Está en la página 1de 340

‌‌


1‌ ‌

Guía‌‌de‌‌estilo‌‌seguida‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌Trabajo‌‌Fin‌‌de‌‌Grado.‌ ‌

Para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌hecho‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌plantilla‌ ‌confeccionada‌ ‌por‌ ‌José‌‌
Vicente‌‌Berná‌‌Martínez‌‌con‌‌el‌‌fin‌‌de‌‌facilitar‌‌a‌‌los‌‌alumnos‌‌de‌‌grado‌‌y‌‌máster‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌
sus‌‌trabajos‌‌finales.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌se‌‌han‌‌cumplido‌‌las‌‌direcciones‌‌establecidas‌‌en‌‌el‌‌libro‌‌de‌‌
estilos‌‌de‌‌un‌‌TFG,‌‌tomando‌‌ciertas‌‌libertades‌‌con‌‌ciertas‌‌palabras‌‌anglosajonas.‌‌En‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌
referirnos‌‌a‌‌un‌‌producto‌‌real,‌‌ya‌‌sea‌‌‌hardware‌‌‌o‌‌‌software‌,‌‌al‌‌nombre‌‌de‌‌un‌‌personaje‌‌ficticio‌‌o‌‌
a‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌escrito‌ ‌en‌ ‌cursiva‌ ‌(itálica)‌ ‌y‌ ‌entre‌ ‌comillas‌ ‌dobles,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌para‌‌
mencionar‌ ‌tanto‌ ‌nombres‌ ‌propios‌ ‌de‌‌empresas‌‌extranjeras‌‌como‌‌lenguajes‌‌de‌‌programación‌‌
se‌‌ha‌‌escrito‌‌en‌‌cursiva‌‌y‌‌sin‌‌comillas‌‌dobles.‌ ‌

Versión‌‌del‌‌documento‌‌ ‌

2021.07.09‌ ‌

Licencia‌ ‌

Se‌ ‌permite‌ ‌la‌ ‌reproducción,‌ ‌distribución‌ ‌y‌‌comunicación‌‌pública‌‌de‌‌la‌‌obra,‌‌incluso‌‌con‌‌fines‌‌


comerciales‌‌siempre‌‌y‌‌cuando‌‌reconozca‌‌y‌‌cite‌‌la‌‌obra‌‌de‌‌la‌‌forma‌‌especificada‌‌por‌‌el‌‌autor‌‌o‌‌
el‌‌licenciante.‌‌ ‌

‌ ‌

2‌ ‌

Resumen‌ ‌

Cuando‌‌pensamos‌‌en‌‌los‌‌desarrolladores‌‌de‌‌videojuegos,‌‌muchas‌‌veces‌‌nos‌‌viene‌‌a‌‌la‌‌mente‌‌la‌‌
imagen‌ ‌del‌ ‌programador‌ ‌y,‌ ‌en‌ ‌ocasiones,‌ ‌la‌ ‌del‌ ‌artista,‌ ‌cada‌ ‌uno‌‌encargado‌‌de‌‌que‌‌el‌‌juego‌‌
funcione‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌vea‌ ‌bonito,‌ ‌respectivamente.‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌con‌ ‌esta‌ ‌concepción‌ ‌obviamos‌‌
muchos‌‌roles‌‌que‌‌son‌‌igual‌‌de‌‌necesarios‌‌para‌‌llevar‌‌un‌‌videojuego‌‌a‌‌buen‌‌puerto,‌‌siendo‌‌uno‌‌
de‌ ‌éstos‌ ‌el‌ ‌del‌ ‌“Game‌ ‌Designer”‌.‌ ‌Generalmente‌ ‌se‌ ‌piensa‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌trabajo‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌persona‌‌
consiste‌‌en‌‌pensar‌‌ideas‌‌y‌‌exponerlas‌‌al‌‌equipo,‌‌no‌‌obstante,‌‌esto‌‌no‌‌es‌‌más‌‌que‌‌un‌‌mito:‌‌un‌‌
“Game‌ ‌Designer”‌,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌un‌ ‌equipo‌‌en‌‌conjunto‌‌de‌‌‌“Game‌‌Design”‌‌debe‌‌pensar‌‌en‌‌ideas‌‌de‌‌
juego,‌‌sí,‌‌pero‌‌también‌‌documentarlas,‌‌iterar‌‌sobre‌‌éstas‌‌y,‌‌por‌‌supuesto,‌‌llevarlas‌‌al‌‌producto‌‌
final,‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌diferentes‌ ‌herramientas‌ ‌generadas‌ ‌por‌ ‌otros‌ ‌equipos.‌ ‌En‌ ‌el‌ ‌caso‌‌que‌‌
abordamos‌‌en‌‌este‌‌trabajo,‌‌profundizamos‌‌en‌‌el‌‌rol‌‌del‌‌‌“Combat‌‌Designer”‌,‌‌es‌‌decir,‌‌el‌‌‌“Game‌‌
Designer”‌‌‌especializado‌‌en‌‌generar‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌con‌‌todo‌‌lo‌‌que‌‌ello‌‌implica.‌ ‌ ‌

Para‌ ‌ello,‌ ‌tomando‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌que‌ ‌esta‌ ‌será‌ ‌mi‌ ‌primera‌ ‌toma‌ ‌de‌ ‌contacto‌ ‌con‌‌este‌‌rol,‌‌será‌‌
necesario‌‌estudiar‌‌cómo‌‌han‌‌avanzado‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌en‌‌los‌‌diferentes‌‌géneros‌‌a‌‌lo‌‌
largo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌del‌ ‌videojuego,‌ ‌de‌ ‌forma‌ ‌que‌ ‌pueda‌ ‌tener‌ ‌una‌ ‌concepción‌ ‌mucho‌ ‌más‌‌
abierta‌ ‌del‌ ‌medio,‌ ‌para‌ ‌después‌ ‌profundizar‌ ‌en‌ ‌aquellos‌ ‌más‌ ‌similares‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌buscamos‌‌
desarrollar,‌ ‌cerrando‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌pueda‌ ‌ofrecer‌ ‌una‌ ‌base‌‌
para‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌toque‌‌único‌‌y‌‌una‌‌implementación‌‌de‌‌un‌‌prototipo‌‌que‌‌
muestre‌ ‌estas‌ ‌mecánicas‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌“Unreal‌ ‌Engine‌ ‌4”‌ ‌y‌‌su‌‌lenguaje‌‌de‌‌programación‌‌
visual,‌ ‌los‌ ‌Blueprints‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌es‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌un‌ ‌estándar‌ ‌para‌ ‌ocupar‌ ‌este‌ ‌rol‌ ‌en‌ ‌grandes‌‌
producciones.‌‌ ‌

Como‌ ‌añadido,‌ ‌se‌ ‌busca‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌prototipo‌ ‌implementado‌ ‌sea‌ ‌reutilizable‌ ‌por‌ ‌otros‌‌
desarrolladores‌‌y‌‌que‌‌el‌‌lector‌‌entienda‌‌no‌‌sólo‌‌cómo‌‌se‌‌ha‌‌desarrollado,‌‌sino‌‌que‌‌además‌‌de‌‌
encontrar‌ ‌este‌ ‌prototipo,‌ ‌pueda‌ ‌visualizar‌ ‌conceptos‌ ‌teóricos‌ ‌relacionados‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌‌
sistemas‌‌de‌‌combate,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌el‌‌trabajo‌‌pueda‌‌servir‌‌como‌‌su‌‌introducción‌‌al‌‌mundo‌‌del‌‌
“Combat‌‌Design”‌,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌a‌‌mí‌‌me‌‌ha‌‌servido‌‌desarrollarlo.‌‌ ‌

‌ ‌

3‌ ‌

Motivación,‌j‌ ustificación‌y
‌ ‌o
‌ bjetivo‌g
‌ eneral‌ ‌

A‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌mis‌‌años‌‌como‌‌estudiante,‌‌la‌‌pregunta‌‌‌“¿qué‌‌quieres‌‌hacer‌‌como‌‌trabajo‌‌de‌‌fin‌‌de‌‌
grado?”‌‌siempre‌‌ha‌‌estado‌‌ahí.‌‌Durante‌‌mucho‌‌tiempo,‌‌desde‌‌que‌‌me‌‌encontraba‌‌a‌‌mediados‌‌
de‌ ‌tercero,‌ ‌desarrollando‌ ‌el‌ ‌proyecto‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌asignatura‌ ‌“F‌ undamentos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌Videojuegos”‌,‌‌
surgió‌ ‌la‌‌idea‌‌de‌‌desarrollar‌‌no‌‌cualquier‌‌juego,‌‌sino‌‌un‌‌‌“remake”‌1‌ ‌con‌‌‌“Unity”‌2‌ ‌de‌‌mi‌‌primer‌‌
videojuego:‌‌‌“Sword‌‌Light‌‌Chronicles:‌‌Demon‌‌Hunt”‌.‌‌Este‌‌juego‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌pequeño‌‌‌“RPG”‌3‌ ‌
desarrollado‌ ‌con‌ ‌“RPG‌‌Maker”‌4‌ ‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌protagonista‌‌pierde‌‌a‌‌todos‌‌sus‌‌seres‌‌queridos‌‌a‌‌
manos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌demonios‌ ‌y,‌ ‌tras‌‌dos‌‌años‌‌de‌‌entrenamiento,‌‌se‌‌embarca‌‌en‌‌su‌‌épica‌‌aventura‌‌
llena‌‌de‌‌venganza.‌‌El‌‌juego‌‌que‌‌desarrollé‌‌en‌‌su‌‌día‌‌no‌‌era‌‌precisamente‌‌de‌‌una‌‌gran‌‌calidad,‌‌
al‌‌fin‌‌y‌‌al‌‌cabo‌‌lo‌‌desarrollé‌‌siendo‌‌un‌‌chaval‌‌durante‌‌el‌‌verano‌‌de‌‌2015,‌‌cuando‌‌apenas‌‌tenía‌‌
17‌‌años‌‌y‌ ‌con‌‌ningún‌‌conocimiento‌‌sobre‌‌arte,‌‌programación,‌‌diseño‌‌de‌‌juego,‌‌diseño‌‌gráfico‌‌
y‌‌aspectos‌‌legales.‌‌Sin‌‌embargo,‌‌el‌‌anhelo‌‌de‌‌desarrollarlo‌‌en‌‌condiciones‌‌tras‌‌cuatro‌‌años‌‌de‌‌
ingeniería‌ ‌estaba‌ ‌ahí,‌ ‌siendo‌ ‌así‌ ‌un‌ ‌broche‌ ‌perfecto‌ ‌para‌ ‌cerrar‌ ‌mi‌ ‌paso‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌grado‌ ‌en‌‌
Ingeniería‌‌Multimedia.‌‌No‌‌obstante,‌‌tras‌‌haber‌‌seleccionado‌‌este‌‌tema‌‌como‌‌TFG‌‌y‌‌tras‌‌tanto‌‌
tiempo‌‌imaginando‌‌cómo‌‌sería‌‌el‌‌resultado,‌‌esta‌‌idea‌‌acabó‌‌viniéndose‌‌abajo.‌‌ ‌

Si‌ ‌era‌ ‌un‌ ‌proyecto‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌hacía‌ ‌tanta‌ ‌ilusión,‌ ‌entonces,‌ ‌¿por‌ ‌qué‌ ‌desecharlo?‌ ‌Es‌ ‌una‌ ‌muy‌‌
buena‌ ‌pregunta.‌ ‌El‌ ‌principal‌ ‌motivo‌ ‌se‌ ‌encuentra‌ ‌en‌ ‌ese‌ ‌anhelo‌ ‌de‌ ‌desarrollarlo‌ ‌en‌ ‌unas‌‌
buenas‌ ‌condiciones‌ ‌y,‌ ‌tras‌ ‌una‌ ‌larga‌ ‌retrospectiva‌ ‌sobre‌ ‌mi‌ ‌nivel‌ ‌actual‌ ‌como‌ ‌diseñador‌ ‌y‌‌
desarrollador‌ ‌de‌ ‌videojuegos,‌ ‌mi‌ ‌situación‌ ‌de‌ ‌recién‌ ‌contratado‌ ‌por‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mayores‌‌
empresas‌‌de‌‌‌“MMORPGs”‌5‌ ‌de‌‌Europa‌‌y‌‌las‌‌horas‌‌de‌‌trabajo‌‌que‌‌este‌‌proyecto‌‌requeriría,‌‌muy‌‌
superiores‌‌a‌‌las‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌un‌‌ABP‌6‌ ‌y,‌‌por‌‌consiguiente,‌‌muy‌‌superiores‌‌a‌‌las‌‌300‌‌horas‌‌
establecidas‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌del‌‌TFG,‌‌concluí‌‌que‌‌no‌‌era‌‌el‌‌momento‌‌de‌‌crear‌‌esta‌‌obra.‌ ‌

Tras‌ ‌el‌ ‌descarte‌ ‌de‌ ‌mi‌‌principal‌‌opción,‌‌tocaba‌‌pensar‌‌en‌‌una‌‌nueva‌‌idea‌‌a‌‌proponer,‌‌para‌‌la‌‌


cual‌ ‌fue‌ ‌indispensable‌ ‌mi‌ ‌creciente‌ ‌interés‌ ‌por‌ ‌la‌ ‌especialización‌ ‌de‌‌una‌‌rama‌‌del‌‌diseño‌‌de‌‌
juego‌‌en‌‌concreto:‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate.‌‌Esta‌‌segunda‌‌propuesta‌‌consistía‌‌en‌‌un‌‌
TFG‌ ‌muy‌ ‌enfocado‌ ‌a‌ ‌la‌‌implementación‌‌de‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌popular‌‌
motor‌ ‌“Unreal‌ ‌Engine‌ ‌4”‌7‌(UE4)‌.‌ ‌En‌ ‌esta‌ ‌propuesta,‌‌además‌‌del‌‌diseño‌‌e‌‌implementación‌‌del‌‌
sistema,‌ ‌también‌ ‌se‌ ‌incluiría‌ ‌un‌ ‌diseño‌ ‌e‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌enemigos,‌ ‌dando‌ ‌lugar‌ ‌a‌ ‌un‌‌
prototipo‌ ‌con‌ ‌elementos‌ ‌interactuables‌ ‌con‌ ‌IA.‌ ‌Finalmente,‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌situación‌‌por‌‌la‌‌que‌‌

4‌ ‌

pasaba,‌‌comenzar‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌esta‌‌propuesta‌‌se‌‌veía‌‌cada‌‌vez‌‌más‌‌y‌‌más‌‌lejano,‌‌haciendo‌‌
replantearmela,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌aunque‌ ‌se‌ ‌podría‌ ‌llegar‌ ‌a‌ ‌encuadrar‌ ‌en‌‌las‌‌horas‌‌estipuladas‌‌para‌‌el‌‌
desarrollo,‌ ‌requería‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌aprendizaje‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌nivel‌ ‌muy‌‌alto‌‌de‌‌‌“UE4”‌‌teniendo‌‌una‌‌base‌‌nula‌‌
sobre‌ ‌cómo‌ ‌trabajar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌herramienta,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌hacía‌ ‌inviable‌ ‌dentro‌ ‌de‌ ‌ese‌ ‌margen‌ ‌de‌‌
tiempo.‌‌ ‌

Teniendo‌ ‌claro‌ ‌que‌ ‌mi‌ ‌objetivo‌ ‌personal‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌es‌ ‌aprender‌ ‌y‌ ‌mejorar‌ ‌como‌‌
diseñador‌ ‌de‌ ‌combates,‌ ‌ya‌ ‌no‌ ‌solo‌‌diseñando‌‌sistemas‌‌sobre‌‌el‌‌papel,‌‌si‌‌no‌‌siendo‌‌capaz‌‌de‌‌
implementar‌‌ciertas‌‌mecánicas‌‌con‌‌‌“UE4”‌,‌‌decidí‌‌mi‌‌propuesta‌‌final:‌‌un‌‌trabajo‌‌que‌‌estudie‌‌la‌‌
evolución‌‌de‌‌los‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌‌en‌‌forma‌‌
de‌ ‌retrospectiva,‌ ‌a‌ ‌modo‌ ‌de‌ ‌estado‌ ‌de‌ ‌arte,‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌propusiese‌ ‌un‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌unas‌‌
mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate,‌ ‌acompañándolo‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌éstas‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌de‌‌
“UE4”‌,‌‌siendo‌‌estos‌‌dos‌‌últimos‌‌puntos‌‌el‌‌cuerpo‌‌del‌‌trabajo‌‌y‌‌los‌‌capítulos‌‌más‌‌enfocados‌‌a‌‌la‌‌
ingeniería.‌‌

Gracias‌‌a‌‌este‌‌nuevo‌‌enfoque‌‌se‌‌propone‌‌un‌‌trabajo‌‌que‌‌se‌‌considera‌‌abarcable‌‌en‌‌el‌‌tiempo‌‌
de‌‌desarrollo‌‌correspondiente,‌‌conservando‌‌la‌‌motivación‌‌y‌‌el‌‌objetivo‌‌que‌‌se‌‌proponía‌‌con‌‌el‌‌
cambio‌ ‌radical‌ ‌de‌ ‌propuesta,‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌me‌ ‌proporcionará‌ ‌una‌ ‌visión‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌amplia‌‌
sobre‌ ‌el‌ ‌pasado‌ ‌del‌ ‌videojuego,‌ ‌dándome‌ ‌los‌ ‌conocimientos‌ ‌necesarios‌ ‌para‌ ‌mejorar‌ ‌lo‌‌
existente‌‌en‌‌el‌‌presente‌‌de‌‌cara‌‌al‌‌futuro,‌‌y‌‌la‌‌oportunidad‌‌para‌‌iniciarme‌‌en‌‌esta‌‌apasionante‌‌
disciplina‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌videojuegos.‌‌ ‌

‌‌

5‌ ‌

Agradecimientos‌ ‌

A‌‌mi‌‌familia‌ ‌

Por‌ ‌haberme‌ ‌apoyado‌ ‌desde‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌momento‌ ‌que‌ ‌decidí‌ ‌dedicar‌‌mi‌‌carrera‌‌a‌‌estudiar‌‌el‌‌
desarrollo‌ ‌de‌ ‌videojuegos,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌locuras‌ ‌que‌ ‌han‌ ‌sucedido‌ ‌a‌ ‌lo‌‌largo‌‌del‌‌
camino.‌ ‌Aún‌ ‌recuerdo‌ ‌como‌ ‌al‌ ‌principio‌ ‌no‌ ‌parecía‌‌que‌‌os‌‌hiciese‌‌mucha‌‌gracia‌‌que‌‌fuese‌‌a‌‌
acabar‌ ‌la‌ ‌carrera‌ ‌en‌ ‌cinco‌ ‌años‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌cuatro,‌ ‌pero‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌fuisteis‌ ‌conscientes‌ ‌de‌‌que‌‌
mereció‌‌la‌‌pena,‌‌ya‌‌no‌‌sólo‌‌por‌‌haber‌‌podido‌‌desarrollar‌‌un‌‌trabajo‌‌tan‌‌detallado‌‌como‌‌este,‌‌
sino‌‌por‌‌la‌‌oportunidad‌‌tan‌‌buena‌‌que‌‌surgió‌‌de‌‌trabajar‌‌en‌‌otro‌‌país‌‌durante‌‌mis‌‌prácticas‌‌de‌‌
empresa‌‌en‌‌un‌‌rol‌‌en‌‌el‌‌que‌‌parecía‌‌una‌‌locura‌‌entrar‌‌desde‌‌esta‌‌carrera,‌‌y‌‌del‌‌sacrificio‌‌que‌‌
tuvisteis‌‌que‌‌hacer‌‌llevándome‌‌en‌‌coche‌‌para‌‌que‌‌el‌‌covid‌‌no‌‌lo‌‌estropease‌‌todo.‌‌Simplemente‌‌
gracias.‌ ‌Este‌ ‌inmenso‌ ‌trabajo,‌ ‌que‌ ‌sois‌ ‌bien‌ ‌conscientes‌ ‌del‌ ‌esfuerzo‌ ‌y‌ ‌sacrificio‌ ‌que‌ ‌ha‌‌
conllevado,‌‌va‌‌por‌‌vosotros.‌ ‌

A‌‌mi‌‌pareja‌ ‌

Gracias‌‌por‌‌estar‌‌siempre‌‌ahí,‌‌Judith.‌‌Has‌‌estado‌‌aguantándome‌‌desde‌‌antes‌‌de‌‌empezar‌‌esta‌‌
etapa‌‌de‌‌mi‌‌vida‌‌en‌‌la‌‌universidad,‌‌a‌‌pesar‌‌de‌‌las‌‌veces‌‌que‌‌he‌‌estado‌‌insoportable,‌‌agobiado,‌‌
o‌ ‌que‌ ‌simplemente‌ ‌apenas‌ ‌podíamos‌ ‌vernos‌ ‌por‌ ‌tener‌ ‌que‌ ‌sacar‌ ‌las‌‌tareas‌‌adelante,‌‌y‌‌este‌‌
trabajo‌‌no‌‌ha‌‌sido‌‌la‌‌excepción.‌‌No‌‌sé‌‌lo‌‌que‌‌nos‌‌deparará‌‌el‌‌futuro,‌‌pero‌‌deseo‌‌que‌‌sea‌‌juntos‌‌
y‌‌poder‌‌seguir‌‌apoyándonos‌‌el‌‌uno‌‌al‌‌otro‌‌tanto‌‌en‌‌los‌‌mejores‌‌como‌‌en‌‌los‌‌peores‌‌momentos.‌‌
Te‌‌quiero‌‌y‌‌no‌‌puedo‌‌estar‌‌más‌‌agradecido‌‌de‌‌tener‌‌a‌‌una‌‌mujer‌‌tan‌‌buena‌‌en‌‌mi‌‌vida.‌‌Gracias‌‌
de‌‌todo‌‌corazón.‌ ‌

A‌‌mi‌‌tutor‌ ‌

Muchas‌‌gracias‌‌por‌‌tutorizar‌‌este‌‌trabajo,‌‌Miguel‌‌Ángel.‌‌Elegir‌‌un‌‌tutor‌‌que‌‌sirva‌‌de‌‌guía‌‌para‌‌
el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌TFG‌ ‌siempre‌ ‌es‌ ‌una‌‌decisión‌‌importante,‌‌ya‌‌que‌‌si‌‌el‌‌tutor‌‌elegido‌‌no‌‌es‌‌
una‌ ‌persona‌ ‌demasiado‌ ‌experimentada‌ ‌con‌ ‌ciertas‌‌tecnologías‌‌que‌‌se‌‌tratarán‌‌en‌‌el‌‌trabajo,‌‌
las‌ ‌indicaciones‌ ‌pueden‌ ‌no‌ ‌ser‌ ‌las‌ ‌correctas.‌ ‌Cuando‌ ‌te‌ ‌escribí‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌fueses‌ ‌mi‌ ‌tutor,‌‌
apenas‌‌tenía‌‌referencias,‌‌ya‌‌que‌‌nunca‌‌hemos‌‌coincidido‌‌en‌‌otras‌‌asignaturas‌‌del‌‌grado,‌‌por‌‌lo‌‌
que‌‌puede‌‌decirse‌‌que‌‌fue‌‌aventurarse‌‌a‌‌lo‌‌desconocido,‌‌y‌‌no‌‌puedo‌‌estar‌‌más‌‌satisfecho‌‌con‌‌
mi‌‌elección.‌‌Has‌‌sido‌‌un‌‌tutor‌‌excelente‌‌y‌‌muy‌‌atento,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌todo‌‌el‌‌‌“feedback”‌‌que‌‌

6‌ ‌

me‌‌has‌‌dado‌‌en‌‌cada‌‌entrega‌‌ha‌‌resultado‌‌de‌‌gran‌‌utilidad‌‌y‌‌ha‌‌aumentado‌‌considerablemente‌‌
la‌‌calidad‌‌del‌‌trabajo.‌‌Sé‌‌que‌‌un‌‌trabajo‌‌tan‌‌extenso‌‌como‌‌este‌‌debe‌‌haber‌‌sido‌‌un‌‌hueso‌‌duro‌‌
y‌ ‌es‌ ‌por‌ ‌eso‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌puedo‌ ‌tener‌ ‌más‌ ‌que‌ ‌palabras‌ ‌de‌ ‌agradecimiento‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌excelente‌‌
seguimiento‌‌que‌‌has‌‌realizado.‌‌Muchísimas‌‌gracias.‌ ‌

A‌‌mi‌‌amigos‌ ‌

No‌ ‌puedo‌ ‌olvidarme‌ ‌de‌ ‌vosotros‌ ‌en‌ ‌estos‌ ‌agradecimientos,‌ ‌tanto‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌habéis‌ ‌estado‌‌
desde‌‌el‌‌principio‌‌de‌‌la‌‌carrera‌‌como‌‌a‌‌los‌‌que‌‌os‌‌he‌‌ido‌‌conociendo‌‌en‌‌el‌‌camino.‌‌Entre‌‌todos‌‌
habéis‌ ‌sido‌ ‌una‌ ‌parte‌ ‌muy‌ ‌importante‌ ‌de‌ ‌mi‌ ‌vida‌ ‌y‌ ‌me‌ ‌habéis‌‌ayudado‌‌a‌‌que‌‌estos‌‌últimos‌‌
cinco‌ ‌años‌ ‌fueran‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌llevaderos,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌momentos‌ ‌increíbles‌ ‌juntos.‌ ‌La‌‌
creación‌ ‌de‌ ‌“La‌ ‌Buhardilla”‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌estar‌ ‌todos‌ ‌reunidos,‌ ‌a‌ ‌veces‌ ‌mientras‌ ‌jugamos,‌ ‌y‌ ‌otras‌‌
mientras‌‌cada‌‌uno‌‌desarrollaba‌‌su‌‌TFG‌‌han‌‌hecho‌‌que‌‌sin‌‌duda‌‌todo‌‌el‌‌tiempo‌‌que‌‌no‌‌hemos‌‌
podido‌‌vernos‌‌presencialmente‌‌se‌‌haya‌‌compensado‌‌casi‌‌como‌‌cuando‌‌estábamos‌‌reunidos‌‌en‌‌
la‌‌universidad.‌‌Espero‌‌que‌‌esta‌‌vez‌‌estéis‌‌de‌‌acuerdo‌‌conmigo‌‌en‌‌que‌‌este‌‌trabajo‌‌deja‌‌marca‌‌y‌‌
que‌‌todo‌‌el‌‌mundo‌‌lo‌‌debería‌‌leer.‌ ‌

A‌‌mis‌‌compañeros‌‌de‌“‌ Malaka‌‌Studio”‌ ‌

Por‌‌darme‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌años‌‌de‌‌mi‌‌vida.‌‌El‌‌curso‌‌2019-2020,‌‌con‌‌todo‌‌lo‌‌malo‌‌que‌‌tuvo‌‌
por‌ ‌el‌ ‌comienzo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌pandemia,‌ ‌ha‌ ‌sido‌‌en‌‌el‌‌que‌‌más‌‌he‌‌disfrutado‌‌sin‌‌duda,‌‌y‌‌es‌‌en‌‌gran‌‌
parte‌ ‌por‌ ‌conoceros‌ ‌y‌ ‌hacernos‌ ‌amigos‌ ‌trabajando‌ ‌juntos.‌ ‌Siendo‌ ‌un‌ ‌equipo‌ ‌formado‌ ‌por‌‌
gente‌ ‌que‌ ‌nunca‌ ‌había‌ ‌trabajado‌ ‌junta‌ ‌(o‌ ‌al‌ ‌menos,‌ ‌una‌‌gran‌‌parte‌‌del‌‌equipo‌‌en‌‌conjunto)‌‌
podría‌‌haber‌‌resultado‌‌en‌‌una‌‌experiencia‌‌terrible,‌‌pero‌‌resultó‌‌ser‌‌todo‌‌lo‌‌contrario.‌‌Disfruté‌‌
muchísimo‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌“Disc‌‌Respect”‌‌para‌‌la‌‌‌“CPCRetroDev‌‌2019”‌,‌‌‌“Dodgeball‌‌Masters”‌‌
como‌ ‌ABP‌ ‌y‌ ‌“Escape‌ ‌Mirroom”,‌ ‌“D€AL‌ ‌WITH‌ ‌IT!”‌ ‌y‌ ‌“Odo‌ ‌vs‌ ‌Murasakino”‌ ‌en‌ ‌sus‌ ‌respectivas‌‌
“game‌ ‌jams”‌.‌ ‌Espero‌ ‌que‌ ‌podamos‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌reunirnos‌ ‌y‌ ‌volver‌ ‌a‌‌realizar‌‌un‌‌nuevo‌‌proyecto‌‌
juntos.‌ ‌

A‌‌toda‌‌la‌‌comunidad‌‌de‌“‌ Game‌‌Jam‌‌Academy”‌ ‌

Gracias,‌ ‌tanto‌ ‌a‌ ‌José‌ ‌por‌ ‌formar‌ ‌esta‌ ‌maravillosa‌ ‌comunidad‌ ‌como‌ ‌a‌ ‌todos‌ ‌sus‌ ‌miembros,‌‌
desde‌‌los‌‌más‌‌veteranos‌‌hasta‌‌los‌‌recién‌‌llegados.‌‌En‌‌poco‌‌más‌‌de‌‌un‌‌año‌‌he‌‌encontrado‌‌una‌‌
de‌‌las‌‌comunidades‌‌más‌‌positivas‌‌de‌‌‌“Game‌‌Dev”‌‌hispanohablante,‌‌además‌‌de‌‌estar‌‌enfocada‌‌
a‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mayores‌ ‌incógnitas‌ ‌entre‌ ‌aquellos‌ ‌que‌ ‌busquen‌ ‌dedicarse‌ ‌a‌ ‌esta‌ ‌industria:‌ ‌la‌‌

7‌ ‌

empleabilidad‌‌para‌‌encontrar‌‌trabajo‌‌en‌‌la‌‌industria‌‌del‌‌videojuego.‌‌Gracias‌‌a‌‌aquellos‌‌que‌‌me‌‌
apoyasteis‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌especializarme‌ ‌es‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌armé‌ ‌de‌ ‌valor‌ ‌para‌ ‌dar‌ ‌el‌ ‌paso‌ ‌a‌‌
aprender‌‌‌“Combat‌‌Design”‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌en‌‌gran‌‌parte‌‌sois‌‌culpables‌‌de‌‌que‌‌este‌‌trabajo‌‌exista.‌‌
Espero‌ ‌que‌ ‌algún‌ ‌día‌ ‌podamos‌ ‌conocernos‌ ‌en‌ ‌persona‌ ‌y‌‌que‌‌esta‌‌comunidad‌‌no‌‌caiga‌‌en‌‌el‌‌
olvido.‌ ‌

A‌“‌ Gameforge”‌ ‌

Como‌ ‌último‌ ‌agradecimiento‌ ‌pero‌ ‌no‌ ‌menos‌ ‌importante,‌ ‌me‌ ‌gustaría‌ ‌agradecerle‌ ‌a‌‌
“Gameforge”‌,‌ ‌y‌ ‌es‌ ‌especial‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌departamento‌ ‌de‌ ‌“Live‌ ‌Game‌ ‌Design‌ ‌&‌ ‌Monetization”‌ ‌por‌‌
darme‌ ‌la‌ ‌oportunidad‌ ‌de‌ ‌dar‌ ‌mi‌ ‌primer‌ ‌paso‌ ‌como‌ ‌“Game‌ ‌Designer”‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌industria‌ ‌del‌‌
videojuego.‌‌La‌‌experiencia‌‌que‌‌viví‌‌en‌‌la‌‌compañía‌‌es‌‌un‌‌sueño‌‌para‌‌la‌‌mayoría‌‌de‌‌estudiantes‌‌
que‌‌descubren‌‌su‌‌vocación‌‌en‌‌esta‌‌rama‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌videojuegos,‌‌además‌‌de‌‌permitirme‌‌
adaptarme‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌ritmo‌ ‌de‌ ‌trabajo‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌ha‌ ‌ayudado‌ ‌a‌ ‌poder‌ ‌seguir‌ ‌rigurosamente‌ ‌una‌‌
disciplina‌‌de‌‌horas‌‌durante‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌TFG.‌‌Dentro‌‌de‌‌este‌‌departamento,‌‌agradecer‌‌
especialmente‌ ‌a‌ ‌Rui‌‌por‌‌ejercer‌‌de‌‌tutor‌‌de‌‌prácticas‌‌por‌‌el‌‌lado‌‌de‌‌la‌‌empresa‌‌y‌‌enseñarme‌‌
conceptos‌‌sobre‌‌‌“Live‌‌Game‌‌Design”‌‌y‌‌sobre‌‌monetización‌‌de‌‌videojuegos‌‌‌“Free‌‌to‌‌play”‌‌que‌‌
raramente‌ ‌se‌ ‌enseñan‌ ‌en‌ ‌centros‌ ‌educativos,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌a‌ ‌Nicolas‌ ‌por‌ ‌instruirme‌ ‌para‌‌
desarrollar‌ ‌mis‌ ‌tareas‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌“Runes‌ ‌of‌ ‌Magic”‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌Chris‌ ‌por‌ ‌hacer‌ ‌lo‌ ‌propio‌ ‌en‌‌
“Nostale”‌,‌ ‌“muito‌‌obrigado‌‌por‌‌tudo!”‌,‌‌‌“herzlichen‌‌Dank‌‌für‌‌alles!”‌.‌‌Tampoco‌‌puedo‌‌olvidar‌‌a‌‌
las‌‌personas‌‌que‌‌hicieron‌‌esta‌‌estancia‌‌aún‌‌más‌‌agradable‌‌e‌‌increíble,‌‌mis‌‌compañeros‌‌de‌‌piso‌‌
que‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌eran‌‌empleados‌‌de‌‌esta‌‌empresa:‌ ‌Antonio,‌‌Nico,‌‌Cihan‌‌y‌‌Alberto,‌‌‌“grazie‌‌mille!”‌,‌‌
“¡muchas‌‌gracias!”‌,‌“‌ çok‌‌teşekkürler!”‌.‌‌ ‌

‌‌

8‌ ‌

Citas‌ ‌

El‌‌salto‌‌a‌‌una‌‌forma‌‌revolucionaria‌‌de‌‌jugar‌‌no‌‌se‌‌trataba‌‌realmente‌‌de‌‌
cómo‌‌se‌‌veía,‌‌sino‌‌de‌‌cómo‌‌se‌‌jugaba.‌ ‌

Reggie‌‌Fils-Aimé‌ ‌

Me‌‌gusta‌‌crear‌‌tendencias,‌‌no‌‌seguirlas.‌ ‌

Shigeru‌‌Miyamoto‌ ‌

Un‌‌juego‌‌que‌‌se‌‌retrasa‌‌al‌‌final‌‌es‌‌bueno,‌‌un‌‌juego‌‌malo,‌‌es‌‌malo‌‌para‌‌siempre.‌ ‌

Shigeru‌‌Miyamoto‌ ‌

‌‌

9‌ ‌

Índice‌‌de‌‌contenidos‌ ‌

Resumen‌ 3‌ ‌

Motivación,‌‌justificación‌‌y‌‌objetivo‌‌general‌ 4‌ ‌

Agradecimientos‌ ‌6‌ ‌

Citas‌ ‌9‌ ‌

1.‌ Introducción‌ 1‌4‌ ‌

2.‌ ‌Planificación‌ 1‌6‌ ‌

3.‌ Objetivos‌ 1‌8‌ ‌

4.‌ Metodología‌ 1‌9‌ ‌

5.‌ Conceptos‌‌fundamentales‌ 2‌2‌ ‌

5.1.‌ ‌¿Qué‌‌hace‌‌el‌‌diseñador?‌ 22‌ ‌

5.2.‌ ‌¿Qué‌‌es‌‌el‌“‌ Combat‌‌Design”‌?‌ 25‌ ‌

5.3.‌ ‌¿A‌‌qué‌‌se‌‌dedican‌‌los‌‌diseñadores‌‌de‌‌combate?‌ 26‌ ‌

5.4.‌ ‌¿En‌‌qué‌‌tipos‌‌de‌‌entornos‌‌de‌‌desarrollo‌‌podemos‌‌encontrarlos?‌ 26‌ ‌

6.‌ La‌‌evolución‌‌del‌‌combate‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌ 2‌7‌ ‌

6.1.‌ ‌El‌‌origen‌‌del‌‌combate‌‌en‌‌los‌‌videojuegos‌‌(1952-1962)‌ 27‌ ‌

6.2.‌ ‌La‌‌era‌‌del‌‌2D‌‌(1963‌‌-‌‌1993)‌ 31‌ ‌

‌6.2.1‌ ‌Los‌‌géneros‌‌comienzan‌‌a‌‌definirse‌ 32‌ ‌

‌6.2.2‌ ‌Las‌‌bases‌‌del‌‌juego‌‌de‌‌lucha:‌‌la‌‌demanda‌‌que‌‌las‌‌sentó‌ 37‌ ‌

‌6.2.3‌ ‌El‌‌arcade,‌‌donde‌‌el‌‌combate‌‌reinaba‌ 39‌ ‌

‌6.2.4‌ ‌El‌‌juego‌‌de‌‌estrategia‌ 43‌ ‌

‌6.2.5‌ ‌Juegos‌‌que‌‌precedieron‌‌en‌‌diversos‌‌géneros‌ 46‌ ‌

6.3.‌ ‌El‌‌salto‌‌al‌‌3D‌‌y‌‌la‌‌"muerte"‌‌del‌‌2D‌‌(1995-2010)‌ ‌53‌ ‌

‌6.3.1‌ ‌Los‌‌32‌‌bits:‌‌La‌‌evolución‌‌de‌‌los‌‌predecesores‌‌y‌‌el‌‌nacimiento‌‌de‌‌nuevas‌‌
‌leyendas‌ 53‌ ‌

‌6.3.2‌ ‌Los‌‌32‌‌bits:‌‌La‌‌adaptación‌‌del‌‌2D‌ 65‌ ‌

‌6.3.3‌ “‌ PlayStation‌‌2”‌,‌“‌ Nintendo‌‌GameCube”‌‌‌y‌“‌ Xbox”‌:‌‌el‌‌nuevo‌‌estándar‌‌ ‌

10‌ ‌

‌de‌‌la‌‌industria‌‌ 71‌ ‌

‌6.3.4‌ ‌El‌‌PC‌‌a‌‌principios‌‌de‌‌los‌‌2000‌ 94‌ ‌

‌6.3.5‌ “‌ Wii”‌‌‌y‌“‌ Nintendo‌‌DS”‌:‌N


‌ intendo‌‌‌reinventa‌‌el‌‌videojuego‌ 101‌ ‌

‌6.3.6‌ “‌ PlayStation‌‌3”‌,‌“‌ Xbox‌‌360”‌‌‌y‌‌el‌‌PC:‌‌Comienza‌‌la‌‌batalla‌‌por‌‌la‌‌potencia‌ 104‌ ‌

6.4.‌ ‌La‌‌evolución‌‌del‌‌3D‌‌hasta‌‌nuestros‌‌días‌‌y‌‌la‌‌"resurrección"‌‌del‌‌2D‌‌(2011-2021)‌ 120‌ ‌

‌6.4.1‌ ‌2011:‌‌La‌‌aparición‌‌de‌‌juegos‌‌que‌‌cambiarían‌‌la‌‌industria‌ 120‌ ‌

‌6.4.2‌ ‌2012:‌‌La‌‌irrupción‌‌de‌“‌ Wii‌‌U”‌,‌‌un‌‌año‌‌importante‌‌pero‌‌algo‌‌menos‌‌ ‌

‌memorable‌ 124‌ ‌

‌6.4.3‌ ‌2013:‌‌El‌‌pico‌‌de‌‌calidad‌‌de‌“‌ PlayStation‌‌3”‌‌‌y‌“‌ Xbox‌‌360”‌,‌‌arranca‌‌la‌‌ ‌

‌generación‌‌de‌“‌ PlayStation‌‌4”‌‌‌y‌“‌ Xbox‌‌One”‌ 129‌ ‌

‌6.4.4‌ ‌2014:‌‌Un‌‌año‌‌intergeneracional‌‌con‌‌segundas‌‌entregas‌‌interesantes‌ 132‌ ‌

‌6.4.5‌ ‌2015:‌“‌ The‌‌Witcher‌‌3”‌‌‌como‌‌referente‌‌para‌‌el‌‌mundo‌‌abierto,‌‌ ‌

“‌ Bloodborne”‌‌‌reinventa‌‌el‌“‌ soulslike”‌,‌“‌ Undertale”‌‌‌y‌“‌ Ori”‌‌‌crean‌‌el‌‌nuevo‌ ‌

‌fenómeno‌“‌ indie”‌ 137‌ ‌

‌6.4.6‌ ‌2016:‌‌Un‌‌año‌‌importante‌‌para‌‌el‌“‌ shooter”‌,‌‌el‌“‌ ARPG”‌‌ ‌y‌‌ ‌

‌los‌‌juegos‌‌de‌‌aventura‌ 141‌ ‌

‌6.4.7‌ ‌2017:‌“‌ Nintendo‌‌Switch”‌‌‌irrumpe,‌‌comienza‌‌la‌‌moda‌‌del‌‌ ‌

“‌ Battle‌‌Royale”‌‌‌y‌‌surgen‌‌nuevos‌‌iconos‌ 145‌ ‌

‌6.4.8‌ ‌2018:‌‌Un‌‌año‌‌con‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌ ‌

‌de‌‌la‌‌historia‌ 151‌ ‌

‌6.4.9‌ ‌2019:‌“‌ Sekiro”‌‌‌y‌“‌ Devil‌‌May‌‌Cry‌‌5”‌‌‌marcan‌‌el‌‌ritmo‌ 155‌ ‌

‌6.4.10‌ ‌2020:‌“‌ PlayStation‌‌5”‌‌‌y‌“‌ Xbox‌‌Series‌‌X/S”‌,‌‌los‌‌juegos‌‌ ‌

‌de‌‌aventura,‌“‌ shooters”‌‌‌y‌‌la‌‌realidad‌‌virtual‌‌mejoran‌‌su‌‌experiencia,‌‌ ‌

‌el‌“‌ ARPG”‌‌‌y‌‌el‌“‌ JRPG”‌‌‌se‌‌unen‌‌en‌‌uno‌‌con‌“‌ Final‌‌Fantasy‌‌VII‌‌Remake”‌‌‌y‌‌ ‌

‌el‌‌videojuego‌‌independiente‌‌se‌‌mide‌‌con‌‌las‌‌superproducciones‌ 160‌ ‌

‌6.4.11‌ ‌2021:‌‌Presente‌‌y‌‌futuro‌‌del‌‌videojuego‌ 165‌ ‌

6.5.‌ ‌Reflexión‌‌sobre‌‌la‌‌retrospectiva‌ 167‌ ‌

7‌.‌ Diseño‌‌de‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌ ‌170‌ ‌

11‌ ‌

7.1.‌ ‌¿Para‌‌qué‌‌tipo‌‌de‌‌juego‌‌estamos‌‌diseñando?‌ 170‌ ‌

7.2.‌ ‌¿Qué‌‌es‌‌necesario‌‌para‌‌lograr‌‌un‌‌buen‌‌sistema‌‌de‌‌combate?‌ 175‌ ‌

‌7.2.1‌ ‌Fase‌‌de‌‌ataque‌ 175‌ ‌

‌7.2.2‌ ‌Fase‌‌de‌‌defensa‌ 178‌ ‌

‌7.2.3‌ ‌Diseño‌‌de‌‌enemigos‌ 180‌ ‌

‌7.2.4‌ ‌Sensación‌‌de‌‌impacto‌ 181‌ ‌

7.3.‌ ‌Diseño‌‌de‌‌mecánicas‌‌de‌‌combate‌ 183‌ ‌

‌7.3.1‌ ‌Acciones‌‌básicas‌ 183‌ ‌

‌7.3.2‌ ‌Habilidades‌‌especiales‌ 187‌ ‌

‌7.3.3‌ ‌Contraataque‌ 190‌ ‌

7.4.‌ ‌Controles‌ 192‌ ‌

‌7.4.1‌ ‌Mando‌ 192‌ ‌

‌7.4.2‌ ‌Teclado‌‌y‌‌ratón‌ 195‌ ‌

8‌.‌ Implementación‌‌de‌‌mecánicas‌‌de‌‌combate‌ ‌197‌ ‌

8.1.‌ ‌Preparando‌‌el‌‌entorno‌‌de‌‌desarrollo‌ 197‌ ‌

8.2.‌ ‌Seleccionar‌‌paquete‌‌de‌‌animaciones‌ 199‌ ‌

8.3.‌ ‌Importar‌‌animaciones‌ 202‌ ‌

8.4.‌ ‌Mecánicas‌‌de‌‌combate‌ 208‌ ‌

‌8.4.1‌ ‌Movimiento:‌‌¿”‌ Script‌‌Motion”‌‌‌o‌“‌ Root‌‌Motion”‌?‌ 209‌ ‌

‌8.4.2‌ ‌Deslizamiento‌ 215‌ ‌

‌8.4.3‌ ‌Doble‌‌salto‌ 225‌ ‌

‌8.4.4‌ ‌Fijado‌‌de‌‌enemigos‌ 233‌ ‌

‌8.4.5‌ ‌Ataque‌‌y‌‌combos‌ 249‌ ‌

‌8.4.6‌ ‌Lanzamiento‌‌de‌‌espada‌ 256‌ ‌

‌8.4.7‌ ‌Explosión‌‌de‌‌copias‌ 267‌ ‌

‌8.4.8‌ ‌Vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌ 273‌ ‌

‌8.4.9‌ ‌Movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo‌ 282‌ ‌

‌8.4.10‌ ‌Réplica‌‌de‌‌acciones‌ 292‌ ‌

12‌ ‌

8.5.‌ ‌Preparar‌‌proyecto‌‌para‌‌distribución‌‌y‌‌reutilización‌ 303‌ ‌

‌8.5.1‌ ‌Enlaces‌‌de‌‌descarga‌‌al‌‌proyecto‌‌reutilizable‌‌de‌“‌ UE4”‌ 305‌ ‌

8.6.‌ ‌Generar‌‌build‌‌del‌‌proyecto‌ 306‌ ‌

‌8.6.1‌ ‌Enlaces‌‌de‌‌descarga‌‌a‌‌la‌‌build‌‌final‌ 309‌ ‌

9‌.‌ Análisis‌‌de‌‌resultados‌ ‌310‌ ‌

10.‌ ‌Conclusiones‌y‌ ‌‌trabajo‌‌futuro‌ ‌313‌ ‌

10.1.‌ ‌Trabajo‌‌futuro‌ 313‌ ‌

10.2.‌ ‌Conclusiones‌ 314‌ ‌

‌10.2.1‌ ‌Conclusiones‌‌como‌‌diseñador‌ 314‌ ‌

‌10.2.2‌ ‌Conclusiones‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌la‌‌planificación‌‌de‌‌proyectos‌ 315‌ ‌

‌10.2.3‌ ‌Conclusiones‌‌respecto‌‌a‌‌los‌‌objetivos‌‌propuestos‌ 320‌ ‌

11.‌ Fuentes‌‌y‌‌bibliografía‌ ‌321‌ ‌

12.‌ Apéndice:‌‌Definiciones‌ ‌338‌ ‌

‌‌

13‌ ‌

1. Introducción‌ ‌

A‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌videojuegos,‌‌siempre‌‌se‌‌ha‌‌tenido‌‌el‌‌concepto‌‌de‌‌que‌‌alguien‌‌es‌‌
bueno,‌‌principalmente‌‌el‌‌personaje‌‌que‌‌manejamos,‌‌y‌‌alguien‌‌es‌‌malo,‌‌que‌‌se‌‌suele‌‌tratar‌‌de‌‌
nuestro‌‌enemigo,‌‌y‌‌hay‌‌que‌‌pararle‌‌los‌‌pies‌‌de‌‌alguna‌‌forma.‌‌¿De‌‌dónde‌‌sale‌‌este‌‌mecanismo‌‌y‌‌
por‌ ‌qué‌ ‌funciona‌ ‌tan‌ ‌bien‌ ‌incluso‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy?‌ ‌Esta‌‌es‌‌una‌‌de‌‌las‌‌bases‌‌que‌‌se‌‌tratará‌‌a‌‌lo‌‌
largo‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌trabajo‌‌y,‌‌lo‌‌más‌‌importante,‌‌el‌‌medio‌‌por‌‌el‌‌que‌‌los‌‌videojuegos‌‌
más‌‌tienden‌‌a‌‌mostrarlo:‌‌el‌‌combate.‌ ‌

No‌‌es‌‌ningún‌‌misterio‌‌que‌‌el‌‌pilar‌‌fundamental‌‌de‌‌cualquier‌‌videojuego,‌‌independientemente‌‌
de‌ ‌su‌ ‌género,‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌jugabilidad,‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌ésta‌ ‌puede‌ ‌llegar‌ ‌a‌ ‌tener‌ ‌inmensas‌ ‌variaciones‌ ‌entre‌‌
distintos‌ ‌géneros,‌ ‌véase‌ ‌las‌ ‌inmensas‌ ‌diferencias‌ ‌entre‌ ‌un‌ ‌“hack‌ ‌and‌ ‌slash”‌8‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌novela‌‌
visual‌9‌.‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌gran‌ ‌mayoría‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌populares,‌ ‌un‌ ‌pilar‌ ‌fundamental‌ ‌de‌ ‌la‌‌
jugabilidad‌ ‌ha‌ ‌sido‌ ‌el‌ ‌combate.‌ ‌Hoy‌ ‌en‌‌día‌‌el‌‌nicho‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌narrativos‌‌está‌‌creciendo‌‌y‌‌
cada‌‌vez‌‌más‌‌jugadores‌‌se‌‌atreven‌‌con‌‌ese‌‌nuevo‌‌tipo‌‌de‌‌experiencias,‌‌pero‌‌una‌‌gran‌‌parte‌‌del‌‌
público‌‌disfruta‌‌de‌‌unas‌‌buenas‌‌peleas,‌‌sobre‌‌todo‌‌si‌‌son‌‌el‌‌punto‌‌clave‌‌de‌‌la‌‌experiencia‌‌que‌‌
anhelan‌‌encontrar.‌‌ ‌

La‌‌evolución‌‌del‌‌medio‌‌es‌‌un‌‌punto‌‌muy‌‌importante‌‌cuando‌‌se‌‌investiga‌‌sobre‌‌cualquier‌‌rama‌‌
relacionada‌‌con‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌juego,‌‌puesto‌‌que‌‌es‌‌la‌‌manera‌‌de‌‌saber‌‌qué‌‌se‌‌hizo‌‌en‌‌el‌‌pasado‌‌
y‌ ‌cómo‌ ‌mejorarlo,‌ ‌y‌ ‌por‌ ‌supuesto‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌la‌‌excepción.‌‌Hay‌‌mucho‌‌que‌‌investigar‌‌
sobre‌‌esta‌‌rama‌‌y,‌‌sobre‌‌todo,‌‌cuales‌‌son‌‌las‌‌claves‌‌en‌‌cada‌‌género,‌‌puesto‌‌que‌‌no‌‌es‌‌lo‌‌mismo‌‌
diseñar‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌disparos‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌lucha,‌ ‌y‌ ‌sobre‌ ‌todo,‌‌
plantear‌ ‌adecuadamente‌ ‌la‌ ‌experiencia‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌quiere‌ ‌transmitir,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌ciertas‌‌
ocasiones‌ ‌se‌ ‌diseñan‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌innecesaria‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌único‌ ‌pretexto‌ ‌de‌‌
vender‌‌unidades‌‌mostrando‌‌acción‌‌en‌‌juegos‌‌cuyo‌‌enfoque‌‌inicial‌‌nunca‌‌fue‌‌ese,‌‌dando‌‌lugar‌‌a‌‌
situaciones‌‌anti‌‌climáticas‌‌que‌‌en‌‌lugar‌‌de‌‌favorecer‌‌la‌‌experiencia,‌‌la‌‌destruyen.‌‌ ‌

A‌‌lo‌‌largo‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌trabajo,‌‌no‌‌solo‌‌se‌‌expondrá‌‌la‌‌evolución‌‌progresiva‌‌de‌‌estos‌‌
sistemas,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌dar‌‌ejemplo‌‌sobre‌‌juegos‌‌que‌‌supieron‌‌entender‌‌que‌‌no‌‌lo‌‌necesitaban‌‌
para‌ ‌ser‌ ‌grandes‌ ‌obras‌ ‌u‌ ‌otras‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌pos‌ ‌de‌ ‌demostrar‌ ‌ciertas‌ ‌sensaciones,‌ ‌decidieron‌‌
diseñar‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌fuera‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌cánones‌ ‌habituales,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌expondré‌‌lo‌‌duro‌‌que‌‌

14‌ ‌

puede‌‌ser‌‌trabajar‌‌en‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌un‌‌sistema,‌‌tener‌‌todas‌‌tus‌‌ideas‌‌bien‌‌atadas‌‌para‌‌poder‌‌dar‌‌
un‌‌gran‌‌producto,‌‌y‌‌que‌‌la‌‌planificación‌‌te‌‌de‌‌un‌‌golpe‌‌de‌‌realidad‌‌en‌‌la‌‌cara,‌‌dando‌‌pie‌‌a‌‌algo‌
que‌ ‌nadie‌ ‌querría‌ ‌jugar.‌ ‌Finalmente,‌ ‌se‌ ‌dará‌ ‌pie‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌sólido,‌ ‌basado‌ ‌en‌ ‌otros‌ ‌ya‌‌
existentes‌‌y‌‌con‌‌su‌‌eficacia‌‌más‌‌que‌‌demostrada‌‌en‌‌el‌‌mundo‌‌de‌‌los‌‌videojuegos.‌‌ ‌

Espero‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌lectura‌ ‌os‌ ‌ayude‌ ‌a‌ ‌conocer‌ ‌más‌ ‌sobre‌ ‌mí,‌ ‌un‌ ‌chico‌ ‌que‌ ‌tuvo‌ ‌la‌ ‌suerte‌ ‌de‌‌
descubrir‌ ‌los‌ ‌videojuegos‌ ‌con‌ ‌apenas‌ ‌tres‌ ‌años‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌desde‌ ‌entonces‌ ‌han‌ ‌sido‌ ‌su‌ ‌pasión.‌‌
Ahora‌‌toca‌‌dar‌‌mis‌‌primeros‌‌pasos‌‌en‌‌esta‌‌industria‌‌y‌‌mostrar‌‌mis‌‌conocimientos‌‌al‌‌mundo‌‌en‌‌
el‌ ‌ámbito‌ ‌del‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌videojuegos,‌ ‌campo‌ ‌que‌ ‌desde‌ ‌hace‌ ‌ya‌ ‌dos‌ ‌años,‌ ‌decidí‌ ‌que‌ ‌sería‌‌
donde‌‌me‌‌desarrollarse‌‌profesionalmente‌‌y‌‌diese‌‌al‌‌mundo‌‌grandes‌‌juegos‌‌que‌‌puedan‌‌influir‌‌
a‌ ‌las‌ ‌futuras‌ ‌generaciones‌ ‌a‌ ‌dedicarse‌ ‌a‌ ‌esto,‌ ‌al‌ ‌igual‌‌que‌‌en‌‌su‌‌día‌‌hizo‌‌conmigo‌‌‌“Pokémon‌‌
Oro”‌‌‌y‌‌aquella‌“‌ Game‌‌Boy‌‌Color”‌.‌‌ ‌

‌‌

15‌ ‌

2. Planificación‌ ‌

Como‌ ‌en‌ ‌todo‌ ‌trabajo‌ ‌de‌ ‌ingeniería,‌ ‌es‌ ‌necesaria‌ ‌una‌ ‌buena‌ ‌planificación,‌‌adecuada‌‌a‌‌unos‌‌
objetivos‌‌realistas‌‌y‌‌que‌‌cumpla‌‌con‌‌las‌‌horas‌‌establecidas‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌del‌‌trabajo.‌‌A‌‌lo‌‌
largo‌ ‌de‌‌esta‌‌planificación‌‌hay‌‌que‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌los‌‌diversos‌‌riesgos‌‌que‌‌podrían‌‌provocar‌‌
un‌‌retraso,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌de‌‌cómo‌‌se‌‌actuará‌‌en‌‌consecuencia‌‌y‌‌la‌‌equivalencia‌‌en‌‌tiempo‌‌para‌‌cada‌‌
tarea.‌ ‌

Este‌‌trabajo‌‌está‌‌planificado‌‌para‌‌ser‌‌entregado‌‌en‌‌la‌‌convocatoria‌‌de‌‌‌julio‌‌de‌‌2021‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
la‌‌planificación‌‌está‌‌hecha‌‌en‌‌torno‌‌a‌‌ella.‌‌Para‌‌su‌‌desarrollo‌‌se‌‌trabajarán‌‌‌40h‌‌semanales‌,‌‌al‌‌
igual‌‌que‌‌en‌‌un‌‌trabajo‌‌a‌‌tiempo‌‌completo‌‌y‌‌las‌‌equivalencias‌‌de‌‌tiempo‌‌están‌‌hechas‌‌en‌‌torno‌‌
a‌ ‌esas‌ ‌cifras.‌ ‌Dicho‌ ‌esto,‌ ‌he‌ ‌aquí‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌tabla‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌memoria,‌ ‌la‌ ‌Tabla‌ ‌1,‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌‌
especifica‌‌la‌‌planificación‌‌inicial‌‌del‌‌trabajo,‌‌indicando‌‌la‌‌duración‌‌de‌‌cada‌‌hito‌‌y‌‌los‌‌capítulos‌‌a‌‌
desarrollar‌‌en‌‌cada‌‌uno‌‌de‌‌ellos.‌‌Cabe‌‌recalcar‌‌que‌‌se‌‌realizarán‌‌actualizaciones‌‌semanales‌‌al‌‌
tutor‌‌con‌‌el‌‌objetivo‌‌de‌‌tener‌‌un‌‌feedback‌‌constante‌‌del‌‌trabajo‌‌realizado.‌ ‌

Tabla‌‌1.‌‌Planificación‌‌temporal‌‌TFG‌ ‌
Contenidos‌ ‌ Tiempo‌‌total‌ ‌ Fecha‌‌límite‌‌fin‌ ‌
Motivación,‌‌justificación,‌‌objetivo‌‌general‌‌ ‌ 1‌‌semana‌ ‌ 19‌‌abril‌ ‌
Introducción‌‌ ‌ (40h)‌ ‌
Planificación‌‌ ‌
Objetivos‌‌ ‌
Metodología‌ ‌
Conceptos‌‌fundamentales‌ ‌
La‌‌evolución‌‌del‌‌combate‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌ 2‌‌semanas‌ ‌ 3‌‌mayo‌ ‌
videojuegos‌ ‌ (80h)‌ ‌
Propuesta‌‌de‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌ ‌ 3‌‌semanas‌ ‌ 24‌‌mayo‌ ‌
Implementación‌‌de‌‌mecánicas‌‌de‌‌combate‌ ‌ (120h)‌ ‌
Análisis‌‌de‌‌resultados‌ ‌ 1,5‌‌semanas‌ ‌ 2‌‌junio‌ ‌
Conclusiones‌‌y‌‌trabajo‌‌futuro‌ ‌ (60h)‌ ‌
Fuentes‌‌y‌‌bibliografía‌ ‌
Resumen‌ ‌
Agradecimientos,‌‌notas,‌‌índices‌ ‌
‌‌

16‌ ‌

De‌‌cumplirse‌‌esta‌‌planificación,‌‌‌el‌‌trabajo‌‌quedaría‌‌finalizado‌‌con‌‌una‌‌diferencia‌‌de‌‌un‌‌mes‌‌y‌‌
cinco‌‌días‌‌respecto‌‌a‌‌la‌‌solicitud‌‌de‌‌defensa‌‌de‌‌la‌‌convocatoria‌‌correspondiente‌‌y‌‌con‌‌‌un‌‌mes‌‌
y‌ ‌medio‌ ‌de‌ ‌antelación‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌entrega‌.‌ ‌Ahora‌ ‌bien,‌ ‌esta‌ ‌planificación‌ ‌es‌ ‌bastante‌‌
optimista‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌tiene‌ ‌del‌ ‌todo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌los‌ ‌riesgos‌ ‌durante‌ ‌el‌‌desarrollo,‌‌los‌‌cuales‌‌pueden‌‌
afectar‌‌a‌‌la‌‌misma.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌se‌‌ha‌‌planificado‌‌con‌‌tanto‌‌tiempo‌‌de‌‌margen‌‌respecto‌‌a‌‌la‌‌
entrega,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌hay‌ ‌cuestiones‌ ‌de‌ ‌alto‌ ‌riesgo‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌camino‌ ‌(asignaturas‌ ‌pendientes,‌‌
problemas‌‌de‌‌salud,‌‌pérdida‌‌de‌‌hardware,‌‌robo‌‌de‌‌cuenta‌‌de‌G
‌ oogle‌).‌ ‌‌

17‌ ‌

3. Objetivos‌ ‌

Este‌‌trabajo‌‌tiene‌‌como‌‌fines‌‌principales:‌‌ ‌

● Dar‌ ‌a‌ ‌conocer‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌mayor‌ ‌abanico‌ ‌de‌ ‌gente‌ ‌la‌ ‌existencia‌ ‌del‌ ‌rol‌ ‌de‌ ‌diseñador‌ ‌de‌‌
combates‌‌‌y‌‌qué‌‌labor‌‌desempeñan‌‌en‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌un‌‌videojuego.‌‌ ‌
● Recopilar‌‌en‌‌un‌‌documento‌‌un‌‌estudio‌‌sobre‌‌la‌‌‌evolución‌‌de‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌,‌‌
a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌ciertas‌‌técnicas‌‌o‌‌procesos‌‌para‌‌su‌‌diseño‌.‌ ‌
● Mejorar‌‌mis‌‌habilidades‌‌de‌‌‌“Game‌‌Design”‌‌diseñando‌‌y‌‌documentando‌‌mecánicas‌‌de‌‌
combate.‌ ‌
● Iniciarme‌ ‌con‌ ‌“Unreal‌ ‌Engine‌ ‌4”‌,‌ ‌implementando‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌del‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate‌‌‌propuesto‌,‌‌dando‌‌un‌‌producto‌‌con‌‌el‌‌que‌‌los‌‌usuarios‌‌puedan‌‌interactuar‌‌y‌‌
que‌‌yo‌‌mismo‌‌pueda‌‌seguir‌‌iterando,‌‌con‌‌el‌‌objetivo‌‌de‌‌algún‌‌día‌‌poder‌‌llegar‌‌a‌‌usarlo‌‌
en‌‌un‌‌videojuego.‌ ‌
● Cerrar‌ ‌mi‌ ‌paso‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌grado‌ ‌en‌ ‌Ingeniería‌ ‌Multimedia‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌mejor‌ ‌acercamiento‌‌
posible‌‌a‌‌la‌‌disciplina‌‌en‌‌la‌‌que‌‌espero‌‌y‌‌deseo‌‌pueda‌‌especializarme.‌ ‌

● Desarrollar‌ ‌un‌ ‌trabajo‌ ‌académico‌‌de‌‌calidad‌‌que‌‌tanto‌‌futuros‌‌estudiantes‌‌del‌‌grado‌‌


como‌ ‌diseñadores‌ ‌autodidactas‌ ‌puedan‌ ‌usarlo‌ ‌como‌ ‌fuente‌ ‌de‌ ‌documentación‌‌
cuando‌ ‌investiguen‌ ‌sobre‌ ‌esta‌ ‌rama.‌ ‌Dentro‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌marco,‌ ‌se‌ ‌busca‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌lector‌‌
promedio‌‌‌sean‌‌perfiles‌‌‌junior‌10‌,‌‌puesto‌‌que‌‌es‌‌también‌‌mi‌‌perfil‌‌mientras‌‌escribo‌‌esta‌‌
memoria.‌‌ ‌

‌‌

18‌ ‌

4. Metodología‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌afrontar‌ ‌cualquier‌ ‌proyecto‌ ‌de‌ ‌ingeniería,‌ ‌es‌ ‌necesario‌ ‌describir‌ ‌cómo‌ ‌vamos‌ ‌a‌‌
trabajar‌ ‌en‌ ‌él.‌ ‌Para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌se‌ ‌hará‌ ‌uso‌‌de‌‌ejemplos‌‌de‌‌videojuegos‌‌ya‌‌
existentes‌ ‌para‌ ‌analizar‌ ‌sus‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌y‌‌se‌‌hará‌‌uso‌‌de‌‌documentación‌‌de‌‌calidad‌‌
extraída‌‌de‌‌diversos‌‌medios,‌‌ya‌‌sean‌‌libros,‌‌charlas,‌‌webs,‌‌seminarios‌‌o‌‌canales‌‌de‌‌‌YouTube‌‌de‌‌
carácter‌‌divulgativo‌‌en‌‌esta‌‌rama.‌‌ ‌

Pasando‌ ‌a‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌metodologías‌ ‌en‌ ‌sí,‌ ‌se‌ ‌hará‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌conocida‌ ‌metodología‌ ‌ágil‌
SCRUM‌ ‌tanto‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌implementación‌ ‌como‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌memoria.‌ ‌El‌‌
objetivo‌ ‌es‌ ‌dar‌ ‌una‌ ‌actualización‌ ‌semanal‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌hitos‌ ‌realizados‌ ‌al‌ ‌tutor‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌‌
Miguel‌ ‌Ángel‌ ‌Lozano‌ ‌Ortega,‌ ‌para‌ ‌iterar‌ ‌sobre‌ ‌los‌ ‌capítulos‌ ‌ya‌ ‌desarrollados‌‌al‌‌comienzo‌‌de‌‌
cada‌‌semana.‌‌ ‌

Para‌ ‌facilitar‌ ‌el‌ ‌seguimiento‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌metodología‌ ‌de‌‌trabajo,‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌la‌‌herramienta‌‌


“Trello”‌,‌‌usada‌‌en‌‌numerosas‌‌asignaturas‌‌del‌‌grado.‌‌Como‌‌se‌‌puede‌‌ver‌‌en‌‌la‌‌siguiente‌‌figura,‌‌
ya‌ ‌existe‌ ‌un‌ ‌tablero‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌tareas‌ ‌repartidas‌ ‌en‌ ‌etiquetas,‌ ‌correspondiendo‌ ‌cada‌ ‌color‌ ‌con‌‌
tareas‌‌de:‌‌ ‌

● Redacción‌‌de‌m
‌ emoria‌(‌ verde)‌ ‌
● Investigación‌‌‌correspondiente‌‌a‌‌cada‌‌capítulo‌‌(roja)‌ ‌
● Implementación‌‌‌(amarilla)‌ ‌
● Organización‌‌‌de‌‌tareas‌‌(naranja)‌ ‌

Además,‌‌se‌‌cuenta‌‌con‌‌cuatro‌‌columnas,‌‌organizadas‌‌de‌‌la‌‌siguiente‌‌manera:‌ ‌

● Lista‌‌de‌‌tareas‌:‌‌todas‌‌las‌‌tareas‌‌que‌‌aun‌‌no‌‌se‌‌han‌‌comenzado‌‌a‌‌realizar‌ ‌
● En‌‌proceso‌:‌‌tareas‌‌en‌‌proceso‌ ‌
● En‌‌revisión‌:‌‌tareas‌‌finalizadas‌‌a‌‌la‌‌espera‌‌del‌‌feedback‌‌semanal‌‌del‌‌tutor.‌‌Las‌‌tareas‌‌en‌‌
revisión‌‌volverán‌‌a‌‌estar‌‌en‌‌proceso‌‌si‌‌el‌‌resultado‌‌de‌‌éstas‌‌es‌‌insuficiente‌‌o‌‌requiere‌‌
de‌‌ligeras‌‌mejoras‌ ‌
● Hechas‌:‌‌tareas‌‌que‌‌han‌‌tras‌‌la‌‌revisión‌‌del‌‌tutor‌‌han‌‌sido‌‌aprobadas‌ ‌

19‌ ‌

Figura‌‌1.Tablero‌‌de‌‌Trello‌‌descrito‌‌anteriormente‌‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

La‌ ‌segunda‌ ‌herramienta‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌hará‌ ‌uso‌ ‌para‌ ‌poder‌ ‌tener‌ ‌un‌ ‌registro‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌horas‌‌
trabajadas‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌organización‌ ‌respecto‌ ‌al‌‌tiempo‌‌es‌‌‌“ Toggl''‌,‌‌otra‌‌de‌‌las‌‌herramientas‌‌de‌‌las‌‌
que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌hecho‌ ‌uso‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌carrera.‌ ‌Para‌ ‌su‌‌uso‌‌adecuado‌‌se‌‌ha‌ ‌creado‌‌un‌‌nuevo‌‌
espacio‌ ‌de‌ ‌trabajo‌ ‌llamado‌ ‌“ TFG”‌ ‌con‌ ‌cuatro‌ ‌proyectos,‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌corresponden‌ ‌al‌ ‌tipo‌ ‌de‌‌
tareas‌‌a‌‌realizar,‌‌descritas‌‌en‌‌el‌‌párrafo‌‌anterior.‌‌La‌‌única‌‌variante‌‌son‌‌los‌‌colores‌‌usados‌‌para‌‌
identificarlas,‌ ‌pero‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌dato‌‌relevante‌‌como‌‌para‌‌documentarlo‌‌en‌‌esta‌‌memoria.‌‌En‌‌la‌‌
siguiente‌‌figura‌‌se‌‌puede‌‌observar‌‌el‌‌espacio‌‌de‌‌trabajo‌‌de‌“‌ Toggl”‌:‌ ‌‌

20‌ ‌

Figura‌‌2.Espacio‌‌de‌‌trabajo‌‌de‌‌Toggl‌‌para‌‌tener‌‌un‌‌recuento‌‌del‌‌tiempo‌‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

‌‌

21‌ ‌

5. Conceptos‌f‌ undamentales‌ ‌

Antes‌‌de‌‌entrar‌‌a‌‌los‌‌puntos‌‌fuertes‌‌del‌‌trabajo,‌‌los‌‌cuales‌‌se‌‌comprenden‌‌del‌‌capítulo‌‌6‌‌al‌‌8,‌‌
es‌ ‌importante‌ ‌tener‌ ‌ciertos‌‌conceptos‌‌en‌‌cuenta‌‌para‌‌entender‌‌de‌‌qué‌‌vamos‌‌a‌‌hablar‌‌y‌‌por‌‌
qué.‌‌ ‌

A‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌capítulo,‌ ‌se‌ ‌explicarán‌ ‌las‌ ‌tareas‌ ‌que‌ ‌suele‌ ‌ocupar‌ ‌un‌ ‌diseñador‌ ‌de‌‌
videojuegos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌de‌ ‌diferenciar‌ ‌el‌ ‌perfil‌ ‌de‌ ‌diseño‌ ‌y‌ ‌programación,‌ ‌dar‌ ‌una‌‌
definición‌ ‌de‌ ‌qué‌ ‌entendemos‌ ‌por‌‌diseño‌‌de‌‌combates,‌‌especificar‌‌las‌‌labores‌‌realizadas‌‌por‌‌
este‌‌tipo‌‌de‌‌diseñadores‌‌y,‌‌por‌‌último,‌‌qué‌‌tipos‌‌de‌‌empresas‌‌buscan‌‌este‌‌perfil.‌ ‌

Para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌capítulo‌‌se‌‌han‌‌usado‌‌como‌‌referencias‌‌bibliográficas‌‌el‌‌libro‌‌‌“Level‌‌
Up!‌ ‌Guía‌ ‌para‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌diseñador‌ ‌de‌ ‌videojuegos”‌,‌ ‌de‌ ‌Scott‌ ‌Rogers,‌ ‌la‌ ‌masterclass‌‌
“Orientación‌ ‌profesional‌ ‌y‌ ‌empleabilidad‌ ‌para‌ ‌Game‌ ‌Designers”‌ ‌impartida‌ ‌por‌ ‌Víctor‌‌Cerezo‌‌
Olmo,‌ ‌diseñador‌ ‌de‌ ‌niveles‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌“Blasphemous”‌,‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌plataforma‌ ‌privada‌ ‌“Game‌‌
Jam‌ ‌Academy”‌.‌ ‌Este‌ ‌capítulo‌ ‌ha‌ ‌sido‌ ‌revisado‌ ‌por‌ ‌el‌‌director‌‌de‌‌la‌‌plataforma,‌‌José‌‌Vázquez‌‌
Infantes,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌cualquier‌‌tipo‌‌de‌‌citas‌‌y‌‌referencias‌‌cuentan‌‌con‌‌los‌‌debidos‌‌derechos‌‌de‌‌
uso‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌hará‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌ninguna‌ ‌referencia‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌“masterclass”‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌esté‌ ‌previamente‌‌
aprobada.‌ ‌

5.1.¿Qué‌‌hace‌‌el‌‌diseñador?‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌definir‌ ‌conceptos‌ ‌más‌ ‌aplicados‌ ‌directamente‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌temática‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌es‌‌
importante‌ ‌definir‌ ‌las‌ ‌tareas‌ ‌de‌ ‌un‌‌diseñador‌‌de‌‌videojuegos‌‌para‌‌que‌‌quede‌‌constancia‌‌de‌‌
cuales‌ ‌suelen‌ ‌realizar,‌ ‌marcando‌ ‌la‌ ‌diferencia‌ ‌entre‌‌éstos‌‌y‌‌los‌‌programadores.‌‌Esta‌‌cuestión‌‌
resulta‌ ‌fundamental‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌para‌‌entender‌‌el‌‌cometido‌‌del‌‌grueso‌‌de‌‌este‌‌trabajo,‌‌sino‌‌para‌‌
que‌ ‌todo‌ ‌aquel‌ ‌profesional‌ ‌alejado‌ ‌del‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌o‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌industria‌ ‌en‌ ‌sí‌‌
entienda‌ ‌de‌ ‌qué‌ ‌se‌ ‌habla.‌ ‌Es‌ ‌común‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌diseñadores‌ ‌tengamos‌ ‌que‌‌dar‌‌muchas‌‌vueltas‌‌
para‌‌explicarle‌‌a‌‌generaciones‌‌más‌‌antiguas,‌‌como‌‌la‌‌de‌‌nuestros‌‌padres,‌‌o‌‌jóvenes‌‌que‌‌creen‌‌
que‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌únicamente‌ ‌existen‌ ‌programación‌ ‌y‌ ‌arte,‌ ‌a‌ ‌qué‌ ‌nos‌‌
dedicamos‌‌y‌‌por‌‌qué‌‌somos‌‌muy‌‌relevantes‌‌durante‌‌el‌‌desarrollo.‌ ‌

22‌ ‌

Uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌principales‌ ‌motivos‌‌por‌‌los‌‌que‌‌se‌‌suele‌‌dar‌‌esta‌‌confusión‌‌es‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌mezcla‌‌


entre‌ ‌programación‌ ‌y‌ ‌diseño‌ ‌en‌ ‌numerosas‌ ‌formaciones‌ ‌educativas‌,‌ ‌dando‌ ‌a‌ ‌entender‌ ‌que‌‌
muchas‌‌veces‌‌incluso‌‌docentes‌‌de‌‌las‌‌mismas‌‌‌no‌‌saben‌‌diferenciarnos‌.‌‌Habiendo‌‌reivindicado‌‌
esto,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌pregunta‌‌planteada,‌¿‌ qué‌‌hace‌‌un‌‌diseñador?‌ ‌

En‌‌el‌‌libro‌‌‌“Level‌‌Up!”‌,‌‌Scott‌‌Rogers‌‌comenta‌‌lo‌‌siguiente:‌‌‌“Sea‌‌cual‌‌sea‌‌su‌‌título,‌‌el‌‌papel‌‌del‌‌
diseñador‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌mismo:‌ ‌crear‌ ‌las‌ ‌ideas‌ ‌y‌ ‌las‌ ‌reglas‌ ‌que‌ ‌dan‌ ‌forma‌ ‌al‌ ‌juego”‌‌‌[1],‌‌para‌‌añadir‌‌
posteriormente:‌ ‌“Hay‌ ‌otra‌ ‌tarea‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌responsabilidad‌ ‌del‌ ‌diseñador:‌ ‌asegurarse‌‌de‌‌que‌‌el‌‌
juego‌‌sea‌‌‘divertido’”‌‌‌[1].‌‌Una‌‌vez‌‌resuelta‌‌esta‌‌cuestión,‌‌se‌‌abre‌‌la‌‌siguiente:‌‌‌“¿Cómo‌‌realizan‌‌
estas‌‌tareas?”‌ ‌

Tal‌ ‌y‌ ‌como‌ ‌Víctor‌ ‌comenta‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌charla‌ ‌mencionada‌ ‌anteriormente,‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌diseñador‌ ‌es‌‌
esencial‌‌saber‌‌‌analizar‌,‌‌y‌‌ya‌‌no‌‌hablamos‌‌únicamente‌‌de‌‌saber‌‌“‘‌hablar‌‌sobre‌‌videojuegos’‌,‌‌es‌‌
ir‌‌más‌‌allá‌‌de‌‌eso.‌‌De‌‌la‌‌boca‌‌de‌‌Víctor‌‌salen‌‌las‌‌siguientes‌‌palabras‌‌‌"no‌‌es‌‌analizar‌‌únicamente‌‌
los‌‌requisitos‌‌de‌‌la‌‌persona‌‌que‌‌los‌‌pide‌‌o‌‌si‌‌tu‌‌quieres‌‌hacer‌‌tu‌‌propio‌‌juego,‌‌sino‌‌analizar‌‌los‌‌
juegos‌ ‌que‌ ‌hay‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mercado,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌supone‌ ‌va‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌tu‌ ‌competencia,‌ ‌cuáles‌ ‌son‌ ‌tus‌‌
referencias‌‌y‌‌que‌‌tienen‌‌de‌‌bueno,‌‌que‌‌no‌‌tienen‌‌tus‌‌referencias‌‌y‌‌por‌‌qué‌‌eso‌‌hace‌‌falta‌‌en‌‌tu‌‌
juego"‌‌‌[2].‌‌Todo‌‌esto‌‌nos‌‌lleva‌‌a‌‌entender‌‌que‌‌cuando‌‌hablamos‌‌de‌‌capacidad‌‌de‌‌análisis,‌‌nos‌‌
referimos‌ ‌a‌ ‌tener‌ ‌cierta‌ ‌cultura‌ ‌como‌ ‌jugador‌‌en‌‌el‌‌género‌‌del‌‌juego‌‌que‌‌vamos‌‌a‌‌diseñar‌‌y,‌‌
por‌ ‌consiguiente,‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌deconstruir‌‌a‌‌la‌‌competencia‌‌para‌‌desarrollar‌‌un‌‌producto‌‌
que‌‌la‌‌supere.‌ ‌

Cuando‌ ‌se‌ ‌ha‌‌analizado‌‌el‌‌producto‌‌que‌‌se‌‌quiere‌‌diseñar,‌‌toca‌‌pensar‌‌en‌‌cómo‌‌darle‌‌forma.‌‌


Estos‌ ‌pensamientos‌ ‌se‌‌van‌‌recogiendo‌‌por‌‌escrito‌‌en‌‌pequeños‌‌esbozos‌‌de‌‌documentos,‌‌que‌‌
posteriormente‌‌se‌‌desarrollarán‌‌de‌‌manera‌‌apropiada‌‌en‌‌forma‌‌de‌‌documento‌‌de‌‌diseño‌‌en‌‌el‌‌
que‌‌todo‌‌el‌‌juego‌‌estará‌‌definido.‌‌De‌‌este‌‌proceso‌‌podemos‌‌concluir‌‌que‌‌‌a‌‌un‌‌diseñador‌‌se‌‌le‌‌
debe‌ ‌exigir‌ ‌tanto‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌pensar‌ ‌en‌ ‌cómo‌ ‌dar‌ ‌forma‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌de‌‌
definirlo‌ ‌y‌ ‌documentarlo‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌resto‌ ‌de‌ ‌integrantes‌ ‌del‌ ‌proyecto‌ ‌sepan‌‌lo‌‌que‌‌tienen‌‌
que‌‌hacer.‌ ‌

23‌ ‌

Tras‌ ‌tener‌ ‌clara‌‌la‌‌idea‌‌que‌‌se‌‌quiere‌‌desarrollar,‌‌ésta‌‌tendrá‌‌que‌‌ser‌‌validada‌‌en‌‌un‌‌pitch‌‌de‌‌
producción.‌‌Si‌‌nos‌‌encontramos‌‌desarrollando‌‌un‌‌producto‌‌para‌‌una‌‌gran‌‌empresa,‌‌este‌‌pitch‌‌
irá‌ ‌dirigido‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌compañero‌ ‌de‌ ‌cargo‌ ‌superior,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌somos‌ ‌diseñadores‌ ‌para‌ ‌un‌‌
estudio‌‌pequeño,‌‌tendremos‌‌que‌‌presentarlo‌‌a‌‌un‌‌‌“publisher”‌‌totalmente‌‌externo‌‌al‌‌proyecto‌‌
para‌‌recibir‌‌la‌‌financiación‌‌necesaria‌‌para‌‌su‌‌desarrollo.‌‌Es‌‌una‌‌labor‌‌esencial‌‌para‌‌el‌‌diseñador‌‌
saber‌‌‌presentar‌‌y‌‌defender‌‌sus‌‌ideas‌,‌‌ya‌‌que‌‌de‌‌no‌‌hacerlo,‌‌es‌‌muy‌‌complicado‌‌que‌‌un‌‌tercero‌‌
deposite‌‌su‌‌confianza‌‌en‌‌ellas.‌ ‌

Dentro‌ ‌de‌ ‌estas‌ ‌tareas‌ ‌que‌ ‌estamos‌ ‌recopilando,‌ ‌podemos‌ ‌hacernos‌ ‌la‌ ‌siguiente‌ ‌pregunta,‌‌
¿Está‌ ‌obligado‌ ‌un‌ ‌diseñador‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌a‌ ‌programar?‌ ‌La‌ ‌respuesta‌ ‌depende‌ ‌del‌ ‌caso.‌‌
Siempre‌ ‌se‌ ‌valorará‌ ‌positivamente‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌diseñadores‌ ‌posean‌ ‌conocimientos‌ ‌de‌‌
programación,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌esto‌ ‌facilitará‌ ‌las‌ ‌conversaciones‌ ‌entre‌ ‌programación‌ ‌y‌ ‌diseño,‌ ‌no‌‌
obstante,‌ ‌los‌ ‌diseñadores‌ ‌sólamente‌ ‌suelen‌ ‌estar‌ ‌obligados‌ ‌a‌ ‌programar‌ ‌en‌ ‌entornos‌‌
pequeños‌‌de‌‌trabajo‌‌o‌‌bien‌‌en‌‌determinados‌‌roles‌‌de‌‌diseño,‌‌como‌‌podría‌‌ser‌‌el‌‌de‌‌diseñador‌‌
técnico‌ ‌y,‌ ‌en‌ ‌contadas‌ ‌ocasiones,‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌roles‌ ‌de‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌sistemas,‌ ‌combates,‌ ‌niveles‌ ‌o‌‌
misiones.‌ ‌Cabe‌ ‌recalcar‌ ‌que‌ ‌normalmente‌ ‌los‌‌diseñadores‌‌que‌‌programan‌‌suelen‌‌desarrollar‌‌
estas‌‌tareas‌‌con‌‌herramientas‌‌de‌‌programación‌‌visual,‌‌como‌‌los‌‌‌Blueprints‌‌de‌‌‌“Unreal‌‌Engine‌‌
4”‌,‌‌o‌‌en‌‌lenguajes‌‌más‌‌orientados‌‌al‌‌scripting,‌‌como‌‌‌Python‌‌o‌‌‌LUA‌,‌‌e‌‌incluso‌‌en‌‌determinados‌‌
casos‌ ‌en‌ ‌lenguajes‌ ‌de‌ ‌programación‌ ‌más‌ ‌comunes‌ ‌como‌ ‌en‌ ‌videojuegos‌ ‌como‌ ‌C#‌ ‌o‌ ‌C‌ ‌+‌ ‌+,‌‌‌
haciendo‌ ‌uso‌ ‌principalmente‌ ‌de‌ ‌métodos‌ ‌y‌ ‌funciones‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌equipo‌ ‌de‌ ‌programación‌ ‌haya‌‌
implementado‌‌con‌‌anterioridad.‌ ‌

Por‌ ‌último,‌ ‌pero‌ ‌no‌ ‌menos‌ ‌importante,‌ ‌un‌ ‌diseñador‌ ‌debe‌ ‌estar‌ ‌siempre‌ ‌abierto‌ ‌a‌ ‌recibir‌‌
feedback‌‌de‌‌su‌‌trabajo‌.‌‌El‌‌diseño‌‌de‌‌un‌‌videojuego‌‌nunca‌‌estará‌‌fijo‌‌desde‌‌el‌‌primer‌‌momento‌‌
del‌ ‌desarrollo,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌idea‌ ‌propuesta‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌papel‌‌puede‌‌no‌‌ser‌‌tan‌‌buena‌‌una‌‌vez‌‌
implementada.‌ ‌Cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌este‌ ‌feedback‌ ‌no‌ ‌tiene‌ ‌que‌ ‌provenir‌ ‌necesariamente‌ ‌de‌‌
nuestros‌ ‌superiores:‌ ‌cualquier‌ ‌miembro‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌equipo‌ ‌puede‌ ‌dar‌ ‌una‌ ‌opinión‌‌
perfectamente‌ ‌válida‌ ‌y‌ ‌acertada‌ ‌que‌ ‌debería‌ ‌ser‌‌considerada‌‌en‌‌bastantes‌‌casos.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌
que‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌explicación,‌ ‌podemos‌ ‌concluir‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌es‌ ‌iterativo‌ ‌y‌‌que‌‌por‌‌
tanto,‌ ‌un‌ ‌diseñador‌ ‌debe‌ ‌saber‌ ‌iterar‌ ‌y‌ ‌mantener‌ ‌su‌ ‌documentación‌ ‌viva‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌del‌‌
desarrollo.‌ ‌

24‌ ‌

Con‌ ‌todo‌ ‌esto,‌ ‌ya‌ ‌tenemos‌ ‌una‌ ‌mayor‌ ‌visión‌ ‌de‌ ‌qué‌ ‌tareas‌ ‌podemos‌ ‌esperar‌ ‌de‌ ‌los‌‌
diseñadores‌‌de‌‌juego‌‌y‌‌por‌‌qué‌‌es‌‌importante‌‌contar‌‌con‌‌ellos‌‌en‌‌cualquier‌‌tipo‌‌de‌‌desarrollo.‌‌
Antes‌ ‌de‌ ‌concluir‌ ‌este‌ ‌punto,‌‌me‌‌gustaría‌‌destacar‌‌que‌‌estas‌‌tareas‌‌son‌‌las‌‌más‌‌comunes‌‌de‌‌
encontrar‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌mayoría‌ ‌de‌ ‌desarrollos.‌ ‌Es‌ ‌posible‌‌que‌‌en‌‌determinadas‌‌empresas‌‌o‌‌para‌‌un‌‌
nicho‌‌muy‌‌concreto‌‌de‌‌juegos,‌‌se‌‌puedan‌‌exigir‌‌otras‌‌responsabilidades,‌‌pero‌‌mi‌‌objetivo‌‌no‌‌es‌‌
precisar‌‌hasta‌‌el‌‌más‌‌concreto‌‌de‌‌los‌‌casos,‌‌sino‌‌dar‌‌una‌‌visión‌‌general‌‌del‌‌rol.‌ ‌

Una‌‌vez‌‌entendido‌‌a‌‌lo‌‌que‌‌se‌‌dedican‌‌los‌‌“G
‌ ame‌‌Designers”‌,‌‌el‌‌paso‌‌lógico‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌
de‌‌este‌‌trabajo‌‌es‌‌especificar‌‌qué‌‌labores‌‌dentro‌‌de‌‌todas‌‌las‌‌responsabilidades‌‌se‌‌le‌‌darían‌‌a‌‌
los‌‌diseñadores‌‌de‌‌combates,‌‌no‌‌sin‌‌antes‌‌definir‌‌a‌‌qué‌‌nos‌‌referimos‌‌con‌‌diseño‌‌de‌‌combates‌‌
o‌‌“C
‌ ombat‌‌design”‌.‌ ‌

5.2.¿Qué‌‌es‌‌el‌“‌ Combat‌‌Design”‌?‌ ‌

Como‌ ‌bien‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌deducir‌ ‌del‌ ‌nombre,‌ ‌el‌ ‌“C


‌ ombat‌ ‌Design”‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌sistemas‌ ‌de‌‌
combate.‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌reducir‌ ‌este‌‌punto‌‌a‌‌esa‌‌simple‌‌e‌‌intuitiva‌‌definición‌‌es‌‌pobre‌‌cuanto‌‌
menos,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌interesante‌ ‌tratar‌ ‌a‌ ‌qué‌ ‌nos‌ ‌enfrentamos‌ ‌cuando‌ ‌diseñamos‌ ‌estos‌‌
sistemas.‌ ‌

Como‌‌bien‌‌podemos‌‌imaginar,‌‌en‌‌un‌‌juego‌‌con‌‌combate,‌‌este‌‌diseño‌‌tendrá‌‌cierto‌‌ligue‌‌con‌‌el‌‌
de‌ ‌mecánicas,‌ ‌a‌ ‌pesar‌ ‌de‌ ‌no‌ ‌ser‌ ‌lo‌‌mismo.‌‌Tal‌‌y‌‌como‌‌comenta‌‌Víctor‌‌en‌‌la‌‌masterclass‌‌que‌‌
inspira‌‌este‌‌capítulo,‌‌en‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌combate‌‌entran‌‌las‌‌siguientes‌‌cuestiones:‌ ‌

"¿cómo‌‌se‌‌supone‌‌que‌‌me‌‌tengo‌‌que‌‌mover?,‌‌¿cuándo‌‌tengo‌‌que‌‌atacar?,‌‌¿qué‌‌ocurre‌‌cuando‌‌
ataco?,‌ ‌¿puedo‌ ‌defenderme‌ ‌o‌ ‌no?,‌ ‌¿cómo‌ ‌funcionan‌ ‌los‌ ‌enemigos?,‌ ‌¿cómo‌ ‌es‌ ‌esa‌ ‌IA‌ ‌que‌‌
tienen?,‌‌¿me‌‌pueden‌‌atacar‌‌desde‌‌fuera‌‌de‌‌pantalla‌‌o‌‌no?"‌[‌ 2]‌ ‌

En‌ ‌resumidas‌ ‌cuentas,‌ ‌gracias‌ ‌a‌ ‌todas‌ ‌estas‌ ‌cuestiones‌ ‌que‌ ‌se‌‌plantean‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌diseñar‌
estos‌‌sistemas,‌‌podemos‌‌concluir‌‌la‌‌siguiente‌d
‌ efinición‌‌del‌C
‌ ombat‌‌Design‌:‌ ‌

"El‌‌diseño‌‌de‌‌combate‌‌(‘‌Combat‌‌Design’‌)‌‌es‌‌el‌‌diseño‌‌del‌‌conjunto‌‌de‌‌elementos‌‌que‌‌afectan‌‌al‌‌
combate,‌‌pasando‌‌por‌‌las‌‌mecánicas,‌‌los‌‌enemigos‌‌con‌‌los‌‌que‌‌interactuamos‌‌y,‌‌sobre‌‌todo,‌‌las‌‌

25‌ ‌

sensaciones‌ ‌de‌ ‌inmersión‌ ‌(‘‌game‌ ‌feel’‌)‌ ‌durante‌ ‌los‌ ‌combates‌ ‌que‌ ‌hacen‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌sentirse‌‌
parte‌‌de‌‌la‌‌acción."‌ ‌

5.3.¿A‌‌qué‌‌se‌‌dedican‌‌los‌‌diseñadores‌‌de‌‌combate?‌ ‌

Ahora‌ ‌que‌ ‌ya‌ ‌sabemos‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌combate,‌ ‌lo‌ ‌siguiente‌ ‌es‌ ‌entender‌ ‌a‌ ‌qué‌ ‌se‌‌
dedican‌‌los‌‌diseñadores‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate.‌‌En‌‌su‌‌libro‌‌‌“Level‌‌Up!”‌,‌‌Scott‌‌Rogers‌‌comenta‌‌
lo‌ ‌siguiente‌ ‌cuando‌ ‌se‌ ‌refiere‌ ‌a‌ ‌ellos:‌ ‌“Los‌ ‌diseñadores‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌se‌ ‌especializan‌ ‌en‌ ‌la‌‌
experiencia‌‌de‌‌lucha‌‌del‌‌jugador,‌ ‌ya‌‌sea‌‌contra‌‌un‌‌oponente‌‌humano‌‌o‌‌una‌‌IA,‌‌y‌‌en‌‌‘equilibrar’‌‌
dicha‌ ‌experiencia”‌ ‌[1].‌ ‌Es‌ ‌decir,‌ ‌se‌‌encargan‌‌de‌‌‌diseñar‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌y‌‌la‌‌IA‌‌de‌‌los‌‌
enemigos‌‌en‌‌caso‌‌de‌‌tratarse‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌con‌‌modalidad‌‌‌“PVE''‌.‌‌Los‌‌diseñadores‌‌de‌‌combate‌‌
trabajan‌‌estrechamente‌‌con‌‌el‌‌equipo‌‌de‌‌programación‌‌y‌‌arte,‌‌especialmente‌‌los‌‌animadores.‌‌
El‌‌perfil‌‌se‌‌basa‌‌en‌‌un‌‌gran‌‌conocimiento‌‌de‌‌diseño‌‌de‌‌juego‌‌y,‌‌a‌‌su‌‌vez,‌‌se‌‌les‌‌requiere‌‌tanto‌‌
conocimientos‌ ‌de‌ ‌programación,‌ ‌especialmente‌‌de‌‌programación‌‌visual,‌‌como‌‌de‌‌animación,‌‌
ya‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌suele‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌puntos‌ ‌claves‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mismas‌ ‌para‌ ‌definir‌ ‌cuando‌ ‌suceden‌‌
determinadas‌‌acciones.‌ ‌

Para‌ ‌desarrollar‌ ‌su‌ ‌labor,‌ ‌hacen‌‌uso‌‌tanto‌‌del‌‌motor‌‌del‌‌juego‌‌como‌‌del‌‌software‌‌de‌‌gráficos‌‌


3D‌‌o‌‌2D,‌‌dependiendo‌‌de‌‌las‌‌dimensiones‌‌del‌‌juego,‌‌además‌‌de‌‌usar‌‌programas‌‌de‌‌‌“Microsoft‌‌
Office”‌‌‌como‌“‌ Word”‌‌‌o‌“‌ Excel”‌‌‌para‌‌tareas‌‌de‌‌documentación.‌ ‌

5.4.¿En‌ ‌qué‌ ‌tipos‌ ‌de‌ ‌entornos‌ ‌de‌ ‌desarrollo‌ ‌podemos‌‌


encontrarlos?‌

El‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌es‌ ‌una‌ ‌rama‌ ‌muy‌ ‌específica‌ ‌dentro‌ ‌del‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌juego,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌‌
generalmente‌‌los‌‌podemos‌‌encontrar‌‌en‌‌‌empresas‌‌de‌‌media‌‌a‌‌gran‌‌escala‌‌en‌‌cuyos‌‌juegos‌‌el‌‌
combate‌‌tenga‌‌una‌‌importante‌‌relevancia.‌‌No‌‌hay‌‌que‌‌olvidar‌‌que‌‌la‌‌industria‌‌del‌‌videojuego‌‌
funciona‌ ‌con‌ ‌roles‌ ‌más‌ ‌especializados‌ ‌que‌ ‌generalistas,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌mayor‌ ‌complejidad‌ ‌de‌‌
desarrollo,‌‌mayor‌‌será‌‌el‌‌grado‌‌de‌‌especialización‌‌requerida.‌ ‌

26‌ ‌

6. La‌ ‌evolución‌‌del‌‌combate‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌
de‌l‌os‌v
‌ ideojuegos‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌lanzarnos‌ ‌a‌ ‌hablar‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌propio‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate,‌ ‌es‌‌
importante‌ ‌hacer‌ ‌una‌ ‌vista‌ ‌al‌ ‌pasado,‌ ‌una‌ ‌retrospectiva‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌permita‌ ‌conocer‌ ‌cómo‌ ‌se‌‌
originaron,‌ ‌de‌ ‌dónde‌ ‌vienen‌ ‌estas‌ ‌tendencias‌ ‌de‌ ‌tener‌‌que‌‌enfrentarnos‌‌a‌‌algo‌‌o‌‌alguien‌‌en‌‌
este‌‌medio.‌‌En‌‌general,‌‌conocer‌‌su‌‌nacimiento‌‌y‌‌seguir‌‌su‌‌evolución‌‌para‌‌poder‌‌mejorarlos.‌ ‌

Para‌ ‌desarrollar‌ ‌este‌ ‌capítulo‌ ‌haré‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌bibliografía‌ ‌basada‌ ‌en‌ ‌videos‌ ‌documentales,‌‌
artículos‌ ‌y‌ ‌webs‌ ‌que‌ ‌divulguen‌ ‌sobre‌ ‌esta‌ ‌materia,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌tomar‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌un‌ ‌punto‌‌
único:‌ ‌mi‌ ‌experiencia‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌jugador‌ ‌que‌ ‌ha‌ ‌vivido‌ ‌varias‌ ‌generaciones‌ ‌de‌ ‌consolas‌ ‌y‌ ‌ha‌‌
podido‌‌disfrutar‌‌de‌‌ciertos‌‌sistemas‌‌que‌‌deben‌‌ser‌‌comentados.‌‌ ‌

Cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌este‌ ‌capítulo‌ ‌no‌ ‌supone‌ ‌un‌ ‌contenido‌ ‌de‌ ‌ingeniería‌ ‌en‌ ‌sí,‌ ‌sino‌ ‌una‌‌
investigación‌ ‌que,‌ ‌personalmente,‌ ‌considero‌ ‌necesaria‌ ‌desarrollar‌ ‌para‌ ‌tener‌ ‌un‌ ‌mejor‌‌
contexto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌diseñar‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌combate.‌ ‌Con‌ ‌esta‌‌aclaración,‌‌comentar‌‌que‌‌si‌‌se‌‌
desea‌ ‌ver‌ ‌el‌ ‌contenido‌ ‌relacionado‌ ‌con‌ ‌ingeniería,‌ ‌se‌ ‌pueden‌ ‌leer‌ ‌los‌ ‌capítulos‌ ‌7‌ ‌y‌ ‌8,‌ ‌para‌‌
volver‌ ‌posteriormente‌ ‌para‌ ‌revisar‌ ‌esta‌ ‌investigación‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌pasado,‌ ‌presente‌ ‌y‌ ‌futuro‌‌del‌‌
videojuego.‌ ‌

6.1.El‌‌origen‌‌del‌‌combate‌‌en‌‌los‌‌videojuegos‌‌(1952-1962)‌ ‌

Para‌‌hablar‌‌del‌‌origen‌‌del‌‌combate‌‌en‌‌los‌‌videojuegos,‌‌es‌‌conveniente‌‌echar‌‌la‌‌vista‌‌al‌‌origen‌‌
del‌ ‌propio‌ ‌medio.‌ ‌Debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌paternidad‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌no‌ ‌está‌ ‌del‌ ‌todo‌ ‌clara,‌ ‌es‌‌
conveniente‌‌tratarlo‌‌desde‌‌su‌‌posible‌‌origen‌‌hasta‌‌el‌‌que‌‌es‌‌considerado‌‌popularmente‌‌como‌‌
el‌‌primer‌‌videojuego‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌[3].‌‌ ‌

En‌‌1950‌,‌‌el‌‌ingeniero‌‌canadiense‌‌Josef‌‌Kates‌‌creó‌“‌Bertie‌‌the‌‌Brain‌”,‌‌‌un‌‌gigantesco‌‌ordenador‌‌
que‌ ‌utilizaba‌ ‌válvulas‌ ‌de‌ ‌vacío‌ ‌y‌ ‌era‌ ‌capaz‌ ‌de‌‌ejecutar‌‌el‌‌popular‌‌juego‌‌del‌‌tres‌‌en‌‌raya.‌‌Tan‌‌
solo‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌más‌ ‌tarde‌,‌ ‌los‌ ‌ingenieros‌ ‌John‌ ‌Makepeace‌ ‌Bennett‌ ‌y‌ ‌Raymond‌ ‌Stuart-Williams‌‌

27‌ ‌

construyeron‌ ‌“N
‌ imrod‌”,‌‌ ‌un‌‌ordenador‌‌creado‌‌específicamente‌‌para‌‌ejecutar‌‌el‌‌antiguo‌‌juego‌‌
matemático‌‌de‌‌estrategia‌‌“N
‌ im‌”.‌‌En‌‌‌1952‌‌Alexander‌‌Shafto‌‌Douglas‌‌creó‌‌‌“O
‌ XO‌”.‌‌‌Se‌‌trataba‌‌de‌‌
un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌tres‌ ‌en‌ ‌raya‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ejecutaba‌ ‌sobre‌ ‌EDSAC‌‌(Electronic‌‌Delay‌‌Storage‌‌Automatic‌‌
Calculator)‌,‌‌que‌‌fue‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌primeros‌‌ordenadores‌‌capaces‌‌de‌‌almacenar‌‌las‌‌instrucciones‌‌
de‌ ‌los‌ ‌programas‌ ‌que‌ ‌ejecutaba‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌memoria‌ ‌electrónica.‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌puesto‌ ‌por‌ ‌el‌‌
primer‌ ‌videojuego‌ ‌está‌ ‌muy‌ ‌disputado‌ ‌y‌ ‌“B
‌ ertie‌ ‌the‌ ‌Brain‌”,‌ ‌“N
‌ imrod‌”‌ ‌y‌ ‌“O
‌ XO‌”,‌ ‌existe‌ ‌cierto‌‌
consenso‌‌en‌‌que‌‌ninguno‌‌de‌‌los‌‌tres‌‌cumple‌‌escrupulosamente‌‌todas‌‌las‌‌condiciones‌‌que‌‌debe‌‌
respetar‌ ‌un‌ ‌videojuego,‌ ‌bien‌ ‌porque‌ ‌no‌ ‌utilizan‌ ‌gráficos‌ ‌animados,‌ ‌bien‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌no‌‌
implementan‌‌la‌‌interactividad‌‌que‌‌se‌‌le‌‌presupone‌‌a‌‌un‌‌videojuego.‌‌ ‌

Figura‌‌3.‌‌El‌‌actor‌‌Danny‌‌Kaye‌‌juega‌‌una‌‌partida‌‌de‌‌tres‌‌en‌‌raya‌‌contra‌‌Bertie‌‌the‌‌Brain.‌ ‌
(Fuente‌‌GETTY‌‌IMAGES)‌ ‌

No‌‌fue‌‌hasta‌‌‌1958‌‌cuando‌‌William‌‌Higginbotham,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌físicos‌‌implicados‌‌en‌‌la‌‌creación‌‌
de‌ ‌la‌ ‌bomba‌ ‌atómica,‌ ‌desarrolló‌ ‌“T‌ ennis‌ ‌for‌ ‌two‌”,‌‌ ‌mientras‌ ‌trabajaba‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌Laboratorio‌‌
Nacional‌‌de‌‌Brookhaven.‌‌Este‌‌juego‌‌consistía‌‌en‌‌una‌‌partida‌‌de‌‌tenis‌‌que‌‌podía‌‌ser‌‌jugada‌‌por‌‌
dos‌ ‌personas,‌ ‌y‌ ‌para‌ ‌llevarlo‌ ‌a‌ ‌cabo‌ ‌conectó‌ ‌un‌ ‌osciloscopio‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌ordenador‌ ‌de‌‌válvulas‌‌de‌‌
vacío.‌ ‌Ahora‌ ‌si,‌ ‌con‌ ‌“T‌ ennis‌ ‌for‌ ‌two‌”‌ ‌tenemos‌ ‌el‌ ‌considerado‌ ‌por‌ ‌muchos‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌primer‌‌
videojuego‌‌de‌‌la‌‌historia,‌‌pese‌‌a‌‌no‌‌tratarse‌‌de‌‌un‌‌videojuego‌‌comercial‌‌[3].‌‌ ‌

28‌ ‌

Figura‌‌4.‌‌Tennis‌‌for‌‌Two‌‌funcionando.‌ ‌
(Fuente‌‌Tennis‌‌for‌‌Two‌‌-‌‌The‌‌Original‌‌Video‌‌Game‌h‌ ttps://youtu.be/6PG2mdU_i8k‌)‌ ‌

Ahora‌‌bien,‌‌¿para‌‌qué‌‌nos‌‌ha‌‌servido‌‌esta‌‌discusión‌‌sobre‌‌el‌‌primer‌‌videojuego‌‌de‌‌la‌‌historia?‌‌
Bueno,‌ ‌como‌ ‌podemos‌ ‌observar,‌ ‌desde‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌videojuego‌ ‌ya‌‌se‌‌introduce‌‌el‌‌concepto‌‌de‌‌
enfrentamiento,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌¿podemos‌ ‌considerarlo‌ ‌un‌ ‌combate?‌ ‌Quizás‌ ‌quede‌ ‌a‌‌juicio‌‌de‌‌
cada‌‌jugador,‌‌pero‌‌si‌‌atendemos‌‌a‌‌las‌‌definiciones‌‌de‌‌combate,‌‌no‌‌deberíamos.‌ ‌

No‌‌sería‌‌hasta‌‌‌cuatro‌‌años‌‌después‌‌cuando‌‌veríamos‌‌el‌‌próximo‌‌videojuego:‌‌‌“S‌ pacewar‌”.‌‌‌Este‌‌
juego‌ ‌usaba‌ ‌gráficos‌ ‌vectoriales‌ ‌y‌ ‌simulaba‌ ‌un‌ ‌enfrentamiento‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌guerra‌ ‌espacial,‌ ‌un‌‌
conflicto‌ ‌bélico,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌dos‌ ‌naves‌‌se‌‌disparan‌‌entre‌‌ellas‌‌hasta‌‌que‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌proyectiles‌‌
alcanza‌ ‌alguna‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌naves.‌ ‌Esta‌ ‌representación‌ ‌se‌ ‌adecua‌ ‌a‌ ‌una‌ ‌definición‌ ‌concreta‌ ‌de‌‌
combate‌ ‌según‌ ‌la‌ ‌RAE:‌ ‌"a
‌ cción‌ ‌bélica‌ ‌o‌ ‌pelea‌ ‌en‌‌que‌‌intervienen‌‌fuerzas‌‌militares‌‌de‌‌alguna‌‌
importancia‌".‌‌Guiándonos‌‌por‌‌esta‌‌definición,‌‌entonces‌‌sí‌‌que‌‌podríamos‌‌decir‌‌que‌‌este‌‌fue‌‌el‌‌
primer‌ ‌combate‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌videojuego,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌¿podemos‌ ‌justificar‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌gamificación‌ ‌de‌‌
este‌‌conflicto‌‌sea‌‌un‌‌combate?‌ ‌

29‌ ‌

Figura‌‌5.‌‌Spacewar.‌ ‌
(Fuente‌‌Xtreme‌‌Retro)‌ ‌

Si‌ ‌hay‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌tienen‌ ‌en‌ ‌común‌ ‌“S‌ pacewar‌”‌ ‌con‌ ‌ciertos‌ ‌títulos‌ ‌actuales‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌décadas‌‌
después‌ ‌seguimos‌ ‌esquivando‌ ‌proyectiles,‌ ‌hablando‌ ‌el‌ ‌idioma‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌armas‌ ‌y‌ ‌de‌ ‌las‌‌
puntuaciones‌ ‌[4].‌ ‌Esta‌ ‌referencia‌ ‌es‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌ver‌‌frecuentemente‌‌en‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌
disparos‌‌independientemente‌‌de‌‌su‌‌perspectiva,‌‌con‌‌títulos‌‌como‌‌“D
‌ oom‌”,‌‌‌‌“H
‌ alo‌”‌‌o‌‌‌“Q
‌ uake‌”‌‌si‌‌
hablamos‌ ‌de‌ ‌shooters‌ ‌en‌ ‌primera‌ ‌persona,‌ ‌“H
‌ otline‌ ‌Miami‌”‌‌si‌‌nos‌‌fijamos‌‌en‌‌un‌‌entorno‌‌de‌‌
dos‌ ‌dimensiones‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌vista‌ ‌cenital,‌ ‌o‌ ‌el‌‌famoso‌‌“F‌ ornite‌”‌‌si‌‌buscamos‌‌una‌‌jugabilidad‌‌en‌‌
tercera‌‌persona.‌‌En‌‌definitiva,‌‌“S‌ pacewar‌”‌‌sienta‌‌las‌‌bases‌‌de‌‌un‌‌combate:‌‌esquivar‌‌proyectiles‌‌
(o‌‌el‌‌tipo‌‌de‌‌ataque‌‌que‌‌corresponda)‌‌y‌‌golpear‌‌al‌‌enemigo‌‌con‌‌los‌‌tuyos.‌‌Un‌‌principio‌‌que‌‌a‌‌
día‌ ‌de‌ ‌hoy,‌ ‌prácticamente‌ ‌cualquier‌ ‌juego‌ ‌sigue‌ ‌aplicando‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌manera.‌ ‌El‌ ‌combate‌ ‌en‌ ‌el‌‌
videojuego‌‌nace‌‌con‌‌certeza‌‌en‌‌“S‌ pacewar‌”.‌‌ ‌

30‌ ‌

6.2.La‌‌era‌‌del‌‌2D‌‌(1963‌‌-‌‌1993)‌ ‌

Tras‌‌investigar‌‌el‌‌origen‌‌tanto‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌‌como‌‌de‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌combate,‌‌el‌‌siguiente‌‌
paso‌ ‌es‌ ‌obvio:‌ ‌¿Qué‌ ‌pasó‌ ‌después?‌ ‌A‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌época‌ ‌priorizaremos‌ ‌más‌ ‌los‌ ‌títulos‌‌
marcaron‌‌relevancia‌‌sobre‌‌el‌‌contexto‌‌en‌‌el‌‌que‌‌se‌‌desarrollaron.‌ ‌

Un‌ ‌acontecimiento‌ ‌que‌ ‌marca‌ ‌el‌ ‌arranque‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌es‌ ‌sin‌ ‌duda‌ ‌el‌ ‌nacimiento‌ ‌del‌ ‌juego‌‌
comercial.‌ ‌Si‌ ‌bien‌ ‌en‌ ‌sus‌ ‌orígenes‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌era‌ ‌algo‌ ‌más‌ ‌experimental,‌ ‌ahora‌ ‌se‌‌
comenzaban‌‌a‌‌crear‌‌obras‌‌con‌‌fines‌‌económicos,‌‌sin‌‌embargo,‌‌los‌‌videojuegos‌‌eran‌‌algo‌‌muy‌‌
novedoso‌ ‌y‌ ‌había‌ ‌que‌ ‌acercarlo‌ ‌al‌ ‌gran‌ ‌público‌‌de‌‌alguna‌‌manera.‌‌Cuando‌‌se‌‌pensó‌‌en‌‌este‌‌
medio,‌‌se‌‌hizo‌‌de‌‌manera‌‌que‌‌el‌‌componente‌‌social‌‌fuese‌‌un‌‌factor‌‌importante,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌el‌‌
pistoletazo‌‌de‌‌salida‌‌vendría‌‌en‌‌los‌‌bares,‌‌pues‌‌eran‌‌considerados‌‌el‌‌lugar‌‌por‌‌antonomasia‌‌de‌‌
las‌ ‌reuniones‌ ‌sociales.‌ ‌En‌ ‌1971‌ ‌“G
‌ alaxy‌ ‌Game‌”,‌‌ ‌juego‌ ‌inspirado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌anteriormente‌‌
mencionado‌ ‌Spacewar,‌ ‌tendría‌ ‌su‌ ‌primera‌ ‌máquina‌ ‌recreativa‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌cafetería‌ ‌del‌ ‌Tresidder‌‌
Union,‌‌en‌‌la‌‌Universidad‌‌de‌‌Stanford,‌‌donde‌‌se‌‌convertiría‌‌en‌‌el‌‌primer‌‌juego‌‌comercial‌‌de‌‌la‌‌
historia‌‌[5].‌‌Tan‌‌solo‌‌un‌‌año‌‌después,‌‌en‌‌‌1972‌,‌‌la‌‌recreativa‌‌‌“Pong”‌‌se‌‌instaló‌‌en‌‌la‌‌taberna‌‌de‌‌
Andy‌‌Capp's‌‌y‌‌el‌‌resto‌‌ya‌‌es‌‌historia‌‌conocida:‌‌la‌‌máquina‌‌dejó‌‌de‌‌funcionar‌‌por‌‌la‌‌cantidad‌‌de‌‌
monedas‌ ‌que‌ ‌recaudó.‌ ‌Un‌ ‌completo‌ ‌éxito‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌aún‌ ‌se‌ ‌recuerda,‌ ‌pues‌ ‌todo‌ ‌el‌‌
mundo‌‌conoce‌‌‌“Pong”‌‌y‌‌no‌‌por‌‌nada‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌clonados‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌
[6].‌ ‌

Figura‌‌6.‌‌Pong.‌ ‌
(Fuente‌‌Pong‌‌Wikipedia)‌ ‌

31‌ ‌

6.2.1. Los‌‌géneros‌‌comienzan‌‌a‌‌definirse‌

Si‌‌algo‌‌caracteriza‌‌a‌‌esta‌‌época‌‌fue‌‌el‌‌origen‌‌de‌‌muchos‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌que‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌aún‌‌se‌‌
mantienen.‌ ‌En‌ ‌1973‌ ‌vendría‌ ‌el‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌larga‌ ‌lista‌ ‌de‌ ‌títulos‌ ‌que‌ ‌originaron‌ ‌nuevos‌‌
géneros,‌‌‌“Maze‌‌War”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌permitía‌‌a‌‌varios‌‌jugadores‌‌conectar‌‌ordenadores‌‌entre‌‌sí‌‌
para‌‌matarse‌‌a‌‌tiros,‌‌se‌‌trataba‌‌del‌‌‌primer‌‌“F‌ irst‌‌Person‌‌Shooter‌‌(FPS)‌”‌‌o‌‌juego‌‌de‌‌disparos‌‌en‌‌
primera‌‌persona‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌[6].‌‌ ‌

Figura‌‌7.‌‌Maze‌‌War‌‌está‌‌siendo‌‌ejecutado.‌ ‌
(Fuente‌‌Maze‌‌War‌‌Wikipedia)‌ ‌

Tan‌ ‌solo‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌más‌ ‌tarde,‌ ‌en‌ ‌1974‌,‌ ‌otro‌ ‌título,‌ ‌“Gran‌ ‌Trak‌ ‌10”‌,‌ ‌daría‌ ‌origen‌ ‌al‌ ‌género‌ ‌de‌‌
conducción,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌muy‌ ‌distinto‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌hoy‌ ‌en‌ ‌día‌ ‌nos‌ ‌imaginamos‌ ‌como‌ ‌juego‌ ‌de‌‌
carreras‌‌‌[6].‌‌ ‌

Figura‌‌8.‌‌Gran‌‌Trak‌‌10.‌ ‌
(Fuente‌‌Old-Computers‌)‌ ‌

32‌ ‌

Los‌‌próximos‌‌orígenes‌‌se‌‌darían‌‌en‌‌‌1976‌‌con‌‌dos‌‌nuevos‌‌géneros‌,‌‌la‌‌‌aventura‌‌gráfica‌,‌‌iniciada‌‌
por‌‌‌“Colossal‌‌Cave‌‌Adventure”‌,‌‌un‌‌género‌‌de‌‌misterio,‌‌puzles‌‌y‌‌exploración‌‌en‌‌el‌‌que‌‌nuestras‌‌
decisiones‌ ‌marcan‌ ‌el‌ ‌camino‌ ‌[6].‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌género‌ ‌fue‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌más‌ ‌relevantes‌ ‌cuando‌‌
hablamos‌‌de‌‌combates‌‌y‌‌será‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌que‌‌más‌‌aparecerán‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌del‌‌trabajo:‌‌los‌‌‌juegos‌‌
de‌‌lucha‌‌o‌‌‌“fighting‌‌game”‌,‌‌iniciados‌‌con‌‌‌“Heavyweight‌‌Champ”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌representa‌‌una‌‌
pelea‌ ‌de‌ ‌boxeo,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌únicamente‌‌hay‌‌dos‌‌luchadores‌‌y‌‌se‌‌controla‌‌con‌‌una‌‌perspectiva‌‌
lateral.‌‌Su‌‌movimiento‌‌sería‌‌limitado,‌‌pero‌‌plantaría‌‌las‌‌bases‌‌que‌‌después‌‌usarían‌‌algunas‌‌de‌‌
las‌‌franquicias‌‌más‌‌populares‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌[7].‌‌ ‌

Figura‌‌9.‌‌Colossal‌‌Cave‌‌Adventure‌‌y‌‌Heavyweight‌‌Champ,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Eurogamer‌‌y‌‌Ultimate‌‌History‌‌of‌‌Video‌‌games‌)‌ ‌

Un‌ ‌año‌ ‌después,‌ ‌en‌ ‌1977‌,‌ ‌nacería‌ ‌“MUD”‌ ‌(Multi‌ ‌User‌ ‌Dungeon)‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌donde‌ ‌muchos‌‌
jugadores‌‌podrían‌‌jugar‌‌simultáneamente,‌‌el‌‌‌primer‌‌‌“MMO”‌‌(Multijugador‌‌Masivo‌‌Online)‌‌de‌‌
la‌‌historia‌‌[6].‌‌ ‌

Figura‌‌10.‌‌MUD‌‌(Multi‌‌User‌‌Dungeon).‌ ‌
(Fuente‌‌Medium‌)‌ ‌

33‌ ‌

El‌‌siguiente‌‌género‌‌en‌‌nacer‌‌lo‌‌haría‌‌en‌‌‌1978‌‌con‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌icónicos‌‌de‌‌la‌‌historia:‌‌
Space‌‌Invaders,‌‌el‌‌padre‌‌del‌‌género‌‌‌“Shoot’em‌‌Up”‌,‌‌un‌‌género‌‌de‌‌disparos‌‌en‌‌el‌‌que‌‌se‌‌exige‌‌
más‌‌precisión‌‌en‌‌el‌‌posicionamiento‌‌que‌‌en‌‌el‌‌disparo‌‌[6].‌‌ ‌

Figura‌‌11.‌‌Space‌‌Invaders.‌ ‌
(Fuente‌‌Vida‌‌Extra‌)‌ ‌

En‌ ‌1979‌ ‌nacieron‌ ‌tres‌ ‌géneros‌,‌ ‌siendo‌ ‌el‌ ‌primero‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌simulación‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌“Flight‌‌
Simulator”‌.‌ ‌En‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌simular‌‌de‌‌manera‌‌realista‌‌el‌‌manejo‌‌de‌‌un‌‌vehículo,‌‌
aunque‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌el‌‌género‌‌se‌‌ha‌‌expandido‌‌a‌‌simular‌‌oficios‌‌o‌‌animales.‌‌El‌‌segundo‌‌género‌
que‌‌se‌‌originó‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌fue‌‌el‌‌‌“RPG”‌‌(Role‌‌Playing‌‌Game)‌‌de‌‌la‌‌mano‌‌de‌‌‌“Akalabeth:‌‌
World‌‌of‌‌Doom”‌,‌‌género‌‌de‌‌videojuegos‌‌nacido‌‌de‌‌la‌‌inspiración‌‌del‌‌conocido‌‌juego‌‌de‌‌mesa‌‌
Dragones‌‌y‌‌Mazmorras,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌nuestras‌‌decisiones‌‌afectan‌‌al‌‌desarrollo‌‌de‌‌una‌‌historia‌‌en‌‌la‌‌
que,‌‌por‌‌lo‌‌general,‌‌encarnamos‌‌a‌‌un‌‌héroe‌‌que‌‌tiene‌‌una‌‌importante‌‌misión.‌‌El‌‌último‌‌de‌‌los‌‌
tres‌ ‌géneros‌ ‌que‌ ‌vería‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌en‌ ‌1979‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌aventura‌,‌ ‌iniciado‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌videojuego‌‌
“Adventure”‌,‌‌un‌‌género‌‌donde‌‌exploramos‌‌un‌‌mundo‌‌lleno‌‌de‌‌peligros‌‌[6].‌‌ ‌

34‌ ‌

Figura‌‌12.‌‌Flight‌‌Simulator,‌‌Akalabeth:‌‌World‌‌of‌‌Doom‌‌y‌‌Adventure,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌FlightSim‌‌Greenland,‌‌Archive‌‌y‌‌TouchArcade‌)‌ ‌

1980‌ ‌sería‌ ‌una‌ ‌fecha‌ ‌clave‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌mundo‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌por‌ ‌dos‌ ‌motivos.‌ ‌El‌ ‌primero,‌ ‌el‌‌
nacimiento‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌“Roguelike”‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌manos‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌“Rogue”‌,‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌género‌‌
que‌ ‌se‌ ‌caracteriza‌ ‌por‌ ‌recorrer‌ ‌distintas‌ ‌salas‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌mazmorra‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌va‌ ‌generando‌‌
aleatoriamente‌‌y‌‌en‌‌el‌‌que‌‌morir‌‌significa‌‌perderlo‌‌todo‌‌y‌‌volver‌‌a‌‌empezar.‌‌El‌‌segundo‌‌motivo‌‌
sería‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌marcará‌ ‌historia:‌ ‌“Pac-man”‌ ‌[6].‌ ‌Todos‌ ‌conocemos‌ ‌a‌ ‌“Pac-man”‌‌
(Comecocos)‌‌pero,‌‌¿en‌‌qué‌‌innovó‌‌en‌‌su‌‌época?‌‌Bueno,‌‌a‌‌nivel‌‌de‌‌género‌‌se‌‌le‌‌puede‌‌calificar‌‌
como‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌laberinto‌ ‌o‌ ‌“maze”‌,‌ ‌no‌ ‌fue‌ ‌el‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌género,‌ ‌pero‌ ‌sí‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌lo‌‌
popularizó‌ ‌[1].‌ ‌Lo‌ ‌que‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌cierto‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌durante‌ ‌esa‌ ‌época‌ ‌la‌ ‌inmensa‌ ‌mayoría‌ ‌de‌‌
videojuegos‌ ‌representaban‌ ‌un‌ ‌conflicto‌‌violento‌‌y‌‌casi‌‌cualquier‌‌título‌‌popular‌‌se‌‌resumía‌‌en‌‌
“matar,‌ ‌matar‌ ‌y‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌matar”‌.‌ ‌“Pac-man”‌ ‌comenzó‌ ‌su‌ ‌desarrollo‌ ‌pensándose‌ ‌como‌ ‌un‌‌
videojuego‌ ‌para‌ ‌atraer‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌público‌ ‌más‌ ‌femenino‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌idea‌ ‌de‌ ‌estar‌ ‌continuamente‌‌
aniquilando‌ ‌a‌ ‌tus‌ ‌enemigos‌ ‌no‌ ‌les‌ ‌atrajese‌ ‌en‌ ‌exceso,‌ ‌dicho‌ ‌por‌ ‌su‌ ‌mismo‌ ‌creador,‌ ‌Toru‌
Iwatani:‌ ‌“ Todos‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌estaban‌ ‌disponibles‌ ‌en‌ ‌ese‌ ‌entonces‌ ‌-fines‌‌de‌‌los‌‌70-‌‌eran‌‌de‌‌
tipo‌ ‌violento,‌ ‌de‌ ‌guerra‌ ‌o‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌Space‌ ‌Invaders…‌ ‌No‌ ‌había‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌todos‌ ‌pudieran‌‌
disfrutar,‌ ‌y‌ ‌especialmente‌ ‌no‌‌había‌‌ninguno‌‌para‌‌mujeres.‌‌Quería‌‌hacer‌‌un‌‌juego‌‌cómico‌‌que‌‌
las‌ ‌mujeres‌ ‌pudiesen‌ ‌disfrutar”‌.‌ ‌El‌ ‌resultado‌ ‌fue‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌causó‌ ‌furor‌ ‌mundial,‌‌
convirtiéndose‌‌en‌‌el‌‌juego‌‌más‌‌vendido‌‌de‌‌la‌‌época‌‌[8].‌ ‌

35‌ ‌

Figura‌‌13.‌‌Rogue‌‌y‌‌Pac-man,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Roguelike‌‌Wikipedia‌‌y‌‌Today‌‌I‌‌Found‌‌Out‌)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌vería‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌sería‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌plataformas‌ ‌con‌‌el‌‌juego‌‌‌“Donkey‌‌Kong”‌,‌‌en‌‌
1981‌.‌ ‌En‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌la‌ ‌característica‌ ‌principal‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌saltar‌ ‌para‌ ‌alcanzar‌ ‌otras‌‌
plataformas‌ ‌y‌ ‌esquivar‌ ‌obstáculos.‌ ‌Además,‌ ‌“Donkey‌ ‌Kong”‌ ‌suponía‌ ‌la‌ ‌entrada‌ ‌al‌ ‌medio‌ ‌de‌‌
Nintendo‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌debut‌ ‌de‌ ‌personajes‌ ‌como‌ ‌“Donkey‌ ‌Kong”‌ ‌o‌ ‌“Mario”‌,‌ ‌que‌‌en‌‌este‌‌juego‌‌se‌‌le‌‌
llamó‌“‌ Jumpman”‌‌‌[6].‌ ‌

Figura‌‌14.‌‌Donkey‌‌Kong.‌ ‌
(Fuente‌‌Nintendo‌)‌ ‌

El‌‌último‌‌género‌‌del‌‌que‌‌hablaremos‌‌en‌‌este‌‌punto‌‌es‌‌la‌‌‌novela‌‌visual‌,‌‌un‌‌género‌‌que‌‌muestra‌‌
de‌‌manera‌‌visual‌‌historias‌‌románticas,‌‌que‌‌se‌‌inició‌‌en‌1
‌ 982‌‌‌con‌‌el‌‌juego‌“‌ Night‌‌Life”‌‌‌[6].‌ ‌‌

36‌ ‌

6.2.2. Las‌ ‌bases‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌lucha:‌ ‌la‌ ‌demanda‌ ‌que‌ ‌las‌‌
sentó‌ ‌

Como‌‌ya‌‌habíamos‌‌comentado‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌anterior,‌‌el‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌fue‌‌
“Heavyweight‌‌Champ”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌se‌‌centraba‌‌más‌‌en‌‌el‌‌realismo‌‌del‌‌boxeo,‌‌sin‌‌embargo,‌‌
los‌ ‌jugadores‌ ‌buscaban‌ ‌una‌ ‌experiencia‌ ‌más‌ ‌“fantástica”‌,‌ ‌que‌ ‌vino‌ ‌dada‌ ‌con‌ ‌el‌‌videojuego‌‌
“Karate‌‌Champ”‌,‌‌el‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌torneos‌‌de‌‌artes‌‌marciales‌‌de‌‌la‌‌historia,‌‌estrenado‌‌en‌‌el‌‌
año‌ ‌1984‌ ‌[9].‌ ‌Tan‌ ‌solo‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌después,‌ ‌en‌ ‌1985‌,‌ ‌se‌ ‌estrenaría‌ ‌el‌ ‌videojuego‌‌‌“International‌‌
Karate”‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌Commodore,‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌año‌ ‌siguiente‌ ‌sería‌ ‌reeditado‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌nombre‌ ‌“World‌‌
Karate‌ ‌Championship”‌.‌ ‌A‌ ‌los‌ ‌creadores‌ ‌de‌ ‌“Karate‌ ‌Champ”‌ ‌no‌ ‌les‌ ‌hizo‌ ‌ninguna‌ ‌gracia‌ ‌y‌‌
decidieron‌ ‌ir‌ ‌a‌ ‌juicio‌ ‌alegando‌ ‌plagio‌.‌ ‌El‌ ‌juez‌ ‌encontró‌ ‌los‌ ‌siguientes‌‌parecidos‌‌que‌‌podrían‌‌
inclinar‌‌la‌‌balanza‌‌para‌“‌ Karate‌‌Champ”‌:‌ ‌

● Ambos‌‌juegos‌‌tienen‌1
‌ 4‌‌movimientos‌.‌ ‌
● Ambos‌‌juegos‌‌tienen‌o
‌ pción‌‌para‌‌dos‌‌jugadores‌.‌ ‌
● Ambos‌‌juegos‌‌tienen‌o
‌ pción‌‌para‌‌un‌‌jugador‌.‌ ‌
● En‌ ‌ambos‌ ‌juegos‌ ‌se‌ ‌pueden‌ ‌realizar‌ ‌golpes‌ ‌de‌ ‌revés‌ ‌y‌ ‌cuclillas‌ ‌o‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌talón‌‌
levantado‌‌del‌‌suelo‌.‌ ‌
● En‌ ‌ambos‌‌juegos‌‌se‌‌pueden‌‌‌dar‌‌saltos‌‌mortales‌‌hacia‌‌delante‌‌o‌‌hacia‌‌atrás‌‌y‌‌golpes‌‌
de‌‌media‌‌vuelta‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌‌se‌‌puede‌r‌ ealizar‌‌un‌‌gancho‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌‌se‌‌puede‌r‌ ealizar‌‌un‌‌barrido‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌‌se‌‌puede‌d
‌ ar‌‌una‌‌patada‌‌voladora‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌‌se‌‌puede‌d
‌ ar‌‌una‌‌patada‌‌baja‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌‌se‌‌puede‌c‌ aminar‌‌hacia‌‌atrás‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌c‌ ambian‌‌los‌‌escenarios‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌l‌as‌‌rondas‌‌duran‌‌30‌‌segundos‌.‌ ‌
● En‌‌ambos‌‌juegos‌h
‌ ay‌‌un‌‌árbitro‌.‌ ‌
● En‌ ‌ambos‌ ‌juegos‌ ‌aparecen‌ ‌palabras‌ ‌como‌ ‌“begin”,‌ ‌“stop”,‌ ‌“white”‌ ‌y‌ ‌“red”‌ ‌en‌ ‌un‌‌
bocadillo‌‌sobre‌‌el‌‌árbitro‌.‌ ‌
● Ambos‌‌juegos‌r‌ ecompensan‌‌con‌‌100‌‌puntos‌‌el‌‌segundo‌‌puesto‌.‌ ‌

Estudiar‌ ‌este‌ ‌caso,‌ ‌que‌ ‌finalmente‌‌‌perdió‌‌la‌‌empresa‌‌desarrolladora‌‌de‌‌‌“Karate‌‌Champ”‌,‌‌es‌‌


importante‌‌por‌‌dos‌‌motivos,‌‌siendo‌‌el‌‌primero‌‌porque‌‌de‌‌‌todos‌‌los‌‌parecidos‌‌anteriormente‌‌
mencionados‌‌podemos‌‌extraer‌‌las‌‌‌principales‌‌mecánicas‌‌que‌‌posteriormente‌‌serían‌‌incluidas‌‌
en‌‌los‌‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌,‌‌afectando‌‌directamente‌‌a‌‌la‌‌historia‌‌del‌‌videojuego,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌a‌‌la‌‌de‌‌

37‌ ‌

los‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌combates.‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌motivo‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌de‌ ‌haber‌‌sido‌‌distinto‌‌el‌‌resultado,‌‌se‌‌
podrían‌‌haber‌‌patentado‌‌no‌‌solo‌‌todas‌‌estas‌‌mecánicas,‌‌sino‌‌el‌‌género‌‌del‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌al‌‌
completo‌,‌ ‌siendo‌ ‌esta‌ ‌compañía‌ ‌la‌ ‌única‌ ‌legalmente‌ ‌habilitada‌ ‌para‌ ‌desarrollar‌ ‌estos‌
videojuegos‌‌durante‌‌décadas.‌‌Toda‌‌la‌‌información‌‌que‌‌podemos‌‌extraer‌‌de‌‌esta‌‌demanda,‌‌que‌‌
sería‌ ‌usada‌ ‌como‌ ‌base‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌evolución‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌nunca‌ ‌podría‌ ‌haber‌ ‌sido‌ ‌utilizada‌ ‌por‌‌
otras‌ ‌compañías‌ ‌con‌ ‌ese‌ ‌mismo‌ ‌fin‌ ‌[10].‌ ‌El‌ ‌debate‌ ‌sobre‌ ‌la‌ ‌patente‌ ‌de‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌juego‌‌
sigue‌‌siendo‌‌un‌‌debate‌‌abierto‌‌en‌‌nuestros‌‌días,‌‌pero‌‌la‌‌historia‌‌misma‌‌ha‌‌demostrado‌‌que‌‌el‌‌
resultado‌ ‌de‌ ‌estas‌ ‌patentes‌ ‌suele‌ ‌acabar‌ ‌con‌ ‌ideas‌ ‌exclusivas‌ ‌de‌ ‌compañías‌ ‌que‌ ‌nunca‌‌
alcanzaron‌‌todo‌‌su‌‌potencial.‌ ‌

Figura‌‌15.‌‌Karate‌‌Champ‌‌y‌‌World‌‌Karate‌‌Championship,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌VideoShock‌‌y‌‌MobyGames.com‌)‌ ‌

‌‌

38‌ ‌

6.2.3. El‌‌arcade,‌‌donde‌‌el‌‌combate‌‌reinaba‌ ‌

El‌ ‌arcade‌ ‌tuvo‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌relevancia‌ ‌desde‌ ‌finales‌ ‌de‌‌los‌‌70‌‌hasta‌‌mediados‌‌de‌‌los‌‌90,‌‌locales‌‌


donde‌‌los‌‌adolescentes‌‌de‌‌la‌‌época‌‌se‌‌reunían‌‌para‌‌jugar‌‌unas‌‌partidas.‌‌El‌‌principio‌‌del‌‌arcade‌‌
era‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌con‌ ‌aprendizaje‌ ‌sencillo‌ ‌pero‌ ‌difíciles‌ ‌de‌ ‌dominar‌ ‌y‌ ‌se‌‌jugaban‌‌en‌‌sesiones‌‌
cortas.‌ ‌Además,‌ ‌las‌ ‌máquinas‌ ‌no‌ ‌disponían‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌variedad‌‌de‌‌botones,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌las‌‌
acciones‌‌que‌‌se‌‌podían‌‌realizar‌‌estaban‌‌‌limitadas‌.‌‌Una‌‌de‌‌las‌‌características‌‌que‌‌tenían‌‌estas‌‌
máquinas‌‌es‌‌que‌‌solían‌‌incluir‌‌un‌‌‌ranking‌‌de‌‌puntuación‌,‌‌lo‌‌que‌‌avivaba‌‌la‌‌competitividad‌‌para‌‌
ver‌ ‌quien‌ ‌era‌ ‌el‌ ‌“rey”‌ ‌del‌‌lugar.‌‌En‌‌1980,‌‌el‌‌videojuego‌‌‌“Starfire”‌‌fue‌‌el‌‌primero‌‌en‌‌añadir‌‌la‌‌
posibilidad‌‌de‌‌escribir‌‌tus‌‌iniciales,‌‌lo‌‌que‌‌hacía‌‌que‌‌desde‌‌ese‌‌momento‌‌los‌‌mejores‌‌jugadores‌‌
se‌‌sentían‌‌como‌‌verdaderos‌‌jefes‌‌a‌‌batir‌‌[9].‌ ‌

El‌ ‌hecho‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌estos‌ ‌juegos‌‌estuviesen‌‌tan‌‌medidos‌‌en‌‌puntuaciones,‌‌junto‌‌al‌‌de‌‌proponer‌‌


partidas‌‌cortas‌‌que‌‌pasaban‌‌directamente‌‌a‌‌la‌‌acción‌‌y‌‌sus‌‌acciones‌‌limitadas,‌‌llevaron‌‌a‌‌que‌‌la‌‌
mayoría‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌desarrollaban‌ ‌consistiesen‌ ‌en‌ ‌acabar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌mayor‌ ‌cantidad‌ ‌de‌‌
enemigos‌‌posible,‌‌siendo‌‌lo
‌ s‌‌tres‌‌géneros‌‌que‌‌mejor‌‌encajaban‌‌con‌‌esta‌‌visión‌‌el‌‌‌“shoot’em‌‌
up”‌,‌ ‌el‌ ‌“beat’em‌‌up”‌‌y‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌,‌‌unos‌‌géneros‌‌que‌‌harían‌‌evolucionar‌‌el‌‌combate‌‌
como‌‌ningunos‌‌otros.‌ ‌

El‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌tres‌ ‌géneros‌ ‌nació‌ ‌en‌ ‌1978‌ ‌con‌ ‌“Space‌ ‌Invaders”‌,‌ ‌como‌ ‌habíamos‌‌
comentado‌‌anteriormente,‌‌y‌‌consistía‌‌en‌‌un‌‌género‌‌de‌‌disparos‌‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌posicionamiento‌‌
primaba‌ ‌sobre‌ ‌la‌ ‌puntería.‌ ‌La‌ ‌primera‌ ‌gran‌ ‌evolución‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌Space‌‌Invaders‌‌llegaría‌‌con‌‌
“Galaga”‌‌en‌‌‌1981‌,‌‌que‌‌innovó‌‌introduciendo‌‌distintos‌‌tipos‌‌de‌‌alienígenas,‌‌cada‌‌uno‌‌de‌‌ellos‌‌
con‌ ‌una‌ ‌manera‌ ‌distinta‌ ‌de‌ ‌atacar‌ ‌para‌ ‌intentar‌‌destruirte.‌‌Durante‌‌los‌‌siguientes‌‌años,‌‌esta‌‌
innovación‌ ‌se‌ ‌usaría‌ ‌para‌ ‌definir‌ ‌al‌ ‌género,‌ ‌siendo‌ ‌responsable‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌evolución‌ ‌en‌ ‌su‌‌
jugabilidad,‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌combate,‌‌pero‌‌en‌‌‌1993‌‌apareció‌‌un‌‌título‌‌que‌‌revolucionó‌‌la‌‌
fórmula‌‌hasta‌‌el‌‌punto‌‌de‌‌crear‌‌su‌‌propio‌‌subgénero:‌‌‌“Batsugun”‌‌fue‌‌el‌‌inicio‌‌del‌‌‌“bullet‌‌hell”‌‌
o‌‌infierno‌‌de‌‌balas,‌‌que‌‌como‌‌su‌‌propio‌‌nombre‌‌indica,‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌tipo‌‌de‌‌juegos‌‌en‌‌el‌‌que‌‌
hay‌‌tantos‌‌elementos‌‌en‌‌pantalla,‌‌generalmente‌‌balas,‌‌que‌‌se‌‌hace‌‌excesivamente‌‌complicado‌‌
saber‌‌qué‌‌está‌‌pasando.‌‌Esta‌‌sensación‌‌de‌‌juego‌‌se‌‌logró‌‌haciendo‌‌que‌‌tanto‌‌el‌‌jugador‌‌como‌‌
los‌‌enemigos‌‌tuviesen‌‌unos‌‌poderes‌‌desorbitados,‌‌con‌‌una‌‌progresión‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌del‌‌juego‌‌que‌‌
no‌‌hiciese‌‌más‌‌que‌‌avivar‌‌ese‌‌caos‌‌de‌‌poder‌‌y‌‌destrucción‌‌[9].‌ ‌

