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El diseño gráfico 3D

es una disciplina que se deriva del diseño gráfico pero se vale de recursos propios
del diseño industrial y 3d, en cuanto a la comprensión del el espacio en un ámbito
tridimensional, esto aumenta la cantidad de recursos y posibilidades que se pueden
usar a la hora de diseñar, además que hace más pequeña la brecha entre las diversas
disciplinas, aspecto originado en parte por la necesidad de encontrar nuevos campos
de aplicación del diseño gráfico y el diseño 3d.
El hecho de llevar nuestros diseños bidimensionales a un ámbito tridimensional, nos
otorga bastantes ventajas a la hora de diseñar y motiva a la integración de las áreas
del diseño, en Dweb3d hemos introducido el diseño gráfico 3d buscando maneras
originales y distintas de diseñar y llevando la disciplina del diseño a un punto
diferenciador y creativo, en la disciplina del diseño siempre debemos buscar nuevos
caminos y formas de aplicación.
Tipos de técnicas de recortes en 3d (culling)
tecnica de back-face culling

técnica del Back-face Culling esta basada en desechar las caras invisibles de un
modelo para ahorrarnos muchos cálculos de renderizado y aumentar
considerablemente la optimización del sistema

Para determinar si una cara se debe renderizar o no utilizaremos el vector normal de


cada cara:
Si el ángulo formado entre el rayo de la cámara y el vector normal es menor de 90º
consideraremos que la cara es visible por la cámara y la renderizaremos, en caso
contrario será invisible y la desecharemos (culling).

El algoritmo de culling enumera los pasos para determinar si dibujar o no una cara
formada por los vértices A, B, C:

1. Buscar los vectores (B-A) y (C-A).


2. Hacer su producto vectorial y buscar la perpendicular normal N.
3. Buscar el rayo de la cámara sustrayendo la posición de la cámara del punto A.
4. Hacer el producto escalar entre la normal N y el rayo de la cámara.
5. Si el producto escalar es menor que cero no renderizar la cara.

Técnica de frustum culling


Frustum culling es una técnica que en programación gráfica en 3D consiste en
«pintar» por pantalla sólo los objetos que están siendo enfocados por la cámara,
ahorrando tiempo de procesador, y por lo tanto consiguiendo como resultado
framerates más altos, así pues, la aplicación de técnicas como esta, nos pueden sacar
de más de un apuro. Esta técnica se usa en todos los frameworks de desarrollo
gráfico en 3D.

Lo que está en la cámara tiene forma de pirámide (en realidad, de «trozo de


pirámide», ya que tenremos que considerar que el nearplane normalmente será
mayor que 0). Si no aplicamos la técnica de frustum culling, el procesador intentará
«pintar» todos los modelos, desperdiciando inútilmente el procesador.
Ejemplo
Frustum culling activado(true)

Frustum = true => 62 fps


Frustum culling desactivado(false)

Frustum = false => 39 fps


Como se puede apreciar la diferencia de la imagen 1 y 2 es considerable debido a
que en la primera imagen obtenemos 62fps mientras que en la segunda imagen
obtenemos solo 39fps gracias a este método conseguimos una mayor optimización.
Técnica de portal culling
Portal Culling Portal Culling se aplica generalmente para escenas con modelos
arquitectónicos, por ejemplo, casas con puertas y ventanas. El algoritmo puede ser
visto como una extensión de Frustum Culling, donde el frustum se ve limitado por
un portal (puertas o ventanas). Las Paredes suelen ser grandes barreras.

El método se puede diseñar a partir de celdas que representan por ejemplo las
habitaciones de una casa, cada celda tiene asociado uno o más portales y una
estructura de datos espacial con toda la geometría ubicada dentro.

Este método requiere muy poco preprocesamiento y cada celda tiene información
necesaria para ejecutar el render recursivamente en cada una.
 Renderizar la celda donde se encuentra el observador
 Para cada uno de los portales de la celda proyectar el frustum.
 Renderizar las celdas con su nuevo frustum, si es que fue visible y se pudo
generar.
 Para cada celda volver a calcular sus portales y seguir recursivamente.
Técnica de delail culling.
Detail Culling Se puede sacrificar un poco de calidad para ganar algo de velocidad
de renderizado. El culling de detalles se puede usar cuando la cámara está en
movimiento. El método funciona proyectando la geometría sobre un plano que tiene
mapeados los pixeles en pantalla.
Cuando el visor se detiene, se deshabilita Detail Culling.

Técnica de Occlusion Culling


En ocasiones el z-buffer no es suficiente para resolver eficientemente el dibujado de
una escena. OC elimina los objetos que están ocultos por otros.
Técnica de Occlusion Culling Algorithms.
Los algoritmos de OC se pueden separar en dos grupos. Basados en un punto: Es lo
normalmente utilizado para renders, se calcula desde un punto de visión.

Basados en una celda:


 Una celda contiene varios puntos de visión para realizar el cálculo del
algoritmo. Puede ser una esfera o un cubo.
 Un objeto es invisible si no se puede ver desde ninguno de los puntos
calculados.
 Puede ser usado por varios frames

Notar que para la mayoría de estos algoritmos, la performance es dependiente del


orden en el que los objetos se dibujan. Por esta razón es útil poder ordenar nuestra
geometría según un eje en nuestras estructuras de datos espaciales.
Otras técnicas de oclusión.
Queries de Oclusión: cuando el GPU soporta OC el usuario puede realizar una
consulta para validar si un set de triángulos es visible comparado con los objetos que
se encuentran actualmente en el z-buffer Jerarquías de Z-Buffer: este algoritmo es la
base del llamado z-culling por hardware. Se mantiene la escena en un octree, en
conjunto con un z-buffer en forma de piramide (zpyramid) para cada frame a
renderizar.

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