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versión 1.0
FASE DE JUGADOR FASE DE VILLANO PALABRAS CLAVE REFERENCIA

PREPARACIÓN Descarga aquí la versión Keynote


para dispositivos Apple
1- Elige Superh roe y comienza con la identidad de tu Alter ego
a la vista.
9- Resuelve las instrucciones del encabezado “Preparaci n”
2- Fija la Vida de cada personaje en su medidor, indicada en la
en la cara 1A de la carta de Plan principal. Resuelve tambi n las
parte inferior de su carta de Superh roe.
capacidades de tipo “Cuando se muestre esta carta” de las
3- Separa las cartas de Obligaci n de los Superh roes. cartas que hayan entrado en juego durante la preparaci n de la
partida.
4- Separa los conjuntos de cartas de Archienemigo y tambi n
las cartas de Encuentro correspondientes. 10- La carta de Obligaci n que retirastes durante el paso 4
se a ade al mazo de Encuentros del Villano antes de barajarlo.
5- Baraja el mazo del jugador. Una vez barajado, coloca el mazo junto a las cartas de villano y
6- Crea un suministro com n agrupando las chas de Da o, sus cartas de plan.
Amenaza, Aceleraci n, contadores y las cartas de Estado 11- Roba cartas. Cada jugador roba tantas cartas de su mazo
(Aturdido, Confundido y Duro). como corresponda al tama o de su mano inicial (indicado en la
7- Elige al Villano. Selecciona si se desea jugar con las cartas parte inferior de su carta de Superh roe).
de nivel I y II II y III. Coloca las cartas de villano en nivel 12- Renueva la mano inicial. Puedes descartar cualquier
ascendente. Las cartas que forman el plan del villano se colocan n mero de cartas de tu mano y luego robar las que necesites
junto a dichas cartas. hasta alcanzar de nuevo el tama o de tu mano inicial.
8- Fija la Vida del Villano. 13- Resuelve las capacidades de preparaci n de los
personajes. Resuelve las instrucciones precedidas del
encabezado “Preparaci n” que aparezcan en las cartas de
Superh roe que est n en juego.
















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FASE DE JUGADOR FASE DE VILLANO PALABRAS CLAVE REFERENCIA

FASE DE JUGADOR
Cambiar de identidad una vez por turno.
Si está preparado o agotado, continua igual.

Jugar una carta de Aliado (máx. 3 en juego), Mejora o Evento pagando el coste. Entran preparadas.
Las de evento se resuelven los efectos y van a descartes.

Usar atributo básico agotando a tu personaje. REC (cúrate sin superar tu máximo), INT (retira amenaza
de un plan) ATQ (in ige daño), DEF (evita tanto daño como tu defensa).

Usar carta de aliado 1. Agota 2. Declara ataque o intervención. 3. Resuelve 4. In ige daño derivado

Aplicar capacidad de acción en una carta en juego, un evento de la mano o un Encuentro.


Se paga coste si se indica.

FIN DE TURNO
1- Descartar
-cualquier número de cartas.
2- Robar
cartas hasta el máximo permitido.
3- Preparar
todas tus cartas.
-cartas que están por encima del límite.
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FASE DE JUGADOR FASE DE VILLANO PALABRAS CLAVE REFERENCIA

FASE DEL VILLANO


1- Coloca amenaza indicada en el icono de aceleración del Plan Principal.
(si hay planes secundarios con icono de aceleración, añádelos en este paso)

2- Activa villano y esbirros HÉROE: atacan


ALTER EGO: ejecutan el plan
1- El Villano recibe carta de aumento boca a bajo.
1- El Villano ejecuta el Plan principal con carta
2- Decide si te de endes agotando tu Héroe o un Aliado.
de aumento.
3- Se muestra el aumento y resuelve el ataque (en caso de
2- Los Esbirros ejecutan el Plan principal sin
defender con Aliado, el sobrante no se trans ere al Héroe).
carta de aumento.
4- Los Esbirros atacan sin carta de aumento.