39‌ ‌

Figura‌‌16.‌‌Galaga‌‌y‌‌Batsugun,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Ready‌‌and‌‌Play‌‌y‌‌Batsugun‌‌Wikipedia‌)‌ ‌

El‌‌segundo,‌‌el‌‌‌“beat’em‌‌up”‌‌tardará‌‌más‌‌en‌‌ver‌‌la‌‌luz‌,‌‌pues‌‌no‌‌fue‌‌hasta‌‌‌1987‌‌de‌‌la‌‌mano‌‌del‌‌
videojuego‌ ‌“Double‌ ‌Dragon”‌,‌ ‌pero‌ ‌se‌ ‌convertiría‌‌en‌‌el‌‌género‌‌que‌‌dominaría‌‌el‌‌arcade.‌‌Este‌‌
género‌‌se‌‌caracteriza‌‌por‌‌enfrentarte‌‌tú‌‌solo‌‌(o‌‌con‌‌otro‌‌jugador‌‌como‌‌compañero)‌‌a‌‌oleadas‌‌
de‌ ‌enemigos‌ ‌en‌ ‌diferentes‌ ‌localizaciones,‌ ‌mostrando‌ ‌que‌ ‌tu‌ ‌personaje‌ ‌es‌ ‌mucho‌ ‌más‌‌
poderoso‌‌que‌‌los‌‌enemigos‌‌que‌‌tratan‌‌de‌‌pararte‌‌los‌‌pies.‌‌Otro‌‌juego‌‌que‌‌destacaría‌‌dentro‌‌de‌‌
este‌‌género‌‌para‌‌la‌‌época‌‌sería‌‌‌“Final‌‌Fight”‌,‌‌un‌‌juego‌‌desarrollado‌‌por‌‌‌Capcom‌‌que‌‌iba‌‌a‌‌ser‌‌
una‌‌secuela‌‌del‌‌conocido‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌‌“Street‌‌Fighter”‌,‌‌pero‌‌durante‌‌el‌‌desarrollo‌‌se‌‌dieron‌‌
cuenta‌‌de‌‌que‌‌el‌‌título‌‌que‌‌estaban‌‌desarrollando‌‌tenía‌‌identidad‌‌propia‌‌para‌‌tratarse‌‌de‌‌una‌‌
nueva‌‌propiedad‌‌intelectual‌‌[9].‌ ‌ ‌

Figura‌‌17.‌‌Double‌‌Dragon‌‌y‌‌Final‌‌Fight,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌IGN‌‌y‌‌Vandal‌)‌ ‌

Por‌‌último‌‌pero‌‌no‌‌menos‌‌importante,‌‌toca‌‌hablar‌‌de‌‌nuevo‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌
géneros‌ ‌más‌ ‌importantes‌ ‌cuando‌ ‌hablamos‌ ‌de‌‌combates.‌‌Como‌‌comentamos‌‌anteriormente‌‌
en‌ ‌este‌‌capítulo,‌‌el‌‌género‌‌fue‌‌iniciado‌‌con‌‌el‌‌juego‌‌‌“Heavyweight‌‌Champ”‌‌en‌‌1976‌‌y‌‌tendría‌‌
precedentes‌ ‌como‌ ‌“Karate‌ ‌Champ”‌ ‌y‌ ‌“World‌ ‌Karate‌ ‌Championship”‌,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌en‌ ‌estos‌‌
juegos‌‌el‌‌ganador‌‌era‌‌quien‌‌conseguía‌‌dar‌‌un‌‌golpe‌‌al‌‌rival.‌‌No‌‌fue‌‌hasta‌‌1987‌‌cuando‌‌‌Capcom‌‌

40‌ ‌

lanzó‌“Street‌‌Fighter”‌,‌‌que‌‌además‌‌de‌‌introducir‌‌una‌‌mayor‌‌variedad‌‌de‌‌movimientos‌‌que‌‌los‌‌
anteriormente‌‌mencionados,‌‌introdujo‌‌al‌‌género‌‌las‌‌‌barras‌‌de‌‌salud‌,‌‌lo‌‌que‌‌hizo‌‌que‌‌ahora‌‌las‌‌
peleas‌ ‌fueran‌ ‌más‌ ‌largas,‌ ‌añadió‌ ‌los‌ ‌ataques‌ ‌especiales‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌bloqueo‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌como‌‌
mecánica,‌‌sin‌‌embargo,‌‌solo‌‌se‌‌podía‌‌controlar‌‌un‌‌personaje‌‌de‌‌todo‌‌el‌‌elenco.‌‌No‌‌obstante,‌‌su‌‌
éxito‌‌fue‌‌moderado,‌‌lo‌‌que‌‌llevó‌‌a‌‌que‌‌su‌‌secuela‌‌fuese‌‌planteada‌‌como‌‌un‌‌‌“beat’em‌‌up”‌,‌‌que‌‌
se‌ ‌acabó‌ ‌convirtiendo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌mencionado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌párrafo‌ ‌anterior,‌ ‌“Final‌ ‌Fight”‌.‌ ‌La‌ ‌gran‌‌
evolución‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌vino‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌verdadera‌ ‌secuela‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌saga,‌ ‌“Street‌ ‌Fighter‌ ‌2”‌,‌ ‌que‌‌
introdujo‌‌el‌‌plantel‌‌de‌‌personajes‌‌seleccionables‌‌en‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha,‌‌cada‌‌uno‌‌con‌‌su‌‌estilo‌‌
de‌‌lucha‌‌propio,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌accidentalmente‌‌los‌‌desarrolladores‌‌no‌‌previeron‌‌que‌‌algunas‌‌
combinaciones‌‌de‌‌ataques‌‌se‌‌pudiesen‌‌ejecutar‌‌de‌‌manera‌‌tan‌‌rápida,‌‌accidente‌‌que‌‌dió‌‌lugar‌‌
al‌ ‌nacimiento‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌combos‌,‌ ‌un‌ ‌rasgo‌ ‌esencial‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌acabaría‌ ‌extendiéndose‌ ‌a‌‌
muchos‌‌otros.‌‌Este‌‌fenómeno‌‌dió‌‌lugar‌‌a‌‌que‌‌las‌‌compañías‌‌quisieran‌‌superar‌‌al‌‌éxito‌‌de‌‌este‌‌
juego‌ ‌desarrollando‌ ‌otro‌ ‌superior,‌ ‌incluso‌ ‌la‌ ‌propia‌ ‌Capcom‌,‌ ‌que‌ ‌gracias‌ ‌a‌ ‌fijarse‌‌en‌‌‌mods‌12‌ ‌
consiguieron‌ ‌mejorar‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌con‌ ‌diversos‌ ‌relanzamientos‌ ‌como‌ ‌“Street‌ ‌Fighter‌ ‌2‌ ‌Turbo:‌‌
Hyper‌ ‌Fighting”‌,‌ ‌que‌ ‌aceleraba‌ ‌el‌ ‌ritmo‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌combates‌ ‌y‌ ‌ofrecía‌ ‌mejoras‌ ‌a‌ ‌todos‌ ‌los‌‌
personajes,‌ ‌o‌ ‌la‌ ‌mejora‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌mismo‌ ‌relanzamiento,‌ ‌“Super‌ ‌Street‌ ‌Fighter‌ ‌2‌ ‌Turbo”‌,‌ ‌que‌‌
añadió‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌personaje‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌barra‌ ‌de‌ ‌energía‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌cargarla‌ ‌permitía‌ ‌realizar‌ ‌un‌‌
supercombo.‌ ‌La‌ ‌siguiente‌ ‌gran‌ ‌evolución‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌vino‌ ‌con‌ ‌“Virtua‌ ‌Fighter”‌,‌ ‌el‌ ‌primer‌‌
juego‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌en‌‌3D.‌‌Este‌‌juego‌‌adaptaba‌‌lo‌‌ya‌‌conocido‌‌a‌‌un‌‌entorno‌‌de‌‌tres‌‌dimensiones,‌‌
añadiendo‌‌una‌‌capa‌‌de‌‌profundidad‌‌al‌‌escenario,‌‌lo‌‌que‌‌lo‌‌hacía‌‌verdaderamente‌‌único‌‌en‌‌la‌‌
época.‌‌Su‌‌influencia‌‌fue‌‌tal‌‌que‌‌los‌‌directivos‌‌de‌‌‌Sony‌,‌‌al‌‌ver‌‌el‌‌poderío‌‌gráfico‌‌de‌‌este‌‌título,‌‌
tomaron‌‌la‌‌decisión‌‌de‌‌que‌‌la‌‌consola‌‌que‌‌desarrollarían‌‌sería‌‌capaz‌‌de‌‌renderizar‌‌gráficos‌‌en‌‌
3D.‌ ‌“Virtua‌ ‌Fighter”‌ ‌fue,‌ ‌sin‌ ‌querer,‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌dió‌ ‌el‌ ‌pistoletazo‌ ‌de‌ ‌salida‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌futura‌‌
generación‌‌de‌‌los‌‌32‌‌bits‌‌[9].‌‌ ‌

41‌ ‌

Figura‌‌18.‌‌Street‌‌Fighter,‌‌Street‌‌Fighter‌‌II,‌‌Super‌‌Street‌‌Fighter‌‌II‌‌Turbo‌‌y‌‌Virtua‌‌Fighter,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Capcom,‌‌Computer‌‌Hoy,‌‌wowroms.com‌‌y‌‌TecNoticias)‌ ‌

‌‌

42‌ ‌

6.2.4. El‌‌juego‌‌de‌‌estrategia‌ ‌

Antes‌‌de‌‌hablar‌‌de‌‌qué‌‌juegos‌‌precedieron‌‌al‌‌resto‌‌de‌‌géneros‌‌y,‌‌en‌‌general,‌‌la‌‌evolución‌‌que‌‌
se‌‌tuvo‌‌por‌‌parte‌‌de‌‌los‌‌mismos‌‌en‌‌consolas,‌‌creo‌‌que‌‌es‌‌apropiado‌‌dedicar‌‌su‌‌propio‌‌punto‌‌a‌‌
un‌ ‌género:‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌estrategia.‌ ‌Si‌ ‌bien‌ ‌ya‌ ‌comenzaba‌ ‌a‌ ‌dar‌ ‌sus‌ ‌primeros‌ ‌pasos‌ ‌en‌ ‌la‌‌
“Odyssey”‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌título‌ ‌“Invasion”‌ ‌en‌ ‌1972‌,‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌siempre‌‌ha‌‌sido‌‌más‌‌asociado‌‌a‌‌los‌‌
juegos‌‌de‌‌ordenador.‌‌Este‌‌juego‌‌no‌‌tendría‌‌demasiado‌‌éxito,‌‌ya‌‌que‌‌de‌‌por‌‌sí‌‌la‌‌consola‌‌vendió‌‌
bastante‌‌poco‌‌y‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌que‌‌se‌‌encontraban‌‌únicamente‌‌integrados‌‌en‌‌su‌‌
placa‌‌base‌‌[11].‌‌El‌‌motivo‌‌de‌‌esta‌‌‌asociación‌‌al‌‌ordenador‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌las‌‌
consolas‌ ‌dictaban‌ ‌las‌ ‌limitaciones‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌‌los‌‌juegos,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌un‌‌género‌‌como‌‌el‌‌de‌‌
estrategia,‌‌que‌‌requiere‌‌una‌‌amplia‌‌variedad‌‌de‌‌teclas‌‌para‌‌ser‌‌controlado,‌‌era‌‌inviable‌‌para‌‌las‌‌
consolas‌‌de‌‌la‌‌época‌‌[12].‌ ‌

Figura‌‌19.‌‌Invasion,‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌Magnavox‌‌Odyssey.‌ ‌
(Fuente‌‌Invasion‌‌-‌‌MAGNAVOX‌‌ODYSSEY‌‌(1972)‌h ‌ ttps://youtu.be/lCNRnqj328I‌)‌ ‌

En‌ ‌1989‌ ‌aparecería‌ ‌para‌ ‌los‌ ‌ordenadores‌ ‌personales‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌sufrió‌‌para‌‌salir‌‌adelante‌‌
debido‌ ‌a‌ ‌problemas‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌financiación,‌ ‌pero‌ ‌que‌ ‌marcaría‌ ‌un‌ ‌antes‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌después‌ ‌en‌ ‌el‌‌
género:‌‌‌“SimCity”‌.‌‌Este‌‌juego‌‌consistía‌‌en‌‌construir‌‌tu‌‌propia‌‌ciudad,‌‌de‌‌la‌‌que‌‌estabas‌‌a‌‌cargo,‌‌
y‌‌ver‌‌cómo‌‌se‌‌comportaba,‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌de‌‌usar‌‌un‌‌programa‌‌de‌‌dibujo‌‌de‌‌
ordenador.‌ ‌Gracias‌ ‌al‌ ‌éxito‌ ‌del‌ ‌juego,‌ ‌pudo‌ ‌seguir‌ ‌explorando‌ ‌la‌ ‌fórmula‌ ‌con‌ ‌títulos‌ ‌como‌‌
“SimAnt”‌‌‌[12].‌ ‌

43‌ ‌

Figura‌‌20.‌‌SimCity.‌ ‌
(Fuente‌‌SimCity‌‌Wikipedia)‌ ‌

Ese‌ ‌mismo‌ ‌año‌ ‌llegaría‌ ‌otro‌ ‌juego,‌ ‌“Populus”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌controla‌ ‌las‌‌
acciones‌‌que‌‌realizan‌‌los‌‌habitantes‌‌de‌‌su‌‌mundo.‌‌Este‌‌juego‌‌daría‌‌origen‌‌a‌‌un‌‌subgénero‌‌de‌‌la‌‌
estrategia,‌‌el‌“‌ god‌‌game”‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌sería‌‌el‌‌dios‌‌de‌‌ese‌‌mundo‌‌[12].‌ ‌

Figura‌‌21.‌‌Populus.‌ ‌
(Fuente‌‌Vida‌‌Extra)‌ ‌

Tomando‌‌como‌‌base‌‌los‌‌títulos‌‌anteriormente‌‌mencionados,‌‌el‌‌estudio‌‌de‌‌Sid‌‌Meier‌‌se‌‌lanzó‌‌a‌‌
desarrollar‌ ‌su‌ ‌propio‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌estrategia‌ ‌en‌ ‌1991‌,‌ ‌“Civilization”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌estrategia‌‌por‌‌
turnos‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌creas‌ ‌tu‌ ‌propia‌ ‌civilización‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌guías‌ ‌desde‌ ‌la‌ ‌prehistoria‌ ‌hasta‌ ‌el‌ ‌futuro,‌
interactuando‌‌por‌‌el‌‌camino‌‌con‌‌conflictos‌‌y‌‌personajes‌‌históricos.‌‌A‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌jugabilidad‌‌se‌‌
le‌ ‌conoce‌ ‌como‌ jugabilidad‌ ‌emergente‌,‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌jugabilidad‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌pone‌ ‌el‌‌control‌‌
sobre‌‌el‌‌jugador‌‌y‌‌se‌‌deja‌‌que‌‌se‌‌exprese‌‌libremente‌‌[12].‌ ‌

44‌ ‌

Figura‌‌22.‌‌Civilization.‌ ‌
(Fuente‌‌Insert‌‌Coin)‌ ‌

En‌‌‌1992‌‌aparecería‌‌un‌‌nuevo‌‌título‌‌inspirado‌‌en‌‌‌“Civilization”‌‌y‌‌en‌‌‌“Herzog‌‌Zwei”‌,‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌
estrategia‌ ‌en‌ ‌tiempo‌ ‌real:‌ ‌“Dune‌ ‌II”‌‌[12].‌‌Este‌‌juego‌‌sentó‌‌las‌‌bases‌‌de‌‌los‌‌futuros‌‌juegos‌‌de‌‌
estrategia‌ ‌en‌ ‌tiempo‌ ‌real,‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌famoso‌ ‌“Warcraft:‌‌Orcs‌‌&‌‌Humans”‌,‌‌primer‌‌juego‌‌que‌‌la‌‌
compañía‌ ‌Blizzard‌ ‌desarrolló‌‌bajo‌‌ese‌‌nombre‌‌en‌‌‌1994‌‌[13].‌‌La‌‌evolución‌‌del‌‌género‌‌requirió‌‌
de‌ ‌desarrollar‌ ‌unas‌ ‌IA‌ ‌más‌ ‌avanzadas‌ ‌que‌ ‌las‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌hacían‌ ‌con‌ ‌anterioridad,‌ ‌ya‌‌que‌‌ahora‌‌
tenías‌ ‌que‌ ‌jugar‌ ‌contra‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌inteligente‌ ‌que‌ ‌te‌ ‌propusiera‌ ‌un‌ ‌desafío‌ ‌justo,‌‌
permitiéndose‌ ‌algún‌ ‌que‌‌otro‌‌error,‌‌lo‌‌que‌‌supuso‌‌una‌‌evolución‌‌general‌‌para‌‌todo‌‌el‌‌medio‌‌
[12].‌ ‌

Figura‌‌23.‌‌Dune‌‌II‌‌y‌‌Warcraft:‌‌Orcs‌‌&‌‌Humans,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Insert‌‌Coin‌‌ambas)‌ ‌

‌‌

45‌ ‌

6.2.5. Juegos‌‌que‌‌sucedieron‌‌en‌‌diversos‌‌géneros‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌‌esta‌‌larga‌‌etapa‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌videojuegos,‌‌es‌‌importante‌‌saber‌‌qué‌‌juegos‌‌
precedieron‌‌a‌‌los‌‌nombrados‌‌en‌‌los‌‌orígenes,‌‌centrándonos‌‌en‌‌aquellos‌‌género‌‌que‌‌avanzaron‌
en‌‌diseño‌‌de‌‌combate‌‌con‌‌sus‌‌mecánicas‌‌durante‌‌esta‌‌época.‌ ‌

Comenzando‌ ‌por‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌muy‌ ‌conocido,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌punto‌ ‌bastante‌‌
importante,‌ ‌tenemos‌ ‌el‌ ‌“RPG”‌,‌ ‌que‌ ‌había‌ ‌sido‌ ‌iniciado‌ ‌con‌ ‌“Akalabeth:‌ ‌World‌ ‌of‌ ‌Doom”‌ ‌en‌‌
1979.‌ ‌Su‌ ‌mismo‌ ‌creador‌ ‌seguiría‌ ‌desarrollando‌ ‌videojuegos‌ ‌del‌ ‌mismo‌ ‌género,‌ ‌siendo‌ ‌los‌‌
siguientes‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“Ultima”‌,‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌tercera‌ ‌entrega,‌ ‌publicada‌ ‌en‌ ‌1983‌,‌ ‌evolucionó‌ ‌el‌‌
género,‌‌ofreciendo‌‌un‌‌juego‌‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌se‌‌desplaza‌‌por‌‌mapas‌‌plagados‌‌de‌‌enemigos,‌‌
a‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌les‌ ‌combate‌ ‌por‌ ‌turnos.‌ ‌En‌ ‌1984‌,‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌“ The‌ ‌Black‌ ‌Onyx”‌‌haría‌‌que‌‌el‌‌
género‌ ‌se‌ ‌hiciese‌ ‌más‌ ‌conocido‌‌en‌‌Japón,‌‌introduciendo‌‌algunas‌‌innovaciones‌‌como‌‌la‌‌barra‌‌
de‌ ‌vida‌ ‌diferenciada‌ ‌por‌ ‌colores,‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌reclutar‌ ‌aliados‌ ‌o‌ ‌la‌ ‌personalización‌ ‌de‌‌
nuestro‌ ‌protagonista,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌seguía‌ ‌teniendo‌ ‌aspectos‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌hacían‌ ‌parecerse‌‌
demasiado‌‌al‌‌rol‌‌occidental.‌‌El‌‌siguiente‌‌juego‌‌que‌‌supuso‌‌una‌‌gran‌‌revolución‌‌en‌‌el‌‌género‌‌vió‌‌
la‌‌luz‌‌en‌‌‌1986‌‌y‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌aún‌‌sigue‌‌recibiendo‌‌secuelas:‌‌‌“Dragon‌‌Quest”‌.‌‌Este‌‌juego‌‌supuso‌‌
el‌ ‌nacimiento‌ ‌del‌ ‌“JRPG”‌ ‌puro‌ ‌(Japanese‌ ‌Role‌ ‌Playing‌ ‌Game)‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌estética‌‌
diferente‌‌gracias‌‌al‌‌diseño‌‌de‌‌personajes‌‌que‌‌realizó‌‌Akira‌‌Toriyama,‌‌autor‌‌del‌‌famoso‌‌manga‌‌
“Dragon‌‌Ball”‌,‌‌y‌‌con‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌menús‌‌e‌‌interfaz‌‌que‌‌hizo‌‌el‌‌género‌‌mucho‌‌más‌‌accesible‌‌y‌‌
comprensible.‌ ‌Gracias‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌contactos‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌director,‌ ‌Yuji‌ ‌Horii,‌ ‌con‌ ‌redactores‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌revista‌‌
“Shonen‌ ‌Jump”‌,‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌era‌ ‌guionista‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌cambiar‌ ‌su‌ ‌profesión‌ ‌por‌ ‌los‌ ‌videojuegos,‌‌
gozó‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌publicidad‌ ‌que‌ ‌le‌‌dió‌‌el‌‌último‌‌empujón‌‌para‌‌llevarlo‌‌al‌‌estrellato,‌‌hasta‌‌el‌‌
punto‌‌de‌‌convertirlo‌‌en‌‌franquicia.‌‌No‌‌obstante,‌‌pese‌‌al‌‌gran‌‌éxito‌‌de‌‌la‌‌saga,‌‌ésta‌‌únicamente‌‌
gozaba‌ ‌de‌ ‌semejante‌ ‌popularidad‌ ‌en‌ ‌Japón‌ ‌y‌ ‌no‌‌sería‌‌hasta‌‌mucho‌‌más‌‌adelante‌‌cuando‌‌su‌‌
popularidad‌ ‌llegaría‌ ‌a‌ ‌occidente.‌ ‌El‌ ‌“JRPG”‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌llegaría‌ ‌a‌ ‌popularizarse‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mercado‌‌
occidental,‌ ‌pero‌ ‌eso‌ ‌sería‌ ‌tarea‌ ‌de‌ ‌otro‌ ‌famoso‌ ‌título,‌ ‌“Final‌ ‌Fantasy”‌,‌ ‌cuyos‌ ‌combates‌‌
muestran‌‌a‌‌todos‌‌tus‌‌personajes‌‌a‌‌un‌‌lado,‌‌enfrentándose‌‌a‌‌sus‌‌enemigos,‌‌dando‌‌un‌‌contexto‌‌
más‌‌cinematográfico‌‌y‌‌vistoso‌‌del‌‌mismo‌‌concepto‌‌[14].‌ ‌

46‌ ‌

Figura‌‌24.‌‌Combate‌‌en‌‌Ultima‌‌III,‌ ‌The‌‌Black‌‌Onyx,‌‌Dragon‌‌Quest‌ ‌y‌‌Final‌‌Fantasy,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Blogging‌‌Ultima,‌‌Generation-MSX,‌‌USGamer‌‌y‌‌Hardcore‌‌Gamer,‌‌respectivamente)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌‌género‌‌del‌‌que‌‌hablaremos‌‌es‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌que‌‌más‌‌evolución‌‌tuvo‌‌en‌‌esta‌‌época,‌‌
pues‌‌es‌‌el‌‌género‌‌que‌‌vió‌‌nacer‌‌a‌‌dos‌‌iconos‌‌del‌‌mundo‌‌de‌‌los‌‌videojuegos:‌‌‌“Mario”‌‌y‌‌‌“Sonic”‌.‌‌
Evidentemente‌‌hablamos‌‌del‌‌género‌‌de‌‌‌plataformas‌,‌‌del‌‌cual‌‌trataremos‌‌bastantes‌‌títulos‌‌en‌‌
orden‌ ‌cronológico.‌ ‌Como‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌ ‌anteriormente,‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌comenzó‌ ‌con‌ ‌el‌‌
videojuego‌‌‌“Donkey‌‌Kong”‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌debutaban‌‌los‌‌personajes‌‌‌“Donkey‌‌Kong”‌‌y‌‌‌“Jumpman”‌,‌‌
que‌‌después‌‌de‌‌la‌‌secuela‌‌de‌‌‌“Donkey‌‌Kong”‌‌se‌‌renombró‌‌como‌‌‌“Mario”‌‌y‌‌recibiría‌‌su‌‌propio‌‌
videojuego,‌ ‌“Mario‌ ‌Bros.”‌,‌ ‌en‌ ‌1983‌.‌ ‌Este‌ ‌juego‌ ‌mejoraba‌ ‌notablemente‌ ‌el‌ ‌salto‌ ‌como‌‌
mecánica‌‌de‌‌juego,‌‌haciéndolo‌‌más‌‌fluido,‌‌además‌‌de‌‌introducir‌‌el‌‌concepto‌‌de‌‌acabar‌‌con‌‌los‌‌
enemigos‌ ‌o‌ ‌deshabilitarlos‌ ‌temporalmente‌ ‌saltando‌ ‌sobre‌ ‌ellos,‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌sus‌‌
antecesores‌‌habría‌‌acabado‌‌con‌‌la‌‌vida‌‌del‌‌protagonista.‌‌No‌‌obstante,‌‌la‌‌verdadera‌‌revolución‌‌
vino‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌secuela,‌ ‌“Super‌ ‌Mario‌ ‌Bros.”‌,‌ ‌en‌ ‌1985‌,‌ ‌que‌ ‌compartía‌ ‌las‌ ‌bases‌ ‌jugables,‌ ‌pero‌‌
además‌‌añadía‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌recibir‌‌mejoras‌‌que‌‌harían‌‌más‌‌poderoso‌‌al‌‌personaje.‌‌ ‌

47‌ ‌

Figura‌‌25.‌‌Mario‌‌Bros.‌‌y‌‌Super‌‌Mario‌‌Bros.,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Hobby‌‌Consolas‌‌y‌‌Nintendo,‌‌respectivamente)‌ ‌

Tan‌ ‌solo‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌después,‌ ‌en‌ ‌1986‌,‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌plataformas‌ ‌vería‌ ‌otro‌ ‌gran‌ ‌título‌ ‌con‌ ‌un‌‌
cambio‌ ‌de‌ ‌estética‌ ‌radical,‌ ‌“Metroid”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌ambientación‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌oscura‌‌y‌‌
una‌ ‌protagonista‌ ‌de‌ ‌aspecto‌‌robótico,‌‌añadiendo‌‌unas‌‌mecánicas‌‌de‌‌disparo,‌‌junto‌‌con‌‌otras‌‌
habilidades,‌‌que‌‌daban‌‌un‌‌mayor‌‌juego‌‌al‌‌combate‌‌del‌‌género‌‌y‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌niveles‌‌por‌‌salas‌‌
distintas,‌‌con‌‌algunos‌‌bloqueos‌‌diseñados‌‌a‌‌propósito‌‌para‌‌ser‌‌superados‌‌junto‌‌con‌‌tus‌‌nuevas‌‌
habilidades‌ ‌[14].‌ ‌Pocos‌ ‌meses‌ ‌después‌ ‌aparecería‌ ‌otro‌ ‌título‌ ‌muy‌ ‌similar,‌ ‌pero‌ ‌con‌ ‌una‌‌
ambientación‌ ‌de‌ ‌finales‌ ‌del‌ ‌siglo‌ ‌XIX,‌ ‌“Castlevania”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌plataformas‌ ‌enfocado‌ ‌a‌ ‌la‌‌
acción‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌encarnamos‌ ‌a‌ ‌cazador‌ ‌de‌ ‌bestias‌ ‌“Simon‌ ‌Belmont”‌,‌ ‌que‌‌tiene‌‌la‌‌misión‌‌de‌‌
acabar‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌conde‌ ‌“Drácula”‌,‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌el‌ ‌arma‌ ‌legendaria‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌familia,‌ ‌el‌ ‌látigo‌‌
“Vampire‌‌Killer”‌,‌‌siendo‌‌ésta‌‌la‌‌responsable‌‌de‌‌la‌‌mecánica‌‌de‌‌ataque‌‌principal‌‌en‌‌el‌‌combate‌‌
de‌ ‌este‌ ‌juego,‌‌además‌‌de‌‌otras‌‌tantas‌‌como‌‌un‌‌bumerán‌‌en‌‌forma‌‌de‌‌cruz,‌‌dagas‌‌o‌‌cuchillos‌‌
[15].‌ ‌Un‌ ‌año‌ ‌más‌ ‌tarde,‌ ‌en‌ ‌1987‌,‌ ‌aparecería‌ ‌otro‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌plataformas‌ ‌con‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌‌
disparos‌‌y‌‌con‌‌personajes‌‌robóticos,‌‌‌“Mega‌‌Man”‌,‌‌primer‌‌título‌‌de‌‌una‌‌de‌‌las‌‌franquicias‌‌más‌‌
exitosas‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌época.‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌compartir‌ ‌mecánicas‌ ‌principales‌ ‌con‌ ‌“Metroid”‌,‌ ‌como‌‌ser‌‌un‌‌
juego‌‌de‌‌plataformas‌‌con‌‌movimiento‌‌y‌‌disparo‌‌como‌‌base‌‌de‌‌un‌‌combate,‌‌tanto‌‌la‌‌progresión‌‌
de‌‌los‌‌personajes‌‌como‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌niveles‌‌distaban‌‌mucho‌‌en‌‌ambos‌‌juegos,‌‌pues‌‌en‌‌‌“Mega‌‌
Man”‌ ‌era‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌quien‌ ‌elegía‌ ‌qué‌ ‌nivel‌ ‌quería‌ ‌jugar‌ ‌y‌‌cada‌‌nivel‌‌acabaría‌‌con‌‌una‌‌pelea‌‌
contra‌ ‌un‌ ‌jefe,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌al‌ ‌ser‌ ‌derrotado‌ ‌nos‌ ‌da‌ ‌una‌ ‌nueva‌ ‌habilidad‌ ‌para‌ ‌nuestro‌ ‌arsenal,‌ ‌a‌‌
diferencia‌ ‌de‌ “Metroid”‌,‌ ‌donde‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌niveles‌ ‌se‌ ‌basaba‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌exploración‌ ‌de‌ ‌un‌‌
mundo‌‌dividido‌‌en‌‌salas,‌‌incentivando‌‌la‌‌exploración‌‌con‌‌la‌‌adquisición‌‌de‌‌nuevas‌‌habilidades‌‌
[16].‌ ‌

48‌ ‌

Figura‌‌26.‌‌Metroid,‌‌Castlevania‌‌y‌‌Mega‌‌Man,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Gamefilia,‌ ‌Hypestation‌‌y‌‌Mega‌‌Man‌‌(videojuego‌‌de‌‌1987)‌‌Wikipedia,‌‌respectivamente)‌ ‌

Los‌‌juegos‌‌mencionados‌‌en‌‌los‌‌dos‌‌párrafos‌‌anteriores‌‌son‌‌sin‌‌duda‌‌alguna‌‌clásicos‌‌de‌‌la‌‌época‌‌
y‌ ‌supusieron‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌revolución,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌la‌ ‌precisión‌ ‌de‌ ‌sus‌‌movimientos‌‌precisos‌‌los‌‌
alejaban‌‌de‌‌una‌‌física‌‌realista.‌‌El‌‌primer‌‌juego‌‌que‌‌cambió‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌movimiento‌‌fue‌‌‌“Prince‌‌
of‌ ‌Persia”‌ ‌en‌ ‌1989‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌plataformas‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌caracterizaba‌ ‌por‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌unas‌‌
animaciones‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌realistas‌ ‌mediante‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌rotoscopia,‌ ‌dando‌ ‌así‌ ‌origen‌ ‌a‌ ‌un‌‌
nuevo‌‌subgénero,‌‌el‌‌plataformas‌‌cinemático‌‌[12].‌ ‌

Figura‌‌27.‌‌Animación‌‌de‌‌salto‌‌en‌‌Prince‌‌of‌‌Persia.‌ ‌
(Fuente‌‌elDiario.es)‌ ‌

49‌ ‌

Ahora‌‌toca‌‌hablar‌‌de‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌personajes‌‌que‌‌hemos‌‌comentado‌‌unos‌‌párrafos‌‌más‌‌arriba,‌‌
uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌iconos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌del‌ ‌videojuego:‌ ‌“Sonic”‌.‌ ‌Su‌ ‌primer‌ ‌juego,‌ ‌“Sonic‌ ‌the‌‌
Hedgehog”‌,‌ ‌vería‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌en‌ ‌1991‌,‌ ‌en‌ ‌medio‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌“guerra”‌ ‌entre‌ ‌las‌ ‌compañías‌ ‌SEGA‌ ‌y‌‌
Nintendo‌‌para‌‌ver‌‌quien‌‌dominaba‌‌el‌‌mercado‌‌y‌‌su‌‌propósito‌‌fue‌‌el‌‌de‌‌ser‌‌el‌‌rival‌‌de‌‌‌“Mario”‌,‌‌
la‌‌mascota‌‌de‌‌‌Nintendo‌.‌‌El‌‌erizo,‌‌a‌‌diferencia‌‌del‌‌fontanero,‌‌ofrecía‌‌una‌‌jugabilidad‌‌mucho‌‌más‌‌
rápida,‌‌diseñada‌‌para‌‌acabar‌‌los‌‌niveles‌‌en‌‌el‌‌menor‌‌tiempo‌‌posible.‌‌Su‌‌velocidad‌‌le‌‌permitía‌‌
lanzarse‌‌en‌‌forma‌‌de‌‌bola‌‌hacia‌‌los‌‌enemigos‌‌para‌‌acabar‌‌con‌‌ellos‌‌y‌‌si‌‌le‌‌golpeaban,‌‌en‌‌lugar‌‌
de‌‌morir,‌‌simplemente‌‌perdía‌‌unos‌‌anillos‌‌que‌‌indican‌‌su‌‌vida,‌‌haciendo‌‌que‌‌se‌‌pierda‌‌menos‌‌
tiempo‌‌si‌‌el‌‌jugador‌‌comete‌‌un‌‌error.‌‌Estas‌‌nuevas‌‌mecánicas,‌‌junto‌‌con‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌niveles‌‌
inspirado‌‌en‌‌montañas‌‌rusas‌‌y‌‌en‌‌el‌‌que‌‌caer‌‌por‌‌un‌‌precipicio‌‌no‌‌significaba‌‌la‌‌muerte,‌‌sino‌‌el‌‌
descubrimiento‌‌de‌‌un‌‌nuevo‌‌camino,‌‌y‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌personaje‌‌sencillo‌‌pero‌‌muy‌‌carismático,‌‌
llevó‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌“Sonic”‌ ‌fuese‌ ‌un‌ ‌completo‌ ‌éxito‌ ‌y‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌personajes‌ ‌más‌ ‌reconocidos‌ ‌del‌‌
medio‌‌[17].‌ ‌

Figura‌‌28.‌‌Sonic‌‌the‌‌Hedgehog.‌ ‌
(Fuente‌‌retrogames.cz)‌ ‌

Tras‌ ‌esta‌ ‌larga‌ ‌retrospectiva‌ ‌sobre‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌marcaron‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌plataformas,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌‌
géneros‌ ‌más‌ ‌populares‌ ‌del‌ ‌momento‌ ‌sin‌ ‌duda‌ ‌alguna,‌‌toca‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌los‌‌siguientes,‌‌siendo‌‌
ahora‌ ‌el‌ ‌turno‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌aventuras‌,‌ ‌iniciado‌ ‌con‌ ‌“Adventure”‌ ‌en‌ ‌1979.‌ ‌Uno‌ ‌de‌ ‌los‌‌
herederos‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌fue‌ ‌“Atic‌ ‌Atac”‌,‌ ‌de‌ ‌1983‌,‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌donde‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌en‌ ‌un‌‌
castillo‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌debemos‌ ‌escapar,‌ ‌superando‌ ‌salas‌ ‌llenas‌ ‌de‌ ‌enemigos,‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌cuales‌‌
derrotaremos‌‌haciendo‌‌uso‌‌de‌‌nuestra‌‌arma,‌‌que‌‌depende‌‌del‌‌personaje‌‌que‌‌escojamos‌‌[18].‌‌
Durante‌‌los‌‌siguientes‌‌años‌‌hubo‌‌unos‌‌cuantos‌‌juegos‌‌del‌‌estilo,‌‌pero‌‌el‌‌que‌‌supuso‌‌un‌‌antes‌‌y‌‌
un‌‌después‌‌en‌‌el‌‌género‌‌fue‌‌‌“ The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda”‌,‌‌que‌‌vió‌‌la‌‌luz‌‌en‌‌‌1986‌.‌‌En‌‌este‌‌juego‌‌las‌‌
salas‌ ‌pasaban‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌y‌ ‌vasto‌ ‌mundo‌ ‌a‌ ‌explorar,‌ ‌lleno‌ ‌de‌ ‌enemigos,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌era‌‌
necesario‌‌entrar‌‌a‌‌mazmorras‌‌para‌‌desbloquear‌‌nuevas‌‌armas‌‌que‌‌ampliasen‌‌nuestro‌‌arsenal‌‌
de‌‌combate,‌‌además‌‌de‌‌ser‌‌el‌‌primer‌‌juego‌‌que‌‌introdujo‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌guardado‌‌en‌‌consolas.‌‌

50‌ ‌

Esta‌‌innovación‌‌afectó‌‌no‌‌sólo‌‌al‌‌género,‌‌sino‌‌a‌‌todo‌‌el‌‌videojuego,‌‌ya‌‌que‌‌desde‌‌ese‌‌momento‌‌
pudieron‌‌hacerse‌‌videojuegos‌‌más‌‌largos,‌‌puesto‌‌que‌‌anteriormente‌‌esta‌‌limitación‌‌hacía‌‌que‌‌
todos‌‌estuviesen‌‌diseñados‌‌para‌‌poder‌‌superarse‌‌en‌‌una‌‌única‌‌sesión‌‌de‌‌juego‌‌[14].‌‌ ‌

Figura‌‌29.‌‌Atic‌‌Atac‌‌y‌‌The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda.‌ ‌
(Fuentes‌‌El‌‌Mundo‌‌del‌‌Spectrum‌‌y‌‌Omega‌‌Center‌‌Madrid)‌

Por‌‌último‌‌pero‌‌no‌‌menos‌‌importante,‌‌hay‌‌un‌‌juego‌‌más‌‌en‌‌lo‌‌referente‌‌al‌‌combate‌‌del‌‌que‌‌es‌‌
importante‌ ‌hablar:‌ ‌“Mortal‌ ‌Kombat”‌.‌ ‌Si‌‌bien‌‌ya‌‌hemos‌‌comentado‌‌largo‌‌y‌‌tendido‌‌sobre‌‌los‌‌
juegos‌‌de‌‌lucha‌‌en‌‌otros‌‌puntos‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌capítulo,‌‌con‌‌este‌‌juego‌‌nos‌‌encontramos‌‌algo‌‌
diferente‌‌en‌‌su‌‌estética,‌‌ya‌‌que‌‌Mortal‌‌Kombat‌‌contaba‌‌con‌‌fotogramas‌‌de‌‌actores‌‌reales‌‌para‌‌
sus‌ ‌personajes,‌ ‌algo‌ ‌bastante‌ ‌impresionante‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌1992‌ ‌[19].‌ ‌Una‌ ‌de‌ ‌las‌‌
características‌ ‌más‌ ‌relevantes‌ ‌e‌ ‌icónicas‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌franquicia‌ ‌son‌ ‌las‌ ‌llamadas‌ ‌“fatalities”‌,‌ ‌un‌‌
movimiento‌ ‌final‌ ‌que‌ ‌requiere‌ ‌de‌ ‌apretar‌ ‌una‌ ‌combinación‌ ‌de‌ ‌botones‌ ‌para‌ ‌ejecutar‌ ‌un‌‌
ataque‌‌brutalmente‌‌violento‌‌y‌‌devastador‌‌para‌‌acabar‌‌con‌‌la‌‌vida‌‌de‌‌tu‌‌oponente,‌‌llegando‌‌al‌‌
punto‌‌de‌‌mostrar‌‌sin‌‌ningún‌‌tipo‌‌de‌‌pudor‌‌decapitaciones‌‌o‌‌personas‌‌siendo‌‌quemadas‌‌vivas.‌‌
El‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌violencia‌ ‌fue‌ ‌tan‌ ‌alto‌ ‌que‌ ‌hizo‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌videojuegos‌ ‌llegasen‌ ‌al‌ ‌congreso‌ ‌de‌ ‌los‌‌
Estados‌ ‌Unidos,‌ ‌que‌ ‌acabó‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌gobierno‌ ‌dando‌ ‌un‌ ‌ultimátum‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌videojuegos‌‌
recibieran‌ ‌una‌ ‌calificación‌ ‌por‌ ‌edades‌ ‌recomendadas‌ ‌para‌ ‌su‌ ‌consumo,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌dió‌ ‌origen‌ ‌a‌‌
organismos‌‌como‌E‌ SRB‌‌‌o‌‌el‌‌conocido‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌P
‌ EGI‌‌‌[20].‌ ‌‌

51‌ ‌

Figura‌‌30.‌‌Fatality‌‌en‌‌Mortal‌‌Kombat.‌ ‌
(Fuente‌‌GamersRD.com)‌ ‌

A‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌época‌‌muchísimos‌‌juegos‌‌verían‌‌la‌‌luz,‌‌pero‌‌es‌‌imposible‌‌tratarlos‌‌todos,‌‌por‌‌
lo‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌estudio‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌época‌ ‌ha‌ ‌estado‌ ‌ligado‌ ‌a‌ ‌muchos‌ ‌títulos‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌siguen‌‌
siendo‌ ‌recordados‌ ‌y‌ ‌cuyas‌ ‌franquicias‌ ‌marcarán‌ ‌un‌ ‌antes‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌después.‌ ‌Hay‌ ‌títulos‌ ‌que‌‌
también‌‌podrían‌‌haber‌‌sido‌‌interesantes‌‌tratar‌‌de‌‌esta‌‌época,‌‌como‌‌‌“Earthbound”‌,‌‌un‌‌‌“JRPG”‌‌
de‌‌nicho‌‌que‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌ha‌‌inspirado‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌exitosos‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌años,‌‌
“F-Zero”‌,‌ ‌un‌ ‌frenético‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌carreras‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌estética‌ ‌futurista‌ ‌y‌ ‌con‌ ‌cierto‌ ‌toque‌ ‌de‌‌
agresividad,‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌el‌ ‌público‌ ‌aun‌ ‌le‌ ‌pide‌‌a‌‌‌Nintendo‌‌una‌‌nueva‌‌entrega,‌‌o‌‌‌“Fatal‌‌
Fury”‌,‌‌otro‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌más‌‌populares‌‌de‌‌la‌‌época,‌‌pero‌‌ahora‌‌toca‌‌cerrar‌‌esta‌‌etapa‌‌
y‌ ‌pasar‌ ‌página‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌capítulo‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌videojuegos,‌ ‌que‌ ‌supondría‌ ‌una‌‌
revolución‌ ‌en‌ ‌todos‌ ‌sus‌ ‌aspectos,‌ ‌el‌ ‌salto‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌gráficos‌ ‌en‌ ‌3D‌ ‌en‌ ‌consolas‌ ‌y‌ ‌ordenadores‌‌y‌‌
como,‌ ‌tristemente,‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌en‌ ‌2D‌ ‌fueron‌ ‌relegados‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌segundo‌ ‌plano‌ ‌durante‌ ‌muchos‌‌
años.‌ ‌‌

52‌ ‌

6.3.El‌‌salto‌‌al‌‌3D‌‌y‌‌la‌‌"muerte"‌‌del‌‌2D‌‌(1995-2010)‌ ‌

Como‌ ‌comentamos‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌del‌ ‌anterior‌ ‌punto‌ ‌del‌ ‌capítulo,‌ ‌el‌ ‌próximo‌ ‌gran‌ ‌salto‌ ‌del‌ ‌medio‌‌
vendría‌‌con‌‌el‌‌3D,‌‌el‌‌cual‌‌comenzó‌‌a‌‌popularizarse‌‌como‌‌la‌‌nueva‌‌revolución‌‌de‌‌los‌‌32‌‌bits.‌‌Al‌‌
ser‌‌esta‌‌nueva‌‌tecnología‌‌la‌‌novedad,‌‌supuso‌‌el‌‌principio‌‌del‌‌“fin”‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌2D,‌‌ya‌‌que‌‌
se‌ ‌veía‌ ‌como‌ ‌lo‌ ‌viejo‌ ‌y‌ ‌anticuado‌ ‌frente‌ ‌al‌ ‌nuevo‌ ‌y‌ ‌potente‌ ‌3D,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌no‌‌
desaparecerían,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌serían‌ ‌relegados‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌segundo‌ ‌plano‌ ‌dominado‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌consolas‌‌
portátiles.‌‌La‌‌siguiente‌‌época‌‌que‌‌estudiaremos,‌‌como‌‌su‌‌nombre‌‌indica,‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌cómo‌‌esta‌‌
nueva‌ ‌tecnología‌ ‌se‌ ‌apoderó‌ ‌del‌ ‌mercado‌‌y‌‌las‌‌superproducciones,‌‌dejando‌‌a‌‌lo‌‌que‌‌parecía‌‌
antiguo‌ ‌como‌ ‌una‌ ‌especie‌ ‌de‌ ‌“juegos‌ ‌de‌ ‌segunda”,‌ ‌y‌ ‌cómo‌ ‌a‌ ‌mediados‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌tercera‌‌
generación‌ ‌de‌ ‌consolas‌ ‌orientadas‌ ‌al‌ ‌3D‌ ‌(PS3,‌ ‌Xbox‌ ‌360,‌ ‌Wii/Wii-U)‌ ‌fueron‌ ‌recuperando‌‌
terreno‌ ‌gracias‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌fenómeno‌‌que‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌está‌‌más‌‌fuerte‌‌que‌‌nunca,‌‌el‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌
“indie”.‌ ‌

6.3.1. Los‌ ‌32‌ ‌bits:‌ ‌La‌ ‌evolución‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌predecesores‌ ‌y‌ ‌el‌‌
nacimiento‌‌de‌‌nuevas‌‌leyendas‌ ‌

La‌‌llamada‌‌época‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”‌‌es‌‌la‌‌cual‌‌en‌‌la‌‌que‌‌las‌‌videoconsolas‌‌comenzaron‌‌a‌‌integrar‌‌
tecnología‌‌para‌‌renderizar‌‌gráficos‌‌en‌‌3D,‌‌lo‌‌que‌‌supuso‌‌el‌‌cambio‌‌radical‌‌sobre‌‌la‌‌generación‌‌
anterior.‌ ‌Esta‌ ‌revolución‌ ‌permitió‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌revolución‌ ‌en‌ ‌diversos‌ ‌géneros,‌ ‌ofreciendo‌ ‌una‌‌
experiencia‌ ‌inimaginable‌ ‌unos‌ ‌pocos‌ ‌años‌ ‌antes,‌ ‌que‌ ‌por‌ ‌desgracia‌ ‌hizo‌ ‌mella‌ ‌en‌ ‌aquellos‌‌
juegos‌ ‌que‌ ‌siguieron‌ ‌apostando‌ ‌por‌‌una‌‌jugabilidad‌‌en‌‌dos‌‌dimensiones.‌‌Para‌‌poder‌‌explicar‌‌
de‌ ‌mejor‌ ‌manera‌ ‌como‌ ‌esta‌ ‌revolución‌ ‌afectó‌ ‌al‌ ‌medio,‌ ‌trataremos‌ ‌los‌ ‌géneros‌‌que‌‌más‌‌se‌‌
vieron‌‌afectados.‌ ‌

Para‌‌tratar‌‌esta‌‌época,‌‌es‌‌conveniente‌‌comenzar‌‌con‌‌el‌‌género‌‌que‌‌inspiró‌‌esta‌‌evolución,‌‌los‌‌
juegos‌‌de‌‌lucha.‌‌Como‌‌comentamos‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌anterior,‌‌el‌‌videojuego‌‌arcade‌‌‌“Virtua‌‌Fighter”‌‌
introdujo‌‌los‌‌gráficos‌‌tridimensionales‌‌al‌‌público‌‌y‌‌despertó‌‌su‌‌interés,‌‌lo‌‌que‌‌inspiró‌‌a‌‌Sony‌‌a‌‌
que‌‌la‌‌consola‌‌que‌‌estaban‌‌desarrollando‌‌se‌‌enfocara‌‌en‌‌los‌‌gráficos‌‌en‌‌3D.‌‌Para‌‌ello‌‌contó‌‌con‌‌
dos‌ ‌grandes‌ ‌aliados‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌desarrollar‌ ‌sus‌‌primeros‌‌títulos,‌‌pero‌‌el‌‌relevante‌‌para‌‌este‌‌
género‌‌fue‌‌la‌‌empresa‌‌japonesa‌‌‌Namco‌,‌‌la‌‌cual‌‌desarrolló‌‌un‌‌videojuego‌‌de‌‌lucha‌‌en‌‌3D‌‌como‌‌
uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌primeros‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌consola,‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌se‌ ‌convertiría‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌franquicia‌‌
aclamada‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy:‌‌‌“ Tekken”‌‌[20].‌‌Esta‌‌nueva‌‌jugabilidad‌‌en‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌pone‌‌a‌‌los‌‌

53‌ ‌

luchadores‌‌en‌‌un‌‌plano‌‌similar‌‌al‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌dos‌‌dimensiones‌‌pero‌‌en‌‌un‌‌entorno‌‌3D‌‌en‌‌
el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌terreno‌ ‌se‌ ‌nota‌ ‌que‌ ‌está‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌plano‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌luchadores,‌ ‌dando‌ ‌así‌ ‌la‌‌
impresión‌‌de‌‌que‌‌es‌‌interactivo,‌‌a‌‌diferencia‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌anteriores‌‌en‌‌los‌‌que‌‌claramente‌‌el‌‌
fondo‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌terreno‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌estaban‌ ‌diferenciados.‌ ‌Gracias‌ ‌a‌ ‌esta‌‌innovación‌‌ahora‌‌se‌‌podía‌‌
esquivar‌ ‌moviéndote‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌plano‌ ‌más,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌daba‌ ‌más‌ ‌posibilidades‌ ‌al‌ ‌juego,‌ ‌y‌ ‌lo‌ ‌mismo‌
ocurría‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌formas‌ ‌de‌ ‌atacar‌‌o‌‌bloquear.‌‌Como‌‌añadido‌‌a‌‌toda‌‌esta‌‌innovación,‌‌‌“ Tekken”‌‌
tenía‌ ‌una‌‌particularidad‌‌que‌‌lo‌‌diferenciaba‌‌de‌‌su‌‌competencia‌‌y‌‌es‌‌que‌‌dedica‌‌a‌‌cada‌‌botón‌‌
cada‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌cuatro‌ ‌extremidades,‌ ‌haciendo‌‌el‌‌aprendizaje‌‌más‌‌intuitivo,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌el‌‌
jugador‌‌puede‌‌ver‌‌que‌‌‌el‌‌movimiento‌‌se‌‌corresponde‌‌de‌‌forma‌‌lógica‌‌con‌‌los‌‌comandos‌‌que‌‌
realiza‌,‌ ‌por‌ ‌ejemplo,‌ ‌pulsando‌ ‌arriba‌ ‌y‌ ‌pierna‌ ‌derecha‌‌el‌‌jugador‌‌sabrá‌‌de‌‌antemano‌‌que‌‌su‌‌
personaje‌ ‌lanzará‌ ‌una‌ ‌patada‌ ‌alta‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌pierna‌ ‌derecha‌ ‌[21].‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌Namco‌ ‌no‌ ‌sólo‌‌
tendría‌ ‌“ Tekken”‌ ‌como‌ ‌su‌ ‌franquicia‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌lucha,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌también‌ ‌actuarían‌ ‌como‌‌
distribuidores‌ ‌para‌ ‌otro‌ ‌grande‌ ‌del‌‌género,‌‌‌“Soul‌‌Edge”‌,‌‌un‌‌título‌‌que‌‌nació‌‌en‌‌las‌‌máquinas‌‌
recreativas‌ ‌en‌ ‌1995‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌menos‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌recibió‌ ‌su‌ ‌versión‌ ‌de‌ ‌consolas.‌ ‌El‌ ‌juego‌‌
compartía‌‌las‌‌características‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌en‌‌3D,‌‌pero‌‌si‌‌algo‌‌lo‌‌hacía‌‌bastante‌‌único‌‌
es‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌luchadores‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌irían‌ ‌armados‌ ‌con‌ ‌armas‌ ‌blancas‌ ‌que‌ ‌definirían‌ ‌su‌‌estilo,‌‌de‌‌
manera‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌que‌‌‌“ Tekken”‌‌hacía‌‌asignando‌‌un‌‌estilo‌‌de‌‌lucha‌‌real‌‌a‌‌cada‌‌personaje.‌‌En‌‌
esta‌ ‌entrega‌ ‌cabe‌ ‌destacar‌ ‌la‌ ‌característica‌ ‌de‌ ‌la‌‌vida‌‌del‌‌arma,‌‌la‌‌cual‌‌indicaba‌‌su‌‌desgaste,‌‌
que‌‌al‌‌llegar‌‌a‌‌cero‌‌haría‌‌que‌‌el‌‌luchador‌‌la‌‌arrojase‌‌para‌‌pelear‌‌con‌‌sus‌‌puños.‌‌El‌‌juego‌‌fue‌‌un‌‌
rotundo‌ ‌éxito‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌conoce‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌“Soulcalibur”‌,‌ ‌que‌‌
compartiría‌ ‌gran‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌mecánicas,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌dejaría‌ ‌otras‌ ‌de‌ ‌lado,‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌la‌‌
salud‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌armas‌ ‌[22].‌ ‌Por‌ ‌último‌ ‌pero‌ ‌no‌ ‌menos‌ ‌importante,‌ ‌aún‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌tratado‌ ‌la‌‌
evolución‌‌de‌‌dos‌‌sagas‌‌icónicas‌‌de‌‌los‌‌años‌‌anteriores,‌‌‌“Mortal‌‌Kombat”‌‌y‌‌‌“Street‌‌Fighter”.‌‌‌La‌‌
primera‌‌tuvo‌‌un‌‌tono‌‌continuista‌‌con‌‌lo‌‌que‌‌se‌‌exigía‌‌en‌‌la‌‌época:‌‌‌entorno‌‌y‌‌jugabilidad‌‌en‌‌3D‌,‌‌
al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌“ Tekken”,‌ ‌pero‌ ‌conservando‌ ‌el‌ ‌estilo‌ ‌de‌ ‌controles‌ ‌para‌ ‌realizar‌ ‌combos‌ ‌y‌ ‌la‌‌
brutalidad‌‌característica‌‌de‌‌esta‌‌saga.‌‌Como‌‌añadidos‌‌destacados‌‌a‌‌esta‌‌entrega‌‌respecto‌‌a‌‌sus‌‌
predecesoras,‌‌se‌‌aprecia‌‌una‌‌barra‌‌que‌‌presentaba‌‌el‌‌número‌‌de‌‌golpes‌‌dados,‌‌que‌‌llevó‌‌a‌‌la‌‌
inclusión‌ ‌del‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combos‌ ‌infinitos‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌añadido‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌arma‌ ‌diferente‌ ‌para‌ ‌cada‌‌
personaje‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌podía‌ ‌desenfundar‌ ‌o‌ ‌guardar‌ ‌cuando‌ ‌quisiera,‌ ‌añadido‌ ‌que‌ ‌se‌‌
mantuvo‌‌durante‌‌la‌‌mayoría‌‌de‌‌entregas‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌que‌‌siguieron‌‌la‌‌jugabilidad‌‌en‌‌3D‌‌[23].‌‌La‌‌
segunda,‌‌‌“Street‌‌Fighter”‌,‌‌tuvo‌‌un‌‌intento‌‌de‌‌evolución‌‌al‌‌3D‌‌con‌‌‌“Street‌‌Fighter‌‌EX”‌‌en‌‌1996,‌‌
pero‌ ‌resultó‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌fracaso‌ ‌que‌‌la‌‌llevó‌‌a‌‌seguir‌‌con‌‌el‌‌estilo‌‌en‌‌2D,‌‌tanto‌‌con‌‌sus‌‌gráficos‌‌en‌‌
“pixelart”‌‌como‌‌en‌‌su‌‌jugabilidad‌‌en‌‌su‌‌tercera‌‌entrega,‌‌‌“Street‌‌Fighter‌‌III”‌,‌‌lanzada‌‌en‌‌1997,‌‌
como‌ ‌en‌ ‌sus‌ ‌relanzamientos‌‌mejorados,‌‌del‌‌cual‌‌destaca‌‌‌“Street‌‌Fighter‌‌III:‌‌3rd‌‌Strike”‌,‌ ‌que‌‌
vió‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌en‌ ‌1999,‌ ‌mejoró‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌dos‌ ‌lanzamientos‌ ‌de‌‌este‌‌

54‌ ‌

mismo‌‌juego‌‌e‌‌incluyó‌‌un‌‌sistema‌‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌ganador‌‌en‌‌una‌‌partida‌‌de‌‌uno‌‌o‌‌dos‌‌jugadores‌‌
recibe‌ ‌una‌ ‌puntuación‌ ‌en‌ ‌función‌‌de‌‌cómo‌‌ha‌‌jugado,‌‌basándose‌‌en‌‌su‌‌ofensiva,‌‌defensiva‌‌y‌‌
técnicas‌‌[24].‌ ‌

Figura‌‌31.‌‌Tekken,‌‌Soul‌‌Edge,‌‌Mortal‌‌Kombat‌‌4‌‌y‌‌Street‌‌Fighter‌‌III:‌‌3rd‌‌Strike,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Shacknews,‌‌Retrogamer,‌‌Trucoteca‌‌y‌‌Meristation)‌ ‌

No‌‌obstante,‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌fue‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌el‌‌que‌‌inspiró‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌consolas‌‌capaces‌‌
de‌ ‌renderizar‌ ‌gráficos‌ ‌en‌ ‌3D,‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌juegos‌ ‌ya‌ ‌estaba‌‌más‌‌avanzado‌‌en‌‌el‌‌PC‌‌
antes‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“32‌ ‌bits”‌ ‌viese‌ ‌la‌ ‌luz,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌necesario‌ ‌hacer‌‌este‌‌
paréntesis‌‌para‌‌hablar‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌que‌‌en‌‌PC‌‌ya‌‌ejecutaban‌‌esta‌‌tecnología‌‌y‌‌cómo‌‌lo‌‌hacían‌‌
antes‌‌de‌‌volver‌‌a‌‌otros‌‌géneros‌‌más‌‌característicos‌‌de‌‌las‌‌consolas.‌‌El‌‌primero‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌
que‌ ‌tuvo‌ ‌su‌ ‌evolución‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌PC‌ ‌fue‌ ‌el‌ ‌“First‌ ‌Person‌ ‌Shooter”‌ ‌(FPS)‌,‌ ‌que‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌recibió‌‌
algunos‌‌juegos‌‌durante‌‌los‌‌80,‌‌no‌‌fue‌‌la‌‌gran‌‌cosa‌‌y‌‌la‌‌evolución‌‌desde‌‌‌“Maze‌‌Wars”‌‌era‌‌más‌‌
bien‌‌poca.‌‌Si‌‌bien‌‌en‌‌los‌‌arcade‌‌había‌‌algunos‌‌títulos‌‌en‌‌3D‌‌anteriores‌‌a‌‌los‌‌que‌‌mencionaré,‌‌se‌‌
trataban‌ ‌de‌ ‌“shooters‌ ‌sobre‌ ‌raíles”‌,‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌disparos‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌personaje‌ ‌se‌‌
movía‌ ‌automáticamente‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌sólo‌‌tenía‌‌que‌‌apuntar‌‌y‌‌disparar‌‌con‌‌un‌‌periférico‌‌que‌‌
replicaba‌‌un‌‌arma.‌‌El‌‌juego‌‌rompedor‌‌del‌‌‌“shooter”‌‌en‌‌primera‌‌persona‌‌fue‌‌‌“Wolfenstein‌‌3D”‌,‌‌
un‌‌juego‌‌desarrollado‌ ‌en‌‌1992‌‌por‌‌‌ID‌‌Software‌,‌‌compañía‌‌que‌‌fue‌‌crucial‌‌para‌‌la‌‌evolución‌‌de‌‌
este‌‌género.‌‌El‌‌juego‌‌nos‌‌ponía‌‌en‌‌la‌‌piel‌‌de‌‌un‌‌espía‌‌estadounidense‌‌intentando‌‌escapar‌‌de‌‌la‌‌

55‌ ‌

fortaleza‌ ‌nazi‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌se‌ ‌encuentra‌ ‌prisionero‌ ‌y‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌ ‌se‌ ‌caracteriza‌ ‌por‌ ‌poder‌‌
moverte‌ ‌hacia‌ ‌delante‌ ‌y‌ ‌hacia‌ ‌los‌ ‌lados‌ ‌por‌ ‌distintas‌ ‌salas‌ ‌con‌ ‌una‌‌libertad‌‌que‌‌no‌‌se‌‌había‌‌
hecho‌‌antes,‌‌además‌‌de‌‌dar‌‌la‌‌mejor‌‌sensación‌‌de‌‌disparo‌‌que‌‌se‌‌había‌‌hecho‌‌hasta‌‌la‌‌época,‌‌
sin‌‌embargo,‌‌pese‌‌a‌‌tener‌‌3D‌‌en‌‌el‌‌nombre,‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌en‌‌dos‌‌dimensiones‌‌en‌‌el‌‌que‌‌
la‌‌perspectiva‌‌da‌‌un‌‌efecto‌‌de‌‌escenario‌‌en‌‌3‌‌dimensiones‌‌y‌‌por‌‌esta‌‌razón‌‌siempre‌‌se‌‌muestra‌‌
el‌ ‌mismo‌ ‌"lado"‌ ‌de‌ ‌cualquiera‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌objetos‌ ‌que‌ ‌hay‌ ‌representados‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌escenario‌ ‌al‌‌
movernos‌‌alrededor‌‌del‌‌mismo,‌‌además‌‌de‌‌ser‌‌esta‌‌misma‌‌razón‌‌por‌‌la‌‌que‌‌no‌‌se‌‌puede‌‌subir‌‌
ni‌ ‌bajar‌ ‌la‌ ‌mirada,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌requeriría‌ ‌de‌ ‌equipos‌ ‌con‌ ‌gran‌ ‌potencia‌ ‌de‌ ‌cálculo‌ ‌para‌‌la‌‌época‌‌
[25].‌‌ ‌

Figura‌‌32.‌‌Disparos‌‌en‌‌Wolfenstein‌‌3D.‌ ‌
(Fuente‌‌IGN)‌ ‌

“Wolfenstein‌ ‌3D”‌ ‌supuso‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌revolución,‌ ‌no‌ ‌cabe‌ ‌duda,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌la‌ ‌propia‌‌
desarrolladora‌ ‌sería‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌superaría‌ ‌su‌ ‌creación‌ ‌tan‌ ‌solo‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌después,‌ ‌en‌ ‌1993‌,‌ ‌con‌‌un‌‌
icono‌‌del‌‌género,‌‌‌“Doom”‌,‌‌que‌‌mejoró‌‌la‌‌jugabilidad‌‌respecto‌‌a‌‌su‌‌antecesor,‌‌ofreciendo‌‌una‌‌
aceleración‌‌al‌‌personaje‌‌para‌‌dar‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌que‌‌ya‌‌no‌‌controlabas‌‌una‌‌cámara,‌‌sino‌‌a‌‌una‌‌
persona,‌‌distintos‌‌tipos‌‌de‌‌enemigos‌‌con‌‌sus‌‌ataques‌‌variados,‌‌lo‌‌que‌‌hacía‌‌que‌‌enfrentarse‌‌a‌‌
ellos‌‌fuese‌‌un‌‌reto‌‌diferente‌‌que‌‌requiriese‌‌escoger‌‌el‌‌arsenal‌‌y‌‌estrategia‌‌adecuadas‌‌[26],‌‌no‌‌
obstante,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌portento‌ ‌a‌ ‌nivel‌ ‌técnico‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌y‌ ‌mejorar‌ ‌drásticamente‌ ‌a‌‌
“Wolfenstein‌‌3D”‌,‌‌seguía‌‌sin‌‌tener‌‌un‌‌verdadero‌‌motor‌‌3D,‌‌ya‌‌que‌‌seguía‌‌sin‌‌ser‌‌posible‌‌mirar‌‌
hacia‌‌arriba‌‌y‌‌hacia‌‌abajo‌‌adecuadamente,‌‌y‌‌2‌‌sectores‌‌no‌‌pueden‌‌ser‌‌traslapados,‌‌pero‌‌es‌‌un‌‌
elegante‌ ‌sistema‌ ‌que‌ ‌permite‌ ‌renderizado‌ ‌en‌ ‌pseudo-3D‌ ‌[27].‌ ‌El‌ ‌juego‌ ‌que‌‌sí‌‌introduciría‌‌el‌‌
mundo‌ ‌tridimensional‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌“shooter”,‌ ‌sería‌ ‌el‌‌siguiente‌‌gran‌‌lanzamiento‌‌de‌‌ID‌‌Software‌‌en‌‌
1996,‌ ‌“Quake”‌,‌ ‌que‌ ‌aceleraba‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌predecesor,‌ ‌“Doom”‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌contar‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌‌
anécdotas‌‌que‌‌cambiarían‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌los‌‌videojuegos,‌‌ya‌‌que‌‌en‌‌un‌‌torneo‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌
juego‌ ‌organizado‌ ‌por‌ ‌ID‌ ‌Software‌,‌ ‌John‌ ‌Carmack,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌mayores‌ ‌responsables‌ ‌del‌‌

56‌ ‌

desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌y‌ ‌sus‌ ‌antecesores,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌toda‌ ‌una‌ ‌figura‌ ‌histórica‌ ‌de‌ ‌esta‌‌
industria,‌ ‌fue‌ ‌derrotado‌ ‌por‌ ‌otro‌ ‌jugador‌ ‌que‌ ‌hizo‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌configuración‌‌de‌‌teclado‌‌que‌‌
había‌ ‌encontrado‌ ‌en‌ ‌internet,‌ ‌el‌ ‌“WASD”‌,‌ ‌reconocido‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌control‌ ‌por‌‌
antonomasia‌‌no‌‌solo‌‌de‌‌los‌‌shooters,‌‌sino‌‌del‌‌videojuego‌‌en‌‌PC,‌‌se‌‌popularizó‌‌y‌‌se‌‌convirtió‌‌en‌‌
el‌‌estándar‌‌gracias‌‌a‌‌este‌‌hecho‌‌[28].‌‌ ‌

Figura‌‌33.‌‌Doom‌‌y‌‌Quake,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Bethesda‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Saliéndose‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌ID‌ ‌Software‌ ‌y‌ ‌siguiendo‌ ‌con‌ ‌esta‌ ‌tendencia,‌ ‌también‌‌
encontraremos‌ ‌“Unreal”‌,‌ ‌pero‌ ‌el‌ ‌siguiente‌‌juego‌‌que‌‌innovaría‌‌en‌‌el‌‌género‌‌sería‌‌‌“Half-life”‌,‌‌
lanzado‌ ‌en‌ ‌1998‌,‌ ‌que‌ ‌incluyó‌ ‌por‌ ‌primera‌ ‌vez‌ ‌el‌ ‌WASD‌ ‌como‌ ‌configuración‌ ‌principal‌ ‌de‌‌
controles,‌ ‌pero‌ ‌su‌ ‌verdadero‌ ‌pulso‌ ‌contra‌ ‌este‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌lo‌ ‌haría‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌narrativa,‌‌
centrándose‌‌en‌‌construir‌‌una‌‌historia‌‌y‌‌un‌‌mundo‌‌habitado‌‌por‌‌personas‌‌y‌‌poniéndonos‌‌en‌‌la‌‌
piel‌‌de‌‌un‌‌científico,‌‌cambiando‌‌así‌‌el‌‌estereotipo‌‌de‌‌protagonista‌‌típico‌‌del‌‌género,‌‌el‌‌cual‌‌era‌
de‌‌tipo‌‌duro‌‌con‌‌mucha‌‌sed‌‌de‌‌sangre‌‌y‌‌violencia.‌‌Además,‌‌destaca‌‌mucho‌‌el‌‌ritmo‌‌con‌‌el‌‌que‌‌
el‌ ‌juego‌ ‌se‌ ‌da‌ ‌el‌ ‌lujo‌ ‌de‌ ‌abrir,‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌cabina,‌ ‌dando‌ ‌un‌ ‌paseo‌ ‌de‌ ‌unos‌ ‌cinco‌‌minutos,‌‌para‌‌
luego‌ ‌tener‌ ‌que‌ ‌recorrer‌ ‌las‌ ‌instalaciones‌ ‌sin‌ ‌ningún‌‌peligro‌‌aparente,‌‌y‌‌hablando‌‌del‌‌ritmo,‌‌
también‌ ‌se‌‌aplica‌‌al‌‌combate,‌‌proponiendo‌‌una‌‌experiencia‌‌también‌‌un‌‌tanto‌‌más‌‌pausada‌‌y‌‌
táctica‌‌en‌‌este‌‌ámbito,‌‌en‌‌la‌‌que‌‌nuestro‌‌protagonista‌‌cae‌‌relativamente‌‌rápido,‌‌característica‌‌
que‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌prevalece‌ ‌en‌ ‌muchos‌ ‌juegos‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌introdujo‌ ‌un‌ ‌cargador‌‌
recargable,‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌pocos‌ ‌juegos‌ ‌habían‌ ‌hecho,‌ ‌y‌ ‌cuando‌ ‌lo‌ ‌hacían,‌ ‌la‌ ‌recarga‌ ‌era‌‌
relativamente‌ ‌rápida‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌ponía‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌compromiso‌ ‌al‌ ‌jugador,‌ ‌a‌‌diferencia‌‌de‌‌en‌‌este‌‌título‌‌
[28].‌ ‌Este‌ ‌estilo‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌supuso‌ ‌la‌ ‌creación‌ ‌del‌ ‌denominado‌ ‌hoy‌ ‌en‌ ‌día‌ ‌como‌ ‌“shooter‌‌
táctico”‌,‌‌y‌‌no‌‌es‌‌para‌‌menos,‌‌puesto‌‌que‌‌pasado‌‌menos‌‌de‌‌un‌‌año‌‌de‌‌su‌‌salida‌‌se‌‌desarrolló‌‌un‌‌
mod‌‌para‌‌este‌‌título‌‌que‌‌modificaría‌‌todos‌‌sus‌‌aspectos‌‌salvo‌‌el‌‌gameplay,‌‌‌“Counter‌‌Strike”‌,‌‌el‌‌
principal‌ ‌referente‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌subgénero‌‌[29].‌‌Como‌‌último‌‌exponente‌‌del‌‌shooter‌‌durante‌‌esta‌‌
época,‌ ‌cabe‌ ‌recalcar‌‌el‌‌videojuego‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌1999‌‌para‌‌‌“PlayStation”‌,‌‌el‌‌

57‌ ‌

inicio‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌gran‌ ‌franquicia‌ ‌del‌ ‌“shooter‌ ‌militar”,‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌años‌ ‌vería‌ ‌un‌ ‌gran‌‌
sucesor,‌‌pero‌‌esa‌‌historia‌‌corresponde‌‌a‌‌otra‌‌generación‌‌posterior‌‌del‌‌videojuego‌‌[30].‌ ‌

Figura‌‌34.‌‌Half-life,‌‌Counter‌‌Strike‌‌y‌‌Medal‌‌of‌‌Honor,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Steam,‌‌Genbeta‌‌y‌‌Polygon)‌ ‌

Cambiando‌ ‌ya‌ ‌de‌ ‌género,‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌tratar‌ ‌otros‌ ‌que‌ ‌también‌ ‌tuvieron‌ ‌especial‌‌relevancia‌‌en‌‌
consola,‌ ‌cabe‌ ‌destacar‌ ‌otro‌ ‌que,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌,‌ ‌ya‌ ‌tuvo‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌referente‌ ‌en‌ ‌PC‌‌
antes‌‌del‌‌lanzamiento‌‌de‌‌las‌‌consolas‌‌de‌‌“32‌‌bits”,‌‌hablamos‌‌del‌‌género‌‌de‌‌terror‌‌o‌‌‌“survival‌‌
horror”‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌“Alone‌ ‌in‌ ‌the‌ ‌Dark”‌ ‌como‌ ‌su‌ ‌referente‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌salto‌ ‌al‌ ‌3D.‌ ‌Este‌‌
videojuego‌‌fue‌‌publicado‌‌en‌‌‌1992‌‌y‌‌contenía‌‌modelos‌‌en‌‌3D‌‌y‌‌fondos‌‌en‌‌2D‌‌pre‌‌renderizados‌‌
para‌ ‌mejorar‌ ‌su‌ ‌calidad‌ ‌visual,‌ ‌una‌ ‌técnica‌ ‌que‌ ‌sería‌ ‌muy‌ ‌usada‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌época.‌ ‌Además,‌ ‌esta‌‌
técnica‌ ‌en‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌terror‌ ‌encajó‌ ‌perfectamente,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌daba‌ ‌facilidad‌ ‌a‌ ‌los‌‌
desarrolladores‌ ‌para‌ ‌forzar‌ ‌planos‌ ‌incómodos‌ ‌e‌ ‌intrigantes,‌ ‌perfecto‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌disparar‌ ‌a‌‌un‌‌
monstruo‌ ‌intimidante‌ ‌se‌ ‌convierta‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌tarea‌ ‌aterradora‌ ‌que‌ ‌ponga‌‌en‌‌tensión‌‌al‌‌jugador‌‌
[31].‌‌Cuatro‌‌años‌‌después,‌‌en‌‌‌1996‌,‌‌la‌‌jugabilidad‌‌de‌‌‌“Alone‌‌in‌‌the‌‌Dark”‌‌llegaría‌‌a‌‌consolas‌‌de‌‌
la‌‌mano‌‌de‌‌‌“Resident‌‌Evil”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌compartía‌‌prácticamente‌‌todas‌‌las‌‌bases‌‌jugables‌‌de‌‌
su‌‌predecesor,‌‌pero‌‌su‌‌nivel‌‌técnico‌‌era‌‌superior,‌‌consiguiendo‌‌transmitir‌‌una‌‌mayor‌‌sensación‌‌
de‌‌terror‌‌en‌‌el‌‌ambiente‌‌gracias‌‌a‌‌la‌‌calidad‌‌de‌‌sus‌‌fondos‌‌pre-renderizados,‌‌además‌‌de‌‌poner‌‌
en‌ ‌tensión‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌con‌ ‌sus‌ ‌famosos‌ ‌controles‌ ‌de‌ ‌“tanque”,‌ ‌que‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌resultan‌‌
incómodos,‌ ‌dificultar‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌servía‌ ‌para‌ ‌aumentar‌ ‌esa‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌peligro‌ ‌en‌ ‌el‌‌
jugador‌ ‌[32].‌ ‌El‌ ‌tercer‌ ‌gran‌ ‌exponente‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌en‌ ‌esta‌ ‌época‌ ‌llegaría‌ ‌en‌ ‌1999‌ ‌con‌ ‌el‌‌

58‌ ‌

conocido‌‌título‌‌‌“Silent‌‌Hill”‌,‌‌que‌‌pasó‌‌de‌‌los‌‌fondos‌‌pre-renderizados‌‌a‌‌un‌‌entorno‌‌en‌‌3D‌‌real‌‌
debido‌‌a‌‌que‌‌los‌‌desarrolladores‌‌querían‌‌que‌‌la‌‌cámara‌‌se‌‌moviera,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌la‌‌
técnica‌‌anterior‌‌no‌‌era‌‌viable,‌‌sin‌‌embargo,‌‌las‌‌limitaciones‌‌de‌‌hardware‌‌en‌‌estos‌‌casos‌‌solían‌‌
conllevar‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌juego‌‌se‌‌viese‌‌con‌‌una‌‌calidad‌‌inferior,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌introducir‌‌ese‌‌ambiente‌‌
tan‌ ‌característico‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌resultaría‌ ‌más‌ ‌complicado.‌ ‌Para‌ ‌lidiar‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌problema,‌‌
decidieron‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌niebla‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌convertiría‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌característica‌ ‌de‌ ‌esa‌ ‌saga,‌‌
provocando‌ ‌una‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌no‌ ‌saber‌ ‌que‌ ‌vendrá‌ ‌o‌ ‌por‌ ‌donde‌ ‌andar‌ ‌bastante‌ ‌agobiante,‌
centrándose‌‌en‌‌crear‌‌una‌‌atmósfera‌‌de‌‌terror‌‌psicológico‌‌en‌‌lugar‌‌de‌‌centrarse‌‌en‌‌una‌‌acción‌‌
que‌‌beba‌‌del‌‌cine‌‌de‌‌serie‌‌B,‌‌tal‌‌y‌‌como‌‌lo‌‌hacía‌‌su‌‌competencia‌‌[33].‌‌ ‌


Figura‌‌35.‌‌Alone‌‌in‌‌the‌‌Dark,‌‌Resident‌‌Evil‌‌y‌‌Silent‌‌Hill,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Vidaextra,‌‌Xataka‌‌y‌‌Gamecored)‌ ‌

Ya‌‌de‌‌vuelta‌‌en‌‌el‌‌terreno‌‌de‌‌las‌‌consolas,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌hablar‌‌de‌‌un‌‌género‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌ya‌‌tenía‌‌
sus‌‌adeptos‌‌anteriormente,‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌dio‌‌un‌‌gran‌‌paso‌‌al‌‌frente,‌‌el‌‌‌“JRPG”‌.‌‌No‌‌
obstante,‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌repercusión‌ ‌que‌ ‌tuvo‌ ‌durante‌ ‌esta‌ ‌época,‌ ‌es‌ ‌importante‌‌
comentar‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌ya‌ ‌había‌ ‌nacido‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌anterior‌ ‌generación,‌ ‌el‌ ‌“Active‌‌
Time‌‌Battle‌‌(ATB)”‌,‌‌introducido‌‌en‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌IV”‌‌en‌‌1991‌‌y‌‌su‌‌funcionamiento‌‌consiste‌‌en‌‌
que‌ ‌cada‌ ‌miembro‌ ‌del‌ ‌equipo‌ ‌tiene‌ ‌una‌ ‌barra‌ ‌recargable‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌y‌ ‌cuando‌ ‌está‌‌
completa,‌ ‌el‌ ‌personaje‌ ‌puede‌ ‌realizar‌ ‌una‌ ‌acción‌ ‌como‌ ‌atacar‌ ‌al‌ ‌enemigo‌ ‌o‌ ‌utilizar‌ ‌una‌‌
habilidad‌‌especial.‌‌Una‌‌vez‌‌ejecutada‌‌la‌‌acción,‌‌el‌‌indicador‌‌‌“ATB”‌‌se‌‌agota‌‌y‌‌debe‌‌recargarse.‌‌

59‌ ‌

Este‌‌sistema‌‌se‌‌diseñó‌‌para‌‌ofrecer‌‌una‌‌alternativa‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌combates‌‌por‌‌turnos‌‌clásico,‌‌
conocido‌ ‌como‌ ‌“Conditional‌ ‌Turn-Based‌ ‌Battle‌ ‌(CTB)”‌ ‌y‌ ‌gozó‌ ‌de‌‌gran‌‌popularidad‌‌durante‌‌la‌‌
época‌‌[34].‌‌

Figura‌‌36.‌‌CTB‌ ‌y‌‌ATB‌‌representados‌‌por‌‌Final‌‌Fantasy‌‌I‌‌y‌‌Final‌‌Fantasy‌‌VI,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Final‌‌Fantasy‌‌Wiki‌‌y‌‌Tumblr)‌ ‌

Ahora‌ ‌bien,‌ ‌si‌ ‌tan‌‌importante‌‌fue‌‌este‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌y‌‌nació‌‌en‌‌la‌‌generación‌‌anterior,‌‌


¿por‌‌qué‌‌no‌‌comentarlo‌‌anteriormente?‌‌La‌‌respuesta‌‌viene‌‌dada‌‌por‌‌el‌‌juego‌‌que‌‌revolucionó‌‌
todo‌‌el‌‌género‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌mismo,‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌VII”‌,‌‌un‌‌estandarte‌‌del‌‌medio‌‌que‌‌vería‌‌
la‌‌luz‌‌en‌‌‌1997‌.‌‌Esta‌‌revolución‌‌vino‌‌dada‌‌por‌‌varios‌‌aspectos,‌‌siendo‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌principales‌‌su‌‌
presentación‌ ‌visual,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌parecía‌ ‌estar‌ ‌estancado‌ ‌en‌ ‌contar‌ ‌historias‌ ‌de‌‌
fantasía‌‌medieval,‌‌a‌‌veces‌‌con‌‌algún‌‌que‌‌otro‌‌elemento‌‌futurista,‌‌mientras‌‌que‌‌este‌‌título‌‌nos‌‌
mostró‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌cercano‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌ciencia‌ ‌ficción‌ ‌y‌ ‌cambió‌ ‌los‌ ‌estereotipos‌ ‌de‌‌
protagonistas.‌ ‌Además,‌ ‌se‌ ‌hizo‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌tecnología‌ ‌para‌ ‌crear‌ ‌planos‌ ‌intrigantes‌‌y,‌‌
dentro‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌combates,‌ ‌la‌ ‌flexibilidad‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌modelos‌ ‌3D‌ ‌se‌ ‌utilizaba‌ ‌para‌ ‌indicar‌ ‌en‌ ‌qué‌‌
momentos‌ ‌era‌‌mejor‌‌tomar‌‌acciones‌‌ofensivas‌‌o‌‌defensivas,‌‌modificando‌‌la‌‌apariencia‌‌de‌‌los‌‌
mismos‌ ‌y‌ ‌dándoles‌ ‌vida,‌ ‌como‌ ‌se‌ ‌aprecia‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌contra‌ ‌su‌ ‌primer‌ ‌jefe‌ ‌[35].‌ ‌Esta‌‌
tendencia‌ ‌siguió‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌con‌‌su‌‌siguiente‌‌título,‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌VIII”‌,‌‌y‌‌en‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌‌“Final‌‌
Fantasy‌ ‌IX”‌ ‌plantearon‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌perfeccionaba‌ ‌el‌ ‌nivel‌ ‌técnico‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌pero‌‌
volviendo‌‌a‌‌un‌‌mundo‌‌similar‌‌al‌‌de‌‌los‌‌“JRPGs”‌‌más‌‌clásicos‌‌[36].‌ ‌‌

60‌ ‌

Figura‌‌37.‌‌Primer‌‌jefe‌‌de‌‌FFVII,‌‌levantando‌‌su‌‌cola‌‌para‌‌indicar‌‌que‌‌hay‌‌que‌‌cambiar‌‌a‌‌un‌‌plan‌‌defensivo.‌ ‌
(Fuente‌‌Final‌‌Fantasy‌‌VII/7‌‌First‌‌Boss‌‌HQ‌h ‌ ttps://youtu.be/DoQnRHUNmk4‌)‌ ‌

Uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌podemos‌ ‌olvidar‌ ‌cuando‌ ‌hablamos‌ ‌del‌ ‌salto‌ ‌al‌ ‌3D‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌las‌‌
plataformas.‌‌El‌‌gran‌‌exponente‌‌de‌‌esta‌‌evolución‌‌lo‌‌haría‌‌el‌‌icono‌‌del‌‌género,‌‌‌“Mario”‌,‌‌con‌‌su‌‌
salto‌‌al‌‌3D‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌1996‌‌con‌‌‌“Super‌‌Mario‌‌64”‌,‌‌una‌‌de‌‌las‌‌mejores‌‌evoluciones‌‌del‌‌2D‌‌al‌‌3D‌‌
que‌‌se‌‌hayan‌‌dado‌‌en‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌videojuegos,‌‌siendo‌‌capaz‌‌de‌‌reinventar‌‌la‌‌fórmula‌‌para‌‌
la‌‌nueva‌‌tecnología,‌‌algo‌‌que‌‌pocas‌‌sagas‌‌han‌‌conseguido.‌‌Si‌‌bien‌‌no‌‌fue‌‌el‌‌primer‌‌plataformas‌‌
3D,‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌sería‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌sentaría‌ ‌un‌ ‌precedente,‌ ‌ofreciendo‌ ‌una‌ ‌cámara‌‌libre,‌‌algo‌‌innovador‌‌
para‌‌la‌‌época,‌‌con‌‌una‌‌introducción‌‌de‌‌este‌‌añadido‌‌prácticamente‌‌perfecta,‌‌justificándose‌‌con‌‌
la‌‌inclusión‌‌de‌‌un‌‌nuevo‌‌personaje,‌‌que‌‌junto‌‌al‌‌uso‌‌de‌‌unas‌‌físicas‌‌que‌‌se‌‌sentían‌‌reales‌‌a‌‌la‌‌
hora‌‌de‌‌dejarlas‌‌al‌‌control‌‌al‌‌jugador,‌‌una‌‌adaptación‌‌de‌‌los‌‌niveles‌‌centrada‌‌en‌‌su‌‌verticalidad‌‌
y‌‌una‌‌variedad‌‌de‌‌movimientos‌‌para‌‌acabar‌‌con‌‌nuestros‌‌enemigos‌‌y‌‌obstáculos,‌‌llevó‌‌al‌‌juego‌‌
al‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌ocupa‌ ‌como‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌grandes‌ ‌videojuegos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌historia‌‌[37].‌‌
Antes‌ ‌de‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌nuevos‌ ‌iconos‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌nacerían‌ ‌en‌ ‌esta‌ ‌generación,‌ ‌es‌‌
conveniente‌ ‌tratar‌ ‌al‌ ‌rival‌ ‌de‌ ‌“Mario”‌ ‌y‌‌ver‌‌su‌‌evolución‌‌al‌‌3D.‌‌El‌‌caso‌‌de‌‌‌“Sonic”‌‌no‌‌fue‌‌tan‌‌
exitoso‌‌como‌‌el‌‌del‌‌fontanero,‌‌pues‌‌pese‌‌a‌‌tratarse‌‌del‌‌mismo‌‌género,‌‌la‌‌mecánica‌‌principal‌‌de‌‌
ambos‌ ‌títulos‌ ‌era‌ ‌la‌ ‌clave,‌ ‌pues‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌“Mario”‌ ‌se‌ ‌basaba‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌salto‌ ‌como‌ ‌punto‌‌
fuerte‌‌de‌‌su‌‌jugabilidad,‌‌‌“Sonic”‌‌lo‌‌hacía‌‌en‌‌su‌‌velocidad,‌‌y‌‌controlar‌‌un‌‌personaje‌‌super‌‌rápido‌‌
en‌‌un‌‌entorno‌‌tridimensional‌‌con‌‌infinidad‌‌de‌‌posibilidades‌‌no‌‌era‌‌algo‌‌que‌‌resultase‌‌sencillo‌‌
para‌ ‌los‌ ‌jugadores.‌ ‌El‌ ‌erizo‌ ‌se‌ ‌estrenó‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌tecnología‌ ‌con‌ ‌“Sonic‌ ‌3D”‌,‌‌en‌‌‌1996‌,‌‌que‌‌
mezclaba‌‌fases‌‌en‌‌2D‌‌con‌‌perspectiva‌‌isométrica‌‌y‌‌fases‌‌en‌‌3D,‌‌pero‌‌el‌‌juego‌‌que‌‌daría‌‌su‌‌salto‌‌
definitivo‌ ‌sería‌ ‌“Sonic‌ ‌Adventure”‌ ‌en‌ ‌1998‌,‌ ‌y‌ ‌si‌ ‌bien‌ ‌tanto‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌como‌ ‌su‌ ‌secuela‌‌
representan‌ ‌el‌ ‌que‌‌para‌‌muchos‌‌es‌‌el‌‌mejor‌‌acercamiento‌‌a‌‌sus‌‌predecesores‌‌que‌‌la‌‌saga‌‌ha‌‌
tenido‌‌en‌‌3D,‌‌ya‌‌exponía‌‌un‌‌grave‌‌problema‌‌que‌‌iría‌‌en‌‌aumento‌‌con‌‌el‌‌paso‌‌de‌‌los‌‌años:‌‌los‌‌
juegos‌‌de‌‌‌“Sonic”‌‌cada‌‌vez‌‌serían‌‌controlados‌‌de‌‌manera‌‌más‌‌automática‌‌para‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌
tenga‌ ‌un‌ ‌mínimo‌‌de‌‌control,‌‌algo‌‌que‌‌aparentemente‌‌podría‌‌funcionar,‌‌pero‌‌que‌‌llevaría‌‌a‌‌la‌‌

61‌ ‌

saga‌ ‌a‌ ‌verse‌ ‌reducida‌ ‌cada‌ ‌vez‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌popularidad‌ ‌y‌ ‌nunca‌ ‌jamás‌ ‌volver‌‌a‌‌competir‌‌contra‌‌
“Mario”‌‌‌como‌‌lo‌‌había‌‌hecho‌‌antes‌‌[38].‌ ‌

Figura‌‌38.‌‌Super‌‌Mario‌‌64‌ ‌y‌‌Sonic‌‌Adventure,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌MuyComputer‌‌y‌‌Insert‌‌Coin)‌ ‌

Siguiendo‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌género,‌ ‌es‌‌hora‌‌de‌‌hablar‌‌de‌‌las‌‌nuevas‌‌franquicias‌‌que‌‌nacieron‌‌en‌‌


esta‌‌época.‌‌La‌‌primera‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌es‌‌‌“Crash‌‌Bandicoot”‌,‌‌que‌‌vió‌‌la‌‌luz‌‌en‌‌‌1996‌‌y‌‌fue‌‌la‌‌gran‌‌
apuesta‌‌de‌‌Sony‌‌para‌‌competir‌‌contra‌‌‌“Mario”‌.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌como‌‌lo‌‌hizo‌‌‌“Sonic”‌,‌‌este‌‌nuevo‌‌
personaje‌ ‌transmitía‌ ‌una‌ ‌personalidad‌ ‌más‌ ‌alocada,‌ ‌diferenciándose‌ ‌así‌ ‌del‌ ‌fontanero,‌ ‌de‌‌
hecho,‌‌hay‌‌quienes‌‌lo‌‌consideran‌‌un‌‌‌anti-sonic‌,‌‌pues‌‌su‌‌predecesor‌‌fue‌‌tan‌‌popular‌‌por‌‌ser‌‌un‌‌
juego‌‌japonés‌‌diseñado‌‌para‌‌gustar‌‌al‌‌público‌‌occidental,‌‌mientras‌‌que‌‌este‌‌caso‌‌fue‌‌al‌‌revés,‌‌
es‌ ‌por‌ ‌ello‌ ‌que‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌cuenta‌ ‌con‌ ‌ciertas‌ ‌diferencias‌ ‌entre‌ ‌su‌ ‌versión‌ ‌japonesa‌ ‌y‌ ‌la‌‌
occidental,‌‌mientras‌‌que‌‌su‌‌jugabilidad‌‌sigue‌‌el‌‌concepto‌‌de‌‌juego‌‌sencillo‌‌de‌‌jugar,‌‌pero‌‌difícil‌‌
de‌ ‌dominar,‌ ‌ofreciendo‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌desafío‌‌en‌‌sus‌‌niveles‌‌sin‌‌la‌‌necesidad‌‌de‌‌tener‌‌una‌‌enorme‌‌
variedad‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌[39].‌ ‌Otro‌ ‌personaje‌ ‌que‌ ‌ganó‌ ‌muchos‌ ‌adeptos‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌fue‌‌
“Banjo-Kazooie”‌,‌ ‌que‌ ‌pasaría‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌la‌ ‌mascota‌ ‌de‌ ‌Rareware‌,‌‌el‌‌estudio‌‌occidental‌‌que‌‌había‌‌
logrado‌ ‌ganarse‌ ‌a‌ ‌Nintendo‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌“Donkey‌ ‌Kong‌ ‌Country”‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌anterior‌‌
generación‌‌de‌‌consolas.‌‌El‌‌juego‌‌vio‌‌la‌‌luz‌‌a‌‌mediados‌‌de‌‌‌1998‌‌y‌‌lo‌‌que‌‌aparentaba‌‌ser‌‌un‌‌clon‌‌
de‌ ‌“Super‌ ‌Mario‌ ‌64”‌ ‌se‌ ‌convirtió‌ ‌en‌ ‌un‌‌juego‌‌que‌‌mejoró‌‌la‌‌fórmula‌‌ya‌‌establecida,‌‌hasta‌‌el‌‌
punto‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌Nintendo‌ ‌reutilizaría‌ ‌ciertas‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌mucho‌ ‌después‌ ‌en‌ ‌los‌‌
plataformas‌ ‌3D‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌mascota‌ ‌[40].‌ ‌El‌ ‌último‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌trataremos‌ ‌en‌ ‌este‌‌
punto‌ ‌también‌ ‌se‌ ‌debe‌ ‌a‌ ‌otra‌ ‌mascota‌ ‌icónica‌ ‌del‌ ‌mundo‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌videojuegos,‌ ‌“Spyro‌ ‌the‌‌
Dragon”‌,‌ ‌que‌ ‌sería‌ ‌lanzado‌‌al‌‌mercado‌‌unos‌‌meses‌‌después‌‌que‌‌‌“Banjo-Kazooie”‌.‌‌Este‌‌título‌‌
conservaría‌ ‌la‌ ‌exploración‌ ‌por‌ ‌niveles‌ ‌abiertos‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌predecesores,‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌salud‌‌
parecido‌ ‌al‌ ‌de‌ ‌“Crash‌ ‌Bandicoot”‌ ‌y,‌ ‌aprovechando‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌controla‌ ‌a‌ ‌un‌‌
dragón,‌ ‌utilizar‌‌unos‌‌movimientos‌‌característicos‌‌de‌‌estas‌‌míticas‌‌especies,‌‌como‌‌realizar‌‌una‌‌
embestida‌‌o‌‌respirar‌‌fuego‌‌[41].‌ ‌‌

62‌ ‌

Figura‌‌39.‌‌Crash‌‌Bandicoot,‌‌Banjo-Kazooie‌‌y‌‌Spyro‌‌the‌‌Dragon,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Wikipedia,‌‌Insert‌‌Coin‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

El‌‌último‌‌género‌‌que‌‌trataremos‌‌en‌‌este‌‌punto‌‌gozó‌‌de‌‌gran‌‌popularidad‌‌en‌‌la‌‌época:‌‌se‌‌trata‌‌
del‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌aventuras‌.‌ ‌El‌ ‌cambio‌ ‌al‌ ‌3D‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌fue‌ ‌bastante‌ ‌curioso,‌ ‌pues‌‌
anteriormente‌‌se‌‌los‌‌consideraban‌‌como‌‌juegos‌‌en‌‌los‌‌que‌‌recorrías‌‌unas‌‌salas‌‌que‌‌formaban‌‌
un‌ ‌mundo,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌ahora‌ ‌eran‌ ‌juegos‌ ‌enfocados‌ ‌a‌‌la‌‌acción‌‌y‌‌a‌‌resolver‌‌puzzles‌‌por‌‌el‌‌
camino,‌ ‌añadiendo‌ ‌algunas‌ ‌zonas‌ ‌de‌ ‌plataformas,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌dio‌ ‌títulos‌ ‌bastante‌ ‌variados.‌ ‌Un‌‌
pionero‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌salto‌‌al‌‌3D‌‌de‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌juegos‌‌fue‌‌‌“ Tomb‌‌Raider”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌1996‌,‌‌que‌‌se‌‌
caracteriza‌ ‌por‌ ‌ser‌ ‌una‌‌aventura‌‌repleta‌‌de‌‌acción‌‌y‌‌con‌‌bastantes‌‌niveles‌‌de‌‌plataformas.‌‌La‌‌
acción‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌viene‌ ‌dada‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌de‌ ‌fuego,‌ ‌representando‌ ‌escenas‌ ‌de‌‌
tiroteo‌ ‌[42].‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌ya‌ ‌daba‌ ‌sus‌ ‌primeros‌ ‌pasos‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌tres‌‌
dimensiones‌‌desde‌‌este‌‌título,‌‌el‌‌año‌‌en‌‌el‌‌que‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌aventuras‌‌brillaron‌‌fue‌‌en‌‌‌1998‌,‌‌
con‌ ‌tres‌ ‌títulos‌‌bastante‌‌diferenciados‌‌entre‌‌sí.‌‌El‌‌primero‌‌de‌‌estos‌‌tres‌‌se‌‌trataba‌‌de‌‌‌“Metal‌‌
Gear‌‌Solid”‌,‌‌primer‌‌juego‌‌en‌‌3D‌‌de‌‌su‌‌saga,‌‌el‌‌cual‌‌es‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌aventuras‌‌con‌‌gran‌‌énfasis‌‌
en‌ ‌el‌ ‌sigilo,‌ ‌pues‌ ‌el‌‌personaje‌‌que‌‌encarnamos‌‌es‌‌un‌‌espía.‌‌El‌‌punto‌‌fuerte‌‌de‌‌su‌‌jugabilidad‌‌
reside‌‌en‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌diferentes‌‌técnicas‌‌para‌‌evitar‌‌ser‌‌descubiertos,‌‌pues‌‌si‌‌somos‌‌detectados,‌‌
da‌‌comienzo‌‌la‌‌acción,‌‌de‌‌la‌‌cual‌‌podemos‌‌salir‌‌gravemente‌‌perjudicados‌‌[43].‌‌Dejando‌‌de‌‌lado‌‌
las‌‌armas‌‌de‌‌fuego‌‌y‌‌los‌‌tiroteos,‌‌el‌‌siguiente‌‌título‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌nos‌‌lleva‌‌a‌‌un‌‌mundo‌‌habitado‌‌
por‌‌no-muertos‌‌y‌‌criaturas‌‌terroríficas‌‌con‌‌toque‌‌caricaturesco,‌‌‌“MediEvil”‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌
más‌ ‌recordados‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌encarnamos‌ ‌al‌ ‌esqueleto‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌caballero‌ ‌caído‌ ‌en‌‌
combate‌‌y‌‌empuñamos‌‌nuestra‌‌espada‌‌para‌‌hacer‌‌frente‌‌a‌‌las‌‌adversidades,‌‌resultando‌‌en‌‌un‌‌

63‌ ‌

juego‌ ‌de‌ ‌acción‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌serie‌ ‌de‌ ‌puzzles‌ ‌que‌ ‌resolver‌ ‌[44].‌ ‌Por‌ ‌último,‌ ‌pero‌ ‌no‌ ‌menos‌‌
importante,‌‌toca‌‌cerrar‌‌este‌‌género‌‌con‌‌una‌‌de‌‌las‌‌aventuras‌‌más‌‌jugadas‌‌de‌‌la‌‌historia,‌‌‌“ The‌‌
Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌Ocarina‌ ‌of‌ ‌Time"‌,‌ ‌el‌ ‌gran‌ ‌salto‌‌al‌‌3D‌‌de‌‌la‌‌franquicia.‌‌En‌‌este‌‌título‌‌se‌‌nos‌‌
ofrece‌ ‌la‌ ‌exploración‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌de‌ ‌gran‌ ‌tamaño,‌ ‌siguiendo‌ ‌la‌ ‌filosofía‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌había‌‌
propuesto‌‌en‌‌los‌‌plataformas‌‌de‌‌poder‌‌ir‌‌allá‌‌donde‌‌te‌‌alcance‌‌la‌‌vista,‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌aplicada‌‌a‌‌
todo‌ ‌el‌ ‌mundo‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌a‌ ‌niveles‌ ‌sueltos.‌ ‌Su‌ ‌trama‌ ‌es‌ ‌considerada‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mejores‌‌
representaciones‌ ‌del‌ ‌viaje‌ ‌del‌ ‌héroe‌ ‌jamás‌ ‌hecha‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌y‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌ ‌se‌‌
caracteriza‌‌por‌‌su‌‌acción,‌‌haciendo‌‌uso‌‌tanto‌‌de‌‌armas‌‌blancas‌‌como‌‌a‌‌distancia‌‌e‌‌incluyendo‌‌
un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌fijado‌ ‌para‌ ‌mejorar‌ ‌la‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌combate.‌ ‌El‌ ‌juego‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌sigue‌‌
considerándose‌ ‌una‌ ‌obra‌ ‌maestra‌ ‌y,‌ ‌para‌ ‌muchos,‌ ‌tendrá‌ ‌por‌ ‌siempre‌ ‌el‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌“mejor‌‌
videojuego‌‌de‌‌la‌‌historia”‌‌[45].‌ ‌

Figura‌‌40.‌‌Tomb‌‌Raider,‌‌Metal‌‌Gear‌‌Solid,‌‌MediEvil‌‌y‌‌The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌Ocarina‌‌of‌‌Time,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Capital‌‌Video‌‌Games,‌‌GamingBolt,‌‌IGN‌‌y‌‌JuegosADN)‌ ‌

Por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌respecta‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌era‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“32‌ ‌bits”,‌ ‌hasta‌ ‌el‌ ‌momento‌ ‌nos‌ ‌hemos‌ ‌centrado‌‌en‌‌los‌‌
juegos‌ ‌de‌ ‌consolas,‌ ‌y‌ ‌como‌ ‌podemos‌ ‌ver‌‌nos‌‌hemos‌‌centrado‌‌en‌‌juegos‌‌con‌‌gráficos‌‌3D,‌‌sin‌‌
embargo,‌ ‌esto‌ ‌no‌ ‌significa‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌2D‌ ‌dejase‌ ‌de‌ ‌existir,‌ ‌ni‌ ‌mucho‌ ‌menos,‌ ‌o‌ ‌que‌‌no‌‌hubiesen‌‌
grandes‌ ‌juegos‌ ‌en‌ ‌2D‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌plataforma,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌sí‌ ‌es‌ ‌cierto‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌2D‌ ‌se‌ ‌veía‌ ‌como‌ ‌lo‌‌
anticuado,‌‌lo‌‌que‌‌casi‌‌lo‌‌lleva‌‌a‌‌su‌‌desaparición‌‌en‌‌consolas,‌‌sin‌‌embargo,‌‌el‌‌destino‌‌del‌‌2D‌‌aún‌‌
le‌‌deparaba‌‌grandes‌‌éxitos,‌‌los‌‌cuales‌‌trataremos‌‌en‌‌el‌‌siguiente‌‌punto.‌ ‌

64‌ ‌

6.3.2. Los‌‌32‌‌bits:‌‌La‌‌adaptación‌‌del‌‌2D‌ ‌

Enlazando‌‌con‌‌el‌‌final‌‌del‌‌punto‌‌anterior,‌‌es‌‌importante‌‌apreciar‌‌qué‌‌le‌‌sucedió‌‌a‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌
2D‌‌durante‌‌la‌‌era‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”‌‌y‌‌cómo‌‌salieron‌‌adelante,‌‌ya‌‌que‌‌por‌‌mucho‌‌que‌‌hablemos‌‌
de‌‌la‌‌“muerte”‌‌del‌‌2D,‌‌todos‌‌sabemos‌‌que‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌dos‌‌dimensiones‌‌siguen‌‌
saliendo‌‌al‌‌mercado.‌‌No‌‌obstante,‌‌hace‌‌muchos‌‌años‌‌sí‌‌que‌‌recibieron‌‌un‌‌golpe‌‌fuerte‌‌que‌‌los‌‌
alejó‌ ‌del‌ ‌gran‌ ‌público,‌ ‌pasando‌ ‌a‌ ‌tratarse‌ ‌como‌ ‌“juegos‌ ‌de‌ ‌segunda”,‌ ‌y‌ ‌eso‌ ‌será‌ ‌lo‌ ‌que‌‌
trataremos‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌este‌‌punto.‌ ‌

Una‌‌pregunta‌‌que‌‌viene‌‌a‌‌la‌‌mente‌‌cuando‌‌se‌‌abre‌‌este‌‌tema‌‌es:‌‌‌“¿se‌‌podría‌‌resumir‌‌en‌‌que‌‌el‌‌
2D‌‌no‌‌triunfó‌‌en‌‌las‌‌consolas‌‌de‌‌“32‌‌bits”‌‌porque‌‌apareció‌‌el‌‌3D?”‌‌y‌‌la‌‌respuesta‌‌rápida‌‌podría‌‌
resumirse‌‌en‌‌que‌‌sí,‌‌sin‌‌embargo,‌‌entender‌‌el‌‌motivo‌‌es‌‌importante.‌‌Para‌‌explicar‌‌el‌‌contexto,‌‌
lo‌‌primero‌‌que‌‌debemos‌‌hacer‌‌es‌‌echar‌‌la‌‌vista‌‌atrás‌‌hasta‌‌el‌‌principio‌‌de‌‌la‌‌generación‌‌de‌‌los‌‌
“32‌ ‌bits”,‌ ‌pues‌‌ahí‌‌todavía‌‌no‌‌estaba‌‌tan‌‌claro‌‌que‌‌el‌‌futuro‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌‌estaba‌‌en‌‌los‌‌
gráficos‌‌poligonales‌‌en‌‌3D,‌‌ya‌‌que‌‌la‌‌nueva‌‌tecnología‌‌permitía‌‌procesar‌‌gráficos‌‌en‌‌2D‌‌mucho‌‌
más‌‌rápido‌‌y‌‌con‌‌una‌‌mayor‌‌gama‌‌de‌‌colores,‌‌lo‌‌que‌‌daba‌‌un‌‌resultado‌‌mucho‌‌más‌‌vistoso‌‌y,‌‌
por‌‌consiguiente,‌‌el‌‌estilo‌‌‌“pixel‌‌art”‌‌más‌‌vistoso‌‌hasta‌‌el‌‌momento.‌‌Por‌‌hacer‌‌la‌‌comparativa,‌‌
una‌‌compañía‌‌pionera‌‌del‌‌2D‌‌al‌‌inicio‌‌de‌‌esta‌‌época‌‌fue‌‌‌Ubisoft‌‌con‌‌su‌‌videojuego‌‌‌“Rayman”‌,‌‌
el‌‌cual‌‌de‌‌haberse‌‌desarrollado‌‌para‌‌la‌‌generación‌‌de‌‌los‌‌“16‌‌bits”‌‌hubiese‌‌tenido‌‌un‌‌máximo‌‌
de‌ ‌256‌ ‌colores‌ ‌en‌ ‌pantalla,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌de‌ ‌“32‌ ‌bits”‌ ‌podía‌ ‌tener‌ ‌150.000‌‌
colores‌‌en‌‌pantalla,‌‌una‌‌diferencia‌‌abismal.‌‌A‌‌esta‌‌lista‌‌de‌‌juegos‌‌en‌‌2D‌‌lanzados‌‌en‌‌esta‌‌época‌‌
se‌‌le‌‌pueden‌‌añadir‌‌muchísimos‌‌nombres,‌‌pero‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌más‌‌remarcables‌‌por‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌
la‌‌tecnología‌‌son:‌‌‌“Gundam:‌‌The‌‌Battle‌‌Master”‌,‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌pionero‌‌por‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌
la‌‌animación‌‌con‌‌esqueleto‌‌‌(rigging)‌‌con‌‌gráficos‌‌2D,‌‌‌“JRPGs”‌‌como‌‌‌“Suikoden”‌‌o‌‌‌“Xenogears”‌‌
por‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌‌sprites‌‌2D‌‌de‌‌“32‌‌bits”‌‌para‌‌sus‌‌personajes,‌‌mientras‌‌hacían‌‌uso‌‌de‌‌gráficos‌‌
en‌‌3D‌‌para‌‌sus‌‌entornos,‌‌títulos‌‌como‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌Tactics”‌,‌‌que‌‌aprovechaba‌‌la‌‌tecnología‌‌
para‌ ‌crear‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌luces‌ ‌y‌ ‌partículas‌ ‌impresionantes,‌ ‌o‌ ‌“Castlevania:‌ ‌Symphony‌ ‌of‌ ‌the‌‌
Night”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌reutilizaba‌ ‌algunos‌ ‌sprites‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌“16‌ ‌bits”‌ ‌para‌ ‌los‌ ‌personajes,‌‌
mientras‌ ‌detallaba‌ ‌el‌ ‌fondo‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌mayor‌‌paleta‌‌de‌‌colores‌‌e‌‌incluía‌‌algunos‌‌elementos‌‌en‌‌
3D.‌‌Como‌‌se‌‌puede‌‌ver,‌‌para‌‌nada‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌2D‌‌eran,‌‌a‌‌nivel‌‌técnico,‌‌una‌‌simple‌‌extensión‌‌
de‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌venía‌ ‌haciendo‌ ‌antes,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌aprovechaban‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌para‌ ‌mostrar‌ ‌una‌‌
verdadera‌ ‌evolución‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌modo,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌convencer‌‌al‌‌público‌‌general‌‌de‌‌estos‌‌avances‌‌
mientras‌ ‌la‌ ‌popularidad‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌gráficos‌ ‌poligonales‌ ‌iba‌ ‌en‌ ‌aumento‌ ‌era‌ ‌prácticamente‌‌
imposible,‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌2D‌‌cada‌‌vez‌‌vendían‌‌menos‌‌y‌‌hacer‌‌‌“pixel‌‌art”‌‌con‌‌ese‌‌nivel‌‌de‌‌detalle‌‌

65‌ ‌

salía‌ ‌demasiado‌ ‌caro,‌‌lo‌‌que‌‌acabó‌‌llevando‌‌a‌‌que‌‌el‌‌2D‌‌fuese‌‌cada‌‌vez‌‌menos‌‌utilizado‌‌para‌‌
producciones‌‌de‌‌consolas‌‌de‌‌sobremesa‌‌y‌‌se‌‌abrazase‌‌al‌‌mercado‌‌donde‌‌reinaría‌‌de‌‌ahora‌‌en‌‌
adelante:‌‌el‌‌de‌‌las‌‌consolas‌‌portátiles‌‌[46].‌ ‌

Figura‌‌41.‌‌Rayman,‌‌Gundam:‌‌The‌‌Battle‌‌Master,‌‌Xenogears‌‌y‌‌Final‌‌Fantasy‌‌Tactics,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌RayWiki,‌‌Mobygames‌‌e‌‌IGN)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌seguir‌‌con‌‌las‌‌portátiles‌‌y‌‌sus‌‌juegos,‌‌es‌‌interesante‌‌hacer‌‌un‌‌paréntesis‌‌para‌‌hablar‌‌
más‌ ‌en‌ ‌profundidad‌ ‌de‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌títulos‌ ‌mencionados‌ ‌en‌‌el‌‌párrafo‌‌anterior,‌‌‌“Castlevania:‌‌
Symphony‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Night”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌tendrá‌ ‌relevancia‌ ‌más‌‌adelante‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌
plantear‌‌nuestra‌‌filosofía‌‌de‌‌diseño‌‌para‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌sino‌‌que‌‌este‌‌título‌‌será‌‌clave‌‌
para‌ ‌la‌ ‌“resurrección”‌ ‌del‌ ‌2D.‌ ‌“Castlevania:‌ ‌SOTN”‌ ‌entra‌ ‌en‌‌una‌‌definición‌‌un‌‌tanto‌‌larga‌‌de‌‌
videojuego‌‌como‌‌‌“juego‌‌de‌‌aventuras‌‌y‌‌plataformas,‌‌de‌‌acción‌‌y‌‌con‌‌elementos‌‌de‌‌RPG”‌,‌‌algo‌‌
bastante‌‌complejo‌‌de‌‌definir,‌‌a‌‌no‌‌ser‌‌que‌‌nos‌‌refiramos‌‌a‌‌ella‌‌como‌‌al‌‌género‌‌que‌‌definió:‌‌el‌‌
“metroidvania”‌.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌se‌ ‌considera‌ ‌el‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌género,‌ ‌cuyo‌ ‌nombre‌ ‌viene‌ ‌de‌‌
combinar‌‌el‌‌de‌‌las‌‌sagas‌‌‌“Metroid”‌‌y‌‌‌“Castlevania”‌,‌‌pues‌‌lo‌‌que‌‌lo‌‌caracteriza‌‌es‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌
niveles‌ ‌no‌ ‌lineales‌ ‌interconectados‌ ‌que‌ ‌dan‌ ‌forma‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌mundo,‌ ‌tal‌ ‌y‌ ‌como‌ ‌hacía‌ “Super‌‌
Metroid”‌,‌‌con‌‌elementos‌‌de‌‌progresión‌‌de‌‌personaje‌‌similares‌‌a‌‌los‌‌de‌‌un‌‌‌“RPG”‌,‌‌añadido‌‌a‌‌la‌‌
fórmula‌ ‌por‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌“Castlevania:‌ ‌SOTN”‌.‌ ‌Este‌ ‌género‌ ‌es,‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌más‌‌
populares‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌‌independientes‌‌y‌‌una‌‌de‌‌las‌‌claves‌‌para‌‌que‌‌el‌‌2D‌‌
volviese‌‌a‌‌ocupar‌‌una‌‌gran‌‌relevancia‌‌entre‌‌los‌‌usuarios.‌‌También‌‌cabe‌‌destacar‌‌un‌‌añadido‌‌de‌‌

66‌ ‌

este‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌sucede‌ ‌tras‌ ‌su‌ ‌introducción,‌ ‌pues‌ ‌cuando‌ ‌se‌ ‌nos‌ ‌presenta‌ ‌a‌ ‌nuestro‌‌
protagonista,‌ ‌se‌ ‌nos‌ ‌muestra‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌ser‌ ‌muy‌ ‌poderoso,‌ ‌para‌ ‌luego‌ ‌quitarle‌ ‌sus‌ ‌poderes,‌‌
dándonos‌ ‌a‌ ‌entender‌ ‌hasta‌ ‌qué‌ ‌punto‌ ‌vamos‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌capaces‌ ‌de‌ ‌llegar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌progresión‌ ‌de‌‌
nuestras‌‌habilidades,‌‌una‌‌táctica‌‌que‌‌años‌‌después‌‌muchos‌‌juegos‌‌repetirían‌‌en‌‌sus‌‌tutoriales.‌‌
Por‌‌último‌‌pero‌‌no‌‌menos‌‌importante,‌‌hay‌‌que‌‌recalcar‌‌un‌‌hecho‌‌relacionado‌‌con‌‌este‌‌juego‌‌y‌
se‌‌trata‌‌de‌‌su‌‌fracaso‌‌comercial,‌‌pues‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌tratado‌‌como‌‌un‌‌pionero‌‌y‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌culto‌‌a‌‌
día‌‌de‌‌hoy,‌‌en‌‌su‌‌día‌‌se‌‌vió‌‌como‌‌un‌‌título‌‌poco‌‌innovador,‌‌con‌‌nada‌‌nuevo‌‌que‌‌ofrecer.‌‌Este‌‌
pensamiento,‌‌al‌‌cual‌‌el‌‌tiempo‌‌no‌‌le‌‌ha‌‌dado‌‌la‌‌razón,‌‌se‌‌debió‌‌a‌‌que‌‌analizando‌‌sus‌‌mecánicas‌‌
individualmente,‌‌lleva‌‌razón,‌‌pues‌‌todas‌‌las‌‌mecánicas‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌ya‌‌existían‌‌anteriormente,‌‌
algo‌‌que‌‌en‌‌una‌‌época‌‌en‌‌la‌‌que‌‌primaba‌‌la‌‌innovación,‌‌estaba‌‌muy‌‌mal‌‌visto,‌‌pero‌‌lo‌‌que‌‌sí‌‌es‌‌
cierto‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌ningún‌ ‌juego‌ ‌incluía‌ ‌todas‌ ‌esas‌ ‌mecánicas‌ ‌como‌ ‌parte‌ ‌del‌ ‌conjunto,‌ ‌y‌ ‌ahí‌ ‌es‌‌
donde‌ ‌reside‌ ‌la‌ ‌innovación,‌ ‌en‌ ‌ser‌ ‌capaz‌ ‌de‌ ‌construir‌‌nuevas‌‌experiencias‌‌en‌‌base‌‌a‌‌lo‌‌que‌‌
otros‌ ‌han‌ ‌hecho‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌pasado‌,‌ ‌haciendo‌ ‌así‌‌avanzar‌‌al‌‌medio‌‌[47].‌‌Esta‌‌‌filosofía‌‌será‌‌la‌‌que‌‌
prime‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌diseñar‌‌nuestro‌‌propio‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌,‌‌el‌‌verdadero‌‌propósito‌‌de‌‌este‌‌
trabajo,‌‌pues‌‌no‌‌busco‌‌que‌‌todo‌‌lo‌‌que‌‌muestre‌‌nunca‌‌se‌‌haya‌‌hecho‌‌en‌‌un‌‌videojuego,‌‌sino‌‌
que‌ ‌el‌ ‌resultado‌ ‌conjunto‌ ‌muestre‌‌innovación,‌‌originalidad‌‌y‌‌frescura,‌‌una‌‌filosofía‌‌que‌‌a‌‌día‌‌
de‌‌hoy‌‌es‌‌el‌‌estándar‌‌de‌‌la‌‌industria.‌ ‌

Figura‌‌42.‌‌Castlevania‌‌SOTN,‌‌el‌‌primer‌‌metroidvania.‌ ‌
(Fuente‌‌Vida‌‌Extra)‌ ‌

Tras‌ ‌este‌ ‌inciso‌ ‌en‌ ‌uno‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌más‌‌importantes‌‌en‌‌2D‌‌para‌‌consolas‌‌de‌‌sobremesa,‌‌es‌‌


momento‌ ‌de‌ ‌entrar‌ ‌de‌‌lleno‌‌al‌‌terreno‌‌de‌‌las‌‌portátiles.‌‌La‌‌carrera‌‌de‌‌las‌‌portátiles‌‌comenzó‌‌
mucho‌‌antes‌‌de‌‌la‌‌época‌‌que‌‌estamos‌‌tratando,‌‌pero‌‌la‌‌que‌‌por‌‌aquel‌‌entonces‌‌dominaba‌‌con‌‌
suma‌‌diferencia‌‌el‌‌mercado‌‌y‌‌en‌‌la‌‌que‌‌nos‌‌centraremos‌‌es‌‌la‌‌‌“Game‌‌Boy”‌‌de‌‌‌Nintendo‌.‌‌Esta‌‌
famosa‌‌consola‌‌vió‌‌la‌‌luz‌‌en‌‌1989‌‌y‌‌el‌‌videojuego‌‌con‌‌el‌‌que‌‌se‌‌vendería‌‌no‌‌sería‌‌ni‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌
“Mario”‌‌o‌‌‌“Donkey‌‌Kong”‌,‌‌por‌‌mencionar‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌más‌‌famosos‌‌personajes‌‌de‌‌‌Nintendo‌,‌‌
sino‌ ‌“ Tetris”‌,‌ ‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌vendidos‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌y‌‌que‌‌por‌‌aquel‌‌entonces‌‌todo‌‌el‌‌
mundo‌ ‌quería‌ ‌tener.‌ ‌Esto‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌consola‌ ‌al‌ ‌estrellato,‌‌consiguiendo‌‌un‌‌número‌‌de‌‌ventas‌‌

67‌ ‌

muy‌ ‌elevado‌ ‌y,‌ ‌con‌ ‌ello,‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌mercado‌ ‌para‌ ‌el‌‌cual‌‌lanzar‌‌nuevos‌‌títulos.‌‌No‌‌obstante,‌‌la‌‌
consola‌‌estaba‌‌muy‌‌limitada‌‌en‌‌cuanto‌‌al‌‌uso‌‌de‌‌colores,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌los‌‌juegos‌‌que‌‌se‌‌lanzaban‌‌
no‌‌disponían‌‌de‌‌la‌‌calidad‌‌gráfica‌‌de‌‌sus‌‌homónimos‌‌de‌‌sobremesa,‌‌ahora‌‌bien,‌‌prácticamente‌‌
todas‌‌las‌‌franquicias‌‌importantes‌‌de‌N
‌ intendo‌‌‌recibieron‌‌al‌‌menos‌‌un‌‌título‌‌en‌‌la‌‌consola‌‌[48].‌‌ ‌

Figura‌‌43.‌‌Tetris,‌‌versión‌‌de‌‌Game‌‌Boy.‌ ‌
(Fuente‌‌Nintendo)‌ ‌

Por‌ ‌lo‌ ‌visto‌ ‌anteriormente,‌ ‌podemos‌ ‌pensar‌ ‌que‌ “Game‌ ‌Boy”‌ ‌era‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌destinada‌ ‌a‌‌
recibir‌ ‌versiones‌ ‌menos‌ ‌potentes‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌consolas‌ ‌pero‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌ventaja‌ ‌de‌ ‌la‌‌
portabilidad,‌‌hasta‌‌que‌‌llegamos‌‌a‌‌un‌‌año‌‌clave,‌‌‌1996‌,‌‌con‌‌el‌‌3D‌‌en‌‌las‌‌consolas‌‌de‌‌sobremesa‌‌
en‌ ‌auge,‌ ‌esta‌ ‌portátil‌ ‌aún‌‌tenía‌‌algo‌‌que‌‌decir,‌‌pues‌‌ese‌‌año‌‌se‌‌estrenaría‌‌un‌‌título‌‌exclusivo‌‌
para‌‌la‌‌consola‌‌desarrollado‌‌por‌‌‌Game‌‌Freak‌,‌‌un‌‌estudio‌‌que‌‌de‌‌ahora‌‌en‌‌adelante‌‌trabajaría‌‌
codo‌‌con‌‌codo‌‌con‌‌‌Nintendo‌.‌‌El‌‌nombre‌‌de‌‌este‌‌videojuego‌‌ya‌‌se‌‌intuye,‌‌‌“Pokémon”‌,‌‌que‌‌daría‌‌
inicio‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌ediciones‌ ‌“Pokémon‌ ‌Rojo‌ ‌y‌ ‌Verde”‌ ‌en‌ ‌Japón‌ ‌y‌ ‌“Pokémon‌ ‌Rojo‌ ‌y‌ ‌Azul”‌ ‌en‌‌
occidente,‌ ‌popularizaron‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌“RPG‌ ‌de‌ ‌captura‌‌de‌‌monstruos”‌‌y‌‌se‌‌convertiría‌‌en‌‌su‌‌
insignia‌ ‌de‌ ‌ahora‌ ‌en‌ ‌adelante,‌ ‌demostrando‌ ‌por‌ ‌aquel‌ ‌entonces‌‌que‌‌se‌‌podían‌‌crear‌‌nuevas‌‌
propiedades‌ ‌intelectuales‌ ‌enfocadas‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌consolas‌ ‌portátiles.‌ ‌Los‌ ‌juegos‌ ‌fueron‌ ‌un‌ ‌rotundo‌‌
éxito,‌‌convirtiéndose‌‌en‌‌el‌‌segundo‌‌título‌‌más‌‌vendido‌‌de‌‌la‌‌consola‌‌con‌‌más‌‌de‌‌31‌‌millones‌‌de‌‌
copias,‌‌a‌‌las‌‌que‌‌si‌‌le‌‌añadimos‌‌las‌‌más‌‌de‌‌14‌‌millones‌‌que‌‌obtuvo‌‌con‌‌su‌‌relanzamiento‌‌como‌‌
“Pokémon‌ ‌Amarillo”‌ ‌dos‌ ‌años‌ ‌después,‌‌superaría‌‌a‌‌‌“ Tetris”‌‌como‌‌el‌‌juego‌‌más‌‌vendido‌‌de‌‌la‌‌
consola‌‌[48].‌‌El‌‌fenómeno‌‌que‌‌creó‌‌esta‌‌franquicia‌‌aún‌‌se‌‌vive‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy,‌‌pues‌‌no‌‌por‌‌nada‌‌
se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌marca‌ ‌de‌ ‌entretenimiento‌ ‌más‌ ‌rentable‌ ‌a‌ ‌nivel‌ ‌mundial,‌ ‌con‌ ‌millones‌ ‌de‌‌
fanáticos‌ ‌alrededor‌ ‌del‌ ‌mundo‌ ‌esperando‌ ‌nuevas‌ ‌entregas‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌interminable‌ ‌serie‌ ‌de‌‌
animación‌‌[49],‌‌ahora‌‌bien,‌¿‌ cómo‌‌logró‌“‌ Pokémon”‌‌‌cautivar‌‌al‌‌mundo?‌ ‌‌

68‌ ‌

La‌‌respuesta‌‌a‌‌esta‌‌pregunta‌‌no‌‌tiene‌‌que‌‌ver‌‌simplemente‌‌con‌‌que‌‌los‌‌monstruos‌‌fueran‌‌más‌‌
bonitos‌ ‌o‌ ‌molones‌ ‌o‌ ‌por‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌Nintendo‌,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌es,‌ ‌sencillamente,‌ ‌con‌ ‌su‌‌
sensación‌ ‌de‌ ‌aventura.‌ ‌Analizando‌ ‌estos‌ ‌primeros‌ ‌juegos‌ ‌de‌‌la‌‌franquicia,‌‌podemos‌‌apreciar‌‌
que‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌introducción‌ ‌pasamos‌ ‌de‌ ‌estar‌‌solos‌‌en‌‌nuestra‌‌habitación‌‌a‌‌ser‌‌advertidos‌‌de‌‌no‌‌
salir‌ ‌del‌ ‌pueblo,‌ ‌para‌ ‌después‌ ‌dirigirnos‌‌al‌‌laboratorio‌‌del‌‌mismo,‌‌donde‌‌obtenemos‌‌nuestro‌‌
primer‌ “Pokémon”‌,‌ ‌recibimos‌ ‌una‌ ‌pequeña‌ ‌explicación‌ ‌de‌ ‌los‌‌tipos‌‌con‌‌un‌‌sistema‌‌similar‌‌al‌‌
clásico‌‌‌“piedra,‌‌papel,‌‌tijera”‌‌y‌‌realizamos‌‌nuestro‌‌primer‌‌combate.‌‌En‌‌menos‌‌de‌‌cinco‌‌minutos‌‌
hemos‌ ‌aprendido‌ ‌de‌ ‌manera‌‌intuitiva‌‌las‌‌mecánicas‌‌básicas‌‌del‌‌juego.‌‌Durante‌‌los‌‌siguientes‌‌
10‌ ‌minutos,‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌poca‌ ‌libertad‌ ‌que‌ ‌deja‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌dar‌ ‌la‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌ser‌‌
completamente‌ ‌libre,‌ ‌aprendemos‌ ‌a‌ ‌interactuar‌ ‌con‌‌el‌‌entorno‌‌y‌‌una‌‌vez‌‌recibimos‌‌nuestras‌‌
“pokeballs”‌,‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌que‌ ‌capturaremos‌ ‌más‌ ‌“pokémon”‌,‌ ‌iniciamos‌ ‌una‌ ‌aventura‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌‌
siempre‌‌vamos‌‌a‌‌tener‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌ser‌‌completamente‌‌libre,‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌realmente‌‌sigamos‌‌
teniendo‌ ‌una‌ ‌libertad‌ ‌limitada‌ ‌para‌ ‌seguir‌ ‌nuestra‌ ‌aventura‌ ‌lineal,‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌tiene‌ ‌como‌
objetivo‌ ‌ganar‌ ‌la‌ ‌“Liga‌ ‌Pokémon”‌,‌ ‌o‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌viene‌ ‌a‌ ‌significar‌ ‌en‌‌este‌‌universo,‌‌una‌‌aventura‌‌
para‌ ‌convertirte‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mejor.‌ ‌Toda‌ ‌esta‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌aventura‌,‌ ‌junto‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate‌‌más‌‌sencillo‌‌de‌‌aprender‌‌que‌‌el‌‌de‌‌otros‌‌‌“RPGs”‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌‌simpleza‌‌de‌‌la‌‌tabla‌‌de‌‌
tipos‌‌‌y‌‌la‌‌limitación‌‌de‌‌cuatro‌‌movimientos‌‌por‌‌‌“pokémon”‌,‌‌sirvieron‌‌para‌‌crear‌‌una‌‌‌fórmula‌‌
perfecta‌ ‌que‌ ‌ha‌ ‌seguido‌ ‌repitiéndose‌ ‌con‌ ‌muy‌ ‌pocas‌‌variaciones‌‌desde‌‌1996‌‌hasta‌‌nuestros‌‌
días‌‌[50].‌ ‌

Figura‌‌44.‌‌Pokémon‌‌Rojo/Azul/Verde.‌ ‌
(Fuente‌‌GuiltyBit)‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌‌analizado‌‌este‌‌fenómeno,‌‌tenemos‌‌la‌‌siguiente‌‌situación:‌‌se‌‌han‌‌conseguido‌‌crear‌‌
juegos‌‌únicos‌‌para‌‌el‌‌mercado‌‌portátil‌‌que‌‌han‌‌triunfado‌‌infinitamente‌‌más‌‌que‌‌otros‌‌muchos‌‌
títulos‌‌de‌‌consolas‌‌de‌‌sobremesa.‌‌A‌‌esta‌‌lectura,‌‌toca‌‌añadirle‌‌que‌‌dos‌‌años‌‌después,‌‌en‌‌‌1998‌,‌‌
“Game‌‌Boy”‌‌recibiría‌‌su‌‌primer‌‌gran‌‌relanzamiento‌‌como‌‌‌“Game‌‌Boy‌‌Color”‌,‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌no‌‌era‌‌
la‌ ‌primera‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌consola‌ ‌se‌ ‌relanzaba,‌ ‌si‌ ‌era‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌que‌ ‌suponía‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌mejora‌‌
técnica,‌ ‌pues‌‌mientras‌‌que‌‌el‌‌modelo‌‌anterior‌‌únicamente‌‌disponía‌‌de‌‌4‌‌tonos‌‌monocromos,‌‌
los‌‌cuales‌‌variaban‌‌dependiendo‌‌del‌‌modelo‌‌de‌‌la‌‌consola,‌‌este‌‌nuevo‌‌modelo‌‌traía‌‌ni‌‌más‌‌ni‌‌
menos‌‌que‌‌‌32.768‌‌colores‌,‌‌con‌‌un‌‌máximo‌‌de‌‌56‌‌en‌‌pantalla.‌‌Esta‌‌gran‌‌innovación,‌‌seguida‌‌de‌‌

69‌ ‌

la‌‌‌retrocompatibilidad‌13‌ ‌con‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌‌“Game‌‌Boy”‌,‌‌sirvió‌‌para‌‌alargar‌‌la‌‌vida‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌
anteriores,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌dar‌ ‌una‌ ‌nueva‌ ‌vida‌ ‌a‌‌las‌‌sagas‌‌que‌‌parecía‌‌que‌‌no‌‌podrían‌‌adaptarse‌‌
adecuadamente‌‌al‌‌3D‌‌por‌‌la‌‌jugabilidad‌‌que‌‌presentaban,‌‌tendencia‌‌que‌‌seguiría‌‌en‌‌constante‌‌
crecimiento‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌últimas‌ ‌versiones‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌consola,‌ ‌“Game‌ ‌Boy‌ ‌Advance”‌ ‌y‌ ‌“Game‌ ‌Boy‌‌
Advance‌‌SP”‌‌‌[51].‌ ‌

Figura‌‌45.‌‌Game‌‌Boy‌‌Color,‌‌Game‌‌Boy‌‌Advance‌‌y‌‌Game‌‌Boy‌‌Advance‌‌SP,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Amazon‌‌y‌‌Wikipedia)‌ ‌‌

70‌ ‌

6.3.3. “PlayStation‌ ‌2”‌,‌ ‌“Nintendo‌ ‌GameCube”‌ ‌y‌ ‌“Xbox”‌:‌ ‌el‌‌
nuevo‌‌estándar‌‌de‌‌la‌‌industria‌ ‌

Si‌‌bien‌‌la‌‌generación‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”‌‌resultó‌‌en‌‌una‌‌innovación‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌la‌‌potencia‌‌de‌‌los‌‌
videojuegos‌‌abriendo‌‌la‌‌puerta‌‌al‌‌3D,‌‌durante‌‌la‌‌misma‌‌se‌‌podía‌‌observar‌‌cómo‌‌las‌‌compañías‌‌
buscaban‌ ‌sacar‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌gran‌‌revolución‌‌tecnológica‌‌desesperadamente,‌‌pues‌‌hubo‌‌consolas‌‌
que‌ ‌salieron‌ ‌más‌ ‌tarde‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌“PlayStation”‌,‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌“Nintendo‌‌64”‌,‌‌que‌‌presumía‌‌de‌‌tener‌‌
mucha‌‌más‌‌potencia‌‌que‌‌su‌‌competencia,‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌la‌‌historia‌‌las‌‌recuerde‌‌como‌‌consolas‌‌de‌‌
la‌ ‌misma‌ ‌generación‌ ‌y‌ ‌dentro‌ ‌del‌‌grupo‌‌de‌‌las‌‌de‌‌“32‌‌bits”,‌‌a‌‌pesar‌‌de‌‌que‌‌la‌‌‌“Nintendo‌‌64”‌‌
tuviese‌ ‌un‌ ‌procesador‌ ‌de‌ ‌64‌ ‌bits.‌ ‌El‌ ‌gran‌ ‌salto‌ ‌generacional‌ ‌no‌ ‌llegaría‌ ‌hasta‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2000‌,‌‌
donde‌ ‌arranca‌ ‌la‌ ‌próxima‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌consolas‌.‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌consola‌ ‌de‌ ‌esta‌‌
generación‌ ‌fue‌ ‌“Dreamcast"‌,‌ ‌tratar‌ ‌de‌ ‌adelantarse‌ ‌a‌ ‌la‌‌competencia‌‌le‌‌salió‌‌caro‌‌a‌‌‌SEGA‌,‌‌no‌‌
logrando‌‌apenas‌‌éxito‌‌y‌‌cayendo‌‌rápidamente‌‌en‌‌el‌‌olvido‌‌[52],‌‌y‌‌es‌‌por‌‌ello‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌mucha‌‌
gente‌ ‌considera‌ ‌que‌ ‌esta‌ ‌generación‌ ‌empezó‌‌de‌‌la‌‌mano‌‌de‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌‌‌[53],‌‌seguida‌‌de‌‌
“Xbox”‌‌y‌‌‌“GameCube”‌,‌‌que‌‌llegaron‌‌a‌‌todo‌‌el‌‌mundo‌‌entre‌‌2001‌‌y‌‌2002‌‌[54][55].‌‌‌A‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌
esta‌‌generación‌‌se‌‌definirá‌‌el‌‌panorama‌‌que‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌se‌‌sigue‌‌manteniendo‌‌en‌‌el‌‌mercado‌‌
de‌‌las‌‌videoconsolas:‌S‌ ony‌,‌M
‌ icrosoft‌‌‌y‌N
‌ intendo‌‌‌tendrán‌‌las‌‌consolas‌‌dominantes.‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌‌anteriores‌‌puntos,‌‌para‌‌realizar‌‌un‌‌repaso‌‌a‌‌los‌‌videojuegos‌‌más‌‌interesantes‌‌


de‌ ‌la‌ ‌generación,‌ ‌trataremos‌ ‌la‌ ‌inmensa‌ ‌mayoría‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌por‌ ‌separado,‌ ‌sobre‌ ‌todo‌‌
aquellos‌‌que‌‌tuvieron‌‌una‌‌importante‌‌relevancia‌‌e‌‌incluían‌‌combates‌‌de‌‌una‌‌manera‌‌u‌‌otra.‌ ‌

Primero‌‌comenzaremos‌‌por‌‌un‌‌género‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌se‌‌puede‌‌cuestionar‌‌si‌‌bien‌‌no‌‌está‌‌del‌‌todo‌‌
claro‌‌si‌‌nació‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌o‌‌la‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”,‌‌no‌‌cabe‌‌duda‌‌de‌‌que‌‌su‌‌gran‌‌pico‌‌de‌‌
popularidad‌‌comenzaría‌‌en‌‌2001.‌‌Este‌‌género‌‌es‌‌el‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌más‌‌
relevantes‌‌que‌‌existen‌‌dentro‌‌de‌‌esta‌‌industria‌‌cuando‌‌hablamos‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate,‌‌que‌‌
se‌‌puede‌‌definir‌‌como‌‌un‌‌género‌‌de‌‌videojuegos‌‌de‌‌acción‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌
y‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mundo‌‌en‌‌3D,‌‌protagonizado‌‌por‌‌personajes‌‌que‌‌blanden‌‌armas‌‌diversos‌‌tipos,‌‌pero‌‌
principalmente‌‌un‌‌arma‌‌blanca.‌‌En‌‌resumidas‌‌cuentas,‌‌‌una‌‌evolución‌‌al‌‌3D‌‌del‌‌‌“beat’em‌‌up”‌,‌‌
pero‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌mayor‌ ‌agilidad‌ ‌y‌ ‌gran‌ ‌presencia‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌[56].‌ ‌El‌ ‌gran‌ ‌pionero‌ ‌del‌ ‌género‌‌
nacería‌ ‌en‌ ‌2001‌,‌ ‌como‌ ‌hemos‌ ‌mencionado‌ ‌anteriormente,‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌,‌ ‌un‌ ‌videojuego‌‌
que‌ ‌comenzó‌ ‌siendo‌ ‌diseñado‌ ‌como‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌4”‌ ‌pero‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌los‌‌
desarrolladores‌ ‌vieron‌ ‌que‌ ‌tenía‌ ‌identidad‌ ‌propia‌ ‌para‌ ‌considerarse‌ ‌una‌ ‌nueva‌ ‌propiedad‌‌

71‌ ‌

intelectual,‌ ‌nos‌ ‌introduciría‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌aventura‌ ‌corta,‌ ‌intensa‌ ‌y‌ ‌repleta‌ ‌de‌ ‌acción,‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌‌
tomaremos‌ ‌el‌ ‌control‌ ‌de‌ ‌“Dante”‌,‌ ‌un‌ ‌cazador‌ ‌de‌ ‌demonios‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌poder‌ ‌inmenso‌ ‌y‌ ‌nos‌‌
enfrentaremos‌ ‌a‌ ‌oleadas‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌poderosos‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌nuestra‌ ‌camino,‌ ‌dividido‌ ‌en‌‌
pequeñas‌ ‌misiones.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌ofrecería‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌ágil‌ ‌que‌ ‌otros‌‌
juegos‌‌de‌‌acción‌‌de‌‌la‌‌época‌‌y‌‌que‌‌además‌‌recompensaba‌‌al‌‌jugador‌‌habilidoso,‌‌eso‌‌sumado‌‌a‌‌
un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌progresión‌ ‌basado‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌mejora‌ ‌de‌ ‌nuestras‌‌armas‌‌para‌‌obtener‌‌mejoras‌‌en‌‌
daño‌‌y‌‌nuevos‌‌combos,‌‌dejando‌‌de‌‌lado‌‌la‌‌progresión‌‌por‌‌niveles‌‌clásica‌‌del‌‌‌“RPG”‌,‌‌marcarían‌‌
la‌‌insignia‌‌del‌‌género‌‌[57].‌‌El‌‌éxito‌‌de‌‌este‌‌título‌‌lo‌‌llevó‌‌a‌‌convertirse‌‌en‌‌franquicia,‌‌recibiendo‌‌
dos‌‌entregas‌‌más‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌que‌‌mejoraron‌‌sus‌‌controles‌‌y‌‌pulieron‌‌ciertos‌‌
aspectos‌‌del‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌y‌‌problemas‌‌de‌‌cámara.‌‌ ‌

