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Anteproyecto de investigación

Andrea Nathaly Garzón Sánchez

Universidad Santo Tomás

Facultad de diseño gráfico

Diseño Gráfico

Bogotá D.C

2015
Título tentativo

Desarrollo de una estrategia digital para una comunidad creativa.

Formulación del problema

Hoy en día las plataformas digitales cuentan con sistemas de información diferente para los

diversos espacios que pretenden llegar, las comunidades creativas no cuentan con un sistema de

divulgación coherente y de fácil acceso para su comunidad en general y al público que se dirige,

ya que no se comprende los diferentes aspectos que un sitio web debe cumplir estratégicamente y

la usabilidad que este debe tener. Estas comunidades creativas son utilizadas para evidenciar

diferentes proyectos y que se genere una línea de contacto directo con diferentes usuarios

alrededor del mundo. Estas comunidades no tienen en cuenta la usabilidad de esta plataforma

digital y de qué manera afecta su experiencia de usuario haciéndola no muy beneficiosa al sitio

web 2.0.

Objetivos

Objetivo general:

Desarrollar una estrategia de comunicación digital pensada para una comunidad creativa, la

usabilidad y la experiencia de usuario frente a ellos.

Objetivos específicos:

● Definir un espacio que genere alternativas de exposición a través de galerías virtuales

para una comunidad en específico.

● Crear un espacio adecuado con soluciones lógicas para la exhibición de diferentes

trabajos de diseño y/o arte.


● Analizar la experiencia de usuario frente a plataformas de comunidades creativas.

● Generar una maquetación de baja resolución para la elaboración de una plataforma web

específicamente para una comunidad.

Justificación de la investigación, articulación del proyecto con las líneas de énfasis, los

módulos y/o los componentes del programa.

En la actualidad las comunidades creativas se valen de plataformas digitales que les permiten

entre otras cosas ponerse en contacto directo con posibles compradores evitando intermediación,

trabajar de manera global con usuarios situados en diferentes lugares del mundo, agilizar su flujo

de trabajo y en general recibir retroalimentación por parte de los mismos integrantes de dicha

comunidad, es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas

comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social,

puede permanecer oculta.

Estas plataformas como devianart, behance o ilustradores colombianos entre otras, se

estructuran a partir de una estrategia de comunicación digital que pone como centro la

experiencia de usuario; definida como un proceso de interacción en donde el usuario mide el

rendimiento de este tipo de plataformas la eficacia y la eficiencia en cuanto a su contenido,

también intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema

psicológico del placer y diversión de su uso. A partir de la postura de Kankainen y Morville la

experiencia de usuario se define como “una acción motivada en un contexto determinado,

haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las

experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus

expectativas y futuras experiencias.” (Kankainen, 2002), esto se compone con siete facetas que
un sitio web debe cumplir las cuales deben ser: útil, usable, deseable, encontrable, accesible,

creíble y valioso.

Esta investigación tiene como objetivo analizar diferentes estrategias de comunicación digital

usadas por comunidades de creativos en el área de la ilustración, dentro del proyecto se realizará

un revisión de diferentes plataformas donde su contenido sea sobre ilustración, diseño y/o arte.

Este proyecto tiene como propósito evidenciar la importancia de la usabilidad en un sitio web y

cómo este hace participé de la experiencia de usuario, atendiendo a este propósito se hace

importante retomar la postura de Pérez en cuanto al análisis de uso de la información en un sitio

web “La selección de la información es el proceso que permite la entrada de la mayor cantidad

de recursos al sistema conformado por un sitio Web. El mismo parte de conocer quiénes usarán

el sitio, lo que en el ambiente de la Web se denomina estudio de la audiencia. Mediante este

estudio no solo se identifican los usuarios sino también sus necesidades de información, y la

infraestructura tecnológica de la que disponen para acceder al sistema”. (Pérez, 2007) para ello se

tendrán en cuenta instrumentos como test de usabilidad en cual mide la eficacia de estas

plataformas en cuanto a sus opciones de búsqueda y el contenido que allí se encuentra qué otras

cosas podrías usar. El interés por este estudio nace principalmente desde la clase de multimedia

(énfasis), y el trabajo desarrollado para ilustradores colombianos.

Marco teórico

Estado del arte o antecedentes de la investigación.

El presente estado de arte revisa algunos ejemplos relevantes sobre diferentes investigaciones

y proyectos que se han realizado alrededor de la usabilidad, experiencia de usuario y

maquetación de baja resolución, nos permite tener ideas previas sobre la investigación, al igual
se hace una revisión de la literatura para así poder desarrollar una hipótesis. En una primera

sección se presenta el título de la investigación o proyecto junto con un párrafo que cuenta de

que se trata cada una de ellas y de qué forma ayuda a solución de un problema partiendo desde

los objetivos de la investigación.