3- Roba una carta de encuentro Si un Plan secundario presenta el icono de Crisis, debe ser
derrotado para poder quitar chas de Amenaza del Plan
principal.
Esbirro: Entra en juego enfrentado a tu Héroe.
Per dia: Se resuelve su efecto y se descarta. Por cada Plan secundario que haya en juego con el icono de
Aceleración, se coloca 1 de Amenaza adicional sobre el Plan
Accesorio: Entra en juego vinculado al Villano. principal durante el paso uno de la fase del Villano.

Plan secundario: Entra en juego colocado junto al Plan Por cada Plan secundario que haya en juego con el icono de
principal (recuerda añadir la Amenaza inicial indicada en el Riesgo, se reparte una carta de Encuentro adicional durante
el paso tres de la fase del Villano.
recuadro).
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FASE DE JUGADOR FASE DE VILLANO PALABRAS CLAVE REFERENCIA

A distancia: Un ataque provisto de la palabra clave A distancia Firmeza: Un personaje que posee la palabra clave Firmeza no
ignora la palabra clave Represalia. puede quedar aturdido ni confundido.
Ataque veloz: Después de que este enemigo se enfrente a un Guardia: Mientras haya Esbirros con esta palabra clave enfrentados
jugador, atacará inmediatamente a ese jugador si tiene adoptada su a un jugador, éste no podrá atacar a Villanos que no posean esta
identidad de Héroe. palabra clave.
Brutalidad: Si se utiliza un Aliado para defender contra un ataque IncitarX: Cuando se muestra una carta que posee la palabra clave
con Brutalidad, el Daño sobrante (es decir, el que exceda la Vida IncitarX, se coloca X de Amenaza sobre el Plan principal.
restante del Aliado) se in ige en la medida de lo posible al Héroe del Infame: Cuando se activa un Esbiro que posee la palabra clave
jugador que controla al Aliado. Si un ataque con Brutalidad derrota a Infame, se le da una carta de aumento boca abajo tomada de la
un Esbirro, el Daño sobrante (es decir, el que exceda la Vida restante parte superior del mazo de Encuentros. Al resolver la activación de
del Esbirro) se in ige al Villano. ese Esbirro, se pone boca ariba esta carta de aumento y se aplican
Complicación X: Cuando se muestra una carta con la palabra clave sus iconos de Aumento a las puntuaciones del Esbirro para esta
Complicación X, se coloca X de Amenaza sobre esta carta. activación. Si la carta de aumento posee una capacidad de
aumento, se resuelven sus efectos. La carta de aumento se descarta
Dureza: Cuando este personaje entra en juego, se le pone encima después de la activación.
una carta de Estado “Duro”.
Inicio: Una carta que posee la palabra clave Inicio empieza la
Equipo: La palabra clave Equipo siempre nombra a dos personajes. partida en juego.
Para incluir en tu mazo una carta que posee la palabra clave Equipo,
la carta de Superhéroe que has escogido debe coresponderse con
uno de lo spersonajes nombrados. Además, una carta que tiene la
palabra clave Equipo no puede jugarse a menos que estén en juego
los dos personajes nombrados (ya sea como héroes o un aliados).
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Restringida: Un jugador no puede controlar más de dos cartas
Restringidas en juego al mismo tiempo. Si en algún mo- mento un
jugador controla más de dos cartas Restringidas en juego, debe
Oleada: Después de que se muestre una carta de Encuentro que elegir y descartar del juego inmediatamente tantas cartas
contenga esta palabra clave, el jugador que la está resolviendo Restringidas que controle como sean necesarias hasta que
muestra una carta de Encuentro adicional. La resolución de la carta solamente le queden dos.
original debe completarse en su totalidad antes de mostrar la carta
adicional. Tesón: Un personaje que posee la palabra clave Tesón puede tener
una carta de Estado “Aturdido” adicional y una carta de Estado
Patrulla: Mientras haya Esbirros con la palabra clave Patrulla “Confundido” adicional. El personaje no estará aturdido/confundido
enfrentados a un jugador, éste no podrá intervenir en el Plan a menos que tenga dos cartas de Estado “Aturdido/
principal. Confundido”.Después de que la activación de ese personaje se
Peligro: Mientras un jugador esté resolviendo una carta que posea sustituya por el efecto de una carta de Estado, se le quitan todas las
