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1.

INTRODUCCIÓN:
La enfermedad del Parkinson es definida como un trastorno neurodegenerativo
progresivo, crónico y de causa desconocida, producido por la destrucción de las
neuronas dopaminérgicas que se encuentran en los ganglios basales. Las neuronas
del sistema nervioso central utilizan como neurotransmisor primario la dopamina,
encargada de transmitir la información necesaria para el correcto control de los
movimientos.
En cuanto a España, se estima que al menos 300.000 personas de la población
actual sufren de la Enfermedad de Parkinson. También presenta otros síntomas
como disminución de la expresión facial, sialorrea, hipotensión arterial, depresión,
deterioro cognitivo entre otros, siendo importante la mención de los síntomas no
motores de la enfermedad . Estos síntomas limitan a los pacientes en la realización
de sus actividades de la vida diaria, reduciendo su nivel de independencia.

2. OBJETIVO:
El objetivo del presente trabajo es realizar una revisión sistemática sobre la eficacia
de los videojuegos comerciales en la rehabilitación de los trastornos del equilibrio y
de la marcha en la Enfermedad de Parkinson.

3. METODOLOGÍA:
La metodología empleada se ha basado en una búsqueda de artículos en las
siguientes bases de datos: PubMed, PEDro, Science Direct. Se incluyeron artículos
y pósters científicos escritos en inglés o castellano procedentes de las bases de
datos citadas anteriormente que estudiaron la efectividad de los videojuegos
comerciales (Nintendo Wii, XBOX, Play Station) como medio de tratamiento para
mejorar la marcha y el equilibrio en personas diagnosticadas con la Enfermedad de
Parkinson.
De los 13 trabajos incluidos, nueve utilizaron como metodología terapéutica
Nintendo Wii, sirviéndose de diferentes juegos para trabajar la marcha y el equilibrio,
como el Ski Slalom, el Balance Bubble o el Penguin Slide, en el caso del equilibrio, y
el Rhythm Parade, el Basic Step o el Basic Run en el caso de la marcha. Los otros
cuatro se utilizaron como herramienta de tratamiento de Microsoft Kinect, mediante
juegos como el Space Pop,el Reaching Task 1 o el Reaching Task 2.

4. POBLACIÓN
Son sujetos diagnosticados de EP de acuerdo con los criterios de United Kingdom
Parkinson’s Disease Society Data Bank, de edad comprendida entre 40 y 90 años y
que no hubieran tenido experiencia previa con videojuegos. Se estipuló que además
estos pacientes tenían que tener preservado un buen estado cognitivo y visual, y
que no presentasen otros trastornos neurológicos o degenerativos o sistémicos. Se
revisó también que tuvieran una estabilidad farmacológica durante la duración de
estudio, en el mes previo y en el tiempo de seguimiento; y que el protocolo de
ejercicio del estudio se mantuviera durante toda la intervención.
5. INSTRUMENTOS

Las escalas más empleadas para la clasificación y/o valoración de los pacientes para
incluirlos en sus estudios fueron la clasificación por estadios de Hoehn y Yahr,
encontrándose los pacientes principalmente en el estadio I (afectación exclusivamente
unilateral) en el estadio II (afectación bilateral sin alteración del equilibrio)y en el estadio III
(afectación bilateral leve a moderada, con cierta inestabilidad postural pero físicamente
independiente); el Mini-Mental State Exploration, escala en la que en la mayoría de los
trabajos exigieron que los pacientes tuvieran una puntuación > 2410,41-48, y la Unified
Parkinson’s Disease Rating Scale, en concreto la sección II y III, las cuales se centran en la
valoración de las actividades de la vida diaria y en la exploración de aspectos motores.

. Las escalas más empleadas en las medidas de los resultados para el equilibrio fueron la
Berg Balance Scale, el Timed get up and go y la Activities-Specific Balance Confidence.
Para valorar los parámetros de la marcha las escalas más utilizadas fueron 10 Meters Walk
Test y el Timed-Up-Go. Los trabajos que evaluaron las actividades de la vida diaria utilizaron
las escalas Unified Parkinson’s Disease Rating Scaley la Schwab and England Activities of
Daily Living Scale, y para evaluar la calidad de vida, el Parkinson’s Disease Questionnarie.

6. RESULTADOS

Tras las intervenciones se reflejaron mejoras significativas en los resultados de todos los
grupos de participantes al utilizar Nintendo Wii y Microsoft Kinect como herramientas
terapéuticas para la marcha y el equilibrio. En la mayoría de los estudios donde se compara
el entrenamiento con videojuegos con respecto a la terapia convencional no se refleja
ninguna diferencia en el contraste de sus resultados, excepto en dos ensayos, donde se
muestra que los participantes que entrenaron con los videojuegos reflejaron mejores
resultados que los que entrenaron con terapia convencional, a pesar de que ambos grupos
mejoraron sus resultados respecto al inicio del tratamiento. Los dos ensayos que reflejan
estos resultados fueron, por un lado, uno donde se entrena el equilibrio mediante la
Microsoft Kinect48 y, por otro lado, otro donde se trabaja tanto el equilibrio como la marcha
a través de la Nintendo Wii47. En el resto de estudios donde se compara el tratamiento con
videojuegos frente a la terapia convencional, ambos grupos reflejan mejores resultados,
pero no se encuentran diferencias significativas. Por otra parte, encontramos dos estudios
en los que los investigadores compararon tratamiento con videojuegos, tratamiento
convencional y educación para la prevención de caídas. En estos resultados se muestra
que tanto el tratamiento mediante videojuegos como el tratamiento convencional presentan
mejores resultados que el realizar solamente educación para la prevención de caída

7. CONCLUSIONES
● Los resultados de la presente revisión sistemática muestran que los videojuegos
comerciales producen beneficios sobre el equilibrio y el control postural, así como
sobre ciertos parámetros de la marcha, como la longitud de paso, la cadencia y
velocidad de marcha, mejorando así la calidad de vida de los pacientes con EP.
● No se puede afirmar que los efectos de estos dispositivos de realidad virtual superen
a los del tratamiento convencional.

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