Figura‌‌46.‌‌Devil‌‌May‌‌Cry‌‌1,‌‌2‌‌y‌‌3,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌HobbyConsolas,‌‌JuegosADN‌‌y‌‌GamerFocus)‌ ‌

Ahora‌‌bien,‌‌cuando‌‌se‌‌habla‌‌de‌‌nuevas‌‌entregas‌‌en‌‌un‌‌género,‌‌no‌‌se‌‌pueden‌‌obviar‌‌otros‌‌dos‌‌
grandes‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌que‌‌se‌‌estrenaron‌‌de‌‌manera‌‌casi‌‌simultánea‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌2004‌,‌‌uno‌‌
para‌‌‌“Xbox”‌‌y‌‌otro‌‌para‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌.‌‌Estos‌‌dos‌‌títulos‌‌son‌‌‌“Ninja‌‌Gaiden”‌,‌‌el‌‌cual‌‌se‌‌trataba‌‌
del‌‌relanzamiento‌‌en‌‌3D‌‌de‌‌una‌‌franquicia‌‌que‌‌hasta‌‌ese‌‌momento‌‌solo‌‌había‌‌tenido‌‌títulos‌‌en‌‌
2D,‌‌y‌‌el‌‌segundo‌‌juego‌‌es‌‌‌“God‌‌of‌‌War”‌,‌‌primera‌‌entrega‌‌de‌‌la‌‌famosa‌‌franquicia‌‌exclusiva‌‌de‌‌
Sony.‌ ‌Comenzando‌ ‌por‌ ‌“Ninja‌ ‌Gaiden”‌,‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌nos‌ ‌pone‌ ‌al‌ ‌control‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌ninja,‌ ‌como‌‌
podemos‌‌intuir‌‌por‌‌su‌‌nombre,‌‌y‌‌su‌‌jugabilidad‌‌se‌‌basa‌‌en‌‌moverse‌‌y‌‌atacar‌‌con‌‌la‌‌agilidad‌‌y‌‌
precisión‌‌que‌‌se‌‌espera‌‌de‌‌los‌‌mismos,‌‌evitando‌‌ser‌‌golpeados‌‌en‌‌un‌‌combate‌‌muy‌‌rápido‌‌en‌‌
el‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌aguantaremos‌ ‌muchos‌ ‌golpes.‌ ‌Este‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌divertido‌ ‌pero‌‌desafiante‌‌
llevó‌‌a‌‌considerarlo‌‌como‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌‌más‌‌exigentes‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌dificultad.‌‌El‌‌juego‌‌

72‌ ‌

fue‌‌bien‌‌recibido‌‌y‌‌tuvo‌‌secuelas‌‌para‌‌la‌‌misma‌‌plataforma‌‌[58].‌‌En‌‌la‌‌otra‌‌cara‌‌de‌‌la‌‌moneda‌‌
tenemos‌‌al‌‌juego‌‌que‌‌daría‌‌inicio‌‌a‌‌una‌‌de‌‌las‌‌sagas‌‌más‌‌aclamadas‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌‌“God‌‌of‌‌War”‌,‌‌
juego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌encarnamos‌‌a‌‌‌“Kratos”‌‌un‌‌antiguo‌‌general‌‌espartano‌‌que‌‌busca‌‌vengarse‌‌de‌‌
“Ares”‌,‌ ‌el‌ ‌dios‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌guerra‌ ‌griego,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌lo‌ ‌poseyó‌ ‌en‌‌el‌‌pasado‌‌y‌‌le‌‌obligó‌‌a‌‌asesinar‌‌a‌‌su‌‌
familia.‌‌Este‌‌mismo‌‌personaje‌‌le‌‌hizo‌‌entrega‌‌a‌‌nuestro‌‌protagonista‌‌de‌‌su‌‌arma‌‌principal,‌‌las‌‌
“espadas‌‌del‌‌caos”‌,‌‌unas‌‌espadas‌‌atadas‌‌a‌‌unas‌‌cadenas‌‌que‌‌al‌‌atacar‌‌se‌‌incendian‌‌en‌‌llamas.‌‌
Se‌ ‌tratan‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌armas‌ ‌más‌ ‌conocidas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌videojuegos‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌la‌‌
increíble‌ ‌variedad‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌que‌ ‌permite‌ ‌realizar,‌ ‌siendo‌ ‌el‌ ‌eje‌ ‌principal‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate,‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌,‌ ‌cuenta‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌muy‌ ‌rápida‌ ‌y‌‌
frenética,‌ ‌pero‌ ‌al‌ ‌poder‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌tres‌‌botones‌‌para‌‌atacar‌‌únicamente‌‌con‌‌nuestra‌‌arma‌‌
principal‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌tener‌ ‌que‌ ‌repartirlos‌ ‌entre‌ ‌varias‌ ‌armas,‌ ‌nos‌ ‌permite‌ ‌realizar‌‌
movimientos‌‌más‌‌variados‌‌y‌‌espectaculares‌‌de‌‌manera‌‌más‌‌intuitiva‌.‌‌Un‌‌añadido‌‌importante‌‌
a‌ ‌comentar‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌título‌‌es‌‌que‌‌incluyó‌‌en‌‌el‌‌género‌‌una‌‌mecánica‌‌que‌‌otros‌‌juegos‌‌habían‌‌
puesto‌ ‌anteriormente‌‌en‌‌práctica,‌‌los‌‌‌“quick‌‌time‌‌events”‌,‌‌consistentes‌‌en‌‌pulsar‌‌un‌‌botón‌‌o‌‌
secuencia‌ ‌de‌ ‌botones‌‌cuando‌‌éstos‌‌aparecen‌‌en‌‌pantalla,‌‌lo‌‌que‌‌permitió‌‌añadirle‌‌al‌‌sistema‌‌
de‌‌combate‌‌unas‌‌‌ejecuciones‌‌más‌‌cinemáticas‌‌e‌‌interactivas‌‌para‌‌acabar‌‌con‌‌los‌‌enemigos‌‌a‌‌
los‌‌que‌‌ya‌‌habíamos‌‌machacado‌‌con‌‌nuestros‌‌combos‌‌y‌‌magias‌‌[59].‌‌El‌‌juego‌‌fue‌‌un‌‌rotundo‌‌
éxito‌ ‌y‌ ‌dió‌ ‌comienzo‌ ‌a‌‌una‌‌de‌‌las‌‌grandes‌‌franquicias‌‌del‌‌medio,‌‌recibiendo‌‌una‌‌secuela‌‌que‌‌
mejoraría‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌aspectos‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌primera‌ ‌entrega‌ ‌casi‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌generación‌ ‌de‌‌
consolas,‌‌siendo‌“‌ God‌‌of‌‌War‌‌II”‌‌‌considerado‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌videojuegos‌‌del‌‌sistema.‌ ‌

Figura‌‌47.‌‌Ninja‌‌Gaiden‌‌y‌‌God‌‌of‌‌War,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Hardcore‌‌Gaming‌‌101‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Un‌‌juego‌‌que‌‌merece‌‌un‌‌pequeño‌‌inciso‌‌y‌‌que‌‌está‌‌relativamente‌‌relacionado‌‌con‌‌el‌‌género‌‌de‌‌
“hack‌ ‌and‌ ‌slash”‌ ‌es‌ ‌“Dynasty‌ ‌Warriors‌ ‌2”‌,‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌vio‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2000‌ ‌y‌ ‌segunda‌‌
entrega‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌saga‌ ‌que‌ ‌comenzó‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌generación‌‌anterior‌‌como‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌lucha.‌‌Ahora‌‌
bien,‌ ‌si‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌está‌‌relacionado‌‌con‌‌los‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌‌y‌‌es‌‌anterior‌‌a‌‌‌“Devil‌‌May‌‌Cry”‌,‌‌
¿por‌‌qué‌‌no‌‌tratarlo‌‌antes?‌‌La‌‌respuesta‌‌está‌‌relacionada‌‌al‌‌tipo‌‌de‌‌juego‌‌que‌‌introdujo,‌‌pues‌‌a‌‌

73‌ ‌

este‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌considera‌ ‌una‌ ‌variante‌ ‌del‌ “hack‌ ‌and‌ ‌slash”‌,‌ ‌el‌ ‌“musou”‌,‌ ‌un‌‌género‌‌de‌‌acción‌‌en‌‌
tercera‌ ‌persona‌ ‌que,‌ ‌si‌ ‌bien‌ ‌comparte‌ ‌características‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌varía,‌ ‌la‌ ‌gran‌‌
distinción‌‌es‌‌la‌‌cantidad‌‌de‌‌enemigos‌‌contra‌‌los‌‌que‌‌nos‌‌enfrentamos‌‌simultáneamente,‌‌con‌‌el‌‌
objetivo‌ ‌de‌ ‌mostrar‌ ‌una‌ ‌cantidad‌ ‌de‌ ‌poder‌ ‌desmesurada‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌entorno.‌ ‌Este‌ ‌género‌‌
suele‌‌introducirse‌‌con‌‌una‌‌historia‌‌centrada‌‌en‌‌un‌‌conflicto‌‌bélico‌‌y‌‌coge‌‌su‌‌nombre‌‌del‌‌modo‌‌
historia‌‌de‌“‌ Dynasty‌‌Warriors‌‌2”‌‌‌[60].‌ ‌

Figura‌‌48.‌‌Dynasty‌‌Warriors‌‌2.‌ ‌
(Fuente‌‌DarkStation)‌ ‌

A‌‌pesar‌‌de‌‌que‌‌hay‌‌bastantes‌‌géneros‌‌más‌‌relevantes‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌que‌‌el‌‌
que‌ ‌trataremos‌ ‌a‌ ‌continuación,‌ ‌contó‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que,‌ ‌en‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌acción,‌ ‌no‌ ‌solo‌ ‌lo‌‌
revolucionó,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌sería‌ ‌tomado‌ ‌como‌ ‌referente‌ ‌para‌ ‌desarrollar‌ ‌juegos‌ ‌de‌‌
aventuras‌‌con‌‌un‌‌toque‌‌más‌‌adulto.‌‌El‌‌género‌‌que‌‌trataremos‌‌es‌‌el‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌terror,‌‌el‌‌
cual‌‌tuvo‌‌su‌‌gran‌‌cambio‌‌con‌‌‌“Resident‌‌Evil‌‌4”‌,‌‌un‌‌videojuego‌‌que‌‌causó‌‌furor‌‌y‌‌que‌‌además‌‌se‌‌
trata‌ ‌de‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌títulos‌ ‌con‌ ‌más‌ ‌relanzamientos‌‌de‌‌la‌‌historia.‌‌Centrarnos‌‌únicamente‌‌en‌‌
este‌‌videojuego,‌‌que‌‌fue‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2005‌,‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌haber‌‌grandes‌‌juegos‌‌de‌‌terror‌‌
a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌generación,‌‌‌“Resident‌‌Evil‌‌4”‌‌no‌‌sólo‌‌revolucionó‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌terror,‌‌sino‌‌los‌‌
juegos‌‌de‌‌acción,‌‌sobre‌‌todo‌‌los‌‌‌“shooters”‌‌en‌‌tercera‌‌persona.‌‌Este‌‌gran‌‌cambio‌‌vino‌‌dado‌‌por‌‌
dos‌‌motivos,‌‌siendo‌‌el‌‌primero‌‌de‌‌ellos‌‌la‌‌‌cámara‌‌libre‌‌al‌‌hombro‌,‌‌que‌‌pasaría‌‌a‌‌ser‌‌usada‌‌casi‌‌
como‌‌un‌‌estándar‌‌en‌‌la‌‌industria‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌inmersión‌‌que‌‌provoca‌‌en‌‌el‌‌jugador.‌‌La‌‌segunda‌‌
razón‌ ‌fue‌ ‌por‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌muy‌ ‌abusada‌‌tanto‌‌en‌‌la‌‌generación‌‌que‌‌estamos‌‌
tratando‌ ‌como‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌venidera,‌ ‌los‌ ‌“quick‌ ‌time‌ ‌events”‌,‌ ‌que‌ ‌ya‌ ‌habíamos‌ ‌comentado‌‌
anteriormente,‌‌los‌‌cuales‌‌eran‌‌usados‌‌principalmente‌‌con‌‌el‌‌objetivo‌‌de‌‌‌introducir‌‌al‌‌jugador‌‌
en‌‌las‌‌escenas‌‌cinemáticas‌,‌‌haciéndole‌‌partícipe‌‌de‌‌los‌‌momentos‌‌de‌‌acción‌‌más‌‌cinemáticos‌‌
y‌ ‌espectaculares,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌para‌ ‌rematar‌ ‌enemigos.‌ ‌Si‌‌bien‌‌este‌‌título‌‌hay‌‌ciertas‌‌personas‌‌
que‌ ‌no‌ ‌lo‌ ‌consideran‌ ‌totalmente‌ ‌un‌ ‌juego‌‌de‌‌terror,‌‌sí‌‌hacía‌‌méritos‌‌para‌‌tratar‌‌de‌‌provocar‌‌
esta‌ ‌sensación‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌jugador,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌podríamos‌ ‌decir‌ ‌que‌‌‌marcó‌‌una‌‌división‌‌en‌‌el‌‌
género‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌aún‌ ‌se‌ ‌mantiene:‌ ‌la‌ ‌variante‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌terror‌ ‌psicológico,‌‌
orientados‌‌a‌‌reducir‌‌la‌‌acción‌‌al‌‌mínimo‌‌para‌‌hacerte‌‌sentir‌‌débil‌‌e‌‌indefenso,‌‌y‌‌la‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌

74‌ ‌

de‌ ‌terror‌ ‌de‌ ‌acción,‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌si‌ ‌bien‌ ‌suelen‌ ‌provocar‌ ‌menos‌ ‌terror‌ ‌que‌ ‌sus‌ ‌contrapartes,‌‌
suelen‌ ‌conseguir‌ ‌su‌ ‌objetivo,‌ ‌añadiendo‌ ‌una‌ ‌capa‌ ‌de‌ ‌acción‌ ‌mediante‌ ‌disparos‌ ‌en‌ ‌una‌‌
atmósfera‌‌oscura‌‌e‌‌inquietante‌‌[61].‌ ‌

Figura‌‌49.‌‌Resident‌‌Evil‌‌4.‌ ‌
(Fuente‌‌Steam)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌no‌ ‌podía‌ ‌hacerse‌ ‌esperar‌ ‌mucho‌ ‌más,‌ ‌pues‌ ‌como‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌comentado‌‌
anteriormente‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌pilar‌ ‌clave‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌sistemas‌ ‌de‌‌combate,‌‌los‌‌
juegos‌ ‌de‌ ‌lucha‌,‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌anterior‌ ‌generación,‌ ‌no‌ ‌quisieron‌ ‌hacerse‌ ‌esperar.‌‌
Comenzando‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌sagas‌ ‌más‌ ‌aclamadas,‌ ‌“ Tekken”‌ ‌ya‌ ‌recibió‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌año‌ ‌del‌‌
lanzamiento‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌2”‌,‌ ‌“ Tekken‌ ‌Tag‌ ‌Tournament”‌,‌‌una‌‌modificación‌‌de‌‌‌“ Tekken‌‌3”‌‌
que‌‌había‌‌sido‌‌lanzada‌‌en‌‌1999‌‌como‌‌máquina‌‌arcade,‌‌en‌‌la‌‌que‌‌añadía‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌
del‌‌juego‌‌original‌‌la‌‌mecánica‌‌del‌‌‌cambio‌‌de‌‌luchadores‌,‌‌permitiendo‌‌así‌‌jugar‌‌a‌‌más‌‌personas‌‌
y‌ ‌realizar‌ ‌combos‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌del‌‌set‌‌de‌‌movimientos‌‌de‌‌dos‌‌personajes‌‌diferentes‌‌[62].‌‌El‌‌
año‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌sagas‌ ‌más‌ ‌clásicas‌ ‌saltaron‌ ‌con‌ ‌un‌‌título‌‌para‌‌esta‌‌
generación‌ ‌fue‌ ‌2002‌,‌ ‌año‌ ‌de‌‌lanzamiento‌‌de‌‌‌“ Tekken‌‌4”‌,‌‌‌“Mortal‌‌Kombat:‌‌Deadly‌‌Alliance”‌‌y‌‌
“Soulcalibur‌‌II”‌.‌‌Siguiendo‌‌el‌‌orden‌‌que‌‌hemos‌‌establecido,‌‌‌“ Tekken‌‌4”‌‌modificó‌‌la‌‌jugabilidad‌‌
ligeramente,‌ ‌pues‌ ‌introduce‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌interactuar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌arena‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌movernos‌ ‌en‌‌
escenarios‌‌completos‌‌y‌‌en‌‌tres‌‌dimensiones,‌‌destacando‌‌por‌‌tener‌‌un‌‌ritmo‌‌más‌‌lento‌‌y‌‌menos‌‌
fluido‌‌que‌‌‌“ Tekken‌‌Tag‌‌Tournament”‌‌debido‌‌a‌‌que‌‌‌el‌‌juego‌‌estaba‌‌diseñado‌‌para‌‌centrarse‌‌los‌‌
combos‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌del‌ ‌jugador‌ ‌para‌ ‌aprovecharse‌ ‌del‌ ‌escenario‌.‌ ‌Saliendo‌ ‌de‌ ‌la‌‌
jugabilidad‌ ‌principal,‌ ‌una‌ ‌observación‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌hacer‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌volvería‌‌
parte‌‌del‌‌género‌‌es‌‌la‌‌de‌‌añadir‌‌modos‌‌de‌‌juego‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌radicalmente‌‌distinta‌‌al‌‌
juego‌ ‌original‌,‌ ‌como‌ ‌si‌ ‌fuesen‌ ‌juegos‌ ‌aparte‌ ‌introducidos‌ ‌como‌ ‌una‌ ‌opción‌ ‌dentro‌ ‌del‌‌
conjunto.‌‌En‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌‌“ Tekken‌‌4”‌,‌‌esto‌‌se‌‌introdujo‌‌con‌‌un‌‌modo‌‌de‌‌juego‌‌de‌‌estilo‌‌‌“beat'em‌‌
up”‌ ‌donde‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌puede‌ ‌controlar‌ ‌a‌ ‌cualquiera‌ ‌de‌ ‌los‌‌luchadores‌‌y‌‌guiarlos‌‌por‌‌diversos‌‌
escenarios‌‌para‌‌enfrentarse‌‌a‌‌un‌‌jefe‌‌final‌‌en‌‌cada‌‌uno‌‌[63].‌‌Pasando‌‌al‌‌siguiente‌‌título‌‌de‌‌esta‌‌
lista‌ ‌de‌ ‌sagas‌ ‌clásicas,‌ ‌toca‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌“Mortal‌ ‌Kombat:‌ ‌Deadly‌ ‌Alliance”‌,‌ ‌también‌ ‌conocido‌‌
popularmente‌‌como‌‌‌“Mortal‌‌Kombat‌‌5”‌,‌‌pues‌‌se‌‌trataba‌‌del‌‌quinto‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌línea‌‌principal‌‌

75‌ ‌

de‌ ‌la‌ ‌franquicia,‌ ‌cuyo‌ ‌añadido‌ ‌más‌ ‌reseñable‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌‌
cambiar‌‌de‌‌estilos‌‌con‌‌un‌‌comando,‌‌variando‌‌entre‌‌estilos‌‌de‌‌artes‌‌marciales‌‌y‌‌arma‌‌blanca.‌‌Al‌‌
igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌“ Tekken‌ ‌4”‌,‌ ‌se‌ ‌cumple‌ ‌el‌ ‌añadido‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌modo‌‌de‌‌juego‌‌muy‌‌distinto‌‌del‌‌juego‌‌
original,‌ ‌el‌ ‌modo‌ ‌“konquista”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌se‌ ‌repetiría‌‌con‌‌variaciones‌‌y‌‌mejoras‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌las‌‌
entregas‌‌que‌‌sucedieron‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌[64].‌‌El‌‌tercer‌‌título‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌de‌‌clásicos‌‌
que‌‌vieron‌‌la‌‌luz‌‌en‌‌2002‌‌es‌‌‌“Soulcalibur‌‌II”‌,‌‌que‌‌a‌‌diferencia‌‌de‌‌los‌‌dos‌‌títulos‌‌anteriormente‌‌
mencionados,‌ ‌no‌ ‌incluía‌‌modos‌‌que‌‌modificasen‌‌drásticamente‌‌la‌‌jugabilidad,‌‌además‌‌de‌‌ser‌‌
un‌‌título‌‌muy‌‌continuista‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌su‌‌estilo‌‌de‌‌lucha.‌‌Un‌‌detalle‌‌a‌‌recalcar‌‌es‌‌que‌‌desde‌‌este‌‌
título‌ ‌esta‌ ‌saga‌ ‌destacaría‌ ‌por‌ ‌tener‌ ‌personajes‌ ‌invitados‌ ‌dentro‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌plantel,‌ ‌que‌‌en‌‌esta‌‌
entrega‌ ‌serían‌ ‌“Link”‌,‌ ‌protagonista‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda”‌,‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌versión‌ ‌de‌‌
“GameCube”‌,‌ ‌“Heihachi”‌,‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“ Tekken”‌,‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌versión‌ ‌de‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌‌y‌‌‌“Spawn”‌,‌‌
protagonista‌‌de‌‌una‌‌serie‌‌de‌‌cómics‌‌con‌‌su‌‌mismo‌‌nombre,‌‌para‌‌la‌‌versión‌‌de‌“‌ Xbox”‌‌‌[65].‌ ‌

Figura‌‌50.‌‌Tekken‌‌4,‌‌Mortal‌‌Kombat:‌‌Deadly‌‌Alliance‌‌y‌‌Soulcalibur‌‌II,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Gamezone,‌‌Retroplace‌‌y‌‌Nintendo)‌ ‌

Estas‌ ‌sagas‌ ‌recibieron‌ ‌más‌ ‌entregas‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌generación,‌ ‌siendo‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌de‌ ‌éstas‌‌
“Mortal‌ ‌Kombat”‌,‌ ‌con‌ ‌“Mortal‌ ‌Kombat:‌ ‌Deception”‌ ‌en‌ ‌2004‌,‌‌que‌‌siguió‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌
muy‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌de‌‌su‌‌predecesor,‌‌aumentando‌‌el‌‌plantel‌‌de‌‌personajes‌‌y‌‌añadiendo‌‌un‌‌mapa‌‌
abierto‌ ‌que‌ ‌recorrer‌ ‌entre‌ ‌los‌ ‌combates‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌modo‌ ‌“konquista”‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌añadirle‌ ‌una‌‌
historia‌‌[66].‌‌Un‌‌año‌‌más‌‌tarde,‌‌en‌‌‌2005‌,‌‌saldrían‌‌al‌‌mercado‌‌las‌‌nuevas‌‌entregas‌‌de‌‌‌“ Tekken”‌‌

76‌ ‌

y‌‌‌“Soulcalibur”‌.‌‌Comenzando‌‌por‌‌‌“ Tekken‌‌5”‌,‌‌el‌‌juego‌‌incluyó‌‌más‌‌personajes‌‌que‌‌su‌‌anterior‌‌
entrega,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌mejorar‌ ‌la‌ ‌fluidez‌‌del‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌y‌‌balancear‌‌ciertas‌‌mecánicas‌‌
introducidas‌ ‌en‌ ‌“ Tekken‌ ‌4”‌,‌ ‌además‌ ‌de‌‌incluir‌‌un‌‌nuevo‌‌modo‌‌de‌‌juego,‌‌‌“Devil‌‌Within”‌,‌‌una‌‌
campaña‌‌de‌‌un‌‌jugador‌‌protagonizada‌‌por‌‌‌“Jin‌‌Kazama”‌,‌‌el‌‌personaje‌‌principal‌‌de‌‌esta‌‌entrega,‌‌
que‌‌consiste‌‌en‌‌un‌‌‌“beat’em‌‌up”‌‌en‌‌3D‌.‌‌A‌‌todo‌‌esto‌‌se‌‌le‌‌añadió‌‌la‌‌‌posibilidad‌‌de‌‌jugar‌‌a‌‌las‌‌
tres‌ ‌primeras‌ ‌entregas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌modalidad‌ ‌arcade‌ ‌[67].‌ ‌El‌ ‌otro‌ ‌gran‌ ‌juego‌ ‌de‌‌
lucha‌‌que‌‌fue‌‌lanzado‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌fue‌‌‌“Soulcalibur‌‌III”‌,‌‌título‌‌que‌‌mejoró‌‌la‌‌jugabilidad‌‌de‌‌
su‌ ‌predecesor‌ ‌y,‌ ‌además,‌ ‌innovó‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌manera‌ ‌de‌ ‌presentar‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌personajes‌‌
dentro‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌pues‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌modo‌ ‌historia‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌personaje‌ ‌aparecían‌ ‌variaciones‌ ‌en‌‌
consecuencia‌ ‌de‌ ‌tomar‌ ‌ciertas‌‌decisiones‌‌o‌‌ganar‌‌determinados‌‌combates,‌‌que‌‌podían‌‌llegar‌‌
incluso‌‌a‌‌afectar‌‌al‌‌final‌‌de‌‌sus‌‌tramas‌‌y‌‌sus‌‌jefes.‌‌Un‌‌añadido‌‌curioso‌‌fue‌‌también‌‌el‌‌modo‌‌de‌‌
juego‌‌‌“Crónicas‌‌de‌‌la‌‌Espada”‌,‌‌el‌‌cual‌‌consistía‌‌en‌‌un‌‌‌juego‌‌de‌‌estrategia‌‌en‌‌el‌‌que‌‌debíamos‌‌
conquistar‌‌la‌‌base‌‌enemiga‌‌moviendo‌‌nuestras‌‌unidades,‌‌que‌‌eran‌‌ni‌‌más‌‌ni‌‌menos‌‌‌personajes‌‌
que‌ ‌nosotros‌‌mismos‌‌creamos‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌creador‌‌de‌‌personajes,‌‌incluído‌‌por‌‌primera‌‌
vez‌‌en‌‌esta‌‌entrega.‌‌Este‌‌modo‌‌de‌‌juego‌‌contaba‌‌una‌‌historia‌‌alternativa‌‌y‌‌pese‌‌a‌‌tratarse‌‌de‌‌
un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌estrategia,‌ ‌cuando‌ ‌una‌ ‌unidad‌‌aliada‌‌y‌‌otra‌‌enemiga‌‌se‌‌encontraban,‌‌el‌‌jugador‌‌
podía‌‌elegir‌‌empezar‌‌la‌‌batalla‌‌en‌‌el‌‌formato‌‌de‌‌lucha‌‌clásico‌‌[68].‌‌El‌‌último‌‌lanzamiento‌‌de‌‌las‌‌
sagas‌ ‌clásicas‌ ‌durante‌ ‌esta‌ ‌generación‌ ‌fue‌ ‌“Mortal‌ ‌Kombat:‌ ‌Armageddon”‌,‌ ‌el‌ ‌título‌ ‌más‌‌
ambicioso‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌con‌‌diferencia‌‌hasta‌‌ese‌‌punto,‌‌con‌‌el‌‌objetivo‌‌de‌‌ser‌‌el‌‌‌“Mortal‌‌Kombat”‌‌
definitivo.‌‌El‌‌juego‌‌usaba‌‌una‌‌premisa‌‌que‌‌justificaba‌‌que‌‌su‌‌plantel‌‌estuviera‌‌compuesto‌‌por‌‌
todos‌ ‌los‌ ‌personajes‌ ‌que‌ ‌alguna‌ ‌vez‌ ‌habían‌ ‌aparecido‌ ‌en‌ ‌algún‌ ‌juego‌ ‌principal‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga,‌‌
contando‌ ‌en‌ ‌total‌ ‌de‌ ‌63‌ ‌luchadores‌ ‌(64‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌versión‌‌de‌‌‌“Wii”‌),‌‌incluyendo‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌
crear‌‌y‌‌personalizar‌‌a‌‌nuestro‌‌propio‌‌personaje,‌‌eligiendo‌‌su‌‌estilo‌‌de‌‌pelea,‌‌su‌‌arma‌‌blanca‌‌e‌‌
incluso‌‌escribiendo‌‌su‌‌historia.‌‌El‌‌juego‌‌finalmente‌‌pecó‌‌de‌‌ambicioso,‌‌pues‌‌si‌‌bien‌‌mejoraba‌‌la‌‌
agilidad‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌combates‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌sus‌ ‌predecesores‌ ‌y‌ ‌ofrecía‌ ‌un‌ ‌modo‌ ‌“konquista”‌ ‌que‌‌
mezclaba‌ ‌peleas‌ ‌normales‌ ‌y‌ ‌niveles‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌“beat’em‌ ‌up”‌ ‌en‌ ‌3D‌,‌ ‌modificó‌ ‌las‌ ‌clásicas‌‌
“fatalities”‌,‌ ‌convirtiéndolas‌ ‌en‌ ‌secuencias‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌genéricas‌ ‌para‌ ‌todos‌ ‌los‌‌
personajes‌‌y‌‌reduciendo‌‌su‌‌brutalidad,‌‌un‌‌cambio‌‌jugable‌‌que‌‌añadido‌‌al‌‌‌gran‌‌símil‌‌que‌‌había‌‌
entre‌‌la‌‌ejecución‌‌de‌‌los‌‌combos‌‌de‌‌cada‌‌personaje‌,‌‌hizo‌‌que‌‌la‌‌recepción‌‌del‌‌público‌‌general‌‌
fuese‌ ‌mixta,‌‌aunque‌‌generalmente‌‌favorable‌‌por‌‌parte‌‌de‌‌la‌‌prensa‌‌[69].‌‌Antes‌‌de‌‌cerrar‌‌con‌‌
las‌‌sagas‌‌clásicas‌‌de‌‌juegos‌‌de‌‌lucha,‌‌mención‌‌especial‌‌a‌‌‌“Street‌‌Fighter”‌,‌‌pues‌‌el‌‌motivo‌‌de‌‌su‌‌
ausencia‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌la‌‌saga‌‌recibió‌‌relanzamientos‌‌y‌‌recopilatorios,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌contar‌ ‌con‌‌la‌‌participación‌‌de‌‌parte‌‌de‌‌su‌‌elenco‌‌en‌‌la‌‌saga‌‌‌“Marvel‌‌vs‌‌Capcom”‌,‌‌
que‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌recibiría‌‌el‌‌título‌‌‌“Marvel‌‌vs.‌‌Capcom‌‌2:‌‌New‌‌Age‌‌of‌‌Heroes”‌,‌‌
un‌‌juego‌‌con‌‌jugabilidad‌‌y‌‌personajes‌‌en‌‌2D‌‌pero‌‌con‌‌un‌‌fondo‌‌en‌‌3D,‌‌lo‌‌que‌‌se‌‌conoce‌‌como‌‌

77‌ ‌

juego‌ ‌en‌ ‌2.5D‌,‌ ‌estilo‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌“Street‌ ‌Fighter”‌‌abrazaría‌‌en‌‌su‌‌vuelta‌‌triunfal‌‌durante‌‌la‌‌
siguiente‌‌generación‌‌de‌‌consolas‌‌[70].‌ ‌

Figura‌‌51.‌‌Tekken‌‌5,‌‌Soulcalibur‌‌III,‌‌Mortal‌‌Kombat:‌‌Armageddon‌‌y‌‌Marvel‌‌vs.‌‌Capcom‌‌2:‌‌New‌‌Age‌‌of‌‌
Heroes,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌TS‌‌Bohemia,‌‌MeriStation,‌‌Xtreme‌‌Retro‌‌y‌‌Gamulator)‌ ‌

Siguiendo‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌juegos‌‌de‌‌lucha,‌‌aún‌‌queda‌‌bastante‌‌por‌‌comentar,‌‌pues‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌


generación‌ ‌aún‌ ‌quedan‌ ‌una‌ ‌serie‌ ‌de‌ ‌títulos‌ ‌que,‌ ‌sin‌ ‌duda,‌ ‌marcaron‌ ‌tendencia.‌ ‌Cuando‌‌
tratamos‌‌con‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌en‌‌la‌‌generación‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”,‌‌hubo‌‌un‌‌título‌‌que‌‌pasamos‌‌
por‌ ‌alto,‌ ‌pues‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌gozó‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌buen‌ ‌recibimiento,‌ ‌queda‌ ‌la‌ ‌duda‌ ‌si‌ ‌considerar‌ ‌esa‌‌
entrega‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌o‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌fiesta,‌ ‌duda‌ ‌que‌ ‌sería‌ ‌despejada‌ ‌con‌ ‌su‌‌
siguiente‌‌entrega.‌‌El‌‌título‌‌que‌‌trataremos‌‌a‌‌continuación‌‌es‌‌‌“Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌Melee”‌,‌‌uno‌‌
de‌ ‌los‌ ‌mayores‌‌iconos‌‌del‌‌género.‌‌La‌‌premisa‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌es‌‌una‌‌excusa‌‌que‌‌nos‌‌ofrece‌‌un‌‌
juego‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌con‌ ‌gráficos‌ ‌en‌ ‌3D‌ ‌pero‌ ‌jugabilidad‌ ‌2D,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌2.5D,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌
tendremos‌ ‌disponibles‌ ‌a‌ ‌26‌ ‌personajes‌ ‌de‌ ‌diferentes‌ ‌franquicias‌ ‌de‌ ‌Nintendo,‌ ‌cada‌ ‌uno‌ ‌de‌‌
ellos‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌estilo‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌diferenciado.‌ ‌Respecto‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌jugabilidad,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌hacía‌ ‌su‌
predecesor‌‌en‌‌la‌‌‌“Nintendo‌‌64”‌,‌‌se‌‌basa‌‌en‌‌lanzar‌‌al‌‌adversario‌‌fuera‌‌del‌‌escenario‌‌y‌‌para‌‌ello‌‌
cada‌‌luchador‌‌contará‌‌con‌‌un‌‌medidor‌‌de‌‌daño,‌‌a‌‌diferencia‌‌de‌‌las‌‌típicas‌‌barras‌‌de‌‌vida,‌‌que‌‌
indica‌ ‌como‌ ‌de‌ ‌dañado‌ ‌se‌ ‌encuentra,‌ ‌pues‌ ‌a‌ ‌mayor‌ ‌daño‌ ‌recibido,‌ ‌más‌ ‌sencillo‌ ‌será‌ ‌de‌‌
eliminar.‌‌Un‌‌añadido‌‌de‌‌esta‌‌entrega‌‌que‌‌la‌‌haría‌‌postularse‌‌como‌‌la‌‌favorita‌‌de‌‌los‌‌jugadores‌‌

78‌ ‌

más‌ ‌fanáticos‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌añadido‌ ‌de‌‌algunas‌‌mecánicas‌‌que‌‌en‌‌ningún‌‌momento‌‌del‌‌desarrollo‌‌se‌‌
pensasen‌‌que‌‌fuesen‌‌a‌‌ser‌‌explotadas,‌‌hasta‌‌el‌‌punto‌‌de‌‌que‌‌no‌‌volvieron‌‌a‌‌ser‌‌iguales‌‌hasta‌‌la‌‌
última‌ ‌entrega‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia.‌ ‌La‌ ‌recepción‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌fue‌ ‌increíble,‌ ‌siendo‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌más‌‌
vendido‌‌de‌‌‌“GameCube”‌,‌‌y‌‌su‌‌comunidad‌‌es‌‌tan‌‌fiel‌‌que‌‌incluso‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌sigue‌‌viva,‌‌siendo‌‌
“Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌Melee”‌‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌que‌‌más‌‌han‌‌perdurado‌‌en‌‌el‌‌tiempo‌‌
sin‌ ‌quererlo,‌ ‌eso‌ ‌sí,‌ ‌con‌ ‌normas‌ ‌añadidas‌ ‌por‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌fans‌ ‌para‌ ‌crear‌ ‌una‌ ‌escena‌‌
competitiva‌‌alejada‌‌de‌‌la‌‌propuesta‌‌familiar‌‌que‌‌ofrece‌‌el‌‌título‌‌[71].‌ ‌

Figura‌‌52.‌‌Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌Melee.‌ ‌
(Fuente‌‌Nintendo)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌cerrar‌‌con‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌,‌‌es‌‌importante‌‌recalcar‌‌que‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌época‌‌era‌‌
bastante‌ ‌común‌ ‌buscar‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌en‌ ‌tercera‌‌persona‌‌con‌‌la‌‌cámara‌‌tras‌‌el‌‌personaje‌,‌‌
pues‌ ‌muchos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌famosos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌seguían‌ ‌esta‌ ‌tendencia.‌ ‌Los‌ ‌juegos‌‌de‌‌
lucha‌ ‌no‌ ‌serían‌ ‌una‌ ‌excepción‌‌y‌‌comenzaron‌‌a‌‌experimentar‌‌con‌‌esta‌‌jugabilidad.‌‌Si‌‌hay‌‌una‌‌
serie‌‌de‌‌juegos‌‌que‌‌viene‌‌a‌‌la‌‌cabeza‌‌cuando‌‌pensamos‌‌en‌‌esta‌‌definición‌‌es‌‌‌“Dragon‌‌Ball‌‌Z:‌‌
Budokai‌‌Tenkaichi”‌,‌‌que‌‌abandonaba‌‌la‌‌fórmula‌‌clásica‌‌de‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌habían‌‌
inspirado‌‌anteriores‌‌adaptaciones‌‌de‌‌la‌‌popular‌‌serie‌‌para‌‌proponer‌‌una‌‌nueva‌‌jugabilidad‌‌en‌‌
su‌ ‌género,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌fue‌‌mejorando‌‌con‌‌sus‌‌siguientes‌‌entregas.‌‌Pese‌‌a‌‌que‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌juegos‌‌
tengan‌‌alguna‌‌pega‌‌por‌‌parte‌‌de‌‌los‌‌más‌‌puristas‌‌del‌‌género‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌similitud‌‌entre‌‌todos‌‌
los‌‌personajes‌‌del‌‌plantel‌‌o‌‌la‌‌diferencia‌‌de‌‌poder‌‌entre‌‌los‌‌mismos,‌‌esta‌‌es,‌‌en‌‌parte,‌‌la‌‌gracia‌‌
del‌‌juego,‌‌tratar‌‌de‌‌simular‌‌la‌‌escala‌‌de‌‌poder‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌mediante‌‌una‌‌jugabilidad‌‌única‌‌
en‌‌su‌‌género.‌‌La‌‌innovación‌‌que‌‌supuso‌‌esta‌‌saga‌‌sirvió‌‌como‌‌inspiración‌‌para‌‌futuros‌‌juegos‌‌
de‌ ‌lucha‌ ‌de‌‌la‌‌misma‌‌franquicia,‌‌como‌‌la‌‌saga‌‌‌“Dragon‌‌Ball:‌‌Raging‌‌Blast"‌,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌para‌‌
las‌‌adaptaciones‌‌de‌‌otras‌‌franquicias‌‌similares‌‌como‌“‌ Naruto”‌‌‌[72].‌ ‌‌

79‌ ‌

Figura‌‌53.‌‌Dragon‌‌Ball‌‌Z:‌‌Budokai‌‌Tenkaichi‌‌1,‌‌2‌‌y‌‌3,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Dragon‌‌Ball‌‌Wiki)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌acabada‌‌la‌‌retrospectiva‌‌sobre‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌en‌‌esta‌‌generación,‌‌toca‌‌dar‌‌el‌‌salto‌‌
al‌‌siguiente‌‌género,‌‌el‌‌‌“RPG”‌,‌‌el‌‌cual‌‌trataremos‌‌en‌‌dos‌‌subgéneros,‌‌por‌‌un‌‌lado‌‌el‌‌‌“RPG”‌‌por‌‌
turnos,‌‌protagonizado‌‌por‌‌el‌‌‌“JRPG”‌,‌‌y‌‌por‌‌otro‌‌los‌‌‌“ARPG”‌‌o‌‌‌“RPG”‌‌de‌‌acción,‌‌un‌‌género‌‌que‌‌
fue‌ ‌creciendo‌ ‌en‌ ‌popularidad‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌años‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌avance‌ ‌tecnológico‌‌
permitía‌‌una‌‌mejor‌‌jugabilidad‌‌y‌‌presentación‌‌de‌‌sus‌‌mundos.‌‌Comenzando‌‌por‌‌el‌‌‌“JRPG”‌,‌‌nos‌‌
centraremos‌‌en‌‌las‌‌dos‌‌sagas‌‌más‌‌populares‌‌del‌‌momento,‌‌‌“Final‌‌Fantasy”‌‌y‌‌‌“Dragon‌‌Quest”‌.‌‌
La‌ ‌primera‌ ‌en‌ ‌recibir‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌generación‌ ‌fue‌ ‌“Final‌ ‌Fantasy”‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌décima‌‌
entrega‌‌numerada,‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌X”‌,‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌2001‌,‌‌una‌‌aclamada‌‌entrega‌‌que‌‌se‌‌considera‌‌
como‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌títulos‌‌del‌‌sistema.‌‌Respecto‌‌a‌‌su‌‌jugabilidad,‌‌un‌‌cambio‌‌curioso‌‌fue‌‌
la‌ ‌vuelta‌ ‌al‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combates‌ ‌por‌ ‌turnos‌ ‌tradicional,‌ ‌el‌ ‌“Conditional‌ ‌Turn-Based‌ ‌Battle‌‌
(CTB)”‌,‌ ‌similar‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“Dragon‌ ‌Quest”‌ ‌había‌ ‌seguido‌ ‌[73],‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌cambiaría‌‌con‌‌la‌‌
continuación‌ ‌de‌ ‌este‌‌título,‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌X-2”‌,‌‌lanzada‌‌en‌‌‌2003‌,‌‌que‌‌volvió‌‌al‌“ATB”‌‌[74].‌‌El‌‌
siguiente‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌fue‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌XI”‌,‌‌un‌‌‌“MMORPG”‌‌
que‌‌no‌‌tuvo‌‌demasiada‌‌popularidad‌‌[75],‌‌para‌‌finalizar‌‌con‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌XII”‌,‌‌que‌‌modificaba‌‌
el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌para‌ ‌ofrecer‌ ‌el‌ ‌llamado‌ ‌“ADB‌ ‌(Active‌ ‌Dimension‌ ‌Battle)”‌,‌ ‌que‌ ‌se‌‌
caracteriza‌ ‌por‌ ‌eliminar‌ ‌los‌ ‌encuentros‌ ‌aleatorios‌ ‌por‌ ‌encuentros‌ ‌que‌ ‌suceden‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mismo‌‌
escenario,‌ ‌que‌ ‌una‌ ‌vez‌ ‌dentro‌ ‌del‌ ‌combate‌ ‌funciona‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌“ATB”‌ ‌pero‌‌

80‌ ‌

añadiendo‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌mover‌ ‌a‌ ‌nuestros‌ ‌personajes‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌estratégica‌ ‌[76].‌‌Por‌‌el‌‌
lado‌ ‌de‌ ‌“Dragon‌ ‌Quest”‌,‌ ‌esta‌ ‌fue‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌mejores‌ ‌épocas,‌ ‌pues‌ ‌después‌ ‌de‌ ‌7‌ ‌entregas‌‌
numeradas,‌ ‌“Dragon‌ ‌Quest‌ ‌VIII:‌ ‌El‌ ‌periplo‌ ‌del‌ ‌Rey‌ ‌Maldito”‌,‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌2004,‌ ‌llegó‌ ‌a‌‌
occidente‌‌en‌‌‌2006‌,‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌seguía‌‌con‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌clásico,‌‌gráficamente‌‌dió‌‌un‌
salto‌‌brutal,‌‌pues‌‌ahora‌‌todo‌‌eran‌‌gráficos‌‌en‌‌3D‌‌y‌‌las‌‌animaciones‌‌dieron‌‌un‌‌salto‌‌de‌‌calidad‌‌
muy‌ ‌elevado,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌ayudó‌ ‌a‌‌crecer‌‌su‌‌popularidad‌‌fuera‌‌del‌‌país‌‌nipón.‌‌El‌‌juego‌‌resultó‌‌tan‌‌
exitoso‌ ‌que‌ ‌durante‌ ‌los‌ ‌siguientes‌ ‌años‌ ‌tanto‌ ‌las‌ ‌futuras‌ ‌entregas‌ ‌como‌ ‌las‌ ‌anteriores‌ ‌y‌‌
algunos‌“‌ spin-off”‌‌‌también‌‌serían‌‌distribuidos‌‌en‌‌occidente‌‌[77].‌ ‌

Figura‌‌54.‌‌Final‌‌Fantasy‌‌X,‌‌X-2‌‌y‌‌XII‌‌y‌‌Dragon‌‌Quest‌‌VIII,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌FantasyMundo,‌‌LevelUp,‌‌HobbyConsolas‌‌y‌‌GameSpot)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌tratados‌‌los‌‌‌“JRPG”‌,‌‌es‌‌el‌‌momento‌‌de‌‌hablar‌‌sobre‌‌los‌‌‌“ARPG”‌,‌‌como‌‌hemos‌‌indicado‌‌
en‌‌el‌‌párrafo‌‌anterior.‌‌Este‌‌género,‌‌como‌‌bien‌‌podemos‌‌deducir‌‌de‌‌su‌‌nombre,‌‌incluye‌‌juegos‌‌
de‌ ‌acción‌‌con‌‌fuertes‌‌elementos‌‌de‌‌‌“RPG”‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌es‌‌un‌‌subgénero‌‌que‌‌deriva‌‌del‌‌‌“RPG”‌‌
clásico,‌ ‌incluyendo‌ ‌elementos‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌jugable‌ ‌del‌ ‌personaje‌ ‌mediante‌ ‌una‌‌
progresión‌ ‌por‌ ‌niveles,‌ ‌nuevas‌ ‌habilidades‌ ‌y‌ ‌mejoras‌ ‌del‌ ‌equipo,‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌bebe‌ ‌de‌ ‌los‌‌
juegos‌‌de‌‌aventura‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌presentar‌‌su‌‌jugabilidad.‌‌Como‌‌hemos‌‌indicado‌‌anteriormente,‌‌
este‌ ‌género‌ ‌comenzó‌ ‌a‌ ‌popularizarse‌ ‌ya‌ ‌en‌ ‌esta‌ ‌generación,‌ ‌recibiendo‌ ‌bastantes‌ ‌títulos‌‌de‌‌
gran‌‌calidad,‌‌pero‌‌en‌‌esta‌‌retrospectiva‌‌nos‌‌centraremos‌‌en‌‌cómo‌‌de‌‌distintos‌‌podían‌‌llegar‌‌a‌‌
ser‌‌estos‌‌juegos‌‌entre‌‌sí,‌‌tratando‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌más‌‌populares‌‌de‌‌la‌‌época‌‌a‌‌la‌‌vez‌‌que‌‌
diversos.‌‌Comenzando‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌2002‌,‌‌el‌‌primero‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌en‌‌salir‌‌a‌‌la‌‌luz‌‌fue‌‌‌“Kingdom‌‌
Hearts”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“ARPG”‌ ‌más‌ ‌famosos,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌mezcla‌ ‌bastante‌ ‌bien‌ ‌conceptos‌ ‌roleros,‌‌
como‌‌elegir‌‌tu‌‌clase‌‌(aunque‌‌lo‌‌haga‌‌de‌‌una‌‌forma‌‌extraña),‌‌la‌‌cual‌‌afectará‌‌al‌‌orden‌‌en‌‌el‌‌que‌‌

81‌ ‌

aprenderemos‌ ‌las‌ ‌habilidades,‌ ‌y‌ ‌seguir‌ ‌una‌ ‌historia‌ ‌de‌ ‌aventuras.‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌“RPG”‌ ‌de‌‌
acción,‌ ‌hay‌ ‌gente‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌considera‌ ‌un‌ ‌“JRPG”‌ ‌por‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌desarrollado‌ ‌en‌ ‌Japón‌ ‌y,‌ ‌en‌‌
parte,‌‌por‌‌su‌‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌bastante‌‌único‌,‌‌el‌‌cual‌‌consiste‌‌en‌‌seleccionar‌‌un‌‌comando‌‌
de‌‌una‌‌lista‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌que‌‌tendríamos‌‌en‌‌un‌‌clásico‌‌‌“JRPG”‌‌por‌‌turnos,‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌con‌‌una‌‌
jugabilidad‌‌de‌‌acción‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌[78].‌‌Otro‌‌título‌‌que‌‌vió‌‌la‌‌luz‌‌en‌‌‌2002‌‌fue‌‌la‌‌tercera‌‌
entrega‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌‌“ The‌‌Elder‌‌Scrolls”‌‌y‌‌la‌‌primera‌‌de‌‌ellas‌‌en‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌gráficos‌‌3D‌‌reales,‌‌
“The‌‌Elder‌‌Scrolls‌‌III:‌‌Morrowind”‌,‌‌que‌‌nos‌‌presenta‌‌un‌‌juego‌‌que,‌‌‌pese‌‌a‌‌compartir‌‌género,‌‌
es‌‌radicalmente‌‌distinto‌‌en‌‌todos‌‌sus‌‌aspectos‌,‌‌pues‌‌su‌‌jugabilidad‌‌es‌‌en‌‌primera‌‌persona‌‌y‌‌su‌‌
mundo‌‌es‌‌abierto,‌‌ofreciendo‌‌una‌‌libertad‌‌casi‌‌total‌‌al‌‌jugador‌‌para‌‌seguir‌‌la‌‌trama‌‌a‌‌su‌‌ritmo‌‌
o‌ ‌completar‌ ‌subtramas,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌de‌‌comportarse‌‌como‌‌un‌‌maleante,‌‌buscando‌‌parecerse‌‌a‌‌un‌‌
“sandbox”‌,‌ ‌género‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌hablaremos‌ ‌más‌ ‌adelante‌ ‌[79].‌‌El‌‌tercer‌‌juego‌‌que‌‌trataremos‌‌es‌‌
“Monster‌ ‌Hunter”‌,‌ ‌primer‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌de‌ ‌caza‌ ‌de‌ ‌monstruos,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2004‌.‌‌El‌‌
juego‌‌nos‌‌pone‌‌en‌‌la‌‌piel‌‌de‌‌un‌‌cazador‌‌de‌‌monstruos‌‌que‌‌nosotros‌‌mismo‌‌creamos‌‌y‌‌nuestro‌‌
objetivo‌ ‌es‌ ‌completar‌ ‌bloques‌ ‌de‌ ‌misiones‌ ‌cada‌ ‌vez‌ ‌más‌ ‌complicadas,‌ ‌principalmente‌‌
relacionadas‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌caza‌ ‌de‌ ‌monstruos‌.‌ ‌Respecto‌‌a‌‌la‌‌jugabilidad,‌‌iremos‌‌a‌‌la‌‌misión‌‌con‌‌un‌‌
arma‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌equiparemos‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌comenzar‌ ‌y‌ ‌con‌ ‌ciertas‌ ‌mejoras‌ ‌en‌ ‌estadísticas‌ ‌que‌‌
conseguiremos‌ ‌comiendo‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌misma.‌ ‌A‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌enfrentarnos‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌enemigos,‌‌
tendremos‌ ‌mucha‌ ‌libertad‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌estilo‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌distinto‌ ‌dependiendo‌ ‌de‌
nuestro‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌arma,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌habrá‌ ‌que‌ ‌afilar‌ ‌de‌ ‌vez‌ ‌en‌ ‌cuando‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌nuestro‌ ‌daño‌ ‌no‌‌
disminuya,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌tenemos‌‌que‌‌cuidar‌‌el‌‌estado‌‌de‌‌nuestro‌‌personaje,‌‌su‌‌barra‌‌de‌‌vida‌‌y‌‌
su‌‌barra‌‌de‌‌estamina,‌‌pues‌‌serán‌‌esenciales‌‌para‌‌la‌‌batalla‌‌[80].‌‌Tanto‌‌‌“Kingdom‌‌Hearts”‌‌como‌‌
“Monster‌ ‌Hunter”‌ ‌recibieron‌ ‌una‌‌secuela‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌generación,‌‌‌“Kingdom‌‌Hearts‌‌II”‌,‌‌
lanzado‌‌a‌‌finales‌‌de‌‌‌2005‌‌en‌‌Japón‌‌y‌‌en‌‌2006‌‌para‌‌el‌‌resto‌‌del‌‌mundo‌,‌‌mejoraba‌‌los‌‌controles,‌‌
añadía‌ ‌nuevas‌ ‌mecánicas‌ ‌y‌ ‌aumentaba‌ ‌la‌ ‌fluidez‌ ‌y‌ ‌espectacularidad‌ ‌del‌ ‌combate‌ ‌[81],‌ ‌y‌‌
“Monster‌ ‌Hunter‌ ‌2”‌,‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌2006‌,‌ ‌mejoraba‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌y‌ ‌añadía‌ ‌nuevas‌ ‌armas‌ ‌y‌‌
monstruos‌‌[82].‌ ‌‌

82‌ ‌

Figura‌‌55.‌‌Kingdom‌‌Hearts,‌‌The‌‌Elder‌‌Scrolls‌‌III:‌‌Morrowind‌‌y‌‌Monster‌‌Hunter,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌HobbyConsolas,‌‌Old-Games‌‌y‌‌Trucoteca)‌ ‌

Tras‌‌tratar‌‌los‌‌‌“ARPG”‌,‌‌es‌‌interesante‌‌comentar‌‌más‌‌en‌‌profundidad‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌que‌‌ha‌‌
aparecido‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌párrafo‌ ‌anterior,‌ ‌el‌ ‌“sandbox”‌ ‌o‌ ‌caja‌ ‌de‌ ‌arena.‌ ‌La‌‌definición‌‌de‌‌este‌‌género‌‌
engloba‌ ‌a‌ ‌los‌‌‌juegos‌‌de‌‌mundo‌‌abierto‌‌en‌‌los‌‌que‌‌podemos‌‌‌comportarnos‌‌como‌‌queramos‌,‌‌
bien‌‌como‌‌héroes,‌‌buenas‌‌personas‌‌o‌‌criminales,‌‌por‌‌ejemplo,‌‌mientras‌‌que‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌podemos‌‌
avanzar‌ ‌entre‌ ‌tramas‌ ‌y‌ ‌subtramas‌ ‌[1].‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌no‌ ‌nació‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌esta‌‌
generación,‌‌fue‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌volvió‌‌popular,‌‌hasta‌‌el‌‌punto‌‌de‌‌que‌‌el‌‌gran‌‌referente‌‌del‌‌género‌‌
fue‌‌‌el‌‌videojuego‌‌más‌‌vendido‌‌de‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌,‌‌la‌‌consola‌‌más‌‌vendida‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌[53],‌‌y‌‌
a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌es‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌más‌ ‌demandados.‌ ‌Este‌ ‌juego‌ ‌es‌‌‌“Grand‌‌Thef‌‌Auto:‌‌San‌‌
Andreas”‌,‌ ‌tercera‌ ‌entrega‌ ‌para‌ ‌esta‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌consolas.‌ ‌Si‌ ‌bien‌ ‌tuvo‌ ‌predecesores‌ ‌que‌‌
irían‌ ‌definiendo‌ ‌las‌ ‌posibilidades‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌y‌ ‌su‌ ‌jugabilidad,‌ ‌con‌ ‌esta‌ ‌entrega‌ ‌todos‌ ‌estos‌‌
detalles‌ ‌se‌ ‌perfeccionaron,‌ ‌siendo‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌más‌ ‌libertad‌ ‌ofrecían‌ ‌del‌ ‌sistema,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌incluir‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌mapas‌ ‌más‌ ‌grandes‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época.‌ ‌Si‌ ‌bien‌‌‌esta‌‌saga‌‌no‌‌destaca‌‌
especialmente‌‌por‌‌su‌‌combate,‌‌sino‌‌por‌‌la‌‌cantidad‌‌de‌‌posibilidades‌‌que‌‌se‌‌le‌‌dan‌‌al‌‌jugador‌,‌‌
desde‌‌cometer‌‌actos‌‌delictivos‌‌que‌‌nos‌‌llevarán‌‌a‌‌un‌‌conflicto‌‌con‌‌la‌‌policía‌‌y,‌‌si‌‌llegamos‌‌a‌‌un‌‌
extremo,‌ ‌con‌ ‌las‌‌fuerzas‌‌armadas,‌‌a‌‌simplemente‌‌seguir‌‌la‌‌historia,‌‌o‌‌bien‌‌optar‌‌por‌‌ejecutar‌‌
una‌ ‌serie‌ ‌de‌ ‌comandos‌ ‌secretos‌ ‌que‌ ‌eran‌ ‌conocidos‌ ‌como‌ ‌trucos,‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌nos‌ ‌permitían‌‌
tener‌ ‌cualquier‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌arma,‌ ‌vehículo‌ ‌o‌ ‌cantidad‌ ‌de‌ ‌dinero,‌ ‌por‌ ‌ejemplo,‌ ‌que‌ ‌nos‌‌
propusiesemos‌ ‌[83].‌ ‌El‌ ‌género‌ ‌recibiría‌ ‌más‌ ‌títulos‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌generación,‌ ‌incluso‌ ‌se‌‌
consideraba‌ ‌a‌ ‌“ The‌ ‌Elder‌ ‌Scrolls‌ ‌III:‌ ‌Morrowind”‌,‌‌como‌‌uno,‌‌pues‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌rol,‌
entra‌‌perfectamente‌‌en‌‌la‌‌definición.‌ ‌

83‌ ‌

Figura‌‌56.‌‌GTA:‌‌San‌‌Andreas.‌ ‌
(Fuente‌‌Pinterest)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌tiene,‌ ‌al‌ ‌menos,‌ ‌una‌ ‌coincidencia‌ ‌con‌ ‌el‌‌anterior,‌‌el‌‌ser‌‌partícipe‌‌de‌‌una‌‌
historia,‌ ‌aunque‌ ‌por‌ ‌caminos‌ ‌muy‌ ‌separados.‌ ‌Hablamos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌aventura‌,‌ ‌que‌‌
destacan‌‌con‌‌la‌‌evolución‌‌de‌‌las‌‌franquicias‌‌más‌‌clásicas.‌‌El‌‌año‌‌clave‌‌para‌‌el‌‌género‌‌fue‌‌‌2003‌,‌‌
pues‌ ‌es‌ ‌cuando‌ ‌son‌ ‌lanzadas‌ ‌internacionalmente‌ ‌las‌ ‌primeras‌ ‌entregas‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌sagas‌ ‌que‌‌
trataremos‌ ‌durante‌ ‌esta‌ ‌generación:‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda”‌,‌ ‌“ Tomb‌ ‌Raider”‌ ‌y‌ ‌“Prince‌ ‌of‌‌
Persia”‌.‌ ‌La‌ ‌primera‌ ‌en‌ ‌recibir‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌fue‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda”‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌“ The‌‌
Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌The‌ ‌Wind‌ ‌Waker”‌,‌ ‌que‌ ‌preserva‌ ‌los‌ ‌fundamentos‌ ‌jugables‌ ‌de‌ ‌sus‌‌
predecesores‌‌de‌‌la‌‌anterior‌‌generación,‌‌además‌‌de‌‌añadir‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌manejar‌‌un‌‌barco‌‌
de‌ ‌vela‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌control‌ ‌que‌ ‌depende‌ ‌del‌ ‌viento‌ ‌y‌ ‌cambiar‌ ‌radicalmente‌ ‌el‌ ‌estilo‌‌
artístico‌‌[84].‌‌La‌‌siguiente‌‌franquicia‌‌en‌‌recibir‌‌una‌‌entrega‌‌fue‌“Tomb‌‌Raider”‌‌con‌‌su‌‌entrega‌‌
“Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌El‌ ‌ángel‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌oscuridad”‌,‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌fue‌ ‌bien‌ ‌recibida‌ ‌debido‌ ‌al‌ ‌prematuro‌‌
lanzamiento‌‌que‌‌sufrió‌‌el‌‌juego,‌‌que‌‌lo‌‌llevó‌‌a‌‌salir‌‌con‌‌unos‌‌controles‌‌más‌‌lentos‌‌y,‌‌en‌‌general,‌‌
con‌‌una‌‌calidad‌‌inferior‌‌a‌‌la‌‌de‌‌sus‌‌predecesores‌‌[85].‌‌La‌‌tercera‌‌saga‌‌de‌‌las‌‌tres‌‌mencionadas,‌‌
“Prince‌ ‌of‌ ‌Persia”‌,‌ ‌sería‌ ‌sin‌ ‌duda‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌grandes‌ ‌protagonistas‌ ‌de‌ ‌la‌‌generación,‌‌pues‌‌si‌‌
bien‌‌esta‌‌franquicia‌‌ya‌‌había‌‌recibido‌‌una‌‌entrega‌‌en‌‌3D‌‌durante‌‌la‌‌anterior‌‌generación‌‌que‌‌se‌‌
centraba‌‌en‌‌rehacer‌‌la‌‌idea‌‌original‌‌con‌‌el‌‌avance‌‌tecnológico‌‌de‌‌la‌‌época,‌‌esta‌‌nueva‌‌entrega‌‌
daría‌‌comienzo‌‌a‌‌una‌‌nueva‌‌etapa,‌‌‌“Prince‌‌of‌‌Persia:‌‌Las‌‌Arenas‌‌del‌‌Tiempo”‌,‌‌daría‌‌origen‌‌la‌‌
serie‌ ‌de‌ ‌“Las‌ ‌Arenas‌ ‌del‌ ‌Tiempo”‌,‌ ‌una‌ ‌saga‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌de‌ ‌“Prince‌ ‌of‌ ‌Persia”‌ ‌que‌ ‌se‌‌
volverían‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌más‌ ‌populares‌ ‌del‌ ‌momento,‌‌pues‌‌mezclaba‌‌el‌‌concepto‌‌de‌‌aventura‌‌con‌‌el‌‌
plataformas‌‌cinemático,‌‌el‌‌cual‌‌llevaba‌‌a‌‌un‌‌nivel‌‌superior‌‌gracias‌‌al‌‌buen‌‌uso‌‌de‌‌‌mecánicas‌‌de‌
parkour‌‌‌como‌‌correr‌‌por‌‌las‌‌paredes‌‌o‌‌saltar‌‌entre‌‌salientes‌‌con‌‌gran‌‌agilidad‌‌[86].‌ ‌‌

84‌ ‌

Figura‌‌57.‌‌The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌The‌‌Wind‌‌Waker,‌‌Tomb‌‌Raider:‌‌El‌‌ángel‌‌de‌‌la‌‌oscuridad‌‌y‌‌Prince‌‌of‌‌Persia:‌‌
Las‌‌Arenas‌‌del‌‌Tiempo.‌ ‌
(Fuentes‌‌JuegosADN,‌‌MeriStation‌‌y‌‌33‌‌bits)‌ ‌

Dos‌‌de‌‌estas‌‌sagas,‌‌‌“ The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda”‌‌y‌‌‌“Prince‌‌of‌‌Persia”‌,‌‌recibieron‌‌nuevas‌‌entregas‌‌en‌‌el‌‌
año‌‌‌2004‌,‌‌no‌‌obstante,‌‌esta‌‌nueva‌‌entrega‌‌de‌‌‌“ The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda”‌‌sería‌‌en‌‌‌2D‌,‌‌‌“ The‌‌Legend‌‌
of‌ ‌Zelda:‌ ‌Four‌ ‌Swords‌ ‌Adventures”‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌le‌ ‌daremos‌ ‌importancia‌ ‌más‌ ‌allá‌ ‌de‌ ‌su‌‌
existencia‌‌en‌‌este‌‌punto,‌‌simplemente‌‌comentar‌‌la‌‌anécdota‌‌de‌‌que‌‌el‌‌juego‌‌permitía‌‌usar‌‌una‌‌
“Game‌‌Boy‌‌Advance”‌‌como‌‌control‌‌de‌‌juego‌‌[87].‌‌Por‌‌el‌‌lado‌‌de‌‌‌“Prince‌‌of‌‌Persia”‌,‌‌ese‌‌mismo‌‌
año‌ ‌recibió‌ ‌la‌ ‌segunda‌ ‌entrega‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌de‌ ‌“Las‌ ‌Arenas‌ ‌del‌ ‌Tiempo”‌,‌ ‌“Prince‌ ‌of‌‌Persia:‌‌El‌‌
Alma‌ ‌del‌ ‌Guerrero”‌,‌ ‌que‌ ‌mejoró‌ ‌tanto‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌integración‌ ‌de‌‌
secuencias‌‌de‌‌combate‌‌[88].‌‌En‌‌‌2005‌,‌‌sólo‌‌un‌‌año‌‌más‌‌tarde,‌‌la‌‌saga‌‌culminaría‌‌con‌‌‌“Prince‌‌of‌‌
Persia:‌‌Las‌‌Dos‌‌Coronas”‌,‌‌que‌‌añadía‌‌al‌‌combate‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌‌matanza‌‌rápida‌‌para‌‌eliminar‌‌
al‌ ‌enemigo‌ ‌al‌ ‌instante‌ ‌sin‌ ‌que‌ ‌éste‌ ‌se‌ ‌diera‌ ‌cuenta.‌ ‌Esta‌ ‌trilogía‌‌de‌‌juegos,‌‌desarrollada‌‌por‌‌
Ubisoft‌,‌ ‌pondría‌‌las‌‌bases‌‌para‌‌una‌‌saga‌‌que‌‌se‌‌convertiría‌‌en‌‌una‌‌de‌‌las‌‌más‌‌reconocidas‌‌de‌‌
los‌‌últimos‌‌años,‌‌pero‌‌esa‌‌historia‌‌no‌‌sucederá‌‌hasta‌‌que‌‌hablemos‌‌de‌‌la‌‌siguiente‌‌generación‌‌
de‌‌consolas‌‌[89].‌ ‌‌

85‌ ‌

Figura‌‌58.‌‌Prince‌‌of‌‌Persia:‌‌El‌‌Alma‌‌del‌‌Guerrero‌‌y‌‌Prince‌‌of‌‌Persia:‌‌Las‌‌Dos‌‌Coronas.‌ ‌
(Fuentes‌‌Gamers‌‌Maze‌‌y‌‌Ecetia)‌ ‌

Prosiguiendo‌‌con‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌de‌‌aventura,‌‌avanzamos‌‌al‌‌año‌‌‌2006‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌por‌‌
un‌ ‌lado‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“ Tomb‌ ‌Raider”‌ ‌es‌ ‌reiniciada‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌“ Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌Legend”‌,‌ ‌que‌‌
aumentó‌ ‌el‌‌repertorio‌‌de‌‌movimientos‌‌y‌‌armas,‌‌además‌‌de‌‌añadir‌‌la‌‌mecánica‌‌de‌‌un‌‌gancho‌‌
magnético‌ ‌[90],‌ ‌y‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌lado‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda”‌ ‌vería‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌un‌ ‌título‌‌
intergeneracional,‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌Twilight‌ ‌Princess”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌añadía‌ ‌una‌‌gran‌‌mejora‌‌
gráfica‌ ‌y‌‌‌dos‌‌estilos‌‌de‌‌jugabilidad‌‌que‌‌afectan‌‌radicalmente‌‌al‌‌combate‌,‌‌pues‌‌en‌‌este‌‌título‌‌
“Link”‌ ‌deberá‌ ‌transformarse‌ ‌en‌ ‌lobo‌ ‌durante‌ ‌algunas‌ ‌etapas,‌ ‌lo‌ ‌que‌‌afecta‌‌a‌‌su‌‌conjunto‌‌de‌‌
movimientos,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌versión‌ ‌humana‌ ‌se‌ ‌conservan‌ ‌la‌ ‌mayor‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌las‌‌
habilidades‌‌de‌‌anteriores‌‌entregas‌‌[91].‌‌Ya‌‌finalizando‌‌con‌‌este‌‌género,‌‌la‌‌saga‌‌‌“ Tomb‌‌Raider”‌‌
recibió‌ ‌dos‌ ‌juegos‌‌intergeneracionales‌‌más,‌‌el‌‌primero‌‌‌“ Tomb‌‌Raider:‌‌Anniversary”‌‌en‌‌‌2007‌,‌‌
que‌ ‌se‌ ‌trataba‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌“remake”‌ ‌del‌ ‌primer‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌[92],‌ ‌y‌ ‌“ Tomb‌ ‌Raider:‌‌
Underworld”‌ ‌en‌ ‌2008‌,‌ ‌continuación‌ ‌de‌ ‌“ Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌Legend”‌ ‌que‌ ‌mejoraba‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌‌
[93].‌ ‌‌

86‌ ‌

Figura‌‌59.‌‌The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌Twilight‌‌Princess,‌‌Tomb‌‌Raider:‌‌Legend,‌‌Tomb‌‌Raider:‌‌Anniversary‌‌y‌‌Tomb‌‌
Raider:‌‌Legend.‌ ‌
(Fuentes‌‌Retroplace,‌‌Steam‌‌y‌‌Pinterest)‌ ‌

Tras‌ ‌este‌ ‌estudio‌ ‌sobre‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌aventuras,‌ ‌toca‌ ‌aventurarse‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌con‌‌el‌‌que‌‌
comparten‌ ‌ciertas‌ ‌similitudes‌‌jugables,‌‌los‌‌‌juegos‌‌de‌‌‌plataformas‌.‌‌Comenzando‌‌por‌‌las‌‌sagas‌‌
que‌ ‌ya‌ ‌venían‌ ‌pisando‌ ‌fuerte‌ ‌cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌prácticamente‌ ‌ninguna‌ ‌se‌ ‌salvó‌ ‌de‌‌críticas.‌‌
Estas‌ ‌sagas‌ ‌comenzaron‌ ‌a‌ ‌recibir‌‌lanzamientos‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌en‌‌‌2002‌,‌‌comenzando‌‌por‌‌
“Mario”‌,‌ ‌cuya‌ ‌única‌ ‌entrega‌‌de‌‌plataformas‌‌durante‌‌estos‌‌años‌‌fue‌‌‌“Super‌‌Mario‌‌Sunshine”‌,‌‌
que‌ ‌cambiaba‌ ‌las‌‌grandes‌‌posibilidades‌‌de‌‌movimiento‌‌de‌‌‌“Super‌‌Mario‌‌64”‌‌por‌‌una‌‌especie‌‌
de‌ ‌jetpack‌ ‌acuático‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌manguera,‌ ‌herramientas‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌que‌ ‌dependeremos‌ ‌para‌ ‌saltar‌ ‌y‌‌
atacar‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌cuentan‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌depósito‌ ‌de‌ ‌agua‌ ‌limitado.‌ ‌Otro‌ ‌aspecto‌ ‌a‌ ‌destacar‌‌
respecto‌‌a‌‌su‌‌predecesor‌‌es‌‌que‌‌el‌‌juego‌‌ya‌‌no‌‌contaba‌‌con‌‌una‌‌cámara‌‌libre‌‌[94].‌‌El‌‌caso‌‌de‌‌
“Sonic”‌‌siguió‌‌con‌‌la‌‌tendencia‌‌que‌‌llevaba‌‌ya‌‌en‌‌la‌‌época‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”.‌‌En‌‌cuanto‌‌a‌‌juegos‌‌
con‌‌el‌‌erizo‌‌protagonista,‌‌fueron‌‌prácticamente‌‌todos‌‌‌relanzamientos‌‌de‌‌la‌‌juegos‌‌exclusivos‌‌
de‌‌la‌‌‌“Dreamcast”‌,‌‌la‌‌última‌‌consola‌‌de‌‌SEGA,‌‌para‌‌las‌‌consolas‌‌que‌‌dominaban‌‌el‌‌mercado,‌‌a‌‌
excepción‌‌de‌‌‌“Sonic‌‌Heroes”‌‌‌(y‌‌algún‌‌que‌‌otro‌‌‌“spin-off”‌),‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2004‌,‌‌que‌‌nos‌‌ponía‌‌al‌‌
mando‌ ‌de‌ ‌equipos‌ ‌de‌ ‌tres‌ ‌personajes,‌ ‌compuestos‌ ‌por‌ ‌un‌ ‌personaje‌ ‌especializado‌ ‌en‌‌
velocidad,‌‌otro‌‌en‌‌vuelo‌‌y‌‌un‌‌último‌‌en‌‌poder,‌‌cada‌‌uno‌‌con‌‌una‌‌habilidad‌‌especial‌‌y‌‌pudiendo‌‌

87‌ ‌

intercambiarse‌ ‌el‌ ‌papel‌ ‌de‌ ‌líder‌ ‌para‌ ‌completar‌ ‌adecuadamente‌ ‌las‌ ‌diferentes‌ ‌fases‌ ‌de‌ ‌los‌‌
niveles‌‌[95].‌ ‌

Figura‌‌60.‌‌Super‌‌Mario‌‌Sunshine‌‌y‌‌Sonic‌‌Heroes,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌La‌‌Ciclotimia‌‌y‌‌Zonared)‌ ‌

Las‌ ‌otras‌ ‌dos‌‌grandes‌‌franquicias‌‌recibieron‌‌más‌‌títulos,‌‌eso‌‌sí,‌‌ninguno‌‌de‌‌ellos‌‌desarrollado‌‌


por‌ ‌los‌ ‌estudios‌ ‌que‌ ‌les‌ ‌dieron‌ ‌vida,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌marcó‌ ‌su‌ ‌destino‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌generación.‌‌
Comenzado‌ ‌por‌ ‌“Crash‌ ‌Bandicoot”‌,‌ ‌recibió‌ ‌su‌ ‌primer‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌nueva‌ ‌generación‌ ‌en‌ ‌2001‌,‌‌
“Crash‌ ‌Bandicoot:‌ ‌la‌ ‌venganza‌ ‌de‌ ‌Cortex”‌,‌ ‌que‌ ‌durante‌ ‌mucho‌ ‌tiempo‌ ‌fue‌ ‌considerado‌ ‌la‌‌
cuarta‌ ‌entrega‌ ‌canónica‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌mantenía‌ ‌la‌ ‌base‌ ‌jugable‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌trilogía‌‌
original,‌‌pero‌‌su‌‌ejecución‌‌no‌‌era‌‌tan‌‌eficaz‌‌[96].‌‌Tres‌‌años‌‌después,‌‌en‌‌‌2004‌,‌‌este‌‌título‌‌recibió‌‌
una‌‌secuela,‌‌‌“Crash‌‌Twinsanity”‌,‌‌que‌‌esta‌‌vez‌‌sí‌‌que‌‌ofrecía‌‌una‌‌‌innovación‌‌en‌‌la‌‌saga‌,‌‌pues‌‌
en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌tener‌ ‌que‌ ‌pasar‌ ‌por‌ ‌una‌ ‌selección‌ ‌de‌ ‌niveles,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mundo‌‌
semi-abierto‌‌repleto‌‌de‌‌niveles‌‌de‌‌dificultad‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌de‌‌la‌‌trilogía‌‌original‌‌y‌‌tres‌‌personajes‌‌
jugables,‌ ‌cada‌ ‌uno‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌conjunto‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌diferente‌ ‌que‌ ‌afectan‌ ‌tanto‌‌al‌‌combate‌‌
como‌ ‌al‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌niveles,‌ ‌pues‌ ‌cada‌ ‌nivel‌ ‌está‌‌planteado‌‌para‌‌ser‌‌jugado‌‌con‌‌un‌‌personaje‌‌
específico‌ ‌[97].‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌culminó‌ ‌con‌ ‌la‌‌que‌‌hasta‌‌ese‌‌momento‌‌era‌‌la‌‌saga‌‌canónica‌‌de‌‌la‌‌
franquicia,‌ ‌pues‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌inició‌ ‌una‌ ‌nueva‌ ‌saga‌ ‌que‌ ‌contaría‌ ‌con‌ ‌dos‌ ‌títulos‌‌
intergeneracionales,‌ ‌“Crash:‌ ‌Lucha‌ ‌de‌ ‌Titanes”‌,‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌2007‌,‌ ‌planteó‌ ‌una‌ ‌experiencia‌‌
totalmente‌‌distinta‌‌a‌‌la‌‌anterior,‌‌pues‌‌los‌‌movimientos‌‌de‌‌‌“Crash”‌‌cambiaban‌‌para‌‌darle‌‌una‌‌
mayor‌‌prioridad‌‌al‌‌combate‌‌y‌‌sus‌‌niveles‌‌eran‌‌muy‌‌distintos,‌‌además‌‌de‌‌añadir‌‌la‌‌mecánica‌‌de‌‌
manejar‌‌un‌‌titán,‌‌al‌‌cual‌‌nos‌‌podíamos‌‌subir‌‌tras‌‌llenar‌‌un‌‌indicador‌‌golpeándolo‌‌y‌‌utilizar‌‌sus‌‌
habilidades‌ ‌[98].‌ ‌Su‌ ‌secuela,‌ ‌“Crash:‌‌Guerra‌‌al‌‌Coco-Maníaco”‌,‌‌lanzada‌‌tan‌‌solo‌‌‌un‌‌año‌‌más‌‌
tarde‌,‌ ‌siguió‌ ‌con‌‌la‌‌misma‌‌tendencia,‌‌añadiendo‌‌nuevos‌‌tipos‌‌de‌‌titanes.‌‌Un‌‌añadido‌‌curioso‌‌
de‌ ‌estas‌ ‌entregas‌ ‌fue‌ ‌el‌ ‌añadido‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌multijugador‌ ‌local‌,‌ ‌permitiendo‌ ‌disfrutar‌ ‌de‌ ‌la‌‌
experiencia‌‌en‌‌compañía.‌‌Ambos‌‌títulos‌‌no‌‌fueron‌‌bien‌‌recibidos‌‌debido‌‌al‌‌gran‌‌cambio‌‌en‌‌la‌‌
fórmula‌ ‌que‌ ‌proponían,‌ ‌resultando‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌fracaso‌ ‌que‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌a‌ ‌no‌ ‌recibir‌ ‌otro‌‌
título‌‌hasta‌‌nueve‌‌años‌‌después‌‌[99].‌‌ ‌

88‌ ‌

Figura‌‌61.‌‌Crash‌‌Bandicoot:‌‌La‌‌Venganza‌‌de‌‌Cortex,‌‌Crash‌‌Twinsanity,‌‌Crash:‌‌Lucha‌‌de‌‌Titanes‌‌y‌‌Crash:‌‌
Guerra‌‌al‌‌Coco-Maníaco,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌JuegosADN,‌‌Crash‌‌Bandicoot‌‌Wiki,‌‌3DJuegos‌‌y‌‌Juegomania)‌ ‌

Por‌‌el‌‌lado‌‌de‌‌‌“Spyro”‌,‌‌el‌‌dragón‌‌recibió‌‌ni‌‌más‌‌ni‌‌menos‌‌que‌‌cinco‌‌títulos‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌estos‌‌
años,‌‌siendo‌‌el‌‌primero‌‌de‌‌ellos‌‌‌“Spyro:‌‌Enter‌‌the‌‌Dragonfly”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2002‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌
no‌‌innovó‌‌en‌‌nada‌‌y‌‌que‌‌simplemente‌‌intentó‌‌replicar‌‌a‌‌la‌‌primera‌‌trilogía‌‌pero‌‌sin‌‌éxito,‌‌con‌‌
un‌‌control‌‌y‌‌jugabilidad‌‌bastante‌‌mediocres.‌‌El‌‌juego‌‌fue‌‌un‌‌fracaso‌‌absoluto‌‌e‌‌incluso‌‌algunos‌‌
de‌ ‌los‌ ‌creadores‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌trilogía‌ ‌original‌ ‌opinaron‌ ‌abiertamente‌ ‌sobre‌ ‌lo‌ ‌malo‌ ‌que‌‌les‌‌parecía‌‌
[100].‌ ‌El‌ ‌juego‌ ‌recibiría‌ ‌una‌ ‌continuación‌ ‌en‌‌‌2004‌,‌‌‌“Spyro:‌‌A‌‌Hero's‌‌Tail”‌,‌‌último‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌
saga‌ ‌original,‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌diferencia‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌predecesor,‌ ‌tuvo‌‌una‌‌mejor‌‌recepción,‌‌pues‌‌esta‌‌vez‌‌se‌‌
pudieron‌‌pulir‌‌los‌‌fallos‌‌del‌‌anterior‌‌título,‌‌eso‌‌sí,‌‌seguía‌‌sin‌‌innovar‌‌en‌‌nada‌‌y‌‌esa‌‌fue‌‌su‌‌mayor‌‌
pega‌‌[101].‌‌El‌‌gran‌‌cambio‌‌en‌‌la‌‌franquicia‌‌llegaría‌‌en‌‌‌2006‌,‌‌dos‌‌años‌‌más‌‌tarde,‌‌con‌‌la‌‌trilogía‌‌
“La‌‌Leyenda‌‌de‌‌Spyro”‌,‌‌iniciada‌‌con‌‌el‌‌título‌‌‌“La‌‌leyenda‌‌de‌‌Spyro:‌‌Un‌‌nuevo‌‌comienzo”‌,‌‌cuyo‌‌
cambio‌‌fue‌‌tal‌‌que‌‌pasarían‌‌a‌‌ser‌‌juegos‌‌‌más‌‌centrados‌‌en‌‌la‌‌acción‌‌que‌‌en‌‌las‌‌plataformas‌,‌‌
añadiendo‌‌nuevos‌‌movimientos‌‌al‌‌combate.‌‌Su‌‌recepción‌‌fue‌‌bastante‌‌mala‌‌por‌‌este‌‌enfoque‌‌
tan‌ ‌excesivo‌ ‌en‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌caracterizado‌‌por‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌cuatro‌‌ataques‌‌diferentes‌‌
aliento,‌ ‌tanto‌ ‌de‌ ‌corto‌ ‌como‌ ‌largo‌ ‌alcance,‌ ‌además‌ ‌del‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌explosiones‌ ‌de‌ ‌energía‌‌
elemental‌ ‌[102].‌ ‌Las‌ ‌dos‌ ‌siguientes‌ ‌entregas‌ ‌llegaron‌ ‌en‌‌‌2007‌‌y‌‌‌2008‌‌respectivamente‌‌como‌‌
títulos‌ ‌intergeneracionales.‌ ‌La‌ ‌primera‌ ‌de‌ ‌ellas,‌ ‌“La‌ ‌leyenda‌ ‌de‌ ‌Spyro:‌ ‌la‌ ‌noche‌ ‌eterna”‌,‌‌
apenas‌‌incluyó‌‌novedades‌‌en‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌pues‌‌su‌‌añadido‌‌fue‌‌una‌‌mecánica‌‌para‌‌
ralentizar‌ ‌el‌ ‌tiempo,‌ ‌usada‌ ‌para‌ ‌alcanzar‌ ‌cierto‌‌tipo‌‌de‌‌plataformas‌‌[103].‌‌El‌‌último‌‌juego‌‌de‌‌

89‌ ‌

esta‌‌trilogía,‌‌‌“La‌‌leyenda‌‌de‌‌Spyro:‌‌la‌‌fuerza‌‌del‌‌dragón”‌,‌‌sí‌‌que‌‌añadió‌‌‌nuevos‌‌elementos‌‌al‌‌
sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌,‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌agarrar‌ ‌a‌ ‌un‌‌enemigo‌‌y‌‌aporrearlo‌‌varias‌‌veces‌‌
contra‌‌el‌‌suelo,‌‌además‌‌de‌‌otros‌‌elementos‌‌como‌‌un‌‌modo‌‌cooperativo‌‌y‌‌‌“quick‌‌time‌‌events”‌‌
en‌ ‌algunas‌ ‌zonas‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌[104].‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌‌dragón‌‌era‌‌una‌‌mascota‌‌popular‌‌del‌‌medio,‌‌
esta‌ ‌trilogía‌ ‌no‌ ‌sirvió‌ ‌para‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌colocarlo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌lugar‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌había‌‌ganado‌‌en‌‌la‌‌anterior‌‌
generación,‌‌pues‌‌desde‌‌este‌‌entonces‌‌el‌‌único‌‌juego‌‌que‌‌ha‌‌recibido‌‌ha‌‌sido‌‌un‌‌‌remake‌‌de‌‌la‌‌
trilogía‌‌original,‌‌que‌‌fue‌‌lanzado‌‌diez‌‌años‌‌después‌‌de‌‌la‌‌última‌‌entrega‌‌de‌‌la‌‌franquicia.‌ ‌

Figura‌‌62.‌‌Spyro:‌‌Enter‌‌the‌‌Dragonfly,‌‌Spyro:‌‌A‌‌Hero's‌‌Tail,La‌‌leyenda‌‌de‌‌Spyro:‌‌Un‌‌nuevo‌‌comienzo‌‌y‌‌La‌‌
leyenda‌‌de‌‌Spyro:‌‌la‌‌fuerza‌‌del‌‌dragón,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Reddit,‌‌Wikipedia,‌‌MeriStation‌‌y‌‌3DJuegos)‌ ‌

Ahora‌‌bien,‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌‌las‌‌compañías‌‌que‌‌dieron‌‌vida‌‌a‌‌‌“Crash”‌‌y‌“Spyro”‌‌
también‌‌desarrollarían‌‌sus‌‌nuevas‌‌mascotas‌.‌‌Los‌‌creadores‌‌de‌‌‌“Crash”‌‌se‌‌estrenaron‌‌en‌‌esta‌‌
generación‌ ‌con‌ ‌“Jak‌ ‌and‌ ‌Daxter:‌ ‌The‌ ‌Precursor‌‌Legacy”‌,‌‌el‌‌primer‌‌título‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌‌“Jak‌‌and‌‌
Daxter”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2001‌.‌‌Este‌‌título‌‌ofrecía‌‌una‌‌experiencia‌‌muy‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌
plataformas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌anterior‌ ‌generación‌ ‌y‌ ‌respecto‌ ‌al‌ ‌combate‌ ‌y‌ ‌mecánicas,‌ ‌también‌‌
encontramos‌ ‌similitudes‌ ‌con‌ ‌otros‌ ‌títulos,‌ ‌sin‌ ‌embargo‌ ‌destaca‌ ‌el‌ ‌uso‌‌de‌‌un‌‌tipo‌‌de‌‌energía‌‌
usada‌‌para‌‌completar‌‌tareas‌‌y‌‌derrotar‌‌enemigos‌‌llamada‌‌“Eco”‌‌[105].‌‌En‌‌su‌‌segunda‌‌entrega,‌‌
“Jak‌ ‌II”‌,‌‌lanzada‌‌en‌‌‌2003‌,‌‌‌Naughty‌‌Dog‌‌no‌‌cometería‌‌el‌‌error‌‌de‌‌aferrarse‌‌y‌‌lanzar‌‌otro‌‌título‌‌
idéntico,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌propusieron‌‌un‌‌‌sistema‌‌de‌‌juego‌‌bastante‌‌distinto‌,‌‌suprimiendo‌‌el‌‌uso‌‌del‌‌
“Eco”‌ ‌en‌ ‌combate‌ ‌y‌ ‌cambiándolo‌ ‌por‌ ‌un‌ ‌rifle,‌ ‌añadiendo‌ ‌un‌ ‌toque‌ ‌de‌ ‌tiroteos‌ ‌y‌ ‌acción‌ ‌al‌‌
combate,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌“Eco‌ ‌oscuro”‌ ‌que‌ ‌nos‌‌permite‌‌transformarnos‌‌en‌‌‌“Jak‌‌Oscuro”‌,‌‌más‌‌
poderoso‌‌en‌‌combate‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo‌‌[106].‌‌El‌‌último‌‌título‌‌que‌‌trataremos‌‌de‌‌esta‌‌franquicia‌‌

90‌ ‌

será‌‌‌“Jak‌‌3”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2004‌,‌‌que‌‌ofreció‌‌una‌‌mejora‌‌en‌‌la‌‌jugabilidad,‌‌una‌‌mayor‌‌variedad‌‌de‌
armas‌ ‌y‌ ‌poderes‌‌que‌‌influyeron‌‌en‌‌el‌‌combate‌‌y‌‌un‌‌mapa‌‌mucho‌‌más‌‌extenso‌‌[107].‌‌La‌‌saga‌‌
que‌‌por‌‌el‌‌contrario‌‌crearía‌‌‌Insomniac‌‌Games‌‌fue‌‌‌“Ratchet‌‌&‌‌Clank”‌,‌‌que‌‌arrancó‌‌en‌‌‌2002‌‌con‌‌
un‌‌videojuego‌‌con‌‌su‌‌mismo‌‌nombre.‌‌Se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌videojuego‌‌de‌‌‌plataformas‌‌y‌‌disparos‌‌en‌‌
tercera‌‌persona‌,‌‌ofreciendo‌‌frenéticos‌‌tiroteos‌‌con‌‌un‌‌arsenal‌‌de‌‌armas,‌‌combinados‌‌con‌‌fases‌‌
de‌ ‌plataformas,‌ ‌que‌ ‌variarán‌ ‌según‌ ‌el‌ ‌nivel,‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌están‌ ‌ambientados‌ ‌en‌ ‌diferentes‌‌
planetas‌‌[108].‌‌Un‌‌año‌‌después,‌‌en‌‌‌2003‌,‌‌llegaría‌‌la‌‌secuela,‌‌‌“Ratchet‌‌&‌‌Clank‌‌2:‌‌Totalmente‌‌a‌‌
tope”‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌2004‌ ‌la‌ ‌tercera‌ ‌parte,‌ ‌“Ratchet‌ ‌&‌ ‌Clank‌ ‌3:‌ ‌Up‌ ‌Your‌ ‌Arsenal”‌,‌ ‌que‌ ‌mejoraron‌ ‌la‌‌
jugabilidad‌‌y‌‌añadieron‌‌nuevas‌‌armas‌‌[109][110].‌‌La‌‌saga‌‌recibiría‌‌más‌‌títulos‌‌para‌‌consolas‌‌de‌‌
esta‌ ‌misma‌ ‌generación,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌las‌ ‌grandes‌ ‌innovaciones‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌las‌ ‌veremos‌ ‌más‌‌
adelante,‌‌cuando‌‌tratemos‌‌las‌‌siguientes‌‌generaciones.‌ ‌

Figura‌‌63.‌‌Jak‌‌and‌‌Daxter:‌‌The‌‌Precursor‌‌Legacy,‌‌Jak‌‌II,‌‌Jak‌‌3‌‌y‌‌Ratchet‌‌&‌‌Clank‌‌3:‌‌Up‌‌Your‌‌Arsenal,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌PlayStation‌‌Store,‌‌Notinforma,‌‌Vandal‌‌y‌‌Trucoteca)‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌cerrar‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌punto‌ ‌es‌ ‌momento‌ ‌de‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌iría‌ ‌ganando‌‌
popularidad‌ ‌en‌ ‌consolas‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌generación,‌ ‌hasta‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌ciertos‌ ‌títulos‌‌
intergeneracionales‌ ‌se‌ ‌convirtiese‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌rey.‌ ‌Este‌‌género‌‌es‌‌el‌‌‌“shooter‌‌en‌‌primera‌‌persona”‌‌
(FPS)‌,‌ ‌que‌ ‌vería‌ ‌nuevos‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌gran‌ ‌calidad‌ ‌y‌‌un‌‌relevo‌‌en‌‌sus‌‌sagas‌‌más‌‌icónicas.‌‌Pese‌‌a‌‌
que‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌estaba‌ ‌bastante‌ ‌arraigado‌ ‌al‌ ‌PC‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌precisión‌‌del‌‌ratón‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌
apuntar,‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌se‌‌estandarizó‌‌bastante‌‌más‌‌en‌‌consolas,‌‌comenzando‌‌por‌‌el‌‌
primer‌‌gran‌‌‌“shooter”‌‌de‌‌la‌‌generación,‌‌‌“Halo:‌‌Combat‌‌Evolved”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2001‌,‌‌que‌‌supuso‌‌
un‌ ‌gran‌‌cambio‌‌a‌‌la‌‌fórmula‌‌existente‌‌en‌‌consolas,‌‌pues‌‌hasta‌‌ese‌‌momento‌‌los‌‌‌“shooter”‌‌se‌‌

91‌ ‌

diseñaban‌‌de‌‌forma‌‌diferente‌‌dependiendo‌‌del‌‌medio‌‌al‌‌que‌‌estuviesen‌‌dirigidos,‌‌creando‌‌una‌‌
gran‌ ‌variante‌ ‌entre‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌ ‌de‌ ‌PC‌‌y‌‌consolas,‌‌sin‌‌embargo,‌‌‌“Halo:‌‌Combat‌‌Evolved”‌‌fue‌‌
capaz‌‌de‌‌adaptar‌‌esa‌‌experiencia‌‌a‌‌las‌‌consolas‌,‌‌‌redefiniendo‌‌cómo‌‌se‌‌jugarían‌‌los‌‌shooters‌,‌‌
pues‌ ‌cosas‌ ‌que‌ ‌tenemos‌ ‌tan‌ ‌asumidas‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌disparo‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌gatillo,‌ ‌el‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌‌
granadas‌‌o‌‌el‌‌cambio‌‌entre‌‌un‌‌arma‌‌principal‌‌y‌‌una‌‌secundaria‌‌con‌‌un‌‌único‌‌botón,‌‌o‌‌bien‌‌el‌‌
movimiento‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌cámara‌ ‌en‌ ‌primera‌ ‌persona‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌joystick‌ ‌derecho,‌ ‌son‌ ‌avances‌ ‌en‌‌
jugabilidad‌‌que‌‌le‌‌debemos‌‌a‌‌este‌‌título,‌‌que‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌esta‌‌generación,‌‌‌en‌‌2004,‌‌recibiría‌‌
una‌‌secuela‌‌‌que‌‌mejoraría‌‌los‌‌errores‌‌de‌‌su‌‌predecesor‌‌[111].‌‌ ‌

Figura‌‌64.‌‌Halo:‌‌Combat‌‌Evolved‌‌y‌‌Halo‌‌2,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌SomosXbox‌‌y‌‌GameProTV)‌ ‌

Cambiando‌‌de‌‌saga,‌‌en‌‌‌2002‌‌fue‌‌el‌‌turno‌‌de‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor:‌‌Frontline”‌,‌‌primera‌‌entrega‌‌en‌‌
esta‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌consolas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“Medal‌ ‌of‌ ‌Honor”‌,‌ ‌que‌ ‌aprendió‌ ‌bien‌ ‌de‌ ‌“Halo”‌ ‌y‌‌
mejoró‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌anteriores‌ ‌entregas,‌‌no‌‌obstante,‌‌esta‌‌saga‌‌poco‌‌a‌‌poco‌‌iría‌‌
cayendo‌ ‌en‌ ‌popularidad‌ ‌durante‌ ‌esta‌ ‌generación,‌‌pues‌‌surgiría‌‌un‌‌competidor‌‌al‌‌que‌‌para‌‌el‌‌
final‌‌de‌‌la‌‌generación‌‌no‌‌pudo‌‌seguirle‌‌el‌‌ritmo:‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty”‌‌[112].‌‌Siguiendo‌‌con‌‌‌“Medal‌‌of‌‌
Honor”‌,‌ ‌recibió‌ ‌tres‌ ‌entregas‌ ‌más‌‌en‌‌esta‌‌generación,‌‌siendo‌‌la‌‌última‌‌intergeneracional.‌‌Las‌‌
dos‌‌siguientes,‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor:‌‌Rising‌‌Sun”‌,‌‌lanzada‌‌en‌‌‌2003‌,‌‌y‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor:‌‌European‌‌
Assault”‌,‌‌lanzada‌‌en‌‌‌2005‌,‌‌aguantaron‌‌muy‌‌bien‌‌el‌‌tipo‌‌contra‌‌la‌‌saga‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty”‌‌y‌‌fueron‌‌
bien‌‌recibidas,‌‌incluso‌‌el‌‌título‌‌de‌‌2005‌‌añadió‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌dar‌‌órdenes‌‌a‌‌tres‌‌miembros‌‌
de‌ ‌tu‌ ‌equipo‌ ‌[113][114],‌ ‌pero‌ ‌la‌ ‌decadencia‌ ‌vino‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌última‌ ‌entrega‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌generación,‌‌
“Medal‌‌of‌‌Honor:‌‌Vanguard”‌,‌‌lanzada‌‌en‌‌‌2007‌,‌‌que‌‌no‌‌estuvo‌‌a‌‌la‌‌altura‌‌de‌‌lo‌‌que‌‌se‌‌exigía‌‌en‌‌
el‌‌mercado‌‌y‌‌fue‌‌nombrado‌‌por‌‌la‌‌revista‌‌oficial‌‌de‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌‌como‌‌el‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor”‌‌
más‌ ‌débil,‌ ‌el‌ ‌“Call‌ ‌of‌ ‌Duty”‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌pobre‌ ‌[115].‌ ‌Como‌ ‌hemos‌ ‌indicado‌ ‌cuando‌ ‌hemos‌‌
empezado‌‌a‌‌hablar‌‌de‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor”‌,‌‌le‌‌surgiría‌‌la‌‌competencia‌‌de‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty”‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌
de‌ ‌esta‌ ‌generación,‌ ‌coincidiendo‌ ‌además‌ ‌algunos‌ ‌años‌ ‌de‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌títulos‌ ‌de‌‌las‌‌dos‌‌
franquicias.‌‌El‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌esta‌‌saga‌‌salió‌‌al‌‌mercado‌‌en‌‌‌2003‌‌y‌‌se‌‌adaptó‌‌muy‌‌bien‌‌a‌‌los‌‌
estándares‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌ofreciendo‌ ‌una‌ ‌campaña‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌ambientación‌ ‌que‌ ‌su‌‌
competencia,‌‌pero‌‌con‌‌una‌‌historia‌‌diferente‌‌y‌‌ofreciendo‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌jugar‌‌campañas‌‌de‌‌

92‌ ‌

diferentes‌ ‌bandos‌ ‌[116].‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌videojuego‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia,‌ ‌“Call‌ ‌of‌ ‌Duty‌ ‌2”‌,‌ ‌también‌‌
coincidiría‌‌en‌‌su‌‌año‌‌de‌‌lanzamiento‌‌con‌‌un‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor”‌,‌‌en‌‌‌2005‌,‌‌no‌‌obstante‌‌esta‌‌vez‌‌
no‌‌se‌‌pisaron‌‌tanto,‌‌pues‌‌esta‌‌entrega‌‌fue‌‌lanzada‌‌para‌‌PC‌‌y‌‌‌“Xbox‌‌360”‌,‌‌la‌‌consola‌‌de‌‌nueva‌‌
generación‌ ‌de‌ ‌Microsoft‌ ‌[117].‌ ‌El‌‌último‌‌título‌‌de‌‌esta‌‌saga‌‌para‌‌esta‌‌generación‌‌fue‌‌‌“Call‌‌of‌‌
Duty‌‌3”‌,‌‌tratándose‌‌ya‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌intergeneracional‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2006‌,‌‌que‌‌sentaría‌‌las‌‌bases‌‌
que‌ ‌en‌‌el‌‌futuro‌‌serían‌‌utilizadas‌‌para‌‌llevar‌‌esta‌‌saga‌‌a‌‌ser‌‌una‌‌de‌‌las‌‌más‌‌reconocidas‌‌de‌‌la‌‌
industria‌‌[118].‌‌ ‌

Figura‌‌65.‌‌Medal‌‌of‌‌Honor:‌‌Rising‌‌Sun,‌‌Medal‌‌Of‌‌Honor:‌‌European‌‌Assault,‌‌Call‌‌of‌‌Duty‌‌y‌‌Call‌‌of‌‌Duty‌‌3,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Retroplace,‌‌Trucoteca,‌‌Call‌‌of‌‌Duty‌‌Wiki‌‌y‌‌Noticias3D)‌ ‌

La‌ ‌última‌ ‌saga‌ ‌que‌ ‌comentaremos‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌punto‌ ‌fue‌ ‌bastante‌ ‌popular,‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌para‌ ‌menos‌‌
teniendo‌‌en‌‌cuenta‌‌la‌‌propiedad‌‌intelectual‌‌que‌‌representaba,‌‌‌“Star‌‌Wars:‌‌Battlefront”‌,‌‌juego‌‌
que‌ ‌vió‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌en‌ ‌2004‌,‌ ‌nos‌ ‌ponía‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌piel‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌soldado‌ ‌clon,‌ ‌droide,‌ ‌imperial‌‌o‌‌rebelde,‌‌
dependiendo‌‌de‌‌en‌‌qué‌‌película‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌estuviese‌‌ambientado‌‌el‌‌nivel‌‌[119].‌‌En‌‌su‌‌segunda‌‌
entrega‌ ‌lanzada‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌más‌ ‌tarde‌,‌ ‌“Star‌ ‌Wars:‌ ‌Battlefront‌ ‌II”‌,‌ ‌que‌ ‌añadía‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌
jugar‌ ‌con‌ ‌“jedis”‌ ‌y‌ ‌batallas‌ ‌de‌ ‌naves‌ ‌espaciales,‌ ‌con‌ ‌fases‌ ‌de‌ ‌pilotar‌ ‌naves‌ ‌para‌ ‌destruir‌ ‌los‌‌
cruceros‌‌galácticos‌‌enemigos‌‌y‌‌tiroteos‌‌dentro‌‌de‌‌la‌‌gran‌‌nave‌‌enemiga‌‌[120].‌ ‌‌

93‌ ‌

Figura‌‌66.‌‌Star‌‌Wars‌‌Battlefront‌ ‌y‌‌Star‌‌Wars‌‌Battlefront‌‌II,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌Steam)‌ ‌

No‌‌cabe‌‌duda‌‌de‌‌que‌‌la‌‌generación‌‌que‌‌hemos‌‌tratado‌‌ha‌‌sido‌‌una‌‌de‌‌las‌‌más‌‌complejas‌‌que‌‌
jamás‌‌se‌‌han‌‌dado,‌‌pues‌‌no‌‌es‌‌para‌‌menos,‌‌ya‌‌que‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌‌fue‌‌la‌‌consola‌‌más‌‌vendida‌‌
de‌ ‌la‌ ‌historia,‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌impacto‌ ‌tan‌ ‌grande‌ ‌que‌ ‌incluso‌ ‌seguía‌ ‌recibiendo‌ ‌juegos‌ ‌hasta‌‌
prácticamente‌‌mediados‌‌de‌‌la‌‌siguiente‌‌generación.‌‌No‌‌obstante,‌‌dentro‌‌de‌‌esta‌‌misma‌‌época,‌‌
otro‌ ‌entorno‌ ‌seguiría‌ ‌evolucionando‌ ‌en‌ ‌otra‌ ‌dirección,‌ ‌para‌ ‌después‌ ‌comenzar‌ ‌a‌ ‌unificarse‌‌
durante‌‌la‌‌tercera‌‌generación‌‌de‌‌consolas‌‌en‌‌3D,‌‌el‌“‌ PC‌‌Gaming”‌.‌ ‌

6.3.4. El‌‌PC‌‌a‌‌principios‌‌de‌‌los‌‌2000‌ ‌

Si‌ ‌bien‌ ‌la‌ ‌manera‌ ‌más‌ ‌popular‌ ‌para‌ ‌jugar‌ ‌a‌ ‌principios‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌2000‌ ‌eran‌ ‌las‌ ‌consolas‌ ‌por‌ ‌lo‌‌
cómodas‌ ‌que‌ ‌resultaban,‌ ‌el‌ ‌PC‌ ‌seguía‌ ‌teniendo‌ ‌su‌ ‌público‌ ‌y,‌ ‌sobre‌ ‌todo,‌ ‌unos‌ ‌géneros‌ ‌de‌‌
videojuegos‌‌muy‌‌característicos‌‌que‌‌rara‌‌vez‌‌se‌‌veían‌‌en‌‌consola.‌‌Es‌‌cierto‌‌que‌‌muchos‌‌títulos‌‌
de‌ ‌consolas‌ ‌ya‌ ‌estaban‌ ‌saliendo‌ ‌en‌ ‌PC‌ ‌durante‌ ‌esta‌ ‌época,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌no‌ ‌solían‌ ‌ser‌ ‌las‌‌
versiones‌ ‌que‌ ‌más‌ ‌ventas‌ ‌generasen,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌por‌ ‌aquellos‌ ‌tiempos‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
control‌ ‌predominante‌ ‌era‌ ‌el‌ ‌teclado‌ ‌y‌ ‌ratón‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌se‌ ‌adaptaban‌‌
correctamente‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌uso,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌seguir‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌tendencia‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌ya‌ ‌había‌‌
durante‌‌la‌‌generación‌‌de‌‌los‌‌“32‌‌bits”.‌ ‌

Sin‌ ‌duda‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌que‌ ‌más‌ ‌llamaba‌ ‌la‌ ‌atención‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌de‌ ‌PC‌ ‌era‌‌el‌‌de‌‌
estrategia‌,‌‌con‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌que‌‌mencionamos‌‌en‌‌anteriores‌‌puntos‌‌lanzando‌‌nuevas‌‌
entregas,‌‌como‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌‌“Civilization”‌,‌‌saga‌‌muy‌‌arraigada‌‌al‌‌PC,‌‌o‌‌‌“Age‌‌of‌‌Empires”‌,‌‌que‌‌pese‌‌
a‌‌no‌‌haber‌‌sido‌‌mencionada‌‌anteriormente,‌‌merece‌‌reconocimiento‌‌por‌‌la‌‌gran‌‌fama‌‌que‌‌esta‌‌
posee.‌‌Ahora‌‌bien,‌‌cuando‌‌hablamos‌‌del‌‌PC‌‌y‌‌de‌‌la‌‌estrategia,‌‌hay‌‌una‌‌compañía‌‌que‌‌no‌‌puede‌‌
faltar,‌‌especialmente‌‌cuando‌‌tratamos‌‌los‌‌finales‌‌de‌‌los‌‌90‌‌y‌‌los‌‌principios‌‌de‌‌los‌‌2000,‌‌‌Blizzard‌‌

94‌ ‌

Entertainment‌,‌‌la‌‌compañía‌‌que‌‌nació‌‌con‌‌‌“Warcraft”‌,‌‌eran‌‌los‌‌‌reyes‌‌de‌‌este‌‌medio‌,‌‌pues‌‌no‌‌
sólo‌ ‌tenían‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌que‌ ‌les‌ ‌dió‌ ‌la‌ ‌vida‌ ‌como‌ ‌representante,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌también‌‌
desarrollaron‌‌‌“Starcraft”‌,‌‌que‌‌fue‌‌lanzado‌‌en‌‌‌1998‌,‌‌primer‌‌título‌‌de‌‌una‌‌nueva‌‌saga‌‌del‌‌género‌‌
de‌ ‌estrategia‌ ‌en‌ ‌tiempo‌ ‌real‌ ‌ambientada‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌disputa‌ ‌galáctica.‌ ‌La‌ ‌amplia‌ ‌variedad‌ ‌de‌‌
posibilidades‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌ofrecía‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌durante‌ ‌la‌ ‌partida,‌ ‌la‌ ‌presentación‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌trama‌‌
interesante‌ ‌junto‌ ‌con‌ ‌cinemáticas‌ ‌impactantes‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌y,‌ ‌sobre‌ ‌todo,‌ ‌un‌ ‌modo‌‌
multijugador‌ ‌competitivo,‌ ‌fueron‌ ‌claves‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌esta‌ ‌saga‌ ‌se‌ ‌convirtiese‌ ‌ya‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌en‌ ‌un‌‌
referente‌‌de‌‌su‌‌género,‌‌sino‌‌en‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌primeros‌‌‌e-sports‌‌[121].‌‌Ahora‌‌bien,‌‌si‌‌hablamos‌‌de‌‌
los‌ ‌“RTS”‌ ‌de‌ ‌Blizzard,‌ ‌no‌ ‌podemos‌ ‌quedarnos‌ ‌atrás‌ ‌con‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌supuso‌ ‌el‌‌
nacimiento‌‌de‌‌algo‌‌que,‌‌con‌‌el‌‌tiempo,‌‌se‌‌volvería‌‌mucho‌‌más‌‌grande‌‌de‌‌lo‌‌que‌‌llegó‌‌a‌‌ser‌‌este‌‌
título.‌‌‌“Warcraft‌‌III:‌‌Reign‌‌of‌‌Chaos”‌,‌‌tercer‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌‌“Warcraft”‌‌y‌‌último‌‌dentro‌‌
del‌‌género‌‌del‌‌que‌‌nació,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2002‌,‌‌continúa‌‌con‌‌la‌‌fórmula‌‌ya‌‌establecida,‌‌administrar‌‌
los‌‌recursos‌‌disponibles‌‌para‌‌producir‌‌unidades‌‌militares‌‌y‌‌dirigirlas‌‌en‌‌contra‌‌de‌‌los‌‌oponentes‌‌
hasta‌‌destruir‌‌todos‌‌sus‌‌edificios,‌‌esta‌‌vez‌‌mostrándonos‌‌nuevos‌‌hechos‌‌en‌‌la‌‌trama‌‌y‌‌gráficos‌‌
en‌‌3D‌‌por‌‌primera‌‌vez‌‌en‌‌la‌‌saga‌‌[122].‌‌Ahora‌‌bien,‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌por‌‌sí‌‌solo‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌‌“RTS”‌‌más‌‌
reconocidos‌‌de‌‌la‌‌historia,‌‌hubo‌‌otro‌‌hecho‌‌que‌‌le‌‌dió‌‌aún‌‌más‌‌relevancia‌‌para‌‌la‌‌historia‌‌del‌‌
videojuego,‌ ‌y‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌incluía‌ ‌un‌ ‌editor‌‌de‌‌mapas‌‌para‌‌que‌‌los‌‌jugadores‌‌pudiesen‌‌
crear‌‌sus‌‌propias‌‌experiencias‌‌en‌‌torno‌‌al‌‌juego‌‌base,‌‌como‌‌en‌‌su‌‌día‌‌incluyeron‌‌otros‌‌títulos‌‌
como‌‌‌“Half-life”‌.‌‌Pues‌‌‌de‌‌este‌‌editor‌‌de‌‌mapas‌‌saldría‌en‌‌menos‌‌de‌‌un‌‌año‌‌un‌‌modo‌‌de‌‌juego‌‌
distinto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌propuesta‌ ‌original,‌ ‌“Defense‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Ancients”‌ ‌(DotA)‌,‌ ‌un‌ ‌modo‌ ‌de‌ ‌juego‌‌
consistente‌ ‌en‌ ‌partidas‌ ‌de‌ ‌hasta‌ ‌cinco‌ ‌jugadores‌,‌ ‌cada‌ ‌uno‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌personaje‌ ‌diferente,‌‌
llamados‌‌héroes,‌‌cuyo‌‌objetivo‌‌es‌‌‌acabar‌‌con‌‌el‌‌‌“Ancestro”‌‌(Ancient)‌‌rival.‌‌Cada‌‌‌“Ancestro”‌‌se‌‌
encuentra‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌base‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌respectivo‌ ‌equipo,‌ ‌las‌ ‌cuales‌ ‌están‌‌situadas‌‌a‌‌la‌‌esquina‌‌inferior‌‌
izquierda‌‌y‌‌la‌‌esquina‌‌superior‌‌derecha‌‌de‌‌un‌‌‌mapa‌‌cuadrado‌‌simétrico‌,‌‌que‌‌está‌‌‌dividido‌‌en‌‌
calles‌ ‌con‌ ‌estructuras‌ ‌que‌‌protegen‌‌al‌‌‌“Ancestro”‌,‌‌las‌‌cuales‌‌los‌‌jugadores‌‌deben‌‌defender,‌‌‌y‌‌
una‌‌jungla‌‌que‌‌divide‌‌las‌‌calles.‌‌Respecto‌‌a‌‌la‌‌jugabilidad‌‌de‌‌cada‌‌héroe,‌‌todos‌‌ellos‌‌disponen‌‌
de‌ ‌cuatro‌ ‌habilidades‌ ‌diferentes‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌habilidad‌ ‌pasiva‌.‌ ‌Las‌ ‌habilidades‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌héroe‌‌
mejoran‌‌cuando‌‌subimos‌‌de‌‌nivel‌‌en‌‌base‌‌a‌‌la‌‌experiencia‌‌que‌‌ganamos‌‌acabando‌‌con‌‌otros‌‌
jugadores,‌ ‌estructuras‌ ‌o‌ ‌“creeps”‌,‌ ‌unos‌ ‌NPC‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌tanto‌ ‌nosotros‌ ‌como‌ ‌nuestros‌‌
enemigos‌ ‌usaremos‌ ‌para‌ ‌ejercer‌ ‌presión‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mapa.‌ ‌Estas‌‌acciones‌‌también‌‌nos‌‌darán‌‌‌oro‌,‌‌
que‌‌nos‌‌servirá‌‌para‌‌‌comprar‌‌objetos‌‌que‌‌mejoren‌‌nuestras‌‌estadísticas‌‌más‌‌allá‌‌de‌‌lo‌‌que‌‌la‌‌
progresión‌ ‌de‌ ‌niveles‌ ‌es‌ ‌capaz.‌ ‌Todas‌ ‌las‌ ‌características‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌han‌ ‌definido‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌fueron‌‌
establecidas‌ ‌por‌ ‌“DotA”‌ ‌conllevaron‌ ‌al‌ ‌nacimiento‌ ‌de‌‌‌un‌‌nuevo‌‌género,‌‌el‌‌‌“Multijugador‌‌de‌‌
arena‌‌de‌‌batalla‌‌en‌‌línea”‌‌o‌‌‌“MOBA”‌,‌‌de‌‌sus‌‌siglas‌‌en‌‌inglés,‌‌que‌‌unos‌‌pocos‌‌años‌‌después‌‌se‌‌
convertiría‌‌en‌‌el‌‌género‌‌de‌‌videojuegos‌‌más‌‌popular‌‌del‌‌PC‌‌[123].‌ ‌

95‌ ‌

Figura‌‌67.‌‌Starcraft,‌‌Warcraft‌‌III:‌‌Reign‌‌of‌‌Chaos‌‌y‌‌DotA,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Blizzard‌‌Entertainment,‌‌Instant‌‌Gaming‌‌y‌‌CCM)‌ ‌

Siguiendo‌‌con‌‌el‌‌reinado‌‌de‌‌Blizzard‌,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌hablar‌‌de‌‌una‌‌de‌‌sus‌‌sagas‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌más‌‌
antigua‌ ‌que‌ ‌“Starcraft”‌,‌ ‌no‌ ‌la‌ ‌habíamos‌ ‌tratado‌ ‌aún.‌ ‌La‌ ‌saga‌ ‌“Diablo”‌ ‌imponía‌‌otro‌‌terreno‌‌
donde‌‌Blizzard‌‌reinaba‌‌en‌‌el‌‌PC,‌‌en‌‌el‌‌género‌‌de‌‌los‌‌‌“ARPG”‌,‌‌no‌‌obstante,‌‌este‌‌juego‌‌no‌‌es‌‌tan‌
parecido‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌misma‌ ‌categoría‌ ‌en‌‌consolas.‌‌Esta‌‌saga,‌‌iniciada‌‌en‌‌‌1996‌‌con‌‌su‌‌‌primer‌‌
título‌‌del‌‌mismo‌‌nombre‌‌y‌‌mejorada‌‌con‌‌su‌‌continuación,‌‌‌“Diablo‌‌II”‌,‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌2000‌,‌‌ofrece‌‌
una‌ ‌jugabilidad‌ ‌en‌ ‌perspectiva‌ ‌isométrica‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌control‌ ‌totalmente‌ ‌orientado‌ ‌al‌ ‌teclado‌ ‌y‌‌
ratón‌,‌ ‌pues‌ ‌para‌ ‌mover‌ ‌al‌ ‌personaje‌ ‌tendremos‌ ‌que‌ ‌clickar‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌deseada.‌ ‌Las‌‌
posibilidades‌ ‌en‌ ‌combate‌ ‌de‌‌nuestro‌‌personaje‌‌vendrá‌‌dada‌‌por‌‌la‌‌clase‌‌escogida,‌‌pues‌‌cada‌‌
una‌ ‌de‌ ‌éstas‌‌tendrá‌‌una‌‌progresión‌‌distinta‌‌en‌‌tanto‌‌en‌‌sus‌‌habilidades‌‌como‌‌características,‌‌
además‌‌de‌‌que‌‌en‌‌la‌‌segunda‌‌entrega‌‌la‌‌experiencia‌‌multijugador‌‌fue‌‌potenciada,‌‌permitiendo‌‌
jugar‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌misma‌ ‌partida‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌grupo‌ ‌de‌ ‌hasta‌ ‌ocho‌ ‌jugadores,‌‌cada‌‌uno‌‌con‌‌su‌‌diferente‌‌
clase‌‌y,‌‌con‌‌ello,‌‌sinergia‌‌con‌‌el‌‌grupo‌‌[124][125].‌ ‌‌

96‌ ‌

Figura‌‌68.‌‌Diablo‌‌y‌‌Diablo‌‌II,‌‌respectivamente.‌
(Fuentes‌‌Hardzone‌‌y‌‌Xtreme‌‌Retro)‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌abandonar‌ ‌los‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌Blizzard,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌recalcar‌ ‌un‌ ‌detalle‌ ‌que‌ ‌hemos‌‌
comentado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌anterior‌ ‌párrafo,‌ ‌“Warcraft‌ ‌III”‌ ‌fue‌ ‌el‌ ‌último‌ ‌título‌‌perteneciente‌‌al‌‌género‌‌
“RTS”‌‌de‌‌su‌‌franquicia,‌‌pues‌‌ya‌‌venía‌‌preparándose‌‌el‌‌‌“MMORPG”‌‌ambientado‌‌en‌‌el‌‌universo‌‌
que‌‌‌Blizzard‌‌había‌‌estado‌‌construyendo‌‌desde‌‌el‌‌lanzamiento‌‌del‌‌primer‌‌‌“Warcraft”‌,‌‌para‌‌ser‌‌
lanzado‌‌entre‌‌2004‌‌y‌‌2005‌‌para‌‌todo‌‌el‌‌mundo‌.‌‌Si‌‌bien‌‌el‌‌género‌‌ya‌‌comenzaba‌‌a‌‌ser‌‌popular‌‌
unos‌ ‌años‌ ‌antes,‌ ‌se‌ ‌trataban‌ ‌de‌ ‌unos‌ ‌juegos‌ ‌muy‌ ‌exigentes‌ ‌hacia‌‌el‌‌jugador‌‌y‌‌con‌‌grandes‌‌
penalizaciones‌,‌ ‌y‌ ‌aquí‌ ‌fue‌ ‌donde‌ ‌Blizzard‌ ‌supo‌ ‌hacerse‌ ‌un‌ ‌hueco‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌género,‌ ‌pues‌ ‌con‌‌
“World‌‌of‌‌Warcraft”‌‌se‌‌ofrecía‌‌una‌‌‌experiencia‌‌más‌‌justa‌‌con‌‌el‌‌jugador‌‌en‌‌un‌‌universo‌‌que‌‌
ya‌ ‌era‌ ‌conocido‌,‌ ‌y‌ ‌si‌ ‌a‌ ‌esto‌ ‌le‌ ‌añadimos‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌basada‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌combate‌‌
sencillo‌ ‌de‌ ‌entender,‌ ‌compuesto‌ ‌por‌ ‌una‌ ‌serie‌ ‌de‌ ‌comandos‌ ‌que‌ ‌corresponden‌ ‌a‌ ‌nuestras‌‌
habilidades‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌modificar‌ ‌a‌ ‌nuestro‌ ‌gusto,‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌auto‌ ‌fijado‌ ‌en‌ ‌enemigos‌‌
haciendo‌‌click‌‌sobre‌‌ellos,‌‌el‌‌éxito‌‌no‌‌tardaría‌‌en‌‌llegar.‌‌‌“WoW”‌‌no‌‌tardaría‌‌mucho‌‌tiempo‌‌en‌‌
ser‌‌el‌‌‌“MMORPG”‌‌más‌‌popular,‌‌superando‌‌incluso‌‌a‌‌competencia‌‌que‌‌ofrecía‌‌una‌‌experiencia‌‌
similar‌ ‌de‌ ‌forma‌ ‌gratuita,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌convertirse‌‌en‌‌el‌‌‌estándar‌‌para‌‌juegos‌‌venideros‌‌en‌‌el‌‌
género‌‌‌y,‌‌durante‌‌años,‌‌ostentar‌‌la‌‌corona‌‌de‌‌juego‌‌más‌‌jugado‌‌del‌‌mundo‌‌[126].‌ ‌

Figura‌‌69.‌‌WoW‌‌Classic,‌‌así‌‌se‌‌veía‌‌el‌‌juego‌‌cuando‌‌fue‌‌lanzado‌‌en‌‌2005.‌ ‌
(Fuente‌‌MeriStation)‌ ‌

‌ ‌‌

97‌ ‌

El‌ ‌último‌ ‌género‌ ‌a‌ ‌tratar‌ ‌cuando‌ ‌se‌ ‌habla‌ ‌específicamente‌ ‌del‌ ‌PC‌ ‌en‌ ‌esta‌ ‌época‌ ‌es‌ ‌el‌‌
“shooter”‌,‌ ‌pues‌ ‌la‌ ‌facilidad‌ ‌que‌ ‌daba‌ ‌el‌ ‌teclado‌ ‌y‌ ‌ratón‌ ‌para‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌ ‌era‌ ‌evidente.‌‌
Dejando‌‌de‌‌lado‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌‌“Halo”‌,‌‌el‌‌cual‌‌ya‌‌hemos‌‌tratado‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌anterior,‌‌o‌‌el‌‌de‌‌otras‌‌
sagas‌ ‌que‌ ‌triunfaron‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌consola,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌centrarse‌ ‌en‌ ‌títulos‌ ‌más‌ ‌específicos‌ ‌de‌ ‌la‌‌
plataforma.‌ ‌Comenzando‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌tres‌ ‌sagas‌ ‌de‌ ‌ID‌ ‌Software‌,‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌título‌ ‌a‌ ‌comentar‌ ‌es‌‌
“Quake‌ ‌III‌ ‌Arena”‌,‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌1999‌ ‌para‌ ‌PC‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌2001‌ ‌para‌ ‌“PlayStation‌ ‌2”‌,‌ ‌cogía‌ ‌las‌‌
mecánicas‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌y‌ ‌nos‌ ‌introducía‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌totalmente‌ ‌orientado‌ ‌al‌‌
multijugador‌,‌‌con‌‌el‌‌objetivo‌‌de‌‌que‌‌los‌‌jugadores‌‌se‌‌matasen‌‌entre‌‌ellos.‌‌También‌‌incluía‌‌un‌‌
modo‌‌de‌‌un‌‌jugador‌‌con‌‌misiones‌‌contra‌‌la‌‌IA,‌‌pero‌‌no‌‌dejaban‌‌de‌‌ser‌‌en‌‌el‌‌mismo‌‌entorno‌‌y‌‌
con‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌objetivo‌ ‌que‌ ‌una‌ ‌partida‌ ‌multijugador‌ ‌[127].‌ ‌En‌ ‌cuanto‌‌a‌‌‌“Wolfenstein”‌,‌‌cabe‌‌
recalcar‌ ‌dos‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌principios‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌2000‌‌que‌‌no‌‌fueron‌‌desarrollados‌‌por‌‌ID‌‌Software‌,‌‌
siendo‌‌el‌‌primero‌‌de‌‌ellos‌‌‌“Return‌‌to‌‌Castle‌‌Wolfenstein”‌,‌‌publicado‌‌en‌‌‌2001‌,‌‌que‌‌hacía‌‌uso‌‌de‌‌
la‌ ‌misma‌ ‌tecnología‌ ‌que‌ ‌“Quake‌ ‌III‌ ‌Arena”‌ ‌pero‌ ‌aplicándola‌ ‌a‌ ‌esta‌ ‌saga‌ ‌e‌ ‌incluía‌ ‌un‌ ‌modo‌‌
multijugador‌‌que‌‌gozó‌‌de‌‌bastante‌‌éxito‌‌[128].‌‌El‌‌segundo‌‌título‌‌fue‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2003‌‌y‌‌se‌‌trata‌‌
de‌‌‌“Wolfenstein:‌‌Enemy‌‌Territory”‌,‌‌que‌‌inicialmente‌‌iba‌‌a‌‌ser‌‌una‌‌expansión‌‌del‌‌título‌‌anterior,‌‌
pero‌ ‌finalmente‌ ‌se‌ ‌lanzó‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌independiente‌ ‌únicamente‌ ‌multijugador‌ ‌[129].‌‌
Acabando‌‌ya‌‌con‌‌las‌‌sagas‌‌de‌‌‌ID‌‌Software‌,‌‌el‌‌último‌‌caso‌‌a‌‌comentar‌‌es‌‌‌“Doom‌‌3”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌
2004‌,‌‌el‌‌cual‌‌supuso‌‌un‌‌reinicio‌‌de‌‌la‌‌franquicia,‌‌ejecutando‌‌la‌‌misma‌‌trama‌‌que‌‌en‌‌el‌‌original‌‌
pero‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌distinta.‌‌Si‌‌bien‌‌estamos‌‌ante‌‌un‌‌título‌‌muy‌‌notable,‌‌algunas‌‌de‌‌las‌‌mayores‌‌
pegas‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌pusieron‌ ‌fueron‌ ‌la‌ ‌ralentización‌ ‌del‌ ‌movimiento‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌anteriores‌‌
entregas‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌tres‌ ‌juegos‌ ‌de‌‌‌“Quake”‌,‌‌lo‌‌cual‌‌es‌‌bastante‌‌grave‌‌teniendo‌‌en‌‌cuenta‌‌que‌‌la‌‌
kinestésica‌‌del‌‌movimiento‌‌era‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌puntos‌‌que‌‌hizo‌‌grande‌‌a‌‌la‌‌saga,‌‌seguidas‌‌de‌‌otras‌‌
críticas‌‌como‌‌el‌s‌ imple‌‌modo‌‌multijugador‌‌‌en‌‌comparación‌‌con‌‌el‌‌de‌‌la‌‌competencia‌‌[130].‌ ‌‌

98‌ ‌

Figura‌‌70.‌‌Quake‌‌III‌‌Arena,‌‌Return‌‌to‌‌Castle‌‌Wolfenstein,‌‌Wolfenstein:‌‌Enemy‌‌Territory‌‌y‌‌Doom‌‌3,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Cooljuegos,‌‌3DJuegos,‌‌Archive‌‌y‌‌Steam)‌ ‌

Dejando‌‌de‌‌lado‌‌a‌‌los‌‌viejos‌‌clásicos‌‌del‌‌‌“shooter”‌‌en‌‌PC‌‌que‌‌había‌‌producido‌‌‌ID‌‌Software‌,‌‌es‌‌
hora‌‌de‌‌centrarse‌‌en‌‌los‌‌‌dos‌‌títulos‌‌que‌‌ofrecería‌‌‌Valve‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌2004‌.‌‌‌“Half-life‌‌2”‌,‌‌la‌‌secuela‌‌
de‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌títulos‌‌más‌‌aclamados‌‌de‌‌los‌‌años‌‌anteriores,‌‌ofreció‌‌una‌‌gran‌‌mejora‌‌general‌‌
respecto‌‌a‌‌la‌‌primera‌‌entrega,‌‌pues‌‌no‌‌por‌‌nada‌‌se‌‌considera‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌videojuegos‌‌
de‌‌la‌‌historia,‌‌además‌‌de‌‌estar‌‌tecnológicamente‌‌muy‌‌avanzado‌‌para‌‌su‌‌época,‌‌pues‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌
un‌‌juego‌‌del‌‌2004,‌‌se‌‌veía‌‌como‌‌un‌‌‌juego‌‌de‌‌una‌‌generación‌‌de‌‌consolas‌‌que‌‌aún‌‌estaba‌‌por‌‌
llegar‌,‌ ‌demostrando‌ ‌la‌ ‌gran‌ ‌diferencia‌ ‌gráfica‌ ‌que‌‌podía‌‌llegar‌‌a‌‌alcanzar‌‌el‌‌PC‌‌respecto‌‌a‌‌su‌‌
competencia‌ ‌[131].‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌título‌ ‌fue‌ ‌ni‌ ‌más‌ ‌ni‌ ‌menos‌ ‌que‌ ‌“Counter‌ ‌Strike:‌ ‌Source”‌,‌ ‌el‌‌
juego‌‌que‌‌en‌‌su‌‌día‌‌nació‌‌como‌‌un‌‌‌mod‌‌del‌‌primer‌‌‌“Half-life”‌,‌‌ahora‌‌se‌‌había‌‌convertido‌‌en‌‌un‌‌
título‌ ‌comercial,‌ ‌dominando‌ ‌rápidamente‌ ‌el‌ ‌nicho‌ ‌del‌ ‌“shooter‌ ‌táctico”‌ ‌y‌ ‌convirtiéndose‌‌en‌‌
uno‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌multijugador‌‌más‌‌jugados‌‌del‌‌sistema,‌‌pues‌‌supuso‌‌una‌‌evolución‌‌respecto‌‌al‌‌
mod‌‌inicial‌‌tanto‌‌en‌‌gráficos‌‌como‌‌en‌‌jugabilidad.‌‌Como‌‌dato‌‌curioso,‌‌el‌‌nombre‌‌de‌‌este‌‌título‌‌
viene‌ ‌dado‌ ‌por‌ ‌su‌‌motor‌‌gráfico,‌‌el‌‌cual‌‌es‌‌el‌‌mismo‌‌que‌‌utiliza‌‌‌“Half-life‌‌2”‌,‌‌y‌‌ambos‌‌juegos‌‌
dieron‌‌la‌‌opción‌‌de‌‌comprarse‌‌en‌‌conjunto‌‌[132].‌ ‌‌

99‌ ‌

Figura‌‌71.‌‌Half-life‌‌2‌‌y‌‌Counter‌‌Strike:‌‌Source,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌imdb‌‌y‌‌MeriStation)‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌ ‌hecho‌ ‌este‌ ‌pequeño‌ ‌repaso‌ ‌al‌ ‌videojuego‌ ‌en‌ ‌PC‌ ‌a‌ ‌principios‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌2000,‌‌
observamos‌‌que‌‌la‌‌tendencia‌‌comienza‌‌a‌‌ser‌‌el‌‌juego‌‌en‌‌línea,‌‌pues‌‌no‌‌por‌‌nada‌‌un‌‌‌mod‌‌como‌‌
“DotA”‌,‌‌un‌‌‌“MMORPG”‌‌como‌‌‌“World‌‌of‌‌Warcraft”‌‌y‌‌un‌‌‌“shooter‌‌táctico”‌‌como‌‌‌“Counter‌‌Strike:‌‌
Source”‌‌comenzaron‌‌a‌‌ser‌‌juegos‌‌recurrentes‌‌dentro‌‌de‌‌este‌‌público,‌‌eso‌‌sí,‌‌gracias‌‌al‌‌poderío‌‌
técnico‌‌que‌‌pudieron‌‌mostrar‌‌ciertos‌‌juegos,‌‌este‌‌sistema‌‌poco‌‌a‌‌poco‌‌comenzaría‌‌a‌‌infiltrarse‌‌
entre‌‌la‌‌lucha‌‌de‌‌dos‌‌compañías‌‌por‌‌tener‌‌los‌‌mejores‌‌gráficos‌‌y‌‌a‌‌ser‌‌una‌‌opción‌‌cada‌‌vez‌‌más‌‌
recurrente‌‌para‌‌el‌‌público‌‌que‌‌había‌‌estado‌‌jugando‌‌desde‌‌siempre‌‌en‌‌consolas,‌‌pero‌‌antes‌‌de‌‌
hablar‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌batalla‌ ‌por‌ ‌la‌ ‌potencia,‌ ‌primero‌ ‌es‌ ‌interesante‌ ‌ver‌ ‌cómo‌ ‌una‌ ‌compañía‌ ‌que‌‌
renunció‌‌a‌‌ella,‌‌pudo‌‌cambiar‌‌el‌‌medio‌‌aplicando‌‌otro‌‌tipo‌‌de‌‌tecnología.‌ ‌‌

100‌ ‌

6.3.5. “Wii”‌ ‌y‌ ‌“Nintendo‌ ‌DS”‌:‌ ‌Nintendo‌ ‌reinventa‌ ‌el‌‌
videojuego‌ ‌

Como‌ ‌hemos‌ ‌visto‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌la‌ ‌gran‌ ‌guerra‌ ‌de‌ ‌consolas‌ ‌siempre‌ ‌ha‌‌venido‌‌
dada‌ ‌por‌ ‌ver‌ ‌en‌ ‌qué‌ ‌consola‌ ‌salían‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌potentes,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌la‌ ‌consola‌ ‌más‌‌
potente‌‌no‌‌siempre‌‌era‌‌la‌‌que‌‌más‌‌vendía‌,‌‌como‌‌podemos‌‌observar‌‌durante‌‌las‌‌tres‌‌últimas‌‌
generaciones.‌ ‌Nintendo‌ ‌se‌ ‌dió‌ ‌cuenta‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌hecho,‌ ‌y‌ ‌viendo‌ ‌la‌ ‌tendencia‌ ‌que‌ ‌llevaba‌‌
Microsoft‌‌con‌‌‌“Xbox‌‌360”‌‌y‌‌‌Sony‌‌con‌‌‌“PlayStation‌‌3”‌,‌‌decidió‌‌optar‌‌por‌‌un‌‌camino‌‌totalmente‌‌
opuesto‌‌al‌‌de‌‌buscar‌‌la‌‌consola‌‌más‌‌potente,‌‌pues‌‌era‌‌evidente‌‌su‌‌derrota‌‌con‌‌‌“Nintendo‌‌64”‌‌y‌‌
“Nintendo‌ ‌GameCube”‌:‌ ‌a‌ ‌partir‌ ‌de‌ ‌ahora‌ ‌seguirán‌ ‌el‌ ‌camino‌ ‌de‌ ‌innovar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌,‌‌
convirtiéndose‌‌en‌‌su‌‌insignia‌‌hasta‌‌nuestros‌‌días.‌ ‌

Las‌ ‌innovaciones‌ ‌vendrían‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌mano‌ ‌de‌ ‌dos‌ ‌consolas,‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌sobremesa‌ ‌y‌ ‌otra‌ ‌portátil‌.‌‌
Comenzando‌ ‌por‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌sobremesa,‌ ‌la‌ ‌“Wii”‌,‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌algo‌ ‌la‌ ‌define‌ ‌es‌ ‌la‌‌
accesibilidad‌.‌‌Para‌‌poner‌‌en‌‌situación,‌‌nos‌‌encontramos‌‌en‌‌una‌‌época‌‌en‌‌la‌‌que‌‌el‌‌control‌‌en‌‌
consola‌ ‌cada‌ ‌vez‌ ‌estaba‌ ‌más‌ ‌cerca‌ ‌de‌‌un‌‌estándar‌‌y‌‌de‌‌una‌‌ergonomía‌‌concreta,‌‌además‌‌de‌‌
tener‌ ‌ciertos‌ ‌conocimientos‌ ‌ya‌ ‌asumidos‌ ‌por‌ ‌parte‌‌de‌‌la‌‌comunidad‌‌de‌‌jugadores,‌‌y‌‌en‌‌toda‌‌
esa‌‌ola,‌‌esta‌‌consola‌‌propone‌‌un‌‌control‌‌con‌‌una‌‌forma‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌de‌‌un‌‌mando‌‌de‌‌televisión,‌‌
con‌ ‌unos‌ ‌sensores‌ ‌de‌ ‌apuntado‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌menú‌ ‌que‌ ‌hace‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌ellos.‌ ‌Un‌ ‌jugador‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época‌‌
podría‌‌pensar‌‌que‌‌a‌‌quien‌‌se‌‌le‌‌ocurrió‌‌que‌‌eso‌‌era‌‌una‌‌buena‌‌idea,‌‌pero‌‌si‌‌nos‌‌planteamos‌‌la‌‌
siguiente‌ ‌pregunta‌ ‌todo‌ ‌cobra‌ ‌más‌ ‌sentido:‌ ‌“¿cómo‌ ‌explicarías‌ ‌a‌ ‌tus‌‌padres,‌‌tíos‌‌o‌‌abuelos‌‌
cómo‌ ‌jugar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌videojuego?”‌.‌ ‌Ahí‌ ‌radica‌ ‌la‌‌cuestión,‌‌y‌‌para‌‌dar‌‌totalmente‌‌en‌‌el‌‌clavo‌‌con‌‌
este‌‌objetivo,‌‌la‌‌consola‌‌se‌‌vendería‌‌con‌‌un‌‌videojuego‌‌en‌‌concreto:‌‌‌“Wii‌‌Sports”‌.‌‌Mencionar‌‌
este‌ ‌videojuego‌ ‌teniendo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌el‌ ‌fin‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌puede‌ ‌parecer‌ ‌extraño,‌ ‌pero‌ ‌si‌‌
analizamos‌‌su‌‌caso,‌‌‌es‌‌indudablemente‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌‌más‌‌relevantes‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌y‌‌
sirvió‌ ‌para‌ ‌introducir‌ ‌a‌ ‌muchísimas‌ ‌personas‌ ‌al‌ ‌medio,‌ ‌eliminando‌ ‌un‌ ‌concepto‌ ‌que‌ ‌era‌‌
intrínseco‌ ‌al‌ ‌medio:‌ ‌la‌ ‌curva‌ ‌de‌ ‌aprendizaje‌.‌ ‌¿Querías‌ ‌jugar‌‌al‌‌tenis?‌‌Simple,‌‌coge‌‌el‌‌mando‌‌
como‌ ‌si‌ ‌fuera‌ ‌una‌ ‌raqueta‌ ‌y‌ ‌ya‌ ‌estás‌ ‌jugando,‌ ‌¿o‌ ‌quizás‌ ‌prefieres‌ ‌el‌‌béisbol?‌‌Pues‌‌agarra‌‌el‌‌
mando‌ ‌como‌ ‌si‌ ‌fuera‌ ‌un‌ ‌bate‌ ‌y‌ ‌también‌‌jugarás‌‌como‌‌cualquiera,‌‌y‌‌lo‌‌mismo‌‌para‌‌sus‌‌otros‌‌
deportes.‌‌Era‌‌un‌‌concepto‌‌tan‌‌innovador‌‌que‌‌hizo‌‌que‌‌miles‌‌de‌‌personas‌‌que‌‌jamás‌‌hubieran‌‌
aprendido‌‌a‌‌controlar‌‌un‌‌videojuego‌‌con‌‌el‌‌estándar‌‌de‌‌mando‌‌ergonómico,‌‌que‌‌añadido‌‌a‌‌la‌‌
supresión‌‌de‌‌la‌‌curva‌‌de‌‌dificultad‌‌supondría‌‌el‌‌‌origen‌‌del‌‌‌“videojuego‌‌casual”‌.‌‌Esta‌‌tendencia‌‌
se‌ ‌mantuvo‌‌con‌‌muchos‌‌de‌‌los‌‌lanzamientos‌‌para‌‌las‌‌versiones‌‌de‌‌esta‌‌consola,‌‌por‌‌ejemplo,‌‌
en‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌Twilight‌‌Princess”‌,‌‌videojuego‌‌que‌‌comentamos‌‌anteriormente,‌‌en‌‌

