Patrones Colaborativos en Investigación
Patrones Colaborativos en Investigación
investigación.
A mi madre y mis hermanas por su apoyo incondicional, y por su comprensión en los momentos en los
que estuve ‘presente ausente’, durante la tesis y clases de maestría, por ser las personas quienes me
inspiran día a día, sin saberlo, por ser mi guía y ejemplo de vida, de una familia de la cual me siento
orgullosa de pertenecer.
Agradecimientos
Al profesor Hugo Armando Ordoñez, por sus recomendaciones de tipo estructural que contribuyeron al
cumplimiento de los objetivos y refinamiento de la ontología de patrones. Igualmente, por sus
observaciones de forma y presentación, que ayudaron a dar claridad y facilitar la lectura del documento
final.
A la profesora Roció Segovia de Cifuentes por sus aportes en cuanto a conceptos y teorías que fueron de
gran utilidad para abordar metodológicamente la investigación.
Igualmente, a Beatriz Eugenia Grass, por el acompañamiento realizado como directora del programa de
maestría, quien siempre estuvo presente ante cualquier inquietud, dificultad; motivándonos para
culminar satisfactoriamente con el proceso.
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN. 11
2. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. 14
2.2. OBJETIVOS 17
3. MARCO TEÓRICO 22
6.1. SCIENTI 49
6.2. BSCW 49
6.3. INREDIS 50
6.4. MEDIA WIKI 50
6.5. EGROUP WARE 50
6.6. ACTIVE COLLAB 50
6.7. BASE CAMP 51
6.8. BUENAS PRÁCTICAS EN PLATAFORMAS DE INVESTIGACIÓN 51
6.8.1. Buenas prácticas SCIENTI 51
6.8.2. Buenas prácticas BSCW 52
6.8.3. Buenas prácticas INREDIS 54
6.8.4. Buenas prácticas MEDIAWIKI 56
6.8.5. Buenas prácticas EGROUP WARE 59
6.8.6. Buenas prácticas ACTIVE COLLAB 61
6.8.7. Buenas prácticas BASE CAMP 63
6.9. DEFINICIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO 65
7. CATEGORIZACIÓN DE PATRONES 69
9. VALIDACIÓN 94
10. RESULTADOS 99
The present work contains the results of the research oriented to define a group of
collaborative patterns in platforms that support research processes. The results have been obtained
from a methodology defined in three phases, corresponding to the proposed objectives, where in
the exploration phase a compilation of information in different bibliographic sources using
descriptors like pattern, collaboration, collaborative platforms, investigation; etc., it is also possible
to identify the different types of patterns linked to process collaborative work platforms. In the
development phase a pairing exercise is performed between the existing patterns and the good
practices found in different collaborative platforms, where it was possible to analyze according to
the description of some pattern to which good practice referred in the platforms and after this they
are defined a catalog of collaborative patterns and in the validation phase, has been designed based
on a technique known as homologation discussed, where it is proposed the use of analysis of
homologous variables in scenarios and similar contexts. This definition of patterns was oriented to
generic, standardized use patterns to be applied in collaborative work platforms that seek to
interconnect the research interests of the academy with the practical contributions of the industry.
14
investigación, la cual tiene en cuenta a las plataformas colaborativas, las cuales soportan grupos de
usuarios, realizando tareas de manera cooperativa con interfaces en un ambiente compartido,
generando con ello conocimiento el cual es un recurso importante para las organizaciones, que, con
el buen manejo de la información, podría transformar en insumo para futuras investigaciones.
El problema abordado en el presente proyecto vincula principalmente el tema de la información
y su ciclo de vida, y de cómo a través de su buen manejo, esta podría convertirse en un adecuado
suministro para la investigación. Se considera previamente que la información de la cual se trata
en el presente documento proviene de organizaciones diversas, en donde se encuentren procesos
de gestión de la misma, y para las cuales ya existan previamente algunas herramientas de Software
que permitan facilitar su gestión.
Con base en este panorama, se ha podido revelar que, en la construcción de una plataforma
colaborativa, se requiere de un aporte permanente del público objetivo (usuarios) que permita
conocer previamente el conjunto de comportamientos para el manejo, resulta una necesidad en el
proceso de construcción de una nueva plataforma informática, que involucre el tratamiento de la
información. Sin embargo, también se requiere conocer cuál es la razón de ser de la plataforma,
sus objetivos y grados de necesidad, para con ellos acercarse desde el diseño de patrones, a la
solución de conflictos.
Las mencionadas organizaciones pueden ser grupos, instituciones, universidades o empresas
que desarrollen dentro de sus actividades procesos de investigación y que tengan departamentos de
I+D. Las investigaciones que realizan dichas organizaciones conllevan necesariamente una
interacción entre los diferentes elementos participantes, que describe la forma de cómo estos
interactúan para gestionar conocimiento, elementos como instituciones, datos, recursos, personas,
entre otros. Para poder realizar la interacción necesaria entre los distintos usuarios del sistema se
deben abordar tres aspectos claves: La comunicación entre usuarios, la colaboración a la hora de
realizar actividades y la coordinación apropiada entre los elementos intervinientes, principalmente
entre el software, los usuarios y la información, todo ello para lograr que el producto final fruto de
la colaboración, surja con el mayor carácter de legitimidad posible.
Los equipos de trabajo en cualquier escenario requieren mantener una estrecha comunicación
para lograr un objetivo conjunto y desde un principio la ciencia de la computación ha estado al
servicio de las personas entregando herramientas para facilitar la colaboración. El concepto de
comunicación entre usuarios se puede definir como una plataforma de trabajo en la cual se logre
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soportar múltiples usuarios conectados simultáneamente en tiempo real o de manera diferida
centralizando intereses compartidos en un proyecto. El escenario donde la comunicación entre
usuarios se hace partícipe es en el trabajo colaborativo o, donde se puede facilitar la comunicación
entre usuarios que se localizan trabajando en un mismo proyecto de investigación.
Al considerar un escenario de investigación, se sugiere que los participantes del trabajo
colaborativo deben tener ciertos perfiles que permitan aportar en las diferentes instancias del
proyecto. De esta forma se puede considerar que, aunque el objetivo general de un proyecto de
investigación se halla establecido, los participantes del trabajo colaborativo podrían entrar a ser
parte activa del cumplimiento de uno o parte de los objetivos específicos establecidos.
Dentro de los problemas que se pueden encontrar en los procesos de colaboración,
comunicación e interacción en plataformas colaborativas, se puede mencionar la carencia de
soportes y desarrollos continuados, las versiones en idiomas, la profundidad adecuada en estructura
y marcado.
En el caso particular de la interacción, este proceso genera una serie de problemas asociados a
la gestión de la investigación, como son la inadecuada definición de roles en el sistema y asignación
de recursos y la falta de definición de los canales de comunicación, no hay una buena asignación
en la responsabilidad de los actores, entre otros.
En la actualidad las organizaciones y sus proyectos de investigación deben procesar mayor
cantidad de información, las respuestas deben ser cada vez más rápidas y eficientes y las
herramientas de software deben facilitar los procesos de acuerdo con las prácticas comunes por
parte de los usuarios.
Estos y otros problemas se pueden resolver utilizando patrones de diseño basados en los
patrones previamente establecidos y las prácticas comunes, sin embargo, se debe decir que mucho
del esfuerzo por establecer nuevos patrones colaborativos, dependerá de su legitimidad en su uso
a través del tiempo.
Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente por los autores y realizando una revisión
exploratoria de plataformas colaborativas como Scienti, Bscw, Inredis, Media Wiki, Egroup Ware,
Active Collab, y Base Camp, se ha podido conocer que existe una falencia de documentación, que
permita conocer o identificar los comportamientos cooperativos y colaborativos genéricos
presentes en las plataformas. Por esta razón se ha convenido como una oportunidad de
16
investigación, aportar a la inclusión de patrones de colaboración para la gestión de la información
al interior de las organizaciones.
Aunque existen distintas plataformas colaborativas, y distintas investigaciones que se
aproximan al problema de los patrones colaborativos, no se evidencia una documentación propia
que permita conocer o identificar los patrones colaborativos que deben considerarse como
genéricos, o estándares para el diseño de una plataforma colaborativa, desde el análisis de buenas
prácticas identificadas en un análisis comparado de plataformas existentes. Este estudio permitirá
finalmente caracterizar el comportamiento de algunas plataformas de colaboración, identificando
las actividades, procesos y buenas prácticas que realiza la comunidad de investigadores al
converger en un entorno virtual.
Como aporte fundamental de este proyecto se aplicará la propuesta a la solución dentro del
proceso de arquitectura de la plataforma e-Science 3.0 por esta razón en el marco de su diseño se
debe establecer un método para recopilar el conjunto de patrones colaborativos. El proyecto
pretende que con este aporte el diseño final de la plataforma considere al usuario y su forma de
interacción e intercambio de conocimiento, también pretende colaborar en el ejercicio y el esfuerzo
que hacen algunas organizaciones en gestión de la información.
2.2. Objetivos
OE02 - Proponer un grupo de patrones colaborativos basado en las buenas prácticas encontradas
en las plataformas.
OE03 – Validar mediante una técnica de homologación discutida el catálogo de patrones genéricos
para el desarrollo de plataformas colaborativas.
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2.3. Justificación y pertinencia
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2.5. Diseño metodológico
Para el desarrollo del presente trabajo de investigación, se propuso un método aplicado en tres
fases, exploración, desarrollo y validación. Para lograr un diseño de una estructura de patrones
colaborativos genéricos, que permitieron modelar los comportamientos y procesos de cooperación
en la construcción y aplicación de plataformas colaborativas, se siguieron pasos progresivos en el
marco de las tres fases propuestas como lo muestra en la siguiente figura:
2.5.1. Exploración
En esta fase se obtuvo información actualizada y relevante sobre el tema objeto de la
investigación, para llevar a cabo esta fase se realizaron las siguientes tareas:
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• Análisis de plataformas virtuales: Se realizó un estudio sobre las diferentes plataformas
virtuales que apoyan procesos de gestión de conocimiento a nivel de investigación,
mediante un mapeo sistemático, como punto de partida se iniciara analizando la plataforma
de Colciencias.
• Análisis detallado de las buenas prácticas: tomando como objeto de estudio las plataformas
encontradas, se determinó el conjunto de buenas prácticas.
2.5.2. Desarrollo
En esta fase se utilizó toda la información encontrada en la fase exploratoria y se puso en
práctica el objetivo del proyecto de investigación, para llevar a cabo esta fase se realizaron las
siguientes tareas:
• Análisis de la categorización de los patrones: Con la lista de todos los patrones encontrados se
analizó si todos los requerimientos de la plataforma e-Science 3.0 son cubiertos o de lo
contrario si se requiere adaptar o proponer patrones para cumplir con las necesidades propias
de la plataforma e-Science 3.0.
• Listar patrones: Se desarrolló un listado de patrones genéricos que sirvan como apoyo al diseño
de plataformas colaborativas y además se realizó una descripción indicando sus principales
características y funciones.
2.5.3. Validación
En esta fase se validó el catálogo de patrones utilizando un método propuesto según técnica de
homólogos y se realizaron las siguientes tareas:
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• Selección de buenas prácticas a evaluar: Se aplicó un proceso de reingeniería sobre las
plataformas ya evaluadas y se encuentran que existen 92 buenas prácticas encontradas en las
plataformas estudiadas.
• Especificación de prácticas evaluadas: a cada una de las buenas prácticas se le asignó un
nombre, haciendo una relación entre la buena práctica y patrones existentes, por plataforma.
• Análisis de Hallazgos: con lo anterior se logra identificar con qué frecuencia las plataformas
utilizan cada una de las buenas prácticas.
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3. Marco teórico
En este capítulo se describen diferentes conceptos que han sido utilizados para el desarrollo del
proyecto como; gestión de la información, gestión de la información en la investigación, ingeniería
colaborativa, patrones de colaboración y algunas metodologías basadas en patrones.
22
Finalmente, el conocimiento es un proceso que comienza con datos, los cubre e incluye toda la
información, con la cual se permite prever y planificar. Se debe decir además que existen dos
tipos de conocimiento, el teórico y el práctico o tácito. En cuanto al teórico, este es un tipo de
conocimiento explícito o formal que se encuentra codificado en algún documento o proceso y que
se caracteriza por ser fácil de transmitir entre individuos y grupos.
En cuanto al conocimiento práctico o tácito este se encuentra alojado en la cabeza de los
individuos y se nutre por medio de la experiencia. Debido a su carácter subjetivo, este
conocimiento es de difícil transmisión, captación y transferencia. Su construcción permite ser
considerado vital en los procesos innovadores.
Tanto la información como el conocimiento resultan siendo partes activas del proceso de
aprendizaje, inteligencia y tecnología, la generación de nuevos conocimientos y los flujos de
información dependen de modelos de comportamientos a nivel informacional y cognitivo de las
personas. La actividad investigativa y científica se basa precisamente en buscar, almacenar,
procesar, analizar, representar, compartir y distribuir información y conocimiento, en una labor
relacionada con la motivación y el estímulo de los usuarios y, por ende, con la creación de
competencias y habilidades que se han de impulsar de manera sistemática (Garcia Orozco, 2010).
En relación con el tema específico del presente trabajo de investigación, se debe decir que los
elementos que constituyen el sistema de información documental serían (Arevalo, 2007):
Estos elementos pueden considerarse a nivel interno sin embargo a nivel externo se tiene a los
proveedores o editores, a las autoridades de las que depende el servicio de información y por
último, el elemento más importante o razón de ser del sistema: el usuario, alrededor de quien se
centran objetivos y actividades.
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Del funcionamiento óptimo de la estructura depende en gran medida que se logren los objetivos
asignados al sistema. Pero, ni elementos ni estructura son suficientes para un funcionamiento
adecuado; se requieren mecanismos de control y evaluación que se retroalimentan a los objetivos
y a las políticas.
Para entender el concepto de ingeniería colaborativa, se debe partir por entender el concepto
de trabajo colaborativo, el cual Karl Marx definió como múltiples individuos trabajando juntos de
una manera planificada en un mismo proceso de producción o en procesos de producción diferentes
pero conectados (Marx, 1849).Así mismo se hace necesario distinguir la diferencia entre los
conceptos coordinación y colaboración. Mientras que la coordinación implica la presencia de una
entidad externa que controla la interacción entre los miembros del sistema, la colaboración implica
que el control de dicha interacción se lleva a cabo por los mismos miembros del sistema, de una
manera distribuida (Gonzalez Garcia & Priego Azcuaga, 2005).
