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Libro-Gamificación-fundamentos y Aplicaciones
Libro-Gamificación-fundamentos y Aplicaciones
9. http://blogs.hbr.org/2011/12/millennials-are-playing-with-y/
10. Se refiere a la promoción en el puesto de trabajo (N. del A.)
Gamificación y psicología
Para comprender por qué los buenos sistemas gamificados funcionan, es importante
conocer bien los fundamentos de tipo psicológico en los que se basan.
En la línea introductoria de este libro, queremos explicar, de manera resumida, las
principales teorías y planteamientos del mundo de la psicología que se aplican en la
gamificación.
De inicio, haremos una explicación sobre la importancia de la motivación en los juegos
y los sistemas de gamificación. Distinguiremos, entre motivación intrínseca y motivación
extrínseca.
Para entender la importancia de estos conceptos, hablaremos de la teoría de la
autodeterminación de Ryan y Deci, y de las propuestas de Daniel Pink. De la fusión de
ambos modelos surge el llamado modelo RAMP, al que le dedicaremos unas líneas.
Veremos la importancia del concepto de flow y el equilibrio entre los retos y su
dificultad, según Csikszentmihalyi, en los juegos. Relacionado con esto, no podemos dejar
de lado la importancia del establecimiento de los objetivos. Aquí hablaremos de la
perspectiva sobre ellos planteada por Locke y Latham.
Desde un punto de vista de la psicología, también es importante hablar del concepto de
«diversión» (fun). Lazzaro tiene una visión, que ya se ha convertido en una referencia, de
este concepto relacionado con los juegos.
A continuación, hablaremos de la motivación acorde al tipo de jugadores según Nick
Yee, lo que nos permitirá ligar con uno de los campos más importantes en los juegos y en
gamificación: la tipología de los jugadores. El tipo de jugador deberá condicionar, pues, el
sistema que se diseñe para conseguir la máxima vinculación de los participantes en él.
Gamificación y motivación: la base
La gamificación se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen para estimular
la motivación de los usuarios/jugadores a que desarrollen unas conductas o actividades
concretas.
El impacto de la motivación en la productividad es evidente. La motivación es el factor
individual más importante en el aprendizaje y los cambios de comportamiento.
En un primer enfoque del diseño de los sistemas gamificados, se considera la
motivación a partir de la síntesis de los planteamientos de dos enfoques complementarios:
la Teoría de la Autodeterminación (Self-Determination Theory – SDT) de Richard M.
Ryan y Edward L. Deci11, y las contribuciones de Daniel H. Pink sobre la motivación
reflejadas en su conocido libro Drive12, con las que define los principios de la motivación
3.0, la relevante según este autor para afrontar los retos del siglo XXI.
La Teoría de la Autodeterminación
La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el
Desarrollo Social y el Bienestar, en su nombre completo, parte de la premisa que las
personas, por defecto, están motivadas, es decir, «(…) muestran considerable esfuerzo,
agencia y compromiso en sus vidas, lo que en efecto parece más normativo que
excepcional». Esta motivación puede ser de dos tipos:
• intrínseca
• extrínseca
Motivación 3.0
Parte de la premisa que las sociedades, como los ordenadores, tienen sistemas
operativos, es decir, un conjunto de instrucciones y protocolos, mayormente invisibles,
según los cuales todo funciona.
Pink define tres tipos de motivación, según el tipo de sociedad humana a lo largo de su
evolución en la historia y según los retos a los que ha tenido que enfrentarse en cada
momento.
En primer lugar, tenemos la que él llama Motivación 1.0, el primer sistema operativo
humano y que se centraba, únicamente, en la supervivencia.
El segundo tipo, la Motivación 2.0, consistía en un sistema de recompensas y castigos
que funcionó correctamente hasta las tareas rutinarias del siglo XX.
La Motivación 3.0, ya en el siglo XXI, sustituye la anterior porque ésta ya no servía para
los nuevos retos y maneras de hacer de la actualidad. Para actividades más creativas o no
tan rutinarias, por ejemplo, la motivación es necesario que no sea externa a los individuos.
Esta motivación debe surgir de ellos mismos. Estamos hablando de una motivación de tipo
intrínseco.
La motivación intrínseca
En la Teoría de la Autodeterminación la motivación intrínseca es «la tendencia
inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a
explorar y a aprender».
La motivación intrínseca también se puede definir como aquella que lleva a hacer algo
por deseo propio. La motivación reside en aquello que se hace de manera interna.
La motivación intrínseca implica que los individuos actúan incluso cuando no están
condicionados ni por recompensas externas, ni por la ausencia de posibles castigos.
Pink define dos tipos de individuos:
• Los de Tipo X, motivados por recompensas extrínsecas de las actividades, según los
parámetros de la Motivación 2.0, más que en la satisfacción inherente que éstas
pueden provocar.
• Los de Tipo I, cuya motivación se centra en los aspectos que les reportan
recompensas internas. La motivación es propia, no está vinculada a las actividades
en sí. Es la que hemos definido anteriormente como Motivación 3.0.
Según este autor, en el siglo XXI para la consecución del éxito profesional o de la
realización personal, deberemos virar de un perfil de Tipo X a uno de Tipo I.
Ejemplos de motivación intrínseca se pueden encontrar, de manera general, en
actividades como la dedicación a la familia, el comer o beber aquello que le apetece a uno
o la lectura de un libro «que no se puede dejar», etc. Es una motivación que depende del
individuo. Éste no espera ninguna recompensa exterior por el hecho de realizar estas
actividades.
Según la Teoría de la Autodeterminación de Ryan y Deci, la motivación intrínseca está
relacionada con tres elementos:
1. Competencia
2. Autonomía
3. Relación
Pink, en Drive, define otros tres elementos:
1. Autonomía
2. Competencia
3. Finalidad
Como se puede observar, «competencia» y «autonomía» coinciden en ambos modelos.
Si se unen los dos, tenemos el modelo RAMP.
El modelo RAMP y la motivación intrínseca
Si se hace una síntesis de las propuestas de Ryan y Deci con los planteamientos de
Pink, llegamos al modelo RAMP13, que define los cuatro inductores (drivers) básicos de
la motivación intrínseca.
La dopamina
La dopamina es un neurotransmisor que se asocia al sistema cerebral que
proporciona placer o motivación para llevar a cabo alguna tarea. Su origen se
encuentra, principalmente, en las neuronas dopaminérgicas del cerebro.
La señal química de la dopamina se transmite de una neurona a otra, interactuando
con varios receptores dentro de la sinapsis entre ellas. Este efecto se multiplica cuando
se da en distintas partes del cerebro a la vez involucrando a millones de neuronas y
distintos tipos de receptores y vías que los neurotransmisores pueden seguir.
Cuando nos referimos a la motivación, es importante saber qué camino toma la
dopamina. Se trata de la vía mesolímbica, que tiene su origen en la zona central del
cerebro y se expande a otras partes como el córtex cerebral. Es la vía cerebral más
importante relacionada con las recompensas.
Uno de los componentes de la vía mesolímbica es el núcleo accumbens. Un
incremento de dopamina en dicho núcleo determina el feedback que anticipa las
recompensas. El cerebro reconoce que algo importante está a punto de suceder, de este
modo, despierta la motivación para hacer algo.
La dopamina hace su trabajo antes de que se obtenga la recompensa, haciendo que
su función real sea animarnos a actuar para conseguir algo o a evitarlo, en caso de que
sea malo.