101‌ ‌

su‌‌versión‌‌de‌‌‌“Wii”‌‌era‌‌tan‌‌simple‌‌de‌‌jugar‌‌como‌‌usar‌‌tu‌‌‌mando‌‌principal‌‌como‌‌tu‌‌espada‌‌y‌‌el‌‌
“nunchuk”‌,‌‌el‌‌accesorio‌‌principal‌‌del‌‌mando‌‌de‌‌la‌‌consola,‌‌‌como‌‌tu‌‌escudo‌,‌‌o‌‌en‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌los‌‌
“shooters”‌‌podías‌‌‌usar‌‌el‌‌mando‌‌como‌‌una‌‌pistola‌,‌‌insertándose‌‌en‌‌un‌‌aparato‌‌con‌‌esa‌‌misma‌‌
forma,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌‌en‌‌un‌‌‌volante‌‌para‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌carreras‌.‌‌También‌‌cabe‌‌destacar‌‌ciertos‌‌
periféricos‌ ‌que‌ ‌fueron‌ ‌incluyéndose,‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌famoso‌ ‌“Wii‌ ‌Fit”‌,‌ ‌que‌ ‌permitía‌ ‌juntar‌ ‌el‌‌
videojuego‌‌con‌‌el‌‌ejercicio‌,‌‌e‌‌incluso‌‌fue‌‌usado‌‌en‌‌rehabilitaciones.‌‌No‌‌cabe‌‌duda‌‌de‌‌que‌‌esta‌‌
consola,‌‌con‌‌sus‌‌más‌‌y‌‌sus‌‌menos,‌‌fue‌‌algo‌‌totalmente‌‌innovador‌‌y‌‌una‌‌reinvención‌‌del‌‌medio,‌‌
hasta‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌su‌ ‌competencia‌ ‌quiso‌ ‌copiarla‌ ‌a‌ ‌mediados‌ ‌de‌‌la‌‌generación,‌‌pero‌‌sin‌‌
éxito.‌‌Si‌‌algo‌‌ha‌‌quedado‌‌de‌‌este‌‌‌legado‌,‌‌es‌‌tanto‌‌el‌‌control‌‌para‌‌ciertos‌‌juegos‌‌de‌‌‌“Nintendo‌‌
Switch”‌‌y,‌‌sobre‌‌todo,‌‌en‌‌‌dispositivos‌‌de‌‌realidad‌‌virtual‌,‌‌y‌‌‌quizás‌‌en‌‌un‌‌futuro‌‌hipotético‌‌en‌‌
el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌concepto‌ ‌de‌ ‌videojuego‌ ‌sea‌‌radicalmente‌‌distinto‌‌al‌‌actual,‌‌‌se‌‌la‌‌recuerde‌‌como‌‌la‌‌
consola‌‌que‌‌dió‌‌el‌‌primer‌‌paso‌‌en‌‌reinventar‌‌por‌‌completo‌‌el‌‌medio‌‌‌[133].‌ ‌

Figura‌‌72.‌‌Wii‌‌Sports,‌‌The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌Twilight‌‌Princess‌‌(Wii),‌‌Metroid‌‌Prime‌‌Trilogy‌‌y‌‌Wii‌‌Fit,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Unocero,‌‌Nintendo‌‌y‌‌Amazon)‌ ‌

Cambiando‌ ‌de‌ ‌consola,‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌turno‌ ‌de‌‌la‌‌portátil,‌‌la‌‌‌“Nintendo‌‌DS”‌,‌‌que‌‌rescataba‌‌un‌‌diseño‌‌


similar‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌“Game‌ ‌&‌ ‌Watch”‌,‌ ‌pues‌ ‌tenía‌ ‌dos‌ ‌pantallas,‌ ‌pero‌ ‌a‌ ‌diferencia‌ ‌de‌‌estas‌‌antiguas‌‌
consolas,‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌serían‌ ‌cartuchos,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌retrocompatible‌ ‌con‌ ‌los‌‌
cartuchos‌ ‌de‌ ‌“Game‌ ‌Boy‌ ‌Advance”‌,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌le‌ ‌daba‌ ‌de‌ ‌base‌ ‌un‌ ‌buen‌ ‌catálogo‌ ‌de‌ ‌salida.‌ ‌La‌‌
innovación‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌consola‌‌vino‌‌dada‌‌con‌‌la‌‌‌pantalla‌‌táctil‌,‌‌la‌‌cual‌‌correspondía‌‌a‌‌la‌‌pantalla‌‌
inferior.‌ ‌Este‌ ‌añadido‌ ‌ofreció‌ ‌una‌ ‌puerta‌ ‌nueva‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌jugabilidad,‌ ‌pues‌ ‌dentro‌ ‌del‌ ‌inmenso‌‌
catálogo‌‌comenzaron‌‌a‌‌salir‌‌videojuegos‌‌que‌‌usaban‌‌ambas‌‌pantallas‌‌para‌‌ofrecer‌‌una‌‌‌interfaz‌‌

102‌ ‌

de‌ ‌usuario‌ ‌más‌ ‌limpia‌,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌aprovechaban‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌‌la‌‌pantalla‌‌táctil‌‌para‌‌ofrecer‌‌‌nuevas‌‌
experiencias,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌capaz‌ ‌de‌ ‌reproducir‌ ‌gráficos‌ ‌en‌ ‌3D,‌ ‌su‌ ‌limitada‌‌
potencia‌‌se‌‌aprovechaba‌‌mucho‌‌mejor‌‌para‌‌desarrollar‌‌juegos‌‌en‌‌2D‌‌con‌‌mucho‌‌más‌‌colorido‌‌
que‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌portátiles‌ ‌anteriores,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌supuso‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌impulso‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌estos‌‌
títulos.‌‌Además,‌‌una‌‌cosa‌‌en‌‌común‌‌que‌‌tuvo‌‌con‌‌la‌‌‌“Wii”‌‌fue‌‌la‌‌capacidad‌‌de‌‌‌aprovechar‌‌esta‌‌
tecnología‌‌para‌‌usarla‌‌en‌‌juegos‌‌accesibles‌,‌‌como‌‌educativos‌‌o‌‌de‌‌pensar,‌‌pues‌‌ahora‌‌escribir‌‌
una‌‌solución‌‌era‌‌tan‌‌sencillo‌‌como‌‌pulsar‌‌con‌‌un‌‌lápiz‌‌sobre‌‌una‌‌tecla,‌‌algo‌‌que‌‌podría‌‌hacer‌‌
cualquiera‌ ‌[134].‌ ‌Si‌ ‌destacamos‌ ‌ciertos‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌la‌‌consola‌‌que‌‌aprovecharon‌‌su‌‌potencial‌‌
para‌‌desarrollar‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌único‌,‌‌un‌‌título‌‌a‌‌destacar‌‌fue‌‌‌“ The‌‌World‌‌Ends‌‌With‌‌
You”‌‌(TWEWY)‌,‌‌un‌‌‌“ARPG”‌‌que‌‌en‌‌su‌‌día‌‌fue‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌nicho‌‌que‌‌no‌‌se‌‌volvería‌‌tan‌‌famoso‌‌
hasta‌ ‌tiempo‌‌después‌‌de‌‌su‌‌salida,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌‌se‌‌controlaba‌‌al‌‌protagonista‌‌con‌‌los‌‌controles‌‌
táctiles‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌pantalla‌ ‌inferior‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌compañero‌ ‌con‌ ‌las‌‌flechas‌,‌‌siendo‌‌representado‌‌en‌‌la‌‌
pantalla‌‌superior‌‌[135].‌‌Otra‌‌experiencia‌‌muy‌‌únicas‌‌del‌‌sistema‌‌es‌‌‌“Drawn‌‌to‌‌Life”‌,‌‌un‌‌título‌‌
en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌los‌‌jugadores‌‌‌crean‌‌su‌‌propio‌‌personaje,‌‌objetos‌‌y‌‌accesorios‌‌dibujandolos‌‌con‌‌la‌‌
pantalla‌ ‌táctil‌‌[136].‌‌Sin‌‌duda‌‌la‌‌innovación‌‌que‌‌supuso‌‌‌“Nintendo‌‌DS”‌,‌‌junto‌‌con‌‌seleccionar‌‌
títulos‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌público‌ ‌que‌ ‌estaba‌ ‌totalmente‌ ‌alejado‌ ‌del‌ ‌medio,‌ ‌como‌ ‌los‌ ‌famosos‌ ‌“Brain‌‌
Training”‌,‌ ‌para‌ ‌venderse‌ ‌en‌ ‌conjunto,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌dar‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌comprarla‌ ‌junto‌ ‌a‌ ‌una‌‌
remasterización‌‌de‌‌‌“Super‌‌Mario‌‌64”‌,‌‌fueron‌‌claves‌‌para‌‌su‌‌éxito‌‌[134],‌‌mucho‌‌más‌‌meritorio‌‌
que‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌predecesoras‌ ‌si‌ ‌además‌ ‌contamos‌ ‌con‌ ‌que‌ ‌convivió‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌“PlayStation‌‌
Portable”‌ ‌(PSP)‌,‌ ‌el‌ ‌último‌ ‌gran‌ ‌éxito‌ ‌de‌ ‌Sony‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mercado‌ ‌portátil‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌ofrecía‌
versiones‌‌mejoradas‌‌de‌‌juegos‌‌de‌“‌ PlayStation‌‌2”‌‌‌en‌‌su‌‌catálogo‌‌[137].‌ ‌‌

103‌ ‌

Figura‌‌73.‌‌The‌‌World‌‌Ends‌‌With‌‌You‌‌y‌‌Drawn‌‌to‌‌Life,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Nintendo‌‌y‌‌JuegosADN)‌ ‌

Como‌ ‌podemos‌ ‌observar,‌‌‌Nintendo‌‌decidió‌‌alejarse‌‌de‌‌las‌‌tendencias,‌‌algo‌‌bastante‌‌evidente‌‌


dado‌‌el‌‌título‌‌de‌‌este‌‌punto,‌‌ahora‌‌bien,‌‌¿les‌‌mereció‌‌la‌‌pena?‌‌Bueno,‌‌los‌‌datos‌‌le‌‌dan‌‌la‌‌razón‌‌
a‌ ‌este‌ ‌movimiento‌ ‌tan‌ ‌arriesgado‌‌de‌‌la‌‌compañía,‌‌pues‌‌‌“Nintendo‌‌DS”‌‌consiguió‌‌vender‌‌más‌‌
de‌ ‌150‌ ‌millones‌‌de‌‌consolas‌‌y‌‌‌“Wii”‌‌más‌‌de‌‌101‌‌millones,‌‌convirtiéndose‌‌en‌‌las‌‌dos‌‌consolas‌‌
más‌‌vendidas‌‌de‌‌su‌‌generación‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌las‌‌menos‌‌potentes‌‌[134][138].‌ ‌

6.3.6. “PlayStation‌ ‌3”‌,‌ ‌“Xbox‌ ‌360”‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌PC:‌ ‌Comienza‌ ‌la‌‌
batalla‌‌por‌‌la‌‌potencia‌ ‌

Por‌ ‌un‌ ‌lado‌ ‌totalmente‌ ‌opuesto‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌decidió‌ ‌seguir‌ ‌Nintendo,‌ ‌estaban‌ ‌sus‌ ‌mayores‌‌
competidoras,‌ ‌Sony‌‌con‌‌‌“PlayStation‌‌3”‌‌y‌‌‌Microsoft‌‌con‌‌‌“Xbox‌‌360”‌,‌‌ofreciendo‌‌con‌‌su‌‌nueva‌‌
generación‌ ‌de‌ ‌consolas‌ ‌una‌ ‌mejora‌ ‌gráfica‌ ‌muy‌ ‌considerable‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌consolas‌‌
predecesoras.‌ ‌Por‌ ‌otro‌ ‌lado,‌ ‌durante‌ ‌los‌ ‌primeros‌ ‌años‌‌de‌‌esta‌‌generación,‌‌el‌‌PC‌‌comenzó‌‌a‌‌
convertirse‌‌en‌‌un‌‌estándar‌‌para‌‌jugar‌‌a‌‌videojuegos,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌tendencias‌‌que‌‌parecían‌‌
exclusivas‌‌de‌‌este‌‌sistema,‌‌comenzaron‌‌a‌‌aparecer‌‌en‌‌consola.‌ ‌

Esta‌ ‌generación‌ ‌comenzó‌ ‌a‌ ‌dar‌‌sus‌‌primeros‌‌pasos‌‌en‌‌‌2005‌,‌‌pues‌‌‌Microsoft‌‌se‌‌adelantó‌‌a‌‌su‌‌


competencia‌ ‌lanzando‌ ‌su‌ ‌consola‌ ‌primero‌ ‌y‌ ‌su‌‌título‌‌de‌‌lanzamiento‌‌sería‌‌un‌‌adelanto‌‌de‌‌lo‌‌
que‌‌nos‌‌esperaba‌‌esta‌‌generación:‌‌un‌‌‌dominio‌‌del‌‌‌“shooter”‌.‌‌‌“Xbox‌‌360”‌‌se‌‌lanzaría‌‌con‌‌‌“Call‌‌
of‌ ‌Duty‌ ‌2”‌ ‌exclusivo‌ ‌para‌ ‌este‌ ‌sistema‌ ‌y‌ ‌PC‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌sus‌ ‌competidoras‌ ‌eran‌‌
“PlayStation‌ ‌2”‌ ‌y‌‌‌“GameCube”‌,‌‌dejando‌‌sobretodo‌‌a‌‌Sony‌‌sin‌‌la‌‌secuela‌‌de‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌

104‌ ‌

que‌ ‌mejor‌ ‌acogida‌ ‌tuvieron‌ ‌y‌ ‌mostrándose‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌consola‌ ‌más‌ ‌potente‌ ‌[139].‌ ‌Podríamos‌‌
decir‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌partir‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌momento‌ ‌el‌ ‌“shooter‌ ‌militar”‌ ‌estaría‌ ‌en‌ ‌auge‌,‌ ‌pero‌‌el‌‌título‌‌que‌‌
convertiría‌‌el‌‌género‌‌en‌‌el‌‌más‌‌popular‌‌de‌‌la‌‌generación‌‌no‌‌llegaría‌‌hasta‌‌‌2007‌,‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty‌‌4:‌‌
Modern‌ ‌Warfare”‌.‌ ‌Para‌ ‌poner‌ ‌en‌ ‌contexto‌ ‌este‌ ‌éxito,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌remarcar‌ ‌que‌ ‌un‌ ‌gran‌‌
avance‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌de‌‌consolas‌‌fue‌‌la‌‌‌facilidad‌‌que‌‌ofrecían‌‌para‌‌‌conectarse‌‌a‌‌internet‌,‌‌
pues‌‌ofrecían‌‌tanto‌‌conexión‌‌Wi-Fi‌‌como‌‌por‌‌cable‌‌Ethernet,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌un‌‌PC,‌‌sin‌‌necesidad‌‌
de‌‌acoplar‌‌complementos‌‌extras‌‌como‌‌ocurría‌‌en‌‌la‌‌anterior‌‌generación.‌‌Si‌‌a‌‌estas‌‌facilidades‌‌
le‌ ‌ponemos‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌jugar‌ ‌a‌ ‌pegarse‌ ‌tiros‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mapa‌ ‌no‌ ‌demasiado‌ ‌grande,‌ ‌una‌‌
buena‌ ‌variedad‌ ‌de‌ ‌modos‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌con‌ ‌mecánicas‌ ‌que‌ ‌podrían‌ ‌recordar‌ ‌a‌‌algo‌‌arcade‌‌y‌‌un‌‌
sistema‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌tan‌ ‌sencillo‌ ‌de‌ ‌entender‌ ‌como‌ ‌usar‌ ‌los‌ ‌botones‌ ‌con‌ ‌forma‌ ‌de‌ ‌gatillo‌ ‌para‌‌
disparar‌‌y‌‌tu‌‌salud‌‌está‌‌indicada‌‌por‌‌el‌‌tono‌‌de‌‌color‌‌rojo‌‌de‌‌tu‌‌campo‌‌de‌‌visión,‌‌como‌‌si‌‌fuera‌‌
sangre,‌‌tenemos‌‌el‌‌‌modo‌‌‌online‌‌de‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty”‌‌que‌‌con‌‌cada‌‌entrega‌‌anual‌‌se‌‌iría‌‌iterando‌‌
y‌ ‌añadiendo‌ ‌cambios‌ ‌que,‌ ‌según‌ ‌a‌ ‌quien‌ ‌le‌ ‌preguntes,‌ ‌mejorarían‌ ‌o‌ ‌empeorarían‌ ‌la‌‌
experiencia,‌‌pero‌‌que‌‌durante‌‌esta‌‌generación‌‌‌reinó‌‌entre‌‌los‌‌juegos‌‌online‌‌de‌‌consola‌‌[140].‌‌
No‌‌obstante,‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty”‌‌tuviese‌‌gran‌‌popularidad,‌‌no‌‌sería‌‌el‌‌único‌‌nombre‌‌que‌‌
tendría‌‌relevancia‌‌en‌‌este‌‌género,‌‌pues‌‌otra‌‌saga‌‌que‌‌nació‌‌en‌‌el‌‌PC‌‌comenzaría‌‌a‌‌tener‌‌cada‌‌
vez‌‌más‌‌popularidad‌‌en‌‌consolas,‌‌‌“Battlefield”‌,‌‌que‌‌durante‌‌los‌‌primeros‌‌años‌‌de‌‌esta‌‌consola‌‌
se‌ ‌iría‌ ‌volviendo‌ ‌más‌ ‌popular,‌ ‌pero‌ ‌el‌ ‌gran‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌saga‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌verá‌ ‌hasta‌ ‌el‌‌siguiente‌‌
punto.‌ ‌La‌ ‌gran‌ ‌diferencia‌ ‌que‌ ‌representaba‌ ‌con‌ ‌“Call‌ ‌of‌ ‌Duty”‌ ‌era‌ ‌el‌ ‌tamaño‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌mapas,‌‌
presentándose‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌inmensos‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌cantidad‌‌de‌‌jugadores‌‌en‌‌partida,‌‌que‌‌en‌‌conjunto‌‌
incentivaron‌ ‌una‌ ‌experiencia‌ ‌más‌ ‌cercana‌ ‌a‌ ‌una‌‌batalla‌‌real‌‌que‌‌la‌‌de‌‌su‌‌competidor‌‌[141].‌‌
Dentro‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌estilo‌‌de‌“shooters”‌,‌‌‌“Halo‌‌3”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2007‌,‌‌mejoraba‌‌la‌‌fórmula‌‌de‌‌
los‌‌dos‌‌anteriores‌‌juegos‌‌y‌‌la‌‌llevaba‌‌a‌‌la‌‌nueva‌‌generación‌‌[142].‌‌La‌‌saga‌‌que‌‌saldría‌‌castigada‌‌
durante‌‌esta‌‌generación‌‌hasta‌‌caer‌‌en‌‌el‌‌olvido‌‌fue‌‌‌“Medal‌‌of‌‌Honor”‌,‌‌que‌‌a‌‌principios‌‌de‌‌esta‌‌
generación‌ ‌tendría‌ ‌su‌ ‌último‌ ‌título‌ ‌ambientado‌‌en‌‌la‌‌segunda‌‌guerra‌‌mundial‌‌con‌‌‌“Medal‌‌of‌
Honor:‌ ‌Airborne”‌,‌ ‌en‌ ‌2007,‌ ‌y‌ ‌“Medal‌ ‌of‌ ‌Honor”‌ ‌en‌ ‌2010,‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌que‌ ‌reinició‌‌la‌‌franquicia‌‌
para‌‌ambientarla‌‌en‌‌una‌‌guerra‌‌contemporánea‌‌[143][144].‌ ‌‌

105‌ ‌

Figura‌‌74.‌‌Call‌‌of‌‌Duty‌‌4:‌‌Modern‌‌Warfare,‌‌Battlefield:‌‌Bad‌‌Company‌‌2,‌‌Halo‌‌3‌‌y‌‌Medal‌‌of‌‌Honor,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Vida‌‌Extra,‌‌Instant‌‌Gaming,‌‌Noticias‌‌2D‌‌y‌‌Neoverso)‌ ‌

La‌‌popularidad‌‌del‌‌‌“shooter‌‌militar”‌‌durante‌‌esta‌‌época‌‌marcó‌‌tendencia‌‌sin‌‌duda,‌‌pues‌‌al‌‌ser‌‌
la‌ ‌jugabilidad‌ ‌más‌ ‌sencilla‌ ‌de‌ ‌reconocer‌ ‌por‌ ‌los‌ ‌jugadores,‌ ‌inspiró‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌ ‌se‌‌
mezclase‌‌más‌‌con‌‌otros‌‌géneros‌‌o,‌‌incluso,‌‌buscase‌‌nuevas‌‌formas‌‌de‌‌presentarse‌.‌‌Los‌‌juegos‌‌
que‌‌trataremos‌‌a‌‌continuación‌‌tienen‌‌muchas‌‌diferencias‌‌entre‌‌ellos,‌‌ya‌‌sea‌‌en‌‌su‌‌progresión,‌‌
narrativa,‌‌tono‌‌o‌‌jugabilidad,‌‌pero‌‌si‌‌hay‌‌algo‌‌que‌‌comparten‌‌es‌‌que‌‌todos‌‌ellos‌‌tenían‌‌un‌‌‌peso‌‌
mucho‌ ‌más‌ ‌fuerte‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌campaña‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌multijugador.‌ ‌Situándonos‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2006‌,‌ ‌el‌‌
primer‌‌juego‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌sí‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌llegar‌‌a‌‌considerar‌‌un‌‌‌“shooter‌‌militar”‌,‌‌pero‌‌debido‌‌
a‌‌sus‌‌características‌‌jugables‌‌y‌‌su‌‌campaña‌‌he‌‌decidido‌‌apartarlo‌‌de‌‌los‌‌anteriores.‌‌Este‌‌título‌‌
es‌‌‌“Gears‌‌of‌‌War”‌,‌‌la‌‌gran‌‌saga‌‌representante‌‌de‌‌‌“Xbox‌‌360”‌,‌‌un‌‌‌“shooter”‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌
que‌ ‌mejoraba‌ ‌el‌ ‌apuntado‌ ‌propuesto‌ ‌unos‌ ‌años‌ ‌antes‌ ‌por‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌4”‌,‌ ‌ofrecía‌ ‌un‌‌
apartado‌‌visceral‌‌y‌‌un‌‌ritmo‌‌similar‌‌al‌‌de‌‌‌“Doom”‌‌y‌‌otros‌‌clásicos‌‌de‌‌‌ID‌‌Software‌,‌‌y‌‌que‌‌en‌‌su‌‌
sistema‌‌de‌‌controles‌‌ofrecía‌‌la‌‌‌posibilidad‌‌de‌‌cubrirse‌‌de‌‌manera‌‌más‌‌accesible‌‌que‌‌en‌‌otros‌‌
títulos,‌‌pues‌‌la‌‌base‌‌del‌‌combate‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌está‌‌compartida‌‌con‌‌su‌‌diseño‌‌de‌‌niveles:‌‌este‌‌
es‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌atrincherarse‌‌tras‌‌los‌‌muros‌‌para‌‌acabar‌‌con‌‌los‌‌enemigos‌‌e‌‌ir‌‌avanzando‌‌en‌‌el‌‌
territorio,‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌flanquear‌‌y‌‌de‌‌cubrirse‌‌las‌‌espaldas‌‌[145].‌‌El‌‌siguiente‌‌título‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌
vió‌‌la‌‌luz‌‌‌un‌‌año‌‌después‌‌y‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌el‌‌inicio‌‌de‌‌una‌‌saga‌‌radicalmente‌‌distinta‌‌a‌‌‌“Gears‌‌of‌‌
War”‌,‌ ‌una‌ ‌más‌ ‌centrada‌ ‌en‌ ‌introducirte‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌ambiente‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌mundo.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌es‌‌
“Bioshock”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌reconocidos‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌generación.‌ ‌Su‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌‌
tiene‌‌mucho‌‌en‌‌común‌‌con‌‌la‌‌mayoría‌‌de‌‌‌“FPS”‌,‌‌pero‌‌si‌‌hay‌‌un‌‌juego‌‌al‌‌que‌‌puede‌‌recordar‌‌en‌‌

106‌ ‌

sus‌ ‌primeros‌ ‌minutos‌ ‌es‌‌a‌‌‌“Half-life”‌,‌‌pues‌‌comienza‌‌de‌‌una‌‌manera‌‌muy‌‌calmada‌‌hasta‌‌que‌‌
llega‌ ‌el‌ ‌caos‌ ‌y‌ ‌únicamente‌ ‌disponemos‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌arma‌ ‌cuerpo‌ ‌a‌‌cuerpo‌‌para‌‌defendernos.‌‌A‌‌lo‌‌
largo‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌nuestro‌‌personaje‌‌consume‌‌unas‌‌sustancias‌‌que‌‌le‌‌dan‌‌‌superpoderes‌,‌‌siendo‌‌
una‌ ‌parte‌ ‌crucial‌ ‌y‌ ‌diferenciadora‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌títulos‌ ‌del‌ ‌género‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌introducir‌‌
elementos‌‌de‌‌rol‌‌a‌‌la‌‌fórmula‌‌[146].‌‌Para‌‌hablar‌‌del‌‌siguiente‌‌título‌‌nos‌‌situamos‌‌en‌‌‌2008‌,‌‌con‌‌
un‌‌juego‌‌que‌‌se‌‌centró‌‌en‌‌crear‌‌una‌‌aventura‌‌en‌‌un‌‌mundo‌‌enorme‌‌llenos‌‌de‌‌peligros,‌‌‌“Far‌‌Cry‌‌
2”‌,‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌saga‌ ‌para‌ ‌consolas,‌‌que‌‌se‌‌caracterizó‌‌por‌‌dejarnos‌‌solos‌‌ante‌‌el‌‌
peligro‌‌en‌‌una‌‌isla,‌‌donde‌‌los‌‌‌peligros‌‌venían‌‌dados‌‌por‌‌una‌‌serie‌‌de‌‌sistemas‌‌que‌‌afectan‌‌a‌‌la‌‌
jugabilidad.‌ ‌Nos‌ ‌encontramos‌ ‌ante‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌que‌ ‌vino‌ ‌a‌ ‌ofrecer‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌que‌ ‌podría‌‌
recordar‌ ‌a‌ ‌clásicos‌ ‌de‌ ‌ID‌ ‌Software‌ ‌pero‌‌en‌‌un‌‌mundo‌‌mucho‌‌más‌‌abierto,‌‌además‌‌de‌‌añadir‌‌
una‌ ‌tienda‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌almacén‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌permitía‌ ‌coleccionarlas‌ ‌y‌ ‌prepararnos‌ ‌según‌ ‌la‌‌
ocasión,‌‌y‌‌por‌‌último‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌salud‌‌que‌‌se‌‌regenera‌‌por‌‌bloques,‌‌dando‌‌un‌‌híbrido‌‌entre‌‌
el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌“shooters”‌ ‌como‌ ‌“Halo”‌ ‌y‌ ‌“Counter‌‌Strike”‌‌[147].‌‌El‌‌último‌‌juego‌‌de‌‌esta‌‌
lista‌ ‌fue‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌2009‌ ‌y‌ ‌mezcló‌ ‌el‌ ‌concepto‌ ‌de‌ ‌“shooter”‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌abierto‌ ‌con‌‌
elementos‌ ‌“RPG”‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌inmensa‌ ‌cantidad‌ ‌de‌ ‌armas,‌ ‌siendo‌ ‌considerado‌ ‌el‌ ‌padre‌ ‌de‌ ‌un‌‌
subgénero‌ ‌llamado‌ ‌“shooter‌ ‌looter”‌.‌ ‌Hablamos‌ ‌de‌ ‌“Borderlands”‌,‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌tardó‌ ‌en‌ ‌hacerse‌‌
conocido‌ ‌entre‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌por‌ ‌su‌‌innovadora‌‌propuesta,‌‌su‌‌humor‌‌y‌‌su‌‌dirección‌‌artística,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌una‌ ‌propuesta‌ ‌interesante‌ ‌para‌ ‌completar‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌grupo‌ ‌de‌ ‌hasta‌ ‌cuatro‌‌
personas,‌‌cada‌‌una‌‌con‌‌su‌‌clase‌‌y‌‌habilidades‌‌únicas‌‌[148].‌ ‌‌

107‌ ‌

Figura‌‌75.‌‌Gears‌‌of‌‌War,‌‌Bioshock,‌‌Far‌‌Cry‌‌2‌‌y‌‌Borderlands,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌SomosXbox,‌‌FLICKR,‌‌Ubisoft‌‌Store‌‌y‌‌Steam)‌ ‌

El‌ ‌último‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌“shooters”‌ ‌que‌ ‌trataremos‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌punto‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌“shooter‌ ‌de‌ ‌terror”‌,‌ ‌una‌‌
tendencia‌ ‌de‌ ‌principios‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌época‌ ‌que‌ ‌inició‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌4”‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌poco‌ ‌a‌ ‌poco‌ ‌fue‌‌
convirtiendo‌‌estas‌‌experiencias‌‌terroríficas‌‌en‌‌otras‌‌más‌‌de‌‌acción.‌‌El‌‌juego‌‌que‌‌abre‌‌esta‌‌lista‌‌
sí‌ ‌que‌ ‌fue‌ ‌reconocido‌ ‌por‌ ‌transportar‌‌una‌‌experiencia‌‌de‌‌terror‌‌y‌‌acción‌‌más‌‌enfocada‌‌en‌‌el‌‌
primer‌ ‌apartado,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌abrir‌‌una‌‌saga‌‌que,‌‌pese‌‌a‌‌su‌‌corta‌‌vida,‌‌mucha‌‌gente‌‌recuerda‌‌
con‌‌cariño,‌‌‌“Dead‌‌Space”‌,‌‌lanzado‌‌en‌‌‌2008‌,‌‌un‌‌juego‌‌donde‌‌tendremos‌‌que‌‌sobrevivir‌‌en‌‌una‌‌
base‌ ‌perdida‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌espacio‌ ‌e‌ ‌infestada‌ ‌de‌ ‌criaturas‌ ‌terroríficas,‌‌mejoró‌‌la‌‌fórmula‌‌que‌‌había‌‌
propuesto‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌4”‌ ‌en‌ ‌todos‌ ‌sus‌ ‌aspectos,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌añadir‌ ‌una‌ ‌atmósfera‌ ‌más‌‌
asfixiante.‌ ‌Un‌ ‌detalle‌ ‌característico‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌reside‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌forma‌ ‌de‌ ‌presentar‌ ‌nuestra‌‌
salud,‌‌la‌‌cual‌‌forma‌‌parte‌‌de‌‌la‌‌espalda‌‌del‌‌protagonista‌‌[149].‌‌Este‌‌mismo‌‌año‌‌también‌‌saldría‌‌
uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“shooters”‌ ‌más‌‌icónicos‌‌de‌‌la‌‌época,‌‌pues‌‌durante‌‌estos‌‌años‌‌si‌‌habían‌‌dos‌‌cosas‌‌
que‌‌estuviesen‌‌de‌‌moda‌‌eran‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌disparos‌‌y,‌‌por‌‌otro‌‌lado,‌‌los‌‌‌zombies‌,‌‌lo‌‌que‌‌llevó‌‌a‌‌
que‌ ‌los‌ ‌títulos‌ ‌que‌ ‌mezclasen‌ ‌ambos‌‌conceptos‌‌tendrían‌‌el‌‌éxito‌‌casi‌‌garantizado.‌‌El‌‌título‌‌al‌‌
que‌ ‌nos‌ ‌referimos‌ ‌el‌ ‌“Left‌ ‌4‌ ‌Dead”‌,‌ ‌que‌ ‌dejaba‌ ‌bastante‌ ‌de‌‌lado‌‌el‌‌terror‌‌y‌‌se‌‌centraba‌‌en‌‌
lanzarnos‌ ‌aglomeraciones‌ ‌de‌ ‌muertos‌ ‌vivientes‌ ‌de‌ ‌diversos‌ ‌tipos‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌teníamos‌ ‌que‌‌
derrotar‌‌lo‌‌más‌‌rápido‌‌posible,‌‌pues‌‌avanzar‌‌más‌‌rápido‌‌por‌‌el‌‌nivel‌‌suponía‌‌reducir‌‌el‌‌número‌‌
de‌ ‌enfrentamientos‌ ‌[150].‌ ‌Un‌ ‌detalle‌ ‌curioso‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌ese‌ ‌mismo‌ ‌año,‌ ‌siguiendo‌ ‌esta‌ ‌moda,‌‌
“Call‌ ‌of‌ ‌Duty”‌ ‌incluiría‌ ‌por‌ ‌primera‌ ‌vez‌ ‌su‌ ‌modo‌ ‌de‌ ‌hordas‌ ‌de‌ ‌zombies.‌ ‌Tan‌ ‌solo‌ ‌un‌ ‌año‌‌
después‌ ‌del‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌“Left‌ ‌4‌ ‌Dead”‌,‌ ‌su‌ ‌secuela,‌ ‌“Left‌ ‌4‌ ‌Dead‌ ‌2”‌,‌ ‌que‌ ‌ofrecía‌ ‌las‌‌

108‌ ‌

campañas‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌precuela‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌nuevas‌ ‌[151].‌ ‌Ese‌ ‌mismo‌ ‌año,‌ ‌2009‌,‌ ‌vendría‌‌
acompañado‌‌de‌‌otro‌‌juego‌‌un‌‌tanto‌‌polémico,‌‌‌“Resident‌‌Evil‌‌5”‌,‌‌la‌‌esperada‌‌secuela‌‌del‌‌juego‌‌
que‌ ‌cambió‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌del‌ ‌terror.‌ ‌La‌‌principal‌‌polémica‌‌al‌‌hablar‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌es‌‌que‌‌‌siendo‌‌
una‌ ‌franquicia‌ ‌de‌ ‌terror,‌ ‌dejó‌ ‌de‌ ‌lado‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌para‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌“shooter”‌ ‌en‌ ‌tercera‌‌persona‌‌
enfocado‌‌a‌‌matar‌‌a‌‌todos‌‌los‌‌‌zombies‌‌posibles,‌‌dejando‌‌de‌‌lado‌‌el‌‌factor‌‌de‌‌gestión‌‌de‌‌balas‌‌y‌‌
tensión‌‌clásico‌‌de‌‌la‌‌franquicia.‌‌A‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌muchos‌‌jugadores‌‌no‌‌tienen‌‌buenos‌‌recuerdos‌‌de‌‌
este‌‌título‌‌al‌‌hablar‌‌de‌‌terror,‌‌pero‌‌no‌‌cabe‌‌duda‌‌del‌‌éxito‌‌del‌‌juego,‌‌pues‌‌estos‌‌cambios,‌‌junto‌‌
a‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌completarlo‌‌en‌‌un‌‌modo‌‌cooperativo,‌‌ampliaron‌‌el‌‌espectro‌‌de‌‌jugadores‌‌al‌‌
que‌ ‌se‌ ‌dirigían,‌‌colocándose‌‌como‌‌el‌‌título‌‌más‌‌vendido‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌incluso‌‌a‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌
[152].‌ ‌El‌ ‌último‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌a‌ ‌tratar‌ ‌tras‌ ‌los‌ ‌primeros‌ ‌años‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌generación‌ ‌es‌‌
“Metro‌ ‌2033”‌,‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌ambienta‌‌en‌‌un‌‌mundo‌‌postapocalíptico,‌‌principalmente‌‌en‌‌el‌‌metro‌‌
de‌ ‌Moscú,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌permite‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌ambientarse‌ ‌en‌ ‌oscuros‌ ‌túneles‌ ‌para‌ ‌crear‌ ‌un‌ ‌ambiente‌‌
asfixiante.‌ ‌Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌“Resident‌ ‌Evil”‌ ‌de‌ ‌anteriores‌ ‌generaciones,‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌la‌‌
gestión‌‌de‌‌la‌‌munición‌‌es‌‌crucial‌‌para‌‌sobrevivir,‌‌además‌‌de‌‌adaptar‌‌a‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌
un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌salud‌ ‌similar‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌“shooters‌ ‌militares”‌ ‌como‌ ‌“Call‌ ‌of‌ ‌Duty”‌ ‌utilizaban,‌‌
dando‌ ‌lugar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌ambiente‌ ‌de‌ ‌terror‌ ‌con‌ ‌mecánicas‌ ‌ya‌ ‌familiares‌ ‌para‌ ‌los‌ ‌jugadores‌‌
[153].‌ ‌

Figura‌‌76.‌‌Dead‌‌Space,‌‌Left‌‌4‌‌Dead,‌‌Resident‌‌Evil‌‌5‌‌y‌‌Metro‌‌2033,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Gamehag,‌‌Variedalia,‌‌JuegosADN‌‌y‌‌Enlace‌‌Hardware)‌ ‌

‌‌

109‌ ‌

Cambiando‌ ‌de‌ ‌género,‌ ‌otro‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌que‌‌fueron‌‌cogiendo‌‌más‌‌relevancia‌‌durante‌‌los‌‌primeros‌‌
años‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌fue‌‌el‌‌de‌‌los‌‌‌juegos‌‌de‌‌aventura‌,‌‌que‌‌tomando‌‌inspiración‌‌en‌‌algunas‌‌
de‌ ‌las‌ ‌sagas‌ ‌más‌ ‌famosas‌ ‌de‌ ‌antaño,‌ ‌lograron‌ ‌crear‌ ‌nuevas‌ ‌sagas.‌ ‌Como‌ ‌bien‌ ‌comentamos‌‌
durante‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌2”‌,‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌sagas‌ ‌que‌ ‌dejó‌ ‌un‌ ‌legado‌ ‌para‌ ‌esta‌‌
generación‌ ‌fue‌ ‌“Prince‌ ‌of‌ ‌Persia”‌,‌ ‌que‌ ‌sirvió‌ ‌de‌ ‌base‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌desarrolladora,‌ ‌Ubisoft‌,‌ ‌para‌‌
desarrollar‌ ‌su‌ ‌nueva‌ ‌propuesta,‌ ‌“Assassin’s‌ ‌Creed”‌,‌ ‌que‌ ‌vió‌ ‌la‌ ‌luz‌ ‌en‌ ‌2007‌,‌ ‌una‌ ‌aventura‌‌
situada‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌contexto‌ ‌histórico,‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌centrada‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌sigilo‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌dar‌ ‌una‌‌
evolución‌ ‌al‌ ‌plataformas‌ ‌cinemático,‌ ‌centrándose‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌hacerlo‌ ‌sencillo‌ ‌de‌ ‌manejar‌ ‌e‌
impresionante‌ ‌de‌ ‌ver‌ ‌[154].‌ ‌En‌ ‌ese‌ ‌mismo‌ ‌año‌ ‌otra‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌grandes‌ ‌sagas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌actualidad‌‌
también‌ ‌recibió‌ ‌su‌ ‌primer‌‌título,‌‌‌“Uncharted”‌,‌‌con‌‌el‌‌juego‌‌‌“Uncharted:‌‌El‌‌tesoro‌‌de‌‌Drake”‌.‌‌
Este‌ ‌juego‌ ‌nos‌ ‌pone‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌piel‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌explorador‌ ‌al‌ ‌más‌ ‌puro‌ ‌estilo‌ ‌“Indiana‌ ‌Jones”‌ ‌y‌ ‌bebe‌‌
bastante‌ ‌de‌ ‌“ Tomb‌ ‌Raider”‌,‌ ‌mostrando‌ ‌una‌‌aventura‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌de‌‌exploración,‌‌con‌‌
niveles‌ ‌de‌ ‌plataformas‌ ‌y‌ ‌muchos‌ ‌tiroteos,‌ ‌tantos‌ ‌que‌ ‌incluso‌ ‌el‌‌juego‌‌‌a‌‌veces‌‌parece‌‌ser‌‌un‌‌
“shooter”‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌,‌‌pues‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌es‌‌casi‌‌idéntico‌‌y‌‌además‌‌incluía‌‌un‌‌
sistema‌ ‌de‌ ‌coberturas‌ ‌similar‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌“Gears‌ ‌of‌ ‌War”‌ ‌había‌ ‌establecido‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌antes‌ ‌[155].‌‌
Ahora‌ ‌damos‌ ‌el‌ ‌salto‌ ‌hacia‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2009‌,‌ ‌en‌‌el‌‌que‌‌se‌‌lanzaron‌‌cuatro‌‌títulos‌‌importantes‌‌de‌‌
este‌ ‌mismo‌ ‌género.‌ ‌Comenzando‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌secuelas‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌dos‌ ‌títulos‌ ‌anteriores,‌ ‌“Assassin’s‌‌
Creed‌‌II”‌‌conservaba‌‌un‌‌estilo‌‌jugable‌‌muy‌‌similar‌‌pero‌‌añadiendo‌‌las‌‌mejoras‌‌necesarias‌‌para‌‌
que‌‌el‌‌título‌‌fuese‌‌más‌‌disfrutable,‌‌pues‌‌tras‌‌la‌‌existencia‌‌de‌‌éste‌‌se‌‌le‌‌considera‌‌al‌‌primero‌‌un‌‌
juego‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌ha‌ ‌envejecido‌ ‌del‌ ‌todo‌ ‌bien‌ ‌[156].‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌supuso‌ ‌el‌ ‌principio‌ ‌de‌ ‌una‌‌
tendencia‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌extendería‌ ‌durante‌ ‌6‌ ‌años,‌ ‌hasta‌ ‌el‌‌2015:‌‌‌“Assassin’s‌‌Creed”‌‌se‌‌
convirtió‌‌en‌‌una‌‌saga‌‌que‌‌presumía‌‌de‌‌lanzar‌‌un‌‌‌título‌‌anual‌,‌‌algo‌‌que,‌‌con‌‌el‌‌tiempo,‌‌la‌‌haría‌‌
caer‌ ‌en‌ ‌calidad‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌ofrecer‌ ‌juegos‌ ‌muy‌ ‌repetitivos‌ ‌[157].‌ ‌La‌ ‌segunda‌ ‌secuela‌ ‌a‌ ‌tratar‌ ‌es‌‌
“Uncharted‌ ‌2:‌ ‌El‌ ‌reino‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌ladrones”‌,‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌pulir‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌anterior‌‌
entrega,‌‌incluyó‌‌un‌‌modo‌‌multijugador‌‌tanto‌‌competitivo‌‌como‌‌cooperativo,‌‌puesto‌‌que‌‌estos‌‌
modos‌ ‌eran‌ ‌un‌ ‌estándar‌ ‌durante‌‌la‌‌generación.‌‌Este‌‌título‌‌fue‌‌muy‌‌aclamado‌‌y‌‌para‌‌muchos‌‌
jugadores‌‌fue‌‌el‌‌título‌‌que‌‌les‌‌enganchó‌‌a‌‌la‌‌saga‌‌[158].‌‌Ya‌‌pasando‌‌a‌‌nuevas‌‌sagas,‌‌una‌‌de‌‌las‌‌
que‌ ‌mejor‌ ‌definiría‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌aventuras‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌siguientes‌ ‌años‌ ‌fue‌ ‌“Batman:‌‌
Arkham”‌,‌‌iniciada‌‌con‌‌el‌‌título‌‌‌“Batman:‌‌Arkham‌‌Asylum”‌.‌‌Este‌‌juego‌‌hizo‌‌uso‌‌de‌‌‌“UE4”‌‌para‌‌
lograr‌ ‌peleas‌ ‌más‌ ‌realistas‌,‌ ‌además‌‌de‌‌incluir‌‌en‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌todas‌‌las‌‌armas‌‌del‌‌
famoso‌ ‌superhéroe,‌‌convirtiéndose‌‌así‌‌en‌‌un‌‌referente‌‌no‌‌sólo‌‌del‌‌género,‌‌sino‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌
de‌‌superhéroes‌‌[159].‌‌El‌‌último‌‌título‌‌relevante‌‌de‌‌este‌‌año‌‌fue‌‌‌“Mirror’s‌‌Edge”‌,‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌
aventuras‌ ‌en‌ ‌primera‌ ‌persona‌ ‌que‌ ‌bebe‌ ‌mucho‌ ‌del‌ ‌plataformas‌ ‌y‌ ‌del‌ ‌parkour‌,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌
destaca‌ ‌la‌ ‌increíble‌ ‌movilidad‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌disponíamos‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌rango‌‌de‌‌acciones‌‌mucho‌‌menos‌‌
limitado‌‌que‌‌en‌‌otros‌‌títulos‌‌en‌‌primera‌‌persona,‌‌además‌‌de‌‌hacer‌‌funcionar‌‌la‌‌cámara‌‌como‌‌

110‌ ‌

al‌‌personaje‌‌y‌‌no‌‌simplemente‌‌como‌‌a‌‌una‌‌cámara,‌‌haciendo‌‌que‌‌ésta‌‌se‌‌mueva‌‌hacia‌‌arriba‌‌y‌‌
abajo‌‌cuanto‌‌más‌‌rápido‌‌corramos.‌‌El‌‌juego‌‌incluía‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo,‌‌no‌‌
obstante,‌‌el‌‌objetivo‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌nos‌‌lleva‌‌a‌‌evitarlo‌‌en‌‌la‌‌medida‌‌de‌‌lo‌‌posible‌‌y‌‌únicamente‌‌
usarlo‌‌como‌‌último‌‌recurso‌‌[160].‌‌Para‌‌cerrar‌‌con‌‌este‌‌género,‌‌destacar‌‌que‌‌en‌‌el‌‌último‌‌año‌‌
que‌ ‌corresponde‌ ‌a‌ ‌este‌‌punto,‌‌‌2010‌,‌‌se‌‌estrenó‌‌‌“Assassin's‌‌Creed:‌‌Brotherhood”‌,‌‌tal‌‌y‌‌como‌‌
indicamos‌‌anteriormente,‌‌con‌‌la‌‌tendencia‌‌de‌‌sacar‌‌un‌‌juego‌‌al‌‌año‌‌de‌‌esta‌‌saga.‌‌No‌‌obstante,‌‌
destacar‌‌que‌‌este‌‌título‌‌es‌‌para‌‌mucha‌‌gente‌‌el‌‌mejor‌‌de‌‌la‌‌franquicia,‌‌añadiendo‌‌la‌‌posibilidad‌‌
de‌ ‌formar‌ ‌tu‌ ‌hermandad‌ ‌de‌ ‌asesinos,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌incluir‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌modo‌ ‌multijugador‌ ‌de‌‌la‌‌
franquicia,‌‌el‌‌cual‌‌fue‌‌muy‌‌bien‌‌recibido‌‌[161].‌ ‌

Figura‌‌77.‌‌Uncharted‌‌2:‌‌El‌‌reino‌‌de‌‌los‌‌ladrones,‌‌Batman:‌‌Arkham‌‌Asylum,‌‌Mirror’s‌‌Edge‌‌y‌‌Assassin's‌‌
Creed:‌‌Brotherhood,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌HobbyConsolas,‌‌Batman:‌‌Arkham‌‌Asylum‌‌Wiki,‌‌3DJuegos‌‌y‌‌WSGF)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌a‌‌tratar‌‌es‌‌uno‌‌que‌‌se‌‌presentó‌‌de‌‌maneras‌‌muy‌‌diversas‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌


generación,‌ ‌algunos‌ ‌con‌ ‌jugabilidad‌ ‌en‌ ‌tercera‌ ‌persona,‌ ‌otros‌ ‌como‌ ‌“shooters”‌ ‌e‌ ‌incluso‌‌
algunos‌‌con‌‌algo‌‌más‌‌de‌‌estrategia.‌‌Este‌‌género‌‌es‌‌el‌‌‌“RPG”‌,‌‌que‌‌en‌‌su‌‌variante‌‌más‌‌de‌‌acción‌‌
y‌‌sobre‌‌todo‌‌con‌‌títulos‌‌occidentales‌‌ganó‌‌bastante‌‌popularidad.‌‌El‌‌primer‌‌título‌‌de‌‌esta‌‌larga‌‌
lista‌‌salió‌‌en‌‌‌2006‌‌para‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌Microsoft‌‌y‌‌en‌‌2007‌‌para‌‌los‌‌de‌‌Sony‌‌y‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌‌“ The‌‌
Elder‌ ‌Scrolls‌ ‌IV:‌ ‌Oblivion”‌,‌ ‌que‌ ‌compartía‌ ‌las‌ ‌bases‌ ‌jugables‌ ‌ya‌ ‌establecidas‌ ‌por‌ ‌“ The‌ ‌Elder‌‌
Scrolls‌ ‌III:‌ ‌Morrowind”‌ ‌y‌ ‌sus‌ ‌novedades‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌entrega‌ ‌anterior‌ ‌no‌ ‌estaban‌‌
directamente‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌combate‌,‌ ‌pues‌ ‌las‌ ‌más‌ ‌destacables‌ ‌fueron‌ ‌la‌ ‌introducción‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌viaje‌‌
rápido‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌mundo‌ ‌abierto‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌autonivel,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌los‌‌
enemigos‌ ‌se‌ ‌adapta‌ ‌al‌ ‌del‌ ‌jugador‌‌para‌‌balancear‌‌el‌‌progreso‌‌del‌‌juego‌‌[162].‌‌Saltando‌‌ya‌‌al‌‌

111‌ ‌

año‌‌‌2007‌,‌‌surgiría‌‌únicamente‌‌para‌‌PC‌‌un‌‌título‌‌de‌‌nicho‌‌por‌‌aquel‌‌entonces,‌‌‌“ The‌‌Witcher”‌,‌‌
cuya‌‌primera‌‌entrega‌‌dista‌‌en‌‌jugabilidad‌‌con‌‌lo‌‌que‌‌más‌‌tarde‌‌se‌‌propondría.‌‌En‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌pueden‌ ‌escoger‌ ‌entre‌ ‌tres‌ ‌estilos‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌distintos‌,‌ ‌cada‌ ‌uno‌‌
adecuado‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌situación‌ ‌o‌ ‌un‌ ‌enemigo‌ ‌distinto.‌ ‌El‌ ‌estilo‌ ‌veloz‌ ‌permite‌ ‌ejecutar‌‌
ataques‌‌rápidos‌‌pero‌‌más‌‌débiles,‌‌el‌‌fuerte‌‌causa‌‌mayor‌‌daño‌‌pero‌‌los‌‌ataques‌‌son‌‌más‌‌lentos‌‌
y‌ ‌el‌ ‌grupal‌ ‌se‌ ‌basa‌ ‌en‌ ‌ataques‌ ‌de‌ ‌barrido‌ ‌que‌ ‌son‌ ‌muy‌ ‌efectivos‌ ‌cuando‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌‌
rodeados.‌‌También‌‌cabe‌‌destacar‌‌que‌‌el‌‌juego‌‌tiene‌‌tres‌‌tipos‌‌de‌‌cámaras‌‌y‌‌utiliza‌‌el‌“point‌‌&‌‌
click”‌‌en‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌de‌‌manera‌‌similar‌‌a‌‌la‌‌que‌‌los‌‌‌“MMORPG”‌‌hacían‌‌[163].‌‌‌Ese‌‌
mismo‌‌año‌‌saldría‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌‌“RPG”‌‌más‌‌populares‌‌de‌‌la‌‌época,‌‌que‌‌daría‌‌inicio‌‌a‌‌una‌‌nueva‌‌
saga,‌ ‌“Mass‌ ‌Effect”‌,‌‌un‌‌título‌‌de‌‌rol‌‌con‌‌jugabilidad‌‌de‌‌‌“shooter”‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌.‌‌Fue‌‌de‌‌
los‌‌primeros‌‌juegos‌‌en‌‌juntar‌‌ambos‌‌géneros‌‌y‌‌además‌‌introdujo‌‌al‌‌juego‌‌de‌‌rol‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌
ruleta‌ ‌de‌ ‌diálogos,‌ ‌que‌ ‌daba‌ ‌lugar‌ ‌a‌ ‌diferentes‌ ‌situaciones‌ ‌y‌ ‌rutas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌[164].‌‌
Avanzando‌‌ya‌‌al‌‌‌2008‌,‌‌encontramos‌‌otro‌‌de‌‌los‌‌‌“RPG”‌‌con‌‌jugabilidad‌‌de‌‌‌“shooter”‌,‌‌esta‌‌vez‌‌en‌‌
primera‌ ‌persona,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌supuso‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌cambio‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌saga.‌ ‌El‌ ‌título‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌hablamos‌ ‌es‌‌
“Fallout‌ ‌3”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌reconocidos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época.‌ ‌Como‌ ‌todo‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌rol,‌ ‌la‌‌
progresión‌ ‌del‌ ‌personaje‌ ‌tenía‌ ‌un‌ ‌papel‌ ‌importante,‌ ‌y‌ ‌sobre‌ ‌su‌ ‌combate‌ ‌cabe‌ ‌destacar‌ ‌la‌‌
posibilidad‌‌de‌‌‌seleccionar‌‌la‌‌zona‌‌a‌‌la‌‌que‌‌disparar‌,‌‌haciéndolo‌‌bastante‌‌diferente‌‌a‌‌la‌‌clásica‌‌
jugabilidad‌ ‌de‌ ‌“shooter”‌.‌ ‌Esta‌ ‌mecánica‌ ‌se‌ ‌volvería‌ ‌icónica‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌futuros‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌‌
[165].‌‌Los‌‌últimos‌‌títulos‌‌que‌‌trataremos‌‌fueron‌‌lanzados‌‌en‌‌el‌‌‌2009‌,‌‌aunque‌‌uno‌‌de‌‌ellos‌‌no‌‌
llegaría‌‌a‌‌Europa‌‌hasta‌‌2010.‌‌Comenzando‌‌por‌‌el‌‌primero‌‌en‌‌estrenarse‌‌en‌‌todo‌‌el‌‌mundo,‌‌nos‌‌
encontramos‌ ‌ante‌ ‌“Dragon‌ ‌Age:‌ ‌Origins”‌,‌ ‌el‌ ‌inicio‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌segunda‌ ‌gran‌ ‌saga‌ ‌de‌ ‌Bioware‌,‌ ‌el‌‌
estudio‌ ‌de‌ ‌EA‌ ‌que‌ ‌había‌ ‌desarrollado‌ ‌“Mass‌ ‌Effect”‌.‌ ‌A‌ ‌diferencia‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌que‌ ‌habían‌‌
publicado‌ ‌unos‌ ‌años‌ ‌antes,‌ ‌esta‌ ‌se‌ ‌centra‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌universo‌ ‌de‌ ‌fantasía‌ ‌medieval,‌ ‌con‌ ‌una‌‌
jugabilidad‌ ‌en‌ ‌tercera‌ ‌persona‌ ‌que‌ ‌da‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌jugar‌ ‌con‌ ‌tu‌ ‌personaje‌ ‌y‌‌dejar‌‌a‌‌tus‌‌
compañeros‌ ‌en‌ ‌manos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌IA,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌darles‌ ‌órdenes‌ ‌estratégicas‌ ‌de‌ ‌uno‌ ‌en‌ ‌uno‌ ‌[166].‌ ‌El‌‌
último‌‌título‌‌del‌‌‌“RPG”‌‌a‌‌tratar‌‌no‌‌fue‌‌muy‌‌reconocido‌‌en‌‌su‌‌momento,‌‌pues‌‌no‌‌será‌‌hasta‌‌que‌‌
dos‌ ‌años‌ ‌después‌ ‌su‌ ‌sucesor‌ ‌alcanzase‌ ‌la‌ ‌fama‌ ‌y‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌le‌ ‌llegase‌ ‌a‌‌este‌‌juego.‌‌
Hablamos‌‌de‌‌‌“Demon’s‌‌Souls”‌,‌‌un‌‌‌“ARPG”‌‌de‌‌gran‌‌dificultad‌‌pero‌‌con‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌
relativamente‌ ‌sencillo,‌ ‌basado‌ ‌en‌ ‌golpes‌ ‌normales‌ ‌y‌ ‌fuertes,‌ ‌bloqueos,‌ ‌esquives‌ ‌y‌‌
contraataques,‌‌nada‌‌fuera‌‌de‌‌lo‌‌común,‌‌pero‌‌que‌‌logró‌‌construir‌‌una‌‌jugabilidad‌‌sólida‌‌con‌‌la‌‌
que‌‌su‌‌sucesor‌‌definiría‌‌un‌‌nuevo‌‌género‌‌[167].‌ ‌‌

112‌ ‌

Figura‌‌78.‌‌The‌‌Elder‌‌Scrolls‌‌IV:‌‌Oblivion,‌‌The‌‌Witcher,‌‌Mass‌‌Effect,‌‌Fallout‌‌3,‌‌Dragon‌‌Age:‌‌Origins‌‌y‌‌
Demon’s‌‌Souls,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Instant‌‌Gaming,‌‌The‌‌Witcher‌‌Wiki,‌‌Mass‌‌Effect‌‌Wiki,‌‌Smartcdkeys,‌‌GameSpot‌‌y‌‌Vandal)‌ ‌

Tras‌‌tratar‌‌el‌‌‌“RPG”‌,‌‌es‌‌interesante‌‌comentar‌‌el‌‌‌“JRPG”‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌más‌‌olvidados‌‌de‌‌
esta‌ ‌generación.‌ ‌El‌ ‌principal‌ ‌motivo‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌bajón‌ ‌en‌ ‌popularidad‌ ‌va‌ ‌más‌ ‌ligado‌ ‌al‌ ‌tipo‌ ‌de‌‌
jugabilidad‌ ‌que‌ ‌predominaba‌ ‌durante‌ ‌la‌ ‌época,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌ausencia‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌grandes‌‌
nombres,‌ ‌pues‌ ‌“Dragon‌ ‌Quest”‌ ‌únicamente‌ ‌recibió‌ ‌títulos‌ ‌en‌ ‌consolas‌ ‌de‌ ‌Nintendo‌,‌‌
incluyendo‌ ‌“spin-offs”‌,‌ ‌“remakes”‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌títulos‌‌clásicos‌‌que‌‌no‌‌llegaron‌‌a‌‌occidente,‌‌además‌‌
de‌ ‌sus‌ ‌títulos‌ ‌principales‌ ‌[168],‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌“Final‌ ‌Fantasy”‌ ‌vino‌ ‌ligado‌ ‌a‌ ‌una‌‌bajada‌‌de‌‌su‌‌
calidad,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌desde‌ ‌su‌ ‌décima‌ ‌entrega‌ ‌ninguno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌posteriores‌ ‌tuvo‌ ‌una‌‌
acogida‌ ‌tan‌ ‌buena‌ ‌como‌‌sus‌‌predecesores‌‌[169].‌‌Pese‌‌a‌‌esta‌‌situación,‌‌hubo‌‌dos‌‌títulos‌‌muy‌‌
reseñables‌ ‌a‌ ‌principios‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌época,‌ ‌el‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌siendo‌ ‌una‌ ‌nueva‌ ‌propiedad‌‌
intelectual,‌ ‌“Lost‌ ‌Odyssey”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌buscaba‌ ‌ser‌ ‌el‌ ‌nuevo‌ ‌rey‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌y‌ ‌realmente‌‌
tenía‌ ‌una‌ ‌muy‌ ‌buena‌ ‌ejecución,‌ ‌pero‌ ‌se‌ ‌trataba‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌exclusivo‌ ‌de‌ ‌“Xbox‌ ‌360”‌,‌ ‌una‌‌
consola‌ ‌con‌ ‌muy‌ ‌poca‌ ‌presencia‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mercado‌ ‌japonés‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌mayoría‌ ‌del‌ ‌público‌‌

113‌ ‌

buscaba‌ ‌otro‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌experiencias,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌llevó‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌a‌ ‌convertirse‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌nicho‌‌
[170].‌ ‌El‌ ‌otro‌ ‌“JRPG”‌ ‌famoso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌fue‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌2009‌,‌ ‌“Final‌‌Fantasy‌‌XIII”‌,‌‌aunque‌‌
este‌ ‌título‌ ‌no‌ ‌sería‌ ‌reconocido‌ ‌por‌ ‌su‌ ‌buena‌ ‌ejecución.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌ya‌ ‌no‌ ‌tendría‌ ‌batallas‌‌
aleatorias,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌el‌‌anterior‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌saga,‌‌no‌‌obstante,‌‌‌volvía‌‌al‌‌sistema‌‌‌“ATB”‌.‌‌El‌‌
mayor‌‌punto‌‌de‌‌las‌‌críticas‌‌al‌‌juego‌‌vinieron‌‌por‌‌su‌‌excesiva‌‌linealidad,‌‌mostrándose‌‌como‌‌un‌‌
mundo‌‌lleno‌‌de‌‌pasillos‌‌aburridos,‌‌además‌‌de‌‌no‌‌mostrar‌‌un‌‌grupo‌‌de‌‌personajes‌‌interesantes‌‌
y‌‌una‌‌historia‌‌que‌‌no‌‌estaba‌‌a‌‌la‌‌altura‌‌de‌‌la‌‌saga,‌‌dejando‌‌su‌‌popularidad‌‌muy‌‌tocada‌‌para‌‌los‌‌

próximos‌‌años‌‌[171].‌ ‌

Figura‌‌79.‌‌Lost‌‌Odyssey‌‌y‌‌Final‌‌Fantasy‌‌XIII,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌IGN‌‌y‌‌Square‌‌Enix)‌ ‌

Al‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌combates,‌ ‌hay‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌podemos‌ ‌obviar,‌ ‌el‌ ‌“hack‌ ‌and‌‌
slash”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌más‌ ‌potentes‌ ‌cuando‌ ‌hablamos‌ ‌de‌ ‌combates‌ ‌en‌‌entornos‌‌3D.‌‌El‌‌
primer‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌ ‌fue‌ ‌lanzado‌ ‌en‌ ‌2008‌ ‌y‌ ‌viene‌ ‌del‌ ‌lado‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌‌pionera‌‌del‌‌
género,‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌,‌ ‌con‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry‌ ‌4”‌,‌ ‌primer‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌cuyo‌ ‌personaje‌‌
principal‌ ‌no‌ ‌fue‌ ‌“Dante”‌,‌ ‌aunque‌‌sí‌‌que‌‌sea‌‌jugable‌‌y‌‌tenga‌‌una‌‌gran‌‌relevancia.‌‌El‌‌título‌‌fue‌‌
considerado‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌juegos‌‌del‌‌género‌‌tras‌‌su‌‌salida,‌‌aunque‌‌una‌‌de‌‌las‌‌pegas‌‌que‌‌
se‌‌le‌‌podrían‌‌achacar‌‌es‌‌la‌‌reducción‌‌del‌‌número‌‌de‌‌armas‌‌respecto‌‌a‌‌la‌‌anterior‌‌entrega‌‌[172].‌‌
Pese‌‌a‌‌que‌‌el‌‌siguiente‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌lista‌‌fuese‌‌lanzado‌‌en‌‌su‌‌país‌‌de‌‌origen‌‌en‌‌2009,‌‌Japón,‌‌el‌‌
título‌‌no‌‌llegó‌‌al‌‌resto‌‌del‌‌mundo‌‌hasta‌‌‌2010‌,‌‌estamos‌‌hablando‌‌de‌‌‌“Bayonetta”‌,‌‌un‌‌‌“hack‌‌and‌‌
slash”‌ ‌dirigido‌ ‌por‌‌el‌‌‌mismo‌‌director‌‌que‌‌el‌‌primer‌‌‌“Devil‌‌May‌‌Cry”‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌ ‌también‌ ‌bebe‌ ‌mucho‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌combos.‌ ‌Nuestro‌ ‌arsenal‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌es‌ ‌bastante‌‌
curioso,‌ ‌pues‌ ‌va‌ ‌desde‌ ‌pistolas‌‌hasta‌‌demonios‌‌con‌‌apariencias‌‌de‌‌animales,‌‌pasando‌‌por‌‌su‌‌
cabello‌ ‌y‌ ‌los‌‌pies‌‌de‌‌una‌‌demonio‌‌[173].‌‌El‌‌penúltimo‌‌juego‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌es‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌‌“hack‌‌
and‌‌slash”‌‌más‌‌aclamados‌‌de‌‌la‌‌generación,‌‌el‌‌capítulo‌‌final‌‌a‌‌la‌‌trilogía‌‌iniciada‌‌en‌‌la‌‌anterior‌‌
generación,‌‌‌“God‌‌of‌‌War‌‌III”‌.‌‌Respecto‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌se‌‌conservan‌‌las‌‌mismas‌‌armas‌‌
principales,‌‌un‌‌par‌‌de‌‌espadas‌‌unidas‌‌con‌‌cadenas‌‌a‌‌los‌‌brazos‌‌de‌‌nuestro‌‌personaje.‌‌El‌‌resto‌‌
de‌ ‌armas‌ ‌se‌ ‌adquieren‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌del‌ ‌progreso‌ ‌del‌ ‌juego:‌ ‌los‌ ‌cestus,‌ ‌un‌ ‌par‌ ‌de‌ ‌guantes‌ ‌de‌‌
metal,‌‌el‌‌látigo,‌‌similar‌‌a‌‌las‌‌espadas,‌‌pero‌‌usando‌‌electricidad,‌‌y‌‌el‌‌arco,‌‌un‌‌arco‌‌mágico‌‌capaz‌‌

114‌ ‌

de‌‌lanzar‌‌ráfagas‌‌de‌‌fuego.‌‌A‌‌diferencia‌‌de‌‌los‌‌anteriores‌‌juegos,‌‌‌las‌‌magias‌‌se‌‌aprenden‌‌con‌‌la‌‌
adquisición‌ ‌de‌ ‌nuevas‌ ‌armas‌.‌ ‌Una‌ ‌mejora‌‌respecto‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌los‌‌anteriores‌‌títulos‌‌es‌‌un‌‌
cambio‌‌de‌‌armas‌‌más‌‌rápido,‌‌lo‌‌que‌‌permitía‌‌realizar‌‌combinaciones‌‌de‌‌ataques‌‌con‌‌diferentes‌
armas,‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌como‌ ‌se‌ ‌proponía‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌.‌ ‌Los‌ ‌“quick‌ ‌time‌‌
events”‌,‌ ‌icónicos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌juegos,‌ ‌siguen‌ ‌presentes‌ ‌y‌ ‌tienen‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌función‌ ‌que‌‌
antaño‌ ‌[174].‌ ‌El‌ ‌último‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌ ‌es‌ ‌otro‌ ‌comienzo‌ ‌de‌ ‌una‌‌saga,‌‌‌“Darksiders”‌,‌‌que‌‌
mezcla‌ ‌combates‌ ‌encarnizados‌ ‌con‌‌momentos‌‌centrados‌‌en‌‌plataformas‌‌y‌‌puzles,‌‌de‌‌manera‌‌
similar‌ ‌a‌ ‌como‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌hecho‌ ‌en‌ ‌otros‌‌títulos‌‌como‌‌‌“ The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda”‌‌y‌‌‌“God‌‌of‌‌War”‌.‌‌En‌‌
estos‌‌combates‌‌manejamos‌‌una‌‌gran‌‌espada‌‌y‌‌podremos‌‌realizar‌‌combos,‌‌algo‌‌bastante‌‌típico‌‌
del‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌le‌‌remarcaron‌‌ciertas‌‌críticas.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌el‌‌título‌‌que‌‌hemos‌‌comentado‌‌
anteriormente,‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌conseguiremos‌ ‌nuevas‌ ‌armas,‌ ‌como‌ ‌una‌ ‌shuriken‌ ‌y‌ ‌una‌‌
pistola,‌‌habilidades‌‌y‌‌combos‌‌[175].‌ ‌

Figura‌‌80.‌‌Devil‌‌May‌‌Cry‌‌4,‌‌Bayonetta,‌‌God‌‌of‌‌War‌‌III‌‌y‌‌Darksiders,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Steam,‌‌Gamereactor,‌‌Pinterest‌‌y‌‌Game‌‌Ind)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌tratado‌‌el‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌tratar‌‌otro‌‌pilar‌‌de‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌combate,‌‌los‌‌
juegos‌ ‌de‌ ‌lucha‌,‌ ‌cuyo‌ ‌punto‌ ‌de‌ ‌inflexión‌ ‌en‌ ‌esta‌‌generación‌‌llegó‌‌en‌‌‌2008‌‌con‌‌la‌‌llegada‌‌de‌‌
diferentes‌ ‌sagas‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌generación‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌aprovechó‌ ‌del‌ ‌modo‌ ‌online‌ ‌para‌ ‌aumentar‌ ‌sus‌‌
peleas‌‌entre‌‌jugadores.‌‌Comenzando‌‌por‌‌las‌‌que‌‌tuvieron‌‌una‌‌recepción‌‌más‌‌tibia,‌‌destacamos‌‌
el‌ ‌juego‌ ‌“Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌vs.‌ ‌DC‌ ‌Universe”‌,‌ ‌que‌ ‌incluía‌ ‌cambios‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌‌
como‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌“quick‌ ‌time‌ ‌events”‌ ‌al‌ ‌agarrar‌ ‌a‌‌otro‌‌luchador,‌‌además‌‌de‌‌incorporar‌‌dos:‌‌el‌‌
“Kombate”‌ ‌en‌ ‌caída‌ ‌libre‌ ‌y‌ ‌el‌ “Kombate”‌ ‌cerrado‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌medidor‌ ‌de‌ ‌rabia,‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌llenarse‌ ‌al‌‌
completo‌‌permite‌‌activarla,‌‌pero‌‌el‌‌gran‌‌cambio‌‌de‌‌este‌‌título‌‌y‌‌lo‌‌que‌‌supuso‌‌su‌‌sentencia‌‌fue‌

115‌ ‌

la‌ ‌supresión‌‌de‌‌la‌‌sangre,‌‌reduciendo‌‌la‌‌brutalidad‌‌característica‌‌de‌‌estos‌‌títulos‌‌y‌‌llevándose‌‌
su‌‌personalidad‌‌con‌‌ello‌‌[176].‌‌El‌‌segundo‌‌título‌‌reseñable‌‌lanzado‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌
“Soulcalibur‌ ‌IV”‌,‌ ‌que‌ ‌tenía‌‌un‌‌estilo‌‌más‌‌lento‌‌que‌‌su‌‌predecesor,‌‌aunque‌‌mejoró‌‌el‌‌creador‌‌
de‌ ‌personajes‌ ‌y‌ ‌aumentó‌ ‌el‌ ‌límite‌ ‌de‌ ‌personajes‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌podían‌ ‌crear,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌hacía‌ ‌que‌ ‌el‌‌
plantel‌‌pudiese‌‌ser‌‌superior‌‌al‌‌de‌‌su‌‌anterior‌‌entrega.‌‌Las‌‌grandes‌‌pegas‌‌se‌‌deben‌‌a‌‌su‌‌‌estilo‌‌
de‌ ‌juego‌ ‌más‌ ‌lento‌,‌ ‌como‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌ ‌anteriormente,‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌algunos‌ ‌problemas‌ ‌de‌‌
balanceo‌‌con‌‌sus‌‌personajes‌‌invitados:‌‌‌“El‌‌Aprendiz”‌,‌‌protagonista‌‌del‌‌videojuego‌‌‌“Star‌‌Wars:‌‌
El‌‌poder‌‌de‌‌la‌‌fuerza”‌,‌‌‌“Yoda”‌‌y‌‌‌“Darth‌‌Vader”‌,‌‌icónicos‌‌personajes‌‌de‌‌‌“Star‌‌Wars”‌,‌‌además‌‌de‌‌
reducir‌‌sus‌‌modos‌‌de‌‌juego‌‌[177].‌‌El‌‌tercer‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌lanzado‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌se‌‌convirtió‌
rápidamente‌ ‌en‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌grandes‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌lucha‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌y,‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌sí,‌ ‌el‌ ‌salto‌‌
definitivo‌ ‌de‌ ‌“Street‌ ‌Fighter”‌ ‌al‌‌3D:‌‌‌“Street‌‌Fighter‌‌IV”‌.‌‌Pese‌‌a‌‌tratarse‌‌de‌‌un‌‌título‌‌en‌‌3D,‌‌la‌‌
jugabilidad‌ ‌se‌ ‌conservaría‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌plano‌ ‌bidimensional,‌ ‌ofreciendo‌ ‌una‌ ‌experiencia‌ ‌en‌ ‌2.5D‌,‌‌
además‌‌de‌‌un‌‌estilo‌‌gráfico‌‌muy‌‌marcado‌‌por‌‌‌gráficos‌‌‌cel‌‌shading‌,‌‌un‌‌técnica‌‌de‌‌gráficos‌‌para‌‌
simular‌ ‌texturas‌ ‌dibujadas‌ ‌a‌ ‌mano,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌permitió‌ ‌que‌ ‌su‌ ‌dirección‌ ‌artística‌ ‌conservase‌ ‌el‌‌
estilo‌‌icónico‌‌de‌‌la‌‌saga.‌‌Además‌‌respecto‌‌a‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌el‌‌juego‌‌incluyó‌‌una‌‌nueva‌‌
mecánica‌ ‌llamada‌ ‌"Focus‌ ‌Attack"‌,‌ ‌consistente‌ ‌en‌ ‌absorber‌ ‌un‌ ‌ataque‌ ‌para‌ ‌realizar‌ ‌un‌‌
contraataque,‌ ‌así‌ ‌como‌ ‌“Ultra‌ ‌combos”‌,‌ ‌unos‌ ‌movimientos‌ ‌duraderos‌ ‌y‌ ‌cinemáticos.‌ ‌Estos‌‌
añadidos,‌‌además‌‌de‌‌recuperar‌‌el‌‌esquema‌‌tradicional‌‌de‌‌control‌‌de‌‌seis‌‌botones,‌‌se‌‌debieron‌‌
a‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌juego‌‌que‌‌buscaba‌‌‌recuperar‌‌la‌‌esencia‌‌de‌‌‌“Super‌‌Street‌‌Fighter‌‌II‌‌Turbo”‌‌pero‌‌
adaptándola‌‌a‌‌los‌‌requerimientos‌‌de‌‌la‌‌industria‌‌actual.‌‌El‌‌resultado‌‌fue‌‌un‌‌éxito‌‌rotundo‌‌y‌‌la‌‌
vuelta‌ ‌triunfal‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga,‌ ‌junto‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌primera‌ ‌entrega‌ ‌de‌ ‌gráficos‌ ‌tridimensionales‌ ‌exitosa,‌‌
marcaría‌‌el‌‌nuevo‌‌camino‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌[178].‌‌El‌‌último‌‌título‌‌a‌‌tratar‌‌de‌‌este‌‌género‌‌durante‌‌
los‌ ‌primeros‌ ‌años‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌se‌ ‌estrenó‌ ‌en‌ ‌consolas‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2009‌,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌‌en‌‌
2007‌‌ya‌‌daba‌‌guerra‌‌en‌‌las‌‌máquinas‌‌arcade‌‌japonesas.‌‌Hablamos‌‌de‌‌‌“ Tekken‌‌6”‌,‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌
lucha‌ ‌excelente‌ ‌del‌ ‌momento‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌durante‌ ‌estos‌ ‌años‌ ‌sería‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌mediría‌ ‌con‌ ‌“Street‌‌
Fighter‌‌IV”‌,‌‌no‌‌obstante,‌‌si‌‌hablamos‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌dentro‌‌de‌‌su‌‌saga,‌‌cuenta‌‌con‌‌un‌‌muy‌‌buen‌‌
acabado‌ ‌en‌ ‌todos‌ ‌sus‌ ‌aspectos‌ ‌pero‌ ‌no‌ ‌supone‌ ‌un‌ ‌antes‌ ‌y‌ ‌un‌ ‌después,‌ ‌a‌ ‌diferencia‌ ‌de‌ ‌su‌‌
entrega‌‌pasada‌‌[179].‌ ‌‌

116‌ ‌

Figura‌‌81.‌‌Mortal‌‌Kombat‌‌vs.‌‌DC‌‌Universe,‌‌Soulcalibur‌‌IV,‌‌Street‌‌Fighter‌‌IV‌‌y‌‌Tekken‌‌6,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Amazon,‌‌Trucoteca,‌‌HobbyConsolas‌‌y‌‌MeriStation)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌tratar‌‌ciertos‌‌títulos‌‌que‌‌impulsaron‌‌al‌‌PC‌‌a‌‌principios‌‌de‌‌esta‌‌generación,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌
hablar‌‌de‌‌otro‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌que‌‌ya‌‌venían‌‌pisando‌‌fuerte‌‌gracias‌‌a‌‌una‌‌saga‌‌de‌‌videojuegos‌‌
concreta,‌‌el‌‌‌“sandbox”‌.‌‌A‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌estos‌‌años,‌‌‌“Grand‌‌Theft‌‌Auto”‌‌seguía‌‌dominando,‌‌al‌‌fin‌‌y‌‌
al‌‌cabo‌‌eran‌‌los‌‌que‌‌había‌‌popularizado‌‌el‌‌género,‌‌pero‌‌a‌‌principios‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌surgiría‌‌
un‌‌competidor‌‌que‌‌se‌‌iría‌‌ganando‌‌un‌‌hueco,‌‌‌“Saints‌‌Row”‌,‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌lanzada‌‌en‌‌
2006‌,‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌presentaba‌ ‌un‌ ‌toque‌ ‌más‌ ‌gamberro‌ ‌al‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌competencia‌ ‌[180].‌ ‌El‌ ‌gran‌‌
“sandbox”‌‌de‌‌estos‌‌años‌‌iba‌‌a‌‌ser‌‌claramente‌‌un‌‌nuevo‌‌‌“Grand‌‌Theft‌‌Auto”‌,‌‌el‌‌famoso‌‌‌“Grand‌‌
Theft‌ ‌Auto‌ ‌IV”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌aclamados‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌y‌ ‌aunque‌ ‌algunos‌‌
prefiriesen‌ ‌al‌ ‌gran‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌la‌‌generación‌‌anterior,‌‌las‌‌mejoras‌‌en‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌juego‌‌eran‌‌
evidentes.‌‌De‌‌estos‌‌‌sistemas‌,‌‌cabe‌‌destacar‌‌dos‌‌de‌‌ellos,‌‌siendo‌‌el‌‌primero‌‌el‌‌‌teléfono‌‌móvil‌,‌‌
que‌‌aprovechando‌‌el‌‌auge‌‌del‌‌‌smartphone‌‌durante‌‌esos‌‌años,‌‌aumentaba‌‌sus‌‌funcionalidades‌
para‌ ‌usarlo‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌menú.‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌sistema‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌amplia‌ ‌mejora‌ ‌fue‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate,‌ ‌que‌ ‌aprovechó‌ ‌la‌ ‌evolución‌ ‌del‌ “shooter”‌ ‌en‌ ‌tercera‌ ‌persona‌ ‌para‌ ‌dar‌ ‌una‌‌
sensación‌ ‌muy‌ ‌superior‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌predecesores,‌ ‌permitiendo‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌deslizarse‌ ‌para‌‌
cubrirse,‌‌disparar‌‌a‌‌ciegas‌‌o‌‌apuntar‌‌libremente,‌‌además‌‌de‌‌indicar‌‌de‌‌manera‌‌diferente‌‌la‌‌vida‌‌
de‌‌los‌‌civiles,‌‌los‌‌objetivos‌‌e,‌‌incluso,‌‌de‌‌los‌‌enemigos‌‌que‌‌posean‌‌un‌‌chaleco‌‌antibalas‌‌[181].‌‌
Un‌‌título‌‌que‌‌no‌‌podemos‌‌dejar‌‌sin‌‌mencionar‌‌cuando‌‌hablamos‌‌de‌‌este‌‌género‌‌es‌‌‌“Red‌‌Dead‌‌
Redemption”‌,‌‌la‌‌apuesta‌‌de‌‌‌Rockstar‌‌por‌‌un‌‌‌“sandbox”‌‌en‌‌el‌‌lejano‌‌oeste,‌‌lanzada‌‌en‌‌‌2010‌.‌‌El‌‌
sistema‌‌de‌‌combate‌‌hace‌‌uso‌‌de‌‌un‌‌tiroteo‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌con‌‌armas‌‌de‌‌la‌‌época,‌‌además‌‌
de‌ ‌contar‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌lazo‌ ‌para‌ ‌capturar‌ ‌ejemplares‌ ‌vivos.‌ ‌Un‌ ‌cambio‌ ‌notable‌ ‌respecto‌‌a‌‌la‌‌otra‌‌

117‌ ‌

gran‌‌saga‌‌de‌‌‌Rockstar‌‌es‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌respuesta‌‌policial,‌‌pues‌‌cuando‌‌se‌‌comete‌‌un‌‌crimen,‌‌un‌‌
testigo‌‌escapará‌‌en‌‌dirección‌‌a‌‌la‌‌comisaría‌‌más‌‌cercana,‌‌al‌‌cual‌‌podremos‌‌sobornar‌‌o‌‌asesinar.‌‌
No‌‌obstante,‌‌si‌‌tenemos‌‌altos‌‌niveles‌‌de‌‌fama‌‌y‌‌honor‌‌los‌‌testigos‌‌pueden‌‌hacer‌‌la‌‌vista‌‌gorda‌‌
o‌‌aceptar‌‌sobornos‌‌menos‌‌costosos‌‌[182].‌ ‌

Figura‌‌82.‌‌Saints‌‌Row,‌‌Grand‌‌Theft‌‌Auto‌‌IV‌‌y‌‌Red‌‌Dead‌‌Redemption,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Vida‌‌Extra,‌‌Trucoteca‌‌y‌‌Eurogamer)‌ ‌

Tras‌‌haber‌‌hecho‌‌un‌‌repaso‌‌a‌‌los‌‌géneros‌‌más‌‌populares‌‌de‌‌esta‌‌época‌‌en‌‌estas‌‌consolas,‌‌pese‌‌
a‌‌que‌‌algunos‌‌hayan‌‌sido‌‌obviados‌‌porque‌‌siguieron‌‌en‌‌otras‌‌plataformas,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌tratar‌‌el‌‌
mundo‌ ‌del‌‌PC,‌‌pues‌‌al‌‌fin‌‌y‌‌al‌‌cabo‌‌es‌‌parte‌‌del‌‌título‌‌de‌‌este‌‌punto.‌‌Cuando‌‌hablamos‌‌de‌‌la‌‌
batalla‌‌de‌‌la‌‌potencia‌‌nos‌‌referimos‌‌a‌‌la‌‌competencia‌‌por‌‌ver‌‌en‌‌qué‌‌sistema‌‌el‌‌juego‌‌se‌‌veía‌‌
mejor,‌‌siguiendo‌‌con‌‌las‌‌tendencias‌‌típicas‌‌de‌‌la‌‌guerra‌‌de‌‌consolas.‌‌Si‌‌observamos‌‌a‌‌los‌‌juegos‌‌
mencionados‌ ‌anteriormente,‌ ‌la‌ ‌inmensa‌ ‌mayoría‌ ‌de‌ ‌éstos‌ ‌también‌ ‌fueron‌ ‌lanzados‌ ‌en‌ ‌PC,‌‌
donde‌ ‌podían‌ ‌llegar‌ ‌a‌ ‌alcanzar‌ ‌su‌ ‌máximo‌ ‌potencial‌ ‌gráfico,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌mucha‌ ‌gente‌ ‌era‌‌
reacia‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌en‌ ‌PC‌ ‌por‌ ‌la‌ ‌adaptación‌ ‌al‌ ‌teclado‌ ‌y‌ ‌ratón,‌ ‌algo‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌Microsoft‌ ‌fue‌‌
consciente‌ ‌e‌ ‌hizo‌ ‌compatibles‌ ‌los‌ ‌mandos‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌consolas‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌PC‌ ‌que‌ ‌contuviesen‌ ‌sus‌‌
sistemas‌‌operativos,‌‌lo‌‌que‌‌acercaba‌‌más‌‌al‌‌público‌‌a‌‌jugar‌‌en‌‌este‌‌sistema,‌‌estandarizando‌‌el‌
sistema‌ ‌de‌ ‌controles‌ ‌[183].‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌potencia‌ ‌era‌ ‌un‌ ‌atractivo‌ ‌para‌‌jugar‌‌
cada‌ ‌vez‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌PC,‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌de‌‌inflexión‌‌llegó‌‌en‌‌‌2009‌‌con‌‌la‌‌aparición‌‌de‌‌dos‌‌videojuegos‌‌
para‌‌este‌‌sistema:‌‌‌“League‌‌of‌‌Legends”‌‌y‌‌‌“Minecraft”‌.‌‌Comenzando‌‌por‌‌el‌‌primero,‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌
un‌ ‌“MOBA”‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌participaron‌ ‌algunos‌ ‌de‌‌los‌‌diseñadores‌‌de‌‌‌“DotA”‌,‌‌el‌‌famoso‌‌‌mod‌‌de‌‌
“Warcraft‌ ‌III:‌ ‌The‌ ‌Frozen‌ ‌Throne”‌,‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌presentándose‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌independiente‌,‌‌

118‌ ‌

aumentando‌ ‌el‌ ‌número‌ ‌de‌ ‌personajes‌ ‌jugables‌ ‌y‌ ‌rescatándo‌ ‌muchos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌elementos‌ ‌que‌‌
hicieron‌ ‌popular‌ ‌al‌ ‌mod‌.‌ ‌La‌ ‌interacción‌ ‌entre‌ ‌tantos‌ ‌personajes,‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌plantel‌ ‌que‌ ‌se‌‌
ampliaba‌‌constantemente,‌‌supuso‌‌el‌‌inicio‌‌de‌‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌más‌‌complejo‌‌
de‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌del‌ ‌videojuego,‌ ‌hasta‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌que‌ ‌incluso‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy‌ ‌siguen‌ ‌habiendo‌‌
interacciones‌ ‌extrañas‌ ‌en‌ ‌todo‌ ‌este‌ ‌conjunto‌ ‌[184].‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌título,‌ ‌“Minecraft”‌,‌ ‌ya‌ ‌era‌‌
jugable‌ ‌en‌ ‌2009,‌ ‌aunque‌ ‌fuese‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌estado‌‌de‌‌‌alpha‌,‌‌un‌‌título‌‌de‌‌mundo‌‌abierto‌‌en‌‌el‌‌que‌‌
nos‌ ‌encontramos‌ ‌solos‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌sobrevivir.‌ ‌La‌ ‌gracia‌‌de‌‌este‌‌título‌‌está‌‌en‌‌la‌‌
creación‌‌de‌‌mundos‌,‌‌siendo‌‌generados‌‌por‌‌un‌‌algoritmo‌‌que‌‌consigue‌‌mundos‌‌prácticamente‌‌
infinitos‌ ‌gracias‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌procedural,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌usar‌ ‌una‌ ‌semilla‌ ‌distinta‌ ‌al‌ ‌inicio‌‌de‌‌
cada‌‌partida‌‌que‌‌consigue‌‌que‌‌prácticamente‌‌nunca‌‌existan‌‌dos‌‌mundos‌‌iguales.‌‌Su‌‌jugabilidad‌‌
principal‌ ‌es‌ ‌en‌ ‌primera‌ ‌persona,‌ ‌aunque‌ ‌se‌ ‌pueda‌ ‌poner‌ ‌en‌ ‌tercera,‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate‌‌centrado‌‌en‌‌el‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo‌‌con‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌cámara‌‌[185].‌‌Pese‌‌a‌‌que‌‌estos‌‌dos‌‌
títulos‌ ‌no‌ ‌fuesen‌ ‌precisamente‌ ‌portentos‌ ‌gráficos,‌ ‌sirvieron‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌muchos‌ ‌jugadores‌ ‌se‌‌
iniciasen‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌sistema,‌ ‌además,‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌años‌ ‌comenzaban‌ ‌a‌ ‌surgir‌ ‌pequeños‌‌
juegos‌ ‌en‌ ‌2D‌‌desarrollados‌‌de‌‌manera‌‌independiente,‌‌similar‌‌a‌‌como‌‌sucedió‌‌en‌‌la‌‌época‌‌de‌‌
los‌‌microordenadores,‌‌gracias‌‌a‌‌la‌‌aparición‌‌de‌‌tiendas‌‌digitales‌‌y‌‌a‌‌la‌‌aparición‌‌de‌‌los‌‌motores‌‌
comerciales,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌de‌ ‌PC‌ ‌a‌ ‌descubrir‌ ‌nuevos‌ ‌tipos‌ ‌de‌ ‌experiencias:‌‌
comenzaba‌‌la‌‌vuelta‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌en‌‌2D‌‌en‌‌los‌‌sistemas‌‌más‌‌potentes‌‌gracias‌‌al‌‌movimiento‌‌
indie‌‌‌[186].‌ ‌

Figura‌‌83.‌‌League‌‌of‌‌Legends‌‌y‌‌Minecraft‌‌en‌‌2009,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Medium‌‌y‌‌Minecraft‌‌Wiki)‌ ‌‌

119‌ ‌

6.4.La‌‌evolución‌‌del‌‌3D‌‌hasta‌‌nuestros‌‌días‌‌y‌‌la‌‌"resurrección"‌‌
del‌‌2D‌‌(2011-2021)‌ ‌

Después‌‌de‌‌un‌‌largo‌‌camino,‌‌por‌‌fin‌‌alcanzamos‌‌los‌‌diez‌‌últimos‌‌años‌‌que‌‌quedan‌‌hasta‌‌llegar‌‌
al‌ ‌videojuego‌ ‌de‌ ‌nuestros‌ ‌días.‌ ‌De‌ ‌ahora‌ ‌en‌ ‌adelante,‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌diferenciar‌ ‌entre‌‌
generaciones‌‌de‌‌consolas‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌diferentes‌‌puntos,‌‌o‌‌bien‌‌centrarnos‌‌en‌‌partir‌‌el‌‌medio‌‌
entre‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌2D‌ ‌y‌ ‌3D,‌ ‌exploraremos‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌año‌ ‌a‌‌año,‌‌destacando‌‌los‌‌lanzamientos‌‌
más‌‌remarcables‌‌y‌‌cómo‌‌afectaron‌‌a‌‌la‌‌industria‌‌del‌‌videojuego.‌‌Entramos‌‌en‌‌un‌‌periodo‌‌en‌‌el‌‌
que‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌comienza‌ ‌a‌ ‌variar‌ ‌en‌ ‌sus‌ ‌experiencias,‌ ‌pues‌ ‌el‌ ‌surgimiento‌ ‌de‌ ‌nuevas‌‌
compañías‌ ‌o‌ ‌creadores‌ ‌potenciarán‌ ‌nuevos‌ ‌tipos‌ ‌de‌ ‌títulos,‌ ‌comenzando‌ ‌cada‌ ‌vez‌ ‌más‌ ‌a‌‌
demostrar‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌única‌ ‌forma‌ ‌de‌ ‌hacer‌ ‌divertida‌ ‌una‌ ‌experiencia‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌mediante‌ ‌el‌‌
enfrentamiento‌‌con‌‌enemigos.‌ ‌

6.4.1. 2011:‌ ‌La‌ ‌aparición‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌cambiarían‌ ‌la‌‌


industria‌ ‌

Comenzando‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2011‌,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌con‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌años‌ ‌más‌ ‌icónicos‌ ‌de‌ ‌la‌‌
industria‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌para‌ ‌menos,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌durante‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌hubo‌ ‌juegos‌ ‌que‌‌
marcaron‌ ‌historia,‌‌hasta‌‌el‌‌punto‌‌de‌‌crear‌‌su‌‌propio‌‌género.‌‌Comenzando‌‌por‌‌el‌‌lanzamiento‌‌
de‌ ‌una‌ ‌nueva‌‌consola,‌‌‌“Nintendo‌‌3DS”‌,‌‌que‌‌supondría‌‌el‌‌principio‌‌del‌‌fin‌‌de‌‌su‌‌predecesora,‌‌
aunque‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌plataforma‌ ‌traería‌ ‌retrocompatibilidad‌‌y‌‌más‌‌potencia,‌‌lo‌‌que‌‌permitiría‌‌un‌‌
catálogo‌‌tanto‌‌de‌‌juegos‌‌2D‌‌como‌‌3D‌‌de‌‌alta‌‌calidad,‌‌además‌‌de‌‌disfrutar‌‌de‌‌una‌‌experiencia‌‌
de‌‌visión‌‌3D‌‌sin‌‌necesitar‌‌gafas,‌‌que‌‌al‌‌final‌‌no‌‌sería‌‌demasiado‌‌explotada‌‌[187].‌‌ ‌

Figura‌‌84.‌‌Nintendo‌‌3DS.‌ ‌
(Fuente‌‌Wikipedia)‌ ‌

120‌ ‌

Entrando‌ ‌ya‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌relevantes‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌especialmente‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌disciplina‌ ‌que‌‌
ocupamos,‌ ‌comenzar‌ ‌destacando‌ ‌a‌ ‌“ The‌ ‌Elder‌ ‌Scrolls‌ ‌V:‌ ‌Skyrim”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌‌
reconocidos‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌tiempos,‌‌y‌‌no‌‌es‌‌para‌‌menos,‌‌pues‌‌los‌‌desarrolladores‌‌concentraron‌‌
todo‌‌lo‌‌aprendido‌‌de‌‌sus‌‌anteriores‌‌desarrollos‌‌para‌‌aplicarlo‌‌en‌‌este‌‌título,‌‌resultando‌‌en‌‌todo‌‌
un‌ ‌icono‌ ‌del‌ ‌medio.‌ ‌Al‌ ‌tratar‌ ‌su‌ ‌combate,‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌base‌ ‌que‌ ‌sus‌ ‌predecesores‌ ‌y‌‌
añade‌ ‌los‌ ‌gritos‌ ‌de‌ ‌dragones,‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌tardaron‌ ‌en‌ ‌hacerse‌‌
reconocidos‌ ‌[188].‌ ‌Siguiendo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌terrenos‌‌de‌‌los‌‌‌“ARPG”‌,‌‌también‌‌destaca‌‌‌“ The‌‌Witcher‌‌2:‌‌
Assassins‌ ‌of‌‌Kings”‌,‌‌la‌‌segunda‌‌entrega‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌que‌‌inició‌‌en‌‌PC‌‌unos‌‌años‌‌antes,‌‌esta‌‌vez‌‌
ofreciendo‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌único‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌cámara‌ ‌en‌ ‌tercera‌ ‌persona‌ ‌ofreciendo‌ ‌una‌‌
jugabilidad‌ ‌más‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌clásica‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌[189].‌ ‌Ahora‌ ‌bien,‌ ‌si‌ ‌hablamos‌ ‌de‌ ‌“ARPG"‌‌no‌‌
podemos‌‌olvidar‌‌a‌‌uno‌‌que‌‌marcó‌‌escuela,‌‌‌“Dark‌‌Souls”‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌famosos‌‌de‌‌la‌‌
historia‌‌debido,‌‌principalmente,‌‌a‌‌su‌‌dificultad.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌otros‌‌juegos‌‌del‌‌estilo,‌‌podemos‌‌
mejorar‌ ‌nuestras‌ ‌estadísticas‌‌subiendo‌‌nuestro‌‌nivel,‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌usando‌‌almas,‌‌la‌‌moneda‌‌
de‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌juego.‌ ‌Contando‌‌con‌‌un‌‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌similar‌‌al‌‌de‌‌su‌‌predecesor,‌‌
“Demon’s‌ ‌Souls”‌,‌ ‌y‌‌un‌‌‌diseño‌‌de‌‌niveles‌‌que‌‌interconecta‌‌todo‌‌su‌‌mundo,‌‌similar‌‌a‌‌un‌‌título‌‌
del‌‌género‌‌‌“metroidvania”‌,‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌en‌‌3D,‌‌tenemos‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌más‌‌originales‌‌de‌‌
los‌‌últimos‌‌tiempos,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌el‌‌origen‌‌de‌‌un‌‌nuevo‌‌género,‌‌el‌“‌ soulslike”‌‌‌[190].‌ ‌‌

121‌ ‌


Figura‌‌85.‌‌The‌‌Elder‌‌Scrolls‌‌V:‌‌Skyrim,‌‌The‌‌Witcher‌‌2:‌‌Assassins‌‌of‌‌Kings‌‌y‌‌Dark‌‌Souls,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Fan‌‌Fan,‌‌La‌‌Abadía‌‌del‌‌Juego‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Siguiendo‌‌con‌‌los‌‌títulos‌‌de‌‌ese‌‌mismo‌‌año,‌‌destacar‌‌los‌‌dos‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌‌que‌‌se‌‌estrenaron‌‌
este‌‌año.‌‌El‌‌primero‌‌a‌‌comentar‌‌es‌‌‌“ Tekken‌‌Tag‌‌Tournament‌‌2”‌,‌‌la‌‌secuela‌‌del‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌
la‌‌saga‌‌que‌‌salió‌‌en‌‌‌“PlayStation‌‌2”‌,‌‌que‌‌mejoraba‌‌drásticamente‌‌al‌‌primero,‌‌además‌‌de‌‌incluir‌‌
algunos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌gráficos‌ ‌mejorados‌‌de‌‌‌“ Tekken‌‌6”‌‌y‌‌un‌‌modo‌‌de‌‌uno‌‌contra‌‌uno‌‌clásico‌‌y‌‌uno‌‌
contra‌‌dos‌‌[191].‌‌El‌‌segundo‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌es‌‌‌“Mortal‌‌Kombat”‌,‌‌un‌‌título‌‌
que,‌ ‌en‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌historia,‌ ‌viene‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌un‌‌reinicio‌‌de‌‌la‌‌saga,‌‌contando‌‌los‌‌hechos‌‌de‌‌los‌‌tres‌‌
primeros‌‌juegos.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌los‌‌títulos‌‌originales‌‌e‌‌inspirándose‌‌en‌‌el‌‌éxito‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌
lucha‌ ‌con‌ ‌jugabilidad‌‌bidimensional,‌‌‌“Mortal‌‌Kombat”‌‌volvió‌‌a‌‌su‌‌jugabilidad‌‌original,‌‌con‌‌un‌‌
movimiento‌ ‌en‌ ‌dos‌ ‌dimensiones‌,‌ ‌pero‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌con‌ ‌gráficos‌ ‌en‌ ‌3D‌ ‌muy‌ ‌detallados‌ ‌y‌
recuperando‌ ‌el‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌brutalidad‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌había‌ ‌perdido‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌anterior‌ ‌entrega.‌ ‌Un‌ ‌buen‌‌
añadido‌ ‌de‌ ‌esta‌‌entrega‌‌fue‌‌la‌‌inclusión‌‌de‌‌un‌‌medidor,‌‌que‌‌servía‌‌para‌‌realizar‌‌ataques‌‌más‌‌
potentes‌ ‌y,‌ ‌si‌ ‌se‌ ‌llenaba‌ ‌al‌ ‌completo,‌ ‌para‌ ‌realizar‌ ‌movimientos‌ ‌de‌ ‌rayos‌ ‌X,‌ ‌una‌ ‌nueva‌‌
mecánica‌ ‌que‌ ‌consistía‌ ‌en‌ ‌unos‌ ‌movimientos‌ ‌cinemáticos‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌apreciaba‌ ‌cómo‌‌los‌‌
huesos‌‌y‌‌órganos‌‌enemigos‌‌se‌‌rompían‌‌brutalmente‌‌[192].‌ ‌‌

122‌ ‌

Figura‌‌86.‌‌Tekken‌‌Tag‌‌Tournament‌‌2‌‌y‌‌Mortal‌‌Kombat,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌HobbyConsolas‌‌y‌‌Mortal‌‌Kombat‌‌Wiki)‌ ‌

Acabando‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌en‌ ‌3D‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌destacar‌ ‌los‌ ‌pertenecientes‌ ‌al‌ ‌género‌ ‌de‌‌
aventuras,‌‌donde‌‌encontramos‌‌‌“Batman:‌‌Arkham‌‌City”‌,‌‌segunda‌‌entrega‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌‌“Batman:‌‌
Arkham”‌,‌ ‌en‌‌el‌‌que‌‌tendremos‌‌muchos‌‌de‌‌los‌‌artilugios‌‌del‌‌primer‌‌juego‌‌mejorados,‌‌además‌‌
de‌ ‌algunos‌‌nuevos,‌‌la‌‌inclusión‌‌de‌‌un‌‌modo‌‌detective‌‌para‌‌saber‌‌cuántos‌‌enemigos‌‌hay‌‌en‌‌una‌‌
sala‌ ‌y‌‌otros‌‌personajes‌‌jugables,‌‌con‌‌su‌‌combate‌‌y‌‌jugabilidad‌‌específicos‌‌[193].‌‌El‌‌otro‌‌título‌‌
de‌ ‌aventuras‌ ‌en‌ ‌“Uncharted‌ ‌3:‌ ‌La‌ ‌traición‌ ‌de‌ ‌Drake”‌,‌ ‌que‌ ‌compartía‌ ‌gran‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌la‌‌
jugabilidad‌‌de‌‌las‌‌entregas‌‌anteriores‌‌y‌‌añadía‌‌al‌‌combate‌‌la‌‌capacidad‌‌para‌‌combatir‌‌a‌‌varios‌‌
enemigos‌‌a‌‌la‌‌vez‌‌[194].‌ ‌

Figura‌‌87.‌‌Batman:‌‌Arkham‌‌City‌‌y‌‌Uncharted‌‌3:‌‌La‌‌traición‌‌de‌‌Drake,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Salón‌‌del‌‌Mal‌‌y‌‌Amazon)‌ ‌

Como‌‌comentamos‌‌al‌‌final‌‌del‌‌anterior‌‌punto,‌‌un‌‌fenómeno‌‌que‌‌había‌‌comenzado‌‌unos‌‌años‌‌
antes‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌aparición‌ ‌de‌ ‌nuevos‌ ‌motores‌ ‌de‌ ‌desarrollo‌ ‌comerciales‌ ‌que‌ ‌daban‌ ‌mayor‌‌
accesibilidad‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌producción‌ ‌del‌ ‌videojuego,‌ ‌fueron‌ ‌apareciendo‌ ‌títulos‌ ‌independientes.‌ ‌De‌‌
este‌‌año‌‌cabe‌‌recalcar‌‌dos‌‌títulos,‌‌el‌‌primero,‌‌‌“ The‌‌Binding‌‌of‌‌Isaac”‌,‌‌un‌‌‌“roguelike”‌‌cuyo‌‌alto‌‌
desafío,‌ ‌jugabilidad‌ ‌sencilla‌ ‌y‌ ‌diseños‌‌muy‌‌reconocibles,‌‌lo‌‌llevaron‌‌a‌‌la‌‌fama‌‌de‌‌manera‌‌casi‌‌
inmediata,‌‌convirtiéndose‌‌en‌‌un‌‌estandarte‌‌del‌‌videojuego‌‌independiente‌‌[195].‌‌El‌‌otro‌‌juego‌‌
independiente‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌es‌‌‌“Bastion”‌,‌‌primer‌‌título‌‌de‌‌‌Supergiant‌‌Games‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌
estudios‌ ‌indies‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌se‌ ‌volverían‌ ‌cada‌‌vez‌‌más‌‌relevantes.‌‌La‌‌jugabilidad‌‌es‌‌en‌‌

123‌ ‌

vista‌‌isométrica,‌‌con‌‌mecánicas‌‌similares‌‌a‌‌otros‌‌‌“ARPG”‌,‌‌con‌‌armas‌‌principales‌‌y‌‌secundarias‌‌
que‌‌se‌‌alternan‌‌para‌‌realizar‌‌diferentes‌‌combos‌‌[196].‌ ‌

Figura‌‌88.‌‌The‌‌Binding‌‌of‌‌Isaac‌‌y‌‌Bastion,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Steam‌‌y‌‌Pinterest)‌ ‌

6.4.2. 2012:‌‌La‌‌irrupción‌‌de‌“Wii‌‌U”‌,‌‌un‌‌año‌‌importante‌‌pero‌‌
algo‌‌menos‌‌memorable‌ ‌

Avanzando‌ ‌ya‌ ‌al‌ ‌año‌ ‌2012‌,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌en‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌innovaciones‌ ‌y‌ ‌lanzamientos‌ ‌muy‌‌
interesantes,‌ ‌sobre‌ ‌todo‌‌cuando‌‌nos‌‌referimos‌‌a‌‌secuelas‌‌o‌‌nuevas‌‌tecnologías.‌‌Comenzando‌‌
por‌‌estas‌‌tecnologías,‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌al‌‌lanzamiento‌‌de‌‌dos‌‌nuevas‌‌consolas:‌‌la‌‌‌“Wii‌‌U”‌‌
de‌ ‌Nintendo‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌de‌ ‌proponer‌ ‌una‌‌experiencia‌‌similar‌‌a‌‌su‌‌predecesora‌‌pero‌‌con‌‌
una‌ ‌potencia‌ ‌más‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌competencia,‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌“PlayStation‌ ‌Vita”‌ ‌de‌ ‌Sony‌,‌ ‌la‌ ‌nueva‌‌
consola‌‌portátil‌‌que‌‌supondría‌‌el‌‌fin‌‌de‌‌‌“PlayStation‌‌Portable”‌‌y‌‌que‌‌competiría‌‌con‌‌‌“Nintendo‌‌
3DS”‌.‌‌A‌‌destacar‌‌de‌‌estas‌‌nuevas‌‌tecnologías,‌‌en‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌la‌‌nueva‌‌‌consola‌‌de‌‌‌Nintendo‌‌nos‌‌
encontramos‌‌con‌‌un‌‌añadido‌‌extra,‌‌una‌‌tableta‌‌que‌‌funcionaba‌‌como‌‌mando‌‌principal‌‌y‌‌que‌‌al‌‌
igual‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌“Nintendo‌ ‌DS”‌,‌ ‌permitía‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌segunda‌ ‌pantalla‌ ‌táctil‌ ‌para‌ ‌ciertas‌‌
funcionalidades,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌tratarse‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌retrocompatible‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌predecesora‌ ‌e‌‌
incluso‌ ‌permitía‌ ‌jugar‌ ‌con‌ ‌sus‌ ‌mismos‌ ‌mandos‌ ‌[197].‌ ‌El‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌‌Vita”‌‌fue‌‌más‌‌
bien‌ ‌un‌ ‌avance‌ ‌a‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌potencia,‌ ‌ofreciendo‌ ‌una‌ ‌calidad‌ ‌gráfica‌ ‌casi‌ ‌comparable‌ ‌con‌ ‌su‌‌
homónima‌‌de‌‌sobremesa,‌‌además‌‌de‌‌contar‌‌con‌‌una‌‌pantalla‌‌táctil‌‌[198].‌‌Ambas‌‌consolas‌‌no‌‌
tuvieron‌ ‌una‌ ‌muy‌ ‌buena‌ ‌acogida,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌2012‌ ‌el‌ ‌nombre‌ ‌de‌ ‌“Wii”‌ ‌generaba‌ ‌cierto‌‌
rechazo‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌consola‌ ‌no‌ ‌innovaba‌ ‌lo‌ ‌suficiente,‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌Vita”‌ ‌fue‌ ‌una‌‌
consecuencia‌‌de‌‌la‌‌tendencia‌‌que‌‌seguían‌‌las‌‌portátiles‌‌de‌‌‌Sony‌,‌‌ya‌‌que‌‌el‌‌fracaso‌‌en‌‌portátiles‌‌
venía‌‌dándose‌‌desde‌‌los‌‌múltiples‌‌relanzamientos‌‌de‌“‌ PlayStation‌‌Portable”‌‌‌[197][198].‌ ‌

124‌ ‌

Figura‌‌89.‌‌Wii‌‌U‌‌y‌‌PlayStation‌‌Vita,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌Wikipedia)‌ ‌

Comenzando‌‌ya‌‌por‌‌títulos‌‌de‌‌este‌‌año,‌‌primero‌‌hablaremos‌‌del‌‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌representante,‌‌
“Soulcalibur‌‌V”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌mejoró‌‌la‌‌agilidad‌‌de‌‌su‌‌predecesor,‌‌ofreciendo‌‌una‌‌jugabilidad‌‌
más‌‌frenética,‌‌además‌‌de‌‌incluir‌‌un‌‌gran‌‌cambio‌‌en‌‌el‌‌plantel‌‌de‌‌personajes,‌‌pues‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌
este‌‌juego‌‌se‌‌sitúa‌‌años‌‌después‌‌de‌‌la‌‌entrega‌‌anterior‌‌y‌‌muchos‌‌de‌‌los‌‌personajes‌‌nuevos‌‌son‌‌
descendientes‌‌de‌‌los‌‌de‌‌antaño.‌‌La‌‌mejora‌‌en‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌lucha‌‌fue‌‌lo‌‌que‌‌más‌‌hizo‌‌destacar‌‌
a‌ ‌este‌ ‌juego,‌ ‌pues‌ ‌si‌ ‌nos‌ ‌ponemos‌ ‌a‌ ‌comparar‌ ‌su‌ ‌contenido,‌ ‌encontramos‌ ‌un‌ ‌plantel‌ ‌de‌‌
personajes‌ ‌inferior‌ ‌al‌ ‌de‌ ‌anteriores‌ ‌entregas,‌ ‌muchas‌ ‌caras‌ ‌nuevas‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌algunas‌‌
clásicas‌‌se‌‌echan‌‌en‌‌falta‌‌y‌‌una‌‌reducción‌‌considerable‌‌de‌‌modos‌‌de‌‌juego‌‌[199].‌‌ ‌

Figura‌‌90.‌‌Soulcalibur‌‌V.‌ ‌
(Fuente‌‌GameDynamo)‌ ‌

Pasando‌ ‌al‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌aventuras‌,‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌también‌ ‌tenemos‌ ‌tres‌ ‌títulos‌ ‌nuevos‌ ‌muy‌‌
reseñables.‌‌El‌‌primero‌‌se‌‌centraba‌‌en‌‌lograr‌‌un‌‌sigilo‌‌en‌‌primera‌‌persona,‌‌‌“Dishonored”‌,‌‌con‌‌la‌‌
inclusión‌‌de‌‌artilugios‌‌para‌‌permitir‌‌una‌‌gran‌‌movilidad‌‌por‌‌el‌‌nivel‌‌y‌‌diferentes‌‌rutas,‌‌pero‌‌lo‌‌
que‌ ‌de‌ ‌verdad‌ ‌influye‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌combate‌‌es‌‌un‌‌seguimiento‌‌mediante‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌
caos‌‌que‌‌registra‌‌las‌‌cantidades‌‌de‌‌fuego‌‌amigo,‌‌la‌‌violencia‌‌y‌‌las‌‌muertes‌‌causadas,‌‌de‌‌forma‌‌
que‌ ‌afecten‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌sin‌ ‌castigar‌ ‌al‌ ‌jugador,‌ ‌dando‌ ‌un‌ ‌contexto‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌acciones‌ ‌que‌‌
decidamos‌‌realizar‌‌cuando‌‌combatamos‌‌[200].‌‌El‌‌segundo‌‌juego‌‌destacable‌‌de‌‌este‌‌género‌‌es‌‌
“Sleeping‌ ‌Dogs”‌,‌‌un‌‌título‌‌de‌‌mundo‌‌abierto‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌del‌‌cual‌‌destaca‌‌su‌‌fidelidad‌‌
por‌‌los‌‌‌“beat’em‌‌up”‌‌clásicos,‌‌haciendo‌‌gran‌‌uso‌‌de‌‌las‌‌artes‌‌marciales‌‌en‌‌su‌‌combate,‌‌además‌‌
de‌‌poder‌‌aprovechar‌‌el‌‌entorno‌‌para‌‌ejecutar‌‌diversos‌‌remates‌‌[201].‌‌El‌‌tercero‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌es‌‌

125‌ ‌

“Darksiders‌‌II”‌,‌‌la‌‌segunda‌‌parte‌‌del‌‌aclamado‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌‌lanzado‌‌unos‌‌años‌‌antes,‌‌cuya‌‌
segunda‌‌parte‌‌se‌‌centraba‌‌más‌‌en‌‌dar‌‌una‌‌sensación‌‌de‌‌aventura‌‌en‌‌un‌‌gran‌‌mundo‌‌mientras‌‌
incluía‌ ‌elementos‌ ‌de‌ ‌rol.‌ ‌Debido‌ ‌al‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌protagonista,‌ ‌el‌ ‌título‌ ‌tuvo‌ ‌cambios‌ ‌en‌ ‌los‌‌
movimientos‌ ‌del‌ ‌personaje,‌ ‌y‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌conservar‌‌ciertas‌‌características‌‌del‌‌primero,‌‌manejar‌‌a‌‌
este‌‌nuevo‌‌ser,‌‌más‌‌ágil‌‌y‌‌letal,‌‌se‌‌sentía‌‌totalmente‌‌diferente‌‌[202].‌ ‌

Figura‌‌91.‌‌Dishonored,‌‌Sleeping‌‌Dogs‌‌y‌‌Darksiders‌‌II,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Steam,‌ ‌KeChollazo‌‌e‌‌Instant‌‌Gaming)‌ ‌

Cambiando‌ ‌ya‌ ‌de‌ ‌género,‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌relevante‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌,‌ ‌característico‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌época‌‌
como‌ ‌hemos‌ ‌mencionado‌ ‌anteriormente.‌ ‌Dejando‌ ‌de‌ ‌lado‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌sagas‌ ‌con‌ ‌lanzamientos‌‌
anuales,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌destacar‌ ‌primero‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌terminó‌ ‌de‌ ‌popularizar‌ ‌el‌ ‌“shooter‌‌
táctico”‌,‌‌‌“Counter‌‌Strike:‌‌Global‌‌Offensive”‌,‌‌que‌‌siguió‌‌con‌‌las‌‌bases‌‌jugables‌‌establecidas‌‌por‌‌
su‌ ‌predecesor,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌a‌ ‌diferencia‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“shooters”‌ ‌del‌ ‌momento,‌ ‌no‌ ‌permitía‌ ‌la‌‌
evolución‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌personajes‌ ‌gracias‌ ‌a‌ ‌horas‌ ‌de‌ ‌juego,‌ ‌únicamente‌ ‌premiando‌ ‌la‌ ‌habilidad,‌‌
además‌‌de‌‌no‌‌incluir‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌regeneración‌‌de‌‌vida‌‌de‌‌los‌‌“shooters”‌‌más‌‌famosos‌‌[203].‌‌
El‌‌segundo‌‌‌“shooter”‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌año‌‌que‌‌destaca‌‌es‌‌‌“Far‌‌Cry‌‌3”‌,‌‌que‌‌seguía‌‌la‌‌filosofía‌‌de‌‌
ser‌ ‌un‌ ‌caos‌ ‌establecida‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌anterior‌ ‌título,‌ ‌pero‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌más‌ ‌convencional,‌‌
eliminando‌‌mecánicas‌‌como‌‌el‌‌encasquillamiento‌‌de‌‌armas‌‌[204].‌ ‌‌

126‌ ‌

Figura‌‌92.‌‌Counter‌‌Strike:‌‌Global‌‌Offensive‌‌y‌‌Far‌‌Cry‌‌3,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌La‌‌Tercera‌‌y‌‌JuegosADN)‌ ‌

Los‌ ‌próximos‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌que‌ ‌trataremos‌ ‌fueron‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌destacados‌ ‌en‌ ‌PC,‌ ‌no‌‌
obstante,‌‌seguiremos‌‌tratándolos‌‌por‌‌sus‌‌respectivos‌‌géneros.‌‌Comenzando‌‌por‌‌el‌‌género‌‌del‌‌
“ARPG”‌,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌con‌ ‌“Diablo‌ ‌III”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que,‌ ‌sin‌ ‌ser‌ ‌malo,‌ ‌no‌ ‌terminó‌ ‌de‌‌
convencer‌‌a‌‌su‌‌público.‌‌Algunos‌‌de‌‌los‌‌cambios‌‌que‌‌lo‌‌llevaron‌‌a‌‌esta‌‌situación‌‌fue‌‌la‌‌supresión‌‌
de‌‌partidas‌‌en‌‌una‌‌red‌‌local‌‌y‌‌la‌‌reducción‌‌de‌‌jugadores‌‌máximo‌‌por‌‌partida‌‌de‌‌ocho‌‌a‌‌cuatro,‌‌
pues‌ ‌desde‌ ‌Blizzard‌ ‌consideraron‌ ‌que‌ ‌era‌ ‌el‌ ‌número‌ ‌ideal.‌ ‌Como‌ ‌detalle‌ ‌cabe‌ ‌destacar‌ ‌un‌‌
cambio‌‌en‌‌la‌‌jugabilidad‌‌importante,‌‌y‌‌es‌‌que‌‌este‌‌título‌‌saldría‌‌en‌‌consolas‌‌de‌‌sobremesa,‌‌lo‌‌
que‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌cambio‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌movimiento‌‌y‌‌manejo‌‌de‌‌los‌‌personajes‌‌para‌‌poder‌‌adaptarse‌‌a‌‌
estos‌ ‌requerimientos‌ ‌[205].‌‌El‌‌enfado‌‌de‌‌los‌‌fanáticos‌‌con‌‌estos‌‌cambios‌‌hizo‌‌que‌‌muchos‌‌se‌‌
quedasen‌‌con‌‌la‌‌precuela‌‌y‌‌que‌‌tan‌‌solo‌‌un‌‌año‌‌después‌‌comenzasen‌‌a‌‌jugar‌‌a‌‌‌“Path‌‌of‌‌Exile”‌,‌‌
un‌ ‌título‌ ‌gratuito‌ ‌que‌ ‌ofrecía‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌la‌ ‌experiencia‌ ‌que‌ ‌realmente‌ ‌esperaban‌ ‌de‌‌
“Diablo‌‌III”‌‌‌[206].‌ ‌

Figura‌‌93.‌‌Diablo‌‌III‌‌y‌‌Path‌‌of‌‌Exile,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Gamereactor‌‌y‌‌Zero‌‌Players)‌ ‌

Siguiendo‌‌con‌‌otro‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌más‌‌icónicos‌‌de‌‌PC,‌‌en‌‌este‌‌año‌‌2012‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌
dos‌‌‌“MMORPGs”‌‌bastante‌‌conocidos.‌‌Empezando‌‌por‌‌‌“Guild‌‌Wars‌‌2”‌,‌‌proponía‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌‌un‌‌tanto‌‌similar‌‌al‌‌de‌‌otros‌‌de‌‌su‌‌género,‌‌no‌‌obstante,‌‌se‌‌trataba‌‌de‌‌la‌‌segunda‌‌parte‌‌
de‌ ‌un‌ ‌“MMORPG”‌ ‌con‌ ‌bastantes‌ ‌fanáticos,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌superior‌ ‌al‌‌resto‌‌en‌‌su‌‌diseño‌‌de‌‌
sistema‌ ‌“PvP”‌ ‌(Player‌ ‌vs‌ ‌Player)‌,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌le‌ ‌ayudó‌ ‌a‌ ‌hacerse‌ ‌un‌ ‌hueco‌ ‌entre‌ ‌los‌ ‌grandes‌ ‌del‌‌

127‌ ‌

género‌‌[207].‌‌El‌‌otro‌‌título‌‌de‌‌este‌‌año‌‌a‌‌destacar‌‌es‌‌‌“ TERA”‌,‌‌pues‌‌se‌‌trata‌‌del‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌
su‌ ‌género‌ ‌en‌ ‌proponer‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌con‌ ‌acción‌ ‌completa‌ ‌en‌ ‌tiempo‌ ‌real‌,‌‌
permitiendo‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌esquivar,‌‌atacar,‌‌bloquear,‌‌apuntar‌‌y‌‌lanzar‌‌las‌‌habilidades‌‌de‌‌manera‌‌
totalmente‌‌activa,‌‌a‌‌diferencia‌‌de‌‌otros‌‌títulos,‌‌como‌‌el‌‌mencionado‌‌anteriormente,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌
las‌‌acciones‌‌estaban‌‌dirigidas‌‌automáticamente‌‌[208].‌ ‌

Figura‌‌94.‌‌Guild‌‌Wars‌‌2‌‌y‌‌TERA,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Nobbot‌‌y‌‌Vandal)‌ ‌

Para‌‌culminar‌‌con‌‌este‌‌año,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌tratar‌‌un‌‌título‌‌independiente‌‌que‌‌podríamos‌‌catalogar‌‌
como‌‌juego‌‌de‌‌acción‌‌en‌‌perspectiva‌‌cenital,‌‌‌“Hotline‌‌Miami”‌,‌‌un‌‌juego‌‌repleto‌‌de‌‌acción‌‌en‌‌el‌‌
que‌ ‌se‌ ‌incita‌ ‌a‌ ‌completar‌ ‌niveles‌ ‌matando‌ ‌a‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌enemigos‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌rápida‌ ‌sin‌ ‌ser‌‌
golpeados‌ ‌y‌‌con‌‌una‌‌cantidad‌‌de‌‌violencia‌‌bastante‌‌extensa,‌‌mostrándose‌‌como‌‌un‌‌referente‌‌
en‌‌los‌‌títulos‌‌de‌‌acción‌‌centrados‌‌en‌‌disparos‌‌en‌‌2D.‌‌El‌‌título‌‌no‌‌tardó‌‌en‌‌convertirse‌‌en‌‌uno‌‌de‌
los‌ ‌juegos‌ ‌independientes‌‌más‌‌famosos‌‌debido‌‌a‌‌su‌‌divertida‌‌jugabilidad‌‌y‌‌a‌‌su‌‌característica‌‌
ambientación,‌‌siendo‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌responsables‌‌de‌‌la‌‌vuelta‌‌del‌‌2D‌‌al‌‌público‌‌general‌‌[209].‌ ‌

Figura‌‌95.‌‌Hotline‌‌Miami.‌ ‌
(Fuente‌‌Steam)‌ ‌

‌‌

128‌ ‌

6.4.3. 2013:‌ ‌El‌ ‌pico‌ ‌de‌ ‌calidad‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌3”‌ ‌y‌ ‌“Xbox‌‌
360”‌,‌‌arranca‌‌la‌‌generación‌‌de‌‌‌“PlayStation‌‌4”‌ ‌y‌‌‌“Xbox‌
One”‌ ‌

Tras‌ ‌hablar‌ ‌largo‌ ‌y‌ ‌tendido‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌lanzamientos‌ ‌más‌ ‌relevantes‌ ‌para‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌año‌‌
2012,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌dar‌‌paso‌‌al‌‌‌2013‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌más‌‌importantes‌‌para‌‌el‌‌videojuego,‌‌pues‌‌supuso‌‌
el‌‌comienzo‌‌de‌‌una‌‌nueva‌‌generación‌‌de‌‌consolas.‌‌Por‌‌el‌‌lado‌‌de‌‌‌Sony‌,‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌
“PlayStation‌ ‌4”‌,‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌bastante‌ ‌conservadora‌ ‌respecto‌ ‌al‌ ‌anterior‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌la‌‌
compañía,‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌control‌ ‌muy‌ ‌similar‌ ‌y‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌aumento‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌potencia,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌su‌‌
competidora‌ ‌de‌ ‌Microsoft‌,‌ ‌“Xbox‌ ‌One”‌.‌ ‌Si‌‌algo‌‌definió‌‌el‌‌resultado‌‌de‌‌esta‌‌generación‌‌fue‌‌la‌‌
diferencia‌‌de‌‌potencia‌‌en‌‌sus‌‌etapas‌‌iniciales,‌‌siendo‌‌la‌‌consola‌‌de‌‌‌Sony‌‌más‌‌potente,‌‌junto‌‌con‌‌
malas‌‌prácticas‌‌al‌‌consumidor‌‌por‌‌parte‌‌de‌‌Microsoft‌‌al‌‌inicio‌‌de‌‌la‌‌generación,‌‌algo‌‌bastante‌‌
grave‌‌teniendo‌‌en‌‌cuenta‌‌que,‌‌haciendo‌‌una‌‌valoración‌‌general,‌‌‌Sony‌‌tampoco‌‌fue‌‌brillante‌‌en‌‌
este‌ ‌aspecto.‌ ‌Esta‌ ‌gran‌ ‌ventaja‌ ‌inicial‌ ‌decantó‌ ‌la‌ ‌balanza‌ ‌al‌ ‌lado‌ ‌de‌ ‌Sony‌,‌ ‌pero‌‌un‌‌cambio‌‌a‌‌
tiempo‌‌en‌‌las‌‌directivas‌‌de‌M
‌ icrosoft‌‌‌les‌‌salvó‌‌la‌‌generación‌‌[210][211].‌ ‌

Figura‌‌96.‌‌PlayStation‌‌4‌‌y‌‌Xbox‌‌One,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌PlayStation‌‌y‌‌Wikipedia)‌ ‌

Comenzando‌‌por‌‌el‌‌género‌‌de‌‌‌aventura‌,‌‌tenemos‌‌a‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌marcaría‌‌un‌‌precedente‌‌en‌‌el‌‌
medio,‌ ‌“ The‌ ‌Last‌ ‌of‌ ‌Us”‌,‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌se‌ ‌mezclaba‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌terror,‌ ‌aunque‌ ‌estuviese‌ ‌más‌‌
enfocado‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌acción.‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌destacase‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌narrativa‌‌y‌‌gráficos,‌‌el‌‌juego‌‌
hace‌ ‌un‌ ‌uso‌ ‌excelente‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cámara‌ ‌al‌ ‌hombro‌ ‌para‌ ‌mejorar‌ ‌la‌ ‌inmersión‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌combate,‌‌
mostrándose‌‌mucho‌‌más‌‌“sucio”‌‌de‌‌lo‌‌normal,‌‌dando‌‌casi‌‌una‌‌sensación‌‌de‌‌estar‌‌totalmente‌‌
inmerso‌‌en‌‌una‌‌pelea‌‌de‌‌barrio,‌‌en‌‌la‌‌que‌‌dos‌‌personas‌‌luchan‌‌por‌‌sobrevivir‌‌hasta‌‌acabar‌‌con‌‌
la‌‌vida‌‌de‌‌su‌‌adversario‌‌[212].‌‌El‌‌siguiente‌‌juego‌‌de‌‌aventuras‌‌destacable‌‌es‌‌‌“ Tomb‌‌Raider”‌,‌‌el‌‌
segundo‌ ‌reinicio‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia,‌ ‌centrándose‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌aventura‌ ‌más‌ ‌centrada‌ ‌en‌ ‌la‌‌
supervivencia,‌ ‌marcando‌ ‌una‌ ‌diferencia‌ ‌respecto‌ ‌al‌ ‌foco‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌exploración‌ ‌que‌ ‌había‌‌

129‌ ‌

anteriormente,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌adaptar‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌estándares‌ ‌que‌ ‌había‌ ‌marcado‌‌
“Uncharted”‌‌‌[213].‌ ‌

Figura‌‌97.‌‌The‌‌Last‌‌of‌‌Us‌‌y‌‌Tomb‌‌Raider,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌PC‌‌Master‌‌Race‌‌Latinoamérica‌‌e‌‌IGN‌‌España)‌ ‌

Otro‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌conviene‌ ‌olvidar‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌“sandbox”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌tuvo‌ ‌muy‌ ‌buena‌‌
representación‌ ‌con‌ ‌dos‌ ‌grandes‌ ‌títulos.‌ ‌Comenzando‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌no‌‌tuvo‌‌tanta‌‌relevancia‌‌en‌‌
comparación‌‌con‌‌su‌‌competidor,‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌‌“Saints‌‌Row‌‌IV”‌,‌‌que‌‌aprovechando‌‌el‌‌
tono‌ ‌gamberro‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌aprovechó‌ ‌para‌ ‌hacer‌ ‌algo‌ ‌distinto‌ ‌al‌ ‌resto‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌competencia,‌‌
poniéndonos‌ ‌como‌ ‌protagonista‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌hipotético‌ ‌presidente‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌Estados‌ ‌Unidos‌ ‌que‌ ‌es‌‌
transportado‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌virtual‌ ‌tras‌ ‌una‌ ‌invasión‌ ‌alienígena,‌ ‌excusa‌ ‌que‌ ‌usa‌ ‌el‌ ‌juego‌‌para‌‌
introducir‌ ‌superpoderes‌ ‌y‌ ‌armas‌ ‌bastante‌ ‌extrañas,‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌conjunto‌ ‌generaban‌ ‌una‌‌
experiencia‌‌de‌‌combate‌‌muy‌‌diferente‌‌a‌‌cualquier‌‌otro‌‌título‌‌del‌‌género‌‌[214].‌‌El‌‌gran‌‌juego‌‌de‌‌
este‌‌género‌‌ya‌‌no‌‌solo‌‌de‌‌este‌‌año,‌‌sino‌‌de‌‌toda‌‌la‌‌historia‌‌del‌‌medio,‌‌es‌‌ni‌‌más‌‌ni‌‌menos‌‌que‌‌
“Grand‌‌Theft‌‌Auto‌‌V”‌,‌‌que‌‌a‌‌nivel‌‌de‌‌combate‌‌combinó‌‌los‌‌movimientos‌‌fluidos‌‌de‌‌‌“Red‌‌Dead‌
Redemption”‌,‌ ‌juego‌ ‌comentado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌anterior,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ciertos‌‌elementos‌‌de‌‌‌“Max‌‌
Payne‌‌3”‌,‌‌otro‌‌título‌‌popular‌‌de‌‌la‌‌época‌‌desarrollado‌‌por‌‌‌Rockstar‌,‌‌para‌‌sensación‌‌de‌‌primera‌‌
persona‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌tercera‌ ‌persona.‌ ‌Cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌juego‌‌
intergeneracional,‌ ‌se‌ ‌sigue‌ ‌manteniendo‌ ‌vivo‌ ‌a‌ ‌día‌ ‌de‌ ‌hoy,‌ ‌siendo‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌‌
relevantes‌‌pese‌‌a‌‌tratarse‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌hace‌‌ocho‌‌años‌‌[215].‌ ‌

Figura‌‌98.‌‌Saints‌‌Row‌‌IV‌‌y‌‌Grand‌‌Theft‌‌Auto‌‌V,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌HobbyConsolas‌‌y‌‌Xataka)‌ ‌

130‌ ‌

Pasando‌ ‌al‌ ‌género‌ ‌del‌ ‌“shooter”‌,‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌fue‌ ‌un‌‌punto‌‌de‌‌inflexión‌‌en‌‌el‌‌‌“shooter‌‌militar”‌,‌‌
pues‌ ‌de‌ ‌aquí‌ ‌en‌ ‌adelante‌ ‌“Call‌ ‌of‌ ‌Duty”‌,‌ ‌el‌ ‌estandarte‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌comenzaría‌ ‌a‌ ‌bajar‌ ‌en‌‌
popularidad‌‌año‌‌tras‌‌año.‌‌El‌‌juego‌‌que‌‌comenzó‌‌este‌‌declive‌‌fue‌‌‌“Call‌‌of‌‌Duty:‌‌Ghosts”‌,‌‌el‌‌cual‌‌
fue‌ ‌víctima‌ ‌de‌ ‌caer‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌excesiva‌ ‌continuidad‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia,‌ ‌que‌ ‌sumado‌ ‌a‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌
mapas‌‌menos‌‌compacto‌‌y‌‌a‌‌una‌‌pobre‌‌diferencia‌‌entre‌‌las‌‌armas,‌‌lo‌‌convirtió‌‌en‌‌el‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌
franquicia‌‌con‌‌peor‌‌acogida‌‌por‌‌aquel‌‌entonces,‌‌siendo‌‌considerado‌‌por‌‌algunos‌‌medios‌‌como‌‌
el‌‌peor‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌[216].‌‌Siguiendo‌‌con‌‌el‌‌género‌‌del‌‌‌“shooter”‌‌pero‌‌cambiando‌‌el‌‌
estilo‌‌por‌‌completo,‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌‌“BioShock‌‌Infinite”‌,‌‌una‌‌precuela‌‌de‌‌los‌‌dos‌‌títulos‌‌
anteriores,‌ ‌y‌ ‌si‌ ‌bien‌ ‌compartía‌ ‌las‌ ‌bases‌ ‌jugables‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores,‌‌el‌‌añadido‌‌del‌‌‌“Skyline”‌,‌‌
unos‌ ‌raíles‌ ‌conectados‌ ‌desde‌ ‌las‌ ‌alturas‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌edificios,‌ ‌permitía‌ ‌añadir‌ ‌una‌ ‌nueva‌ ‌capa‌ ‌al‌‌
combate‌‌al‌‌modificar‌‌su‌‌movilidad‌‌[217].‌ ‌

Figura‌‌99.‌‌Call‌‌of‌‌Duty:‌‌Ghosts‌‌y‌‌BioShock‌‌Infinite,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Vida‌‌Extra‌‌y‌‌Gamereactor)‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2013,‌ ‌hablaremos‌ ‌del‌ ‌“hack‌ ‌and‌ ‌slash”‌,‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌aparentemente‌‌
estaba‌ ‌en‌ ‌decadencia‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌estancamiento.‌‌En‌‌este‌‌año‌‌hubo‌‌lanzamientos‌‌de‌‌las‌‌dos‌‌
sagas‌ ‌con‌ ‌mayor‌ ‌reconocimiento‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌“God‌ ‌of‌ ‌War”‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌título‌ ‌“God‌ ‌of‌ ‌War:‌‌
Ascension”‌‌y‌‌‌“Devil‌‌May‌‌Cry”‌,‌‌que‌‌presentaba‌‌un‌‌reinicio‌‌con‌‌el‌‌juego‌‌‌“DmC:‌‌Devil‌‌May‌‌Cry”‌.‌‌
Comenzando‌‌por‌‌‌“God‌‌of‌‌War:‌‌Ascension”‌,‌‌que‌‌sin‌‌ser‌‌un‌‌mal‌‌juego,‌‌no‌‌fue‌‌tan‌‌bien‌‌recibido,‌‌
pues‌‌primero‌‌contamos‌‌con‌‌una‌‌fórmula‌‌que‌‌prácticamente‌‌no‌‌había‌‌evolucionado,‌‌además‌‌de‌‌
contar‌‌con‌‌una‌‌menor‌‌variedad‌‌de‌‌armas‌‌y‌‌combos‌‌que‌‌en‌‌los‌‌otros‌‌títulos‌‌de‌‌consola.‌‌El‌‌juego‌‌
también‌ ‌contó‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌modo‌ ‌multijugador,‌ ‌siguiendo‌ ‌la‌ ‌tendencia‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌en‌ ‌línea‌ ‌de‌ ‌la‌‌
época,‌ ‌que‌ ‌ofrecía‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌contra‌ ‌otros‌ ‌jugadores‌ ‌empleando‌‌las‌‌mecánicas‌‌del‌‌juego‌‌y‌‌
diferentes‌ ‌tipos‌ ‌de‌ ‌clases‌‌y‌‌armas‌‌dependiendo‌‌de‌‌a‌‌qué‌‌dios‌‌griego‌‌le‌‌ofrecieramos‌‌nuestra‌‌
devoción‌ ‌[218].‌ ‌Cambiando‌ ‌al‌ ‌segundo‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌“DmC:‌ ‌Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌ ‌ofrecía‌‌
cambios‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌jugabilidad,‌ ‌siendo‌ ‌los‌ ‌más‌ ‌destacables‌ ‌los‌ ‌modificadores‌ ‌al‌ ‌movimiento‌ ‌de‌‌
“Dante”‌,‌‌conocidos‌‌como‌‌‌“modo‌‌ángel”‌,‌‌un‌‌modo‌‌de‌‌ataques‌‌muy‌‌rápidos‌‌pero‌‌más‌‌débiles,‌‌y‌‌
“modo‌‌demonio”‌,‌‌centrado‌‌en‌‌ataques‌‌más‌‌lentos‌‌pero‌‌con‌‌mayor‌‌poder.‌‌Pese‌‌a‌‌ser‌‌un‌‌título‌‌
que‌‌ofrecía‌‌una‌‌buena‌‌jugabilidad‌‌y,‌‌en‌‌general,‌‌un‌‌buen‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌,‌‌la‌‌nueva‌‌trama‌‌y‌‌el‌‌

131‌ ‌

rediseño‌ ‌del‌ ‌protagonista‌ ‌hizo‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌fuese‌ ‌bien‌ ‌acogido‌ ‌por‌ ‌los‌ ‌fanáticos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia,‌‌
pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌recepción‌ ‌por‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌análisis‌‌indicaban‌‌que‌‌realmente‌‌era‌‌un‌‌título‌‌muy‌‌
competente‌‌[219].‌ ‌

Figura‌‌100.‌‌God‌‌of‌‌War:‌‌Ascension‌‌y‌‌DmC:‌‌Devil‌‌May‌‌Cry,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌IGN‌‌España‌‌y‌‌Steam)‌ ‌

6.4.4. 2014:‌ ‌Un‌ ‌año‌ ‌intergeneracional‌ ‌con‌ ‌segundas‌‌


entregas‌‌interesantes‌ ‌

Es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌al‌ ‌siguiente‌ ‌año,‌ ‌2014‌,‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌ ‌sin‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌consolas‌‌
nuevas.‌‌El‌‌primer‌‌género‌‌que‌‌trataremos‌‌es‌‌el‌‌del‌‌‌“RPG”‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌destacamos‌‌a‌‌‌“Dark‌‌Souls‌‌
II”‌,‌‌un‌‌título‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌tener‌‌buena‌‌calidad,‌‌se‌‌le‌‌notaba‌‌la‌‌ausencia‌‌del‌‌director‌‌de‌‌la‌‌anterior‌‌
entrega,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌se‌ ‌encontraba‌ ‌desarrollando‌ ‌otro‌ ‌juego‌ ‌dentro‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌compañía.‌ ‌Los‌‌
cambios‌ ‌más‌ ‌notorios,‌ ‌para‌ ‌mal,‌ ‌se‌ ‌notan‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌conexión‌ ‌del‌‌mundo,‌‌el‌‌cual‌‌era‌‌un‌‌aspecto‌‌
excelente‌ ‌del‌‌primer‌‌juego‌‌y‌‌que‌‌en‌‌este‌‌falla‌‌bastante.‌‌Respecto‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌nos‌‌
encontramos‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌mejora‌ ‌de‌ ‌poder‌ ‌blandir‌ ‌dos‌ ‌armas,‌ ‌una‌ ‌con‌ ‌cada‌ ‌mano,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌seguir‌‌
equipándose‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌escudo‌ ‌en‌‌la‌‌mano‌‌izquierda,‌‌como‌‌en‌‌el‌‌anterior‌‌juego.‌‌No‌‌obstante,‌‌a‌‌
este‌ ‌cambio‌ ‌positivo‌ ‌le‌ ‌pesan‌ ‌otros‌ ‌bastante‌ ‌negativos,‌ ‌como‌ ‌jefes‌ ‌repetitivos,‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌un‌‌
exceso‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌para‌ ‌aumentar‌ ‌la‌ ‌dificultad‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌artificial‌ ‌o‌ ‌la‌ ‌inclusión‌ ‌de‌ ‌una‌‌
estadística‌ ‌cuya‌ ‌única‌ ‌utilidad‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌aumentar‌ ‌los‌ ‌frames‌ ‌de‌ ‌invulnerabilidad,‌ ‌algo‌ ‌que‌‌
únicamente‌‌debería‌‌depender‌‌de‌‌la‌‌habilidad‌‌del‌‌jugador‌‌[220].‌ ‌‌

