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Guía de Prácticas de Laboratorio

Programación Básica – ELC 215

Ing. Juan D. Navarro Arias

Universidad San Francisco Xavier de


Chuquisaca
Facultad Técnica
Carrera de Electrónica
Título: Guía de Prácticas de Laboratorio.
Asignatura: Programación Básica – ELC 215.
Autor: Ing. Juan D. Navarro Arias.
Institución: Universidad Mayor, Real y Pontificia de San Francisco Xavier de Chuquisaca, Facultad Técnica, Carrera de
Electrónica.
Versión: 3.2
© 2023
Sucre, Bolivia

Fotos de portada:
Superior: "Designed by Freepik"
Medio: Pixabay
Izquierda: Photo by Roozbeh Eslami on Unsplash
Contenido

Laboratorio Nº 1: Conexiones, manipulación física de una computadora y manejo del sistema


operativo.
• Práctica Nº 1 Conexiones, Manipulación Física de una Computadora y Manejo del Sistema
Operativo.
• Práctica Nº 2 Sistema de Archivos del Sistema Operativo.
Laboratorio Nº 2: Aplicación de algoritmos, control de flujo y estructuras.
• Práctica Nº 3 Introducción a los Algoritmos.
• Práctica Nº 4 Estructuras Selectivas.
• Práctica Nº 5 Estructuras Repetitivas.
Laboratorio Nº 3: Análisis y elaboración de programas aplicados al lenguaje I.
• Práctica Nº 6 Reconocimiento de las herramientas de desarrollo e Introducción a la
programación en lenguaje C.
• Práctica Nº 7 Estructuras Selectivas o Condicionales.
• Práctica Nº 8 Estructuras Repetitivas y Funciones.
• Práctica Nº 9 Funciones.
• Práctica Nº 10 Bibliotecas.
• Práctica Nº 11 Arrays Multidimensionales.
• Práctica Nº 12 Cadenas de Caracteres.
Laboratorio Nº 4: Análisis y elaboración de programas aplicados al lenguaje II.
• Práctica Nº 13 Reconocimiento de las Herramientas Desarrollo e Introducción al Diseño de
las Interfaces de Usuario.
• Práctica Nº 14 Diseño de Interfaces de Usuario.
Laboratorio Nº 5: Preparación del proyecto integrador.
• Práctica Nº 15 Preparación y Pruebas del Proyecto Integrador.

i
Índice
Instrucciones..........................................................................................................................................1
1. Del informe de laboratorio................................................................................................................1
1.1 Aspectos a tomar en cuenta para elaborar el informe.................................................................4
1.2 Conclusiones y Recomendaciones..............................................................................................5
1.3 Presentación del Informe............................................................................................................5
2. De las entregas al aula virtual............................................................................................................5
2.1 Modo de presentación.................................................................................................................5
Práctica Nº 1 Conexiones, Manipulación Física de una Computadora y Manejo del Sistema
Operativo...............................................................................................................................................7
Práctica Nº 2 Sistema de Archivos del Sistema Operativo..................................................................18
Práctica Nº 3 Introducción a los Algoritmos.......................................................................................22
Práctica Nº 4 Estructuras Selectivas....................................................................................................26
Práctica Nº 5 Estructuras Repetitivas..................................................................................................28
Práctica Nº 6 Reconocimiento de las herramientas de desarrollo e Introducción a la programación en
lenguaje C............................................................................................................................................30
Práctica Nº 7 Estructuras Selectivas o Condicionales.........................................................................38
Práctica Nº 8 Estructuras Repetitivas y Funciones..............................................................................40
Práctica Nº 9 Funciones y Bibliotecas.................................................................................................43
Práctica Nº 10 Funciones y Bibliotecas...............................................................................................45
Práctica Nº 11 Arrays Multidimensionales y Cadenas de Caracteres.................................................47
Práctica Nº 12 Arrays Multidimensionales y Cadenas de Caracteres.................................................49
Práctica Nº 13 Reconocimiento de las Herramientas Desarrollo e Introducción al Diseño de las
Interfaces de Usuario...........................................................................................................................51
Práctica Nº 14 Diseño de Interfaces de Usuario..................................................................................55
Práctica Nº 15 Preparación y Pruebas del Proyecto Integrador..........................................................57
Anexo 1: Formato de presentación del informe..................................................................................59

ii
Instrucciones

Esta sección da pautas generales acerca de cómo se debe elaborar el informe de laboratorio, así
como la forma de presentar el mismo en el aula virtual.

1. Del informe de laboratorio.

El informe de laboratorio debe contener los siguientes elementos a considerar (para ver el formato,
consultar el anexo 1 al final del documento):

Carátula e Índice.

• Utilizar el formato proporcionado para la carátula (anexo 1).


• Los nombres deben estar ordenados por orden alfabético y empezar por los apellidos.
• Los nombres de los integrantes del equipo de trabajo, no deben ser escritos a mano, deben
estar impresos junto con la carátula. Se deberá tomar en cuenta la cantidad máxima de
integrantes de cada equipo, el cual será definido al inicio del semestre por el docente basado
en la cantidad total de estudiantes que tenga el curso.
• El índice debe contener las secciones a presentar y la numeración de página correspondiente.

Contenido

1. Trabajo realizado en laboratorio.

En esta sección se debe incluir (si corresponde) el código fuente y explicación de todos los
ejercicios elaborados por el equipo de trabajo durante la clase de laboratorio.

1
1.1 Ejercicio X.

Escribir el enunciado del ejercicio.

1.1.1 Proceso de programación.

Se debe incluir el proceso de programación de los ejercicios realizados en la clase de


laboratorio, que debería tener:

a) Análisis del problema y entradas y salidas.


c) Algoritmo.

1.1.2 Código fuente.

Los integrantes del equipo de trabajo, basados en el trabajo individual hecho en el


laboratorio, deberán elaborar un código fuente completo y único para presentar con el
informe, se deberá presentar el algoritmo mediante pseudocódigo y diagrama de flujo
(si corresponde). Para el caso del lenguaje C, se presentará el código fuente de los
ejercicios pedidos.

1.1.3 Explicación del código fuente.

Incluir una explicación de los aspectos más relevantes de como funciona el código
fuente elaborado por el equipo de trabajo.

2. Trabajo práctico.

En esta sección se debe incluir ejercicios, preguntas, tablas para llenar, etc. que se haya
pedido en la práctica para presentar con el informe elaborado por el equipo de trabajo.

2
Los puntos “Proceso de programación”, “Código fuente”, “Explicación del código fuente”
son aplicables solo a los casos donde se tenga que escribir un programa y se deberán repetir
para cada ejercicio realizado.