Se hizo un experimento con dos grupos de ratones. Unos tenían unos niveles de
dopamina más altos que los otros. Los ratones podían acceder a dos montones de
comida de tamaño distinto. Para llegar al más alto, debían superar un pequeño
obstáculo. Pues bien, los ratones con mayores niveles de dopamina preferían superar
la dificultad interpuesta para acceder a la mayor cantidad de comida. Los que tenían
menos dopamina se quedaban con la menor cantidad de comida cuya obtención no les
implicaba superar ninguna traba previa.
Se puede concluir que los niveles bajos de dopamina hacen que las personas y los
animales sean menos proclives a esforzarse por algo.
Sin embargo, el modelo de Bartle presupone que los jugadores quieren jugar en los
juegos. En los sistemas gamificados no siempre tiene que ser así. La gamificación,
generalmente, no se puede reducir a un mero juego y estos sistemas definidos por sus
diseños y elementos son más complejos que la mayoría de los juegos.
Una evolución de este modelo, más adaptada a la gamificación, la encontramos en
Andrzej Marczewski que, a partir de los drivers de la motivación intrínseca RAMP que ya
conocemos, define los siguientes tipos de jugadores (usuarios)26:
• Socializadores (Socialisers): están motivados por la Relatedness. Quieren
interactuar con otros y crear conexiones sociales.
• Espíritus Libres (Free Spirits): están motivados por la Autonomy. Quieren crear y
explorar.
• Conseguidores (Achievers): están motivados por el Mastery. Buscan aprender
cosas nuevas y mejorarse a sí mismos. Quieren superar retos.
• Filántropos (Philantropists): están motivados por el Purpose. Este grupo es
altruista, quieren darse a los demás y enriquecer las vidas de estos de algún modo.
En una versión más avanzada de su modelo, Marczewski añade dos tipos más:
• Jugadores (Players): están motivados por las recompensas. Harán lo que sea
necesario para ganar recompensas de cualquier sistema.
• Destructivos (Disruptors): están motivados por el cambio. En general, quieren
destruir el sistema, bien sea de manera directa, o bien a través de otros usuarios para
forzar un cambio, positivo o negativo.
El primero es el que engloba los jugadores (usuarios) que actúan por motivación
extrínseca.
El mismo autor identifica, con mayor detalle, estos tipos de jugadores (usuarios)
motivados de forma extrínseca, puesto que también se han de considerar teniendo en
cuenta que, al mismo tiempo, pueden participar en los sistemas gamificados. Son los
siguientes:
• Relacionadores (Networkers): quieren contactar con otros para incrementar su
perfil y las recompensas que les puede suponer.
• Explotadores (Exploiters): quieren obtener recompensas por el uso del sistema,
posiblemente por cualquier medio. Incrementarían elementos, por ejemplo, con la
única finalidad de venderlos.
• Consumidores (Consumers): quieren recompensas por sus acciones en el sistema.
Participarán en concursos, se unirán a esquemas de fidelidad y aprenderán solo si
reciben algo a cambio.
• Autobuscadores (Self Seekers): quieren recompensas por sus acciones con otros
usuarios. Por ejemplo, responderán a preguntas a cambio de puntos, favoreciendo la
cantidad por delante de la calidad.
¿Por qué los juegos provocan emociones positivas?
Según Brian Sutton-Smith, «lo contrario del juego no es el trabajo, es la depresión»27.
La definición clínica de un estado de depresión podría ser la siguiente:
1. Sentimiento pesimista de incapacidad.
2. Falta de actividad por abatimiento.
Si se le da la vuelta a los dos componentes de esta definición, según J. McGonigal28 se
obtendrían unos resultados parecidos a los siguientes:
1. Un sentimiento optimista de nuestras capacidades.
2. Un vigoroso impulso por la actividad.
Estos dos nuevos estados son un fiel reflejo del sentimiento que un juego puede
provocar en una persona. Los juegos se convierten en oportunidades para focalizar nuestra
energía con optimismo en algo en lo que somos (o podemos llegar a ser) buenos y en lo
que nos lo pasamos bien.
En definitiva, y dándole la vuelta a la afirmación de Sutton-Smith, el juego es lo
opuesto a la depresión.
Clasificaciones (leaderboards)
Este elemento ordena de manera visual a los usuarios/jugadores de un sistema
gamificado según la consecución de las metas propuestas.
Con ello, cada participante puede ver su nivel de desempeño en relación con los demás
y en los juegos individuales, cuál ha sido su nivel de éxito en los distintos intentos o
partidas.
La principal ventaja de este elemento es que es muy intuitivo y claro. No es necesaria
ninguna explicación adicional para que se entienda una clasificación. Sin embargo, puede
tener un inconveniente, ya que si no hay ningún otro modo de mostrar el progreso en un
juego, solo atraerá a aquellos jugadores más competitivos en perjuicio de aquellos que
tienen una aproximación más social a los mismos.
A la hora de diseñar e implementar esta mecánica en un sistema es importante tener en
consideración la posibilidad de segmentar las clasificaciones.
Así pues, pueden existir diferentes maneras de segmentar una clasificación: según el
momento de la incorporación, por área geográfica, por niveles en el juego, etc. De manera
general, se podrían dividir las clasificaciones según los siguientes tipos:
Generales: abarcan todos los participantes del sistema. Tienen como inconveniente que
pueden desmotivar a los que se han incorporado tarde, puesto que pueden percibir que
nunca podrán llegar a ese nivel.
Entre amigos: en la clasificación solamente se comparan con el usuario aquellos
jugadores identificados, de un modo u otro, con él.
En un período de tiempo: solo se puede aparecer en una clasificación en función de los
logros conseguidos en un espacio de tiempo muy concreto.
Centrados en el usuario: solo aparece el usuario en relación a un número concreto de
participantes (sobre 5, generalmente) tanto por arriba, como por abajo.
Retos y misiones
En gamificación, «retos» y «misiones» son sinónimos. En inglés se denominan
challenges, missions o quests.
Algunos autores, sin embargo, distinguen entre misiones y retos. Las primeras serían
recorridos con obstáculos que el jugador debe superar. Los retos implicarían un límite de
tiempo para su consecución. En los siguientes párrafos, sin embargo, los utilizaremos
como sinónimos.
Una misión determina una serie de acciones a llevar a cabo por parte del jugador para
conseguir un objetivo. La misión puede estar muy pautada, por ejemplo determinando la
secuencia de acciones a hacer, o bien ser más abierta y permitir llegar al final con acciones
más libres en cuanto a orden o desempeño.
Al final de cada misión o reto suele haber una recompensa que determina un cierto
status, implica un cambio de nivel o ambos. Normalmente, al resolver una misión se
desbloquea la siguiente.
Andrzej Marczewski30 establece una interesante relación entre las misiones o retos y la
motivación para conseguir ciertos objetivos. Según él, los juegos son buenos ejemplos de
cómo tratar los objetivos y su consecución. Esta aproximación la realizan a partir de la
división de los grandes objetivos en subobjetivos, es decir, en misiones.
Este autor esgrime como argumento que para las personas es más fácil manejar
objetivos a corto plazo que objetivos a largo plazo ya que cuanto más cercano, menos
abstracto se nos presenta y podemos afrontarlo con un mayor nivel de concreción.
De este modo, es recomendable partir un gran objetivo (que requiere mucho esfuerzo,
que es complejo, etc.) en misiones o retos más pequeños.
