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RESUMEN DE BASQUET

Contenido
REGLAMENTO DEL MINIBASQUET..................................................................................................................................2
 REGLA 1: EL JUEGO..............................................................................................................................................2
 REGLA 2: DIMENSIONES EQUIPAMIENTO..........................................................................................................2
 REGLA 3: EQUIPOS..............................................................................................................................................4
 REGLA 4: REGLAMENTO DE JUEGO.....................................................................................................................4
 REGLA 5: VIOLACIONES.......................................................................................................................................6
 REGLA 6: FOULS..................................................................................................................................................8
 REGLA 7: REGLAS DE CONDUCTA........................................................................................................................9
 REGLA 8: DISPOSICIONES GENERALES................................................................................................................9
 REGLA 9: DEBERES Y RESPONSABILIDADES DE LOS OFICIALES.........................................................................10
HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS................................................................................................................................14
APRENDIZAJE MOTOR..................................................................................................................................................18
RESEÑA HISTORICA DEL MINIBASQUET.......................................................................................................................20
FILOSOFÍA DEL MINIBASQUET......................................................................................................................................20
El Monitor de minibasquetbol..................................................................................................................................21
PEDAGOGÍA EN MINIBASQUETBOL..........................................................................................................................21
LA ENSEÑANZA EN MINIBASQUETBOL: LOS MÉTODOS...............................................................................................22
PRINCIPIOS METODOLÓGICOS.................................................................................................................................24
FUNDAMENTOS A ENSEÑAR.........................................................................................................................................26
Las cuatro grandes reglas:............................................................................................................................................26
1. DRIBLING:..........................................................................................................................................................27
2. LANZAMIENTO:.................................................................................................................................................28
3. PASE..................................................................................................................................................................29
4. DEFENSA...........................................................................................................................................................29
5. ATAQUE.............................................................................................................................................................30
METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA..............................................................................................................................31
ANÁLISIS DEL PROCESO DE ENSEÑANZA.................................................................................................................31
MOTRICIDAD.................................................................................................................................................................32
DRIBLING................................................................................................................................................................... 40
LANZAMIENTO:.........................................................................................................................................................42
Entrada en bandeja: metodología de su enseñanza................................................................................................42
PASES....................................................................................................................................................................... 43
PIVOT........................................................................................................................................................................ 45
PARADAS..................................................................................................................................................................45
TRABAJO DE PIES.....................................................................................................................................................46
ACCIONES OFENSIVAS..............................................................................................................................................47
DEFENSA...................................................................................................................................................................49
TIPOS DE DEFENSA EN EL BASQUET.............................................................................................................................51
REGLAMENTO BÁSQUET...............................................................................................................................................52

REGLAMENTO DEL MINIBASQUET


 El Mini Baloncesto es un juego para niños y niñas. Es una modificación del juego de adultos que ha sido
adaptado a las necesidades de los niños.
 La filosofía es muy sencilla: no hacer que los niños jueguen un juego que no es conveniente, pero se modifica
algo para adaptarlos a ellos.
 El objetivo del Mini-Baloncesto es de proporcionar oportunidades para los niños de todas las habilidades para
disfrutar experiencias ricas y de calidad, que ellos transferirán al Baloncesto con su entusiasmo.

REGLAS BÁSICAS:
 Para ganar el juego, se deben anotar más canastas que los adversarios.
 Ustedes necesitan mantenerse dentro del área de juego y también al balón.
 No se puede caminar o correr mientras tienen el balón en su poder; así que para poder moverse en el
terreno ustedes deben driblear (ver regla de caminar).
 No podrás driblear con ambas manos al mismo tiempo o driblear otra vez después de tomar posesión del
balón (ver regla del drible ilegal).
 No se podrá hacer contacto injusto (ver regla de falta personal).

REGLA 1: EL JUEGO

Art. 1 Mini-Baloncesto Definición

o Mini-Baloncesto es un juego para niños que tengan once años o menos, en el año en que se inicia la
competencia.
o Es jugado por 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
o Juegos de 2 vs. 2 y 3 vs. 3, también pueden jugarse en media cancha.
o El objetivo de cada equipo es de anotar en el cesto del equipo contrario y de evitar que el otro equipo anote.
o Únicamente los niños y niñas de 8 y 9 años pueden jugar en el mismo equipo. Igualmente procede a los de
10 y 11 años de edad.

REGLA 2: DIMENSIONES EQUIPAMIENTO

Art. 2 Cancha - Dimensiones


o La cancha de juego: superficie lisa y dura, libre de obstáculos.
o Las dimensiones de los terrenos pueden variar de acuerdo a las facilidades locales.
o El tamaño estándar es de 28 metros de largo por 15 metros de ancho.
o Puede ser reducida a escala en tamaño, siempre y cuando las variaciones estén en las mismas proporciones.
26 m x 14 m; 24 m x 13 m; 13 m x 7 m; 12 m x 6,50 m
o La línea de tiro libre esté a 4 metros del tablero.

Art. 3 Líneas
Las líneas de un terreno de Mini-Baloncesto se trazarán de acuerdo con el diagrama 1.
 La línea de tiro libre este a 4.00 m del tablero.
 No es necesaria la línea de 3 puntos porque no hay puntos de ese valor en el mini baloncesto.
Las líneas limítrofes de los lados largos del terreno se denominarán 'líneas laterales' y la de los lados cortos son
'líneas finales'.
Todas las líneas en el terreno deben tener 5 cm. de ancho y perfectamente visibles.
Art. 4 Equipamiento
El siguiente equipo debe proveerse:
 Tableros montados con estructuras de apoyo.
Cada uno de ellos debe tener una superficie lisa hecha de madera maciza o material transparente adecuado, con
dimensiones como mostrado el diagrama 2.
 Los cestos comprenderán de aros y de redes.
2.65 m para niños de 8 a 11 años.
3.05 m sobre el piso para niños y niñas de 12 a 13 años de edad.
Es posible tener cestos más bajos para niños más jóvenes.
 Balones.
-Mini-balones son similares en diseño a los balones de baloncesto para mayores.
-Niños y niñas de 8 a 11 años de edad, deben utilizar un balón de tamaño # 5.
-Niños y niñas de 12 y 13 años de edad están en una etapa de transición y pueden competir con las mismas reglas o
utilizar las reglas para mayores, pero se recomienda que jueguen en los aros de la altura de 3:05 m y el balón # 5.
Niños de 14 años ya pueden jugar con el balón # 7 y las niñas con el balón # 6,
 Cronómetros: De juego utilizado para tomar el tiempo de los periodos de juego y los intervalos entre ellos.
 Planilla Oficial de juego.
 Tablillas numeradas: Del 1 al 6 para indicar el número de faltas cometidas por un jugador.
 Un mecanismo sonoro de aviso.
 Flecha de posesión alterna: Una flecha roja sobre un fondo blanco para indicar la dirección de la próxima
posesión cuando una situación de salto entre dos es sancionada en un juego.
REGLA 3: EQUIPOS

Art. 5 Jugadores y sustitutos


Cada equipo debe consistir de 12 jugadores:
 Cinco jugadores en el campo de juego
 Siete en el banco de sustitutos.
Cinco jugadores deben estar en el terreno de juego durante el tiempo de juego y pueden ser sustituidos de acuerdo
con el artículo 14.
Un miembro de un equipo es un jugador cuando este en el terreno y tiene derecho a jugar. De lo contrario, es un
sustituto.
Cada equipo debe tener un monitor (entrenador) y un capitán, quien debe ser uno de los jugadores.

Art. 6 Uniformes
Todos los jugadores de un equipo llevaran los uniformes con los mismos colores. La camiseta debe ser numerada en
la parte delantera y la parte posterior.
El equipo puede utilizar uniformes con cualquier número con un máximo de dos dígitos.

Art. 7 Monitor (entrenador)


o El Monitor (entrenador) es el líder del equipo. Él les da consejos y orientación a los jugadores de manera
calmada, equilibrada, respetuosa, con contenido y de manera amigable desde la línea lateral dentro del área de
sustitutos y es responsable por la sustitución de los jugadores.
o Es asistido por el capitán del equipo, que será uno de los jugadores.
o Antes del juego, cada monitor, primero el del equipo A, deberán darle al anotador una lista con los nombres y
números de los miembros del equipo que van a participar en el juego.
o Un tiempo muerto por cada cuarto será posible para cada monitor. Estos no son acumulables y cuando no se
solicite se pierde este derecho.
o Defensa de zona está prohibido en Mini-Baloncesto. El equipo que no cumpla con esta disposición, su monitor
debe ser sancionado con una falta técnica.

REGLA 4: REGLAMENTO DE JUEGO

Art. 8 Tiempo de juego 10 – 2 – 10 – 10 – 10 – 2 - 10


El tiempo de juego consistirá en dos tiempos de veinte minutos cronometrados cada uno, con un intervalo de diez
minutos entre ellos.
Cada tiempo es dividido en dos periodos de diez minutos cronometrados cada uno, con un intervalo de dos minutos
entre ellos.
El tiempo de juego es controlado por el cronometrista.

Art. 9 Comienzo del encuentro


o Cada juego se iniciará con un salto entre dos en el círculo central y el crono metrista pondrá en marcha el
cronometro cuando el balón sea legalmente tocado por uno de los saltadores.
o El amigo lanzará el balón entre dos oponentes cualesquiera.
o Todos los otros periodos se iniciarán cuando el balón toque a un jugador en el terreno, después de un saque
desde la línea central, de acuerdo al método de posesión alterna.
o Para el segundo tiempo los equipos cambiaran los cestos.

Art. 10 Salto entre dos y posesión alterna


o Un salto entre dos ocurre cuando el amigo lanza el balón en el círculo central entre dos oponentes al inicio del
primer tiempo.
o Durante un salto entre dos, los dos saltadores deben pararse dentro de la mitad del círculo más cerca de su
propio cesto. Los otros jugadores deben permanecer fuera del círculo hasta que el balón sea tocado por uno de
los dos saltadores.
o El balón debe ser palmeado por uno o ambos saltadores solamente después que haber alcanzado su altura
máxima.
o Un jugador no deberá violar las disposiciones que regulan el salto entre dos. Como penalidad, el balón será
otorgado a los oponentes para un saque.
o Si hay una violación por ambos equipos o si el amigo hace un mal lanzamiento, el salto entre dos se debe repetir.
o Una situación de salto entre dos ocurre cuando:
 Dos o más jugadores de los equipos opuestos tienen una o ambas manos(s) sujetando el balón (balón
retenido).
 El balón sale fuera del terreno de juego y los dos amigos tienen duda o están en desacuerdo sobre cuál de
los oponentes fue el último que tocó el balón.
 El balón sale fuera del terreno de juego y fue simultáneamente tocado por los dos jugadores oponentes.
 El balón queda sujeto en un soporte del canasto.
 Se señala una falta doble.
 Para iniciar los periodos 2, 3 & 4.

La POSESIÓN ALTERNA es un método para poner el balón vivo, con un saque en lugar de hacerlo con un salto entre
dos, Ej.: en todas las situaciones de salto entre dos, los equipos alternaran la posesión del balón para el saque en el
sitio más cercano de donde la situación de salto entre dos ocurrió.
El equipo que no ganó el control del balón en el terreno después del salto entre dos al inicio del primer periodo,
comenzará con la posesión alterna.
El equipo que le toque el saque de posesión alterna debe ser indicado por la flecha en la dirección del cesto del
oponente.
La dirección de la flecha es cambiada inmediatamente, cuando el balón toca a un jugador en el terreno después del
saque.

Art. 11 Estado del balón


El balón puede estar vivo o muerto.
El balón queda vivo cuando:
 Durante un salto entre dos, es legalmente palmeado por un saltador.
 Durante un tiro libre, está a disposición del lanzador de tiro libre.
 Durante un saque, está a disposición del jugador para un saque.
El balón queda muerto cuando:
 Cualquier gol de campo o tiro libre se anota.
 El amigo hace sonar su silbato.
 El cronómetro suena al final de cada periodo.

El balón no queda muerto y el gol es válido, si se hace, cuando:


 El balón está en el aire en un tiro para un gol de campo.
 El amigo hace sonar su silbato.
 El cronómetro suena al final de un periodo.
 Un jugador comete una falta a un oponente mientras el balón está en control del oponente en un acto de
lanzamiento para un gol de campo y quien finaliza su tiro con un movimiento continuo, que se inició ante de
ocurrir la falta.
Art. 12 Gol - Cuando es convertido y su valor
Un gol es convertido cuando un balón vivo entra al cesto por la parte superior y permanece dentro en él o lo
atraviesa.
Un gol desde el campo vale dos puntos y un gol del tiro libre vale un punto.
Después de un gol de campo o un tiro libre logrado, los oponentes tendrán el balón para hacer un saque dentro de 5
segundos, desde cualquier punto sobre o detrás de la línea de fondo.

Art. 13 Final del partido. Empate


El partido termina cuando suena la señal del cronómetro de juego indicando el final del tiempo del partido. Si el
resultado es un empate al finalizar el cuarto periodo, los resultados deben mantenerse y no se jugará ningún tiempo
extra.

Art. 14 Sustituciones
o Todos los jugadores tienen derecho a participar en dos periodos. Todos los jugadores deben estar sentados en el
banco como sustituto por los dos periodos restantes, excepto cuando sea necesario ingresar para reemplazar a
un jugador que se lesiona, lo descalifican o haya cometido cinco faltas personales o técnicas.
o Todos los jugadores deben jugar como mínimo un cuarto de 10 minutos completo durante el cual no puede ser
sustituido, a menos que se detecte una lesión, lo descalifiquen o cometa su sexta falta personal.
o Todo jugador que haya sido descalificado o haya cometido su quinto faul personal o técnico, no puede reingresar
a jugar en ningún momento de ese partido, pero puede permanecer en el banco de sustituto hasta la finalización
del juego.
o Un jugador que se lesiona y es atendido, debe ser sustituido. Si el jugador que sale lesionado se recupera durante
el mismo cuarto en el cual la lesión sucedió, debe reingresar al juego en reemplazo del jugador que lo sustituyó
anteriormente y completar jugando en el cuarto que le corresponde. Un jugador sustituido por lesión y que no se
recupera para reingresar en el mismo cuarto, podrá participar en cualquier periodo con excepción del cuarto y
siempre y cuando no afecte la participación obligatoria de un compañero.
o Aun bajo estas circunstancias especiales, un jugador debe permanecer como sustituto por un periodo completo.

Art. 15 Como se juega el balón


El balón se juega solamente con la(s) mano(s) y puede ser pasado, lanzado o dribleado en cualquier dirección, dentro
de las restricciones de estas Reglas.
Correr con el balón, darle con el pie deliberadamente o golpearlo con el puño es una violación. Sin embargo, de estar
en contacto con el balón accidentalmente con cualquier parte del pie no es violación.

Art. 16 Control del balón


Un jugador está en control del balón cuando:
 Él está sosteniendo un balón vivo.
 Él está dribleando un balón vivo.
Un equipo está en control del balón cuando un jugador de ese equipo está en control de un balón vivo o cuando el
balón está siendo pasado entre los compañeros del equipo.

Art. 17 Jugador en acción de lanzamiento al cesto


Un jugador está en el acto de lanzar al cesto cuando, a criterio de uno de los amigos, ha iniciado un movimiento con
intento a convertir. La acción de lanzamiento al cesto finaliza cuando el balón ha dejado la(s) mano(s) del lanzador y
en el caso de un lanzador en suspensión, ambos pies hayan regresado al piso.

REGLA 5: VIOLACIONES

Art. 18 Violaciones – Definición


Una violación es una infracción de las Reglas que es penalizada concediendo el balón a los oponentes para un saque
desde fuera de las líneas en el lugar más cercano al lugar desde donde se cometió la infracción.

Art. 19 Saque desde fuera de la cancha


o Un saque ocurre cuando el balón es pasado dentro del terreno de juego desde fuera de la cancha, en el lugar
indicado por el amigo, excepto si es después de un gol de campo o de un tiro libre convertido.
o El amigo debe entregar o lanzar el balón al jugador quien efectuara el saque.
o Desde el momento que el balón está a disposición del jugador, el tendrá cinco segundos para lanzar el balón a
otro jugador en el campo de juego.
o Cuando se efectúa un saque, ningún jugador deberá tener una parte del cuerpo encima de la línea limítrofe; en
caso contrario el saque será repetido.

Art. 20 Posición del Jugador y los Amigos


La posición del jugador es determinada por el lugar donde está tocando el piso o cuando está en el aire en el último
lugar donde ultimo tocó el piso, en relación a las líneas.
Lo mismo se aplica a los amigos.

Art. 21 Jugador fuera de la Cancha. Balón fuera de la cancha.


Un jugador esta fuera de la cancha de juego cuando toca el piso o cualquier objeto en él, arriba o afuera de las líneas
limítrofes, excepto a un jugador.
El balón está fuera de la cancha de juego cuando toca a un jugador, el piso o cualquier objeto, incluyendo el soporte
del tablero o la parte de atrás del tablero sobre, que se encuentre arriba o fuera de las líneas demarcatorias.
Causar que el balón salga fuera de las líneas demarcatorias es una violación y el balón se le otorgará a los oponentes
para un saque.

Art. 22 Pívot
Un pívot es un movimiento legal cuando el jugador quien está en posesión del balón, desplaza en una o varias
direcciones con el mismo pié, mientras que el otro pié, llamado el pié de pívot fijo, se mantiene sobre su punto de
contacto con el piso.
Estableciendo un pié de pívot para un jugador que recibe el balón en la cancha:
 Mientras este parado con ambos pies en el piso:
- En el momento que un pié se levanta, el otro se convierte en pié de pívot.
 Mientras está en movimiento o dribleando:
- Si ambos pies están fuera del suelo y el jugador vuelve a pisar el terreno, el pié que pisa primero será
su pié de pívot.
-
Art. 23 Avanzar con el Balón
Un jugador puede avanzar con el balón en cualquier dirección dentro de las siguientes limitaciones:
Avanzar con el balón para un jugador que ha establecido un pie de pívot:
 Mientras está parado con ambos pies en el suelo:
- Para comenzar un drible, el pie pívot no podrá ser levantado antes que el balón salga de su(s)
manos.
- Para pasar o lanzar para un gol de campo, el jugador puede saltar de su pie pívot, pero ningún pie
puede regresar al piso antes que el balón salga de su(s) mano(s).
 Mientras está en movimiento o dribleando:
- Para comenzar un drible, el pie pívot no podrá ser levantado antes que el balón salga de su(s)
mano(s).
- Para pasar o lanzar para un gol de campo, el jugador puede levantar el pie pívot y vuelve a tocar el
suelo con un pie o con ambos pies simultáneamente. Después de esto, ambos pies pueden ser
levantados, pero no podrán retornar otra vez al suelo antes que el balón salga de su(s) mano(s).
Para avanzar con el balón excediendo estos límites, es una violación de caminar y el balón será otorgado a los
oponentes para un saque.

Art. 24 Drible
Si un jugador que esta en control del balón desea avanzar con el, deberá driblear, esto es, botar el balón con una
mano con y sobre el piso.
Un jugador no esta autorizado a:
 Driblear el balón con ambas manos al mismo tiempo.
 Dejar que el balón descanse en la(s) manos(s) y entonces seguir dribleando.
Cuando se driblea por segunda vez después que el primer drible haya terminado es una violación y el balón es
otorgado a los oponentes para un saque.
Lo siguiente no es considerado como dribles:
 Intentos sucesivos para un gol de campo.
 Palmeando el balón del control de otro jugador y entonces recuperándolo.

Art. 25 Regla de los tres segundos


Un jugador no debe permanecer dentro del área restrictiva de su oponente, mientras su equipo tiene el control del
balón en su zona de ataque y el cronómetro del partido esté funcionando.
Art. 26 Jugador estrechamente marcado
Un jugador que está en posesión del balón vivo en la cancha y está estrechamente marcado por un oponente que
está en una posición activa de defensa y a una distancia de no más de un paso normal.
Una violación debe ser sancionada, si el jugador con el balón que está estrechamente marcado no pasa, lanza o
driblea el balón dentro de cinco segundos. El balón es entonces otorgado a los oponentes para un saque.

Art. 27 Balón devuelto a la Zona Defensa


El balón ha sido devuelto ilegalmente a la zona de defensa cuando un jugador del equipo, con control del balón, es el
último en tocar el balón en su zona de ataque, y luego ese jugador o un compañero de su equipo, sea el primero en
tocar el balón en su zona de defensa.
Regresar ilegalmente el balón a la zona de defensa es una violación y el balón será otorgado a los oponentes para un
saque desde el sitio más cercano a donde la violación se efectuó.
Esta violación no se aplica a los partidos jugados por niños y niñas de 9 años o menos.

REGLA 6: FOULS

Art. 28 Fauls - Definición


Un faul es una infracción de las Reglas que implica un contacto personal ilegal con un oponente y/o un
comportamiento antideportivo.

Art. 29 Faul Personal


Un faul personal es un faul de jugador, que implica contacto con un oponente.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, colgarse, o impedir el movimiento de un oponente
extendiendo su mano, brazo, codo, hombro, cadera, rodilla, o pie, ni doblando su cuerpo en una posición "anormal"
ni utilizar cualquier táctica ruda.
Si ocurre contacto personal y resulta en una ventaja injusta, no permitida por las Reglas, el amigo le señalará una
falta personal al jugador responsable del contacto y la falta debe ser registrada en la planilla.
Si el faul es cometido sobre un jugador que no está lanzando al cesto, el balón será otorgado a su oponente para un
saque.
Si el faul es cometido sobre un jugador que está en la acción de lanzar al cesto, y el lanzamiento para gol no es
convertido, se le otorgaran dos tiros libres.
Si el faul es cometido sobre un jugador que está en la acción de lanzar al cesto y el lanzamiento para gol es
convertido, no se otorgará ningún tiro libre y el juego se comenzará con un saque por el oponente desde la línea
final.

Art. 30 Faul Antideportivo 2


Un faul antideportivo es una falta personal que, en la opinión del amigo, no es un intento legítimo de jugar
directamente el balón dentro del espíritu e intención de las Reglas.
Si un jugador, en un esfuerzo de jugar el balón, causa contacto excesivo (falta ruda), entonces este contacto debe ser
juzgado como antideportivo. Un jugador que ha cometido dos fauls antideportivos automáticamente debe ser
descalificado.
Dos tiros libres son otorgados al jugador al cual se le ha cometido un faul antideportivo, a menos que este jugador
estuviera en la acción de lanzar al cesto y el canasto es logrado, entonces un saque para el mismo equipo en la línea
central extendida será concedido, al lado opuesto de la mesa de control.

Art. 31 Faul Descalificador


Un faul descalificador es cualquier comportamiento antideportivo flagrante de un jugador.
Se otorgará dos tiros libres a los oponentes seguidos por un saque para el mismo equipo en la línea central
extendida, al lado opuesto de la mesa de control.

Art. 32 Doble Faul


Un doble faul es una situación en la cual dos oponentes cometen fouls personales uno contra el otro
aproximadamente al mismo tiempo.
Un faul personal debe ser anotado en contra de cada jugador y una situación de salto entre dos ocurre.
Para continuar el juego, seguir los pasos descriptos en al Art. 10.

REGLA 7: REGLAS DE CONDUCTA

Art. 33 Faul Técnico


En Mini-Baloncesto todos los jugadores y monitores deben mostrar siempre su mejor espíritu de colaboración y
deportivo y juego limpio.
Cualquier incumplimiento deliberada o repetidamente, contra el espíritu de esta regla será considerado como una
falta técnica, que será un faul de comportamiento indebido y no de contacto.
El amigo debe tratar de prevenir fouls técnicos con una advertencia o aun pasar por alto infracciones técnicas
menores, a menos que sea repetida la misma infracción después de la advertencia.
Dos tiros libres deben ser otorgados a los oponentes, seguido por un saque para el mismo equipo en la línea central
extendida, al lado opuesto de la mesa del control y el jugador que efectúa el saque puede pasar la pelota hacia
cualquier jugador en cualquier lado de la cancha.

REGLA 8: DISPOSICIONES GENERALES

Art. 34 Cinco Fauls por un Jugador


Cuando un jugador haya cometido cinco fauls, personales y/o técnicos, el anotador debe informar a uno de los
amigos y este debe informar al jugador, quien debe abandonar el juego inmediatamente. El será remplazado por un
sustituto.

Art. 35 Fauls de Equipo


Un equipo entra en penalidad por fauls de equipo, cuando sus jugadores cometen 5 fauls personales o técnicos en
cada periodo.
Todos los fauls de jugador luego del quinto faul a un jugador que no está en el acto de lanzar al cesto, tiene como
penalidad dos tiros libres a favor del jugador víctima de faul.
Si el sexto faul de un equipo en el periodo, es cometido por un jugador cuando su equipo o él tiene el control del
balón, entonces el oponente tiene derecho a un saque desde fuera de la cancha.

Art. 36 Tiros Libres


Un tiro libre es una oportunidad que se la da a un jugador para anotar un punto, sin oposición, desde una posición
detrás de la línea de tiro libre y dentro del semicírculo. La línea de tiro libre debe estar a no más de 4.00 m del aro.
El lanzamiento de tiro libre debe ser hecho dentro de los cinco segundos después que el balón este a la disposición
del jugador lanzador del tiro libre.
Mientras el jugador esté intentando el tiro libre, no debe tocar la línea de tiro libre ni el área restrictiva, hasta que el
balón haya entrado al cesto o haya tocado el aro.
Cuando un jugador está intentando el tiro libre, un máximo de cinco jugadores deben ocupar sus espacios en el área
restrictiva:
 Dos jugadores del equipo defensor pueden ocupar los dos espacios más cercanos al cesto.
 Dos jugadores del equipo del lanzador de tiro libre pueden ocupar los dos próximos espacios.
 Un jugador del equipo defensor puede ocupar uno de los próximos dos espacios.
Los jugadores en los espacios en el área restrictiva:
 No deben ocupar los espacios para rebotes a los que no tienen derecho.
 No deben entrar al área restrictiva o abandonar su lugar hasta que el balón no haya dejado la(s) mano(s) del
lanzador de tiro libre.
Todos los jugadores que no están en sus espacios, deberán estar detrás de la línea de tiro libre extendida hasta que
el balón toque el aro o es evidente que no lo va a tocar.
Si el último tiro libre no toca el aro, el balón es otorgado a los oponentes para un saque lateral desde la línea de tiro
libre extendida.
Ningún jugador de cualquier equipo puede tocar el balón hasta que este toque el aro.
Una infracción de estas Reglas es una violación:
 Si es cometido por el lanzador de tiro libre, el punto, si es convertido, no contará y el balón será otorgado a
los oponentes para un saque desde la línea de tiro libre extendida a menos que haya otro tiro libre que deba
ser administrado.
 Si el tiro libre es convertido, todas las violaciones cometidas por cualquier jugador(es) que no sea el tirador,
no serán tomados en cuenta y el punto debe anotarse.
 Si el tiro libre no es convertido y una violación es cometida por:
- Un compañero del tirador durante el último tiro libre, el balón será otorgado a los oponentes para
un saque lateral desde la línea de tiro libre extendida a menos que no haya otros tiros libres a ser
administrados.
- Un oponente del tirador, un nuevo tiro libre debe ser otorgado al tirador.
- Jugadores de ambos equipos simultáneamente en el último tiro libre, una situación de salto entre
dos ocurrirá.

REGLA 9: DEBERES Y RESPONSABILIDADES DE LOS OFICIALES

Art. 37 Oficiales y sus Asistentes


Los oficiales deben ser un primer amigo (árbitro) y un segundo amigo (árbitro), que deben ser asistidos por un
anotador y un crono metrista.
Ellos deben conducir el juego de acuerdo a las presentes Reglas.
Ambos amigos son responsables por las señalizaciones de las faltas y violaciones, de otorgar o anular puntos de
campo y/o de tiros libres y de administrar las penalidades de acuerdo a las Reglas.
El primer amigo tiene facultad para decidir sobre cualquier punto no previsto en estas reglas.
En juegos programados de 2 vs. 2 y 3 vs. 3 en media cancha, solo se requiere la presencia de un amigo.

Art. 37 El Anotador
El anotador es responsable de la planilla (acta) del encuentro.
El llevará el registro cronológico de los puntos obtenidos, anotando los goles de campo y los tiros libres convertidos.
El anotará todos los fauls de los jugadores indicando el número de fauls levantando el marcador (tablillas) e
informará a uno de los amigos cuando un jugador haya cometido su quinta falta.
El anotador debe operar la flecha de posesión alterna.