1. Caso de estudio: técnicas de arquitectura de información aplicadas al desarrollo del

sitio web de Ibai Intranets. 

La realización de un nuevo sitio web supone una serie de trabajos previos de arquitectura de

información y usabilidad, que se plasman en una serie de entregables: especificación de

requisitos (propósito funciones del sitio), blueprints (diagramas o planos del sitio), wireframes

(representación gráfica y conceptual del sitio, que puede funcionar como maqueta), así como

tests de usuarios y prototipos. 

2. Bases para un Diseño Web Integral a través de la convergencia de la Accesibilidad,

Usabilidad y Arquitectura de la Información. (Spanish).

“Este trabajo plantea las bases para el desarrollo de una metodología conceptual y práctica en

donde se aúnan Accesibilidad, Usabilidad y Arquitectura de la Información. Para ello, el autor

delimita algunos aspectos asociados a estas disciplinas y se propone su sistematización dentro de

un modelo que contempla el Diseño Web Integral desde su planteamiento conceptual hasta su

desarrollo.” (Sánchez)

3. Material Design

Fue un cambio que se le realizó al operador de Android desde Google pero también fue

renovado en la web o en cualquier plataforma. El creador de este gran diseño fue un chileno

Matías Duarte. Fue pensado en un diseño responsive y en la usabilidad que tendría en cada

plataforma.
4. Actualización De La Ópera Y Sus Nuevos Modelos De Comunicación Digital. (2012)

En este proyecto se emprendieron estrategias basadas en la digitalización y la comunicación

audiovisual para poder conseguirlo. Exploran modos de atraer y fidelizar a nuevos públicos y

utiliza el internet como herramienta viable para conseguir sus objetivos.

5. Sotfware de prototipado para la arquitectura de la información: funcionalidad y

evaluación

El diseño y planificación de la arquitectura de la información de los distintos componentes de

un sitio web pasa necesariamente por una propuesta de prototipado de la estructura

arquitectónica de ese entorno informacional, se piensa y se planifica de que forma irá la

información con diferentes jerarquías en la plataforma digital. (Pérez- Montoro, 2010)

6. Web guidelines and usability

Las clasificaciones más altas de preferencia para la interfaz Ideal también se observaron en el

"Cuestionario de Satisfacción". Aunque los resultados experimentales indican que las directrices

de diseño web pueden ayudar en el diseño de sitios web usable esencialmente, la selección de la

combinación correcta de un conjunto de directrices es en gran medida el factor determinante en

el éxito del diseño.

7. User goal-based approach to information search and structure on Web site

La investigación presentada toma una posición en un enfoque centrado en el usuario para

mejorar el diseño de información en los medios de comunicación basada en la web mediante el

estudio de los factores cognitivos, incluyendo los objetivos del usuario y modos de búsqueda,

para identificar el correspondiente impacto de estos factores en sus necesidades y

comportamientos en relación con diseño de páginas web. (Sawasdichai, 2004)


8. User Analysis Framework.

Este estudio trata de analizar y comprender los problemas de búsqueda basados en el

comportamiento de búsqueda de los usuarios. Para entender este comportamiento con mayor

profundidad, foco se desplaza a los factores cognitivos del usuario que subyacen y regulan el

comportamiento durante la búsqueda a través de un sitio web.

9. Creating a user-centered library homepage: a case study.

El presente trabajo tiene como objetivo el análisis de procesos, pruebas y datos para rediseñar

una página web en este caso la de una biblioteca para poder crear una experiencia centrada en el

usuario. Un diseño metodología, enfoque una encuesta y un test de usabilidad se llevaron a cabo

para recopilar datos sobre la interacción de los usuarios.

Como conclusión se tomaron diferentes proyectos e investigaciones sobre la funcionalidad, la

usabilidad la experiencia de usuario y la arquitectura de la información para un sitio web en

específico.

Elementos teóricos

¿Qué es una comunidad de creativos?

Una comunidad se refiere a un conjunto, una asociación de individuos que comparten elementos,

intereses u objetivos en común, en este caso relacionado al área de la ilustración, diseño y/o arte.

Estos individuos elaboran, y comparten ideas proyectos o trabajos en común haciendo que se

diferencien a otro tipo de comunidades, exponiendo dentro de esta comunidad distintas posturas

frente a diferentes intereses.


Plataforma web: Una plataforma web se puede definir como una aplicación de un sistema

que es desarrollado para crear una variedad de opciones para los usuarios ya que son páginas de

acceso esto quiere decir que están diseñadas para una plataforma específica. Normalmente hay

versiones para Windows, Macos, Linux, entre otros, pero cuando nos referimos a una plataforma

web se dice que el sistema funcionará desde un navegador web independiente del sistema

operativo que se esté utilizando, un ejemplo es el correo de Gmail y Hotmail,

independientemente de cualquier navegador su visualización será igual para cada sistema

operativo.

