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PRESIDENTE

ANDRÉS MACCIÓ

DIRECTORA GENERAL DE POLÍTICA DEPORTIVA

ALEJANDRA URQUÍA

DIRECTOR GENERAL DE DEPORTE FEDERADO Y ACONTECIMIENTOS PROGRAMADOS

RICARDO LICEAGA VIÑAS

COORDINACIÓN ÁREA DE RECREACIÓN

MARÍA JOSE CATULO

MARIANA D`IPPOLITO

EQUIPO DOCENTE
GABRIELA SCIARRETTE CESAR RIVERO

JOAQUINA JUNCOS GABRIELA RIVADULLA

JIMENA LISA JEREMÍAS JUNCOS

CAMILA RODRIGUEZ CARLA PEREYRA

LEANDRO VARGAS JUAN IGNACIO MACCIO

FEDERICO ARRIAGADA YAMIEL GARMENDIA

GISELA BERARDI VICTORIA CASANOVA

HERNÁN BOTTINI FELICITAS VICTOREL

MARIANO RUGGERO CELESTE RIPETTA

FRANCISCO NIEVAS FEDERICO GALLUZO


EDICIÓN I -2012- GANADOR COLEGIO SAGRADA FAMILIA

EDICIÓN II -2013- GANADOR ESCUELA PROVINCIAL N°47

EDICIÓN III -2014 – GANADOR ESCUELA PROVINCIAL N°18

EDICIÓN IV -2015- GANADOR INSTITUTO SARMIENTO

EDICIÓN VI -2016- GANADOR INSTITUTO PERALTA RAMOS

EDICIÓN VI -2017- GANADOR ESCUELA MUNICIPAL N°14

EDICIÓN VII -2018- GANADOR INSTITUTO SAN ALBERTO

EDICIÓN VIII -2019- GANADOR COLEGIO PERITO MORENO

EDICIÓN IX -2020- “EL PATIO EN TU CASA”

18.000 PARTICIPANTES GANADORES TODOS

EDICIÓN X -2022 GANADOR ESCUELA PROVINCIAL N 16


Se encuentra destinado a alumnos y alumnas que cursen 5º año de Escuelas Primarias del
Partido de General Pueyrredón.
El Programa busca considerar "el patio" como un elemento esencial en el sistema formativo,
ya que en este ámbito físico se desarrolla el juego; se vive por lo tanto una experiencia
valedera para la formación del niño, no sólo refuerza la actividad física, sino que permite
entablar relaciones de amistad entre iguales, manifestarse con espontaneidad,
despertando y afianzando valores y consolidando las relaciones entre educador y
educando.
Esta propuesta pedagógica intenta fomentar la unión de esfuerzos personales para el bien
común a partir de la resolución de problemáticas planteadas a través de la actividad
lúdica. La misma evidenciará el trabajo coordinado y con responsabilidad a modo de
lograr los objetivos de los desafíos propuestos. Esto estimulará:

Sentido de equipo. Solidaridad Perseverancia.


Sentido de pertenencia. Respeto Amistad.
Esfuerzo. Tolerancia. Responsabilidad.
Compañerismo. Compromiso.
Cooperación

REUNIÓN LANZAMIENTO MIÉRCOLES 19 DE ABRIL 9.30 HS


POLIDEPORTIVO ISLAS MALVINAS
INSCRIPCIÓN VÍA LINK
CONSULTAS OFICINA DE DEPORTE SOCIAL PISTA DE ATLETISMO 481-6848 int. 5
WHATSAPP 223 6688690 MAIL recreacionemder@gmail.com
REGLAMENTO GENERAL

 Participarán escuelas Municipales, escuelas Provinciales y escuelas Privadas del


Partido General Pueyrredón.
 Cada establecimiento estará representado por un sólo 5º año de la institución,
pudiendo estar fusionado con otras secciones de 5 año. Serán partícipes aquellos
alumnos que cursen 5º año y estén dentro de los 9 a 12 años de edad.
 Está permitido un mínimo de 15 alumnos/as y un máximo de 36.
 Los PROFESORES del ÁREA DE RECREACIÓN DEL EMDER realizarán una primera visita en
la fecha acordada, donde se hará una explicación informativa de los detalles del
Programa.
 Se deberá completar en el momento de la visita, una planilla en el que se volcarán
algunos datos relevantes para la organización.
 El material a utilizar en los juegos será provisto por los coordinadores el día que
participe la escuela.
 Todos los alumnos inscriptos jugarán dos propuestas: Hábilmente (juegos motores) y
Ágilmente (Juego de preguntas sobre el cuadernillo temático).
 El día de la competencia se debe entregar a los coordinadores el listado de los
alumnos a participar en cada juego de habilidades (PARTICIPANTES HÁBILMENTE).
Deberán jugar todos los alumnos inscriptos, al menos en una prueba.
 En el desafío AGILMENTE todos los alumnos deberán participar en tríos por lo menos
una pregunta.
 La institución tendrá una copia del puntaje total obtenido en el Programa.
 En caso de suspensión de la visita por motivos institucionales o de la organización, se
debe informar en tiempo y forma.
 En caso de suspensión de clases programadas, la escuela debe hacerse cargo de
avisar (Deporte Social 481-6848 int. 5) con anticipación.
 Las visitas solo serán reprogramadas si fueran avisadas con anticipación y los
coordinadores lo crean válido y legítimo.
 El Programa constará de 3 etapas.