132‌ ‌

Figura‌‌101.‌‌Dark‌‌Souls‌‌II.‌ ‌
(Fuente‌‌MeriStation)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌a‌ ‌tratar‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌lucha,‌ ‌representado‌ ‌por‌‌‌“Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌for‌‌Wii‌‌U”‌‌
para‌‌la‌‌consola‌‌de‌‌sobremesa‌‌y‌‌‌“Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌for‌‌Nintendo‌‌3DS”‌‌para‌‌la‌‌portátil.‌‌El‌‌juego‌‌
es‌ ‌básicamente‌ ‌el‌ ‌mismo,‌ ‌pero‌ ‌adaptado‌ ‌a‌ ‌cada‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌hardware,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌nos‌‌
centraremos‌‌en‌‌el‌‌de‌‌‌“Wii‌‌U”‌.‌‌Ante‌‌las‌‌críticas‌‌recibidas‌‌en‌‌el‌‌anterior‌‌título‌‌por‌‌su‌‌movimiento‌‌
más‌ ‌lento‌ ‌y‌ ‌tosco,‌ ‌en‌ ‌esta‌ ‌nueva‌ ‌entrega‌ ‌se‌ ‌ofreció‌ ‌un‌ ‌movimiento‌ ‌más‌ ‌fluido,‌ ‌aumentó‌‌el‌‌
plantel‌‌de‌‌personajes‌‌e‌‌incluyó‌‌algunos‌‌por‌‌expansión,‌‌además‌‌de‌‌centrarse‌‌más‌‌en‌‌desarrollar‌‌
un‌ ‌modo‌‌competitivo,‌‌incluyendo‌‌variaciones‌‌de‌‌los‌‌escenarios‌‌para‌‌centrarlos‌‌en‌‌esa‌‌faceta,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌introducir‌‌las‌‌reglas‌‌que‌‌la‌‌comunidad‌‌había‌‌establecido‌‌para‌‌los‌‌torneos‌‌muchos‌‌
años‌ ‌antes.‌ ‌Por‌ ‌el‌ ‌lado‌ ‌más‌ ‌familiar‌ ‌del‌ ‌juego,‌ ‌se‌ ‌amplió‌ ‌el‌ ‌número‌ ‌máximo‌ ‌de‌ ‌jugadores,‌‌
permitiendo‌‌combates‌‌de‌‌hasta‌‌ocho‌‌personas‌‌[221].‌ ‌

Figura‌‌102.‌‌Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌for‌‌Wii‌‌U.‌ ‌
(Fuente‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Otro‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌recibió‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌muy‌ ‌destacable‌‌este‌‌año‌‌fue‌‌el‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌,‌‌que‌‌con‌‌


“Bayonetta‌ ‌2”‌,‌ ‌que‌ ‌mejoró‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌primera‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌notable‌ ‌al‌‌
perfeccionar‌ ‌los‌ ‌movimientos‌ ‌básicos,‌ ‌unos‌ ‌cambios‌ ‌que‌‌bastaban‌‌para‌‌marcar‌‌la‌‌diferencia.‌‌
Además,‌ ‌dentro‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌cabe‌ ‌recalcar‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌para‌ ‌ralentizar‌ ‌la‌‌
acción‌ ‌tras‌ ‌esquivar‌ ‌con‌ ‌éxito,‌ ‌enfocándose‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌en‌ ‌el‌‌que‌‌el‌‌contraataque‌‌cobre‌‌
mayor‌‌fuerza,‌‌cumpliendo‌‌con‌‌la‌‌balanza‌‌de‌‌riesgo-recompensa‌‌que‌‌hace‌‌tan‌‌gratificante‌‌estos‌‌

133‌ ‌

sistemas,‌‌además‌‌de‌‌incentivar‌‌mucho‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌combos‌‌para‌‌obtener‌‌mejores‌‌puntuaciones‌‌y‌‌
causar‌‌más‌‌daño,‌‌tal‌‌y‌‌como‌‌hacían‌‌los‌‌títulos‌‌anteriores‌‌del‌‌director‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌[222].‌ ‌

Figura‌‌103.‌‌Bayonetta‌‌2.‌ ‌
(Fuente‌‌SmartCDKeys)‌ ‌

El‌‌siguiente‌‌género‌‌a‌‌tratar‌‌es‌‌uno‌‌que‌‌no‌‌ha‌‌aparecido‌‌antes‌‌en‌‌toda‌‌la‌‌retrospectiva,‌‌pero‌‌de‌‌
ahora‌‌en‌‌adelante‌‌sentaría‌‌un‌‌precedente‌‌en‌‌el‌‌género‌‌de‌‌los‌‌‌juegos‌‌de‌‌cartas‌,‌‌pues‌‌esta‌‌vez‌‌
se‌ ‌incluía‌ ‌algo‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌combate.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌es‌ “Hearthstone”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌‌
cartas‌ ‌coleccionables‌ ‌en‌‌el‌‌que‌‌dos‌‌jugadores‌‌se‌‌enfrentan‌‌en‌‌partidas‌‌de‌‌uno‌‌contra‌‌uno‌‌en‌‌
un‌ ‌combate‌ ‌por‌ ‌turnos,‌ ‌cada‌ ‌uno‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌respectivo‌ ‌mazo‌ ‌capitaneado‌ ‌por‌ ‌un‌ ‌héroe.‌ ‌Cada‌‌
héroe‌ ‌tiene‌ ‌una‌ ‌habilidad‌ ‌única‌ ‌y‌ ‌treinta‌ ‌puntos‌ ‌de‌ ‌vida,‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌pueden‌ ‌aumentar‌ ‌o‌‌
disminuir.‌‌Al‌‌llegar‌‌a‌‌cero‌‌acaba‌‌la‌‌partida.‌‌Además‌‌del‌‌héroe,‌‌hay‌‌diferentes‌‌tipos‌‌de‌‌cartas,‌‌las‌‌
de‌‌personajes,‌‌con‌‌su‌‌propia‌‌vida‌‌y‌‌daño,‌‌además‌‌de‌‌una‌‌habilidad‌‌que‌‌se‌‌activarán‌‌dadas‌‌las‌‌
circunstancias,‌ ‌características‌ ‌que‌ ‌suelen‌ ‌depender‌‌de‌‌la‌‌rareza‌‌y‌‌coste‌‌de‌‌las‌‌mismas,‌‌las‌‌de‌‌
hechizos,‌ ‌las‌ ‌cuales‌‌son‌‌de‌‌un‌‌único‌‌uso‌‌en‌‌la‌‌partida‌‌y‌‌causan‌‌una‌‌cantidad‌‌determinada‌‌de‌‌
daño,‌ ‌y‌ ‌los‌ ‌secretos,‌ ‌unas‌ ‌cartas‌ ‌trampas‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌acoplan‌ ‌al‌ ‌héroe‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌activarán‌ ‌bajo‌ ‌unas‌‌
circunstancias‌ ‌determinadas.‌ ‌El‌ ‌juego‌ ‌sin‌ ‌duda‌ ‌marcó‌ ‌un‌ ‌precedente,‌ ‌mostrando‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌‌
podía‌‌llegar‌‌a‌‌hacer‌‌con‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌cartas‌‌al‌‌gran‌‌público‌‌y‌‌aprovechando‌‌la‌‌popularidad‌‌de‌‌
“World‌ ‌of‌ ‌Warcraft”‌ ‌para‌ ‌localizarlo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌universo‌ ‌y‌ ‌llamar‌ ‌la‌ ‌atención‌ ‌de‌ ‌sus‌‌
seguidores‌‌más‌‌fieles‌‌[223].‌ ‌

Figura‌‌104.‌‌Hearthstone.‌ ‌
(Fuente‌‌La‌‌Vanguardia)‌ ‌

134‌ ‌

Pasando‌‌a‌‌un‌‌género‌‌ya‌‌muy‌‌comentado‌‌desde‌‌el‌‌punto‌‌anterior‌‌y‌‌que‌‌seguía‌‌sacando‌‌títulos‌‌
con‌ ‌gran‌ ‌popularidad,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌,‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌del‌ ‌cual‌ ‌podemos‌‌
destacar‌‌tres‌‌títulos‌‌bastante‌‌diferenciados‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌este‌‌año.‌‌El‌‌primero‌‌de‌‌estos‌‌títulos‌‌es‌‌
“Titanfall”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌apuntaba‌‌maneras‌‌para‌‌ser‌‌el‌‌nuevo‌‌gran‌‌‌“shooter”‌,‌‌pues‌‌nos‌‌ofrecía‌‌
novedades‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌gran‌ ‌agilidad‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌personajes,‌ ‌incluso‌ ‌andando‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌paredes‌ ‌en‌ ‌un‌‌
juego‌ ‌de‌‌este‌‌género,‌‌pero‌‌el‌‌plato‌‌fuerte‌‌era‌‌la‌‌capacidad‌‌de‌‌subirse‌‌a‌‌un‌‌titán,‌‌unos‌‌robots‌‌
gigantes‌‌armados‌‌hasta‌‌los‌‌dientes‌‌y‌‌con‌‌diferentes‌‌características‌‌entre‌‌éstos.‌‌Estos‌‌elementos‌‌
lo‌ ‌convirtieron‌‌en‌‌un‌‌juego‌‌muy‌‌aclamado,‌‌no‌‌obstante,‌‌el‌‌éxito‌‌que‌‌se‌‌vaticinaba‌‌no‌‌fue‌‌tan‌‌
alto,‌ ‌eso‌ ‌sí,‌ ‌sus‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌comenzaron‌ ‌a‌ ‌reutilizarse‌ ‌en‌ ‌otras‌ ‌sagas‌ ‌de‌‌
“shooters”‌ ‌[224].‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌título‌ ‌a‌ ‌tratar‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌ ‌“Destiny”‌,‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌juego‌‌
desarrollado‌‌por‌‌Bungie,‌‌la‌‌misma‌‌compañía‌‌que‌‌desarrolló‌‌“Halo”‌‌en‌‌el‌‌pasado‌‌y‌‌que‌‌trataría‌‌
de‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌revolucionar‌ ‌el‌ ‌género.‌ ‌Si‌ ‌bien‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌decir‌ ‌que‌ ‌acabase‌ ‌siendo‌ ‌una‌ ‌gran‌‌
revolución,‌ ‌fue‌ ‌un‌ ‌pionero‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌incluir‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mundo‌ ‌del‌ ‌“MMO”‌,‌‌
ofreciendo‌‌una‌‌experiencia‌‌que,‌‌por‌‌aquel‌‌entonces,‌‌era‌‌bastante‌‌única‌‌[225].‌‌El‌‌último‌‌título‌‌a‌‌
destacar‌‌en‌‌este‌‌género‌‌en‌‌el‌‌año‌‌2014‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌‌“Wolfenstein:‌‌The‌‌New‌‌Order”‌,‌‌que‌‌rompió‌‌
con‌ ‌las‌ ‌tendencias‌ ‌del‌ ‌momento,‌ ‌pues‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌punto‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌ ‌parecía‌ ‌ser‌ ‌un‌‌
género‌ ‌exclusivo‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌multijugador,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌ante‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌centrado‌ ‌en‌ ‌una‌‌
campaña‌‌para‌‌un‌‌solo‌‌jugador,‌‌que‌‌además‌‌le‌‌da‌‌un‌‌avance‌‌al‌‌combate‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌con‌‌la‌‌
inclusión‌‌de‌‌las‌‌armas‌‌a‌‌dos‌‌manos,‌‌haciendo‌‌todo‌‌mucho‌‌más‌‌gamberro‌‌y‌‌caótico,‌‌además‌‌de‌‌
incluir‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌salud‌‌basado‌‌en‌‌curas‌‌con‌‌botiquines‌‌limitados,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌otros‌‌títulos‌‌
de‌‌la‌‌vieja‌‌escuela,‌‌y‌‌es‌‌que‌‌esta‌‌es‌‌la‌‌mejor‌‌definición‌‌que‌‌se‌‌le‌‌puede‌‌dar‌‌al‌‌juego:‌‌una‌‌‌vuelta‌‌
a‌‌los‌‌orígenes‌‌del‌‌género‌‌‌aprovechando‌‌la‌‌tecnología‌‌actual‌‌[226].‌ ‌

135‌ ‌

Figura‌‌105.‌‌Titanfall,‌‌Destiny‌‌y‌‌Wolfenstein:‌‌The‌‌New‌‌Order,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌HobbyConsolas,‌‌GamersRD‌‌y‌‌Vida‌‌Extra)‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2014,‌ ‌hablaremos‌ ‌de‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌independientes‌ ‌que‌ ‌marcó‌‌
historia,‌“Shovel‌‌Knight”‌,‌‌un‌‌plataformas‌‌en‌‌el‌‌que‌‌manejamos‌‌a‌‌un‌‌caballero‌‌armado‌‌con‌‌una‌‌
pala,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌será‌ ‌la‌ ‌base‌ ‌de‌ ‌nuestros‌ ‌movimientos,‌ ‌como‌ ‌golpear,‌ ‌caer‌ ‌en‌ ‌picado,‌ ‌e‌‌incluso‌‌
desenterrar‌‌tesoros.‌‌Además‌‌de‌‌contar‌‌con‌‌una‌‌variedad‌‌de‌‌ataques‌‌más‌‌característica‌‌que‌‌el‌‌
típico‌ ‌plataformas‌ ‌y‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌protagonista‌ ‌fácilmente‌ ‌reconocible,‌ ‌una‌ ‌característica‌ ‌muy‌‌
reseñable‌‌tiene‌‌que‌‌ver‌‌con‌‌su‌‌estilo‌‌artístico,‌‌el‌‌cual‌‌fue‌‌un‌‌pionero‌‌para‌‌la‌‌gran‌‌vuelta‌‌de‌‌los‌‌
juegos‌‌en‌“‌ pixel‌‌art”‌‌‌[227].‌ ‌

Figura‌‌106.‌‌Shovel‌‌Knight.‌ ‌
(Fuente‌‌Gamereactor)‌ ‌

136‌ ‌

6.4.5. 2015:‌‌‌“The‌‌Witcher‌‌3”‌ ‌como‌‌referente‌‌para‌‌el‌‌mundo‌‌
abierto,‌ ‌“Bloodborne”‌ ‌reinventa‌ ‌el‌ ‌“soulslike”‌,‌‌
“Undertale”‌‌‌y‌“‌ Ori”‌‌‌crean‌‌el‌‌nuevo‌‌fenómeno‌“‌ indie”‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌ ‌comentado‌ ‌ciertos‌ ‌títulos‌‌bastante‌‌interesantes‌‌del‌‌2014,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌saltar‌‌al‌‌año‌‌


2015‌,‌‌un‌‌año‌‌en‌‌el‌‌que‌‌encontramos‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌videojuegos‌‌más‌‌influyentes‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌
años.‌‌Empezando‌‌por‌‌el‌‌género‌‌del‌‌‌“RPG”‌,‌‌es‌‌uno‌‌que‌‌sin‌‌duda‌‌destaca‌‌este‌‌año‌‌debido‌‌a‌‌dos‌‌
títulos‌ ‌considerados‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌mejores‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌últimos‌ ‌años.‌ ‌El‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌dos‌ ‌es‌ ‌“ The‌‌
Witcher‌‌3:‌‌Wild‌‌Hunt”‌,‌‌el‌‌aclamado‌‌‌“ARPG”‌‌y‌‌ganador‌‌de‌‌varios‌‌premios‌‌como‌‌mejor‌‌juego‌‌del‌‌
año.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌brilló‌ ‌por‌ ‌muchos‌ ‌aspectos,‌‌ya‌‌que‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌el‌‌juego‌‌que,‌‌para‌‌
aquel‌ ‌momento,‌ ‌destronó‌ ‌a‌ ‌“ The‌ ‌Elder‌‌Scrolls‌‌V:‌‌Skyrim”‌‌como‌‌el‌‌gran‌‌referente,‌‌además‌‌de‌‌
incluir‌‌unas‌‌líneas‌‌de‌‌historia‌‌muy‌‌interesantes,‌‌independientemente‌‌de‌‌si‌‌nos‌‌centramos‌‌en‌‌la‌‌
historia‌ ‌principal‌ ‌u‌ ‌otras‌ ‌más‌ ‌secundarias.‌ ‌No‌ ‌obstante,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌brillante‌ ‌en‌ ‌todos‌ ‌estos‌‌
aspectos,‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌no‌ ‌destaca‌ ‌tanto,‌ ‌siendo‌ ‌más‌ ‌bien‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌cumple,‌ ‌pero‌ ‌que‌ ‌podría‌‌
mejorar,‌ ‌incluyendo‌ ‌algunos‌ ‌elementos‌ ‌un‌ ‌tanto‌ ‌molestos‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌fijado‌ ‌automático‌ ‌de‌‌
enemigos,‌‌en‌‌lugar‌‌de‌‌darnos‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌fijar‌‌a‌‌nuestro‌‌gusto,‌‌eso‌‌sí,‌‌el‌‌cómputo‌‌global‌‌
sirvió‌ ‌para‌ ‌mejorar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌anterior‌ ‌entrega‌ ‌y‌ ‌proponer‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌que,‌ ‌sin‌ ‌ser‌ ‌excelente,‌ ‌es‌‌
divertido‌‌[228].‌‌El‌‌segundo‌‌título‌‌a‌‌tratar‌‌sí‌‌que‌‌destaca‌‌más‌‌en‌‌el‌‌epicentro‌‌de‌‌nuestro‌‌trabajo,‌‌
el‌‌combate,‌‌pues‌‌el‌‌juego‌‌del‌‌que‌‌hablamos‌‌es‌‌‌“Bloodborne”‌,‌‌el‌‌juego‌‌en‌‌el‌‌que‌‌el‌‌director‌‌del‌
“Dark‌ ‌Souls”‌‌se‌‌encontraba‌‌trabajando,‌‌en‌‌lugar‌‌de‌‌en‌‌‌“Dark‌‌Souls‌‌II”‌,‌‌algo‌‌que‌‌se‌‌notó‌‌en‌‌el‌‌
resultado‌‌final.‌‌Pese‌‌a‌‌que‌‌este‌‌juego‌‌lo‌‌podríamos‌‌introducir‌‌dentro‌‌del‌‌género‌‌‌“soulslike”‌,‌‌lo‌‌
trataremos‌‌como‌‌‌“ARPG”‌,‌‌pues‌‌es‌‌el‌‌género‌‌del‌‌que‌‌parte.‌‌En‌‌cuanto‌‌a‌‌su‌‌jugabilidad,‌‌se‌‌nos‌‌
presenta‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌más‌ ‌agresivo‌ ‌y‌ ‌desafiante‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌del‌ ‌anterior‌ ‌título,‌ ‌pues‌ ‌esta‌‌vez‌‌no‌‌
contamos‌‌con‌‌un‌‌escudo‌‌para‌‌cubrirnos,‌‌únicamente‌‌con‌‌nuestros‌‌esquives,‌‌además‌‌de‌‌incluir‌‌
una‌‌‌mecánica‌‌de‌‌curación‌,‌‌consistente‌‌en‌‌recuperar‌‌parte‌‌de‌‌la‌‌vida‌‌perdida‌‌tras‌‌un‌‌ataque‌‌si‌‌
nos‌‌lanzamos‌‌a‌‌atacar‌‌en‌‌un‌‌corto‌‌periodo‌‌de‌‌tiempo.‌‌Este‌‌añadido‌‌fue‌‌clave‌‌para‌‌lograr‌‌una‌‌
experiencia‌‌mucho‌‌más‌‌dinámica,‌‌saliéndose‌‌un‌‌poco‌‌del‌‌estilo‌‌de‌‌acción‌‌más‌‌táctico‌‌a‌‌cambio‌‌
de‌‌recompensar‌‌la‌‌habilidad‌‌del‌‌jugador‌‌[229].‌‌Cabe‌‌recalcar‌‌que‌‌en‌‌un‌‌principio‌‌el‌‌fin‌‌de‌‌los‌‌
capítulos‌‌7‌‌y‌‌8‌‌de‌‌este‌‌trabajo‌‌iban‌‌a‌‌consistir‌‌en‌‌una‌‌revisión‌‌e‌‌implementación‌‌del‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌videojuego,‌ ‌investigando‌ ‌a‌ ‌fondo‌ ‌su‌ ‌diseño‌ ‌para‌ ‌ir‌ ‌un‌ ‌paso‌ ‌más‌‌allá‌‌en‌‌su‌‌
iteración‌ ‌y‌‌forzar‌‌un‌‌combate‌‌aún‌‌más‌‌agresivo,‌‌idea‌‌que‌‌se‌‌acabó‌‌cambiando‌‌por‌‌el‌‌sistema‌‌
de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌propondrá‌ ‌finalmente‌ ‌y‌‌del‌‌cual‌‌veremos‌‌su‌‌principal‌‌inspiración‌‌cuando‌‌
veamos‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌2016.‌ ‌‌

137‌ ‌

Figura‌‌107.‌‌The‌‌Witcher‌‌3:‌‌Wild‌‌Hunt‌‌y‌‌Bloodborne,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Vandal‌‌y‌‌MuyComputer)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌a‌ ‌comentar‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌lucha‌,‌ ‌que‌ ‌tampoco‌ ‌se‌‌
quedaron‌ ‌cortos.‌ ‌Comenzando‌ ‌por‌ ‌“Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌X”‌,‌ ‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌un‌‌título‌‌que‌‌
sigue‌‌los‌‌pasos‌‌de‌‌su‌‌predecesor,‌‌añadiendo‌‌al‌‌combate‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌elegir‌‌un‌‌estilo,‌‌como‌‌
en‌‌las‌‌anteriores‌‌entregas‌‌en‌‌3D,‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌con‌‌el‌‌añadido‌‌de‌‌ser‌‌seleccionado‌‌únicamente‌‌
antes‌ ‌de‌ ‌entrar‌ ‌al‌ ‌combate,‌ ‌dando‌ ‌así‌ ‌personajes‌ ‌más‌ ‌versátiles,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌añadir‌ ‌la‌‌
posibilidad‌ ‌de‌ ‌interactuar‌ ‌con‌‌elementos‌‌del‌‌escenario‌‌durante‌‌el‌‌combate‌‌[230].‌‌El‌‌segundo‌‌
juego‌‌a‌‌comentar‌‌es‌“Tekken‌‌7”‌,‌‌que‌‌volvía‌‌a‌‌la‌‌fórmula‌‌clásica‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌numerados‌‌de‌‌la‌‌
franquicia.‌‌A‌‌parte‌‌de‌‌ligeros‌‌retoques‌‌en‌‌jugabilidad‌‌y‌‌gráficos‌‌pensados‌‌para‌‌contentar‌‌tanto‌‌
a‌‌nuevos‌‌jugadores‌‌como‌‌a‌‌los‌‌más‌‌veteranos,‌‌encontramos‌‌la‌‌inclusión‌‌de‌‌la‌‌mecánica‌‌“rage‌‌
attacks”,‌ ‌unos‌ ‌ataques‌ ‌característicos‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌personaje‌ ‌que‌ ‌asestan‌ ‌un‌ ‌30%‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌barra‌‌de‌‌
energía‌‌del‌‌adversario‌‌si‌‌logran‌‌conectar.‌‌Es‌‌una‌‌mecánica‌‌que,‌‌en‌‌la‌‌práctica,‌‌no‌‌dista‌‌mucho‌‌
de‌ ‌los‌ ‌movimientos‌ ‌de‌ ‌rayos‌‌X‌‌de‌‌‌“Mortal‌‌Kombat”‌‌y‌‌los‌‌ultra‌‌combos‌‌de‌‌‌“Street‌‌Fighter‌‌IV”‌‌
[231].‌ ‌

Figura‌‌108.‌‌Mortal‌‌Kombat‌‌X‌‌y‌‌Tekken‌‌7,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌Eneba)‌ ‌

Pasando‌ ‌ya‌ ‌a‌ ‌ciertos‌ ‌títulos‌ ‌de‌ ‌PC,‌ ‌primero‌ ‌trataremos‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌lanzamientos‌ ‌más‌‌
ambiciosos‌ ‌del‌ ‌2015,‌ ‌para‌ ‌seguir‌ ‌posteriormente‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌buen‌ ‌grupo‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌‌
independientes‌ ‌que‌ ‌marcaron‌ ‌tendencia.‌ ‌Este‌ ‌ambicioso‌ ‌juego‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌“Heroes‌ ‌of‌ ‌the‌‌
Storm”‌,‌ ‌un‌ ‌“MOBA”‌ ‌desarrollado‌ ‌por‌ ‌Blizzard‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌intención‌ ‌de‌ ‌convertirse‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌nuevo‌‌

138‌ ‌

fenómeno,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌por‌ ‌estas‌ ‌épocas‌ ‌“League‌ ‌of‌ ‌Legends”‌ ‌era‌ ‌el‌ ‌rey‌ ‌que‌ ‌todos‌ ‌buscaban‌‌
destronar.‌ ‌El‌ ‌plan‌ ‌de‌ ‌Blizzard‌ ‌era‌ ‌proponer‌ ‌un‌ ‌“MOBA”‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌personajes‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌otras‌‌
franquicias,‌‌aludiendo‌‌así‌‌a‌‌sus‌‌seguidores,‌‌para‌‌después‌‌proponer‌‌una‌‌experiencia‌‌rompedora‌‌
en‌ ‌el‌ ‌género,‌ ‌pues‌ ‌la‌ ‌progresión‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌personajes‌ ‌cambiaba‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌clásicas‌ ‌mejoras‌ ‌de‌‌
estadísticas‌ ‌mediante‌ ‌objetos‌ ‌a‌ ‌una‌ ‌progresión‌ ‌por‌ ‌ramas‌ ‌de‌ ‌talentos,‌ ‌convirtiendo‌ ‌a‌ ‌los‌‌
héroes‌ ‌en‌ ‌personajes‌ ‌más‌ ‌versátiles.‌ ‌A‌ ‌todo‌ ‌ello‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌suma‌ ‌una‌ ‌mayor‌ ‌variedad‌‌de‌‌mapas,‌‌
cada‌‌uno‌‌con‌‌notorias‌‌variaciones,‌‌además‌‌de‌‌ofrecer‌‌una‌‌experiencia‌‌totalmente‌‌orientada‌‌al‌‌
juego‌ ‌en‌ ‌equipo,‌ ‌pues‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌el‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌nuestros‌ ‌personajes‌ ‌es‌ ‌todo,‌ ‌y‌ ‌este‌ ‌es‌‌
equivalente‌‌al‌‌nivel‌‌del‌‌equipo.‌‌Pese‌‌a‌‌que‌‌en‌‌un‌‌principio‌‌todos‌‌estos‌‌conceptos‌‌sonaban‌‌muy‌‌
bien,‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌acabaron‌ ‌viéndose‌ ‌frustrados‌ ‌al‌ ‌ser‌ ‌incapaces‌ ‌de‌ ‌generar‌ ‌una‌ ‌ventaja‌‌
individual‌‌que‌‌les‌‌permitiese‌‌ser‌‌protagonistas,‌‌lo‌‌que‌‌llevó‌‌a‌‌‌“Heroes‌‌of‌‌the‌‌Storm”‌‌a‌‌caer‌‌en‌‌
el‌‌olvido‌‌a‌‌los‌‌pocos‌‌años‌‌de‌‌su‌‌lanzamiento‌‌[232].‌ ‌

Figura‌‌109.‌‌Heroes‌‌of‌‌the‌‌Storm.‌ ‌
(Fuente‌‌MuyComputer)‌ ‌

Para‌‌finalizar‌‌con‌‌el‌‌año‌‌2015‌‌es‌‌importante‌‌recalcar‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌independientes‌‌más‌‌
famosos‌‌de‌‌este‌‌año,‌‌siendo‌‌bastante‌‌variados‌‌entre‌‌ellos‌‌y‌‌consiguiendo‌‌bastante‌‌fama‌‌tras‌‌su‌‌
lanzamiento.‌ ‌Dirigiéndonos‌ ‌directamente‌ ‌a‌ ‌aquellos‌ ‌cuya‌ ‌propuesta‌ ‌y‌ ‌jugabilidad‌ ‌resultase‌‌
innovadora,‌ ‌especialmente‌ ‌el‌ ‌combate,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌primero‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌icono‌ ‌del‌ ‌medio:‌‌
“Undertale”‌,‌ ‌un‌ ‌“RPG”‌ ‌independiente‌ ‌que‌ ‌pondría‌‌sobre‌‌la‌‌mesa‌‌una‌‌cuestión‌‌que‌‌no‌‌había‌‌
sido‌‌tratada‌‌anteriormente‌‌en‌‌el‌‌género:‌‌‌“¿qué‌‌pasaría‌‌si‌‌pudieses‌‌solucionar‌‌todo‌‌hablando‌‌
con‌ ‌los‌ ‌monstruos?”‌ ‌Esta‌ ‌pregunta‌‌es‌‌la‌‌que‌‌hace‌‌tan‌‌único‌‌a‌‌este‌‌juego,‌‌pues‌‌los‌‌seres‌‌que‌‌
nos‌ ‌encontramos‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌camino‌ ‌se‌ ‌presentan‌ ‌como‌ ‌si‌ ‌fuesen‌ ‌seres‌ ‌humanos‌ ‌con‌‌
apariencia‌ ‌de‌ ‌monstruo,‌ ‌cada‌ ‌uno‌‌con‌‌su‌‌vida‌‌y‌‌sus‌‌preocupaciones,‌‌unos‌‌seres‌‌que‌‌al‌‌tener‌‌
que‌‌enfrentarnos‌‌a‌‌ellos‌‌tendremos‌‌la‌‌opción‌‌de‌‌matarlos,‌‌siguiendo‌‌entonces‌‌el‌‌patrón‌‌clásico‌‌
del‌ ‌“RPG”‌ ‌pero‌ ‌siendo‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌reconocido‌ ‌por‌ ‌todos‌ ‌como‌ ‌un‌‌genocida‌‌despiadado,‌‌o‌‌bien‌‌
podemos‌ ‌solucionar‌ ‌el‌ ‌conflicto‌ ‌mediante‌ ‌la‌ ‌palabra,‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌manera‌ ‌pacífica,‌ ‌rompiendo‌‌
totalmente‌ ‌el‌ ‌esquema‌‌del‌‌‌“RPG”‌‌clásico‌‌[233].‌‌Además‌‌de‌‌este‌‌título,‌‌también‌‌encontramos‌‌

139‌ ‌

“Ori‌ ‌and‌ ‌the‌ ‌Blind‌ ‌Forest”‌,‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌bien‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌muy‌ ‌bonito‌ ‌y‌ ‌divertido,‌ ‌la‌ ‌mayoría‌ ‌de‌‌
elementos‌ ‌que‌‌se‌‌ofrecen‌‌podemos‌‌encontrarlos‌‌en‌‌otros‌‌títulos,‌‌eso‌‌sí,‌‌la‌‌gran‌‌ejecución‌‌de‌‌
este‌ ‌videojuego‌ ‌comenzó‌ ‌la‌ ‌popularización‌ ‌del‌ ‌“metroidvania”‌ ‌dentro‌ ‌del‌ ‌mundo‌ ‌del‌‌
desarrollo‌ ‌independiente‌ ‌[234].‌ ‌El‌ ‌último‌ ‌videojuego‌ ‌que‌ ‌comentaremos‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌‌
“Darkest‌‌Dungeon”‌,‌‌un‌‌‌“RPG”‌‌de‌‌corte‌‌bastante‌‌clásico‌‌en‌‌lo‌‌jugable,‌‌no‌‌obstante,‌‌este‌‌juego‌‌
se‌ ‌centra‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌explorar‌‌mazmorras‌‌llenas‌‌de‌‌peligro‌‌mediante‌‌salas,‌‌tomando‌‌mayor‌‌base‌‌
de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌rol‌‌de‌‌mesa,‌‌además‌‌de‌‌añadir‌‌la‌‌característica‌‌de‌‌que‌‌la‌‌muerte‌‌del‌‌personaje‌‌
implica‌‌el‌‌fin‌‌de‌‌su‌‌historia,‌‌eliminando‌‌cualquier‌‌mecánica‌‌de‌‌resurrección‌‌[235].‌ ‌

Figura‌‌110.‌‌Undertale,‌‌Ori‌‌and‌‌the‌‌Blind‌‌Forest‌‌y‌‌Darkest‌‌Dungeon,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌uVeJuegos,‌‌El‌‌Correo‌‌y‌‌Steam)‌ ‌

‌‌

140‌ ‌

6.4.6. 2016:‌‌Un‌‌año‌‌importante‌‌para‌‌el‌‌‌“shooter”‌,‌‌el‌‌‌“ARPG”‌ ‌
y‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌aventura‌ ‌

Tras‌‌hablar‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌del‌‌2015,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌‌2016‌.‌‌Comenzando‌‌por‌‌un‌‌
género‌ ‌que‌ ‌estuvo‌ ‌bastante‌ ‌fuerte‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌al‌ ‌“shooter”‌,‌ ‌género‌ ‌al‌ ‌que‌‌
pertenecería‌‌el‌‌premiado‌‌como‌‌juego‌‌del‌‌año.‌‌El‌‌título‌‌al‌‌que‌‌nos‌‌referimos‌‌es‌‌a‌‌‌“Overwatch”‌,‌‌
el‌ ‌“shooter‌ ‌de‌ ‌héroes”‌ ‌desarrollado‌ ‌por‌ ‌Blizzard‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌‌disparos‌‌en‌‌el‌‌que‌‌primaba‌‌el‌‌
buen‌‌uso‌‌de‌‌las‌‌habilidades‌‌de‌‌los‌‌héroes‌‌que‌‌nuestra‌‌puntería.‌‌Este‌‌tipo‌‌de‌‌‌“shooters”‌‌viene‌‌
relacionado‌‌con‌‌la‌‌popularidad‌‌del‌‌‌“MOBA”‌‌y‌‌la‌‌idea‌‌de‌‌combinar‌‌ambos‌‌géneros‌‌para‌‌ofrecer‌‌
una‌ ‌experiencia‌ ‌innovadora.‌ ‌Un‌ ‌elemento‌ ‌a‌ ‌analizar‌ ‌es‌ ‌su‌ ‌control,‌ ‌pues‌ ‌para‌ ‌ejecutar‌ ‌las‌‌
habilidades‌ ‌especiales‌ ‌hizo‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌ciertos‌ ‌comandos‌ ‌que‌ ‌antes‌ ‌eran‌ ‌utilizados‌ ‌para‌ ‌realizar‌‌
otras‌‌acciones,‌‌de‌‌manera‌‌que‌‌este‌‌nuevo‌‌esquema‌‌se‌‌adapte‌‌rápidamente‌‌a‌‌las‌‌necesidades‌‌
de‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌[236].‌ ‌El‌ ‌siguiente‌ ‌“shooter”‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌‌es‌‌‌“Doom”‌,‌‌la‌‌vuelta‌‌al‌‌‌“shooter”‌‌
más‌ ‌clásico‌ ‌de‌‌la‌‌década‌‌de‌‌los‌‌90,‌‌pues‌‌esa‌‌era‌‌la‌‌intención‌‌con‌‌este‌‌nuevo‌‌título‌‌y‌‌se‌‌logró‌‌
con‌‌una‌‌brillante‌‌ejecución,‌‌recuperando‌‌y‌‌actualizando‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌juego‌‌a‌‌las‌‌exigencias‌‌
de‌ ‌la‌ ‌época‌ ‌[237].‌ ‌El‌ ‌último‌ ‌“shooter”‌ ‌a‌ ‌comentar‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌independiente‌‌
bastante‌ ‌innovador,‌ ‌“SuperHOT”‌,‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌disparos‌ ‌cuyo‌ ‌punto‌ ‌principal‌ ‌reside‌ ‌en‌ ‌su‌‌
mecánica‌‌base:‌‌el‌‌que‌‌el‌‌tiempo‌‌únicamente‌‌avanza‌‌cuando‌‌el‌‌jugador‌‌se‌‌mueve‌‌[238].‌ ‌

141‌ ‌

Figura‌‌111.‌‌Overwatch,‌‌Doom‌‌y‌‌SuperHOT,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌The‌‌Verge,‌‌MeriStation‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌tuvo‌ ‌una‌ ‌muy‌ ‌buena‌ ‌representación,‌ ‌especialmente‌ ‌por‌ ‌parte‌ ‌de‌‌
videojuegos‌ ‌japoneses,‌ ‌fue‌ ‌el‌ ‌“RPG”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌cuenta‌ ‌con‌ ‌unos‌ ‌títulos‌ ‌bastante‌ ‌variados.‌ ‌El‌‌
primero‌‌a‌‌comentar‌‌de‌‌estos‌‌es‌‌‌“Dark‌‌Souls‌‌III”‌,‌‌la‌‌última‌‌entrega‌‌de‌‌la‌‌aclamada‌‌saga.‌‌Tras‌‌el‌‌
éxito‌ ‌de‌ ‌“Bloodborne”‌,‌ ‌el‌ ‌afamado‌ ‌director‌ ‌del‌ ‌primer‌ ‌título‌ ‌de‌‌la‌‌entrega‌‌volvió‌‌para‌‌dirigir‌‌
esta‌ ‌tercera‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌hizo‌ ‌notar.‌ ‌Gracias‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌aprendido‌ ‌del‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌‌‌“Bloodborne”‌,‌‌se‌‌pudo‌‌
adaptar‌ ‌la‌ ‌fórmula‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌títulos‌ ‌a‌‌una‌‌jugabilidad‌‌más‌‌rápida,‌‌además‌‌cambiar‌‌la‌‌
posibilidad‌ ‌de‌ ‌manejar‌ ‌dos‌ ‌armas‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌armas‌ ‌duales,‌ ‌las‌ ‌cuales‌ ‌estaban‌ ‌diseñadas‌ ‌para‌‌
ofrecer‌ ‌una‌ ‌mejor‌ ‌sensación‌‌de‌‌combate‌‌que‌‌en‌‌‌“Dark‌‌Souls‌‌II”‌,‌‌de‌‌añadir‌‌un‌‌arte‌‌especial‌‌a‌‌
cada‌ ‌arma‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌último,‌ ‌cambiar‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌magia,‌ ‌pues‌ ‌a‌ ‌diferencia‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌anteriores‌‌
entregas‌‌en‌‌las‌‌que‌‌los‌‌hechizos‌‌tenían‌‌usos‌‌limitados,‌‌ahora‌‌su‌‌uso‌‌dependía‌‌de‌‌una‌‌barra‌‌de‌‌
maná,‌‌algo‌‌más‌‌estándar‌‌del‌‌género‌‌[239].‌‌El‌‌siguiente‌‌título‌‌entra‌‌más‌‌dentro‌‌de‌‌la‌‌definición‌‌
del‌‌‌“JRPG”‌.‌‌Comenzando‌‌con‌‌el‌‌primero,‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌XV”‌,‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌el‌‌primer‌‌
juego‌ ‌numerado‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌cuyo‌ ‌combate‌ ‌pasa‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌completamente‌ ‌de‌ ‌acción‌,‌‌
ofreciendo‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌bien‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌poco‌ ‌simple‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌ocasiones‌‌da‌‌lugar‌‌a‌‌
situaciones‌ ‌confusas,‌ ‌su‌ ‌mecánica‌ ‌principal‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌elemento‌‌muy‌‌innovador‌‌y‌‌le‌‌da‌‌un‌‌toque‌‌
característico‌ ‌al‌ ‌juego.‌ ‌Esta‌ ‌mecánica,‌ ‌llamada‌ ‌“lux”‌,‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌lanzar‌ ‌el‌ ‌arma‌ ‌del‌‌

142‌ ‌

protagonista,‌‌para‌‌después‌‌teletransportarse‌‌a‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌la‌‌misma,‌‌dejando‌‌un‌‌rastro‌‌por‌‌
el‌‌camino‌‌[240].‌‌ ‌

Figura‌‌112.‌‌Dark‌‌Souls‌‌III‌‌y‌‌Final‌‌Fantasy‌‌XV,‌‌respectivamente.‌
(Fuentes‌‌Google‌‌Sites‌‌y‌‌Square‌‌Enix)‌ ‌

El‌‌siguiente‌‌género‌‌a‌‌tratar‌‌vió‌‌a‌‌uno‌‌de‌‌sus‌‌mayores‌‌exponentes‌‌este‌‌año‌‌2016,‌‌siendo‌‌éste‌‌el‌‌
de‌ ‌aventura‌.‌ ‌El‌ ‌título‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌referimos‌ ‌es‌ ‌a‌ ‌“Uncharted‌‌4:‌‌El‌‌Desenlace‌‌del‌‌Ladrón”‌,‌‌un‌‌
juego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que,‌‌tras‌‌el‌‌aclamado‌‌éxito‌‌de‌‌‌“ The‌‌Last‌‌of‌‌Us”‌,‌‌‌Naughty‌‌Dog‌‌fue‌‌con‌‌todo,‌‌pues‌‌
aprovechando‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌tecnología‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌4”‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌pudieron‌ ‌aumentar‌ ‌su‌‌calidad‌‌
gráfica,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌también‌ ‌se‌ ‌pudieron‌‌ampliar‌‌los‌‌escenarios,‌‌lo‌‌que‌‌hizo‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌una‌‌
mezcla‌ ‌de‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌anteriores‌ ‌pero‌ ‌mejoradas,‌ ‌se‌ ‌sintiese‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌juego‌‌
completamente‌‌distinto‌‌a‌‌los‌‌anteriores,‌‌abrazando‌‌el‌‌género‌‌de‌‌aventuras‌‌con‌‌más‌‌fuerza‌‌que‌‌
nunca‌‌[241].‌ ‌

Figura‌‌113.‌‌Uncharted‌‌4:‌‌El‌‌Desenlace‌‌del‌‌Ladrón.‌ ‌
(Fuente‌‌Vida‌‌Extra)‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌este‌‌año‌‌es‌‌interesante‌‌tratar‌‌al‌‌género‌‌de‌‌los‌‌‌juegos‌‌de‌‌lucha‌,‌‌ya‌‌que‌‌recibió‌‌un‌‌


título‌‌que‌‌fue‌‌polémico‌‌cuanto‌‌menos,‌‌‌“Street‌‌Fighter‌‌V”‌,‌‌que‌‌a‌‌nivel‌‌de‌‌jugabilidad‌‌introdujo‌‌
el‌ ‌“V-Gauge”‌,‌ ‌un‌ ‌medidor‌ ‌que‌ ‌aumenta‌ ‌a‌ ‌medida‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌jugador‌‌recibe‌‌ataques‌‌de‌‌su‌‌rival.‌‌
Este‌ ‌medidor‌ ‌añade‌ ‌tres‌ ‌nuevas‌ ‌técnicas:‌ ‌las‌ ‌“V-Skills”‌,‌ ‌ataques‌ ‌especiales‌ ‌únicos‌ ‌para‌‌cada‌‌
luchador,‌‌los‌‌‌“V-Reversals”‌,‌‌que‌‌permite‌‌a‌‌los‌‌jugadores‌‌utilizar‌‌una‌‌sección‌‌del‌‌medidor‌‌para‌‌
ejecutar‌ ‌un‌ ‌contraataque,‌ ‌y‌ ‌los‌ ‌“V-Triggers”‌,‌ ‌que‌ ‌usan‌ ‌todo‌ ‌el‌ ‌medidor‌ ‌para‌ ‌permitir‌ ‌al‌‌

143‌ ‌

jugador‌ ‌realizar‌ ‌una‌ ‌habilidad‌ ‌única‌ ‌que‌ ‌potencia‌ ‌el‌ ‌conjunto‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌de‌ ‌nuestro‌‌
luchador.‌‌Pese‌‌a‌‌este‌‌añadido‌‌y‌‌presentar‌‌un‌‌buen‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌el‌‌juego‌‌tuvo‌‌severos‌‌
problemas‌ ‌en‌ ‌su‌‌lanzamiento‌‌que‌‌le‌‌llevó‌‌a‌‌ser‌‌odiado,‌‌pues‌‌hubo‌‌una‌‌gran‌‌reducción‌‌en‌‌los‌‌
modos‌‌de‌‌juego,‌‌dejando‌‌el‌‌título‌‌inicialmente‌‌como‌‌un‌‌juego‌‌en‌‌línea,‌‌estrategia‌‌que‌‌no‌‌sentó‌‌
bien‌ ‌si‌ ‌además‌ ‌contamos‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌problemas‌ ‌de‌ ‌conexión‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌servidores‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌lo‌‌
hacían‌ ‌injugable.‌ ‌Con‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌estos‌ ‌problemas‌ ‌se‌ ‌fueron‌ ‌solucionando,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌se‌‌
incluyeron‌‌los‌‌modos‌‌de‌‌juego‌‌que‌‌tanto‌‌se‌‌echaban‌‌en‌‌falta,‌‌pero‌‌eso‌‌no‌‌quita‌‌que‌‌el‌‌fracaso‌‌
del‌ ‌título‌ ‌fuese‌ ‌tal‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌poco‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌lanzamiento‌ ‌era‌ ‌fácil‌ ‌encontrarlo‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌precio‌ ‌muy‌‌
reducido‌‌[242].‌ ‌

Figura‌‌114.‌‌Street‌‌Fighter‌‌V.‌ ‌
(Fuente‌‌MuyComputer)‌ ‌‌

144‌ ‌

6.4.7. 2017:‌ ‌“Nintendo‌ ‌Switch”‌ ‌irrumpe,‌ ‌comienza‌ ‌la‌ ‌moda‌‌
del‌“‌ Battle‌‌Royale”‌‌‌y‌‌surgen‌‌nuevos‌‌iconos‌ ‌

Tras‌‌cerrar‌‌el‌‌2016,‌‌toca‌‌abarcar‌‌el‌‌año‌‌2017‌,‌‌posiblemente‌‌el‌‌año‌‌de‌‌mayor‌‌punto‌‌de‌‌inflexión‌‌
de‌ ‌esta‌ ‌última‌‌década‌‌del‌‌medio.‌‌Antes‌‌de‌‌empezar‌‌de‌‌hablar‌‌de‌‌videojuegos,‌‌es‌‌importante‌‌
señalar‌‌el‌‌lanzamiento‌‌de‌‌una‌‌nueva‌‌consola‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌lanzaron‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌
importantes‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌“Nintendo‌ ‌Switch”‌,‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌muy‌ ‌innovadora‌ ‌debido‌ ‌a‌‌
presentarse‌ ‌como‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌híbrida,‌ ‌permitiendo‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌usarla‌ ‌tanto‌ ‌como‌ ‌una‌‌
consola‌ ‌de‌ ‌sobremesa‌‌como‌‌portátil,‌‌además‌‌de‌‌ofrecer‌‌unos‌‌controles‌‌que‌‌recuerdan‌‌a‌‌una‌‌
mezcla‌ ‌entre‌ ‌el‌ ‌mando‌‌de‌‌la‌‌‌“Wii”‌‌y‌‌los‌‌mandos‌‌más‌‌estándares,‌‌lo‌‌que‌‌permitía‌‌aprovechar‌‌
estas‌ ‌posibilidades‌ ‌de‌ ‌distintas‌ ‌maneras.‌ ‌El‌ ‌éxito‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌consola‌ ‌fue‌ ‌rotundo,‌ ‌especialmente‌‌
teniendo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌que‌ ‌Nintendo‌ ‌venía‌ ‌del‌ ‌fracaso‌‌de‌‌‌“Wii‌‌U”‌‌como‌‌consola‌‌de‌‌sobremesa,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌convertirse‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌videoconsola‌ ‌que‌ ‌daría‌ ‌bastante‌ ‌cabida‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌juegos‌‌
independientes‌‌[243].‌ ‌

Figura‌‌115.‌‌Nintendo‌‌Switch.‌ ‌
(Fuente‌‌Wikipedia)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌tratar‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌galardonados‌‌de‌‌este‌‌año,‌‌es‌‌interesante‌‌hablar‌‌de‌‌
un‌ ‌fenómeno‌ ‌que‌ ‌arrancó‌ ‌su‌ ‌popularidad‌ ‌este‌‌mismo‌‌año,‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌no‌‌fuese‌‌el‌‌origen‌‌de‌‌
este‌‌género.‌‌Este‌‌fenómeno‌‌es‌‌el‌‌del‌‌género‌‌del‌‌‌“battle‌‌royale”‌,‌‌cuya‌‌popularidad‌‌arrancó‌‌con‌‌
“PlayerUnknown's‌ ‌Battlegrounds”‌,‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌que‌ ‌aprovechaba‌ ‌las‌ ‌bases‌ ‌establecidas‌ ‌en‌ ‌el‌‌
videojuego‌‌‌“H1Z1”‌,‌‌es‌‌decir,‌‌lanzarse‌‌a‌‌un‌‌mapa‌‌con‌‌muchos‌‌jugadores‌‌y‌‌acabar‌‌con‌‌ellos,‌‌para‌‌
crear‌‌una‌‌experiencia‌‌innovadora‌‌en‌‌el‌‌medio,‌‌enfocándose‌‌esta‌‌vez‌‌en‌‌matarse‌‌los‌‌unos‌‌a‌‌los‌‌
otros‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌supervivencia‌ ‌con‌ ‌zombies,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌llevó‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌a‌ ‌convertirse‌ ‌a‌ ‌un‌
fenómeno‌‌en‌‌poco‌‌tiempo‌‌[244].‌‌No‌‌obstante,‌‌el‌‌éxito‌‌de‌‌‌“PlayerUnknown's‌‌Battlegrounds”‌‌no‌‌
pasó‌ ‌desapercibido‌ ‌y‌ ‌pronto‌ ‌una‌ ‌compañía‌ ‌que‌ ‌ya‌ ‌había‌ ‌revolucionado‌ ‌el‌ ‌“shooter”‌ ‌con‌‌
“Gears‌ ‌of‌ ‌War”‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌había‌ ‌intentado‌ ‌hacerse‌ ‌un‌ ‌hueco‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌moda‌ ‌del‌ ‌“MOBA”‌ ‌con‌ ‌el‌‌
videojuego‌‌‌“Paragon”‌,‌‌no‌‌tardaría‌‌en‌‌arrollar‌‌con‌‌todo‌‌lo‌‌conseguido‌‌por‌‌su‌‌competencia.‌‌Esta‌‌

145‌ ‌

compañía‌‌es‌‌‌Epic‌‌Games‌,‌‌la‌‌cual‌‌había‌‌lanzado‌‌poco‌‌antes‌‌el‌‌juego‌‌‌“Fortnite:‌‌Save‌‌the‌‌world”‌,‌‌
un‌ ‌juego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌cuatro‌ ‌jugadores‌ ‌formaban‌ ‌equipo‌ ‌y‌ ‌tenían‌ ‌que‌ ‌acabar‌ ‌con‌ ‌hordas‌ ‌de‌‌
zombies‌‌mientras‌‌construían‌‌su‌‌fuerte.‌‌El‌‌éxito‌‌de‌‌este‌‌modo‌‌de‌‌juego‌‌fue‌‌muy‌‌moderado,‌‌no‌‌
obstante,‌ ‌tras‌ ‌el‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌“PlayerUnknown's‌ ‌Battlegrounds”‌,‌ ‌Epic‌ ‌Games‌ ‌aprovechó‌‌
todas‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌ya‌‌establecidas‌‌en‌‌su‌‌juego‌‌para‌‌desarrollar‌‌‌“Fortnite‌‌Battle‌‌Royale”‌,‌‌un‌‌
modo‌‌de‌‌juego‌‌gratuito,‌‌a‌‌diferencia‌‌de‌‌su‌‌competidor,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌no‌‌se‌‌podían‌‌realizar‌‌
ciertas‌ ‌acciones‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌competencia‌ ‌en‌ ‌primera‌ ‌instancia,‌ ‌como‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌vehículos,‌‌
contaba‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌innovador‌ ‌elemento‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌construcción‌ ‌dentro‌ ‌de‌‌este‌‌género.‌‌Gracias‌‌a‌‌una‌‌
buena‌ ‌base‌ ‌jugable‌ ‌ya‌ ‌establecida‌ ‌anteriormente,‌ ‌su‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌mostrarse‌ ‌como‌ ‌algo‌‌
diferente‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌competidor,‌ ‌su‌ ‌estilo‌ ‌gráfico‌ ‌tan‌ ‌familiar‌ ‌y‌ ‌toque‌ ‌gamberro,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ser‌‌
mucho‌‌más‌‌accesible‌‌que‌‌su‌‌competencia‌‌debido‌‌a‌‌tratarse‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌gratuito‌‌y‌‌con‌‌menor‌‌
exigencia‌ ‌de‌ ‌PC,‌ ‌“Fortnite‌ ‌Battle‌ ‌Royale”‌ ‌se‌ ‌convirtió‌ ‌rápidamente‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌icono‌ ‌del‌ ‌género,‌‌
siendo‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌que‌ ‌además‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌usar‌ ‌como‌‌referente‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌mantener‌‌un‌‌juego‌‌
como‌ ‌servicio‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌sus‌ ‌múltiples‌ ‌eventos‌ ‌relacionados‌ ‌con‌ ‌tendencias‌ ‌del‌ ‌mundo‌ ‌real,‌‌
como‌‌conciertos‌‌de‌‌grupos‌‌o‌‌cantantes‌‌famosos‌‌y‌‌colaboraciones‌‌con‌‌películas‌‌muy‌‌conocidas‌‌
[245].‌ ‌

Figura‌‌116.‌‌PlayerUnknown's‌‌Battlegrounds‌‌y‌‌Fortnite‌‌Battle‌‌Royale,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌TechSpot‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌con‌ ‌mejor‌ ‌representación‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌aventuras‌,‌ ‌especialmente‌‌
aquellos‌ ‌enfocados‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌de‌ ‌“ARPG”‌.‌ ‌Para‌ ‌abrir‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌primero‌‌
trataremos‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌fue‌ ‌el‌‌juego‌‌del‌‌año,‌‌‌“ The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌Breath‌‌of‌‌the‌‌Wild”‌,‌‌un‌‌juego‌‌
que‌ ‌perfeccionaba‌ ‌el‌ ‌concepto‌ ‌de‌ ‌mundo‌ ‌abierto‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌que,‌ ‌en‌ ‌cierto‌ ‌modo,‌ ‌se‌‌
había‌ ‌tratado‌ ‌de‌ ‌seguir‌ ‌en‌ ‌mayor‌ ‌o‌ ‌menor‌ ‌medida,‌ ‌dando‌ ‌pocos‌ ‌objetivos‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌para‌‌
eliminar‌ ‌la‌ ‌linealidad‌ ‌y‌ ‌ofreciendo‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌abanico‌ ‌de‌ ‌posibilidades‌ ‌al‌‌jugador‌‌para‌‌resolver‌‌
ciertas‌ ‌situaciones,‌ ‌en‌ ‌concreto‌ ‌los‌ ‌combates,‌‌en‌‌los‌‌que‌‌además‌‌de‌‌contar‌‌con‌‌una‌‌fórmula‌‌
mucho‌ ‌más‌ ‌pulida‌ ‌gracias‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌avances‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌éstos‌ ‌podían‌ ‌resolverse‌ ‌en‌ ‌según‌ ‌que‌‌
situación‌‌aprovechando‌‌el‌‌entorno‌‌y‌‌las‌‌físicas‌‌de‌‌sus‌‌elementos‌‌[246].‌‌Para‌‌hacer‌‌frente‌‌a‌‌este‌‌

146‌ ‌

gran‌‌lanzamiento,‌‌‌Sony‌‌también‌‌lanzaría‌‌una‌‌nueva‌‌saga‌‌desarrollada‌‌por‌‌parte‌‌de‌‌uno‌‌de‌‌sus‌‌
estudios,‌‌‌“Horizon‌‌Zero‌‌Dawn”‌,‌‌un‌‌gran‌‌título‌‌al‌‌que‌‌se‌‌le‌‌recriminó‌‌no‌‌ser‌‌del‌‌todo‌‌innovador,‌‌
pues‌‌estaba‌‌diseñado‌‌en‌‌base‌‌a‌‌un‌‌conjunto‌‌de‌‌mecánicas‌‌y‌‌diseño‌‌de‌‌mundo‌‌ya‌‌establecido‌‌
por‌‌otros‌‌juegos,‌‌aunque‌‌nos‌‌introducía‌‌en‌‌un‌‌mundo‌‌con‌‌un‌‌pretexto‌‌bastante‌‌original,‌‌en‌‌el‌‌
que‌ ‌la‌ ‌humanidad‌ ‌había‌ ‌vuelto‌‌a‌‌vivir‌‌como‌‌en‌‌la‌‌prehistoria‌‌y‌‌dinosaurios‌‌robots‌‌invaden‌‌la‌‌
fauna‌ ‌[247].‌ ‌El‌ ‌último‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌‌es‌‌‌“Assassin's‌‌Creed:‌‌Origins”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌tras‌‌el‌‌
rumbo‌ ‌tan‌ ‌continuista‌ ‌que‌ ‌estaba‌ ‌llevando‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌con‌ ‌entregas‌ ‌anuales‌ ‌decidió‌ ‌cambiar‌ ‌la‌‌
fórmula,‌‌pues‌‌ya‌‌estaba‌‌muy‌‌desgastada‌‌y‌‌los‌‌jugadores‌‌ya‌‌no‌‌veían‌‌esta‌‌saga‌‌como‌‌lo‌‌que‌‌fue‌‌
con‌ ‌sus‌ ‌primeros‌ ‌juegos.‌ ‌Su‌ ‌principal‌ ‌innovación‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌viene‌ ‌al‌ ‌conservar‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌la‌‌
fórmula‌‌anterior,‌‌siendo‌‌importante‌‌las‌‌mecánicas‌‌de‌‌sigilo‌‌para‌‌el‌‌asesinato,‌‌pero‌‌añadiendo‌‌
un‌ ‌conjunto‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌que‌ ‌convertían‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌experiencia‌ ‌más‌‌
enriquecedora,‌ ‌bebiendo‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌rol‌ ‌de‌‌acción‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌años‌‌y‌‌olvidándose‌‌
del‌ ‌tan‌ ‌criticado‌ ‌contraataque‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌estaba‌ ‌tan‌‌
desbalanceado‌‌que‌‌el‌‌juego‌‌era‌‌un‌‌camino‌‌de‌‌rosas‌‌abusando‌‌de‌‌una‌‌mecánica‌‌tan‌‌sencilla‌‌de‌‌
ejecutar‌‌[248].‌ ‌

Figura‌‌117.‌‌The‌‌Legend‌‌of‌‌Zelda:‌‌Breath‌‌of‌‌the‌‌Wild,‌‌Horizon‌‌Zero‌‌Dawn‌‌y‌‌Assassin's‌‌Creed:‌‌Origins,‌‌
respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌MeriStation,‌‌PC‌‌Master‌‌Race‌‌Latinoamérica‌‌y‌‌Xataka)‌ ‌

Además‌‌de‌‌estos‌‌juegos‌‌‌“ARPG”‌,‌‌este‌‌año‌‌también‌‌hubo‌‌otros‌‌de‌‌este‌‌mismo‌‌género‌‌pero‌‌que‌‌
se‌ ‌centraban‌ ‌más‌ ‌en‌ ‌verse‌ ‌como‌ ‌“hack‌ ‌and‌ ‌slash”‌.‌ ‌El‌ ‌primero‌‌de‌‌estos‌‌títulos‌‌es‌‌‌“Nioh”‌,‌‌el‌‌

147‌ ‌

comienzo‌‌de‌‌una‌‌nueva‌‌saga‌‌de‌‌juego‌‌desarrollada‌‌por‌‌‌Team‌‌Ninja‌,‌‌estudio‌‌que‌‌en‌‌el‌‌pasado‌‌
había‌‌desarrollado‌‌los‌‌juego‌‌de‌‌‌“Ninja‌‌Gaiden”‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌tenían‌‌experiencia‌‌en‌‌el‌‌género.‌‌El‌‌
gran‌ ‌cambio‌ ‌respecto‌‌a‌‌su‌‌anterior‌‌saga‌‌de‌‌juegos‌‌reside‌‌en‌‌el‌‌añadido‌‌de‌‌elementos‌‌‌“RPG”‌,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌ ‌muy‌‌inspirada‌‌en‌‌‌“Bloodborne”‌‌y‌‌‌“Dark‌‌Souls‌‌III”‌‌[249].‌‌El‌‌segundo‌‌
título‌‌a‌‌tratar‌‌dentro‌‌de‌‌este‌‌género‌‌es‌‌‌“NieR:‌‌Automata”‌,‌‌secuela‌‌de‌‌un‌‌título‌‌de‌‌nicho‌‌de‌‌la‌‌
pasada‌‌generación,‌‌‌“NieR”‌,‌‌y‌‌que‌‌destaca‌‌por‌‌tener‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌mucho‌‌más‌‌similar‌‌
al‌‌de‌‌un‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌,‌‌pues‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌título‌‌de‌‌‌Platinum‌‌Games‌,‌‌los‌‌desarrolladores‌‌de‌‌
“Bayonetta”‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌esta‌‌jugabilidad‌‌es‌‌habitual‌‌para‌‌ellos,‌‌además‌‌de‌‌incluir‌‌una‌‌cantidad‌‌
de‌‌elementos‌‌en‌‌pantalla‌‌que‌‌le‌‌añade‌‌un‌‌toque‌‌de‌“‌ bullet‌‌hell”‌‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌[250].‌ ‌

Figura‌‌118.‌‌Nioh‌‌y‌‌NieR:‌‌Automata,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Reddit‌‌y‌‌Alfa‌‌Beta‌‌Juega)‌ ‌

Tras‌ ‌tratar‌ ‌los‌ ‌“ARPG”‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌no‌ ‌podemos‌ ‌dejar‌ ‌atrás‌ ‌otro‌ ‌género‌ ‌que‌ ‌tuvo‌ ‌un‌‌
representante‌‌muy‌‌fuerte,‌‌pues‌‌era‌‌una‌‌vuelta‌‌a‌‌lo‌‌grande‌‌del‌‌padre‌‌del‌‌‌“JRPG”‌‌de‌‌la‌‌mano‌‌de‌‌
“Dragon‌‌Quest‌‌XI:‌‌Ecos‌‌de‌‌un‌‌pasado‌‌perdido”‌,‌‌que‌‌después‌‌de‌‌varias‌‌entregas‌‌principales‌‌y‌‌
“spin-offs”‌ ‌en‌ ‌plataformas‌ ‌de‌ ‌Nintendo‌,‌‌siendo‌‌el‌‌décimo‌‌juego‌‌numerado‌‌un‌‌juego‌‌en‌‌línea,‌‌
volvía‌ ‌a‌ ‌publicar‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌principal‌ ‌primero‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌consola‌ ‌de‌ ‌Sony‌,‌ ‌mostrando‌ ‌todo‌ ‌el‌‌
potencial‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌tecnología‌ ‌más‌ ‌puntera.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌representa‌ ‌la‌ ‌mejor‌‌
adaptación‌ ‌posible‌ ‌del‌ ‌“JRPG”‌ ‌más‌ ‌clásico‌ ‌a‌‌los‌‌nuevos‌‌tiempos,‌‌proponiendo‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌turnos‌ ‌ahora‌ ‌no‌ ‌estaban‌ ‌divididos‌ ‌en‌ ‌grupo‌ ‌de‌ ‌aliados‌ ‌y‌ ‌grupo‌ ‌de‌‌
enemigos,‌ ‌sino‌ ‌en‌ ‌acciones‌ ‌individuales‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌integrante‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌batalla,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌dar‌ ‌la‌‌
posibilidad‌ ‌de‌ ‌moverse‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌escenario,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌hacía‌ ‌la‌ ‌experiencia‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌dinámica,‌‌
además‌ ‌de‌ ‌continuar‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌encuentros‌ ‌voluntarios‌ ‌contra‌ ‌enemigos‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌los‌‌
aleatorios,‌ ‌tendencia‌ ‌que‌ ‌puso‌ ‌en‌ ‌marcha‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌saga‌ ‌“Dragon‌ ‌Quest‌ ‌IX:‌ ‌Centinelas‌ ‌del‌‌
Firmamento”‌,‌ ‌y‌ ‌cerrando‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌reducción‌ ‌de‌ ‌horas‌ ‌en‌ ‌cuanto‌ ‌al‌ ‌farmeo‌ ‌de‌ ‌monstruos,‌‌
convirtiéndose‌ ‌así‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌ideal‌ ‌para‌ ‌entrar‌ ‌al‌‌género.‌‌Cabe‌‌recalcar‌‌que‌‌también‌‌fue‌‌la‌‌
vuelta‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌a‌‌occidente,‌‌pues‌‌los‌‌lanzamientos‌‌de‌‌nuevos‌‌títulos‌‌parecía‌‌que‌‌solo‌‌estaban‌‌
llegando‌‌a‌‌Japón,‌‌a‌‌excepción‌‌de‌‌los‌“‌ remakes”‌‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌clásicos‌‌[251].‌ ‌‌

148‌ ‌

Figura‌‌119.‌‌Dragon‌‌Quest‌‌XI:‌‌Ecos‌‌de‌‌un‌‌pasado‌‌perdido.‌ ‌
(Fuente‌‌JuegosADN)‌ ‌

Tras‌ ‌tratar‌ ‌el‌ ‌“JRPG”‌ ‌pasaremos‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌género‌‌radicalmente‌‌distinto,‌‌pues‌‌ahora‌‌trataremos‌‌el‌‌


género‌‌del‌‌‌terror‌,‌‌que‌‌tras‌‌una‌‌larga‌‌temporada‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌omitía‌‌el‌‌combate‌‌en‌‌este‌‌género,‌‌
e‌ ‌inspirado‌ ‌por‌ ‌todos‌ ‌estos‌ ‌cambios‌ ‌que‌ ‌surgieron‌‌en‌‌el‌‌género,‌‌‌“Resident‌‌Evil”‌‌quiso‌‌volver‌‌
por‌‌todo‌‌lo‌‌alto‌‌con‌‌‌“Resident‌‌Evil‌‌VII:‌‌Biohazard”‌,‌‌ofreciendo‌‌una‌‌jugabilidad‌‌de‌‌‌“shooter”‌‌en‌‌
primera‌ ‌persona‌ ‌pero‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌centrada‌ ‌en‌ ‌generar‌ ‌una‌ ‌experiencia‌ ‌terrorífica‌ ‌con‌ ‌su‌‌
ambientación,‌ ‌de‌‌manera‌‌similar‌‌a‌‌como‌‌títulos‌‌como‌‌‌“Dead‌‌Space”‌‌habían‌‌conseguido‌‌en‌‌el‌‌
pasado‌‌y‌‌dejando‌‌de‌‌lado‌‌ese‌‌legado‌‌a‌‌la‌‌acción‌‌al‌‌que‌‌parecía‌‌dirigirse‌‌a‌‌la‌‌saga‌‌con‌‌sus‌‌dos‌‌
últimas‌‌entregas‌‌numeradas‌‌[252].‌ ‌

Figura‌‌120.‌‌Resident‌‌Evil‌‌VII:‌‌Biohazard.‌ ‌
(Fuente‌‌JuegosADN)‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌independientes‌ ‌más‌ ‌importantes‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌es‌ ‌interesante‌‌
hacer‌‌una‌‌observación‌‌a‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌pocos‌‌juegos‌‌de‌‌‌plataformas‌‌que‌‌han‌‌aparecido‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌
de‌‌este‌‌punto‌‌y,‌‌además,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juego‌‌más‌‌importantes‌‌de‌‌‌“Nintendo‌‌Switch”‌.‌‌El‌‌juego‌‌del‌‌
que‌ ‌hablaremos‌ ‌a‌ ‌continuación‌ ‌es‌ ‌“Super‌ ‌Mario‌ ‌Odyssey”‌,‌‌un‌‌juego‌‌con‌‌una‌‌mecánica‌‌muy‌‌
innovadora‌ ‌que,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌afectar‌ ‌a‌ ‌la‌‌jugabilidad‌‌clásica‌‌de‌‌plataformas,‌‌también‌‌afecta‌‌al‌‌
combate‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌mismo‌ ‌título:‌ ‌el‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌gorra,‌ ‌consistente‌ ‌en‌ ‌lanzar‌ ‌la‌ ‌gorra‌ ‌a‌ ‌un‌‌
enemigo‌ ‌para‌ ‌tomar‌ ‌el‌ ‌control‌ ‌del‌ ‌mismo,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌permite‌ ‌también‌ ‌acceder‌ ‌a‌ ‌sus‌‌
habilidades.‌‌Esta‌‌innovadora‌‌mecánica‌‌le‌‌permite‌‌a‌‌‌“Mario”‌‌ser‌‌más‌‌versátil‌‌que‌‌en‌‌cualquier‌‌

149‌ ‌

otro‌‌juego‌‌anterior.‌‌Como‌‌detalle‌‌extra,‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌ciertos‌‌niveles‌‌de‌‌este‌‌juego‌‌se‌‌incluyen‌‌
fases‌ ‌en‌ ‌2D,‌ ‌representando‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌clásicos‌ ‌del‌ ‌fontanero‌ ‌a‌ ‌modo‌ ‌de‌ ‌tributo‌ ‌y‌‌
adaptando‌‌la‌‌jugabilidad‌‌a‌‌la‌‌experiencia‌‌que‌‌ofrecían‌‌aquellos‌‌títulos‌‌[253].‌ ‌

Figura‌‌121.‌‌Super‌‌Mario‌‌Odyssey.‌ ‌
(Fuente‌‌Viquipèdia)‌ ‌

Para‌‌cerrar‌‌con‌‌el‌‌año‌‌2017‌‌hablaremos‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌independientes‌‌que‌‌marcaron‌‌bastante‌‌
tendencia,‌ ‌cada‌ ‌uno‌‌en‌‌su‌‌respectivo‌‌género.‌‌Comenzando‌‌por‌‌‌“Cuphead”‌,‌‌nos‌‌encontramos‌‌
con‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌estética‌ ‌muy‌ ‌característica,‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌las‌‌películas‌‌de‌‌animación‌‌de‌‌los‌‌
años‌ ‌30,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌hacía‌‌fácilmente‌‌reconocible.‌‌Su‌‌jugabilidad‌‌se‌‌basaba‌‌en‌‌uno‌‌juegos‌‌muy‌‌
clásicos‌ ‌de‌ ‌antaño,‌ ‌los‌‌‌plataformas‌‌con‌‌elementos‌‌de‌‌‌“shoot’em‌‌up”‌,‌‌similar‌‌a‌‌como‌‌pasaba‌‌
en‌‌la‌‌saga‌‌de‌‌juegos‌‌‌“Metal‌‌Slug”‌,‌‌no‌‌obstante,‌‌la‌‌mayoría‌‌de‌‌niveles‌‌de‌‌‌“Cuphead”‌‌son‌‌peleas‌‌
contra‌‌jefes,‌‌variando‌‌un‌‌tanto‌‌la‌‌fórmula,‌‌pero‌‌incorporando‌‌elementos‌‌muy‌‌importantes‌‌para‌‌
un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌como‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌realizar‌‌bloqueos‌‌si‌‌se‌‌ejecutan‌‌en‌‌el‌‌momento‌‌
exacto,‌ ‌una‌ ‌variedad‌ ‌de‌ ‌disparos,‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌‌jugar‌‌en‌‌cooperativo‌‌y‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌disparos‌‌
especiales‌ ‌componen‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌muy‌ ‌robusto‌ ‌y‌ ‌exigente‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌par‌ ‌que‌ ‌divertido‌ ‌[254].‌ ‌El‌‌
segundo‌‌título‌‌independiente‌‌con‌‌gran‌‌relevancia‌‌de‌‌este‌‌año‌‌es‌‌‌“Hollow‌‌Knight”‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌
mayores‌‌fenómenos‌‌del‌‌medio‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌años,‌‌además‌‌de‌‌un‌‌videojuego‌‌que‌‌ofrece‌‌una‌‌
cantidad‌ ‌de‌ ‌contenido‌ ‌que‌ ‌cuesta‌ ‌imaginar‌ ‌que‌ ‌esté‌ ‌desarrollado‌ ‌por‌ ‌un‌ ‌equipo‌ ‌de‌ ‌tres‌‌
personas.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌no‌ ‌tardó‌ ‌mucho‌ ‌en‌ ‌convertirse‌ ‌en‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌mayores‌ ‌exponentes‌ ‌del‌‌
“metroidvania”‌‌y‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌su‌‌combate‌‌cabe‌‌destacar‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌estar‌‌diseñado‌‌para‌‌ser‌‌muy‌‌
fluído,‌‌decide‌‌parar‌‌en‌‌seco‌‌al‌‌jugador‌‌durante‌‌unos‌‌segundos‌‌para‌‌‌curar‌‌su‌‌vida‌,‌‌haciendo‌‌uso‌‌
de‌‌un‌‌medidor‌‌que‌‌se‌‌comparte‌‌para‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌ataques‌‌especiales,‌‌además‌‌de‌‌contar‌‌con‌‌que‌
en‌‌sus‌‌enfrentamientos‌‌normalmente‌‌suelen‌‌haber‌‌pausas‌‌para‌‌golpear‌‌con‌‌todo‌‌al‌‌enemigo,‌‌
o‌ ‌bien‌ ‌para‌ ‌curarse,‌ ‌dando‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌la‌ ‌opción‌ ‌de‌ ‌usar‌ ‌su‌ ‌mecánica‌ ‌más‌ ‌importante‌ ‌de‌‌
manera‌ ‌defensiva‌ ‌u‌ ‌ofensiva,‌ ‌un‌ ‌equilibrio‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌hace‌ ‌destacar‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌será‌‌
interesante‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌cuando‌‌desarrollemos‌‌el‌‌nuestro‌‌[255].‌ ‌‌

150‌ ‌

Figura‌‌122.‌‌Cuphead‌‌y‌‌Hollow‌‌Knight,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Claves‌‌CD‌‌y‌‌Eneba)‌ ‌

6.4.8. 2018:‌‌Un‌‌año‌‌con‌‌algunos‌‌de‌‌los‌‌mejores‌‌sistemas‌‌de‌‌
combate‌‌de‌‌la‌‌historia‌ ‌

Tras‌‌haber‌‌visto‌‌los‌‌títulos‌‌más‌‌destacables‌‌del‌‌año‌‌2017,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌observar‌‌los‌‌lanzamientos‌‌
más‌‌destacados‌‌de‌‌‌2018‌.‌‌Para‌‌empezar‌‌a‌‌hablar‌‌de‌‌estos‌‌juegos,‌‌comenzaremos‌‌con‌‌el‌‌género‌‌
al‌ ‌que‌ ‌pertenece‌‌el‌‌premiado‌‌como‌‌mejor‌‌juego‌‌de‌‌este‌‌año,‌‌que‌‌fue‌‌de‌‌nuevo‌‌el‌‌género‌‌de‌‌
aventura‌ ‌con‌ ‌elementos‌ ‌de‌ ‌“RPG”‌,‌ ‌y‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌referimos‌ ‌es‌ ‌“God‌ ‌of‌ ‌War”‌,‌ ‌la‌‌
esperada‌‌continuación‌‌de‌‌‌“God‌‌of‌‌War‌‌III”‌.‌‌Tras‌‌el‌‌fracaso‌‌que‌‌supuso‌‌‌“God‌‌of‌‌War:‌‌Ascension”‌,‌‌
quedó‌ ‌claro‌ ‌que‌‌la‌‌saga‌‌necesitaba‌‌un‌‌cambio‌‌en‌‌la‌‌fórmula,‌‌pues‌‌el‌‌público‌‌parecía‌‌haberse‌‌
cansado‌‌de‌‌esa‌‌jugabilidad.‌‌Este‌‌cambio‌‌en‌‌la‌‌fórmula‌‌vino‌‌dado‌‌con‌‌un‌‌cambio‌‌en‌‌el‌‌género,‌‌
pues‌‌ahora‌‌el‌‌juego‌‌contaba‌‌la‌‌historia‌‌de‌‌un‌‌padre‌‌y‌‌su‌‌hijo‌‌embarcandose‌‌en‌‌una‌‌aventura,‌‌
poniendo‌‌la‌‌cámara‌‌al‌‌hombro‌‌para‌‌sentir‌‌con‌‌mayor‌‌impacto‌‌los‌‌golpes‌‌de‌‌‌“Kratos”‌.‌‌Respecto‌‌
al‌ ‌combate,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌con‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌mejores‌ ‌exponentes‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌historia‌ ‌del‌‌
videojuego‌,‌‌pues‌‌contamos‌‌con‌‌dos‌‌armas‌‌muy‌‌diferenciadas,‌‌siendo‌‌la‌‌primera‌‌un‌‌hacha‌‌que‌‌
podemos‌ ‌lanzar‌ ‌para‌ ‌dañar‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌enemigos,‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌usarlas‌ ‌para‌ ‌atacar‌ ‌cuerpo‌ ‌a‌ ‌cuerpo,‌‌
siempre‌ ‌siendo‌ ‌notoria‌ ‌la‌ ‌fuerza‌ ‌del‌ ‌personaje‌ ‌al‌ ‌empuñarla,‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌segunda‌ ‌arma‌ ‌son‌ ‌las‌‌
espadas‌ ‌más‌ ‌clásicas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga,‌ ‌que‌ ‌permiten‌ ‌un‌ ‌ataque‌ ‌en‌ ‌área‌‌y‌‌con‌‌mayor‌‌rango‌‌que‌‌el‌‌
hacha,‌ ‌salvo‌ ‌cuando‌ ‌hablamos‌ ‌del‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌hacha.‌ ‌En‌ ‌conjunto‌ ‌con‌ ‌todos‌ ‌estos‌‌
elementos,‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌atacar‌‌con‌‌nuestros‌‌puños,‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌
realizar‌‌un‌‌contraataque‌‌si‌‌bloqueamos‌‌en‌‌el‌‌momento‌‌adecuado,‌‌el‌‌cual‌‌al‌‌realizarse‌‌ralentiza‌‌
la‌‌acción‌‌para‌‌dar‌‌una‌‌mayor‌‌sensación‌‌de‌‌impacto,‌‌y‌‌por‌‌último‌‌podemos‌‌realizar‌‌ataques‌‌con‌‌
“Atreus”‌,‌‌el‌‌hijo‌‌de‌‌‌“Kratos”‌,‌‌el‌‌cual‌‌realiza‌‌todas‌‌sus‌‌acciones‌‌únicamente‌‌mediante‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌
un‌ ‌botón,‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌que‌ ‌combinar‌ ‌las‌ ‌acciones‌ ‌de‌ ‌ambos‌ ‌personajes‌ ‌resulta‌ ‌una‌ ‌tarea‌‌

151‌ ‌

bastante‌‌sencilla.‌‌Todos‌‌estos‌‌elementos,‌‌añadidos‌‌a‌‌ataques‌‌más‌‌secundarios‌‌y‌‌a‌‌la‌‌progresión‌‌
de‌‌movimientos‌‌mediante‌‌un‌‌árbol‌‌de‌‌elementos‌‌clásico‌‌de‌‌un‌‌‌“RPG”‌‌dan‌‌lugar‌‌a‌‌un‌‌combate‌‌
con‌ ‌una‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌exquisita‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌difícilmente‌ ‌se‌ ‌olvida‌ ‌[256].‌‌Otro‌‌videojuego‌‌de‌‌
este‌‌género,‌‌aunque‌‌con‌‌mucha‌‌menos‌‌carga‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌introducir‌‌estos‌‌elementos‌‌de‌‌‌“RPG”‌‌
es‌ ‌“Marvel's‌ ‌Spider-Man”‌,‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌encarnamos‌ ‌al‌ ‌famoso‌ ‌superhéroe‌ ‌y‌‌
vivimos‌ ‌sus‌ ‌emocionantes‌ ‌aventuras.‌ ‌Si‌ ‌hubieron‌ ‌unos‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌sirvieron‌ ‌como‌ ‌gran‌‌
inspiración‌‌para‌‌este‌‌juego‌‌fueron‌‌los‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌‌“Batman:‌‌Arkham”‌,‌‌pues‌‌fueron‌‌los‌‌pioneros‌‌
en‌‌representar‌‌jugablemente‌‌las‌‌habilidades‌‌de‌‌un‌‌superhéroe‌‌casi‌‌a‌‌la‌‌perfección,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
en‌‌este‌‌caso‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌muy‌‌similar‌‌pero‌‌aplicada‌‌a‌‌las‌‌habilidades‌‌
del‌ ‌hombre‌ ‌araña,‌ ‌lo‌‌que‌‌se‌‌traduce‌‌en‌‌golpes‌‌muy‌‌ágiles,‌‌una‌‌gran‌‌movilidad,‌‌capacidad‌‌de‌‌
noquear‌ ‌haciendo‌‌uso‌‌de‌‌las‌‌telarañas,‌‌prevenir‌‌golpes‌‌con‌‌el‌‌sentido‌‌arácnido,‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌
artilugios‌‌y‌‌por‌‌supuesto‌‌de‌‌la‌‌habilidad‌‌especial‌‌de‌‌nuestro‌‌traje‌‌[257].‌ ‌

Figura‌‌123.‌‌God‌‌of‌‌War‌‌y‌‌Marvel’s‌‌Spider-Man,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Vida‌‌Extra‌‌y‌‌Gameinfo)‌ ‌

Aprovechando‌‌la‌‌similitud‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌jugabilidad‌‌con‌‌el‌‌género‌‌del‌‌que‌‌acabamos‌‌de‌‌hablar,‌‌
nos‌ ‌encontramos‌ ‌al‌ ‌“ARPG”‌,‌ ‌género‌ ‌al‌ ‌cual‌ ‌pertenece‌ ‌“Monster‌ ‌Hunter:‌ ‌World”‌,‌ ‌juego‌ ‌que‌‌
supuso‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌innovación‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌fórmula‌ ‌clásica‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga,‌ ‌pues‌ ‌por‌ ‌primera‌ ‌vez‌ ‌los‌‌
ecosistemas‌ ‌son‌ ‌mapas‌ ‌totalmente‌‌abiertos‌‌sin‌‌la‌‌necesidad‌‌de‌‌que‌‌las‌‌zonas‌‌estén‌‌divididas‌‌
como‌ ‌si‌ ‌fuesen‌ ‌salas,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌permite‌ ‌aprovechar‌ ‌mejor‌ ‌el‌ ‌mapa‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌verticalidad‌ ‌que‌ ‌este‌‌
ofrece‌‌para‌‌atacar‌‌a‌‌los‌‌diferentes‌‌monstruos‌‌gracias‌‌al‌‌añadido‌‌de‌‌un‌‌gancho‌‌que‌‌permite‌‌esta‌‌
movilidad.‌ ‌Como‌ ‌añadido‌ ‌extra,‌ ‌se‌‌incluyen‌‌los‌‌catorce‌‌tipos‌‌de‌‌armas‌‌que‌‌habían‌‌aparecido‌‌
en‌‌‌“Monster‌‌Hunter‌‌4”‌‌y‌‌‌“Monster‌‌Hunter‌‌Generations”‌,‌‌dando‌‌una‌‌de‌‌las‌‌mayores‌‌variedades‌‌
de‌‌armas‌‌de‌‌toda‌‌la‌‌saga,‌‌además‌‌de‌‌revisar‌‌la‌‌jugabilidad‌‌de‌‌todas‌‌estas‌‌para‌‌ofrecer‌‌la‌‌mejor‌‌
versión‌‌de‌‌las‌‌mismas‌‌[258].‌ ‌‌

152‌ ‌

Figura‌‌124.‌‌Monster‌‌Hunter‌‌World.‌ ‌
(Fuente‌‌Wccftech)‌ ‌

Haciendo‌ ‌un‌ ‌paréntesis‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌entrar‌ ‌realmente‌ ‌a‌ ‌comentar‌ ‌otros‌ ‌tres‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌títulos‌ ‌más‌‌
importantes‌ ‌en‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌combate‌ ‌se‌ ‌refiere,‌ ‌cabe‌ ‌resaltar‌ ‌uno‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌realmente‌ ‌no‌‌
encontramos‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌innovación‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌fuerte‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌videojuego,‌ ‌pero‌ ‌no‌‌
mencionar‌‌a‌‌‌“Red‌‌Dead‌‌Redemption‌‌2”‌,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌destacados‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌diez‌‌
años,‌‌era‌‌necesario,‌‌pues‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌es‌‌un‌‌tanto‌‌continuista,‌‌no‌‌
deja‌ ‌de‌ ‌mostrar‌ ‌una‌ ‌atención‌ ‌al‌ ‌detalle‌ ‌exagerada,‌ ‌mostrándose‌ ‌como‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌máximos‌‌
exponentes‌‌del‌“‌ sandbox”‌‌‌y,‌‌en‌‌general,‌‌del‌‌diseño‌‌de‌‌mundos‌‌abiertos‌‌[259].‌ ‌

Figura‌‌125.‌‌Red‌‌Dead‌‌Redemption‌‌2.‌ ‌
(Fuente‌‌PCWorld)‌ ‌

El‌ ‌último‌ ‌género‌ ‌a‌ ‌remarcar‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌lucha‌,‌ ‌pues‌ ‌cuenta‌ ‌con‌ ‌tres‌‌
lanzamientos‌‌muy‌‌relevantes‌‌para‌‌el‌‌mismo.‌‌El‌‌primero‌‌de‌‌esta‌‌lista‌‌es‌‌‌“Dragon‌‌Ball‌‌FighterZ”‌,‌‌
que‌‌se‌‌alejaba‌‌de‌‌las‌‌tendencias‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌esta‌‌popular‌‌serie‌‌animada‌‌para‌‌centrarse‌‌en‌‌
hacer‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌más‌‌clásica,‌‌en‌‌dos‌‌dimensiones‌‌y‌‌con‌‌un‌‌plantel‌‌
de‌ ‌personajes‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌prima‌ ‌el‌ ‌balanceo‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌antes‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌poder‌ ‌que‌ ‌estos‌‌
realmente‌ ‌tienen‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌mundo,‌ ‌consiguiendo‌ ‌que‌ ‌todos‌ ‌sus‌ ‌personajes‌ ‌tuviesen‌ ‌una‌‌
jugabilidad‌ ‌claramente‌ ‌diferenciada.‌ ‌El‌ ‌combate‌ ‌comparte‌ ‌similitudes‌ ‌con‌ ‌otros‌ ‌juegos‌ ‌del‌‌
género‌ ‌a‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌combos,‌ ‌no‌ ‌obstante‌ ‌se‌ ‌tratan‌ ‌de‌ ‌combates‌ ‌de‌ ‌3vs3,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌es‌‌

153‌ ‌

importante‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌luchadores‌ ‌que‌ ‌seleccionemos‌ ‌tengan‌ ‌sinergia‌ ‌entre‌ ‌ellos‌ ‌para‌ ‌poder‌‌
ejecutar‌ ‌combos‌ ‌combinados,‌ ‌además‌‌de‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌convocar‌‌a‌‌los‌‌otros‌‌luchadores‌‌para‌‌
realizar‌ ‌un‌ ‌combo‌ ‌múltiple‌ ‌sin‌ ‌necesidad‌ ‌de‌ ‌realizar‌ ‌el‌ ‌cambio‌ ‌[260].‌ ‌El‌ ‌juego‌ ‌no‌ ‌tardó‌ ‌en‌‌
hacerse‌ ‌popular‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌comunidad‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌lucha,‌ ‌siendo‌ ‌el‌ ‌título‌ ‌más‌ ‌popular‌ ‌del‌‌
“EVO”‌‌de‌‌aquel‌‌año,‌‌el‌‌evento‌‌de‌‌competiciones‌‌de‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌más‌‌importante‌‌del‌‌mundo‌‌
[261].‌ ‌Otro‌ ‌título‌ ‌interesante‌ ‌a‌ ‌tratar‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌ ‌“Soulcalibur‌‌VI”‌,‌‌que‌‌mantiene‌‌la‌‌base‌‌
jugable‌‌de‌‌los‌‌anteriores‌‌juegos‌‌y‌‌añade‌‌algunas‌‌de‌‌las‌‌nuevas,‌‌como‌‌el‌‌‌“Reversal‌‌Edge”‌‌[262],‌‌
consistente‌ ‌en‌ ‌adoptar‌ ‌una‌ ‌pose‌ ‌defensiva,‌ ‌pudiendo‌ ‌bloquear‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌ataques‌‌del‌‌rival‌‌a‌‌
excepción‌ ‌de‌‌los‌‌imbloqueables,‌‌para‌‌que‌‌cuando‌‌dejemos‌‌de‌‌presionar‌‌el‌‌comando‌‌ejecutar‌‌
un‌‌golpe‌‌vertical‌‌que‌‌al‌‌impactar‌‌desencadena‌‌una‌‌secuencia‌‌de‌‌‌“Piedra,‌‌Papel,‌‌Tijera”‌‌[263].‌‌
El‌‌tercer‌‌y‌‌último‌‌juego‌‌de‌‌este‌‌género‌‌que‌‌trataremos,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌el‌‌último‌‌de‌‌este‌‌año,‌‌se‌‌
trata‌ ‌de‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌importantes‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌últimos‌ ‌años,‌ ‌“Super‌ ‌Smash‌ ‌Bros.‌‌
Ultimate”‌,‌ ‌que‌ ‌como‌ ‌bien‌ ‌indica‌ ‌su‌ ‌nombre,‌ ‌su‌ ‌objetivo‌ ‌es‌ ‌ser‌ ‌la‌ ‌experiencia‌ ‌definitiva‌ ‌de‌‌
“Super‌ ‌Smash‌ ‌Bros.”‌,‌ ‌incluyendo‌ ‌74‌ ‌personajes‌ ‌de‌ ‌base,‌ ‌que‌ ‌incluían‌ ‌a‌‌todos‌‌los‌‌personajes‌‌
que‌‌habían‌‌aparecido‌‌en‌‌los‌‌anteriores‌‌juegos‌‌más‌‌algunos‌‌nuevos,‌‌y‌‌más‌‌de‌‌100‌‌escenarios,‌‌
sin‌ ‌contar‌‌sus‌‌“DLC”,‌‌además‌‌de‌‌recuperar‌‌las‌‌mecánicas‌‌de‌‌lucha‌‌que‌‌hicieron‌‌tan‌‌popular‌‌a‌‌
“Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌Melee”‌‌entre‌‌los‌‌fans,‌‌incluir‌‌nuevos‌‌objetos‌‌con‌‌sus‌‌nuevas‌‌mecánicas,‌‌la‌‌
vuelta‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌modo‌ ‌historia‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌añadido‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“espíritus”‌,‌ ‌unos‌ ‌objetos‌ ‌que‌ ‌vienen‌‌
representados‌ ‌por‌ ‌personajes‌ ‌de‌ ‌múltiples‌ ‌franquicias‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌dan‌ ‌bonificaciones‌ ‌a‌ ‌nuestro‌‌
luchador‌‌[264].‌ ‌

154‌ ‌

Figura‌‌126.‌‌Dragon‌‌Ball‌‌FighterZ,‌‌Soulcalibur‌‌VI‌‌y‌‌Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌Ultimate,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Worten,‌‌Power‌‌Gaming‌‌Network‌‌y‌‌GameSank)‌ ‌

6.4.9. 2019:‌“‌ Sekiro”‌‌‌y‌“‌ Devil‌‌May‌‌Cry‌‌5”‌‌‌marcan‌‌el‌‌ritmo‌ ‌

Tras‌ ‌abarcar‌ ‌el‌‌2018,‌‌nos‌‌vamos‌‌acercando‌‌cada‌‌vez‌‌más‌‌al‌‌fin‌‌de‌‌esta‌‌retrospectiva,‌‌pues‌‌ya‌‌


toca‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2019‌,‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌con‌ ‌bastantes‌ ‌luces‌ ‌y‌ ‌algunas‌ ‌sombras.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌el‌‌anterior‌‌
año,‌ ‌comenzaremos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌aventuras‌ ‌con‌ ‌toques‌ ‌de‌ ‌“RPG”‌,‌ ‌pues‌ ‌volvió‌ ‌a‌ ‌ser‌ ‌el‌‌
género‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌mejor‌ ‌juego‌ ‌del‌ ‌año,‌ ‌“Sekiro:‌ ‌Shadows‌ ‌Die‌ ‌Twice”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌‌
importantes‌ ‌a‌‌nivel‌‌de‌‌combate‌‌de‌‌los‌‌que‌‌tratamos‌‌en‌‌este‌‌punto,‌‌además‌‌del‌‌primer‌‌juego‌‌
“soulslike”‌ ‌en‌ ‌obtener‌ ‌el‌ ‌galardón,‌ ‌tras‌ ‌las‌ ‌obras‌ ‌previas‌‌como‌‌‌“Dark‌‌Souls”‌,‌‌‌“Bloodborne”‌‌o‌‌
“Dark‌‌Souls‌‌III”‌‌que‌‌habían‌‌sido‌‌aclamadas,‌‌pero‌‌no‌‌las‌‌vencedoras.‌‌A‌‌diferencia‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌
mencionados‌ ‌anteriormente,‌‌este‌‌juego‌‌nos‌‌pone‌‌en‌‌la‌‌piel‌‌de‌‌un‌‌personaje‌‌con‌‌un‌‌estilo‌‌de‌‌
lucha‌‌predeterminado,‌‌pues‌‌ahora‌‌el‌‌combate‌‌se‌‌centra‌‌mucho‌‌más‌‌en‌‌saber‌‌bloquear‌‌y‌‌atacar‌‌
en‌ ‌el‌ ‌momento‌ ‌oportuno,‌ ‌haciendo‌ ‌así‌ ‌la‌ ‌mejor‌ ‌gestión‌ ‌posible‌ ‌tanto‌ ‌de‌ ‌nuestra‌ ‌barra‌ ‌de‌‌
postura‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌enemigo,‌ ‌unos‌ ‌indicadores‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌debemos‌ ‌estar‌ ‌atentos,‌‌
pues‌‌si‌‌ésta‌‌llega‌‌al‌‌límite,‌‌la‌‌defensa‌‌del‌‌individuo‌‌se‌‌romperá.‌‌Además‌‌de‌‌este‌‌cambio,‌‌el‌‌cual‌‌
le‌ ‌añade‌ ‌una‌ ‌dificultad‌ ‌muy‌ ‌elevada‌ ‌y,‌ ‌en‌ ‌cierto‌ ‌modo,‌ ‌recuerda‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌ritmo,‌‌se‌‌le‌‌
añade‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌sigilo‌‌para‌‌matar‌‌enemigos‌‌por‌‌la‌‌espalda,‌‌diversos‌‌artilugios‌‌y‌‌un‌‌gancho‌‌

155‌ ‌

para‌ ‌desplazarnos‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌estructuras‌ ‌y‌ ‌acercarnos‌ ‌a‌‌enemigos,‌‌siendo‌‌una‌‌de‌‌las‌‌mecánicas‌‌
más‌‌reconocibles‌‌del‌‌título‌‌[265].‌ ‌

Figura‌‌127.‌‌Sekiro:‌‌Shadows‌‌Die‌‌Twice.‌ ‌
(Fuente‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Tras‌ ‌comentar‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌aventura,‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌más‌ ‌similar‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌encontrar‌ ‌es‌ ‌el‌‌
“ARPG”‌,‌‌que‌‌este‌‌año‌‌tuvo‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌títulos‌‌más‌‌esperados‌‌del‌‌medio:‌‌‌“Kingdom‌‌Hearts‌‌III”‌,‌‌
el‌‌cual‌‌no‌‌dejó‌‌indiferente,‌‌pues‌‌tras‌‌años‌‌de‌‌espera‌‌el‌‌resultado‌‌estuvo‌‌un‌‌poco‌‌por‌‌debajo‌‌de‌‌
las‌ ‌expectativas.‌ ‌En‌ ‌primera‌ ‌instancia,‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌juego‌‌no‌‌acabó‌‌cumpliendo‌‌tan‌‌
bien,‌ ‌pues‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌contenía‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌características‌ ‌de‌ ‌los‌‌
anteriores‌ ‌con‌ ‌ligeras‌ ‌modificaciones,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌añadió‌ ‌algunas‌ ‌nuevas‌ ‌que,‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌del‌ ‌día,‌‌
únicamente‌ ‌servían‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌hacer‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌menos‌ ‌interactivo‌ ‌a‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌vislumbrar‌ ‌un‌‌
espectáculo‌ ‌visual,‌ ‌dejando‌ ‌como‌ ‌resultado‌ ‌un‌ ‌título‌ ‌cuyas‌ ‌posibilidades‌ ‌de‌ ‌combate‌‌
únicamente‌ ‌se‌ ‌explotan‌ ‌como‌ ‌es‌ ‌debido‌ ‌en‌ ‌enfrentamientos‌ ‌opcionales,‌ ‌pues‌ ‌aunque‌ ‌esto‌‌
también‌ ‌pasaba‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌anteriores,‌ ‌aquellos‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌podían‌ ‌llegar‌ ‌a‌ ‌exigir‌ ‌lo‌ ‌suficiente‌‌
como‌ ‌para‌ ‌presentar‌ ‌un‌ ‌mínimo‌ ‌de‌ ‌desafío.‌ ‌Estos‌ ‌fallos‌ ‌en‌‌jugabilidad,‌‌junto‌‌con‌‌una‌‌de‌‌las‌‌
narrativas‌ ‌más‌ ‌pobres‌ ‌presentadas‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌superproducción‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌últimos‌ ‌años,‌ ‌acabó‌‌
dejando‌‌un‌‌vacío‌‌en‌‌una‌‌parte‌‌del‌‌público,‌‌siendo‌‌finalmente‌‌un‌‌título‌‌muy‌‌bonito‌‌de‌‌ver‌‌pero‌‌
un‌‌tanto‌‌aburrido‌‌de‌‌jugar‌‌[266].‌ ‌

Figura‌‌128.‌‌Kingdom‌‌Hearts‌‌III.‌ ‌
(Fuente‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

156‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌ ‌tratado‌ ‌este‌ ‌título,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌hablar‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌“hack‌ ‌and‌ ‌slash”‌ ‌que‌ ‌también‌ ‌fue‌‌
bastante‌ ‌esperado‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌ha‌ ‌supuesto‌ ‌un‌ ‌punto‌ ‌y‌ ‌aparte‌ ‌en‌ ‌el‌‌género,‌‌convirtiéndose‌‌en‌‌un‌‌
estándar‌‌para‌‌futuros‌‌juegos.‌‌Hablamos‌‌de‌‌‌“Devil‌‌May‌‌Cry‌‌5”‌,‌‌el‌‌cual‌‌pudo‌‌adaptar‌‌la‌‌fórmula‌‌
a‌‌los‌‌estándares‌‌de‌‌la‌‌generación,‌‌ofreciendo‌‌una‌‌experiencia‌‌de‌‌combate‌‌difícil‌‌de‌‌superar‌‌en‌‌
su‌ ‌género.‌ ‌Además‌‌de‌‌aumentar‌‌la‌‌cantidad‌‌de‌‌acción,‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌
tomaremos‌‌el‌‌control‌‌de‌‌tres‌‌personajes‌‌diferentes:‌‌‌“Dante”‌,‌‌el‌‌protagonista‌‌clásico‌‌de‌‌la‌‌saga,‌
el‌ ‌cual‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌tiene‌ ‌un‌ ‌arsenal‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌mayor‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌de‌ ‌anteriores‌ ‌entregas,‌ ‌“Nero”‌,‌‌
protagonista‌‌de‌‌la‌‌precuela‌‌‌“Devil‌‌May‌‌Cry‌‌4”‌,‌‌el‌‌cual‌‌conserva‌‌sus‌‌armas‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌posee‌‌
un‌ ‌brazo‌ ‌robótico‌ ‌que‌ ‌podremos‌ ‌personalizar‌ ‌para‌ ‌obtener‌ ‌diferentes‌‌habilidades,‌‌y‌‌‌“V”‌,‌‌un‌‌
nuevo‌ ‌personaje‌ ‌cuya‌ ‌jugabilidad‌ ‌se‌ ‌basa‌ ‌en‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌demonios‌ ‌para‌ ‌acabar‌ ‌con‌ ‌los‌‌
enemigos‌‌mientras‌‌él‌‌se‌‌resguarda,‌‌para‌‌luego‌‌dar‌‌el‌‌golpe‌‌de‌‌gracia‌‌a‌‌los‌‌enemigos,‌‌dando‌‌un‌‌
cambio‌‌radical‌‌a‌‌la‌‌jugabilidad‌‌de‌‌los‌‌otros‌‌dos‌‌personajes.‌‌Un‌‌añadido‌‌de‌‌esta‌‌nueva‌‌entrega‌‌
consiste‌‌en‌‌una‌‌alteración‌‌en‌‌el‌‌ritmo‌‌de‌‌la‌‌música,‌‌pues‌‌cuanto‌‌mayor‌‌sea‌‌nuestro‌‌rango‌‌en‌‌el‌‌
medidor‌‌de‌‌combos,‌‌más‌‌rápido‌‌sonará‌‌[267].‌ ‌

Figura‌‌129.‌‌Devil‌‌May‌‌Cry‌‌5.‌ ‌
(Fuente‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

Cambio‌‌a‌‌otro‌‌género‌‌importante‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌tratar‌‌el‌‌combate,‌‌nos‌‌volvemos‌‌a‌‌encontrar‌‌con‌‌
el‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌lucha‌,‌ ‌del‌ ‌cual‌ ‌podemos‌ ‌apreciar‌ ‌a‌ ‌“Mortal‌‌Kombat‌‌11”‌,‌‌el‌‌cual‌‌añadió‌‌algunos‌‌
elementos‌‌al‌‌combate,‌‌como‌‌los‌‌‌“golpes‌‌fatales”‌,‌‌que‌‌infligen‌‌una‌‌gran‌‌cantidad‌‌de‌‌daño‌‌pero‌‌
solo‌ ‌están‌ ‌disponibles‌ ‌cuando‌ ‌la‌ ‌salud‌ ‌del‌ ‌jugador‌ ‌está‌ ‌por‌ ‌debajo‌ ‌del‌ ‌30%,‌ ‌los‌ ‌“Krushing‌‌
Blows”‌,‌‌los‌‌cuales‌‌son‌‌una‌‌variación‌‌cinematográfica‌‌especial‌‌de‌‌un‌‌movimiento‌‌especial,‌‌y‌‌por‌‌
último‌ ‌los‌ ‌“Flawless‌ ‌Block”‌,‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌contraataque‌ ‌si‌ ‌se‌ ‌realiza‌ ‌un‌ ‌bloqueo‌ ‌en‌ ‌el‌‌
momento‌ ‌preciso.‌ ‌A‌ ‌estos‌ ‌tres‌ ‌nuevos‌ ‌elementos‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌suman‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌elementos‌ ‌que‌ ‌ya‌‌
podíamos‌‌encontrar‌‌en‌‌los‌‌pasados‌‌títulos‌‌en‌‌2.5D,‌‌logrando‌‌una‌‌de‌‌las‌‌mejores‌‌experiencias‌‌
que‌‌jamás‌‌ha‌‌ofrecido‌‌la‌‌franquicia‌‌[268].‌ ‌‌

157‌ ‌

Figura‌‌130.‌‌Mortal‌‌Kombat‌‌11.‌ ‌
(Fuente‌‌Digital‌‌Trends‌‌Español)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌los‌‌juegos‌‌independientes,‌‌es‌‌importante‌‌comentar‌‌el‌‌‌“shooter”‌,‌‌del‌‌cual‌‌
destacan‌ ‌dos‌ ‌títulos‌ ‌muy‌ ‌variados‌ ‌entre‌ ‌sí‌ ‌durante‌ ‌este‌ ‌año.‌ ‌El‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌dos‌ ‌está‌‌
centrado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌terror‌,‌ ‌pues‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌2‌ ‌Remake”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌adapta‌ ‌el‌ ‌clásico‌‌
videojuego‌‌de‌‌la‌‌franquicia‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌con‌‌cámara‌‌al‌‌
hombro,‌‌aplicando‌‌las‌‌diversas‌‌mejoras‌‌tanto‌‌en‌‌jugabilidad‌‌como‌‌en‌‌tecnología‌‌de‌‌los‌‌últimos‌‌
años,‌‌convirtiéndose‌‌en‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌‌“remakes”‌‌más‌‌queridos,‌‌algo‌‌bastante‌‌destacable‌‌en‌‌una‌‌
generación‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌muchos‌ ‌juegos‌ ‌clásicos‌ ‌se‌ ‌rehicieron,‌ ‌apelando‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌nostalgia‌‌[269].‌‌El‌‌
segundo‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌ ‌se‌ ‌diferencia‌ ‌bastante‌ ‌del‌ ‌comentado‌ ‌anteriormente,‌ ‌pues‌‌
hablamos‌‌de‌‌‌“Borderlands‌‌3”‌,‌‌la‌‌esperada‌‌secuela‌‌de‌‌la‌‌segunda‌‌parte‌‌del‌‌padre‌‌del‌‌‌“shooter‌‌
looter”‌,‌ ‌que‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌mantener‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌bucle‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌anteriores‌ ‌juegos,‌ ‌mejoró‌‌
drásticamente‌ ‌la‌‌jugabilidad‌‌en‌‌base‌‌a‌‌añadir‌‌movilidad‌‌al‌‌combate‌‌mediante‌‌deslizamientos,‌‌
escalada‌‌de‌‌paredes‌‌pequeñas‌‌y‌‌coberturas,‌‌y‌‌por‌‌supuesto,‌‌aumentando‌‌la‌‌inmensa‌‌cantidad‌‌
de‌‌armas‌‌respecto‌‌a‌‌sus‌‌predecesores‌‌[270].‌‌ ‌

Figura‌‌131.‌‌Resident‌‌Evil‌‌2‌‌Remake‌‌y‌‌Borderlands‌‌3,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Alfa‌‌Beta‌‌Juega‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌2019,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌remarcar‌ ‌dos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌independientes‌,‌ ‌ambos‌‌
pertenecientes‌ ‌al‌ ‌género‌ ‌“metroidvania”‌.‌ ‌El‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌dos‌ ‌títulos‌ ‌es‌ ‌“Bloodstained:‌‌
Ritual‌‌of‌‌the‌‌Night”‌,‌‌un‌‌videojuego‌‌independiente‌‌dirigido‌‌por‌‌antiguos‌‌integrantes‌‌de‌‌Konami‌‌

158‌ ‌

encargados‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌“Castlevania”‌,‌ ‌en‌ ‌concreto‌ ‌de‌ ‌aquellos‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌incluyen‌ ‌en‌ ‌el‌‌
género‌‌‌“metroidvania”‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌el‌‌heredero‌‌espiritual‌‌del‌‌padre‌‌del‌‌
género.‌‌Como‌‌resultado‌‌nos‌‌encontramos‌‌un‌‌título‌‌muy‌‌continuista‌‌con‌‌lo‌‌que‌‌aquellos‌‌juegos‌‌
ofrecían,‌‌lo‌‌que‌‌no‌‌resulta‌‌en‌‌una‌‌gran‌‌innovación‌‌en‌‌el‌‌género‌‌[271].‌‌El‌‌segundo‌‌juego‌‌del‌‌que‌‌
hablaremos‌ ‌y‌ ‌último‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌haremos‌ ‌referencia‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌es‌ ‌“Blasphemous”‌,‌ ‌el‌ ‌famoso‌‌
“metroidvania”‌ ‌hecho‌ ‌en‌ ‌España,‌ ‌que‌ ‌destaca‌ ‌a‌ ‌primera‌ ‌vista‌ ‌por‌ ‌su‌ ‌estética‌ ‌tétrica‌ ‌y,‌ ‌en‌‌
parte,‌‌inspirada‌‌por‌‌la‌‌Semana‌‌Santa.‌‌En‌‌cuanto‌‌al‌‌apartado‌‌jugable,‌‌nos‌‌encontramos‌‌con‌‌un‌‌
juego‌‌cuya‌‌jugabilidad‌‌y‌‌dificultad‌‌recuerda‌‌a‌‌‌“Dark‌‌Souls”‌‌pero‌‌en‌‌2D,‌‌no‌‌obstante,‌‌contamos‌‌
con‌‌un‌‌árbol‌‌de‌‌habilidades‌‌con‌‌el‌‌que‌‌hacer‌‌progresar‌‌a‌‌nuestro‌‌personaje,‌‌además‌‌de‌‌añadir‌‌
unos‌‌curiosos‌‌remates‌‌en‌‌ciertas‌‌ocasiones,‌‌los‌‌cuales‌‌nos‌‌permiten‌‌realizar‌‌una‌‌ejecución‌‌un‌‌
tanto‌‌más‌‌cinemática‌‌y‌‌brutal,‌‌acorde‌‌con‌‌el‌‌tono‌‌crudo‌‌y‌‌sangriento‌‌del‌‌juego‌‌[272].‌ ‌

Figura‌‌132.‌‌Bloodstained:‌‌Ritual‌‌of‌‌the‌‌Night‌‌y‌‌Blasphemous,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Gamereactor‌‌y‌‌Gamecored)‌ ‌‌

159‌ ‌

6.4.10. 2020:‌ ‌“PlayStation‌ ‌5”‌ ‌y‌ ‌“Xbox‌ ‌Series‌ ‌X/S”‌,‌ ‌los‌‌
juegos‌ ‌de‌ ‌aventura,‌ ‌“shooters”‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌realidad‌ ‌virtual‌‌
mejoran‌‌su‌‌experiencia,‌‌el‌‌‌“ARPG”‌ ‌y‌‌el‌‌‌“JRPG”‌ ‌se‌‌unen‌‌
en‌‌uno‌‌con‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌VII‌‌Remake”‌‌y‌‌el‌‌videojuego‌‌
independiente‌‌se‌‌mide‌‌con‌‌las‌‌superproducciones‌ ‌

Tras‌‌haber‌‌visto‌‌los‌‌juegos‌‌más‌‌destacados‌‌del‌‌2019,‌‌entramos‌‌por‌‌fin‌‌en‌‌el‌‌año‌‌‌2020‌,‌‌un‌‌año‌‌
extraño‌‌marcado‌‌por‌‌la‌‌pandemia,‌‌la‌‌cual‌‌afectó‌‌al‌‌desarrollo‌‌de‌‌algunos‌‌juegos‌‌y,‌‌sobretodo,‌‌
al‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌nueva‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌consolas,‌ ‌pues‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌ante‌ ‌el‌ ‌año‌ ‌de‌‌
lanzamiento‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌5”‌ ‌por‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌Sony‌ ‌y‌ ‌“Xbox‌ ‌Series‌ ‌X”‌ ‌y‌ ‌“Xbox‌ ‌Series‌ ‌S”‌ ‌por‌‌
parte‌ ‌de‌ ‌Microsoft‌,‌ ‌siendo‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌una‌ ‌versión‌ ‌más‌ ‌potente‌ ‌y‌ ‌con‌ ‌unidad‌ ‌de‌ ‌disco‌ ‌y‌ ‌la‌‌
segunda‌ ‌una‌ ‌más‌ ‌económica‌ ‌que‌ ‌únicamente‌ ‌acepta‌ ‌el‌ ‌formato‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌digitales.‌‌
Como‌ ‌hemos‌ ‌dicho‌ ‌anteriormente,‌ ‌la‌ ‌pandemia‌ ‌supuso‌ ‌problemas‌ ‌de‌ ‌lanzamiento,‌ ‌pues‌ ‌la‌‌
fabricación‌ ‌de‌ ‌éstas‌ ‌no‌‌es‌‌una‌‌tarea‌‌que‌‌se‌‌pueda‌‌realizar‌‌trabajando‌‌desde‌‌casa,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
suelen‌‌contar‌‌con‌‌unidades‌‌muy‌‌limitadas,‌‌un‌‌acontecimiento‌‌que‌‌añadido‌‌al‌‌enorme‌‌parque‌‌
de‌‌consolas‌‌de‌‌anterior‌‌generación‌‌incita‌‌a‌‌que‌‌hasta‌‌finales‌‌de‌‌2022‌‌o‌‌principios‌‌de‌‌2023‌‌no‌‌
comencemos‌ ‌a‌ ‌ver‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌cantidad‌ ‌de‌ ‌juegos‌ ‌exclusivos‌‌para‌‌estas‌‌consolas,‌‌aunque‌‌sí‌‌es‌‌
cierto‌‌que‌‌alguno‌‌hemos‌‌visto‌‌[273][274].‌‌Un‌‌añadido‌‌curioso‌‌a‌‌comentar‌‌y‌‌con‌‌el‌‌que‌‌de‌‌aquí‌‌
a‌ ‌unos‌ ‌años‌ ‌quizás‌ ‌veamos‌ ‌unos‌ ‌usos‌ ‌que‌ ‌mejoren‌ ‌la‌ ‌experiencia‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌es‌ ‌el‌‌
“DualSense”‌,‌ ‌el‌ ‌mando‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌5”‌,‌‌el‌‌cual‌‌cuenta‌‌con‌‌unos‌‌disparadores‌‌adaptativos‌‌
que‌ ‌pueden‌ ‌cambiar‌ ‌la‌ ‌resistencia‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌según‌‌sea‌‌necesario,‌‌por‌‌ejemplo,‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌
tensar‌ ‌la‌ ‌cuerda‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌arco‌ ‌o‌ ‌de‌ ‌disparar‌ ‌un‌ ‌arma‌ ‌de‌ ‌fuego,‌ ‌lo‌‌que‌‌da‌‌una‌‌posibilidad‌‌más‌‌
inmersiva‌‌al‌‌control‌‌del‌‌videojuego‌‌[275].‌ ‌

160‌ ‌

Figura‌‌133.‌‌PlayStation‌‌5‌‌con‌‌DualSense,‌‌Xbox‌‌Series‌‌X‌‌y‌‌Xbox‌‌Series‌‌S,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Wikipedia‌‌y‌‌Xbox‌‌Wire)‌ ‌

Como‌‌en‌‌los‌‌anteriores‌‌años,‌‌la‌‌tendencia‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌destacar‌‌videojuegos‌‌viene‌‌dada‌‌por‌‌un‌‌
género‌‌en‌‌concreto,‌‌el‌‌de‌‌‌aventura‌,‌‌que‌‌recibió‌‌tanto‌‌al‌‌mejor‌‌juego‌‌del‌‌año‌‌según‌‌la‌‌crítica‌‌y‌‌
al‌ ‌mejor‌ ‌juego‌ ‌del‌ ‌año‌ ‌según‌ ‌los‌ ‌jugadores,‌ ‌siendo‌ ‌ambos‌ ‌títulos‌‌muy‌‌diferentes‌‌dentro‌‌del‌‌
mismo‌ ‌género.‌ ‌El‌ ‌primero‌ ‌de‌ ‌éstos‌ ‌comparte‌ ‌género‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌terror‌,‌ ‌aunque‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌su‌‌
primera‌ ‌parte,‌ ‌está‌ ‌más‌ ‌centrado‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌acción‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌esa‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌aventura‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌‌
sobrevivimos,‌‌‌“ The‌‌Last‌‌of‌‌Us‌‌Part‌‌II”‌,‌‌la‌‌secuela‌‌del‌‌aclamado‌‌título‌‌que‌‌tocó‌‌el‌‌techo‌‌técnico‌‌
de‌ ‌“PlayStation‌ ‌3”‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ganó‌ ‌a‌‌mucha‌‌gente,‌‌volvió‌‌con‌‌una‌‌jugabilidad‌‌de‌‌corte‌‌similar,‌‌
pero‌‌haciéndose‌‌notar‌‌aún‌‌más‌‌“sucio”‌‌y‌‌real‌‌que‌‌la‌‌primera‌‌parte,‌‌dando‌‌mayor‌‌crudeza‌‌a‌‌un‌‌
combate‌‌muy‌‌realista,‌‌además‌‌de‌‌encontrarse‌‌en‌‌gran‌‌sintonía‌‌con‌‌el‌‌tema‌‌principal‌‌del‌‌juego:‌‌
el‌‌odio,‌‌el‌‌cual‌‌viene‌‌representado‌‌por‌‌un‌‌camino‌‌de‌‌venganza.‌‌Un‌‌añadido‌‌a‌‌destacar‌‌es‌‌que‌‌
el‌ ‌juego‌ ‌cuenta‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mejores‌ ‌interacciones‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌enemigos‌ ‌que‌ ‌jamás‌‌se‌‌hayan‌‌
hecho,‌ ‌pues‌ ‌un‌ ‌aporte‌ ‌muy‌ ‌innovador‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌acabar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌vida‌ ‌de‌ ‌otro‌‌
superviviente,‌ ‌sus‌ ‌compañeros‌ ‌lamentan‌ ‌su‌ ‌pérdida‌ ‌gritando‌ ‌por‌ ‌él,‌ ‌un‌ ‌elemento‌ ‌que,‌‌
teniendo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌ciertos‌ ‌acontecimientos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌trama,‌ ‌da‌‌que‌‌pensar‌‌sobre‌‌qué‌‌pasaría‌‌si‌‌
esos‌‌supervivientes‌‌fueseis‌‌tu‌‌y‌‌tus‌‌camaradas‌‌[276].‌‌Tratando‌‌ya‌‌el‌‌siguiente‌‌juego‌‌destacado,‌‌
nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌‌“Ghost‌‌of‌‌Tsushima”‌,‌‌primer‌‌lanzamiento‌‌de‌‌una‌‌nueva‌‌saga‌‌de‌‌juegos‌‌
de‌ ‌aventura‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌abierto‌ ‌inspirado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌Japón‌‌feudal,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌encarnamos‌‌a‌‌un‌‌
samurai‌‌llamado‌‌‌“Jin‌‌Sakai”‌.‌‌El‌‌juego‌‌destaca‌‌sobre‌‌todo‌‌por‌‌su‌‌impresionante‌‌ambientación‌‌y‌‌
dirección‌ ‌artística,‌ ‌mostrando‌ ‌un‌ ‌mundo‌ ‌de‌ ‌enorme‌ ‌belleza,‌ ‌mientras‌ ‌que‌‌su‌‌combate‌‌da‌‌la‌‌
opción‌ ‌de‌ ‌jugar‌ ‌sigilosamente‌ ‌para‌ ‌eliminar‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌enemigos‌ ‌sin‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌den‌ ‌cuenta,‌ ‌o‌ ‌bien‌‌
enfrentarlos‌ ‌directamente‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌arsenal‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌muy‌ ‌característico‌ ‌de‌ ‌un‌‌

161‌ ‌

samurai,‌‌como‌‌una‌‌katana,‌‌un‌‌‌“wakizashi”‌‌(sable‌‌corto‌‌tradicional‌‌japonés),‌‌un‌‌‌“tantō”‌‌(puñal‌‌
japonés)‌‌o‌‌un‌“‌ yumi”‌‌‌(arco‌‌japonés),‌‌entre‌‌otras‌‌[277].‌ ‌

Figura‌‌134.‌‌The‌‌Last‌‌of‌‌Us‌‌Part‌‌II‌‌y‌‌Ghost‌‌of‌‌Tsushima,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌MAXI‌‌GAME‌‌y‌‌Gamereactor)‌ ‌

Tras‌ ‌comentar‌ ‌un‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌‌con‌‌fuerte‌‌peso‌‌en‌‌la‌‌acción,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌tratar‌‌otro‌‌


género‌‌con‌‌el‌‌que‌‌comparten‌‌ciertas‌‌similitudes:‌‌el‌‌‌“ARPG”‌.‌‌El‌‌primero‌‌de‌‌los‌‌tres‌‌juegos‌‌que‌‌
comentaremos‌‌está‌‌también‌‌ligado‌‌al‌‌‌“JRPG”‌,‌‌pues‌‌no‌‌deja‌‌de‌‌ser‌‌una‌‌reinterpretación‌‌de‌‌uno‌‌
de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌ ‌icónicos‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌“Final‌ ‌Fantasy‌ ‌VII‌ ‌Remake”‌,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌más‌‌
aclamados‌‌del‌‌2020‌‌que‌‌pese‌‌al‌‌buen‌‌recibimiento‌‌fue‌‌un‌‌poco‌‌polémico‌‌por‌‌los‌‌cambios‌‌en‌‌la‌‌
trama.‌ ‌De‌ ‌cara‌ ‌al‌ ‌combate,‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌muy‌ ‌innovador‌ ‌en‌ ‌este‌‌aspecto,‌‌
pues‌ ‌combina‌ ‌un‌ ‌combate‌ ‌de‌ ‌acción‌ ‌en‌ ‌tiempo‌ ‌real‌ ‌con‌ ‌pausas‌ ‌tácticas‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌que‌‌
seleccionamos‌‌nuestras‌‌habilidades,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌un‌‌‌“JRPG”‌‌clásico,‌‌dando‌‌lugar‌‌a‌‌un‌‌híbrido‌‌
muy‌‌divertido‌‌que,‌‌por‌‌lo‌‌general,‌‌deja‌‌un‌‌muy‌‌buen‌‌sabor‌‌de‌‌boca‌‌[278].‌‌El‌‌segundo‌‌título‌‌a‌‌
comentar‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌lanzado‌‌tanto‌‌en‌‌dispositivos‌‌móviles‌‌como‌‌en‌‌PC‌‌y‌‌consolas,‌‌
“Genshin‌ ‌Impact”‌,‌ ‌una‌ ‌revolución‌ ‌dentro‌ ‌del‌ ‌negocio‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌videojuegos‌ ‌“gacha”‌,‌ ‌pues‌ ‌a‌‌
diferencia‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌juegos‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌funcionamiento‌ ‌similar,‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌ofrece‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌‌
muy‌ ‌sólida‌ ‌y‌ ‌entretenida,‌ ‌como‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌producción‌ ‌orientada‌ ‌al‌ ‌gran‌ ‌público.‌ ‌A‌ ‌nivel‌ ‌de‌‌
combate‌ ‌encontramos‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌muy‌ ‌sólido,‌‌pues‌‌pese‌‌a‌‌ser‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌mundo‌‌abierto‌‌con‌‌
gran‌ ‌exploración,‌ ‌inspirado‌ ‌en‌ ‌ese‌ ‌punto‌ ‌por‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌Breath‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Wild”‌,‌ ‌el‌‌
verdadero‌ ‌punto‌ ‌fuerte‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌juego‌ ‌reside‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate,‌ ‌pues‌ ‌formaremos‌‌
nuestro‌ ‌grupo‌ ‌con‌ ‌varios‌ ‌personajes,‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌tienen‌‌su‌‌propio‌‌rol,‌‌elemento‌‌y‌‌jugabilidad,‌‌
por‌‌lo‌‌que‌‌no‌‌sólo‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌un‌‌título‌‌en‌‌el‌‌que‌‌tengamos‌‌que‌‌manejar‌‌bien‌‌a‌‌un‌‌
héroe,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌tendremos‌ ‌que‌ ‌preparar‌ ‌nuestro‌ ‌equipo‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌tengan‌ ‌sinergias‌ ‌entre‌ ‌sí‌‌
para‌‌lograr‌‌los‌‌mejores‌‌combos,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌haríamos‌‌en‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌lucha‌‌con‌‌una‌‌mecánica‌‌
de‌ ‌cambio‌ ‌como‌ ‌“Dragon‌ ‌Ball‌ ‌FighterZ”‌ ‌[279].‌ ‌El‌ ‌tercer‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌lista‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌otro‌‌
“remake”‌,‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌fiel‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌original,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌primeros‌‌

162‌ ‌

videojuegos‌ ‌exclusivos‌ ‌de‌ ‌nueva‌ ‌generación:‌ ‌“Demon’s‌ ‌Souls‌ ‌Remake”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌adaptó‌ ‌al‌‌
predecesor‌‌de‌“Dark‌‌Souls”‌‌a‌‌la‌‌tecnología‌‌actual,‌‌mostrando‌‌una‌‌calidad‌‌gráfica‌‌muy‌‌elevada‌‌
y‌‌unos‌‌escenarios‌‌más‌‌abiertos‌‌y‌‌detallados,‌‌no‌‌obstante,‌‌su‌‌combate‌‌trató‌‌de‌‌mantenerse‌‌los‌‌
más‌ ‌fiel‌ ‌posible‌ ‌al‌ ‌original,‌ ‌conservando‌ ‌los‌ ‌mismos‌ ‌movimientos‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌IA‌ ‌de‌ ‌los‌‌
enemigos‌‌[280].‌ ‌

Figura‌‌135.‌‌Final‌‌Fantasy‌‌VII‌‌Remake,‌‌Genshin‌‌Impact‌‌y‌‌Demon’s‌‌Souls,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌MuyComputer,‌‌ENTER.CO‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

El‌‌siguiente‌‌género‌‌a‌‌tratar‌‌también‌‌toma‌‌la‌‌acción‌‌como‌‌parte‌‌importante‌‌de‌‌su‌‌jugabilidad,‌‌
no‌‌obstante‌‌lo‌‌hace‌‌de‌‌manera‌‌muy‌‌diferente.‌‌Hablamos‌‌del‌‌‌“shooter”‌,‌‌género‌‌que‌‌recibió‌‌dos‌‌
de‌ ‌los‌ ‌mejores‌ ‌títulos‌ ‌del‌ ‌género,‌ ‌siendo‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌ellos‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌revolucionario‌ ‌dentro‌ ‌del‌‌
mundo‌‌de‌‌la‌‌realidad‌‌virtual.‌‌El‌‌primer‌‌título‌‌de‌‌estos‌‌dos‌‌será‌‌sin‌‌duda‌‌tenido‌‌en‌‌cuenta‌‌como‌‌
un‌ ‌gran‌ ‌referente‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌próximos‌ ‌años,‌ ‌pues‌ ‌fue‌ ‌capaz‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌por‌‌encima‌‌de‌‌su‌‌anterior‌‌
entrega,‌‌siendo‌‌ésta‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌mayores‌‌exponentes‌‌del‌‌género.‌‌Hablamos‌‌de‌‌‌“Doom‌‌Eternal”‌,‌‌
la‌‌secuela‌‌de‌‌‌“Doom”‌,‌‌el‌‌cual‌‌añade‌‌una‌‌mayor‌‌variedad‌‌de‌‌armas‌‌y‌‌ejecuciones,‌‌siguiendo‌‌con‌‌
la‌‌tendencia‌‌de‌‌lanzarse‌‌al‌‌ataque‌‌de‌‌la‌‌anterior‌‌entrega‌‌y‌‌añadiendo‌‌una‌‌mecánica‌‌de‌‌gancho,‌‌
la‌ ‌cual‌ ‌da‌ ‌una‌ ‌mayor‌ ‌movilidad‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌anterior‌ ‌título‌ ‌y‌ ‌gran‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌ejecutar‌ ‌tus‌‌
acciones,‌ ‌principal‌ ‌motivo‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌jugar‌ ‌al‌ ‌título‌ ‌de‌ ‌2016‌ ‌después‌ ‌de‌ ‌jugar‌ ‌a‌‌este‌‌puede‌‌
resultar‌ ‌un‌ ‌tanto‌ ‌lento,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌hablamos‌ ‌de‌‌juegos‌‌con‌‌mucha‌‌acción‌‌[281].‌‌El‌‌segundo‌‌

163‌ ‌

juego‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌hablaremos‌ ‌ya‌ ‌se‌ ‌intuye‌ ‌desde‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌mencionado‌ ‌la‌ ‌realidad‌ ‌virtual‌,‌‌
además‌‌de‌‌ser‌‌el‌‌único‌‌juego‌‌de‌‌toda‌‌esta‌‌retrospectiva‌‌que‌‌hace‌‌uso‌‌de‌‌esta‌‌tecnología,‌‌y‌‌no‌‌
es‌‌para‌‌menos,‌‌pues‌‌desde‌‌su‌‌estreno‌‌se‌‌le‌‌ha‌‌considerado‌‌como‌‌la‌‌gran‌‌experiencia‌‌para‌‌jugar‌‌
de‌‌esta‌‌manera,‌‌‌“Half-Life:‌‌Alyx”‌,‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌disparos‌‌en‌‌primera‌‌persona‌‌que,‌‌tras‌‌muchos‌‌
años,‌ ‌añadía‌ ‌nuevo‌ ‌contenido‌ ‌de‌‌la‌‌saga‌‌‌“Half-Life”‌.‌‌El‌‌título‌‌fue‌‌diseñado‌‌enteramente‌‌para‌‌
hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌ciertos‌ ‌conceptos‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌tecnología,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌añadir‌ ‌unos‌ ‌guantes‌ ‌de‌‌
gravedad,‌‌que‌‌permiten‌‌al‌‌jugador‌‌manipularla.‌‌Si‌‌hay‌‌algo‌‌que‌‌nos‌‌muestra‌‌este‌‌título,‌‌es‌‌que‌‌
realmente‌ ‌puede‌ ‌haber‌ ‌un‌ ‌futuro‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌realidad‌ ‌virtual‌ ‌y‌ ‌que‌‌no‌‌es‌‌solo‌‌una‌‌moda‌‌pasajera‌‌
para‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌experiencias‌ ‌concretas,‌ ‌mostrando‌ ‌gran‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌potencial‌‌y,‌‌quizás,‌‌una‌‌
nueva‌‌manera‌‌de‌‌diseñar‌‌videojuegos‌‌[282].‌ ‌

Figura‌‌136.‌‌Doom‌‌Eternal‌‌y‌‌Half-Life:‌‌Alyx,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Xataka‌‌y‌‌MeriStation)‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌resto‌ ‌de‌ ‌años,‌ ‌acabaremos‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌2020‌ ‌destacando‌ ‌juegos‌‌
independientes,‌ ‌principalmente‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌jugabilidad‌ ‌en‌ ‌2D.‌ ‌Aunque‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌juego‌ ‌de‌ ‌esta‌‌
lista‌‌es‌‌cuestionable‌‌si‌‌deberíamos‌‌tratarlo‌‌como‌‌un‌‌videojuego‌‌‌“indie”‌‌debido‌‌a‌‌tratarse‌‌de‌‌un‌‌
título‌ ‌publicado‌ ‌por‌ ‌“Xbox‌ ‌Game‌ ‌Studios”‌.‌ ‌Este‌ ‌título‌ ‌es‌ “Ori‌ ‌and‌ ‌the‌ ‌Will‌‌of‌‌the‌‌Wisps”‌,‌‌la‌‌
secuela‌ ‌de‌ ‌“Ori‌ ‌and‌ ‌the‌ ‌Blind‌ ‌Forest”‌,‌ ‌un‌ ‌“metroidvania”‌ ‌que‌ ‌vuelve‌ ‌a‌ ‌introducirnos‌ ‌en‌ ‌un‌‌
mundo‌‌con‌‌una‌‌estética‌‌tan‌‌única,‌‌mejorando‌‌a‌‌su‌‌predecesor‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌jugabilidad,‌‌pues‌‌si‌‌
bien‌ ‌es‌ ‌continuista,‌ ‌tenemos,‌ ‌en‌ ‌general,‌‌un‌‌juego‌‌mucho‌‌más‌‌ágil‌‌[283].‌‌El‌‌segundo‌‌título‌‌y‌‌
último‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌hablaremos‌ ‌este‌ ‌año‌ ‌fue‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌más‌ ‌destacados‌ ‌y‌ ‌el‌‌galardonado‌‌como‌‌
mejor‌ ‌juego‌ ‌independiente.‌ ‌Pese‌ ‌a‌ ‌lanzarse‌ ‌en‌ ‌forma‌ ‌de‌ ‌acceso‌ ‌anticipado‌ ‌en‌ ‌2018‌ ‌para‌‌
recaudar‌‌fondos,‌‌el‌‌lanzamiento‌‌oficial‌‌de‌‌‌“Hades”‌‌llegó‌‌en‌‌2020,‌‌mostrándose‌‌como‌‌un‌‌gran‌‌
referente‌‌en‌‌su‌‌género,‌‌el‌‌‌“roguelite”‌,‌‌que‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌su‌‌combate‌‌incluye‌‌un‌‌arma‌‌principal,‌‌un‌‌
ataque‌‌especial‌‌y‌‌un‌‌casteo‌‌mágico‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌usar‌‌a‌‌larga‌‌distancia,‌‌dando‌‌como‌‌resultado‌‌
una‌‌jugabilidad‌‌rápida,‌‌frenética‌‌y‌‌desafiante,‌‌con‌‌una‌‌variedad‌‌de‌‌ataques‌‌que‌‌dependen‌‌de‌‌
nuestro‌‌equipamiento‌‌[284].‌ ‌

164‌ ‌

Figura‌‌137.‌‌Ori‌‌and‌‌the‌‌Will‌‌of‌‌the‌‌Wisps‌‌y‌‌Hades,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌MeriStation‌‌y‌‌HobbyConsolas)‌ ‌

6.4.11. 2021:‌‌Presente‌‌y‌‌futuro‌‌del‌‌videojuego‌ ‌

Ha‌ ‌sido‌ ‌un‌ ‌largo‌ ‌camino,‌ ‌pero‌ ‌tras‌ ‌haber‌ ‌pasado‌ ‌por‌ ‌toda‌‌la‌‌historia‌‌del‌‌videojuego,‌‌por‌‌fin‌‌
hemos‌ ‌llegado‌ ‌hasta‌ ‌este‌ ‌nuestro‌ ‌año,‌ ‌2021‌,‌ ‌un‌ ‌año‌ ‌de‌ ‌transición‌ ‌entre‌ ‌generaciones,‌ ‌que‌‌
aunque‌ ‌parece‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌quedado‌ ‌un‌ ‌tanto‌ ‌corto‌ ‌en‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌títulos,‌‌se‌‌siguen‌‌rescatando‌‌
grandes‌ ‌obras,‌ ‌pues‌ ‌tenemos‌ ‌a‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌Village”‌,‌ ‌que‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌conservar‌ ‌la‌ ‌primera‌‌
persona‌‌de‌‌la‌‌séptima‌‌entrega‌‌de‌‌la‌‌franquicia,‌‌ofrece‌‌mayor‌‌acción‌‌que‌‌ésta,‌‌resultando‌‌en‌‌un‌‌
gran‌ ‌sucesor‌ ‌espiritual‌ ‌de‌ ‌“Resident‌ ‌Evil‌ ‌4”‌ ‌[285],‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌visto‌ ‌juegos‌ ‌como‌‌
“Ratchet‌ ‌&‌‌Clank:‌‌Rift‌‌Apart”‌,‌‌que‌‌mejora‌‌la‌‌base‌‌jugable‌‌de‌‌la‌‌saga‌‌y‌‌añade‌‌el‌‌elemento‌‌de‌‌
las‌‌dimensiones,‌‌permitiendo‌‌moverse‌‌al‌‌jugador‌‌entre‌‌niveles‌‌radicalmente‌‌distintos‌‌[286],‌‌o‌‌
también‌‌podemos‌‌destacar‌‌a‌‌‌“Returnal”‌,‌‌un‌‌título‌‌que‌‌mezcla‌‌el‌‌concepto‌‌del‌‌‌“roguelike”‌‌con‌‌
una‌ ‌jugabilidad‌ ‌de‌ ‌“shooter”‌ ‌en‌ ‌tercera‌ ‌persona‌ ‌y‌ ‌“bullet‌ ‌hell”‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌de‌ ‌gran‌‌
presupuesto‌ ‌[287].‌ ‌Aunque‌ ‌no‌ ‌podamos‌ ‌comentar‌ ‌mucho‌ ‌más‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌año,‌ ‌no‌ ‌quita‌ ‌que‌‌
estemos‌‌a‌‌la‌‌espera‌‌de‌‌títulos‌‌que‌‌seguramente‌‌acaben‌‌siendo‌‌relevantes‌‌en‌‌su‌‌género,‌‌como‌‌
“NEO:‌ ‌The‌ ‌World‌ ‌Ends‌ ‌With‌ ‌You”‌,‌ ‌“Horizon:‌ ‌Forbidden‌ ‌West”‌ ‌y‌ ‌“Back4Blood”‌,‌ ‌además‌ ‌de‌‌
títulos‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌esperan‌ ‌con‌ ‌ansias‌‌para‌‌el‌‌próximo‌‌año,‌‌2022,‌‌como‌‌‌“God‌‌of‌‌War:‌‌Ragnarok”‌,‌‌
“Elden‌ ‌Ring”‌ ‌o‌ ‌la‌ ‌secuela‌ ‌de‌ ‌“ The‌ ‌Legend‌ ‌of‌‌Zelda:‌‌Breath‌‌of‌‌the‌‌Wild”‌,‌‌de‌‌la‌‌que‌‌aún‌‌no‌‌se‌‌
sabe‌ ‌el‌ ‌nombre.‌ ‌No‌ ‌cabe‌ ‌duda‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌vienen‌ ‌unos‌ ‌años‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌veremos‌ ‌al‌ ‌medio‌‌
evolucionar‌ ‌cada‌ ‌vez‌ ‌más‌ ‌y‌ ‌más,‌ ‌y‌ ‌puede‌ ‌que‌ ‌de‌ ‌aquí‌ ‌a‌ ‌20‌ ‌años‌ ‌no‌ ‌seamos‌ ‌capaces‌ ‌de‌‌
reconocer‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌un‌ ‌día‌ ‌fue,‌ ‌pero‌ ‌el‌ ‌futuro‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌no‌ ‌deja‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌está‌‌en‌‌
nuestras‌ ‌manos,‌ ‌tanto‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌tendencias‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌jugadores‌ ‌como‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌creatividad‌ ‌de‌ ‌los‌‌
desarrolladores.‌ ‌‌

165‌ ‌

Figura‌‌138.‌‌Resident‌‌Evil‌‌Village,‌‌Ratchet‌‌&‌‌Clank:‌‌Rift‌‌Apart‌‌y‌‌Returnal,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Jioforme,‌‌Gamereactor‌‌y‌‌Wikipedia)‌ ‌‌