Un ejemplo recurrente es el de la ausencia de tutoriales en la mayoría de nuevos
juegos. El propio sistema propone unos retos muy sencillos al jugador, los cuales tienen
una dificultad creciente y que le permiten familiarizarse con las reglas y mecánicas de éste
mediante la propia práctica.
Avatares
Son representaciones personales y únicas de los usuarios/jugadores en un juego o
sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el usuario/jugador
ha personalizado con los elementos gráficos que le proporciona el sistema. En algunos
casos, el avatar se puede «mejorar» a medida que se avanza en los juegos, bien sea como
recompensa por la consecución de metas, por la superación de un nivel, etc.
Se ha demostrado que los juegos que utilizan avatares para representar a sus jugadores
provocan en éstos un mayor apego emocional.
Niveles
Son uno de los principales componentes que despiertan la motivación en los juegos.
Los niveles son, pues, un indicador del grado de progreso en un juego o actividad.
Tenemos ejemplos claros en los puestos de los organigramas de las organizaciones, las
clases en los programas de fidelización por millas en las líneas aéreas, el color de los
cinturones en las artes marciales, etc. El nivel conseguido puede ser un componente
importante en la consecución de un status dentro de un grupo.
Muchos juegos desarrollan su acción en distintos niveles sucesivos, a los cuales se
accede a medida que se consiguen los objetivos planteados, se superan pruebas, se
consiguen puntos, etc. Los niveles sirven, mediante un grado de dificultad creciente, para
presentar las nuevas misiones y riesgos a los que se debe enfrentar el jugador. Al mismo
tiempo, a menudo, permiten al jugador desbloquear nuevas habilidades o recursos para
poder superar con una razonable probabilidad de éxito los nuevos retos que se le
presentan, siendo este uno de sus principales atractivos como mecánica de un sistema
gamificado. En algunos casos, también puede resultar interesante hacer que los usuarios
desarrollen actividades para mantener su posición. De este modo, desincentivamos la
desconexión temporal del juego de algunos jugadores.
Los niveles permiten mantener la motivación del usuario/jugador por el juego puesto
que la sucesión de áquellos se presenta con un elenco de recompensas a conseguir si se
avanza a lo largo del desarrollo del juego. Se recomienda que los primeros niveles se
puedan conseguir de manera rápida y progresiva (generalmente, es en los primeros niveles
donde el usuario/jugador aprende a jugar y se familiariza con el sistema). De este modo, se
obtiene de manera más efectiva la implicación del participante. A partir de aquí, el grado
de dificultad y las complicaciones para avanzar pueden aumentar.
Los niveles se pueden denominar de distintas maneras. La más corriente e intuitiva es
la que utiliza números, sin embargo, en algunos juegos puede ser más recomendable y
motivador utilizar nombres intuitivos relacionados con el contexto del sistema.
Bienes virtuales
Son objetos o bienes intangibles que los jugadores/usuarios compran o ganan para
utilizar en sus juegos en línea.
Estos bienes virtuales pueden ser de varios tipos, desde vestidos, armas o decoraciones
para hacer más atractivos los avatares con los que se juega, hasta pistas, trucos o recursos
para avanzar en los juegos o para conseguir metas en ellos.
En algunos sistemas de gamificación como podrían ser los programas de fidelización
con millas o puntos por compras de billetes de avión o en establecimientos comerciales,
respectivamente, estos puntos son «bienes virtuales» que se convierten en bienes reales
como descuentos parciales o totales para nuevos vuelos o compras.
La consecución de estos bienes puede tener su origen en los resultados propios del
juego, cuando se alcanza un nivel se «rellena» el depósito de energía, aumenta el número
de vidas o se consiguen nuevas armas. Pero también se pueden comprar con dinero real.
De hecho, en los juegos comerciales en línea ésta se ha convertido en la principal, y a
veces única, fuente de dinero para las empresas que los comercializan.
Los bienes virtuales son un buen elemento para que se puedan canjear, por ejemplo, los
puntos obtenidos en el desarrollo del juego. En este caso, es evidente que el precio de los
bienes virtuales deberá ser proporcional a la escala de puntos o niveles que han permitido
conseguirlos.
Dinámicas
Las dinámicas se pueden definir como aquellos patrones, pautas y sistemas presentes
en los juegos pero que no forman parte de los mismos. Mediante éstas, se adaptan las
mecánicas a los diferentes tipos de jugadores. Las mecánicas sin dinámicas podrían hacer
que los jugadores cayeran en actividades rutinarias que les harían perder el interés por el
juego.
Como hemos visto, los puntos y las medallas son mecánicas que se utilizan para
motivar a los jugadores; sin embargo, las dinámicas determinan, por ejemplo, cuándo se
deben conceder los primeros (y con qué valor) o cuándo desbloquear las segundas. Una de
las claves de un buen diseño es la definición de estas mecánicas. Las dinámicas también
deben poder controlar los tempos de la evolución de los jugadores dentro del juego, en
definitiva, con qué ritmo pueden ascender en el dominio del juego para seguir
manteniendo su implicación.
Las dinámicas se basan en los deseos básicos de las personas: reconocimiento,
consecución de objetivos, capacidad de expresión, etc.
Tradicionalmente, los juegos de éxito se han elaborado de manera que den respuesta a
estos deseos. Los sistemas de juegos sistematizan sus diseños para captar la motivación de
los jugadores convirtiendo esos deseos en unos elementos sistematizados, llamados
dinámicas, y potenciarlos.
Las dinámicas en gamificación se definen de manera distinta según los autores. En este
libro identificaremos las siguientes:
• Recompensas
• Status
• Logros
• Autoexpresión
• Competición
• Altruismo
• Feedback
• Diversión (Fun)
Recompensas
Una recompensa es algo de valor que se obtiene tras la realización de una acción o la
consecución de un objetivo. En los sistemas gamificados tienen como finalidad que el
comportamiento que ha llevado a la realización de la acción o a la consecución del
objetivo se repita.
En los juegos y en la gamificación en general, estas recompensas se traducen en
puntos, medallas, acceso a niveles del juego superiores, bienes virtuales, etc.
De hecho, en muchas ocasiones la mejor recompensa es el reconocimiento y el status
adquirido por el éxito del desempeño en el juego.
Las recompensas en los juegos se deben conceptualizar de manera que sean atractivas
para los jugadores. De algún modo, se deben identificar con aquellas que solo se puedan
conseguir en ese sistema y no en otro.
Si ligamos el concepto de «recompensa» con lo que hemos explicado sobre el «flujo»
(flow) en el apartado correspondiente, esta se debe definir alineada con el esfuerzo
realizado y, si es posible, que el jugador pueda escoger entre distintas recompensas en
función del grado de dificultad al que quiera enfrentarse, de su nivel de destreza en cada
momento, etc.
Las recompensas son un elemento muy importante en un juego o en un sistema
gamificado. Hay distintos tipos de recompensas adaptables a diferentes escenarios.
Destacamos las siguientes:
Recompensas fijas: el usuario conoce de antemano cuál va a ser el premio que va a
recibir por conseguir un logro.
Este tipo de recompensa fomenta la fidelidad del usuario puesto que se establece una
relación directa entre acción y premio. Un ejemplo claro de este tipo de recompensa son
las «millas» que conceden las líneas áreas en cada vuelo canjeables por futuros viajes o
bien, los puntos que se devengan con el uso de algunas tarjetas de crédito según los
importes pagados con ellas.