Art. 38 El Crono Metrista


El crono metrista deberá ser provisto con un reloj y un cronómetro para el partido y debe:
 Registrar el tiempo e intervalos del juego.
 Asegurarse con una potente señal sonora el final del tiempo de juego de cada periodo.
El Crono metrista debe registrar el tiempo de juego como sigue:
 Iniciando el reloj del juego cuando:
- Durante un salto entre dos, el balón es palmeado por un saltador.
- Durante un saque cuando el balón toca o es tocado por un jugador
 en la cancha.
- Un último tiro libre no es convertido y el balón continúa
 vivo, el balón es tocado por un jugador en la cancha.
 Detener el reloj de juego cuando:
- El tiempo expira al finalizar el tiempo de juego en un periodo.
- Uno de los amigos hacer sonar su silbato.

La Planilla (acta) del partido – Instrucciones para el Anotador


A. Antes del inicio del partido, utilizando letras mayúsculas en imprenta:
 Los nombres de los equipos.
 La fecha, hora, lugar, número de juego y nombre de la competencia.
 Nombres de los amigos.
 Nombres y números de los jugadores en orden numérico.
 Nombres de los monitores.
B. Durante el juego:
 Al inicio de cada periodo poner una X en "la columna de "Jugando" para cada uno de los 5 jugadores en el
campo de juego.
 Hay 4 columnas para el progreso de los puntos: 2 para el equipo A y 2 para el equipo B. Registrar los puntos
individuales logrados por cada jugador trazando una línea diagonal " / " para un gol de campo valido y
rellenar el circulo " o " para cada gol de tiro libre convertido, en la columna correcta de anotación para
tanteo "acumulado".
 Luego, en el espacio en blanco en el mismo lado, registrar el número del jugador que convirtió.
 Al final de cada periodo, poner un círculo alrededor del último número de cada equipo y trazar una línea
horizontal inmediatamente debajo de estos.
 Registrar el tanteo para cada periodo en las casillas correspondientes.
 Si se comete una falta personal escribir "P" en la casilla correspondiente para fauls a la derecha del número
del jugador.
 Si se comete una falta antideportiva se escribe "A".
 Si se comete una falta descalifícate se escribe "D".
 Si se comete una falta técnica se escribe "T".

C. Después que finaliza el partido:


 Completar la "Suma Final" y el nombre del equipo ganador.
 Firma el acta y debe obtener las firmas del crono metrista, segundo amigo y último el primer amigo.

P. ¿Es el mini baloncesto una actividad competitiva o recreativa? Todas las CUESTIONES LEER Y ENTENDER NADA
MAS
RFA. Es indudable que en los momentos de cambio en los que hemos estado viviendo los últimos año, a raíz de la
gran evolución en el ámbito de las comunicaciones y del baloncesto en general, ya es imposible mantener la filosofía
que el juego es solamente recreativo. Ya a temprana edad los niños están compitiendo por todas las cosas.
Nosotros entendemos que no podemos tapar el cielo con las manos y por lo tanto debemos entender que cuando se
juega se compite. Nosotros recomendamos a los entrenadores y padres que transmitan a los niños que, si bien se
compite, en el baloncesto siempre hay alguien que pierde y que esto no significa que se termina la carrera de nadie.
Ayudemos a entender que la derrota es el motivo que nos ayudara a corregir los errores y a aprender aún más.
P. ¿Debe provocar un enfrentamiento entre los monitores (entrenadores) y los padres?
RFA. Nada justifica una discusión entre los monitores y los padres. Desde nuestra óptica ambos quieren exactamente
lo mismo para los niños. Que jueguen se diviertan y aprendan lo máximo que puedan aprender. Nuestra
recomendación a los padres es que, por favor, no interfieran con el trabajo de los monitores y entrenadores y mucho
menos sean exigentes con sus hijos. Tenemos información estadística que muchos niños abandonan el deporte por
las continuas presiones que reciben de sus padres y entrenadores. De todos modos también es responsabilidad del
entrenador mantener una conversación con los padres previo a que el niño se inscriba. La misión del entrenador es
enseñar, no solo los aspectos técnicos sino también una serie de valores que son esenciales en esa etapa de la vida de
los niños y niñas.
P. ¿Deben los monitores/entrenadores ser personas mayores o jóvenes?
RFA. El mini baloncesto fue una actividad diseñada para la incorporación a nuestro deporte no solo de niños y niñas,
sino de entrenadores (monitores), árbitros (amigos) y oficiales de mesa. Esta actividad debe ser una para introducir
nuevos entrenadores. Nuestra recomendación es que los monitores sean jugadores o candidatos a entrenadores de
no más de 20 años de edad, preparados con conocimientos básicos y supervisados por un entrenador calificado y
certificado por la Federación Nacional. Hemos visto a entrenadores de experiencia pretender enseñar a los niños de la
misma manera, con los mismos ejercicios y con las mismas cargas de trabajo que a jugadores mayores.
P. ¿Deben los monitores/entrenadores inculcar el ganar como objetivo principal?
RFA. Pregunta obvia, respuesta obvia. Por supuesto que NO. En esta edad es muy malo pensar que ganar es lo más
importante. Ya hemos dicho que los niños no están preparados para entender que están en una etapa de aprendizaje
y si a eso le sumamos que la actitud de los entrenadores y los padres es magnificar que la derrota no puede ser
aceptada, entonces estamos provocando la frustración de los niños cuando están intentando hacer lo que a veces no
pueden y encima les reprochamos en la derrota. Somos los mayores los que provocamos el abandono de nuestros
niños del baloncesto.
P. ¿Se deben enseñar los fundamentos del baloncesto a esta edad?
RFA Esta respuesta tiene algunos interrogantes. ¿Uds. enviarían a sus hijos a la edad de 8 u 11 años a la escuela
secundaria o a la universidad? ¿Verdad que no? ¿Por qué? Porque no tienen la capacidad para aprender lo que allí se
enseña, si no se tiene una buena base. Por lo tanto la respuesta es no. Se puede trabajar en el drible, en el tiro o en el
pase, o en la defensa, pero esto debe ser hecho como parte del trabajo de la preparación física, pero nunca
pretendiendo y mucho menos exigiendo que todos esos fundamentos se incorporen fácilmente en los movimientos de
los niños. Quizás haya algunos niños, los menos, que adquieran habilidades a temprana edad, pero eso será como
una excepción. Está absolutamente comprobado que los niños tienen una capacidad psicomotriz preparada para
aprender los fundamentos y corregirlos en las constantes repeticiones solo a partir de los 13 ó 14 años y en algunos
casos más adelante en el tiempo. Hemos visto a jugadores profesionales que no tienen una buena mecánica de tiro
de campo o de tiro libre o de drible o de pase y algunos de ellos tienen más de 30 años.
P. ¿Deben los amigos (árbitros) ser experimentados o simplemente jóvenes adecuadamente preparados?
RFA Los amigos de mini baloncesto deben ser jóvenes jugadores y nunca árbitros ya experimentados. Hemos visto a
árbitros oficiales llegar a los juegos que no les interesa arbitrar y que lo hacen solo por el dinero y lo que es peor aún,
pretenden aplicar las reglas de la misma forma que lo hacen cuando dirigen en categorías mayores o simplemente se
paran en la mitad de la cancha y hace un pésimo trabajo. Los argumentos de los responsables del mini baloncesto en
algunos países, es que tienen que ser árbitros oficiales, porque los entrenadores y los padres se comportan de tal
manera que esa es la única solución. Nosotros hemos comprobado que esto no es realmente así. Si, sabemos que los
padres y entrenadores muchas veces se exceden en sus reclamos, pero esto no pasa de allí y nunca hemos detectado
incidentes graves y por ello, nuestra recomendación a los padres y entrenadores, es que recuerden que sus actitudes
son un mal ejemplo para sus hijos y los demás niños que participan del juego. Esto lo debemos erradicar.
P. ¿Deben los amigos ser estrictos en la aplicación de las reglas? O deben ser tolerantes?
RFA Como toda actividad en la que participan niños en etapa de formación, los educadores y en este caso específico
los amigos, deben ser más que tolerantes en la aplicación de las reglas. La aplicación taxativa de las reglas de juego
puede impedir el desarrollo del juego, ya que los niños cometen muchas infracciones y violaciones, propias
equivocaciones en su etapa de formación. Nuestra recomendación es que los árbitros tengan un patrón de aplicación
que contemplen estas tolerancias y que lo hagan consistentemente en todos los juegos y especialmente apliquen un
solo criterio en cada juego.
P. ¿Deben esos mismos amigos actuar también como educadores durante los juegos?
RFA Hemos manifestado en la respuesta anterior, que la interrupción del juego no es conveniente para la diversión y
el disfrute del juego de baloncesto para los niños. Un amigo que interrumpa el juego para corregir a algún niño, esto
en adición de interrumpir el juego, pone de mal humor al resto de los niños que puede que no cometan los mismos
errores. Nuestra recomendación a los amigos sería que, al final del juego tengan unos minutos para reunir a todos los
jugadores y dar una breve charla sobre las reglas sin ninguna especificación del error cometido por alguno de ellos y
sin mencionar sus nombres. Durante el juego no es recomendable. Eso es un trabajo del entrenador y monitor.
P. ¿Deben los oficiales de mesa ser menores de 18 años?
RFA Sí. Como ya lo hemos comentado en este libro, la actividad del mini baloncesto fue creada por la necesidad de
incorporar más y más personas a nuestro deporte y no solo jugadores. Oficiales de mesa, árbitros y entrenadores
deben ser personas jóvenes, inclusive jugadores activos en otras categorías de 15 hasta 20 años.
P. ¿Qué medida y peso deben tener los balones?
RPF Esto ya ha sido especificado en las reglas respectivas de este reglamento y ha sido fundamentado en consultas
hechas a profesionales del ejercicio y la medicina en función del crecimiento de los niños. Las recomendaciones han
sido coherentes en el sentido que el cambio de altura del aro y el peso y medidas del balón, deben ser de acuerdo a
las capacidades de los niños. Por ello las recomendaciones en la etapa de transición del mini baloncesto a la
categoría de infantiles y cadetes debe ser considerada. Niños y niñas de 8 años o menos hasta 11 años deben usar el
balón # 5. Niños de 12 y 13 años pueden jugar en aros de la altura de 3:05 m. pero es conveniente que continúen
utilizando el balón # 5. Ya a los 14 años entonces se puede cambiar el balón por el # 7 para los niños y el # 6 para las
niñas.
P. ¿A qué altura deben estar los aros?
RFA Esto ya ha sido explicado en el punto anterior.
P. ¿Cuál es la edad ideal para aprender y ensenar los fundamentos?
RFA Esta respuesta ya está dada en la introducción en varios de los comentarios. Algunos niños tienen habilidades
especiales para aprender más rápido que otros. Trabajar en los fundamentos a temprana edad no es malo de
ninguna manera. El problema es que cuando encontremos a algún niño que no driblee, no pase el bien el balón o no
tire al cesto de la manera correcta, procedamos de la mejor manera para corregir y hacerle ver como se hace, sin
afectar de ninguna manera al niño y debe hacerse de una manera muy especial, para evitar que los niños se frustren
ante la imposibilidad de hacerlo mejor. Ya seguramente estarán afectados por el simple hecho de ver que no lo
pueden hacer bien y como otros niños compañeros si lo pueden hacer bien.
Nota: Nosotros esperamos de esta manera contribuir a proveer elementos para unificar, no solamente las reglas
de juego, sino también contribuir a dar los elementos que permita uniformar los criterios de enseñanza de nuestro
deporte y de esa manera evitar la gran deserción de los niños que se están yendo a otros deportes al no
proveerles nosotros un taller adecuado de aprendizaje. Paralelo con esto, nuestra organización, a través de su
Comisión de Mini Baloncesto, está comprometida a mejorar la calidad de nuestros entrenadores y monitores y
darle al mini baloncesto la importancia que merece por ser el inicio del proceso de conseguir mayores y mejores
jugadores profesionales y lo que es más importante aún, mejores deportistas y seres humanos, contribuyendo con
los padres a brindarles la mejor educación integral posible.

HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS


Fases sensibles: son periodos limitados y terminan cuando el organismo no reacciona más “en forma sensible” a
determinados estímulos, son etapas relativamente cortas del proceso evolutivo en los que es aconsejable estimular
determinadas capacidades.

ALGUNAS DEFINICIONES:
 "Períodos donde hay una entrenabilidad muy favorable para una capacidad motora." (R. Winter)
 "Períodos del desarrollo durante los cuales los seres humanos reaccionan de modo más intenso que en otros
períodos ante determinados estímulos externos, dando lugar a los correspondientes efectos." (R. Winter)
“La evolución motora no es biológicamente lineal sino irregular”
Hay periodos en donde los niños evolucionan lentamente (tiene relación con la edad, condiciones de vida y
particularidades individuales) y hay otros donde evolucionan rápidamente a nivel morfológico y funcional. A la
finalización de estos períodos de evolución rápida existen condiciones especialmente favorables para la estimulación
de las capacidades motoras; estas etapas se llaman “Fases sensibles” (o también fases sensitivas).
Para desarrollar motrizmente y deportivamente a los niños en primer lugar hay que alcanzar un determinado nivel
de capacidad y luego adquirir niveles más elevados de dichas capacidades, hay un progreso evolutivo, en ciertas
edades se alcanza un determinado nivel motor sobre cuya base se estimulan otras capacidades.
Es poco probable determinar con exactitud los inicios y la finalización de los periodos sensibles, pero cada día se
conoce más sobre el cuerpo, su desarrollo y esto nos permite trabajar mejor, cometiendo menos errores en la
actividad con niños y pudiendo influir sobre las distintas funciones y capacidades cuando están en proceso de
maduración, más que cuando ya han madurado.
Un periodo sensible significa que el cuerpo está en condiciones favorables para ser estimulado, que es receptivo a
ciertos estímulos del ambiente durante períodos muy breves y limitados, hay una manifiesta sensibilidad del
organismo hacia determinadas experiencias; hay que estimular en el momento justo, ya que estimularlo en tiempo y
forma trae aparejado un aprendizaje, una modificación neural en las conexiones de las células nerviosas sensitivas.
Está por demás claro que la estimulación de las diferentes capacidades condicionales y coordinativas no tiene la
misma eficacia en todas las edades, ni responden del mismo modo en todo el proceso evolutivo.
El fenómeno de maduración biológica tiene sus precocidades y retrasos por lo tanto no hay que fijar rígidamente las
fases sensibles y hay que interpretar que existen períodos favorables para el desarrollo de alguna capacidad motora
junto con el concepto de que también hay períodos sensibles a errores o carencias hay que tener en cuenta la
individualidad que marca cada proceso de desarrollo.
El debate sobre la localización temporal exacta de estas fases no está para nada cerrado, aunque cada vez con el
avance de las ciencias conocemos mas de los niños y los datos que se obtienen nos proporcionan una valiosa ayuda
para optimizar el proceso de la estimulación correcta para obtener beneficios a largo plazo, dado que ayudan a
decidir acerca de “qué hacer” y “cuándo actuar”.
Como adultos debemos conocer estos periodos sensibles y estimularlos correctamente de otro modo restringiríamos
el proceso de desarrollo a futuro: este podría ser el caso, por
ejemplo, del desarrollo de las capacidades coordinativas en la edad correspondiente, cuya carencia en la
estimulación no se compensa después de ningún modo en las otras edades.

A partir de aquí la castrosa del salón se fue de básquet a juegos motores y psicomotricidad que pedo JAJA

"Un aprendizaje sólo puede realizarse cuando el niño está listo, es decir, cuando
posee y domina los prerrequisitos de ese aprendizaje y la capacidad de
reorganizarlos." (M. Durand)
Hay autores que hablan de la "Ley del tren perdido", es decir, no aprovechar el tiempo en la
fase sensible de desarrollo produce que en ocasiones no se recupere y una vez perdido el
tren no podemos tomar el que sigue esperando los mismos resultados o efectos adaptativos.
“Lo que no se hizo a los 10-12 años es irreversible intentar lograrlo más adelante”
J. De HEGEDUS
Otorgar a los niños aprendizajes de técnica especifica en tempranas edades es poco eficaz e incluso en ocasiones
peligroso.
En lo que refiere al basquetbol es un deporte con una cantidad muy grande de situaciones impredecibles, inciertas y
con alto nivel de complejidad, los jugadores reciben del medio externo mucha cantidad de estímulos, por ende, la
estimulación de toda la parte perceptiva, la
velocidad en la toma de decisión y por supuesto en la capacidad de resolución es de
capital importancia.
En las divisiones formativas y esencialmente en el mini básquet, quienes aprenden están en pleno crecimiento, por
lo tanto, consideramos que necesitan ser atendidos por un “profesional” con muchos conocimientos en lo que
concierne a la estimulación de las capacidades motoras.
El trabajo con los niños demanda tener en cuenta los ritmos de crecimiento y la velocidad de maduración de los
diversos sistemas funcionales, se debe respetar su estimulación porque podríamos perjudicar el desarrollo del niño.
Al nacer el niño crece biológicamente e inicia un conocimiento progresivo de sí mismo y de su entorno,
sustentándose y desarrollando en las capacidades de percepción y de movimiento.
El niño se desarrolla perceptivamente con un proceso de retroalimentación o feed-back, el cuerpo es un "espacio
privilegiado" percibido desde el interior, y que poco a poco se organiza y estructura con relación a su eje; es así que
progresivamente aparecen las nociones de arriba abajo (relacionada con el peso percibido de su cuerpo), las
nociones de derecha e izquierda,
relacionadas con la simetría del cuerpo.
Estando así estructurado y organizado el espacio corporal, se puede proyectar al exterior, dando origen a la
percepción de los tres planos perpendiculares del espacio
1ra Etapa: puede situar los objetos con relación a sí mismo
• Lo que está delante de él, arriba, a la derecha etc.
2da Etapa: podrá situarse él mismo con relación a los objetos
• Está delante, detrás, a la derecha, etc.
Paulatinamente se produce el cambio en donde deja de situar a los objetos con relación a sí mismo siendo el Centro
del mundo y pasa a situarse el mismo en relación al objeto, abandonando ese egocentrismo, puesto que la
referencia espacial está situada fuera del yo.
Se sitúa aquí una etapa muy importante en lo psicológico, que no tiene predominio en lo racional sino en lo afectivo-
existencial.
Superadas estas dos etapas surgen todas las posibilidades de organización espacio-temporal, ya que el Tiempo, en
su primera percepción está siempre ligado al espacio.
Después, van a aparecer las nociones de estructura y de ritmo, que son la percepción, no ya de las propiedades del
objeto, sino las relaciones espacio-temporales.
Como docentes debemos estimular las capacidades coordinativas y/o condicionales en las fases más propicias
ampliando la base de movimiento (Acervo Motor General) estimulando un desarrollo motor en forma general
(educación física) y especifica (basquetbol), buscando una riqueza motriz e intentando que las actividades puedan
ser realizados cada vez con mayor
velocidad y precisión motriz, beneficiando a los niños para que tengan en disponibilidad una cantidad importante de
recursos para poder adecuarse a cualquier circunstancia nueva.
Hay que utilizar materiales diversos, estimularlos con muchas experiencias motrices
y sensoriales, esto contribuye a la maduración del sistema nervioso y al desarrollo
motor de los niños.
Quienes trabajamos en mini básquet debemos conocer que entre los 6 y 12 años, es la etapa
más rica para estimular las capacidades de coordinación y existe un elevado aprendizaje motor por la elevada
plasticidad de sistema nervioso central, los chicos disponen de una mayor capacidad de captación y asimilación de
informaciones que los adultos, existiendo, sin embargo, una menor capacidad de diferenciación.
Desarrollando las capacidades motoras coordinativas y condicionales le permite al niño adquirir paulatinamente las
habilidades motoras generales y específicas para el deporte.
Si deseo respetar el periodo de crecimiento de los niños teniendo en cuenta las diferencias biológicas y cronológicas,
es indispensable la realización de test, evaluaciones físicas simples, para buscar una mejora en el rendimiento en
cuanto al logro de los aprendizajes obtenidos, proponer experiencias motrices variadas e influir en el periodo de
maduración más que cuando ya han madurado. Los niños deben mejorar su rendimiento en base a una buena
estimulación de las capacidades coordinativas y condicionales, para eso hay que darles oportunidad, motivación y
orientación adecuada.
Cuando no se conoce mucho sobre este tema, hay niños que con un desarrollo precoz son tomados como “talentos
deportivos”, y otros que desarrollan tardíamente son dejados de lado, con ambos casos hay que tener precaución y
deben ser controlados, evaluados y provistos de las actividades que realmente necesiten, teniendo presente que el
mini básquetbol es formativo, no busca resultados deportivos sino se debe focalizar en lograr resultados de
aprendizajes amplios y el disfrute por la actividad deportiva.
Las Habilidades Motoras se estructuran en base a las capacidades coordinativas y condicionales y se logran en base
a la realización de gran cantidad de experiencias motrices y a la repetición continua de las mismas. Este detalle hay
que tenerlo en cuenta en la niñez y en las divisiones formativas ya que después del pico de crecimiento se produce
un nuevo momento de influencia para trabajar todas las capacidades permitiendo movimientos más complejos ya
que el adolescente controla mucho mejor su cuerpo.
Muchos errores y ejecuciones defectuosas se producen por movimientos parásitos que se realizan como
consecuencia de los cambios morfológicos, el entrenador debe saber porque se produce el error y conocer los
procesos de crecimiento o variaciones antropométricas, junto con las etapas sensibles al desarrollar las actividades
de formación.
LAS FASES SENSIBLES EN EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS
Las Capacidades Físicas Básicas pueden definirse como “los presupuestos motrices de base
sobre los cuales el hombre y el deportista desarrollan las propias habilidades técnicas, y que
son la fuerza, la resistencia, la velocidad y la flexibilidad”. (Zatziorskij, 1974).
El logro de habilidades técnicas está íntimamente ligado al desarrollo de las capacidades o cualidades físicas, Hay una
estrecha relación, entre ambos, es decir, deseo enseñar una habilidad técnica determinada, debo conocer cuál es el
periodo propicio de desarrollo de la capacidad física más condicionante en la ejecución del gesto.
Fases Sensibles en la fuerza
Dentro de la capacidad física de la fuerza se puede estimular la potencia desde los 8-12 años, siempre con esfuerzos
de baja sobrecarga y velocidades de ejecución elevada, en cuanto a la fuerza resistencia, se puede empezar a
estimular, al igual que la potencia, desde los 8-12 años y también con esfuerzos de baja sobrecarga, pero con
elevado número de repeticiones. En estas edades el incremento de la fuerza se basa principalmente en mejora de la
coordinación intra e intermuscular no en hipertrofia.
Fase sensible en la velocidad
En cuanto a la velocidad, gracias al desarrollo del músculo esquelético existe una fase sensible para la Velocidad de
Reacción y la Frecuencia desde los 6-7 años a los 11-12 años, para la Velocidad Gestual, Velocidad Acíclica, la
capacidad de Aceleración y la Velocidad máxima existe una fase para los niños desde los 8 a los 14-15 años, y en las
niñas desde los 8 a los 11-12 años.
Fase sensible en la resistencia
En cuanto a la resistencia diferenciaremos la resistencia Aeróbica que es una capacidad de baja
intensidad, ésta se puede entrenar desde los 5 años, a través de juego y acciones lúdicas, sin entrenamientos
específicos. En cuanto a la Resistencia Anaeróbica, ésta se podrá entrenar siempre después de la pubertad.
Fase sensible en la flexibilidad
En cuanto a la flexibilidad, deberemos diferenciar la utilización de métodos pasivos (aquellos en los que no se utiliza
ninguna fuerza, ni externa, ni interna al sujeto, para producir el estiramiento del músculo y el tendón) y los métodos
activos (utilización de fuerzas, ya sean externas o musculares, para el estiramiento del tendón y el músculo). Se
pueden utilizar métodos pasivos desde los primeros años de vida hasta la pubertad., se pueden utilizar métodos
activos, encontramos que la fase sensible se sitúa en las niñas desde los 8 a los 11-12 años y en los niños desde los 8
a los 12-13 años.
FASES DE DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS Y ESPECÍFICAS
Según la Real Academia de la Lengua Española habilidad es “la capacidad y disposición que tiene una persona para
realizar una cosa con destreza”
Habilidad motriz es un término que tiene significación variada de acuerdo al contexto podemos decir que es:
 Tener una conducta hábil con una o varias actividades.
 Tener un buen nivel de precisión espacio-temporal al realizar una tarea.
 Es poder hacer una acción sincronizada, secuencial, fluida y adaptable.
 Es tener un buen autocontrol cuando hacemos una actividad.
 Un acto que requiere, además de la técnica, una interpretación de la situación, es decir, la toma decisiones.
Tipos de habilidades
Las habilidades básicas son comunes a todos los individuos y permiten adquirir otros aprendizajes motrices, los niños
deben aprender y desarrollar las habilidades motrices básicas mientras crecen y se desarrollan, como un proceso
natural que surge de probar- equivocarse y volver a probar, el docente debe orientar y brindar oportunidades para
que exista educación motriz.
En nuestra filosofía proponemos un desarrollo global de las actividades físicas y lúdicas que nos sirven como base
necesaria para el desarrollo de movimientos más elaborados.
Este procedimiento va de lo general a lo específico, de lo sencillo a lo complejo, de la participación grupal al trabajo
individual; y en el terreno concreto, de lo global a lo analítico, del juego a la competición, del aprendizaje técnico al
entrenamiento y rendimiento físico.
Para lograr este objetivo realizamos un planteo secuencial que incluye 3 fases:
- La primera fase, tiene por objeto motivar al alumno hacia la práctica de la habilidad, a través del juego, hay
que hacerlos jugar, antes los niños jugaban más y ahora estos juegos han sido desplazados por la cibernética
y otras atracciones más sedentarias.
- La segunda fase pretende obtener un patrón maduro de la habilidad, incorporando el aprendizaje técnico
de la misma e incorporando además todas las combinaciones motrices que puedan resultar necesarias para
lograr nuevas formas de movimiento.
- La tercera fase, tiene como objeto afianzar la habilidad motora consolidando sus experiencias, esa
habilidad se adapta a un modelo técnico y aplicarlo a las situaciones deportivas.
HABILIDADES BASICAS:
 Habilidades locomotivas: que son movimientos que tienen como objetivo fundamental el llevar al cuerpo de
un lado a otro del espacio. Aquí no encontramos con desplazamientos, saltos, giros, etc.
 Habilidades manipulativas: que son capacidades para imprimir y recibir fuerza de los objetos, controlarlos y
manipularlos. Aquí nos encontramos con lanzamientos, recepciones, golpeos, bateos, etc.
- Propulsión: en los cuales se imprime fuerza al objeto como por ejemplo lanzar, golpear, patear, rodar, pasar.
- De Absorción: Amortiguar la fuerza del objeto; recibir, atrapar y agarrar.
Estas habilidades de manipulación gruesa y fina en la medida que se perfeccionan hay una mayor participación de las
capacidades perceptivo motrices y coordinativas.
Los movimientos naturales y de manipulación gruesa se adquieren por herencia y son la base de la especialización
motriz que se logra o aprende por medio de la experimentación de gran variedad de actividades deportivas y no
deportivas realizadas en la vida cotidiana, la práctica sistemática y variada, determina la calidad de adquisición de las
habilidades que se observa en movimientos fluidos, flexibles, armónicos, eficientes y eficaces. De esta manera,
habilidades como el lanzar, atrapar, patear, golpear, pueden dar origen a otra gran variedad de habilidades, como
lanzar un balón y atraparlo con una, dos manos y de varias formas más.
 Habilidades de equilibrio es decir de adoptar y mantener una posición corporal en oposición a la gravedad
(Capón 1982).
Desde el momento en que el niño se pone en pie está trabajando el equilibrio. Para ello le es necesario coordinar los
movimientos de brazos y piernas adaptándolos en el espacio. Puesto en una situación de falta de equilibrio, el niño
ajusta su centro de gravedad para lograr un equilibrio total. Esta habilidad afecta a cuatro sentidos: táctil, visual,
kinestésico y vestibular.
El desarrollo del equilibrio es progresivo, y su dominio otorga confianza al niño, desarrollando la conciencia corporal
permitiéndole incrementar las destrezas locomotrices básicas para luego desarrollar y dominar las específicas
En la educación psicomotriz estimulamos las capacidades que los niños tienen y tratamos que sean conscientes de
sus logros y como mejoran cuando van adquiriendo diferentes habilidades.
Hay tres implementos de gran importancia para desarrollar estas habilidades
 La pelota: este elemento motiva a moverse, por eso el niño es incapaz de estar parado teniendo una pelota.
Permite diferentes formas de manipulación: golpear, rebotar, arrojar, patear.etc. Con este
elementopodemos desarrollar la coordinación óculo-manual, básico para la educación. Es de gran
importancia para el niño tener un cierto grado de dominio de la pelota, ya que lo contrario lo apartaría, en
una pequeña medida, de los juegos y de las actividades deportivas.
 La cuerda: Permite tareas de salto y giro. Para realizar el salto rítmico de la cuerda se necesita decisión y
regularidad. Con este elemento mejoramos la coordinación, a la vez que fortalece piernas y hombros y la
resistencia muscular.
 Los aros: Nos permite gran maniobrabilidad, amplia riqueza para estimular la parte perceptiva sin riesgo.
HABILIDADES ESPECÍFICAS
Podemos encuadrar las habilidades específicas en 4 grupos:
 Habilidades gimnasticas
 Habilidades de lucha
 Habilidades de los deportes colectivos
 Habilidades atléticas