166‌ ‌

6.5.Reflexión‌‌sobre‌‌la‌‌retrospectiva‌ ‌

Ha‌ ‌sido‌ ‌un‌ ‌largo‌ ‌camino,‌ ‌pero‌ ‌tras‌ ‌largas‌ ‌horas‌ ‌de‌ ‌dedicación,‌‌se‌‌ha‌‌alcanzado‌‌el‌‌final‌‌de‌‌la‌‌
retrospectiva,‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌puntos‌ ‌clave‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌e‌ ‌indispensable‌ ‌bajo‌ ‌los‌ ‌objetivos‌‌
propuestos.‌‌Como‌‌bien‌‌se‌‌ha‌‌indicado‌‌antes‌‌de‌‌su‌‌inicio,‌‌esta‌‌retrospectiva‌‌viene‌‌a‌‌sustituir‌‌al‌‌
clásico‌‌estado‌‌del‌‌arte,‌‌ahora‌‌bien,‌‌como‌‌se‌‌puede‌‌apreciar,‌‌no‌‌se‌‌ha‌‌querido‌‌mantener‌‌como‌‌
tal,‌‌pues‌‌en‌‌un‌‌estado‌‌del‌‌arte‌‌al‌‌uso‌‌se‌‌hubiesen‌‌comentado‌‌principalmente‌‌los‌‌títulos‌‌que‌‌se‌‌
usarían‌ ‌como‌ ‌inspiración‌ ‌o‌ ‌la‌ ‌viabilidad‌ ‌de‌‌nuestro‌‌proyecto,‌‌no‌‌obstante,‌‌de‌‌hacerlo‌‌así‌‌me‌‌
surgiría‌ ‌la‌ ‌siguiente‌ ‌pregunta:‌ ‌“¿Estoy‌ ‌realmente‌ ‌aprendiendo‌ ‌unas‌ ‌bases‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌den‌ ‌la‌‌
versatilidad‌‌suficiente‌‌como‌‌para‌‌abarcar‌‌diferentes‌‌géneros,‌‌o‌‌por‌‌el‌‌contrario‌‌únicamente‌‌
estoy‌‌entendiendo‌‌cómo‌‌funciona‌‌un‌‌tipo‌‌de‌‌sistema‌‌en‌‌concreto?”‌‌Este‌‌es‌‌el‌‌punto‌‌principal‌‌
de‌ ‌haber‌ ‌tratado‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌detalle‌ ‌el‌ ‌capítulo,‌ ‌recorriendo‌ ‌desde‌ ‌el‌ ‌origen‌ ‌del‌ ‌medio‌ ‌hasta‌‌
nuestros‌‌días‌‌para‌‌comprobar‌‌la‌‌evolución‌‌de‌‌cada‌‌género,‌‌pues‌‌si‌‌hay‌‌una‌‌afirmación‌‌que‌‌se‌‌
repite‌ ‌entre‌ ‌profesionales‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌industria‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌debes‌ ‌estar‌ ‌preparado‌ ‌para‌ ‌diseñar‌‌
videojuegos‌ ‌que‌‌no‌‌te‌‌gusten‌,‌‌y‌‌si‌‌bien‌‌creo‌‌que‌‌se‌‌me‌‌nota‌‌un‌‌tanto‌‌más‌‌escueto‌‌en‌‌según‌‌
qué‌ ‌género,‌ ‌en‌ ‌gran‌ ‌parte‌ ‌está‌ ‌relacionado‌ ‌con‌ ‌esta‌ ‌afirmación,‌ ‌pues‌ ‌no‌ ‌puedo‌ ‌decir‌ ‌que‌‌
todos‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌me‌ ‌apasionen,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌investigar‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌mí‌ ‌me‌‌
interesan,‌‌sino‌‌todo‌‌el‌‌medio,‌‌me‌‌ha‌‌ayudado‌‌a‌‌obtener‌‌una‌‌base‌‌con‌‌la‌‌que‌‌podría‌‌iniciarme‌‌
en‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌para‌‌cualquier‌‌género,‌‌entendiendo‌‌las‌‌tendencias‌‌y‌‌las‌‌
bases‌ ‌jugables‌ ‌para‌ ‌ofrecer‌ ‌una‌‌experiencia‌‌satisfactoria.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌siento‌‌haber‌‌adquirido‌‌
estos‌ ‌conocimientos‌ ‌para‌ ‌ponerlos‌ ‌en‌ ‌marcha‌ ‌a‌ ‌partir‌ ‌del‌ ‌siguiente‌ ‌capítulo,‌ ‌también‌ ‌he‌‌
buscado‌‌que‌‌el‌‌posible‌‌lector‌‌pueda‌‌tener‌‌una‌‌base‌‌sobre‌‌esta‌‌evolución‌‌y‌‌pueda‌‌aplicarla‌‌para‌‌
su‌‌inicio‌‌en‌‌esta‌‌disciplina.‌‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌justificada‌ ‌toda‌ ‌la‌ ‌investigación,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌resaltar‌ ‌que‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌tenía‌ ‌una‌‌
preferencia‌‌por‌‌el‌‌tipo‌‌de‌‌sistema‌‌a‌‌desarrollar‌‌y,‌‌por‌‌ende,‌‌de‌‌ciertos‌‌géneros‌‌en‌‌concreto.‌‌En‌‌
primer‌ ‌lugar,‌ ‌el‌ ‌fin‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌capítulos‌ ‌7‌ ‌y‌ ‌8‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌iban‌ ‌a‌ ‌consistir‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌revisión‌ ‌e‌‌
implementación‌‌del‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌de‌‌‌“Bloodborne”‌,‌‌investigando‌‌a‌‌fondo‌‌su‌‌diseño‌‌para‌‌
ir‌ ‌un‌ ‌paso‌ ‌más‌ ‌allá‌ ‌en‌‌su‌‌iteración‌‌y‌‌forzar‌‌un‌‌combate‌‌aún‌‌más‌‌agresivo,‌‌idea‌‌que‌‌se‌‌acabó‌‌
cambiando‌‌por‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌que‌‌se‌‌propondrá‌‌finalmente‌‌debido‌‌a‌‌que‌‌mucha‌‌gente‌‌
intenta‌‌plasmar‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌similar‌‌en‌‌su‌‌primer‌‌intento,‌‌debido‌‌principalmente‌‌a‌‌
tratarse‌‌de‌‌un‌‌tipo‌‌de‌‌sistema‌‌ya‌‌establecido‌‌que‌‌está‌‌compuesto‌‌por‌‌mecánicas‌‌relativamente‌‌
sencillas,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌resultar‌ ‌un‌ ‌tanto‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌que‌ ‌quise‌ ‌diseñar‌ ‌para‌ ‌un‌‌
videojuego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌pasado,‌ ‌dándome‌ ‌la‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌estar‌ ‌rehaciendo‌ ‌un‌ ‌trabajo‌ ‌pasado‌ ‌en‌‌

167‌ ‌

mejores‌ ‌condiciones.‌ ‌Este‌ ‌pensamiento‌ ‌me‌ ‌hizo‌ ‌explorar‌ ‌más‌ ‌horizontes‌ ‌para‌ ‌plantear‌ ‌un‌‌
nuevo‌‌sistema,‌‌y‌‌tras‌‌jugar‌‌a‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌XV”‌,‌‌quedé‌‌sorprendido‌‌por‌‌su‌‌mecánica‌‌principal,‌‌
por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌comencé‌ ‌a‌ ‌pensar‌‌en‌‌un‌‌sistema‌‌que‌‌partiese‌‌de‌‌la‌‌misma‌‌pero‌‌que‌‌orientase‌‌su‌‌
utilidad‌‌de‌‌manera‌‌radicalmente‌‌diferente,‌‌como‌‌se‌‌puede‌‌ver‌‌en‌‌el‌‌siguiente‌‌capítulo‌‌de‌‌esta‌‌
memoria.‌ ‌

Ahora‌ ‌bien,‌ ‌si‌ ‌ya‌ ‌tenía‌ ‌bastante‌ ‌clara‌ ‌cuál‌ ‌era‌ ‌mi‌ ‌base,‌ ‌¿por‌ ‌qué‌ ‌investigar‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌tan‌‌
intensa‌ ‌prácticamente‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌géneros?‌ ‌En‌ ‌gran‌ ‌parte,‌ ‌la‌ ‌pregunta‌‌que‌‌abre‌‌esta‌‌reflexión‌‌
puede‌‌responder‌‌a‌‌ciertos‌‌géneros,‌‌como‌‌es‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌‌plataformas‌‌o‌‌los‌‌juegos‌‌
de‌ ‌terror‌,‌ ‌que‌ ‌poco‌ ‌pueden‌ ‌aportar‌ ‌tanto‌ ‌al‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌como‌ ‌a‌ ‌sus‌ ‌futuras‌‌
iteraciones‌ ‌una‌ ‌vez‌ ‌entregado,‌ ‌y‌‌si‌‌se‌‌encuentran‌‌aquí‌‌es‌‌por‌‌darme‌‌una‌‌base‌‌de‌‌referencias‌‌
sobre‌ ‌sus‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌para‌ ‌poder‌ ‌diseñarlos‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌hipotético‌ ‌futuro,‌ ‌a‌ ‌su‌‌vez‌‌que‌‌
transmitir‌ ‌estas‌ ‌bases‌ ‌a‌ ‌futuros‌ ‌diseñadores,‌ ‌mientras‌ ‌que‌‌en‌‌otros‌‌casos‌‌como‌‌el‌‌del‌‌‌“hack‌‌
and‌‌slash”‌‌o‌‌el‌‌‌“RPG”‌‌queda‌‌bastante‌‌evidenciada‌‌su‌‌importancia.‌‌No‌‌obstante,‌‌hay‌‌otra‌‌gran‌‌
variedad‌‌de‌‌géneros‌‌cuya‌‌investigación‌‌me‌‌ha‌‌ayudado‌‌a‌‌mejorar‌‌la‌‌propuesta‌‌que‌‌ya‌‌tenía‌‌en‌
mente.‌ ‌

Comenzando‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌género‌ ‌de‌ ‌aventura‌,‌ ‌no‌ ‌va‌ ‌a‌ ‌aportar‌ ‌demasiado‌ ‌mientras‌ ‌desarrolle‌‌los‌‌
objetivos‌‌propuestos‌‌para‌‌este‌‌trabajo,‌‌no‌‌obstante,‌‌si‌‌le‌‌hemos‌‌visto‌‌destacar‌‌por‌‌algo‌‌es‌‌por‌‌
ser‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌géneros‌ ‌que‌ ‌mejor‌ ‌ha‌ ‌integrado‌ ‌momentos‌ ‌cinematográficos‌ ‌con‌ ‌elementos‌‌
jugables,‌‌sintiéndose‌‌más‌‌allá‌‌de‌‌ser‌‌una‌‌película‌‌interactiva,‌‌lo‌‌cual‌‌puede‌‌ser‌‌interesante‌‌en‌‌
el‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌desarrollar‌ ‌ciertos‌ ‌eventos‌ ‌“scriptados”‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌futuro‌ ‌videojuego‌ ‌que‌ ‌cuente‌ ‌con‌‌
nuestro‌‌sistema.‌ ‌

Otro‌‌género‌‌del‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌recalcar‌‌algo‌‌de‌‌aprendizaje‌‌que‌‌será‌‌esencial‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌
de‌‌este‌‌trabajo‌‌es‌‌el‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌‌lucha‌,‌‌del‌‌cual‌‌destacamos‌‌el‌‌aprendizaje‌‌del‌‌estudio‌‌de‌‌
“Tekken”‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌revolución‌‌que‌‌supuso‌‌en‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌este‌‌género,‌‌introduciendo‌‌una‌‌
filosofía‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌comando‌ ‌concreto‌ ‌realiza‌ ‌una‌ ‌acción‌‌concreta,‌‌que‌‌posteriormente‌‌podemos‌‌
encontrarla‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌similar‌ ‌en‌ ‌otros‌ ‌“hack‌‌and‌‌slash”‌,‌‌que‌‌como‌‌hemos‌‌comentado‌‌unos‌‌
párrafos‌‌más‌‌arriba,‌‌será‌‌muy‌‌importante‌‌para‌‌el‌‌futuro‌‌de‌‌este‌‌trabajo.‌ ‌

168‌ ‌

Por‌‌último‌‌pero‌‌no‌‌menos‌‌importante,‌‌cabe‌‌recalcar‌‌la‌‌importancia‌‌del‌‌‌“shooter”‌‌y‌‌su‌‌estudio,‌‌
ya‌‌que‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌un‌‌género‌‌que‌‌tanto‌‌en‌‌consolas‌‌como‌‌en‌‌ordenadores‌‌supuso‌‌
una‌ ‌revolución‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌controles,‌ ‌pues‌ ‌la‌ ‌popularidad‌ ‌que‌ ‌adquirieron‌‌en‌‌consolas‌‌
durante‌ ‌la‌ ‌generación‌ ‌de‌ ‌“PlayStation‌ ‌3”‌ ‌y‌ ‌“Xbox‌ ‌360”‌ ‌influyeron‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌diseñar‌ ‌los‌‌
controles‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌juegos‌ ‌de‌ ‌distintos‌ ‌géneros,‌ ‌como‌ ‌podemos‌ ‌apreciar‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌“ARPG”‌ ‌de‌ ‌la‌‌
mano‌‌de‌‌‌“ The‌‌Elder‌‌Scrolls‌‌V:‌‌Skyrim”‌‌y‌‌‌“Dark‌‌Souls”‌,‌‌que‌‌en‌‌lugar‌‌de‌‌colocar‌‌los‌‌comandos‌‌de‌‌
ataque‌‌en‌‌la‌‌parte‌‌frontal‌‌del‌‌mando,‌‌lo‌‌hacían‌‌en‌‌los‌‌gatillos‌‌superiores‌‌y‌‌traseros.‌‌De‌‌cara‌‌al‌‌
control‌ ‌en‌ ‌PC,‌ ‌no‌ ‌hay‌ ‌más‌ ‌que‌ ‌ver‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌esquema‌ ‌actual‌ ‌“WASD”‌ ‌viene‌ ‌dado‌ ‌por‌ ‌una‌‌
anécdota‌‌que‌‌hemos‌‌comentado‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌6.3.1,‌‌cuando‌‌hablamos‌‌del‌‌videojuego‌‌‌“Quake”‌.‌‌
Sin‌ ‌duda‌ ‌analizar‌ ‌este‌ ‌género‌ ‌será‌ ‌crucial‌ ‌para‌ ‌diseñar‌ ‌los‌ ‌controles,‌ ‌especialmente‌ ‌los‌‌
correspondientes‌‌al‌‌teclado‌‌y‌‌ratón.‌ ‌‌

169‌ ‌

7. Diseño‌d
‌ e‌s
‌ istema‌d
‌ e‌c
‌ ombate‌ ‌

Tras‌ ‌una‌ ‌larga‌ ‌retrospectiva‌ ‌con‌ ‌su‌ ‌respectiva‌ ‌investigación‌ ‌y‌‌reflexión,‌‌llegamos‌‌a‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌


diseño‌‌de‌‌este‌‌trabajo,‌‌en‌‌la‌‌cual‌‌se‌‌propondrá‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌en‌‌base‌‌a‌‌lo‌‌
aprendido‌‌anteriormente,‌‌no‌‌obstante,‌‌para‌‌diseñar‌‌un‌‌buen‌‌sistema‌‌primero‌‌es‌‌conveniente‌‌
identificar‌ ‌para‌ ‌qué‌ ‌tipo‌ ‌videojuego‌ ‌estamos‌ ‌diseñando‌ ‌y‌ ‌exponer‌ ‌brevemente‌ ‌unos‌‌
conocimientos‌ ‌teóricos‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌sistemas‌ ‌para‌ ‌evitar‌ ‌errores‌ ‌muy‌‌típicos‌‌de‌‌
novato.‌‌Cabe‌‌destacar‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌un‌‌diseño‌‌de‌‌un‌‌sistema‌‌al‌‌completo‌‌suela‌‌introducir‌‌el‌‌
diseño‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌IA‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌enemigos,‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌está‌ ‌centrado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌‌
mecánicas‌‌de‌‌combate,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌no‌‌habrá‌‌mención‌‌a‌‌diseño‌‌de‌‌enemigos‌‌y‌‌jefes.‌‌Dicho‌‌esto,‌‌
damos‌‌comienzo‌‌al‌‌capítulo‌‌donde‌‌se‌‌verá‌‌el‌‌fruto‌‌de‌‌un‌‌largo‌‌aprendizaje.‌ ‌

7.1.¿Para‌‌qué‌‌tipo‌‌de‌‌juego‌‌estamos‌‌diseñando?‌ ‌

Como‌‌hemos‌‌comentado‌‌anteriormente,‌‌antes‌‌de‌‌lanzarse‌‌a‌‌proponer‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌
es‌‌importante‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌ciertos‌‌aspectos‌‌sobre‌‌el‌‌videojuego‌‌en‌‌el‌‌que‌‌trabajamos,‌‌pues‌‌
como‌ ‌diseñadores‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌somos‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌engranaje,‌ ‌no‌ ‌el‌ ‌todo.‌ ‌En‌ ‌este‌ ‌caso,‌ ‌el‌‌
sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌diseñaremos‌ ‌es‌ ‌aplicable‌ ‌a‌ ‌dos‌ ‌géneros,‌ ‌pues‌ ‌la‌ ‌jugabilidad‌ ‌sería‌‌
idéntica‌‌y‌‌lo‌‌que‌‌variaría‌‌sería‌‌la‌‌progresión‌‌del‌‌mismo,‌‌un‌‌apartado‌‌que‌‌no‌‌trataremos‌‌en‌‌este‌‌
trabajo.‌‌Estos‌‌géneros‌‌son‌‌el‌‌‌“hack‌‌and‌‌slash”‌‌y‌‌el‌‌‌“ARPG”‌,‌‌dos‌‌géneros‌‌centrados‌‌en‌‌la‌‌acción‌‌
en‌ ‌tercera‌ ‌persona‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌general,‌ ‌centran‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌cuerpo‌ ‌a‌‌
cuerpo,‌ ‌aunque‌ ‌suele‌ ‌haber‌ ‌ciertas‌ ‌armas‌ ‌a‌ ‌distancia.‌ ‌En‌ ‌el‌ ‌hipotético‌ ‌juego‌ ‌que‌‌
desarrollaríamos‌‌en‌‌base‌‌a‌‌este‌‌sistema,‌‌únicamente‌‌disponemos‌‌de‌‌un‌‌arma,‌‌una‌‌espada‌‌con‌‌
unos‌‌poderes‌‌especiales,‌‌los‌‌cuales‌‌serán‌‌el‌‌punto‌‌fuerte‌‌que‌‌diferenciará‌‌a‌‌nuestro‌‌sistema.‌ ‌

Ahora‌‌bien,‌‌para‌‌poder‌‌concluir‌‌este‌‌punto‌‌es‌‌necesario‌‌hacer‌‌mención‌‌a‌‌nuestras‌‌referencias‌‌
de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate.‌‌La‌‌primera‌‌referencia‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌‌“Final‌‌Fantasy‌‌XV”‌,‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌en‌‌
lo‌‌que‌‌respecta‌‌a‌‌combate,‌‌nos‌‌ofrece‌‌una‌‌experiencia‌‌divertida‌‌pero‌‌un‌‌tanto‌‌simple,‌‌además‌‌
de‌ ‌tener‌ ‌bastantes‌ ‌situaciones‌ ‌en‌‌las‌‌que‌‌el‌‌combate‌‌se‌‌torna‌‌un‌‌tanto‌‌caótico.‌‌Pese‌‌a‌‌todo,‌‌
mientras‌ ‌pensaba‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌a‌ ‌desarrollar,‌ ‌justamente‌ ‌estaba‌‌
completando‌ ‌este‌ ‌título‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌poco‌ ‌tiempo‌ ‌libre‌ ‌que‌ ‌tenía‌ ‌y‌ ‌su‌ ‌mecánica‌‌principal,‌‌el‌‌‌“lux”‌,‌‌
explicada‌‌en‌‌el‌‌capítulo‌‌anterior,‌‌me‌‌dejó‌‌fascinado‌‌tanto‌‌por‌‌lo‌‌divertido‌‌que‌‌resultaba‌‌usarla‌‌

170‌ ‌

como‌‌por‌‌las‌‌posibilidades‌‌que‌‌ofrecía,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌comencé‌‌a‌‌plantearme‌‌un‌‌diseño‌‌que‌‌parta‌‌
de‌‌esa‌‌mecánica‌‌pero‌‌que‌‌de‌‌lugar‌‌a‌‌otras‌‌posibilidades.‌‌Mientras‌‌progresaba‌‌en‌‌el‌‌videojuego,‌‌
encontré‌ ‌una‌‌mejora‌‌en‌‌el‌‌árbol‌‌de‌‌habilidades‌‌cuyo‌‌efecto‌‌es‌‌dejar‌‌una‌‌copia‌‌en‌‌la‌‌posición‌‌
en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌‌ejecuta‌‌el‌‌‌“lux”‌,‌‌tal‌‌como‌‌se‌‌aprecia‌‌en‌‌la‌‌siguiente‌‌figura,‌‌no‌‌obstante‌‌su‌‌único‌‌
efecto‌‌es‌‌distraer‌‌a‌‌los‌‌enemigos,‌‌algo‌‌que‌‌me‌‌pareció‌‌un‌‌tanto‌‌desaprovechado,‌‌lo‌‌que‌‌llevó‌‌a‌‌
dar‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌punto‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌capaz‌ ‌de‌ ‌explotar‌ ‌para‌ ‌generar‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌muy‌‌
diferenciado:‌‌uno‌‌en‌‌el‌‌que‌‌esas‌‌copias‌‌resulten‌‌la‌‌base‌‌de‌‌nuestras‌‌habilidades.‌ ‌

Figura‌‌139.‌‌Captura‌‌de‌‌pantalla‌‌de‌‌Final‌‌Fantasy‌‌XV,‌‌mostrando‌‌la‌‌copia‌‌que‌‌dejamos‌‌tras‌‌ejecutar‌‌el‌‌lux.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

La‌‌segunda‌‌referencia‌‌que‌‌tomaremos‌‌es‌‌la‌‌saga‌‌‌“Devil‌‌May‌‌Cry”‌,‌‌pues‌‌al‌‌tratar‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌de‌‌
acción‌‌con‌‌una‌‌espada‌‌como‌‌arma‌‌principal,‌‌es‌‌interesante‌‌observar‌‌una‌‌de‌‌las‌‌sagas‌‌pioneras‌‌
y‌‌que,‌‌con‌‌el‌‌tiempo,‌‌ha‌‌mostrado‌‌una‌‌evolución‌‌hasta‌‌llegar‌‌a‌‌un‌‌pico‌‌de‌‌calidad‌‌muy‌‌elevado,‌‌
pero‌‌si‌‌algo‌‌destaca‌‌de‌‌esta‌‌saga‌‌es‌‌su‌‌sistema‌‌de‌‌combos‌‌ágiles,‌‌los‌‌cuales‌‌se‌‌realizan‌‌con‌‌una‌‌
secuencia‌ ‌de‌ ‌comandos‌ ‌bastante‌ ‌intuitiva,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌ataques‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate‌ ‌han‌ ‌de‌ ‌sentirse‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌similar‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌elementos‌ ‌más‌ ‌únicos‌ ‌que‌‌
propongamos‌‌den‌‌una‌‌experiencia‌‌lo‌‌más‌‌satisfactoria‌‌posible.‌ ‌

171‌ ‌

Figura‌‌140.‌‌Captura‌‌de‌‌pantalla‌‌de‌‌Devil‌‌May‌‌Cry‌‌5,‌‌mostrando‌‌un‌‌combo‌‌en‌‌el‌‌aire.‌ ‌
(Fuente‌‌GameWatcher)‌ ‌

La‌ ‌tercera‌ ‌referencia‌ ‌que‌ ‌tomaremos‌ ‌en‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌combate‌ ‌se‌ ‌diferencia‌ ‌bastante‌ ‌de‌ ‌la‌‌
jugabilidad‌ ‌que‌ ‌realmente‌ ‌buscamos,‌ ‌pues‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌juego‌ ‌en‌ ‌2D,‌‌‌“Hollow‌‌Knight”‌,‌‌no‌‌
obstante,‌‌la‌‌referencia‌‌que‌‌tomamos‌‌con‌‌este‌‌juego‌‌viene‌‌dada‌‌por‌‌nuestras‌‌habilidades,‌‌pues‌‌
de‌‌manera‌‌similar‌‌a‌‌nuestra‌‌referencia,‌‌entre‌‌estas‌‌habilidades‌‌se‌‌encontrará‌‌la‌‌única‌‌manera‌‌
de‌ ‌recuperar‌ ‌nuestra‌ ‌salud,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌consistirá‌ ‌en‌ ‌perder‌ ‌una‌‌de‌‌nuestras‌‌copias‌‌que‌‌también‌‌
pueden‌‌usarse‌‌de‌‌manera‌‌ofensiva,‌‌equilibrando‌‌así‌‌el‌‌sistema‌‌para‌‌que‌‌aún‌‌tratándose‌‌de‌‌uno‌‌
que‌ ‌premie‌ ‌ser‌ ‌agresivo,‌ ‌obligue‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌a‌ ‌escoger‌ ‌si‌ ‌prefiere‌ ‌recuperarse‌ ‌a‌ ‌cambio‌ ‌de‌‌
perder‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌capacidad‌‌ofensiva‌‌o‌‌si,‌‌por‌‌el‌‌contrario,‌‌prefiere‌‌atacar‌‌con‌‌todo‌‌aunque‌‌
eso‌‌le‌‌cueste‌‌la‌‌muerte.‌ ‌

172‌ ‌

Figura‌‌141.‌‌Captura‌‌de‌‌pantalla‌‌de‌‌Hollow‌‌Knight,‌‌mostrando‌‌como‌‌una‌‌habilidad‌‌especial‌‌consume‌‌el‌‌
indicador.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌142.‌‌Captura‌‌de‌‌pantalla‌‌de‌‌Hollow‌‌Knight,‌‌mostrando‌‌cómo‌‌se‌‌consume‌‌el‌‌indicador‌‌para‌‌
recuperar‌‌salud,‌‌obligando‌‌al‌‌jugador‌‌a‌‌quedarse‌‌quieto.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌claras‌ ‌nuestras‌‌referencias,‌‌el‌‌siguiente‌‌paso‌‌sería‌‌comenzar‌‌a‌‌documentar‌‌cada‌‌una‌‌


de‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌compondrán‌ ‌todo‌ ‌el‌ ‌sistema,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌para‌ ‌poder‌‌
documentar‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌adecuadamente,‌ ‌antes‌ ‌hay‌ ‌que‌ ‌tener‌ ‌ciertos‌ ‌conceptos‌ ‌en‌‌
cuenta‌ ‌sobre‌‌diseño‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate,‌‌especialmente‌‌relacionados‌‌con‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌

173‌ ‌

de‌‌la‌‌acción,‌‌desde‌‌que‌‌nosotros‌‌como‌‌jugador‌‌presionamos‌‌el‌‌botón‌‌hasta‌‌que‌‌se‌‌reproduce‌‌
la‌ ‌misma,‌ ‌pues‌ ‌hacer‌ ‌hincapié‌ ‌en‌ ‌todo‌ ‌el‌ ‌proceso‌ ‌nos‌ ‌ayudará‌ ‌a‌ ‌comprender‌ ‌mejor‌ ‌la‌‌
ejecución‌‌y‌‌generar‌‌una‌‌documentación‌‌de‌‌mejor‌‌calidad,‌‌es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌el‌‌siguiente‌‌punto‌‌de‌‌
este‌ ‌capítulo‌ ‌funciona‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌paréntesis‌ ‌para‌ ‌explicar‌ ‌ciertos‌ ‌conceptos‌ ‌teóricos‌ ‌que‌‌
conviene‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌para‌‌un‌‌mejor‌‌resultado.‌ ‌

Figura‌‌143.‌‌Esquema‌‌con‌‌los‌‌juegos‌‌y‌‌los‌‌elementos‌‌que‌‌tomamos‌‌como‌‌referencia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

174‌ ‌

7.2.¿Qué‌ ‌es‌ ‌necesario‌ ‌para‌ ‌lograr‌ ‌un‌ ‌buen‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate?‌ ‌

Como‌ ‌bien‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌anterior,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌tener‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌ciertos‌‌
conceptos‌‌teóricos,‌‌pues‌‌de‌‌haberlos‌‌conocido‌‌en‌‌su‌‌día‌‌podría‌‌haber‌‌evitado‌‌ciertos‌‌errores.‌‌
Para‌‌situar‌‌en‌‌contexto,‌‌a‌‌principios‌‌de‌‌este‌‌curso‌‌académico,‌‌en‌‌septiembre‌‌de‌‌2020,‌‌participé‌‌
junto‌‌a‌‌mis‌‌excompañeros‌‌de‌‌‌Malaka‌‌Studio‌,‌‌nuestro‌‌equipo‌‌de‌‌ABP,‌‌en‌‌la‌‌‌“Spanish‌‌Game‌‌Dev‌‌
Jam‌ ‌II”‌,‌ ‌donde‌ ‌disponíamos‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌semana‌ ‌para‌ ‌desarrollar‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌temática‌‌
“duelo”.‌ ‌Aprovechando‌ ‌esta‌ ‌temática,‌ ‌pudimos‌ ‌desarrollar‌ ‌un‌ ‌videojuego‌ ‌centrado‌ ‌en‌ ‌un‌‌
combate,‌‌lo‌‌que‌‌supuso‌‌mi‌‌primera‌‌toma‌‌de‌‌contacto‌‌con‌‌la‌‌disciplina‌‌del‌‌diseño‌‌de‌‌combates,‌‌
sin‌‌embargo,‌‌el‌‌poco‌‌tiempo‌‌para‌‌pulir‌‌el‌‌producto‌‌y‌‌mi‌‌nulo‌‌conocimiento‌‌sobre‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌
estos‌ ‌sistemas‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌resultado‌ ‌un‌ ‌tanto‌ ‌pobre,‌ ‌con‌ ‌unas‌‌animaciones‌‌muy‌‌toscas,‌‌unos‌‌
controles‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌responden‌ ‌del‌ ‌todo‌ ‌bien‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌falta‌ ‌de‌ ‌“feedback”‌ ‌evidente,‌ ‌aunque‌ ‌en‌‌
conjunto‌ ‌fuese‌ ‌un‌‌resultado‌‌más‌‌que‌‌aceptable‌‌para‌‌un‌‌desarrollo‌‌tan‌‌breve.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌
para‌‌evitar‌‌caer‌‌en‌‌el‌‌mismo‌‌error‌‌tanto‌‌por‌‌mi‌‌parte‌‌como‌‌por‌‌la‌‌de‌‌un‌‌aspirante‌‌a‌‌diseñador‌‌
de‌ ‌combate,‌ ‌he‌ ‌decidido‌ ‌incluir‌ ‌este‌‌punto‌‌dedicado‌‌a‌‌los‌‌elementos‌‌a‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌para‌
diseñar‌ ‌un‌ ‌buen‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate.‌ ‌Cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌punto‌ ‌nos‌‌
centraremos‌‌en‌‌los‌‌elementos‌‌de‌‌combates‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo‌‌en‌‌tercera‌‌persona,‌‌pues‌‌son‌‌los‌‌
más‌‌similares‌‌al‌‌que‌‌diseñaremos‌‌y‌‌desarrollaremos.‌ ‌

7.2.1. Fase‌‌de‌‌ataque‌ ‌

Lo‌ ‌primero‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌definir‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌ataque‌,‌ ‌para‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌primero‌ ‌debemos‌‌
respondernos‌ ‌las‌ ‌siguientes‌ ‌preguntas:‌ ‌“¿Cómo‌ ‌ataca‌ ‌a‌ ‌nuestro‌ ‌personaje?”‌ ‌“¿Cómo‌‌
podemos‌‌balancear‌‌su‌‌conjunto‌‌de‌‌movimientos?”‌‌La‌‌respuesta‌‌a‌‌la‌‌‌primera‌‌pregunta‌‌será‌‌lo‌‌
que‌ ‌defina‌‌la‌‌jugabilidad‌‌de‌‌nuestro‌‌personaje‌‌y,‌‌por‌‌ende,‌‌nuestro‌‌combate,‌‌pues‌‌no‌‌existe‌‌
una‌ ‌respuesta‌ ‌universal,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌somos‌ ‌nosotros‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌debemos‌ ‌de‌ ‌definir‌ ‌qué‌‌estilo‌‌de‌‌
lucha‌‌queremos‌‌aplicar‌‌a‌‌nuestro‌‌juego:‌‌espadachín‌‌ágil‌‌con‌‌gran‌‌maestría‌‌en‌‌combate‌‌aéreo,‌‌
maestro‌‌de‌‌artes‌‌marciales,‌‌guerrero‌‌de‌‌armas‌‌pesadas‌‌o‌‌bien‌‌uno‌‌más‌‌calmado‌‌y‌‌táctico,‌‌son‌‌
ejemplos‌‌de‌‌diversos‌‌‌estereotipos‌‌de‌‌personajes‌‌y‌‌definir‌‌cuál‌‌será‌‌el‌‌que‌‌queramos‌‌manejar‌‌
marcará‌ ‌la‌ ‌base‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌sistema‌,‌ ‌pues‌ ‌afectará‌ ‌directamente‌ ‌a‌ ‌otros‌ ‌aspectos‌ ‌como‌ ‌el‌‌
ritmo‌ ‌del‌ ‌juego‌ ‌o‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌enemigos.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌definido‌ ‌cómo‌ ‌vamos‌ ‌a‌ ‌atacar,‌ ‌podemos‌‌
permitirnos‌‌responder‌‌a‌‌la‌‌segunda‌‌pregunta‌‌formulada,‌‌pues‌‌‌de‌‌cara‌‌al‌‌balanceo‌‌lo‌‌primero‌‌

175‌ ‌

que‌‌necesitamos‌‌saber‌‌es‌‌‌qué‌‌tipo‌‌de‌‌ataque‌‌estamos‌‌tratando‌,‌‌pues‌‌si‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌una‌‌acción‌‌
rápida‌ ‌tendrá‌ ‌un‌ ‌daño‌ ‌base,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌un‌ ‌ataque‌ ‌necesita‌ ‌una‌ ‌mayor‌ ‌carga,‌ ‌cuanto‌‌
mayor‌‌sea‌‌el‌‌tiempo‌‌de‌‌carga,‌‌mayor‌‌será‌‌el‌‌daño,‌‌o‌‌bien‌‌podemos‌‌incluir‌‌en‌‌estos‌‌aspectos‌‌un‌‌
ataque‌ ‌con‌ ‌daño‌ ‌en‌ ‌área,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌hará‌ ‌menos‌ ‌daño‌ ‌que‌ ‌un‌ ‌ataque‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌objetivo.‌ ‌En‌ ‌líneas‌‌
generales,‌ ‌cuando‌ ‌hablamos‌ ‌del‌ ‌balanceo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌ataque,‌ ‌analizamos‌ ‌qué‌ ‌nos‌ ‌ofrece‌ ‌para‌‌
indicarle‌‌unas‌‌estadísticas‌‌acordes,‌‌de‌‌manera‌‌que‌‌ofrezcamos‌‌una‌‌variedad‌‌de‌‌opciones‌‌que‌‌
enriquezcan‌‌la‌‌experiencia‌‌de‌‌juego‌‌[288].‌ ‌

Siguiendo‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌ataque,‌ ‌es‌ ‌interesante‌ ‌definir‌ ‌una‌‌serie‌‌de‌‌conceptos,‌‌comenzando‌‌
por‌‌todo‌‌el‌‌‌proceso‌‌de‌‌lanzamiento‌‌de‌‌un‌‌ataque‌,‌‌pues‌‌en‌‌ningún‌‌videojuego‌‌nuestro‌‌ataque‌‌
impacta‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌instante‌ ‌que‌ ‌presionamos‌ ‌el‌ ‌botón,‌ ‌sino‌ ‌que‌ ‌esta‌ ‌orden‌ ‌que‌ ‌le‌‌
mandamos‌ ‌al‌ ‌juego‌ ‌ejecutar‌ ‌toda‌ ‌la‌ ‌secuencia‌ ‌de‌ ‌ataque.‌ ‌Esta‌ ‌secuencia‌ ‌se‌ ‌basa‌‌en‌‌ciertos‌‌
conceptos‌ ‌relacionados‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌dividir‌ ‌en‌ ‌tres‌ ‌fases:‌‌la‌‌‌anticipación‌,‌‌la‌‌
cual‌ ‌se‌ ‌define‌ ‌como‌‌el‌‌número‌‌de‌‌frames‌‌que‌‌transcurren‌‌desde‌‌el‌‌inicio‌‌de‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌
ataque‌ ‌hasta‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌produce‌ ‌el‌ ‌impacto,‌ ‌siendo‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌que‌ ‌dictará‌ ‌la‌ ‌velocidad‌ ‌de‌ ‌nuestro‌‌
ataque‌‌y,‌‌por‌‌ende,‌‌el‌‌tiempo‌‌que‌‌seremos‌‌vulnerables‌‌hasta‌‌que‌‌impacte,‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌‌contacto‌,‌‌
que‌ ‌contendrá‌ ‌los‌ ‌frames‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌produce‌ ‌el‌ ‌impacto,‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌recuperación‌,‌‌que‌‌
incluye‌‌los‌‌frames‌‌que‌‌el‌‌personaje‌‌tarda‌‌en‌‌volver‌‌a‌‌su‌‌estado‌‌base‌‌[288].‌‌Bajo‌‌este‌‌párrafo‌‌se‌‌
podrán‌ ‌encontrar‌ ‌dos‌ ‌figuras‌ ‌extraídas‌ ‌del‌ ‌vídeo‌ ‌que‌ ‌estamos‌ ‌usando‌ ‌como‌ ‌referencia,‌ ‌de‌‌
forma‌‌que‌‌estos‌‌tres‌‌conceptos‌‌queden‌‌claros‌‌con‌‌un‌‌ejemplo‌‌gráfico.‌ ‌

Figura‌‌144.‌‌Las‌‌tres‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌secuencia‌‌de‌‌ataque,‌‌explicadas‌‌con‌‌una‌‌animación‌‌de‌‌Street‌‌Fighter.‌ ‌
(Fuente‌‌Game‌‌Maker’s‌‌Toolkit‌h ‌ ttps://youtu.be/8X4fx-YncqA‌)‌ ‌

176‌ ‌

Figura‌‌145.‌‌Comparativa‌‌de‌‌frames‌‌totales‌‌de‌‌una‌‌acción‌‌de‌‌ataque‌‌ligero‌‌y‌‌otra‌‌de‌‌ataque‌‌pesado.‌ ‌
(Fuente‌‌Game‌‌Maker’s‌‌Toolkit‌h ‌ ttps://youtu.be/8X4fx-YncqA‌)‌ ‌

En‌ ‌añadido‌ ‌a‌ ‌estos‌ ‌conceptos‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌de‌ ‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌diseñar‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌


ataque‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌sistema,‌ ‌es‌ ‌conveniente‌ ‌tener‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌unos‌ ‌últimos‌ ‌conceptos‌ ‌que‌‌
afectan‌‌directamente‌‌al‌‌resultado‌‌final.‌‌El‌‌primero‌‌de‌‌éstos‌‌es‌‌la‌‌‌cancelación‌‌de‌‌animaciones‌,‌‌
que‌‌como‌‌su‌‌propio‌‌nombre‌‌indica,‌‌consiste‌‌en‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌decida‌‌cancelar‌‌
la‌‌animación‌‌de‌‌la‌‌acción‌‌que‌‌esté‌‌realizando‌‌para‌‌ejecutar‌‌otra‌‌distinta,‌‌una‌‌característica‌‌que‌‌
está‌‌en‌‌nuestras‌‌manos‌‌decidir‌‌si‌‌queremos‌‌incluir‌‌o‌‌no‌‌a‌‌nuestro‌‌sistema,‌‌siendo‌‌bastante‌‌útil‌‌
para‌‌definir‌‌si‌‌buscamos‌‌un‌‌sistema‌‌más‌‌táctico,‌‌que‌‌penalice‌‌una‌‌mala‌‌decisión‌‌de‌‌ataque,‌‌o‌‌si‌‌
preferimos‌‌enfocarnos‌‌en‌‌diseñar‌‌un‌‌sistema‌‌que‌‌premie‌‌los‌‌reflejos‌‌y‌‌mecánicas‌‌del‌‌jugador.‌‌
El‌ ‌siguiente‌ ‌concepto‌ ‌a‌ ‌definir‌ ‌es‌‌el‌‌‌rango‌‌de‌‌nuestros‌‌ataques‌,‌‌que‌‌consiste‌‌en‌‌el‌‌alcance‌‌y‌‌
área‌ ‌de‌ ‌efecto‌ ‌de‌‌nuestro‌‌ataque.‌‌Dependiendo‌‌del‌‌tipo‌‌de‌‌juego‌‌que‌‌estemos‌‌realizando,‌‌la‌‌
importancia‌ ‌del‌ ‌rango‌ ‌de‌ ‌ataque‌ ‌puede‌ ‌no‌ ‌ser‌ ‌tan‌ ‌relevante,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌tener‌‌
incorporada‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌de‌ ‌deslizamiento‌ ‌hacia‌ ‌el‌ ‌enemigo‌ ‌fijado,‌‌aunque‌‌en‌‌otros‌‌casos,‌‌
como‌‌juegos‌‌con‌‌un‌‌sistema‌‌más‌‌táctico,‌‌el‌‌no‌‌alcanzar‌‌a‌‌nuestro‌‌objetivo‌‌con‌‌nuestro‌‌ataque‌‌
puede‌ ‌suponer‌ ‌el‌ ‌estar‌ ‌a‌ ‌merced‌ ‌de‌ ‌nuestros‌ ‌enemigos,‌ ‌haciendo‌ ‌más‌ ‌importante‌ ‌el‌‌
posicionamiento.‌ ‌Aclarar‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌hecho‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌rango‌ ‌de‌ ‌nuestros‌ ‌ataques‌ ‌sea‌ ‌un‌‌factor‌‌a‌‌
tener‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌o‌ ‌no‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌diseñemos‌ ‌no‌ ‌lo‌ ‌hace‌‌mejor‌‌o‌‌peor,‌‌simplemente,‌‌
como‌ ‌diseñadores,‌ ‌somos‌ ‌nosotros‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌de‌ ‌tener‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌si‌ ‌encaja‌ ‌con‌ ‌la‌‌
experiencia‌ ‌que‌ ‌queramos.‌ ‌Por‌ ‌último‌ ‌pero‌ ‌no‌‌menos‌‌importante,‌‌el‌‌último‌‌concepto‌‌con‌‌el‌‌
que‌‌cerraremos‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌ataque‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌la‌‌‌variedad‌‌de‌‌movimientos‌,‌‌pues‌‌de‌‌esta‌‌manera‌‌

177‌ ‌

podremos‌ ‌diseñar‌ ‌enemigos‌ ‌y‌ ‌preparar‌ ‌diferentes‌ ‌escenarios‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌siga‌‌
teniendo‌‌libre‌‌elección,‌‌pero‌‌en‌‌los‌‌que‌‌un‌‌tipo‌‌de‌‌movimientos‌‌concretos‌‌sean‌‌más‌‌útiles,‌‌de‌‌
manera‌ ‌que‌ ‌podamos‌ ‌generar‌ ‌situaciones‌ ‌más‌ ‌variadas,‌ ‌eso‌ ‌sí,‌ ‌teniendo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌que‌‌
podemos‌ ‌realizar‌‌estas‌‌acciones‌‌sin‌‌necesidad‌‌de‌‌ejecutar‌‌demasiados‌‌comandos,‌‌de‌‌manera‌‌
que‌ ‌nuestro‌ ‌juego‌ ‌sea‌ ‌más‌ ‌accesible‌ ‌sin‌‌dejar‌‌de‌‌ser‌‌desafiante.‌‌Un‌‌ejemplo‌‌de‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌
controles‌ ‌viene‌ ‌dado‌ ‌por‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌,‌ ‌donde‌ ‌la‌ ‌base‌ ‌de‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌ataques‌ ‌con‌ ‌nuestra‌‌
arma‌‌principal‌‌se‌‌realizan‌‌pulsando‌‌un‌‌único‌‌comando‌‌[288].‌‌ ‌

7.2.2. Fase‌‌de‌‌defensa‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌ ‌analizado‌ ‌los‌ ‌diferentes‌ ‌conceptos‌ ‌relacionados‌‌con‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌ataque,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌


pasar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌defensa‌,‌ ‌bastante‌ ‌más‌ ‌ligera‌ ‌de‌‌explicar‌‌que‌‌la‌‌anterior,‌‌cuyas‌‌principales‌
preguntas‌ ‌a‌ ‌plantearse‌ ‌mientras‌ ‌diseñamos‌ ‌son:‌ ‌“¿Cómo‌ ‌nos‌ ‌defendemos?”‌ ‌“¿Cómo‌‌
esquivamos?”‌ ‌Normalmente‌ ‌la‌ ‌respuesta‌ ‌a‌ ‌ambas‌ ‌preguntas‌ ‌viene‌ ‌dada‌ ‌por‌ ‌dos‌ ‌acciones‌‌
simples‌‌muy‌‌comunes:‌‌bloquear‌‌y‌‌esquivar,‌‌no‌‌obstante,‌‌a‌‌ambas‌‌se‌‌les‌‌puede‌‌sacar‌‌bastante‌‌
jugo.‌‌Empezando‌‌por‌‌el‌‌‌bloqueo‌,‌‌un‌‌detalle‌‌importante‌‌que‌‌debemos‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌es‌‌cómo‌‌
lo‌ ‌vamos‌ ‌a‌ ‌limitar,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌contrario‌ ‌podemos‌ ‌encontrarnos‌ ‌ante‌ ‌un‌ ‌movimiento‌‌
desbalanceado‌ ‌que‌‌rompa‌‌al‌‌combate‌‌en‌‌el‌‌peor‌‌de‌‌los‌‌sentidos.‌‌Para‌‌balancear‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌
movimiento,‌‌se‌‌puede‌‌apreciar‌‌cómo‌‌lo‌‌han‌‌hecho‌‌diversos‌‌títulos,‌‌por‌‌ejemplo,‌‌en‌‌‌“Monster‌‌
Hunter”‌ ‌o‌ ‌“Dark‌ ‌Souls”‌ ‌tu‌ ‌resistencia‌ ‌disminuye‌ ‌y‌ ‌si‌ ‌ésta‌ ‌llega‌ ‌a‌ ‌cero,‌ ‌nuestro‌ ‌personaje‌‌
quedará‌ ‌muy‌ ‌vulnerable.‌ ‌Otras‌ ‌maneras‌ ‌de‌ ‌limitar‌ ‌el‌ ‌bloqueo‌ ‌pueden‌ ‌encontrarse‌ ‌en‌ ‌una‌‌
limitación‌ ‌o‌ ‌supresión‌ ‌del‌ ‌movimiento,‌ ‌recibir‌ ‌una‌ ‌parte‌ ‌reducida‌ ‌del‌ ‌daño‌ ‌en‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌que‌‌
nuestro‌ ‌escudo‌ ‌nos‌ ‌defienda‌ ‌únicamente‌ ‌de‌ ‌según‌ ‌qué‌ ‌ataques‌ ‌o‌ ‌bien‌ ‌que‌ ‌nuestra‌ ‌única‌‌
manera‌ ‌de‌ ‌bloquear‌ ‌consista‌ ‌en‌ ‌atacar‌ ‌a‌ ‌la‌‌vez‌‌que‌‌el‌‌enemigo.‌‌Una‌‌vez‌‌tratado‌‌el‌‌bloqueo,‌‌
toca‌‌tratar‌‌el‌‌‌esquive‌,‌‌que‌‌suele‌‌estar‌‌representado‌‌por‌‌un‌‌deslizamiento‌‌o‌‌una‌‌voltereta,‌‌los‌‌
cuales‌ ‌poseen‌ ‌una‌ ‌cantidad‌ ‌determinada‌ ‌de‌ ‌frames‌ ‌de‌ ‌invulnerabilidad.‌ ‌Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌el‌‌
bloqueo,‌ ‌es‌ ‌importante‌‌poner‌‌ciertos‌‌límites‌‌para‌‌evitar‌‌un‌‌abuso‌‌de‌‌este‌‌movimiento,‌‌como‌‌
una‌ ‌pequeña‌ ‌limitación‌ ‌de‌ ‌tiempo‌ ‌entre‌ ‌esquives,‌ ‌consumo‌ ‌de‌ ‌resistencia‌ ‌y‌ ‌castigo‌ ‌por‌‌
esquivar‌‌erróneamente‌‌[288].‌ ‌

En‌‌relación‌‌a‌‌ambos‌‌conceptos‌‌expuestos‌‌en‌‌el‌‌párrafo‌‌anterior,‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌el‌‌pilar‌‌
más‌ ‌importante‌ ‌de‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌defensa‌‌de‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌además‌‌de‌‌tratarse‌‌de‌‌uno‌‌
de‌‌los‌‌elementos‌‌más‌‌relevantes‌‌del‌‌mismo:‌‌el‌‌‌contraataque‌.‌‌Si‌‌bien‌‌esta‌‌es‌‌una‌‌mecánica‌‌que‌‌

178‌ ‌

se‌‌ha‌‌implementado‌‌de‌‌diversas‌‌maneras‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌historia‌‌del‌‌videojuego,‌‌normalmente‌‌
lo‌‌definimos‌‌como‌‌un‌‌ataque‌‌más‌‌poderoso‌‌de‌‌lo‌‌normal‌‌que‌‌podemos‌‌activar‌‌tras‌‌realizar‌‌un‌‌
bloqueo‌ ‌perfecto‌,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌hacer‌ ‌coincidir‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌‌contacto‌‌de‌‌nuestra‌‌acción‌‌de‌‌bloqueo‌‌
con‌ ‌la‌ ‌del‌ ‌ataque‌‌rival.‌‌Ahora‌‌bien,‌‌tras‌‌definir‌‌este‌‌concepto,‌‌es‌‌importante‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌
un‌ ‌factor‌ ‌extra:‌ ‌estamos‌ ‌hablando‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌ataque‌ ‌más‌ ‌poderoso‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌normal,‌ ‌por‌ ‌lo‌‌que‌‌su‌‌
ejecución‌ ‌tiene‌ ‌que‌ ‌conllevar‌ ‌un‌ ‌riesgo‌ ‌extra‌ ‌para‌ ‌lograr‌ ‌un‌ ‌balance‌ ‌equilibrado‌‌en‌‌nuestro‌
sistema,‌ ‌o‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌contrario‌‌tendremos‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌monótono‌‌en‌‌el‌‌que‌‌podremos‌‌
estar‌ ‌constantemente‌ ‌contraatacando‌ ‌casi‌ ‌sin‌ ‌penalización,‌ ‌como‌ ‌el‌ ‌famoso‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌saga‌‌
“Assassin’s‌‌Creed”‌‌hasta‌‌la‌‌llegada‌‌de‌‌‌“Assassins‌‌Creed:‌‌Origins”‌.‌‌Este‌‌riesgo‌‌extra‌‌puede‌‌estar‌‌
llevado‌‌de‌‌diferentes‌‌maneras,‌‌pero‌‌la‌‌más‌‌habitual‌‌suele‌‌tratarse‌‌de‌‌fallar‌‌el‌‌bloqueo‌‌y‌‌perder‌‌
la‌‌vida‌‌correspondiente‌‌al‌‌impacto,‌‌además‌‌de‌‌perder‌‌resistencia‌‌en‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌que‌‌sea‌‌parte‌‌
de‌ ‌nuestro‌ ‌juego,‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌añade‌‌la‌‌dificultad‌‌de‌‌tener‌‌que‌‌ejecutar‌‌una‌‌acción‌‌con‌‌un‌‌
tiempo‌‌de‌‌reacción‌‌muy‌‌escaso,‌‌convirtiéndose‌‌así‌‌en‌‌una‌‌mecánica‌‌cuyo‌‌uso‌‌para‌‌completar‌‌
el‌ ‌juego‌ ‌sea‌ ‌opcional,‌ ‌pero‌ ‌que‌ ‌recompense‌ ‌a‌ ‌los‌‌jugadores‌‌más‌‌habilidosos‌‌por‌‌aprender‌‌a‌‌
ejecutarla‌‌correctamente‌‌[288].‌ ‌

Figura‌‌146.‌‌Contraataque‌‌en‌‌God‌‌of‌‌War‌‌y‌‌Dark‌‌Souls,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuentes‌‌Carl’s‌‌Guides‌‌y‌‌Dark‌‌Souls‌‌Wiki)‌ ‌‌

179‌ ‌

7.2.3. Diseño‌‌de‌‌enemigos‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌proseguir‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌otros‌ ‌dos‌ ‌elementos‌ ‌principales‌ ‌que‌ ‌ayudan‌ ‌a‌ ‌definir‌ ‌un‌ ‌buen‌‌
sistema‌‌de‌‌combate,‌‌cabe‌‌recalcar‌‌que‌‌los‌‌futuros‌‌puntos‌‌de‌‌este‌‌trabajo‌‌estarán‌‌enfocados‌‌en‌‌
la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌ataque‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌defensa,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌es‌‌necesario‌‌definir‌‌todos‌‌los‌‌
elementos‌‌necesarios‌‌para‌‌construir‌‌un‌‌buen‌‌sistema‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌futuras‌‌iteraciones,‌‌además‌‌de‌‌
un‌ ‌deber‌ ‌necesario‌ ‌para‌ ‌cumplir‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌propuesto‌ ‌de‌‌ofrecer‌‌un‌‌documento‌‌que‌‌pueda‌‌
ayudar‌‌a‌‌los‌‌lectores‌‌a‌‌introducirse‌‌en‌‌esta‌‌rama‌‌del‌‌diseño‌‌de‌‌juego.‌ ‌

Tras‌‌esta‌‌aclaración,‌‌seguimos‌‌con‌‌el‌‌siguiente‌‌elemento‌‌a‌‌destacar,‌‌el‌‌‌diseño‌‌de‌‌enemigos‌,‌‌un‌‌
punto‌ ‌muy‌ ‌importante‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌nuestro‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌sienta‌ ‌monótono.‌ ‌Para‌‌
lograr‌ ‌este‌ ‌objetivo,‌ ‌un‌ ‌primer‌ ‌paso‌ ‌es‌ ‌diseñar‌ ‌una‌ ‌amplia‌ ‌variedad‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌con‌‌
diferentes‌ ‌acciones‌,‌ ‌desde‌ ‌enemigos‌ ‌muy‌ ‌simples‌ ‌con‌ ‌apenas‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌y‌‌
ataque,‌ ‌ideales‌ ‌para‌ ‌las‌ ‌fases‌ ‌más‌‌tempranas‌‌de‌‌nuestro‌‌juego,‌‌hasta‌‌algunos‌‌con‌‌diferentes‌‌
combinaciones‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌e‌ ‌incluso‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌realizar‌ ‌contraataques,‌ ‌para‌ ‌finalmente‌‌
llegar‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌jefes‌ ‌finales,‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌conjunto‌ ‌de‌ ‌movimientos‌‌muy‌‌superior‌‌al‌‌resto.‌‌Además‌‌de‌‌
tener‌‌esta‌‌variedad‌‌de‌‌tipos‌‌de‌‌enemigos,‌‌es‌‌importante‌‌‌diferenciarlos‌‌claramente‌‌para‌‌que‌‌el‌‌
jugador‌ ‌pueda‌ ‌adaptarse‌ ‌lo‌ ‌antes‌ ‌posible‌ ‌al‌ ‌enfrentamiento,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌optar‌‌por‌‌
diseñar‌ ‌enemigos‌ ‌con‌ ‌diferencias‌ ‌significativas‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌aspecto‌ ‌que‌ ‌reflejen‌ ‌tanto‌ ‌su‌ ‌estilo‌‌de‌‌
lucha‌‌como‌‌su‌‌poder‌‌[288].‌ ‌

Tras‌ ‌tener‌‌una‌‌serie‌‌de‌‌enemigos‌‌ya‌‌diseñados,‌‌lo‌‌siguiente‌‌es‌‌‌plantear‌‌los‌‌enfrentamientos‌,‌‌
colocando‌ ‌la‌ ‌cantidad‌ ‌justa‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌lugares‌ ‌adecuados‌ ‌para‌ ‌forzar‌ ‌un‌‌
enfrentamiento‌‌justo,‌‌por‌‌ejemplo,‌‌colocando‌‌un‌‌par‌‌de‌‌soldados‌‌en‌‌el‌‌frente‌‌mientras‌‌que‌‌un‌‌
arquero‌‌está‌‌situado‌‌en‌‌una‌‌zona‌‌más‌‌elevada.‌‌Una‌‌técnica‌‌que‌‌podemos‌‌usar‌‌para‌‌diseñar‌‌a‌‌
nuestros‌‌enemigos‌‌es‌‌la‌‌‌exageración‌‌en‌‌el‌‌números‌‌de‌‌frames‌‌de‌‌sus‌‌animaciones‌,‌‌de‌‌forma‌‌
que‌ ‌tanto‌ ‌los‌ ‌ataques‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌enemigos‌ ‌como‌ ‌sus‌ ‌movimientos‌‌sean‌‌ligeramente‌‌más‌‌lentos,‌‌
dando‌‌al‌‌jugador‌‌el‌‌suficiente‌‌tiempo‌‌de‌‌reacción‌‌como‌‌para‌‌atacar‌‌e,‌‌incluso,‌‌ejecutar‌‌técnicas‌
más‌‌complicadas‌‌como‌‌el‌‌contraataque,‌‌ya‌‌que‌‌si‌‌los‌‌enemigos‌‌atacasen‌‌al‌‌mismo‌‌ritmo‌‌que‌‌el‌‌
jugador‌ ‌sería‌ ‌muy‌ ‌complicado‌ ‌anticiparse‌ ‌mínimamente‌ ‌a‌ ‌sus‌ ‌movimientos,‌ ‌dando‌ ‌una‌‌
sensación‌‌de‌‌juego‌‌muy‌‌injusta‌‌[288].‌ ‌

180‌ ‌

Los‌‌siguientes‌‌pasos‌‌a‌‌comentar‌‌se‌‌tratan‌‌de‌‌aspectos‌‌más‌‌secundarios,‌‌pero‌‌que‌‌igualmente‌‌
no‌ ‌dejan‌ ‌de‌‌ser‌‌importantes‌‌y‌‌pueden‌‌servirnos‌‌para‌‌perfeccionar‌‌nuestros‌‌enfrentamientos,‌‌
como‌‌por‌‌ejemplo‌‌‌evitar‌‌enemigos‌‌que‌‌únicamente‌‌puedan‌‌ser‌‌derrotados‌‌haciendo‌‌uso‌‌de‌‌
un‌‌movimiento‌‌específico‌,‌‌sin‌‌embargo,‌‌sí‌‌que‌‌es‌‌una‌‌buena‌‌práctica‌‌‌incluir‌‌enemigos‌‌que‌‌son‌‌
vulnerables‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌armas‌ ‌o‌ ‌magias‌ ‌siempre‌ ‌y‌ ‌cuando‌ ‌esta‌ ‌limitación‌ ‌nos‌ ‌permita‌‌
derrotarlo‌ ‌usando‌ ‌cualquiera‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌posibilidades‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌ofrecen‌ ‌estas‌ ‌alternativas,‌‌ya‌‌que‌‌
nos‌ ‌incita‌ ‌a‌‌explorar‌‌nuevas‌‌características‌‌del‌‌combate.‌‌Un‌‌muy‌‌buen‌‌ejemplo‌‌para‌‌manejar‌‌
estos‌ ‌cambios‌ ‌son‌ ‌los‌ ‌enemigos‌ ‌con‌‌elementos‌‌de‌‌hielo‌‌y‌‌fuego‌‌en‌‌‌“God‌‌of‌‌War”‌,‌‌los‌‌cuales‌‌
nos‌ ‌hacen‌ ‌alternar‌ ‌entre‌ ‌nuestras‌ ‌armas‌ ‌o‌ ‌combatir‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌puños,‌ ‌mostrando‌‌así‌‌todos‌‌los‌‌
estilos‌ ‌de‌ ‌pelea‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌juego‌ ‌nos‌ ‌puede‌ ‌ofrecer.‌ ‌Otro‌ ‌punto‌ ‌muy‌ ‌secundario‌ ‌que‌ ‌podemos‌‌
incluir‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌marcador‌ ‌que‌ ‌aumente‌ ‌conforme‌ ‌mejor‌ ‌juguemos‌,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌cuanto‌‌
menos‌ ‌golpes‌ ‌recibamos‌ ‌y‌ ‌más‌ ‌impactemos,‌ ‌un‌ ‌añadido‌‌muy‌‌típico‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌‌“hack‌‌and‌‌
slash”‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌dividen‌ ‌en‌ ‌misiones,‌ ‌como‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌ ‌y‌ ‌“Bayonetta”‌.‌‌Un‌‌último‌‌añadido‌‌
que‌‌podemos‌‌incluir‌‌para‌‌dar‌‌el‌‌broche‌‌de‌‌oro‌‌a‌‌nuestro‌‌diseño‌‌de‌‌enemigos‌‌es‌‌la‌‌inclusión‌‌de‌‌
enemigos‌ ‌adaptativos‌,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌enemigos‌ ‌cuya‌ ‌IA‌ ‌sea‌ ‌capaz‌ ‌de‌ ‌recordar‌ ‌tu‌ ‌secuencia‌ ‌de‌‌
movimientos‌ ‌más‌ ‌usada,‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌reaccionas‌ ‌un‌ ‌número‌ ‌determinado‌ ‌de‌‌veces‌‌de‌‌
manera‌ ‌similar,‌ ‌éste‌ ‌sea‌ ‌capaz‌‌de‌‌realizar‌‌una‌‌acción‌‌para‌‌contrarrestar,‌‌un‌‌añadido‌‌muy‌‌útil‌‌
para‌‌evitar‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌abuse‌‌de‌‌una‌‌misma‌‌mecánica‌‌[288].‌ ‌

7.2.4. Sensación‌‌de‌‌impacto‌ ‌

Tras‌‌analizar‌‌diversos‌‌puntos‌‌relacionados‌‌con‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌enemigos,‌‌toca‌‌dar‌‌fin‌‌a‌‌este‌‌punto‌‌
con‌‌el‌‌último‌‌punto‌‌a‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌diseñar‌‌nuestro‌‌sistema‌‌de‌‌combate,‌‌hacer‌‌
sentir‌ ‌el‌ ‌impacto,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌transmitir‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌la‌ ‌sensación‌ ‌de‌ ‌impacto‌.‌ ‌Existen‌ ‌muchas‌‌
maneras‌ ‌de‌ ‌proporcionar‌ ‌esta‌ ‌información‌ ‌al‌ ‌jugador,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌las‌ ‌más‌ ‌comunes‌‌suelen‌‌
consistir‌‌en‌‌el‌‌‌uso‌‌de‌‌VFX‌‌(efectos‌‌visuales)‌‌y‌‌animaciones‌‌de‌‌impacto‌‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌presentarla‌‌
de‌‌manera‌‌visual,‌‌‌acompañados‌‌de‌‌SFX‌‌(efectos‌‌de‌‌sonido)‌‌que‌‌representen‌‌el‌‌choque‌‌de‌‌los‌‌
materiales,‌‌por‌‌ejemplo‌‌acero‌‌con‌‌acero,‌‌acero‌‌con‌‌carne‌‌o‌‌fuego‌‌con‌‌acero,‌‌por‌‌poner‌‌algunos‌‌
ejemplos.‌ ‌En‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌otro‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌movimientos‌,‌ ‌como‌ ‌aquellos‌ ‌más‌ ‌cinemáticos‌ ‌o‌ ‌que‌‌
muestren‌ ‌un‌ ‌mayor‌ ‌impacto‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌habitual,‌ ‌se‌ ‌suele‌ ‌utilizar‌ ‌una‌ ‌animación‌‌con‌‌una‌‌‌fase‌‌de‌‌
anticipación‌ ‌más‌ ‌larga‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌normal,‌ ‌pues‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌manera‌ ‌se‌ ‌siente‌‌como‌‌que‌‌el‌‌ataque‌‌ha‌‌
requerido‌‌más‌‌carga‌‌y‌‌esfuerzo,‌‌acompañada‌‌de‌‌una‌‌‌fase‌‌de‌‌recuperación‌‌notoria‌,‌‌de‌‌manera‌‌
que‌‌de‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌haberlo‌‌dado‌‌todo‌‌[288].‌ ‌

181‌ ‌

En‌ ‌resumen,‌ ‌podemos‌ ‌concretar‌ ‌que‌ ‌tras‌ ‌las‌ ‌explicaciones‌ ‌dadas‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌punto‌ ‌hemos‌‌
repasado‌‌las‌‌bases‌‌para‌‌desarrollar‌‌un‌‌buen‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌cuerpo‌‌a‌‌
cuerpo,‌‌centrándonos‌‌en‌‌los‌‌conceptos‌‌necesarios‌‌para‌‌desarrollar‌‌una‌‌buena‌‌fase‌‌de‌‌ataque‌‌y‌‌
una‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌defensa,‌ ‌las‌ ‌cuales‌ ‌serán‌ ‌cruciales‌ ‌para‌ ‌los‌ ‌futuros‌ ‌puntos‌ ‌del‌ ‌trabajo,‌ ‌un‌ ‌muy‌‌
buen‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌último,‌ ‌cómo‌ ‌comunicar‌ ‌toda‌ ‌esta‌ ‌información‌‌
adecuadamente‌‌al‌‌jugador,‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌retos‌‌más‌‌complicados‌‌cuando‌‌diseñamos‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌‌y‌‌que‌‌incluso‌‌a‌‌muchos‌‌juegos‌‌comerciales‌‌con‌‌gran‌‌presupuesto‌‌les‌‌falla‌‌en‌‌algunas‌‌
ocasiones.‌ ‌

‌‌

182‌ ‌

7.3.Diseño‌‌de‌‌mecánicas‌‌de‌‌combate‌ ‌

Tras‌ ‌este‌ ‌paréntesis‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌analizado‌ ‌las‌ ‌bases‌ ‌para‌ ‌diseñar‌ ‌un‌ ‌buen‌ ‌sistema‌ ‌de‌‌
combate,‌ ‌toca‌ ‌dar‌ ‌paso‌ ‌al‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate,‌ ‌las‌ ‌cuales‌ ‌dividiremos‌ ‌en‌‌
acciones‌ ‌básicas‌,‌ ‌consistentes‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌serie‌ ‌de‌ ‌mecánicas‌ ‌clásicas‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌añadido‌ ‌de‌ ‌la‌‌
mecánica‌ ‌que‌ ‌heredamos‌ ‌de‌ ‌“Final‌ ‌Fantasy‌ ‌XV”‌,‌ ‌como‌‌hemos‌‌comentado‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌7.1,‌‌y‌‌
habilidades‌‌especiales‌,‌‌cuatro‌‌habilidades‌‌que‌‌le‌‌dan‌‌un‌‌toque‌‌único‌‌e‌‌innovador‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌ ‌que‌ ‌las‌ ‌integremos,‌ ‌siendo‌ ‌las‌ ‌insignias‌ ‌del‌ ‌mismo.‌ ‌Cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌la‌‌
documentación‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌punto‌ ‌consistirá‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌explicación‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌acción,‌‌acompañada‌‌de‌‌
una‌ ‌imagen‌ ‌complementaria‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌ser‌‌necesario,‌‌tratando‌‌de‌‌asemejarse‌‌lo‌‌máximo‌‌
posible‌‌al‌‌apartado‌‌de‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌de‌‌un‌‌documento‌‌de‌‌diseño‌‌de‌‌juego.‌ ‌

7.3.1. Acciones‌‌básicas‌ ‌

Movimiento‌ ‌

Comenzando‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌acciones‌ ‌más‌ ‌básicas,‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌que‌ ‌debemos‌ ‌definir‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌tipo‌ ‌de‌‌
movimiento‌,‌ ‌que‌ ‌aunque‌ ‌pueda‌ ‌parecer‌ ‌algo‌‌obvio,‌‌siempre‌‌es‌‌importante‌‌tomar‌‌en‌‌cuenta‌‌
las‌‌posibilidades‌‌que‌‌nos‌‌dejan‌‌las‌‌diversas‌‌opciones‌‌(en‌‌4‌‌direcciones,‌‌en‌‌8‌‌direcciones,‌‌etc.).‌‌
Debido‌ ‌a‌‌que‌‌el‌‌sistema‌‌que‌‌buscamos‌‌diseñar‌‌busca‌‌ser‌‌la‌‌base‌‌de‌‌un‌‌juego‌‌que‌‌cumpla‌‌los‌‌
estándares‌‌de‌‌calidad‌‌actuales,‌‌usaremos‌‌el‌‌‌estándar‌‌de‌‌movimiento‌‌actual‌,‌‌que‌‌nos‌‌permite‌‌
movernos‌ ‌en‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌direcciones‌ ‌posibles‌ ‌realizando‌ ‌una‌ ‌animación‌ ‌de‌ ‌giro‌ ‌entre‌ ‌la‌‌
dirección‌‌inicial‌‌y‌‌la‌‌final‌‌para‌‌dar‌‌una‌‌sensación‌‌más‌‌realista.‌‌Ejemplos‌‌de‌‌juegos‌‌que‌‌hacen‌‌
uso‌‌de‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌movimiento‌‌son‌“‌ Dark‌‌Souls‌‌III”‌‌‌o‌“‌ Final‌‌Fantasy‌‌XV”‌.‌ ‌

Deslizamiento‌ ‌

La‌‌siguiente‌‌mecánica‌‌que‌‌no‌‌puede‌‌faltar‌‌y‌‌que‌‌además‌‌está‌‌relacionada‌‌con‌‌la‌‌movilidad‌‌en‌‌
nuestro‌‌combate‌‌es‌‌el‌‌‌deslizamiento‌‌(“‌ dash”‌),‌‌‌habilidad‌‌que‌‌representa‌‌el‌‌esquive‌‌en‌‌nuestro‌‌
sistema‌‌y,‌‌por‌‌consiguiente,‌‌asociada‌‌a‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌defensa.‌‌Se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌desplazamiento‌‌en‌‌la‌‌
dirección‌ ‌deseada‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌durante‌ ‌los‌ ‌frames‌ ‌centrales‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌animación,‌ ‌los‌ ‌cuales‌‌
equivaldrían‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌frames‌ ‌de‌ ‌contacto‌ ‌si‌ ‌hablásemos‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌acción‌ ‌ofensiva,‌ ‌seremos‌‌
invulnerables,‌ ‌otorgándonos‌ ‌así‌ ‌frames‌ ‌de‌ ‌invulnerabilidad.‌ ‌Cabe‌ ‌recalcar‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌nuestro‌‌
sistema‌ ‌no‌ ‌existe‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌bloquear‌ ‌ataques,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌será‌ ‌nuestra‌ ‌única‌ ‌acción‌‌

183‌ ‌

básica‌‌defensiva,‌‌pues‌‌la‌‌alternativa‌‌consiste‌‌en‌‌el‌‌contraataque‌‌que‌‌explicaremos‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌
7.3.3.‌ ‌

Figura‌‌147.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌del‌‌deslizamiento,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Salto‌ ‌

La‌ ‌última‌ ‌mecánica‌ ‌que‌ ‌está‌ ‌únicamente‌ ‌relacionada‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌movilidad‌ ‌básica‌ ‌de‌ ‌nuestro‌‌
personaje‌ ‌es‌‌el‌‌‌salto‌,‌‌que‌‌nos‌‌permite‌‌elevarnos‌‌para‌‌arrancar‌‌con‌‌el‌‌juego‌‌aéreo.‌‌Dentro‌‌de‌‌
nuestro‌‌sistema,‌‌un‌‌detalle‌‌a‌‌resaltar‌‌es‌‌que‌‌buscamos‌‌potenciar‌‌los‌‌combos‌‌aéreos,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
se‌ ‌incluirá‌ ‌un‌ ‌doble‌ ‌salto‌.‌ ‌Cabe‌ ‌recalcar‌ ‌que‌ ‌los‌ ‌saltos‌ ‌siempre‌ ‌llegarán‌ ‌a‌ ‌su‌‌máxima‌‌altura‌‌
únicamente‌ ‌con‌ ‌presionar‌ ‌el‌ ‌botón,‌ ‌pues‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌mecánica‌ ‌viene‌ ‌más‌ ‌dado‌ ‌por‌ ‌su‌‌
utilidad‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌iniciar‌‌o‌‌seguir‌‌combos‌‌que‌‌por‌‌requerir‌‌de‌‌una‌‌gran‌‌habilidad‌‌y‌‌precisión‌‌
para‌ ‌alcanzar‌ ‌plataformas,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌esta‌ ‌decisión‌ ‌viene‌ ‌dada‌ ‌para‌ ‌ofrecer‌ ‌la‌ ‌mayor‌‌
accesibilidad‌‌posible.‌ ‌

Fijado‌‌de‌‌enemigos‌ ‌

Antes‌‌de‌‌pasar‌‌con‌‌las‌‌mecánicas‌‌básicas‌‌ofensivas,‌‌es‌‌decir,‌‌aquellas‌‌que‌‌están‌‌más‌‌orientadas‌‌
a‌ ‌dañar‌ ‌a‌ ‌nuestros‌ ‌enemigos,‌ ‌comentaremos‌ ‌la‌ ‌última‌ ‌que‌ ‌enlazará‌ ‌con‌ ‌aquellas‌ ‌más‌‌
ofensivas,‌ ‌el‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌enemigos‌.‌ ‌Nuestro‌ ‌fijado‌ ‌funcionará‌ ‌fijando‌ ‌al‌ ‌enemigo‌ ‌más‌ ‌cercano‌‌
tras‌ ‌pulsar‌‌el‌‌comando‌‌de‌‌fijado,‌‌con‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌poder‌‌cambiar‌‌de‌‌objetivo,‌‌acción‌‌que‌‌
sustituye‌‌al‌‌movimiento‌‌libre‌‌de‌‌cámara‌‌mientras‌‌un‌‌enemigo‌‌se‌‌encuentra‌‌fijado.‌‌Tras‌‌acabar‌‌

184‌ ‌

con‌ ‌la‌ ‌vida‌ ‌del‌ ‌enemigo‌ ‌fijado,‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌fijará‌ ‌automáticamente‌ ‌al‌ ‌siguiente‌ ‌enemigo‌ ‌más‌‌
cercano.‌ ‌Como‌ ‌podemos‌ ‌apreciar,‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌funcionamiento‌ ‌muy‌ ‌similar‌ ‌al‌ ‌de‌ ‌muchos‌‌
juegos‌‌de‌‌acción‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌actuales.‌ ‌

Figura‌‌148.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌del‌‌fijado‌‌de‌‌enemigos,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Ataque‌‌básico‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌ ‌definido‌ ‌el‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌enemigos,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌diseñar‌ ‌cómo‌ ‌atacarlos,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌las‌‌
mecánicas‌ ‌básicas‌ ‌ofensivas.‌ ‌La‌ ‌primera‌ ‌de‌ ‌estas‌ ‌mecánicas‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌ataque‌ ‌básico‌,‌ ‌es‌ ‌decir,‌‌
nuestro‌‌ataque‌‌estándar‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo.‌‌Este‌‌ataque‌‌se‌‌puede‌‌encadenar‌‌con‌‌otros‌‌ataques‌‌
rápidos‌‌para‌‌realizar‌‌un‌‌combo‌‌rápido,‌‌o‌‌bien‌‌cortar‌‌este‌‌combo‌‌para‌‌seguir‌‌con‌‌otro‌‌pesado.‌‌
Como‌‌hemos‌‌comentado‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌anterior,‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌ataque‌‌necesitará‌‌de‌‌una‌‌animación‌‌
rápida,‌‌definida‌‌así‌‌por‌‌su‌‌fase‌‌de‌‌anticipación.‌ ‌

Ataque‌‌fuerte‌ ‌

La‌ ‌siguiente‌ ‌mecánica‌ ‌a‌ ‌destacar‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌ataque‌ ‌fuerte‌,‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌igual‌‌que‌‌el‌‌ataque‌‌básico,‌‌nos‌‌
permitirá‌ ‌realizar‌ ‌combos‌ ‌en‌ ‌cadena‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌pesados,‌‌además‌‌de‌‌poder‌‌cortarse‌‌usando‌‌
ataques‌ ‌rápidos‌ ‌para‌ ‌aumentar‌ ‌la‌ ‌variedad‌ ‌de‌ ‌combos.‌ ‌Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌definido‌ ‌para‌‌el‌‌
anterior‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌ataque,‌ ‌su‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌anticipación‌ ‌definirá‌ ‌su‌ ‌velocidad‌ ‌más‌ ‌lenta,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌‌
necesitaremos‌‌que‌‌esta‌‌fase‌‌sea‌‌más‌‌larga.‌ ‌

185‌ ‌

Lanzamiento‌‌de‌‌espada‌ ‌

Por‌‌último‌‌pero‌‌no‌‌menos‌‌importante,‌‌llegamos‌‌a‌‌la‌‌acción‌‌básica‌‌más‌‌importante‌‌de‌‌nuestro‌‌
sistema,‌ ‌pues‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌enlaza‌ ‌directamente‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌habilidades‌ ‌especiales:‌ ‌el‌‌
lanzamiento‌ ‌de‌ ‌espada‌.‌ ‌Como‌ ‌he‌ ‌comentado‌ ‌al‌ ‌principio‌‌de‌‌este‌‌capítulo,‌‌esta‌‌mecánica‌‌se‌‌
trata‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌reconstrucción‌ ‌del‌ ‌“lux”‌ ‌de‌ ‌“Final‌ ‌Fantasy‌ ‌XV”‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌funcionamiento‌‌
básico‌ ‌es‌ ‌prácticamente‌ ‌idéntico:‌ ‌lanzamos‌ ‌nuestra‌ ‌espada‌ ‌hacia‌ ‌el‌ ‌enemigo‌‌fijado,‌‌o‌‌de‌‌no‌‌
haber‌‌enemigos,‌‌en‌‌la‌‌dirección‌‌a‌‌la‌‌que‌‌mire‌‌nuestro‌‌personaje‌‌con‌‌un‌‌alcance‌‌más‌‌limitado,‌‌
transportándose‌ ‌hasta‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌final‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌espada‌ ‌y‌ ‌dejando‌ ‌una‌ ‌copia‌ ‌en‌ ‌su‌ ‌posición‌‌
anterior,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌desaparecerá‌ ‌al‌ ‌cabo‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌tiempo.‌ ‌Cabe‌ ‌destacar‌ ‌que‌ ‌esta‌ ‌mecánica‌‌
únicamente‌‌podremos‌‌usarla‌‌si‌‌no‌‌hay‌‌tres‌‌copias‌‌activas‌‌al‌‌mismo‌‌tiempo‌,‌‌contando‌‌con‌‌un‌‌
indicador‌‌de‌‌energía‌‌que‌‌nos‌‌dirá‌‌cuándo‌‌podemos‌‌usarla.‌ ‌

Figura‌‌149.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌del‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

186‌ ‌

7.3.2. Habilidades‌‌especiales‌ ‌

Tras‌ ‌haber‌ ‌comentado‌ ‌esta‌ ‌última‌ ‌acción‌ ‌básica,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌al‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌cuatro‌‌
habilidades‌‌especiales,‌‌las‌‌cuales‌‌están‌‌relacionadas‌‌con‌‌el‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada,‌‌puesto‌‌que‌‌
para‌‌activarlas‌‌es‌‌necesario‌‌tener‌‌copias‌‌activas‌‌en‌‌el‌‌escenario.‌ ‌

Vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌ ‌

La‌ ‌primera‌ ‌habilidad‌ ‌especial‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌vuelta‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌última‌ ‌copia‌.‌ ‌Como‌ ‌indica‌ ‌su‌ ‌nombre,‌‌
volveremos‌ ‌a‌ ‌la‌‌última‌‌copia‌‌que‌‌hayamos‌‌creado‌‌con‌‌el‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada,‌‌volviendo‌‌a‌‌
tener‌ ‌los‌ ‌puntos‌ ‌de‌‌vida‌‌que‌‌teníamos‌‌al‌‌crear‌‌la‌‌copia,‌‌siendo‌‌el‌‌único‌‌método‌‌de‌‌curación.‌‌
Una‌ ‌vez‌ ‌volvemos‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌copia,‌ ‌esta‌ ‌se‌ ‌destruye,‌ ‌recargando‌ ‌una‌ ‌copia‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌medidor.‌‌
Destacar‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌habilidad‌ ‌puede‌ ‌fallar‌ ‌si‌‌somos‌‌golpeados‌‌durante‌‌el‌‌tiempo‌‌de‌‌casteo‌‌de‌‌la‌‌
misma,‌‌perdiendo‌‌la‌‌vida‌‌recibida‌‌por‌‌el‌‌impacto‌‌y‌‌la‌‌copia‌‌a‌‌la‌‌que‌‌íbamos‌‌a‌‌regresar.‌‌Esto‌‌se‌‌
debe‌‌a‌‌la‌‌relación‌‌de‌‌esta‌‌habilidad‌‌con‌‌el‌‌contraataque,‌‌el‌‌cual‌‌se‌‌explicará‌‌más‌‌adelante.‌ ‌

Figura‌‌150.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌de‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

‌‌

187‌ ‌

Movimiento‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo‌ ‌

La‌ ‌siguiente‌‌habilidad‌‌es‌‌el‌‌‌movimiento‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo‌,‌‌el‌‌cual‌‌consiste‌‌en‌‌colocar‌‌a‌‌todas‌‌
nuestras‌ ‌copias‌‌ante‌‌el‌‌enemigo.‌‌Esta‌‌habilidad‌‌resulta‌‌bastante‌‌útil‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌combinarlas‌‌
con‌‌las‌‌siguientes.‌ ‌

Figura‌‌151.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌del‌‌movimiento‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌
acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Réplica‌‌de‌‌copias‌ ‌

La‌‌tercera‌‌habilidad‌‌especial‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌la‌‌‌réplica‌‌de‌‌copias‌,‌‌mediante‌‌la‌‌cual‌‌todas‌‌las‌‌copias‌‌
que‌ ‌tuviésemos‌ ‌activas‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌ejecutar‌‌la‌‌habilidad‌‌comenzarán‌‌a‌‌imitar‌‌nuestras‌‌acciones‌‌
básicas.‌ ‌

188‌ ‌

Figura‌‌152.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌de‌‌réplica‌‌de‌‌acción,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Explosión‌‌de‌‌copias‌ ‌

La‌ ‌última‌ ‌habilidad‌‌de‌‌este‌‌conjunto‌‌consiste‌‌en‌‌la‌‌‌explosión‌‌de‌‌copias‌,‌‌la‌‌cual‌‌explota‌‌todas‌‌


las‌ ‌copias‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌encuentren‌ ‌activas,‌ ‌causando‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌daño‌ ‌en‌ ‌área‌ ‌y‌ ‌recargando‌ ‌nuestro‌‌
indicador‌‌de‌‌copias‌‌disponibles.‌ ‌‌

189‌ ‌

Figura‌‌153.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌de‌‌explosión‌‌de‌‌copia,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌esto‌‌damos‌‌fin‌‌al‌‌diseño‌‌de‌‌las‌‌habilidades‌‌especiales,‌‌para‌‌las‌‌cuales‌‌se‌‌considera‌‌que‌‌se‌‌
ha‌ ‌cumplido‌ ‌el‌ ‌criterio‌ ‌establecido‌ ‌alrededor‌ ‌de‌ ‌crear‌ ‌un‌ ‌balance‌ ‌entre‌ ‌tomar‌ ‌decisiones‌‌
defensivas,‌ ‌como‌ ‌perder‌ ‌una‌ ‌copia‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌ende,‌ ‌capacidad‌ ‌ofensiva‌ ‌a‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌recuperar‌‌
nuestra‌ ‌salud,‌ ‌o‌ ‌de‌‌optar‌‌por‌‌un‌‌juego‌‌más‌‌agresivo‌‌lanzándonos‌‌al‌‌ataque‌‌y‌‌rematando‌‌con‌‌
las‌‌explosiones,‌‌perdiendo‌‌así‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌curarnos.‌ ‌

7.3.3. Contraataque‌ ‌

Además‌‌de‌‌las‌‌acciones‌‌básicas‌‌y‌‌las‌‌habilidades‌‌especiales,‌‌es‌‌importante‌‌recalcar‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌
elementos‌‌más‌‌complejos‌‌de‌‌este‌‌sistema:‌‌el‌‌contraataque.‌‌El‌‌principal‌‌motivo‌‌para‌‌dedicarle‌‌
un‌‌apartado‌‌a‌‌esta‌‌mecánica‌‌en‌‌concreto‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌bebe‌‌tanto‌‌de‌‌una‌‌acción‌‌básica‌‌como‌‌
de‌ ‌una‌ ‌habilidad‌ ‌especial,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌era‌ ‌conveniente‌‌su‌‌explicación‌‌hasta‌‌dejar‌‌claras‌‌el‌‌
resto‌‌de‌‌mecánicas.‌ ‌

El‌ ‌funcionamiento‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌mecánica‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌ejecutar‌ ‌una‌ ‌vuelta‌ ‌a‌‌la‌‌última‌‌copia‌‌en‌‌el‌‌
momento‌‌exacto‌,‌‌es‌‌decir,‌‌en‌‌el‌‌momento‌‌en‌‌el‌‌que‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌contacto‌‌(invulnerabilidad)‌‌de‌‌
nuestra‌‌acción‌‌coincida‌‌con‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌contacto‌‌del‌‌ataque‌‌enemigo.‌‌Si‌‌logramos‌‌ejecutar‌‌esta‌‌

190‌ ‌

acción‌ ‌correctamente,‌ ‌ganaremos‌ ‌un‌ ‌bonus‌ ‌de‌ ‌daño‌ ‌considerable‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌siguiente‌‌
lanzamiento‌‌de‌‌espada‌,‌‌que‌‌se‌‌conserva‌‌durante‌‌unos‌‌segundos‌‌y‌‌es‌‌‌acumulable‌‌en‌‌caso‌‌de‌‌
realizar‌ ‌más‌ ‌vueltas‌ ‌perfectas‌ ‌durante‌ ‌ese‌ ‌tiempo.‌ ‌En‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌fallar‌ ‌el‌ ‌contraataque,‌‌
perderemos‌‌la‌‌copia,‌‌quedaremos‌‌vulnerables‌‌en‌‌la‌‌posición‌‌en‌‌la‌‌que‌‌intentamos‌‌volver‌‌hacia‌‌
la‌ ‌copia‌ ‌y‌ ‌no‌ ‌recuperaremos‌ ‌la‌ ‌salud‌ ‌correspondiente,‌ ‌convirtiéndolo‌‌así‌‌en‌‌una‌‌acción‌‌muy‌‌
arriesgada.‌ ‌

Figura‌‌154.‌‌Explicación‌‌esquemática‌‌del‌‌contraataque,‌‌indicando‌‌todas‌‌las‌‌fases‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌‌haber‌‌definido‌‌las‌‌mecánicas‌‌que‌‌podemos‌‌realizar‌‌con‌‌este‌‌sistema,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌pasar‌‌al‌‌
siguiente‌ ‌punto,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌cerraremos‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌diseño,‌ ‌pues‌ ‌tras‌ ‌tener‌ ‌claras‌ ‌todas‌ ‌las‌‌
acciones‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌realizar‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌juego,‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌paso‌ ‌es‌ ‌plantear‌ ‌los‌‌controles‌‌
que‌‌las‌‌ejecutarán.‌ ‌‌

191‌ ‌

7.4.Controles‌‌ ‌

Como‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌del‌ ‌anterior‌ ‌punto,‌ ‌tras‌ ‌definir‌ ‌las‌ ‌mecánicas‌ ‌que‌‌
implementaremos‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌capítulo,‌ ‌y‌ ‌siendo‌ ‌el‌ ‌foco‌ ‌de‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌resta‌ ‌del‌ ‌trabajo‌ ‌las‌‌
mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌ataque‌ ‌y‌ ‌de‌ ‌defensa,‌ ‌el‌ ‌último‌ ‌paso‌ ‌que‌ ‌nos‌‌
quedaría‌ ‌por‌ ‌definir‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌son‌ ‌los‌ ‌controles,‌ ‌para‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌nos‌ ‌apoyaremos‌‌
fuertemente‌‌en‌‌la‌‌retrospectiva‌‌y‌‌los‌‌dividiremos‌‌entre‌‌controles‌‌por‌‌mando‌‌y‌‌teclado‌‌y‌‌ratón‌‌
en‌‌ese‌‌orden,‌‌puesto‌‌que‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌mayor‌‌recomendación‌‌a‌‌menor‌‌dentro‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌a‌‌
los‌‌que‌‌apuntamos.‌ ‌

7.4.1. Mando‌ ‌

Como‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌ ‌anteriormente,‌‌el‌‌control‌‌más‌‌cómodo‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌jugar‌‌juegos‌‌de‌‌


acción‌‌en‌‌tercera‌‌persona‌‌es‌‌el‌‌mando.‌‌Cabe‌‌destacar‌‌que‌‌gracias‌‌al‌‌estudio‌‌realizado‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌
del‌ ‌capítulo‌ ‌6,‌ ‌conseguí‌‌destacar‌‌un‌‌dato‌‌bastante‌‌importante‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌plantear‌‌nuestros‌‌
controles.‌ ‌Este‌ ‌dato‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌cómo‌‌‌“ Tekken”‌‌definió‌‌un‌‌nuevo‌‌sistema‌‌de‌‌controles‌‌intuitivos‌‌
para‌‌su‌‌género,‌‌destacando‌‌que‌‌su‌‌filosofía‌‌fue‌‌asignar‌‌una‌‌acción‌‌a‌‌un‌‌comando,‌‌información‌‌
que‌‌se‌‌puede‌‌consultar‌‌en‌‌el‌‌segundo‌‌párrafo‌‌del‌‌punto‌‌6.3.1‌‌de‌‌esta‌‌memoria.‌‌Para‌‌afrontar‌‌
nuestro‌‌esquema‌‌de‌‌controles‌‌con‌‌el‌‌mando,‌‌se‌‌ha‌‌hecho‌‌uso‌‌en‌‌gran‌‌parte‌‌de‌‌esta‌‌filosofía,‌‌
pues‌ ‌en‌ ‌raros‌ ‌casos‌ ‌un‌ ‌único‌ ‌comando‌ ‌hará‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌varias‌ ‌acciones,‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌hacerlo,‌‌
ambas‌‌estarán‌‌estrechamente‌‌relacionadas.‌‌Primero‌‌definiremos‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌las‌‌acciones‌‌
básicas,‌ ‌para‌ ‌las‌ ‌que‌ ‌usaremos‌ ‌los‌ ‌botones‌ ‌frontales‌ ‌del‌ ‌mando,‌ ‌para‌ ‌luego‌ ‌dar‌ ‌paso‌ ‌a‌ ‌las‌‌
habilidades‌‌especiales,‌‌para‌‌las‌‌que‌‌usaremos‌‌los‌‌botones‌‌traseros‌‌(gatillos).‌‌Destacar‌‌que‌‌para‌‌
mencionar‌‌los‌‌respectivos‌‌comandos,‌‌nos‌‌referiremos‌‌a‌‌ellos‌‌con‌‌el‌‌siguiente‌‌formato:‌‌nombre‌‌
del‌‌comando‌‌en‌“‌ Xbox”‌‌‌/‌‌nombre‌‌del‌‌comando‌‌en‌“‌ PlayStation”‌.‌

Figura‌‌155.‌‌Mando‌‌de‌‌PlayStation‌‌4‌‌y‌‌Xbox‌‌One,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌123rf,‌‌autores‌‌fotocam‌‌y‌‌dfm87)‌ ‌

192‌ ‌

Comenzando‌‌por‌‌el‌‌‌movimiento‌,‌‌no‌‌es‌‌una‌‌mecánica‌‌con‌‌la‌‌que‌‌haya‌‌mucho‌‌misterio‌‌en‌‌este‌‌
tipo‌‌de‌‌juegos,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌simplemente‌‌haremos‌‌uso‌‌del‌‌‌joystick‌‌izquierdo‌‌para‌‌movernos‌‌en‌‌
la‌‌dirección‌‌deseada.‌ ‌

Siguiendo‌ ‌por‌ ‌otras‌ ‌acciones‌ ‌para‌ ‌las‌‌que‌‌haremos‌‌uso‌‌del‌‌‌joystick‌‌derecho‌,‌‌encontramos‌‌el‌‌


movimiento‌‌de‌‌cámara‌,‌‌el‌‌cual‌‌se‌‌realiza‌‌moviendo‌‌este‌‌‌joystick‌,‌‌el‌‌‌fijado‌‌de‌‌enemigos‌,‌‌que‌‌se‌‌
ejecuta‌ ‌presionándolo,‌ ‌y‌ ‌por‌‌último‌‌el‌‌‌cambio‌‌de‌‌blanco‌‌fijado‌,‌‌que‌‌sustituye‌‌al‌‌movimiento‌‌
de‌‌cámara‌‌mientras‌‌tengamos‌‌a‌‌un‌‌enemigo‌‌fijado.‌ ‌

Tras‌‌haber‌‌comentado‌‌las‌‌acciones‌‌que‌‌se‌‌realizarán‌‌haciendo‌‌uso‌‌de‌‌los‌‌joysticks,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌
comentar‌‌las‌‌cinco‌‌acciones‌‌básicas‌‌restantes,‌‌para‌‌las‌‌que‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌los‌‌cuatro‌‌botones‌‌
de‌‌la‌‌parte‌‌frontal‌‌derecha‌‌del‌‌mando.‌ ‌

El‌‌resto‌‌de‌‌‌acciones‌‌básicas‌‌compartirán‌‌controles‌‌con‌‌nuestra‌‌principal‌‌referencia,‌‌los‌‌cuales‌‌
resultan‌ ‌bastante‌ ‌cómodos‌ ‌teniendo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌que‌ ‌deja‌ ‌todas‌ ‌estas‌ ‌acciones‌ ‌al‌ ‌alcance‌ ‌de‌‌
nuestro‌ ‌dedo‌ ‌pulgar,‌ ‌dejando‌ ‌la‌ ‌A‌ ‌/‌ ‌Cruz‌ ‌(x)‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌salto‌,‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌comparte‌ ‌en‌ ‌otros‌‌
juegos‌ ‌del‌ ‌género‌ ‌como‌ ‌“Devil‌ ‌May‌ ‌Cry”‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌resulta‌ ‌bastante‌ ‌familiar‌ ‌para‌ ‌los‌‌
jugadores.‌‌La‌‌segunda‌‌acción‌‌básica‌‌relacionada‌‌con‌‌la‌‌movilidad,‌‌el‌‌‌deslizamiento‌,‌‌se‌‌realizará‌‌
con‌‌la‌‌‌X‌‌/‌‌Cuadrado‌,‌‌dejando‌‌de‌‌esta‌‌forma‌‌las‌‌acciones‌‌defensivas‌‌lo‌‌más‌‌cercanas‌‌posibles.‌‌
Para‌ ‌el‌ ‌ataque‌ ‌básico‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌comando‌ ‌B‌ ‌/‌ ‌Círculo‌,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌ataque‌‌
fuerte‌‌tendremos‌‌que‌‌‌mantener‌‌pulsado‌‌este‌‌mismo‌‌comando,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌nuestro‌‌ataque‌‌
se‌‌sienta‌‌con‌‌la‌‌misma‌‌fuerza‌‌que‌‌con‌‌la‌‌que‌‌pulsamos‌‌el‌‌comando,‌‌logrando‌‌así‌‌una‌‌sensación‌‌
más‌ ‌inmersiva.‌ ‌Por‌ ‌último,‌‌hemos‌‌reservado‌‌la‌‌‌Y‌‌/‌‌Triángulo‌‌para‌‌el‌‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada‌,‌‌
de‌ ‌manera‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ejecutase‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌nuestra‌ ‌referencia,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌el‌ ‌botón‌ ‌más‌‌
cercano‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌habilidades‌ ‌especiales.‌ ‌Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌seleccionar‌ ‌los‌ ‌comandos‌ ‌para‌ ‌las‌
acciones‌ ‌básicas‌ ‌no‌ ‌ofensivas,‌ ‌se‌ ‌han‌ ‌seleccionado‌ ‌estos‌ ‌botones‌ ‌para‌ ‌tener‌ ‌las‌ ‌acciones‌‌
básicas‌‌ofensivas‌‌lo‌‌más‌‌cerca‌‌posible.‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌este‌‌punto,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌argumentar‌‌los‌‌‌controles‌‌de‌‌las‌‌habilidades‌‌especiales‌‌en‌‌


un‌‌mando.‌‌Comenzando‌‌por‌‌las‌‌habilidades‌‌especiales‌‌que‌‌normalmente‌‌usaremos‌‌al‌‌finalizar‌‌
nuestros‌ ‌combos,‌ ‌encontramos‌ ‌tanto‌ ‌la‌ ‌vuelta‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌copia‌ ‌como‌ ‌la‌ ‌explosión‌ ‌de‌ ‌copias‌,‌ ‌las‌‌

193‌ ‌

cuales‌ ‌estarán‌ ‌situadas‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌RB‌ ‌/‌ ‌R1‌ ‌y‌ ‌RT‌ ‌/‌ ‌R2‌ ‌respectivamente.‌ ‌La‌ ‌selección‌ ‌de‌ ‌estos‌‌
comandos‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌ejecución‌ ‌de‌ ‌estas‌ ‌habilidades‌ ‌se‌ ‌debe‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌asociación‌ ‌de‌ ‌acciones‌‌
estrechamente‌ ‌relacionadas,‌ ‌por‌ ‌ejemplo,‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌“shooters”‌ ‌suelen‌ ‌asociarse‌ ‌a‌‌
apuntar-disparar,‌‌dos‌‌acciones‌‌imprescindibles‌‌para‌‌combatir,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌considero‌‌una‌‌buena‌‌
solución‌ ‌que‌ ‌acciones‌ ‌que‌ ‌pueden‌ ‌considerarse‌ ‌como‌ ‌final‌ ‌defensivo-final‌ ‌ofensivo‌ ‌se‌‌
encuentren‌ ‌distribuidas‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌manera.‌‌Siguiendo‌‌esta‌‌misma‌‌regla,‌‌el‌‌‌movimiento‌‌hacia‌‌el‌‌
enemigo‌‌y‌‌la‌‌réplica‌‌de‌‌acciones‌‌‌se‌‌ejecutarán‌‌con‌L‌ B‌‌/‌‌L1‌‌y‌‌LT‌‌/‌‌L2‌‌‌respectivamente.‌ ‌


Figura‌‌156.‌‌Esquema‌‌de‌‌controles‌‌de‌‌nuestras‌‌acciones‌‌con‌‌mandos‌‌de‌‌Xbox‌‌One,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌123rf,‌‌autores‌‌fotocam‌‌y‌‌dfm87,‌‌edición‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌157.‌‌Esquema‌‌de‌‌controles‌‌de‌‌nuestras‌‌acciones‌‌con‌‌mandos‌‌de‌‌PlayStation‌‌4,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌123rf,‌‌autores‌‌fotocam‌‌y‌‌dfm87,‌‌edición‌‌propia)‌ ‌

194‌ ‌

7.4.2. Teclado‌‌y‌‌ratón‌ ‌

Tras‌‌indicar‌‌los‌‌controles‌‌con‌‌mando,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌adaptarlos‌‌a‌‌teclado‌‌y‌‌ratón,‌‌para‌‌los‌‌que‌‌nos‌‌
basaremos‌‌en‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌más‌‌dominantes‌‌en‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌estos‌‌periféricos:‌‌el‌“‌ shooter”‌.‌ ‌

Al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌anterior,‌‌comenzaremos‌‌por‌‌el‌‌‌movimiento‌,‌‌para‌‌el‌‌cual‌‌haremos‌‌uso‌‌
de‌ ‌las‌ ‌teclas‌‌‌“WASD”‌,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌cualquier‌‌videojuego‌‌de‌‌PC‌‌cuyo‌‌control‌‌no‌‌sea‌‌de‌‌tipo‌‌
“point‌‌and‌‌click”‌14‌.‌ ‌

Para‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cámara‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌movimiento‌‌con‌‌el‌‌ratón‌,‌‌como‌‌
suele‌‌ser‌‌también‌‌habitual‌‌en‌‌la‌‌inmensa‌‌mayoría‌‌de‌‌juegos‌‌de‌‌acción‌‌tanto‌‌en‌‌primera‌‌como‌‌
en‌ ‌tercera‌ ‌persona.‌ ‌Siguiendo‌ ‌con‌ ‌aquellas‌ ‌acciones‌‌que‌‌realizaremos‌‌con‌‌el‌‌ratón,‌‌haremos‌‌
uso‌‌del‌‌‌click‌‌izquierdo‌‌para‌‌el‌‌uso‌‌de‌‌‌ataques‌‌‌básicos‌‌y‌‌lo‌‌mantendremos‌‌pulsado‌‌para‌‌realizar‌‌
los‌‌pesados,‌‌siguiendo‌‌la‌‌misma‌‌presentación‌‌que‌‌con‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌mando,‌‌mientras‌‌que‌‌el‌‌
click‌ ‌derecho‌ ‌lo‌ ‌aprovecharemos‌ ‌para‌ ‌realizar‌ ‌el‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌espada.‌ ‌El‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌los‌‌
enemigos‌ ‌también‌ ‌lo‌ ‌ejecutaremos‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌periférico,‌ ‌presionando‌ ‌la‌ ‌rueda‌‌del‌‌ratón‌‌para‌‌
ello,‌‌mientras‌‌que‌‌el‌c‌ ambio‌‌‌de‌‌blanco‌‌lo‌‌haremos‌g‌ irando‌‌esta‌‌rueda‌.‌ ‌

Antes‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌explicar‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌las‌‌habilidades‌‌especiales,‌‌es‌‌importante‌‌finalizar‌‌con‌
los‌ ‌controles‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌acciones‌ ‌básicas.‌ ‌Las‌ ‌dos‌‌que‌‌restan‌‌se‌‌realizan‌‌con‌‌el‌‌teclado,‌‌siendo‌‌el‌‌
“shift”‌ ‌(Mayús)‌ ‌el‌ ‌comando‌ ‌seleccionado‌ ‌para‌ ‌realizar‌ ‌el‌ ‌deslizamiento‌,‌ ‌dado‌ ‌que‌ ‌este‌‌
comando‌ ‌suele‌ ‌estar‌ ‌asociado‌ ‌a‌ ‌correr,‌ ‌pero‌ ‌como‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌caso‌ ‌no‌ ‌hacemos‌ ‌uso‌‌de‌‌esa‌‌
mecánica‌ ‌de‌ ‌movimiento,‌ ‌disponemos‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌espacio‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌teclado,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌en‌‌
muchos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌juegos‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌disponen‌ ‌esta‌ ‌funcionalidad‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌suele‌ ‌asociar‌ ‌esta‌ ‌tecla.‌ ‌La‌
última‌ ‌acción‌ ‌básica‌ ‌que‌ ‌queda‌ ‌por‌ ‌cubrir‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌salto‌,‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌haremos‌ ‌uso‌‌de‌‌la‌‌‌barra‌‌
espaciadora‌,‌ ‌pues‌ ‌suele‌ ‌ser‌ ‌la‌ ‌tecla‌ ‌preferida‌ ‌para‌ ‌la‌ ‌ejecución‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌mecánica‌ ‌tanto‌ ‌en‌
juegos‌‌en‌‌2D‌‌como‌‌en‌‌3D.‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌este‌ ‌último‌ ‌punto‌ ‌del‌ ‌capítulo‌ ‌de‌ ‌diseño,‌ ‌definiremos‌ ‌los‌ ‌controles‌ ‌de‌ ‌las‌‌
habilidades‌‌especiales‌‌con‌‌el‌‌teclado,‌‌para‌‌los‌‌cuales‌‌tomaremos‌‌en‌‌cuenta‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌géneros‌‌
que‌ ‌mejor‌ ‌adaptó‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌habilidades‌ ‌especiales‌ ‌al‌ ‌esquema‌ ‌de‌ ‌controles‌ ‌“WASD”‌,‌ ‌el‌‌

195‌ ‌

“shooter‌‌de‌‌héroes”‌,‌‌y‌‌en‌‌concreto‌‌el‌‌videojuego‌‌‌“Overwatch”‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌los‌‌héroes‌‌hacen‌‌uso‌‌
de‌ ‌tres‌ ‌habilidades‌ ‌especiales‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌teclas‌ ‌Mayús,‌ ‌Q‌ ‌y‌ ‌E,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌caso‌‌
disponemos‌ ‌de‌ ‌cuatro‌ ‌habilidades‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌esas‌ ‌teclas‌ ‌ya‌ ‌está‌ ‌siendo‌ ‌utilizada‌ ‌para‌ ‌el‌‌
deslizamiento,‌ ‌por‌ ‌lo‌‌que‌‌tendremos‌‌que‌‌variar‌‌ligeramente‌‌este‌‌esquema‌‌de‌‌controles.‌‌Para‌‌
realizar‌ ‌esta‌ ‌variación‌ ‌tomaremos‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌las‌ ‌teclas‌ ‌libres‌ ‌que‌ ‌tenemos‌ ‌al‌ ‌alcance‌ ‌de‌‌
nuestros‌ ‌dedos‌ ‌desde‌ ‌el‌ ‌esquema‌‌‌“WASD”‌,‌‌entre‌‌las‌‌que‌‌encontramos‌‌‌la‌‌Q ,‌‌la‌‌E,‌‌la‌‌R‌‌y‌‌la‌‌F.‌‌‌
Teniendo‌‌ya‌‌en‌‌cuenta‌‌las‌‌cuatro‌‌teclas‌‌que‌‌usaremos‌‌para‌‌distribuir‌‌estas‌‌habilidades,‌‌es‌‌hora‌‌
de‌‌indicar‌‌a‌‌qué‌‌habilidad‌‌estará‌‌asignada‌‌cada‌‌una.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌con‌‌los‌‌controles‌‌de‌‌mando,‌‌
se‌‌ha‌‌buscado‌‌que‌‌ambas‌‌acciones‌‌se‌‌sitúen‌‌lo‌‌más‌‌cerca‌‌posible‌‌en‌‌el‌‌teclado,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌las‌‌
teclas‌‌‌Q‌‌y‌‌E‌‌estarán‌‌asignadas‌‌a‌‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌‌y‌‌la‌‌explosión‌‌de‌‌copias‌‌respectivamente,‌‌
al‌‌igual‌‌que‌l‌a‌‌R‌‌y‌‌la‌‌F‌‌para‌e
‌ l‌‌m
‌ ovimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo‌‌y‌‌la‌‌réplica‌‌de‌‌acciones‌.‌ ‌

Figura‌‌158.‌‌Esquema‌‌de‌‌controles‌‌de‌‌nuestras‌‌acciones‌‌con‌‌teclado‌‌y‌‌ratón.‌ ‌
(Fuente‌‌123rf,‌‌autor‌‌paramouse,‌‌edición‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌esto‌‌damos‌‌fin‌‌al‌‌capítulo‌‌de‌‌diseño,‌‌teniendo‌‌ahora‌‌claro‌‌no‌‌sólo‌‌todos‌‌las‌‌las‌‌mecánicas‌‌
de‌ ‌combate‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌van‌ ‌a‌ ‌implementar,‌ ‌sino‌ ‌los‌ ‌controles‌ ‌que‌ ‌vamos‌ ‌a‌ ‌asignar‌ ‌y‌ ‌unos‌‌
conceptos‌ ‌teóricos‌ ‌en‌‌diversos‌‌elementos‌‌que‌‌afectan‌‌al‌‌diseño‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate‌‌que‌‌
nos‌‌ayudarán‌‌a‌‌conseguir‌‌una‌‌implementación‌‌con‌‌el‌‌mayor‌‌pulido‌‌posible.‌ ‌

‌‌

196‌ ‌

8. Implementación‌d
‌ e‌m
‌ ecánicas‌d
‌ e‌c
‌ ombate‌ ‌

Tras‌ ‌la‌ ‌larga‌ ‌retrospectiva‌ ‌sobre‌ ‌la‌ ‌evolución‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌‌
mecánicas‌ ‌del‌‌nuestro‌‌propio,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌realizar‌‌la‌‌correspondiente‌‌implementación.‌‌Para‌‌el‌‌
desarrollo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌misma‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌motor‌‌‌“Unreal‌‌Engine‌‌4”‌,‌‌al‌‌cual‌‌me‌‌enfrentaré‌‌por‌‌
primera‌ ‌vez‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo.‌ ‌Recordar‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌de‌ ‌nuestra‌‌
implementación‌‌no‌‌es‌‌otro‌‌que‌‌lograr‌‌un‌‌prototipo‌‌en‌‌el‌‌que‌‌se‌‌puedan‌‌ejecutar‌‌las‌‌mecánicas‌‌
propuestas‌‌que‌‌puedan‌‌servir‌‌como‌‌base‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌un‌‌futuro‌‌videojuego,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
no‌‌incluye‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌un‌‌nivel‌‌o‌‌modelado‌‌de‌‌escenarios‌‌o‌‌personajes.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌hacer‌‌
uso‌‌de‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌recursos,‌‌se‌‌tratarán‌‌de‌‌recursos‌‌de‌‌uso‌‌libre.‌‌Dicho‌‌esto,‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌este‌‌
capítulo‌ ‌documentaré‌ ‌todo‌ ‌mi‌ ‌proceso‌ ‌de‌ ‌aprendizaje‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌motor‌ ‌hasta‌ ‌llegar‌ ‌a‌ ‌la‌‌
implementación‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mecánicas,‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌cuales‌ ‌se‌ ‌indicarán‌ ‌las‌ ‌iteraciones‌ ‌realizadas‌ ‌hasta‌‌
llegar‌‌a‌‌su‌‌estado‌‌final.‌ ‌

8.1.Preparando‌‌el‌‌entorno‌‌de‌‌desarrollo‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌comenzar‌‌a‌‌desarrollar,‌‌es‌‌importante‌‌preparar‌‌un‌‌entorno‌‌de‌‌desarrollo‌‌adecuado.‌‌


Para‌‌ello,‌‌primero‌‌crearemos‌‌un‌‌proyecto‌‌de‌‌‌“UE4”‌‌usando‌‌la‌‌plantilla‌‌para‌‌juegos‌‌en‌‌tercera‌‌
persona,‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌tendremos‌ ‌incluido‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌con‌ ‌salto‌ ‌incluido‌ ‌y‌ ‌una‌‌
cámara‌‌sobre‌‌el‌‌hombro‌‌que‌‌sigue‌‌al‌‌jugador.‌ ‌

Figura‌‌159.‌‌Selección‌‌de‌‌plantilla‌‌de‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

197‌ ‌

En‌ ‌cuanto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌configuración‌ ‌del‌ ‌proyecto,‌ ‌no‌ ‌cambiaremos‌ ‌ninguno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌parámetros‌‌
predefinidos.‌‌Destacar‌‌que‌‌el‌‌prototipo‌‌lo‌‌desarrollaremos‌‌haciendo‌‌uso‌‌principalmente‌‌de‌‌los‌‌
Blueprints‌.‌ ‌

Figura‌‌160.‌‌Opciones‌‌de‌‌proyecto‌‌de‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Como‌‌en‌‌todo‌‌buen‌‌proyecto‌‌de‌‌desarrollo‌‌de‌‌software,‌‌usaremos‌‌‌Git‌‌como‌‌sistema‌‌de‌‌control‌‌
de‌ ‌versiones.‌ ‌Por‌ ‌comodidad,‌ ‌he‌ ‌preferido‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌plataforma‌ ‌“Github”‌ ‌para‌ ‌alojar‌‌
nuestro‌‌repositorio‌‌y‌‌la‌‌aplicación‌‌de‌‌escritorio‌“‌ Github‌‌Desktop”‌‌‌para‌‌actualizar‌‌las‌‌versiones.‌ ‌

Figura‌‌161.‌‌Repositorio‌‌de‌‌Github‌‌que‌‌usaremos‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌proyecto.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

‌‌

198‌ ‌

8.2.Seleccionar‌‌paquete‌‌de‌‌animaciones‌ ‌

Tras‌ ‌dejar‌ ‌preparado‌ ‌nuestro‌ ‌proyecto‌ ‌base‌ ‌de‌ ‌“UE4”‌ ‌y‌ ‌crear‌ ‌nuestro‌ ‌repositorio,‌ ‌un‌ ‌paso‌‌
importante‌‌a‌‌seguir‌‌es‌‌la‌‌selección‌‌de‌‌nuestras‌‌animaciones,‌‌ya‌‌que‌‌sin‌‌éstas‌‌poco‌‌podremos‌‌
hacer‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌implementar‌ ‌nuestras‌ ‌mecánicas‌ ‌de‌ ‌combate.‌ ‌Para‌ ‌obtener‌ ‌estas‌
animaciones‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌la‌‌plataforma‌‌de‌‌‌“Mixamo”‌,‌‌una‌‌plataforma‌‌de‌‌‌Adobe‌‌de‌‌la‌‌cual‌‌
podemos‌‌extraer‌‌tanto‌‌modelos‌‌como‌‌animaciones.‌‌Para‌‌facilitar‌‌la‌‌tarea,‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌un‌‌
modelo‌‌de‌‌esta‌‌plataforma‌‌con‌‌su‌‌correspondiente‌‌esqueleto,‌‌el‌‌cual‌‌hemos‌‌escogido‌‌debido‌‌a‌‌
que‌‌ya‌‌venía‌‌preparado‌‌para‌‌tener‌‌animaciones‌‌de‌‌combate‌‌con‌‌una‌‌espada.‌ ‌


Figura‌‌162.‌‌Selección‌‌de‌‌personaje‌‌en‌‌Mixamo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Como‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌apreciar‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌figura‌ ‌162,‌ ‌el‌ ‌modelo‌ ‌elegido‌ ‌es‌ ‌un‌ ‌paladín‌ ‌armado‌ ‌con‌‌una‌‌
espada‌‌y‌‌un‌‌escudo,‌‌el‌‌cual‌‌le‌‌quitaremos‌‌editando‌‌el‌‌modelo‌‌en‌‌‌“Blender”‌‌para‌‌que‌‌haga‌‌más‌‌
sentido‌ ‌con‌ ‌nuestro‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate.‌ ‌Para‌ ‌ello‌ ‌descargamos‌ ‌el‌ ‌modelo‌‌de‌‌‌“Mixamo”‌,‌‌lo‌‌
importamos‌ ‌en‌ ‌“Blender”‌,‌ ‌seleccionamos‌ ‌el‌ ‌escudo‌ ‌y‌ ‌lo‌ ‌borramos.‌ ‌Tras‌ ‌estos‌ ‌pasos,‌‌
volveremos‌‌a‌‌exportar‌‌el‌‌modelo‌‌en‌‌formato‌‌.fbx‌‌y‌‌lo‌‌subiremos‌‌a‌“‌ Mixamo”‌.‌ ‌

199‌ ‌

Figura‌‌163.‌‌Personaje‌‌sin‌‌escudo‌‌resubido‌‌a‌‌Mixamo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Si‌ ‌nos‌‌fijamos‌‌en‌‌el‌‌nuevo‌‌personaje‌‌hay‌‌un‌‌cambio‌‌evidente,‌‌pues‌‌no‌‌se‌‌han‌‌conservado‌‌las‌‌
texturas‌‌que‌‌tenía‌‌cuando‌‌lo‌‌descargamos.‌‌Esto‌‌no‌‌es‌‌problema,‌‌ya‌‌que‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌editar‌‌el‌‌
modelo‌‌en‌‌‌“Blender”‌‌hemos‌‌guardado‌‌las‌‌texturas‌‌en‌‌nuestra‌‌carpeta‌‌de‌‌documentos,‌‌por‌‌lo‌‌
que‌ ‌podremos‌ ‌reutilizarlas‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌futuro,‌ ‌cuando‌ ‌importemos‌ ‌las‌ ‌diferentes‌ ‌animaciones‌ ‌de‌‌
esta‌‌nueva‌‌maya‌‌a‌“‌ UE4”‌.‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌tenemos‌ ‌preparado‌ ‌nuestro‌ ‌nuevo‌ ‌modelo,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌preparar‌ ‌el‌ ‌paquete‌ ‌de‌‌
animaciones‌ ‌que‌ ‌necesitaremos.‌ ‌Para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌sistema‌ ‌necesitaremos,‌ ‌al‌‌
menos,‌‌unas‌‌animaciones‌‌que‌‌cubran‌‌los‌‌siguientes‌‌puntos:‌ ‌

● Animación‌‌estándar‌‌(idle).‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌movimiento‌‌estándar.‌ ‌
● Giro‌ ‌en‌ ‌180º,‌ ‌necesario‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌planteado‌ ‌en‌ ‌el‌‌
capítulo‌‌7.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌deslizamiento.‌ ‌
● Animaciones‌‌de‌‌movimiento‌‌con‌‌objetivos‌‌fijados.‌ ‌
● Animaciones‌‌de‌‌salto.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌impacto.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌muerte.‌ ‌
● Animaciones‌‌de‌‌ataque‌‌básico‌‌para‌‌conformar‌‌el‌‌combo‌‌rápido.‌ ‌
● Animaciones‌‌de‌‌ataque‌‌fuerte‌‌para‌‌conformar‌‌el‌‌combo‌‌pesado.‌ ‌

200‌ ‌

● Animación‌ ‌de‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌la‌‌espada,‌‌la‌‌cual‌‌posiblemente‌‌tengamos‌‌que‌‌editar‌‌a‌‌
mano.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌agarre‌‌de‌‌espada.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia.‌ ‌
● Animación‌ ‌de‌ ‌explosión‌ ‌de‌ ‌copia,‌ ‌posiblemente‌ ‌teniendo‌ ‌que‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌VFX‌ ‌o‌‌
sistemas‌‌de‌‌partículas‌‌de‌“‌ UE4”‌.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌estocada‌‌para‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌copia.‌ ‌
● Animación‌‌de‌‌dar‌‌orden‌‌a‌‌la‌‌copia.‌ ‌

‌‌

201‌ ‌

8.3.Importar‌‌animaciones‌

Tras‌ ‌tener‌ ‌nuestro‌ ‌paquete‌ ‌de‌ ‌animaciones‌ ‌seleccionado,‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌paso‌ ‌es‌ ‌importar‌ ‌las‌‌
animaciones‌.‌‌El‌‌primer‌‌paso‌‌a‌‌seguir‌‌es‌‌importar‌‌al‌‌personaje‌‌en‌‌su‌‌estado‌‌básico‌‌(idle),‌‌para‌‌
lo‌ ‌que‌ ‌haremos‌ ‌click‌ ‌derecho‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌carpeta‌ ‌deseada,‌ ‌importar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌carpeta‌ ‌y‌ ‌seleccionar‌ ‌el‌‌
modelo‌ ‌3D‌ ‌en‌ ‌formato‌ ‌.fbx.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌hecho‌ ‌esto,‌ ‌aparecerá‌ ‌una‌ ‌ventana‌ ‌con‌ ‌las‌ ‌opciones‌‌a‌‌
importar,‌‌en‌‌la‌‌cual‌‌no‌‌seleccionaremos‌‌ningún‌‌esqueleto‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌importar‌‌y‌‌cambiamos‌‌
tiempo‌‌exportado‌‌por‌‌tiempo‌‌de‌‌animación‌‌en‌‌la‌‌opción‌“‌ longitud‌‌de‌‌la‌‌animación”‌.‌ ‌

Figura‌‌164.‌‌Importar‌‌el‌‌modelo‌‌a‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌importado,‌ ‌podemos‌ ‌comprobar‌ ‌si‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌importado‌ ‌correctamente‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌editor‌ ‌de‌‌
animaciones‌‌de‌‌‌“UE4”‌.‌‌De‌‌ser‌‌así,‌‌importamos‌‌el‌‌resto‌‌de‌‌animaciones‌‌seleccionando‌‌esta‌‌vez‌‌
como‌‌esqueleto‌‌al‌‌que‌‌se‌‌ha‌‌generado‌‌al‌‌importar‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌idle.‌ ‌

202‌ ‌

Figura‌‌165.‌‌Comprobar‌‌animación‌‌en‌‌la‌‌ventana‌‌de‌‌animaciones‌‌de‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌166.‌‌Importar‌‌animación‌‌con‌‌el‌‌nuevo‌‌esqueleto‌‌y‌‌comprobar‌‌funcionamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌importar‌ ‌correctamente‌ ‌las‌ ‌animaciones‌ ‌con‌ ‌las‌‌que‌‌trabajaremos,‌‌el‌‌siguiente‌‌y‌‌último‌‌


punto‌‌antes‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌las‌‌mecánicas‌‌es‌‌incorporar‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌idle‌‌a‌‌la‌‌escena.‌‌Para‌‌ello,‌‌
primero‌ ‌tendremos‌ ‌que‌ ‌sustituir‌ ‌al‌ ‌modelo‌ ‌predefinido‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌nuevo.‌ ‌El‌ ‌primer‌ ‌paso‌ ‌para‌‌
realizar‌‌esta‌‌sustitución‌‌consiste‌‌en‌‌abrir‌‌el‌‌editor‌‌de‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌nuestro‌‌personaje‌‌en‌‌tercera‌‌

203‌ ‌

persona,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌tendremos‌ ‌acceso‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌programación‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌controles,‌ ‌su‌ ‌maya‌ ‌o‌ ‌sus‌‌
colisiones,‌ ‌entre‌ ‌otros‌ ‌elementos.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌dentro,‌ ‌seleccionamos‌ ‌la‌ ‌malla‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌sección‌ ‌de‌‌
componentes,‌ ‌situada‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌zona‌ ‌izquierda,‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌aparezca‌ ‌una‌ ‌sección‌ ‌de‌‌detalles‌‌en‌‌la‌‌
zona‌ ‌derecha.‌ ‌En‌ ‌esta‌ ‌pestaña,‌ ‌sustituimos‌ ‌la‌ ‌maya‌ ‌antigua‌ ‌por‌ ‌la‌ ‌nueva,‌ ‌guardamos‌ ‌y‌‌
compilamos.‌‌Después‌‌de‌‌seguir‌‌estos‌‌pasos,‌‌el‌‌nuevo‌‌modelo‌‌aparecerá‌‌en‌‌la‌‌escena.‌ ‌

Figura‌‌167.‌‌Abrir‌‌edición‌‌de‌‌Blueprint‌‌del‌‌modelo‌‌predefinido.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌168.‌‌Sustituir‌‌modelo‌‌predefinido.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

204‌ ‌


Figura‌‌169.‌‌El‌‌nuevo‌‌modelo‌‌aparece‌‌en‌‌escena.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

No‌ ‌obstante,‌ ‌pese‌ ‌a‌‌que‌‌el‌‌modelo‌‌nuevo‌‌se‌‌encuentra‌‌ya‌‌en‌‌la‌‌escena,‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌idle‌‌


aún‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌ejecuta.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌ ‌primero‌ ‌seleccionamos‌ ‌el‌ ‌actor‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌escena,‌ ‌después‌ ‌la‌‌
animación‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌buscador‌ ‌de‌ ‌contenido‌ ‌y‌ ‌se‌ ‌nos‌ ‌mostrará‌ ‌un‌ ‌panel‌ ‌de‌ ‌opciones,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌
seleccionamos‌ ‌“Create‌ ‌Advanced‌ ‌Asset‌ ‌->‌ ‌Animation‌ ‌->‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animación”‌.‌ ‌Una‌ ‌vez‌‌
seleccionada‌ ‌la‌ ‌opción‌ ‌de‌ ‌Blueprint‌‌de‌‌animación,‌‌seleccionamos‌‌‌“AnimInstance”‌‌como‌‌clase‌‌
padre‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌esqueleto‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌de‌ ‌idle.‌ ‌Con‌ ‌estos‌ ‌pasos‌ ‌habremos‌ ‌creado‌ ‌un‌ ‌nuevo‌‌
Blueprint‌‌‌de‌‌animación.‌ ‌

Figura‌‌170.‌‌Crear‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

205‌ ‌

Tras‌ ‌crear‌ ‌el‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animación,‌ ‌entramos‌ ‌en‌ ‌él‌ ‌y‌ ‌creamos‌ ‌un‌ ‌nodo‌ ‌de‌ ‌máquina‌ ‌de‌‌
estados‌,‌ ‌que‌ ‌conectaremos‌ ‌al‌ ‌nodo‌ ‌de‌ ‌resultado‌ ‌final.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌hecho‌ ‌esto,‌ ‌entramos‌ ‌en‌ ‌el‌‌
nodo‌‌de‌‌máquina‌‌de‌‌estados‌‌y‌‌‌creamos‌‌el‌‌estado‌‌Idle‌,‌‌en‌‌el‌‌cual‌‌‌entramos‌‌para‌‌seleccionar‌‌la‌‌
animación‌ ‌correspondiente,‌ ‌la‌ ‌arrastramos‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌zona‌ ‌de‌ ‌Blueprints‌ ‌y‌ ‌la‌ conectamos‌ ‌con‌ ‌el‌‌
resultado‌.‌ ‌Compilamos‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌sección‌ ‌de‌ ‌vista‌ ‌previa‌ ‌tendremos‌ ‌nuestra‌ ‌animación‌‌
reproduciéndose.‌ ‌

Figura‌‌171.‌‌Pasos‌‌de‌‌la‌‌explicación:‌‌Creación‌‌máquina‌‌de‌‌estados,‌‌creación‌‌de‌‌estado‌‌Idle,‌‌conexión‌‌con‌‌
resultado‌‌final,‌‌compilación‌‌y‌‌vista‌‌previa,‌‌respectivamente.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Por‌ ‌último,‌‌modificaremos‌‌el‌‌‌Blueprint‌‌del‌‌personaje‌‌para‌‌ejecutar‌‌esta‌‌animación‌‌dentro‌‌del‌‌
juego.‌‌Para‌‌ello‌‌lo‌‌abrimos‌‌igual‌‌que‌‌cuando‌‌sustituimos‌‌el‌‌modelo‌‌predefinido‌‌de‌‌‌“UE4”‌‌por‌‌el‌‌
nuestro,‌ ‌seleccionamos‌ ‌la‌ ‌maya‌ ‌y‌ ‌en‌‌la‌‌sección‌‌de‌‌detalles‌‌nos‌‌vamos‌‌a‌‌‌“Animation‌‌->‌‌Anim‌‌
Class”‌ ‌y‌ ‌seleccionamos‌ ‌el‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animación‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌creado,‌ ‌“BPAnimIdle”‌,‌‌
compilamos‌‌el‌B
‌ lueprint‌‌‌y‌‌nuestro‌‌personaje‌‌pasará‌‌a‌‌tener‌‌esa‌‌animación‌‌en‌‌la‌‌escena.‌ ‌

206‌ ‌


Figura‌‌172.‌‌Asignar‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación‌‌que‌‌hemos‌‌creado‌‌al‌‌modelo‌‌de‌‌nuestra‌‌escena.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌173.‌‌Modelo‌‌3D‌‌en‌‌la‌‌escena‌‌con‌‌animación‌‌de‌‌Idle.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌esto‌ ‌concluimos‌ ‌este‌ ‌punto,‌ ‌teniendo‌ ‌el‌ ‌nuevo‌ ‌modelo‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌escena‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌un‌‌
esqueleto‌ ‌reutilizable‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌para‌ ‌este‌ ‌modelo,‌ ‌sino‌ ‌para‌ ‌las‌ ‌futuras‌ ‌animaciones‌ ‌en‌‌
cuerpos‌‌humanoides‌,‌‌gracias‌‌a‌‌que‌‌podríamos‌‌modificar‌‌la‌‌zona‌‌donde‌‌afecta‌‌cada‌‌hueso‌‌con‌‌
el‌‌‌“animation‌‌retargeting”‌‌de‌‌‌“UE4”‌.‌‌Dicho‌‌esto,‌‌ahora‌‌ya‌‌contamos‌‌con‌‌una‌‌base‌‌para‌‌poder‌‌
incorporar‌ ‌las‌ ‌diferentes‌ ‌animaciones‌ ‌que‌ ‌necesitaremos‌ ‌para‌ ‌implementar‌ ‌correctamente‌‌
nuestras‌‌mecánicas.‌ ‌‌

207‌ ‌

8.4.Mecánicas‌‌de‌‌combate‌ ‌

Como‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌‌al‌‌final‌‌del‌‌punto‌‌anterior,‌‌ahora‌‌ya‌‌tenemos‌‌el‌‌proyecto‌‌preparado‌‌


para‌ ‌dar‌ ‌paso‌ ‌a‌‌lo‌‌más‌‌importante‌‌de‌‌nuestra‌‌implementación:‌‌las‌‌mecánicas‌‌de‌‌combate.‌‌A‌‌
continuación‌ ‌se‌ ‌expondrán‌‌las‌‌diferentes‌‌mecánicas,‌‌explicando‌‌cómo‌‌se‌‌han‌‌desarrollado,‌‌al‌‌
igual‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌estado‌ ‌haciendo‌ ‌a‌‌lo‌‌largo‌‌del‌‌capítulo,‌‌con‌‌el‌‌añadido‌‌del‌‌motivo‌‌de‌‌ciertas‌‌
decisiones.‌‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌entrar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌mecánicas,‌ ‌es‌‌importante‌‌tener‌‌un‌‌
concepto‌ ‌general‌ ‌de‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌desarrollarán‌ ‌las‌‌acciones.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌bajo‌‌este‌‌párrafo‌‌se‌‌
encuentra‌‌un‌‌pequeño‌‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌en‌‌el‌‌que‌‌se‌‌indica‌‌el‌‌flujo‌‌de‌‌las‌‌acciones,‌‌que‌‌se‌‌van‌‌
a‌ ‌implementar,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌comienzo‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌mecánica‌ ‌se‌ ‌podrá‌‌
apreciar‌ ‌el‌ ‌diagrama‌ ‌de‌ ‌flujo‌ ‌que‌ ‌indique‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌planteado‌ ‌la‌ ‌solución,‌ ‌para‌ ‌después‌‌
explicar‌‌el‌‌desarrollo‌‌del‌‌código.‌ ‌

Figura‌‌174.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌acciones.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

208‌ ‌

8.4.1. Movimiento:‌‌¿”‌ Script‌‌Motion''‌‌‌o‌“‌ Root‌‌Motion”‌?‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌comenzar‌ ‌a‌ ‌implementar‌ ‌cualquier‌ ‌mecánica,‌ ‌es‌ ‌clave‌ ‌tener‌ ‌un‌ ‌personaje‌ ‌que,‌ ‌al‌‌
menos,‌ ‌pueda‌ ‌moverse.‌ ‌En‌ ‌este‌ ‌caso,‌‌‌“UE4”‌‌nos‌‌lo‌‌pone‌‌bastante‌‌sencillo,‌‌ya‌‌que‌‌nos‌‌da‌‌un‌‌
movimiento‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Script‌‌Motion”‌‌ya‌‌implementado.‌‌A‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌movimiento‌‌se‌‌le‌‌define‌‌
como‌ ‌movimiento‌ ‌por‌ ‌código,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌básicamente‌ ‌controlamos‌ ‌la‌ ‌dirección‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌
mueve‌ ‌nuestro‌ ‌personaje‌ ‌con‌ ‌cambios‌ ‌simples‌ ‌y‌ ‌automáticos‌,‌ ‌limitando‌ ‌así‌ ‌el‌ ‌número‌ ‌de‌‌
direcciones‌‌en‌‌el‌‌que‌‌nos‌‌podemos‌‌‌mover‌‌a‌‌ocho‌.‌‌Como‌‌podemos‌‌apreciar,‌‌este‌‌movimiento‌
es‌‌precisamente‌‌el‌‌que‌‌hemos‌‌comentado‌‌que‌‌convendría‌‌evitar‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌7.3.1‌‌debido‌‌a‌‌sus‌‌
limitaciones‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌obsolescencia,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌encuentra‌‌cada‌‌vez‌‌más‌‌en‌
desuso‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌aparición‌ ‌del‌ ‌movimiento‌ ‌“Root‌ ‌Motion”‌.‌ ‌Este‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌se‌‌
caracteriza‌ ‌por‌ ‌realizar‌ ‌cambios‌ ‌de‌ ‌dirección‌ ‌más‌ ‌suaves‌ ‌y‌ ‌realistas‌,‌ ‌dando‌ ‌así‌ ‌lugar‌ ‌a‌ ‌un‌‌
movimiento‌‌mucho‌‌más‌‌libre.‌ ‌

Figura‌‌175.‌‌Comparativa‌‌entre‌‌un‌‌cambio‌‌de‌‌dirección‌‌entre‌‌un‌‌movimiento‌‌de‌‌tipo‌‌Script‌‌Motion‌‌y‌‌uno‌‌
Root‌‌Motion.‌ ‌
(Fuente‌‌Birdmask‌‌Studio‌h ‌ ttps://youtu.be/j7XZ3Q8JNfM‌)‌ ‌

Tras‌‌esta‌‌definición‌‌y‌‌lo‌‌acordado‌‌en‌‌el‌‌capítulo‌‌de‌‌diseño,‌‌lo‌‌obvio‌‌debería‌‌ser‌‌implementar‌‌el‌‌
movimiento‌ ‌de‌ ‌tipo‌ ‌“Root‌ ‌Motion”‌,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌existen‌ ‌una‌ ‌serie‌ ‌de‌ ‌factores‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌han‌‌
hecho‌‌inclinarme‌‌a‌‌‌conservar‌‌el‌‌‌“Script‌‌Motion”‌‌como‌‌la‌‌solución‌‌a‌‌corto‌‌plazo‌,‌‌los‌‌cuales‌‌son‌‌
los‌‌siguientes:‌ ‌

● Alto‌‌coste‌‌de‌‌tiempo‌‌en‌‌el‌‌desarrollo‌,‌‌puesto‌‌que‌‌desarrollar‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌movimiento‌‌
no‌‌es‌‌un‌‌problema‌‌precisamente‌‌trivial‌‌y‌‌sencillo‌‌de‌‌resolver.‌ ‌
● Inexperiencia‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌motor‌ ‌“UE4”‌,‌ ‌puesto‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌mi‌ ‌primera‌ ‌toma‌ ‌de‌‌
contacto‌‌con‌‌el‌‌mismo,‌‌que‌‌‌sumado‌‌al‌‌primer‌‌punto‌,‌‌supone‌‌un‌‌problema‌‌aún‌‌mayor,‌‌

209‌ ‌

pudiendo‌ ‌llevar‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌más‌‌de‌‌la‌‌mitad‌‌del‌‌
que‌‌tenemos‌‌disponible‌‌‌para‌‌implementar‌‌todas‌‌las‌‌mecánicas.‌ ‌
● Con‌ ‌“Root‌ ‌Motion”‌ ‌tenemos‌‌‌menos‌‌control‌‌sobre‌‌la‌‌forma‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌realizan‌‌los‌‌
movimientos‌,‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌requiere‌ ‌heredarlo‌ ‌de‌ ‌las‌‌animaciones‌‌del‌‌personaje.‌‌Ya‌‌
que‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌nuestros‌ ‌objetivos‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌prototipo‌ ‌sea‌ ‌reutilizable,‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌‌
movimiento‌‌que‌‌nos‌‌proporcione‌‌menos‌‌control‌n
‌ o‌‌resulta‌‌tan‌‌conveniente‌.‌ ‌
● De‌‌todas‌‌las‌‌acciones‌‌documentadas‌‌en‌‌el‌‌capítulo‌‌7,‌‌este‌‌tipo‌‌de‌‌movimiento‌‌es‌‌la‌‌
de‌ ‌menor‌ ‌prioridad‌,‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌enfoque‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌primer‌ ‌prototipo‌ ‌está‌ ‌más‌‌
centrado‌ ‌en‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌campo‌ ‌de‌ ‌pruebas‌ ‌de‌ ‌mecánicas‌ ‌en‌ ‌lugar‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌versión‌ ‌casi‌‌
definitiva‌‌y‌‌perfectamente‌‌pulida‌‌de‌‌un‌‌sistema.‌ ‌
● El‌‌movimiento‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Script‌‌Motion”‌‌viene‌‌implementado‌‌por‌‌defecto‌‌en‌‌‌“UE4”‌,‌‌lo‌‌
que‌ ‌supone‌ ‌un‌ ‌ahorro‌ ‌de‌ ‌tiempo‌ ‌tan‌ ‌alto‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌aseguraría‌ ‌poder‌ ‌contar‌ ‌con‌ ‌un‌‌
prototipo‌‌más‌‌completo‌‌en‌‌líneas‌‌generales.‌ ‌

Dicho‌‌esto,‌‌quiero‌‌dejar‌‌claro‌‌que‌‌únicamente‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌una‌‌solución‌‌de‌‌cara‌‌al‌‌desarrollo‌‌de‌‌
un‌‌prototipo‌‌de‌‌mecánicas‌‌reutilizable.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌querer‌‌desarrollar‌‌un‌‌videojuego‌‌completo‌‌
en‌‌base‌‌a‌‌este‌‌prototipo,‌‌sí‌‌que‌‌convendría‌‌implementar‌‌el‌‌movimiento‌‌por‌‌‌“Root‌‌Motion”‌,‌‌ya‌‌
que‌ ‌aunque‌ ‌suponga‌ ‌una‌ ‌dificultad‌ ‌extra‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌desarrollo,‌ ‌el‌ ‌resultado‌ ‌final‌ ‌deja‌ ‌ver‌ ‌una‌‌
sensación‌‌de‌‌movimiento‌‌mucho‌‌más‌‌armoniosa‌‌que‌‌mejorará‌‌la‌‌calidad‌‌de‌‌nuestro‌‌producto.‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌aclarado‌ ‌el‌ ‌porqué‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌“Script‌ ‌Motion”‌,‌ ‌pasaremos‌ ‌a‌ ‌documentar‌ ‌su‌‌
implementación.‌ ‌Dado‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌este‌‌movimiento‌‌ya‌‌viene‌‌por‌‌defecto‌‌pero‌‌hemos‌‌cambiado‌‌el‌‌
modelo‌ ‌predeterminado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌anterior,‌ ‌ahora‌ ‌mismo‌ ‌tenemos‌ ‌un‌ ‌personaje‌ ‌con‌ ‌un‌‌
movimiento‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Script‌‌Motion”‌‌pero‌‌cuya‌‌animación‌‌de‌‌movimiento‌‌no‌‌cambia‌.‌‌Es‌‌por‌‌
ello‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌continuación‌ ‌nos‌ ‌centraremos‌ ‌en‌ ‌actualizar‌ ‌esta‌ ‌parte‌ ‌para‌ ‌obtener‌ ‌el‌ ‌resultado‌‌
deseado.‌ ‌A‌ ‌continuación‌ ‌se‌ ‌expone‌ ‌un‌ ‌diagrama‌ ‌de‌ ‌flujo‌ ‌que‌ ‌explica‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌ejecuta‌ ‌la‌‌
acción‌‌deseada‌.‌ ‌

210‌ ‌


Figura‌‌176.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌movimiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

El‌‌primer‌‌paso‌‌a‌‌seguir‌‌es‌‌importar‌‌la‌‌nueva‌‌animación‌‌de‌‌movimiento.‌‌Para‌‌ello,‌‌seguiremos‌‌
los‌ ‌mismos‌ ‌pasos‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌anterior,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌seleccionaremos‌ ‌como‌‌
esqueleto‌‌el‌‌que‌‌hemos‌‌generado‌‌anteriormente.‌ ‌

Figura‌‌177.‌‌Seleccionar‌‌nuevo‌‌esqueleto‌‌para‌‌importar‌‌nuevas‌‌animaciones.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌tengamos‌‌todo‌‌preparado‌‌para‌‌incluir‌‌en‌‌el‌‌juego‌‌nuestra‌‌nueva‌‌animación,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌
introducirla‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌juego.‌ ‌Para‌ ‌ello‌ ‌primero‌ ‌necesitamos‌ ‌obtener‌ ‌cierta‌ ‌información‌ ‌del‌‌
personaje‌ ‌por‌ ‌defecto‌ ‌que‌ ‌traía‌ ‌“UE4”‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌entraremos‌‌en‌‌su‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación‌‌
para‌‌investigar‌‌cómo‌‌funcionaba‌‌antes‌‌de‌‌que‌‌aplicásemos‌‌nuestros‌‌cambios.‌‌Al‌‌entrar‌‌en‌‌este‌‌
Blueprint‌,‌‌notaremos‌‌que‌‌hay‌‌cierto‌‌contenido‌‌en‌‌el‌‌gráfico‌‌de‌‌evento,‌‌el‌‌cual‌‌está‌‌vacío‌‌en‌‌el‌‌
Blueprint‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌personaje.‌ ‌Si‌ ‌leemos‌ ‌los‌ ‌comentarios,‌ ‌podemos‌ ‌entender‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌este‌‌
gráfico‌‌se‌‌están‌‌controlando‌‌las‌‌variables‌‌de‌‌eventos‌‌como‌‌el‌‌salto‌‌o‌‌la‌‌velocidad.‌ ‌