2.1 Ejercicio Y.

Escribir el enunciado del ejercicio.

2.1.1 Proceso de programación.

Si la práctica tiene ejercicios para presentar, se debe empezar con el proceso de


programación y debería tener:

a) Análisis del problema y entradas y salidas.


b) Algoritmo.

2.1.2 Código fuente.

Representación del algoritmo mediante pseudocódigo y diagrama de flujo (si


corresponde). Para el caso del lenguaje C, se debe presentar el código fuente de los
ejercicios pedidos.

2.1.3 Explicación del código fuente.

Se debe explicar los aspectos que se considere más importantes acerca de cómo
funciona el código fuente presentado.

3. Conclusiones.

Es el conjunto de ideas a las que se llega luego de un proceso de experimentación o


desarrollo relacionados con la práctica realizada. Se pude hacer un análisis acerca de algún o

3
todos los objetivo específico planteados para la práctica. También se puede hacer una
comparación de los resultados prácticos obtenidos con la computadora con los resultados
teóricos esperados si no se utilizaría una computadora y un lenguaje de programación. Se
debe elaborar una síntesis sobre los aspectos que se considere más relevantes de la práctica
realizada.

4. Recomendaciones.

Son sugerencias hechas acerca de algunos aspectos positivos (logros) o negativos


(dificultades) relacionado a los componentes teóricos, técnicos o prácticos experimentados
durante el desarrollo de la práctica que se consideré sea necesario hacerlos conocer: como se
obtuvo buenos resultados o como se pudo resolver las dificultades presentadas. También se
puede hablar acerca de la incorporación de técnicas o métodos que se hayan identificado
puedan mejorar o agilizar un proceso o procedimiento determinado.

1.1 Aspectos a tomar en cuenta para elaborar el informe.

El informe debe incluir todos datos calculados y medidos, tablas, etc. tomados en el laboratorio así
como respuestas a preguntas. Se debe incluir el código fuente de los programas desarrollados, esto
es particularmente importante, ya que sin el código fuente, la práctica no podrá ser calificada. Se
debe incluir la mayor cantidad de información posible para que sea entendible el trabajo realizado en
el laboratorio.

Todo lo que se vaya a poner en el informe, debe estar acompañados por una explicación acerca de
que representan los datos y para que incluye en el informe del laboratorio. No es aceptable que se
copie una tabla por ejemplo y no se incluya una descripción de lo que se ha copiado o para qué se ha
incluido la tabla ni para qué sirve.

El desarrollo debe estar ordenado según los pasos seguidos por la práctica de laboratorio y separados
en secciones si corresponde.

4
1.2 Conclusiones y Recomendaciones.

Se debe escribir un ANÁLISIS PROPIO (no se aceptarán copias de Internet) en base a lo que se ha
entendido de la realización de la práctica. El análisis se debe hacer de los resultados obtenidos,
tablas, respuestas, etc. separados por secciones si corresponde.

Una buena estrategia para escribir esta sección es redactar de tal forma que sea entendible por
alguien que no conoce nada acerca del área pero tenga necesidad de leer su informe.

1.3 Presentación del Informe.

Se deberá elaborar un informe que se presentará la siguiente clase de laboratorio, el cual será
elaborado por los equipos de trabajo establecidos durante la práctica (indicado al inicio). El informe
debe ser presentado con el formato proporcionado disponible para descargar desde el aula virtual de
la asignatura y se debe incluir el código fuente e información que se haya podido reunir e investigar
el equipo de trabajo.

2. De las entregas al aula virtual.

2.1 Modo de presentación.

Solo un miembro de cada equipo de trabajo, deberá subir al aula virtual 2 archivos con el siguiente
formato:

• Un archivo .pdf, que contendrá el informe de la práctica que deberá ser elaborado en base al
formato proporcionado.
Ejemplo:
Equipo_X-Práctica_Y.pdf

5
• Un archivo .zip o .7z que deberá contener todo el proyecto creado en PseInt, Code::Blocks o
Eclipse.

Ejemplo:
Equipo_X-Práctica_Y.zip
o
Equipo_X-Práctica_Y.7z

Nota.- En caso de que la práctica no tenga ejercicios para presentar, no se deberá subir este
tipo de archivo.

En ambos casos, es importante no dejar espacios en blanco en los nombres de los archivos, utilizar
guiones en su lugar tal como se puede observar en los ejemplos proporcionados.

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Práctica Nº 1

Conexiones, Manipulación Física de una Computadora y Manejo del Sistema


Operativo

1. Objetivo general.

Caracterizar las partes externas fundamentales que tiene una computadora.

2. Objetivos específicos.

• Reconocer las características de los elementos básicos que constituye una computadora.
• Reconocer los puertos y periféricos de una computadora.
• Conocer los elementos más relevantes del sistema operativo instalado en las computadoras
del laboratorio.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de
laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo a definir en
base a la cantidad de estudiantes.

4. Información Preliminar.

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4.1 Algunos aspectos importantes de las instalaciones eléctricas y la conexión a tierra.

Ilustración 1: Símbolos de los dispositivos clase I, II y III.

Existe tres tipos de dispositivos eléctricos (appliances), los de clase I, II y III (ilustración 1), que se
describe a continuación:

• Clase I.
Son aquellos que están hechos de metal como ser
refrigeradores, hornos microonda, planchas,
tostadoras, lavadoras de ropa, computadoras de
escritorio, algunos equipos de audio, etc.
• Clase II.
Son aquellos que tienen un cobertor o carcasa de
plástico que tienen doble capas de aislación en sus
cable de alimentación eléctrica, como las
fotocopiadoras, impresoras, televisores, herramientas
Ilustración 2: Interruptor
de uso doméstico como taladros eléctricos, etc. diferencial.
• Clase III.

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Son aquellos que tienen un transformador que separa la alimentación principal del resto del
circuito, tales como los cargadores de celulares, laptops, tablets, etc.

Ilustración 3: Tomacorriente y Enchufe Tipo A (NEMA 5-15) usado en EEUU.

El enchufe mostrado en la ilustración 3 es un enchufe polarizado, sin conexión a tierra, utilizado en


equipos que no requieren dicha conexión como los de clase II y III.

La ilustración 4 muestra el enchufe utilizado en dispositivos clase I, donde es necesario contar con
una toma a tierra. La conexión a tierra está diseñada en primera instancia para proteger a los de
posibles descargas eléctricas accidentales o por deterioro de los equipos utilizados, esta conexión

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solo será efectiva si se utiliza un interruptor diferencial (ilustración 2) que debe estar instalado de
forma apropiada en la instalación eléctrica del edificio o casa.

Ilustración 4: Tomacorriente y Enchufe Tipo B (NEMA 5-20) usado en EEUU. (McGregor, C.)