Recompensas aleatorias: cuando hay recompensas de este tipo, el jugador sabe que tras
la consecución de un logro va a conseguir un premio, pero no sabe cuál. De este modo, el
jugador no solo está motivado por la consecución de una recompensa, sino que anticipa
una sorpresa con lo que el proceso de vinculación puede ser mayor.
Recordemos lo que decíamos sobre la dopamina y la anticipación de la recompensa en
un apartado anterior.
Recompensas inesperadas: se trata de premios que los jugadores no pueden anticipar y
que reciben por la consecución de logros no anunciados.
Los participantes valoran el efecto sorpresa y sienten una emoción añadida por el
hecho de sentirse «afortunados» por el premio.
En sistemas relacionados con la atracción y posterior fidelización de clientes, la
posibilidad de obtener premios de manera sorpresiva incrementa la participación en
búsqueda de la satisfacción que proporciona este tipo de recompensa.
A este tipo de recompensas, en el argot de los juegos, se les llama Easter Eggs, que son
unos huevos, generalmente decorados o de chocolate, que en Pascua, en algunas culturas,
los mayores esconden para que los niños los busquen y encuentren para su regocijo y
alegría.
Recompensas sociales: son aquellas que no las da el propio juego o sistema
directamente. El jugador recibe premios de los demás participantes.
Con este tipo de recompensa se promueve que entre grupos de jugadores se incentive la
participación.
Está directamente relacionada con dinámica del «Altruismo» que veremos más
adelante.
Zichermann propone un esquema de recompensas llamado SAPS32, que es el acrónimo
de las palabras en inglés Status, Access (acceso), Power (poder) y Stuff (material tangible).
El orden con el que se presentan es importante, puesto que empieza por las recompensas
más deseadas y más económicas para el propietario del sistema.
El status sería aquel posicionamiento o categoría conseguidos respecto al resto (títulos,
condecoraciones, etc.). Por access entiende la posibilidad de acceder a comidas con el
jefe, autógrafos de famosos, etc. El power se refiere, por ejemplo, a tener capacidad de
decisión o mando sobre los demás y, finalmente, el stuff serían regalos, dinero, etc.
Este esquema es muy útil a la hora de diseñar sistemas de gamificación puesto que
establece una correlación interesante entre recursos disponibles y probabilidades de éxito.
Al mismo tiempo, pone en valor las recompensas intrínsecas, que surgen en el propio
usuario/jugador frente a las extrínsecas, más volátiles por provenir del exterior y que
incluso pueden resultar, materialmente, más caras.
Status
El status se entiende como un sentimiento de reconocimiento por parte de terceros y un
sentimiento de popularidad, de prestigio, de respeto o de captación de la atención.
En el diseño de los juegos y de los sistemas de gamificación, el status es un factor
considerado de la máxima importancia para el éxito de aquellos. Así, los juegos deben
contener elementos que pongan de manifiesto este status, como los niveles, las medallas,
las clasificaciones, etc.
Entender la importancia del status en el buen diseño de un juego o de un sistema de
gamificación evitará cometer errores como el de reducirlo a un mero uso de puntos,
clasificaciones o medallas. Por ejemplo, el sistema de jerarquía de los Boy Scouts podría
interpretarse como un sistema gamificado en el cual resultan vistosas las medallas que sus
miembros van luciendo en sus uniformes con el paso del tiempo. Sin embargo, lo
importante para estos no son las medallas, sino ostentar el título de Eagle Scout, es decir,
el status.
Logros (achievements)
Conseguir algo que tiene un cierto nivel de dificultad, alto pero factible tras un
esfuerzo razonable, puede ser un buen elemento de motivación para muchas personas
(recordemos el concepto de flow). Una buena recompensa es el reconocimiento de que se
ha conseguido un logro.
En los juegos o sistemas gamificados, los logros se pueden exponer como
representaciones reales o virtuales de que se ha conseguido un objetivo.
A menudo los logros están «bloqueados» (locked en inglés) y no se desbloquean
(unlock) hasta que se han llevado a cabo una serie de acciones que materialicen un éxito.
Los logros pueden tener distintos grados de dificultad. Pueden ser sorpresivos,
divertidos, se pueden obtener de manera individual, en grupo, etc. Lo que resulta muy
recomendable para provocar y mantener la motivación en el juego es diseñar y presentar
los logros de manera que puedan ser accesibles, al menos por clases, por todos los
jugadores o usuarios en función de sus capacidades.
Existen diferentes maneras de mostrar la consecución de un logro y, de este modo,
reforzar el factor motivacional provocado por esta dinámica. Es importante que el jugador
o usuario pueda «alardear» de sus logros y estos se puedan exponer de alguna manera.
También es una buena práctica que los jugadores dispongan de mapas del juego donde se
dispongan los logros conseguidos y dónde están y cómo se pueden conseguir los
siguientes.
Autoexpresión
Las personas buscan diferenciarse del resto mediante el aspecto, las acciones que
llevan a cabo, etc. Es una manera de conseguir autonomía, mostrarse original ante terceros
y, en cierto modo, forjarse una determinada identidad particular.
En los juegos y los sistemas gamificados, elementos como los bienes virtuales y los
avatares permiten a los jugadores/usuarios configurar su personalidad en el juego de
manera particular y diferenciada con respecto a los demás.
Competición
Una de las maneras de obtener satisfacción en el desempeño de una acción es
comparando nuestros resultados con los de los demás.
La competición es un factor de motivación y, en muchos casos, se puede probar que un
entorno competitivo da pie a la consecución de mejores resultados, por un lado, de
carácter individual y, por otro, en la suma del total de éstos.
Sin embargo, la competición en un juego no debe pasar el límite en el cual los
jugadores o usuarios se puedan sentir intimidados o agredidos por las acciones de sus
competidores.
Deberá considerarse si la competición debe ser una dinámica presente en todos los
juegos. En algunos casos, con una mayor relación, por ejemplo, con ámbitos cooperativos,
la competición puede ser un elemento desmotivador. Deberá encontrarse el equilibrio
entre competición y cooperación.
Altruismo
Para fomentar las relaciones e interacciones en la comunidad, hay pocos sentimientos
tan efectivos como el altruismo. Este se basa en la entrega de bienes o servicios a los
demás sin una compensación directa o prevista.
En los juegos y en los sistemas gamificados, el altruismo se convierte en un factor
importante de motivación y retención. El hecho de recibir regalos de terceros obliga, de
manera inconsciente, a permanecer en el juego para poder devolver ese favor de un modo
u otro. Es el tipo de recompensa que anteriormente hemos llamado «recompensa social».
Por otro lado, el altruismo presente en un juego también puede entenderse a partir del
resultado conseguido con él. En algunos casos, como veremos más adelante en ejemplos
de crowdsourcing, un factor de motivación viene dado mayoritariamente por la finalidad
real del juego, por los resultados tangibles que resultan de la acción exitosa de los
jugadores.
Feedback
El feedback permite a los jugadores/usuarios conocer cuál es su grado de cumplimiento
o progreso en el juego o sistema en el cual participan.
Es un elemento básico en cualquier juego y, sobre todo, en cualquier sistema
gamificado. El jugador necesita saber en todo momento si su desempeño le está llevando a
la consecución de los objetivos fijados.
Más adelante en este libro, cuando hablemos de la gamificación y la educación,
veremos que esta dinámica es, posiblemente, la más importante en la definición de un
sistema de gamificación con objetivos educativos.