211‌ ‌


Figura‌‌178.‌‌Gráfico‌‌de‌‌evento‌‌del‌‌modelo‌‌por‌‌defecto‌‌de‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

A‌ ‌continuación,‌ ‌copiaremos‌ ‌ese‌ ‌gráfico‌ ‌de‌ ‌eventos‌ ‌al‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animación‌ ‌de‌ ‌nuestro‌‌
personaje.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌hagamos,‌‌notaremos‌‌ciertos‌‌mensajes‌‌de‌‌error‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌tratar‌‌
con‌‌las‌‌‌variables‌.‌‌Esto‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌no‌‌han‌‌sido‌‌creadas‌‌dentro‌‌de‌‌este‌‌‌Blueprint‌,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
haremos‌ ‌click‌ ‌derecho‌ ‌sobre‌ ‌el‌‌nodo‌‌de‌‌cada‌‌una‌‌y‌‌seleccionaremos‌‌la‌‌opción‌‌‌“create”‌.‌‌Tras‌‌
tener‌‌preparado‌‌el‌‌gráfico‌‌de‌‌eventos‌‌de‌‌nuestro‌‌modelo,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌investigar‌‌la‌‌máquina‌‌de‌‌
estados‌‌del‌‌anterior‌‌personaje.‌‌Entramos‌‌en‌‌el‌‌‌estado‌‌‌“Idle/Run”‌‌para‌‌ver‌‌cómo‌‌funciona‌‌por‌‌
dentro‌ ‌y‌ ‌nos‌ ‌encontramos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌zona‌ ‌de‌ ‌combinación‌ ‌1D‌ ‌llamada‌‌
“ThirdPerson_IdleRun_2D”‌,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌se‌ ‌encuentra‌ ‌enlazada‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌nodo‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌obtiene‌ ‌la‌
velocidad‌‌actual‌‌del‌‌personaje.‌ ‌


Figura‌‌179.‌‌Funcionamiento‌‌del‌‌estado‌‌Idle/Run‌‌del‌‌modelo‌‌por‌‌defecto‌‌de‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌continuar‌‌con‌‌la‌‌explicación‌‌de‌‌esta‌‌implementación,‌‌conviene‌‌saber‌‌que‌‌‌una‌‌zona‌‌de‌‌
combinación‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌un‌‌espacio‌‌de‌‌una‌‌(x),‌‌dos‌‌(x,y)‌‌o‌‌tres‌‌(x,y,z)‌‌dimensiones‌‌en‌‌las‌‌que‌‌
dado‌‌el‌‌valor‌‌de‌‌una,‌‌dos‌‌o‌‌tres‌‌variables,‌‌representadas‌‌por‌‌cada‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌ejes,‌‌se‌‌ejecuta‌‌
una‌‌animación‌‌u‌‌otra‌.‌‌Con‌‌esta‌‌definición‌‌en‌‌cuenta‌‌y‌‌teniendo‌‌como‌‌ejemplo‌‌la‌‌ejecución‌‌de‌‌
este‌ ‌estado,‌‌‌creamos‌‌nuestra‌‌propia‌‌zona‌‌de‌‌combinación‌‌de‌‌una‌‌dimensión‌,‌‌seleccionando‌‌
el‌ ‌esqueleto‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌personaje.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌creada,‌ ‌arrastramos‌ ‌tanto‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌de‌‌idle‌‌

212‌ ‌

como‌‌la‌‌de‌‌movimiento‌‌a‌‌la‌‌línea‌‌de‌‌valores‌.‌‌Dado‌‌que‌‌para‌‌desarrollar‌‌nuestro‌‌prototipo‌‌no‌‌
haremos‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌transición‌ ‌entre‌‌estas‌‌dos‌‌animaciones,‌‌como‌‌podría‌‌ser‌‌una‌‌animación‌‌
de‌ ‌andar,‌ ‌simplemente‌ ‌colocaremos‌ ‌la‌ ‌de‌ ‌idle‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌valor‌‌0‌‌y‌‌la‌‌de‌‌movimiento‌‌en‌‌25.‌‌Estos‌‌
valores‌ ‌han‌ ‌sido‌ ‌seleccionados‌ ‌porque,‌ ‌por‌ ‌defecto,‌ ‌el‌ ‌eje‌ ‌x‌ ‌tiene‌ ‌un‌ ‌valor‌ ‌de‌ ‌0‌ ‌a‌ ‌100‌ ‌y‌ ‌se‌‌
encuentra‌ ‌subdividido‌ ‌en‌ ‌cuatro‌ ‌partes,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌visualmente‌ ‌se‌‌entendía‌‌de‌‌manera‌‌más‌‌
asequible,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌valor‌ ‌más‌ ‌que‌ ‌suficiente‌ ‌para‌ ‌evitar‌ ‌posibles‌ ‌errores‌ ‌si‌ ‌nos‌‌
movemos‌‌demasiado‌‌lentos.‌‌Además,‌‌se‌‌ha‌‌cambiado‌‌el‌‌nombre‌‌por‌‌defecto‌‌al‌‌eje,‌‌el‌‌cual‌‌es‌‌
“None”‌,‌‌por‌“Velocidad”‌,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌la‌‌representación‌‌quede‌‌más‌‌intuitiva‌‌tanto‌‌dentro‌‌de‌‌
la‌ ‌zona‌ ‌de‌ ‌combinación‌ ‌como‌ ‌cuando‌ ‌la‌ ‌usemos‌ ‌como‌ ‌nodo‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌‌
animación.‌ ‌


Figura‌‌180.‌‌Zona‌‌de‌‌combinación‌‌de‌‌1D‌‌en‌‌la‌‌que‌‌controlamos‌‌el‌‌cambio‌‌de‌‌animaciones‌‌de‌‌nuestro‌‌
personaje‌‌en‌‌base‌‌al‌‌valor‌‌de‌‌velocidad.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌preparada‌‌nuestra‌‌zona‌‌de‌‌combinación,‌‌‌entramos‌‌en‌‌el‌‌estado‌‌Idle‌‌de‌‌la‌‌máquina‌‌de‌‌
estados‌ ‌del‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animación‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌personaje,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌vamos‌ ‌a‌ ‌renombrar‌ ‌a‌‌
“Idle/Movimiento”‌,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌una‌‌vez‌‌dentro‌‌‌añadiremos‌‌el‌‌nodo‌‌de‌‌la‌‌zona‌‌de‌‌combinación‌‌y‌‌
el‌‌del‌‌método‌‌‌“getSpeed”‌.‌‌Por‌‌último,‌‌‌conectamos‌‌el‌‌nodo‌‌‌“getSpeed”‌‌con‌‌el‌‌nodo‌‌de‌‌la‌‌zona‌‌
de‌ ‌combinación‌ ‌para‌‌pasarle‌‌el‌‌valor‌‌actual‌‌de‌‌la‌‌velocidad‌‌y‌‌conectamos‌‌el‌‌‌nodo‌‌de‌‌la‌‌zona‌‌
con‌‌el‌‌de‌‌resultado‌.‌‌Guardamos‌‌el‌‌archivo,‌‌compilamos‌‌y‌‌probamos‌‌el‌‌resultado‌‌en‌‌la‌‌escena.‌ ‌

213‌ ‌


Figura‌‌181.‌‌Estado‌‌Idle/Movimiento‌‌de‌‌nuestro‌‌personaje,‌‌actualizado‌‌con‌‌uso‌‌de‌‌zona‌‌de‌‌combinación.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌182.‌‌Animación‌‌de‌‌movimiento‌‌ejecutándose‌‌en‌‌la‌‌escena.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌esto,‌ ‌damos‌ ‌por‌ ‌finalizado‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌de‌ ‌movimiento,‌ ‌para‌ ‌dar‌ ‌paso‌‌a‌‌continuación‌‌al‌‌de‌‌
otra‌ ‌acción‌ ‌relacionada‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌movilidad‌ ‌del‌ ‌personaje‌ ‌y,‌ ‌en‌ ‌parte,‌ ‌su‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌defensa:‌ ‌el‌‌
deslizamiento.‌ ‌

‌‌

214‌ ‌

8.4.2. Deslizamiento‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌movimiento,‌ ‌el‌ ‌primer‌ ‌paso‌ ‌para‌‌desarrollar‌‌el‌‌deslizamiento‌‌consiste‌‌en‌‌
importar‌‌la‌‌animación‌‌correspondiente‌‌y‌‌seleccionar‌‌el‌‌esqueleto‌‌que‌‌hemos‌‌generado‌‌con‌‌la‌‌
animación‌ ‌de‌ ‌idle‌ ‌para‌ ‌acoplarse‌ ‌a‌ ‌éste.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌realizado‌ ‌este‌ ‌paso,‌ ‌crearemos‌ ‌un‌‌
“AnimMontage”‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌contendrá‌ ‌la‌ ‌animación‌‌de‌‌voltereta‌‌que‌‌reproduciremos‌‌cuando‌‌se‌‌
den‌‌las‌‌condiciones‌‌necesarias.‌‌Aclarar‌‌que‌‌por‌‌definición,‌‌atendiendo‌‌a‌‌la‌‌documentación‌‌de‌‌
“UE4”‌,‌‌un‌‌‌“AnimMontage”‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌una‌‌‌herramienta‌‌que‌‌permite‌‌una‌‌amplia‌‌variedad‌‌de‌‌
efectos‌ ‌de‌ ‌animación,‌ ‌principalmente‌ ‌relacionados‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌exposición‌ ‌de‌ ‌controles‌ ‌de‌‌
animación‌ ‌dentro‌ ‌de‌ ‌Blueprints‌ ‌o‌ ‌a‌ ‌través‌ ‌de‌ ‌código‌.‌ ‌También‌ ‌pueden‌ ‌utilizarse‌‌para‌‌crear‌‌
una‌ ‌amplia‌ ‌variedad‌ ‌de‌ ‌efectos‌ ‌de‌ ‌animación,‌ ‌incluyendo‌ ‌bucles‌ ‌inteligentes‌ ‌de‌ ‌animación,‌‌
conmutación‌‌de‌‌animación‌‌basada‌‌en‌‌la‌‌lógica,‌‌y‌‌mucho‌‌más‌‌[289].‌ ‌

Figura‌‌183.‌‌Creación‌‌de‌‌AnimMontage‌‌de‌‌una‌‌animación.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

215‌ ‌

Para‌‌poder‌‌ejecutar‌‌estos‌‌montajes,‌‌tendremos‌‌que‌‌modificar‌‌nuestro‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación,‌‌
en‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌manejamos‌ ‌todos‌ ‌los‌ ‌estados‌ ‌a‌ ‌modo‌ ‌de‌ ‌motor‌ ‌de‌ ‌animaciones.‌ ‌Este‌ ‌pequeño‌‌
cambio‌‌consiste‌‌en‌‌el‌‌añadido‌‌de‌‌un‌‌nodo‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Default‌‌Slot”‌,‌‌al‌‌cual‌‌le‌‌conectamos‌‌nuestra‌‌
máquina‌‌de‌‌estados‌‌y‌‌lo‌‌conectamos‌‌a‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌animación‌‌final.‌ ‌


Figura‌‌184.‌‌Blueprint‌‌de‌‌animaciones‌‌tras‌‌añadir‌‌el‌‌nodo‌‌de‌‌tipo‌‌Default‌‌Slot.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌nuestro‌ ‌“AnimMontage”‌ ‌esté‌ ‌creado‌ ‌y‌ ‌nuestro‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animación‌ ‌esté‌‌
preparado,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌crear‌‌el‌‌código‌‌que‌‌ejecutará‌‌este‌‌montaje.‌‌Antes‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌explicar‌‌el‌‌
código,‌‌expongo‌‌un‌d
‌ iagrama‌‌de‌‌flujo‌‌‌que‌‌indique‌‌cómo‌‌se‌‌va‌‌a‌‌desarrollar‌‌la‌‌acción.‌ ‌

216‌ ‌


Figura‌‌185.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌del‌‌deslizamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Para‌‌ello,‌‌introduciremos‌‌los‌‌‌eventos‌‌de‌‌teclado‌‌y‌‌mando‌‌que‌‌controlarán‌‌la‌‌ejecución‌‌de‌‌esta‌‌
acción,‌‌siendo‌‌‌“Shift‌‌izquierda”‌‌el‌‌nodo‌‌necesario‌‌para‌‌leer‌‌el‌‌evento‌‌por‌‌teclado‌‌y‌‌‌“Gamepad‌‌
botón‌‌frontal‌‌izquierdo”‌‌para‌‌leer‌‌la‌‌X‌‌en‌‌el‌‌mando‌‌de‌‌‌“Xbox”‌‌y‌‌el‌‌cuadrado‌‌en‌‌un‌‌mando‌‌de‌‌
“PlayStation”‌.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌introducidos‌ ‌ambos‌ ‌nodos,‌ ‌realizaremos‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌necesario‌ ‌para‌‌
ejecutar‌ ‌el‌ ‌montaje,‌ ‌que‌ ‌aunque‌ ‌podría‌ ‌realizarse‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌propio‌ ‌gráfico‌ ‌del‌ ‌evento,‌ ‌nos‌ ‌lo‌‌
llevaremos‌‌a‌‌una‌‌‌macro‌‌personalizada‌‌que‌‌ejecute‌‌este‌‌código‌‌sin‌‌necesidad‌‌de‌‌convertir‌‌este‌‌
gráfico‌‌en‌‌un‌‌caos,‌‌además‌‌de‌‌poder‌‌permitir‌‌‌escalar‌‌mejor‌‌el‌‌proyecto‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌futuro‌‌si‌‌se‌‌
introdujese‌‌una‌‌animación‌‌de‌‌voltereta‌‌distinta‌‌para‌‌cada‌‌una‌‌de‌‌las‌‌direcciones.‌ ‌

217‌ ‌


Figura‌‌186.‌‌Eventos‌‌de‌‌teclado‌‌y‌‌mando‌‌conectados‌‌a‌‌la‌‌macro‌‌personalizada.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌paso‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌preparar‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌versión‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌macro.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌ ‌primero‌‌
comentar‌‌que‌‌en‌‌una‌‌macro‌‌tenemos‌‌creado‌‌por‌‌defecto‌‌un‌‌nodo‌‌de‌‌entrada‌‌y‌‌otro‌‌de‌‌salida,‌‌
a‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌tenemos‌ ‌que‌ ‌añadirles‌ ‌una‌ ‌variable‌ ‌de‌ ‌tipo‌ ‌“Exec”‌ ‌de‌ ‌entrada‌ ‌y‌ ‌de‌ ‌salida‌,‌‌
respectivamente.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌creadas‌ ‌ambas‌ ‌variables,‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌paso‌ ‌es‌ ‌introducir‌ ‌el‌ ‌nodo‌‌
“Reproducir‌ ‌montaje‌ ‌de‌ ‌animación”‌,‌ ‌que‌ ‌como‌ ‌su‌ ‌propio‌ ‌nombre‌ ‌indica,‌ ‌reproduce‌ ‌la‌‌
animación‌ ‌que‌ ‌le‌ ‌llega‌ ‌por‌ ‌parámetro‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌objeto‌ ‌deseado.‌ ‌El‌ ‌objeto‌ ‌que‌ ‌vendrá‌‌
seleccionado‌‌por‌‌defecto‌‌es‌‌‌“self”‌,‌‌es‌‌decir,‌‌el‌‌propio‌‌objeto‌‌desde‌‌el‌‌que‌‌se‌‌llama‌‌a‌‌la‌‌macro,‌‌
por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌personaje,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌pasa‌ ‌por‌‌
parámetro‌ ‌será‌ ‌de‌‌‌tipo‌‌‌“Montaje‌‌de‌‌animación”‌.‌‌Tras‌‌crear‌‌esta‌‌variable,‌‌añadimos‌‌un‌‌nodo‌‌
de‌ ‌tipo‌ ‌“set”‌‌en‌‌el‌‌que‌‌le‌‌pasamos‌‌por‌‌parámetro‌‌el‌‌montaje‌‌de‌‌animación‌‌correspondiente.‌‌
Unimos‌‌el‌‌nodo‌‌de‌‌entrada‌‌con‌‌el‌‌nodo‌‌‌“set”‌,‌‌el‌‌nodo‌‌set‌‌con‌‌el‌‌de‌‌reproducción‌‌de‌‌montaje‌‌
de‌‌animación,‌‌y‌‌este‌‌último‌‌con‌‌el‌‌nodo‌‌de‌‌salida.‌ ‌

218‌ ‌


Figura‌‌187.‌‌Contenido‌‌de‌‌la‌‌macro‌‌personalizada‌‌para‌‌ejecutar‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌voltereta.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

No‌ ‌obstante,‌ ‌esta‌ ‌primera‌ ‌iteración‌ ‌presenta‌ ‌dos‌ ‌problemas‌.‌ ‌El‌ ‌primero‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌podemos‌‌
ejecutar‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌sin‌ ‌necesidad‌ ‌de‌ ‌movernos‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌poder‌ ‌quedarnos‌ ‌quietos‌ ‌a‌‌
mitad‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌animación,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌segundo‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌posibilidad‌ ‌de‌ ‌estar‌‌
constantemente‌‌ejecutando‌‌la‌‌animación‌.‌‌Primero‌‌‌solucionaremos‌‌el‌‌segundo‌‌problema‌,‌‌ya‌‌
que‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌uno‌ ‌más‌ ‌sencillo.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌ ‌crearemos‌‌una‌‌‌variable‌‌booleana‌‌que‌‌será‌‌falsa‌‌
cuando‌‌la‌‌animación‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌ejecutando‌‌y‌‌verdadera‌‌cuando‌‌sí,‌‌incluiremos‌‌un‌‌‌nodo‌‌de‌‌tipo‌‌
bifurcación‌,‌‌que‌‌equivalen‌‌al‌‌if-else‌‌en‌‌el‌‌lenguaje‌‌de‌‌‌Blueprints‌‌y‌‌con‌‌el‌‌que‌‌‌comprobaremos‌‌
si‌ ‌es‌ ‌verdadera‌ ‌o‌ ‌falsa‌.‌ ‌Si‌ ‌es‌ ‌verdadera,‌ ‌saldremos‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌macro‌,‌ ‌mientras‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌es‌ ‌falsa‌‌
ejecutaremos‌‌la‌‌‌animación‌‌igual‌‌que‌‌antes‌‌pero‌‌poniendo‌‌la‌‌‌variable‌‌booleana‌‌a‌‌verdadera‌‌e‌‌
incluyendo‌ ‌un‌ ‌nodo‌ ‌de‌ ‌retraso‌ ‌(delay)‌ ‌equivalente‌ ‌al‌ ‌tiempo‌ ‌que‌ ‌tarda‌ ‌en‌ ‌reproducirse‌ ‌la‌‌
animación,‌ ‌para‌ ‌después‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌poner‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌a‌ ‌falso‌.‌ ‌De‌ ‌esta‌ ‌manera,‌ ‌la‌‌
animación‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌voltereta‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌verá‌‌interrumpida‌‌por‌‌otra‌‌animación‌‌de‌‌voltereta,‌‌evitando‌‌
así‌‌una‌‌ejecución‌‌en‌‌bucle‌‌por‌‌parte‌‌del‌‌jugador.‌ ‌

219‌ ‌

Figura‌‌188.‌‌Macro‌‌personalizada‌‌para‌‌ejecutar‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌voltereta,‌‌corrigiendo‌‌el‌‌bucle‌‌de‌‌
ejecuciones.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

De‌ ‌cara‌ ‌al‌ ‌segundo‌ ‌problema,‌ ‌debemos‌ ‌convertir‌ ‌esta‌ ‌mecánica‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌desplazamiento‌‌
automático‌ ‌real,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌necesitamos‌ ‌implementar‌ ‌un‌ ‌deslizamiento‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌distancia‌‌
constante‌‌dependiendo‌‌de‌‌la‌‌dirección‌‌a‌‌la‌‌que‌‌mire‌‌nuestro‌‌personaje.‌‌Para‌‌lograr‌‌este‌‌efecto‌‌
de‌‌desplazamiento‌‌tendremos‌‌que‌‌‌añadir‌‌una‌‌serie‌‌de‌‌nodos‌‌entre‌‌los‌‌nodos‌‌de‌‌reproducir‌‌el‌‌
montaje‌‌de‌‌animación‌‌y‌‌el‌‌de‌‌retraso‌.‌‌El‌‌nodo‌‌principal‌‌de‌‌estos‌‌nuevos‌‌añadidos‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌
uno‌‌de‌‌tipo‌‌‌“timeline”‌,‌‌con‌‌los‌‌que‌‌podemos‌‌desarrollar‌‌acciones‌‌basadas‌‌en‌‌el‌‌tiempo‌‌[290],‌‌
que‌ ‌al‌ ‌fin‌ ‌y‌ ‌al‌ ‌cabo‌ ‌es‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌buscamos‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌deslizamiento‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌más‌ ‌que‌ ‌un‌‌
desplazamiento‌ ‌muy‌ ‌rápido‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌corto‌ ‌período‌ ‌de‌ ‌tiempo.‌ ‌Dentro‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌“timeline”‌,‌‌
crearemos‌‌un‌‌nuevo‌‌track‌‌con‌‌valores‌‌de‌‌tipo‌‌float,‌‌en‌‌el‌‌cual‌‌en‌‌un‌‌corto‌‌período‌‌de‌‌tiempo‌‌
(0,25‌‌segundos)‌‌se‌‌realizará‌‌el‌‌desplazamiento.‌‌ ‌

Figura‌‌189.‌‌Track‌‌con‌‌valores‌‌de‌‌tipo‌‌float‌‌que‌‌representa‌‌el‌‌deslizamiento‌‌durante‌‌un‌‌período‌‌de‌‌tiempo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

220‌ ‌

Una‌ ‌vez‌‌tengamos‌‌preparada‌‌la‌‌‌“timeline”‌,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌preparar‌‌los‌‌siguientes‌‌nodos.‌‌Primero‌‌
incluimos‌‌unos‌‌nodos‌‌de‌‌tipo‌‌set‌‌llamados‌‌‌“set‌‌Acceleration”‌‌‌y‌‌“set‌‌Max‌‌Walk‌‌Speed”‌,‌‌con‌‌los‌‌
que‌ ‌actualizaremos‌ ‌tanto‌ ‌la‌ ‌aceleración‌ ‌como‌‌la‌‌velocidad‌‌del‌‌personaje‌‌a‌‌unos‌‌valores‌‌muy‌‌
superiores‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌iniciales.‌ ‌Esto‌ ‌se‌ ‌debe‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌distancia‌ ‌del‌ ‌desplazamiento‌ ‌sea‌‌
notable,‌‌es‌‌necesario‌‌que‌‌éste‌‌se‌‌realice‌‌con‌‌una‌‌velocidad‌‌y‌‌una‌‌aceleración‌‌muy‌‌superiores‌‌a‌‌
la‌ ‌estándar,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌se‌ ‌hiciese‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌valores‌ ‌establecidos‌‌de‌‌base,‌‌éste‌‌recorrería‌‌apenas‌‌
recorrería‌ ‌la‌ ‌longitud‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌paso.‌ ‌Destacar‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌llamar‌ ‌a‌ ‌ambos‌ ‌métodos‌ ‌con‌ ‌mayor‌‌
facilidad,‌ ‌podemos‌ ‌hacerlo‌ ‌desde‌ ‌el‌ ‌nodo‌ ‌“get‌ ‌Character‌ ‌Movement”‌.‌ ‌Con‌ ‌ambos‌ ‌nodos‌‌
creados,‌‌‌enlazamos‌‌el‌‌nodo‌‌de‌‌reproducción‌‌de‌‌montaje‌‌con‌‌el‌‌set‌‌de‌‌aceleración,‌‌el‌‌set‌‌de‌‌
aceleración‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌set‌ ‌de‌ ‌velocidad‌ ‌y‌‌el‌‌set‌‌de‌‌velocidad‌‌con‌‌la‌‌‌“timeline”‌,‌‌conectando‌‌con‌‌
“Play‌‌From‌‌Start”‌.‌‌Tras‌‌esta‌‌unión,‌‌copiamos‌‌y‌‌pegamos‌‌los‌‌nodos‌‌que‌‌contienen‌‌ambos‌‌‌“set”‌‌
y‌ ‌actualizamos‌ ‌el‌ ‌valor‌ ‌al‌ ‌inicial‌,‌ ‌conectándolos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌conector‌ ‌“Finished”‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌se‌‌
ejecuten‌‌una‌‌vez‌‌termine‌‌el‌‌deslizamiento.‌‌El‌‌último‌‌paso‌‌para‌‌completar‌‌la‌‌acción‌‌consiste‌‌en‌‌
añadir‌‌un‌‌nodo‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Add‌‌Movement‌‌Input”‌,‌‌que‌‌como‌‌su‌‌propio‌‌nombre‌‌indica,‌‌ejecuta‌‌el‌‌
movimiento‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌dirección‌ ‌deseada,‌ ‌y‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌le‌ ‌conecta‌ ‌la‌‌‌“timeline”‌‌desde‌‌el‌‌conector‌‌
“Update”‌.‌‌A‌‌este‌‌nodo‌‌también‌‌le‌‌hemos‌‌de‌‌‌conectar‌‌como‌‌parámetro‌‌de‌‌‌“World‌‌Direction”‌‌
el‌ ‌vector‌ ‌unitario‌ ‌de‌ ‌dirección‌ ‌del‌ ‌personaje‌,‌ ‌que‌ ‌obtenemos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌nodo‌ ‌“get‌ ‌Forward‌‌
Vector”‌,‌ ‌de‌ ‌forma‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌desplazamiento‌ ‌se‌ ‌realice‌ ‌siempre‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌dirección‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌mira‌‌
nuestro‌‌personaje.‌ ‌


Figura‌‌190.‌‌Conjunto‌‌de‌‌nodos‌‌añadidos‌‌para‌‌ejecutar‌‌el‌‌deslizamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

221‌ ‌

Para‌ ‌finalizar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌del‌‌deslizamiento,‌‌cabe‌‌destacar‌‌unos‌‌pequeños‌‌ajustes‌‌
que‌ ‌se‌ ‌han‌ ‌realizado‌ ‌a‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌inicial,‌ ‌pero‌ ‌que‌‌no‌‌afectan‌‌en‌‌exceso‌‌al‌‌
resultado‌ ‌final.‌ ‌El‌ ‌primer‌ ‌cambio‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌del‌ ‌desuso‌‌de‌‌la‌‌macro‌‌creada‌‌al‌‌principio‌‌de‌‌esta‌‌
implementación,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌nodo‌ ‌“timeline”‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌utilizar‌ ‌dentro‌‌de‌‌ésta‌.‌‌Para‌‌evitar‌‌
emborronar‌‌el‌‌‌Blueprint‌‌donde‌‌se‌‌encuentran‌‌los‌‌demás‌‌controles,‌‌se‌‌han‌‌‌colapsado‌‌los‌‌nodos‌‌
en‌‌un‌‌mismo‌‌grupo‌,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌podemos‌‌editar‌‌únicamente‌‌esa‌‌parte‌‌haciendo‌‌doble‌‌click‌‌
en‌‌el‌‌grupo.‌ ‌

Figura‌‌191.‌‌Conjunto‌‌de‌‌nodos‌‌colapsados‌‌en‌‌un‌‌mismo‌‌grupo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Dentro‌‌de‌‌este‌‌grupo,‌‌el‌‌último‌‌añadido‌‌es‌‌la‌‌personalización‌‌del‌‌tipo‌‌de‌‌input.‌‌‌“UE4”‌‌permite‌‌
crear‌‌‌inputs‌‌personalizados‌‌en‌‌los‌‌que‌‌se‌‌incluyen‌‌una‌‌serie‌‌de‌‌eventos,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌es‌‌ideal‌‌a‌‌
la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌programar‌‌controles‌‌para‌‌mando‌‌y‌‌teclado‌‌al‌‌mismo‌‌tiempo,‌‌ya‌‌que‌‌nos‌‌permiten‌‌
tener‌‌un‌‌solo‌‌input‌‌para‌‌ambos‌‌sistemas‌‌de‌‌control.‌‌En‌‌este‌‌caso,‌‌‌crearemos‌‌el‌‌input‌‌‌“Dodge”‌,‌‌
el‌ ‌cual‌ ‌hace‌ ‌referencia‌ ‌al‌ ‌input‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌teclas‌ ‌“shift‌ ‌izquierdo”‌ ‌y‌ ‌“botón‌ ‌frontal‌ ‌izquierdo‌ ‌de‌‌
gamepad‌ ‌(X‌ ‌en‌ ‌Xbox,‌ ‌cuadrado‌ ‌en‌ ‌PlayStation)”‌.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌creado,‌ ‌lo‌ ‌sustituimos‌ ‌por‌‌los‌‌dos‌‌
input‌‌anteriores.‌ ‌

222‌ ‌


Figura‌‌192.‌‌Creación‌‌de‌‌input‌‌personalizado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌193.‌‌Nodo‌‌de‌‌input‌‌personalizado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌esto,‌‌damos‌‌por‌‌concluida‌‌la‌‌implementación‌‌del‌‌deslizamiento,‌‌mostrando‌‌el‌‌código‌‌final‌‌
desde‌‌una‌‌vista‌‌general‌‌y‌‌el‌‌deslizamiento‌‌en‌‌ejecución,‌‌para‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌siguiente‌‌mecánica:‌‌
el‌‌doble‌‌salto.‌ ‌

223‌ ‌


Figura‌‌194.‌‌Resultado‌‌final‌‌de‌‌Blueprint‌‌de‌‌deslizamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌195.‌‌Deslizamiento‌‌en‌‌ejecución.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

‌‌

224‌ ‌

8.4.3. Doble‌‌salto‌ ‌

Antes‌‌de‌‌comenzar‌‌a‌‌comentar‌‌la‌‌implementación‌‌de‌‌esta‌‌mecánica,‌‌primero‌‌expondremos‌‌un‌‌
diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌‌que‌‌indique‌‌los‌‌pasos‌‌a‌‌seguir‌‌cuando‌‌la‌‌implementemos.‌ ‌


Figura‌‌196.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌del‌‌doble‌‌salto.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

A‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌implementar‌‌esta‌‌mecánica,‌‌el‌‌principal‌‌desafío‌‌viene‌‌dado‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌manejar‌‌
las‌ ‌animaciones,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌obtener‌ ‌un‌ ‌doble‌ ‌salto‌ ‌en‌ ‌“UE4”‌ ‌es‌ ‌una‌ ‌tarea‌ ‌muy‌ ‌sencilla,‌ ‌no‌‌
obstante,‌ ‌mi‌ ‌desconocimiento‌ ‌sobre‌ ‌la‌ ‌facilidad‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌implementación,‌ ‌exceptuando‌ ‌la‌‌
implementación‌ ‌de‌ ‌sus‌ ‌animaciones,‌ ‌me‌ ‌ha‌ ‌llevado‌ ‌a‌ ‌invertir‌ ‌bastante‌ ‌tiempo‌‌en‌‌un‌‌código‌‌
que,‌‌finalmente,‌‌he‌‌borrado‌‌por‌‌completo.‌‌Para‌‌implementar‌‌un‌‌doble‌‌salto‌‌con‌‌este‌‌motor,‌‌es‌‌
tan‌ ‌sencillo‌ ‌como‌ ‌entrar‌ ‌al‌ ‌Blueprint‌ ‌del‌ ‌personaje,‌ ‌seleccionar‌ ‌al‌ ‌personaje‌ ‌(self)‌ ‌en‌ ‌la‌‌
sección‌‌de‌‌componentes‌‌y‌‌modificar‌‌la‌‌variable‌‌‌“Jump‌‌Max‌‌Count”‌‌de‌‌1‌‌a‌‌2‌‌en‌‌la‌‌sección‌‌de‌‌
detalles,‌‌situada‌‌en‌‌la‌‌zona‌‌derecha‌‌del‌‌editor‌.‌‌De‌‌esta‌‌manera,‌‌al‌‌ejecutar‌‌el‌‌método‌‌de‌‌salto‌‌
que‌ ‌ya‌ ‌viene‌ ‌incluido‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌motor‌ ‌obtenemos‌ ‌un‌ ‌doble‌ ‌salto‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌cuanto‌ ‌más‌ ‌alto‌‌
ejecutemos‌ ‌el‌ ‌segundo,‌ ‌más‌ ‌saltaremos.‌ ‌Además,‌ ‌el‌ ‌input‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌ejecuta‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌que‌‌
viene‌‌creado‌‌por‌‌defecto‌‌casualmente‌‌coincide‌‌con‌‌los‌‌controles‌‌definidos‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌7.4.‌ ‌

225‌ ‌

Figura‌‌197.‌‌Selección‌‌de‌‌personaje‌‌en‌‌el‌‌editor‌‌de‌‌Blueprints‌‌y‌‌cambio‌‌de‌ ‌valor‌‌de‌‌la‌‌variable‌‌para‌‌
obtener‌‌el‌‌doble‌‌salto.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌tenemos‌ ‌el‌ ‌doble‌ ‌salto‌ ‌implementado‌ ‌como‌ ‌mecánica,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌programar‌ ‌sus‌‌
estados‌ ‌de‌ ‌animación.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌ ‌iremos‌ ‌a‌ ‌nuestra‌ ‌máquina‌ ‌de‌ ‌estados‌ ‌de‌ ‌animaciones‌ ‌y‌‌
creamos‌‌un‌‌nuevo‌‌estado‌‌enlazado‌‌desde‌‌el‌‌estado‌“‌ Idle/Movimiento”‌‌‌llamado‌“‌ Jump‌‌Start”‌.‌ ‌


También‌‌se‌‌puede‌‌documentar‌‌aspectos‌‌como‌‌la‌‌preparación‌‌de‌‌los‌‌entornos‌‌en‌‌caso‌‌de‌‌que‌‌
se‌ ‌hayan‌ ‌preparado‌ ‌entornos‌ ‌de‌ ‌desarrollo,‌ ‌integración,‌ ‌preproducción‌ ‌y‌ ‌producción,‌‌
herramientas‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌y‌‌soporte‌‌(como‌‌por‌‌ejemplo‌‌gestión‌‌de‌‌versiones‌‌con‌‌Git).‌ ‌

Figura‌‌198.‌‌Creación‌‌del‌‌estado‌‌Jump‌‌Start.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌crear‌ ‌este‌ ‌estado,‌ ‌nos‌ ‌metemos‌ ‌dentro‌ ‌y‌‌‌enlazamos‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌salto‌‌al‌‌resultado‌‌


final‌.‌ ‌Salimos‌ ‌del‌ ‌estado‌ ‌y,‌‌como‌‌se‌‌puede‌‌ver,‌‌hay‌‌un‌‌‌icono‌‌a‌‌mitad‌‌de‌‌la‌‌línea‌‌que‌‌une‌‌los‌‌

226‌ ‌

estados.‌ ‌Si‌ ‌hacemos‌ ‌doble‌ ‌click‌ ‌sobre‌ ‌él,‌ ‌podemos‌ ‌observar‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌condición‌‌
necesaria‌‌para‌‌realizar‌‌la‌transición‌‌entre‌‌estados‌.‌‌Para‌‌tratar‌‌esta‌‌condición,‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌
la‌ ‌variable‌ ‌“is‌ ‌in‌ ‌Air?”‌ ‌que‌ ‌habíamos‌ ‌creado‌ ‌al‌ ‌copiar‌ ‌el‌ ‌gráfico‌ ‌de‌ ‌evento‌ ‌del‌ ‌personaje‌‌
predefinido‌‌de‌‌‌“UE4”‌.‌‌Unimos‌‌el‌‌nodo‌‌‌“get‌‌is‌‌in‌‌Air?”‌‌al‌‌nodo‌‌‌“can‌‌enter‌‌transition”‌,‌‌de‌‌forma‌‌
que‌‌cuando‌‌el‌‌personaje‌‌esté‌‌en‌‌el‌‌aire,‌‌cambie‌‌la‌‌animación.‌ ‌

Figura‌‌199.‌‌Enlazamos‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌salto‌‌al‌‌resultado‌‌y‌‌programamos‌‌su‌‌condición‌‌de‌‌cambio.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌acabado‌‌el‌‌estado‌‌de‌‌comenzar‌‌el‌‌salto,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌preparar‌‌el‌‌‌bucle‌‌de‌‌salto‌,‌‌es‌‌decir,‌‌
el‌ ‌estado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌estaremos‌ ‌mientras‌ ‌nos‌ ‌mantenemos‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌aire.‌‌Para‌‌ello,‌‌enlazamos‌‌el‌‌
estado‌‌‌“Jump‌‌Start”‌‌con‌‌el‌‌nuevo‌‌estado‌‌‌“Jump‌‌Loop”‌,‌‌conectamos‌‌la‌‌animación‌‌al‌‌resultado‌‌
al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌antes‌ ‌y‌ ‌programamos‌ ‌la‌ ‌condición,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌esta‌ ‌vez‌‌será‌‌un‌‌tanto‌‌distinta.‌‌
Para‌ ‌programar‌ ‌este‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌estado,‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌nodo‌ ‌“ Time‌ ‌remaining‌ ‌(ratio)”‌,‌ ‌el‌‌
cual‌ ‌tiene‌ ‌un‌ ‌valor‌ ‌del‌ ‌0‌ ‌al‌ ‌1,‌ ‌que‌ ‌representan‌ ‌el‌ ‌0%‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌100%,‌ ‌respectivamente.‌ ‌Esto‌ ‌nos‌‌
quiere‌‌decir‌‌que‌‌los‌‌valores‌‌comprendidos‌‌entre‌‌el‌‌0‌‌y‌‌el‌‌1‌‌son‌‌los‌‌porcentajes‌‌de‌‌la‌‌animación‌‌
que‌ ‌se‌ ‌han‌ ‌reproducido.‌ ‌Teniendo‌ ‌esto‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌y‌ ‌tras‌ ‌realizar‌‌varias‌‌pruebas‌‌para‌‌realizar‌‌
una‌‌transición‌‌lo‌‌más‌‌limpia‌‌posible,‌‌he‌‌determinado‌‌que‌‌este‌‌cambio‌‌se‌‌ha‌‌de‌‌realizar‌‌cuando‌‌
la‌‌animación‌‌de‌‌salto‌‌se‌‌encuentre‌‌a‌‌la‌‌mitad,‌‌es‌‌decir,‌‌con‌‌un‌‌ratio‌‌de‌‌0,5.‌ ‌‌

227‌ ‌


Figura‌‌200.‌‌Creamos‌‌el‌‌estado‌‌Jump‌‌Loop,‌‌el‌‌cual‌‌se‌‌reproduce‌‌tras‌‌Jump‌‌Start.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌201.‌‌Unimos‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌loop‌‌al‌‌resultado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌202.‌‌Creamos‌‌la‌‌condición‌‌para‌‌pasar‌‌a‌‌Jump‌‌Loop‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌Time‌‌Remaining‌‌(ratio).‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌estado‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌del‌ ‌final‌ ‌del‌ ‌salto,‌ ‌al‌ ‌cual‌ ‌llamaremos‌ ‌“Jump‌ ‌End”‌,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌
seguimos‌‌los‌‌mismos‌‌pasos‌‌que‌‌antes‌‌pero‌‌esta‌‌vez‌‌haremos‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌‌“NOT”‌‌para‌‌indicar‌‌
que‌‌la‌‌variable‌“‌ is‌‌in‌‌Air?”‌‌‌es‌‌falsa‌.‌ ‌

228‌ ‌


Figura‌‌203.‌‌Creamos‌‌el‌‌estado‌‌Jump‌‌End,‌‌el‌‌cual‌‌se‌‌reproduce‌‌tras‌‌Jump‌‌Loop.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌204.‌‌Unimos‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌aterrizaje‌‌al‌‌resultado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌205.‌‌Creamos‌‌la‌‌condición‌‌para‌‌pasar‌‌a‌‌Jump‌‌End‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌NOT.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Para‌ ‌cerrar‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌del‌ ‌salto,‌ ‌el‌ ‌último‌ ‌paso‌ ‌es‌ ‌unir‌ ‌el‌ ‌estado‌ ‌“Jump‌‌End”‌‌al‌‌
estado‌‌‌“Idle/Movimiento”‌‌para‌‌volver‌‌a‌‌punto‌‌inicial,‌‌ya‌‌que‌‌de‌‌lo‌‌contrario‌‌nos‌‌quedaríamos‌‌
eternamente‌‌en‌‌el‌‌estado‌‌‌“Jump‌‌End”‌.‌‌Para‌‌implementar‌‌esta‌‌condición‌‌de‌‌cambio‌‌de‌‌estado,‌‌

229‌ ‌

volveremos‌ ‌a‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌nodo‌ ‌“ Time‌ ‌Remaining‌ ‌(ratio)”‌,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌interesa‌ ‌es‌‌
pasar‌‌de‌‌una‌‌animación‌‌a‌‌otra‌‌cuando‌‌se‌‌reproduzcan‌‌una‌‌cantidad‌‌determinada‌‌de‌‌frames.‌‌Al‌‌
igual‌ ‌que‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌paso‌ ‌de‌ ‌“Jump‌ ‌Start”‌ ‌a‌ ‌“Jump‌ ‌Loop”‌,‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌hecho‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌valor‌ ‌de‌ ‌0,5‌‌
debido‌‌a‌‌que‌‌era‌‌el‌‌valor‌‌con‌‌el‌‌que‌‌mejor‌‌se‌‌realizaba‌‌la‌‌transición‌‌entre‌‌ambos‌‌estados.‌ ‌


Figura‌‌206.‌‌Máquina‌‌de‌‌estados‌‌tras‌‌completar‌‌todos‌‌los‌‌estados‌‌del‌‌salto.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌207.‌‌Creamos‌‌la‌‌condición‌‌para‌‌pasar‌‌a‌‌Idle/Movimiento‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌Time‌‌Remaining‌‌
(ratio).‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌208.‌‌Primer‌‌estado‌‌del‌‌salto‌‌(Jump‌‌Start).‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

230‌ ‌

Figura‌‌209.‌‌Segundo‌‌estado‌‌del‌‌salto‌‌(Jump‌‌Loop).‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌210.‌‌Tercer‌‌estado‌‌del‌‌salto‌‌(Jump‌‌End).‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

231‌ ‌

Figura‌‌211.‌‌Vuelta‌‌al‌‌estado‌‌inicial‌‌(Movimiento/Idle).‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌esto‌‌damos‌‌por‌‌finalizado‌‌el‌‌desarrollo‌‌del‌‌doble‌‌salto,‌‌del‌‌cual‌‌cabe‌‌comentar‌‌un‌‌detalle,‌‌
pues‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌tenido‌ ‌que‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌animación‌ ‌diferente‌‌a‌‌la‌‌del‌‌conjunto‌‌seleccionado‌‌
originalmente‌ ‌y‌‌se‌‌ha‌‌podido‌‌acoplar‌‌al‌‌nuevo‌‌esqueleto‌‌sin‌‌problemas,‌‌demostrando‌‌que‌‌se‌‌
trata‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌esqueleto‌ ‌bastante‌ ‌robusto‌ ‌para‌ ‌cuerpos‌ ‌humanoides‌ ‌y‌ ‌se‌‌hizo‌‌un‌‌buen‌‌trabajo‌‌
importando‌‌desde‌‌‌“Mixamo”‌.‌‌Tras‌‌este‌‌pequeño‌‌inciso,‌‌damos‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌siguiente‌‌mecánica:‌‌el‌‌
fijado‌‌de‌‌enemigos.‌ ‌‌

232‌ ‌

8.4.4. Fijado‌‌de‌‌enemigos‌ ‌

Tras‌ ‌finalizar‌ ‌el‌‌salto,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌comentar‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌una‌‌de‌‌las‌‌mecánicas‌‌más‌‌


complejas‌ ‌pero‌ ‌necesarias‌ ‌del‌ ‌prototipo:‌ ‌el‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌enemigos,‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌que‌ ‌es‌‌
prácticamente‌‌indispensable‌‌en‌‌cualquier‌‌juego‌‌de‌‌acción‌‌cuerpo‌‌a‌‌cuerpo‌‌en‌‌tercera‌‌persona.‌‌
A‌ ‌continuación‌ ‌se‌ ‌muestra‌ ‌un‌ ‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌que‌‌representa‌‌qué‌‌pasos‌‌seguiremos‌‌en‌‌la‌‌
implementación.‌ ‌


Figura‌‌212.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌del‌‌fijado‌‌de‌‌enemigos.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌comenzar‌‌siquiera‌‌a‌‌implementar,‌‌prepararemos‌‌nuestros‌‌inputs‌‌personalizados‌‌para‌‌
el‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌cambio‌‌de‌‌objetivo‌‌con‌‌los‌‌controles‌‌que‌‌habíamos‌‌definido‌‌en‌‌el‌‌
punto‌‌7.4.‌ ‌

233‌ ‌


Figura‌‌213.‌‌Inputs‌‌personalizados‌‌para‌‌el‌‌fijado‌‌de‌‌enemigos‌‌y‌‌cambio‌‌de‌‌objetivo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌configurados‌‌estos‌‌inputs,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌desarrollar‌‌la‌‌primera‌‌parte‌‌del‌‌fijado:‌‌el‌‌cambio‌‌
de‌ ‌estado‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌libre‌ ‌a‌ ‌movimiento‌ ‌con‌ ‌enemigo‌ ‌fijado.‌ ‌Este‌ ‌cambio‌ ‌es‌ ‌muy‌‌
importante,‌‌ya‌‌que‌‌para‌‌que‌‌el‌‌movimiento‌‌tenga‌‌sentido‌‌cuando‌‌fijamos‌‌al‌‌enemigo,‌‌nuestro‌‌
personaje‌ ‌debe‌ ‌estar‌ ‌prestando‌ ‌atención‌ ‌en‌ ‌todo‌ ‌momento‌ ‌a‌ ‌su‌‌objetivo.‌‌El‌‌primer‌‌paso‌‌es‌‌
poner‌ ‌en‌ ‌verdadero‌ ‌o‌ ‌falso‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌que‌ ‌activará‌ ‌este‌ ‌cambio.‌ ‌Para‌ ‌ello‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌‌
nodo‌‌‌“Flip‌‌Flop”‌,‌‌el‌‌cual‌‌ejecuta‌‌la‌‌ruta‌‌‌“A”‌‌cuando‌‌se‌‌presiona‌‌por‌‌primera‌‌vez‌‌y‌‌‌“B”‌‌cuando‌‌se‌‌
ejecuta‌‌la‌‌segunda.‌‌Destacar‌‌que‌‌esto‌‌se‌‌desarrolla‌‌en‌‌el‌B
‌ lueprint‌‌‌del‌‌jugador.‌ ‌


Se‌ ‌indica‌ ‌la‌ ‌estructura‌ ‌del‌ ‌proyecto,‌ ‌la‌ ‌distribución‌ ‌de‌ ‌archivos,‌ ‌archivos‌ ‌de‌ ‌configuración‌ ‌a‌‌
nivel‌ ‌de‌ ‌sistemas‌ ‌(por‌ ‌ejemplo‌ ‌si‌‌es‌‌necesario‌‌modificar‌‌la‌‌configuración‌‌de‌‌nuestro‌‌servidor‌‌
web‌‌Apache)‌‌y‌‌de‌‌aplicación‌‌(si‌‌nuestro‌‌aplicación‌‌por‌‌ejemplo‌‌tiene‌‌un‌‌idioma‌‌por‌‌defecto‌‌y‌‌
se‌‌configura‌‌en‌‌alguna‌‌variable).‌ ‌

Figura‌‌214.‌‌Modificación‌‌de‌‌variable‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌Flip‌‌Flop.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

234‌ ‌

El‌ ‌siguiente‌ ‌paso‌ ‌para‌ ‌implementar‌ ‌esta‌ ‌primera‌ ‌parte‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌construir‌ ‌una‌ ‌zona‌ ‌de‌‌
combinación,‌ ‌esta‌ ‌vez‌ ‌de‌ ‌dos‌‌dimensiones‌,‌‌ya‌‌que‌‌tendremos‌‌que‌‌tomar‌‌en‌‌cuenta‌‌tanto‌‌la‌‌
velocidad‌ ‌como‌‌la‌‌dirección‌‌en‌‌la‌‌que‌‌nos‌‌estamos‌‌moviendo‌‌para‌‌cambiar‌‌de‌‌animación.‌‌De‌‌
cara‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌velocidad,‌ ‌al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌hecho‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌básico,‌ ‌realizaremos‌ ‌este‌‌
cambio‌‌cuando‌‌ésta‌‌tenga‌‌el‌‌valor‌‌de‌‌25‌‌(eje‌‌y),‌‌mientras‌‌que‌‌para‌‌la‌‌dirección‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌
los‌‌siguientes‌‌valores‌‌(eje‌‌x):‌ ‌

● Moverse‌‌hacia‌‌adelante:‌‌0.‌ ‌
● Moverse‌‌hacia‌‌atrás:‌‌-180‌‌y‌‌180.‌ ‌
● Moverse‌‌hacia‌‌la‌‌izquierda:‌‌-90.‌ ‌
● Moverse‌‌hacia‌‌la‌‌derecha:‌‌90.‌ ‌

De‌ ‌esta‌ ‌forma,‌ ‌cubrimos‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌animaciones‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌rango‌ ‌de‌‌360‌‌valores‌‌en‌‌cuanto‌‌a‌‌su‌‌
dirección,‌‌estando‌‌adaptadas‌‌a‌‌cualquier‌‌ángulo.‌ ‌

Figura‌‌215.‌‌Zona‌‌de‌‌combinación‌‌de‌‌dos‌‌dimensiones‌‌para‌‌controlar‌‌el‌‌movimiento‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌dejar‌ ‌preparada‌ ‌la‌ ‌zona‌ ‌de‌ ‌combinación,‌ ‌tenemos‌ ‌que‌ ‌detectar‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌‌
animación‌ ‌el‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌variable‌ ‌para‌ ‌ejecutar‌ ‌el‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌estado,‌‌además‌‌de‌‌obtener‌‌el‌‌
valor‌ ‌de‌ ‌dirección‌.‌ ‌Para‌ ‌poder‌ ‌acceder‌ ‌a‌ ‌estos‌ ‌valores,‌ ‌debemos‌ ‌modificar‌ ‌ligeramente‌ ‌el‌‌
gráfico‌‌de‌‌eventos‌‌inicial,‌‌creando‌‌desde‌‌el‌‌nodo‌‌‌“ Try‌‌Get‌‌Pawn‌‌Owner”‌‌un‌‌nodo‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Cast‌
To‌ ‌ThirdPersonCharacter”‌,‌ ‌con‌‌el‌‌que‌‌podremos‌‌acceder‌‌a‌‌elementos‌‌del‌‌actor,‌‌por‌‌ejemplo,‌‌
las‌‌variables‌‌de‌‌las‌‌que‌‌haremos‌‌uso.‌‌Este‌‌nodo‌‌debe‌‌enlazarse‌‌con‌‌el‌‌nodo‌‌‌“is‌‌Valid”‌‌y‌‌con‌‌‌“set‌‌
is‌ ‌in‌ ‌Air?”‌ ‌para‌ ‌evitar‌ ‌errores‌ ‌de‌ ‌compilación.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌creado‌ ‌este‌ ‌nodo,‌ ‌accedemos‌ ‌a‌ ‌la‌‌
variable‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌indicamos‌ ‌que‌ ‌estamos‌ ‌fijando‌ ‌enemigos‌ ‌y‌ ‌le‌ ‌pasamos‌ ‌su‌ ‌valor‌ ‌a‌ ‌una‌‌
variable‌ ‌booleana‌ ‌equivalente‌ ‌a‌ ‌ésta‌,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌usaremos‌ ‌para‌ ‌cambiar‌ ‌de‌ ‌estado.‌ ‌Este‌‌

235‌ ‌

procedimiento‌ ‌es‌ ‌necesario‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌podemos‌ ‌acceder‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌variables‌ ‌del‌‌actor‌‌desde‌‌los‌‌
estados‌‌y‌‌transiciones‌‌de‌‌animación.‌ ‌


Figura‌‌216.‌‌Modificar‌‌variable‌‌del‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación‌‌accediendo‌‌a‌‌una‌‌variable‌‌del‌‌Blueprint‌‌del‌
actor.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌217.‌‌Conexiones‌‌de‌‌estos‌‌añadidos‌‌al‌‌gráfico‌‌de‌‌evento‌‌de‌‌animación‌‌inicial.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌realizados‌‌los‌‌cambios‌‌necesarios‌‌para‌‌leer‌‌si‌‌en‌‌el‌‌‌Blueprint‌‌del‌‌actor‌‌se‌‌está‌‌fijando‌‌o‌‌
no‌‌a‌‌un‌‌objetivo,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌‌calcular‌‌la‌‌dirección‌.‌‌Para‌‌ello‌‌llamaremos‌‌desde‌‌el‌‌conector‌‌‌“As‌‌
Third‌ ‌Person‌ ‌Character”‌ ‌al‌ ‌nodo‌ ‌“GetActorRotation”‌,‌‌y‌‌de‌‌él‌‌al‌‌nodo‌‌‌“Get‌‌Forward‌‌Vector”‌,‌‌
que‌ ‌recibirá‌ ‌la‌ ‌rotación‌ ‌del‌ ‌actor.‌ ‌Tras‌ ‌esto,‌‌crearemos‌‌el‌‌nodo‌‌‌“Calculate‌‌Direction”‌,‌‌el‌‌cual‌‌
calculará‌‌la‌‌dirección‌‌en‌‌valores‌‌comprendidos‌‌entre‌‌-180‌‌y‌‌180,‌‌siendo‌‌la‌‌dirección‌‌el‌‌valor‌‌en‌‌
grados‌ ‌del‌ ‌ángulo‌ ‌entre‌ ‌un‌ ‌vector‌ ‌de‌ ‌velocidad‌ ‌y‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌rotación.‌ ‌Conectamos‌ ‌al‌ ‌conector‌‌
“Velocity”‌‌el‌‌nodo‌‌‌“Get‌‌Velocity”‌‌con‌‌el‌‌que‌‌obtenemos‌‌la‌‌velocidad‌‌para‌‌la‌‌variable‌‌‌“Speed”‌,‌‌
que‌‌viene‌‌creado‌‌por‌‌defecto‌‌en‌‌nuestra‌‌plantilla,‌‌y‌‌el‌‌nodo‌‌‌“Get‌‌Forward‌‌Vector”‌‌al‌‌conector‌‌
“Base‌ ‌Rotation”‌.‌ ‌Esta‌ ‌conexión‌ ‌creará‌ ‌como‌ ‌intermediario‌ ‌el‌ ‌nodo‌ ‌“RotationFromXVector”‌,‌‌
con‌‌el‌‌que‌‌se‌‌obtiene‌‌la‌‌rotación‌‌de‌‌un‌‌vector.‌‌Una‌‌vez‌‌tengamos‌‌realizadas‌‌estas‌‌conexiones,‌‌
conectamos‌ ‌el‌ ‌valor‌ ‌obtenido‌ ‌al‌ ‌nodo‌ ‌“set‌ ‌Direction”‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌modificamos‌ ‌la‌ ‌variable‌‌
dirección.‌ ‌Este‌ ‌último‌ ‌nodo‌ ‌vendrá‌ ‌conectado‌ ‌del‌ ‌nodo‌ ‌“set‌ ‌Target‌ ‌Locked”‌ ‌creado‌‌
anteriormente.‌ ‌

236‌ ‌


Figura‌‌218.‌‌Cálculo‌‌de‌‌dirección.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Todas‌ ‌las‌ ‌variables‌ ‌preparadas,‌ ‌es‌ ‌momento‌ ‌de‌ ‌añadir‌ ‌las‌ ‌modificaciones‌ ‌necesarias‌ ‌a‌ ‌la‌‌
máquina‌ ‌de‌ ‌estados.‌ ‌Para‌ ‌ello‌ ‌crearemos‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌estado‌ ‌llamado‌ ‌“Locked‌ ‌Enemy‌‌
Movement”‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌controlaremos‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌cuando‌ ‌tengamos‌ ‌un‌ ‌enemigo‌ ‌fijado.‌‌
También‌ ‌añadiremos‌ ‌unas‌ ‌transiciones‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌estado‌ ‌a‌ ‌“Idle/Movimiento”‌ ‌y‌ ‌viceversa‌ ‌y‌‌
desde‌‌este‌‌estado‌‌a‌“‌ Jump‌‌Start”‌.‌ ‌


Figura‌‌219.‌‌Máquina‌‌de‌‌estados‌‌con‌‌las‌‌modificaciones‌‌indicadas.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Comenzando‌‌por‌‌los‌‌cambios‌‌de‌‌estado,‌‌para‌‌cambiar‌‌de‌‌‌“Idle/Movimiento”‌‌a‌‌‌“Locked‌‌Enemy‌‌
Movement”‌‌comprobaremos‌‌si‌‌la‌‌variable‌‌‌“ Target‌‌Locked”‌‌está‌‌activada,‌‌mientras‌‌que‌‌para‌‌el‌‌
cambio‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌inversa‌ ‌comprobaremos‌ ‌si‌ ‌está‌ ‌desactivada.‌ ‌Para‌ ‌el‌ ‌cambio‌ ‌a‌ ‌“Jump‌ ‌Start”‌‌
comprobaremos‌‌si‌“‌ is‌‌in‌‌Air?”‌‌‌está‌‌activada.‌ ‌

237‌ ‌

Figura‌‌220.‌‌Cambio‌‌de‌‌estado‌‌de‌‌Idle/Movimiento‌‌a‌‌Locked‌‌Enemy‌‌Movement.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌221.‌‌Cambio‌‌de‌‌estado‌‌de‌‌Locked‌‌Enemy‌‌Movement‌‌a‌‌Idle/Movimiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌222.‌‌Cambio‌‌de‌‌estado‌‌de‌‌Locked‌‌Enemy‌‌Movement‌‌a‌‌Jump‌‌Start.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Dentro‌ ‌del‌ ‌estado‌ ‌“Locked‌ ‌Enemy‌ ‌Movement”‌ ‌introducimos‌ ‌la‌ ‌zona‌ ‌de‌‌combinación‌‌creada‌‌
anteriormente‌ ‌y‌ ‌le‌ ‌pasamos‌ ‌por‌ ‌parámetro‌ ‌el‌ ‌valor‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌dirección‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌velocidad,‌‌
conectándose‌‌al‌‌resultado‌‌final.‌ ‌

238‌ ‌


Figura‌‌223.‌‌Estado‌‌Locked‌‌Enemy‌‌Movement.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

No‌ ‌obstante,‌ ‌pese‌ ‌a‌ ‌esta‌ ‌implementación,‌‌encontramos‌‌que‌‌el‌‌cambio‌‌de‌‌estados‌‌no‌‌parece‌


funcionar‌ ‌adecuadamente,‌ ‌sin‌ ‌embargo,‌ ‌no‌ ‌es‌ ‌culpa‌ ‌del‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌estados‌ ‌o‌ ‌de‌‌la‌‌zona‌‌de‌‌
combinación,‌‌sino‌‌de‌‌que‌‌el‌‌componente‌‌de‌‌movimiento‌‌del‌‌actor‌‌tiene‌‌activada‌‌una‌‌variable‌‌
booleana‌ ‌llamada‌ ‌“Orient‌ ‌Rotation‌ ‌to‌ ‌Movement”‌.‌ ‌La‌ ‌desactivamos‌ ‌cuando‌ ‌el‌ ‌estado‌ ‌de‌‌
“Enemy‌ ‌Locked”‌ ‌sea‌ ‌verdadero‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌activamos‌‌cuando‌‌sea‌‌falso.‌‌De‌‌esta‌‌manera,‌‌lograremos‌‌
que‌ ‌el‌ ‌personaje‌ ‌se‌ ‌mueva‌ ‌siempre‌ ‌mirando‌ ‌hacia‌ ‌donde‌ ‌estaría‌ ‌el‌ ‌supuesto‌ ‌enemigo.‌‌Esta‌‌
dirección‌‌será‌‌la‌‌que‌‌implementaremos‌‌a‌‌continuación.‌ ‌


Figura‌‌224.‌‌Activar‌‌y‌‌desactivar‌‌orientación‌‌del‌‌personaje‌‌según‌‌movimiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌implementar‌‌la‌‌segunda‌‌parte,‌‌he‌‌de‌‌hacer‌‌un‌‌paréntesis‌‌debido‌‌a‌‌que‌‌justo‌‌
antes‌‌de‌‌dar‌‌el‌‌paso,‌‌dí‌‌con‌‌un‌‌‌error‌‌que‌‌impedía‌‌deslizarse‌‌correctamente‌‌mientras‌‌se‌‌fijaba‌‌
al‌ ‌enemigo,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌pasaré‌ ‌a‌ ‌explicar‌ ‌cómo‌ ‌lo‌ ‌he‌ ‌arreglado.‌ ‌En‌ ‌primer‌ ‌lugar,‌ ‌entre‌ ‌la‌‌
“timeline”‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌nodo‌ ‌“Add‌ ‌Movement‌ ‌Input”‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌añadimos‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌del‌‌
deslizamiento,‌‌he‌‌colocado‌‌una‌‌rama‌‌para‌‌comprobar‌‌si‌‌el‌‌enemigo‌‌está‌‌fijado‌‌o‌‌no.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌
estar‌ ‌fijado,‌ ‌llamamos‌ ‌al‌ ‌nodo‌ ‌“Set‌ ‌Orient‌ ‌Rotation‌ ‌to‌ ‌Movement”‌ ‌para‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌activarlo,‌‌
añadimos‌‌el‌‌movimiento‌‌y‌‌esperamos‌‌a‌‌que‌‌se‌‌reproduzca‌‌la‌‌animación.‌‌Una‌‌vez‌‌reproducida,‌‌
comprobamos‌‌si‌‌el‌‌enemigo‌‌sigue‌‌fijado‌.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌ser‌‌así,‌‌volvemos‌‌a‌‌‌desactivar‌‌la‌‌variable‌‌
“Orient‌‌Rotation‌‌to‌‌Movement”‌.‌ ‌

239‌ ‌


Figura‌‌225.‌‌Activar‌‌la‌‌variable‌‌Orient‌‌Rotation‌‌to‌‌Movement‌‌si‌‌se‌‌ejecuta‌‌el‌‌deslizamiento‌‌con‌‌enemigo‌‌
fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌226.‌‌Desactivar‌‌la‌‌variable‌‌Orient‌‌Rotation‌‌to‌‌Movement‌‌tras‌‌acabar‌‌el‌‌deslizamiento‌‌si‌‌el‌‌
enemigo‌‌sigue‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌arreglado‌ ‌este‌‌pequeño‌‌error,‌‌comenzaremos‌‌con‌‌esta‌‌segunda‌‌parte,‌‌en‌‌la‌‌que‌‌nos‌‌


centraremos‌ ‌en‌ ‌fijar‌ ‌al‌ ‌enemigo‌ ‌y‌ ‌marcarlo‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌adecuada.‌ ‌Para‌‌ello,‌‌duplicaremos‌‌el‌‌
Blueprint‌‌de‌‌nuestro‌‌personaje‌‌y‌‌llamaremos‌‌a‌‌esta‌‌copia‌‌‌“EnemyBP”‌,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌nos‌‌sirva‌‌
como‌ ‌enemigo.‌ ‌Borramos‌ ‌todo‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌de‌ ‌su‌ ‌gráfico‌ ‌de‌ ‌eventos‌ ‌y‌ ‌nos‌ ‌vamos‌ ‌a‌ ‌su‌‌
“Viewport”‌.‌‌Una‌‌vez‌‌ahí,‌‌crearemos‌‌el‌‌indicador,‌‌para‌‌el‌‌que‌‌usaremos‌‌una‌‌malla‌‌de‌‌un‌‌cono‌‌y‌‌
lo‌ ‌ponemos‌ ‌dentro‌ ‌del‌ ‌componente‌ ‌malla‌ ‌de‌ ‌personaje.‌ ‌Una‌‌vez‌‌hecho‌‌esto,‌‌seleccionamos‌‌
“Armature”‌‌‌como‌‌su‌“‌ Socket‌‌Padre”‌‌‌y‌‌activamos‌‌la‌‌opción‌“‌ Hidden‌‌in‌‌Game”‌.‌ ‌

240‌ ‌


Figura‌‌227.‌‌Configurar‌‌el‌‌cono‌‌que‌‌usaremos‌‌como‌‌indicador.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌‌tener‌‌preparado‌‌el‌‌indicador‌‌y‌‌haber‌‌introducido‌‌el‌‌enemigo‌‌al‌‌nivel,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌detectarlo‌‌
y‌ ‌fijarlo.‌ ‌Primero‌ ‌de‌ ‌todo,‌ ‌indicar‌‌que‌‌para‌‌hacer‌‌el‌‌código‌‌más‌‌entendible,‌‌finalmente‌‌se‌‌ha‌‌
cambiado‌ ‌el‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌nodo‌ ‌“Flip‌ ‌Flop”‌ ‌por‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌tipo‌ ‌“Branch”‌,‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌le‌ ‌pasaremos‌ ‌por‌‌
parámetro‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌que‌ ‌usaremos‌ ‌para‌ ‌detectar‌ ‌si‌ ‌un‌ ‌enemigo‌ ‌está‌ ‌fijado.‌ ‌En‌ ‌caso‌‌de‌‌no‌‌
tener‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌enemigo‌ ‌fijado,‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌nodo‌ ‌“SphereTraceForObjects”‌,‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌‌
crearemos‌‌un‌‌trazado‌‌de‌‌esferas,‌‌que‌‌será‌‌clave‌‌para‌‌detectar‌‌al‌‌enemigo.‌‌Para‌‌poder‌‌obtener‌‌
esta‌‌detección,‌‌la‌‌debemos‌‌configurar‌‌tanto‌‌el‌‌‌punto‌‌inicial‌‌como‌‌el‌‌‌final‌‌de‌‌la‌‌esfera,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌
que‌ ‌el‌ ‌radio‌ ‌deseado‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌objetos‌ ‌que‌ ‌deseamos‌ ‌detectar.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌configurado‌ ‌el‌‌
trazado‌‌de‌‌esfera,‌‌usamos‌‌el‌‌nodo‌“Break‌‌Hit‌‌Result”‌‌para‌‌detectar‌‌si‌‌se‌‌ha‌‌colisionado‌‌con‌‌un‌‌
actor.‌ ‌

Figura‌‌228.‌‌Cambiar‌‌el‌‌Flip‌‌Flop‌‌por‌‌branch.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

‌‌

241‌ ‌

Figura‌‌229.‌‌Usar‌‌la‌‌posición‌‌del‌‌actor‌‌y‌‌el‌‌vector‌‌unitario‌‌para‌‌calcular‌‌el‌‌inicio‌‌y‌‌el‌‌final‌‌del‌‌trazado‌‌de‌‌
esfera.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌230.‌‌Definir‌‌el‌‌tipo‌‌de‌‌objetos‌‌que‌‌queremos‌‌detectar‌‌en‌‌la‌‌esfera‌‌y‌‌cambiar‌‌el‌‌tipo‌‌de‌‌objeto‌‌del‌‌
enemigo‌‌a‌‌éste.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

242‌ ‌

Figura‌‌231.‌‌Seleccionamos‌‌la‌‌colisión‌‌con‌‌un‌‌posible‌‌actor‌‌para‌‌comprobar‌‌si‌‌el‌‌fijado‌‌ha‌‌sido‌‌válido‌‌para‌‌
continuar‌‌con‌‌la‌‌ejecución.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌comprobamos‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌detectado‌ ‌el‌ ‌enemigo,‌ ‌nos‌ ‌guardamos‌ ‌al‌ ‌enemigo‌‌en‌‌una‌‌
variable‌ ‌de‌ ‌tipo‌ ‌actor‌ ‌y‌ ‌realizamos‌ ‌los‌ ‌últimos‌ ‌pasos‌ ‌para‌ ‌completar‌ ‌el‌ ‌fijado‌,‌ ‌los‌ ‌cuales‌‌
consisten‌ ‌en‌ ‌indicar‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌enemigo‌ ‌está‌ ‌fijado‌ ‌con‌ ‌nuestra‌ ‌variable‌ ‌booleana,‌ ‌activar‌ ‌la‌‌
variable‌‌booleana‌‌‌“Use‌‌Controller‌‌Rotation‌‌Yaw”‌,‌‌con‌‌la‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌siempre‌‌mirará‌‌hacia‌‌la‌‌
dirección‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌encuentre‌‌el‌‌enemigo‌‌fijado,‌‌y‌‌desactivar‌‌la‌‌variable‌‌‌“Orient‌‌Rotation‌‌to‌‌
Movement”‌ ‌para‌ ‌ejecutar‌ ‌correctamente‌ ‌nuestras‌ ‌animaciones‌‌de‌‌movimiento‌‌con‌‌enemigo‌‌
fijado.‌‌El‌‌último‌‌paso‌‌para‌‌completar‌‌la‌‌ejecución‌‌del‌‌fijado‌‌consiste‌‌en‌‌‌activar‌‌el‌‌cono‌‌creado‌‌
anteriormente‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌enemigo‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌haremos‌ ‌un‌ ‌casteo‌ ‌a‌‌su‌‌‌Blueprint‌‌pasando‌‌por‌‌
parámetro‌‌al‌‌actor‌‌enemigo‌‌detectado,‌‌desactivando‌‌desde‌‌este‌‌casteo‌‌la‌‌variable‌‌‌“Hidden‌‌in‌‌
Game”‌‌‌del‌‌cono.‌ ‌

Figura‌‌232.‌‌Tras‌‌comprobar‌‌que‌‌se‌‌ha‌‌encontrado‌‌un‌‌actor,‌‌lo‌‌guardamos‌‌en‌‌una‌‌variable‌‌y‌‌activamos‌‌la‌‌
variable‌‌booleana‌‌de‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

243‌ ‌

Figura‌‌233.‌‌Activamos‌‌la‌‌variable‌‌Use‌‌Controller‌‌Rotation‌‌Yaw,‌‌desactivamos‌‌Orient‌‌Rotation‌‌to‌‌
Movement‌‌y‌‌hacemos‌‌el‌‌casteo‌‌del‌‌Blueprint‌‌del‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌234.‌‌Desactivamos‌‌la‌‌variable‌‌Hidden‌‌in‌‌Game‌‌para‌‌mostrar‌‌el‌‌cono.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌‌tener‌‌la‌‌ejecución‌‌del‌‌fijado‌‌ya‌‌preparada,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌implementar‌‌el‌‌caso‌‌verdadero‌‌de‌‌la‌‌
rama,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌lo‌‌desactivaremos.‌‌Para‌‌ello,‌‌invertiremos‌‌el‌‌valor‌‌de‌‌las‌‌variables‌‌booleanas‌‌
usadas‌ ‌anteriormente‌ ‌y‌ ‌crearemos‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌casteo‌‌para‌‌volver‌‌a‌‌esconder‌‌el‌‌cono‌‌antes‌‌de‌‌
eliminar‌‌al‌‌actor‌‌fijado.‌‌Este‌‌casteo‌‌es‌‌necesario,‌‌ya‌‌que‌‌si‌‌utilizaramos‌‌el‌‌original,‌‌acabaríamos‌‌
la‌‌ejecución‌‌de‌‌manera‌‌errónea‌‌al‌‌tener‌‌que‌‌desactivar‌‌el‌‌actor‌‌al‌‌que‌‌habíamos‌‌fijado.‌ ‌‌

244‌ ‌

Figura‌‌235.‌‌Invertimos‌‌el‌‌valor‌‌de‌‌las‌‌variables‌‌booleanas.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌236.‌‌Activamos‌‌la‌‌variable‌‌Hidden‌‌in‌‌Game‌‌y‌‌borramos‌‌el‌‌valor‌‌del‌‌actor‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Antes‌ ‌de‌ ‌seguir‌ ‌al‌ ‌último‌ ‌paso‌ ‌que‌ ‌concluirá‌ ‌este‌ ‌punto,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌consistirá‌ ‌en‌ ‌el‌‌fijado‌‌de‌‌la‌‌
cámara,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌comentar‌ ‌que‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌activación‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌“Use‌ ‌Controller‌‌
Rotation‌ ‌Yaw”‌,‌ ‌el‌ ‌deslizamiento‌ ‌volvió‌ ‌a‌ ‌no‌ ‌funcionar‌ ‌adecuadamente‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌ha‌ ‌sido‌‌
necesario‌ ‌desactivarla‌ ‌durante‌ ‌el‌ ‌mismo‌ ‌y‌ ‌volver‌ ‌a‌ ‌activarla‌ ‌en‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌seguir‌ ‌fijando‌ ‌al‌‌
enemigo‌‌tras‌‌completar‌‌la‌‌acción.‌ ‌‌

245‌ ‌


Figura‌‌237.‌‌Desactivamos‌‌la‌‌variable‌‌Use‌‌Controller‌‌Rotation‌‌Yaw‌‌durante‌‌el‌‌deslizamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌238.‌‌Activamos‌‌la‌‌variable‌‌Use‌‌Controller‌‌Rotation‌‌Yaw‌‌tras‌‌el‌‌deslizamiento‌‌si‌‌se‌‌sigue‌‌fijando‌‌al‌‌
enemigo‌‌tras‌‌éste.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Ahora‌‌sí,‌‌damos‌‌paso‌‌al‌‌último‌‌punto‌‌de‌‌esta‌‌compleja‌‌mecánica,‌‌en‌‌la‌‌que‌‌fijamos‌‌la‌‌cámara‌‌
al‌ ‌objetivo‌ ‌deseado,‌ ‌bloqueando‌ ‌así‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌libre‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌misma.‌ ‌Comenzando‌ ‌por‌ ‌el‌‌
fijado‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cámara‌ ‌al‌ ‌objetivo,‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌nodo‌‌‌“Event‌‌Tick”‌‌para‌‌comprobar‌‌en‌‌cada‌‌
frame‌‌si‌‌la‌‌variable‌‌‌“Enemy‌‌Locked”‌‌es‌‌verdadera,‌‌y‌‌en‌‌caso‌‌de‌‌serlo‌‌ajustar‌‌la‌‌cámara‌‌para‌‌que‌‌
se‌ ‌centre‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌enemigo.‌ ‌Este‌‌fijado‌‌se‌‌hará‌‌con‌‌el‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌‌“Set‌‌Control‌‌Rotation”‌,‌‌que‌‌
recibirá‌‌por‌‌parámetro‌‌el‌‌control‌‌del‌‌actor‌‌y‌‌una‌‌rotación‌‌que‌‌se‌‌calculará‌‌haciendo‌‌una‌‌serie‌‌
de‌‌operaciones‌‌complejas‌‌en‌‌las‌‌que‌‌se‌‌verán‌‌implicadas‌‌tanto‌‌la‌‌posición‌‌actual‌‌del‌‌personaje‌‌
como‌‌la‌‌del‌‌enemigo,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌la‌‌rotación‌‌del‌‌jugador.‌ ‌‌

246‌ ‌

Figura‌‌239.‌‌Comprobamos‌‌en‌‌cada‌‌frame‌‌que‌‌la‌‌variable‌‌Enemy‌‌Locked‌‌esté‌‌activada.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌240.‌‌Fijamos‌‌la‌‌cámara‌‌en‌‌el‌‌enemigo‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Para‌‌cerrar‌‌esta‌‌implementación,‌‌‌bloqueamos‌‌el‌‌movimiento‌‌libre‌‌de‌‌la‌‌cámara‌‌haciendo‌‌uso‌‌
de‌‌la‌‌variable‌“‌ Enemy‌‌Locked”‌.‌ ‌


Figura‌‌241.‌‌Bloqueamos‌‌el‌‌movimiento‌‌libre‌‌de‌‌la‌‌cámara‌‌por‌‌ratón‌‌cuando‌‌el‌‌enemigo‌‌está‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

247‌ ‌


Figura‌‌242.‌‌Bloqueamos‌‌el‌‌movimiento‌‌libre‌‌de‌‌la‌‌cámara‌‌por‌‌mando‌‌cuando‌‌el‌‌enemigo‌‌está‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌243.‌‌Fijado‌‌de‌‌enemigos‌‌en‌‌ejecución.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌esto,‌ ‌damos‌ ‌fin‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌del‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌enemigos.‌ ‌Respecto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌propuesta‌‌
original,‌‌se‌‌puede‌‌apreciar‌‌cómo‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌su‌‌implementación‌‌no‌‌se‌‌ha‌‌hecho‌‌referencia‌‌al‌‌
cambio‌‌de‌‌objetivos,‌‌salvo‌‌al‌‌comienzo.‌‌Esta‌‌decisión‌‌de‌‌no‌‌implementar‌‌esta‌‌última‌‌parte‌‌se‌‌
debe‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌debido‌ ‌en‌ ‌gran‌ ‌parte‌ ‌por‌ ‌mi‌ ‌inexperiencia‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌motor,‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌requerido‌‌
respecto‌ ‌al‌ ‌presupuestado‌ ‌para‌ ‌desarrollarla‌ ‌ha‌ ‌sido‌ ‌más‌ ‌del‌ ‌doble,‌ ‌robando‌ ‌tiempo‌ ‌que‌‌le‌‌
correspondería‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌otras‌ ‌mecánicas‌ ‌que‌ ‌sí‌ ‌o‌ ‌sí‌ ‌deben‌ ‌aparecer‌ ‌en‌ ‌este‌‌
prototipo,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌veo‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌tesitura‌ ‌de‌ ‌tener‌ ‌que‌ ‌dejar‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌esta‌‌
mecánica‌‌en‌‌este‌‌punto‌‌para‌‌retomarla‌‌de‌‌cara‌‌al‌‌trabajo‌‌a‌‌futuro.‌ ‌

248‌ ‌

Dada‌‌esta‌‌aclaración,‌‌ahora‌‌sí‌‌se‌‌puede‌‌dar‌‌por‌‌concluido‌‌este‌‌punto,‌‌dando‌‌paso‌‌ya‌‌por‌‌fin‌‌a‌
las‌‌acciones‌‌ofensivas,‌‌comenzando‌‌por‌‌los‌‌ataques.‌ ‌

8.4.5. Ataque‌‌y‌‌combos‌ ‌

Con‌‌el‌‌fijado‌‌de‌‌enemigos‌‌finalizado,‌‌por‌‌fin‌‌podemos‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌las‌‌acciones‌‌ofensivas,‌‌ya‌‌que‌‌
podemos‌ ‌dirigir‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌acciones‌ ‌hacia‌ ‌el‌‌objetivo‌‌fijado‌‌sin‌‌necesidad‌‌de‌‌preocuparnos‌‌de‌‌
otros‌‌aspectos‌‌como‌‌el‌‌comportamiento‌‌de‌‌la‌‌cámara,‌‌lo‌‌que‌‌facilitará‌‌mucho‌‌todo‌‌el‌‌proceso.‌‌
La‌ ‌primera‌ ‌de‌ ‌estas‌ ‌acciones‌ ‌ofensivas‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌del‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌y‌ ‌combos,‌ ‌del‌ ‌que‌‌
podemos‌ ‌encontrar‌ ‌a‌ ‌continuación‌ ‌el‌ ‌diagrama‌ ‌de‌ ‌flujo‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌indican‌ ‌los‌ ‌pasos‌ ‌a‌‌
implementar.‌ ‌


Figura‌‌244.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌ataque‌‌y‌‌combos.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

El‌‌primer‌‌paso‌‌es,‌‌al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌las‌‌otras‌‌acciones,‌‌importar‌‌las‌‌animaciones‌‌necesarias.‌‌Tras‌‌
importarlas,‌ ‌creamos‌ ‌un‌ ‌“Animation‌ ‌Montage”‌ ‌para‌ ‌cada‌ ‌una.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌dentro‌ ‌de‌ ‌estos‌‌
montajes,‌ ‌haremos‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌“Notifies”‌,‌ ‌con‌ ‌los‌ ‌cuales‌ ‌marcaremos‌ ‌cuando‌ ‌se‌ ‌puede‌‌
transicionar‌ ‌de‌ ‌una‌‌animación‌‌de‌‌ataque‌‌a‌‌la‌‌siguiente.‌‌Destacar‌‌que‌‌el‌‌‌“Notify”‌‌que‌‌usemos‌‌
ha‌‌de‌‌ser‌‌el‌‌mismo‌‌en‌‌todas‌‌las‌‌animaciones‌‌de‌‌ataque‌.‌ ‌

249‌ ‌


Figura‌‌245.‌‌Añadir‌‌notify‌‌a‌‌un‌‌montaje‌‌de‌‌animación.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌preparar‌ ‌los‌ ‌tres‌ ‌montajes‌ ‌de‌ ‌animación,‌ ‌creamos‌ ‌un‌ ‌input‌ ‌personalizado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌
incluiremos‌‌tanto‌‌el‌‌‌“botón‌‌izquierdo‌‌del‌‌ratón”‌‌como‌‌el‌‌‌“botón‌‌frontal‌‌derecho‌‌de‌‌gamepad‌‌
(B‌‌en‌‌Xbox,‌‌círculo‌‌en‌‌PlayStation)”‌,‌‌tal‌‌y‌‌como‌‌se‌‌ha‌‌definido‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌7.4.‌ ‌

Figura‌‌246.‌‌Inputs‌‌personalizados‌‌de‌‌ataque.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌esto,‌‌damos‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌‌implementación‌‌del‌‌código‌‌en‌‌‌Blueprints‌‌necesario‌‌para‌‌reproducir‌
nuestros‌ ‌ataques‌.‌ ‌Primero‌ ‌llamamos‌ ‌al‌ ‌nodo‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌input‌ ‌personalizado‌ ‌para‌ ‌activar‌‌la‌‌
acción,‌ ‌no‌ ‌sin‌ ‌antes‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌nos‌ ‌estamos‌ ‌deslizando‌ ‌para‌ ‌evitar‌ ‌errores‌ ‌en‌ ‌la‌‌
ejecución.‌ ‌Tras‌ ‌esta‌ ‌pequeña‌ ‌comprobación‌ ‌que‌ ‌incluí‌ ‌mientras‌ ‌probaba‌ ‌el‌ ‌código,‌‌
comprobamos‌ ‌ahora‌ ‌sí,‌ ‌si‌ ‌estamos‌ ‌atacando‌ ‌con‌ ‌nuestro‌ ‌personaje.‌ ‌En‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌estar‌‌
atacando‌,‌ ‌activamos‌ ‌una‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌para‌ ‌indicar‌ ‌que‌ ‌realizaremos‌ ‌un‌ ‌ataque‌‌
consecutivo‌,‌‌cuya‌‌ejecución‌‌explicaremos‌‌más‌‌adelante,‌‌mientras‌‌que‌‌‌si‌‌no‌‌estamos‌‌atacando‌,‌‌
activamos‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌que‌‌indica‌‌que‌‌‌entramos‌‌en‌‌el‌‌estado‌‌de‌‌ataque‌,‌‌para‌‌dar‌‌paso‌‌
al‌‌switch‌‌de‌‌enteros‌‌que‌‌decidirá‌‌qué‌‌ataque‌‌ejecutamos.‌ ‌

250‌ ‌


Figura‌‌247.‌‌Primeros‌‌pasos‌‌de‌‌la‌‌ejecución‌‌del‌‌ataque,‌‌comprobando‌‌si‌‌estamos‌‌atacando‌‌o‌‌no.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Dando‌ ‌ya‌ ‌paso‌ ‌al‌ ‌switch‌‌de‌‌enteros‌‌mencionado‌‌al‌‌final‌‌del‌‌párrafo‌‌anterior,‌‌tendremos‌‌que‌‌


pasarle‌ ‌por‌ ‌parámetro‌ ‌una‌ ‌variable‌ ‌entera‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌llamaremos‌ ‌“Attack‌ ‌Counter”‌,‌ ‌que‌‌
inicializamos‌ ‌a‌ ‌0.‌ ‌Este‌ ‌switch‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌trabajamos‌ ‌tendrá‌ ‌tantas‌ ‌salidas‌ ‌como‌ ‌ataques‌‌
tenga‌ ‌nuestro‌ ‌combo‌ ‌más‌ ‌la‌ ‌salida‌ ‌“Default”‌,‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌no‌ ‌haremos‌ ‌uso.‌ ‌Dependiendo‌ ‌del‌‌
valor‌ ‌de‌ ‌salida,‌ ‌reproduciremos‌‌un‌‌ataque‌‌u‌‌otro,‌‌actualizando‌‌el‌‌valor‌‌de‌‌la‌‌variable‌‌‌“Attack‌‌
Counter”‌‌‌al‌‌correspondiente‌‌para‌‌el‌‌siguiente‌‌ataque.‌ ‌

251‌ ‌


Figura‌‌248.‌‌Switch‌‌de‌‌enteros‌‌y‌‌cada‌‌una‌‌de‌‌sus‌‌salidas,‌‌con‌‌las‌‌que‌‌reproducimos‌‌el‌‌ataque‌‌
correspondiente.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌‌construir‌‌nuestro‌‌switch‌‌de‌‌enteros‌‌para‌‌ejecutar‌‌el‌‌ataque‌‌correspondiente,‌‌explicaremos‌‌
la‌ ‌utilidad‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌almacenamos‌ ‌si‌ ‌hay‌ ‌un‌ ‌próximo‌ ‌ataque‌ ‌a‌‌
ejecutar‌.‌‌Para‌‌ello,‌‌crearemos‌‌un‌‌nodo‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Custom‌‌Event”‌,‌‌cuya‌‌ejecución‌‌comentaremos‌‌
en‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌párrafo.‌ ‌Este‌ ‌“Custom‌ ‌Event”‌ ‌enlazará‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌rama‌ ‌que‌ ‌comprobará‌ ‌si‌‌
tenemos‌‌un‌‌ataque‌‌a‌‌ejecutar‌,‌‌es‌‌decir,‌‌si‌‌habíamos‌‌presionado‌‌el‌‌botón‌‌de‌‌ataque‌‌mientras‌‌
otro‌‌se‌‌ejecutaba.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌que‌‌‌sí‌,‌‌‌desactivamos‌‌esa‌‌variable‌‌y‌‌volvemos‌‌a‌‌llamar‌‌al‌‌switch‌‌
de‌ ‌enteros,‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌caso‌ ‌de‌ ‌que‌ ‌no‌,‌ ‌reseteamos‌ ‌el‌ ‌contador‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌y‌ ‌desactivamos‌ ‌la‌‌
variable‌‌‌que‌‌indica‌‌si‌‌estamos‌‌atacando,‌‌dando‌‌así‌‌lugar‌‌al‌‌fin‌‌del‌‌combo.‌ ‌

252‌ ‌


Figura‌‌249.‌‌Comprobamos‌‌si‌‌hay‌‌un‌‌ataque‌‌guardado‌‌para‌‌decidir‌‌si‌‌seguir‌‌o‌‌finalizar‌‌el‌‌combo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Ahora‌ ‌bien,‌ ‌una‌ ‌cuestión‌ ‌importante‌ ‌es:‌ ‌“¿Cómo‌ ‌ejecutamos‌ ‌ese‌ ‌Custom‌ ‌Event?”‌.‌ ‌Para‌‌
resolver‌‌este‌‌problema,‌‌debemos‌‌acudir‌‌al‌‌gráfico‌‌de‌‌ventos‌‌de‌‌nuestro‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación‌‌
y‌ ‌llamar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌nodo‌ ‌de‌ ‌tipo‌ ‌“AnimNotify”‌,‌ ‌en‌ ‌concreto‌ ‌al‌ ‌que‌ ‌corresponde‌ ‌al‌ ‌“Notify”‌ ‌que‌‌
hemos‌‌creado‌‌en‌‌nuestro‌‌montaje‌‌de‌‌animación.‌‌Desde‌‌este‌‌nodo,‌‌enlazamos‌‌al‌‌nodo‌‌‌“Attack‌‌
Combo”‌,‌‌o‌‌lo‌‌que‌‌es‌‌lo‌‌mismo,‌‌una‌‌vez‌‌que‌‌la‌‌‌animación‌‌que‌‌se‌‌está‌‌ejecutando‌‌‌supera‌‌este‌
“Notify”‌,‌‌ejecuta‌‌el‌“‌ Custom‌‌Event”‌‌‌que‌‌controla‌‌todo‌‌lo‌‌definido‌‌en‌‌el‌‌párrafo‌‌anterior.‌ ‌


Figura‌‌250.‌‌Controlamos‌‌mediante‌‌el‌‌Notify‌‌de‌‌la‌‌animación‌‌la‌‌ejecución‌‌del‌‌Custom‌‌Event‌‌llamado‌‌
Attack‌‌Combo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Como‌ ‌último‌ ‌añadido‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌ataques,‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌incluido‌ ‌una‌‌
condición‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌deslizamiento‌ ‌que‌ ‌evita‌ ‌ejecutarlo‌ ‌mientras‌ ‌se‌ ‌está‌‌atacando,‌‌ya‌‌
que‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌ejecutar‌‌ambos‌‌a‌‌la‌‌vez‌‌ha‌‌generado‌‌errores‌‌cuya‌‌mejor‌‌solución,‌‌a‌‌corto‌‌
plazo,‌‌es‌‌evitar‌‌cualquier‌‌tipo‌‌de‌‌cancelación‌‌de‌‌animaciones‌‌entre‌‌ambos‌‌sistemas.‌ ‌

253‌ ‌


Figura‌‌251.‌‌Evitamos‌‌que‌‌se‌‌pueda‌‌esquivar‌‌mientras‌‌se‌‌está‌‌atacando.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌hecho‌‌esto,‌‌para‌‌perfeccionar‌‌esta‌‌implementación‌‌habría‌‌que‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌la‌‌técnica‌‌
de‌ ‌fusión‌ ‌(“Blend”)‌ ‌de‌ ‌animaciones‌ ‌en‌ ‌nuestro‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌animaciones‌ ‌del‌ ‌personaje,‌ ‌de‌‌
forma‌ ‌que‌ ‌permita‌ ‌seguir‌ ‌ejecutando‌ ‌las‌ ‌animaciones‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌mientras‌ ‌atacamos,‌
evitando‌ ‌así‌‌que‌‌parezca‌‌que‌‌el‌‌personaje‌‌patina‌‌si‌‌se‌‌mueve‌‌mientras‌‌ataca,‌‌no‌‌obstante,‌‌se‌‌
ha‌ ‌decidido‌ ‌dejar‌ ‌esta‌ ‌parte‌ ‌como‌ ‌implementación‌ ‌a‌ ‌futuro‌ ‌para‌ ‌poder‌ ‌centrarnos‌ ‌en‌ ‌las‌‌
mecánicas‌ ‌que‌ ‌hacen‌ ‌a‌ ‌esta‌ ‌propuesta‌ ‌más‌‌única.‌‌El‌‌combo‌‌de‌‌ataques‌‌pesados‌‌también‌‌ha‌‌
sido‌‌pospuesto.‌ ‌

Figura‌‌252.‌‌Primer‌‌ataque‌‌del‌‌combo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

254‌ ‌

Figura‌‌253.‌‌Segundo‌‌ataque‌‌del‌‌combo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌254.‌‌Tercer‌‌ataque‌‌del‌‌combo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌esto‌ ‌damos‌ ‌fin‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌del‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌y‌ ‌combos,‌ ‌pasando‌ ‌ya‌ ‌a‌‌la‌‌
mecánica‌ ‌clave‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌sistema,‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌dependen‌ ‌las‌ ‌cuatro‌ ‌habilidades‌ ‌especiales:‌ ‌el‌‌
lanzamiento‌‌de‌‌espada.‌ ‌‌

255‌ ‌

8.4.6. Lanzamiento‌‌de‌‌espada‌ ‌

Dando‌‌ya‌‌paso‌‌al‌‌lanzamiento‌‌de‌‌la‌‌espada,‌‌nos‌‌encontramos‌‌ante‌‌una‌‌de‌‌las‌‌mecánicas‌‌más‌‌
importantes‌‌de‌‌nuestro‌‌prototipo,‌‌pues‌‌de‌‌ésta‌‌dependen‌‌las‌‌cuatro‌‌últimas.‌‌Como‌‌en‌‌el‌‌resto‌‌
de‌‌subapartados‌‌de‌‌este‌‌punto,‌‌mostraré‌‌un‌‌‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌que‌‌indicará‌‌los‌‌pasos‌‌a‌‌realizar‌‌
para‌ ‌implementar‌ ‌la‌ ‌acción‌ ‌a‌ ‌nivel‌ ‌de‌ ‌código,‌ ‌para‌ ‌luego‌ ‌seguir‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌implementación‌‌
completa.‌ ‌


Figura‌‌255.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada‌‌y‌‌borrado‌‌de‌‌copias‌‌con‌‌el‌‌tiempo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Entrando‌‌ya‌‌en‌‌los‌‌pasos‌‌a‌‌seguir‌‌para‌‌su‌‌implementación,‌‌el‌‌primer‌‌reto‌‌consistió‌‌en‌‌modificar‌‌
la‌ ‌animación‌ ‌correspondiente‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌lanzamiento,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌“Mixamo”‌ ‌no‌ ‌proporcionaba‌‌
ninguna‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌espada‌ ‌saliese‌ ‌disparada,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌ha‌ ‌llevado‌ ‌a‌ ‌modificarla‌ ‌desde‌ ‌el‌‌
propio‌ ‌“UE4”‌ ‌para‌ ‌lograr‌ ‌el‌ ‌resultado‌ ‌deseado.‌ ‌Para‌ ‌realizar‌ ‌estas‌ ‌modificaciones,‌ ‌se‌ ‌han‌‌
creado‌‌varios‌‌‌“keyframes”‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌animación‌‌para‌‌obtener‌‌un‌‌resultado‌‌lo‌‌más‌‌logrado‌‌
posible.‌ ‌

256‌ ‌


Figura‌‌256.‌‌Modificar‌‌animación‌‌en‌‌UE4.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌tengamos‌ ‌preparada‌ ‌la‌ ‌animación,‌ ‌prepararemos‌ ‌nuestro‌ ‌input‌ ‌personalizado‌ ‌para‌‌
funcionar‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌sistemas‌ ‌de‌ ‌controles‌ ‌propuestos.‌ ‌En‌ ‌este‌ ‌caso,‌ ‌los‌ ‌eventos‌ ‌de‌ ‌input‌ ‌que‌‌
usaremos‌‌son‌“‌ Right‌‌Mouse‌‌Button”‌‌‌y‌“‌ Gamepad‌‌Face‌‌Button‌‌Top”‌.‌ ‌

Figura‌‌257.‌‌Input‌‌personalizado‌‌para‌‌el‌‌lanzamiento‌‌de‌‌la‌‌espada.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌pasar‌‌a‌‌desarrollar‌‌nuestro‌‌código‌‌de‌‌‌Blueprints‌,‌‌es‌‌importante‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌que‌‌
necesitaremos‌ ‌un‌ ‌“Animation‌ ‌Montage”‌ ‌para‌ ‌cada‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌animaciones‌ ‌que‌ ‌usaremos‌‌
durante‌ ‌el‌ ‌lanzamiento‌ ‌(lanzamiento‌ ‌y‌ ‌llegada),‌ ‌creando‌ ‌un‌ ‌“Notify”‌ ‌nuevo‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌de‌‌la‌‌de‌‌

257‌ ‌

lanzamiento,‌ ‌que‌ ‌nos‌ ‌servirá‌ ‌para‌ ‌ejecutar‌ ‌cierta‌ ‌parte‌ ‌del‌ ‌código‌ ‌que‌ ‌desarrollaremos,‌ ‌de‌‌
manera‌‌similar‌‌a‌‌como‌‌lo‌‌hicimos‌‌con‌‌los‌‌ataques‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌anterior.‌ ‌


Figura‌‌258.‌‌Añadir‌‌notify‌‌al‌‌final‌‌del‌‌Animation‌‌Montage‌‌del‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌preparar‌ ‌nuestros‌ ‌“Animation‌ ‌Montage”‌,‌ ‌es‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌programación.‌ ‌Primero,‌‌
hemos‌ ‌de‌ ‌aclarar‌ ‌las‌‌‌condiciones‌‌que‌‌han‌‌de‌‌cumplirse‌‌para‌‌comenzar‌‌todo‌‌el‌‌proceso‌.‌‌Por‌‌
un‌‌lado,‌‌no‌‌hemos‌‌de‌‌tener‌‌más‌‌de‌‌tres‌‌copias‌‌activas‌‌al‌‌mismo‌‌tiempo,‌‌ya‌‌que‌‌es‌‌el‌‌límite‌‌que‌‌
hemos‌ ‌establecido‌ ‌en‌‌el‌‌punto‌‌7.3.2,‌‌y‌‌por‌‌otro‌‌lado,‌‌tras‌‌probar‌‌a‌‌desarrollar‌‌esta‌‌mecánica‌‌
tanto‌‌para‌‌su‌‌uso‌‌sin‌‌necesidad‌‌de‌‌tener‌‌un‌‌enemigo‌‌fijado‌‌como‌‌con‌‌enemigo‌‌fijado,‌‌al‌‌final‌‌
me‌‌he‌‌decantado‌‌por‌‌dejarla‌‌disponible‌‌únicamente‌‌para‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌tener‌‌un‌‌enemigo‌‌fijado,‌‌
dándole‌ ‌uso‌ ‌exclusivo‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌combate.‌ ‌Por‌ ‌otro‌ ‌lado,‌ ‌comprobamos‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌estemos‌‌
realizando‌‌otra‌‌acción‌‌de‌‌combate‌‌para‌‌evitar‌‌errores.‌‌Si‌‌todas‌‌estas‌‌condiciones‌‌se‌‌cumplen,‌‌
activamos‌‌una‌‌variable‌‌booleana‌‌que‌‌indica‌‌que‌‌estamos‌‌realizando‌‌el‌‌lanzamiento.‌ ‌

258‌ ‌


Figura‌‌259.‌‌Comprobar‌‌que‌‌se‌‌cumplen‌‌las‌‌condiciones‌‌para‌‌ejecutar‌‌el‌‌lanzamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌las‌‌comprobaciones‌‌necesarias‌‌ya‌‌hechas,‌‌es‌‌momento‌‌de‌‌programar‌‌la‌‌primera‌‌parte‌‌del‌‌
lanzamiento:‌ ‌reproducir‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌y‌ ‌desplazarse‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌deseada‌.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌‌
reproducimos‌‌el‌‌montaje,‌‌guardaremos‌‌la‌‌posición‌‌actual‌,‌‌ya‌‌que‌‌será‌‌necesaria‌‌en‌‌el‌‌futuro,‌‌
y‌ ‌hacemos‌ ‌un‌‌‌casteo‌‌al‌‌enemigo‌.‌‌Con‌‌este‌‌casteo,‌‌obtendremos‌‌‌acceso‌‌a‌‌su‌‌posición‌,‌‌por‌‌lo‌‌
que‌ ‌podemos‌ ‌situar‌‌al‌‌jugador‌‌ante‌‌él.‌‌Enlazando‌‌con‌‌el‌‌casteo,‌‌aplicaremos‌‌un‌‌‌retraso‌‌de‌‌la‌‌
duración‌ ‌de‌ ‌la‌‌animación‌‌de‌‌lanzamiento,‌‌para‌‌generar‌‌el‌‌efecto‌‌de‌‌que‌‌hasta‌‌que‌‌no‌‌hemos‌‌
lanzado‌ ‌nuestro‌ ‌arma,‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌producido‌ ‌el‌ ‌teletransporte,‌ ‌para‌ ‌ejecutarlo‌ ‌una‌ ‌vez‌‌
terminado.‌ ‌


Figura‌‌260.‌‌Reproducir‌‌la‌‌animación‌‌y‌‌teletransportar‌‌al‌‌jugador‌‌frente‌‌al‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

259‌ ‌

El‌ ‌último‌ ‌paso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌ejecución‌ ‌del‌ ‌lanzamiento‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌la‌‌creación‌‌de‌‌la‌‌copia.‌‌Para‌‌ello,‌‌
haremos‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌‌“Spawn‌‌Actor”‌,‌‌al‌‌cual‌‌le‌‌indicaremos‌‌que‌‌el‌‌actor‌‌que‌‌ha‌‌de‌‌crear‌‌es‌‌de‌‌
la‌ ‌clase‌ ‌“CharacterCopyBP”‌,‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌duplicado‌ ‌de‌ ‌nuestro‌ ‌actor‌‌al‌‌que‌‌le‌‌hemos‌‌
suprimido‌ ‌ciertos‌ ‌inputs‌ ‌y‌ ‌le‌ ‌hemos‌ ‌eliminado‌ ‌los‌ ‌objetos‌ ‌relacionados‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌cámara,‌ ‌de‌‌
manera‌‌muy‌‌similar‌‌a‌‌como‌‌hicimos‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌8.4.4‌‌cuando‌‌creamos‌‌la‌‌clase‌‌‌“EnemyBP”‌.‌‌El‌‌
segundo‌ ‌parámetro‌ ‌obligatorio‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌funcionamiento‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌nodo‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌transformación‌‌
con‌‌la‌‌que‌‌se‌‌creará.‌‌Para‌‌ello,‌‌pasamos‌‌por‌‌parámetro‌‌la‌‌‌posición‌‌en‌‌la‌‌que‌‌se‌‌encontraba‌‌el‌‌
jugador‌‌al‌‌principio‌‌del‌‌lanzamiento,‌‌la‌‌cual‌‌al‌‌unirse‌‌creará‌‌como‌‌intermediario‌‌un‌‌nodo‌‌que‌‌
convierte‌ ‌el‌ ‌vector‌ ‌a‌ ‌una‌ ‌transformación.‌‌También‌‌es‌‌importante‌‌indicar‌‌‌en‌‌qué‌‌condiciones‌‌
puede‌‌o‌‌no‌‌crearse‌.‌‌Como‌‌nos‌‌interesa‌‌que‌‌siempre‌‌pueda‌‌crearse,‌‌podremos‌‌usar‌‌tanto‌‌‌“ Try‌‌
to‌ ‌adjust‌ ‌to‌ ‌location,‌ ‌but‌ ‌always‌ ‌spawn”‌ ‌como‌ ‌“Always‌ ‌Spawn,‌ ‌ignore‌‌collisions”‌.‌‌Una‌‌vez‌‌
explicado‌‌el‌‌nodo‌‌más‌‌importante,‌‌los‌‌siguientes‌‌pasos‌‌consistirán‌‌en‌‌‌guardar‌‌al‌‌último‌‌actor‌‌
creado‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌variable‌ ‌para‌ ‌trabajar‌ ‌con‌ ‌él‌ ‌más‌ ‌cómodamente,‌ ‌reproducir‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌
llegada‌‌con‌‌su‌‌tiempo‌‌de‌‌espera‌‌correspondiente,‌‌‌insertar‌‌la‌‌última‌‌copia‌‌creada‌‌en‌‌un‌‌array‌‌
que‌ ‌gestionará‌ ‌nuestras‌ ‌copias,‌ ‌la‌ ‌cual‌ ‌se‌ ‌guardará‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌equivalente‌‌al‌‌número‌‌de‌‌
copias‌‌actuales,‌‌‌incrementar‌‌el‌‌número‌‌de‌‌copias‌‌y‌‌‌desactivar‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌que‌‌indica‌‌
que‌‌estamos‌‌ejecutando‌‌el‌‌lanzamiento.‌ ‌


Figura‌‌261.‌‌Crear‌‌la‌‌copia‌‌y‌‌finalizar‌‌con‌‌la‌‌acción‌‌del‌‌lanzamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌finalizado‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌de‌ ‌ejecución‌ ‌del‌ ‌lanzamiento,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌realizar‌‌el‌‌código‌‌para‌‌


borrar‌‌las‌‌copias‌‌al‌‌tiempo‌‌de‌‌ser‌‌creadas.‌‌Para‌‌ello‌‌haremos‌‌uso‌‌de‌‌un‌‌‌“Custom‌‌Event”‌,‌‌que‌‌
explicaremos‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌activa‌ ‌más‌ ‌adelante.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌se‌ ‌ejecute‌ ‌nuestro‌ ‌“Custom‌ ‌Event”‌,‌ ‌lo‌‌
primero‌‌que‌‌haremos‌‌será‌‌aplicar‌‌un‌‌‌retraso‌‌de‌‌7,5‌‌segundos‌,‌‌cifra‌‌que‌‌ha‌‌sido‌‌seleccionada‌‌
tras‌ ‌realizar‌ ‌pruebas‌ ‌con‌ ‌10,‌ ‌7,5‌ ‌y‌ ‌5‌ ‌segundos‌ ‌de‌ ‌duración,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌asemejaba‌ ‌ser‌ ‌la‌ ‌más‌‌

260‌ ‌

óptima.‌‌Una‌‌vez‌‌termine‌‌este‌‌retraso,‌‌‌comprobaremos‌‌si‌‌quedan‌‌copias‌‌en‌‌juego‌‌para‌‌evitar‌‌
cualquier‌‌posible‌‌error‌‌relacionado‌‌con‌‌futuras‌‌acciones‌‌que‌‌borren‌‌copias.‌ ‌

Figura‌‌262.‌‌Comprobar‌‌si‌‌quedan‌‌copias‌‌para‌‌borrar‌‌tras‌‌esperar‌‌7,5‌‌segundos.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌borrar‌ ‌copias,‌ ‌destruimos‌ ‌al‌ ‌actor‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌encuentra‌ ‌en‌ ‌la‌
posición‌‌0‌‌del‌‌array‌‌de‌‌copias‌‌y‌‌‌borramos‌‌el‌‌contenido‌‌de‌‌esa‌‌posición‌,‌‌el‌‌cual‌‌será‌‌nulo‌‌para‌‌
ese‌‌momento.‌‌Recalcar‌‌que‌‌el‌‌funcionamiento‌‌del‌‌nodo‌‌‌“remove‌‌index”‌‌de‌‌un‌‌array‌‌de‌“UE4”‌‌
también‌‌se‌‌encarga‌‌de‌‌desplazar‌‌una‌‌posición‌‌hacia‌‌la‌‌izquierda‌‌a‌‌todas‌‌las‌‌posiciones‌‌que‌‌se‌‌
encontrasen‌ ‌a‌ ‌continuación‌‌de‌‌la‌‌posición‌‌borrada‌.‌‌Me‌‌parece‌‌muy‌‌importante‌‌aclarar‌‌esto,‌
ya‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌principio‌ ‌no‌ ‌esperaba‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌array‌ ‌por‌ ‌defecto‌ ‌fuese‌ ‌a‌ ‌funcionar‌ ‌de‌ ‌manera‌‌
similar‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌“ArrayList”‌ ‌de‌ ‌Java,‌ ‌por‌ ‌hacer‌ ‌una‌ ‌comparación,‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌llevó‌ ‌a‌ ‌estar‌ ‌horas‌‌
investigando‌ ‌por‌ ‌qué‌ ‌mi‌ ‌código,‌ ‌que‌ ‌actualizaba‌ ‌cada‌ ‌posición‌ ‌a‌ ‌mano‌ ‌dependiendo‌ ‌del‌‌
número‌ ‌de‌‌copias‌‌que‌‌quedasen‌‌en‌‌juego,‌‌no‌‌funcionaba‌‌de‌‌manera‌‌adecuada.‌‌También‌‌una‌‌
anécdota‌ ‌a‌ ‌remarcar‌ ‌es‌ ‌que‌ ‌tratando‌ ‌de‌ ‌buscar‌ ‌la‌ ‌solución‌ ‌a‌ ‌este‌ ‌problema,‌ ‌programé‌ ‌una‌‌
función‌‌que‌‌nos‌‌servirá‌‌para‌‌implementar‌‌una‌‌de‌‌las‌‌cuatro‌‌habilidades‌‌especiales,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
en‌‌cierto‌‌modo,‌‌desarrollé‌‌otra‌‌de‌‌las‌‌acciones‌‌restantes‌‌casi‌‌sin‌‌querer.‌ ‌‌

261‌ ‌

Figura‌‌263.‌‌Destruir‌‌la‌‌última‌‌copia‌‌creada‌‌y‌‌borrarla‌‌del‌‌array.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Para‌‌cerrar‌‌con‌‌el‌‌código‌‌que‌‌se‌‌encarga‌‌de‌‌borrar‌‌las‌‌copias,‌‌una‌‌vez‌‌borrado‌‌el‌‌contenido‌‌de‌‌
la‌ ‌posición‌ ‌0‌ ‌del‌ ‌array‌ ‌disminuimos‌ ‌el‌ ‌contador‌ ‌de‌ ‌número‌ ‌de‌ ‌copias‌ ‌en‌ ‌activo‌ ‌y‌‌
comprobamos‌‌si‌‌aún‌‌quedan‌‌copias‌‌en‌‌pie‌.‌‌De‌‌ser‌‌así,‌‌volvemos‌‌a‌‌ejecutar‌‌todo‌‌este‌‌código.‌ ‌

Figura‌‌264.‌‌Comprobar‌‌si‌‌quedan‌‌copias‌‌en‌‌activo‌‌y,‌‌de‌‌ser‌‌así,‌‌volver‌‌a‌‌ejecutar‌‌el‌‌código‌‌para‌‌destruir‌‌
la‌‌más‌‌antigua.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

262‌ ‌

Como‌ ‌hemos‌ ‌comentado‌ ‌unos‌ ‌párrafos‌ ‌atrás,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌indicar‌ ‌cómo‌ ‌ejecutamos‌ ‌este‌‌
“Custom‌ ‌Event”‌,‌ ‌aunque‌ ‌por‌ ‌ciertos‌ ‌procesos‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌desarrollado‌ ‌a‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌del‌ ‌punto,‌‌
podemos‌ ‌deducirlo.‌ ‌Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌detectar‌ ‌el‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌ataques‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌anterior‌ ‌párrafo,‌‌
hemos‌‌hecho‌‌uso‌‌del‌casteo‌‌al‌‌actor‌‌que‌‌tenemos‌‌creado‌‌en‌‌el‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌animación‌,‌‌el‌‌cual‌‌
ejecutamos‌‌cada‌‌vez‌‌que‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌lanzamiento‌‌activa‌‌el‌“‌ notify”‌‌‌que‌‌hemos‌‌creado.‌ ‌

Figura‌‌265.‌‌Comprobar‌‌si‌‌quedan‌‌copias‌‌en‌‌activo‌‌y,‌‌de‌‌ser‌‌así,‌‌volver‌‌a‌‌ejecutar‌‌el‌‌código‌‌para‌‌destruir‌‌
la‌‌más‌‌antigua.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Como‌ ‌últimos‌ ‌detalles,‌ ‌añadir‌ ‌tanto‌ ‌al‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌deslizamiento‌ ‌como‌ ‌al‌ ‌de‌ ‌ataque‌ ‌las‌‌
limitaciones‌‌necesarias‌‌para‌‌evitar‌‌posibles‌‌errores‌‌que‌‌cancelen‌‌la‌‌acción‌‌del‌‌lanzamiento.‌ ‌

Figura‌‌266.‌‌Limitar‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌deslizamiento‌‌para‌‌evitar‌‌posibles‌‌errores.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

263‌ ‌

Figura‌‌267.‌‌Limitar‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌ataque‌‌para‌‌evitar‌‌posibles‌‌errores.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌esto,‌ ‌damos‌ ‌fin‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌del‌ ‌lanzamiento,‌ ‌mostrando‌ ‌a‌ ‌continuación‌ ‌el‌‌
resultado‌‌final.‌ ‌

Figura‌‌268.‌‌Lanzamiento‌‌de‌‌espada.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

264‌ ‌

Figura‌‌269.‌‌Teletransporte‌‌al‌‌objetivo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌270.‌‌Creación‌‌de‌‌copia‌‌en‌‌posición‌‌inicial.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

265‌ ‌

Figura‌‌271.‌‌Borrado‌‌de‌‌copia‌‌con‌‌el‌‌paso‌‌del‌‌tiempo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Expuesto‌‌el‌‌resultado‌‌final,‌‌podemos‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌siguiente‌‌mecánica,‌‌la‌‌cual,‌‌en‌‌referencia‌‌a‌‌
la‌‌anécdota‌‌que‌‌he‌‌comentado‌‌mientras‌‌explicaba‌‌cómo‌‌he‌‌trabajado‌‌con‌‌el‌‌array‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌
borrar‌ ‌un‌ ‌objeto,‌ ‌desarrollé‌ ‌accidentalmente‌ ‌mientras‌ ‌buscaba‌‌una‌‌solución‌‌al‌‌problema‌‌del‌‌
borrado.‌‌Esta‌‌mecánica‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌la‌e
‌ xplosión‌‌de‌‌todas‌‌las‌‌copias‌.‌ ‌

‌‌

266‌ ‌

8.4.7. Explosión‌‌de‌‌copias‌ ‌

Como‌ ‌hemos‌ ‌indicado‌ ‌al‌ ‌final‌ ‌del‌ ‌punto‌ ‌anterior,‌ ‌pasaremos‌ ‌a‌ ‌explicar‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌ha‌‌
implementado‌ ‌la‌ ‌explosión‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌copias,‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌que,‌ ‌accidentalmente,‌ ‌se‌ ‌desarrolló‌‌
tratando‌ ‌de‌ ‌buscar‌ ‌una‌ ‌solución‌ ‌al‌ ‌borrado‌ ‌de‌ ‌copias,‌ ‌del‌ ‌cual‌‌se‌‌expone‌‌a‌‌continuación‌‌un‌‌
diagrama‌‌de‌‌flujo‌.‌‌ ‌


Figura‌‌272.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌explosión‌‌de‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌ciertos‌ ‌puntos‌ ‌anteriores,‌ ‌importamos‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌correspondiente‌ ‌y‌‌
creamos‌ ‌su‌ ‌“Animation‌ ‌Montage”‌.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌hecho‌ ‌esto,‌ ‌creamos‌ ‌los‌ ‌inputs‌ ‌personalizados,‌‌
siendo‌‌el‌“‌ Gamepad‌‌Right‌‌Trigger”‌‌‌el‌‌correspondiente‌‌al‌‌RT‌‌/‌‌R2‌‌y‌“‌ E”‌‌‌para‌‌la‌‌tecla‌‌E.‌ ‌

Figura‌‌273.‌‌Inputs‌‌personalizados‌‌para‌‌la‌‌explosión‌‌de‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

267‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌preparado‌ ‌este‌ ‌input‌ ‌personalizado,‌ ‌pasamos‌ ‌a‌ ‌implementar‌ ‌el‌ ‌código‌‌
correspondiente.‌ ‌De‌ ‌manera‌ ‌similar‌ ‌a‌ ‌otras‌ ‌mecánicas,‌ ‌comprobaremos‌ ‌que‌ ‌ni‌ ‌estamos‌‌
realizando‌ ‌esta‌ ‌acción‌ ‌ni‌ ‌ninguna‌ ‌otra‌‌que‌‌pueda‌‌interferir,‌‌además‌‌de‌‌comprobar‌‌si‌‌quedan‌
copias‌‌activas.‌ ‌

Figura‌‌274.‌‌Inputs‌‌personalizados‌‌para‌‌la‌‌explosión‌‌de‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌‌comprobar‌‌que‌‌podemos‌‌ejecutar‌‌esta‌‌acción,‌‌‌activamos‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌que‌‌indica‌‌
que‌‌la‌‌estamos‌‌realizando,‌‌‌reproducimos‌‌la‌‌acción‌‌con‌‌su‌‌respectivo‌‌retraso,‌‌ejecutamos‌‌una‌‌
función‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌encuentra‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌necesario‌ ‌para‌ ‌destruir‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌copias‌ ‌y‌‌
desactivamos‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌,‌‌dando‌‌a‌‌entender‌‌que‌‌hemos‌‌finalizado‌‌la‌‌acción.‌ ‌

Figura‌‌275.‌‌Reproducir‌‌la‌‌animación‌‌y‌‌destruir‌‌las‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Entrando‌ ‌en‌ ‌profundidad,‌ ‌procederé‌ ‌a‌ ‌explicar‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌implementado‌ ‌la‌‌destrucción‌‌de‌‌
copias.‌‌En‌‌la‌‌figura‌‌que‌‌se‌‌encuentra‌‌‌bajo‌‌este‌‌párrafo‌‌se‌‌puede‌‌apreciar‌‌la‌‌primera‌‌versión‌,‌‌
es‌ ‌decir,‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌desarrollé‌ ‌accidentalmente‌ ‌tratando‌ ‌de‌ ‌buscar‌ ‌una‌ ‌solución‌ ‌al‌ ‌borrado‌ ‌de‌‌
copias‌‌por‌‌tiempo.‌ ‌

268‌ ‌


Figura‌‌276.‌‌Primera‌‌versión‌‌de‌‌la‌‌destrucción‌‌de‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

A‌ ‌pesar‌ ‌de‌‌que‌‌el‌‌código‌‌expuesto‌‌funciona,‌‌‌se‌‌está‌‌obligando‌‌a‌‌acceder‌‌a‌‌posiciones‌‌de‌‌un‌‌
array‌ ‌cuyo‌ ‌valor‌ ‌es‌ ‌nulo‌,‌ ‌lo‌‌que‌‌puede‌‌llevar‌‌a‌‌un‌‌resultado‌‌con‌‌posibles‌‌errores‌‌por‌‌un‌‌uso‌‌
incorrecto.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌he‌‌‌remodelado‌‌esta‌‌función‌‌para‌‌generar‌‌una‌‌con‌‌un‌‌‌resultado‌‌más‌‌
limpio‌.‌ ‌En‌ ‌primer‌ ‌lugar,‌ ‌comprobaremos‌ ‌el‌ ‌número‌ ‌de‌ ‌copias‌ ‌que‌ ‌quedan‌ ‌en‌ ‌activo‌ ‌para‌‌
determinar‌‌a‌‌qué‌‌‌posiciones‌‌del‌‌array‌‌hemos‌‌de‌‌acceder‌‌para‌‌destruir‌‌su‌‌contenido.‌‌Una‌‌vez‌‌
hecho‌‌esto,‌‌hacemos‌‌uso‌‌del‌‌nodo‌‌‌“clear”‌‌para‌‌borrar‌‌todo‌‌el‌‌contenido‌‌del‌‌array,‌‌reseteando‌‌
el‌‌número‌‌de‌‌copias‌‌tras‌‌esta‌‌acción.‌ ‌


Figura‌‌277.‌‌Acceder‌‌a‌‌las‌‌posiciones‌‌según‌‌el‌‌número‌‌de‌‌copias‌‌disponibles‌‌y‌‌destruir‌‌su‌‌contenido.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

269‌ ‌

Figura‌‌278.‌‌Borrar‌‌todo‌‌el‌‌contenido‌‌del‌‌array‌‌y‌‌resetear‌‌el‌‌contador‌‌de‌‌copias‌‌en‌‌activo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌el‌‌código‌‌necesario‌‌para‌‌ejecutar‌‌esta‌‌mecánica‌‌ya‌‌implementado,‌‌añadiremos‌‌al‌‌resto‌‌de‌‌
acciones‌ ‌la‌ ‌condición‌ ‌que‌ ‌compruebe‌ ‌si‌ ‌se‌ ‌está‌ ‌realizando‌ ‌esta‌ ‌acción‌ ‌para‌ ‌evitar‌ ‌que‌ ‌sea‌‌
cancelada.‌ ‌

Figura‌‌279.‌‌Añadir‌‌la‌‌condición‌‌que‌‌indica‌‌que‌‌se‌‌están‌‌destruyendo‌‌copias‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌lanzamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌280.‌‌Añadir‌‌la‌‌condición‌‌que‌‌indica‌‌que‌‌se‌‌están‌‌destruyendo‌‌copias‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌ataque.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

270‌ ‌

Figura‌‌281.‌‌Añadir‌‌la‌‌condición‌‌que‌‌indica‌‌que‌‌se‌‌están‌‌destruyendo‌‌copias‌‌al‌‌sistema‌‌de‌‌deslizamiento.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌implementados‌ ‌estos‌ ‌últimos‌ ‌cambios,‌ ‌procedemos‌ ‌a‌ ‌ver‌ ‌las‌ ‌distintas‌ ‌fases‌ ‌del‌‌
resultado‌‌final.‌ ‌

Figura‌‌282.‌‌Copias‌‌creadas.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

271‌ ‌

Figura‌‌283.‌‌Reproducir‌‌animación‌‌de‌‌destruir‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌284.‌‌Hemos‌‌destruido‌‌todas‌‌las‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌mostrado‌ ‌el‌ ‌resultado‌ ‌final,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌recalcar‌ ‌un‌ ‌detalle‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌pasar‌ ‌a‌ ‌la‌‌
siguiente‌ ‌mecánica.‌ ‌Como‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌apreciar,‌‌la‌‌acción‌‌se‌‌ejecuta‌‌como‌‌debe,‌‌pues‌‌todas‌‌las‌‌
copias‌ ‌son‌ ‌borradas‌ ‌al‌ ‌presionar‌ ‌el‌ ‌botón,‌ ‌como‌ ‌definimos‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌capítulo‌ ‌de‌ ‌diseño,‌ ‌no‌‌
obstante,‌‌‌no‌‌se‌‌muestra‌‌ninguna‌‌explosión‌.‌‌Esto‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌tal‌‌como‌‌indiqué‌‌en‌‌el‌‌‌primer‌‌
párrafo‌ ‌del‌ ‌punto‌‌7.2.3‌,‌‌los‌‌siguientes‌‌puntos‌‌del‌‌trabajo‌‌se‌‌centrarán‌‌en‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌ataque‌‌y‌‌
defensa,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌la‌‌‌implementación‌‌de‌‌IA,‌‌VFX‌‌y‌‌SFX‌‌quedan‌‌pospuestos‌‌a‌‌trabajo‌‌futuro‌.‌‌
Hecha‌‌esta‌‌aclaración,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌siguiente‌‌mecánica:‌‌la‌v‌ uelta‌‌a‌‌la‌‌última‌‌copia‌.‌ ‌

‌‌

272‌ ‌

8.4.8. Vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌ ‌

Tras‌‌finalizar‌‌la‌‌implementación‌‌de‌‌la‌‌explosión‌‌de‌‌copias,‌‌pasamos‌‌a‌‌implementar‌‌la‌‌acción‌‌de‌‌
copias‌‌que‌‌había‌‌planeado‌‌implementar‌‌en‌‌primer‌‌lugar,‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia.‌‌Como‌‌en‌‌el‌‌resto‌‌
de‌‌subapartados,‌‌a‌‌continuación‌‌se‌‌encuentra‌‌un‌‌‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌que‌‌explica‌‌las‌‌acciones‌‌a‌‌
realizar‌ ‌para‌ ‌implementar‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌acción,‌ ‌para‌ ‌después‌ ‌entrar‌ ‌en‌ ‌profundidad‌‌en‌‌su‌‌
desarrollo.‌ ‌


Figura‌‌285.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Antes‌‌de‌‌comenzar‌‌a‌‌implementar‌‌el‌‌código‌‌con‌‌siguiendo‌‌los‌‌pasos‌‌planteados‌‌en‌‌el‌‌diagrama‌‌
de‌ ‌flujo,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌preparar‌ ‌los‌ ‌montajes‌ ‌de‌‌animación‌‌necesarios‌‌para‌‌transicionar‌‌a‌‌la‌‌
segunda‌‌parte‌‌de‌‌este‌‌salto,‌‌es‌‌decir,‌‌la‌‌llegada‌‌a‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌y‌‌su‌‌borrado.‌‌Para‌‌ello,‌‌
crearemos‌‌dos‌‌‌“Animation‌‌Montage”‌,‌‌el‌‌primero‌‌para‌‌reproducir‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌ejecución‌‌y‌‌
el‌‌segundo‌‌para‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌llegada.‌‌‌Al‌‌final‌‌del‌‌primero‌,‌‌introduciremos‌‌un‌‌‌“Notify”‌‌con‌‌
el‌‌que‌‌controlaremos‌‌la‌‌ejecución‌‌de‌‌la‌‌segunda‌‌parte‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌

273‌ ‌


Figura‌‌286.‌‌Montaje‌‌de‌‌animación‌‌de‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌ejecución‌‌de‌‌la‌‌vuelta.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌preparados‌‌los‌‌montajes,‌‌personalizamos‌‌nuestro‌‌‌input‌‌de‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌,‌‌usando‌‌el‌‌
evento‌ ‌“Gamepad‌ ‌Right‌ ‌Shoulder”‌,‌ ‌que‌ ‌corresponde‌ ‌al‌ ‌RB‌ ‌/‌ ‌R1‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌evento‌ ‌“Q”‌,‌‌
correspondiente‌‌a‌‌la‌‌tecla‌‌Q.‌ ‌

Figura‌‌287.‌‌Input‌‌personalizado‌‌de‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌el‌ ‌input‌ ‌personalizado‌ ‌ya‌ ‌preparado,‌‌procedemos‌‌a‌‌implementar‌‌el‌‌código‌‌de‌‌‌Blueprints‌‌


necesario‌‌para‌‌ejecutar‌‌la‌‌acción.‌‌Como‌‌en‌‌la‌‌gran‌‌mayoría‌‌de‌‌acciones,‌‌primero‌‌comprobamos‌‌
que‌ ‌puede‌ ‌ejecutarse.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌ ‌es‌ ‌necesario‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌esté‌ ‌desarrollando‌ ‌otra‌‌
acción,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌haya,‌‌al‌‌menos,‌‌una‌‌copia‌‌activa.‌ ‌

274‌ ‌

Figura‌‌288.‌‌Comprobamos‌‌si‌‌podemos‌‌realizar‌‌la‌‌acción‌‌de‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌ ‌esta‌ ‌comprobación,‌ ‌activamos‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌que‌ ‌indique‌ ‌la‌ ‌acción‌ ‌se‌ ‌está‌‌
ejecutando‌ ‌y‌ ‌reproducimos‌ ‌el‌ ‌montaje‌ ‌de‌ ‌animación‌ ‌que‌ ‌ejecuta‌ ‌la‌ ‌vuelta,‌ ‌que‌ ‌al‌ ‌finalizar‌‌
activará‌‌el‌“‌ Notify”‌‌‌con‌‌el‌‌que‌‌se‌‌iniciará‌‌la‌‌fase‌‌de‌‌llegada‌‌a‌‌la‌‌posición‌‌deseada.‌ ‌


Figura‌‌289.‌‌Activamos‌‌la‌‌acción‌‌de‌‌vuelta‌‌y‌‌reproducimos‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌ejecución.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌activada‌‌la‌‌segunda‌‌parte‌‌de‌‌la‌‌ejecución,‌‌‌comprobamos‌‌cuantas‌‌copias‌‌tenemos‌‌en‌‌
activo‌ ‌mediante‌ ‌un‌ ‌switch,‌ ‌guardamos‌‌en‌‌una‌‌variable‌‌de‌‌tipo‌‌vector‌‌la‌‌‌posición‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌
más‌ ‌reciente‌,‌ ‌borramos‌ ‌esa‌ ‌copia‌ ‌y‌ ‌nos‌ ‌transportamos‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌posición.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌hecho‌ ‌esto,‌‌

275‌ ‌

reproducimos‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌de‌ ‌llegada‌,‌ ‌actualizamos‌ ‌el‌‌‌número‌‌de‌‌copias‌‌y‌‌‌desactivamos‌‌la‌‌
variable‌‌booleana‌‌‌para‌‌indicar‌‌que‌‌la‌‌acción‌‌ha‌‌finalizado.‌ ‌

Figura‌‌290.‌‌Comprobamos‌‌con‌‌un‌‌switch‌‌cuantas‌‌copias‌‌quedan‌‌en‌‌activo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌291.‌‌Obtenemos‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌cada‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

276‌ ‌


Figura‌‌292.‌‌Guardamos‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌la‌‌última‌‌copia‌‌y‌‌la‌‌borramos.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌293.‌‌Transportamos‌‌al‌‌actor,‌‌reproducimos‌‌la‌‌animación‌‌de‌‌llegada,‌‌actualizamos‌‌el‌‌número‌‌de‌‌
copias‌‌y‌‌desactivamos‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌para‌‌finalizar‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌la‌‌implementación‌‌de‌‌la‌‌mecánica‌‌ya‌‌hecha,‌‌añadimos‌‌al‌‌resto‌‌de‌‌acciones‌‌la‌‌condición‌‌de‌‌
que‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌realicen‌ ‌mientras‌‌ésta‌‌se‌‌ejecuta‌‌para‌‌evitar‌‌posibles‌‌errores.‌‌Entre‌‌estas‌‌acciones‌‌
también‌‌incluiremos‌‌el‌‌borrado‌‌de‌‌copias‌‌con‌‌el‌‌paso‌‌del‌‌tiempo.‌ ‌‌

277‌ ‌

Figura‌‌294.‌‌Evitamos‌‌que‌‌la‌‌copia‌‌se‌‌borre‌‌a‌‌mitad‌‌de‌‌la‌‌acción‌‌de‌‌vuelta.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌295.‌‌Evitamos‌‌que‌‌el‌‌lanzamiento‌‌se‌‌pueda‌‌ejecutar‌‌a‌‌mitad‌‌de‌‌esta‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

278‌ ‌

Figura‌‌296.‌‌Evitamos‌‌que‌‌el‌‌ataque‌‌se‌‌pueda‌‌ejecutar‌‌a‌‌mitad‌‌de‌‌esta‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌297.‌‌Evitamos‌‌que‌‌la‌‌explosión‌‌de‌‌copias‌‌se‌‌pueda‌‌ejecutar‌‌a‌‌mitad‌‌de‌‌esta‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

279‌ ‌


Figura‌‌298.‌‌Evitamos‌‌que‌‌el‌‌deslizamiento‌‌se‌‌pueda‌‌ejecutar‌‌a‌‌mitad‌‌de‌‌esta‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Ahora‌ ‌sí,‌ ‌con‌ ‌toda‌ ‌la‌‌implementación‌‌ya‌‌explicada,‌‌procedemos‌‌a‌‌visualizar‌‌el‌‌resultado‌‌final‌‌


de‌‌esta‌‌acción.‌ ‌


Figura‌‌299.‌‌Iniciar‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

280‌ ‌


Figura‌‌300.‌‌Transportar‌‌al‌‌jugador‌‌a‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌y‌‌destruirla.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌‌esto‌‌damos‌‌fin‌‌a‌‌la‌‌implementación‌‌de‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia,‌‌dando‌‌paso‌‌ya‌‌a‌‌la‌‌penúltima‌‌
mecánica‌‌a‌‌implementar:‌‌el‌m
‌ ovimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo‌.‌ ‌

‌‌

281‌ ‌

8.4.9. Movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo‌ ‌

Con‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌‌ya‌‌finalizada,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌implementación‌‌del‌‌movimiento‌‌
de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo,‌‌del‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌apreciar‌‌a‌‌continuación‌‌un‌‌‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌
las‌‌acciones‌‌que‌‌realizaremos.‌ ‌


Figura‌‌301.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌del‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Como‌ ‌siempre,‌ ‌antes‌ ‌de‌ ‌comenzar‌ ‌a‌ ‌implementar‌ ‌preparamos‌ ‌nuestro‌ ‌input‌ ‌personalizado,‌‌
que‌ ‌incluirá‌ ‌el‌‌evento‌‌‌“Gamepad‌‌Left‌‌Shoulder”‌,‌‌que‌‌corresponde‌‌al‌‌LB‌‌/‌‌L1‌‌y‌‌el‌‌evento‌‌‌“R”‌,‌‌
correspondiente‌‌a‌‌la‌‌tecla‌‌R.‌ ‌

Figura‌‌302.‌‌Input‌‌personalizado‌‌de‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌resto‌ ‌de‌ ‌acciones,‌ ‌comenzamos‌ ‌comprobando‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌haya‌ ‌otra‌ ‌acción‌‌
ejecutándose‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌quedan‌ ‌copias‌ ‌activas‌,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌esta‌ ‌vez‌‌

282‌ ‌

también‌ ‌tendremos‌ ‌que‌ ‌comprobar‌ ‌si‌ ‌hay‌ ‌un‌ ‌enemigo‌ ‌fijado‌,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌no‌ ‌las‌ ‌copias‌ ‌no‌‌
podrían‌‌detectar‌‌a‌‌dónde‌‌deberían‌‌moverse.‌


Figura‌‌303.‌‌Comprobamos‌‌que‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌realizando‌‌otra‌‌acción‌‌y‌‌que‌‌queden‌‌copias‌‌activas.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

283‌ ‌

Figura‌‌304.‌‌Comprobamos‌‌que‌‌hay‌‌un‌‌enemigo‌‌fijado.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌esta‌ ‌información,‌ ‌procedemos‌ ‌a‌ ‌activar‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌que‌ ‌indica‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌está‌‌
realizando‌ ‌la‌ ‌acción‌ ‌para‌ ‌después‌ ‌guardarnos‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌variable‌ ‌de‌ ‌tipo‌‌vector‌‌la‌‌‌posición‌‌del‌‌
enemigo‌.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌hecho‌ ‌esto,‌ ‌reproducimos‌ ‌la‌ ‌animación‌ ‌y‌ ‌ponemos‌ ‌la‌‌‌copia‌‌más‌‌antigua‌‌
tras‌ ‌el‌ ‌enemigo‌,‌ ‌rotando‌ ‌180º‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌eje‌ ‌Z‌ ‌para‌ ‌que‌ ‌mire‌ ‌hacia‌ ‌él,‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌nodo‌‌
“SetActorLocationAndRotation”‌.‌ ‌

Figura‌‌305.‌‌Activamos‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌y‌‌guardamos‌‌la‌‌posición‌‌del‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

284‌ ‌


Figura‌‌306.‌‌Reproducimos‌‌la‌‌animación‌‌y‌‌obtenemos‌‌las‌‌copias.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

285‌ ‌

Figura‌‌307.‌‌Actualizamos‌‌la‌‌posición‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌más‌‌antigua‌‌y‌‌la‌‌rotamos‌‌180º‌‌en‌‌el‌‌eje‌‌Z.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Como‌‌últimos‌‌pasos,‌‌‌comprobaremos‌‌el‌‌número‌‌de‌‌copias‌‌activas‌‌con‌‌un‌‌switch‌.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌
haber‌ ‌únicamente‌ ‌una‌,‌ ‌desactivaremos‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌y‌ ‌daremos‌ ‌fin‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌acción‌,‌‌
mientras‌‌que‌‌si‌‌hay‌‌‌dos‌‌‌moveremos‌‌la‌‌segunda‌‌a‌‌la‌‌‌derecha‌‌del‌‌enemigo‌,‌‌rotando‌‌‌270º‌‌en‌‌el‌‌
eje‌‌Z,‌‌‌y‌‌en‌‌caso‌‌de‌‌ser‌‌‌tres‌,‌‌la‌‌segunda‌‌y‌‌la‌‌tercera,‌‌repitiendo‌‌la‌‌‌misma‌‌acción‌‌para‌‌la‌‌segunda‌‌
y‌ ‌moviendo‌ ‌la‌‌‌tercera‌‌a‌‌la‌‌izquierda‌‌del‌‌enemigo‌,‌‌rotando‌‌‌90º‌‌en‌‌el‌‌eje‌‌Z.‌‌‌Al‌‌final‌‌de‌‌ambos‌‌
casos,‌s‌ e‌‌desactiva‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌‌y‌‌se‌‌da‌fi
‌ n‌‌a‌‌la‌‌acción‌.‌ ‌


Figura‌‌308.‌‌Actualizamos‌‌la‌‌posición‌‌y‌‌rotación‌‌en‌‌el‌‌eje‌‌Z‌‌del‌‌resto‌‌de‌‌copias‌‌y‌‌finalizamos‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

286‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌gran‌ ‌mayoría‌‌de‌‌casos‌‌anteriores,‌‌modificaremos‌‌las‌‌acciones‌‌que‌‌podrían‌‌
interrumpir‌ ‌y‌ ‌generar‌ ‌errores‌‌en‌‌esta‌‌para‌‌que‌‌no‌‌se‌‌puedan‌‌ejecutar‌‌mientras‌‌movemos‌‌las‌‌
copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌


Figura‌‌309.‌‌Añadir‌‌a‌‌la‌‌vuelta‌‌a‌‌la‌‌copia‌‌la‌‌condición‌‌de‌‌que‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌ejecutando‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌
copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌‌

287‌ ‌

Figura‌‌310.‌‌Añadir‌‌al‌‌ataque‌‌la‌‌condición‌‌de‌‌que‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌ejecutando‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌
enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

288‌ ‌


Figura‌‌311.‌‌Añadir‌‌a‌‌la‌‌explosión‌‌de‌‌copias‌‌la‌‌condición‌‌de‌‌que‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌ejecutando‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌
copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌312.‌‌Añadir‌‌al‌‌lanzamiento‌‌de‌‌espada‌‌la‌‌condición‌‌de‌‌que‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌ejecutando‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌
copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

289‌ ‌


Figura‌‌313.‌‌Añadir‌‌al‌‌deslizamiento‌‌la‌‌condición‌‌de‌‌que‌‌no‌‌se‌‌esté‌‌ejecutando‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌
hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌todos‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌acción‌ ‌ya‌ ‌solucionada,‌ ‌procedemos‌ ‌a‌ ‌visualizar‌ ‌el‌‌
resultado‌‌final.‌ ‌


Figura‌‌314.‌‌Ejecutar‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

290‌ ‌


Figura‌‌315.‌‌Las‌‌copias‌‌se‌‌mueven‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Y‌‌así‌‌damos‌‌fin‌‌al‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo,‌‌para‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌última‌‌mecánica‌‌
de‌‌esta‌‌implementación,‌‌la‌‌cual‌‌ha‌‌sido‌‌sin‌‌duda‌‌alguna‌‌la‌‌más‌‌complicada‌‌y‌‌la‌‌única‌‌que‌‌me‌‌
ha‌ ‌obligado‌ ‌a‌ ‌replantearme‌ ‌una‌ ‌ejecución‌ ‌bastante‌ ‌más‌ ‌alejada‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌idea‌ ‌original.‌ ‌Esta‌‌
mecánica‌‌es‌‌la‌r‌ éplica‌‌de‌‌acciones‌.‌ ‌

‌‌

291‌ ‌

8.4.10. Réplica‌‌de‌‌acciones‌ ‌

Tras‌‌finalizar‌‌el‌‌movimiento‌‌de‌‌copias‌‌hacia‌‌el‌‌enemigo,‌‌por‌‌fin‌‌podemos‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌la‌‌última‌‌
mecánica‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌implementación,‌ ‌y‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌sería‌ ‌la‌ ‌más‌ ‌compleja‌ ‌de‌‌
implementar.‌ ‌Antes‌ ‌de‌ ‌entrar‌ ‌siquiera‌ ‌a‌ ‌comentar‌ ‌qué‌ ‌sucedió‌ ‌durante‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌esta‌‌
mecánica,‌ ‌expondré‌ ‌un‌ ‌diagrama‌ ‌de‌ ‌flujo‌ ‌que‌ ‌indica‌ ‌qué‌ ‌pasos‌ ‌tenía‌ ‌pensado‌ ‌seguir‌ ‌para‌‌
implementarla.‌ ‌