4.2 Cómo manipular equipos eléctricos y electrónicos.

• Antes de manipular algún equipo eléctrico o electrónico, se debe desconectar el mismo de la


red de alimentación y si fuese el caso descargar los condensadores como es el caso de
fuentes de alimentación o cargadores de laptop (son fuentes conmutadas), ya que estas
fuentes tienen condensadores que manejan tensiones eléctricas elevadas y mantienen su
carga aun estando desconectados de la red eléctrica lo cual puede ocasionar serios daños si se
tocan directamente con las manos.

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• La mayoría de las placas de circuito impreso como


ser las que vienen en las computadoras, contienen
circuitos integrados o chips. Algunos de estos chips
son muy sensibles a la electricidad estática y una
mala manipulación puede dañar los chip que
componen las placas haciendo que toda la placa
quede inutilizada ya que no se puede conseguir
estos chips de forma individual para reemplazarlos.
Ilustración 5: Manilla o pulsera
antiestática (MercadoLibre, 2018).
• Para manipular placas de circuitos impresos, se debe utilizar guantes antiestáticos o manillas
antiestáticas (ilustración 5). En nuestro medio lo más práctico es usar manillas antiestáticas
que se pueden fabricar (ilustración 7) de forma casera tal como indica Garrido (2012) con
material velcro, unos broches metálicos para ropa, un poco de cable. Algo muy importante
que debe tener la manilla es una resistencia de 1MΩ 1/4w para limitar la corriente en caso de
que se toque por accidente elementos conectados a la red de alimentación (aunque ya se
indicó que no se debe trabajar con equipos conectado directamente a la red de alimentación o
no ser que se tenga alguna certificación que indique que uno está capacitado para trabajar en
tales condiciones) y de esta forma proteger de accidentes fatales. La manilla antiestática debe
estar conectada a algún elemento metálico como el chasis de la computadora (ilustración 6)
para que la electricidad estática del cuerpo se descargue directamente en el chasis y no en los
dispositivos electrónicos.
• Cuidados que se debe tener al manipular tarjetas con circuitos integrados o chips.
◦ Se debe tener cuidado de no tocar directamente con los dedos los chips o circuitos
integrados o materiales conductores como soldaduras (para evitar alguna descarga
eléctrica).
◦ El área de trabajo debe estar libre de elementos generadores de electricidad estática como
plásticos, tejidos, alfonbras u otros materiales que puedan generar electricidad estática.
◦ No exponer discos duros mecánicos a campos magnéticos fuertes.

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◦ No mover la computadora
cuando esté encendida, un
disco duro tiene discos
internos que se encuentran
girando constantemente que
se pueden dañar si se efectúa
movimientos bruscos. Los
discos duros de estado solido
no tienen este problema.

• Se debe manipular las placas por


los extremos sin tocar materiales
conductores y siempre utilizando
la manilla antiestática. Las placas
madre de las computadoras
generalmente vienen de fábrica
con una bolsa antiestática, de ser
necesario almacenar las placas en
esas bolsas espaciales para evitar Ilustración 6: Manilla antiestática conectada al chasis
de un equipo electrónico (Yugten, 2018).
dañar las mimas por descargas
asociadas a otras placas y no colocarlas una encima de otra ya que el peso podría romper o
desconectar la soldadura de algún chip. También existe tapetes antiestáticos para poder
colocar temporalmente las placas.

5. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Linterna.
• Cuaderno de notas.

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Ilustración 7: Partes de una manilla antiestática (Garrido, 2012).

4.3. Aspectos básicos para usar el sistema operativo MS Windows.

4.3.1 Diferencia Entre Hardware Y Software.

Ilustración 8: Diferencia entre hardware y software.

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• Hardware: En una computadora hardware es la estructura que da soporte físico, la parte


física o tangible (todo lo que se puede tocar), por ejemplo: mouse, teclado, monitor,
CPU, impresora, etc.
• Software: Es el soporte operacional, la parte digital o intangible (lo que no se puede
tocar), por ejemplo: juegos de computadora, procesador de texto, navegadores de
internet, aplicaciones de escritorio, antivirus, comandos, etc.

4.3.2 Sistema Operativo.

Es el conjunto de programas que permite administrar la memoria, discos, medios de almacenamiento


y los diferentes periféricos o recursos de la computadora. Por ejemplo tenemos los S.O, Windows,
Linux, macOS.

Ilustración 9: Los 3 sistemas operativos para


computadoras más populares.

4.3.3. Arquitectura de un sistema operativo.


• 32 Bits.
Este tipo de sistema de 32 bits, está diseñado para aprovechar los recursos de un procesador
de 32bits, estos también solo pueden aprovechar un máximo de 4 GB de memoria RAM,
solo pueden ejecutar programas de este tipo de arquitectura. Por ejemplo vemos que puede
administrar un procesador de x86 de Intel.
• 64 Bits.
Este tipo de arquitectura es más avanzado, su CPU procesa en menor tiempo las
instrucciones que la de 32 bits, pueden trabajar hasta con 512 GB de RAM, son retro

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compatibles esto quiere decir que pueden ejecutar tanto programas de 64 bits como de 32
bits.

Ilustración 10: Menú para elegir la arquitectura del sistema opetativo.

4.4.1 Características y especificaciones de una computadora en Windows 7.

Seguir las siguientes instrucciones:

• Botón derecho en Mi Pc
o Mi Equipo
• Clic en Propiedades.

Después de lo cual, se mostrará


algunas características básicas
que tiene una computadora
como ser:

• Tipo de Sistema
Ilustración 11: Información desplegada acerca de la
Operativo Instalado. computadora.
• Clase de Procesador.
• Modelo de procesador, la frecuencia a la cual trabaja.
• Memoria RAM Instalada.

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• Tipo de Sistema operativo


• Nombre del equipo
• Licencia del Sistema operativo y otros.

6. Procedimiento.

• Llenar la tabla con información necesaria obtenida del sistema operativo. Los campos
“Características” y “¿Qué función cumple?” deberán ser llenados consultando Internet.
• Si el software de la computadora utilizada no ofrece información elemental como modelo o
marca, dejar el campo vacío y continuar llenando los otros campos con información que se
pueda obtener.
• Ampliar la tabla con más filas si fuera necesario.

Componente Modelo / Marca Características ¿Qué función cumple?


Procesador (CPU)
Placa base o tarjeta
madre (*)
RAM
Tarjeta gráfica.
Puertos externos.
Monitor.
Discos.
Tarjetas de expansión.

(*) Para el caso de la tarjeta madre: en base al procesador, escribir que modelo de tarjeta
madre es más compatible e incluir una foto de la misma con una descripción de sus partes.

