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“UNIVERSIDAD ISIMA”

ASIGNATURA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

ACTIVIDAD: CONCEPTOS

ALUMNO: MARTINEZ QUIROZ OSVALDO

MATRICULA: TOLIM101148

FECHA DE ENTREGA: 15/12/2023


RECURSIVIDAD

Se llama recursividad a un proceso mediante el que una función se llama a sí misma


de forma repetida, hasta que se satisface alguna determinada condición, un ejemplo
fácil de ver y que se usa a menudo es el cálculo del factorial de un número entero.

Se deben satisfacer dos condiciones para que se pueda resolver un problema


recursivamente:

 Primera: El problema se debe escribir en forma recursiva.


 Segunda: La sentencia del problema debe incluir una condición de fin.

Aquí lo que se hace es que la función se llama a sí misma (eso es recursividad), y


deja de llamarse cuando se cumple la condición de parada: en este caso que el
argumento sea menor o igual que 1 (que es lo que hay en el condicional).

Si analizamos su ejecución paso a paso veríamos lo que está representado por la


siguiente animación:

Es decir, cuando llamamos a la primera función, ésta se llama a sí misma pero


pasándole un número menos y así sucesivamente hasta llegar a la última (la que
recibe un 1 y por lo tanto deja de hacer más llamadas). En el momento en el que
alguna de ellas empieza a devolver valores "hacia atrás", regresa la llamada a cada
una de ellas, los valores devueltos se van multiplicando por el parámetro original en
cada una de ellas, hasta llegar arriba del todo en el que la primera llamada devuelve
el valor buscado.

Es un concepto que cuesta un poco entender pero que es muy poderoso.


PROBLEMA DE LA TORRE DE HANOI

El rompecabezas de la Torre de Hanoi fue inventado por el matemático francés


Edouard Lucas en 1883. Se inspiró en una leyenda acerca de un templo hindú donde
el rompecabezas fue presentado a los jóvenes sacerdotes. Al principio de los
tiempos, a los sacerdotes se les dieron tres postes y una pila de 64 discos de oro,
cada disco un poco más pequeño que el de debajo. Su misión era transferir los 64
discos de uno de los tres postes a otro, con dos limitaciones importantes. Sólo
podían mover un disco a la vez, y nunca podían colocar un disco más grande encima
de uno más pequeño. Los sacerdotes trabajaban muy eficientemente, día y noche,
moviendo un disco cada segundo. Cuando terminaran su trabajo, dice la leyenda, el
templo se desmenuzaría en polvo y el mundo se desvanecería.

Aunque la leyenda es interesante, usted no tiene que preocuparse de que el final del
mundo ocurra pronto en cualquier momento.

El número de movimientos necesarios para mover correctamente una torre de 64


discos es 264−1=18,446,744,073,709,551,615
A una velocidad de un movimiento por segundo, ¡eso sería 584,942,417,355
años! Claramente hay algo más en este rompecabezas de lo que parece.

Para dar con la solución, lo mejor es simplificar al máximo para hallar un patrón y,
luego, ampliarlo hasta nuestro planteamiento. Primero, una aclaración: las tres
agujas (torres) serán la de origen (donde están los anillos), la de destino (donde van
a acabar), y la intermedia.

El número mínimo de movimientos necesarios para resolver un rompecabezas de la


Torre de Hanói es 2n - 1, donde n es la cantidad de anillos. Una manera sencilla
para saber si es posible terminar el “juego” es que si la cantidad de anillos es impar
la pieza inicial irá a destino y si es par a auxiliar.

En un juego con un número par de anillos, el movimiento inicial de la aguja de origen


es hacia la intermedia. El anillo número 2 se debe mover, por regla, a la aguja de
destino. Luego, el primer anillo se mueve también a la aguja de destino para que
quede sobre el anillo número 2. A continuación, se mueve el anillo que sigue de la
aguja origen, en este caso el anillo 3, y se coloca en la aguja auxiliar. Finalmente, el
anillo número 1 regresa de la aguja de destino a la de origen (aunque sin pasar por
la auxiliar) y así sucesivamente. Es decir, el truco está en el anillo más pequeño.

Bajo esta fórmula, los 64 discos acabarían en el lugar adecuado en nada más y nada
menos que 18.446.744.073.709.551.615 segundos. Si los brahmanes fuesen
capaces de realizar un movimiento cada segundo (¡que ya es transferir!), el tiempo
necesario para trasladar la columna sería, aproximadamente, de 585.000.000.000
años, que viene a ser más de cien veces la edad actual de nuestro sol.