Figura‌‌316.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌de‌‌la‌‌réplica‌‌de‌‌acciones.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌este‌ ‌diagrama‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌intuir‌ ‌por‌ ‌donde‌ ‌van‌ ‌a‌ ‌surgir‌ ‌los‌ ‌problemas‌ ‌si‌ ‌se‌ ‌tiene‌ ‌cierta‌‌
experiencia‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌motor,‌ ‌algo‌ ‌que‌ ‌a‌ ‌mí‌ ‌me‌ ‌faltaba.‌ ‌El‌ ‌principal‌ ‌problema‌ ‌de‌ ‌este‌‌
planteamiento‌ ‌reside‌ ‌en‌ ‌considerar‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌input‌ ‌del‌ ‌resto‌ ‌de‌ ‌actores‌ ‌se‌ ‌encontraba‌‌
desactivado‌ ‌por‌ ‌defecto,‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌únicamente‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌lo‌ ‌tenía‌ ‌activo‌ ‌por‌ ‌defecto‌.‌‌
Realizando‌ ‌pruebas‌ ‌sobre‌ ‌un‌ ‌código‌‌que‌‌representaba‌‌lo‌‌expuesto‌‌en‌‌el‌‌diagrama,‌‌aplicando‌‌
únicamente‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌primera‌ ‌copia,‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌borré‌ ‌sin‌ ‌sacar‌ ‌una‌ ‌captura‌ ‌o‌ ‌subirlo‌ ‌al‌ ‌repositorio,‌‌
descubrí‌‌que‌‌‌el‌‌input‌‌de‌‌las‌‌copias‌‌ya‌‌estaba‌‌activado‌‌por‌‌defecto‌,‌‌lo‌‌que‌‌dejaba‌‌mi‌‌propuesta‌‌
expuesta‌‌en‌‌el‌‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌carente‌‌de‌‌todo‌‌sentido.‌ ‌

292‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌descubierto‌ ‌este‌ ‌fallo‌ ‌de‌‌planteamiento,‌‌comencé‌‌a‌‌buscar‌‌información‌‌sobre‌‌cómo‌‌
ejecutar‌‌esta‌‌mecánica‌‌en‌‌base‌‌a‌‌tutoriales‌‌o‌‌foros,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌si‌‌hacía‌‌falta‌‌aprender‌‌algo‌‌
nuevo,‌‌pudiese‌‌hacerlo‌‌por‌‌esta‌‌vía.‌‌Durante‌‌estas‌‌horas‌‌de‌‌investigación,‌‌encontré‌‌diferentes‌‌
posibles‌ ‌soluciones‌ ‌que‌ ‌expondré‌ ‌a‌ ‌continuación,‌ ‌además‌ ‌del‌ ‌motivo‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌me‌‌
resultaban‌‌de‌‌utilidad‌:‌ ‌

● Hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌diferentes‌ ‌eventos‌ ‌para‌‌controlar‌‌a‌‌las‌‌copias‌:‌‌se‌‌sale‌‌completamente‌‌


del‌‌planteamiento‌‌inicial,‌‌además‌‌de‌‌romper‌‌el‌‌ritmo‌‌y‌‌no‌‌poseer‌‌más‌‌comandos‌‌en‌‌el‌‌
mando.‌ ‌
● Crear‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌tipo‌ ‌“Game‌ ‌Mode”‌ ‌y‌‌asignarlo‌‌por‌‌defecto‌‌a‌‌la‌‌copia‌:‌‌
Aunque‌‌pueda‌‌parecer‌‌una‌‌solución,‌‌el‌‌hecho‌‌de‌‌que‌‌la‌‌copia‌‌no‌‌se‌‌encuentre‌‌desde‌‌el‌‌
primer‌ ‌momento‌ ‌en‌ ‌escena‌ ‌anula‌ ‌completamente‌ ‌esta‌ ‌solución,‌ ‌ya‌ ‌que‌‌se‌‌asignaba‌‌
automáticamente‌‌al‌‌jugador.‌ ‌
● Crear‌‌un‌‌‌“PlayerController”‌‌cada‌‌vez‌‌que‌‌se‌‌crease‌‌una‌‌copia‌:‌‌Quizás‌‌el‌‌camino‌‌más‌‌
aproximado‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌solución,‌ ‌si‌ ‌añadimos‌ ‌además‌ ‌la‌ ‌creación‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌“Game‌ ‌Mode”‌‌
equivalente‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌escena,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌mi‌ ‌inexperiencia‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌motor‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌‌
trabajar‌ ‌con‌ ‌este‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌objetos,‌ ‌sumado‌ ‌al‌ ‌poco‌ ‌tiempo‌ ‌que‌ ‌restaba‌ ‌para‌ ‌su‌‌
implementación,‌ ‌me‌ ‌hicieron‌ ‌imposible‌‌aprender‌‌todo‌‌lo‌‌necesario‌‌para‌‌trabajar‌‌con‌‌
este‌‌tipo‌‌de‌‌objetos‌‌y‌‌su‌‌asignación‌‌a‌‌jugadores.‌ ‌
● Crear‌ ‌un‌ ‌nuevo‌ ‌Blueprint‌ ‌que‌ ‌tomase‌ ‌como‌‌clase‌‌padre‌‌‌“GameInstance”‌,‌‌de‌‌forma‌
que‌ ‌pudiera‌‌usarla‌‌como‌‌la‌‌nueva‌‌instancia‌‌de‌‌juego‌‌y‌‌almacenar‌‌de‌‌manera‌‌global‌‌
los‌ ‌eventos‌ ‌comunes‌:‌ ‌sobre‌ ‌el‌ ‌papel‌ ‌parecía‌ ‌la‌ ‌mejor‌ ‌solución‌ ‌y‌ ‌a‌‌la‌‌que‌‌se‌‌llega‌‌al‌‌
final‌‌de‌‌una‌‌discusión‌‌relacionada‌‌con‌‌mover‌‌dos‌‌personajes‌‌a‌‌la‌‌vez‌‌y‌‌con‌‌los‌‌mismos‌‌
controles‌‌en‌‌el‌‌foro‌‌oficial‌‌de‌‌‌“UE4”‌,‌‌no‌‌obstante,‌‌en‌‌un‌‌nuevo‌‌objeto‌‌que‌‌toma‌‌como‌‌
clase‌ ‌la‌ ‌padre‌ ‌“GameInstance”‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌tener‌ ‌acceso‌ ‌a‌ ‌eventos‌ ‌de‌ ‌tipo‌‌
“InputAction”‌,‌ ‌que‌ ‌aunque‌ ‌aún‌ ‌con‌ ‌esto‌ ‌podamos‌ ‌solucionar‌ ‌el‌ ‌problema‌ ‌para‌ ‌el‌‌
movimiento,‌‌no‌‌podemos‌‌aplicarla‌‌al‌‌resto‌‌de‌‌acciones‌‌replicable.‌ ‌
● Teniendo‌ ‌en‌ ‌cuenta‌ ‌la‌ ‌posible‌ ‌solución‌ ‌anterior,‌ ‌hacer‌ ‌lo‌ ‌mismo‌ ‌pero‌ ‌con‌ ‌un‌‌
Blueprint‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Pawn”‌‌que‌‌ejerza‌‌como‌‌intermediario‌:‌‌Sobre‌‌el‌‌papel,‌‌parece‌‌una‌‌
solución‌‌inteligente,‌‌pero‌‌llevada‌‌a‌‌la‌‌práctica‌‌no‌‌se‌‌pudo‌‌aplicar‌‌un‌‌resultado‌‌viable.‌ ‌

Tras‌‌varias‌‌horas‌‌de‌‌implementación‌‌sin‌‌ver‌‌una‌‌solución‌‌clara,‌‌las‌‌únicas‌‌opciones‌‌disponibles‌‌
eran‌ ‌cancelar‌ ‌la‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌esta‌ ‌mecánica‌ ‌o‌ ‌reformularse‌ ‌para‌‌generar‌‌una‌‌nueva‌‌
mecánica‌‌que‌‌comparta‌‌parte‌‌del‌‌concepto‌‌de‌‌“controlar”‌‌las‌‌copias‌.‌‌La‌‌elección‌‌era‌‌bastante‌‌
clara,‌ ‌ya‌ ‌que‌‌cancelar‌‌la‌‌implementación‌‌de‌‌una‌‌mecánica‌‌ofensiva‌‌de‌‌las‌‌copias‌‌y‌‌que‌‌podía‌‌
dar‌‌tanto‌‌juego,‌‌dejaba‌‌al‌‌prototipo‌‌muy‌‌cojo‌‌tanto‌‌a‌‌nivel‌‌de‌‌contenido‌‌como‌‌de‌‌controles.‌ ‌

293‌ ‌

La‌‌‌mecánica‌‌propuesta‌‌para‌‌sustituir‌‌a‌‌la‌‌réplica‌‌de‌‌acciones‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌‌tomar‌‌el‌‌control‌‌de‌‌la‌‌
copia‌ ‌más‌ ‌antigua‌,‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌que,‌ ‌tras‌ ‌pensar‌ ‌en‌ ‌posibles‌ ‌candidatas,‌ ‌me‌ ‌convenció‌‌
bastante,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌pude‌‌ser‌‌capaz‌‌de‌‌implementar‌‌este‌‌traspaso‌‌de‌‌controles‌‌mientras‌‌
probaba‌ ‌algunos‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌intentos‌ ‌de‌ ‌solución‌ ‌planteados‌ ‌anteriormente.‌ ‌A‌ ‌continuación‌ ‌se‌‌
puede‌‌apreciar‌‌un‌‌‌diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌que‌‌representa‌‌los‌‌pasos‌‌a‌‌realizar‌‌para‌‌implementar‌‌esta‌‌
nueva‌‌mecánica.‌ ‌


Figura‌‌317.‌‌Diagrama‌‌de‌‌flujo‌‌del‌‌control‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌más‌‌antigua.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Explicado‌‌el‌‌flujo‌‌que‌‌seguiremos,‌‌a‌‌continuación‌‌realizaremos‌‌las‌‌‌acciones‌‌previas‌‌a‌‌ponernos‌‌
a‌‌programar‌‌el‌‌código‌‌de‌‌‌Blueprints‌‌correspondiente.‌‌Además‌‌de‌‌crear‌‌el‌‌‌input‌‌personalizado‌‌
correspondiente,‌‌en‌‌el‌‌que‌‌haremos‌‌uso‌‌del‌‌evento‌‌‌“Gamepad‌‌Left‌‌Trigger”‌,‌‌correspondiente‌‌
al‌‌LT‌‌/‌‌L2,‌‌y‌‌del‌‌evento‌‌‌“F”‌,‌‌correspondiente‌‌a‌‌la‌‌tecla‌‌F,‌‌tendremos‌‌que‌‌‌añadir‌‌una‌‌cámara‌‌en‌‌
el‌‌‌“Viewport”‌‌del‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌la‌‌copia‌,‌‌siempre‌‌que‌‌la‌‌hubiéramos‌‌borrado‌‌anteriormente,‌‌y‌‌
duplicar‌ ‌los‌‌estados‌‌de‌‌animación‌‌de‌‌ataques‌‌y‌‌modificar‌‌sus‌‌correspondientes‌‌‌“Notify”‌,‌‌ya‌‌
que‌‌no‌‌podremos‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌los‌‌mismos‌“‌ Notify”‌‌‌para‌‌la‌‌copia.‌ ‌‌

294‌ ‌

Figura‌‌318.‌‌Input‌‌personalizado‌‌de‌‌control‌‌de‌‌copia‌‌más‌‌antigua.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌319.‌‌Crear‌‌cámara‌‌en‌‌el‌‌viewport‌‌del‌‌Blueprint‌‌de‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Figura‌‌320.‌‌Duplicar‌‌los‌‌montajes‌‌de‌‌animación‌‌de‌‌ataque.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

295‌ ‌

Con‌‌estos‌‌cambios‌‌ya‌‌realizados,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌entrar‌‌a‌‌desarrollar‌‌el‌‌código‌‌de‌‌‌Blueprints‌‌de‌‌esta‌‌
mecánica.‌ ‌A‌ ‌diferencia‌ ‌de‌ ‌otras‌ ‌mecánicas,‌ ‌aquí‌ ‌no‌ ‌controlaremos‌ ‌si‌ ‌estamos‌ ‌desarrollando‌‌
otra‌ ‌acción,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌se‌ ‌reproducirá‌ ‌ninguna‌ ‌acción‌ ‌que‌ ‌indique‌ ‌el‌ ‌cambio.‌ ‌En‌ ‌su‌ ‌lugar,‌‌
controlaremos‌‌únicamente‌‌si‌‌quedan‌‌copias‌‌y‌‌si‌‌el‌‌personaje‌‌que‌‌estamos‌‌controlando‌‌es‌‌el‌‌
jugador‌,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌lo‌ ‌necesitaremos‌ ‌saber‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌caso‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌copia‌‌se‌‌borre‌‌mientras‌‌la‌‌
controlamos.‌ ‌Una‌ ‌vez‌ ‌hemos‌ ‌comprobado‌ ‌que‌ ‌estamos‌ ‌controlando‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌hay‌‌
copias‌‌activas,‌a‌ ctivamos‌‌la‌‌variable‌‌booleana‌‌‌que‌‌da‌‌comienzo‌‌a‌‌la‌‌acción.‌ ‌


Figura‌‌321.‌‌Comprobar‌‌si‌‌quedan‌‌copias‌‌y‌‌si‌‌controlamos‌‌al‌‌jugador.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Tras‌‌dar‌‌por‌‌iniciada‌‌la‌‌acción,‌‌hacemos‌‌un‌‌casteo‌‌a‌‌la‌‌copia‌‌para‌‌controlarla‌‌haciendo‌‌uso‌‌del‌‌
nodo‌‌‌“Possess”‌,‌‌que‌‌cambiará‌‌al‌‌actor‌‌al‌‌que‌‌controlamos‌‌por‌‌uno‌‌nuevo,‌‌es‌‌decir,‌‌cambiar‌‌el‌‌
“Pawn”‌,‌ ‌dado‌ ‌un‌ ‌“Player‌ ‌Controller”‌ ‌determinado.‌ ‌Tras‌‌poseer‌‌la‌‌copia,‌‌hemos‌‌de‌‌‌actualizar‌‌
ciertas‌‌variables‌‌de‌‌la‌‌misma‌‌para‌‌que‌‌el‌‌cambio‌‌sea‌‌lo‌‌más‌‌rápido‌‌posible.‌‌La‌‌primera‌‌variable‌‌
importante‌‌se‌‌trata‌‌de‌‌una‌‌variable‌‌exclusiva‌‌de‌‌la‌‌copia,‌‌la‌‌cual‌‌es‌‌de‌‌tipo‌‌actor‌‌y‌‌almacenará‌‌
al‌‌‌actor‌‌del‌‌jugador‌,‌‌de‌‌forma‌‌que‌‌lo‌‌tengamos‌‌como‌‌referencia‌‌para‌‌volver.‌‌Lo‌‌siguiente‌‌que‌‌
debemos‌‌tener‌‌en‌‌cuenta‌‌es‌‌si‌‌el‌‌jugador‌‌está‌‌fijando‌‌a‌‌un‌‌enemigo‌,‌‌ya‌‌que‌‌esto‌‌supone‌‌un‌‌
cambio‌ ‌drástico‌ ‌a‌ ‌nivel‌ ‌de‌‌control‌‌con‌‌el‌‌funcionamiento‌‌de‌‌acciones‌‌de‌‌movimiento,‌‌a‌‌nivel‌‌
visual‌‌con‌‌el‌‌indicador‌‌de‌‌fijado‌‌y‌‌a‌‌nivel‌‌de‌‌cámara‌‌por‌‌el‌‌foco‌‌constante‌‌en‌‌el‌‌enemigo.‌‌Es‌‌por‌‌
ello‌ ‌que‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌variables‌ ‌necesarias‌ ‌para‌ ‌seguir‌ ‌conservando‌ ‌el‌ ‌fijado‌ ‌se‌ ‌actualicen‌‌
debidamente‌.‌ ‌

296‌ ‌


Figura‌‌322.‌‌Poseer‌‌la‌‌copia‌‌y‌‌guardar‌‌al‌‌jugador.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌323.‌‌Conservar‌‌el‌‌fijado‌‌de‌‌enemigo‌‌en‌‌caso‌‌de‌‌que‌‌se‌‌estuviese‌‌ejecutando.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌ejecutado‌ ‌el‌ ‌código‌ ‌expuesto‌ ‌anteriormente,‌ ‌tomamos‌ ‌control‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌copia,‌ ‌lo‌ ‌que‌‌
significa‌‌que‌‌ahora‌‌los‌‌input‌‌que‌‌se‌‌ejecutarán‌‌serán‌‌los‌‌que‌‌se‌‌encuentren‌‌en‌‌el‌‌‌Blueprint‌‌de‌‌
la‌‌copia,‌‌a‌‌pesar‌‌de‌‌que‌‌los‌‌eventos‌‌que‌‌estuviesen‌‌ejecutándose‌‌en‌‌el‌‌‌Blueprint‌‌del‌‌jugador‌‌no‌‌
se‌ ‌detengan.‌ ‌Es‌ ‌por‌ ‌ello‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌conservará‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌encuentre‌ ‌y‌ ‌el‌‌
borrado‌‌de‌‌copias‌‌por‌‌paso‌‌de‌‌tiempo‌‌seguirá‌‌su‌‌ejecución.‌ ‌

Pasando‌ ‌ya‌ ‌a‌ ‌ver‌ ‌el‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌copia‌ ‌para‌ ‌ver‌ ‌cómo‌ ‌realizar‌ ‌el‌ ‌cambio‌ ‌de‌ ‌control‌ ‌al‌‌
jugador‌,‌ ‌repetiremos‌ ‌un‌ ‌proceso‌ ‌muy‌ ‌parecido‌ ‌al‌ ‌del‌‌cambio‌‌de‌‌control‌‌de‌‌jugador‌‌a‌‌copia.‌ ‌
Esta‌‌vez‌‌‌no‌‌haremos‌‌ningún‌‌tipo‌‌de‌‌comprobación‌,‌‌ya‌‌que‌‌si‌‌estamos‌‌en‌‌este‌‌punto,‌‌estamos‌‌
controlando‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌copia‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌ende,‌ ‌existen‌ ‌copias.‌ ‌El‌ ‌siguiente‌ ‌paso‌ ‌es‌ ‌hacer‌ ‌un‌ ‌casteo‌ ‌al‌‌

297‌ ‌

jugador‌,‌‌de‌‌manera‌‌que‌‌podamos‌‌volver‌‌a‌‌poseerlo‌‌con‌‌el‌‌nodo‌‌‌“Possess”‌.‌‌Al‌‌igual‌‌que‌‌en‌‌el‌‌
proceso‌ ‌anterior,‌ ‌comprobamos‌ ‌si‌ ‌estamos‌ ‌fijando‌ ‌al‌ ‌enemigo‌ ‌y‌‌de‌‌ser‌‌así,‌‌‌conservamos‌‌el‌‌
fijado‌.‌ ‌También‌ ‌desactivamos‌ ‌la‌ ‌variable‌ ‌booleana‌ ‌para‌ ‌indicar‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌acción‌ ‌de‌ ‌tomar‌ ‌el‌‌
control‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌ha‌‌finalizado.‌ ‌


Figura‌‌324.‌‌Poseer‌‌al‌‌jugador‌‌desde‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌325.‌‌Comprobar‌‌si‌‌se‌‌está‌‌fijando‌‌al‌‌enemigo,‌‌conservar‌‌el‌‌fijado‌‌de‌‌ser‌‌el‌‌caso‌‌y‌‌finalizar‌‌la‌‌acción‌‌
independientemente‌‌del‌‌caso.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌implementada‌ ‌esta‌ ‌acción,‌ ‌es‌ ‌importante‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌comportamiento‌ ‌del‌‌
Blueprint‌‌de‌‌animación‌‌respecto‌‌a‌‌controlar‌‌un‌‌actor‌‌diferente‌‌al‌‌original‌‌sea‌‌el‌‌adecuado‌,‌‌el‌‌
cual‌‌puedo‌‌adelantar‌‌que‌‌no‌‌lo‌‌es.‌‌Esto‌‌se‌‌debe‌‌a‌‌que‌‌‌cuando‌‌comprobamos‌‌si‌‌actor‌‌sobre‌‌el‌‌
que‌ ‌tenemos‌ ‌el‌ ‌control‌ ‌es‌ ‌válido‌,‌ ‌hacemos‌ ‌un‌ ‌casteo‌ ‌al‌‌‌Blueprint‌‌del‌‌jugador‌‌original‌‌para‌‌
obtener‌‌acceso‌‌a‌‌variables‌‌o‌‌métodos,‌‌y‌‌si‌‌éste‌‌se‌‌realiza‌‌recibiendo‌‌por‌‌‌parámetro‌‌un‌‌tipo‌‌de‌
objeto‌ ‌distinto‌‌al‌‌jugador‌‌original,‌‌fallará‌‌y‌‌no‌‌actualizará‌‌ninguno‌‌de‌‌los‌‌valores‌‌necesarios‌‌
para‌ ‌ejecutar‌ ‌las‌ ‌animaciones‌.‌ ‌Es‌ ‌por‌ ‌ello‌‌que‌‌‌si‌‌el‌‌casteo‌‌falla‌,‌‌debemos‌‌hacer‌‌uso‌‌de‌‌otro‌‌
nodo‌ ‌de‌ ‌casteo‌ ‌para‌ ‌castear‌ ‌al‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌copia‌ ‌y‌ ‌duplicar‌ ‌todo‌ ‌el‌‌proceso‌‌con‌‌el‌‌que‌‌

298‌ ‌

actualizamos‌ ‌los‌ ‌valores‌ ‌del‌ ‌personaje‌ ‌original‌ ‌para‌ ‌esta‌ ‌copia.‌ ‌Esto,‌‌aunque‌‌pueda‌‌parecer‌‌
exagerado‌‌e‌‌innecesario,‌‌es‌‌obligatorio‌‌realizarlo,‌‌ya‌‌que‌‌de‌‌lo‌‌contrario‌‌los‌‌valores‌‌comunes‌‌a‌‌
ambos‌‌actores‌‌se‌‌estarán‌‌chafando‌‌constantemente,‌‌generando‌‌un‌‌comportamiento‌‌erróneo.‌ ‌

Figura‌‌326.‌‌Casteo‌‌al‌‌personaje‌‌original,‌‌si‌‌es‌‌válido‌‌ejecuta‌‌los‌‌nodos‌‌correspondientes,‌‌si‌‌no,‌‌enlazamos‌‌
para‌‌castear‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌327.‌‌Hacemos‌‌un‌‌casteo‌‌a‌‌la‌‌copia‌‌y‌‌duplicamos‌‌todo‌‌el‌‌proceso‌‌de‌‌actualizar‌‌valores.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Teniendo‌ ‌ya‌ ‌la‌ ‌transición‌ ‌entre‌ ‌ambos‌ ‌jugadores‌ ‌ya‌ ‌hecha,‌ ‌el‌ ‌último‌ ‌paso‌ ‌de‌ ‌esta‌‌
implementación‌‌consiste‌‌en‌‌implementar‌‌la‌‌‌transición‌‌adecuada‌‌antes‌‌de‌‌borrar‌‌la‌‌copia‌,‌‌de‌‌
forma‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌siga‌ ‌conservando‌‌o‌‌no‌‌el‌‌fijado‌‌de‌‌enemigos.‌‌Todos‌‌estos‌‌pasos,‌‌los‌‌cuales‌‌son‌‌
idénticos‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌definidos‌ ‌anteriormente,‌ ‌se‌ ‌han‌ ‌de‌ ‌situar‌ ‌tras‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌pueden‌‌
destruir‌ ‌copias‌ ‌y‌ ‌la‌ ‌acción‌ ‌de‌ ‌destruir.‌ ‌A‌ ‌continuación‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌observar‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌ha‌‌
replantado‌‌el‌‌código‌‌‌desarrollado‌‌anteriormente‌p
‌ ara‌‌adaptarlo‌‌a‌‌esta‌‌situación‌.‌ ‌‌

299‌ ‌

Figura‌‌328.‌‌Comprobamos‌‌si‌‌estamos‌‌controlando‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌329.‌‌En‌‌caso‌‌de‌‌estar‌‌controlando‌‌a‌‌la‌‌copia,‌‌pasamos‌‌el‌‌control‌‌al‌‌jugador‌‌y‌‌desactivamos‌‌la‌‌
ejecución‌‌de‌‌la‌‌acción.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

300‌ ‌


Figura‌‌330.‌‌Comprobamos‌‌si‌‌la‌‌copia‌‌estaba‌‌fijando‌‌al‌‌enemigo.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌331.‌‌Hacemos‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌conserve‌‌el‌‌mismo‌‌tipo‌‌de‌‌movimiento‌‌(libre‌‌o‌‌fijado)‌‌que‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Tras‌ ‌añadir‌ ‌estos‌ ‌cambios‌ ‌al‌ ‌borrado‌‌de‌‌copias,‌‌procedemos‌‌a‌‌visualizar‌‌el‌‌resultado‌‌final‌‌de‌‌
esta‌‌última‌‌mecánica.‌ ‌

301‌ ‌


Figura‌‌332.‌‌Controlamos‌‌al‌‌jugador.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌333.‌‌Controlamos‌‌la‌‌copia.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Con‌ ‌este‌ ‌resultado‌ ‌damos‌ ‌fin‌ ‌al‌ ‌punto‌ ‌de‌ ‌mecánicas‌ ‌correspondiente‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌implementación,‌‌
cerrando‌ ‌así‌ ‌el‌ ‌grueso‌ ‌técnico‌ ‌de‌ ‌ingeniería‌ ‌correspondiente‌ ‌a‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌del‌ ‌que‌ ‌más‌‌
adelante‌ ‌analizaré‌ ‌los‌ ‌resultados‌ ‌obtenidos‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌trabajo‌ ‌que‌ ‌queda‌ ‌por‌‌desarrollar‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌
futuro.‌ ‌Concluido‌ ‌este‌ ‌punto,‌ ‌damos‌ ‌paso‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌últimas‌ ‌etapas‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌implementación,‌‌
explicando‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌siguiente‌ ‌punto‌ ‌el‌ ‌formato‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌hemos‌ ‌de‌ ‌preparar‌ ‌nuestro‌ ‌proyecto‌‌
para‌‌reutilizarlo.‌ ‌

‌‌

302‌ ‌

8.5.Preparar‌‌proyecto‌‌para‌‌distribución‌‌y‌‌reutilización‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌implementadas‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌mecánicas,‌ ‌procedemos‌ ‌a‌ ‌preparar‌ ‌nuestro‌ ‌proyecto‌ ‌para‌‌
que‌ ‌pueda‌ ‌ser‌ ‌distribuido‌ ‌y‌ ‌reutilizado‌ ‌como‌ ‌base‌ ‌por‌ ‌parte‌ ‌de‌ ‌otros‌ ‌desarrolladores.‌ ‌Al‌‌
tratarse‌‌de‌‌un‌‌proyecto‌‌desarrollado‌‌con‌‌“UE4”,‌‌un‌‌lugar‌‌en‌‌el‌‌que‌‌sería‌‌interesante‌‌publicarlo‌‌
es‌ ‌el‌ ‌“Marketplace”‌ ‌de‌ ‌“UE4”‌,‌ ‌donde‌ ‌podemos‌ ‌encontrar‌ ‌entornos,‌ ‌personajes,‌ ‌escenas‌ ‌e‌‌
incluso‌‌prototipos‌‌para‌‌usar‌‌en‌‌nuestros‌‌proyectos,‌‌no‌‌obstante,‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌gran‌‌cantidad‌‌de‌‌
requisitos‌‌que‌‌supone‌‌obtener‌‌permisos‌‌para‌‌publicar,‌‌no‌‌realizaremos‌‌este‌‌proceso‌‌para‌‌este‌‌
trabajo,‌ ‌pero‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌explicaremos‌ ‌cómo‌ ‌hemos‌ ‌de‌ ‌empaquetar‌ ‌nuestro‌ ‌proyecto‌ ‌para‌ ‌ser‌‌
distribuido.‌ ‌A‌ ‌continuación‌ ‌haré‌‌mención‌‌textual‌‌del‌‌punto‌‌1.4‌‌de‌‌las‌‌normas‌‌para‌‌publicar‌‌
en‌ ‌el‌ ‌“Marketplace”‌,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌indica‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌le‌‌ha‌‌de‌‌proporcionar‌‌el‌‌proyecto‌‌a‌‌‌Epic‌‌
Games‌‌‌para‌‌su‌‌distribución‌:‌ ‌

“1.4.1.a‌‌Project‌‌Versions‌‌must‌‌have‌‌a‌‌Project‌‌File‌‌Link‌‌that‌‌navigates‌‌to‌‌a‌‌hosting‌‌site‌‌(such‌‌as‌‌
GoogleDrive/Dropbox/OneDrive/etc.)‌‌at‌‌which‌‌the‌‌product’s‌‌files‌‌can‌‌be‌‌downloaded‌‌by‌‌Epic.‌ ‌

1.4.1.b‌ ‌Project‌ ‌File‌ ‌Links‌ ‌must‌ ‌host‌ ‌the‌ ‌download‌‌of‌‌a‌‌zip‌‌archive‌‌containing‌‌only‌‌one‌‌Unreal‌‌


Engine‌ ‌project‌ ‌or‌ ‌plugin‌ ‌folder‌ ‌for‌ ‌as‌ ‌long‌ ‌as‌ ‌it‌ ‌takes‌ ‌Epic‌ ‌to‌ ‌generate‌ ‌a‌ ‌build‌ ‌for‌ ‌those‌‌
distributable‌‌files.‌‌The‌‌hosted‌‌project‌‌or‌‌plugin‌‌must‌‌be‌‌built‌‌in‌‌the‌‌same‌‌engine‌‌version‌‌as‌‌the‌‌
earliest‌‌Supported‌‌Engine‌‌Version‌‌of‌‌that‌‌Project‌‌Version.‌ ‌

1.4.1.c‌ ‌If‌ ‌the‌ ‌files‌ ‌hosted‌ ‌at‌‌the‌‌Project‌‌File‌‌Link‌‌have‌‌any‌‌kind‌‌of‌‌password‌‌or‌‌encryption‌‌key‌‌


that‌‌Epic‌‌needs,‌‌it‌‌can‌‌be‌‌typed‌‌into‌‌the‌‌Version‌‌Notes‌‌of‌‌that‌‌Project‌‌Version.”‌‌‌[291]‌ ‌

Como‌‌podemos‌‌observar,‌‌el‌‌formato‌‌para‌‌distribuir‌‌nuestro‌‌proyecto‌‌se‌‌trata‌‌simplemente‌‌de‌‌
un‌ ‌archivo‌ ‌.zip‌ ‌que‌ ‌contenga‌ ‌todo‌ ‌el‌ ‌proyecto,‌ ‌subido‌ ‌a‌ ‌una‌‌plataforma‌‌de‌‌las‌‌indicadas‌‌y‌‌
compartiendo‌‌un‌‌enlace‌‌público‌‌con‌‌‌Epic‌‌Games‌.‌‌Pese‌‌a‌‌que‌‌no‌‌considero‌‌necesario‌‌explicar‌‌
cómo‌ ‌comprimir‌ ‌un‌ ‌proyecto‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌archivo‌ ‌.zip‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌trabajo‌ ‌como‌ ‌este,‌ ‌sí‌ ‌que‌ ‌me‌ ‌parece‌‌
interesante‌‌indicar‌‌que‌‌existe‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌‌comprimirlo‌‌desde‌‌el‌‌propio‌‌motor‌,‌‌que‌‌podría‌‌
ayudarnos‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌evitar‌ ‌errores.‌ ‌Para‌ ‌ello,‌ ‌iremos‌ ‌a‌ ‌“File->Package‌ ‌Project->Zip‌ ‌Up‌‌
Project”‌‌‌y‌‌seleccionamos‌‌la‌‌ruta‌‌deseada.‌ ‌‌

303‌ ‌

Figura‌‌334.‌‌Comprimir‌‌proyecto‌‌desde‌‌el‌‌propio‌‌motor.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌‌vez‌‌generado‌‌nuestro‌‌archivo‌‌.zip,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌publicarlo‌‌en‌‌internet‌‌para‌‌su‌‌reutilización.‌‌A‌‌
continuación‌ ‌se‌ ‌encuentra‌ ‌un‌ ‌apartado‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌podremos‌ ‌acceder‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌descarga‌ ‌desde‌‌
“Google‌‌Drive”‌‌y‌‌el‌‌repositorio‌‌de‌‌‌“Github”‌.‌‌El‌‌hecho‌‌de‌‌introducirlos‌‌en‌‌un‌‌apartado‌‌extra‌‌se‌‌
debe‌ ‌a‌ ‌una‌ ‌mayor‌ ‌facilidad‌ ‌para‌ ‌encontrar‌ ‌la‌ ‌descarga‌ ‌del‌ ‌proyecto‌ ‌desde‌ ‌el‌ ‌índice‌ ‌de‌ ‌la‌‌
memoria.‌ ‌

‌‌

304‌ ‌

8.5.1. Enlaces‌‌de‌‌descarga‌‌al‌‌proyecto‌‌reutilizable‌‌de‌“‌ UE4”‌ ‌

A‌‌continuación‌‌se‌‌proporcionan‌‌los‌‌enlaces‌‌de‌‌descarga‌‌al‌‌proyecto‌‌desarrollado‌‌en‌“‌ UE4”‌:‌ ‌

Google‌‌Drive‌:‌‌ ‌

https://drive.google.com/file/d/15N_hiMh42x5hfGEcj1fLzOXOqu2MKIq6/view?usp=shar‌
ing‌ ‌

Repositorio‌‌de‌‌Github:‌h
‌ ttps://github.com/ElControlador/TFG.git‌ ‌

Tras‌‌exponer‌‌los‌‌enlaces‌‌en‌‌los‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌descargar‌‌y‌‌apreciar‌‌cómo‌‌está‌‌hecho‌‌el‌‌proyecto,‌‌
damos‌‌paso‌‌al‌‌punto‌‌final‌‌de‌‌la‌‌implementación:‌‌generar‌‌la‌‌build‌‌final‌‌del‌‌proyecto.‌ ‌‌

305‌ ‌

8.6.Generar‌‌build‌‌del‌‌proyecto‌ ‌

Para‌ ‌finalizar‌ ‌el‌ ‌capítulo‌ ‌de‌ ‌implementación,‌ ‌el‌ ‌último‌ ‌paso‌ ‌a‌ ‌realizar‌ ‌se‌ ‌trata‌ ‌de‌‌generar‌‌la‌‌
build‌ ‌final‌‌del‌‌proyecto.‌‌Antes‌‌de‌‌generar‌‌esta‌‌build,‌‌es‌‌importante‌‌configurar‌‌desde‌‌‌“Project‌‌
Settings”‌.‌ ‌En‌ ‌primer‌ ‌lugar,‌ ‌seleccionamos‌ ‌“Project->Packaging”‌,‌ ‌donde‌ ‌se‌ ‌encuentran‌ ‌las‌‌
opciones‌ ‌a‌ ‌editar‌ ‌para‌ ‌nuestra‌ ‌build.‌ ‌Dentro‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌apartado,‌ ‌nos‌ ‌dirigimos‌ ‌a‌ ‌“Project”‌ ‌y‌‌
cambiamos‌‌‌“Build‌‌Configuration”‌‌a‌“Shipping”‌‌y‌‌‌“For‌‌Distribution”‌‌a‌‌‌verdadero‌.‌‌Después,‌‌nos‌‌
dirigimos‌ ‌a‌ ‌“Packaging”‌ ‌y‌ ‌desplegamos‌ ‌las‌ ‌opciones‌ ‌avanzadas‌.‌ ‌En‌ ‌este‌ ‌apartado‌‌ponemos‌‌
“Cook‌ ‌only‌ ‌maps”‌ ‌a‌ ‌verdadero‌ ‌y‌ ‌en‌ ‌“List‌ ‌of‌ ‌maps‌ ‌to‌ ‌include‌ ‌in‌ ‌a‌ ‌packaged‌ ‌build”‌‌
seleccionamos‌‌los‌m
‌ apas‌‌que‌‌queramos‌‌incluir‌‌en‌‌el‌‌juego‌.‌‌ ‌


Figura‌‌335.‌‌Configurar‌‌build‌‌para‌‌distribución‌‌final.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌


Figura‌‌336.‌‌Configurar‌‌los‌‌mapas‌‌que‌‌queremos‌‌incluir‌‌en‌‌la‌‌build.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌configurada,‌ ‌generamos‌ ‌la‌ ‌build‌ ‌para‌ ‌“Windows-64‌ ‌bits”‌ ‌desde‌ ‌“File->Package‌‌
Project->Windows‌‌(64-bit)”‌‌y‌‌seleccionamos‌‌la‌‌ubicación‌‌deseada.‌‌Aclarar‌‌que‌‌únicamente‌‌se‌‌

306‌ ‌

explica‌ ‌el‌ ‌proceso‌ ‌para‌ ‌generar‌ ‌una‌‌build‌‌para‌‌Windows‌‌debido‌‌a‌‌los‌‌problemas‌‌que‌‌supone‌‌
generarla‌‌para‌‌otros‌‌sistemas‌‌operativos‌‌desde‌‌éste,‌‌ya‌‌que‌‌las‌‌opciones‌‌para‌‌generar‌‌la‌‌build‌‌
en‌‌Linux‌‌no‌‌generan‌‌la‌‌build,‌‌sino‌‌que‌‌llevan‌‌a‌‌un‌‌“manual‌‌de‌‌instrucciones”‌‌para‌‌generarla,‌‌el‌‌
cual‌‌queda‌‌fuera‌‌del‌‌objetivo‌‌de‌‌este‌‌trabajo.‌ ‌

Figura‌‌337.‌‌Generar‌‌la‌‌build‌‌para‌‌sistemas‌‌Windows‌‌de‌‌64‌‌bits‌‌con‌‌la‌‌configuración‌‌establecida.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

307‌ ‌


Figura‌‌338.‌‌Build‌‌exportada‌‌con‌‌éxito.‌ ‌
(Fuente‌‌propia)‌ ‌

Al‌ ‌igual‌ ‌que‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌‌anterior,‌‌haremos‌‌un‌‌‌subapartado‌‌para‌‌los‌‌enlaces‌‌de‌‌descarga‌,‌‌de‌‌


forma‌‌que‌‌resulte‌‌más‌‌sencillo‌‌encontrarlos‌‌desde‌‌el‌‌índice.‌ ‌

‌‌

308‌ ‌

8.6.1. Enlaces‌‌de‌‌descarga‌‌a‌‌la‌‌build‌‌final‌ ‌

A‌ ‌continuación‌ ‌se‌ ‌muestran‌ ‌los‌‌enlaces‌‌de‌‌descarga‌‌de‌‌la‌‌build‌‌final‌‌de‌‌nuestro‌‌prototipo‌‌de‌‌


mecánicas‌‌de‌‌combate.‌‌Se‌‌han‌‌hecho‌‌uso‌‌de‌‌‌“Google‌‌Drive”‌‌y‌‌‌“Archive”‌‌respectivamente‌‌para‌‌
su‌‌distribución,‌‌el‌‌primero‌‌por‌‌su‌‌rápida‌‌velocidad‌‌de‌‌descarga‌‌y‌‌la‌‌posibilidad‌‌de‌‌tenerlo‌‌en‌‌mi‌‌
espacio‌‌de‌‌la‌‌plataforma,‌‌y‌‌el‌‌segundo‌‌por‌‌tratarse‌‌de‌‌una‌‌biblioteca‌‌digital‌‌sin‌‌ánimo‌‌de‌‌lucro‌‌
que‌‌asegura‌‌que‌‌el‌‌archivo‌‌se‌‌conservará‌‌adecuadamente:‌ ‌

Google‌‌Drive‌:‌ ‌

https://drive.google.com/file/d/1FyWCUwjYNq7nUM3ACxSXTJAKI1r16LXm/view?usp=‌
sharing‌ ‌

Archive:‌ ‌

https://ia801505.us.archive.org/12/items/project-light-windows-64bits/Project_Light_Wi‌
ndows-64bits.zip‌‌(‌ La‌‌descarga‌‌comenzará‌‌automáticamente)‌ ‌
‌‌

309‌ ‌

9. Análisis‌d
‌ e‌r‌ esultados‌ ‌

Con‌‌la‌‌implementación‌‌de‌‌nuestro‌‌prototipo‌‌de‌‌mecánicas‌‌ya‌‌desarrollada,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌analizar‌‌
los‌‌resultados‌‌obtenidos‌‌respecto‌‌a‌‌la‌‌propuesta‌‌inicial.‌‌Cabe‌‌aclarar‌‌que‌‌al‌‌no‌‌tratarse‌‌de‌‌una‌‌
aplicación‌ ‌que‌ ‌obtenga‌ ‌beneficios‌ ‌o‌ ‌un‌ ‌producto‌ ‌completo‌ ‌final‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌videojuego,‌ ‌este‌‌
capítulo‌ ‌no‌ ‌entrará‌ ‌en‌ ‌análisis‌ ‌sobre‌ ‌estadísticas‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌usuarios,‌ ‌sino‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌comparativa‌‌
entre‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌resultado‌ ‌final‌ ‌que‌ ‌sirva‌ ‌como‌ ‌un‌ ‌breve‌ ‌resumen‌ ‌sobre‌ ‌qué‌ ‌se‌ ‌ha‌‌
desarrollado.‌ ‌

A‌ ‌lo‌ ‌largo‌ ‌del‌ ‌capítulo‌ ‌de‌ ‌implementación,‌ ‌hemos‌ ‌podido‌ ‌apreciar‌ ‌cómo‌ ‌se‌ ‌comportaba‌ ‌el‌‌
resultado‌ ‌final‌ ‌de‌ ‌cada‌ ‌mecánica‌ ‌implementada,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌no‌ ‌considero‌ ‌que‌‌sea‌‌necesario‌‌
exponerlo‌ ‌en‌ ‌este‌ ‌capítulo.‌ ‌Ahora‌ ‌bien,‌ ‌en‌ ‌resumidas‌ ‌cuentas,‌ ‌podemos‌ ‌para‌ ‌desarrollar‌‌
nuestro‌‌resultado‌‌final‌‌se‌‌han‌‌implementado‌‌las‌‌siguientes‌‌acciones:‌ ‌

● Se‌ ‌ha‌ ‌adaptado‌ ‌un‌ ‌modelo‌ ‌3D‌ ‌animado‌ ‌desde‌ ‌“Mixamo”‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌proyecto‌ ‌propio‌ ‌de‌‌
“UE4”‌.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌programado‌ ‌un‌ ‌Blueprint‌ ‌de‌‌animaciones‌‌con‌‌su‌‌máquina‌‌de‌‌estados‌‌cuyo‌‌rol‌‌
principal‌‌ha‌‌sido‌‌el‌‌de‌‌ser‌‌un‌‌‌motor‌‌de‌‌animaciones‌.‌‌Además,‌‌a‌‌este‌‌‌Blueprint‌‌se‌‌le‌‌ha‌‌
dejado‌ ‌encargado‌ ‌únicamente‌‌de‌‌estados‌‌que‌‌han‌‌de‌‌reproducirse‌‌en‌‌bucle,‌‌como‌‌el‌‌
movimiento‌ ‌o‌ ‌el‌ ‌salto,‌ ‌de‌ ‌forma‌ ‌que‌ ‌sea‌ ‌más‌ ‌entendible‌ ‌y‌ ‌manejable,‌ ‌dejando‌ ‌las‌‌
acciones‌‌de‌‌con‌‌duración‌‌fija‌‌como‌‌montajes‌‌de‌‌animación‌‌que‌‌se‌‌ejecutan‌‌en‌‌medio‌‌
del‌‌código‌‌de‌‌las‌‌acciones.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌adaptado‌ ‌el‌ ‌movimiento‌ ‌de‌ ‌tipo‌ “Script‌ ‌Motion”‌ ‌del‌ ‌modelo‌ ‌predefinido‌ ‌de‌‌
“UE4”‌‌‌a‌‌un‌‌nuevo‌‌modelo.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌implementado‌ ‌un‌ ‌doble‌ ‌salto‌,‌ ‌programando‌ ‌los‌ ‌estados‌ ‌necesarios‌ ‌para‌ ‌su‌‌
ejecución‌‌con‌‌un‌‌nuevo‌‌modelo.‌ ‌
● Se‌‌ha‌‌implementado‌‌un‌‌efecto‌‌de‌d
‌ eslizamiento‌.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌implementado‌ ‌un‌ ‌fijado‌ ‌de‌ ‌enemigos‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌tanto‌ ‌el‌ ‌jugador‌ ‌como‌ ‌la‌‌
cámara‌‌tienen‌‌constantemente‌‌la‌‌mirada‌‌fija‌‌en‌‌su‌‌objetivo.‌ ‌
● Se‌‌ha‌‌implementado‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌ataques‌‌rápidos‌‌en‌‌secuencia,‌‌es‌‌decir,‌‌un‌‌‌ataque‌‌
básico‌‌con‌‌su‌‌combo‌.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌implementado‌ ‌un‌ ‌lanzamiento‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌espada‌ ‌hacia‌ ‌el‌ ‌enemigo‌ ‌fijado‌,‌ ‌que‌‌
transporta‌ ‌al‌ ‌jugador‌ ‌frente‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌objetivo‌ ‌y‌ ‌deja‌ ‌una‌ ‌copia‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌inicial‌ ‌del‌‌
lanzamiento,‌‌con‌‌el‌‌límite‌‌de‌‌3‌‌copias‌‌establecido‌‌en‌‌el‌‌capítulo‌‌de‌‌diseño.‌ ‌

310‌ ‌

● Se‌‌ha‌‌implementado‌‌una‌d
‌ estrucción‌‌de‌‌todas‌‌las‌‌copias‌.‌ ‌
● Se‌‌ha‌‌implementado‌‌una‌v‌ uelta‌‌a‌‌la‌‌última‌‌copia‌.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌implementado‌ ‌una‌ ‌relocalización‌ ‌de‌ ‌todas‌ ‌las‌ ‌copias‌ ‌hacia‌ ‌la‌ ‌posición‌ ‌del‌‌
enemigo‌.‌ ‌
● Se‌ ‌ha‌ ‌implementado‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌alternativa‌ ‌a‌ ‌la‌‌réplica‌‌de‌‌accione‌s‌‌por‌‌parte‌‌de‌‌
todas‌‌las‌‌copias,‌‌consistente‌‌en‌‌tomar‌‌el‌c‌ ontrol‌‌de‌‌la‌‌copia‌‌más‌‌antigua‌.‌ ‌

A‌‌continuación‌‌expondremos‌‌ciertas‌‌‌mecánicas‌‌o‌‌funcionalidades‌‌que‌‌no‌‌se‌‌han‌‌incluido‌‌en‌‌el‌‌
resultado‌‌final:‌ ‌

● No‌‌se‌‌ha‌‌incluido‌‌un‌‌‌movimiento‌‌de‌‌tipo‌‌‌“Root‌‌Motion”‌‌por‌‌los‌‌motivos‌‌expuestos‌‌en‌‌
el‌‌punto‌‌8.4.1.‌ ‌
● No‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌incluido‌‌una‌‌‌secuencia‌‌de‌‌ataques‌‌pesados‌‌debido‌‌a‌‌que‌‌considero‌‌que‌‌no‌‌
eran‌ ‌esenciales‌ ‌para‌ ‌este‌ ‌prototipo‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌podrían‌ ‌suponer‌ ‌una‌ ‌carga‌ ‌demasiado‌‌
pesada‌‌para‌‌el‌‌ritmo‌‌planteado‌‌en‌‌un‌‌hipotético‌‌combate‌‌completo.‌ ‌
● No‌ ‌se‌‌ha‌‌incluido‌‌un‌‌‌cambio‌‌de‌‌objetivo‌‌por‌‌los‌‌motivos‌‌expuestos‌‌al‌‌final‌‌del‌‌punto‌‌
8.4.4.‌ ‌
● No‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌incluido‌‌la‌‌mecánica‌‌de‌‌‌réplica‌‌de‌‌acciones‌‌debido‌‌a‌‌la‌‌falta‌‌de‌‌experiencia‌‌
trabajando‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌herramienta‌ ‌para‌ ‌encontrar‌ ‌una‌ ‌solución‌ ‌a‌ ‌este‌ ‌problema‌ ‌en‌ ‌el‌‌
tiempo‌ ‌disponible‌‌para‌‌cerrar‌‌la‌‌implementación,‌‌siendo‌‌sustituida‌‌por‌‌una‌‌mecánica‌‌
alternativa‌‌que‌‌parta‌‌de‌‌una‌‌misma‌‌base.‌ ‌
● No‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌incluido‌ ‌el‌ ‌contraataque‌ ‌debido‌ ‌a‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌prototipo‌ ‌no‌‌es‌‌
proporcionar‌ ‌una‌ ‌interacción‌ ‌completa‌ ‌con‌ ‌un‌ ‌enemigo‌,‌ ‌sino‌ ‌exponer‌ ‌una‌ ‌serie‌ ‌de‌‌
acciones‌ ‌que‌ ‌podemos‌ ‌desarrollar‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌combate.‌ ‌Al‌ ‌tratarse‌ ‌de‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌que‌‌
requiere‌ ‌estrictamente‌ ‌interactuar‌‌con‌‌el‌‌enemigo,‌‌se‌‌descartó‌‌de‌‌la‌‌implementación‌‌
pero‌ ‌no‌ ‌del‌ ‌diseño,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌tener‌ ‌una‌ ‌mecánica‌ ‌de‌ ‌contraataque‌ ‌diseñada‌‌desde‌‌el‌‌
primer‌ ‌momento‌ ‌ayudará‌ ‌a‌ ‌que,‌ ‌cuando‌ ‌se‌ ‌desarrolle‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌futuro,‌ ‌encaje‌ ‌mucho‌‌
mejor‌‌‌dentro‌‌de‌‌nuestro‌‌sistema.‌ ‌

Con‌ ‌esto‌ ‌queda‌ ‌expuesto‌ ‌el‌ ‌contenido‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌encontrar‌ ‌dentro‌‌de‌‌nuestro‌‌prototipo‌‌
respecto‌ ‌al‌ ‌diseño‌ ‌planteado‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌7.3.‌ ‌Creo‌ ‌que‌ ‌sin‌‌duda‌‌se‌‌puede‌‌apreciar‌‌que‌‌una‌‌
gran‌ ‌cantidad‌ ‌del‌ ‌diseño‌ ‌original‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌visto‌ ‌reflejado‌ ‌en‌‌el‌‌resultado‌‌final‌,‌‌lo‌‌que‌‌significa‌‌
que‌ ‌la‌ ‌fase‌ ‌de‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌es‌ ‌decir,‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌más‌ ‌relación‌ ‌guarda‌ ‌con‌‌la‌‌
titulación,‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌llevado‌ ‌a‌ ‌cabo‌ ‌de‌ ‌manera‌ ‌satisfactoria‌,‌ ‌demostrando‌ ‌unas‌ ‌habilidades‌‌
esperables‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌recién‌ ‌graduado‌ ‌en‌ ‌Ingeniería‌ ‌Multimedia‌ ‌y‌ ‌una‌ ‌perfecta‌ ‌transición‌‌

311‌ ‌

profesional‌‌hacia‌‌el‌‌campo‌‌del‌‌diseño‌‌de‌‌videojuegos‌‌y,‌‌en‌‌concreto,‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌
combate.‌ ‌

Tras‌ ‌esta‌ ‌breve‌ ‌exposición‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌resultados‌ ‌de‌ ‌nuestra‌ ‌implementación,‌ ‌damos‌ ‌paso‌ ‌al‌‌
capítulo‌‌que‌‌dará‌‌cierre‌‌al‌‌cuerpo‌‌del‌‌documento:‌‌las‌‌conclusiones‌‌de‌‌este‌‌trabajo‌‌y‌‌el‌‌trabajo‌‌
futuro‌‌a‌‌desarrollar‌‌para‌‌mejorar‌‌el‌‌resultado‌‌obtenido.‌ ‌‌

312‌ ‌

10. Conclusiones‌y
‌ ‌t‌ rabajo‌f‌ uturo‌ ‌

Una‌‌vez‌‌analizado‌‌el‌‌resultado‌‌final,‌‌es‌‌hora‌‌de‌‌dar‌‌cierre‌‌al‌‌cuerpo‌‌de‌‌este‌‌documento‌‌con‌‌las‌‌
conclusiones‌ ‌del‌ ‌trabajo‌ ‌y‌ ‌el‌ ‌trabajo‌ ‌futuro‌ ‌a‌ ‌desarrollar.‌ ‌Debido‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌relación‌‌que‌‌se‌‌puede‌‌
encontrar‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌análisis‌ ‌del‌ ‌resultado‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌es‌ ‌conveniente‌‌
mencionar‌ ‌en‌ ‌primer‌ ‌lugar‌ ‌las‌ ‌tareas‌ ‌que‌ ‌faltarían‌ ‌por‌ ‌desarrollar,‌ ‌o‌ ‌más‌ ‌bien,‌ ‌objetivos‌ ‌a‌‌
lograr‌‌de‌‌cara‌‌al‌‌futuro,‌‌para‌‌después‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌las‌‌conclusiones,‌‌siguiendo‌‌un‌‌orden‌‌un‌‌tanto‌‌
distinto‌‌al‌‌convencional‌‌pero‌‌que‌‌considero‌‌más‌‌adecuado‌‌para‌‌con‌‌el‌‌hilo‌‌conductor‌‌de‌‌esta‌‌
memoria.‌ ‌

10.1. Trabajo‌‌futuro‌ ‌

De‌‌cara‌‌a‌‌futuro,‌‌se‌‌tienen‌‌los‌‌siguientes‌‌objetivos‌‌a‌‌mejorar,‌‌relacionados‌‌especialmente‌‌con‌‌
la‌‌implementación‌‌del‌‌prototipo.‌‌Las‌‌siguientes‌‌mejoras‌‌a‌‌futuro‌‌han‌‌sido‌‌ordenadas‌‌de‌‌mayor‌‌
prioridad‌‌a‌‌menor,‌‌aumentando‌‌así‌‌la‌‌ambición‌‌de‌‌estas‌‌futuras‌‌mejoras‌‌de‌‌forma‌‌razonable:‌ ‌

● Interacción‌‌real‌‌de‌‌las‌‌acciones‌,‌‌incluyendo‌‌así‌‌elementos‌‌como‌‌puntos‌‌de‌‌vida,‌‌daño,‌‌
frames‌‌de‌‌invulnerabilidad.‌ ‌
● Implementación‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌locomoción‌ ‌más‌ ‌avanzado‌ ‌que‌ ‌incluya‌ ‌el‌‌
movimiento‌‌de‌‌tipo‌“‌ Root‌‌Motion”‌.‌ ‌
● Diseño‌ ‌e‌ ‌implementación‌ ‌de‌ ‌diversos‌ ‌tipos‌ ‌de‌ ‌enemigos‌,‌ ‌comenzando‌ ‌por‌ ‌algunos‌‌
muy‌‌sencillos,‌‌hasta‌‌la‌‌inclusión‌‌de‌‌un‌‌jefe.‌ ‌
● Implementación‌‌del‌c‌ ontraataque‌.‌
● Aumento‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cantidad‌ ‌de‌ ‌animaciones‌ ‌usadas‌ ‌para‌ ‌dar‌ ‌un‌ ‌mayor‌ ‌pulido‌ ‌a‌ ‌las‌‌
acciones‌.‌ ‌
● Implementación‌‌de‌‌‌VFX‌‌y‌‌SFX‌‌‌para‌‌mejorar‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌juego.‌ ‌
● Implementar‌ ‌la‌ ‌réplica‌ ‌de‌ ‌acciones‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌fin‌ ‌de‌ ‌lograr‌ ‌un‌ ‌resultado‌‌más‌‌cercano‌‌al‌‌
diseño‌‌original.‌ ‌
● Hacer‌ ‌una‌ ‌modificación‌ ‌general‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌acciones‌ ‌para‌ ‌adaptarlas‌ ‌a‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌con‌‌
cancelación‌‌de‌‌animaciones‌.‌ ‌
● Una‌ ‌vez‌ ‌desarrolladas‌ ‌estas‌ ‌mejoras‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌prototipo,‌ ‌realizar‌ ‌pruebas‌ ‌con‌ ‌usuarios‌‌
para‌ ‌comprobar‌ ‌que‌ ‌el‌ ‌manejo‌ ‌resulte‌ ‌cómodo,‌ ‌claro,‌‌intuitivo‌‌y‌‌natural,‌‌además‌‌de‌‌
que‌‌el‌‌sistema‌‌de‌‌combate‌‌resulte‌‌divertido.‌ ‌

313‌ ‌

● Tras‌ ‌validar‌ ‌con‌ ‌usuarios,‌ ‌iterar‌ ‌y‌ ‌realizar‌ ‌los‌ ‌cambios‌ ‌correspondientes‌ ‌al‌ ‌sistema‌‌
para‌‌lograr‌‌el‌‌mejor‌‌resultado‌‌posible.‌ ‌
● Publicar‌‌la‌‌versión‌‌mejorada‌‌de‌‌este‌‌prototipo‌‌en‌‌el‌“‌ Marketplace”‌‌‌de‌‌‌“UE4”‌.‌ ‌
● Hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌versión‌‌mejorada‌‌del‌‌prototipo‌‌como‌‌una‌‌base‌‌para‌‌confeccionar‌‌un‌‌
pitch‌ ‌de‌ ‌producción‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌convencer‌ ‌a‌ ‌otros‌ ‌desarrolladores‌ ‌para‌ ‌formar‌ ‌un‌‌
equipo‌‌y‌‌juntos‌‌generar‌‌un‌v‌ ideojuego‌‌completo‌.‌ ‌

10.2. Conclusiones‌ ‌

Ahora‌ ‌sí,‌ ‌para‌ ‌cerrar‌ ‌el‌ ‌cuerpo‌ ‌del‌ ‌documento,‌ ‌es‌ ‌momento‌ ‌de‌ ‌exponer‌ ‌las‌ ‌conclusiones‌‌
extraídas‌‌de‌‌este‌‌largo‌‌trabajo,‌‌centrándonos‌‌ya‌‌en‌‌todo‌‌lo‌‌aprendido‌‌por‌‌el‌‌camino.‌‌Para‌‌ello‌‌
haré‌ ‌distinción‌ ‌en‌ ‌tres‌ ‌tipos‌ ‌de‌ ‌conclusiones‌:‌ ‌las‌ ‌extraídas‌ ‌como‌ ‌diseñador‌ ‌de‌‌combates‌,‌‌a‌‌
nivel‌‌de‌p
‌ lanificación‌‌‌y‌‌de‌‌cara‌‌a‌‌los‌o
‌ bjetivos‌‌propuestos‌.‌ ‌

10.2.1. Conclusiones‌‌como‌‌diseñador‌‌de‌‌combates‌ ‌

A‌‌nivel‌‌de‌‌‌“Game‌‌Design”‌,‌‌y‌‌entrando‌‌más‌‌en‌‌concreto‌‌en‌‌la‌‌‌disciplina‌‌del‌‌‌“Combat‌‌Design”‌,‌‌
en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌busco‌ ‌especializarme‌ ‌tras‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌extraigo‌ ‌las‌ ‌siguientes‌‌
conclusiones:‌ ‌

● Aprendizaje‌ ‌más‌ ‌concreto‌‌de‌‌las‌‌‌labores‌‌del‌‌rol‌‌de‌‌‌“Combat‌‌Designer”‌,‌‌entendiendo‌‌


las‌‌tareas‌‌que‌‌han‌‌de‌‌realizar‌‌y‌‌cómo‌‌han‌‌de‌‌ejecutarse.‌ ‌
● Gracias‌ ‌al‌ ‌estudio‌ ‌realizado‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌retrospectiva,‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌he‌ ‌obtenido‌ ‌unos‌‌
conocimientos‌ ‌sólidos‌ ‌sobre‌ ‌las‌ ‌bases‌ ‌jugables‌ ‌de‌ ‌diferentes‌ ‌géneros‌,‌ ‌incluyendo‌‌
algunos‌ ‌que,‌ ‌por‌ ‌preferencia,‌ ‌no‌ ‌suelo‌ ‌jugar.‌ ‌Las‌ ‌conclusiones‌ ‌sobre‌ ‌este‌ ‌estudio,‌‌
además‌‌de‌‌su‌‌utilidad‌‌para‌‌desarrollarme‌‌como‌‌diseñador‌‌de‌‌videojuegos,‌‌se‌‌pueden‌‌
apreciar‌‌de‌‌manera‌‌más‌‌extensa‌‌en‌‌el‌‌punto‌‌6.5.‌ ‌
● Aprendizaje‌ ‌de‌ ‌las‌ bases‌ ‌para‌ ‌diseñar‌ ‌un‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌cuerpo‌ ‌a‌ ‌cuerpo‌,‌‌
comenzando‌ ‌por‌ ‌las‌ ‌fases‌ ‌de‌ ‌ataque‌ ‌y‌ ‌defensa‌ ‌y‌ ‌cómo‌‌están‌‌compuestas,‌‌siguiendo‌‌
con‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌enemigos‌‌y‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌impacto.‌ ‌
● Mejora‌‌en‌‌mis‌‌habilidades‌‌de‌d
‌ ocumentación‌‌de‌‌mecánicas‌.‌ ‌
● Mejora‌‌a‌‌la‌‌hora‌‌de‌‌diseñar‌‌unos‌‌controles‌‌que‌‌sigan‌‌cierta‌‌lógica‌‌para‌‌diferentes‌‌tipos‌‌
de‌‌periféricos.‌ ‌

314‌ ‌

● Aprendizaje‌ ‌de‌ ‌“UE4”‌ ‌y‌ ‌su‌ ‌lenguaje‌ ‌de‌ ‌programación‌ ‌visual‌,‌ ‌obteniendo‌‌
conocimientos‌ ‌de‌ “scripting”‌ ‌altamente‌ ‌requeridos‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌industria‌ ‌y‌ ‌mostrando‌ ‌una‌‌
gran‌ ‌progresión‌ ‌en‌ ‌poco‌ ‌tiempo,‌ ‌resultando‌ ‌ser‌ ‌una‌ ‌herramienta‌ ‌eficaz‌ ‌para‌ ‌el‌‌
prototipado‌‌de‌‌mecánicas‌.‌ ‌
● Aprendizaje‌ ‌de‌‌ciertas‌‌‌funcionalidades‌‌de‌‌‌“UE4”‌,‌‌como‌‌los‌‌‌montajes‌‌de‌‌animación‌‌y‌‌
su‌ ‌utilidad‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌hora‌ ‌de‌ ‌activar‌ ‌partes‌ ‌del‌ ‌código,‌ ‌o‌ ‌las‌ ‌zonas‌‌de‌‌combinación‌‌como‌‌
elemento‌‌para‌‌controlar‌‌las‌‌diferentes‌‌fases‌‌de‌‌un‌‌mismo‌‌estado‌‌de‌‌animación‌‌según‌‌
el‌‌valor‌‌de‌‌determinadas‌‌variables.‌ ‌
● Resaltar‌‌la‌‌‌importancia‌‌de‌‌una‌‌buena‌‌documentación‌‌y‌‌diseño‌‌de‌‌mecánicas‌‌sobre‌‌el‌‌
papel‌,‌ ‌que‌ ‌ayudan‌ ‌a‌ ‌tener‌ ‌una‌ ‌concepción‌ ‌más‌ ‌clara‌ ‌del‌ ‌resultado‌ ‌final‌ ‌a‌ ‌lograr‌ ‌y‌‌
ayudan‌‌a‌‌poder‌‌implementarlo‌‌de‌‌una‌‌manera‌‌mucho‌‌más‌‌eficiente.‌ ‌
● Demostrar‌ ‌mi‌ ‌capacidad‌ ‌para‌ ‌generar‌ ‌un‌ ‌prototipo‌‌de‌‌mecánicas‌‌que‌‌sea‌‌jugable‌‌y‌‌
reutilizable‌‌‌por‌‌otros‌‌desarrolladores.‌ ‌

10.2.2. Conclusiones‌ ‌de‌ ‌cara‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌planificación‌ ‌de‌‌


proyectos‌ ‌

Las‌ ‌siguientes‌ ‌conclusiones‌ ‌a‌ ‌exponer‌ ‌se‌ ‌encuentran‌ ‌relacionadas‌ ‌con‌ ‌la‌ ‌planificación‌ ‌de‌‌
proyectos‌‌y‌‌el‌‌aprendizaje‌‌sobre‌‌esta‌‌parte‌‌con‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌trabajo.‌‌A‌‌diferencia‌‌que‌‌
en‌ ‌el‌ ‌subpunto‌ ‌anterior,‌ ‌en‌‌este‌‌me‌‌centraré‌‌en‌‌‌reflexionar‌‌sobre‌‌la‌‌planificación‌‌inicial,‌‌los‌‌
desafíos‌ ‌que‌ ‌dificultaron‌ ‌su‌ ‌cumplimiento‌ ‌y,‌‌ ‌sobre‌ ‌todo,‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌requerido‌ ‌para‌‌realizar‌‌
cada‌ ‌uno‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌hitos‌‌propuestos‌,‌‌exponiendo‌‌así‌‌la‌‌cantidad‌‌de‌‌horas‌‌de‌‌necesarias‌‌para‌‌el‌‌
desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌que‌ ‌puedo‌ ‌adelantar‌ ‌que‌ ‌exceden‌ ‌y‌ ‌por‌ ‌bastante‌ ‌las‌ ‌horas‌ ‌que‌‌
están‌‌estipuladas‌‌para‌‌un‌‌TFG.‌ ‌

De‌‌cara‌‌a‌‌la‌‌planificación‌‌inicial,‌‌debemos‌‌acudir‌‌a‌‌la‌‌‌Tabla‌‌1,‌‌‌la‌‌única‌‌tabla‌‌del‌‌documento,‌‌en‌‌
la‌‌que‌‌se‌‌exponen‌‌los‌‌‌objetivos‌‌para‌‌los‌‌diferentes‌‌sprints‌‌y‌‌su‌‌duración‌‌en‌‌horas‌‌de‌‌trabajo‌‌
estimadas‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌indicarse‌ ‌que‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌correspondería‌ ‌a‌‌la‌‌convocatoria‌‌de‌‌julio‌‌y‌‌
que‌ ‌debería‌‌estar‌‌listo,‌‌si‌‌no‌‌se‌‌producía‌‌ningún‌‌retraso,‌‌para‌‌el‌‌día‌‌2‌‌de‌‌junio.‌‌Estar‌‌leyendo‌‌
esta‌ ‌memoria‌ ‌con‌ ‌una‌ ‌fecha‌ ‌de‌ ‌entrega‌ ‌que‌ ‌indica‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌convocatoria‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌‌se‌‌evalúa‌‌
corresponde‌‌a‌‌septiembre‌‌de‌‌2021‌‌deja‌‌en‌‌evidencia‌‌que‌‌‌la‌‌planificación‌‌inicial‌‌no‌‌se‌‌cumplió‌‌
debidamente‌,‌‌hasta‌‌el‌‌punto‌‌de‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌contar‌‌con‌‌un‌‌mes‌‌como‌‌margen‌‌de‌‌maniobra‌‌para‌‌
retrasos,‌‌hayan‌‌hecho‌‌falta‌‌dos.‌‌A‌‌continuación‌‌expondré‌‌unas‌‌‌figuras‌‌que‌‌reflejan‌‌el‌‌número‌‌

315‌ ‌

de‌ ‌horas‌ ‌que‌ ‌ha‌ ‌llevado‌ ‌desarrollar‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌dan‌ ‌a‌ ‌entender‌ ‌el‌ ‌porqué‌ ‌de‌ ‌este‌‌
retraso‌,‌‌para‌‌después‌‌incidir‌‌en‌‌cada‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌sprints.‌ ‌

Figura‌‌339.‌‌Informe‌‌de‌‌Toggl‌‌que‌‌indica‌‌las‌‌horas‌‌trabajadas‌‌por‌‌meses.‌ ‌
(Fuente‌‌Toggl)‌ ‌

316‌ ‌

Figura‌‌340.‌‌Informe‌‌de‌‌Toggl‌‌que‌‌indica‌‌las‌‌horas‌‌trabajadas‌‌por‌‌tareas.‌ ‌
(Fuente‌‌Toggl)‌ ‌

Figura‌‌341.‌‌Captura‌‌de‌‌mi‌‌espacio‌‌de‌‌trabajo‌‌de‌‌Toggl‌‌que‌‌indica‌‌las‌‌horas‌‌trabajadas‌‌por‌‌proyectos.‌ ‌
(Fuente‌‌Toggl)‌ ‌

Una‌ ‌vez‌ ‌visto‌ ‌el‌ ‌número‌ ‌de‌ ‌horas‌ ‌necesarias‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo,‌ ‌puede‌‌
entenderse‌‌que‌‌se‌‌haya‌‌retrasado‌‌una‌‌convocatoria,‌‌ya‌‌que‌‌se‌‌han‌‌tenido‌‌que‌‌doblar‌‌las‌‌horas‌‌
propuestas‌ ‌para‌ ‌un‌ ‌TFG,‌ ‌aunque‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌está‌ ‌justificado‌ ‌viendo‌ ‌el‌ ‌resultado‌ ‌final.‌‌
Tomando‌ ‌el‌ ‌tiempo‌ ‌invertido‌ ‌en‌ ‌desarrollar‌ ‌cada‌ ‌una‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌tareas,‌ ‌analizaremos‌ ‌a‌‌
continuación‌‌la‌‌planificación‌‌de‌‌cada‌‌sprint‌‌‌y‌‌si‌‌se‌‌cumplió‌‌con‌‌lo‌‌previsto.‌ ‌

De‌‌cara‌‌al‌‌‌primer‌‌sprint‌,‌‌se‌‌propuso‌‌el‌‌desarrollo‌‌del‌‌apartado‌‌de‌‌motivación,‌‌a‌‌su‌‌vez‌‌que‌‌de‌‌
los‌‌capítulos‌‌1‌‌a‌‌5.‌‌Apreciando‌‌las‌‌horas‌‌previstas‌‌con‌‌las‌‌requeridas,‌‌se‌‌puede‌‌apreciar‌‌que‌‌se
‌ ‌‌

317‌ ‌

cumplió‌ ‌sobradamente‌ ‌con‌ ‌el‌ ‌objetivo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌sprint‌,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌puede‌ ‌afirmar‌ ‌que‌ ‌se‌‌
sobrevaloró‌‌el‌‌esfuerzo‌‌necesario‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌estos‌‌capítulos‌‌y‌‌daba‌‌la‌‌sensación‌‌de‌‌
poder‌‌llegar‌‌sobradamente‌‌a‌‌la‌‌convocatoria‌‌de‌‌julio.‌ ‌

Analizando‌ ‌el‌ ‌segundo‌ ‌sprint‌ ‌es‌ ‌cuando‌ ‌se‌ ‌pueden‌ ‌comenzar‌ ‌a‌ ‌apreciar‌ ‌las‌ ‌diferencias‌‌
respecto‌‌a‌‌la‌‌planificación‌‌inicial.‌‌Atendiendo‌‌a‌‌los‌‌informes,‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌capítulo‌‌
ha‌‌sido‌‌necesario‌‌invertir‌‌aproximadamente‌‌‌310‌‌horas‌,‌‌‌230h‌‌más‌‌de‌‌lo‌‌previsto‌‌y‌‌10h‌‌más‌‌de‌‌
las‌‌estipuladas‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌completo‌‌de‌‌un‌‌TFG‌,‌‌lo‌‌que‌‌supone‌‌que‌‌para‌‌un‌‌sprint‌‌que‌‌
se‌‌presupone‌‌que‌‌duraría‌‌dos‌‌semanas,‌‌se‌‌necesitaron‌‌ocho.‌‌Esto‌‌ya‌‌supone‌‌un‌‌‌retraso‌‌de‌‌seis‌‌
semanas‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌planificación‌ ‌inicial,‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌había‌ ‌cinco‌ ‌semanas‌ ‌de‌ ‌margen‌ ‌para‌‌
posibles‌‌retrasos.‌‌Destacar‌‌que‌‌durante‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌capítulo‌‌hubo‌‌semanas‌‌en‌‌las‌‌que‌‌
no‌ ‌se‌ ‌pudieron‌ ‌alcanzar‌ ‌las‌ ‌40‌ ‌horas,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌para‌ ‌evitar‌ ‌un‌ ‌retraso‌ ‌añadido‌ ‌al‌ ‌ya‌‌
comentado‌ ‌y‌ ‌cumplir‌ ‌el‌ ‌ritmo‌ ‌establecido‌ ‌se‌ ‌necesitaron‌ ‌de‌ ‌semanas‌ ‌con‌ ‌horas‌ ‌extras‌ ‌de‌‌
trabajo.‌‌Es‌‌por‌‌ello‌‌que‌‌‌el‌‌gran‌‌fallo‌‌de‌‌planificación‌‌con‌‌este‌‌capítulo‌‌es‌‌el‌‌gran‌‌responsable‌‌
de‌ ‌mover‌ ‌la‌ ‌convocatoria‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌presentado‌ ‌este‌ ‌trabajo.‌ ‌Respecto‌ ‌al‌ ‌número‌ ‌de‌‌
horas‌‌trabajadas‌‌en‌‌este‌‌sprint,‌‌recalcar‌‌que‌‌‌invertir‌‌semejante‌‌cantidad‌‌de‌‌horas‌‌me‌‌parece‌‌
que‌‌está‌‌totalmente‌‌justificado‌‌viendo‌‌el‌‌resultado‌‌final‌,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌como‌‌he‌‌comentado‌‌
anteriormente,‌‌desarrollar‌‌este‌‌capítulo‌‌de‌‌una‌‌manera‌‌tan‌‌masiva‌‌me‌‌ha‌‌ayudado‌‌a‌‌aprender‌‌
sobre‌‌las‌‌bases‌‌jugables‌‌de‌‌géneros‌‌en‌‌los‌‌que‌‌no‌‌tengo‌‌demasiada‌‌experiencia‌‌como‌‌jugador.‌‌
Si‌‌hay‌‌un‌‌‌punto‌‌negativo‌‌a‌‌resaltar‌‌del‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌sprint‌‌es,‌‌‌desde‌‌mi‌‌punto‌‌de‌‌vista‌,‌‌el‌‌
uso‌‌excesivo‌‌de‌‌‌“Wikipedia”‌‌como‌‌fuente,‌‌que‌‌si‌‌bien‌‌en‌‌el‌‌caso‌‌de‌‌escribir‌‌sobre‌‌productos‌‌
de‌‌ocio‌‌que‌‌llevan‌‌muchos‌‌años‌‌en‌‌el‌‌mercado‌‌puede‌‌estar‌‌justificado‌‌y‌‌la‌‌inmensa‌‌mayoría‌‌de‌‌
los‌ ‌enlaces‌ ‌utilizados‌ ‌están‌ ‌bien‌ ‌documentados,‌ ‌no‌ ‌deja‌ ‌de‌ ‌ser‌ ‌una‌ ‌fuente‌ ‌que‌ ‌cualquiera‌
puede‌ ‌editar‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌ende,‌ ‌desmerecer‌ ‌el‌ ‌trabajo‌ ‌de‌ ‌investigación‌ ‌realizado‌ ‌para‌ ‌escribir‌ ‌la‌‌
retrospectiva,‌ ‌pero‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌si‌ ‌aún‌ ‌haciendo‌ ‌este‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌“Wikipedia”‌‌se‌‌ha‌‌tardado‌‌
tanto‌ ‌en‌ ‌desarrollarla,‌ ‌hacer‌ ‌uso‌ ‌de‌ ‌fuentes‌ ‌más‌ ‌rigurosas‌ ‌e‌ ‌invertir‌ ‌aún‌ ‌más‌ ‌tiempo‌ ‌en‌‌
investigar‌‌sobre‌‌todos‌‌los‌‌juegos‌‌que‌‌menciono‌‌podría‌‌haber‌‌supuesto‌‌un‌‌retraso‌‌tan‌‌severo‌‌
que‌‌hubiese‌‌obligado‌‌a‌‌retrasar‌‌este‌‌trabajo‌‌a‌‌una‌‌convocatoria‌‌extraordinaria‌,‌‌o‌‌bien‌‌a‌‌una‌‌
segunda‌ ‌matrícula,‌ ‌por‌ ‌lo‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌convirtió‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌única‌ ‌vía‌ ‌de‌ ‌completar‌ ‌un‌ ‌trabajo‌ ‌tan‌‌
ambicioso‌‌en‌‌el‌‌tiempo‌‌disponible‌.‌ ‌

Después‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌cuestionable‌ ‌planificación‌ ‌del‌ ‌segundo‌ ‌sprint,‌ ‌pasamos‌ ‌al‌ ‌tercero‌,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌‌
también‌ ‌se‌ ‌nos‌ ‌presenta‌ ‌un‌ ‌exceso‌ ‌de‌ ‌horas‌ ‌respecto‌‌a‌‌las‌‌previstas,‌‌pues‌‌si‌‌sumamos‌‌cada‌‌

318‌ ‌

tarea‌‌de‌‌diseño,‌‌implementación,‌‌el‌‌borrador‌‌y‌‌la‌‌redacción‌‌de‌‌ambos‌‌capítulos,‌‌obtenemos‌‌un‌‌
trabajo‌‌de‌‌unas‌‌‌263‌‌horas,‌‌excediendo‌‌por‌‌143‌‌horas‌‌la‌‌planificación‌‌inicial‌.‌‌Esto‌‌supondría‌‌un‌
retraso‌ ‌de‌ ‌entre‌ ‌tres‌ ‌y‌ ‌cuatro‌ ‌semanas‌,‌ ‌no‌ ‌obstante,‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌sprint‌ ‌se‌‌
trabajaron‌‌bastantes‌‌‌horas‌‌extras‌,‌‌lo‌‌que‌‌hizo‌‌que‌‌el‌‌‌retraso‌‌fuese‌‌al‌‌final‌‌de‌‌únicamente‌‌dos‌‌
semanas‌.‌ ‌Respecto‌ ‌al‌ ‌número‌ ‌de‌ ‌horas‌ ‌invertidas‌ ‌para‌ ‌este‌ ‌sprint,‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌han‌ ‌sido‌‌
necesarias‌‌para‌‌lograr‌‌la‌‌calidad‌‌deseada,‌‌además‌‌de‌‌que‌‌un‌‌‌porcentaje‌‌importante‌‌de‌‌éstas‌‌
han‌‌sido‌‌para‌‌desarrollar‌‌mi‌‌primer‌‌‌proyecto‌‌con‌‌‌“UE4”‌‌y‌‌acompañarlo‌‌de‌‌una‌‌‌documentación‌‌
lo‌‌más‌‌completa‌‌posible‌‌‌en‌‌la‌‌memoria.‌ ‌

De‌ ‌cara‌ ‌al‌ ‌último‌ ‌sprint‌,‌ ‌comentar‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌completado‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌horas‌ ‌establecidas,‌‌
cumpliendo‌‌adecuadamente‌‌con‌‌el‌‌plazo‌‌de‌‌tiempo‌‌establecido‌‌para‌‌su‌‌desarrollo,‌‌por‌‌lo‌‌que‌‌
no‌‌hay‌‌demasiado‌‌que‌‌comentar‌‌al‌‌respecto‌‌y‌‌podemos‌‌dar‌‌paso‌‌a‌‌las‌‌conclusiones‌‌finales.‌ ‌

Una‌‌vez‌‌hecho‌‌un‌‌resumen‌‌de‌‌cómo‌‌se‌‌ha‌‌trabajado‌‌en‌‌cada‌‌uno‌‌de‌‌los‌‌sprints,‌‌puedo‌‌concluir‌‌
que‌ ‌la‌ ‌planificación‌ ‌inicial‌ ‌fue‌ ‌demasiado‌ ‌optimista‌.‌ ‌Subestimé‌ ‌por‌ ‌completo‌ ‌el‌ ‌inmenso‌‌
trabajo‌ ‌de‌ ‌investigación‌ ‌que‌ ‌supone‌ ‌realizar‌ ‌una‌ ‌retrospectiva‌ ‌sobre‌ ‌un‌ ‌tema‌ ‌en‌ ‌concreto,‌‌
aunque‌ ‌es‌ ‌cierto‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌trataba‌ ‌de‌‌la‌‌primera‌‌vez‌‌que‌‌desarrollaba‌‌una‌‌retrospectiva,‌‌por‌‌lo‌‌
que‌‌la‌‌estimación‌‌inicial‌‌de‌‌tiempo‌‌estuvo‌‌hecha‌‌en‌‌base‌‌a‌‌mi‌‌propia‌‌intuición.‌‌Por‌‌el‌‌lado‌‌de‌‌la‌‌
implementación‌,‌ ‌el‌ ‌cual‌ ‌ha‌ ‌sido‌ ‌el‌ ‌otro‌ ‌punto‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌ha‌ ‌excedido‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌propuesta‌‌
inicial,‌ ‌tiene‌ ‌bastante‌ ‌sentido,‌ ‌ya‌ ‌que‌ ‌personalmente‌ ‌llevaba‌ ‌bastantes‌ ‌meses‌ ‌alejado‌‌de‌‌la‌‌
programación‌,‌ ‌además‌ ‌de‌ ‌presuponer‌ ‌que‌ ‌la‌ ‌adaptación‌ ‌a‌ ‌esta‌ ‌nueva‌ ‌tecnología‌ ‌no‌ ‌sería‌‌
excesivamente‌‌complicada‌.‌‌‌En‌‌definitiva‌,‌‌puedo‌‌concluir‌‌que‌‌pese‌‌a‌‌que‌‌el‌‌exceso‌‌de‌‌horas‌‌ha‌‌
sido‌‌necesario‌‌para‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌este‌‌trabajo,‌‌en‌‌un‌‌primer‌‌momento‌‌‌subestimé‌‌el‌‌reto‌‌que‌‌
tenía‌ ‌en‌ ‌frente‌ ‌a‌ ‌la‌ ‌vez‌ ‌que‌ ‌sobreestimé‌ ‌mis‌ ‌habilidades‌ ‌para‌ ‌desarrollarlo‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌tiempo‌‌
ligeramente‌ ‌más‌ ‌razonable,‌ ‌sin‌‌embargo,‌‌‌gracias‌‌a‌‌esta‌‌experiencia‌‌he‌‌podido‌‌aumentar‌‌mis‌‌
habilidades‌‌técnicas‌‌para‌‌trabajar‌‌más‌‌rápido‌‌en‌‌nuevos‌‌proyectos‌‌de‌‌la‌‌misma‌‌índole,‌‌además‌‌
de‌‌ser‌‌más‌‌consciente‌‌de‌‌mis‌‌capacidades‌‌para‌‌‌planificar‌‌futuros‌‌proyectos‌‌de‌‌manera‌‌mucho‌‌
más‌‌realista‌.‌ ‌‌

319‌ ‌

10.2.3. Conclusiones‌ ‌respecto‌ ‌a‌ ‌los‌ ‌objetivos‌‌
propuestos‌

El‌‌último‌‌punto‌‌de‌‌esta‌‌conclusión‌‌está‌‌relacionado‌‌con‌‌los‌‌‌objetivos‌‌propuestos‌‌en‌‌el‌‌capítulo‌‌
3‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo.‌ ‌Respecto‌ ‌a‌ ‌estos‌ ‌objetivos,‌ ‌considero‌ ‌que‌ ‌se‌ ‌han‌ ‌cumplido‌ ‌de‌ ‌manera‌‌
satisfactoria‌,‌‌demostrando‌‌en‌‌la‌‌siguiente‌‌lista‌‌cómo‌‌se‌‌ha‌‌abordado‌‌una‌‌solución‌‌a‌‌cada‌‌uno‌‌
de‌‌ellos:‌ ‌

● Se‌‌ha‌‌dado‌‌a‌‌conocer‌‌el‌‌rol‌‌de‌‌‌“Combat‌‌Designer”‌‌con‌‌los‌‌conceptos‌‌expuestos‌‌en‌‌el‌‌
capítulo‌‌5,‌‌así‌‌como‌‌sus‌‌obligaciones‌‌dentro‌‌de‌‌un‌‌equipo‌‌de‌‌desarrollo.‌ ‌
● Gracias‌‌a‌‌la‌‌gran‌‌retrospectiva‌‌que‌‌abarca‌‌el‌‌capítulo‌‌6‌‌‌se‌‌ha‌‌conseguido‌‌documentar‌‌
la‌ ‌evolución‌ ‌no‌ ‌sólo‌ ‌de‌ ‌estos‌ ‌sistemas,‌ ‌sino‌ ‌de‌ ‌prácticamente‌ ‌todo‌ ‌el‌ ‌videojuego‌‌
como‌‌medio‌‌desde‌‌su‌‌origen‌‌hasta‌‌nuestros‌‌días‌.‌ ‌
● El‌ ‌hecho‌ ‌de‌ ‌investigar‌ ‌todos‌ ‌los‌‌elementos‌‌implicados‌‌en‌‌el‌‌diseño‌‌de‌‌un‌‌sistema‌‌de‌‌
combate‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌punto‌ ‌7.2‌ ‌me‌ ‌ha‌ ‌hecho‌ ‌comprender‌ ‌qué‌ ‌necesito‌ ‌para‌ ‌diseñar‌ ‌un‌‌
sistema‌ ‌de‌ ‌combate‌ ‌cuerpo‌ ‌a‌ ‌cuerpo‌ ‌atractivo‌,‌‌además‌‌de‌‌aportarme‌‌conceptos‌‌de‌‌
animación‌ ‌que‌ ‌desconocía‌ ‌y‌ ‌que‌ ‌son‌ ‌esenciales‌ ‌para‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌‌nuestras‌‌acciones‌‌
ofensivas.‌ ‌
● He‌ ‌aprendido‌ ‌a‌ ‌prototipar‌ ‌mis‌ ‌propias‌ ‌mecánicas‌ ‌haciendo‌ ‌uso‌ ‌del‌ ‌lenguaje‌ ‌de‌‌
programación‌ ‌visual‌ ‌(B
‌ lueprints‌)‌ ‌de‌ ‌“UE4”‌,‌ ‌aprendiendo‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌vez‌ ‌a‌ ‌manejar‌ ‌ciertas‌‌
funcionalidades‌‌de‌‌este‌‌motor.‌ ‌
● El‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌este‌ ‌trabajo‌ ‌me‌ ‌ha‌ ‌permitido‌ ‌cerrar‌ ‌mi‌ ‌paso‌ ‌por‌ ‌el‌ ‌grado‌‌
acercándome‌‌a‌‌un‌‌rol‌‌que‌‌lleva‌‌despertando‌‌mi‌‌curiosidad‌‌desde‌‌hace‌‌un‌‌tiempo‌,‌‌y‌‌
considero‌‌este‌‌trabajo‌‌como‌‌el‌‌principio‌‌de‌‌un‌‌largo‌‌camino‌‌para‌‌poder‌‌ocupar‌‌este‌‌rol‌‌
dentro‌‌de‌‌la‌‌industria‌‌del‌‌videojuego.‌ ‌
● Ante‌ ‌la‌ ‌falta‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌documento‌ ‌que‌ ‌pueda‌ ‌servir‌ ‌para‌ ‌iniciarse‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌disciplina‌ ‌del‌‌
diseño‌‌de‌‌sistemas‌‌de‌‌combate,‌‌‌considero‌‌que‌‌este‌‌trabajo‌‌puede‌‌tener‌‌un‌‌gran‌‌valor‌‌
académico‌ ‌y‌ ‌didáctico‌ ‌para‌ ‌aquellos‌ ‌estudiantes‌ ‌o‌ ‌aficionados‌ ‌al‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌‌
videojuegos‌ ‌que‌ ‌estén‌ ‌interesados‌ ‌en‌ ‌la‌ ‌programación‌ ‌de‌ ‌mecánicas,‌ ‌el‌ ‌diseño‌‌
técnico‌ ‌y,‌‌ ‌por‌ ‌supuesto,‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌diseño‌ ‌de‌ ‌combates‌,‌ ‌sirviendo‌ ‌como‌ ‌una‌ ‌guía‌‌
introductoria‌ ‌que‌ ‌les‌ ‌permita‌ ‌desarrollar‌ ‌sus‌ ‌primeros‌ ‌proyectos‌ ‌relacionados‌ ‌con‌‌
estas‌‌disciplinas.‌ ‌

‌ ‌

320‌ ‌

11. Fuentes‌y
‌ ‌B
‌ ibliografía‌ ‌

A‌ ‌continuación‌ ‌se‌ ‌expone‌ ‌una‌ ‌lista‌ ‌numerada‌ ‌con‌ ‌toda‌ ‌la‌ ‌bibliografía‌ ‌utilizada‌ ‌para‌ ‌el‌‌
desarrollo‌ ‌de‌‌este‌‌trabajo.‌‌La‌‌documentación‌‌enumerada‌‌corresponde‌‌al‌‌mismo‌‌orden‌‌con‌‌el‌‌
que‌‌aparecen‌‌a‌‌lo‌‌largo‌‌de‌‌la‌‌memoria:‌ ‌

1. Rogers,‌ ‌S.‌ ‌Level‌ ‌Up!‌ ‌Guía‌ ‌para‌ ‌ser‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌diseñador‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌edición‌‌
actualizada‌.‌‌Ed.‌‌Parramon,‌‌septiembre‌‌2018.‌ ‌
2. Cerezo‌ ‌Olmo,‌ ‌V.‌ ‌Masterclass‌ ‌de‌ ‌orientación‌ ‌profesional‌ ‌y‌ ‌empleabilidad‌ ‌para‌ ‌Game‌‌
Designers‌.‌‌Game‌‌Jam‌‌Academy,‌‌marzo‌‌2021.‌ ‌
3. López,‌ ‌J.‌ ‌C.‌ ‌De‌ ‌la‌ ‌bomba‌ ‌atómica‌ ‌al‌ ‌primer‌ ‌videojuego:‌ ‌cómo‌ ‌William‌ ‌Higinbotham,‌‌
físico‌‌en‌‌el‌‌Proyecto‌‌Manhattan,‌‌creó‌‌el‌‌primer‌‌juego‌‌de‌‌la‌‌historia‌.‌‌Xataka,‌‌enero‌‌2021.‌‌
Disponible‌ ‌en:‌‌
https://www.xataka.com/historia-tecnologica/bomba-atomica-al-primer-videojuego-co‌
mo-william-higinbotham-fisico-proyecto-manhattan-creo-primer-juego-historia‌ ‌
4. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌Los‌ ‌muchos‌ ‌nacimientos‌ ‌del‌ ‌videojuego‌ ‌|‌ ‌La‌ ‌leyenda‌ ‌del‌‌
videojuego‌‌[Episodio‌‌1]‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/LlTldKFhwEA‌,‌o
‌ ctubre‌‌2018.‌ ‌
5. Velasco,‌‌J.‌‌J.‌‌‌Historia‌‌de‌‌la‌‌tecnología:‌‌Galaxy‌‌Game,‌‌la‌‌primera‌‌máquina‌‌recreativa‌‌de‌‌
la‌ ‌historia‌.‌ ‌Hipertextual,‌ ‌diciembre‌ ‌2015.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://hipertextual.com/2011/08/galaxy-game-primera-maquina-recreativa-de-la-hist‌
oria‌ ‌
6. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌La‌ ‌era‌ ‌de‌ ‌Atari‌ ‌|‌ ‌La‌ ‌Leyenda‌ ‌del‌ ‌Videojuego‌ ‌[Episodio‌ ‌2]‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/7F76o9jLpGE‌,‌‌octubre‌‌2018.‌ ‌
7. Heavyweight‌ ‌Champ‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Heavyweight_Champ‌ ‌
8. Pac-man‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man‌ ‌
9. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌El‌ ‌segundo‌ ‌reinado‌ ‌del‌‌arcade‌‌|‌‌La‌‌Leyenda‌‌del‌‌Videojuego‌‌
[Episodio‌‌7]‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/6lM2BT0e6pw‌,‌‌noviembre‌‌2019.‌ ‌
10. Altozano,‌ ‌J.‌‌“DayoScript”‌‌‌Los‌‌chacales‌‌de‌‌Nolan‌‌Bushnell‌‌|‌‌La‌‌Leyenda‌‌del‌‌Videojuego‌‌
[Episodio‌‌3]‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/Itc_5BeNrQ0‌,‌‌noviembre‌‌2018.‌ ‌
11. Un‌‌poco‌‌de‌‌historia‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌estrategia‌.‌‌Disponible‌‌en‌‌el‌‌blog‌‌“Actitud‌‌Lúdica”:‌‌
http://www.actitudludica.com/2012/10/un-poco-de-historia-de-los-juegos-de.html‌,‌‌
octubre‌‌2012.‌ ‌
12. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌La‌ ‌revolución‌ ‌del‌ ‌PC‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌80‌‌|‌‌La‌‌Leyenda‌‌del‌‌Videojuego‌‌
[episodio‌‌8]‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/0fZ6p9As6Ks‌,‌‌abril‌‌2020.‌ ‌

321‌ ‌

13. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌Electronic‌ ‌Arts‌ ‌cambia‌ ‌el‌ ‌videojuego‌ ‌|‌ ‌La‌ ‌Leyenda‌ ‌del‌‌
Videojuego‌ ‌[Episodio‌ ‌9]‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌ ‌https://youtu.be/XNopI3oOE6s‌,‌ ‌septiembre‌‌
2020.‌ ‌
14. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌Cómo‌ ‌Nintendo‌ ‌resucitó‌ ‌el‌ ‌videojuego‌‌[Segunda‌‌Parte]‌‌|‌‌La‌‌
Leyenda‌ ‌del‌ ‌Videojuego‌ ‌[Episodio‌ ‌6]‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌ ‌https://youtu.be/gmFR_3NiEJs‌,‌‌
julio‌‌2019.‌ ‌
15. Castlevania‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Castlevania#Evolución_de_la_serie‌ ‌
16. Mega‌ ‌Man‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌1987)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mega_Man_(videojuego_de_1987)‌ ‌
17. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌SEGA‌ ‌vs‌ ‌Nintendo‌ ‌[Primera‌ ‌parte]‌ ‌|‌ ‌La‌ ‌Leyenda‌ ‌del‌‌
Videojuego‌‌[Episodio‌‌10]‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/34tKryfKwVE‌,‌‌marzo‌‌2021.‌ ‌
18. Atic‌‌Atac‌W
‌ ikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Atic_Atac‌ ‌
19. Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌1992)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_(videojuego_de_1992)‌ ‌
20. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌SEGA‌ ‌vs‌ ‌Nintendo‌ ‌[Segunda‌ ‌parte]‌ ‌|‌ ‌La‌ ‌Leyenda‌ ‌del‌‌
Videojuego‌‌[Episodio‌‌10]‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/__yNQIP2pEw‌,‌‌abril‌‌2021.‌ ‌
21. Tekken‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_(videojuego)‌ ‌
22. Soul‌‌Edge‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Soul_Edge‌ ‌
23. Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌4‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_4‌ ‌
24. Street‌ ‌Fighter‌ ‌III:‌ ‌3rd‌ ‌Strike‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_III:_3rd_Strike‌ ‌
25. Wolfenstein‌ ‌3D‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D‌ ‌
26. Altozano,‌‌J.‌‌“DayoScript”‌‌‌La‌‌evolución‌‌del‌‌shooter‌‌[Primera‌‌parte]‌‌-‌‌DOOM‌.‌‌Disponible‌‌
en:‌h
‌ ttps://youtu.be/uOqsBcvUF54‌,‌‌septiembre‌‌2017.‌ ‌
27. Doom‌‌Engine‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Doom_Engine‌ ‌
28. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌La‌ ‌evolución‌ ‌del‌ ‌shooter‌ ‌[Segunda‌ ‌parte]‌ ‌-‌ ‌Half‌ ‌Life‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/6xnQmvf8Dgo‌,‌‌octubre‌‌2017.‌ ‌
29. Counter-Strike‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike‌ ‌
30. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor_(videojuego)‌ ‌

322‌ ‌

31. Alone‌ ‌in‌ ‌the‌ ‌Dark‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Alone_in_the_Dark_(videojuego)‌ ‌
32. Resident‌ ‌Evil‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(videojuego)‌ ‌
33. Silent‌ ‌Hill‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(videojuego)‌ ‌
34. Active‌ ‌Time‌ ‌Battle‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Active_Time_Battle‌ ‌
35. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌El‌ ‌legado‌ ‌de‌ ‌Final‌ ‌Fantasy‌ ‌VII‌ ‌[Análisis]‌ ‌-‌ ‌Post‌ ‌Script‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/4BfS_ztP-nM‌,‌‌agosto‌‌2019.‌ ‌
36. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌Final‌‌Fantasy‌‌IX‌‌y‌‌el‌‌sentido‌‌de‌‌la‌‌vida‌‌[Crítica]‌‌-‌‌Post‌‌Script‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/Rem12wADkEI‌,‌‌julio‌‌2020.‌ ‌
37. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Super‌ ‌Mario‌ ‌64:‌ ‌Por‌ ‌Qué‌ ‌es‌‌Mejor‌‌de‌‌lo‌‌que‌‌Recuerdas‌‌
(RETROSPECTIVA)‌‌|‌‌PLANO‌‌DE‌‌JUEGO‌.‌‌Disponible‌‌en:‌‌‌https://youtu.be/kqSyOshU_NQ‌,‌‌
agosto‌‌2020.‌ ‌
38. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Los‌ ‌Problemas‌ ‌de‌ ‌Sonic‌ ‌en‌ ‌3D‌ ‌(y‌ ‌Cómo‌ ‌Arreglarlos)‌ ‌|‌‌
PLANO‌‌DE‌‌JUEGO‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/kGxNcVFKSmI‌,‌‌abril‌‌2019.‌ ‌
39. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Por‌ ‌Qué‌ ‌Crash‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌Juego‌ ‌No-Japonés‌ ‌Más‌ ‌Exitoso‌ ‌en‌‌
Japón‌ ‌|‌ ‌PLANO‌ ‌DE‌ ‌JUEGO‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌ ‌https://youtu.be/r1k9OFHyKNA‌,‌ ‌octubre‌‌
2020.‌ ‌
40. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Banjo-Kazooie:‌ ‌Por‌ ‌Qué‌ ‌era‌ ‌Adelantado‌ ‌a‌ ‌su‌ ‌Época‌ ‌|‌‌
PLANO‌‌DE‌‌JUEGO‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/3RQhzzpnssw‌,‌‌septiembre‌‌2019.‌ ‌
41. Spyro‌ ‌the‌ ‌Dragon‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Spyro_the_Dragon_(videojuego)‌ ‌
42. Tomb‌ ‌Raider‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌1996)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(videojuego_de_1996)‌ ‌
43. Metal‌ ‌Gear‌ ‌Solid‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid‌ ‌
44. MediEvil‌W
‌ ikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/MediEvil‌ ‌
45. The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌Ocarina‌ ‌of‌ ‌Time‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time‌ ‌
46. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Por‌ ‌Qué‌‌FRACASARON‌‌los‌‌Juegos‌‌32‌‌Bits‌‌(en‌‌Pixel‌‌Art)‌‌|‌‌
PLANO‌‌DE‌‌JUEGO‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/ExDMII9Jp3E‌,‌‌diciembre‌‌2020.‌ ‌

323‌ ‌

47. Casillas,‌‌C.‌‌“Plano‌‌de‌‌Juego”‌‌‌El‌‌Castlevania‌‌que‌‌Cambió‌‌Todo‌‌(Castlevania:‌‌Symphony‌‌of‌‌
the‌ ‌Night)‌ ‌|‌ ‌PLANO‌ ‌DE‌ ‌JUEGO‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌ ‌https://youtu.be/rZyH0b8Wo3c‌,‌‌
diciembre‌‌2018.‌ ‌
48. Game‌‌Boy‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy‌ ‌
49. Molina,‌ ‌E.‌ ‌Pokémon‌ ‌supera‌ ‌a‌ ‌Star‌ ‌Wars‌ ‌y‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌franquicia‌ ‌de‌ ‌entretenimiento‌ ‌más‌‌
rentable‌.‌ ‌Level‌ ‌Up,‌ ‌marzo‌ ‌2021.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://www.levelup.com/noticias/615062/Pokemon-supera-a-Star-Wars-y-es-la-franq‌
uicia-de-entretenimiento-mas-rentable‌ ‌
50. Casillas,‌‌C.‌‌“Plano‌‌de‌‌Juego”‌‌‌Pokémon‌‌es‌‌Perfecto‌‌(Y‌‌eso‌‌es‌‌Malo)‌‌|‌‌PLANO‌‌DE‌‌JUEGO‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/QayQDMG1IW0‌,‌‌mayo‌‌2019.‌ ‌
51. Game‌ ‌Boy‌ ‌Color‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Color‌ ‌
52. Dreamcast‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Dreamcast‌ ‌
53. PlayStation‌‌2‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2‌ ‌
54. Xbox‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Xbox‌ ‌
55. Nintendo‌ ‌GameCube‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube‌ ‌
56. Hack‌ ‌and‌ ‌slash‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash‌ ‌
57. Devil‌ ‌May‌ ‌Cry‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry_(videojuego)‌ ‌
58. Ninja‌‌Gaiden‌W
‌ ikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Ninja_Gaiden‌ ‌
59. God‌ ‌of‌ ‌War‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(videojuego)‌ ‌
60. Dynasty‌ ‌Warriors‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Dynasty_Warriors_2‌ ‌
61. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Cómo‌ ‌Resident‌ ‌Evil‌ ‌4‌ ‌DESTRUYÓ‌ ‌el‌ ‌Survival‌ ‌Horror‌ ‌(ft‌‌
Adrian‌ ‌PSI)‌ ‌|‌ ‌PLANO‌ ‌DE‌ ‌JUEGO‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌ ‌https://youtu.be/rmr-dPgxuZg‌,‌ ‌mayo‌‌
2021.‌ ‌
62. Tekken‌ ‌Tag‌ ‌Tournament‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_Tag_Tournament‌ ‌
63. Tekken‌‌4‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_4‌ ‌
64. Mortal‌ ‌Kombat:‌ ‌Deadly‌ ‌Alliance‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat:_Deadly_Alliance‌ ‌
65. Soulcalibur‌‌II‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Soulcalibur_II‌ ‌

324‌ ‌

66. Mortal‌ ‌Kombat:‌ ‌Deception‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat:_Deception‌ ‌
67. Tekken‌‌5‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_5‌ ‌
68. Soulcalibur‌‌III‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Soulcalibur_III‌ ‌
69. Mortal‌ ‌Kombat:‌ ‌Armageddon‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat:_Armageddon‌ ‌
70. Marvel‌ ‌vs.‌ ‌Capcom‌ ‌2:‌ ‌New‌ ‌Age‌ ‌of‌ ‌Heroes‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Marvel_vs._Capcom_2:_New_Age_of_Heroes‌ ‌
71. Super‌ ‌Smash‌ ‌Bros.‌ ‌Melee‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Smash_Bros._Melee‌ ‌
72. Dragon‌ ‌Ball‌ ‌Z:‌ ‌Budokai‌ ‌Tenkaichi‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Z:_Budokai_Tenkaichi‌ ‌
73. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌X‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_X‌ ‌
74. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌X-2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_X-2‌ ‌
75. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌XI‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XI‌ ‌
76. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌XII‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XII‌ ‌
77. Dragon‌ ‌Quest‌ ‌VIII‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_VIII‌ ‌
78. Kingdom‌ ‌Hearts‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts_(videojuego)‌ ‌
79. The‌ ‌Elder‌ ‌Scrolls‌ ‌III:‌ ‌Morrowind‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind‌ ‌
80. Monster‌ ‌Hunter‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Monster_Hunter_(videojuego)‌ ‌
81. Kingdom‌ ‌Hearts‌ ‌II‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts_II‌ ‌
82. Monster‌ ‌Hunter‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Monster_Hunter_2‌ ‌
83. Grand‌ ‌Theft‌ ‌Auto:‌ ‌San‌ ‌Andreas‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas‌

325‌ ‌

84. The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌The‌ ‌Wind‌ ‌Waker‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker‌ ‌
85. Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌El‌ ‌ángel‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌oscuridad‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider:_El_ángel_de_la_oscuridad‌ ‌
86. Prince‌ ‌of‌ ‌Persia:‌ ‌Las‌ ‌Arenas‌ ‌del‌ ‌Tiempo‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia:_Las_Arenas_del_Tiempo‌ ‌
87. The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌Four‌ ‌Swords‌ ‌Adventures‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Four_Swords_Adventures‌ ‌
88. Prince‌ ‌of‌ ‌Persia:‌ ‌El‌ ‌Alma‌ ‌del‌ ‌Guerrero‌ ‌Wiki.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://princeofpersia.fandom.com/es/wiki/Prince_of_Persia:_El_Alma_del_Guerrero‌ ‌
89. Prince‌ ‌of‌ ‌Persia:‌ ‌Las‌ ‌dos‌ ‌coronas‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia:_Las_dos_coronas‌ ‌
90. Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌Legend‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider:_Legend‌ ‌
91. The‌ ‌Legend‌ ‌of‌ ‌Zelda:‌ ‌Twilight‌ ‌Princess‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess‌ ‌
92. Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌Anniversary‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider:_Anniversary‌ ‌
93. Tomb‌ ‌Raider:‌ ‌Underworld‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider:_Underworld‌ ‌
94. Super‌ ‌Mario‌ ‌Sunshine‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Sunshine‌ ‌
95. Sonic‌‌Heroes‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Sonic_Heroes‌ ‌
96. Crash‌ ‌Bandicoot:‌ ‌la‌ ‌venganza‌ ‌de‌ ‌Cortex‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot:_la_venganza_de_Cortex‌ ‌
97. Crash‌ ‌Twinsanity‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Crash_Twinsanity‌ ‌
98. Crash:‌ ‌Lucha‌ ‌de‌ ‌Titanes‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Crash:_Lucha_de_Titanes‌ ‌
99. Crash:‌ ‌Guerra‌ ‌al‌ ‌Coco-Maníaco‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Crash:_Guerra_al_Coco-Maníaco‌ ‌
100. Spyro:‌ ‌Enter‌ ‌the‌ ‌Dragonfly‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Spyro:_Enter_the_Dragonfly‌ ‌
101. Spyro:‌ ‌A‌ ‌Hero's‌ ‌Tail‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Spyro:_A_Hero%27s_Tail‌ ‌

326‌ ‌

102. La‌ ‌leyenda‌ ‌de‌ ‌Spyro:‌ ‌Un‌ ‌nuevo‌ ‌comienzo‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/La_leyenda_de_Spyro:_Un_nuevo_comienzo‌ ‌
103. La‌ ‌Leyenda‌ ‌de‌ ‌Spyro:‌ ‌La‌ ‌Noche‌ ‌Eterna‌ ‌Wiki‌ ‌Spyro.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://spyro.fandom.com/es/wiki/LA_LEYENDA_DE_Spyro_la_noche_eterna‌ ‌
104. La‌ ‌leyenda‌ ‌de‌ ‌Spyro:‌ ‌la‌ ‌fuerza‌ ‌del‌ ‌dragón‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/La_leyenda_de_Spyro:_la_fuerza_del_dragón‌ ‌
105. Jak‌ ‌and‌ ‌Daxter:‌ ‌The‌ ‌Precursor‌ ‌Legacy‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Jak_and_Daxter:_The_Precursor_Legacy‌ ‌
106. Jak‌‌II‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Jak_II‌ ‌
107. Jak‌‌3‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Jak_3‌ ‌
108. Ratchet‌ ‌&‌ ‌Clank‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2002)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Ratchet_%26_Clank_(videojuego_de_2002)‌ ‌
109. Ratchet‌ ‌&‌ ‌Clank‌ ‌2:‌ ‌Totalmente‌ ‌a‌ ‌tope‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Ratchet_%26_Clank_2:_Totalmente_a_tope‌ ‌
110. Ratchet‌ ‌&‌ ‌Clank‌ ‌3‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Ratchet_%26_Clank_3‌ ‌
111. Altozano,‌‌J.‌‌“DayoScript”‌‌‌La‌‌Evolución‌‌del‌‌Shooter‌‌[Tercera‌‌Parte]‌‌-‌‌Halo‌.‌‌Disponible‌‌
en:‌h
‌ ttps://youtu.be/A6XFBEprsWI‌,‌‌noviembre‌‌2017‌ ‌
112. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor:‌ ‌Frontline‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor:_Frontline‌ ‌
113. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor:‌ ‌Rising‌ ‌Sun‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor:_Rising_Sun‌ ‌
114. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor:‌ ‌European‌ ‌Assault‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor:_European_Assault‌ ‌
115. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor:‌ ‌Vanguard‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor:_Vanguard‌ ‌
116. Call‌ ‌of‌ ‌Duty‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(videojuego)‌ ‌
117. Call‌ ‌of‌ ‌Duty‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_2‌ ‌
118. Call‌ ‌of‌ ‌Duty‌ ‌3‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_3‌ ‌
119. Star‌ ‌Wars:‌ ‌Battlefront‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2004)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Battlefront_(videojuego_de_2004)‌ ‌

327‌ ‌

120. Star‌ ‌Wars:‌ ‌Battlefront‌ ‌II‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2005)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Battlefront_II_(videojuego_de_2005)‌ ‌
121. StarCraft‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/StarCraft‌
122. Warcraft‌ ‌III:‌ ‌Reign‌ ‌of‌ ‌Chaos‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_Reign_of_Chaos‌ ‌
123. Defense‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Ancients‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients‌ ‌
124. Diablo‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Diablo_(videojuego)‌ ‌
125. Diablo‌‌II‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Diablo_II‌ ‌
126. World‌ ‌of‌ ‌Warcraft‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft‌ ‌
127. Quake‌ ‌III‌ ‌Arena‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena‌ ‌
128. Return‌ ‌to‌ ‌Castle‌ ‌Wolfenstein‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein‌ ‌
129. Wolfenstein:‌ ‌Enemy‌ ‌Territory‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein:_Enemy_Territory‌ ‌
130. Doom‌‌3‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Doom_3‌ ‌
131. Half-Life‌‌2‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2‌ ‌
132. Counter-Strike:‌ ‌Source‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike:_Source‌ ‌
133. Casillas,‌ ‌C.‌ ‌“Plano‌ ‌de‌ ‌Juego”‌ ‌Wii:‌ ‌El‌ ‌Mejor‌ ‌Error‌ ‌de‌ ‌Nintendo‌ ‌(RETROSPECTIVA)‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/EZXK-vf6XMM‌,‌‌abril‌‌2020.‌ ‌
134. Nintendo‌‌DS‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS‌ ‌
135. The‌ ‌World‌ ‌Ends‌ ‌with‌ ‌You‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_World_Ends_with_You‌ ‌
136. Drawn‌ ‌to‌ ‌Life‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Drawn_to_Life‌ ‌
137. PlayStation‌ ‌Portable‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable‌ ‌
138. Wii‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Wii‌ ‌
139. Xbox‌‌360‌‌Wikipedia‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360‌ ‌
140. Call‌ ‌of‌ ‌Duty‌ ‌4:‌ ‌Modern‌ ‌Warfare‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_4:_Modern_Warfare‌ ‌

328‌ ‌

141. Battlefield‌ ‌(serie)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Battlefield_(serie)‌ ‌
142. Halo‌‌3‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Halo_3‌
143. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor:‌ ‌Airborne‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor:_Airborne‌ ‌
144. Medal‌ ‌of‌ ‌Honor‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2010)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor_(videojuego_de_2010)‌ ‌
145. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌La‌ ‌Evolución‌ ‌del‌ ‌Shooter‌ ‌[Cuarta‌ ‌Parte]‌‌-‌‌Gears‌‌of‌‌War‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/V4oN5GpKrR0‌,‌‌diciembre‌‌2017.‌ ‌
146. BioShock‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/BioShock‌ ‌
147. Altozano,‌ ‌J.‌ ‌“DayoScript”‌ ‌La‌ ‌evolución‌ ‌del‌ ‌shooter‌ ‌[Quinta‌ ‌parte]‌ ‌-‌ ‌Far‌ ‌Cry‌ ‌2.‌‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/xHuvcvHvKlk‌,‌‌enero‌‌2018.‌ ‌
148. Borderlands‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Borderlands‌ ‌
149. Dead‌‌Space‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Dead_Space‌ ‌
150. Left‌‌4‌‌Dead‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead‌ ‌
151. Left‌ ‌4‌ ‌Dead‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead_2‌ ‌
152. Resident‌ ‌Evil‌ ‌5‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_5‌ ‌
153. Metro‌ ‌2033‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_(videojuego)‌ ‌
154. Assassin's‌ ‌Creed‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_(videojuego)‌ ‌
155. Uncharted:‌ ‌El‌ ‌tesoro‌ ‌de‌ ‌Drake‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Uncharted:_El_tesoro_de_Drake‌ ‌
156. Assassin's‌ ‌Creed‌ ‌II‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_II‌ ‌
157. Assassin's‌ ‌Creed‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed‌ ‌
158. Uncharted‌ ‌2:‌ ‌El‌ ‌reino‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌ladrones‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Uncharted_2:_El_reino_de_los_ladrones‌ ‌
159. Batman:‌ ‌Arkham‌ ‌Asylum‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_Asylum‌ ‌
160. Mirror's‌ ‌Edge‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mirror%27s_Edge‌ ‌

329‌ ‌

161. Assassin's‌ ‌Creed:‌ ‌Brotherhood‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed:_Brotherhood‌ ‌
162. The‌ ‌Elder‌ ‌Scrolls‌ ‌IV:‌ ‌Oblivion‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion‌ ‌
163. The‌ ‌Witcher‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Witcher_(videojuego)‌ ‌
164. Altozano,‌‌J.‌‌“DayoScript”‌‌‌Las‌‌luces‌‌y‌‌sombras‌‌de‌‌Mass‌‌Effect‌‌[Análisis]‌‌-‌‌Post‌‌Script‌.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/I8DeheoaGMw‌,‌‌mayo‌‌2020.‌ ‌
165. Fallout‌‌3‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Fallout_3‌ ‌
166. Dragon‌ ‌Age:‌ ‌Origins‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Age:_Origins‌ ‌
167. Demon's‌ ‌Souls‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Souls‌ ‌
168. Dragon‌ ‌Quest‌ ‌(serie)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_(serie)‌ ‌
169. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌(franquicia)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_(franquicia)‌ ‌
170. Lost‌‌Odyssey‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Lost_Odyssey‌ ‌
171. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌XIII‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XIII‌ ‌
172. Devil‌ ‌May‌ ‌Cry‌ ‌4‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry_4‌ ‌
173. Bayonetta‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Bayonetta‌ ‌
174. God‌ ‌of‌ ‌War‌ ‌III‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/God_of_War_III‌ ‌
175. Darksiders‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Darksiders‌ ‌
176. Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌vs.‌ ‌DC‌ ‌Universe‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_vs._DC_Universe‌ ‌
177. Soulcalibur‌ ‌IV‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Soulcalibur_IV‌ ‌
178. Street‌ ‌Fighter‌ ‌IV‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_IV‌ ‌
179. Tekken‌‌6‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_6‌ ‌
180. Saints‌ ‌Row‌ ‌(serie)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Saints_Row_(serie)‌ ‌

330‌ ‌

181. Grand‌ ‌Theft‌ ‌Auto‌ ‌IV‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_IV‌ ‌
182. Red‌ ‌Dead‌ ‌Redemption‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption‌ ‌
183. Xbox‌ ‌360‌ ‌Controller‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_Controller‌ ‌
184. League‌ ‌of‌ ‌Legends‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends‌ ‌
185. Minecraft‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft‌ ‌
186. Videojuego‌ ‌independiente‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_independiente‌ ‌
187. Nintendo‌ ‌3DS‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS‌ ‌
188. The‌ ‌Elder‌ ‌Scrolls‌ ‌V:‌ ‌Skyrim‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim‌ ‌
189. The‌ ‌Witcher‌ ‌2:‌ ‌Assassins‌ ‌of‌ ‌Kings‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Witcher_2:_Assassins_of_Kings‌ ‌
190. Dark‌‌Souls‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls‌ ‌
191. Tekken‌ ‌Tag‌ ‌Tournament‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_Tag_Tournament_2‌ ‌
192. Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2011)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_(videojuego_de_2011)‌ ‌
193. Batman:‌ ‌Arkham‌ ‌City‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_City‌ ‌
194. Uncharted‌ ‌3:‌ ‌La‌ ‌traición‌ ‌de‌ ‌Drake‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Uncharted_3:_La_traición_de_Drake‌ ‌
195. The‌ ‌Binding‌ ‌of‌ ‌Isaac‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Binding_of_Isaac‌ ‌
196. Bastion‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Bastion_(videojuego)‌ ‌
197. Wii‌‌U‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Wii_U‌ ‌
198. PlayStation‌ ‌Vita‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Vita‌ ‌
199. Soulcalibur‌‌V‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Soulcalibur_V‌ ‌
200. Dishonored‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Dishonored‌ ‌

331‌ ‌

201. Sleeping‌ ‌Dogs‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Sleeping_Dogs‌ ‌
202. Darksiders‌‌II‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Darksiders_II‌ ‌
203. Counter-Strike:‌ ‌Global‌ ‌Offensive‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike:_Global_Offensive‌ ‌
204. Far‌‌Cry‌‌3‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Far_Cry_3‌ ‌
205. Diablo‌‌III‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Diablo_III‌ ‌
206. Path‌‌of‌‌Exile‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Path_of_Exile‌ ‌
207. Guild‌ ‌Wars‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_2‌ ‌
208. Leiva,‌ ‌C.‌‌‌Análisis‌‌de‌‌TERA‌‌(PC,‌‌PS4,‌‌Xbox‌‌One)‌.‌‌Vandal,‌‌mayo‌‌2012.‌‌Disponible‌‌en:‌‌
https://vandal.elespanol.com/analisis/pc/tera/10110#p-13‌ ‌
209. Hotline‌ ‌Miami‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Hotline_Miami‌ ‌
210. PlayStation‌‌4‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4‌ ‌
211. Xbox‌‌One‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_One‌ ‌
212. The‌ ‌Last‌ ‌of‌ ‌Us‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us‌ ‌
213. Tomb‌ ‌Raider‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2013)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(videojuego_de_2013)‌ ‌
214. Saints‌ ‌Row‌ ‌IV‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Saints_Row_IV‌ ‌
215. Grand‌ ‌Theft‌ ‌Auto‌ ‌V‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V‌ ‌
216. Call‌ ‌of‌ ‌Duty:‌ ‌Ghosts‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Ghosts‌ ‌
217. BioShock‌ ‌Infinite‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite‌ ‌
218. God‌ ‌of‌ ‌War:‌ ‌Ascension‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/God_of_War:_Ascension‌ ‌
219. DmC:‌ ‌Devil‌ ‌May‌ ‌Cry‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/DmC:_Devil_May_Cry‌ ‌
220. Dark‌‌Souls‌‌II‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls_II‌ ‌
221. Super‌ ‌Smash‌ ‌Bros.‌ ‌para‌ ‌Nintendo‌ ‌3DS‌ ‌y‌ ‌Wii‌ ‌U‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Smash_Bros._para_Nintendo_3DS_y_Wii_U‌ ‌

332‌ ‌

222. Arán,‌ ‌M.‌ ‌BAYONETTA‌ ‌2.‌‌ ‌Gamestribune‌ ‌(Internet‌ ‌Archive),‌ ‌noviembre‌ ‌2014.‌‌
Disponible‌ ‌en:‌‌
https://web.archive.org/web/20141123181824/http://www.gamestribune.com/ninten‌
do/wiiu/bayonetta-2/‌ ‌
223. Hearthstone‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Hearthstone‌ ‌
224. Titanfall‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Titanfall‌ ‌
225. Destiny‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Destiny_(videojuego)‌ ‌
226. Cano,‌‌J.‌‌‌Análisis‌‌de‌‌Wolfenstein:‌‌The‌‌New‌‌Order‌‌(PS4,‌‌PS3,‌‌Xbox‌‌360,‌‌PC,‌‌Xbox‌‌One)‌.‌‌
Vandal,‌ ‌mayo‌ ‌2014.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://vandal.elespanol.com/analisis/ps4/wolfenstein-the-new-order/21067#p-73‌ ‌
227. Shovel‌ ‌Knight‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Shovel_Knight‌ ‌
228. Cano,‌ ‌J.‌ ‌Análisis‌ ‌de‌ ‌The‌ ‌Witcher‌ ‌3:‌ ‌Wild‌ ‌Hunt‌ ‌(PC,‌ ‌PS5,‌ ‌Xbox‌ ‌Series‌‌X/S)‌.‌‌Vandal,‌‌
mayo‌ ‌2015.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://vandal.elespanol.com/analisis/pc/the-witcher-3-wild-hunt/15596#p-13‌ ‌
229. Bloodborne‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Bloodborne‌ ‌
230. Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌X‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_X‌ ‌
231. Tekken‌‌7‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Tekken_7‌ ‌
232. Heroes‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Storm‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_the_Storm‌ ‌
233. Undertale‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Undertale‌ ‌
234. Ori‌ ‌and‌ ‌the‌ ‌Blind‌ ‌Forest‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Ori_and_the_Blind_Forest‌ ‌
235. Darkest‌ ‌Dungeon‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Darkest_Dungeon‌ ‌
236. Overwatch‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Overwatch‌ ‌
237. Doom‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2016)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Doom_(videojuego_de_2016)‌ ‌
238. SuperHOT‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/SuperHOT‌ ‌
239. Dark‌ ‌Souls‌ ‌III‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls_III‌ ‌
240. Cano,‌ ‌J.‌ ‌Análisis‌ ‌de‌ ‌Final‌ ‌Fantasy‌ ‌XV‌ ‌(PS4,‌ ‌Xbox‌ ‌One)‌.‌ ‌Vandal,‌ ‌noviembre‌ ‌2016.‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://vandal.elespanol.com/analisis/ps4/final-fantasy-xv/21345#p-73‌ ‌

333‌ ‌

241. Cano,‌‌J.‌‌‌Análisis‌‌de‌‌Uncharted‌‌4:‌‌El‌‌Desenlace‌‌del‌‌Ladrón‌‌(PS4)‌.‌‌Vandal,‌‌mayo‌‌2016.‌‌
Disponible‌ ‌en:‌‌
https://vandal.elespanol.com/analisis/ps4/uncharted-4-el-desenlace-del-ladron/22805‌
#p-73‌ ‌
242. Street‌ ‌Fighter‌ ‌V‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_V‌ ‌
243. Nintendo‌ ‌Switch‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch‌ ‌
244. PlayerUnknown's‌ ‌Battlegrounds‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%27s_Battlegrounds‌ ‌
245. Fortnite‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Fortnite‌ ‌
246. Casillas,‌‌C.‌‌“Plano‌‌de‌‌Juego”‌‌‌El‌‌Videojuego‌‌que‌‌Perfeccionó‌‌Zelda‌‌(Sin‌‌ser‌‌el‌‌Mejor)‌‌
-‌ ‌Breath‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Wild‌ ‌|‌ ‌PLANO‌ ‌DE‌ ‌JUEGO‌.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://youtu.be/ym84rKp8rN0‌,‌‌junio‌‌2019.‌ ‌
247. Horizon‌ ‌Zero‌ ‌Dawn‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Horizon_Zero_Dawn‌ ‌
248. Assassin's‌ ‌Creed:‌ ‌Origins‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed:_Origins‌ ‌
249. Nioh‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://en.wikipedia.org/wiki/Nioh‌ ‌
250. NieR:‌ ‌Automata‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/NieR:_Automata‌ ‌
251. Dragon‌ ‌Quest‌ ‌XI:‌ ‌Ecos‌ ‌de‌ ‌un‌ ‌pasado‌ ‌perdido‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_XI:_Ecos_de_un_pasado_perdido‌ ‌
252. Resident‌ ‌Evil‌ ‌7:‌ ‌Biohazard‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_7:_Biohazard‌ ‌
253. Super‌ ‌Mario‌ ‌Odyssey‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Odyssey‌ ‌
254. Cuphead‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/Cuphead‌ ‌
255. Casillas,‌‌C.‌‌“Plano‌‌de‌‌Juego”‌‌‌Hollow‌‌Knight‌‌fue‌‌Tan‌‌Perfecto‌‌que‌‌No‌‌Debería‌‌Existir‌‌
|‌‌PLANO‌‌DE‌‌JUEGO‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/UJqlreU0Y24‌,‌‌diciembre‌‌2020.‌ ‌
256. God‌ ‌of‌ ‌War‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2018)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(videojuego_de_2018)‌ ‌
257. Spider-Man‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2018)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Spider-Man_(videojuego_de_2018)‌ ‌

334‌ ‌

258. Monster‌ ‌Hunter:‌ ‌World‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Monster_Hunter:_World‌ ‌
259. Red‌ ‌Dead‌ ‌Redemption‌ ‌2‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2‌ ‌
260. Dragon‌ ‌Ball‌ ‌FighterZ‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_FighterZ‌ ‌
261. Guiñón,‌ ‌A.‌ ‌Dragon‌ ‌Ball‌ ‌FighterZ‌ ‌arrasa‌ ‌en‌ ‌las‌ ‌inscripciones‌ ‌al‌ ‌EVO‌ ‌2018‌.‌ ‌MÁS‌‌
ESPORTS,‌ ‌julio‌ ‌2018.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://esports.as.com/fighting-games/Dragon-Ball-FighterZ-inscripciones-EVO-2018_0‌
_1156684323.html‌ ‌
262. Soulcalibur‌ ‌VI‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Soulcalibur_VI‌ ‌
263. Leiva,‌ ‌C.‌ ‌¿Qué‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌Reversal‌ ‌Edge‌ ‌en‌ ‌Soul‌ ‌Calibur‌ ‌6‌ ‌y‌ ‌cómo‌ ‌funciona?‌ ‌Vandal,‌‌
agosto‌ ‌2019.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://vandal.elespanol.com/guias/guia-soul-calibur-6-trucos-y-consejos/reversal-edg‌
e‌ ‌
264. Casillas,‌‌C.‌‌“Plano‌‌de‌‌Juego”‌‌‌El‌‌Problema‌‌de‌‌Super‌‌Smash‌‌Bros.‌‌Ultimate‌‌|‌‌PLANO‌‌
DE‌‌JUEGO‌.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/RtngManBV0Q‌,‌‌diciembre‌‌2018.‌ ‌
265. Martínez,‌ ‌D.‌ ‌Análisis‌ ‌de‌ ‌Sekiro‌ ‌Shadows‌ ‌Die‌ ‌Twice‌ ‌para‌ ‌PS4,‌ ‌Xbox‌ ‌One‌ ‌Y‌ ‌PC‌ ‌con‌‌
nota‌.‌ ‌HobbyConsolas,‌ ‌marzo‌ ‌2019.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sekiro-shadows-die-twice-ps4-xbox-‌
one-pc-proceso-391839‌ ‌
266. Kingdom‌ ‌Hearts‌ ‌III‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts_III‌ ‌
267. Devil‌ ‌May‌ ‌Cry‌ ‌5‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry_5‌ ‌
268. Mortal‌ ‌Kombat‌ ‌11‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_11‌ ‌
269. Resident‌ ‌Evil‌ ‌2‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2019)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_2_(videojuego_de_2019)‌ ‌
270. Borderlands‌ ‌3‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Borderlands_3‌ ‌
271. Bloodstained:‌ ‌Ritual‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Night‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Bloodstained:_Ritual_of_the_Night‌

335‌ ‌

272. Blasphemous‌ ‌(video‌ ‌game)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Blasphemous_(video_game)‌ ‌
273. PlayStation‌‌5‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_5‌ ‌
274. Xbox‌ ‌Series‌ ‌X‌ ‌y‌ ‌Series‌ ‌S‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_Series_X_y_Series_S‌ ‌
275. DualSense‌‌‌Wikipedia.‌‌Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://es.wikipedia.org/wiki/DualSense‌ ‌
276. The‌ ‌Last‌ ‌of‌ ‌Us‌ ‌Part‌ ‌II‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us_Part_II‌ ‌
277. Ghost‌ ‌of‌ ‌Tsushima‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima‌ ‌
278. Final‌ ‌Fantasy‌ ‌VII‌ ‌Remake‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII_Remake‌ ‌
279. Genshin‌ ‌Impact‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Genshin_Impact‌ ‌
280. Demon's‌ ‌Souls‌ ‌(videojuego‌ ‌de‌ ‌2020)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Souls_(videojuego_de_2020)‌ ‌
281. Doom‌ ‌Eternal‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Doom_Eternal‌ ‌
282. Half-Life:‌ ‌Alyx‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life:_Alyx‌ ‌
283. Ori‌ ‌and‌ ‌the‌ ‌Will‌ ‌of‌ ‌the‌ ‌Wisps‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Ori_and_the_Will_of_the_Wisps‌ ‌
284. Hades‌ ‌(videojuego)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Hades_(videojuego)‌ ‌
285. Resident‌ ‌Evil‌ ‌Village‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_Village‌ ‌
286. Ratchet‌ ‌&‌ ‌Clank:‌ ‌Rift‌ ‌Apart‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Ratchet_%26_Clank:_Rift_Apart‌ ‌
287. Returnal‌ ‌(video‌ ‌game)‌ ‌Wikipedia.‌ ‌Disponible‌ ‌en:‌‌
https://en.wikipedia.org/wiki/Returnal_(video_game)‌ ‌
288. Brown,‌ ‌M.‌ ‌“Game‌ ‌Maker's‌ ‌Toolkit”‌ ‌What‌ ‌Makes‌ ‌a‌ ‌Good‌ ‌Combat‌ ‌System?‌‌
Disponible‌‌en:‌h
‌ ttps://youtu.be/8X4fx-YncqA‌,‌‌mayo‌‌2018.‌ ‌
289. Animation‌ ‌Montage,‌ ‌documentación‌ ‌oficial‌ ‌de‌ ‌Unreal‌ ‌Engine‌ ‌4:‌‌
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation‌
/AnimMontage/‌ ‌

336‌ ‌

290. Timelines,‌ ‌documentación‌ ‌oficial‌ ‌de‌ ‌Unreal‌ ‌Engine‌ ‌4:‌‌
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/User‌
Guide/Timelines/‌ ‌
291. Unreal‌ ‌Engine‌ ‌4‌ ‌Marketplace‌ ‌Guidelines:‌‌
https://www.unrealengine.com/en-US/marketplace-guidelines?sessionInvalidated=tru‌
e‌ ‌

‌‌

337‌ ‌

12. Apéndice:‌D
‌ efiniciones‌ ‌

1. Remake:‌ ‌Aplicado‌ ‌al‌ ‌mundo‌ ‌de‌ ‌los‌ ‌videojuegos,‌ ‌consiste‌ ‌en‌ ‌rehacer‌ ‌un‌ ‌videojuego‌‌
existente‌‌en‌‌el‌‌pasado‌‌con‌‌una‌‌tecnología‌‌más‌‌moderna.‌ ‌
2. Unity:‌ ‌Motor‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌comercial.‌ ‌Actualmente‌ ‌es‌ ‌el‌ ‌motor‌ ‌más‌ ‌usado‌ ‌por‌‌
empresas,‌ ‌generalmente‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌desarrollo‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌independientes‌ ‌de‌‌
presupuesto‌‌medio‌‌y‌‌de‌‌videojuegos‌‌para‌‌dispositivos‌‌móviles.‌ ‌
3. RPG:‌ ‌Abreviatura‌ ‌de‌ ‌las‌ ‌siglas‌ ‌“Role‌ ‌Playing‌ ‌Game”‌.‌ ‌En‌ ‌videojuegos‌ ‌se‌ ‌asocian‌ ‌al‌‌
género‌‌de‌‌los‌‌juegos‌‌de‌‌rol,‌‌que‌‌generalmente‌‌cuentan‌‌la‌‌aventura‌‌en‌‌la‌‌que‌‌un‌‌héroe‌‌
y‌‌sus‌‌compañeros‌‌han‌‌de‌‌salvar‌‌el‌‌mundo,‌‌en‌‌las‌‌que‌‌el‌‌jugador‌‌puede‌‌personalizar‌‌el‌‌
desarrollo‌‌de‌‌estos‌‌personajes.‌ ‌
4. RPG‌‌Maker:‌‌Motor‌‌comercial‌‌diseñado‌‌para‌‌desarrollar‌‌videojuegos‌‌RPG‌‌haciendo‌‌uso‌‌
de‌ ‌sus‌ ‌herramientas‌ ‌predeterminadas,‌ ‌sin‌ ‌la‌ ‌necesidad‌ ‌real‌ ‌de‌ ‌programar‌ ‌o‌ ‌dibujar‌‌
nuevos‌‌elementos.‌ ‌
5. MMORPGs:‌‌De‌‌las‌‌siglas‌‌inglesas‌‌‌“Massive‌‌Multiplayer‌‌Online‌‌Role‌‌Playing‌‌Game”‌.‌‌Tal‌‌
y‌ ‌como‌ ‌indican‌ ‌las‌ ‌siglas,‌ ‌son‌ ‌un‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌juego‌ ‌en‌ ‌el‌ ‌que‌ ‌una‌ ‌gran‌ ‌cantidad‌ ‌de‌‌
jugadores‌ ‌se‌ ‌encuentran‌ ‌jugando‌ ‌simultáneamente‌ ‌en‌ ‌un‌ ‌mismo‌ ‌mundo,‌ ‌siguiendo‌‌
cada‌‌uno‌‌su‌‌propia‌‌aventura.‌ ‌
6. ABP:‌ ‌Siglas‌ ‌de‌ ‌“Aprendizaje‌ ‌Basado‌ ‌en‌ ‌Proyectos”.‌ ‌Consiste‌ ‌en‌ ‌una‌ ‌metodología‌ ‌de‌‌
aprendizaje‌ ‌basada‌ ‌en‌ ‌desarrollar‌ ‌proyectos‌ ‌reales,‌ ‌aprendiendo‌ ‌así‌ ‌de‌ ‌la‌ ‌práctica‌ ‌y‌‌
adaptándose‌‌al‌‌mundo‌‌laboral.‌ ‌
7. Unreal‌‌Engine‌‌4:‌‌Motor‌‌de‌‌juego‌‌comercial,‌‌usado‌‌principalmente‌‌en‌‌proyectos‌‌de‌‌alto‌‌
presupuesto,‌ ‌especialmente‌ ‌en‌ ‌videojuegos.‌ ‌Este‌ ‌motor‌‌destaca‌‌por‌‌su‌‌capacidad‌‌de‌‌
renderizar‌‌gráficos‌‌de‌‌gran‌‌calidad.‌ ‌
8. Hack‌‌and‌‌slash:‌‌Género‌‌de‌‌videojuegos‌‌de‌‌acción‌‌que‌‌se‌‌enfoca‌‌en‌‌el‌‌combate.‌ ‌
9. Novela‌ ‌visual:‌ ‌Género‌ ‌de‌ ‌videojuegos‌ ‌en‌ ‌los‌ ‌que‌ ‌su‌ ‌jugabilidad‌ ‌se‌ ‌basa‌ ‌en‌ ‌leer‌ ‌una‌‌
historia‌‌contada‌‌por‌‌varios‌‌personajes‌‌e‌‌interactuar‌‌con‌‌ellos‌‌de‌‌diversas‌‌maneras‌‌para‌‌
hacerla‌‌avanzar‌‌por‌‌diferentes‌‌caminos.‌ ‌
10. Junior:‌‌en‌‌el‌‌desarrollo‌‌de‌‌videojuegos‌‌y,‌‌por‌‌lo‌‌general,‌‌en‌‌el‌‌de‌‌cualquier‌‌software,‌‌se‌‌
considera‌ ‌como‌ ‌perfil‌ ‌junior‌ ‌a‌ ‌aquellos‌ ‌que‌ ‌tienen‌ ‌poca‌ ‌experiencia,‌ ‌normalmente‌‌
oscilando‌‌entre‌‌1-3‌‌años.‌ ‌
11. Empresas‌ ‌AAA:‌‌En‌‌el‌‌mundo‌‌de‌‌los‌‌videojuegos,‌‌se‌‌conoce‌‌como‌‌AAA‌‌a‌‌las‌‌empresas‌‌
que‌ ‌poseen‌ ‌un‌ ‌gran‌ ‌capital‌ ‌y,‌ ‌por‌ ‌tanto,‌ ‌a‌ ‌las‌ ‌que‌ ‌desarrollan‌ ‌las‌ ‌grandes‌‌
superproducciones.‌ ‌

338‌ ‌

12. Mods:‌ ‌Modificaciones‌ ‌realizadas‌ ‌a‌ ‌videojuegos‌ ‌para‌ ‌introducir‌ ‌elementos‌ ‌que‌ ‌no‌‌
contenían‌ ‌originalmente.‌ ‌En‌ ‌sus‌ ‌orígenes,‌ ‌estas‌ ‌modificaciones‌ ‌se‌ ‌hacían‌ ‌sobre‌ ‌las‌‌
placas‌‌base‌‌de‌‌las‌‌máquinas‌‌arcade.‌‌A‌‌día‌‌de‌‌hoy‌‌algunas‌‌empresas‌‌dan‌‌herramientas‌‌
a‌ ‌los‌‌usuarios‌‌para‌‌desarrollarlos,‌‌dando‌‌así‌‌una‌‌gran‌‌cantidad‌‌de‌‌contenido‌‌opcional‌‌
desarrollado‌‌por‌‌la‌‌comunidad‌‌por‌‌amor‌‌al‌‌arte.‌ ‌ ‌
13. Retrocompatibilidad:‌ ‌Aplicada‌ ‌a‌ ‌videojuegos,‌ ‌es‌ ‌la‌ ‌capacidad‌ ‌de‌ ‌reproducir‌‌
videojuegos‌‌‌(software)‌‌de‌‌una‌‌videoconsola‌‌‌(hardware)‌‌anterior‌‌en‌‌una‌‌más‌‌moderna,‌‌
en‌‌el‌‌mismo‌‌formato‌‌que‌‌fueron‌‌adquiridos.‌ ‌
14. Point‌ ‌and‌ ‌click:‌ ‌sistema‌ ‌de‌ ‌control‌ ‌de‌ ‌movimiento‌ ‌consistente‌ ‌en‌ ‌apuntar‌‌hacia‌‌una‌‌
zona‌‌de‌‌nuestra‌‌pantalla,‌‌clicar‌‌sobre‌‌ella‌‌y‌‌mover‌‌a‌‌nuestro‌‌personaje‌‌hacia‌‌la‌‌misma.‌‌
Este‌ ‌tipo‌ ‌de‌ ‌movimientos‌ ‌suele‌ ‌darse‌ ‌en‌ ‌videojuegos‌ ‌de‌ ‌PC‌ ‌pertenecientes‌ ‌a‌ ‌los‌‌
géneros‌‌de‌‌estrategia‌‌y‌“‌ MOBA”‌.‌‌ ‌

339‌ ‌

También podría gustarte