Dentro de los objetivos que persigue el concepto de trabajo colaborativo se encuentran el
desarrollo de conocimiento compartido, la aceleración de los flujos de información y la
coordinación de los flujos de economías de costos y tiempos (Solano & Collazos, 2012). En el
contexto del presente trabajo de investigación, se debe recordar que el compartir información
permite organizar y administrar proyectos o tareas de forma más eficiente, además de incrementar
la productividad. Por esto, las plataformas similares a e-Science 3.0, buscaran a través de las nuevas
tecnologías mantener al alcance información precisa, útil y siempre actualizada.
Por otro lado, en cuanto al concepto de ingeniería colaborativa, esta se puede definir como un
acercamiento al diseño de procesos colaborativos reutilizables. Los procesos colaborativos
necesitan ser explícitamente diseñados, estructurados y manejados. Este es el eje central de la
ingeniería colaborativa, en la cual son diseñados procesos repetitivos colaborativos, los cuales se
pueden transferir a grupos, usando técnicas y tecnología de colaboración. En la ingeniería
colaborativa se destacan el concepto de patrones de colaboración (Solano & Collazos, 2012).
El concepto de Ingeniería colaborativa nace de la necesidad de diseñar ejecutar y estructurar
procesos colaborativos al interior de los diferentes grupos. El objetivo general de la ingeniería
colaborativa es proveer de conceptos y tecnología a un equipo de ingenieros para que puedan
24
trabajar de manera eficiente a pesar de estar localizados en diferentes lugares. Considerando lo
anterior se debe decir que dentro del diseño de plataformas colaborativas que apoyen procesos de
investigación existe la necesidad de establecer patrones que sirvan de uso genérico para el diseño
de estas, aquellos patrones se deben basar a comportamientos dinámicos de los usuarios para que
el grupo de trabajo logre adecuar el mejor diseño de acuerdo con las necesidades y gustos.
Con relación a la Ingeniería colaborativa aparece un tipo de software colaborativo reconocido
por el nombre de Groupware, el cual se enfoca para grupos u organizaciones y surge de la unión
de computadoras, de grandes bases de información y de tecnologías de comunicación. El
Groupware es una tecnología diseñada para facilitar el trabajo en grupo. Se puede usar para
comunicar, cooperar, coordinar, resolver problemas, competir o negociar ayudando a grupos de
trabajo a realizar sus actividades a través de una red (Hevia & Reyes, 2005).
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• Nivel A: Contiene la mayor parte de los elementos de IMS LD, incluyendo las actividades,
ambientes, servicios, roles actos, etc.
• Nivel B: Añade propiedades y condiciones al nivel anterior, y habilita secuencias e
interacciones más elaboradas en los portafolios de los alumnos. Las propiedades pueden ser
utilizadas para conducir las actividades de aprendizaje así también como para registrar los
resultados.
• Nivel C: Añade notificaciones al Nivel B la cual se dispara por un resultado y puede
producir que una nueva actividad quede disponible para el rol que se está ejecutando.
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3.5.1. Amenities
Esta es una metodología, basada en modelos de comportamiento y tareas, para el análisis,
diseño y desarrollo de sistemas cooperativos (Najar Sanchez & Leguizamon, 2006) (Islas Montes,
2007).
Esta metodología está centrada en el modelado inicial del sistema, basado en el punto de
vista de los usuarios y teniendo en cuenta aspectos relacionados con el grupo como son:
• Conciencia de grupo
• Relaciones entre usuarios
• Dinámica del grupo
• Representación de aspectos sociales
• Entre otros.
Amenities consta de un conjunto de modelos y fases a seguir para alcanzar su objetivo, en este
caso. La obtención de un sistema cooperativo correcto y completo. (Islas Montes, 2007)
La investigación titulada “Una aproximación basada en patrones para el modelado conceptual
de sistemas cooperativos” menciona que dentro del modelo se distinguen tres fases (Gutierrez Vela,
Paderewski Rodriguez, & Isla Montes, 2007):
• Modelo de requisitos
• Modelo Cooperativo
• Diseño del sistema
Una primera fase de obtención y representación del modelo de requisitos, donde se describen
los elementos más representativos del sistema (Gea, Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman,
Representación del comportamiento dinámico en modelos colaborativos: aplicación a la gestión
del conocimiento compartido, 2004), usando técnicas como la etnografía aplicada (traduce
resultados empíricos en ideas para nuevos sistemas), los casos de uso (identifican procesos y tareas
relevantes) o modelos teóricos (permiten el análisis de actividades de cooperación y propiedades
abstractas relacionadas con aspectos de diseño). En una segunda fase se realiza el modelo
cooperativo del sistema, modelo conceptual que constituye el núcleo central de la metodología. Su
27
propósito es dar una descripción del sistema independientemente de su implementación,
proporcionando así una mejor comprensión del dominio del problema, dada la complejidad que
caracteriza a este tipo de sistemas. La descripción es realizada usando una notación basada en UML
y que se denomina COMO-UML.
Para agilizar el desarrollo del modelo cooperativo y hacerlo más comprensible y fácil de
mantener integramos el uso de patrones de software dentro del marco metodológico de
AMENITIES (Gea, Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman, Representación del comportamiento
dinámico en modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido, 2004).
En concreto capturamos, representamos y documentamos conceptos y escenarios comunes que
aparecen a menudo durante el modelado conceptual de este tipo de sistemas, para después
seleccionarlos y aplicarlos en distintos proyectos llevados a cabo a través de dicha metodología.
Los patrones pueden aplicarse en las diferentes vistas del sistema que la metodología
proporciona. Habitualmente, comenzamos aplicando patrones durante el modelado de la estructura
organizativa del sistema (vista organizacional). Posteriormente, identificamos tareas de la vista
cognitiva que siguen patrones de conducta determinados y en los que la utilización de recursos
también puede ser generalizada. Por último, usamos patrones que especifican protocolos de
comunicación o coordinación para describir procesos de comunicación usados en la vista de
interacción.
28
Ilustración 3. Plantilla para la descripción uniforme de patrones en Amenities
Fuente: (Islas Montes, 2007)
3.5.2. Macoba
El documento titulado “Diseño de aprendizaje colaborativo basado en patrones” (De
Lourdes & Fuentes, 2006) presenta la metodología MACOBA la cual se basa primordialmente, en
el modelo educativo de las Instituciones de Educación Superior que se rigen bajo el paradigma de
enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educación basada en competencias. Por
su relación directa con la investigación a nivel académico se puede considerar relevante dentro del
presente trabajo.
En la metodología MACOBA, un proceso colaborativo es definido como una serie de pasos
sistematizados para el tratamiento dinámico de la colaboración. Reconocida la complejidad en este
tratamiento, el proceso re quiere ser detallado, es decir, especificado por niveles. Las
especificaciones atienden un conjunto de atributos que describen las características del proceso
iterativo. El conjunto de atributos se reúne bajo el paradigma de patrones dado que un patrón
responde a la solución de un problema recurrente dentro de un contexto determinado.
Los patrones propuestos son reconocidos como CLP´s (Collaborative Learning Pattern)
Patrones de Aprendizaje Colaborativo los cuales re copilan el aprendizaje mediado por tecnología
basado en interacciones sociales y en las dinámicas de la colaboración. Los patrones son diseñados
29
bajo 1especificaciones UML (Unified Model Language). Para la producción de objetos de
aprendizaje colaborativo bajo el paradigma de patrones, la metodología MACOBA en la
producción ofrece cuatro niveles básicos y un nivel de evaluación.
3.5.3. Knowcat
KnowCat (Knowledge Catalyser) es un sistema distribuido que, sin necesidad de
supervisión, permite la creación incremental de conocimiento estructurado como resultado de la
interacción de los usuarios con dicho conocimiento. El sistema permite compartir, evaluar y
estructurar los conocimientos colectivos en nodos KnowCat, accesibles a través de la Web
mediante una dirección URL. El conocimiento de un nodo KnowCat está bajo un proceso de
cristalización del conocimiento, mediante el cual se tiene en todo momento constancia de cuál es
más relevante gracias a las opiniones y uso de éste por parte de los usuarios. El sistema tiene
diferentes áreas de aplicación como, por ejemplo, la generación de materiales educativos de alta
calidad como resultado de la interacción de los estudiantes con los propios materiales (Gea,
Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman, Representación del comportamiento dinámico en modelos
colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido, 2004).
30
etapa; de manera que esta información se extiende, relacionando o especificando con un mayor
nivel de detalle en la siguiente etapa del proceso (Molina, Redondo, Ortega, & Hoppe, 2008).
El presente capitulo presenta algunos proyectos que guardan una relación con el proyecto que
se está presentando, estas propuestas han sido revisadas desde la perspectiva de la ingeniería de la
colaboración determinando si existe algún aporte para el desarrollo de este proyecto. Así mismo se
definen cuáles son las diferencias entre las propuestas presentadas y el trabajo que se está
desarrollando.
31
Este documento aporto teóricamente, ya que en su capítulo uno tiene un gran sustento de este
tipo, en cuanto a web 2.0, inteligencia colectiva y demás conceptos. Este documento de Cano y
Muñoz es mucho más profundo que el presente trabajo, ya que fuera de la fase de producción de
patrones, se incluye también la fase de ingeniería en la cual se ponen a prueba en la realidad cada
uno de los patrones elegidos. Se diferencia fundamentalmente en que es un trabajo de arquitectura.
4.2. Patrones de colaboración científica a partir de redes de coautoría
32
permita una adecuación tanto de las formas de trabajo como de las de difusión al interior de las
mismas (Aguado Lopez , Eduardo; y otros, 2009).
El aporte de este documento se concentra en todo el análisis que hizo sobre su estudio de caso,
la plataforma Redalyc y la forma como analizaron los principales patrones que permitían el acceso
a la plataforma, el número de autores por documento y el nombre del autor adscrito a ellos, así
como la institución y el país donde se localiza.
33
4.4. Generación de contexto colaborativo a partir de herramientas cscw 2.0
34
La utilización de objetos de aprendizaje, b) El uso de patrones de aprendizaje y c) La generación
de mapas conceptuales (De Lourdes & Fuentes, 2006).
En la metodología MACOBA se detecta que en el momento de la colaboración entre maestro
y alumno surgen ideas, procesos, propuestas, acuerdos, desacuerdos, etc., y se identifica que estos
elementos responden a una serie de comportamientos repetitivos los cuales pueden ser registrados
como patrones de aprendizaje. El uso de patrones responde a una técnica de especificación de
representación del conocimiento. Para lograr esta representación por medio de patrones se propone
que se integren y relacionen competencias colaborativas con un modelo meta pedagógico bajo el
lenguaje formal de IMS Learning Design (De Lourdes & Fuentes, 2006).
4.6. Buenas prácticas colaborativas en el campus virtual webct como apoyo a la enseñanza
presencial en geografía humana
Con este trabajo de los autores de Lázaro y colaboradores, se pretendió contribuir a impulsar
buenas prácticas docentes en la utilización del Campus Virtual dentro del marco del Espacio
Europeo de Educación Superior (EEES) como herramienta de apoyo a la enseñanza presencial.
Estas buenas prácticas pasan por la innovación educativa y las metodologías docentes participativas
para el aprendizaje y el refuerzo de la clase presencial. A partir de la experiencia colaborativa en
la utilización del Campus Virtual por parte de los autores, estos sistematizan las buenas prácticas
detectadas para que resulten cada vez más operativas y a reflexionar sobre las ventajas y los
inconvenientes sobre la utilización del mismo. Estos contenidos se resumen en una Matriz DAFO
(de Lazaro y Torres, Maria Luisa; y otros, 2008).
35
5. Caracterización de patrones colaborativos
36
colaborativas, que constituye un prototipo de la interfaz de la aplicación a desarrollar (Cattafi &
Zambrano, 2008).La especificación de un patrón permite comunicar la experiencia y el
conocimiento en un área de interés, en nuestro caso el aprendizaje colaborativo (De Lourdes &
Fuentes, 2006).
Un aspecto que se debe considerar para el futuro de la presente investigación, es que todo
tipo de patrones tiene un formato bien definido donde se especifica de manera general: nombre del
patrón, problema que resuelve, solución propuesta, contexto y un ejemplo, de tal forma (Lourdes,
Fuentes, Muños Arteaga, & Alvarez Rodriguez, 2009), cualquier acercamiento a la búsqueda de
los patrones existentes desde la bibliografía, debe orientarse a satisfacer el diligenciamiento de
dichas preguntas.
Dentro de los objetivos que ofrecen los patrones se pueden mencionar (Cáceres Tello,
2009):
• Reducción de tiempos
• Disminución del esfuerzo de mantenimiento
• Aumentar la eficiencia
• Asegurar la consistencia
• Aumentar la fiabilidad
• Proteger la inversión en desarrollos
Se han podido localizar dos tipos de patrones, conceptuales y de diseño. En referencia a los
patrones conceptuales aparecen los relacionados con la vista organización (grupos, roles y actores
etc.), la vista cognitiva (tareas, subactividades y acciones etc.), la vista interacción (protocolos,
artefactos, medio, etc.) y la vista información (recursos, documentos, mensajes) (Gea, Gutierrez,
Garrido, & Cañas, 2002).
En cuanto a patrones de Diseño se localizan los referentes a diseño del sistema (Arquitectura,
componentes, elementos tecnológicos, etc.) y lo de modelo formal análisis y verificación (Redes
de Petri coloreadas) (Gea, Gutierrez, Garrido, & Cañas, 2002).
La revisión de la literatura permite mencionar que existen puntos de coincidencia en los
patrones de comportamiento informacional de los investigadores que conforman la comunidad
científica, respecto a investigaciones similares realizadas en otros países y las experiencias
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consultadas. Existen patrones que se refieren a la búsqueda, la recuperación, el uso y la
diseminación de la información (Valero Rivero & Ponjuán Dante, 2014).
La literatura menciona que patrones relacionados con la Identificación y descripción de roles,
identificación y descripción de tareas, análisis de la estructura del sistema y análisis del
comportamiento del sistema, son cruciales a considerar dentro de los procesos de diseño de
plataformas colaborativas ya que el análisis de un sistema colaborativo comienza con una
identificación previa de roles y tareas a partir de la información recabada en la licitación de
requisitos. Una vez identificados los primeros roles y tareas, se puede comenzar la descripción de
los mismos y en paralelo los primeros diagramas de tareas, colaboración y estructura organizativa
(Penichet V. , Lozano, Gallud, & Tesoriero, 2004).