1º11° Etapa: Clasificación|1 Etapa: Clasificación


Participan la totalidad de las escuelas inscriptas. Clasifican a semifinal las 3 primeras de
cada gestión según el puntaje que hayan obtenido (3 escuelas privadas, 3 escuelas
municipales y 3 escuelas provinciales). Desafíos a desarrollarse en esta etapa:

 HÁBILMENTE: 6 desafíos lúdico-motrices. Cada desafío tendrá una puntuación que se


detalla en el reglamento de cada prueba.
 AGILMENTE: preguntas y respuestas desafiando al conocimiento, relacionado con las
siguientes temáticas.

 Medio Natural
 Seguridad vial
 Primeros Auxilios
 Valores Deportivos
2° Etapa: Semifinal: Cuartos de final

Participarán las 6 primeras escuelas de cada gestión que hayan clasificado en la etapa
anterior. El lugar y la fecha serán a confirmar.

4º 3° Etapa: Finalapa: Final

Participan las 3 primeras de cada gestión que haya clasificado de la semifinal.


Lugar y fecha a confirmar.

REREGLAMENTO ESPECÍFICO HÁBILMENTE

 Total, de pruebas: 6 (seis).


 Deberán participar todos los alumnos de 5°, por lo menos en una prueba como
mínimo.
 Deberán estar presentes un mínimo de 15 alumnos, en caso contrario no se podrá
llevar adelante el concurso. Se podrá completar el número de jugadores con
alumnos de 4° año.
 Durante el juego deberán estar presente el o la/s docente/es a cargo y/o adulto
responsable del curso; quienes al finalizar el concurso firmarán la planilla de
puntuación.
 Aquellos que entreguen la planilla en tiempo y forma, el día de la competencia
tendrán la posibilidad de utilizar un COMODÍN que duplicará la puntuación en uno
de los juegos, el cual será seleccionado por los participantes antes de comenzar
con las actividades. Sólo podrá ser utilizado en los desafíos de habilidades
(HÁBILMENTE), NO en el AGILMENTE.
 También existe la posibilidad de obtener un COMODÍN EXTRA (el cual otorgará 20
puntos más). El día que los profesores de recreación hagan la visita a la escuela les
designaran una temática del cuadernillo para elaborar un REELS, un video de
máximo 40 segundos donde se visualice el abordaje de la temática, deberá
participar los docentes para acceder y poder sumar el comodín.
HÁBILMENTE

DESAFÍO N°1 -LO QUE VES ES –

Cantidad de participantes 10
Duración: 3 minutos
En este juego de registro y memoria; que se realizará a través de relevos a 6 metros de
distancia, los y las jugadoras deberán ir hasta una CARTELERA, en la cual estará escrito el
nombre de un color coloreado de otro color por ejemplo ROJO, los participantes en su turno
accederán a ver la cartelera y deberán registrarlo en una planilla. Escribiendo el COLOR
QUE VEN Y NO EL QUE ESTA ESCRITO. Cada acierto sumará 5 puntos.
¡SI LO QUERES PRACTICAR! los materiales a utilizar son: Cartelera, con palabras de colores,
escrita en otro color, hoja y lapicera.

DESAFÍO N° 2 -PALO PALITO

Cantidad de participantes 6.
Duración: se jugaran 10 rondas.
Los cuales se ubicarán en ronda con un bastón cada uno, el cual deberán sostener para
que quede parado. A la orden del docente que dirá derecha o izquierda deberán soltar el
bastón y agarrar el de al lado según sea izquierda o derecha, intentando que el bastón no
se caiga.
Luego de la primera ronda se sumarán los bastones que quedaron de pie, sumando 2
puntos por cada uno de ellos.
¡SI LO QUERES PRACTICAR! los materiales a utilizar son: 6 palos de escoba de 1.20 aprox
DESAFÍO N° 3 -BALEROS DEPORTIVOS-

Cantidad de participantes: 10
Duración: 3 minutos.
Los jugadores se ubicarán en ronda, con dos 2 baleros (conformado por un cono y una
pelota de tenis). Se le entregará un balero al jugador 1 y al jugador 5. Cada jugador tendrá
dos intentos de acierto, si en el primer intento convierte lo pasa a su derecha, en caso de
no acertar hará uso del segundo intento, luego de esto pasara el balero al jugador de la
derecha. Cada acierto se contabilizará con 1 punto. Si los baleros se llegan a juntar en la
ronda, se les restará un punto, y se volverá a disponer los baleros como en el inicio.
El objetivo del juego es sumar la mayor cantidad de puntos posibles.
¡SI LO QUERES PRACTICAR! los materiales a utilizar son: son : 2 conos, 2 pelotas de tenis.

