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Hace cosa de dos meses me di a la tarea de analizar el lanzamiento de la versión 1.

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Cantata, desarrollado por Afterschool Studio, y a decir verdad quedé enganchado del proyecto
de una manera que en principio no me explicaba, pero resultó ser más evidente de lo que yo
mismo esperaba. Como fanático aserrimo de la ciencia ficción y los videojuegos de estrategia
no pude sino mirar desde cada ángulo el producto tan particular que había resultado ser
Cantata, pues conocía el proyecto desde su early access, y no pude evitar hacerme todo tipo
de preguntas respecto a su concepción, su proceso de desarrollo y todos aquellos aspectos que
a mi parecer hacen de este título una experiencia jugable única.

La pregunta “¿Esto de dónde salió exactamente?” no dejaba mi cabeza, así que


inmediatamente después de recordar que quienes hacen los videojuegos que tanto disfrutamos
son personas vivas y coleando, me decidí a enviarle mis dudas directamente al equipo
desarrollador con ayuda de la PR del equipo (gracias de nuevo, Pili) esperando obtener
algunas respuestas; alrededor de un mes después de dichos eventos regreso aquí para
compartir mis dudas, la experiencia del equipo desarrollador y, sobre todo, las decisiones tan
interesantes que se llevaron a cabo para llegar a lo que hoy es Cantata como lanzamiento un
exitoso al mercado. Agradezco enormemente al equipo de Afterschool Studio por concederme
la oportunidad, y de nuevo aprovecho para recomendar Cantata a todo aquel que le haya
picado la curiosidad esta entrevista.

Debo admitir que en ningún momento opté por sutilezas, a decir verdad me daba igual sonar
genérico con mis preguntas en tanto pudiera llegar a algo significativo con cada duda, por lo
que comencé con la identidad visual del título y su dirección artística, alejada de lo que
comúnmente asociamos con la ciencia ficción tradicional y más cercana a las sensibilidades
del new weird.

¿Cómo se dio la creación de la identidad visual de Cantata? Llamó mucho mi atención


este término, la “Ciencia ficción espiritual”, que utilizaron. Me fascinó el término, y me
causa curiosidad esa elección tan particular. Pudieron haber optado por una estética
“más típica” de la ciencia ficción, pero no. ¿De dónde nace ese estilo? ¿Hay algún
artista, película, videojuego o referencia concreta que los haya inspirado?

R: Al principio usamos un estilo de ciencia ficción más “tradicional” en muchos de los


tableros de inspiración. Creo que si hubiéramos seguido ese camino nos habríamos parecido
bastante a la nueva película de Dune. Pero en ese momento me inspiré mucho en el trabajo de
Killian Eng y me llevó a pensar en el juego como algo más psicodélico de lo que habría
esperado. Sobre todo porque partíamos de algo como Advance Wars, donde los colores son
vivos pero codificados por facciones; usar una dirección de color más extraña nos permitió ser
igualmente coloridos, pero sin usar a Advance Wars como una referencia directa. Para el pixel
art en sí, miré hacia los antiguos videojuegos de estrategia con perspectiva isométrica y vi que
todavía había mucho que amar ahí, y quise llevar esa idea a las plataformas modernas. Así
que juegos como Civilization 3, Age of Wonders, Alpha Centauri, etc. Y por supuesto Roller
Coaster Tycoon. El pixel art isométrico se siente como algo atemporal: siempre se verá bien.
Es “clásico” de alguna manera.
¿Hay alguna crítica detrás de los eventos dentro del juego y la caracterización de las tres
facciones? ¿O es algo hecho meramente “por ”. Me recuerda un poco a la saga original de
Star Wars y sus referencias a la Guerra de Vietnam. Me hace pensar sobre estas narrativas de
poderosos imperios autoritarios, comunidades esclavizadas y habitantes nativos de un planeta
defendiendo su mundo natal de otros. Me da la sensación de que las distintas campañas
plantean y desarrollan temas genuinamente importantes e interesantes.