Algunos modelos instruccionales para establecer lógicas de funcionamiento basadas en
patrones, establecen los mismos en función de la interacción entre los agentes intervinientes de la
plataforma, con lo cual se visualiza y evalúa de forma correcta las relaciones y las posibles formas
de comunicación. Con esta base se puede plantear un análisis de la conducta a partir del análisis
general de interacciones de la conducta (Acuña Garduño, 2012).
Debe decirse que un patrón de interacción describe una solución exitosa a un problema re-
currente concerniente a la interfaz de usuario, en un contexto dado. Un patrón de interacción es un
medio de comunicación que expresa una solución de interfaz en una forma textual y gráfica, a fin
de que sea entendida por todas las personas involucradas en el diseño, las cuales, generalmente,
tienen diferentes formaciones profesionales (Cattafi & Zambrano, 2008).
En referencia a la comunicación el patrón Comunicación Colaborativa puede ser utilizado en
el diseño de aplicaciones (o componentes) en las cuales la comunicación mediante video, sonido,
texto e imágenes sean parte de los requerimientos. Su principal ventaja es servir de guía al
diseñador para identificar cuáles son aquellos servicios comunicacionales disponibles en la
actualidad que podría requerir el usuario para realizar actos comunicativos efectivamente (Cattafi
& Zambrano, 2008).
Una estructura propuesta en relación con los patrones de interacción se define bajo la
metodología de metapatrón dentro de la cual se propone a un patrón que permite describir patrones.
En este metapatrón se definen los componentes requeridos para describir los patrones, en cualquier
dominio de conocimiento (Cattafi & Zambrano, 2008):
• Nombre: Comunica la idea central del patrón
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• Autor: Indica el nombre del creador del patrón
• Clasificación: Indica el tipo de patrón
• Rango: Indica la calificación del patrón.
• Problema: Describe la interacción desde el punto de vista del usuario
• Solución: Describe, en forma descriptiva y gráfica, la solución del problema
• Contexto: Presenta las condiciones bajo las cuales se usa este patrón
• Fuerzas: Señala los conflictos que pueden restringir la solución
• Usabilidad: Aspectos de usabilidad requeridos para lograr la aceptación del usuario
• Consecuencias: Describe el resultado de aplicar el patrón
• Ejemplos: Muestra ejemplos de la solución propuesta
• Patrones relacionados: Enumera otros patrones relacionados con este patrón (cuando un
patrón referencia a otro significa que requiere de su descripción para completar la solución)
Según las consultas realizadas, los patrones arquitectónicos mejorarán las siguientes
características en un sistema colaborativo (Hidalgo, Griman, Mendoza, & Perez, 2005):
40
el patrón Medio Síncrono/Asíncrono según pueden mejorar la eficiencia debido a que este patrón
permite el uso de multiprocesadores. Por su parte, el patrón Interceptor según presenta a la
Eficiencia entre las características que perjudica, sin embargo, por la experimentación realizada se
pudo corroborar que la Eficiencia es mayor con el uso de Interceptor que sin el uso de patrones
arquitectónicos.
Usabilidad / Entendibilidad. Todas las combinaciones mejoran la Entendibilidad debido a que
los modelos se hacen más entendible con el uso de patrones arquitectónicos puesto que brindan
estructura al sistema colaborativo.
Portabilidad / Coexistencia. El uso de combinaciones que incorporen el Reactor y Proactor
mejoran la coexistencia dado que de alguna manera estos patrones regulan el acceso a recursos que
pueden ser compartidos con otras aplicaciones.
Mantenibilidad / Facilidad de Cambio. Todas las combinaciones mejoran esta subcaracterística,
sin embargo, las que incluyen el patrón Medio Síncrono/Asíncrono la incrementan más seguido
por Líder/Seguidores e Interceptor. Todos los patrones ofrecen estructuras que facilitan la
incorporación de nuevos servicios a un sistema colaborativo.
Otro documento titulado “Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado conceptual de
sistemas colaborativos” presenta un catálogo de patrones a nivel conceptual que organiza y
clasifica sus componentes a fin de estructurar el dominio del problema del trabajo en grupo, y
favorece la selección de los patrones más adecuados durante el modelado conceptual de un sistema
colaborativo (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez, 2009)
En este documento se exponen las siguientes categorías y clasificaciones de patrones:
Vista Organizacional:
• De Organización
• Joint Venture
• Cadena De Trabajo
• Broker
• Estructura En 5
• Pirámide
• Mando-Submando
• De equipo
• Circulo De Calidad
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• Equipo De Dirección
Vista Cognitiva
• De rol
• Coordinador
• Secretario
• De actividad
• Proceso De Reunión
• Reunión
• Votación
• Negociación No Moderada
• Convocatoria De Reunión
• Llamamiento Para Propuestas
• Tormenta De Ideas
• Crear Plan De Trabajo
• Enrutar Formulario
• De coordinación
• Productor-Consumidor Simple Discontinuo
• Productor-Consumidor Simple Continuo
• Salvavidas
• Productor-Consumidor Múltiple
• Discontinuo
• Productor-Consumidor Múltiple Continuo
• Turno De Palabra
Interacción
• De comunicación
• Debate Moderado
• Debate No Moderado
• Petición-Respuesta Simple
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• Petición-Respuesta Múltiple
• Exposición
• Mensajes Encolados
• Publicación-Suscripción
Vista Información
• De estructura
• Acta De Reunión
• Calendario De Eventos
• Plan De Trabajo
• De acceso
• Autorizado
• Primero En Llegar-Primero En Servirse
• Orden De Prioridad
• Turno De Acceso
Los autores de la investigación (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez,
2009) mencionan que además de la relación natural que se establece entre aquellos patrones que
son miembros de una determinada familia, es posible crear otro tipo de relaciones complementarias
dentro del catálogo que permiten agilizar enormemente su selección.
En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre patrones basada en
relaciones de proximidad, uso y similitud. Este grafica es útil para el presente trabajo de
investigación, ya que permite mostrar la red que interconecta los patrones con base a dichos
criterios, esta red es útil porque permite ayudar en la selección de aquellos que generen un mayor
impacto para la plataforma. Puede suponerse que aquellos con mayores relaciones entre si
terminan siendo más determinantes en el funcionamiento operativo. He aquí la propuesta de los
autores en referencia a dicha interacción y a su catálogo de patrones:
43
Ilustración 4. Red de interacción entre patrones
Fuente: (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez, 2009)
44
Según la investigación que lleva por título “Mejora de procesos en la gestión de proyectos
software desde la perspectiva de la ingeniería de la colaboración para Micro, Pequeñas” los
patrones surgen a partir de la observación a los grupos de trabajo, mientras interactúan para
alcanzar sus metas grupales. Dicha investigación propone una serie de patrones de colaboración
que sirvan como elemento para desarrollar y potencializar las características distintivas de las
plataformas colaborativas en las organizaciones, con la identificación de patrones colaborativos,
se logra alcanzar u mejoramiento en aspectos tales como el trabajo en equipo, las tareas
coordinadas, el cooperativismo, la recolección de experiencia etc. (Jurado, Mejora de procesos en
la gestion de proyectos software desde la perspectiva de la ingenieria de la colaboracion para Micro,
Pequeñas, 2012).
La investigación de José Luis Jurado es importante para el contexto de la presente
investigación, ya que expone no solo los patrones colaborativos, sino que además les brinda una
interpretación y les asigna los criterios de selección, lo cual facilita en futuras caracterizaciones.
Otra estructura planteada con la metodología Macoba, incorpora el uso de una herramienta
de representación del conocimiento (mapas conceptuales) mediante la cual se captan los elementos
resultantes del proceso de colaboración. Los patrones responden como una herramienta para
especificar los comportamientos recurrentes que se generen en los mapas, provocando así la
necesidad de ser interpretados. Esta interpretación al ser codificada a nivel de metadato da origen
al desarrollo adecuado de uno de los modelos pedagógicos hoy en día requerido, el Aprendizaje
Basado en Competencias (De Lourdes & Fuentes, 2006).
Por su parte, María de Lourdes y su equipo de investigación en el año 2009, propusieron
mediante la metodología Macoba una serie de patrones debidamente clasificados y aplicados a un
curso de “Ingeniería de Hardware” con el tema “Memorias Flash”. El caso de estudio presentado
se desarrolló bajo una modalidad de b-learning usando la herramienta del foro colaborativo
(Lourdes, Fuentes, Muños Arteaga, & Alvarez Rodriguez, 2009).
Su citación dentro del presente trabajo, tiene gran importancia por cuenta del esfuerzo por
categorizar, y la demostración de su aplicación práctica en un estudio de caso. La clasificación es
la siguiente:
Patrones Pedagógicos
• Plan sesión
• Práctica de laboratorio
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• Plan de investigación
Patrones de análisis
• Caso de uso colaborativo
• Diagrama de secuencia colaborativo
Patrones de diseño y desarrollo
• Frame o sección Superior
• Frame o sección Central
• Frame o sección Inferior
Patrones de implementación
• Estructura de escena
Otro aporte de construcción de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje colaborativo, se
encuentra desde el enfoque del paradigma constructivista, que toma como punto de partida la
modelización de un grupo determinado para elaborar el andamiaje en función de la capacidad de
autonomía del mismo (Calvo, Cataldi, & Bertone), sin embargo este trabajo propone la estructura
(la cual de seguro será útil en próximas instancias) pero no refiere un catálogo final de patrones
fruto de la metodología aplicada en el caso de estudio.
El artículo titulado “Patrones de diseño ejemplo de aplicación en los Generative Learning
Object” describe lo que significa un patrón de diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando
ejemplos de cada uno de ellos (Cáceres Tello, 2009). Este documento no cita patrones particulares,
pero si menciona diferentes formatos con los cuales se puede elegir el más conveniente para los
intereses de la presente investigación.
Otras investigaciones se han esforzado por clasificar y categorizar los patrones en diferentes
tipos así (Pavon Mestras, 2004):
Patrones de creación
• De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado
• De objeto: delega la creación en otro objeto
Patrón estructural
• De clase: usa herencia para componer interfaces o implementaciones
• De objeto: composición de objetos en tiempo de ejecución
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Patrón de comportamiento
• Algoritmos y asignación de responsabilidades entre objetos y patrones de comunicación
entre objetos
• Distribución del comportamiento entre varias clases
• Encapsulado de comportamientos
En relación con estos últimos el documento menciona los siguientes patrones de
comportamiento (Pavon Mestras, 2004):
• Chain of responsability:
Petición delegada al proveedor de servicio responsable
• Command
Encapsula una petición como un objeto
• Interpreter
Intérprete de lenguaje para una gramática sencilla
• Iterator
Para acceder secuencialmente a elementos de una agregación
• Mediator
El mediador coordina las interacciones entre sus asociados
• Memento
Captura el estado de un objeto y lo restaura posteriormente
• Observer
Para notificar automáticamente cambios de estado de un objeto a todos los dependientes
• State
Objeto cuyo comportamiento depende de un estado (el objeto puede aparentar cambiar de
clase según un estado)
• Strategy
Abstracción para seleccionar uno o varios algoritmos
• Template method
Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada
• Visitor
Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogéneos
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Finalmente, se puede decir que en Internet existen diversos repositorios de patrones de
interacción, entre los más conocido se encuentra el repositorio de Van Welie, disponible en
www.welie.com,sin embargo el objetivo trazado en la presente investigación en su primera etapa,
era dar alcance al grupo de patrones relacionados con trabajo colaborativo, realizando una
búsqueda sistemática en los diferentes artículos científicos relacionados con el tema.
De tal forma como conclusión de la primera fase correspondiente a la exploración, se
entrega el resultado de la búsqueda sistemática de documentos relacionados con el tema de
investigación, donde se vinculen el conjunto de patrones de colaboración relacionados a entornos
virtuales. Para la búsqueda se acudió a diferentes fuentes de bases de datos de origen científico
utilizando los descriptores, colaborativo, cooperativo, patrón, patrones, plataforma, ambiente
colaborativo, tal y como puede observarse en el capítulo anexo.
Para este proceso se realizó una revisión exploratoria de plataformas colaborativas, se lograron
identificar comportamientos cooperativos y colaborativos genéricos utilizando siete plataformas
científicas de T.C, cinco de ellas salieron de un artículo que las referencia como las plataformas
existentes en su momento, año 2008, lo cual se considera una muestra más que amplia para cumplir
con los intereses de investigación (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008)
Las otras dos plataformas se rescatan de otros artículos que las mencionaban, Del proyecto
Inredisse han identificado:
• Media wiki
• eGroup Ware
• BSCW
• Active Collab
• Base Camp
48
Adicionalmente se suma la plataforma Inredis y finalmente se toma la de interés nacional,
Scienti de Colciencias.
6.1. SCIENTI
ScienTI-Colombia es una plataforma de colaboración científica, que busca modernizar la
gestión del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación (SNCyTI). Esta plataforma fue
creada para que Colciencias tuviera una base tecnológica moderna y funcional, facilitando el
seguimiento permanente a los desarrollos nacionales y mundiales en ciencia, tecnología e
innovación, permitiendo los enlaces entre investigadores, grupos, instituciones y otros. ScienTI
sugiere que con base en esta información se pueden implementar estrategias para el fortalecimiento
de la Ciencia, Tecnología e Innovación CT+I, además de proveer estadísticas confiables para el
seguimiento del sistema Nacional de Ciencia y Tecnología SNCyT de Colombia (Departamento
Administrativo de Ciencia, Tecnologia e Innovacion, 2011).
6.2. BSCW
BSCW es una plataforma especialmente diseñada para el trabajo compartido, un entorno
específico colaborativo. BSCW nos ofrece de forma gratuita un espacio web de trabajo
compartido, una aplicación general que puede ser utilizada, por ejemplo, para almacenar y
compartir documentos u otros objetos que traten de un proyecto o sobre un grupo de trabajo
previamente constituido. Verás que BSCW es una potente herramienta que integra muchas de las
posibilidades mostradas durante la documentación: correo, blogs, foros, etc (Instituto de
Tecnologias Educativas, 2015).
Aunque comenzó como una iniciativa gratuita, actualmente requiere de una licencia de uso y
almacenamiento externo. De esta manera, los socios del proyecto nunca tendrían control sobre la
herramienta, no se podrían realizar cambios o añadir nuevas funcionalidades. Se quiere evitar una
dependencia de un agente externo al que realizar peticiones de implementación. Por esta razón se
considera inviable y poco práctico. A nivel funcional carece de algunas opciones básicas que son
necesarias en el proyecto, y que existen en soluciones de carácter gratuito. No dispone de una
interfaz usable ni accesible. Hace uso extensivo de tecnologías que no permiten el uso de lectores
de pantalla o dispositivos manuales distintos a un ratón (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).
