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Título JAVA
Fecha 11/12/2020
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Título: Desarrollo del avance semestral en el lenguaje java
Asignatura: Programación I
Carrera: Ing. De Redes y Telecomunicaciones Página 2 de 43
Título: Desarrollo del avance semestral en el lenguaje java
Asignatura: Programación I
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TABLA DE CONTENIDO
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CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
Asignatura: Programación I
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En este punto se habla sobre los conocimientos adquiridos en todo el semestre, en la asignatura
de Programación, en poner en práctica lo avanzado en un lenguaje de programación que es el
programa de C++ y establecer todo lo avanzado en un nuevo lenguaje del que es el programa
Java.
1.2.OBJETIVOS
1.3. JUSTIFICACIÓN
Este presente proyecto nos ayudara a tener más conocimientos de nuevos programas,
implementando todo lo avanzado.
Se eligió el lenguaje programación de java, ya que es programa reconocido por todo el mundo,
ya como todos los programas mediante un programa llamado the collaborative browser based
IDE, por la rapidez que podemos haceder a ella sin tener que instalar a nuestro equipo.
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1.4.PLANTEAMIENTO DE HIPÓTESIS
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
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El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier
máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética o
virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el código (ficheros compilados
.class) y convertirlo a código particular de la CPU que se esté utilizando (siempre que se soporte
dicha máquina virtual).
La estructura de un programa mediante un ejemplo sencillo y mostrar dos elementos típicos del
código fuente: los comentarios y los identificadores. La estructura de un programa de Java es
similar a la de un programa de C/C++.
Por su diseño, permite a los programadores de cualquier otro lenguaje leer código en Java sin
mucha dificultad. Java emplea siempre la Programación Orientada a Objetos por lo que todo el
código se incluye dentro de las clases. Aunque ya se explicarán detenidamente más adelante,
las clases son combinaciones de datos (constantes y variables) y rutinas (métodos).
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Como primer ejemplo sencillo de programa escrito en Java se va a utilizar uno que muestra un
mensaje por la pantalla del ordenador. Por ejemplo, el programa Hola.java:
/**
* La clase hola construye un programa que
muestra un mensaje en pantalla
*/
public class Hola {
public static void main (String [] args) {
System.out.println ("Hola, ");
System.out.println ("me llamo Jose");
System.out.println ("Hasta luego");
}
}
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En el caso anterior, el conjunto de sentencias se reduce a tres sentencias, que son llamadas a
dos métodos predefinidos en Java (print y println) que permiten visualizar texto por el
dispositivo de salida de datos por defecto (la pantalla).
Por el momento y hasta que se explique con detalle el concepto de clase, los ejemplos de
programa que se utilizarán constarán de una sóla clase en la que se declara el método main. Este
método es el punto de arranque de la ejecución de todo programa en Java.
2.5.1 COMENTARIOS
Los comentarios se emplean para facilitar la tarea de los programadores humanos ya que no
realizan ningún papel activo en la generación del código. Los comentarios que se pueden
introducir en el código fuente de un programa de Java son del estilo de C y C++. Así, el
compilador ignora todo lo que se incluya entre la secuencia de caracteres // y el final de la línea.
Por ejemplo:
// Este es un comentario estilo C++, llega al final de la línea
La pareja de caracteres / hay que escribirla sin dejar ningún espacio en blanco entre ellos. El
segundo tipo de comentario es el que se utiliza también en el lenguaje de programación C: el
compilador también ignora todo lo que se incluya entre las secuencias de caracteres /* y */.
Por ejemplo:
/* En este otro comentario estilo C, el final
lo indica la marca */
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2.5.2 IDENTIFICADORES
Los identificadores son nombres que se les asignan a variables, métodos, clase en el código
fuente de un programa. Los identificadores sólo existen en el código del programa fuente y no
en el programa objeto (resultado de la compilación del programa fuente). Todo nuevo
identificador que se emplee en un programa Java debe definirse previamente a su utilización.