R: Cuando escribimos la historia, teníamos en mente unos “temas” que queríamos transmitir a
través de la trama, y la escribimos específicamente con ello en mente. Las cosas no pasan sólo
porque tienen que pasar, ocurren por razones temáticas. Es difícil decir detalles sin arruinar
las sorpresas, pero algunos de los temas principales con los que trabajamos fueron los
conceptos de “otras mentes” y cómo pensarían, las ideas de individualismo vs. colectivismo,
el imperio y su caída, etc. Es un poco difícil hacer afirmaciones demasiado grandes sobre
cualquiera de estos temas, ya que la duración de los eventos en Cantata es probablemente de 1
a 2 años en el planeta, pero intentamos repetir y reforzar los temas del juego en todos los
aspectos (arte, música, diálogo, etc.) para ayudar a entender lo que queremos decir.

¿Hay una diferencia palpable para el equipo desarrollador entre este lanzamiento oficial y el
año inicial en acceso anticipado? Comprendo que el trabajo aún no está del todo hecho y que
aún tienen mucho por delante, pero ¿El lanzamiento les generó la sensación de haber logrado
su meta, o se siente aún como durante la fase de desarrollo?

R: Ha habido un cambio sustancial en el diseño del juego desde el inicio del acceso
anticipado, así como las cosas que queremos hacer en el futuro ahora que estamos en la
versión 1.0. El objetivo principal del EA era perfeccionar el bucle mecánico de Cantata y
hacer que la Campaña fuera lo mejor posible. Sabiendo que los jugadores dedican entre 30 y
60 horas a la Campaña, creo que es un éxito en ese sentido. Sin embargo, también hay cosas
que la gente espera de un juego de estrategia basado en mapas que todavía no estamos
cumpliendo del todo, y por eso hay cosas que quiero hacer próximamente para cumplir mejor
con esa promesa. Así que seguimos en desarrollo, pero se siente muy bien tener una campaña
fuerte para la gente que solo quiere sumergirse en la historia del juego.

¿Cómo se dio el proceso de iteración alrededor de las mecánicas TBS (Turn Based Strategy) y
Grand Strategy (Estrategia a gran escala) en Cantata? ¿Cómo se aproximan a un género cuyas
bases mecánicas ya están bien establecidas y dicen “Podemos innovar aquí, cambiar acá,
mejorar esto y deshacernos de esto otro”?

R: A decir verdad, un montón de ensayo y error. Creo que en un momento hubo algo en lo
que trabajé durante unas tres semanas, lo agregué al juego y en el siguiente parche una
semana después lo quité. Aprendí lo que realmente estaba tratando de hacer al jugar con esa
función, pero desafortunadamente la función en sí no era lo que el juego necesitaba. Así que
fue un montón de procesos del estilo, este agregar y quitar cosas. Pudimos poner muchas
ideas propias, luego traer otras cosas de otros juegos, las mezclamos, cortamos aquí,
recortamos allá, etc. Es por eso que Cantata huele a muchos otros juegos, pero costaría mucho
señalar uno solo del que estemos copiando; por esa razón creo que Cantata termina
sintiéndose muy único y coherente en cuanto a cómo funciona.

Después de leer al equipo desarrollador de Afterschool Studio hacer juicios sobre su propia
experiencia no puedo sino apreciar mucho más el resultado de aquel año en acceso anticipado
y el trabajo que aún se está poniendo sobre Cantata. Es claro que dos ciclos de desarrollo no
son iguales, y que este caso particular no habla de la generalidad de la industria, así como las
altas y bajas que atraviesan la gran mayoría de proyectos que se llegan a lanzar (o no) al
mercado. Y sin embargo me gustaría posar la mirada sobre todos aquellos procesos y
decisiones que atraviesan la creación de un videojuego, sean más o menos importantes para
nosotros como jugadores, porque al final del día somos parte de una industria llevada por
personas, ningún título surge a partir de la nada y hasta los más finos detalles tienen detrás
intenciones, horas de trabajo y gente que busca dar lo mejor de sí en cada proyecto.

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