clase, pruebas de escritorio y codificación con el lenguaje
de programación orientada a objetos.

Consulte con su tutor las dudas frente al desarrollo de la actividad,


teniendo en cuenta los horarios de atención sincrónica que están
dispuestos en el Entorno de Información Inicial.

Consulte el Anexo 3 - Instalación Visual Community donde se explica


todo el proceso de instalación del entorno de programación a utilizar
para el curso: Visual Community C#. A través del Anexo 4 –
Conociendo Visual C# podrá explorar inicialmente el lenguaje de
programación, siempre contando con la orientación del tutor del curso.
Los anexos 3 y 4 están disponibles en la misma carpeta donde está
alojada la guía de actividades para su consulta permanente.

El acompañamiento y realimentación de los productos de la actividad


del Paso 3 se realizará por parte del tutor SOLO hasta el penúltimo día
del cierre de la actividad.

En el Entorno de Evaluación debe: Entregar en un archivo


comprimido .ZIP el documento individual en formato PDF con la
consolidación del diagrama de clases y los archivos fuente que
contienen la codificación de las soluciones básicas de programación
de los problemas seleccionados.

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Evidencias de trabajo independiente:
Las evidencias de trabajo independiente para entregar son:

El desarrollo de la situación problémica elegida, la cual tendrá que


publicar en un documento en Word o en formato PDF como se solicite
en las condiciones de entrega, en foro habilitado para el desarrollo de
la tarea en el entorno de aprendizaje.

En el Entorno de Evaluación - Paso 3 - Estructuras de control y


repetición con POO, subir un único archivo .ZIP con el nombre de
Codigo_Grupo#_Paso3_NombreApellido.zip que contiene lo
siguiente:

1. El documento PDF con la estructura exigida el cual debe nombrarse


Paso_3_NombreApellidoEstudiante, ejemplo: Paso3_MarioTorres
y debe contener:

• Portada.
• Introducción
• Objetivos
• Desarrollo de la situación problémica (Tabla 1, Tabla 2, Tabla
• 3, Diagramas de Clases, Pantallazos del código fuente).
• Conclusiones (mínimo dos conclusiones)
• Referencias Bibliográficas teniendo en cuenta las normas APA

2. Archivo .ZIP con los archivos fuente que contienen las soluciones
básicas de programa

➢ Recuerde que para la atención de inquietudes y realimentación por


favor identifique su tutor asignado el cual encontrará en el
menú lateral, en la opción participantes.

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Una vez identificado su tutor puede presentar sus inquietudes vía
correo interno del curso o vía Skype, de igual forma en el entorno
inicial puede verificar los horarios de atención sincrónica vía Skype y
consultar la grabación de los encuentros sincrónicos vía web
conferencia.

Evidencias de trabajo grupal:


En esta actividad no se requieren evidencias de trabajo grupal.

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2. Lineamientos generales para la elaboración de las evidencias
de aprendizaje a entregar.

Para evidencias elaboradas independientemente, tenga en cuenta las


siguientes orientaciones

1. Realice un reconocimiento general del curso y de cada uno de los


entornos antes de abordar el desarrollo de las actividades.
2. Identifique los recursos y referentes de la unidad a la que
corresponde la actividad.
3. Intervenga en el foro de discusión aplicando las normas de
Netiqueta Virtual, evidenciando siempre respeto por las ideas de sus
compañeros y del cuerpo docente.
4. Antes de entregar el producto solicitado revise que cumpla con todos
los requerimientos que se señalaron en esta guía de actividades,
rúbrica de evaluación y por parte del tutor en el foro de discusión.
5. No cometa fraudes, ni plagios ni actos que atenten contra el
normal desarrollo académico de las actividades.

Tenga en cuenta que todos los productos escritos individuales o


grupales deben cumplir con las normas de ortografía y con las
condiciones de presentación que se hayan definido.
En cuanto al uso de referencias considere que el producto de esta
actividad debe cumplir con las normas APA
En cualquier caso, cumpla con las normas de referenciación y evite el
plagio académico, para ello puede apoyarse revisando sus productos
escritos mediante la herramienta Turnitin que encuentra en el campus
virtual.