Para encontrar la solución del puzzle con un disco, necesitaremos un único


movimiento. Si tenemos dos discos, necesitaremos 3 movimientos. Con tres discos,
son precisos 7 movimientos.
Porque si tenemos n+1 discos, primero llevamos n discos a otro de los postes. Esto
nos da x movimientos. Luego llevamos el disco restante (el mayor) al tercer poste, y
finalmente trasladamos los n discos menores encima del mayor. Total: 2·x+1
movimientos.

· Para un disco n = 1, necesitamos 21-1 movimientos

· Para dos discos n = 2, necesitamos 2·(21 - 1) + 1 = 22 - 1

· Para n discos : 2 (2n-1 - 1) + 1= 2n - 1

· Total, que si n = 64, el número de movimientos es 264 - 1 =


18.446.744.073.709.551.615

Si los brahmanes fuesen capaces de realizar un movimiento cada segundo (¡que ya


es transferir!), el tiempo necesario para trasladar la columna sería,
aproximadamente, de 585.000.000.000 años, que viene a ser más de cien veces la
edad actual de nuestro sol, lo cual es suficientemente tranquilizador, al menos en lo
que respecta al problema que nos ocupa: ya encontraremos otro modo de acabar.

Una forma de resolver el problema se fundamenta en el disco más pequeño, el de


más arriba en la varilla de origen. En un juego con un número par de discos, el
movimiento inicial de la varilla origen es hacia la varilla auxiliar. El disco no. 2 se
debe mover, por regla, a la varilla destino. Luego, el disco no. 1 se mueve también a
la varilla destino para que quede sobre el disco no. 2. A continuación, se mueve el
disco que sigue de la varilla origen, en este caso el disco no. 3, y se coloca en la
varilla auxiliar. Finalmente, el disco no. 1 regresa de la varilla destino a la origen (sin
pasar por la auxiliar), y así sucesivamente. Es decir, el truco está en el disco más
pequeño.
MUÑECAS MATRIOSKA

las matrioskas tienen su origen en tierras japonesas y no fue hasta finales del siglo
XIX (1890 aprox.) cuando llegaron al país siberiano. Existen diversas teorías sobre la
forma en que llegaron a Rusia: si fue durante una exhibición de arte japonés y eran
una representación divina de Fukurokuju, si llegaron a una juguetería de Moscou
como la figura de Fukurum y el propietario de la tienda las adaptó a la cultura rusa.
O incluso encontramos historias sobre estas muñecas en la literatura rusa.

Lo cierto es que no fue en Rusia donde nacieron las muñecas que ahora se conocen
como rusas, sino que fueron importadas del Japón y posteriormente adaptadas, Se
cuenta que a finales del s. XIX uno de los nombres más comunes de las niñas rusas
era "Matriona" y, en el afán de adaptar estas muñecas a la cultura y costumbres de
Rusia, se les atribuyó el nombre de “Matrioshka” que han conservado hasta nuestros
días.

Las matrioskas llevan intrínseca la idea de maternidad y fertilidad, a la vez que son
un símbolo de la tierra rusa. El hecho de que las muñecas pequeñas vayan dentro
de las mayores viene a simbolizar el hecho de que la madre da a luz a una hija, la
hija da a luz a otra hija y así sucesivamente. Asimismo, también sugieren la idea de
riqueza y vida eterna y estas muñecas rusas siempre han trasmitido un sencillo y
eterno mensaje de amistad y amor.

Estas muñecas rusas empezaron como un objeto artesano, que en los tiempos
soviéticos (especialmente de la Perestroika) empezó a producirse en serie con el
afán de extenderlas hacia Occidente. Actualmente, se ha vuelto a los orígenes y las
matrioskas (además de un típico souvenir para los turistas que visitan Rusia) son
consideradas juguetes de autor, todas diferentes entre ellas y verdaderas obras
maestras.

También cabe destacar que el año 2001 fue abierto Museo de la Matrioshka en
Moscú, el único en el mundo que da a conocer y difunde la historia de las muñecas
rusas.
REFERENCIAS:

Ben Thurston, "Estimating square roots, generalized continued fraction expression for
every square root", The Ben Paul Thurston BlBlogE

El Libro de Python. «La recursividad, intentando crear funciones recursivas sin crear
un agujero negro». El Libro de Python. Consultado el 30 de abril de 2020.

Bourdieu, Pierre (1992). «Double Bind et Conversion». Pour Une Anthropologie


Réflexive (Paris: Le Seuil).

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