DESAFÍO N°4 -CONECTADOS-

Cantidad de jugadores: 8
Duración: 3 minutos
Dos estudiantes sostendrán una soga de 4 metros tensando el CABLEADO, uno de ellos
estará adentro de 10 aros.
Los jugadores se dispondrán en hilera, cada jugador a su turno, intentará sacar el aro
pasarlo por el cuerpo del compañero de modo ascendente llevarlo hasta el otro extremo,
pasarlo por el cuerpo del otro compañero de modo descendente y rápidamente ir a tocar
la mano de su compañero para habilitarlo a salir. Cada objetivo cumplido sumará 2 puntos
¡SI LO QUERES PRACTICAR!!! los materiales a utilizar son: Soga de 4 metros, 10 aros.
DESAFÍO N° 5 -CONCENTRACIÓN-

Cantidad de participantes 6
Duración: 3 minutos
Simultáneamente deberán desplazarse desde la línea de partida hacia un punto
determinado, trasladando entre todos, un neumático del cual pende una varilla metálica.
Cada jugador tomará un extremo de la soga con una sola mano y con movimientos
coordinados intentarán acertar la varilla en el objetivo. Una vez conseguido el acierto,
tendrán que regresar a la línea de inicio, dejar el objeto en el espacio delimitado por el aro
y rotar un lugar a la derecha, para volver a intentarlo.
Por cada acierto obtendrán 5 puntos.
¡SI LO QUERES PRACTICAR! los materiales a utilizar son: Rueda de concentración, aro,
objetivo (cilindro tipo tubo)
DESAFÍO N° 6- JUEGO SORPRESA

Desafío grupal en el que participarán todos los alumnos. El mismo será informado en el
momento. El juego se caracterizará por resaltar los siguientes valores: cooperación,
colaboración y compañerismo.
El puntaje obtenido será el correspondiente a la grilla establecida.

EN ESTE JUEGO NO PUEDEN USARSE LOS COMODINES.

Se compartirán los videos de cada uno de los juegos por


PARTICIPANTES HÁBILMENTE

DESAFIO 1 LO QUE VES ES DESAFIO 2 PALO PALITO


1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7.
8. DESAFIO 4 CONECTADOS
9. 1.
10. 2.
3.
DESAFIO 3 BALEROS DEPORTIVOS 4.
1. 5.
2. 6.
3.
4. DESAFIO 5 CONCENTRACIÓN
5. 1.
6. 2.
7. 3.
8. 4.
9. 5.
10. 6.
7.
8.

REELS

NOMBRE DE LA PRUEBA
REGLAMENTO ESPECÍFICO

AGILMENTE

 Deberán participar todos los alumnos de 5°año, estando presentes un mínimo de 15


alumnos y un máximo de 36.
 Los alumnos participarán en grupos de tres.
 Participaran en 12 instancias de juego que pongan a prueba las siguientes temáticas:

o MEDIO NATURAL
o SEGURIDAD VIAL
o PRIMEROS AUXILIOS
o VALORES DEPORTIVOS

 Se adjunta cuadernillo con dicha información.

 Los alumnos pasarán en tríos a girar una RULETA que les indicará la forma de jugar:

o Pregunta con múltiple elección: una pregunta con


opciones, los tres eligen la respuesta.
o Dígalo dibujando: uno dibuja y los 2 restantes adivinan. No
se puede dibujar letras, palabras, signos, ni símbolos.
o Ahorcado: Los jugadores por turno dirán una letra a fin de
descifrar la palabra. Tendrán 7 posibilidades.
o El intruso: el docente muestra una imagen y los alumnos
resuelven cuál es la palabra o dibujo que no corresponde
a la temática.
o Letras Desordenadas: Se presentará una imagen con
letras desordenadas y los alumnos descifrarán la palabra
oculta.
 Tendrán 60 segundos para responder.
 En el caso que respondiera algún participante que no forme parte del trío
encargado de responder, se pierde la oportunidad de sumar los puntos.
 Se deberá girar nuevamente la ruleta cuando haya salido la misma categoría
(forma de jugar, ej.: ahorcado) de manera consecutiva.
 La sumatoria de puntos será de 10 puntos por cada acierto.
 Durante el juego deberán estar presentes la docente a cargo y/o un adulto
responsable del curso; quienes al finalizar firmarán la planilla de puntuación.

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