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HEGEMONY

LIDERA TU CLASE HACIA LA VICTORIA


Un juego de Vangelis Bagiartakis y Varnavas Timotheou
Una traducción de Manuel Suffo

MANUAL DE REGLAS
La Nación está desorganizada.
La economía va a peor y las tensiones políticas a más. La clase obrera se enfrenta a un sistema de
bienestar desmantelado, los capitalistas están perdiendo sus beneficios, la clase media languidece
poco a poco y el Estado se hunde en un déficit profundo.
En estos tiempos problemáticos, la única persona que puede proporcionar una guía eres … tú.
¿Optarás por el bando de la clase obrera y lucharás por las reformas sociales? ¿O resistirás con las
corporaciones y el libre mercado? ¿Ayudarás al Estado a intentar mantener todo unido? ¿o intenta-
rás forzar tus planes sin importar el coste que le suponga al país?
“Hegemony” es un juego asimétrico de tablero dirigido por cartas para 2-4 jugadores en los que to-
marán el papel de un grupo específico: la Clase Obrera, la Clase Media, la Clase Capitalista o el pro-
pio Estado. Cada jugador juega de manera diferente e intenta perseguir sus propios planes:
CLASE CAPITALISTA CLASE MEDIA
La clase Capitalista lleva las Empresas. Los trabajado- La clase Media también tiene Trabajadores que traba-
res vienen a trabajar a estas Empresas y producen jan en diferentes Empresas consiguiendo ingresos,
bienes y servicios que el Capitalista vende después pero también pueden llevar sus propias Empresas más
para conseguir ingresos. El objetivo de este jugador pequeñas. Este jugador necesita encontrar el equili-
es maximizar sus beneficios. brio perfecto entre producir, vender y consumir para
cubrir las necesidades de su Trabajadores y aumentar
CLASE OBRERA su prosperidad.
La clase Obrera tiene los Trabajadores que trabajan a
cambio de dinero que usan para cubrir sus necesida- EL ESTADO
des básicas: comida, salud, educación y, si es posible, Finalmente, el Estado está intentando aumentar su
ocio. El objetivo del jugador es cubrir esas necesida- legitimidad, trabajando duro para mantener todas las
des lo más extensamente posible, lo que aumenta la clases satisfechas y en equilibrio. Al mismo tiempo,
prosperidad de sus Trabajadores. intenta resolver los problemas sociales que vayan
surgiendo.

ANATOMÍA DE LOS COMPONENTES


Cartas de Empresa (rojo), Educación (naranja) y Medios de Comunica-
ción (morado).
Estas cartas representan Empresas que los jugado-
res pueden crear para producir bienes y servicios. Empresas de Clase Media
Cada una indica la cantidad y tipo de Trabajadores Las Empresas de Clase Media son de 2 tipos: las que
que requiere para estar operativa, los recursos que funcionan solamente
produce, y (cuando corresponde) los Salarios que con trabajadores de
paga a esos Trabajadores. Clase Media y las que
tienen empleados de
El color de la Empresa indica la Industria a la que Clase Obrera.
pertenece. Hay 5 Industrias en total en el juego:
Agricultura (verde), Lujo (azul), Asistencia Sanitaria
Tipo de Trabajador de clase Media
Tipo de Trabajador de clase Obrera (Empleado)
Bono de Producción del Empleado
Indicador de Salario del Empleado
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Empresas de clase Capitalista/Pública


Coste de la Empresa
: Indica Empresa Inicial
: Indica Empresa Inicial Trabajador clase Obrera Trabajador clase Media
sólo con 2 jugadores
: Indica Empresa Inicial
sólo con 3 y 4 jugadores
Industria
Nombre de la Compañía
(Indicada por el color)