• Contenido de lo que se verá en la clase:


➢ Introducción a MS Windows. ◦ Pantalla Inicio e inicio de sesión.

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◦ El escritorio. ◦ Finalizar la sesión.


◦ Menú de Inicio. ➢ Gestionar sus cuentas de usuario.
◦ Barra de tareas. ◦ Tipos de cuenta.
◦ Panel de Control. ◦ Intercambio de cuentas de usuario.
▪ Categorías del Panel de Control. ◦ Opciones generales de las cuentas de
▪ Acceder a ítems individuales del usuario.
Panel de Control. ◦ Control de Cuentas de usuario.
▪ Diversas formas de abrir los ◦ Edición de datos cuentas de usuario.
ítems del Panel de Control. ◦ Restricción de accesos.
▪ Encontrar Información sobre el
equipo.

6.1 Responder las siguientes preguntas.


1. ¿Qué es la electricidad estática y cómo se genera?.
2. ¿La humedad del ambiente influye con la aparición de fenómenos relacionados con la
electricidad estática?.
3. ¿Cuales son las tensiones eléctricas de salida de una fuente de poder de computadora?.
4. ¿Cuáles son las diferencias entre un procesador de 32 bits y uno de 64 bits?.
5. ¿Qué diferencia existe entre RAM y ROM?.
6. ¿Qué es el BIOS?.

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Práctica Nº 2

Sistema de Archivos del Sistema Operativo

1. Objetivo general.

Conocer los fundamentos básicos del sistema de archivos del sistema operativo instalado en el
laboratorio.

2. Objetivos específicos.

• Conocer qué es el sistema de archivos de un sistema operativo.


• Comprender qué es el entorno gráfico de usuario y cuál es la terminal o linea de comandos.
• Aprender la operación básicas relacionadas al manejo de archivos y directorios tanto en
consola como en el entorno gráfico.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Información Preliminar.

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4.1 Sistema de Archivos.

En un medio de almacenamiento como un disco duro, se maneja el concepto de archivos, que son
una representación de una forma de almacenar información para poder ser leída. Esta representación
oculta al usuario los detalles de implementación de los archivos con el fin de facilitar su utilización.

Un sistemas de archivos es aquella parte del sistema operativo que se encarga de la gestión de los
archivos, esto es, qué operaciones se puede hacer con los archivos que contiene un medio de
almacenamiento.

4.2 Sistema de archivos de MS Windows.

MS Windows soporta varios sistemas de archivos que son utilizados por diferentes versiones del
sistema operativo.

• FAT (File Allocation Table: tabla de asignación de ficheros) usado en Windows 95, MS-DOS
y OS/S.
• NTFS (New Technology File System: sistema de archivos de nueva tecnología) usado en
Windows NT 3.1, Windows NT 3.5, Windows NT 3.51, Windows NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP, Windows Server 2003, Windows Server 2008, Windows Vista, Windows 7,
Windows 8 y Windows 10.

NTFS fue creado debido a las limitaciones que tenía FAT como el tamaño máximo de archivo que es
capaz de manejar es de 4GB por archivo, poca tolerancia a errores en caso de fallas eléctricas, falta
de soporte para permisos de archivos. Sin embargo FAT es todavía utilizado debido a su simplicidad
y que es compatible con diferentes plataformas, por eso es que las memorias FLASH vienen con ese
sistema de archivos.

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5. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Cuaderno de notas.

6. Procedimiento.

• Contenido de lo que se verá en la clase:

 Comprender qué son los archivos y directorios.


 El explorador de archivos.
 Comprender el árbol de directorios desde la linea de comandos.
 Qué es la terminal o linea de comandos.
 Realizar operaciones con directorios desde el explorador de archivos y la linea de
comandos.
 Realizar operaciones con archivos desde el explorador de archivos y la linea de
comandos.
 Visualización de archivos y directorios desde la linea de comandos.
 Ejecución de programas desde la linea de comandos.
 Uso del administrador de aplicaciones.

6.1 Responder las siguientes preguntas.

1. ¿Mencione tres nombres de sistemas operativos para computadora?.


2. ¿Cuántos tipos de usuarios existen en MS Windows?.
3. ¿Cuál es el peligro de utilizar software ilegal?.
4. Se tiene un archivo que tiene un tamaño de 13 kilobytes (13 KB) quiere decir que (encierre
con un circulo lo que crea que es correcto):
a. Si extraemos el archivo del disco duro pesará 13 kg.
b. Dicho archivo ocupa en el disco duro 13 bits.

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c. Dicho archivo ocupa en la memoria física del ordenador 13 * 1024 bytes.


5. Un ejemplo de Sistema Operativo es (encierre con un circulo lo que crea que es correcto):
a. Microchip MPLAB-X IDE.
b. Windows Visual Studio.
c. National Instruments Multisim.
d. LibreOffice.
e. Ninguno.
6. Se tiene un DVD de 4.812,8 MB, ¿cuántos GB se tiene con esa cantidad?.
7. Se tiene las siguientes memorias flash: 4GB, 3GB y 512MB. ¿cuál de las memorias flash es
más adecuada para almacenar vídeos en formato MP4, si todos los vídeos tienen una tamaño
total de 3.145.728 KB?.

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Práctica Nº 3

Introducción a los Algoritmos

1. Objetivo general.

Aprender a escribir algoritmos.

2. Objetivos específicos.

• Reconocer las herramientas de representación gráfica y de desarrollo a utilizar para escribir


algoritmos.
• Aprender los tipos de datos básicos para escribir algoritmos.
• Aprender qué son las entradas y salidas básicas para escribir algoritmos.
• Aprender a transformar algoritmos a diagramas de flujo.
• Aprender a exportar un algoritmo a lenguaje C.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en una clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

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4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Cuaderno de notas.
• Computadora.
• Teléfono celular y cable USB para conectar el teléfono celular a la computadora.
• Pendrive (memoria flash) para copiar los programas.
• PSEInt.
• Tener instalado Pseudocode en el teléfono celular.

Ilustración 12: Programa PSEInt.

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5. Procedimiento.

• Instalar el programa PSEInt (ilustración 12) y reconocer las partes del programa, entender la
diferencia entre software legal y no legal.
• Instalar y reconocer las partes del programa de la
app Pseudocode (ilustración 13), PSeInt Algoritmos
del Play Store de Android
https://play.google.com/store/apps/details?
id=pe.diegoveloper.pseudocode
• Elaborar un algoritmo básico en PSEInt para
aprender los tipos de datos, declaración de
variables, entradas y salidas.
• Ejecutar el algoritmo desarrollado en PSEInt.
• Ejecutar el algoritmo paso a paso PSEInt.
• Transformar el algoritmo desarrollado en diagrama
de flujo con PSEInt.
• Exportar el el algoritmo desarrollado a código
equivalente a lenguaje C.
• Copiar el algoritmo creado en PSEInt a
Pseudocode y ejecutarlo en el teléfono celular.