El feedback tiene que ser percibido de manera inconsciente por el jugador, salvo en
aquellas situaciones donde el feedback sea explícito (cuando se consigue un logro, se
reciben recompensas, etc.). El jugador debe desear tener ese feedback, una de sus razones
para participar tiene que ser cómo va percibiendo su progreso. El feedback ha de ser
continuo, pero oportuno, para que el jugador no se sienta avasallado por un volumen
intrusivo de feedback sobre su actividad.
Diversión (Fun)
Si simplificamos por un momento el análisis y nos preguntamos por qué razón jugamos
un juego determinado, una de las primeras respuestas que nos pueden surgir es «porque es
divertido».
También podemos volver a un mayor nivel de profundidad en nuestro análisis y asumir
en nuestro discurso las afirmaciones que sobre la diversión (fun) ha hecho Lazzaro y sobre
lo cual hemos hablado unas páginas atrás.
Cuando diseñemos un juego, deberemos considerar que contenga elementos de
diversión como el sentimiento de victoria, la resolución de problemas, los deseos de
exploración, el trabajo en equipo, la sorpresa, la imaginación, el compartir, la asunción de
nuevos roles, el relajamiento, etc. Son elementos a los que les pondremos nombres más
técnicos y los relacionaremos con teorías de psicología, pero, en definitiva, se pueden
relacionar con todo aquello que sabemos que funciona porque es divertido.
Estética
Se refiere a las respuestas emocionales que la participación en un juego provoca en el
jugador. El componente estético de los juegos (y de los sistemas gamificados) está
relacionado con el ámbito de las experiencias. En un conocido paper llamado «MDA: A
Formal Approach to Game Design and Game Research», elaborado por Robert Hunicke,
Marc LeBlanc y Robert Zubeck33 se define una propuesta de taxonomía con las siguientes
sensaciones y experiencias ligadas con los juegos:
• Sensación: el juego como un placer empírico.
• Fantasía: el juego como fantasía o recreación.
• Narrativa: el juego como un relato.
• Reto: el juego como una carrera de obstáculos.
• Camaradería: el juego como un marco social.
• Descubrimiento: el juego como un mapa por descubrir.
• Expresión: el juego como un autodescubrimiento.
• Sumisión: el juego como un pasatiempo.
Estas experiencias conformarían el concepto de diversión inherente a los juegos. Cada
juego o sistema de gamificación tendrá su propia expresión de diversión en función de sus
componentes y de su ponderación.
Bucles de actividad
Uno de los elementos principales en el diseño de un sistema gamificado son los
llamados bucles de actividad (activity loops en inglés). Los juegos y los sistemas
gamificados no son solamente lineales. Se desarrollan en secuencias que pueden ir hacia
adelante, pararse, retroceder, esperar una valoración para saber cómo se continúa, etc.
Estos bucles de actividad se clasifican en dos grupos:
• Bucles de implicación (engagement loops).
• Bucles de progresión (progression loops).
Bucles de implicación (engagement loops)
También se conocen como «bucles a corto plazo» o feedback loops.
En este bucle intervienen tres estadios: el de la motivación para hacer algo, la acción
que se lleva a cabo a causa de la anterior y el feedback recibido en función del resultado
obtenido. Este feedback actúa sobre la motivación que a su vez provoca otra acción que
generará un feedback, y así sucesivamente.
Un buen sistema gamificado mantendrá este bucle, aunque sea cambiando las acciones
y el tipo de feedback con el objetivo de mantener activa la motivación y, con ello,
conseguir que los jugadores/usuarios estén implicados.
Su aplicación directa en los juegos y en los sistemas gamificados nos indica que
mediante la provisión de información a los usuarios/jugadores en tiempo real (o con muy
poco retraso tras su acción) y dándoles la oportunidad y la motivación de cambiar esas
acciones si el resultado no es el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus
comportamientos.
Este tipo de bucle es el más básico en un sistema gamificado. Sin embargo, no es el
único. La secuencia de motivación-acción-feedback genera una experiencia que debe
evolucionar para mantener la implicación del usuario jugador más allá del corto plazo. Es
aquí donde entra el segundo tipo de bucle, el de progresión.
Bucles de progresión (progression loops)
Como hemos visto, las experiencias a medida que se avanza en un juego o en un
sistema gamificado cambian, por lo que éste debe ofrecer diferentes fases o escenarios a
los participantes.
Si hacemos una síntesis de la propuesta de Werbach y Hunter34, con las aportaciones de
Yucaichou35, identificaríamos los siguientes estadios de un bucle de progresión:
1. Descubrimiento (Discovery).
2. Incorporación (Onboarding).
3. Apuntalamiento (Scaffolding).
4. Maestría/Final del Juego (Mastery/Endgame).
Descubrimiento (Discovery)
Esta primera fase se relaciona con aquellos incentivos para que un potencial
usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego. Cada promotor de un
sistema gamificado echará mano de distintos recursos para conseguir despertar este
interés. Puede relacionar la participación con objetivos altruistas, despertando el interés
con posibles ofertas de trabajo interesantes, gracias a un prestigio de marca que ya se
detenta, etc.
Incorporación (Onboarding)
Es en esta fase en la que el jugador se familiariza con el juego, con sus reglas,
mecánicas, etc. De hecho, en la mayoría de nuevos juegos ya no existen tutoriales
específicos y se aprende a jugar en esta fase guiada. Para los diseñadores de juegos o de
sistemas gamificados, esta es una etapa importante puesto que es en ella en la que se
«engancha» al usuario/jugador.
El final de esta fase llega cuando el jugador ya conoce las bases del juego y se puede
enfrentar a los retos y misiones que se le presentan.
Apuntalamiento (Scaffolding)
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que les
proporciona el juego y pueden enfrentarse a los retos de éste con las mayores garantías de
éxito.
Anteriormente, hemos tratado el concepto de «diversión» (fun), pues es en esta fase
donde los participantes pueden conseguir el máximo nivel de ésta. Encuentran un
equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades para acabar superándolos.
Esta fase llega a su fin cuando los jugadores ya han pasado por todas las posibilidades
del juego o sistema al menos una vez. Han llegado al estado de «maestría».
Maestría/Final del Juego (Mastery/Endgame)
Hemos relacionado estas dos fases, según el modelo analizado, porque se puede
considerar que cuando se llega a la «maestría» se está cerca del final del juego.
En esta fase, los diseñadores deben conseguir que los usuarios dejen el juego de
manera satisfactoria convirtiéndose, en el mejor de los casos, en apóstoles o prescriptores
del mismo.
Ésta puede ser la fase más difícil de diseñar en un juego. Por esta razón, en muchos
casos, se obvia su tratamiento.
Adicionalmente a esta clasificación por fases, tenemos una nueva dimensión del bucle
de progresión en la consecución que se da, sobre todo en la fase de «apuntalamiento»,
entre lo que se llaman boss fights y los momentos de «descanso». Las boss fights son un
concepto del mundo de los videojuegos que se refiere a aquellos retos cuya superación
implica un cambio de nivel, un reconocimiento de status, etc. Los momentos de
«descanso» son necesarios para que el jugador recupere fuerzas y se pueda enfrentar a los
nuevos retos que se le van a plantear.
¿Cómo diseñar un sistema gamificado?
En las previsiones sobre las perspectivas de la gamificación siempre se hace hincapié
en la estimación que un 80 % de los proyectos que la apliquen (o la intenten aplicar) van a
fracasar.