Usabilidad: La usabilidad hace referencia a un producto o servicio que puede ser usado por

unos usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y

satisfacción dado un contexto específico de uso. Adicionalmente se debe anotar que la palabra

Usabilidad deriva del inglés Usability, cuya traducción más acertada es "facilidad y simplicidad

de uso de un artículo u objeto".

"la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios

puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible" y agrega que "la

mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario,

diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podrá ser un diseño centrado en la

tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad". (digital)

Diseño Ux: Diseño experiencia de usuario se denomina como una interacción en el proceso

con el ordenador se tiene en cuenta el rendimiento de la interacción del usuario, la eficacia,

eficiencia y la facilidad de aprendizaje frente a un sitio web, en la cual hace participé las

emociones del usuario, su estado de humor y sus sentimientos frente al servicio. A partir de la

postura de Kankainen y Morville la experiencia de usuario se define como “una acción motivada
en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las

expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la

actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.” (Kankainen, 2002), esto se

compone con siete facetas que un sitio web debe cumplir las cuales deben ser: útil, usable,

deseable, encontrable, accesible, creíble y valioso.

Metodología y diseño tentativo de la sistematización.

Para la creación de la estrategia de comunicación digital se piensan en cuatro fases para el

desarrollo del problema, el cual se parte de un encargo en este caso el planteamiento de una

estrategia lógica para el desarrollo de una maquetación de baja resolución para una comunidad

de al área de la comunicación visual, (diseño, ilustración y arte). Se propone que por medio de

una revisión a diferentes páginas dedicadas a las áreas anteriormente mencionadas se realiza un

esquema de la información que iría de manera concreta a partir de una investigación que

desarrolle los objetivos planteados.

Para este caso se piensa en una metodología que tenga un ciclo de desarrollo y que se divide

en cuatro fases de creación, siendo así se puede decir que es un requisito, se piensa en un diseño

el desarrollo de ese diseño y las pruebas de usabilidad en este tipo de plataformas, ya que la

estructura de baja resolución debe cumplir con ciertas características que se piensan a través del

análisis a las diferentes plataformas web.

Por lo tanto se escoge una metodología lineal que cumple con las cuatro fases para el desarrollo

del anteproyecto y que se desarrollan en diferentes momentos, esta metodología fue desarrollada en

el The Design Council (entidad del Reino Unido para promocionar el diseño) la cual ha llamado

como metodología Doble Diamante está dividida en cuatro fases: descubrir, definir, desarrollar y
entregar; con el fin de realizar mapas visuales del proceso de diseño. (diamante) Para entender mejor

el proceso definiremos cada una de las fases y lo importantes para el ciclo del diseño:

La primera fase según la metodología a utilizar es:

Descubrir: El inicio de un proyecto es un período de descubrimiento, recopilación de inspiración y

Insights, la identificación de usuario las necesidades y el desarrollo de ideas iniciales.

Definir: en esta fase se debe tener en cuenta ¿Que más importa? ¿Qué debemos actuar primero? Y

el objetivo aquí es desarrollar un brief creativo para que enmarque el desafío de diseño a la

organización. métodos clave durante la fase de Definir son: desarrollo de proyectos, gestión de

proyectos y el proyecto de cierre de sesión.

Desarrollar: El tercer trimestre marcas un período de desarrollo donde se crean soluciones,

prototipo, probado y iterado. Este proceso de ensayo y error ayuda diseñadores para mejorar y

refinar sus ideas. Las principales actividades y objetivos durante el Desarrollar fase son: lluvia de

ideas, prototipos, de trabajo multidisciplinar, manejo visual, métodos de desarrollo y pruebas.

Descubrir: esta es la fase de entrega y finalización del proyecto que puede ser un producto o

servicio para producirlo o lanzarlo al mercado.


The double diamond [Imagen]. Recuperado de

http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design%20methods%20for

%20developing%20services.pdf

Cronograma

Este cronograma está planteado desde septiembre de 2015 hasta mayo del 2016. Se divide por

meses para el cumplimiento de las diferentes fases de la metodología.


Presupuesto

COSTOS

PRECI
Inversiones PRECIO Operacionales PRECIO Personales O
           
Disco Externo de $140.00
1 Tb $100.000 Transporte $80.000 Traductores 0
Fotocopias e
USB de 16 GB $30.000 impresiones $30.000    
Lentes para celular $50.000 papelería $25.000    
    Internet $58.000    
    Cafetería $15.000    
    Alquiler de equipos $180.000    
           
TOTAL: $140.00
$180.000 TOTAL: $523.000 TOTAL: 0
TOTAL: $853.000,00

Bibliografía

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Santamaría., D. Y. (2003). No solo usabilidad revista sobre personas diseño y tecnología .
Obtenido de No solo usabilidad :
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

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