Ilustración 13: App de Android


Pseudocode.

5.1 Ejercicios.

Elaborar el diagrama de flujo y el pseudocódigo para resolver los siguientes ejercicios. Incluir todo
el proceso de programación: análisis del problema, algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.

1. Elaborar un algoritmo que obtenga e imprima el valor de Y a partir de la ecuación:

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Y= 3 * X^2 + 7X – 15

El símbolo ^ significa elevado a una potencia.

2. Elaborar un algoritmo para resolver el siguiente problema:

¿Qué tanto tiempo tomará 5 mili coulombs de carga eléctrica para que pase a través de un
fusible en un circuito eléctrico una corriente de 60 coulomb / segundo?.

El algoritmo a elaborar debe poder funcionar para cualquier valor de los parámetros
requeridos.

Ecuación de la corriente:

Q
I=[=] A
t
Cargaeléctrica Coulombs
Corriente= [=] =[ amperios]
Tiempo segundos

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Práctica Nº 4

Estructuras Selectivas

1. Objetivo general.

Reconocer las diferencias entre las diferentes estructuras condicionales y saber cuando utilizarlas.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar la estructura selectiva de alternativa simple (si - entonces).


• Aprender a utilizar la estructura selectiva de alternativa doble (si – entonces - sino).
• Aprender a utilizar la estructuras selectiva de alternativa múltiple (según - hacer).
• Aprender a utilizar las estructuras selectivas de decisión anidadas.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en una clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Cuaderno de notas.
• Pendrive (memoria flash) para copiar los programas.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 2 – Práctica N.º 4

• PSEInt.

5. Procedimiento.

Escribir el algoritmo para resolver los siguientes problemas.

5.1 Ejercicios.

1. Escribir el pseudocódigo del algoritmo para convertir grados Fahrenheit a grados Celcius.
Mostrar un mensaje que avise si la temperatura supera el punto de ebullición del agua.
2. Escribir un programa que solicite al usuario introducir dos números. Si el primer número
introducido es mayor que el segundo número, el programa debe imprimir el mensaje “El
primer número es el mayor”, en caso contrario el programa debe imprimir el mensaje “El
primer número es el menor”. Considerar el caso de que ambos números sean iguales e
imprimir el mensaje correspondiente.
3. Un ángulo se considera agudo si es menor a 90 grados, obtuso si es mayor a 90 grados y
recto si es igual a 90 grados. Utilizando esta información, escribir el pseudocódigo de un
algoritmo que acepte un ángulo en grados y visualice el tipo de ángulo correspondiente a los
grados introducidos.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 2 – Práctica N.º 5

Práctica Nº 5

Estructuras Repetitivas

1. Objetivo general.

Reconocer las diferentes estructuras repetitivas para saber cuando utilizarlas.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar las estructuras repetitiva “mientras” (“while”).


• Aprender a utilizar las estructuras repetitiva “repetir” o “hacer mientras” (“do – while”).
• Aprender a utilizar las estructuras repetitiva “para” (“for”).
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en dos clases de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Cuaderno de notas.
• Pendrive (memoria flash) para copiar los programas.
• PSEInt.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 2 – Práctica N.º 5

5. Procedimiento.

Resolver los siguientes problemas, escribiendo el pseudocódigo o diagrama de flujo y traducirlos al


lenguaje C con PseInt.

5.1 Ejercicios.

1. Hacer un programa que imprima la suma de los números pares hasta un número
determinado, utilizando la estructura “mientras” o “while”.
2. Leer n cantidad de números. Determinar la media aritmética de los números positivos y la
media aritmética de los números negativos. Utilice la estructura “repetir” o “do-while”.
3. Elaborar un programa para calcular la solución de la siguiente ecuación. Utilice la estructura
“for” o “para”:

2n−1
y=
(2 n−1)!

Donde n es entero (se debe leer el valor de n).


Utilice n = 7 para comprobar el resultado: y = 0.0000000103

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Práctica Nº 6

Reconocimiento de las herramientas de desarrollo e Introducción a la


programación en lenguaje C

1. Objetivo general.

Aprender a codificar programas básicos escritos en lenguaje C.

2. Objetivos específicos.

• Reconocer las herramientas de desarrollo a utilizar.


• Reconocer la diferencia entre un archivo ejecutable y otro tipo de archivos.
• Aprender a utilizar la consola del sistema operativo y los comandos básicos.
• Aprender los elementos básicos que tiene un un programa escrito en lenguaje C.
• Aprender a utilizar el depurador (debugger) de Eclipse y Code::Blocks.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en una clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Información Preliminar.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 6

4.1 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE, Integrated Development Environment).

Un IDE es un software que incorpora todas las herramientas necesarias para poder escribir
programas de computadora, usualmente incorpora un editor de texto, en depurador y las
herramientas necesarias para poder compilar un programa.

Se tiene que señalar que existe muchos IDEs de desarrollo para programar en lenguaje C como ser:
Anjuta, AppCode, C++Builder, CodeLite, Dev-C++, Geany, GNAT, Kdevelop, NetBeans, etc.

4.2 Eclipse.

Ilustración 14: IDE Eclipse.

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El IDE utilizado para escribir programas en lenguaje C será Eclipse (ilustración 14), que es un
software multiplataforma (Ms Windows, GNU/Linux, Mac) de desarrollo profesional de software,
que tiene soporte para programar en muchos lenguajes entre los cuales se encuentra los lenguajes
C/C++ (https://www.eclipse.org/downloads/packages/release/2018-12/r/eclipse-ide-cc-developers).

Eclipse se puede descargar como un IDE de propósito general (https://www.eclipse.org/downloads/)


y se lo puede adaptar para programar en un lenguaje específico o se puede descargar una versión
para poder programar en un lenguaje específico.

Eclipse se puede adaptar para una necesidad específica utilizando un repositorio que tiene que se
llama “Marketplace”. Este repositorio contiene software adicional que se puede instalar para
extender las capacidades del IDE mediante la instalación de plugins.

Eclipse al ser un IDE de desarrollo para muchos lenguajes, no viene con un compilador incorporado
ya que permite elegir diferentes compiladores según el software y la plataforma utilizada. Para poder
compilar programas escrito en lenguaje C para Ms Windows se debe instalar un compilador
independiente. El compilador que se utilizará es el GNU Compiler Collection originalmente
desarrollado para el sistema operativo GNU/Linux y luego portado a MS Windows por los proyectos
MinGW y Cygwin. El compilador portado para MS Windows utilizado será el del proyecto MinGW
(http://www.mingw.org/).