La principal razón de estos fracasos estará en un mal diseño de los sistemas.
No es el objetivo de este libro hacer una propuesta en profundidad sobre una nueva
metodología para el diseño de un sistema gamificado. Sin embargo, a partir de la
exposición de cuatro modelos que creemos representativos, expondremos cuáles serían, a
nuestro parecer, los elementos básicos de una metodología de éxito.
El primer modelo que vamos a considerar es el propuesto por Werbach, basado en las
6D36.
Se compone de los siguientes pasos:
Parte de los objetivos del negocio que se quieren conseguir y, a partir de éstos, se
define todo el sistema y se adaptan sus elementos. Es un modelo muy centrado en la
propia gamificación y no contempla, entre otras cosas, el mantenimiento a medio o largo
plazo del sistema, su actualización o adaptación.
En segundo lugar, hemos creído interesante incorporar el modelo de Víctor Manrique,
el autor del blog Epic Win37. El marco conceptual de su modelo se resume de la siguiente
manera:
Empieza con una pregunta más «profunda», referida a la razón (o no) de aplicar la
gamificación para conseguir un objetivo. El mismo Manrique propone ejemplos de
objetivos que se pueden conseguir con la gamificación, como la obtención de mejores
resultados, conseguir viralidad, incrementar tiempos de visita e implicación, etc.
El segundo paso hace referencia a «qué» se quiere que las personas hagan, es decir,
cómo influimos en su conducta. El tercero supone que analizamos para qué tipo de
jugador diseñamos el sistema. En cuarto lugar, ya se trabaja en el sistema que hará
funcionar la gamificación y en su ejecución.
El tercer modelo que queremos explicar es el del «diseño centrado en el jugador»,
elaborado por Jamaki Kumar38.
29. Bartle, de quien hemos hablado anteriormente, afirma que la utilización única de
mecánicas PBL solo tiene éxito en sistemas donde los jugadores sean del tipo
«Conseguidores».
30. www.gamified.co.uk
31. http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/
32. Zichermann y Linder (2013), pág. 21
33. Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
34. Werbach y Hunter (2012), pág. 95
35. http://www.yukaichou.com/gamification-examples/experience-phases-
game/#.U2JkOPl_uSo
36. En inglés, cada uno de los pasos se define por una palabra que empieza por «d»:
define, delineate, describe, devise, don’t (forget the fun) y deploy. Werbach y Hunter
(2012), pág. 86
37. http://www.epicwinblog.net
38. Jamaki Kumar (2013)
39. SEO: Search Engine Optimization. El posicionamiento en buscadores u optimización
de motores de búsqueda como proceso para la mejora de la visibilidad de un sitio web
en los diferentes buscadores.
40. http://www.insidehighered.com/news/2013/02/12/students-boycott-final-challenge-
professors-grading-policy-and-get#sthash.6E5cezCt.dpbs
SEGUNDA PARTE
En esta segunda parte vamos a mostrar ejemplos aplicados de sistemas gamificados en
los principales «contextos no lúdicos», como decía nuestra propia definición «de
cabecera» del inicio.
Introduciremos cada uno de estos apartados con una adaptación de la mencionada
definición «de cabecera» que tenga en consideración el contexto que se trate en ese punto.
La gamificación en la empresa
La gamificación en la empresa es la aplicación de recursos de los juegos (diseño,
dinámicas, elementos, etc.) para modificar comportamientos de los clientes y
empleados mediante acciones sobre su motivación, con la finalidad de conseguir crear
valor para las compañías en áreas como la comercial, recursos humanos o finanzas.
Fidelización de clientes
Los programas de fidelidad sustentados en sistemas gamificados pueden ayudar a la
consecución de distintos objetivos en las organizaciones que los aplican.
Los objetivos que el incremento o la consolidación de la fidelidad de los clientes y
usuarios pueden conseguir mediante sistemas gamificados van desde del aumento de las
ventas al incremento en el tráfico de las webs y del tiempo de permanencia en éstas,
motivar el interés por el descubrimiento del producto por parte del mercado, conseguir
datos de contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para que den
feedback de los productos, etc.
Un ejemplo paradigmático de la aplicación de la gamificación para la fidelización y la
creación de una comunidad de clientes es el proyecto Samsung Nation
(http://www.samsung.com/us/samsungnation/). Su principal objetivo es premiar las visitas
y la interacción de los eventuales usuarios en su página web corporativa y de este modo
crear una comunidad de usuarios/seguidores de los productos Samsung.
Una vez registrados en el site corporativo, los miembros de Samsung Nation pueden
ganar puntos, liberar medallas o aparecer en clasificaciones, si participan de actividades
como dejar comentarios sobre los productos, ver vídeos sobre éstos, comentar artículos,
hacer difusión vía Twitter de los productos, participar en concursos de preguntas y
consultas sobre productos de la marca, etc.
En algunos casos, aparte de los premios virtuales, el usuario de Samsung Nation puede
ganar premios reales en forma de productos de la marca por la consecución de alguna de
las actividades propuestas.
Recursos humanos
Hemos visto como los sistemas gamificados pueden ser efectivos, entre otras razones,
porque consiguen que los jugadores/ usuarios se lo «pasen bien». Recordemos la
importancia del concepto de fun (diversión) que hemos visto en la primera parte del libro.
«Reveal», de L’Oréal
Un conocido ejemplo de gamificación aplicado a los procesos de selección es el
business game «Reveal», de la firma de cosméticos internacional L’Oréal. Los
participantes en él tienen como objetivo que se les seleccione para unas prácticas
profesionales en la empresa o para un trabajo a tiempo completo, principalmente en
las áreas de comercial y de márketing.
En las diferentes ediciones del juego han participado miles de personas de
diferentes países, muchos de ellos asiáticos. En el juego, los participantes se
introducen en la industria de los cosméticos y, por ejemplo, conocen cómo se lanza un
producto. Los distintos módulos del sistema conducen a los jugadores hacia aquellas
áreas de experiencia en las que mejor se adapten, con lo que facilitan una eventual
tarea de selección futura por parte de los responsables de recursos humanos de la
compañía.
41. http://blogs.salesforce.com/company/2013/08/gamification-and-sales.html
42. http://www.forbes.com/sites/meghanbiro/2014/01/19/happy-employees-hefty-profits/
La gamificación en la educación y la formación
La gamificación en la educación y la formación es la aplicación de recursos de los
juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) para modificar los comportamientos de los
alumnos para que el resultado de la acción educativa o formativa sea efectiva para
ellos, para el impartidor y para el promotor de ésta.
Los gobiernos pueden tener en sus agendas objetivos de beneficio común que
impliquen una necesidad de recursos muy alta con una probabilidad de éxito que no
siempre será segura.
Si las iniciativas públicas contaran con el apoyo y la participación de unos ciudadanos
motivados, se conseguirían la mayoría de estos objetivos y con costes muy inferiores a las
políticas y acciones tradicionales.
Idea Street
El Ministerio de Trabajo y Pensiones británico lanzó una iniciativa en 2009, llamada
«Idea Street», con el objetivo de promover propuestas de mejora e innovación entre sus
empleados, relacionadas con el desarrollo de sus tareas.
Las diferentes aportaciones «cotizaban» en una especie de mercado bursátil en función
de la aceptación que estas tenían por parte del resto de participantes. Idea Street utilizaba
mecánicas basadas en puntos y clasificaciones, básicamente. Sin embargo, el principal
elemento de motivación era la posibilidad de que estas ideas se aplicaran a la realidad,
junto con el status que los que conseguían mejores valoraciones por sus ideas adquirían.