49
6.3. INREDIS
El proyecto INREDIS (financiado a través del programa español CENIT de investigación)
sobre interfaces de relación entre el entorno y personas con diversidad funcional, que lleva a cabo,
en el periodo 2007-2010, investigación básica en el ámbito de las tecnologías accesibles e
interoperables. Su objetivo principal es el desarrollo de tecnologías de base que permitan crear
canales de comunicación e interacción entre las personas con algún tipo de necesidad especial y su
entorno (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).
50
máquinas de los socios del proyecto y ser modificable. A nivel funcional es una iniciativa muy
parecida a la plataforma Base camp, y cumple la mayor parte de requisitos necesarios. Además,
debemos tener en cuenta quera una plataforma de código abierto instalada en máquinas locales,
que permitiría una posterior adaptación a las necesidades del proyecto. A nivel de accesibilidad es
una herramienta bastante aceptable para que personas con diversidad funcional accedan a los
contenidos y dispone de accesos rápidos por teclado, entre otras opciones, que hacen de esta
plataforma una opción muy interesante.
• ScienTI cuenta con aplicativos para registrar la información a nivel individual (CvLAC), de
grupo (GrupLAC), y de institución (InstituLAC), los cuales permiten disponer de una base de
datos con información en tiempo real provista directamente por los investigadores.
• Permite registrar en línea, a partir de sistemas de acumulación y procesamiento de información,
las actividades de la comunidad científica y tecnológica nacional, lo que contribuye con la
51
definición de políticas, estrategias y mecanismos que apoyan la consolidación de capacidades
científicas en el país.
• Dentro de sus servicios se encuentran acceso a: Currículo, Grupos, Instituciones, Pares
Evaluadores, Editoriales Registradas y Centros de investigación y desarrollo tecnológico
reconocidos por Colciencias.
• La plataforma enlaza directamente a tres aplicaciones para ingreso y actualización de
información, estas son: CvLAC (Hojas de vida de investigadores), GrupLAC (Información de
grupos de investigación de CTI) y InstituLAC (Información de instituciones del SNCTI)
• Cuenta con un espacio para inscribirse como par evaluador
• Cuenta con un espacio de información de programas de doctorados nacionales
• Cuenta con una inscripción de aspirantes a programas de formación de alto nivel
• Cuenta con inscripción al programa de jóvenes investigadores
• Cuenta con inscripción de aspirantes a formación de capital humano de alto nivel para regiones
• Cuenta con enlaces a Publindex (Sistema de Indexación y Homologación de Revistas
Especializadas de CTI), Centros de investigación y desarrollo tecnológico reconocidos por
Colciencias y Elsevier.
• Los aplicativos CvLAC y GrupLAC siempre están abiertos y por ende listos para recibir los
datos que se pretenden registrar.
• No requiere un programa cliente para que el usuario pueda acceder al sistema, ya que basta con
cualquier navegador.
• El sistema es totalmente compatible con Netscape 4.0, Internet Explorer 5.0 y cualquiera de las
versiones de Opera y Mozilla.
• Es posible utilizarlo de forma gratuita en muchísimos servidores dispersos por la Red. En la
mayoría de ocasiones los administradores de BSCW suelen permitir que cualquier persona
ajena a la organización pueda registrarse (especialmente si su uso es para fines educativos) y,
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por lo tanto, beneficiarse de un espacio estable. En este caso, puede existir un límite en la cuota
de almacenamiento. • No se necesitan cuentas ni clientes FTP para realizar la transferencia
privada de ficheros entre los miembros del grupo.
• Al estar basado en la navegación web hace que el tiempo necesario para familiarizarse con el
funcionamiento, tanto desde el punto de vista del usuario como del administrador, sea mínimo.
• El usuario sólo necesita una cuenta de correo electrónico para registrarse en el sistema. Allí es
donde el sistema envía toda la información referida a la contraseña, avisos del administrador,
etc.
• En BSCW el trabajo se organiza en “zonas”, o sea, lugares virtuales donde se encuentran todas
las personas que forman parte del grupo de trabajo.
• Los miembros acceden a la zona de trabajo por medio de un registro en el sistema o de una
invitación. En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un
miembro, le aplica un rol, determinando de esa manera qué privilegios y responsabilidades
tiene dentro del trabajo del grupo (documentalista, terminólogo, traductor, revisor o
maquetador).
• Todos los documentos generados y utilizados por el grupo son almacenados en carpetas en la
zona de trabajo, ubicada, a tal efecto, en un servidor. Estos documentos pueden ser de diversos
tipos: documentos de texto (realizados con cualquier procesador), bases de datos, imágenes,
sonidos, anotaciones sobre cualquier objeto, comentarios, aportaciones realizadas dentro de
foros creados ad hoc, entre otros muchos. Todos estos documentos pueden ser leídos, copiados,
movidos o editados. Para cualquier acción que se realice sobre ellos el sistema es capaz de
generar un historial, de tal forma que todos los miembros de la zona sabrán siempre el estado
en el que se encuentra.
• Dentro de las zonas de trabajo se pueden utilizar diversas herramientas, tales como el
calendario, el directorio, el foro, o el correo, así como emplear diversos métodos para realizar
las convocatorias para encuentros presenciales en la red por medio de videoconferencia, IRC,
o Chat, entre otros.
53
son importantes de identificar para el objeto de la presente investigación (Tamayo, Johny; y
colaboradores, 2006):
• Aporta un foro donde las respuestas a mensajes se visualizan con niveles indentados. El
mensaje es visible totalmente.
• Indica con el símbolo destacado en el recuadro cada nuevo elemento añadido. Una vez se ha
visualizado tal elemento, el símbolo desaparece.
• BSCW permite ver la ficha de alguien desde cualquier parte. Basta con hacer clic sobre el login
que acompaña un mensaje, carpeta o cualquier objeto
• BSCW define un área de trabajo como el espacio asignado a una persona y que puede compartir
con otras. Estos espacios son esencialmente aporta un foro donde las respuestas a mensajes se
visualizan con niveles indentados. El mensaje es visible totalmente.
• Indica con el símbolo destacado en el recuadro cada nuevo elemento añadido. Una vez se ha
visualizado tal elemento, el símbolo desaparece.
• BSCW permite ver la ficha de alguien desde cualquier parte. Basta con hacer clic sobre el login
que acompaña un mensaje, carpeta o cualquier objeto
• BSCW define un área de trabajo como el espacio asignado a una persona y que puede compartir
con otras. Estos espacios son esencialmente
• BSCW permite definir permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos
(principiante, avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le
invita con un rol. Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.
• BSCW permite navegabilidad por carpetas. Para accesos rápidos provee una sección destacada
por la palabra “su ubicación” la cual permite subir niveles de anidación de espacios de trabajo.
• BSCW permite visualizar las operaciones realizadas en una carpeta. Las operaciones que se
pueden ver se escogen a discreción. No se provee un conteo.
• BSCW provee un calendario para espacios de trabajo.
•
54
formación en cada tecnología. Dentro de las buenas prácticas rescatadas se pueden mencionar las
siguientes (Madrid Sanchez, 2010):
• Analiza las necesidades de los usuarios con diversidad funcional y su relación con la
tecnología.
• Realiza estados del arte sobre todas las tecnologías implicadas en el proyecto.
• Desarrollar una arquitectura de interoperabilidad universal que potencie la accesibilidad de las
aplicaciones y productos tecnológicos.
• Investiga diferentes formas de interacción con los dispositivos del entorno, viabilidad de
productos de apoyo y software ubicuo y el desarrollo de interfaces adaptativos.
• Desarrolla tecnologías de base que permiten crear canales de comunicación e interacción entre
las personas con algún tipo de necesidad especial y su entorno
• Dentro de las características de accesibilidad de la plataforma (proyecto) están:
Interoperabilidad, Seguridad, Ubicuidad, Multimodalidad y Adaptabilidad.
• La plataforma se ha estructurado en ocho líneas de trabajo: PT 1. Detección de las necesidades
de uso de las tecnologías en colectivos con diversidad funcional, PT 2. Análisis del entorno
tecnológico, su evolución e impacto, PT 3. Protocolos de interoperabilidad, PT 4. Tecnologías
de interacción persona-máquina, PT 5. Productos de apoyo y software ubicuos, PT 6. Interfaces
de usuario y configuración de dispositivos, PT 7-8. Arquitectura INREDIS y PT 9.
Normalización.
• La plataforma se ha fundamentado en identificar necesidades y preferencias de los usuarios,
considerando las principales barreras y desarrollando metodologías de participación y
validación tecnológica.
La plataforma ha identificado como principales barreras:
• Discapacidad auditiva: Grandes dificultades para acceder a servicios basados en voz
• Discapacidad visual: Alternativas textuales y auditivas
• Discapacidad de desplazamiento: Acceso físico a los dispositivos y controles
• Discapacidad de manipulación: Dispositivos que requieren contacto y destreza
manual
• Discapacidad cognitiva: Información compleja
• Envejecimiento: Procesamiento de información compleja
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• La plataforma se concentra en el reenfoque de las tecnologías de interacción multimodal e
interfaces adaptativas.
• Permite la creación de un ecosistema de servicios de accesibilidad.
• Orientación, muy marcada, a la colaboración rápida con técnicas sencillas, Esta colaboración
rápida y simple se consigue merced a la utilización de técnicas de edición rápida de información
textual.
• Los wikiengines que dan soporte a la mayoría de los wikis-productos existentes en la red se
apoyan en la terna Apache, PHP/Perl y MySQL, y la mayoría funcionan sobre plataformas con
sistemas operativo GNU/Linux
• ha sido publicada con licencia de software libre, lo que facilita su obtención, instalación y
mejora por parte de los usuarios finales
• No en todas las situaciones es necesario implementar un servidor wiki completo, asumiendo
las tareas de gestión y mantenimiento de la máquina y de las aplicaciones instaladas. Se
encuentran disponibles en internet servicios gratuitos de hosting de wikis, en los cuales es
posible albergar un wiki, sobre una herramienta ya preinstalada, con las prestaciones básicas
exigibles a este tipo de servicios
• Edición de páginas web: la edición de nuevos documentos en un wiki es rápida y sencilla, ya
que el wiki pivota alrededor precisamente del concepto de edición directa y abierta. Pueden
incorporar pequeñas barras de botones de edición.
• Lenguaje de marcado: los wikis incorporan su propio lenguaje de marcado, al que suele
llamarse “wikitext”, diferente del HTML, y que puede utilizarse directamente en las acciones
de edición de contenidos. Su particularidad más conocida es “CamelCase”, consistente en crear
directamente enlaces a otros documentos usando una escritura que combina mayúsculas y
minúsculas en el término que se quiere usar como enlace.
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• Actualización en tiempo real: las páginas muestran las modificaciones o aportaciones
realizadas inmediatamente después de la acción correspondiente, sin necesidad de esperar a
procesos de validación o aprobaciones
• Accesibilidad de contenidos: el contenido de un documento wiki puede ser mostrado sin
problemas en cualquier navegador. Sin embargo, la creciente incorporación de materiales
multimedia a los documentos wiki puede hacer cambiar esta prestación.
• Histórico de versiones: los wikis permiten disponer de un histórico de los cambios y
modificaciones realizados sobre un documento, diferenciando entre cambios mayores o
menores. Incluyen la identificación del autor y momento en el que se realizan los cambios.
Algunos wikiengines ofrecen la posibilidad de volver a versiones anteriores de los documentos.
• Control y alerta sobre cambios: relacionada con el histórico de versiones, mantiene y envía
alertas a los autores sobre las modificaciones realizadas en los documentos de su interés o
participación.
• Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo, limitándose precisamente a un esquema
de permisos de edición de documentos.
• Creación de enlaces como estructura: la organización de contenido informativo que ofrecen los
wikis es completamente hipertextual, ya que suele adoptar la forma de una malla irregular,
donde las trayectorias son creadas por los autores conforme van aportando contenido. La
manera más rápida es usar la técnica “CamelCase” ya indicada. Sin embargo, la tradición previa
va haciendo que muchos wikis vayan adoptando organizaciones jerárquicas de contenido.
• Mecanismos de búsqueda: los motores internos indizan todo el contenido textual de los
documentos, y las respuestas suelen incorporar indicadores de relevancia.
• SandBox: los wikis incorporan mecanismos de “caja de arena”, donde hacer pruebas y ensayos
antes de proceder a la edición real de un documento.
• Ampliación mediante plugins: permiten incorporar módulos complementarios que aumentan
las prestaciones y funcionalidades de las plataformas básicas. Generalmente ofrecen
funcionalidades de contenido multimedia, propio o externo, control de cambios y usuarios,
presentación de contenidos, editores, etc.
Otras buenas prácticas de la MEDIAWIKI son las siguientes (Pareja Gonzalez, A; y otros,
2006):
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• El contenido es dinámico y puede estar en constante revisión si se dispone de los permisos para
ello
• Su estructura se organiza en un menú lateral que puede organizarse por categorías más amplias
• La actualización se realiza independientemente de la fecha de edición y mantiene su orden
alfabético o numerado
• No son exactamente páginas web, al menos en el sentido de no contar con código HTML nativo,
y también porque la presentación y usabilidad, así como sus funcionalidades difieren en un
caso y otro; esto último le confiere al wiki su estilo particular.
• La lectura del contenido se estructura en modo página. Así permite completar un concepto con
nuevas aportaciones o revisiones, un curso tras otro, con distintos grupos, en distintos centros.
• Permite trabajar en modo página lo cual permite la interacción entre todos los editores de un
mismo documento, que pueden a su vez discutir sobre contenidos.
• La información aquí puede elaborarse y leerse sin apenas dificultad. En un ambiente con
requerimientos tan técnicos como la publicación web, el wiki permite que esta barrera quede
reducida, si no zanjada; ni códigos HTML (obligatorios), ni ASP, ni González Pareja, A.;
Calderón Montero, S.; Galache Laza, T.; Torrico González, A 6 XIV Jornadas de ASEPUMA
y II Encuentro Internacional PHP; no hace falta programar. Realmente, la única dificultad
consiste en conocer algo de alguna materia y tener el deseo de compartirlo con la comunidad
de internautas
• Otra característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser
creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.
La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de
usuario; simplemente, se guarda la historia de edición de un documento, incluyendo metadatos
como quién ha hecho la edición y porqué. Esta característica es esencial, porque permite
recuperar versiones anteriores de un documento en caso de que se hayan hecho daños
irreparables.
• Se organiza como una serie de nodos (documentos) unidos por enlaces.