4.3 Code::Blocks.

Codeblocks (ilustración 15) es otro IDE de desarrollo, pero está orientado específicamente a los
lenguajes C/C++ y Fortran. Al igual de Eclipse, soporta una variedad de compiladores, pero no tiene
tantas opciones y actualizaciones como Eclipse.

La ventaja de Codeblocks reside en su facilidad de uso, lo compacto que es y que la versión de Ms


Windows viene con el compilador GNU ya incorporado por lo que es muy sencillo de instalar. En la

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asignatura se utilizará ambos IDEs y se deja al estudiante una alternativa más para que pueda utilizar
en el proceso de aprendizaje.

Ilustración 15: IDE Codeblocks.

4.4 Incluir la biblioteca math.h a Eclipse.

Para poder utilizar algunas bibliotecas de C como math.h en Eclipse, se tiene que decirle a Eclipse
dónde buscar dichas bibliotecas, para lo cual se debe hacer click derecho en el nombre del proyecto
y buscar la opción “Properties” (ilustración 16).

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En la ventana “Properties”, C/C++ Build, buscar la


opción “Settings” y seleccionar la pestaña “Tool
Settings”, luego GCC C Linker y en “Command” añadir
el texto al final: -lm (ilustración 17) con lo que la cadena
final quedaría como: gcc -lm.

4.5. Visualizar los mensajes en la consola en Eclipse


para MS Windows en el Debug.

Para poder visualizar los mensajes de un programa escrito


en Eclipse para MS Windows cuando se hace debug o se
utiliza printf con scanf, se debe utilizar la siguiente línea
de código en el inicio del programa:

setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);

Ilustración 16: Opción Propiedades


Si se quiere tener más información, se deberá consultar (Properties) en Eclipse.
las guías tutoriales localizados en el aula virtual.

5. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Cuaderno de notas.
• Pendrive (memoria flash) para copiar los programas.
• Eclipse o Code::Blocks.

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Ilustración 17: Ventana Properties.

6. Procedimiento.

Instalar Code::Blocks y Eclipse (consultar la guía “Instalar Eclipse sin Internet” del aula virtual en la
sección “Material de Consulta”, Tutoriales - Guías) y entender la diferencia entre software legal y no
legal.

6.1 Ejercicios.

1. Construir un programa que dados los tres lados de un triángulo, pueda determinar su área
utilizando la ecuación de Herón.

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Donde a, b y c son los lados triángulo.

Área=√ s∗( s−a)∗(s−b)∗(s−c)

Donde s es el semiperímetro del triángulo:

a+b+c
s=
2

El programa tiene que advertir al usuario cuando el semiperímetro (s) sea igual a uno de los
lados, ya que al aplicar la ecuación del área se estaría multiplicando por cero.

Ej.
a=1 1+2+3
s= =3
b=2 2
c=3
Área=√ 3∗(3−1)∗(3−2)∗(3−3 )

Área= √ 3∗(2)∗(1)∗(0)=0

Otro aspecto que se tiene que tomar en cuenta es que no se podrá calcular la raíz cuadrada
de un número negativo.

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Ej.
a=5 5 +3 +1
s= =4.5
b=3 2
c=1
Área= √ 4.5∗(4.5−5)∗(4.5−3)∗(4.5−1)

Área=√ 4.5∗(−0.5)∗(1.5)∗(3.5)= √(−11,81)= √(11.81)i


El resultado incluye números imaginarios

Probar el funcionamiento del programa con los siguientes datos:

a=5 a=5
b=8 b=5
c=6 c=5
Área = 9,5 Área = 7.5

2. Explica el significado de la palabra “Debug” en programación.


3. Elaborar un resumen de lo visto en la clase.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 7

Práctica Nº 7

Estructuras Selectivas o Condicionales

1. Objetivo general.

Reconocer las diferencias entre las estructuras condicionales y saber cuando utilizarlas.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar la estructura selectiva de alternativa simple (if).


• Aprender a utilizar la estructura selectiva de alternativa doble (if - else).
• Aprender a utilizar las estructuras selectivas de decisión anidadas.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en dos clases de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Eclipse.
• Compilador universal de C (GNU).
• Computadora.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 7

• Pendrive para guardar los programas.

5. Procedimiento.

Resolver los siguientes problemas utilizando el lenguaje C.

5.1 Ejercicios.

1. Se desea leer dos números enteros por teclado, efectuar la división y visualizar si el primer
número es divisible por el segundo número.
2. Escribir un programa que permita convertir un número expresado en faradios a milifaradios,
microfaradios, nanofaradios y picofaradios. Mostrar un menú de opciones para poder elegir
que se desea hacer. Utilice la sentencia SWITCH – CASE para resolver el ejercicio.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 8

Práctica Nº 8

Estructuras Repetitivas

1. Objetivo general.

Reconocer las diferentes estructuras repetitivas del lenguaje C para saber cuando utilizarlas.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar las estructuras repetitiva “while”.


• Aprender a utilizar las estructuras repetitiva “do - while”.
• Aprender a utilizar las estructuras repetitiva “for”.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en una clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• CodeBlocks.
• Compilador universal de C (GNU).
• Computadora.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 8

• Pendrive para guardar los programas.

5. Procedimiento.

Resolver los siguientes problemas utilizando el lenguaje C.

5.1 Ejercicios.

1. Generar una cantidad determinada de números aleatorios entre un rango. Utilice la estructura
“repetir” o “do-while”.

Utilice las siguientes funciones para generar los números aleatorios:

Función Qué hace Biblioteca


Genera una semilla para
srand() stdlib.h
generar números aleatorios.
rand() Genera números aleatorios. stdlib.h
Devuelve la cantidad de
segundos transcurridos desde
1970.
time() time.h
Utilizar esta función para
generar la semilla de los
números aleatorios.

Para calcular el número generado dentro de un rango, utilice la siguiente ecuación:

Número generado = Límite Inferior + rand() % (Límite superior - Límite Inferior + 1)

Ejemplo:
Si:
Límite Inferior = -1000 Límite superior = 1000 rand() = 565506284

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 8

Número generado = -1000 + rand() % (1000 - (-1000) + 1)


Número generado = -1000 + rand() % (1000 + 1000 + 1)
Número generado = -1000 + rand() % 2001
Número generado = -1000 + 565506284 % 2001
Número generado = 673 ← Está dentro de los límites establecidos

2. Escribir un programa para calcular la siguiente sumatoria:

∑ i(i+1)
i=1

Utilice la estructura “mientras” o “while”.