La actividad motora depende de las motoneuronas espinales y de los nervios espinales homólogos. Esta actividad, en
su conjunto, regula la coordinación de los movimientos. Gracias a esto podemos realizar el conjunto de
innumerables movimientos exactos y precisos que son característicos del ser humano.
Cada movimiento, nuevo o no, lo realizamos siempre utilizando patrones que poseemos de antemano, pero
haciendo ajustes dentro de esos movimientos, tales como la frecuencia, velocidad, etc. .
En nuestra experiencia lo correcto es brindar oportunidades de aprendizaje para favorecer el desarrollo natural de
las habilidades, consideramos inapropiado proponerles únicamente aprendizajes de movimientos específicos en un
deporte determinado, para obtener un éxito deportivo inmediato, a los niños hay que tratarlos como niños no como
adultos en miniatura.
Cuanta más experiencia de movimiento viva un niño mayor facilidad tendrá para aprender otros, de ahí la
importancia de una amplia y variada estimulación.
Creemos que en toda institución en donde se realicen entrenamientos específicos debería tener un anexo en donde
exista educación general para los niños en forma paralela al aprendizaje de esas habilidades específicas.
Sirve de poco el enseñar prematuramente técnicas deportivas cuando el niño no está todavía en condiciones de
aprender, el aprendizaje de una habilidad específica está relacionado al grado de maduración y al nivel de desarrollo
neuronal del niño.
Es mejor ampliarles las posibilidades de movimiento mediante juegos u otro tipo de tareas, aumentando el
repertorio motriz y su capacidad de integración. Los juegos, son fundamentales en las primeras etapas del niño,
deben ser analizados y escogidos de manera que sean significativos para él.
"La infancia tiene sus maneras peculiares de ver, pensar y sentir, y nada hay tan fuera
de razón como pretender sustituir esas maneras por las propias nuestras". Rousseau
En el caso de habilidades específicas determinar la transición de la edad de juego a la edad de aprendizaje específico
es casi imprevisible, ya que no puede delimitarse en el tiempo.
Desde el primer año de vida, juegos y aprendizaje son un mismo proceso indivisible
¿CÓMO PROGRESA UNA HABILIDAD BÁSICA A HABILIDAD ESPECIALIZADA?
En el lanzamiento, en la fase de habilidades motoras básicas el niño debe ser estimulado con diferentes formas de
lanzamiento con elementos de diversas texturas, pesos, tamaños, incluso con objetos de diferentes formas.
Posteriormente en la fase de habilidades motrices posiciones correctas de los segmentos corporales (brazos, piernas,
muñecas, etc.) para el lanzamiento al arco o al cesto.
Por último, en la fase de habilidades motrices especializadas, proporcionaremos al jugador las correcciones
oportunas para la adquisición del automatismo y siempre adecuadas a su nivel de capacidad física. Es en este
momento en el cual el jugador debe aprender a utilizar dichos automatismos en situaciones reales de juego.
DETECCION DE ERRORES
El logro de una habilidad específica proviene de la combinación de las tres habilidades básicas; por lo tanto, si
conocemos los errores que con mayor frecuencia se cometen en las habilidades básicas, podremos conocer de forma
analítica los errores que se producen en las habilidades específicas.
Vamos a enunciar los errores más frecuentes.
Habilidades locomotrices:
 Acciones fuera de ritmo.
 Mala coordinación entre segmentos superiores e inferiores.
 Sustentación incorrecta.
 Sincinesias (movimientos parásitos de un grupo muscular o movimiento del miembro contrario al que se
intenta mover).
 Paratonías (Alteración del tono muscular, se contrae cuando debería estar relajado).
Habilidades manipulativas:
 Falta de focalización visual sobre el objeto que se manipula.
 Insuficiente anticipación del cuerpo a la acción del objeto con el que se ha de interactuar.
 Mala coordinación entre segmentos superiores e inferiores.
 Encadenamiento arrítmico en la acción del cuerpo para una recepción, un lanzamiento, etc.
 Sincinesias y paratonías.
Habilidades de estabilidad:
Mala coordinación entre los segmentos superiores e inferiores.
 Inadecuada dosificación de la tensión muscular entre agonistas-antagonistas.
 Base de sustentación incorrecta.
 Errores en los movimientos segmentarios de compensación de equilibrio.
 Errores de ubicación y orientación espacial (direcciones, planos, etc.).
 Existencia de sincinesias y paratonías.

APRENDIZAJE MOTOR
 Es un proceso interno mediante el cual los seres humanos desarrollan y cambian su comportamiento, por la
adquisición y repetición de nuevas experiencias.
 Para que exista aprendizaje debe haber un cambio relativamente permanente en la conducta de las personas.
CARACTERISTICAS
 Produce cambios relativamente permanentes en el comportamiento
 Una conducta es innata, el comportamiento es adquirido y el aprendizaje lo hace relativamente permanente
 Es resultado de la práctica y experiencia.
 Produce nuevas conexiones sinapticas en el cerebro, mejora los caminos neurales.
 Hay mejoramiento en el rendimiento/comportamiento motor.
COMO APRENDEMOS A MOVERNOS
 Las diferentes destrezas y movimientos motores son aprendidos, mejorados y especializados mediante la
práctica y experiencia.
 La práctica altera, cambia o desarrolla el comportamiento motriz del ser humano a través de las múltiples
experiencias motrices.
 Este conjunto de procesos y variables afectan la frecuencia, el nivel y la retención en la adquisición de
destrezas que involucran movimientos musculares
 Los movimientos se desarrollan y mejoran mediante la práctica y experiencia variada y no como resultado de
los factores de maduración
¿QUÉ ES MOVIMIENTO?
 Cambio de posición de cualquier segmento del cuerpo o el cuerpo como un todo, en un ambiente dado y en
un tiempo específico.
¿QUÉ ES UN PATRÓN DE MOVIMIENTO?
 Se refiere a una serie de movimientos estructurados y organizados de una forma secuencial y con un
propósito predeterminado.
 Es una rutina o secuencia fija de una serie de movimientos establecidos.

¿QUÉ ES HABILIDAD MOTRIZ?


 Es una característica o capacidad del individuo que está relacionado con una variedad de destrezas y que
es perdurable y permanente.
 Las habilidades sirven de base para el desarrollo de las destrezas, las cuales son respuestas específicas
para el lograr algo.
 La destreza se aprende a través de la práctica y depende de la presencia de habilidades fundamentales.
 Ejemplos: Balance del cuerpo, velocidad de reacción son ejemplos de habilidades que son importantes
para la ejecución de una variedad de destrezas.
 Representa una característica o condición en el individuo que es genéticamente determinada y no es
significativamente afectada por los procesos de enseñanza y práctica.
 La habilidad motriz es la facultad de poder hacer algo eficiente, se refiere a la calidad en la cual una
destreza motora o deportiva es ejecutada. EJECUCION
¿QUÉ ES LA DESTREZA?
 La habilidad para lograr con éxito algo utilizando la menor cantidad de energía o tiempo.
¿QUÉ ES UNA DESTREZA MOTORA?
 Es la capacidad para coordinar los movimientos de las extremidades y/o segmentos del cuerpo para alcanzar
una meta específica.
 Son patrones de movimientos ejecutados con una forma mínima que no igualan la forma utilizada en la
ejecución de destrezas deportivas.
 Se clasifican como: Locomotrices, no locomotrices y manipulativos.
¿CUÁLES SON LAS DESTREZAS MOTORAS BÁSICAS?
Locomotrices -
 Correr, caminar, brincar, saltar en un pie, salticado, galopar, deslizar, arrastrar, gatear, rodar y diferentes
combinaciones
No Locomotrices
 Doblar, estirar, torcer y diferentes combinaciones
Movimientos Manipulativos
 Lanzar, atrapar, golpear, patear, batear, empujar.
¿QUÉ SON LAS DESTREZAS DEPORTIVAS?
 La combinación de destrezas motoras básicas, aplicadas a la ejecución de un deporte en específico.
TIENEN QUE VER CON COSAS COMO…
 Percibir: Las características relevantes del ambiente.
 Decidir: Qué hacer, dónde hacerlo y cuándo hacerlo.
 Producir: Actividades musculares organizadas para generar movimientos.
¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES PARA LA DESTREZA MOTRIZ?
 Postura: Provee el soporte, el apoyo.
 Transporte del cuerpo: Produce acción, movimiento.
 Manipulación: Produce acción.
¿QUÉ PROCESOS HAY INVOLUCRADOS EN UNA DESTREZA MOTRIZ?
 Sensorial o perceptual.
 Toma de decisiones.
 Control motor.
 Producción de movimiento.
 Aprendizaje.

¿QUÉ ES EL DESARROLLO MOTOR?


 Es el aprendizaje y desarrollo de las destrezas motoras básicas y deportivas.
 Los cambios resultan como consecuencia del proceso de crecimiento, maduración y experiencia.
 Se intenta avanzar de las destrezas motoras gruesas a las finas para un mejor desplazamiento del cuerpo de
un lado a otro.
 Tiene relación estrecha con los cambios en los estados psicológicos y fisiológicos.

RESEÑA HISTORICA DEL MINIBASQUET


BIDDI BASQUETBOL, antecesor del MINIBASQUETBOL.
El BIDDI BASQUETBOL fue concebido por el profesor de Educación Física estadounidense JAY ARCHER, en Scranton
EE.UU. en 1950, como un nuevo juego para niños. Fue originariamente proyectado para niños de hasta 12 años y
niñas hasta 13 años, como un elemento más para los programas de actividades de educación física que les permitiría
jugar y disfrutar del basquetbol en su plenitud. El biddy basquetbol era adaptado para adecuarlo a las medidas y
habilidades físicas de los niños.
En el año 1968 tuvo lugar el Congreso Mundial en México y la creación del C.I.M. (Comité Internacional de
Minibasquetbol) bajo la presidencia del representante de España Don Anselmo López. La niñez abandonada, como
encausarla, como alejarla de la calle, del vicio, de la delincuencia, la mejor forma de sacar al niño de la calle era
mediante la recreación deportiva, de la misma coincidieron en que lo más apto era el basquetbol.
Jay Archer había creado con las bases del basquetbol un juego para niños de corta edad se le solicitó la implantación
del mismo en el ámbito mundial, cambiando solamente el nombre del mismo BYDI por MINI.
A partir del año 1973 con la celebración del 1° Congreso Argentino de Minibasquetbol comienza su actividad el
Comité Argentino de Minibasquetbol.

FILOSOFÍA DEL MINIBASQUET


Emblema “mente sana en cuerpo sano”
 Es masivo, por eso en minibasquetbol nada se desecha, todo se incorpora. Necesita educadores y no
entrenadores.
significa que todos los jugadores tienen que formar parte de todos los juegos y ejercicios, aunque no sepan
picar, tirar al aro, etc., siempre cuando menos lo esperamos, "con trabajo de los entrenadores" dan un
vuelco de un día para otro que nos resulta sorprendente. No marginar a nadie.
Cuando a las prácticas se acercan jugadores que vienen por primera vez, alterar algo de la planificación y
reemplazarlo por algún juego para que el entrenamiento no le resulte difícil, le divierta y seguramente en la
otra clase lo tenemos nuevamente.
Que jueguen todos los jugadores que hay en cancha, aunque alguno pierda la pelota, si juega siempre el
mismo, podrá hacer muchos goles, se ganará el partido, pero los otros cuatro no aprenden. Todos que hagan
todo, que piquen, que tiren, que defiendan al mejor del otro equipo.
 Es social, por eso tienen igual cabida no sólo quienes participan dentro del campo de juego sino quienes lo
rodean y particularmente los padres tienen un enorme campo de acción.
En el transcurso de su actuación en el minibasquetbol cada niño va demostrando el conjunto de aptitudes
que posee para en lo sucesivo encarar su actividad. El Minibasquetbol no exige un basquetbolista de cada
niño, pero proporciona al deporte todos los elementos que el Deporte necesita: jugadores, técnicos, jueces,
delegados, planilleros, cronometristas y siempre gente simpatizante unida al deporte.
 Es educativo, porque la incorporación de las leyes del juego, el respeto hacia el cumplimiento de las mismas,
el respeto hacia quién lo dirige, el respeto hacia su ocasional oponente, el conocimiento que frente a él tiene
un compañero de juego, indispensable para poder jugar, es una parte de la educación integral del niño.
Nos permite por su intermedio acentuar los conceptos educativos que hacen a la formación del niño,
enfatizando sobre los valores morales y espirituales que permitirán integrarlo.
No debe utilizarse el minibasquetbol como medio de figuración. Todos quienes actúan dentro de este
movimiento así lo deben comprender. Las ideas, los esfuerzos y la organización deben estar solo al servicio
de los niños.
Nunca protestar los fallos de los jueces, NO SIRVE, además ponemos nerviosos a los niños, al público y se
pierde el control del juego.
Quienes conducen la actividad deben enfatizar sobre los valores morales y espirituales , que permitirán a sus
dirigidos integrarse plenamente a la sociedad.
No elogiar a un jugador mas que a otro (alentar a todos por igual), son muy celosos y se fijan en todos estos
detalles.
Nunca poner de excusa, (ante los padres o ante cualquiera), que perdieron porque falto tal o cual jugador,
eso es de entrenadores mediocres.
 La recreación es parte fundamental para el éxito del mismo y no la sujeción íntegra al sistema que impone el
profesor. Debemos dar preponderancia a la creatividad, la que dará aparición a la alegría en el juego. Los
que conducen, participan y asisten a los juegos donde intervienen los niños, deben comprender que a ellos
no se les debe exigir responsabilidades de adultos.

El Monitor de minibasquetbol
La filosofía del Instructor o Monitor de Minibasquetbol, debe estar de acuerdo con la misma que aplica en su vida.
Debe mantener sus principios y reflejar sus pensamientos.
Debe conocer sus responsabilidades como conductor de niños, es por ello que deberá conducirse en forma correcta,
inculcando a sus dirigidos el espíritu de compañerismo, humildad, sentido de grupo, respeto y acentuando los
aspectos morales y físicos preparándolos para ocupar un lugar en la sociedad.
Aquellos que realizan esta actividad, deben tomar conciencia de lo que representa este tipo de conducción, para
lograr mayor eficiencia en los objetivos fijados.
Deberá inculcar a los niños buenos hábitos del movimiento deportivo, preparar psicológicamente a sus dirigidos para
hacerles comprender que en minibásquetbol la victoria no es el fin.
El monitor deberá cumplir con los siguientes requisitos:
- Buena presencia, correctamente vestido. Durante la actividad con uniforme deportivo.
- No fumar.
- Hablar, no gritar a sus dirigidos.
- Ser amable, buen tacto con los niños y con las personas que integran el grupo.
- Tener una conducta intachable, carácter y responsabilidad en todos los actos en que interviene.
- Desempeñar su actividad con entusiasmo, cariño y dedicación.
- Procurará capacitarse permanentemente, desarrollando su trabajo dentro de una adecuada planificación.
- No debe considerar a los niños como unos autómatas que deben aprender enseguida y a la perfección los
fundamentos del basquetbol, sino que deben intentar prestar, de una forma progresiva, todos los medios
para que puedan conocerse.(su propio cuerpo y sus posibilidades) y en consecuencia jugar mejor.
- Debe estar a disposición de todos los niños, no debe conceder privilegios a los mejores, no debe especializar
a los niños por funciones en los puestos de juego, pero sí debe conocer a la perfección los fundamento del
juego. Debe crear niños que piensen, que sean creativos, que sepan escoger, durante el juego, lo que deben
hacer.
PEDAGOGÍA EN MINIBASQUETBOL
El entrenador para realizar su acción frente a los alumnos debe tener una preparación pedagógica adecuada.
Enseñar basquetbol y preparar equipos para participar en las competencias, son dos grandes tareas frente a las que
es colocado el entrenador y en la que su acción pedagógica acontece día a día.
A pesar de las grandes diferencias que existen en ambos casos, la tarea nunca deja de tener características
educativas.
Cuando hablamos del minibasquetbol los entrenadores debemos poner mucho énfasis en la tarea educativa y no en
"preparar" equipos para la competencia, a mi criterio, la competencia es una parte importante en el proceso de la
enseñanza pero hay que tomarla como un elemento más para que los chicos puedan desarrollar sus habilidades.
Muchas veces los entrenadores (los jóvenes sobre todo, que empiezan a realizar sus primeros pasos en el tema del
entrenamiento) se confunden y desarrollan su tarea con los chicos como si fueran equipos de adultos, adquiriendo
ejercicios y metodologías de entrenadores de equipos superiores. Es decir realizan una acción tendiente a "preparar"
al equipo mas que a educar a sus componentes.
La eficiencia de la acción del entrenador depende de la planificación, del trabajo en el terreno y de la interpretación y
aplicación de principios, leyes y reglas de aprendizaje y del entrenamiento.
La enseñanza del basquetbol exige el conocimiento de principios y reglas pedagógicas que orientan la acción del
entrenador junto con los alumnos.
La acción educativa debe obedecer a una pedagogía de la enseñanza y del entrenamiento y a una metodología que
permita resolver las situaciones que transcurren en el proceso de enseñanza aprendizaje y en la práctica del juego,
respetando al mismo tiempo las diferentes edades de los niños.
A mi modesto entender los profesores que trabajen en minibasquetbol deben permanentemente incorporar
conocimientos que hagan mejorar su interpretación de los niños y de su entorno, no nos olvidemos que las
condiciones sociales van cambiando permanentemente, esto hace que las condiciones de educabilidad sean
diferentes, no hablo de mejores ni peores sino DIFERENTES y es una responsabilidad ineludible de quienes estamos
educando (en este caso a través del deporte) estar preparados para dar las mejores respuestas.

LA ENSEÑANZA EN MINIBASQUETBOL: LOS


MÉTODOS
La cuestión de métodos a utilizar en la enseñanza del minibasquetbol y los procesos de juego a adoptar son temas
fundamentales, elementales y básicos y en ellos tenemos que poner nuestro mayor ímpetu y no en métodos
entrenamiento altamente elaborados, complejos y científicos.
La manera en que los niños toman contacto con el basquetbol, la forma en como el deporte les va siendo
presentado, las oportunidades que se les brindan para que se desenvuelvan durante el juego y la manera en que van
logrando la adquisición de habilidades influencian decisivamente en el futuro del alumno, en sus posibilidades, en su
gusto por el juego y actitud frente a la práctica deportiva.

MÉTODO ES LA ORGANIZACIÓN RACIONAL DE RECUSOS Y PROCEDIMIENTOS A PARTIR DE UNA DETERMINADA


REALIDAD, PARA LOGRAR UN OBJETIVO CON LA MÁXIMA EFICACIA POSIBLE.

En la enseñanza del basquetbol se utilizan frecuentemente varios métodos, el método Analítico, el método Global, el
método Mixto, el método de Asignación de tareas y el de Resolución de problemas.
Veamos las ventajas e inconvenientes que ofrece cada uno y podremos observar que su utilización en forma aislada,
en forma independiente, resulta insuficiente para resolver los complejos problemas del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Los entrenadores tenemos que tener presente que los chicos aprenden fundamentalmente imitando, copiando lo
que ven realizar a otros (jugadores, compañeros, el entrenador) por esto, considero que más allá del método que
utilicemos tiene suma importancia la demostración que hagamos o que hacemos realizar por un modelo.
Cuando utilizamos recursos como los vídeos o películas, es interesante tener la precaución que estén presentados de
manera tal que se pueda observar claramente lo que nos interesa que los chicos asimilen.

MÉTODO ANALÍTICO
Considera que no es posible jugar sin que la técnica esté asimilada. El objetivo es llevar al alumno a la adquisición
correcta de los gestos técnicos fuera del contexto del juego. Este método parte de lo particular a lo general. En la
aplicación de este método se descompone el gesto global en sus partes más simples aumentando progresivamente
las dificultades de ejecución en la medida que los elementos más simples van siendo adquiridos.
Ventajas
 Todo es racional, pensado, nada está librado al azar, se intenta sobremanera lograr una ejecución correcta
de aquello que se quiere transmitir.
 Los chicos aprenden desarrollando muy pocos errores técnicos en los gestos deportivos.
Inconvenientes
 Hay una separación entre la técnica y el proceso del juego. Se tiene en cuenta el gesto y no el cómo y el
porqué de su utilización en el juego.
 El progreso en la calidad de juego no es correspondiente a los progresos realizados por los alumnos en el
dominio de la técnica.
 Se exige del alumno la ejecución de ciertos gestos y en muchas ocasiones él no comprende la necesidad de
ellos.
La importancia dada al juego es mínima, es un proceso fastidioso, poco motivador y que causa desinterés a los
jóvenes.

MÉTODO GLOBAL
Este método considera al juego como la llave del aprendizaje. Interpreta que la calidad técnica resulta de una
cantidad de repeticiones ejecutadas en el propio juego.
Es esencialmente un método en que el alumno aprende por imitación y por su ensayo de errores, experimenta y se
corrige a sí mismo. El maestro es un consejero que interviene en ciertos momentos para explicar algunos detalles.
Parte de lo general a lo particular. Para los niños este método es muy bueno pues lo importante es conseguir una
ejecución aceptable y no analizar detalles y buscar la perfección.
Ventajas
 El gesto no está separado de su finalidad en el juego.
 Atribuye un gran valor pedagógico a la práctica del juego propiamente dicho.
 Es un método que despierta el interés a los jugadores dado que están continuamente haciendo lo que les
gusta que es JUGAR.
 Mejora rápidamente el ritmo.
 Facilita la continuidad de la acción y de un ejercicio a otro.
Inconvenientes
 Se corre el riesgo que los alumnos adquieran malos hábitos en la ejecución de la técnica.
 Si los alumnos tienen buenos modelos aprenden bien, si tienen malos modelos aprenden en forma
incorrecta dado que copian o imitan gestos con una mala ejecución técnica.
 El entrenador se ve ante el problema de cómo participar, de cuándo intervenir y en qué forma debe realizar
las correcciones ante la mala ejecución de algunos gestos técnicos.

EL MÉTODO MIXTO
El método mixto pretende la utilización en forma alternada de los dos métodos anteriormente descriptos, es decir,
se basa en la combinación, en la utilización del juego y el aprendizaje analítico de los gestos técnicos.
Tiene una gran participación el docente, si bien el aprendizaje se basa fundamentalmente en los alumnos, el
entrenador debe establecer la alternancia en la aplicación de los distintos métodos para cumplimentar con los
objetivos planteados de la mejor manera.
La aplicación de este método nos da una rápida orientación técnica del jugador, es muy motivador y permite una
rápida corrección de los errores técnicos sin fastidiar.

MÉTODO DE ASIGNACIÓN DE TAREAS O CIRCUITO


Consiste en asignar tareas a los jugadores que se desarrollan bajo su propia responsabilidad, es decir que se manejan
casi libremente.
Es aconsejable utilizarlo con jóvenes que tengan conciencia de lo que están haciendo y en caso de errores puedan
corregirse. El entrenador debe iniciar y finalizar el trabajo en cada estación.
La efectividad de este método descansa en tres puntos fundamentales DEBER, ACCION y PROPÓSITO.
Un ejercicio se transforma en deber cuando el jugador se siente motivado hacia él, es decir, le interesa. El deber
pasa a ser acción integrada en su totalidad y la acción pasa a ser propósito cuando su naturaleza exige acciones
duraderas y múltiples.
La enseñanza de este método implica las siguientes fases:
 Un planteamiento previo de lo que se va a realizar.
 Una explicación y/o demostración por parte del entrenador y un ensayo por parte de los jugadores cuando
los ejercicios se realizan por primera vez.
 La repetición del trabajo para alcanzar el perfeccionamiento deseado.
Este método ofrece a los jugadores una independencia de trabajo muy importante, aunque es importante cuidar la
técnica de ejecución para no deteriorarla.

MÉTODO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Consiste en plantear a los jugadores un problema psíquico físico. Generalmente se presenta una situación
incompleta dándole a los jugadores la oportunidad de descubrir lo que hay que realizar. Es interesante su utilización
en la enseñanza de las situaciones tácticas.
Este método propicia la espontaneidad, la capacidad de razonamiento se puede dar diferentes soluciones para un
mismo problema.
Tiene como inconvenientes que disminuye la intensidad de la actividad y da lugar a una mala interpretación técnica.