Considere que en el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013, artículo


99, se considera como faltas que atentan contra el orden académico,
entre otras, las siguientes: literal e) “El plagiar, es decir, presentar como
de su propia autoría la totalidad o parte de una obra, trabajo,
documento o invención realizado por otra persona. Implica también el
uso de citas o referencias faltas, o proponer citad donde no haya
coincidencia entre ella y la referencia” y liberal f) “El reproducir, o copiar
con fines de lucro, materiales educativos o resultados de productos de
investigación, que cuentan con derechos intelectuales reservados para
la Universidad”

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Las sanciones académicas a las que se enfrentará el estudiante son las
siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en el trabajo
académico o evaluación respectiva, la calificación que se impondrá será
de cero puntos sin perjuicio de la sanción disciplinaria correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado en el trabajo
académico cualquiera sea su naturaleza, la calificación que se impondrá
será de cero puntos, sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.

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3. Formato de Rúbrica de evaluación

Tipo de actividad: Independiente


Momento de la evaluación: Intermedio
La máxima puntuación posible es de 100 puntos

Nivel alto: El estudiante identifica claramente los tipos de datos,


Primer criterio de expresiones y operadores aritméticos.
evaluación: Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Identifica los tipos de entre 25 puntos y 30 puntos
datos, expresiones y
operadores Nivel Medio: El estudiante identifica parcialmente los tipos de datos,
aritméticos. expresiones y operadores aritméticos.
Este criterio Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
representa 30 entre 10 puntos y 24 puntos.
puntos del total
de 100 puntos de Nivel bajo: El estudiante presenta dificultades a la hora de identificar
la actividad. tipos de datos, expresiones regulares de programación y el uso
adecuado de los operadores aritméticos.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener 0
puntos a 9 puntos.
Segundo criterio Nivel alto: El estudiante comprende y aplica correctamente las
estructuras de control simple y anidadas a través del lenguaje de
de evaluación:
programación orientada a objetos.
Identifica y
comprende los tipos Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
de instrucción y entre 25 puntos y 30 puntos.
estructuras de control
simple y anidado en la Nivel Medio: El estudiante comprende y aplica parcialmente las
solución de problemas estructuras de control simple y anidadas a través del lenguaje de
a través del enfoque programación orientada a objetos.
orientado a objetos. Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Este criterio entre 10 puntos y 24 puntos
representa 30
puntos del total Nivel bajo: El estudiante presenta dificultades en la comprensión y
de 100 puntos de aplicación de las estructuras de control simple y anidadas a través del
la actividad lenguaje de programación orientada a objetos.

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Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener 0
puntos a 9 puntos.
Nivel alto: El estudiante utiliza adecuadamente las estructuras de
control de programación para la generación de la solución básica con la
Tercer criterio de POO.
evaluación: Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Usa adecuadamente entre 25 puntos y 30 puntos
las estructuras de
control necesarias Nivel Medio: El estudiante utiliza parcialmente las estructuras de
para la generación de control de programación para la generación de la solución básica con la
soluciones básicas con POO.
programación
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
orientada a objetos.
entre 10 puntos y 24 puntos
Este criterio
representa 30
puntos del total Nivel bajo: El estudiante presenta dificultades para el uso adecuado
de 100 puntos de de las estructuras de control, ya que presenta fallas en la sintaxis y
la actividad orden para la generación de la solución básica con la POO. Si su
trabajo se encuentra en este nivel puede obtener 0 puntos
a 9 puntos.
Nivel alto: El informe individual presenta, de forma organizada y bien
Cuarto criterio de redactada los aportes individuales en la aplicación de los conceptos y
evaluación: desarrollo de las soluciones básicas de programación. Cumple con todas
las especificaciones solicitadas en la guía de actividades y se entrega
Presentación: El
en el entorno indicado.
informe individual
presenta, de forma Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
organizada y bien entre 6 puntos y 10 puntos
redactada, los aportes
individuales en el Nivel Medio: Aunque presenta el informe individual (único
desarrollo de las documento), este presenta fallas en su organización, redacción y/o
soluciones básicas de completitud, no sigue los lineamientos dados.
programación. Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 1 puntos y 5 puntos.
Este criterio
representa 10
puntos del total Nivel bajo: El informe presentado no sigue los lineamientos dados o
de 100 puntos de no fue presentado en el entorno de evaluación.
la actividad Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener 0
puntos

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