En ningún caso existía compensación económica para los participantes por sus
aportaciones.
En sus primeros 18 meses, consiguió el concurso de más de 4.500 empleados, que
generaron 1.400 ideas, de las cuales, 63 tuvieron una aplicación real.
Speed Camera Lottery
Este proyecto fue el ganador de una de las convocatorias de «The Fun Theory», una
iniciativa de una agencia publicitaria de Volkswagen que consiste en hacer concursos de
ideas para resolver necesidades sociales de una manera divertida y motivando a las
personas.
El objetivo de este proyecto era hacer cumplir el límite de velocidad que las
autoridades fijan para cada área de la red viaria. El sistema se basaba en la instalación de
unos paneles que mostraban la velocidad a la que pasaba un vehículo mediante un radar.
Si la velocidad era superior a la permitida, se le multaba. Hasta aquí no habría ninguna
novedad. Esta aparece cuando los conductores que no han infringido el límite de velocidad
marcado entran en un sorteo, tipo lotería, en el cual los premios son dinero recaudado con
las multas de los infractores.
Esta experiencia se aplicó en un cruce de Estocolmo con unos resultados muy positivos
durante el período de implantación: la velocidad promedio bajó de 32 km/h a 25 km/h y
un motorista llegó a ganar un premio de 20.000 coronas suecas (algo más de 2.000 €).
La gamificación y la salud
La gamificación es la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas,
elementos, etc.) en el entorno de la salud para modificar los comportamientos de los
individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre
enfermedades o dolencias, etc.
SuperBetter
https://www.superbetter.com/
SuperBetter se está convirtiendo en un ejemplo casi canónico de la aplicación de la
gamificación en la salud.
El objetivo de SuperBetter es desarrollar la capacidad de resistencia y superación de
una persona ante enfermedades, lesiones, dolencias, depresiones, etc. Sin embargo,
también se puede utilizar para retos más «habituales», como la pérdida de peso, dejar de
fumar, etc.
La base de SuperBetter es mantener la motivación y el optimismo ante cualquier tipo
de problema.
El juego consiste en conseguir epic wins a medida que se va ganando experiencia con
la consecución de distintos retos autoimpuestos y se enfrenta a los «chicos malos», es
decir, aquellas actividades que desalientan e impiden la superación. Además, SuperBetter
introduce un elemento social cuando hace que el jugador deba relacionarse con otros para
conseguir sus retos.
Un factor añadido a la idoneidad de SuperBetter para resolver problemas y dolencias
personales radica en el hecho de que éstos se pueden convertir en algo externo contra lo
que luchar, el afectado parece tomar distancia y mirárselo desde fuera.
Este sistema gamificado lo ideó la diseñadora de juegos Jane McGonigal tras sufrir una
conmoción cerebral a causa de un accidente doméstico que la obligó a mantener un
mínimo de actividad mental a lo largo de muchos meses, un tiempo muy superior al que le
habían pronosticado en un principio.
Entrevista con Anna Sort, experta en la relación entre salud y gamificación. Está
desarrollando WoW Diabetes, que introduce el mundo de esta enfermedad en un
juego como World of Warcraft.
Una aplicación interesante de la gamificación en salud es el proyecto que Anna
Sort está desarrollando bajo el nombre de WoW Diabetes. Sort, cofundadora de la
empresa PlayBenefit, es, según se describe en su «bio» de Twitter, una «apasionada de
la gamificación y los videojuegos» y una «enfermera con el corazón en salud y en las
nuevas tecnologías». Le pedimos que nos contara su experiencia.
¿Cuál es tu relación, como enfermera, con la gamificación?
De siempre he sido una apasionada de los videojuegos. No me planteaba hacer de
ello mi profesión puesto que nunca me ha gustado programar. Por una inclinación y
sensibilidad hacia las personas, junto con unas ganas de ayudar a los demás, me decidí
a convertirme en enfermera.
Poco después de graduarme, obtuve un puesto de trabajo en París como enfermera
en Blizzard Entertainment (los creadores de World of Warcraft) puesto que en Francia,
a partir de un cierto número de trabajadores, debe haber personal sanitario de plantilla.
Ya conocía las aportaciones de Jane McGonigal a la gamificación y empecé a ver la
manera de relacionar los juegos con la salud. La gran mayoría de mis compañeros de
trabajo eran gamers empedernidos y ello me hizo ver que podría utilizar esa
motivación que les era propia con finalidades médicas. Si están motivados para jugar,
puedo utilizar esta motivación para conseguir que tengan determinadas conductas
concretas en relación con su salud.
¿En qué tradujiste esa visión?
Empecé con la elaboración de un blog sobre la relación entre salud y los juegos y
me relacioné con grupos de innovación vinculados con el tema. Al mismo tiempo, ya
desarrollaba el WoW Diabetes, un add-on de World of Warcraft que relacionaba la
actividad en el juego con la diabetes. Gracias al blog, empecé a tener cierta notoriedad
en la Red y desde Stanford me pidieron que participase en las jornadas de MedX
hablando de mis aportaciones a la salud desde el punto de vista de los juegos, y allí
pude empezar a sondear la recepción de mi WoW Diabetes y conseguí contactos con
otros centros universitarios que me podrían ayudar en el desarrollo de mi proyecto.
¿En qué consiste WoW Diabetes?
Se trata de un add-on de World of Warcraft que consiste en añadir un glucómetro
que va dando distintas mediciones del nivel de glucosa en función de la actividad del
jugador. Aprovecha los datos generados por los movimientos de éste y las distancias
que recorre, las acciones físicas que lleva a cabo, lo que come, etc. Al ser un add-on,
no interfiere en el juego y añade información extra al jugador.
«Información extra» o nuevos retos al jugador, ¿no?
Sí, sí, claro. El jugador, aunque el add-on no interfiera en el juego, tiene una
dimensión del juego añadida. Un elemento adicional que puede controlar. Si está bajo
de glucosa deberá hacer algo para subirla, por ejemplo. Sin embargo, los objetivos de
este add-on son otros para mí.
¿Cuáles son esos objetivos del WoW Diabetes?
Para mí el objetivo de WoW Diabetes es doble. Por un lado, uno relacionado
directamente con la salud. Se trata de dar a conocer y concienciar a todo el mundo
sobre la problemática de la diabetes, tanto a afectados por ella como a los que no lo
están. El add-on permite ver qué pasa con los niveles de glucosa en función de lo que
hago en la partida. Todo ello, en el entorno de un juego. No tengo que leerme ningún
artículo o folleto del Departamento de Sanidad que me lo explique, por ejemplo.
El segundo objetivo está más relacionado con la aplicación en la gamificación en
general. Se trata de comprobar si añadiendo cualquier elemento en un juego (el
glucómetro, una píldora formativa, etc.) consigo directamente un mayor engagement
de los usuarios para que lo utilicen o bien esto no es suficiente y debo añadir una
«capa» de gamificación al mismo.
¿Me estás diciendo de añadir gamificación a un juego?
Sí, aunque pueda parecer chocante, cada vez es más habitual que los nuevos
videojuegos, por ejemplo, añadan elementos de gamificación para provocar a los
jugadores que empiecen a jugar. Un ejemplo claro son las actividades paralelas de
gamificación que un juego como League of Legends tiene alrededor de su perfil y que
no interfieren en el juego, son completamente independientes, pero motivan a que el
jugador se ponga a jugar.