• Permite escribir artículos o documentos de forma colectiva o colaborativa, pero para ello hay
que establecer algún tipo de protocolo; sobre todo, si dos personas están trabajando al mismo
tiempo en un documento, ya que puede que uno pise el trabajo del otro.
58
• Hay que establecer algún sistema de turnos para que se pueda llevar a cabo la labor
correctamente; por ejemplo, trabajar en nodos diferentes o usar un nodo de caja de arena para
ir escribiendo cosas antes de pasarlas al lugar definitivo.
• Sirven sobre todo para colaboración esporádica y espontánea.
• En caso de que un “vándalo” dañe los contenidos, mediante una prestación que ofrece el motor
del wiki de forma transparente al usuario se puede volver a una versión anterior reparando el
daño. Esto es, va realizando sucesivas copias de versiones anteriores de cada página, un
"histórico" para ese mismo artículo y lo ofrece a manera de listado; entonces sólo queda
seleccionar una fecha anterior de la página asaltada, con lo que cualquier vandalismo puede
subsanarse rápidamente.
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• Código abierto, bajo la licencia GNU/GPL
• Multiplataforma
• Fácil de administrar
• Calendario (programación de horarios de grupos, de recursos y de contactos)
• Gestor de contactos con base de datos en SQL o LDAP
• Cliente de correo integrado del tipo web mail usando el protocolo IMAP (FelaMiMail)
• Infolog, una aplicación para tareas y notas
• Gestor de proyectos integrado con las otras aplicaciones
• Gestor de recursos (inventario)
• Gestor de archivos
• Sistema de autor de web con listas de control de acceso
• Seguimiento de proyecto integrado con el gestor de proyectos
• Seguimiento de errores
• Wiki
• Base de conocimientos
Según el documento “Software para el trabajo en grupo Egroupware”, esta plataforma integra
una serie de aplicaciones que se podrán utilizar o no dependiendo de las necesidades del usuario,
sus autores destacan las principales utilidades a continuación (Hipola & Garcia, 2008):
60
utilizando. Se recomienda el uso de Cyrus IMAP y db Mail, ya que así se podrá administrar el
sistema directamente desde eGroupWare.
• Infolog. Es un CRM (Customer Relation Management) que combina la información de la lista
de direcciones con la lista de tareas, notas y llamadas telefónicas. Pretende es integrar la
información almacenada en las diferentes aplicaciones del sistema para darle mayor
potencialidad y permitir un mayor flujo de información.
• Project Manager. Quizás es el módulo más interesante del sistema. Se trata de un gestor de
proyectos que permite planificar, organizar y controlar la realización de procesos. No se
entiende sin el resto de aplicaciones.
• Wiki. Una interesante herramienta para crear documentos colaborativos. Un wiki es una
aplicación que se ha popularizado en los últimos años por su capacidad para potenciar la
inteligencia colectiva. El ejemplo más conocido a escala mundial es la Wikipedia. En
eGroupWare se ofrecen tres modos: modo de lectura, modo de edición y vista histórica. Esta
última muestra todas las modificaciones que ha sufrido el documento.
• Site Manager. Es un administrador de sitios web. Permite la creación de páginas web a partir
de plantillas. Las plantillas que soporta son las que ya vienen por defecto y las que se encuentran
en Mambo Open Source MOS Ver. 4.5 (http://www.mamboserver.com).
• Noticias. Aplicación para publicar y leer mensajes. Permite la creación de feeds RSS con el fin
de que los miembros del grupo de trabajo se suscriban y reciban directamente las noticias en
su lector de feeds.
•
61
Este software permite la administración de grandes proyectos que requieran de trabajo
colaborativo, entre sus principales características se encuentran (Active Collab, 2015):
• Fácil de instalar y usar.
• 100% código abierto, 100% gratis.
• Sin límites en cuanto a número de proyectos, clientes, miembros del equipo
• Establece permisos diferentes para cada proyecto.
• Administración de múltiples proyectos
• Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún proyecto e inclusive para el
propio cliente
• Planificación de tiempos para el desarrollo y entrega de proyectos
• Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto
• Subir y compartir archivos
• Notificaciones vía correo electrónico
• Soporta integración con software de administración de subversiones (SVN).
• Asignación de tareas específicas a los miembros de un proyecto
• Integración con teléfonos móviles
• Se trabaja en un solo lugar. Cada uno tiene su propio panel de control sólo de su trabajo. Este
es el lugar para seguir las actualizaciones y ver lo que tiene que trabajar más adelante.
• Filtrado de tareas. Inmediatamente luego de encontrar lo que se busca, organiza tareas en listas
y permite filtrar por personas, etiquetas o fechas de vencimiento, o ejecutar un informe todo en
una sola página.
• Flujo de trabajo sin fisuras. Fácil y rápida creación de nuevas tareas. También puede adjuntar
archivos, establecer fechas de vencimiento, añadir recordatorios, dejar comentarios, y recibir
notificaciones sobre actualizaciones.
• Todo en un calendario. Mantiene al usuario al tanto de todos los plazos. Se puede agregar sus
propias fechas y eventos personalizados, o simplemente ver lo que hay en el horizonte para sus
proyectos.
• Menciones. Puede iniciar discusiones y mencionar a la gente para obtener respuestas
instantáneas. A diferencia de correo electrónico, los mensajes en Collab activo nunca se
pierden.
62
• Escritura colaborativa. Crear notas, y luego dejar que otros hacen ediciones y dejen
comentarios. Se guarda cada cambio y se puede ver el historial de revisiones completo en
cualquier momento.
• Entre tiempo en proyectos. Establece las tarifas por hora para este tipo de trabajo y añade
registros de tiempo a medida que se trabaja en un proyecto. A continuación, será capaz de
utilizar esto para la facturación y reportes.
• Timer App. El temporizador es un cronómetro para las tareas. Con una sola pulsación de un
botón, el usuario es capaz de controlar el tiempo y luego enviarlo a Collab activa.
• Informes de seguimiento Tiempo. Enumera todo el tiempo que investigador y su equipo pasó
en un proyecto. Activo Collab luego calcula las horas facturables y muestra la cantidad de
dinero que se ha invertido.
• Facturación. Lleva un registro de todas las facturas emitidas y su estado en un solo
lugar. Cuando una mora en el pago, Collab activa puede recordar a sus clientes de forma
automática.
• Estimaciones de los costos del proyecto. Puede crear estimaciones de costos y enviar a posibles
clientes. Si la propuesta se aprueba, puede convertirla en un proyecto y empezar a trabajar de
inmediato.
• Informes. Puede obtener la información que necesita mediante la ejecución de un informe para
listar todas las tareas abiertas, la carga de trabajo del equipo, o el tiempo estimado para
completar un proyecto.
•
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• Dado que es una herramienta en la nube, aprovecha las posibilidades que ello le brinda en
cuanto a una comunicación muy sencilla entre los distintos usuarios, integración con otras
aplicaciones a través de su API, y su adaptabilidad a dispositivos de cualquier tipo, siempre
que cuenten con un navegador web
• la herramienta destaca por la simplicidad del sistema
• Los proyectos de cada usuario se muestran en la pantalla principal de la herramienta. En la
misma pantalla también se encuentran las alertas creadas por el usuario y las últimas
actualizaciones de cada proyecto. Todo eso en una interfaz simple y limpia que puede ser
fácilmente utilizada por cualquier persona.
• A través de la aplicación, uno puede acceder a todos los proyectos en los que está participando,
manejar el equipo y abrir documentos entre muchas otras cosas.
• La herramienta crea la posibilidad real de aproximación virtual de las personas, centrándose en
la comunicación, la colaboración y la integración para gestionar proyectos y equipos.
• Cada proyecto está estructurado basándose en lo siguiente: Cliente –> Meta –> Lista de tareas
–> Tareas. De acuerdo con este orden, uno puede designar a las personas responsables de cada
parte del proyecto y establecer plazos para cada parte.
• Compartir archivos. Los archivos utilizados proyecto pueden ser compartidos en Base camp,
para que todos los miembros del equipo puedan acceder a ellos siempre que quieran.
• Writeboards. La herramienta cuenta con un editor de texto simple, que permite la edición de
textos de forma colaborativa, es decir: tanto tú como el resto del equipo pueden editar los textos
y compartirlos en Base camp de forma simple y rápida.
• Lista de tareas. No se trata solamente de una simple lista de tareas, sino que Base camp permite
delegar una tarea a cada miembro del equipo que está trabajando en el proyecto, e iniciar las
discusiones sobre cada tarea. De este modo, se pueden tomar decisiones en equipo sin la
necesidad de agendar reuniones.
• Hitos. Es posible crear un milestone (hito del proyecto) y asignar tareas al mismo, para realizar
un proyecto en etapas.
• Mensajes. Además, permite publicar un mensaje en la lista de mensajes del proyecto, para que
pueda verlo todo el equipo. Así, es posible anunciar cambios o mandar feedback sin necesidad
de enviar e-mails, realizar llamadas o programar reuniones para mantener al equipo siempre
informado.
64
• La versión gratuita está limitada a un solo proyecto y ofrece solamente las funciones
principales, pero también cuenta con distintos planes que van desde U$20 a U$150 por mes y
permiten que un número ilimitado de usuarios usen la herramienta.
• Clasificación de patrones
Fase 3
• Catalogo de patrones
Fase 4
65
Fase 1: Listado de buenas prácticas encontradas:
De acuerdo con la búsqueda bibliográfica realizada en el capítulo 6.5 del presente trabajo,
se han listado en el programa Excel todas las buenas prácticas encontradas, ubicándolas en la
primera columna intentando resumir o reseñar el nombre de la práctica, en una columna siguiente
se ubica la plataforma que la aplica o sugiere, con el objetivo de iniciar la determinación de buenas
prácticas, desde la revisión explicita de cada una de las plataformas.
66
de la buena práctica, y a los nombres usados desde la consulta bibliográfica en las secciones 6.1 y
6.2 y se mantiene la descripción de cómo aplicarlo desde las plataformas que le han dado forma al
patrón.
En esta fase ya se habrá de lograr un nombre definitivo al patrón y una clasificación.
• Accesibilidad
• Actualización en tiempo real
• App Tecnología móvil
• Base de datos
• Calendario
• Compartir archivos
• Compatibilidad
• Comunicación
• Correo
• Customer Relation Management
• Directorio
• Enlaces
• Foro
• Información
• Inscripciones y suscripciones
• Libre protocolo de transferencia de archivos
• Motores internos
• Roles
• Software libre
67
• Tareas y notas
• Tarifas y facturación
• Trazabilidad
Para explicar la necesidad de incluir estas buenas prácticas en el diseño de plataformas
colaborativas, se expone en el capítulo de anexos un cuadro que relaciona la práctica, con las
plataformas que la utilizan y su descripción.
Al finalizar el presente capítulo, se han obtenido veintidós (22) buenas prácticas, que serán el
pilar para la construcción del catálogo de patrones estándar, para el diseño de plataformas de trabajo
colaborativo.
68
7. Categorización de patrones
El presente capítulo se puede localizar el cuadro que revela la definición de categorías, patrones
y criterios de análisis, el cual se puede evidenciar en el (Anexo 7)
En cuanto a los criterios del T.C, la literatura menciona los siguientes (De Lourdes & Fuentes,
2006):
69
• Dominio: Promueve usar herramientas, materiales y lenguajes que contribuyen a las tareas
colaborativas.
• Co-construcción: Promueve reunir el logro de los objetivos propuestos por varias personas en
una solución conjunta.
Dos criterios más que surgen de la revisión bibliográfica se resumen en (Cattafi & Zambrano,
2008):
• Regulación: En cuanto a regulación, al T.C debe asignársele categorías de regulación, desde las
fases previas, antes de comenzar, hasta la conclusión de la misma
• Estrategia: Así mismo el trabajo debe tener un carácter estratégico basado en la planificación
En conclusión, los criterios de las plataformas colaborativas no pueden ser generales, ya que
estos se derivan de los intereses particulares de la plataforma y su servicio a la comunidad
científica, ejemplo de ello es el caso del proyecto INREDIS (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008),
cuyos criterios están alineados a las funcionalidades de su plataforma colaborativa, estableciendo
así un gestor de proyectos; un gestor de control de jornadas; un calendario; una agenda de
contactos; un gestor de usuarios; una zona de descarga de documentos y ficheros; una lista de
correo vía Web; un gestor de noticias y un blog; un foro; una wiki; un buscador de vigilancia
tecnológica con sindicación; un apartado de preguntas frecuente y un área de videoconferencia (o
mensajería instantánea).
70
7.2. Estructura del catalogo
Con el fin de guiar la construcción del catálogo de patrones, de acuerdo con unos mínimos
teóricos apropiados, se ha considerado el trabajo titulado “Hacia un Catálogo de Patrones para el
Modelado conceptual de sistemas colaborativos” (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski
Rodríguez, 2009) el cual ofrece una plantilla para la descripción uniforme de patrones, la cual nos
ayude a entenderlos, decidir sobre su uso, compararlos y aplicarlos, adicionalmente se articulara el
contenido teórico de la plantilla, con la propuesta ofrecida por el documento titulado “Diseño de
aprendizaje colaborativo basado en patrones” el cual muestra el diseño de aprendizaje colaborativo
para el desarrollo de competencias y en él se incluye una plantilla que podría ser utilizada como
ejemplo práctico de su utilización (De Lourdes & Fuentes, 2006, pág. 402). La plantilla adaptada
que describe cada uno de los patrones genéricos localizados desde las buenas prácticas, y que ha
sido articulada por el contenido de los dos trabajos anteriormente mencionados es la siguiente:
• Nombre del patrón: Debe ser significativo y reflejar la esencia del patrón en pocas palabras.
Éste forma parte del vocabulario que facilita la comunicación de las abstracciones.
• Clasificación: tipo de patrón.
• Buena práctica: Practica o prácticas que han sido socavadas de la investigación sobre otras
plataformas de trabajo colaborativo, y que han fundamentado la citación de este patrón.
• Problema: ¿Cuál es el escenario que pretendemos modelar?
• Objetivo: Meta a alcanzar con el patrón referido.
71
7.3.1. Patrón Acceso Rápido
72
7.3.3. Patrón Recurso tecnológico
73
7.3.5. Patrón Recursos bibliográficos
74
EL trabajo colaborativo requiere programar horarios de
PROBLEMA grupos, de recursos y de contactos, además de mantener
al usuario al tanto de todos los plazos.