PRINCIPIOS METODOLÓGICOS
Es indispensable que el profesor tenga conocimiento de algunos reglas o leyes que le permitan alcanzar o cumplir los
objetivos formulados con la mayor eficiencia posible. Esto reglas para la conducción del proceso enseñanza-
aprendizaje, en educación son conocidos como principios metodológicos.
En consecuencia, al enseñar un fundamento se tendrán en cuenta, a lo menos, las siguientes recomendaciones:
 PRACTICA. El entrenamiento tiene que ser programado conforme con la realidad tomando en cuenta el número
de jugadores, de tableros, de balones y las características del recinto. El jugador debe tener la oportunidad de
ejecutar y practicar repetidamente el gesto técnico, pues se afianza mejor un fundamento cuando se ejercita
más. El jugador no nace, se hace practicando mucho. La fórmula precisa para aplicar en la enseñanza es:
BUENA TECNICA + PRACTICA INTENSA = BUENOS JUGADORES
 ADECUACIÓN. El grado de dificultad del ejercicio dependerá del nivel de capacidad técnica de los jugadores.
Igualmente se considerará el sexo, edad y condición física de los ejecutantes.
Otro aspecto de suma importancia es adecuar el peso del balón, la altura del tablero, la duración e intensidad de
la sesión de entrenamiento cuando se trabaje con niños.
 SATISFACCIÓN. La sesión de entrenamiento debe producir agrado. Se aprende mejor todo aquello que produce
efectos placenteros. Por eso que el trabajo debe ser motivador, variado y dinámico.
Incentivando al jugador para que participe activamente, con espontaneidad y agrado.
Durante el entrenamiento hay que crear una atmósfera de optimismo y comprensión que hagan olvidar, si
quiera temporalmente, las tensiones y presiones cotidianas y se libere a los jugadores de las preocupaciones del
colegio, del trabajo, del hogar, etc.
El profesor estará conscientemente dispuesto a estimular a sus jugadores, destacando solamente lo positivo y
corrigiendo con mensura. Cualquier situación conflictiva tiene que tratarse directamente con la persona
afectada, en privado.
 TOTALIDAD. Toda persona es un ser indivisible, particular, diferente de los demás individuos. Por lo tanto, el
compromiso de enseñar implica entender y comprender a cada uno de los integrantes del grupo.
 CONTINUIDAD. El aprendizaje resulta más efectivo cuando los gestos técnicos se ejecutan con seguimiento, en
forma continuada, en sesiones de trabajo breves (90 minutos), pero repetidas varias veces durante la semana. El
período ideal de entrenamiento: practicar todos los días, de lunes a viernes durante una hora y media a dos
horas.
La actividad a que es sometido el jugador tiene que ser sistemática, persistente, repetida muchas veces, a fin de
afianzar el aprendizaje y lograr adquirir el automatismo de los gestos técnicos.
 PROGRESION, GRADACION, SECUENCIA. Los diferentes temas deben ser tratadas teniendo en cuenta un
paulatino y creciente aumento gradual de las dificultades que se presentan. Asimismo, el orden en que se ubican
los ejercicios dentro de una sesión de trabajo establecerá una progresiva complejidad, en el grado de dificultad
de las actividades seleccionadas.
La presentación de un tema nuevo debe responder a un orden lógico, secuencial, en relación directa con el tema
conocido precedentemente y con lo que sigue a continuación (coherencia y jerarquización de los contenidos).
 INTEGRACIÓN. Las actividades del aprendizaje deben hacer posible que cada fundamento que enseña
incremente el bagaje técnico del jugador en beneficio del SABER JUGAR basquetbol. El fundamento se aplicará a
la REALIDAD DEL JUEGO, estableciendo su utilidad práctica.
Cuando hablemos de "realidad del juego" para orientar la conducción del entrenamiento, queremos expresar
que el ejercicio debe representar situaciones muy semejantes a las de una competición, ajustadas a imposiciones
técnicas, físicas y emocionales a las que son sometidos los jugadores durante el partido de basquetbol.
EJERCITAR UN FUNDAMENTO COMPROMETE UN TRABAJO INTEGRAL DEL CUERPO, DE LA MENTE Y DE LAS
EMOCIONES LEEEEEEEER NADA MAS
Las fases metodológicas que el docente debe seguir para la enseñanza son:
 Adquisición y estructuración: Se sientan las bases motrices para el dominio del fundamento. El objetivo de
esta fase es la comprensión global del movimiento dentro de su contexto en el juego. Esta primera fase
constituye el primer eslabón de la formación motriz genérica del individuo, orientando los fundamentos
motrices a la técnica deportiva.
Durante esta etapa se trabajan los siguientes contenidos:
a. Esquema corporal
b. Conocimiento de su propio cuerpo
c. Desarrollo de las facultades sensoriales
d. Educación de la actitud
e. Educación de la respiración
f. Equilibrio
g. Desplazamientos
h. Percepción espacio temporal
i. Coordinación dinámico espacial
j. Carreras
k. Motricidad de las carreras
l. La zancada, amplitud y frecuencia
m. La velocidad de reacción
n. Saltos
o. Motricidad de los saltos
p. Saltos específicos del basquetbol
q. Lanzamientos
r. Coordinación óculo manual
s. Apreciación de distancias y trayectorias
t. Paradas y salidas
 Racionalización y Fijación: La ejecución técnica adquiere una gran importancia, así también como la
velocidad de ejecución para lograr la máxima eficacia posible. El alumno debe aprender cada elemento del
juego y debe saber cómo utilizarlo en función de las diferentes situaciones. En esta fase hay que corregir de
inmediato todos los errores. Al final de esta etapa el jugador debe tener perfectamente asimilada su
capacidad de decisión. Esta etapa se basa en orientar el desarrollo motriz hacia los fundamentos del
básquetbol. es decir hacer hincapié en los desplazamientos, saltos, giros, pivots, recepciones pases y
lanzamientos.
Para ello utilizamos:
a. Desplazamientos
b. Arrancadas
c. Carreras
d. Cambios de dirección
e. Cambios de ritmos
f. Paradas
g. Saltos de todo tipo
h. Giros y Pivots, etc.
 Automatización e interpretación libre: En esta fase el objetivo consiste en conseguir jugadores creativos que
sepan utilizar el fundamento adecuado en el momento preciso. Se enseñarán todas las variantes que puedan
tener cada uno de los fundamentos en los distintos roles específicos. Se utilizan los mismos principios que en
el apartado anterior, pero naciendo mayor hincapié en la creatividad del alumno.
En la enseñanza del minibasquet se trabaja fundamentalmente en la primer fase metodológica con algunos
toques o pinceladas en las otras dos.
Algunos consejos
 A los Pre-minis, se le deben dar solamente 3 ó 4 juegos cortos de fundamentos y luego darles una pelota
para que jueguen partido.
 En Mini, 30 minutos de fundamentos, disfrazados por juegos, y 30 minutos de partido.
 Hacer muy pocas correcciones en Pre-mini, si uno está que: el codo adentro, que el pie más adelantado, que
tira con una mano, se cansan y se van. (más adelante hay tiempo para hacerlo).
 En cambio en Mini es mucho de corrección, debido a que si no, toman malos hábitos que luego son muy
difíciles de corregir (lanzar con 2 manos, abrir el codo, defensa parada sin flexionar, dribling muy alto, mirar
la pelota para driblear, etc.)
 Inculcar la DEFENSA INDIVIDUAL EN TODA LA CANCHA, para que siempre sean aguerridos, que nunca se
entreguen, que sepan que si se pierde algún partido, se hizo todo lo posible para ganarlo.
 NUNCA, PERO NUNCA, pasar a defender ZONA, (aunque esta defensa nos garantice ganar los partidos) ni
tampoco en los últimos minutos de juego para conservar el resultado.
 Enseñarles defensa individual sin ayudas, que pierdan el 1vs 1 y que saque debajo del cesto el que le
hicieron el gol, eso les va a llevar a ajustar mejor su defensa.
 El único sistema que se debe jugar en Mini es pasar y cortar, nada mas.

FUNDAMENTOS A ENSEÑAR
Las cuatro grandes reglas:
DRIBLING: “No se puede caminar o correr con la pelota en las manos”. (una pelota por chico, cualquier
pelota).
ENTRENADOR: 30 % Técnica
70 % Sentido común.
 LANZAMIENTO: “Para ganar hay que embocar más que los otros”. Lo más cerca posible del cesto.
Combinar dribling y Lanzamiento. “Para ir al cesto hay que driblear”
Aquí entra en forma básica la detención en 1 y 2 tiempos.
En el lanzamiento no empujar la pelota, “acompañarla”.
Estructuración: Espacio-objeto (coordinación ojo mano, puntería).
 PASE: “No se debe jugar solo contra todos, hay que pasar la pelota al compañero”. Combinar Dribling, pase y
lanzamiento.
 DEFENSA: “Impedir que el oponente convierta”
Juego 1x1 y 2 x 2 con un apoyo (ayudante), pueden dar uno o dos pases al ayudante mientras juegan.

Combinar las 4 reglas.


JUEGO JUEGO CON JUEGO
ESPONTANEO REGAS DEPORTE (mini)
(2 primeras reglas) (otras 2)
SUGERENCIA DE PROGRESIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL MINIBASQUET
 Enseñar las 4 grandes reglas.
 Combinarlas
 Jugar Minipartidos: 2 x 2 y 3 x 3. Libre.
 3 x 3 por franjas o calles (si es necesario).
 Preparación de minipartidos 5 x 5 en media cancha. Dando pocas funciones o roles a los niños.
 Organizar el avance y retroceso rápidos.
 Minipartidos 5 x 5 toda la cancha.

Ejercicios Juego (con pelota, muy simples)

1º año
6-7 años Lanzar, picar, etc.

4 reglas y combinaciones

1 vs. 1 al 3 vs. 3
---------------------------------------------------------------------------------------------
Idem 3 anteriores (aumentando la dificultad)
2º año
7-8 años

8 años 3 vs. 3
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Ejercicios- Juego Complejos

1 vs. 1 al 3 vs. 3 libre


3º año
8-9 años
3 vs. 3 por franjas

5 vs. 5 libre
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ejercicios Juego Complejos

3 vs. 3 por franjas


4° año
9-10 años
Casi todas las situaciones de inferioridad y superioridad
Numérica (según nivel del grupo)

3 vs. 3 y 5 vs. 5 en Media Cancha

5 vs. 5 en toda la cancha (convendría dar responsabilidades, rebote, reg. a defensa, etc.).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Idem anterior
5º año
10-11 años
Poner énfasis en defensa más activa

Transición Defensa-ataque
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Idem anterior

PRINCIPIOS
5 vs. 5 DE JUEGO
defensa muy activa ACTIVOS
6º año
11-12 años
Ataque muy activo

Contrataque
Fundamentos a enseñar en minibasquet

1. DRIBLING:
 De avance
 De protección
Cambio de dirección por delante
Giro o Reverso
A nivel inicial se debe enseñar:
 Mantener levantada la cabeza.
 Mantener la velocidad que me permite controlar la pelota.
 No picar si tengo un compañero adelantado.
 Driblar siempre con mano más alejada del defensor.
 Controlar la altura del drible.
 Ser capaz de “ver” la pelota sin mirarla.

OBJETIVOS A LOGRAR EN MINIBASQUET:


 NO ABUSAR DEL DRIBLE
 NO MIRAR LA PELOTA

2. LANZAMIENTO:
 Estacionario
 Bandeja
Todo lanzamiento deberá tener una posición inicial, una trayectoria y una acción final. Realizándolo de esta manera
se podrá lograr eficiencia y precisión.
El jugador deberá tener sus pies paralelos en una misma línea o bien uno adelantado con respecto al otro siempre
con una separación igual al ancho de hombros y el peso del cuerpo repartido entre ambas piernas. La pelota esta
sostenida por ambas manos y colocada al costado de la línea media del cuerpo.
Se lanza con una sola mano, esta mano se ubicará debajo de la pelota y lo hará con soltura en un movimiento
continuo, la otra sostiene la pelota por un costado sirviendo de apoyo.
El lanzamiento se inicia con una simiflexión de piernas, con elevación pequeña de talones; luego se extienden brazos
y piernas para iniciar el tiro, previo a este la muñeca se extiende hacia atrás. La pelota se soltará con os dedos, el
brazo quedará un momento arriba para luego caer suavemente. La vista debe mantenerse en el aro hasta que la
pelota llegue a nuestro objetivo. La culminación del lanzamiento se hará con un ligero vuelco del peso corporal hacia
delante.
Principios de la técnica adecuada para lanzar.
a) Lugar donde apuntar. Punto de mira respetado, antes, durante y después del lanzamiento.
b) Acción de tirar suave y rítmica.
c) Continuidad.
d) Yema de los dedos mayor e índice.
e) Parábola de la pelota. Entre 60° y 45° es el ángulo de entrada de la pelota al aro.
f) Efecto de la pelota.
g) Uso del tablero.
h) Los que tiran son las piernas, el trabajo fino lo hacen los brazos y dedos.
i) Ubicar el codo debajo de la pelota.
j) Relajación
k) Práctica. Repetición.
Recomendaciones para el lanzamiento
 Tener arrugas en la muñeca.
 Codo debajo de la pelota.
 No apoyar la pelota en el talón de la mano.
 Ventana abierta.
 Al finalizar tener el codo sobre el nivel de la ceja.
 Dedos índice y medio los últimos en tocar la pelota.
 Mano de apoyo-guía abierta al costado en dirección al cesto.
Metodología de la entrada en bandeja
 Derecha, izquierda y detención.
 Continuidad: derecha, izquierda y salto.
 Aplaudir, derecha, izquierda y salto.
 Ofrecer la pelota (con un ayudante)
 Soltar la pelota (que pique)
 Pase.
 Alejarlo: con pique previo, dos tiempos y lanzamiento.
 Varios piques previos.
 Mayor velocidad.
 Oposición defensiva pasiva.
Selección de lanzamiento
Me permite decidir cuándo tirar:
1. Cuando no estoy defendido cerca.
2. Estar en el rango propio (lugar en el campo donde emboco más que en otros).
3. Estar bien equilibrado.
4. Que no haya un compañero que reúna las tres primeras condiciones y esté más cerca del cesto que yo.
OBJETIVO A LOGRAR EN MINIBASQUET:
- Lanzar equilibrado
- Lanzar con una mano desde arriba de la cabeza.
- Tener un lanzamiento fluido.
- Aplicar la selección de lanzamiento.

3. PASE
 De pecho
 De pique
 Con dos manos sobre cabeza
 Con una mano sobre hombro
Forma de llevar la pelota del pasador al receptor en velocidades, distancias y formas diferentes.
Al tomar la pelota debemos arrancarla del aire.
A,B,C de los pases
 Técnica adecuada.
 Saber elegir el pase.
 Regular la velocidad y fuerza del pase.
 Estar orgulloso pero no ser fantasioso.
 Pasar rápido y con velocidad sin mover mucho la pelota.
 Pasar a “10 dedos”.
 Ambidextría.
 Tener la pelota controlada antes de pasar.
 Defender la pelota, los pases.
 Desarrollar visión periférica.
 Pasar al lado alejado.
 No saltar para pasar.
Errores comunes
 Pasar con fuerza inadecuada.
 Pasar a un lugar inadecuado.
 Trabajar mal con los pies.
 Pasar con mucha parábola.
 Usar pases incorrectos en el momento de pasar.
 No tener control de la pelota en el momento de pasar.

4. DEFENSA
Principios (fundamentos básicos) a tener en cuenta en minibasquet:
 Postura básica.
 Desplazamiento.
 Protección del propio cesto.
 Colaboración defensiva.
Requisitos defensivos individuales
 Tamaño del defensor: muchas veces un jugador alto, de mayor contextura puede defender mejor.
 Atención.
 Espíritu competitivo:
- 70% ACTITUD DEFENSIVA
- 30% fundamentos
 Visión periférica.
 Discernimiento: elegir y decidir los riesgos de una situación defensiva. Ejecución correcta en el momento
oportuno.
 Adaptabilidad: capacidad para adaptarme al atacante que me toca defender.
 Hablar en defensa.
 Distancia de marcación.
 Movimiento de cabeza.
Técnica defensiva especial
 Saber que el atacante puede hacer 5 cosas:
1. Driblar con derecha
2. Driblar con izquierda
3. Pasar a la derecha
4. Pasar a la izquierda
5. Tirar
 Defender diferente al jugador:
1. con pique
2. picando
3. sin pique
 Defender al dribleador con mano opuesta a la que driblea.
 Defender al cortador: dos pistolas. El más alejado de la pelota, yo más alejado de él.
Ejercicio:
 Adelante, atrás, lateral,
 Giro, bloqueo, toma de
 Rebote, pase de apertura,
 Contragolpe, lanzamiento,
 Regreso a defensa, comienzo de nuevo.
 Por tiempo: 3’, 5’, 8’.

5. ATAQUE
 Posición Básica Ofensiva
 Acción del jugador con pelota
1. Lanzar
2. penetrar por izquierda
3. penetrar por derecha
4. Pasar
5. Combinarlo con fintas
 Acción del jugador sin pelota
1. Entrar y salir
2. Cortar hacia el aro
3. Puerta de atrás
4. Reemplazar, ocupar lugares vacíos
5. Con cambios de velocidad
Principios de juego individual:
- Leer defensa
- Jugar para conseguir un buen tiro
- Después de pasar no hay que quedarse quieto
- No perder el aro de vista
- Botar lo indispensable

Principios de juego colectivos


Todo aquel mecanismo de coordinación colectiva donde están involucrados 2 jugadores como mínimo.
Ejemplo: pasar y cortar; paso y me alejo de la pelota; paso, cortino y rolar; etc.
Ubicación: temporal-espacial.
Tomar un lugar en el campo dejado vacío
Pasar y cortar al cesto.
Me reemplazo a mí mismo.

METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA
La metodología de la enseñanza es la base de un correcto crecimiento técnico, táctico y psicológico de los
atletas.
Por metodología de la enseñanza entendemos las estrategias, las técnicas y las modalidades utilizadas para
enseñar.
La base de la enseñanza es la comunicación entre entrenador y atleta, y esta comunicación es el intercambio de
información entre dos individuos con el objetivo de comprenderse el uno al otro.
Cuando hablamos de individuo tenemos que tener siempre presente que cada uno tiene su modo único y personal
de interpretar la realidad, sobre la base de sus propias emociones, ideas y experiencias.
Jugador: queremos una persona capaz de pensar, de tomar decisiones, no queremos construir un jugador lleno de
nociones, totalmente automatizado.
Entrenador: debe ayudar al jugador a encontrar, durante los entrenamientos, toda la gama de soluciones técnicas
del juego.
El jugador debe tener un total dominio de los fundamentos individuales desde el punto de vista técnico, pero
también desde el punto de vista táctico, es decir saber cuando y como aplicar un fundamento técnico . La capacidad
de encontrar soluciones personales a las situaciones propuestas en el juego desarrolla su independencia y lo habitúa
a poder resolver por sí mismo las dificultades que el juego le plantea.
Hay que trabajar para mejorar y potenciar la capacidad creativa del jugador. Una consecuencia directa de
esto el desarrollo de la responsabilidad del jugador.
La especialización viene dejada de lado para favorecer el crecimiento integral del jugador y el proceso de la
enseñanza es función directa del tipo de jugador que queremos desarrollar.
 ¿Queremos un jugador autómata? Gritaremos, seremos autoritarios y propondremos siempre ejercicios
mecánicos y estereotipados.
 ¿Queremos un jugador pensante? Deberemos crear un atleta autónomo en sus elecciones, propondremos
ejercicios en los que el jugador deberá encontrar sus propias soluciones, las más convenientes dada la
situación.
Dentro de esta concepción es importante el trabajo individualizado, la corrección constante del jugador en forma
personal. Hay que dedicarle tiempo a cada jugador.

ANÁLISIS DEL PROCESO DE ENSEÑANZA


En el proceso de enseñanza podremos definir una primera parte de la propuesta del fundamento, a través de la
explicación y demostración y una segunda fase de análisis y mejoramiento del gesto a través de la corrección.
La explicación es el envío de una comunicación a los fines de la enseñanza.
El entrenador necesita estar preparado teóricamente para poder transmitir esa información: debe ser un estudioso
del básquetbol. Además debe ser un conocedor de las capacidades motoras, racionales y efectivas de los jóvenes a
su cargo.
 Deberá hablar en modo conciso, claro: la primera cosa a definir el objetivo del ejercicio, dar la idea de lo que
queremos lograr, luego la técnica.
 Definir los puntos clave sobre los cuales fijar la atención, no abundar en detalles, ser preciso.
La demostración es fundamental para la comprensión cabal de lo que se pide. “Una imagen vale más que 100
palabras”.
Es un buen hábito acompañar la explicación con una demostración. Pero aquí surge una pregunta muchas veces
realizada: ¿quién debe demostrar? El entrenador si es capaz de hacerlo. Lo que importa es la correcta ejecución, no
la velocidad o la efectividad, Si el entrenador no puede lo hará un monitor o un jugador. En este caso debería rotarse
a los jugadores para que todos se sientan considerados.
Acentuar los puntos clave del movimiento, para ayudar a los jóvenes al auto análisis del mismo y si es necesario
practicar la ejecución y la demostración en segmentos.
El número de repeticiones depende de la complejidad el gesto: un pase se repetirá un par de veces, un movimiento
de 1 vs. 1 tal vez requiera de mas demostración.
Para una correcta metodología de la enseñanza se debe prestar especial atención a la progresión de cómo se trabaja
y a los tiempos requeridos para el pase de una fase a la otra.
1. En la primer fase de la enseñanza del fundamento se trabaja estáticamente. El joven debe aprender el gesto.
Por ejemplo la metodología de la entrada en bandeja.
2. En la segunda pase de reelaboración y progresiva automatización del gesto, se ejecuta en movimiento, con
ejercitaciones prácticas. Por ejemplo entrar en bandeja en movimiento, al recibir un pase o en dribling luego
de ejecutar cambios de dirección.
3. En la tercera fase el gesto viene ejecutado en forma inconsciente, tácticamente de acuerdo a las situaciones
del juego. Por ejemplo, ejecutar una bandeja en situación de 1 vs. 1, presión por el tiempo o por la
efectividad, etc.
Para la corrección es importante destacar el concepto de feedback: es el proceso por el cual el sujeto toma
conciencia de lo que está haciendo bien y de lo que está haciendo mal.
De la capacidad de dar al joven el correcto feedback, y además de su propia capacidad de elaborar los feedback
ligados a su propia ejecución, deriva la mejoría del gesto.
El jugador siente, el entrenador ve.
La primera parte de la corrección consiste en la recepción y la comprensión del mensaje, es decir en el
análisis del gesto. En este punto se inserta la comunicación de la corrección.
El error debe convertirse en un test de mejoramiento, no en un fracaso.
Esto debemos adoptarlo como propio antes que los jugadores: si un error del jugador nos altera, nos hace perder la
línea o nos desalienta, el jugador lo percibirá como un fracaso. El entrenamiento es, entonces primero para nosotros
los entrenadores y luego para los jugadores.
Al enviar el feedback hay que tener en cuenta tres principios generales:
1. tener en cuenta al individuo: pocas indicaciones, pero precisas, teniendo en cuenta el nivel cognoscitivo y
motor quien las recibe. El nivel de los detalles y correcciones debe ser adecuado al nivel de conocimientos y
habilidad de quién las recibe.
2. precisión de la información: valuación constructiva del error. Gritos e insultos provocan rechazo. Los
comentarios deber ser referidos a la perfomance y no a la personalidad del atleta. Dar indicaciones precisas
en las correcciones, evitar mensajes confusos, especificar claramente lo que se pretende (no mas que un par
de indicaciones), verificar que el mensaje fue comprendido a través de las expresiones motoras y gestuales
del jugador.
3. elección del momento: analizar bien la corrección y proponerla solo cuando se esta seguro de lo que se va a
decir. Por ejemplo al evaluar un lanzamiento, corregir los errores principales, cuando este haya concluido y
antes de una segunda repetición. Proponer la corrección cuando el jugador pueda percibirla, es importante
el estado emocional. Dar frecuentemente mensajes, evitar que la superposición de errores agrande el
problema.
Conclusión: el entrenador de básquet debe ser primero un gran entrenador individual antes de ser un entrenador de
equipo.

MOTRICIDAD
“La afirmación en la cultura contemporánea de los nuevos significados de corporalidad, de movimiento y de
deporte se manifiesta, en el plano personal y social, como exigencia y creciente necesidad de actividad motora y de
práctica deportiva”
Desenvolver una actividad motora claramente finalizada significa utilizar un lenguaje específico, que como
otros lenguajes, permite expresar la interioridad individual, realizando los propios intentos de comunicación y de
integrarse con los demás. El movimiento del cuerpo es elemento estructural de cada sistema de relación.
En el movimiento corporal entra la actividad deportiva. Esta no puede ser concebida como especialización
precoz, sino que debe ser un elemento jubiloso de expresión y de medición de la propia corporeidad, en una
situación organizada en la cual cada individuo se relaciona con otro dentro del grupo y valora la contribución de los
otros para poder expresar sus propias potencialidades.

La educación como evento tecnológico

El término tecnología significa toda aquella serie de eventos controlados y orientados, destinados a conseguir
determinados objetivos didácticos mediante instrumentos específicos utilizados según determinados procederes.
Si educar significa “ayudar al desarrollo”, el complejo de actitudes destinadas a dar “ayuda”, es siempre
expresión de respeto, solidaridad y dedicación. La ayuda para el desarrollo de la personalidad del niño no consiste
solamente en orientarlo en la dirección de los valores culturales y sociales Esto implica un complejo de estrategias
que pueden ser sintetizadas de la siguiente manera:
 conocer las particulares condiciones físicas, psicológicas culturales y socio ambientales de los alumnos.
 formular hipótesis de trabajo educativo claramente estipuladas.
 proveer los estímulos adecuados para que la actividad sea motivadora, manteniéndolos vivos a lo largo del
año.
 emplear el máximo de posibilidades en cuanto a elementos, para que los niños puedan desarrollar todo su
potencial.
 establecer con los niños relaciones interpersonales positivas y de colaboración.
 verificar y evaluar periódicamente los resultados conseguidos para poder programar de modo correcto la
actividad sucesiva.
 valorar los esfuerzos de los niños y no ser exitista.
Todo lo antedicho pone en evidencia que debemos tratar a la educación como una actividad intencionada y
sistemática.
Las características generales de la motricidad.
Con el término “motricidad” se indica el complejo de movimientos realizados por el aparato locomotor del
hombre. La motricidad se basa sobre las funciones del sistema nervioso y sobre los órganos sensoriales y se realiza a
través de la actividad de la musculatura.

La motricidad es la base de la vida de relación y permite al individuo relacionarse con sus pares, con el
ambiente que los circunda y con los objetos.
Existen distintos tipos de motricidad: desde aquella espontánea que llena los actos de la vida cotidiana hasta
aquella altamente compleja y especializada de la prestación deportiva. Por ejemplo, en la actividad industrial nos
encontramos con gestos totalmente esteriotipados y automatizados, es decir gestos privados de espontaneidad, en
los cuales falta un componente de creatividad individual. En la actividad deportiva, en cambio los gestos son
altamente creativos y espontáneos.
Durante la etapa escolar de los 6 a 11 años la motricidad del niño madura notablemente. El desarrollo de la
inmediatez, la agilidad y la velocidad, la inmediatez de las percepciones y de las reacciones están en grado de
elaborar un plan motor personal.
La motricidad es una actividad jubilosa y valorada, La actividad lúdica no puede ni debe ser superada por el
componente técnico, si bien debe complementarla.
La característica lúdica de la enseñanza no significa “estar jugando siempre”, en el gimnasio la técnica y el juego se
complementan permanentemente.
La atmósfera lúdica y divertida de la actividad permite crear confianza y transmite seguridad, es decir, constituye la
condición preliminar desde el punto de vista psicológico para garantizar un efectivo proceso de aprendizaje.
El juego es una actividad ligada a la vida instintiva del niño, Desde un punto de vista, el juego es una actividad
preparativa para la vida adulta, es constante evaluación y puntualización de la experiencia adquirida, con lo cual el
niño tiende a lograr un equilibrio con el ambiente.
Cada juego que el niño realiza, implica un compromiso de toda su personalidad.
Si bien hay distintos tipos de juegos (juegos en libertad, juegos simbólicos, juegos imitativos, etc.), nosotros a través
de este manual nos interesamos por los juegos con reglas y juegos predeportivos, teniendo en cuenta que esta
clasificación es solamente convencional.
El minibasquet es una actividad deportiva colectiva, organizado según reglas definidas, que constituye un
primer paso al ritual del deporte adulto, con los obvios límites impuestos por la participación de niños.
Es importante señalar en este momento que se debe evitar la especialización precoz y un exitismo extralimitado .
En caso contrario se obtienen resultados negativos como:
 la limitación de las posibles experiencias motoras
 la falta de un desarrollo general armónico.
 en definitiva, el abandono de la actividad deportiva.
Estadios del desarrollo motor
EDAD ESTADIO
12 meses Camina tomado de la mano
Camina con los pies y con las manos levantando las rodillas
18 meses Camina solo con torpeza
Se sienta habitualmente en una sillita
Camina hacia atrás y puede subir escalones
24 meses Corre pero se cae seguido
Puede alternar rápidamente el estar sentado con el estar parado
Sube y baja escalones
2 años y medio Trata de permanecer en equilibrio sobre un pie
Hace una torre de 8 cubos
Sabe ponerse los pantalones
Sabe llevar un vaso con agua sin volcarla
3 años Hace un salto desde el último escalón de la escalera
Anda en triciclo
Se pone los zapatos y sabe desabrocharse una prenda
Come solo derramando poca comida
Patea y agarra una pelota
4 años Corriendo o estando parado realiza un gran salto
Sabe lavarse y secarse las manos y la cara
Arroja una pelota hacia otra persona
5 años Saltiquea alternativamente sobre sus pies
Se viste y desviste sin ayuda
Anda en bicicleta
Se mueve al ritmo
6 – 8 años Lanza y retoma una pelota
Mejoran la percepción del espacio y el sentido del ritmo
Puede nadar, correr, saltar, etc.
Sus movimientos son más veloces que en las edades precedentes
pero aún imprecisos

9 – 11 años Aumenta la resistencia y la capacidad de someterse a un esfuerzo


La recuperación, después de un esfuerzo, es relativamente rápida
Las deficiencias posturales de movimiento son frecuentes

El niño y el Basquetbol
Los jóvenes deben elegir el basquetbol por si mismos, después de haber experimentado otros deportes.
La enseñanza deberá ser metódica y progresiva, es decir deberá tener un conjunto de normas que la hagan
coherente con el estadio del niño, con lo que se permitirá enseñar lo que el niño está capacitado para aprender en
ese momento y deberá ser seguida paso a paso empezando por lo más fácil, para llegar luego a lo mas complicado,
pero siempre sin saltear etapas.
Es muy importante la relación del entrenador con el niño, y es importante además que el docente tenga la
suficiente capacidad para ir detectando las necesidades del niño para ir así adaptando su plan a las circunstancias.
El entrenador debe tener metas claramente definidas, pero debe dejar que el niño exprese libremente su
creatividad. Es importante que el niño se sienta libre, espontáneo, sin inhibiciones.

METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA
El docente deberá hacerse estas dos preguntas:
 ¿Qué vanos a enseñar?
 ¿A quien vamos a enseñar?
Hay tres grandes apartados a tener en cuenta:
 Educación de la motricidad
 Fundamentos técnicos ofensivos
 Fundamentos técnicos defensivos
Las fases metodológicas que el docente debe seguir para la enseñanza son:
a) Adquisición o Estructuración
Se sientan las bases motrices para el dominio del fundamento. El objetivo de esta fase es la compresión global del
movimiento dentro de su contexto en el juego. Esta primera fase constituye el primer eslabón de la formación motriz
genérica del individuo, orientando los fundamento motrices a la técnica deportiva.
Durante esta etapa se trabajan los siguientes contenidos:
1. Esquema corporal
2. Conocimiento de su propio cuerpo
3. Desarrollo de las facultades sensoriales
4. Educación de la actitud
5. Educación de la respiración
6. Equilibrio
7. Desplazamientos
8. Percepción espacio temporal
9. Coordinación dinámico espacial
10. Carreras
11. Motricidad de las carreras
12. La zancada, amplitud y frecuencia
13. La velocidad de reacción
14. Ritmo de carrera del jugador de básquet
15. Saltos
16. Motricidad de los saltos
17. Saltos específicos del jugador de básquet
18. Lanzamientos
19. Coordinación óculo manual
20. Apreciación de distancias y trayectorias
21. Paradas y salidas
b) Racionalización o Fijación
La ejecución técnica adquiere una gran importancia, así también como la velocidad de ejecución para lograr la
máxima eficacia posible. El alumno debe aprender cada elemento del juego y debe saber cómo utilizarlo en función
de las diferentes situaciones. En esta fase hay que corregir de inmediato todos los errores. Al final de esta etapa el
jugador debe tener perfectamente asimilada su capacidad de decisión. Esta etapa se basa en orientar el desarrollo
motriz hacia los fundamentos del basquetbol. Es decir hacer hincapié en los desplazamientos, saltos, giros, pivots,
recepciones, pases y lanzamientos.
Para ello utilizamos:
1. desplazamientos
2. arrancadas
3. carreras
4. cambios de dirección
5. cambios de ritmo
6. paradas
7. saltos de todo tipo
8. giros y pivots, etc.
c) Automatización e Interpretación libre
En esta fase el objetivo consiste en conseguir jugadores creativos que sepan utilizar el fundamento adecuado en el
momento preciso. Se enseñarán todas las variantes que puedan tener cada uno de los fundamentos en los distintos
roles específicos. Se utilizan los mismos principios que en el apartado anterior, pero haciendo mayor hincapié en la
creatividad del alumno.

CAMINAR – CORRER LEER TODOS LOS DIAS 1 VEZ


1. Los jugadores caminan libremente por toda la cancha.
2. Los jugadores caminan apoyándose sobre los talones. Los jugadores caminan apoyándose sobre la
punta de los pies.
3. Idem anterior, pero con los brazos en alto.
4. Idem anterior, pero con los brazos en cruz.
5. Idem anterior, pero haciendo circunducción con los brazos.
6. Los jugadores caminan siguiendo las líneas demarcatorias de la cancha.
7. Los jugadores caminan, al encontrar una línea, cambian de dirección.
8. Caminar moviendo ampliamente los brazos.
9. Caminar en forma desprolija, balanceando el cuerpo en todas direcciones.
10. Los jugadores corren libremente por toda la cancha, variando la velocidad.
11. Los jugadores cambian la velocidad en cada marca.
12. Carrera frontal en zigzag. Carrera de espaldas en zigzag (Se usan 5 o más conos).
13. Motricidad de la carrera: a) desplazamiento con zancadas muy cortas y elevación de rodillas a la
altura de las caderas. b) desplazamiento con zancadas muy cortas y elevación de los talones hasta
tocar los glúteos.
14. Alterno: ídem anterior, alternando, dos zancadas rodillas levantadas, dos zancadas con los talones
hacia atrás. Las manos tocan las rodillas y los talones.
15. Trabajamos en oleadas (carrera): a) recorren la distancia en el menor número de zancadas posibles.
b) recorren la distancia haciendo hincapié en la altura de la zancada.
16. Carrera combinando una zancada profunda y una en altura.
17. Los jugadores detrás de la línea de fondo y trabajamos desplazamiento de espalda con amplitud de
zancada (¿quién da menor número de zancadas para llegar al otro lado?).
18. Carreras franqueando obstáculos colocados a distintas distancias.
19. Educación del ritmo de carrera. Los alumnos corren saltando vallas que se encuentran a tres metros
una de otra. Deben mantener el ritmo.
20. Los alumnos corren alternativamente pasando uno por arriba y uno por debajo de las vallas.
21. Se disponen bastones en el piso siguiendo una secuencia similar a la siguiente: cuatro separados por
una distancia muy corta, cuatro separados por una distancia más larga, cuatro con distancias
variables entre cortas y largas, etc. Los alumnos deberán pasarlos corriendo, apoyando sus pies
dentro de los espacios libres. Objetivo: educar el paso de la carrera y elevación de las piernas, al
cambiar las distancias entre los bastones.
22. Los alumnos corren libremente: a) de la peor manera posible, b)gritando y respirando mal, c) corren
buscando nuevas formas de carrera.
23. Correr de diferentes maneras pata poder encontrar las mejores actitudes para la carrera: a) brazos
paralelos, arriba, de frente, etc. b) apoyos de pié: de punta, talón, apoyo total, etc. c) variará
actitudes de carrera: atrasando, adelantando, hundiendo elevando, etc.
24. Los alumnos corren con una hoja de diario en el pecho, sin chocar con los compañeros y tratando
que no se caiga.
25. Los alumnos caminan o corren tratando de mantener en el aire soplando una pluma. Al que se le cae
pierde.
26. Correr con apoyo de pies tangentes a una línea.
27. Idem anterior pero con el tronco ligeramente inclinado hacia delante y la mirada al frente.
28. Los alumnos corren aumentando su velocidad de dos maneras: 1)aumento la amplitud de la zancada,
2) aumento la frecuencia de la zancada.
29. Velocidad de reacción ante estímulos auditivos y visuales. Por parejas separados 1,5 m. el primero
del segundo en distintas posiciones iniciales (tendido ventral, de rodillas, de pie, en cuadrupedia,
etc.), a la señal que podrá ser auditiva o visual salen corriendo.
30. Los jugadores separados en tercetos de la siguiente manera: uno adelante (de espaldas, sentados,
etc.) y uno atrás. A una orden del profesor el que está detrás lo toca y salen corriendo.
31. Los jugadores dispuestos en parejas uno frente al otro. Ante estímulos auditivos, visuales, etc. una
fila intenta atrapar a la otra.
32. Los jugadores corren siguiendo el esquema.
33. Cambios de dirección.
34. Colocamos varios aros dispuestos en la cancha. Los jugadores en carrera llegan a la altura de cada
uno de ellos, realizan una parada en salto y salida explosiva hacia la dirección elegida.
Saltos
1. Colocar diversos objetos en el gimnasio y los alumnos los saltan libremente.
2. Los alumnos divididos en dos grupos de tal manera que uno adopte una serie de posturas fijas y el otro
realice todo tipo de saltos para superar el obstáculo. Después de un tiempo cambiar.
3. Los jugadores realizan los diferentes tipos de saltos: a) saltos a pies juntos, b)saltos a pata coja, c) saltos
triple, d) carreras y batidas.
4. Efectuar saltos sucesivos al frente, hacia atrás, a los costados, formando una cruz, ¼ de giro, ½ giro y giro
completo.(Delimitar la zona de cada alumno y evitar que la sobrepasen).
5. Efectuar saltos a pie juntos y al tercer salto realizar: a) separación de piernas, b)hacer unas tijeras, c) elevar
rodillas al pecho, d) elevar talones a los glúteos, e)hacer una carpa, etc.
6. Los jugadores dispuestos en parejas, uno en posición recogida en el suelo, el otro lo salta a pies juntos y
luego lo pasa por debajo y a continuación ambos se elevan y tocan las palmas.
7. Desplazarse a o largo de la cancha con pequeños rebotes de piernas y circunducción de brazos: a)
libremente, b)con el menor número de saltos, c) con saltos muy altos.
8. Cada jugador con una cuerda deberá realizar distintos tipos de saltos.
9. Realizar cinco saltos con la pierna izquierda, luego con la pierna derecha, asó a lo largo de la cancha.
IIIII DDDDD
10. Efectuar el recorrido de toda la cancha de la siguiente manera: (hacer hincapié al cambio de pierna y a la
coordinación correcta de los brazos).
II DD II DD II DD
11. Realizar en forma encadenada en un recorrido de largo de cancha una carrera de cinco zancadas y salto en:
a) profundidad, b) altura, c)con giro continuando la carrera.
12. Los jugadores libremente deben realizar, en una zona previamente delimitada, una serie de carreras y saltos
en una altura con la intención de alcanzar metas que deben ser tocadas con la mano.
13. Realizamos varios pasos de carrera y efectuamos un salto con pierna izquierda y seguimos corriendo.
14. Igual que el anterior pero diferenciamos los dos últimos pasos de la carrera:
ID y DI

Desarrollo del esquema corporal


1. Conocimiento del cuerpo: los jugadores tendidos en el suelo con un balón. El profesor va nombrando partes
del cuerpo y los jugadores deben llevar el balón y sentirlo durante algunos segundos.
2. Los jugadores se colocan en parejas, a uno de ellos se le vendan los ojos y el otro debe llevarlo tomado de la
mano y evitando chocarse con otras parejas.
3. Efectuar una carrera de relevos entre dos o más equipos. Deben correr con todas las partes del cuerpo
extendidas. Evitar cualquier tipo de flexiones, sobre todo piernas y brazos. Demostrar la importancia de las
articulaciones).
4. Buscar puntos de equilibrio sobre una o más partes del cuerpo.
5. Cada alumno transportará un objeto sobre la cabeza, procurando que este no se caiga. Podemos hacer
carreras de relevos.
6. Educación de la respiración: colocamos globos inflados por la cancha, los alumnos deben elevarlos y
mantenerlos flotando con la fuerza de la respiración de cada uno.
7. Cada alumno con dos globos. Debe mantenerlos en el aire a base de soplos, mientras efectúan diversas
tareas ordenadas por el profesor, sentarse, de rodillas, estirados, etc.
8. Carrera: varios equipos, según cantidad de alumnos, Se enrolla un cono de papel a una soga estirada que va
hasta mitad de cancha. Cada equipo tiene una soga. Los jugadores deberán llevar el cono a la otra punta de
la soga soplando dentro de él. Gana el equipo que termina primero.
9. Conocimiento del propio cuerpo: Cada jugador con su propio baló deberá realizar las siguientes tareas: a)
golpear el balón con diversas partes del cuerpo, b) conducir el balón con diversas partes del cuerpo, con el
pié, con el hombro, la cabeza, la rodilla, etc.
10. Los alumnos realizan los siguientes ejercicios: a) desde una posición en cuclillas, conducir el balón por una
línea del campo, b) Idem pero parados y flexionados, conduciendo el balón con una mano, c) Idem con
distintas partes del pié.

Ejercicios con balón

Los ejercicios con balón son realizados para desarrollar la percepción del espacio, el tiempo, la coordinación, el
equilibrio, la movilidad, etc.
1. Tomar fuertemente el balón y luego arrojarlo al suelo.
2. Golpear el balón con la palma de la mano totalmente abierta.
3. Pasar el balón de una mano a otra usando la yema de los dedos.
4. Arrojar el balón hacia arriba con una mano y tomarlo con la otra.
5. Cada jugador con balón, se coloca frente a una pared para efectuar la siguiente tarea: a) lanza el balón
contra la pared y salta a tomarlo con ambas manos, b) hacer varios movimientos en el aire antes de tomar el
balón.
6. Los jugadores se disponen en parejas y cada uno de ellos provisto de cuatro pelotas de tenis que deben
pasársela muy rápidamente sin que se caigan.
7. Por parejas, un jugador lanza tres pelotas al aire y el compañero debe tomarlas antes que toquen el suelo.
8. Lanzar el balón hacia arriba, hacer un giro sobre sí mismo y volverlo a tomar.
9. Dos grupos de jugadores situados a dada lado del terreno de juego al que no pueden entrar. Se lanzan
pelotas contra el balón medicinal que está en el centro del terreno, con el objeto de hacerlo llegar al otro
lado.
10. Los miembros de una pareja se van desplazando libremente, mientras se van pasando la pelota de distintas
maneras, tratando que no caiga al suelo, variando las distancias y las velocidades.

11. Por parejas, uno de los integrantes con un aro y el otro con un balón. Este debe intentar pasar el balón por
el aro ubicado en distintas posiciones.

12. Por parejas, uno frente a otro. Siete u ocho metros de separación. El jugador con balón debe: a) lanzar el
balón y que el mismo pare un metro antes del compañero, luego un metro después, b) que el balón pique en
dos lugares marcados por el compañero antes de llegar a él.

13. Los jugadores con balón, lanzan contra objetos dispuestos por el profesor dentro de la cancha.
14. Los jugadores forman un círculo amplio, en el centro se coloca un jugador con balón, este lanza a uno de sus
compañeros y grita AIRE, TIERRA o MAR. El receptor tiene que contestar el nombre de un animal que vive en
le medio y devolver el balón.

Ejercicios de fuerza (propio cuerpo)


1. Sentados hacer pasar la pelota por debajo de ambas piernas extendidas.
2. La pelota sostenida entre los tobillos, elevarla con as piernas extendidas.
3. Idem anterior pero llevar las piernas hasta tocar el suelo, detrás de la cabeza.
4. Acostado con la pelota tomada con ambas manos, elevar tronco hasta tocar la punta de un pie con la pelota.
5. Sentado con la pelota tomada con los tobillos. Sin tocar el piso y sin que la pelota se caiga, acercar y alejar la
pelota del cuerpo.
6. La pelota debajo del cuerpo, hacer extensiones de brazos tocando la pelota con el pecho.
7. En parejas, sentados espalda con espalda piernas cruzadas. Rotar el tronco para pasarse la pelota.
8. Idem anterior, pero parados.
9. Cuadrupedia supino, sosteniendo la pelota entre las piernas. Avanzar y retroceder.
10. Idem anterior pero sosteniendo la pelota en el abdomen.
11. Acostado boca arriba, pasar la pelota por debajo de la cintura.
12. Apoyado en una mano, botar la pelota con la otra.
13.
Ejercicios de familiarización en el manejo del balón.
1. Pasar el balón alrededor del cuerpo, cuello, cintura y piernas.
2. Hacer rotar el balón sobre el brazo, hombro, cuerpo y piernas.
3. Lanzar el balón hacia arriba y tomarlo alternativamente adelante y atrás.
4. Pasar el balón de una mano a otra, incrementando progresivamente las distancias y velocidad de ejecución.
5. En posición semiflexionado y piernas abiertas nos pasamos el balón por entre las mismas con un bote previo.
6. En posición flexionada y con el balón en las dos manos tomado por delante, lo pasamos tomándolo con las
dos manos por detrás sin que pique en el suelo.

Movimientos específicos de pies


1. Correr hacia la línea de fondo contraria moviendo los brazos como aspas de un molino, una vez que se llega
al otro lado pararse y reiniciar nuevamente.
2. Los jugadores se sitúan en la línea de fondo y efectúan una carrera controlada y al llegar a la altura de la
línea de tiros libres realizan una parada en un tiempo adoptando la posición básica.
3. Partiendo desde el fondo de la cancha, nos desplazamos hasta la línea de tiros libres, realizamos una parada
en un tiempo y pivot con el pie izquierdo. Realizamos un giro de 180° y repetimos la operación para volver a
la posición inicial.
4. Carrera, parada en un tiempo, elegimos el pie de pivot, damos un paso saltamos y reiniciamos el
movimiento.
5. Los jugadores parten corriendo y a la altura de los tiros libres realizan un giro de 180° y continúan corriendo
de espaldas. Repiten en ½ y ¾ de cancha.
6. Idem pero con giro dorsal.
7. Partiendo de la línea final realizan una parada en dos tiempos y giro frontal.
8. Dibujar círculos en la cancha, los jugadores corren libremente, cuando encuentran un círculo apoyan un pie
dentro del mismo, hacen un pivot y salen.
9. Idem anterior pero cayendo con dos pies juntos.
10. Dibujar círculos como en la figura. Cuando encuentran dos, hacen una detención en dos tiempos. Cuando
encuentran uno, hacen detención en un tiempo.
11. Juego carrera. Se definen equipos, todos detrás de la línea de fondo de la cancha. En la mitad de cancha se
dibuja un círculo por equipo. Cada jugador debe correr, apoyar un pie dentro del circulo, hacer un giro y
volver.---- método global.

Juegos predeportivos
Los juegos predeportivos, permiten, a través de la recreación una aproximación al juego formal. Tienen el
ingrediente motivacional necesario para captar interés de los alumnos. Su ingrediente de competitividad hace que el
alumno se esfuerce al máximo.
No deben ser tomados sólo como componente lúdico sino que permiten, lenta pero gradualmente adquirir las
habilidades necesarias para el básquetbol.
Generalmente permiten la participación de muchos alumnos al mismo tiempo, son excitantes y a la vez instructivos.
1. Saltar el riacho: Los jugadores se ubican en una de las cabeceras de la cancha, en el centro se forma el riacho
entre la línea de mitad de cancha y una soga que se extiende a lo ancho. Los jugadores deben correr hacia el
otro sector y saltar el riacho, pagando prendas los que se caen en el mismo. El juego se repite agrandando el
ancho del riacho, siendo el ganador el último que queda.
2. Caza de la liebre: Los jugadores están en una de las llaves. Deben correr hacia la otra, mientras los que se
encuentran en ambos laterales deben arrojar balones tratando de pegarles de la cintura para abajo. A
medida que son alcanzados por la pelota dejan el juego. Luego se intercambian las posiciones, Se juega por
tiempo y se utilizan distintos tipos de pases.
3. Sumas de pases: el equipo atacante debe cambiar pase sin driblar. Los pases de una jugada se suman a los
de la jugada siguiente desde que se haya realizado un lanzamiento y el equipo atacante recupera el balón.
4. Cesto balón: dos equipos juegan con las reglas del mini. Los cestos serán dos aros sujetados por jugadores
subidos a una tarima. Además de las reglas oficiales se adoptarán las siguientes: a) los jugadores que tienen
los aros no pueden moverse, b) los demás no pueden invadir la zona de tres segundos, c) cuando invade un
jugador atacante se entrega el balón al defensor, d) cuando invade un defensor se dará un lanzamiento libre
al equipo que ataca.
5. Organizar un partido de minibasquetbol con las siguientes situaciones: a) tocar tablero, un punto, b) tocar
aro, dos puntos, c) tablero y aro, tres puntos, d)canasta limpia, cuatro puntos.

Ideas de juego
1. Jugadores enfrentados, a la orden del profesor elevan los brazos para tocar las manos del compañero,
saltando lo más alto posible.
2. Idem pero un tercero lanza el balón entre los dos.
3. El entrenador lanza el balón entre dos oponentes, el jugador que toca el balón y la pasa a un compañero se
anota un punto.

METODO DE ENSEÑANZA
El método es la utilización de todos los recursos intelectuales y materiales, en forma organizada, para lograr el
objetivo de la enseñanza.
Método Analítico.
Método Global.
Método Mixto.
Método de Asignación de tareas o circuito
Método de Resolución de problemas.
DRIBLING LEER APUNTES DE CUADERNO – lo mas importante son los DRILLS PARA
APRENDER EL FUNDAMENTO EN CADA UNO
El dribling representa la única alternativa reglamentaria para que el jugador con balón pueda desplazarse.
Este recurso técnico posee unas estrictas limitaciones en cuanto a su inicio y la finalización del mismo, que es preciso
conocer y adaptarse para evitar incurrir en violaciones.
Es necesario racionalizar su uso y primar en estas primeras etapas las iniciativas de colaboración a través del
pase, dando a su vez consignas muy claras de la utilización del dribling.
Estructuración: En esta primera etapa realizamos todo tipo de experiencias en dribling con balón. Es importante
conseguir un dominio con ambas manos (Ambidextría). Es importante desde el primer momento descentralizar la
vista del balón.
El desarrollo del dribling en estas primeras etapas se puede efectuar como contenido específico mediante
todo tipo de juegos que impliquen desplazamientos, realizando estos con balón (persecuciones, relevos, etc.), se
aprende a utilizar la visión marginal y a desplazarse con el balón sin que sea un estorbo.
Secuencia de actividades en esta fase:
 Descubrir el dribling a través del juego.
 Experimentar el bote variando altura (alto/bajo).
 Mano derecha e izquierda.
 La posición corporal (posición básica, sentado arrodillado, extendido etc.).
 Posición del balón con respecto del cuerpo (delante, de lado, detrás, etc.).
 Bote más rápido, más lento.
 Cambios de dirección.
 Cambios de ritmo.
 Protección. Arrancadas.
 Paradas.
Racionalización:
El objetivo más importante de esta etapa será el conocer y dominar la ejecución de todos los tipos de dribling,
teniendo en cuenta cuando y donde debe utilizarse para ser eficaz.
Se enseñan fundamentos mas avanzados relacionados con el dribling con el objeto de obtener el máximo provecho.
En esta etapa es imprescindible la ejecución a la máxima velocidad de este fundamento.
Presentamos las siguientes actividades:
Arrancadas:
1. En función de la pierna y lado de salida.
2. En función de su posición inicial
3. En función de las fintas.
Paradas tras recepción:
1. Orientación al objetivo.
2. Encadenamiento con fintas de salida.
Paradas tras dribling:
1. En uno y dos tiempos.
2. Con lanzamiento.
Aplicación libre
El dribling en los diferentes roles específicos y en situaciones concretas que podemos encontrar en un partido:
conducción del contraataque, penetración a canasta, abrir una línea de pase, etc. En esta etapa el jugador debe
desarrollar su máximo nivel de juego utilizando adecuadamente el dribling para lograr sus objetivos.
En este manual solamente nos ocuparemos de la primera etapa (estructuración) dejando las dos restantes para el de
divisiones formativas.
Dribling: Es la única manera que se nos permite andar o correr por la cancha en posesión del balón El balón debe ser
empujado hacia el suelo con una mano, con la palma cóncava y los dedos bien extendidos. Este movimiento dirigirá el
balón en la dirección deseada. Es necesario aprender a utilizar ambas manos.
El Dribling puede ser:
 De protección (el balón perpendicular al suelo).
 De desplazamiento (el balón a 45° del suelo).
Dribling de protección: el jugador lanza el balón hacia abajo casi verticalmente con botes cortos. Trabaja con el codo
hacia adentro y la mano hacia fuera impulsando el balón con la yema de los dedos. El brazo libre debe proteger el
balón manteniendo alejado al contrario.
Dribling de desplazamiento: Al driblear el jugador mantiene el cuerpo bajo, las rodillas flexionadas y el peso en las
plantas de los pies. El torso inclinado hacia delante, la cabeza alta sin mirar el balón, justo delante de él. El balón se
empuja con la mano contraria al oponente.
Drills:
1. Botar el balón en el lugar, primero con una mano, luego don la otra, luego un bote con cada mano.
2. Botar el baló caminando, luego corriendo.
3. Botar el balón en todas las posiciones posibles, de pie, sentados, tumbados, de rodillas, con piernas rectas,
flexionadas, cerradas o abiertas.
4. Utilizar el bote desplazándose en cuadrupedia.
5. El jugador va botando el balón y al llegar al banco efectúa un autopase controlado, salta el banco y continúa
con dribling.
6. Botar lento, rápido, acelerado, combinando con diversas formas de desplazamiento.
7. Botar con los ojos cerrados.
8. Cada jugador con dos balones realiza todos los recorridos posibles.
9. Establecer el siguiente recorrido de ida y de vuelta, lo más rápidamente posible:
 pasar por encima del banco,
 sentarse en la silla y pasar el balón alrededor del cuerpo silla,
 pasar bajo la mesa, efectuar un recorrido en zigzag entre conos.
10. Por parejas, ambos dribleando libremente, uno de ellos debe imitar fielmente todos los movimiento de su
compañero, luego cambio.
11. Alrededor de cualquier círculo, un jugador intenta alcanzar al otro dribleando. --- global.
12. Un grupo de 12 jugadores dribleando en un espacio delimitado, menos de medio campo, 3 jugadores deben
tocar la espalda del resto de los compañeros, los cuales pasan a ser perseguidores. - método global.
13. Desarrollo del dribling de protección: Por parejas cada uno de ellos con balón, driblear ininterrumpidamente
hasta que uno pierde el control adoptando las siguientes posiciones: a) tomados de la mano frontalmente,
b)manteniendo contacto con la espalda, intentar que el compañero pierda el balón, usando la mano libre o
por pérdida de equilibrio.
14. 12 jugadores con balón se sitúan al fondo de la cancha, la cual debe atravesarse intentando no ser tocados
por otro dribleador (el zorro) que se encuentra en el centro de la cancha. El que es alcanzado ocupa la
posición de zorro.  método global.
15. Dribling en parejas tomados de la mano,
cada jugador con un balón llega al obstáculo,
luego carrera hasta llegar a la salida.
16. Un jugador driblenado hacia delante. Un compañero le marca números, este debe leerlos sin dejar de
driblear.
17. A una orden los jugadores deben cambiar de casa dribleando, el que queda sin casa pierde.---- método
global
18. Perros y liebres: dividir a los niños en dos equipos de la misma cantidad de jugadores. Una pelota por
jugador. El equipo de los perros tiene un lugar asignado. El equipo de las liebres corre por todo el campo. A
la orden los perros deben capturar a las liebres (cada perro tiene asignada una liebre que debe capturar). Los
que son capturados deben salir del juego. Luego de un tiempo los roles se invierten. Gana el equipo que más
liebres haya atrapado.
19. Relevos: este tipo de juegos es muy común para la enseñanza del dribling. Aquí mostraremos un ejemplo.
Dos equipos, el jugador A sale botando y le entrega el balón a B, que hace lo propio con C. Este se lo lleva a D
y sigue el juego. El equipo que termina primero el juego gana.  método global.
CAMBIOS DE DIRECCIÓN CON DRIBLING
Hacemos aquí una diferenciación que son los cambios de dirección con dribling, sin cambio de mano y con
cambio de mano.
Un cambio de dirección es una variación, brusca o no, de la línea de avance del jugador, con el objeto de
ocupar una nueva posición dentro de la cancha, alejar el balón del defensor, ocupar un espacio vacío etc.
En minibasquet enseñaremos básicamente dos cambios de mano y dirección:
 El cambio de mano con giro frontal (cambio de dirección)
 El cambio de mano con giro invertido (giro)
Como ejercitaciones para este fundamento valen todas las anteriores, mostradas en este manual, ofrecemos algunas
más a modo de ejemplo.
1. Jugadores en una hilera, según el gráfico. A su turno cada jugador debe ir sorteando los obstáculos en zigzag,
con cambios de mano.
2. En cada línea el jugador hace una detención en dribling, cambia de mano y continúa su carrera.
3. Los jugadores A, B y C en posición defensiva. Los restantes deben eludirlos con dribling y cambio de
dirección. El que pierde el balón reemplaza al defensor.  método global.
4. Una hilera de jugadores tomados de la mano. El último de la hilera debe pasar entre sus compañeros,
cambiando de mano en el dribling, hasta llegar al primer lugar, entonces pasa al último compañero de la
hilera. Gana el equipo que cruza primero el largo de la cancha.  método global.
5. Idem anterior pero los jugadores en posición de banco.