Trabajadores Requeridos
Bienes/Servicios Producidos Cartas de Acuerdos Comerciales
(El Color indica trabajador
Bono de Producción de Estas cartas permiten a la clase Capitalista comprar
cualificado en la industria
Maquinaria (las Fichas de múltiples bienes comerciales (Comida y/o Lujo) del
correspondiente
Maquinaria pueden colocarse
Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1 Mercado Extranjero a un menor precio del normal.
en Empresas para reforzar la
producción) Dependiendo de la Política de Comercio Exterior
actual (Política 6), puede que haya que pagar aran-
Otros Tipos de Empresas celes al Estado a menos que estos bienes sólo sean
Una Cooperativa Agrícola es un tipo especial de vendidos de nuevo en el Mercado Extranjero.
Empresa que sólo puede crear la clase Obrera por
medio de algunas de sus cartas de acción. Necesita
3 Trabajadores no cualificados para que esté Tipo y cantidad de
operativa y produzca 2 Comidas. Se considera una bienes proporcionados
Empresa Privada pero no se pone sobre el tablero.
La Empresas Automatizadas siempre están operati-
vas – producen bienes sin necesidad de Trabajadores Coste principal de los Aranceles impositivos en
y sin pagar Salarios. Nótese que las Empresas bienes función de la Política 6 –
normales con una ficha de Maquinaria, NO se Comercio Exterior
consideran automatizadas. Sólo las que tienen el (pagado al Estado)
símbolo de Maquinaria impreso en su carta (y sin
ningún espacio de Trabajador) están automatizadas.
Cartas de Agenda Política
Cartas de Acción El Estado roba estas car-
tas (usadas sólo en parti-
Estas cartas te permiten realizar acciones en tus das de 4 jugadores) cada
turnos. Puedes jugarlas por su efecto o descartarlas ronda e indican la Agenda
para realizar Acciones Básicas. Política de la actual admi-
nistración. El Estado gana
Ilustración PV al final de cada ronda,
dependiendo de lo cerca que está la situación políti-
ca actual de su carta.
Título de la carta
Indicador de Rol
Cartas de Evento
Efecto de la carta
Cambio de Legitimidad
Requisito de la carta (se ignora si se juega con Estas cartas (también usadas sólo en partidas de 4
menos de 4 jugadores) jugadores) muestran variados asuntos con los que el
Estado tendrá que lidiar.
Cartas de Exportación
Título del Evento
Estas cartas muestran 8
Tarea del Evento
posibles transacciones
Opciones Posibles
que los jugadores pueden
Premio según la
hacer cuando venden Penalización opción elegida
bienes y servicios al Mer-
cado Extranjero. Se reve-
la una nueva carta de Almacenes
Exportación al comienzo de cada ronda en la fase de
Preparación. Estas losetas te permiten aumentar la capacidad de
almacenamiento en tu tablero de jugador (sólo clase
Cartas de Inmigración Capitalista y clase Media). La Clase Capitalista pue-
de comprar Almacenes normales o la Clase Media
Estas cartas indican el tipo de Inmigrantes (cualifi- con cartas de Acción y duplican de manera efectiva
cados/no cualificados) que entran en juego al co- la capacidad de almacenamiento de tu tablero.
mienzo de cada ronda, en la fase de Preparación. También hay un Almacén especial – la Zona de Libre
Comercio – con la que comienza el juego la clase
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Loseta de Almacenamiento
Capitalista: Sólo los bienes mercantiles pueden ser
almacenadas en la Zona de Libre Comercio (Comida Loseta de Zona de Libre
y Lujo) y sólo pueden ser vendidos en el Mercado Comercio
Extranjero posteriormente – no a los demás jugado-
res. Límite de
Almacenamiento

TABLERO DE JUEGO
Tabla de Política: cartas de Evento a las que el Estado tiene que enfrentar-
Esta tabla muestra las Políticas que existen en el juego e se.
indica cuáles están en vigor. Cada Política puede estar en
una de tres secciones (A, B o C) que corresponde con
Prestaciones del Estado:
(Sólo 4 jugadores) Aquí es donde se ponen las prestacio-
ideologías específicas. En las Políticas 1-5, estas secciones
nes proporcionadas por el Estado debido a Eventos (nor-
van desde el Socialismo (A) al Neoliberalismo (C) mientras
malmente recursos o dinero).
que las Políticas 6-7 van desde el Nacionalismo (A) a la
Globalización (C). Durante la partida los jugadores estarán Servicios Públicos:
constantemente intentando cambiar estas Políticas en su Aquí es donde se ponen los recursos
beneficio. producidos por el Estado (Salud, Educación e Influencia).
La clase Obrera y la clase Media puede comprar libremen-
Acuerdos Comerciales:
te estos recursos, con los precios para la Salud y la Educa-
Aquí es donde las cartas de Acuerdos Comercia-
ción determinados por las Políticas 4 y 5.
les se ponen para uso de la clase Capitalista. El número de
cartas colocadas viene determinado por la Política 6 – Sector Público:
Comercio Exterior. Aquí es donde se ponen las Empresas Públicas.
Todas ellas se ponen sobre el tablero durante la
Exportación:
Preparación Inicial, pero algunas de ellas estarán inactivas
Aquí es dónde se ponen las cartas de Exportación.
(puestas bocabajo) dependiendo del “tamaño” del Sector
Estas cartas permiten a los jugadores vender Bienes y
Público, que viene determinado por la Política 1 – Política
Servicios en el Mercado Extranjero.
Fiscal.
Tesoro del Estado:
Aquí es donde se mantiene el dinero del Estado.
Inmigración:
Aquí es donde se pone el mazo de Inmigración.
Importación: Cuando los Inmigrantes entran en juego, su tipo (si están
Los bienes mercantiles del juego (Comida y Lujo) Cualificados o no y en qué Industria) viene determinado
pueden comprarse, si es necesario, al Mercado Extranjero. por las cartas de este mazo. El número de cartas robadas
Su coste está indicado en la parte inferior, pero depen- viene determinado por la Política 7 – Inmigración.
diendo de la Política Comercial Exterior (Política 6) tam-
bién puede haber aranceles que tendrás que pagar al
Estado, tal como viene indicado por el marcador en ese Tabla de
espacio. Política
Sector Privado:
Aquí es donde se colocan las Empresas creadas
por la clase Capitalista y la clase Media.