OBJETIVO Provee un calendario para espacios de trabajo
Fuente: Construcción propia
75
7.3.8. Patrón Compatibilidad
76
Incluir herramientas de comunicación como
videoconferencia, chat, lista de mensajes del proyecto y
OBJETIVO programación de reuniones, creando la posibilidad real de
aproximación virtual de las personas incluidas en el
proyecto
Fuente: Construcción propia
77
BUENA
Cuenta de correo de la plataforma
PRACTICA
Es posible que existan usuarios que carezcan de cuentas
PROBLEMA de correo, por tanto, la plataforma debe ofrecer una
aplicación de correo electrónico propio de la plataforma.
Integrar cuenta de correo tipo web mail usando el
OBJETIVO
protocolo IMAP
Fuente: Construcción propia
78
pueda llevar a cabo la labor correctamente entre otros
temas de gestión.
79
El trabajo colaborativo requiere instancias de
participación global, y el distanciamiento físico impide el
PROBLEMA agrupamiento en un solo punto geográfico, por tanto, se
requiere una herramienta que facilite la discusión virtual
participativa.
Desarrollar una herramienta que permita iniciar
discusiones sobre proyectos específicos, vinculando a sus
OBJETIVO
roles y actores participantes, guardando memoria de los
registros tipográficos.
Fuente: Construcción propia
80
Fuente: Construcción propia
81
La transferencia de archivos conectados a una misma red
infiere un problema tanto de seguridad como de
arquitectura cliente-servidor, por tanto, una plataforma
PROBLEMA
debe garantizar un libre protocolo con máxima velocidad
en la conexión, y máxima seguridad en cuanto sea
posible.
Garantizar un libre protocolo con máxima velocidad en la
OBJETIVO
conexión, y máxima seguridad.
Fuente: Construcción propia
82
BUENA Definir permisos a carpetas creando roles o usando los
PRACTICA predefinidos
El trabajo colaborativo requiere que sus participantes
PROBLEMA tengan definidos sus privilegios y responsabilidades
dentro de un determinado proyecto.
Establecer un protocolo de invitación o afiliación a un
OBJETIVO proyecto, asignando roles, tareas, responsabilidades y
privilegios de acuerdo con su participación.
Fuente: Construcción propia
83
7.3.21. Patrón Multinavegador
84
7.3.23. Patrón Planeación económica
85
8. Ontología que soporta el catálogo de patrones
Además de la relación natural que se establece entre aquellos patrones que son miembros
de una determinada familia, es posible crear otro tipo de relaciones complementarias dentro del
catálogo que permiten agilizar enormemente su selección (Isla Montes, Gutierrez Vela, &
Paderewski Rodríguez, 2009). En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre
patrones basada en relaciones de proximidad, uso y similitud, a través de una ontología.
86
De acuerdo con Isla y colaboradores (2009) además de la relación natural que se establece
entre aquellos patrones que son miembros de una determinada familia, es posible crear otro tipo de
relaciones complementarias dentro del catálogo que permiten agilizar enormemente su selección.
En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre patrones basada en relaciones de
proximidad, uso y similitud.
87
Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones A que no usan al patrón B.
Fuente: Diseño propio
Contrario a la anterior relación aparece la red A -----> B, A usa B en color azul, donde el
patrón A hace uso del patrón B en su definición. En esta red se reconocen los patrones de la
columna de la izquierda que utilizan algún patrón de los de la columna derecha para su
funcionamiento.
88
Ilustración 6. Red de interconexión entre patrones A que usan al patrón B.
Fuente: Diseño propio
La última red de relación entre patrones señala A -----> B, A similar a B en color verde,
donde el patrón A resuelve un problema semejante al de B, pero sus contextos de aplicación son
diferentes.
89
Ilustración 7. Red de interconexión entre patrones A que son similares al patrón B.
Fuente: Diseño propio
Una vez identificados los patrones y sus relaciones, se implementó la ontología en Protege
(ver Ilustraciones), herramienta para la creación y gestión de ontologías. La red de relaciones entre
patrones es modelada a través de axiomas, un axioma en la ontología representa las restricciones
impuestas a los elementos de la ontología, en este trabajo las clases las cuales representan a cada
90
uno de los patrones definidos en el catálogo. Para enlazar los patrones y sus relaciones se
definieron propiedades de tipo relación, las cuales permiten relacionar dos clases de la ontología.
91
Ilustración 8. Ontología patrón correo estándar 2
Fuente: Tomado de la herramienta protege
92
Ilustración 10. Ontología patrón correo estándar 4
Fuente: Tomado de la herramienta protege
93
9. Validación
Esta técnica induce a definir un caso de estudio, donde se toman plataformas de ciencia,
analizadas con anterioridad y considerar atributos, donde los patrones son comunes, para establecer
contextos donde la propuesta de nuevos patrones puede ser útil en el diseño de plataformas de
ciencia. Todo ello con el propósito de identificar que los patrones sugeridos a la plataforma e-
Science son los adecuados tomando como referencia las plataformas específicas.
Tomando cada uno de los patrones previamente seleccionados, se procede hacer una
reingeniería, que responda a preguntas como: ¿cuáles son las buenas prácticas de cada patrón? y/o
¿cuántas plataformas utilizan el mismo patrón?, con qué frecuencia un patrón puede ser
identificado en una práctica especifica? La respuesta a estas preguntas permite identificar que
patrones serían los más adecuados para el diseño de la plataforma e-Science 3.0.
94
Con esta técnica de homólogos se verifica que el uso de un determinado número de
condiciones, si está presente en un número de escenarios o en componentes similares a los que se
quiere evaluar, significa que ese número de condiciones o elementos son válidos para el diseño.
Para esta técnica se propuso un método basado en los trabajos de (Thomas Wiehe, 2001), donde se
establece un procedimiento para aplicar estrategias de homologación de estudios de caso.
Conforme a ello se estableció el siguiente procedimiento.
PRIMERO Selección de buenas prácticas a evaluar: Se aplica un proceso de reingeniería
sobre las plataformas ya evaluadas, la cual permitió identificar de todas las buenas encontradas
cuales eran de mayor uso en estas plataformas y se analizaron 92 buenas prácticas encontradas en
cada una de las plataformas.
SEGUNDO Especificación de Prácticas Evaluadas: A cada una de las buenas prácticas se
le asignó un nombre, haciendo una relación entre la buena práctica y patrones existentes, por
plataforma. Posterior a esto se realiza un análisis donde se permite identificar cuáles de estos
patrones son los más usados en las plataformas teniendo en cuenta sus características, uso, tipo de
plataforma. Entre otros.
TERCERO Análisis de Hallazgos: En esta fase se pudo analizar todos los hallazgos
encontrados en el proceso de reingeniería, con lo cual se logra analizar con qué frecuencia las
plataformas utilizan cada una de las buenas prácticas y patrones, respondiendo así a la técnica de
homólogos. Un ejemplo de esto se muestra en la siguiente tabla 5.
95
DSCW Todos los documentos generados y
utilizados por el grupo son almacenados
en carpetas en la zona de trabajo,
ubicada, a tal efecto, en un servidor. de
BASES DE donde pueden ser leídos, copiados,
DATOS movidos o editados, generando un
historial, de tal forma que todos los
miembros de la zona sabrán siempre el
estado en el que se encuentra.
EGROUP WARE Gestor de contactos con base de datos en
SQL o LDAP
Fuente: Construcción propia
96
Ilustración 12. Patrones & plataformas
Fuente: Diseño propio
98
10. Resultados
Para el desarrollo del trabajo se propusieron y se ejecutaron tres objetivos el primero consistente
en categorizar las buenas prácticas de la gestión de la investigación en las plataformas
colaborativas, cuyos resultados se localizan en el capítulo siete hasta la sección 7.4.
De este primer objetivo se recopilaron 43 artículos fuente primaria de información para
identificar los diferentes tipos de patrones vinculados a proceso de plataformas de trabajo
colaborativo. La primera categorización realizado correspondió a localizar dos tipos de patrones,
conceptuales y de diseño. En referencia a los patrones conceptuales aparecen los relacionados con
la vista organización (grupos, roles y actores etc.), la vista cognitiva (tareas, subactividades y
acciones etc.), la vista interacción (protocolos, artefactos, medio, etc.) y la vista información
(recursos, documentos, mensajes).
En cuanto a patrones de Diseño se localizan los referentes a diseño del sistema (Arquitectura,
componentes, elementos tecnológicos, etc.) y lo de modelo formal análisis y verificación (Redes
de Petri coloreadas). Así mismo se lograron localizar puntos de coincidencia en los patrones de
comportamiento informacional de los investigadores que conforman la comunidad científica,
respecto a investigaciones similares realizadas en otros países y las experiencias consultadas.
Existen patrones que se refieren a la búsqueda, la recuperación, el uso y la diseminación de la
información. Gracias a la literatura en este capítulo se logró identificar patrones relacionados con
la Identificación y descripción de roles, identificación y descripción de tareas, análisis de la
estructura del sistema y análisis del comportamiento del sistema.
Así mismo se logró identificar una estructura dentro de la cual se propone a un patrón que
permite describir patrones. En este metapatrón se definen los componentes requeridos para
describir los patrones, en cualquier dominio de conocimiento:
• Nombre: Comunica la idea central del patrón
• Autor: Indica el nombre del creador del patrón
• Clasificación: Indica el tipo de patrón
• Rango: Indica la calificación del patrón.
• Problema: Describe la interacción desde el punto de vista del usuario
• Solución: Describe, en forma descriptiva y gráfica, la solución del problema
• Contexto: Presenta las condiciones bajo las cuales se usa este patrón
99
• Fuerzas: Señala los conflictos que pueden restringir la solución
• Usabilidad: Aspectos de usabilidad requeridos para lograr la aceptación del usuario
• Consecuencias: Describe el resultado de aplicar el patrón
• Ejemplos: Muestra ejemplos de la solución propuesta
• Patrones relacionados: Enumera otros patrones relacionados con este patrón (cuando un
patrón referencia a otro significa que requiere de su descripción para completar la solución)
En el capítulo se presenta también la red de interconexión entre patrones basada en relaciones
de proximidad, uso y similitud la cual permite mostrar la red que interconecta los patrones con base
a dichos criterios ayudando en la selección de aquellos que generen un mayor impacto para la
plataforma.
Con respecto al segundo objetivo en el cual se propone un grupo de patrones colaborativos
basado en las buenas prácticas encontradas en las plataformas, cuyos resultados se localizan en las
secciones 7.5 a la 7.8, de este segundo objetivo, se lograron identificar comportamientos
cooperativos y colaborativos genéricos utilizando siete plataformas científicas de T.C, Media wiki,
eGroupWare, BSCW, Active Collab, Base Camp, Inredis y Scienti de Colciencias. Tomando como
referencia investigaciones realizadas por expertos, se logró categorizar el conjunto de las buenas
prácticas en cada una de las plataformas estudiadas. Del total de buenas prácticas identificadas en
cada plataforma, se han determinado el listado del grupo de buenas prácticas, definiendo los
principios y comportamientos colaborativos los cuales deben establecerse de acuerdo al contexto
del entorno virtual en una plataforma de trabajo colaborativo.
La investigación ha determinado veintidós (22) buenas prácticas, extraídas de la revisión de
cada una de las plataformas escogidas para la presente investigación, estas son:
• Accesibilidad
• Actualización en tiempo real
• App Tecnología móvil
• Base de datos
• Calendario
• Compartir archivos
• Compatibilidad
• Comunicación
100
• Correo
• Customer Relation Management
• Directorio
• Enlaces
• Foro
• Información
• Inscripciones y suscripciones
• Libre protocolo de transferencia de archivos
• Motores internos
• Roles
• Software libre
• Tareas y notas
• Tarifas y facturación
• Trazabilidad
Con base en estas buenas prácticas, se construyó el catálogo de patrones a lineando cada
práctica positiva a un patrón que fue nombrado, clasificado, justificado y definido en su misión de
acuerdo a esta estructura de catálogo:
• Nombre del patrón: Debe ser significativo y reflejar la esencia del patrón en pocas palabras.
Éste forma parte del vocabulario que facilita la comunicación de las abstracciones.
• Clasificación: tipo de patrón.
• Buena práctica: Practica o prácticas que han sido socavadas de la investigación sobre otras
plataformas de trabajo colaborativo, y que han fundamentado la citación de este patrón.
• Problema: ¿Cuál es el escenario que pretendemos modelar?
• Objetivo: Meta a alcanzar con el patrón referido.
101
Finalmente se realizó la realización de una evaluación mediante una técnica de homólogos para
identificar los patrones sugeridos a la plataforma s-Science en el capítulo ocho. De este tercer
objetivo se aplicó la red de interconexión entre patrones para identificar el campo de dominio de
cada uno, posteriormente y una vez identificados los patrones y sus relaciones, se implementó la
ontología en proteger (ver Ilustraciones), herramienta para la creación y gestión de ontologías. La
red de relaciones entre patrones es modelada a través de axiomas, un axioma en la ontología
representa las restricciones impuestas a los elementos de la ontología, en este trabajo las clases las
cuales representan a cada uno de los patrones definidos en el catálogo. Para enlazar los patrones y
sus relaciones se definieron propiedades de tipo relación, las cuales permiten relacionar dos clases
de la ontología.
102
11. CONCLUSIONES Y TRABAJO A FUTURO
103
que dichos patrones se derivaron de la recolección de 43 artículos que realizaban referencias a los
patrones de colaboración. Esta primera fase buscaría principalmente la recolección de fuentes para
la identificación de documentos como base para el análisis.
Dentro de los trabajos identificados se encontró patrones de diferentes tipos principalmente
categorizados, también se pudo identificar la estructura de metapatron, patrón que permite describir
patrones. Uno de los principales hallazgos de esta fase es la propuesta de Isla Montes, Gutiérrez
Vela, & Paderewski Rodríguez, (2009), al respecto de la red de interacción entre patrones, basada
en relaciones de proximidad, uso y similitud. Este grafica resulta de gran utilidad para ilustrar la
red que interconecta los patrones con base a determinados criterios, lo cual ayuda en la selección
de aquellos que generen un mayor impacto para la plataforma que se pretende diseñar.
En el segundo capítulo se ha realizado la categorización de buenas prácticas en plataformas
científicas. De esta segunda fase se puede concluir que se accedió a una revisión de siete
plataformas colaborativas Media wiki, eGroupWare, BSCW, ActiveCollab, Base Camp, Inredis y
Scienti de Colciencias. Producto del análisis se logró un listado de buenas prácticas en cada una
de las plataformas, posteriormente se determinó un listado general de 22 buenas prácticas,
definiendo los principios y comportamientos colaborativos los cuales deben establecerse de
acuerdo con el contexto del entorno virtual en una plataforma de trabajo colaborativo. Los capítulos
anexos permiten observar el resultado final de este, un cuadro que relaciona la práctica, con las
plataformas que la utilizan y su descripción.