La gamificación y el crowdsourcing
La gamificación en el crowdsourcing es la aplicación de recursos de los juegos
(diseño, dinámicas, elementos, etc.) para despertar o incrementar la motivación de los
individuos en procesos que requieran de su voluntariedad para la realización de las
tareas solicitadas.
Ciencia ciudadana
Dentro del crowdsourcing existe un tipo especial llamado «ciencia ciudadana»
(citizen science, en inglés). Esta se define como aquellas actividades científicas en las
cuales científicos no profesionales se prestan como voluntarios para participar en la
recopilación y análisis de datos, difusión de proyectos científicos, etc. Algunas
disciplinas científicas, como la astronomía en su vertiente más observacional, se han
beneficiado enormemente de esta «participación ciudadana».
Fold.it
http://fold.it/portal/
El claim de esta iniciativa es «Solve puzzles for science» (resuelve rompecabezas para
la ciencia). Fold.it nace en la Universidad de Washington, a partir de un equipo
interdisciplinario de informáticos y bioquímicos.
Surgió de la necesidad de determinar la forma de las más de 100.000 proteínas distintas
que tenemos en nuestro cuerpo. De la mayoría de estas se conoce su secuencia genética
pero no su forma tridimensional a partir del pliegue (fold en inglés) de su cadena de
aminoácidos. Para calcularla, se necesitaría una gran cantidad de ordenadores trabajando
durante una cantidad de años inasumible.
Existía un precedente en el proyecto Rosetta@home, que ponía los ordenadores de
miles de usuarios con dedicaciones diversas a trabajar en los cálculos aprovechando la
capacidad sobrante de sus máquinas.
Sin embargo, esto sirvió para las proteínas con estructuras más simples. Las proteínas
de mayor tamaño presentan un número demasiado grande de posibilidades para los
algoritmos de Rosetta@ home, y por ello, se pensó que la intuición humana sería más
adecuada para resolver este tipo de problemas.
¿Cómo se conseguiría la implicación de miles de personas para dedicar porciones de su
tiempo a idear posibles formas de las proteínas? La respuesta es clara para nosotros y lo
fue para los promotores del proyecto Fold.it: mediante un juego que, realmente, era ya un
sistema gamificado. Visualmente los jugadores se enfrentan una especie de Tetris en tres
dimensiones.
Las personas que querían participar de este proyecto empezaban con retos para conocer
las reglas, que no eran otras que las leyes físicas según las cuales las cadenas de
aminoácidos se pliegan y retuercen en formas tridimensionales. A medida que se van
resolviendo modelos de mayor complejidad, el reto aumenta.
Los participantes reciben puntos, figuran en una clasificación, pueden trabajar en
grupo, etc.
El sistema está abierto a cualquier tipo de participante. No son necesarios
conocimientos de bioquímica, y de hecho, entre los jugadores con más puntos no todos
son científicos, incluso hay adolescentes.
El modelo ha evolucionado de tal modo que a los jugadores se les plantean retos que
consisten en la concepción de proteínas inexistentes en la naturaleza pero que su creación
puede dar pistas a los investigadores para resolver enfermedades o ayudarlos en su tarea
científica fundamental.
La potencia de la gamificación junto con los sistemas de crowdsourcing se expresó
de manera brillante en el primer párrafo del artículo publicado en Science Daily en
mayo de 2008, que anunciaba el lanzamiento del proyecto Fold.it49:
«Los jugadores han dedicado durante años su potencia mental conjunta para
rescatar princesas o proteger el planeta contra invasiones extraterrestres. Esta semana
investigadores de la Universidad de Washington intentarán sacar provecho de estas
habilidades tan efectivas para hacer descubrimientos médicos, incluso para encontrar
un remedio para el sida».
University of Washington. «Computer Game’s High Score Could Earn The Nobel
Prize In Medicine.» ScienceDaily, 9 May 2008.
<www.sciencedaily.com/releases/2008/05/080508122520.htm>
Galaxy Zoo
www.galaxyzoo.org
Los sistemas gamificados también pueden ser útiles en nuestra vida cotidiana. En este
contexto, además, no deben ser, necesariamente, demasiado complejos. Veremos, a
continuación, dos ejemplos. El primero más elaborado y destinado a que lo utilice un gran
número de personas. El segundo, un desarrollo personal a partir de algunos elementos
esenciales de la gamificación.
Chore Wars
http://www.chorewars.com/
De hecho, se trata de un ARG (ver pág. 25), es decir, una actividad lúdica que se
desarrolla en un entorno real y no en uno virtual.
McGonigal50 lo define como un World of Warcraft en el cual, las aventuras, las
misiones (quests), son tareas cotidianas que se deben llevar a cabo.
Grupos de personas pertenecientes a un mismo ámbito, una familia o una oficina, por
ejemplo, compiten para ver quién consigue mayores premios a partir de la realización del
conjunto de tareas que se han definido, valorado, etc.
La plataforma que se ofrece a los participantes permite definir estas «aventuras» y
«misiones», apuntar cuando se han acometido, ver los puntos obtenidos, cómo se sube de
nivel, etc. El éxito en las misiones también genera premios virtuales en forma de oro al
que cada grupo de participantes puede darle la utilidad que quiera.
En el juego existen distintos roles en cada grupo. Estos definen, principalmente, quién
puede crear aventuras, cómo se puntúan, etc.
Sistemas personales de «automotivación»
Alexander Kalamaroff, un joven trabajador del sector educativo público de Boston,
escribió en Lifehacker un artículo titulado «Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing
Everything»51, en el que se daban buenos ejemplos de las posibilidades de aplicación de la
gamificación para la consecución de objetivos cotidianos de carácter personal.
El planteamiento de Kalamaroff se resumía en la afirmación que si se quiere «merecer»
una actividad agradable, primero se deben realizar aquellas que, aun siendo necesarias, no
se quieren hacer por procastinación.
El autor plantea el siguiente esquema a modo de guía para el desarrollo de un sistema
gamificado con aplicación personal.
En primer lugar, se deben identificar esas actividades pesadas que no se quieren
realizar. A continuación, se les deben asignar puntos. Kalamaroff refina el sistema y
propone grupos de tareas: «rojo para la salud y la vida en general, azul para las actividades
aburridas y verde para las actividades relacionadas con las responsabilidades laborales.
Pone ejemplos jocosos, pero ingeniosos, como «tomar una ducha corta son ocho puntos
menos el número de minutos que me pase bajo el agua. Si mi ducha dura más de estos
ocho minutos, empiezo a perder puntos ganados en otras actividades».
Las recompensas deben ser razonables y alcanzables para seguir manteniendo la
motivación y se debe hacer un seguimiento exhaustivo de las actividades que entran en el
juego. Los objetivos se pueden ir ajustando a la realidad. Cuánto más engorrosa pueda ser
una de estas actividades, más atractivo debe ser el premio.
Finalmente, propone que los retos y las recompensas se repartan, con distintas
intensidades, a lo largo del tiempo. De este modo, se pueden adquirir hábitos a largo
plazo, por ejemplo los de realización de deporte de manera regular y prolongada en el
tiempo. No vale con proponer un reto a un mes vista. Es mejor pequeños retos y
recompensas semanales combinado con un reto a tres meses, por ejemplo, y con una
compensación mayor.