LANZAMIENTO:
Es Toda acción de enviar la pelota hacia el cesto con el objetivo de introducirla en este. Todos los movimientos y
acciones que se realizan con y sin balón en ataque tienen por finalidad poder obtener un lanzamiento en buenas
condiciones, donde la probabilidad de encestar sea alta.
Varios factores son importantes para la efectividad del lanzamiento. En primer lugar la distancia de lanzamiento, que
condiciona enormemente el gesto técnico de éste. En segundo lugar la velocidad de lanzamiento ya que una buena
posición de lanzamiento dura muy poco tiempo. A todo esto denominamos “selección de lanzamiento”
Estructuración
Esta primera etapa va encaminada principalmente al hábito de tirar a canasta e ir a buscar el rebote. Es importante
inculcar al jugador que debe realizar un gesto técnico coordinado y fluido, sin defectos, teniendo en cuenta que
generalmente en edades iniciales, aún no se posee la fuerza necesaria para lanzar con una técnica óptima. En estos
casos debe primarse la adecuada coordinación del gesto antes que propiciar otros incorrectos, pero eventualmente
más efectivos.
También es importante que el jugador sepa discriminar la selección de tiro. El lanzamiento se basa en precisión, no
en potencia. En esta primera etapa el tiro con una mano es la base para dominar todos los demás tipos de
lanzamientos. Hoy se usa muy rara vez, luego de esta primera etapa y una vez que la mecánica y coordinación del
gesto esté bien asumida, podemos empezar el lanzamiento en salto (suspensión).
A continuación presentamos las situaciones encaminadas a desarrollar este fundamento:
1. Aprendizaje del lanzamiento: En posición de tiro, ángulo de 90° entre el antebrazo y el brazo que lanza, el
otro entre la mano lanzadora y el antebrazo. El balón debe sujetarse con los dedos cómodamente
separados, con un buen equilibrio entre pulgar y los otros dedos en una posición en “V” para alcanzar una
buena eficacia en el tiro. Se trata de lanzar el balón en la vertical, haciendo girar el mismo con rotación en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Flexionar hacia atrás la muñeca al tiempo que se eleva el hombro. Rodillas ligeramente flexionadas
1. Por parejas, el jugador con balón lo envía al compañero primero botando y después rodando para
que lo recoja y lance a la vertical.
2. En parejas, el tirador sobre una línea lanza un tiro imaginario que debe caer justo sobre esa misma
línea.
3. Cada jugador se sitúa a una cierta distancia frente a una pared y lanza una parábola correcta
procurando que el balón roce la misma.
4. Un jugador sentado en una silla lanza: a) a un compañero de pie, b) a la canasta.
5. Lanzamiento estático según el gráfico. Corregir los desequilibrios hacia delante, hacia atrás o
laterales.
6. Por parejas el jugador con balón pasa al tirador orientado hacia canasta, de espaldas a la misma y en
posición lateral.
7. En parejas en posiciones fijas: el lanzador toma el rebote y pasa al compañero que repite.
8. Idem pero si el lanzador encesta sigue con el balón.
9. Los jugadores salen en dribling paran y lanzan al cesto según diagrama.
10. Agrupamos a los jugadores en una hilera única con balón y a dos metros de la canasta se sitúa el
entrenador con los brazos en alto sosteniendo una escoba u otro objeto alargado. El jugador debe
realizar un lanzamiento de trayectoria parabólica.

Entrada en bandeja: metodología de su enseñanza


1. Situamos los jugadores tras la línea de fondo, Irán saliendo muy separados en carrera con la intención de
hacer coincidir exactamente el paso por la línea de medio campo, pisándola con el pie marcado por el
profesor. Haremos lo mismo en la línea de fondo. Cuando este ejercicio se consiga sin ningún tipo de
problema, se realizará lo mismo y el jugador tras la línea, contará dos apoyos en el suelo y saltará lo más alto
posible.
2. Idem anterior, situamos para cada hilera un aro justo antes de la línea de medio campo, los jugadores deben
saltar el aro pisando la línea de medio campo con el pie que marca el entrenador (primer paso) dar otro paso
(segundo) y salto.
3. Idem colocando una marca límite para el segundo paso.
4. aprendizaje del paso de aproximación: para el diestro, en posición estática, cerca del cesto, inicia un paso
con el pie izquierdo, lanzando la rodilla derecha adelante y arriba buscando una elevación máxima del
cuerpo para lanzar finalmente con la mano derecha.
5. En base a lo anterior. Situamos una cuerda o cono a dos metros del aro. el jugador vendrá picando, realizará
una parada en un tiempo delante del implemento y cruzando la pierna con un paso amplio dará un paso de
aproximación saltando alto y lanzará al cesto.
6. Idem anterior, pero el profesor sostiene el balón delante del implemento.
7. Los jugadores vienen al trote hasta el compañero con balón, una vez allí toman el balón e inician la
coordinación básica derecho-izquierda-lanzamiento.
8. Idem anterior pero con dribling.
9. Ponemos dos marcas y el jugador debe pisarlas antes de lanzar al cesto.
“Siempre trabajar por el lado dominante del jugador”
10. Una hilera con balón en el vértice de la línea de tiros libres y otro en media cancha. El jugador del medio
campo sale en carrera y recibe un pase mano a mano, efectuando una entrada en bandeja. Toma el rebote y
cambio de hilera.
11. Entrada en bandeja después de un pase de vuelta (pase y va).
12. Pases por pareja y entradas en todo el campo.
13. Competición por equipos. Los componentes deben utilizar el dribling para entrar en bandeja con el objeto de
conseguir antes que el equipo contrario veinte encestes  método global.

PASES
El agarre del balón
Es pues el primer elemento que debe enseñarse antes de comenzar a ejercitarse las recepciones, los pases, los tiros
al aro y el dribling.
Para sostener correctamente el balón lo s dedos se separan de forma que permitan abarcar la mayor superficie del
mismo y se extienden y se relajan, pero con la firmeza suficiente para sostener el balón.
Las manos deben colocarse como si tuvieran entre ellas un embudo. Los dedos pulgares se colocan en la parte
supero posterior del balón y los otros dedos se sitúan por los lados de éste.
Es sumamente importante destacar que en el agarre del balón solamente intervienen los dedos, puesto que esta
garantiza en control del mismo y posibilita pararlo con mayor rapidez y efectividad. Si descansa en las palmas de las
manos, al realizarse un pase se pierde efectividad y rapidez ya que el jugador para soltar el balón debe abrir los
codos, lo que provoca un empuje en vez del pase del balón.
Ejercicios para enseñar el agarre del balón
 Tomar el balón del suelo y llevarlo hasta la altura del pecho.
 Rebotar el balón contra el suelo y recibirlo con las palmas de las manos dirigidas hacia abajo.
 Lanzar el balón hacia arriba a una altura superior de la cabeza, para recibirlo con las palmas hacia arriba.
 Lanzar el balón contra la pared a una distancia de 2 ms. y recibirlo.
Ejercicios para mejorar el dominio del balón.
Estos ejercicios constituyen un excelente medio para lograr el buen manejo del balón. Deben asociarse con otros
fundamentos del juego, por ejemplo, el pase:
1. Movimientos circulares del balón a la altura de la cintura.
2. Idem movimientos circulares desde los tobillos hasta la cabeza. De abajo hacia arriba y de arriba hacia abajo.
3. Movimientos circulares del balón a la altura de los tobillos.
4. Movimientos circulares rápidos. Entre las piernas (figura de ocho) a diferente altura (tobillos, rodillas, etc.).
5. Igual al anterior, pero con elevación de los muslos alternativamente.
6. Acostado boca arriba. Pasar el balón alrededor del cuerpo.
7. Sostener el balón entre las piernas con ambas manos (una por delante y otra por detrás). Cambiar
rápidamente la disposición de las manos sin que el balón toque el piso.
Recepción del balón
No se puede aspirar a que se realicen buenos pases sin antes no se ha aprendido a recibir el balón
correctamente.
Para realizar una buena recepción hay que tener en cuenta:
 Adoptar una posición equilibrada.
 Recibir el balón con los dedos.
 Extender los brazos en dirección al balón.
 Amortiguar la velocidad del balón con una flexión de los brazos en el mismo sentido en que este viene.
 dirigir la vista hacia el balón hasta que este haga contacto con las manos.
La recepción consta de cuatro fases.
 fase de contacto con el balón
 fase de agarre
 fase de amortiguación
 fase de protección del balón.
Pase de pecho
Es muy útil en basquetbol.
El balón se sostiene a nivel del pecho. Para pasar rápidamente se extienden los brazos, se finaliza la acción con un
movimiento activo de las muñecas y los dedos. Dicho movimiento tiende a dar rotación normal o efecto al balón, no
exagerado, de manera que el jugador que lo reciba no lo deje caer.
Acompañando el movimiento de los brazos se da un paso hacia el frente, con la pierna más cercana al lugar en que
se encuentra el receptor.
Si se va a pasar inmediatamente después de recibir el balón, el jugador que ha de realizar el pase hará un
movimiento circular con los brazos. Dicho movimiento se inicia en la fase de amortiguación de la recepción, se dirige
hacia la cintura y finaliza con un movimiento hacia el pecho y al frente.
Errores comunes Causas

Abrir exageradamente los codos. Tomar incorrectamente el balón.


Dar más impulso al balón con una de las manos. Tomar mal y colocar mal inicialmente el balón.

No dar un paso al frente al pasar. Concebir mal el movimiento.


No extender los brazos al pasar. Concebir mal el movimiento.
Pase desde el hombro (béisbol) con una mano.
Es un pase idóneo cuando se necesita enviar la pelota a una distancia larga con rapidez.
Es similar al lanzamiento por encima del brazo en el béisbol. El brazo con que se lanza el balón se encuentra
flexionado en la articulación del codo, para llevar el balón arriba del hombro y a la altura de la cabeza. La mano que
efectúa el lanzamiento se sitúa por detrás del balón con los dedos dirigidos hacia arriba. La otra mano ayuda a
sostener el balón por delante. La pierna contraria al brazo que va a ejecutar el pase se coloca ligeramente
adelantada.
El peso del cuerpo, en la posición inicial, se recarga sobre la pierna más atrasada.
Para culminar la acción del pase se extiende rápida y completamente el brazo hacia delante y se efectúa un
movimiento enérgico de la muñeca y de los dedos hacia abajo. Para aumentar la potencia del pase, se realiza una
pequeña rotación del tronco en la misma dirección del movimiento.
Errores comunes Causas
No extender totalmente el brazo lanzador Concebir mal el movimiento.
No dar el paso al frente para concluir la acción del Concebir mal el movimiento.
pase.
Driles de pase
1. Se organiza a los alumnos en un semicírculo, frente a este se sitúa un jugador con balón. Se realizan los pases
que indique el profesor sin cambio de posición.
2. Se organiza a los alumnos en una posición de triángulo. Se realizan los pases que indique el profesor.
Desplazamiento al lugar hacia donde se pasa y posteriormente al lugar contrario.
3. Se organiza a los alumnos en una formación de cuadrado. Se realizan diferentes pases con desplazamiento al
lado contrario y hacia el mismo lado que se paso.
4. Los jugadores realizan los pases según el modo indicado. El último da un pase largo al primero.
5. Dos hileras de jugadores. El jugador después de pasar el balón a la hilera contraria corre al final de la otra
hilera.
6. Idem anterior, pero corre al final de su propia hilera.
7. Los jugadores de cada hilera pasan el balón a la derecha y corren al final de la hilera a la que han realizado el
pase.
8. Después de pasar el balón se corre al lugar donde se ha realizado el pase. Se puede realizar con variedad de
pases. Para principiantes: 2 pases, uno corto y otro largo. Se puede realizar con dos balones.
9. Los jugadores pasan el balón por fuera. Luego corren al lado opuesto de la cancha.
10. El jugador de la hilera A pasa a la hilera B y corre hacia esta, el receptor devuelve el pase y comienza a correr
hacia la hilera C recibiendo nuevamente de A, pasa a C y comienza nuevamente. Formar 4 hileras.
11. Los jugadores con balón pasan a los que están fuera de la cancha y corren para recibir de estos. Pasar y
correr con un pasador fijo.
12. Parejas. Pasarse el balón en el lugar, a la orden uno corre hacia atrás, el otro hacia delante hasta llegar a la
línea final. Se repite hacia el otro extremo.
PIVOT
El pivot es un arma valiosa en el ataque moderno, ya sea como elemento indispensable dentro de cualquier sistema
de jugo, en un ataque individual, o sencillamente para proteger el balón de las acciones de la defensa contraria.
El pivot puede realizarse con el balón o sin él, en el lugar o estando en movimiento, de frente o de espaldas, con los
pies al mismo nivel, con un pie mas atrasado o con un pie más adelantado.
El pivot es un excelente medio para anular cualquier acción en la que la defensa intente quitar el balón.
Mediante este importante fundamento el jugador puede tener protegido siempre de forma correcta el balón.
Ejercitaciones:
1. Se divide al grupo en tercetos. El jugador del centro con balón, y los otros dos hacen la función de
defensa. El jugador con balón realiza varios Pivots mientras que los defensores tratan de sacárselo.
G.1
2. Se organiza a los alumnos en hileras, el primero de la hilera driblea normal de frente, realiza una
parada, pivotea, para y pasa al siguiente alumno y va a la hilera correspondiente.

3. Idem anterior, pero el jugador que inicia el dribling es seguido por un defensor. Realiza una parada,
el defensor molesta el pase a la hilera, luego cambian las posiciones. G. 3
4. Idem anterior con un defensor en la mitad de la cancha, el jugador con balón tiene que protegerlo
contra dos defensores. En todos estos gráficos se pueden trabajar los pases. G 4
Observaciones metodológicas para la enseñanza del pivot
Para seguir con un orden metodológico durante el proceso de enseñanza-aprendizaje se ejercitará el pivot de frente,
posteriormente de espaldas y por último estando en movimiento.
Todos se enseñan primero sin balón y posteriormente sin este, para evitar que, debido a la posesión del balón, el
jugador pueda distraer la atención del movimiento fundamental.
Errores más comunes en los Pivots
ERRORES CAUSAS CORRECCIONES
Apoyar el pie de pivot en toda la Adoptar mal la postura para Demostrar nuevamente la
planta. realizar el pivot. posición correcta y realizar Pivots
con ángulos de 45° para facilitar
el equilibrio.
Oscilar exageradamente el centro Extender y flexionar Que el jugador mantenga las
de gravedad del cuerpo. sucesivamente la pierna de apoyo piernas flexionadas.
durante el movimiento.
Perder el equilibrio durante el Inclinar demasiado el tronco Demostrar nuevamente la
movimiento de pivot. hacia el frente, lo que provoca el posición correcta. Colocar la
desplazamiento del centro de mano sobre la cabeza para que
gravedad fuera de la base de sienta un punto de referencia.
sustentación.

PARADAS
¿Para qué entrenar una cosa tan simple?
Para jugar bien al básquet hay un término fundamental en la aplicación del reglamento del juego que condiciona
enormemente el desarrollo posterior del mismo: las paradas.
Si no tenemos el balón nos pararemos para recibirlo, para bloquear, para hacer un cambio de dirección, etc.
Si tenemos el balón el tema resulta más importante: la parada determinará cual es el pie de pivot y según dónde
esté el defensor si se podrá dar un paso más y con qué pie.
Creemos que un jugador define su calidad de acuerdo con su técnica individual y en esto mucho tienen que
ver las paradas.
Existen dos formas de paradas: en uno y dos tiempos.
Paradas en un tiempo
Supongamos que el jugador acaba de recibir el balón en el aire y cae, produciéndose una parad. A partir de esta
posición el jugador quedará en posición básica ofensiva y advertirá lo que puede hacer en función de todos los
parámetros que intervienen en el juego.
Llamaremos parada en un tiempo a la que se efectúa con la caída simultánea con los dos pies, pero también
paralelos dado que según nos indica el reglamento si no lo están será únicamente el más atrasado el que podamos
usar como pie de pivot. Esto limita nuestras posibilidades, por lo que interesa conservar intactas todas nuestras
expectativas de juego.
La posición del jugador luego de la parada es la de triple amenaza, insistiéndose más en este caso en lograr una
flexión de piernas que determine una posición base de los glúteos. Con las piernas ligeramente separadas
(separación normal de hombros), tronco recto, balón protegido y mirada al cesto. Debemos insistir más en la flexión
de piernas.
Parada en dos tiempos
La parada en dos tiempos, como casi todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Ventaja es, sin duda,
poder ejecutar el movimiento de parar en forma más rápida y fácil. Se puede parar sin efectuar ninguna posición
previa y sin tener preocupación que el pie de desplazamiento (no el de pivot) desliza o deja de deslizarse. También
con la parada en dos tiempos podremos fintar a nuestro defensor utilizando el pie de desplazamiento para impedir
la acción sobre el balón y así poder seguir con nuestro pase, tiro o salida, si acabamos de recibir.
Desventajas: perdemos la posibilidad de utilizar cualquiera de los dos pies de pivot al quedar determinando el
mismo, que será el primero que tocó el suelo, normalmente el de atrás.
El trabajo del entrenador es conseguir que los jugadores entiendan de la necesidad de realizar correctamente el
trabajo de paradas para la evolución en el juego.
Driles
1. Aprovecharemos para este ejercicio un momento de carrera continua, del equipo. En el transcurso de la
carrera los jugadores esperarán recibir la voz de ALTO para parar de inmediato en un solo tiempo.
2. Pondremos a nuestros jugadores en varias hileras, a modo de relevos. Pondremos un obstáculo de unos 30
cm. perpendicular con la carrera de los jugadores, Los jugadores salen de uno en uno, al llegar al obstáculo
saltan y caen en un solo tiempo. Vigilaremos que se produzca el movimiento correctamente. Es muy
importante que obliguemos al jugador a contar hasta tres antes de permitirle salir de una posición estática,
de no poder hacerlo se evidenciaría la falta de estabilidad.
3. Por tercetos. Un jugador con balón, los otros dos enfrentados. Los que no tienen el balón corren hacia este,
recibiéndolo para hacer una parada en un tiempo. Lo devuelven y regresan a la hilera. G. 1
4. Idem al anterior, pero después de pasar corren a tocar la línea lateral. G. 2
5. Idem al anterior, pero el jugador que entrena la parada en un tiempo no da la espalda al pasador. G. 3
6. Por cuartetos. Cada grupo con un balón, pasan y van a tocar la línea lateral, dando la espalda o de frente.
Cuando reciben, parada en un tiempo.
7. Se forman dos hileras, una en el fondo sin balón y otra a la altura de la línea de 6,25 con balón, 1 pasa a 2,
finta e inicia una carrera hacia la línea de personal, allí recibe el balón en un solo tiempo, finta y sale en
dribling hacia derecha o izquierda e igualmente se puede tirar. Una variante es que 2 después de haber
realizado el pase irá a defender. Al rebote lo recoge 2. Cada jugador irá a la hilera contraria. G. 5
8. Es un ejercicio para ejercitar la parada en un tiempo, exagerando la forma de hacerlo para que resulte útil en
los partidos. Se trata de avanzar con dribling hacia el centro de
los dos jugadores estáticos. Parada en un tiempo y lanzamiento.

TRABAJO DE PIES
En este capítulo analizaremos una parte importante del juego. Es esencial el dominio de este fundamento
para tener éxito.
Balance del cuerpo: esto es esencial para que un individuo pueda ejecutar un fundamento con éxito.
Los importantes son:
a) La cabeza debe quedar directamente arriba, en el unto medio entre los pies.
b) Las manos están arriba de la cintura con los dedos separados y flojos cuando no tenga posesión de la pelota.
c) una posición semiflexionada debe ser mantenida con cada parte del cuerpo relajada y lista para efectuar un
movimiento rápido o un cambio de dirección (estado de preacción).
d) El peso del cuerpo debe ser distribuido igualmente entre los pies.
e) Los pies deben estar separados cómodamente, generalmente a una distancia igual a la de los hombros.
La velocidad de maniobra: la habilidad de maniobrar mientras se está en movimiento es una parte necesaria del
juego de basquetbol. La velocidad misma no es lo primario importante, lo que es importante es la velocidad con
control del cuerpo para maniobrar.
Algunos jugadores tratan de usar su velocidad máxima mientras se mueven con o sin la pelota y,
usualmente, estos hacen más errores que los considerados normales para ellos. La respuesta a esto es que están
ejecutando un movimiento más allá de la velocidad máxima de maniobra, y por esto, podemos definir esta velocidad
como la más rápida que puede ser obtenida sin perder las facultades de control del cuerpo, habilidad de ejecutar
una parada rápida, acelerar la velocidad, o cambiar de dirección rápidamente.
El entrenador no debe permitir que el jugador sacrifique control de maniobra por velocidad. Las dos deben ir
de la mano.
CAMBIOS DE DIRECCIÓN
Todos los jugadores deben aprender la importancia de amagar en una dirección, pero ir en otra.
Algunos jugadores tienden a saltar en el movimiento en lugar de desplazarse normalmente. Para que el amague
resulte efectivo debe tenerse en cuenta: que si el paso es demasiado corto el defensor no reaccionará, y si es
demasiado largo, será dificultoso efectuar el segundo paso.

Si el jugador quiere amagar a la izquierda, pero ir a la derecha, el primer paso debe ser firme y concentrar su fuerza
en todo su cuerpo, pero sobre todo en la planta del pie.
El amague debe hacerse en todo sentido, es decir con cabeza, ojos y hombros, para engañar al defensor.
El primer paso debe ser mediano, pero el segundo, debe ser preferentemente grande y muy fuerte, a u ángulo de
45°.
El control de la velocidad es esencial para hacer efectivo el movimiento. La rapidez favorece el movimiento, o de otra
manera el aumentar paulatinamente la velocidad.
Distinguiremos tres cambios de dirección de acuerdo a los movimientos que se utilicen:
Cambio de dirección con cruce frontal: donde el jugador, de frente utiliza su cambio de dirección cruzando el pie de
parada sobre el plano de su cuerpo y toma la nueva dirección.
Cambio de dirección con paso abierto: donde el jugador, de frente utiliza la pierna opuesta a la pierna de parada
como pierna de impulso de salida.
Giro: donde el jugador efectúa un giro dorsal sobre un pié adelantado y sale en la nueva dirección.
A modo de ejemplo se puede entrenar los cambios de dirección como lo muestra el diagrama, donde cada jugador
corre por las líneas laterales y al llegar a cada esquina efectúa un cambio de dirección.

ACCIONES OFENSIVAS
Para empezar a construir un juego colectivo de ataque hemos de hacer comprender a nuestros jugadores una serie
de conceptos fundamentales.
Es muy difícil separar claramente lo que es juego colectivo de lo que son fundamentos individuales.
Ahora nos vamos a ocupar de la formación individual o fundamentos que según entrenadores consta de
técnica individual y conceptos de juego.
Principios
 Leer la defensa.
 Jugar para conseguir un buen tiro.
 Después de pasar no hay que quedarse estático.
 No perder el aro de vista. Botar lo indispensable.
Leer la defensa significa que nuestras decisiones están condicionadas por nuestro defensor. No es posible
predeterminar nuestras acciones, sino que hemos de decidir cuáles emprenderemos según la actitud de nuestra
defensa.
El jugador debe saber cuál es “su” buen tiro. Puede ser que tenga un buen porcentaje de tiro lejano y le sea difícil
encestar desde adentro por problemas de altura o viceversa.
Buen tiro es el que hago desde un lugar de buen porcentaje para mi y mis compañeros deben saber que voy a tirar
para tener un buen balance y tendremos un buen rebote.
El jugador ha de saber que se juega “siempre” mientras se está en el campo, con o sin balón. La mente debe
estar dispuesta a crearle problemas a la defensa. Muy atrás quedo el tiempo en que el jugador que pasaba el balón
se quedaba de espectador privilegiado de la acción. Después de pasar, el juego continúa para el jugador que ha
pasado el balón, bien sea cortando a canasta, obteniendo una buena posición para que se lo devuelvan, equilibrando
nuestra defensa o tal vez bloqueando. Sea como fuese siempre actividad con y sin balón.
Driblear lo necesario. No siempre comprendido por los “excelentes dribleadores” que quieren mostrar
continuamente sus habilidades.
Para enseñar el ataque empezamos a trabajar en el 1 vs. 1 pero sabiendo que cuando se juega 1 vs. 1 en realidad se
condiciona todo el juego de los demás.
Todo nivel de enseñanza tiene tres niveles de asimilación:
 Nivel reproductivo (con modelo o sin él).
 Nivel de aplicación.
 Nivel creativo.
La táctica está enmarcada en los dos últimos niveles.
Cabe en este punto hacer una aclaración importante:
En minibasquetbol debemos priorizar la espontaneidad y la creatividad individual por sobre cualquier tipo de
sistema de juego.
Como todo, en la enseñanza de acciones ofensivas, el proceso será lento y gradual, acorde con las capacidades
individuales de cada niño y acotada por el nivel general del grupo en cuestión.
El entrenador de minibasquet deberá utilizar su “sentido común”, de nada sirve copiar a los “mayores”,
estamos trabajando con niños que están en su primera etapa de formación.
Postura básica ofensiva: es la posición corporal que le permitirá al niño, con posesión del balón realizar acciones
ofensivas con fluidez y velocidad, con total dominio de su cuerpo y movimientos.
Las acciones individuales se dividen en acciones del jugador sin el balón y en acciones del jugador con balón.
Acciones del jugador con balón
1. Dos hileras. La hilera con pelota pasa y va a defender. Juegan 1 vs. 1 con tres piques como máximo.
2. Idem anterior, se juega 1 vs. 1 desde los laterales. Simetría.
3. El primero sin balón, el segundo con balón. Los dos corren hacia la mitad de cancha, el que no tiene el balón
gira y lo recibe para jugar 1 vs. 1. Simetría.
4. Los dos jugadores se dirigen hacia el centro del campo. El que viene con balón lo entrega y juegan 1 vs.
5. Tres hileras. Una con pelota, pasa a la del medio y va a defender a la esquina. Rotación: la hilera del medio,
ataque. Defensa pasa al medio, del medio pasa a atacar y el ataque a defender. Simetría.
6. Idem anterior, se juega 1 vs. 1 desde el centro.
7. Una hilera sin balón en el fondo. En el centro del campo y por el otro lado dispondremos una hilera con
balón. 1 pasa a 2. 1 finta y se dirige a una posición alejada 5 ms. del aro, donde recibe de 2. 1 debe atrapar el
balón de cara al canasto, Balancear, fintar y salir. Hay que salir por la derecha e izquierda.
8. Idem anterior, pero el jugador que ha pasado debe ir a defender. El jugador 1 buscará que el defensa 2 salte
y se desequilibre. Después penetrará con fuerza con un solo bote.
9. Idem anterior, pero 1 fintará y dará un bote de desplazamiento lateral. Después lanzará a canasta.
10. Idem anterior, pero 2 pasará a defender después de dar el pase como hemos hecho en ejercicios anteriores.
Acciones del jugador sin balón
La enseñanza de los movimientos individuales sin pelota ha adquirido cada vez mayor importancia, aunque
muy poco se ha profundizado en ello. Hoy en día puede afirmarse que son pocos los entrenadores y los jugadores
que dedican el tiempo suficiente a la preparación individual del juego sin pelota. Se trata de un hecho anacrónico,
observado en el contexto de nuestro básquet. Provocado porque nuestro juego defensivo es muy pobre.
La mentalidad dominante corresponde a la de una actitud ofensiva, pasiva y no activa como debería ser y por
lo tanto no suscita grandes problemas a los atacantes, quienes en consecuencia no advierten la necesidad de
perfeccionar los fundamentos individuales y en particular los movimientos del juego sin balón.
Los principios de la defensa moderna exigen un jugador dinámico, capaz de impedir que el atacante reciba el balón
por lo menos obligarlo a recibir en una posición de equilibrio inestable que condiciones negativamente su acción
posterior.
Para eludir o modificar los efectos de esta clase de defensa, al atacante no le queda otro recurso que acentuar el
perfeccionamiento de los movimientos individuales sin pelota que le permitan recibirla con mayor frecuencia y con
mejor equilibrio del cuerpo, aspecto que le permitirá jugar de otra manera.
Para desmarcarse los jugadores ofensivos pueden emplear tres formas diferentes de desplazamientos:
 Cambios de dirección.
 Cambios de velocidad.
 Arrancadas explosivas.
De acuerdo con la dirección y el carácter del desplazamiento se pueden presentar tres situaciones:
 Salir al encuentro del jugador que pasa el balón para reducir la distancia (entrar y salir).
 Salir hacia delante del jugador que posee el balón, o sea, en dirección al cesto. Con esta forma de
desmarcarse se aumenta la distancia entre el receptor y el pasador, se logra que el jugador obtenga
considerable ventaja territorial (cortar).
 Salir a un lado del jugador que tiene el balón (entrar y salir).
Cortes sin balón
1. Dos hileras. Una con balón, el E en el centro. 1 pasa a E, 4 entra y sala pare recibir, 1 corta a través del
obstáculo por arriba o por abajo. Recibe de 4 para lanzar. Simetría. Variante con un marcador al hombre que
pasa.
2. Colocamos dos hileras de jugadores. El primer jugador de una de las hileras no tiene balón, los demás todos
con balón. El jugador sin balón realiza un corte y recibe un pase desde la otra hilera. Para en uno o dos
tiempos y tira. Va al rebote y se forma en la hilera con balón, 5 reemplaza a 4 y 1 reemplaza a 5.
3. Una hilera con balón en el fondo, 4 y 5 sin balón, 1 pasa a 4 y fintea, 4 pasa a 5 y éste le pasa al corte de 1
que recibe y lanza. Rotación, 4 toma el rebote y va a la hilera con balón. 5 reemplaza a 4 y 1 reemplaza a 5.
Metodología de un ataque contra defensa individual.
Objetivos del sistema empleado
1. Jugar 1 vs. 1. Desarrolla la capacidad individual de los jugadores.
2. Leer el juego
3. Dificultar las ayudas.
4. Jugar sin el balón.
5. No atar a los jugadores a un juego rígido.
Reglas básicas (principios de juego)
 Jugar pases. Poco drible (para penetrar o mejorar ángulo de pase)
 1 vs. 1. Ataco a mi defensor cuando no hay ayuda.
 Jugar de frente al cesto.
 Seleccionar buenos lanzamientos.
 Alejarse del balón.
 En el eje de la cancha trato de revertir (cambiar de lado el balón).
 Moverse sin el balón: cortar, cambiar de lugar, entrar y salir, puerta de atrás, reemplazar.
 Jugar de acuerdo a como marca la defensa.
1. Entrar y salir. Pase, triple amenaza. Hacer una pausa, volver a pasar.
2. Entrar y salir. Triple amenaza, buen balance, tiro.
3. Entrar y salir, triple amenaza. Penetración hacia ambos lados, dribling fuerte, poco y hacia el cesto.
4. Entrar y salir, puerta de atrás. Cambio de ritmo, abrir al defensor. Leer la defensa.
5. Entrar y salir. Dos defensores que reaccionan de distinta manera. Los que reciben el balón leen la
defensa. Si el defensor sale, penetra. Si el defensor se queda, tira.
6. 1 vs. 1 con un pasador. Finta, arrancada. Leer la defensa. También pasamos. Jugar una puerta de
atrás.
7. 2 vs. 2. Entrar y salir. Cortar, puerta de atrás. Lectura de la defensa.
8. Pasar y cortar al cesto. Cambio de dirección sin pelota. También cambiar de ritmo para ganar la
posición.
9. 3 vs. 0. Pasar y cortar, reemplazar, revertir el balón. Alejarse para mantener la posición original.
10. 3 vs. 3. Igual al anterior. Jugar de acuerdo a la defensa. El que recibe el balón triple amenaza. El eje
de campo trata de cambiar rápido la pelota. Variante: con defensa activa.
11. 4 vs. 0 Pasar y cortar. Doble reemplazo. Variante 4 vs. 4, pasar y cortar.
12. 5 vs. 0. Igual al anterior, con dos cortes y dos reemplazos sucesivos. Variante 5 vs. 5.
13. Cambiar de lugar. Alero que pasa a la base (o bases entre si). Cambian de lugar con el alero más
próximo. En mini intercambio. En formativas, cortino. Variante 4 vs. 4.
14. Idem anterior pero con 5 jugadores.
15. 4 vs. 0. Cortina vertical en la línea lateral. Variante: 4 vs. 4.
16. Idem 5 vs. 0, entrar y salir, triple amenaza, cortes, cortinas. Variante: 5 vs. 5