En el tercer capítulo se consolida la categorización de patrones, concluyendo con un cuadro
que incluye la definición de categorías, patrones y criterios de análisis, el cual se puede evidenciar
en el anexo 7. Para lograr dicha categorización, en primer lugar, se definieron como criterios de
referencia en la evaluación de actividades colaborativos, los factores de: Contribución, Dominio,
Negociación, Co-construcción, Coordinación, Autoevaluación, Regulación y Estrategia.
Posteriormente se determinó la estructura del catálogo acudiendo principalmente a la plantilla
para la descripción uniforme de patrones producto del trabajo de Isla y colaboradores (2009), esta
estructura se complementó con el diseño de aprendizaje colaborativo para el desarrollo de
competencias identificado en el trabajo de Lourdes y Fuentes (2006), en donde se encontró una
plantilla que podría ser utilizada como ejemplo práctico de su utilización. El catalogo final está
compuesto por veintitrés patrones colaborativos los cuales son clasificados, se justifican a partir de
una buena práctica, expone el problema y su objetivo.
104
En el cuarto capítulo se entrega la ontología que soporta el catálogo de patrones, para esta fase
se ha aplicado la red de interconexión de patrones al caso particular, en ella aparecen las siguientes
relaciones, A antes de B en color rojo, A usa B en color azul, , A similar a B en color verde. Luego
de identificar las interrelaciones entre los diferentes patrones, se ilustran los diferentes axiomas de
restricciones impuestas, a partir de la definición de propiedades de tipo relación, las cuales permiten
relacionar dos clases de la ontología.
Finalmente se realiza el proceso de validación logrado por medio de una homologación en
donde se analizan las variables homologas en escenarios y contextos similares, tomados como
referentes de comparación, para establecer atributos de análisis que sean comunes en dos casos
similares. Cuatro fases de homologación se han realizado en esta fase, la selección de buenas
prácticas a evaluar, la especificación de prácticas evaluadas, el análisis de hallazgos, y el análisis
de Resultados.
105
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112
12. ANEXOS
113
Hacia un Catálogo de José Luis Isla Montes,
Patrones para el Modelado Francisco Luis Gutiérrez
12 España 2009
conceptual de sistemas Vela, Patricia Paderewski
colaborativos Rodríguez
Implementación de un
María L. Villegas R,
ambiente virtual colaborativo
13 Colombia 2009 Hamilton A. Hernández A y
especificación de un
William J. Giraldo O.
metamodelo de usabilidad
Integración de los
requerimientos de
conciencia situacional y
14 grupal al desarrollo de España 2012 José Figueroa Martínez
sistemas colaborativos y
dinámicos usando un
enfoque basado en modelos
Integración de técnicas
colaborativas a procesos de José Luis Jurado, Cesar A.
15 Colombia 2012
gestión de proyectos Collazos,
informáticos
Milagro Rodríguez Andino
Fernando García Colina
La gestión del conocimiento,
Miguel Ángel Pérez
16 factor estratégico para el Perú 2009
Hernández
desarrollo
Juan Victoriano Castillo
Maza
La mejora de procesos en la
gestión de proyectos, una José Luis Jurado, Cesar A.
17 Colombia 2012
perspectiva desde la Collazos,
Ingeniería de la colaboración
Mejora de procesos en la
gestión de proyectos
software desde la
perspectiva de la ingeniería
18 Colombia 2012 José Luis Jurado
de la colaboración para
micro, pequeñas y medianas
empresas en desarrollo de
software
Metodología de Aprendizaje María de Lourdes Y.
Colaborativo fundamentada Margain Fuentes, Jaime
19 en patrones para la México 2009 Muñoz Arteaga
producción y uso de objetos y Francisco Javier Álvarez
de aprendizaje Rodríguez
114
Metodología de Armado de
Patrones de Diseño para
Patricia Calvo, Zulma
20 Objetos de aprendizaje Argentina
Cataldi y Rodolfo Bertone,
Colaborativos con eje en la
Autonomía grupal
Minería de Datos con C. Gilberto Lorenzo
21 Búsqueda de Patrones de México 1996 Martínez Luna, / Adolfo
Comportamiento Guzmán Arenas
Modelado del sistema para
R. Cobos, X. Alaman, M.
trabajo colaborativo
22 España 2002 Gea, F.L. Gutierrez, J.L.
KnowCat mediante
Garrido
Amenities
Modelo conceptual de
sistemas cooperativos en
23 España 2007 José Luis Isla Montes
base a patrones en
Amenities
Modelo de Proceso para el
24 España 2007 Víctor Manuel Ruiz Penichet
Desarrollo de Interfaces
Modelo para el diseño de
Andrés Solano, César
25 actividades colaborativas Colombia 2012
Collazos
desde un enfoque practico
Ontología para Estructuras Víctor M. R. Penichet, María
26 Organizativas España 2007 D. Lozano, José A. Gallud,
Colaborativas Francisco Montero
Patrones de diseño ejemplo
27 de aplicación en los España 2009 Jesús Cáceres Tello
Generative Learning Object
Patrones de Diseño GOF
(The Gang of Four) en el Carlos A. Guerrero,
28 contexto de procesos de Colombia 2013 Johanna M. Suárez y Luz E.
desarrollo de aplicaciones Gutiérrez
orientadas a la Web
Patrones de diseño
29 España 2004 Juan Pavón Mestras
orientado a objetos
Perfiles UML para la
A. Cortez, A. Garis, D.
30 definición de patrones de Argentina 2012
Riesco.
diseño de comportamiento
Plataforma colaborativa de
gestión de proyectos Marc Pous, Luigi Ceccaroni
31 España 2007
accesible para personas con y José Ángel Martínez
diversidad funcional
Propuesta para la gestión Olga Najar Sánchez / Ing.
32 del conocimiento en Colombia 2006 Miguel Ángel Leguizamón
entornos virtuales P.
115
Redes de colaboración
33 científica análisis y Cuba 2010 Zaida Chinchilla-Rodríguez
visualización
Representación del
comportamiento dinámico en M. Gea, J.L. Garrido, F.L.
34 modelos colaborativos: España 2004 Gutiérrez, R. Cobos, X.
aplicación a la gestión del Alaman
conocimiento compartido
Sistema Recomendado
Beltrán Páez Germán,
Basado En Filtrado
35 Colombia 2010 Giraldo Giraldo Fabián,
Colaborativo y Minería de
Londoño Restrepo Isabel
Datos
Sistemas Colaborativos
36 México 2002 G. Gerónimo, V. Canseco
Groupware & Workflow
Técnicas de implementación
de procesos colaborativos a José Luis Jurado, Cesar A.
37 Colombia 2013
la mejora procesos un Collazos,
acercamiento a PMBOK
Técnicas de minería de
datos para identificar
Pulla Elizalde, Cinthia
38 patrones de colaboración de Ecuador 2011
Elizabeth
los estudiantes que hacen
uso del EVA de la UTPL
Tecnologías de información
39 y gestión del conocimiento España Ángel L. Meroño Cerdán
integración en un sistema
Thinklet elemento clave en la
Andrés Solano Alegría-
generación de métodos
40 Colombia 2011 Yenny Méndez Alegría-
colaborativos para evaluar
César Collazos Ordóñez
usabilidad de software
Francisco L. Gutiérrez,
Víctor M. R. Penichet, José
Un Marco Conceptual para
L. Isla, Francisco Monter,
41 el Modelado de Sistemas España 2004
María D. Lozano, José
Colaborativos Empresariales
Antonio Gallud, María Luisa
Rodríguez
Una Aproximación Basada José Luis Isla Montes,
en Patrones para el Francisco Luis Gutiérrez
42 España 2007
Modelado Conceptual de Vela y Patricia Paderewski
Sistemas Cooperativos Rodríguez
Una Propuesta
J.L. Garrido, M. Gea, M.
Arquitectónica para el
43 España Noguera, M. González, J.A.
Desarrollo de Aplicaciones
Ibáñez
colaborativas
116
Fuente: Construcción propia
117
Patrones de
Actores, Requisitos,
Elicitación de
Identificación y
Análisis en un modelo de requisitos, Patrones
descripción de roles,
Procesos CSCW. de Análisis, Patrones
Identificación y
3 Organización, Roles e de Identificación de
descripción de tareas,
interacción persona- Roles Tareas,
Estructura (clases),
Ordenador-Persona Patrones de
Estructura (OSD),
estructura y
Comportamiento.
comportamiento.
Dominio, Área de
Conocimiento,
Conductas reactivas,
Resolución de
problemas,
Intercambio de
materiales e
información,
Asignación de
responsabilidades en
Patrones de
el grupo, Definición
objetivos de grupo,
de roles, Diseñar los
Patrones de
Análisis y diseño de la contenidos, Definir
comunicación
4 interfaz para un sistema de los tamaños de los
Interpersonal,
aprendizaje colaborativo grupos, Crear los
Patrones de
grupos, Preparar la
responsabilidad
sala, Distribuir los
individual,
materiales, Diseñar
los roles, Definir las
reglas del juego o
actividad, Definir los
criterios de éxito,
Determinar las
conductas deseadas
en términos de
objetivos de
aprendizaje
Aprendizaje Colaborativo
5 Apoyado por Computador N.A N.A
Una perspectiva histórica
118
Sesiones activas,
Sesiones inactivas,
Mapa Organizativo de
la sesión, Usuarios
activos, Usuarios
Inactivos, Servicio de
charla colectiva,
Servicio de video
conferencia, Servicio
de pizarra Patrones de
Comunicación colaborativa
compartida, Servicio interacción
aspectos relevantes en la
de audio colectivo, comunicación
6 interacción humano-humano
Servicio de archivo colaborativa, Patrón
medida por la tecnología
datos, Servicio de de interacción e-
digital
imágenes, Servicio research,
de Video, Servicio de
Sonido compartido,
Servicio de audio
colectivo, Servicio de
browser colectivo,
Servicio de archivo
de datos, Servicio de
Browser, Mensajería
de texto, E research
Desarrollo de los
7 componentes de un sistema N.A N.A
de colaboración empresarial
Contexto, Problema,
Competencias, Patrones de
Objetivos, Motivación, Ambiente, Patrones
Aplicabilidad, de Actividades,
Diseño de Aprendizaje
Ejemplo, Actores, Patrones de Roles,
8 Colaborativo basado en
Consecuencias, Patrones de
Patrones
Referencias // Secuencias,
Interacción de pares, Patrones de
Tutoreo de pares, Interacciones
Grupo colaborativo
119
Mantenibilidad,
Facilidad de Cambio,
Facilidad de análisis,
Portabilidad,
Adaptabilidad, Patrón
Interceptor //
Fiabilidad / Madurez,
Fiabilidad /
Recuperabilidad,
Fiabilidad / Tolerancia
a Fallas,
Funcionalidad /
Patrón reactor,
Evaluación de la Calidad de Conformidad,
Patrón proactor,
Patrones Arquitectónicos a Funcionalidad /
9 Patrón medio
través de Experimentos Seguridad.,
síncrono, Patrón
cuantitativos Funcionalidad /
líder/seguidores.
Interoperabilidad,
Eficiencia / Utilización
de Recursos y
Eficiencia /
Comportamiento en
el Tiempo,
Usabilidad /
Extensibilidad,
Portabilidad /
Coexistencia,
Mantenibilidad /
Facilidad de Cambio,
Gestión colaborativa del
10 N.A N.A
conocimiento
Gestión del conocimiento y
11 N.A N.A
minería de datos
Gestión del conocimiento, De
12 N.A N.A
que estamos hablando
120
Joint Venture,
Cadena De Trabajo,
Broker, Estructura En
5, Pirámide , Mando-
Submando, Circulo
De Calidad, Equipo
De Dirección,
Coordinador,
Secretario, Proceso
De Reunión,
Reunión, Votación,
Negociación No
Moderada,
Convocatoria De
Reunión,
Llamamiento Para
Propuestas,
Tormenta De Ideas,
Crear Plan De
Trabajo, Enrutar
Formulario, De Organización, De
Productor- equipo, De rol, De
Hacia un Catálogo de
Consumidor Simple actividad, De
Patrones para el Modelado
13 Discontinuo, coordinación, De
conceptual de sistemas
Productor- comunicación, De
colaborativos
Consumidor Simple estructura, De
Continuo, Salvavidas, acceso
Productor-
Consumidor Múltiple,
Discontinuo,
Productor-
Consumidor Múltiple
Continuo
Turno De Palabra,
Debate Moderado,
Debate No
Moderado, Petición-
Respuesta Simple,
Petición-Respuesta
Múltiple, Exposición,
Mensajes Encolados,
Acta De Reunión,
Calendario De
Eventos, Plan De
Trabajo, Autorizado,
Primero En Llegar-
Primero En Servirse
121
Orden De Prioridad,
Turno De Acceso
Escudo, Filtrado
progresivo, Subsitio,
Búsqueda por
Patrones de
palabras claves,
Navegación,
Implementación de un Progreso, PopUp
Patrones de
ambiente virtual colaborativo Emergente 2D o 3D,
14 información,
especificación de un Mapa del sitio,
Patrones de
metamodelo de usabilidad Migajas de Pan,
Contenido, Patrones
Menú vertical, Patrón
de Interacción
del Avatar, Patrón
identificable Place,
Mapa del sitio 3d
122
Integración de los
requerimientos de conciencia
Patrón de
situacional y grupal al
Comunicación,
15 desarrollo de sistemas N.A
Patrón estructural,
colaborativos y dinámicos
Patrón conceptual
usando un enfoque basado
en modelos
Integración de técnicas
colaborativas a procesos de
16 N.A N.A
gestión de proyectos
informáticos
La gestión del conocimiento,
17 factor estratégico para el N.A N.A
desarrollo
La mejora de procesos en la
gestión de proyectos, una
18 Rol N.A
perspectiva desde la
Ingeniería de la colaboración
Mejora de procesos en la Patrón generación,
gestión de proyectos software Patrón reducción,
desde la perspectiva de la Patrón clarificación,
Patrones
19 ingeniería de la colaboración Patrón Organización,
colaborativos,
para micro, pequeñas y Patrón evaluación,
medianas empresas en Patrón construcción
desarrollo de software de consenso
Plan sesión, Práctica
de laboratorio, Plan
de investigación,
Caso de uso,
colaborativo,
Metodología de Aprendizaje Diagrama de
Colaborativo fundamentada secuencia Patrones de
20 en patrones para la colaborativo, aprendizaje
producción y uso de objetos Estructura de escena, colaborativo
de aprendizaje Frame o sección
Superior, Frame o
sección Central,
Frame o sección
Inferior
Metodología de Armado de
Patrones de Diseño para
Patrones
21 Objetos de aprendizaje N.A
pedagógicos
Colaborativos con eje en la
Autonomía grupal
123
Minería de Datos con
22 Búsqueda de Patrones de N.A N.A
Comportamiento
Modelado del sistema para
23 trabajo colaborativo KnowCat Roles, Leyes, N.A
mediante Amenities
Joint Venture,
Cadena De Trabajo,
Broker, Estructura En
5, Pirámide , Mando-
Submando, Circulo
De Calidad, Equipo
De Dirección,
Coordinador,
Secretario, Proceso
De Reunión,
Reunión, Votación,
Negociación No
Moderada,
Convocatoria De
Reunión,
Llamamiento Para
Propuestas,
Tormenta De Ideas,
Patrones de
Crear Plan De
Modelo conceptual de interacción, Patrones
Trabajo, Enrutar
24 sistemas cooperativos en Hipermedia,
Formulario,
base a patrones en Amenities Patrones socio-
Productor-
técnicos
Consumidor Simple
Discontinuo,
Productor-
Consumidor Simple
Continuo, Salvavidas,
Productor-
Consumidor Múltiple,
Discontinuo,
Productor-
Consumidor Múltiple
Continuo
Turno De Palabra,
Debate Moderado,
Debate No
Moderado, Petición-
Respuesta Simple,
Petición-Respuesta
Múltiple, Exposición,
124
Mensajes Encolados,
Acta De Reunión,
Calendario De
Eventos, Plan De
Trabajo, Autorizado,
Primero En Llegar-
Primero En Servirse
Orden De Prioridad,
Turno De Acceso
Patrones espacio
Modelo de Proceso para el
25 Nullobject, temporales,
Desarrollo de Interfaces
Patrones lingüísticos
Generación,
Reducción,
Modelo para el diseño de Clarificación,
26 actividades colaborativas Organización, N.A
desde un enfoque practico Evaluación,
Construcción de
consenso.