3. Escribir un programa para calcular la siguiente sumatoria:

∑ log (i7)
i=1

Utilice la estructura “para” o “for”.

Para los ejercicios donde que se requiera calcular un logaritmo, se puede utilizar la función double
log10(double x) de la biblioteca “math.h”.

Cuando se utilice el tipo “long double”, se puede utilizar el formato de número %Lf para imprimir el
contenido de una variable sin notación decimal. Para para imprimir contenido de una variable o un
resultado en notación científica, utilizar el formato %Lg.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 9

Práctica Nº 9

Funciones

1. Objetivo general.

Aprender qué son y para qué se utilizan las funciones en lenguaje C.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar funciones internas del lenguaje C.


• Aprender lo que representa la biblioteca estándar del lenguaje C.
• Aprender a escribir funciones propias.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Eclipse o Code::Blocks.
• Compilador universal de C (GNU).
• Computadora.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 43


U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 9

• Pendrive para copiar los programas.

5. Procedimiento.

Resolver los siguientes problemas utilizando el lenguaje C.

5.1 Ejercicios.

1. Elaborar una función que calcule la diferencia de potencial en la carga de un divisor de


tensión. La ecuación para calcular un divisor de tensión está dada por:

R2
V carga= V
R 2 + R 1 entrada

2. Elaborar una función para calcular la capacidad equivalente de condensadores conectados en


serie. La función debe pedir los valores de los condensadores de acuerdo a la cantidad de
condensadores total. Se asume que todas las capacidades tienen la misma unidad.
La ecuación para calcular la capacidad equivalente es:

1 1 1 1
= + +… … …+
C eq C 1 C 2 Cn

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 12

Práctica Nº 10

Bibliotecas

1. Objetivo general.

Aprender qué son y para qué se utilizan bibliotecas en lenguaje C.

2. Objetivos específicos.

• Aprender lo que representa la biblioteca estándar de C.


• Aprender a utilizar bibliotecas en lenguaje C.
• Aprender a escribir bibliotecas propias.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Eclipse o Code::Blocks.
• Compilador universal de C (GNU).
• Computadora.
• Pendrive para copiar los programas.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 45


U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 12

5. Procedimiento.

Resolver los siguientes problemas utilizando el lenguaje C.

5.1 Ejercicios.

Escribir un programa que calcule la potencia en corriente continua utilizando la Ley de Ohm.

2
V
P=VI P=I R2 P=
R

Cada ecuación debe calcularse en una función y estas funciones deben estar contenidas en una
biblioteca llamaba “biblioteca.h”; el archivo .h deberá contener las definiciones y el archivo .c la
implementación.

Escribir tres programas que llame a la función adecuada de la biblioteca “biblioteca.h” para calcular
los valores de las potencias para los siguientes casos (escribir los resultados en el informe o los
archivos del código fuente a presentar):

1. ¿Cuál es la potencia que disipa una resistencia si por ella circula una corriente de 500mA y
está conectada a una fuente de 24 voltios?.
2. Un circuito eléctrico por el que circula 2 amperios y que está formado por un foco cuya
resistencia es 3 Ω. Calcular la potencia del foco.
3. ¿Cuál será la potencia o consumo en watts de un foco incandescente conectado a una red de
energía eléctrica doméstica monofásica de 220 voltios, si la resistencia del filamento es 484
ohmios?

Añadir las funciones elaboradas en la práctica de las funciones en la biblioteca elaborada y probar su
funcionamiento.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 12

Práctica Nº 11

Arrays Multidimensionales

1. Objetivo general.

Aprender a utilizar los vectores y los arrays multidimensionales en lenguaje C.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar los voctores.


• Aprender a utilizar los arrays multidimensionales.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Pendrive para copiar los programas.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 47


U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 12

5. Procedimiento.

Escribir los programas en C de los siguientes problemas.

5.1 Ejercicios.

1. Escribir un programa que rellene un vector con números aleatorios comprendidos entre 1 y
1000, el cual debe tener ‘n’ cantidad de elementos y los muestre en pantalla.
2. Escribir un programa que rellene un matriz de 2 dimensiones (5 filas x 4 columnas) con
números aleatorios comprendidos desde 0 al 100 y muestre en pantalla la suma de cada fila
almacenada en la última columna de la matriz. Utilice funciones para modularizar el
programa.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 48


U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 12

Práctica Nº 12

Cadenas de Caracteres

1. Objetivo general.

Aprender a utilizar las cadenas de caracteres.

2. Objetivos específicos.

• Aprender a utilizar las cadenas de caracteres.


• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Pendrive para copiar los programas.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 49


U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 3 – Práctica N.º 12

5. Procedimiento.

Escribir los programas en C de los siguientes problemas.

5.1 Ejercicios.

1. Leer una frase y determinar cuántas vocales contiene la frase.


2. Un psiquiatra tiene un paciente que habla invirtiendo las frases completas. (por ejemplo: si
quiere decir “hola profesor”, lo que realmente dice es: “roseforp aloh”). Para poder
comunicarse con el paciente decide encargar a un estudiante de ECL215 hacer un programa
que traduzca lo que él dice al lenguaje del paciente.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 4 – Práctica N.º 13

Práctica Nº 13

Reconocimiento de las Herramientas de Desarrollo e Introducción al Diseño de


las Interfaces de Usuario

1. Objetivo general.

Reconocer las herramientas desarrollo e introducción al diseño de las interfaces de usuario.

2. Objetivos específicos.

• Analizar qué recursos existen para el desarrollo de interfaces de usuario.


• Reconocer los elementos y herramientas del IDE de desarrollo para diseño de interfaces de
usuario.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Pendrive para copiar los programas.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 4 – Práctica N.º 13

5. Procedimiento.

• Instalar las bibliotecas GTK a las computadoras del laboratorio.


• Configurar Codblocks para poder compilar un programa con las bibliotecas gráficas GTK.
• Explorar las opciones de Visual Studio.

5.1 Ejemplos.

Elaborar un programa de consola para poder sumar dos números reales. El programa debe tener dos
modos de operación, dependiendo si se tiene parámetros que son pasados al programa:

• Modo de operación 1: la cantidad de datos debe ser ingresado por teclado, para luego pedir
los números a sumar. Finalmente se debe imprimir el resultado de la suma (Figura 1).

Figura 1: Modo de operación 1, se pide los datos por teclado.

• Modo de operación 2: Se debe ingresar los números a sumar mediante parámetros (Figura 2).

Figura 2: Modo de operación 2, ingreso de datos mediante parámetros.


Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 52
U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 4 – Práctica N.º 13

• Elaborar una interfaz gráfica para poder sumar dos números, se debe utilizar el programa
anteriormente elaborado (Figura 3).