DEFENSA
Filosofía de la defensa en minibasquet
Son pocos y muy concisos los fundamentos que pueden (y deben) enseñarse en minibasquet. Los niños que
en estas primeras etapas deben ser inducidos a la práctica deportiva a través del jugo, deben ir aprendiendo tanto
los fundamentos ofensivos (pase, dribling, lanzamiento) como los defensivos.
La defensa individual es la única defensa que debe emplearse en minibasquet, y creo que este concepto
debería aplicarse también mayoritariamente en las categorías formativas, incrementando simplemente el grado de
análisis y exigencia.
Dentro de los fundamentos defensivos deberán enseñarse los siguientes:
 Postura básica.
 Desplazamientos.
 Concepto de protección del propio cesto.
 Colaboración defensiva.
Postura básica defensiva
Mantener bajo el centro de gravedad, con las piernas semiflexionadas y separadas un poco más que el ancho
de hombros, apoyando la parte anterior de los pies. El tronco erguido, cabeza levantada y hacia delante, sacando
pecho, brazos semiflexionados, con los dedos apuntado hacia delante.
Desplazamientos
Los desplazamientos se realizarán sin saltar, y sin cruzar las piernas, manteniendo siempre bajo el centro de
gravedad y el tronco erguido.
Hay dos teorías sobre la forma de desplazarse:
1. Paso de esgrima: al desplazarse, el jugador junta una pierna al tiempo que extiende la otra.
2. Repiqueteos: los desplazamientos son más cortos y rápidos y sucesivos, manteniendo la separación del
ancho de hombros.
Protección del propio cesto
Es el único concepto que se deberá enseñar en un principio, es decir estar ubicado siempre entre el atacante
y el propio cesto.
Colaboración defensiva
Significa la obligación que tiene el jugador de estar atento a lo que ocurre con los otros atacantes cuando el
propio no tiene el balón. Este es un concepto intuitivo, cercano a la ayuda defensiva ya que no todos los niños que
practican minibasquet están en condiciones de captarlo.
Ejercicios
1. Los niños dispuestos como en el diagrama harán desplazamientos, repiqueteos, simulacro de tomas de
rebote, etc. Es importante la postura corporal. Variante: juego de atención. Los jugadores formados como
en el gráfico anterior y dándole frente al profesor. El juego consiste en reaccionar rápidamente a las
órdenes de “arriba” (postura con el cuerpo erguido), y “abajo” (postura básica defensiva).
2. El espejo: los jugadores en parejas, enfrentados entre si. Uno de ellos debe imitar fielmente lo que realice el
compañero.
3. Desplazamientos defensivos por toda la cancha. Primero con las manos detrás de la espalda, luego con las
manos activas.
4. 1 vs. 1 desplazamientos defensivos. El jugador con pelota hace cambios de dirección, avanzando hacia un
cesto. El defensor deberá estar siempre entre el aro y el atacante. primero con las manos detrás de la
espalda, luego con las manos en posición de defensa. Variante: Con pelota. El jugador con pelota hace
cambios de dirección, avanzando hacia un cesto. El defensor deberá estar siempre entre el aro y el atacante.
Primero con las manos detrás de la espalda, luego con las manos activas.
5. 1 vs. 1 hasta el gol. Hasta mitad de campo el defensor trabaja con las manos detrás de la espalda. A partir de
la mitad de cancha juegan 1 vs. 1 hasta convertir.
6. 1 vs. 1 en parejas. Hasta mitad de cancha el defensor con las manos atrás y el atacante haciendo cambios de
dirección, protegiendo el balón. Al llegar a la mitad de cancha el atacante deja el balón en el piso y se
convierte en defensor. El otro jugador toma el balón y ataca hacia el cesto desde donde venían.
7. 2 vs. 1. Los 2 se pasan el balón entre sí. X defiende al jugador que tiene el balón.
8. Idem anterior pero el que pasa va a defender y el que defendió va a la hilera.
9. Defensa de estrella. a) con un defensor, b) con dos defensores.
10. 1 vs. 1 Pasar y defender el propio cesto.
11. 1 vs. 1. Pasar y defender. El atacante tiene un entrenador o monitor como apoyo.
12. 1 vs. 1. X hace desplazamientos defensivos hasta el vértice de media cancha. El O sale en dribling, deja el
balón en el piso y defiende su cesto.
13. 2 vs. 1. Pasar y correr Los X son defensores, uno en cada círculo. Los O son atacantes. Los atacantes deben
llegar al otro cesto sin botar el balón.
14. 2 vs. 2. Con 6 apoyos. Los X son defensores. Los O atacantes. Los A son los apoyos. X y O juegan 2 vs. 2
pasándole el balón a los apoyos. Juegan hasta hacer un gol. Luego rotan, pasando los dos primeros apoyos a
la hilera de jugadores y las parejas que jugaron quedan como apoyos. Como variante se puede jugar con
cuatro apoyos solamente. En el primer ejercicio (seis apoyos) pueden evitarse algunos pases, por ejemplo,
obligando a dar pases cruzados de izquierda a derecha y viceversa.
15. 2 vs. 2 por zonas. Se delimitan tres zonas dentro de la cancha como lo muestra el diagrama. Cada pareja
defiende dentro de su zona.
16. 2 vs. 2 suma de pases. El equipo atacante juega en su zona tratando de acumular 7 pases, sin perder el
balón.
17. 1 vs. 1. Con bandeja y pase. 1 entra en bandeja, toma su propio rebote y pasa a 3 que había hecho
previamente una finta. 3 va en dribling hacia el cesto opuesto. 1 debe llegar a defenderlo.
18. Idem anterior, pero 2 vs. 2, donde los dos atacantes pasan a defender a A y B y los dos defensores ocupan las
posiciones de A y B , Luego salen otras dos parejas para hacer el mismo trabajo.
19. 2 vs. 2. Colaboración defensiva. Los X defienden y ajustan su posición de acuerdo a quién tenga el balón.
Mirar su hombre y la pelota. Reaccionar ante la penetración.
El concepto de colaboración defensiva vale también en ejercicios de 3 vs. 3 4 vs. 4 y 5 vs. 5. Debemos tener en
cuenta que no es una “ayuda defensiva” como se entenderá en el segundo nivel Formativas), sino que busca
simplemente crear la noción de ver dónde está el balón.

TIPOS DE DEFENSA EN EL BASQUET


 PERSONAL – HOMBRE A HOMBRE
Consiste en que cada jugador se encarga de marcar a un jugador determinado del otro equipo. Tener la
responsabilidad del jugador que se marca.
VENTAJAS
1. Es posible aparear jugadores.
2. Es buena para establecer responsabilidades.
3. Es útil en minutos finales cuando se está en desventaja en el tanteador.
4. Aprovecha las debilidades del adversario, especialmente en Fundamentación.
DESVENTAJAS
1. Facilita las entradas del adversario.
2. Aumenta las posibilidades de cometer foul.
3. Es susceptible de bloqueos.
4. Cuando se cambian hombres se destruye el apareamiento.
TIPOS
 Normal
 Flotante: Nos acercamos al eje de cancha y hacemos 2 pistolas. No perdemos de vista a nuestro atacante
 Apremiante: se cortan lineas de pase
Miramos la pelota y cortamos línea de pase con el brazo y pierna más próximos a la pelota.
Brazo próximo al atacante detecta
 Individual
2. ZONA
En este tipo de defensa cada jugador se encarga de marcar una zona determinada de la cancha, sea cual fuere el
jugador oponente que se ubica o transita en ella.
VENTAJAS
1. Efectiva contra malos lanzadores de larga distancia.
2. Efectiva contra equipos que cortinan, se mandan o usan sistemas muy móviles o trenzados.
3. Se mantiene muy buena posición de rebote.
4. Muy efectiva contra lanzamientos cortos.
5. Es fácil de enseñar y entender.
DEVENTAJAS
1. Débil contra tiradores de posiciones fijas.
2. Débil contra el rompimiento rápido.
3. No es efectiva cuando se está en mucha desventaja en el score.
4. Dificulta establecer responsabilidades.
5. Normalmente exige mayor entrenamiento de conjunto.
ZONAS MADRES
 2-1-2
 3-2
OTRAS OPCIONES
 2-3
 REAL
3. COMBINADA O MIXTA
Son aquellas que tienen principios de la defensa de zona y principios de defensa personal.
4. PRESIÓN
Son las defensas durante las cuales se marca al o a los oponentes muy apretadamente durante toda posesión de
pelota, realizando atrapes sobre el balón y cortando las líneas de pase
• PASAR Y CORTAR: Cortar es correr hacia el cesto del equipo oponente para recibir un pase.
Correr por delante del defensor
 PUERTA DE ATRÁS: Es una finta de recepción.
Hago finta alejándome del cesto y con un cambio de velocidad corro hacia el cesto por detrás del defensor.
Cambio de dirección y cambio de velocidad

 CORTE EN V: Finta de recepción: me acerco al cesto para que mi defensor se acerque al cesto, y me alejo
rápidamente con un cambio de velocidad para recibir un pase en el espacio que me he creado.
Cambio de dirección y cambio de velocidad

REGLAMENTO BÁSQUET
“EL JUEGO”
REGL  Lo juegan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo es encestar la canasta del adversario e impedir
A1 que el equipo contrario enceste.
 El vencedor será el equipo que haya logrado más puntos al final del tiempo de juego.
 Es dirigido por árbitros, oficiales de mesa y comisario.
“TERRENO DE JUEGO”
 Superficie plana y dura, con unas dimensiones de 28 x 15.
 Pista trasera: propia canasta, la parte del tablero que da al terreno de juego y aquella parte del terreno de
juego delimitada por la líneas de fondo que se encuentra detrás de su propia canasta, las líneas laterales y
central.
 Pista delantera: canasta de los adversarios, parte del tablero que da al terreno de juego y aquella parte de
juego delimitada por la línea de fondo, las líneas laterales y línea central.
 Líneas: 5 cm de ancho, del mismo color.
 Líneas limítrofes: líneas de fondo y laterales. No forman parte del terreno de juego. Cualquier obstáculo
(incluidos entrenadores, ayudantes, etc. estarán a 2 metros del terreno de juego).
 Línea central: paralela a las líneas de fondo. Forma parte de la pista trasera. Se prolongará 0,15 mts por la
REGL parte exterior de las líneas laterales.
A2  Círculo central: se trazará en el centro del terreno de juego. Radio: 1,80 metros.
 Semicírculos de tiros libres: sobre el terreno de juego. Radio: 1,80 mts
 Línea de tiros libres: paralela a cada línea de fondo. Su borde más alejado estará a 5,80 del borde interior
de la línea de fondo; su longitud será de 3,0 metros.
 Zonas restringidas: Espacios rectangulares marcados en el terreno de juego, delimitados por las líneas de
fondo, la prolongación de las líneas de tiros libres, y las líneas que parten de las líneas de fondo con sus
bordes exteriores a 2,45 metros del punto medio de las mismas. Excepto la línea de fondo, estas líneas
FORMAN PARTE de la zona restringida.
 Zona de canasta de 3 puntos: es todo el terreno de juego, excepto el espacio cercano a la canasta de los
oponentes que incluye y está delimitada por: las 2 líneas que parten de la línea de fondo y
perpendiculares a ésta, con su borde más alejado a 0,90 mts de las líneas laterales; y un arco con un radio
de 6,75 mts (la distancia, desde el centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco es de 1,575
mts. El arco se une con las líneas paralelas. La línea de 3 puntos NO FORMA PARTE de la zona de canasta
de 3 pts.
 Zona de banco de equipo: Fuera del terreno de juego. Deben haber 16 asientos disponibles.
“EQUIPAMIENTO”
 Será necesario: unidades de contención (tableros, canastas compuestas por aros y redes, y soportes del
tablero que incluyan protecciones), balones, reloj de partido, marcador, reloj de lanzamiento,
cronometro o dispositivo visible para tiempos muertos, acta, flecha de posesión alterna, pista de juego,
terreno de juego, adecuada iluminación.
“LOS EQUIPOS”
 Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado de acuerdo a las normativas. Un
miembro de equipo está facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del comienzo del
encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido 5 faltas.
 Cada equipo se compone de:
o Un máximo de 12 miembros facultados para jugador, incluido un capitán.
o Entrenador y/o entrenador ayudante.
o Máximo de 7 acompañantes (medico, fisioterapeuta, etc.).
 Durante el tiempo de juego 5 miembros están en el terreno y pueden ser sustituidos. Un sustituto se
convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal al sustituto para que entre al terreno o cuando un
sustituto solicita la sustitución al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo.
 Uniforme: camisetas del mismo color (mangas hasta por encima del codo) y por dentro del pantalón.
REGL Deben estar numeradas en su parte delantera (10 cm) y trasera (20 cm) con colores que contrasten.
A3 Pueden usar los números 0, 00, 1-99.
 No se permite utilizar: protección en dedos, manos, muñecas, codos, objetos que puedan causar cortes
o abrasiones, accesorios para el pelo o joyas (objetos que puedan lesionar a otros jugadores).
“LESIÓN”
 Los árbitros pueden detener el juego en caso de lesión de uno o varios jugadores.
 Si el balón está vivo cuando se produce una lesión: no sonará el silbato hasta que el equipo con control
haya perdido el balón o este quede muerto. Si es necesario proteger al jugador, se detendrá el tiempo
inmediatamente.
 Si el jugador no puede seguir jugando inmediatamente (15’’) o recibe asistencia, debe ser sustituido.
 Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta deberá ser sustituido. Podrá volver al
terreno cuando se haya detenido la hemorragia y la herida haya sido cubierta.
 Si se recupera durante un tiempo muerto, puede continuar jugando.
“CAPITÁN: OBLIGACIONES Y DERECHOS”
 Es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede
dirigirse a los árbitros de manera adecuada durante el partido para obtener información solo cuando el
balón este muerto y el tiempo parado.
“ENTRENADORES: OBLIGACIONES Y DERECHOS”
 Al menos 40’ antes de la hora programada de inicio, cada entrenador proporcionará una lista con el
nombre y n° de los miembros de su equipo aptos para jugar, así como el nombre del capitán del equipo.
 El entrenador o el entrenador ayudante pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener
información, solo cuando el balón quede muerto y el tiempo este parado.
 El entrenador y entrenador ayudante están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Podrán
dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre que permanezcan dentro de sus zonas
de banco del equipo.
 El capitán actuará como jugador entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar y
no hay entrenador ayudante inscripto
 El entrenador designa al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no lo
determinen.

“TIEMPO DE JUEGO”
 El partido constará de 4 cuartos de 10’ cada uno. Habrá un intervalo de juego de 20’ antes de la hora
programada.
 Habrá intervalos de juego de 2’ entre el 1° y 2° cuarto (primera parte), entre el 3° y 4° cuarto (segunda
parte y antes de cada prórroga. El intervalo de juego en la mitad de partido será de 15’.
 Si el tanteo está empatado al final del 4° cuarto, el partido continuará con tantas prórrogas de 5’ de
duración cada una como sean necesarias para deshacer el desempate.
“COMIENZO Y FINAL DE UN CUARTO, PÓRROGA O PARTIDO”
 El 1° cuarto comienza cuando el balón sale de la mano del árbitro principal en el lanzamiento del salto
entre dos.
 Los demás cuartos y prórrogas comienzan cuando el balón está a disposición del jugador que va a
efectuar el saque.
 Los equipos intercambiarán las canastas en la segunda mitad del partido. En las prórrogas los equipos
seguirán jugando hacia la misma canasta que en el 4 ° cuarto.
“ESTADO DEL BALÓN”
 El balón puede estar vivo o muerto.
 Balón vivo: cuando:
REGL o Durante el salto entre 2, el balón abandona las manos del árbitro en dicho lanzamiento.
A4 o Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador.
o Durante un saque, el balón está a disposición del jugador que lo efectúa.
 Balón muerto:
o Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre.
o Un árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.
o Resulta evidente que el balón no entrará al cesto durante un tiro libre que debe ser seguido por
otro(s) tiro(s) libres(s) y/o posesión del balón.
o Suena la señal del reloj.
o El un jugador de cualquier equipo toca el balón mientras está en el aire en un lanzamiento a
canasta después de que: el árbitro haga sonar su silbato, la señal del reloj de partido suene
indicando el final del cuarto o de la prórroga o suene la señal del reloj de lanzamiento.
 El balón no queda muerto y se concede canasta si se convierte cuando:
o El balón está en el aire en un lanzamiento a canasta y: un árbitro hace sonar su silbato, suena la
señal del reloj del partido indicando el final del cuarto o de la prórroga; o suena la señal del
reloj de lanzamiento.
o El balón está en el aire en un tiro libre y un árbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier
infracción que no haya cometido el lanzador.
o El balón está bajo el control de un jugador en su acción de tiro para una canasta de campo que
finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se sancionará
una falta sobre cualquier jugador oponente o sobre cualquier otra persona con permiso para
sentase en el banquillo del equipo oponente.
 No se aplica y la canasta no es válida si: después de que un árbitro haga sonar su silbato se realiza una
acción de tiro completamente nueva o durante el movimiento continuo del jugador en acción de tiro
suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga; o suena la señal del reloj
de lanzamiento.
“POSICIÓN DE UN JUGADOR Y UN ÁRBITRO”
 La posición de un jugador se termina por el lugar donde está tocando el suelo. Cuando se encuentra en el
aire, mantiene la misma posición que tenía cuando toco el suelo por primera vez.
 La posición del árbitro se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando el balón toca a un
árbitro es como si tocara el suelo en la posición en que se encuentra el árbitro.
“SALTO ENTRE DOS Y POSESIÓN ALTERNA”
 Salto entre dos: tiene lugar cuando un árbitro lanza el balón en el círculo central entre 2 adversarios al
comienzo del 1° cuarto.
 Balón retenido: cuando uno o más jugadores de equipos contrarios tienen una o ambas manos
firmemente en el balón, de modo que ninguno puede obtener el control del mismo sin emplear una
brusquedad excesiva.
 Procedimiento del salto entre dos:
o Cada saltador tendrá ambos pies dentro del semicírculo más próximo a su propia canasta y con
un pie cerca de la línea central (violación).
o El árbitro lanzará el balón hacia arriba en vertical entre los 2 oponentes.
o El balón debe ser palmeado con la/s mano/s de al menos uno de los saltadores (violación).
o Ninguno de los saltadores abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeada
legalmente (violación).
o Ninguno de los dos saltadores puede coger el balón ni palmearlo más de dos veces hasta que
haya tocado a uno de los jugadores que no ha saltado o toque el suelo (violación).
o Si el balón no es palmeado por al menos uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
o Los jugadores que no salten no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima de la
línea del círculo antes del que el balón haya sido tocado (violación).
 Situaciones de salto: se produce una situación de salto cuando:
o Se señala un balón retenido.
o El balón sale fuera de los límites del terreno de juego y los árbitros dudan o no están de acuerdo
acerca del equipo al que pertenece el último jugador en tocar el balón.
o Ambos equipos cometen violación durante el último tiro libre no convertido.
o Un balón vivo se encaja entre el aro y el tableo excepto: entre tiros libres o después del último
tiro libre seguido de un saque desde la línea de saque en la pista delantera del equipo.
o El balón queda muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene el control del balón ni derecho al
mismo.
o Después de cancelar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, si no queda ninguna
penalización de faltas por administrarse y ningún equipo tenía el control del balón o derecho al
mismo antes de la primera falta o violación.
o Al comienzo de cualquier cuarto que no sea el primero y de todas las prórrogas.
 Posesión alterna: es un método para que el balón pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un
salto entre dos. Comienza cuando el balón está a disposición del jugador que efectúa el saque. Finaliza
cuando el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego; el equipo que realiza
el saque comete una violación o un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.
 Procedimiento de posesión alterna:
o En todas las situaciones de salto, los equipos alternarán la posesión del balón para efectuar un saque
desde el punto más cercano a donde se produjo la situación de salto.
o El equipo que no obtenga el control del balón vivo en el terreno de juego después del salto entre dos
tendrá derecho a la primera posesión alterna.
o El equipo que tenga derecho a la siguiente posesión alterna al final de cualquier cuarto o prórroga
comenzará el siguiente cuarto o prórroga mediante un saque desde la prolongación de la línea
central.
o El equipo que tiene derecho al saque de posesión alterna se indicará mediante la flecha de posesión
alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La dirección de la flecha de posesión alterna se
cambiara cuando finaliza el saque se posesión alterna.
o Una violación cometida por un equipo durante su saque de posesión alterna provoca que dicho
equipo pierda el saque de posesión alterna.
“CÓMO SE JUEGA EL BALÓN”
 El balón solo se juega con las manos, y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en
cualquier dirección.
 Reglas: un jugador no correrá con el balón, ni lo golpeará con el pie ni lo bloqueará con cualquier parte
de la pierna intencionadamente, y tampoco lo golpeará con el puño (violación).
“CONTROL DEL BALÓN”
 El control por parte de un equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tienen el control de un
balón vivo sosteniéndolo o botándolo o teniéndolo a su disposición. El control continúa cuando: un
jugador tiene el control de un balón vivo o miembros de ese equipo se están pasando el balón. El control
finaliza cuando un oponente obtienen el control, el balón queda muerto o ha abandonado las manos del
jugador en un lanzamiento.
“JUGADOR EN ACCIÓN DE TIRO”
 Se produce un lanzamiento a canasta o tiro libre cuando un jugador sostiene el balón en sus manos y
luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes.
 Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la/s mano/s hacia la canasta de sus oponentes.
 Se produce un mate cuando se introduce en balón hacia abajo en la canasta de los oponentes con una o
ambas manos.
 Un palmeo y un mate también se consideran lanzamientos a canasta.
 Acción de tiro: comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al
lanzamiento del balón, y a juicio del árbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando
o hundiendo el balón hacia la canasta de los oponentes. Finaliza cunado balón ha abandonado la/s
mano7s del jugador y si se trata de un tiro en suspensión, ambos pies han regresado al suelo.
 Movimiento continuo en la acción de tiro: comienza con el balón descansando en la/s mano/s del
jugador, puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su intento de
lanzamiento; finaliza cuando el balón ha abandonado la/s mano/s del jugador o si se efectúa una acción
de tiro nuevamente.
“CANASTA”
 Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo
atraviesa por completa. Se considera que el balón está dentro del cesto cuando la parte más significante
del mismo está dentro de la canasta y por debajo del nivel del aro.
 Se concede canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el balón de la
siguiente manera:
o Desde tiro libre: 1 punto.
o Desde la zona de tiro de 2 puntos: 2 puntos.
o Desde la zona de tiro de 3 puntos: 3 puntos.
o Si después de que el balón haya tocado el aro tras un último tiro libre, un jugador atacante o
defensor toca el balón legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta valdrá 2 puntos.
 Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdrá 2 puntos.
 Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento hacia su propia canasta es una violación y no
es válida.
“SAQUE”
 Se produce un saque cuando el jugador que lo efectúa, situado fuera de las líneas de demarcación, pasa
el balón al terreno de juego.
 Procedimiento: el árbitro debe entregar el balón al jugador que va a efectuar el saque. Se deberá realizar
el saque desde el lugar más cercano al que se cometió la infracción o donde el árbitro detuvo el juego
(excepto directamente detrás del tablero).
 Al comienzo de todos los cuartos, a excepción del primero y de todas la prorrogas, el saque se
administrará desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales.
 El jugador que efectúa el saque colocará un pie a cada lado de la prolongación de la línea central,
enfrente de la mesa de oficiales y tendrá derecho a pasar el balón a un compañero situado en cualquier
lugar del terreno de juego.
 A continuación de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control o del equipo con
derecho al balón, el partido se reanudará con un saque de banda desde el lugar más cercano a donde se
cometió la infracción.
 Después de una falta técnica, el partido se reanudará con un saque de banda desde el lugar donde se
encontraba el balón cuando se sanciono la falta técnica.
 Después de una falta antideportiva o descalificante, el partido se reanudará con un saque de banda
desde la línea de saque en la pista delantera del equipo.
 Después de una canasta convertida o de un último tiro libre convertido: Cualquier jugador del equipo que
recibió la canasta efectuará el saque desde cualquier lugar de su línea de fondo. El jugador que realiza el
saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás y el balón puede pasarse entre los miembros del
equipo que estén sobre o detrás de la línea de fondo, pero la cuenta de 5’’ comienza cuando el balón
está a disposición del primero jugador situado fuera de las líneas limítrofes.
 Reglas: el jugador que realice el saque:
o No tardara más de 5’’ en lanzar el balón.
o No pisará el terreno de juego mientras tengo el balón en su/s mano/s.
o No provocará que el balón toque fuera de los límites del terreno de juego tras haber sido lanzado el
saque.
o No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
o No provocará que el balón entre directamente en la canasta.
o No se moverá del lugar designado para el saque más allá de las líneas limítrofes, a una distancia de
más de 1 metro antes de soltar el balón. Se le permite moverse hacia atrás tanto como las
circunstancias lo permitan.
 Durante el saque, el resto de los jugadores no tendrán ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea
limítrofe antes de que el balón haya atravesado esa línea y no estarán a menos de 1 metro del jugador
que efectúa el saque cuando no exista una distancia mínima de 2 metros entre la línea limítrofe y
cualquier obstáculo.
“TIEMPO MUERTO”
 Un tiempo muerto es una interrupción del partido solicitada por el entrador o el entrenador ayudante.
 Cada tiempo muerto durará 1’. Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de
tiempo muerto.
 Se puede conceder a cada equipo:
o 2 tiempos muertos durante la primera parte.
o 3 tiempos muertos durante la segunda parte.
o 1 tiempo muerto durante cada prorroga.
 Los tiempos muertos no utilizados no podrán utilizarse en la siguiente mitad o prórroga.
 Solo un entrador o ayudante tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo hará estableciendo
contacto visual con el anotador o acudiendo a la mesa de oficiales y realizando la señal convencional
correspondiente.
“SUSTITUCIONES”
 Una sustitución es una interrupción del partido solicitada por el sustituto para convertirse en jugador.
 Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitución . Dicha
oportunidad comienza cuando el balón queda muerto, el tiempo está parado y el árbitro ha finalizado su
comunicación con la mesa de oficiales; y termina cuando el balón está a disposición de un jugador para
efectuar un saque o tiro libre. Las sustituciones se efectuarán tan rápido como sea posible.
“PARTIDO PERDIDO POR INCOMPARECENCIA”
 Un equipo perderá el partido por incomparecencia si no se ha presentado o no puede presentar 5
jugadores preparados para jugar 15’ antes de la hora programada para el inicio del partido, sus acciones
impiden que se jugué el partido o si se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la
orden de hacerlo.