Las normas para la construcción de un identificador empleando el lenguaje de programación
Java son las siguientes:
- Un identificador comienza por una letra, un carácter de subrayado (_) o un carácter
de dólar ($). Aunque no se recomienda emplear el carácter $, ya que el compilador
suele utilizarlos de forma interna para crear identificadores propios.
- Los siguientes caracteres pueden ser también dígitos. Pero no pueden emplearse
espacios en blanco u otros caracteres como el signo de interrogación (?) o el signo
del tanto por ciento (%).
- No hay límite máximo de caracteres
- En los identificadores del código fuente de un programa en Java se distinguen las
mayúsculas de las minúsculas. Por ejemplo, casa, CASA y Casa son tres
identificadores diferentes.
- Pueden incluir caracteres Unicode, con lo que se pueden emplear secuencias de
escape /uxxxx para representar estos caracteres.
- No puede emplearse el identificador de una variable o cualquier otro elemento del
código fuente del programa para otro ya existente en el mismo bloque. Excepción:
variable miembro y local con el mismo identificador.
Existe una serie de palabras reservadas que no pueden emplearse como identificadores por el
programador en el código fuente para otros usos. Por ejemplo, la palabra double se utiliza para
definir un tipo de dato real y la palabra for se emplea para construir un tipo determinado de
bucle.
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FIGUARA 1 IDENTIFICADORES
2.7.1 ESTRUCTURA IF
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La estructura if-else se denomina de selección doble porque selecciona entre dos bloques de
sentencias mutuamente excluyentes. Si se cumple la condición, se ejecuta el bloque de
sentencias asociado al. Si la condición no se cumple, entonces se ejecuta el bloque de sentencias
asociado al else.
La estructura if-else-if se puede aplicar en los mismos casos en que se utiliza un if-else anidado.
Esta estructura permite escribir de forma abreviada las condiciones de un if-else anidado.
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La estructura switch es una estructura de selección múltiple que permite seleccionar un bloque
de sentencias entre varios casos. En cierto modo, es parecido a una estructura de if-else anidados.
La diferencia está en que la selección del bloque de sentencias depende de la evaluación de una
expresión que se compara por igualdad con cada uno de los casos. La estructura switch consta
de una expresión y una serie de etiquetas case y una opción default. La sentencia break indica
el final de la ejecución del switch.
Este Lenguaje de Programación cuenta con muchas Características, entre las principales:
- Toma lo mejor del Lenguaje de Programación C++
- Tiene Soporte para el trabajo con Objetos (Programación Orientada a Objetos)
- Permite el uso de Clases y funciones
- Los nombres de las clases pueden soportar nombres de tipo Camel Case
(nombredemiClase)
- Su ejecución es independiente en cualquier Dispositivo o Hardware.
- Cuenta con su propia plataforma para ejecutar aplicaciones llamada JMV (Java
Virtual Machine)
- Soporte para el uso de Operadores Lógicos (> = < && || !=)
- Soporte para el uso de Sentencias, Bloques y Expresiones
Entre otras Características.
Este Lenguaje de Programación abarca muchos entornos en donde podemos sacarle provecho y
crear múltiples aplicaciones:
Con Java podemos crear aplicaciones de Escritorio o Desktop como:
- Sistemas de Ventas
- ERP
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CAPITULO III
RESULTADOS Y
DISCUSIONES
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CAPITULO IV
CONCLUSIONES
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Concluyendo con el proyecto, podemos destacar que con satisfacción logramos poner en
práctica todo lo avanzado y los conocimientos básicos para poder adaptarlo o aplicarlo en otro
lenguaje de programación, que en este caso se aplicó en el lenguaje de Java, demostrando las
diferentes estructuras y obteniendo resultados buenos.
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A) ESTUCTURA SECUENCIALES
1) INTERCAMBIO DE BILLETE DÓLAR A BOLIVIANOS
CODIGO:
EJECUCIÓN
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EJECUCUION:
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CODIGO:
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