Ontología para Estructuras
27 Organizativas N.A N.A
Colaborativas
125
Patrones de diseño
ecológicos, Patrones
sucesores, Patrones
creacionales,
Patrones de diseño ejemplo
Patrones
28 de aplicación en los N.A
estructurales,
Generativa Learning Object
Patrones de
comportamiento,
Patrones de clases,
Patrones de objetos,
Patrones
Creacionales:
Factory Method,
Abstract Factory,
Builder, Prototype y
Singleton Patrones
estructurales:
Adapter, Bridge,
Patrones
Patrones de Diseño GOF Composite,
creacionales,
(The Gang of Four) en el Decorator, Façade,
Patrones
29 contexto de procesos de Flyweight y Proxy,
estructurales,
desarrollo de aplicaciones Patrones de
Patrones de
orientadas a la Web comportamiento:
comportamiento
Interpreter,
Template Method,
Chain of
Responsibility,
Command, Iterator,
Mediator, Memento,
Observer, State,
Strategy, Visitor.
126
Patrones
arquitecturales:
Jerarquía de capas,
Tuberías y filtros,
Cliente/Servidor,
Maestro-Esclavo,
Control centralizado y
distribuido. Patrones
de diseño: Proxies,
Factorías,
Adaptadores, CLASES: Patrones
Composición, Broker arquitecturales,
Patrones Patrones de diseño,
elementales: Patrones
Modularidad, elementales
Patrones de diseño orientado
30 Interfaces mínimas, CATEGORÍAS:
a objetos
Encapsulación Patrones de
Objetos, Acciones y creación, Patrones
Eventos, estructurales,
Concurrencia Patrones de
Patrones de comportamiento
Comportamiento:
Chain of
responsability,
Command,
Interpreter,
Iterator, Mediator,
Memento, Observer,
State, Strategy,
Template method,
Visitor
Perfiles UML para la
31 definición de patrones de N.A N.A
diseño de comportamiento
Plataforma colaborativa de
gestión de proyectos
32 N.A N.A
accesible para personas con
diversidad funcional
Propuesta para la gestión del
33 conocimiento en entornos N.A N.A
virtuales
Redes de colaboración
34 científica análisis y N.A N.A
visualización
127
Representación del
comportamiento dinámico en
35 modelos colaborativos: N.A N.A
aplicación a la gestión del
conocimiento compartido
Sistema Recomendado Patrones de
Basado En Filtrado navegación,
36 N.A
Colaborativo y Minería de Patrones de
Datos comportamiento,
Sistemas Colaborativos
37 N.A N.A
Groupware & Workflow
Técnicas de implementación
de procesos colaborativos a
38 N.A N.A
la mejora procesos un
acercamiento a PMBOK
Técnicas de minería de datos Patrones de
para identificar patrones de comportamiento,
39 colaboración de los N.A Patrones de
estudiantes que hacen uso interacción, Patrones
del EVA de la UTPL de navegación,
Tecnologías de información y
40 gestión del conocimiento N.A N.A
integración en un sistema
Thinklet elemento clave en la
generación de métodos Reducción, Patrones de
41
colaborativos para evaluar evaluación colaboración
usabilidad de software
Un Marco Conceptual para el
42 Modelado de Sistemas N.A N.A
Colaborativos Empresariales
Patrones
Joint Venture ,
Una Aproximación Basada en conceptuales,
Meeting Process,
Patrones para el Modelado Patrones de
43 Production Line
Conceptual de Sistemas conducta, Patrones
Pattern, Meeting
Cooperativos de protocolos de
Convocation Pattern,
comunicación
Una Propuesta Arquitectónica
44 para el Desarrollo de N.A N.A
Aplicaciones colaborativas
12.3. ANEXO TRES EJEMPLO DE LA FASE DOS DE LA DEFINICIÓN DE
BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO
128
PLATAFORMA
BUENA
QUE LA COMO LO APLICA
PRACTICA
APLICA
Cuenta con un espacio para inscribirse como par
SCIENTI
evaluador
En el momento en el que el responsable de la zona realiza
la invitación a un miembro, le aplica un rol, determinando
BSCW de esa manera qué privilegios y responsabilidades tiene
dentro del trabajo del grupo (documentalista, terminólogo,
traductor, revisor o maquetador).
Define permisos a carpetas creando roles o usando los
predefinidos (principiante, avanzado, experto), así, cuando
BSCW se invita a alguien a compartir un espacio, se le invita con
Definición de un rol. Se tienen definidas acciones para un usuario
roles anónimo.
Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo,
MEDIAWIKI limitándose precisamente a un esquema de permisos de
edición de documentos.
EGROUP
Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar
WARE
ACTIVE
Establece permisos diferentes para cada proyecto.
COLLAB
ACTIVE Creación de cuentas para cada miembro que participe en
COLLAB algún proyecto e inclusive para el propio cliente
ACTIVE Asignación de roles y permisos para cada integrante del
COLLAB proyecto
Fuente: Propia
129
Define permisos a carpetas
creando roles o usando los
predefinidos (principiante,
avanzado, experto), así, cuando
se invita a alguien a compartir un
espacio, se le invita con un rol.
Se tienen definidas acciones para
un usuario anónimo.
Seguridad: el control de
seguridad en un wiki es bajo,
limitándose precisamente a un
esquema de permisos de edición
de documentos.
Sistema de permisos potente y
sencillo de utilizar
Establece permisos diferentes
para cada proyecto.
Creación de cuentas para cada
miembro que participe en algún
proyecto e inclusive para el
propio cliente
Asignación de roles y permisos
para cada integrante del proyecto
Fuente: Propia
130
12.6. ANEXO SEIS CATEGORÍAS PATRONES Y CRITERIOS DE ANÁLISIS
TIPO CONCRETO DE
TIPO DE PATRÓN PATRÓN
COLABORATIVO
Joint Venture
Cadena De Trabajo
Broker
De Organización
Estructura En 5
Pirámide
Mando-Submando
Circulo de calidad
De equipo
Equipo de dirección
Abstract Factory
Builder
Creacionales Factory Method
Prototype
Singleton
Adapter
Bridge
Composite
Estructurales Decorator
Facade
Flyweight
Proxy
Chain of Responsability
Command
Interpreter
Iterator
Mediator
De comportamiento Memento
Observer
State
strategy
Template Method
Visitor
Coordinador
De rol
Secretario
Proceso de reunión
De actividad Reunión
Votación
131
Negociación no Moderada
convocatoria de reunión
Llamamiento para
propuestas
Tormenta de ideas
Crear plan de trabajo
Enrutar formulario
Productor-Consumidor
Simple Discontinuo
Productor-Consumidor
Simple Continuo
Salvavidas
De coordinación Productor-Consumidor
Múltiple
Discontinuo
Productor-Consumidor
Múltiple Continuo
Turno De Palabra
Debate Moderado
Debate no moderado
Petición - Respuesta
simple
De comunicación Petición - Respuesta
múltiple
Exposición
Mensajes encolados
Publicación - suscripción
Acta de reunión
De estructura Calendario de eventos
Plan de trabajo
Autorizado
Primero en llegar primero
De acceso en servirse
Orden de prioridad
Turno de acceso
Fuente: Construcción propia a partir de bibliografía
132
12.7. ANEXO SIETE DICCIONARIO DE PATRONES
NOMBRE DEL
Patrón Acceso Rápido
PATRÓN
Es la determinación de es un conjunto de
marcadores visuales que aparece cada vez que
DEFINICIÓN se abre una pestaña nueva, proporcionando
acceso inmediato a los sitios preferidos y a las
extensiones.
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL
Patrón Actualización en tiempo real
PATRÓN
Es la determinación de tiempo de intervalo de
actualización en noticias e información de
DEFINICIÓN
interés, ofrecidas a los usuarios de la
plataforma.
CLASIFICACIÓN De diseño
NOMBRE DEL
Patrón Enrutador
PATRÓN
El enrutador basado es el patrón para
DEFINICIÓN determinar el destinatario de un mensaje
basado en parte del contenido del mensaje.
CLASIFICACIÓN De almacenamiento
NOMBRE DEL
Patrón Recursos bibliográficos
PATRÓN
Es un concepto de patrón creado desde la
presente investigación, para determinar la
inclusión de recursos bibliográficos en
DEFINICIÓN
plataformas colaborativas, almacenando,
administrando y actualizando contenidos
oportunamente.
CLASIFICACIÓN De acceso
133
Es un concepto de patrón creado desde la
presente investigación, para determinar la
DEFINICIÓN inclusión de un calendario que permita
administrar las tareas de grupos,
responsabilidades y roles.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL
Patrón Pizarra compartida
PATRÓN
El Patrón Pizarra resuelve problemas en los
cuales las entidades individuales se manifiestan
incapaces de aproximarse a una solución, o
DEFINICIÓN
para los que no existe una solución analítica, o
para los que sí existen pero es inviable por la
dimensión del espacio de búsqueda.
CLASIFICACIÓN De cooperación
NOMBRE DEL
Patrón Compatibilidad
PATRÓN
Este patrón define aspectos relativos a
compatibilidades con navegadores, cuentas
DEFINICIÓN personales interconectadas con la plataforma, y
demás elementos que permitan y se requieran
en función del trabajo colaborativo.
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL
Patrón Servicio de canales de comunicación
PATRÓN
Patrón que define la inclusión de mecanismos
DEFINICIÓN de comunicación en la plataforma, como Chat,
Correo y Video llamada entre otros.
CLASIFICACIÓN De comunicación
NOMBRE DEL
Patrón Integración de correo personal
PATRÓN
Patrón que define la inclusión de las cuentas de
DEFINICIÓN correo personal en la funcionabilidad de la
plataforma colaborativa.
CLASIFICACIÓN De comunicación
NOMBRE DEL
Patrón Aplicación de correo estándar
PATRÓN
134
Patrón que permite modelar un correo
DEFINICIÓN institucional de la plataforma para los usuarios
del trabajo colaborativo.
CLASIFICACIÓN De comunicación
NOMBRE DEL
Patrón CRM
PATRÓN
Patrón que permite establecer la metodología
DEFINICIÓN de administración de proyectos bajo el modelo
de gestión CRM.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL
Patrón Libreta de Direcciones
PATRÓN
Patrón que define la forma de administrar las
direcciones contacto de los diferentes roles
DEFINICIÓN
inmersos en los proyectos de colaboración o
afiliados a la plataforma.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL
Patrón Foro
PATRÓN
Este patrón determina la administración de un
DEFINICIÓN
foro comunitario por proyectos y roles.
CLASIFICACIÓN De cooperación
NOMBRE DEL
Patrón Noticias e información
PATRÓN
Patrón que determina la vinculación de noticias
e información de interés acorde a los
DEFINICIÓN
investigadores y usuarios vinculados a la
plataforma
CLASIFICACIÓN De información
NOMBRE DEL
Patrón Inscripciones y suscripciones
PATRÓN
Patrón que permite informar, enlazar y
administrar desde la plataforma, el acceso a
DEFINICIÓN
inscripciones y suscripciones en temas de
interés para los usuarios.
CLASIFICACIÓN De diseño
135
NOMBRE DEL
Patrón Transferencia de ficheros
PATRÓN
Patrón que evita la presencia de cuentas ni
clientes FTP para realizar la transferencia
DEFINICIÓN
privada de ficheros entre los miembros del
grupo.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL
Patrón Búsqueda
PATRÓN
Patrón que establece los parámetros para el
diseño de los motores internos que indizan todo
DEFINICIÓN el contenido textual de los documentos cuyas
respuestas suelen incorporar indicadores de
relevancia.
CLASIFICACIÓN De búsqueda
NOMBRE DEL
Patrón Identificación y descripción de roles
PATRÓN
Patrón que administra y define el conjunto de
DEFINICIÓN
roles para los usuarios de la plataforma
CLASIFICACIÓN De rol
NOMBRE DEL
Patrón Acceso gratuito
PATRÓN
Patrón que determina los medios de acceso por
DEFINICIÓN
parte de los usuarios a la plataforma
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL
Patrón Multinavegador
PATRÓN
Patrón que define las posibilidades de
DEFINICIÓN
navegación y navegadores para la plataforma
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL
Patrón Identificación y descripción de tareas
PATRÓN
Patrón que administra las tareas asignadas a
DEFINICIÓN
los roles mediante un enlace al perfil de usuario
CLASIFICACIÓN De información
136
NOMBRE DEL
Patrón Planeación económica
PATRÓN
Patrón que permite administrar los costos
DEFINICIÓN
financieros de los proyectos de investigación
CLASIFICACIÓN De organización
Fuente: Construcción propia
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