esta palabra clave, no podrá consultar a los demás jugadores y cartas de estado de ese tipo.
éstos tampoco podrán jugar cartas ni iniciar capacidades. Usos (X “tipo”) — Cuando entra en juego una carta que posee esta
Penetrante: Un ataque provisto de la palabra clave Penetrante palabra clave, se colocan sobre ella X contadores genéri- cos
descarta todas las cartas de Estado “Duro” que posea el objetivo tomados del suministro común. La palabra que sigue a la cifra
del ataque antes de in igirle Daño. establece e identi ca el tipo de usos que tiene la carta. Cada carta
Permanente: Una carta que posee la palabra clave Permanente no que tiene esta palabra clave también posee una capacidad que
puede abandonar el juego. alude al tipo de uso establecido por la palabra clave como parte de
su coste. Cuando esta capacidad gasta un uso, debe quitarse un
Represalia X: Después de que se ataque a este personaje, se contador de ese tipo de la carta. Cuando se gasta el último uso (y
in ige X de Daño al atacante. El personaje debe sobrevivir al ataque se resuelve su efecto), la carta se descarta.
para poder in igir este Daño de Represalia.
Victoria X: Cuanto una carta que posee la palabra clave Victoria X
es derrotada, se coloca en la zona de victoria en vez de la pila de
descartes de su propietario.
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ALIADOS RECURSOS OTRAS CAPACIDADES ESTADOS
Si tienes tres Aliados en juego Puedes generarlos: El uso de estas capacidades Aturdido: descarta el estado al
puedes descartar a uno para que aplicadas es opcional, a menos que atacar.
entre otro. • Si descartas cartas de tu mano, en el encabezado del enunciado se
generarás los recursos que guren Confundido: descarta el estado al
incluya la palabra “obligado/a”. Cada
en la esquina inferior izquierda de intervenir o avanzar el plan.
PLAN capacidad aplicada puede usarse una
dichas cartas; Duro: descarta el estado en lugar de
Cuando se avanza el mazo de Plan sola vez por cada caso en que se dé
principal, las chas de aceleración • si utilizas capacidades de cartas la situación descrita por su recibir daño.
que tenga encima sí se trans eren a que los generen. enunciado.
la nueva etapa. Existen tres tipos de recursos en el Las cifras señaladas con
juego: Físicos, Mentales y de Energía. Una capacidad de “recurso” puede este símbolo se multiplican
Los recursos Universales pueden utilizarse cuando el jugador que la por el número de jugadores.
MAZOS utilizarse en sustitución de cualquiera controle esté generando recursos
• Si agotas tu mazo, baraja tus para pagar un coste. A menos que se Este icono situado a la
de los anteriores.
descartes y luego roba una carta de indique lo contrario, el jugador que izquierda del nombre de una
Encuentros. Los recursos que sobren tras pagar controla la carta del recurso debe ser carta indica que esa carta es
un coste se pierden, y no se el mismo que va a pagar el coste. única. Solo puede haber en
• Si se agota el mazo de
Encuentros, baraja los descartes pueden guardar para cubrir futuros juego una copia de cada
para crear un nuevo mazo, luego costes. Una capacidad de “interrupción” carta única.
coloca una cha de Aceleración puede utilizarse siempre que se
junto al mazo de Plan principal. cumpla la condición descrita, En el enunciado de una
ACCIONES inmediatamente antes de que se carta, esta echa separa el
Una misma capacidad de acción produzca dicha condición. coste del efecto.
VILLANO puede aplicarse cualquier número de
veces en un turno, siempre y cuando Una capacidad de “respuesta” Cada icono de ampli cación
Cuando una etapa del Villano es en juego añade un icono
se pague el coste y su efecto pueda puede utilizarse siempre que se
derrotada, la etapa siguiente sí adicional a la carta de
modi car el estado de la partida cumpla la condición de aplicación
hereda todos sus Accesorios, aumento durante la
Se ejecutan con la identidad descrita en su enunciado,
Estados, contadores y chas que no activación de un enemigo.
correspondiente adoptada, si se inmediatamente después de que se
sean de Daño.
especi ca. produzca o resuelva dicha condición.
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