Figura 3: Interfaz gráfica que utiliza el programa de consola en el modo de operación 2.

• Explorar la interfaz gráfica de Visual Studio (Figura 4).

Figura 4: Entorno de desarrollo integrado de Visual Studio.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 53


U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 4 – Práctica N.º 13

5.2 Ejercicios.

Modificar el programa con interfaz gráfica para que se pueda sumar tres números como se ve en la
Figura 5.

Figura 5: Interfaz gráfica para sumar 3 números.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 4 – Práctica N.º 14

Práctica Nº 14

Diseño de Interfaces de Usuario

1. Objetivo general.

Aprender a diseñar interfaces de usuario.

2. Objetivos específicos.

• Identificar los elementos y herramientas para diseñar interfaces de usuario en el IDE de


desarrollo.
• Diseñar interfaces de usuario en base a los programas creados en prácticas anteriores.
• Revisar los avances del proyecto integrador.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programa para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Pendrive para copiar los programas.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 4 – Práctica N.º 14

5. Procedimiento.

5.1 Ejemplos.

En base a la práctica “Funciones y bibliotecas”, diseñar la interfaz de usuario (Figura 6)


correspondiente a las funciones y bibliotecas creadas en la práctica.

Figura 6: Interfaz gráfica de usuario del programa para calcular la ley de Ohm.

5.2 Ejercicios.

Identificar el archivo ejecutable y empaquetarlo en un instalador para su distribución para el sistema


operativo Ms Windows.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 5 – Práctica N.º 15

Práctica Nº 15

Preparación y Pruebas del Proyecto Integrador

1. Objetivo general.

Preparar el proyecto integrador para la defensa.

2. Objetivos específicos.

• Preparar los datos de entrada y salida para el proyecto.


• Realizar las pruebas necesarias al proyecto desarrollado.

3. Cronograma y Forma de Trabajo.

• Cronograma.
La práctica está programada para ser ejecutada en un clase de laboratorio.

• Forma de Trabajo.
La práctica se desarrollará en equipos de trabajo establecidos en la lista del aula virtual para
los proyectos.

4. Equipos, Herramientas e Insumos.

• Pendrive para copiar el proyecto.

5. Procedimiento.

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U.S.F.X, Facultad Técnica - Carrera de Electrónica Laboratorio N.º 5 – Práctica N.º 15

En base al proyecto elaborado, realizar lo siguiente:

• Elaborar una serie de datos de prueba para el proyecto.


• Con los datos de prueba, calcular de forma manual los resultados en base a las ecuaciones
del proyecto y tabular los mismos.
• Ingresar los datos de prueba y verificar los resultados.
• Hacer un debug del proyecto en caso de ser necesario si los resultados no son correctos.
• Añadir los datos de prueba y los cálculos al informe del proyecto.

5.1 Para presentar con el informe.

Empaquetar el archivo ejecutable del proyecto en un instalador y enviar al aula virtual.

Ing. Juan D. Navarro Arias Laboratorio de Programación Básica - ELC 215 58


Anexo 1

Formato de presentación del informe.

Se presenta un formato del informe a presentar; para saber que se tiene que poner en cada punto,
consultar la sección “Instrucciones” al inicio del documento.

59
UNIVERSIDAD MAYOR, REAL Y PONTIFICIA
DE SAN FRANCISCO XAVIER DE CHUQUISACA

FACULTAD TÉCNICA
Carrera de Electrónica

Programación Básica - ELC 215

Práctica Nº [ABC] Borrar los corchetes de la carátula

[ESCRIBIR EL TITULO DE LA PRÁCTICA]

Docente de laboratorio: [Escribir el nombre del docente de laboratorio]

Equipo de Trabajo: [XYZ]


Integrantes del Equipo:
1. [Apellidos, nombres] 4. [Apellidos, nombres]
2. [Apellidos, nombres] 5. [Apellidos, nombres]
3. [Apellidos, nombres]

XX/YY/ZZZ Fecha de Presentación


Sucre – Bolivia
Índice
1. TRABAJO REALIZADO EN LABORATORIO..............................................................................1
1.1 Ejercicio 1...................................................................................................................................1
1.1.1 Proceso de programación....................................................................................................1
1.1.2 Código fuente......................................................................................................................1
1.1.3 Explicación del código fuente.............................................................................................1
1.2 Ejercicio 2...................................................................................................................................1
1.2.1 Proceso de programación....................................................................................................1
1.2.2 Código fuente......................................................................................................................1
1.2.3 Explicación del código fuente.............................................................................................1
1.3 Ejercicio 3...................................................................................................................................1
1.3.1 Proceso de programación....................................................................................................1
1.3.2 Código fuente......................................................................................................................1
1.3.3 Explicación del código fuente.............................................................................................1
2. TRABAJO PRÁCTICO....................................................................................................................2
2.1 Ejercicio 1...................................................................................................................................2
2.1.1 Proceso de Programación....................................................................................................2
2.2.2 Código fuente......................................................................................................................2
2.1.3 Explicación del código fuente.............................................................................................2
2.2 Ejercicio 2...................................................................................................................................2
2.2.1 Proceso de Programación....................................................................................................2
2.2.2 Código fuente......................................................................................................................2
2.2.3 Explicación del código fuente.............................................................................................2
2.3 Ejercicio 3...................................................................................................................................2
2.3.1 Proceso de Programación....................................................................................................2
2.3.2 Código fuente......................................................................................................................2
2.3.3 Explicación del código fuente.............................................................................................3
3. CONCLUSIONES.............................................................................................................................3
4. RECOMENDACIONES...................................................................................................................3

i
1. TRABAJO REALIZADO EN LABORATORIO.

1.1 Ejercicio 1.

1.1.1 Proceso de programación.

1.1.2 Código fuente.

1.1.3 Explicación del código fuente.

1.2 Ejercicio 2.

1.2.1 Proceso de programación.

1.2.2 Código fuente.

1.2.3 Explicación del código fuente.

1.3 Ejercicio 3.

1.3.1 Proceso de programación.

1.3.2 Código fuente.

1.3.3 Explicación del código fuente.

1
2. TRABAJO PRÁCTICO.

2.1 Ejercicio 1.

2.1.1 Proceso de Programación.

2.2.2 Código fuente.

2.1.3 Explicación del código fuente.

2.2 Ejercicio 2.

2.2.1 Proceso de Programación.

2.2.2 Código fuente.

2.2.3 Explicación del código fuente.

2.3 Ejercicio 3.

2.3.1 Proceso de Programación.

2.3.2 Código fuente.

2
2.3.3 Explicación del código fuente.

3. CONCLUSIONES.

4. RECOMENDACIONES.

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