“PARTIDO PERDIDO POR INFERIORIDAD”


 Un equipo perderá un partido por inferioridad si durante el mismo, el número de jugadores de ese
equipo preparados para jugar es inferior a 2.
“VIOLACIONES”
 Una violación es una infracción de las reglas. Penalización: el balón se concederá a los adversarios para
un saque desde el punto más cercano al de la infracción.
“JUGADOR FUERA DEL TERRENO DE JUEGO Y BALON FUERA DEL TERRENO DE JUEGO”
 Un jugador está fuera del terreno cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o
con cualquier objeto, que no sea un jugador, que esté sobre, encima o fuera de las líneas limítrofes.
 El balón esta fuera del terreno de juego cuando toca: a un jugador u otra persona fuera del terreno, el
suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea limítrofe o los soportes del tablero, la
parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima del terreno de juego.
 El responsable de que el balón salga fuera es el último jugador en tocarlo o ser tocado por el balón antes
de que salga fuera del terreno de juego. Si un jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su pista
trasera durante un balón retenido, se produce una situación de salto.
“REGATE”
REGL  Es el movimiento de un balón vivo causado por un jugador con control de ese balón y que lo lanza,
A5 palmea, rueda o lo bota en el suelo.
 El regate comienza cuando un jugador, tras haber obtenido el control de un balón vivo sobre el terreno
de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el suelo y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro
jugador. El regate finaliza cunado el jugador toca el balón con ambas manos a la vez o permite que
descanse en una o ambas manos. Un durante un regate se puede lanzar el balón al aire a condición de
que toque el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que lo lanzo vuelva a tocarlo con su mano.
 Regla: un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos
que haya perdido el control de un balón vivo en el terreno de juego entre ambos regateos consecuencia
de: un lanzamiento a canasta, un toque del balón por parte de un adversario , un paso o un “fumble” en
que el balón haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.
“AVANCE ILEGAL”
 Es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección mientras se sostiene un balón vivo en
el terreno de juego, más allá de los límites.
 Pivote: es el movimiento legal en el que un jugador que sostiene un balón vivo en el terreno de juego da
uno a más pasos en cualquier dirección con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote,
permanece en el mimo punto de contacto con el suelo.
“3 SEGUNDOS”
 Un jugador no permanecerá más de 3’’ consecutivos en la zona restringida de los adversarios mientras su
equipo tenga el control de un balón vivo en su pista delantera y el reloj de partido esté en marcha. Para
que un jugador esté fuera de la zona restringida ambos pies deben estar sobre la pista fuera de la misma.

“JUGADOR ESTRECHAMENTE MARCADO”


 Un jugador que sostiene un balón vivo en el terreno de juego está estrechamente marcado cuando un
adversario establece una posición ilegal de defensa activa a una distancia inferior a 1 metro.
 Un jugador estrechamente marcado debe pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5’’.
“8 SEGUNDOS”
 Cuando un jugador en su pista trasera obtiene el control de un balón vivo o en un saque el balón toca o
es tocado legalmente por cualquier jugador en pista trasera y el equipo del que realiza en saque sigue
con el control del balón en su pista trasera ese equipo tiene 8’’ para hacer que el balón pase a su pista
delantera.
 El equipo ha pasado el balón a pista delantera cuando:
o El balón que no está siendo controlado por ningún jugador, toca la pista delantera.
o El balón toca o es legalmente tocado por un atacante que tiene ambos pies completamente en
contacto con su pista delantera.
o El balón toca o es legalmente tocado por un defensor que tiene parte de su cuerpo en contacto con
su pista trasera, etc.
 La cuenta de 8’’ continuará con el tiempo que restaba cuando el equipo que tenía control del balón deba
efectuar un saque desde su pista trasera a consecuencia de un balón que sale del terreno de juego, un
jugador del mismo equipo es lesionado, hay una falta técnica cometida por ese equipo, se da una
situación de salto, una doble falta o una cancelación de penalizaciones iguales en contra de ambos
equipos.
“24 SEGUNDOS”
 Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, ese equipo debe efectuar
un lanzamiento antes de 24’’.
 Para que se considere un lanzamiento a canasta el balón debe abandonar la/s mano/s del jugador antes
de que suene la señal de lanzamiento y después de que el balón haya abandonado la/s mano/s debe
tocar en el aro o entrar en la canasta. Cuando se intentó un lanzamiento finalizando los 24’’ y suena la
señal del reloj de lanzamiento con el balón en el aire:
o Si el balón entra en el cesto, no se produce violación.
o Si el balón toca el aro pero no encesta, no se produce violación.
o Si el balón no toca el aro, es una violación.
 El reloj de lanzamiento se reiniciará siempre que un árbitro detenga el juego por una violación, o por el
equipo que no controla el balón, por cualquier razón válida atribuible al equipo que no controla el balón
o, concediéndose la posesión del balón al mismo equipo que la tenía previamente. Si el saque se
administra después en la:
o Pista trasera de ese equipo: reloj reiniciado a 24’’.
o Pista delantera de ese equipo: reiniciará: si se detuvo el tiempo en 14’’ o más, el reloj no se
reiniciará, sino que continuará con el tiempo que restaba al detenerse; si el reloj mostraba 13’’ o
menos, el reloj de lanzamiento se reiniciará a los 14’’.
 El reloj se reiniciará siempre que se conceda un saque al equipo de los oponentes a causa de una
violación o falta cometida por el equipo con control del balón, o por el procedimiento de la posesión
alterna. Si el saque es en pista trasera, el reloj es reiniciado a 24’’, si es en la parte delantera es
reiniciado en 14’’.

“BALÓN DEVUELTO A PISTA TRASERA”


 Un equipo que tiene el control de un balón vivo en su pista delantera no puede hacer que el balón vuelva
ilegalmente a su pista trasera.
 Se conceder a al equipo de los oponentes el balón para un saque desde su pista delantera, en el lugar
más cercano a que se produjo la infracción, excepto directamente detrás del tablero.
“INTERPOSICIÓN E INTERFERENCIA”
 Se produce una interposición durante un tiro de campo cuando un jugador toca el balón que está
completamente por encima del nivel del aro y está en trayectoria descendente hacia la canasta o
después de haber tocado el tablero.
 Se produce una interposición durante un tiro libre cuando un jugador toca el balón en trayectoria hacia
canasta antes de que toque el aro.
 Las restricciones de las interposiciones se aplican hasta que el balón ya no tenga posibilidad de entrar en
la canasta o haya tocado el aro.
 Una interferencia se produce cuando:
o Después de un tiro de campo o el último tiro libre un jugador toca la canasta o el tablero mientras el
balón está en contacto con el aro. Después de un tiro libre, el jugador toca la canasta o el tablero
mientras el balón aún tiene posibilidad de entrar en la canasta.
o Un jugador introduce la mano por debajo de la canasta y toca el balón.
o Un defensor toca el balón o la canasta mientras el balón está dentro de la misma, impidiendo que
éste la atraviese.
o Un jugador hace que la canasta vibre o agarra la canasta de tal manera que se ha impedido que el
balón entre en la canasta o se haya causado que entre en la canasta.
o Un jugador agarra la canasta y juega el balón.
 Penalización:
o Si la violación la comete un jugador atacante no se concederán puntos.
o Si la comete un jugador defensor, se concederá al equipo atacante:
 1 punto cuando se tratase de un tiro libre
 2 puntos cuando el balón haya sido lanzado desde la zona de 2
 3 puntos cuando el balón haya sido lanzado desde la zona de tiro de 3 puntos.

“FALTAS”
 Una falta es una infracción de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un adversario y/o un
comportamiento antideportivo.
 Se puede sancionar cualquier número de faltas contra cada equipo. Independientemente de la
penalización, se señalará cada falta, se anotará en el acta al jugador infractor y se penalizará de acuerdo a
estas reglas.
“CONTACTO: PRINCIPIOS GENERALES”
 -Principio del cilindro: se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario ocupado por un jugador
en el suelo. Incluye el espacio por encima de él y está delimitado por: las palmas de las manos en la parte
REGL delantera; las nalgas en la parte trasera y la parte exterior de los brazos y piernas en los laterales.
A6 Las manos y los brazos pueden extenderse enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con
los brazos doblados por los codos de tal forma que los antebrazos y las manos estén levantados. La
distancia entre sus pies variará según la altura.
 -Principio de verticalidad: Durante el partido, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición
(cilindro) en el terreno de juego que no esté ya ocupada por un adversario.
 -Posición legal de defensa: un defensor ha establecido una posición inicial legal de defensa cuando:
encara al adversario y tiene ambos pies en el suelo. Esta posición legal de defensa se extiende
verticalmente sobre él (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos
sobre la cabeza o saltar verticalmente, pero debe mantenerlos en posición vertical dentro del cilindro
imaginario.
 -Pantalla: es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin balón alcance el lugar que desea en el
terreno de juego.
o Una pantalla es legal cuando el jugador que la efectúa estaba inmóvil (dentro de su cilindro) al
producirse el contacto, y tenía ambos pies en el suelo al producir el contacto.
o Una pantalla es ilegal cuando el jugador que la efectúa estaba moviéndose al producirse el contacto,
no concedió la distancia suficiente al establecer una pantalla fuera del campo de visión de un
adversario al producirse el contacto, y no respeto los elementos de tiempo y distancia con un
adversario en movimiento al producirse en contacto.
 -Carga: es el contacto personal ilegal, con o sin balón, provocando al empujar chocar contra el torso de
un adversario.
 -Bloqueo: es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin balón. Un
jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce
mientras se desplaza y su adversario está inmóvil o alejándose de él.
 Tacteo a un adversario con las manos y/o los brazos : tocar a un adversario con la/s mano/s no constituye
necesariamente un falta. Los árbitros decidirán si el jugador que provocó el contacto ha obtenido ventaja
alguna. Se produce un uso ilegal de las manos o de los brazos extendidos cuando el defensor está en
posición de defensa y coloca sus manos o brazos sobre un adversario, con o sin balón y permanece en
contacto con él, para impedir su avance.
Tocar o palpar reiteradamente a un adversario, con o sin balón, es una falta, puesto que puede conducir
a un aumento de la brusquedad del juego.
Se considera falta del JUGADOR ATACANTE CON BALON si:
o Engancha o rodea con un brazo o un codo a un defensor para obtener una ventaja.
o Empuja para evitar que el defensor juegue o intente jugar el balón o para crear más espacio entre él
y el defensor.
o Al realizar un regate utiliza el antebrazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga
el control del balón.
Se considera falta del JUGADOR ATACANTE SIN BALÓN que empuje para:
o Quedarse solo para obtener el balón.
o Impedir que el defensor juegue o intente jugar el balón
o Crear más espacio para él.
 Juego de poste: el principio de verticalidad también se aplica al juego de poste. El jugador atacante en la
posición de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad respectivos. Es falta que un
atacante o un defensor en la posición de poste empuje con el hombro o la cadera a un adversario para
quitarle la posición o interfiera su libertad de movimiento mediante el uso de los brazos extendidos,
hombros, caderas, piernas y otras partes del cuerpo.
 Defensa ilegal por la espalda: es el contacto personal que provoca un defensor por detrás de un
adversario. El hecho de que el defensor intente jugar el balón no justifica el contacto con su adversario
por la espalda.
 Agarrar: es el contacto personal ilegal con un adversario que interfiere su libertad de movimiento. Este
agarrón o contacto puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
 Empujar: es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que tiene como llegar cuando un
jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin el balón.
 Simular haber recibido una falta : es cualquier acción de un jugador para hacer creer que ha recibido una
falta o realizar movimientos teatrales exagerados para generar la opinión de que ha recibido una falta y
por ello obtener una ventaja.
“FALTA PERSONAL”
 Es un contacto ilegal de un jugador con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
 Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, ni impedirá el avance de un adversario,
extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies, ni doblará su cuerpo
en una posición “anormal” ni incurrirá en juego brusco o violento.
 Penalización: se anotará una falta personal al infractor.
o Si se comete la falta sobre un jugador que no está en acción de tiro: el juego se reanudará mediante
un saque del equipo no infractor en el punto más cercano a la infracción.
o Si se comete la falta sobre un jugador en acción de tiro, se concederá a ese jugador el siguiente
número de tiros libres:
 Si el lanzamiento desde el terreno de juego se convierte, será válido y se concederá 1 tiro libre.
 Si el lanzamiento desde la zona de 2 puntos no se convierte, se concederán 2 tiros libres.
 Si el lanzamiento desde la zona de 3 puntos no se convierte, se concederán 3 tiros libres.
“FALTA DOBLE”
 Es una situación en la que 2 adversarios cometen faltas personales, uno contra otro, aproximadamente al
mismo tiempo.
 Para considerar 2 faltas como una doble falta se deben aplicar las siguientes condiciones:
o Ambas faltas son faltas del jugador.
o Ambas faltas implican contacto físico.
o Ambas faltas se producen entre los mismos 2 oponentes que se hacen falta el uno al otro.
o Ambas faltas tienen la misma penalización.
 Penalización: se anotará una falta personal a cada jugador infractor. No se concederán tiros libre y el
juego se reanudará del siguiente modo. Si aproximadamente al mismo tiempo que la falta doble:
o Se logra un cesto de campo válido, o se convierte un último tiro libre se concederá el balón al equipo
que lo recibió para que realice un saque desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo de ese
equipo.
o Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un
saque desde el punto más cercano de la infracción.
o Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de salto.
“FALTA TÉCNICA”
 El correcto desarrollo del juego exige una cooperación leal y completa por parte de los jugadores,
entrenadores, sustitutos, etc.
 Es una falta de jugador que no implica contacto y es de carácter conductual que incluye pero no se limita
a:
o Hacer caso omiso a las advertencias de los árbitros.
o Tratar y/o comunicarse irrespetuosamente con los árbitros, el comisario, los oficiales de mesa, los
oponentes, etc.
o Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
o Molestar y provocar a un oponente.
o Obstruir la visión de un oponente agitando o poniendo sus manos cerca de sus ojos.
o El excesivo balanceo de los codos.
o Retrasar el partido deliberadamente tocando el balón.
o Simular haber recibido una falta.
 Una falta técnica de cualquier persona con permiso para sentarse en el banco es una falta por dirigirse o
tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisarios o adversarios.
 Un jugador será descalificado durante el resto del partico cuando sea sancionado con 2 faltas técnicas,
con 2 faltas antideportivas o con 1 falta técnica y 1 antideportiva.
 Penalización: si la falta técnica la comete:
o Un jugador, se le anotara una falta técnica como falta de jugador y contara para las faltas de equipo.
o Cualquier persona con permiso para sentarse en el banco del equipo se anotará en una falta técnica
al entrenador y no contará para las faltas de equipo.
o Se concederá 1 tiro libre a los adversarios.
“FALTA ANTIDEPORTIVA”
 Una falta de jugador que implica contacto y que a juicio del árbitro no es un esfuerzo legítimo de jugar
directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
 Es un contacto excesivo y violento del jugador en un esfuerzo por jugar el balón sobre un adversario.
 Es un contacto innecesario causado por un jugador defensor para detener la progresión del equipo
atacante en transición. Esto se aplica hasta que el jugador atacante comience su acción de tiro.
 Es un contacto de un jugador defensivo, por la espalda o lateralmente, sobre un adversario en un intento
de detener un contraataque
 Penalización: se anotará una falta antideportiva al infractor. Se concederán tiros libre sal jugador que
recibió la falta, seguidos de: un saque desde la línea de saque en la pista delantera del equipo o un salto
entre dos en el círculo central para iniciar el primer cuarto.
 El número de tiros libres será:
o Contra un jugador que no está en acción de tiro: se concederán 2 tiros libres.
o Sobre un jugador en acción de tiro, lanza y encesta: se validará y se otorga un tiro libre adicional.
o Sobre un jugador en acción de tiro no encesta, se concederán 2 o 3 tiros libres.
 Un jugador será descalificado durante el resto del partido cuando cometa 2 faltas antideportivas, 2 faltas
técnicas o 1 falta técnica y 1 falta antideportiva.
“FALTA DESCALIFICANTE”
 Es cualquier infracción antideportiva cometida por jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes,
jugadores excluidos. Durante el partido pueden producirse actos de violencia contrarios al espíritu de
deportividad y del juego limpio. Cualquiera de las personas ya mencionadas que sea responsable de actos
de agresión debe ser descalificada. Cuando los árbitros observen algún comportamiento de esta
naturaleza, advertirán inmediatamente al entrenador del equipo infractor. Si estas acciones se repitieran,
se sancionará de inmediato una falta técnica o incluso una alta descalificante a las/personas implicadas.
 Penalización: se anotará una falta descalificante al infractor. Se concederán tiros libres
 N° de tiros libres:
o No implica contacto: 2 tiros libres.
o Jugador que no está en acción de tiro: 2 tiros libres.
o Jugador en acción de tiro y convierte: se concederá 1 tiro libre.
o Jugador en acción de tiro y no convierte: 2 o 3 tiros libres
o Descalificación de un entrenador: 2 tiros libres.

“5 FALTAS DE UN JUGADOR”
 Un jugador que haya cometido 5 faltas será informado al respecto por el árbitro y deberá dejar el partido
de inmediato. Será sustituido como máximo en 30’’.
 Las faltas cometidas por un jugador que haya cometido anteriormente por 5 faltas se consideran faltas
de jugador excluido y se cargarán y anotarán en el acta al entrenador (B).
“FALTAS DE EQUIPO: Penalización”
REGL  Es una falta personal, técnica, antideportiva o descalificante cometida por un jugador. Un equipo se
A7 encuentra en situación de penalización por faltas de equipo después de que haya cometido 4 faltas de
equipo en un cuarto.
 Se considerará que todas las faltas de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte
del cuarto o prórroga siguiente.
 Se considerará que todas las faltas de un equipo cometidas durante cada prórroga forman parte del 4°
cuarto.
 Cuando un equipo se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, todas las siguientes
faltas personales cometidas por sus jugadores sobre un jugador que no esté en acción de tiro se
penalizarán 2 tiros libres, en lugar de un saque. Los tiros libres los lanzará el jugador sobre el que se
cometió la falta.
 Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del balón, o del equipo con derecho al
balón, dicha falta se penalizará mediante un saque para los adversarios.

“SITUACIONES ESPECIALES”
 En el mismo periodo de reloj parado después de una infracción pueden surgir situaciones especiales
cuando se comete/n una/s infracción/es adicional/es.
 Se anotarán todas las faltas y se identificarán las penalizaciones.
 Se determinará el orden en que se cometieron las faltas.
 Se cancelarán todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas
dobles en el orden en que fueron sancionadas.
 Si se sanciona una falta técnica, se administrarán primero.
 El resto de las penalizaciones se administrarán en el orden en que se cometieron.
 Si después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos no queda ninguna otra por
administrar, el partido se reanudará:
o Si se anota un último tiro libre o se logra una canasta válida, se concederá el balón al equipo que la
recibió para que se realice un saque desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo de ese equipo.
o Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un
saque en el punto más cercano a donde se cometió la primera infracción.
o Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de salto.
“TIROS LIBRES”
 Es una oportunidad concedida a un jugador par que consiga 1 punto, sin oposición, desde una posición
detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo. Una serie de tiros libres se define como todos
los tiros libres y la posible siguiente posesión del balón resultante de una única penalización de falta.
 Cuando se señala una Falta Personal, una Falta Antideportiva o una Falta Descalificante CON CONTACTO:
o El jugador objeto de la falta será el que los lance.
o Si hay una solicitud para sustituirlo, debe lanzar el tiro o los tiros libres antes de abandonar el
partido.
o Si debe abandonar el partido por lesión, 5 faltas o descalificación, su sustituto lanzará el tiro/s
libre/s. Si no se dispone de ningún sustituto, los lanzará cualquier compañero de equipo designado
por su entrenador.
 Cuando se semana una Falta técnica o una Falta Descalificante SIN CONTACTO, cualquier jugador del
equipo de los oponentes designado por su entrenador lanzará el/ os tiros libres.
 El lanzador de los tiros libres:
o Ocupará una posición detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
o Utilizará cualquier método para lanzar el tiro libre de tal forma que el balón entre en la canasta por
su parte superior o toque el aro.
o Lanzará el balón antes de los 5’’ desde que el árbitro ponga el balón a su disposición.
o No pisará la línea de tiros libres ni entrará en la zona restringida hasta que el balón haya entrado en
la canasta o haya tocado el aro.
o No amagará el tiro libre.
 Los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas en dichos
espacios. Durante los tiros libres estos jugadores:
o No ocuparán posiciones a las que no tengan derecho.
o No entrarán en la zona restringida, en la zona neutral ni abandonarán su posición hasta que el balón
haya abandonado las manos del lanzador.
o No desconcertarán al lanzador con sus acciones.

 Los jugadores que no estén en el pasillo, permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiro
libre y de la línea de lanzamiento de 3 puntos hasta que concluya el tiro libre.
 Penalización:
o Si se convierte un tiro libre y la violación la comete el lanzador, el punto no será válido. El balón se
concederá a los oponentes para un saque desde la prolongación de tiros libres, a menos que queden
por administrar uno o más tiros libres.
o Si se convierte el tiro libre y la violación la comete cualquier jugador que no sea el lanzador: el punto
será válido, las violaciones se ignorarán.
o Si no se convierte el tiro libre y la violación la comete el lanzador o su compañero durante el último
tiro libre, se concederá a los oponentes el balón para un saque desde la prolongación de la línea de
tiros libres a menos que el mismo equipo que lanzó tenga derecho a una posesión posterior.
o Si no se convierte el trio libre y la violación la comete el adversario del lanzador, se le concederá un
nuevo tiro libre.
o Si no se convierte el tiro libre y la violación la cometen ambos equipos, durante el último tiro libre, se
produce una situación de salto.
“ERROR RECTIFICABLE”
 Los árbitros pueden corregir un error si se ha ignorado involuntariamente una regla exclusivamente en
una de estas situaciones:
o Conceder uno o varios tiros libres a los que no se tiene derecho.
o No conceder uno o varios tiros libres a los que se tiene derecho
o Conceder o anular puntos por error.
o Permitir lanzar uno o varios tiros libres al jugador equivocado.
 Para los errores sean rectificados, deben descubrirlos. Un árbitro puede detener el juego
inmediatamente al detectar el error rectificable, siempre que no ponga a ningún equipo en desventaja.
Tras la corrección del error, el juego se reanudará en el punto en que se detuve para corregir el error.
 Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el árbitro principal ha firmado el acta.
Pueden corregir un error de anotación, de tiempo de juego o de manejo del reloj de lanzamiento a la
canasta antes de que haya firmado el acta.
“ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO”
o Los árbitros serán: 1 árbitro principal 1 o 2 árbitros auxiliares. Serán ayudados por los oficiales de mesa y
un comisario, si lo hubiera.
o Los oficiales de mesa serán un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador del
REGL reloj de lanzamiento.
A8 o El comisario se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el partido es
supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar en el
desarrollo correcto del encuentro.
o Los árbitros, oficiales de mesa y comisario dirigirán el partido de acuerdo con estas reglas y no tienen
autoridad para modificarlas.
“ÁRBITRO PRINCIPAL: Obligaciones y Facultades”
o Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.
o Designará el reloj oficial del partido, el reloj de lanzamiento, el cronómetro y reconocerá a los oficiales de
mesa.
o Elegirá el balón de juego
o No permitirá qué ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los demás.
o Administrará el salto entre dos para comenzar el 1° cuarto y el saque de posesión alterna para los demás
cuartos y prórrogas.
o Tendrá autoridad para detener el partido cuando las condiciones lo justifiquen.
o Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder por incomparecencia.
o Aprobará con su firma el acta al final del tiempo de juego. Tomará la decisión final cuando sea necesario
o cuando los árbitros no se pongan de acuerdo. Puede consultar a lo oficiales de mesa, árbitro auxiliar o
al comisario.
o Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple expresamente en
el reglamento.
“ÁRBITROS”: OBLIGACIÓN Y DERECHOS”
o Los árbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de las reglas cometidas tanto en el
interior como en el exterior de las líneas de demarcación.
o Harán sonar su silbato cuando se cometa una infracción, cuando finalice un cuarto o una prórroga o
cuando lo consideren necesario.
o Si un árbitro se lesiona o si por cualquier otra razón no puede continuar con su labor antes de 5’, el
partido se reanudará, el/los otros árbitros continuarán hasta el final del partido, al menos que exista la
posibilidad de sustituir al árbitro.
o En los partidos internacionales, cualquier comunicación verbal se realizará en inglés.
“EL ANOTADOR Y AYUDANTE DE ANOTADOR: OBLIGACIONES”
o Dispondrá un acta y guardara registro de:
o Los equipos, anotando sus nombres y números de los jugadores.
o El tanteo, anotando los lanzamientos de campo y tiros libres.
o Las faltas señaladas a cada jugador.
o Los tiempos muertos.
o La siguiente posesión alterna, manejando la flecha de posesión alterna.
o Indicará el número de faltas que comete cada jugador levantando el indicador.
o Efectuará las sustituciones.
“CRONOMETRADOR”: OBLIGACIONES”
o Dispondrá de un reloj y un cronómetro y:
o Medirá el tiempo de juego, los tiempos muertos y los intervalos de juego.
o Empleará cualquier medio posible para avisar a los árbitros de manera inmediata si su señal no suena
o no es oída.
o Medirá el tiempo de la siguiente manera:
 Pondrá en marcha el reloj del partido: durante un salto entres dos, después de un último tiro
libre fallado y si permanece vivo el balón, durante un saque.
 Detendrá el reloj cuando: finalice el tiempo de juego, si el árbitro hace sonar su silbato estando el
balón vivo, se consigue una canasta, suena la señal del reloj de lanzamiento mientras un equipo
tiene el control del balón.
“OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO: OBLIGACIONES”
o Iniciará o continuará la cuenta cuando:
o Un equipo obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego. Después, un simple toque del
balón por parte de un adversario no inicia un nuevo periodo de lanzamiento si el mismo equipo
mantiene el control del balón.
o En un saque, el balón toque o sea legalmente tocado por cualquier jugador sobre el terreno de juego.
o Detendrá pero no reiniciará la cuenta, mostrando el tiempo restante, cuando el mismo equipo que
tenía el control de balón deba realizar un saque como consecuencia de:
 Un balón que sale fuera de las líneas limítrofes.
 Un jugador del mismo equipo resulta lesionado.
 Una falta técnica cometida por ese equipo.
 Una situación de salto.
 Una doble falta.
 Una cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos.
o Detendrá pero tampoco reiniciará la cuenta, mostrando el tiempo restante, cuando el mismo equipo
que tenía el control del balón deba realizar un saque en su pista delantera y se muestre 14 segundos
o más en el reloj de lanzamiento como consecuencia de una falta o violación.
o Detendrá y volverá a 24’’ cuando:
 El balón entre legalmente en el cesto.
 El balón toque el aro del cesto de los adversarios y sea controlado por el equipo que no tenía
control del balón antes de tocar el aro.
 Se conceda al equipo uno o más tiros libres.
o Detendrá y reiniciara a 14’’ cuando:
 Al mismo equipo seque tenia previamente el control del balón se le conceda un saque de
pista delantera y el reloj de lanzamiento muestre 13’’ o menos, a consecuencia de una falta
o violación, porque se detenga el partido a cauda de una acción no relacionada con el
equipo en control del balón o porque se detenga el partido a causa de una acción no
relacionada con ninguno de los equipos.
 Al equipo que previamente no tenía el control del balón se le otorgue un saque en la pista
delantera como resultado de una falta personal o violación o una situación de salto.
 Se conceda un saque a un equipo desde la línea de saque en su pista delantera como
consecuencia de una falta antideportiva o descalificante.
o Apagará el dispositivo después de que el balón quede muerto y se haya detenido el reloj del partido
en cualquier cuarto o prórroga cunado cualquier equipo obtenga un nuevo control de balón y
quedan menos de 14’’ en el reloj de partido.

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