Trabajadores en Paro:
Aquí es donde se ponen los nuevos Trabajadores
cuando entran en juego, normalmente al comienzo Prestaciones
de cada ronda. Los Trabajadores que van al paro durante del Estado
la partida también se ponen aquí.

Multiplicador Impositivo:
Éste lleva un registro del valor del Multiplicador
Impositivo. Este multiplicador se usa cuando se
determina el impuesto que la clase Capitalista y la clase
Media tendrá que pagar. Las Políticas 3, 4 y 5 afectan a su
valor.

Resultados de Votación:
Cuando haya una Votación, los jugadores
establecen si están a favor o en contra del cambio pro-
puesto y después sacan cubos de la bolsa para determinar
el resultado. Se puede poner los cubos sacados en estos
espacios según la preferencia de los jugadores.

Eventos:
(Sólo 4 Jugadores) Aquí es donde se ponen las
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TABLERO DE JUGADOR
Clase Obrera Capital: Cada ronda, después de que la clase Capita-
lista pague Salarios e impuestos, todo el dinero que
quede en las Rentas es pasado a esta área y el juga-
dor gana PV en base a la cantidad total aquí.
Patrimonio: Esta tabla indica los PV que el jugador
anota al final de la ronda, dependiendo de la canti-
dad total de dinero en el área del Capital (después
de que el dinero en Rentas haya sido transferido). Si
la cantidad es mayor de lo que fue antes, también
gana PV adicionales.
Áreas de Almacenamiento: Aquí es donde se alma-
cenan los bienes y servicios producidos por las Em-
Registro de Población: Se usa el registro superior presas de la clase Capitalista. Cada Almacén tiene
para anotar el número de Trabajadores de la clase un límite de cuántos recursos puede mantener,
Obrera en el juego. Ese número determina la Pobla- mostrado en la parte inferior. Debajo de cada Alma-
ción del jugador, mostrada directamente debajo. La cén hay un indicador con el precio al que ese recur-
Población es muy importante para el jugador de la so puede venderse a otros jugadores. Nótese que la
clase Obrera porque determina la cantidad de re- Influencia no puede venderse ni tampoco hay límite
cursos que el jugador necesitará gastar cuando a cuánta de ella puede almacenarse.
realice ciertas acciones, así como su límite de com-
pra. Clase Media
Prosperidad: Este registro muestra la Prosperidad
de la clase Obrera. La Prosperidad aumenta cuando
la clase Obrera proporciona Salud, Educación o Lujo
a su gente. Cuanto más alta sea, más PV gana el
jugador.
Sindicatos: La clase Obrera puede organizar Sindica-
tos en Industrias donde muchos de sus Trabajadores
están empleados. Tener un Sindicato proporciona al
jugador Influencia y PV adicionales.
Ingresos: Aquí es donde la clase Obrera conserva su
dinero.
Registro de Población: Se usa el registro superior
Bienes y Servicios: Aquí es donde los recursos com- para anotar el número de Trabajadores de clase
prados/ganados se conservan hasta que se usan Media en el juego. Este número corresponde a la
(Salud, Educación, Lujo e Influencia). Población del jugador, mostrada directamente deba-
jo. La Población es muy importante para el jugador
Clase Capitalista de la clase Media porque determina la cantidad de
recursos que el jugador necesitará gastar cuando
realice ciertas acciones, así como su límite de com-
pra.
Prosperidad: Este registro muestra la Prosperidad
de la clase Media. La Prosperidad aumenta cuando
la clase Media proporciona Salud, Educación o Lujo
a su gente. A mayor Prosperidad, más PV gana el
jugador. Nótese que, aunque funcionan de manera
similar, el registro de Prosperidad de la Clase Media
es diferente del registro en la Clase Obrera.
Áreas de Almacenamiento: Aquí es donde los bie-
Rentas: Aquí es donde la clase Capitalista almacena nes y servicios producidos por las Empresas de la
todo el nuevo dinero que recibe. Los Gastos tam- clase Media son almacenados. Cada Almacén tiene
bién son cubiertos con las Rentas, a menos que se un límite de cuántos recursos puede mantener,
establezca lo contrario. mostrado en la parte inferior. Debajo de cada Alma-
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cén hay un indicador con el precio al que ese recur- Legitimidad: Estos registros indican la Legitimidad
so puede venderse a otros jugadores. del Estado tal como la percibe cada Clase. El Estado
intenta aumentarla tanto como sea posible e (ideal-
Ingresos: Aquí es donde la clase Media conserva su
mente) de manera equilibrada. Al final de cada ron-
dinero.
da el Estado anota PV en base a las 2 puntuaciones
Bienes y Servicios: Aquí es donde se conservan los más bajas.
recursos comprados hasta que se usan (Salud, Edu-
Almacenamiento de Influencia: Aquí es donde el
cación, Lujo e Influencia).
Estado almacena su Influencia Personal. Al contrario
que la Influencia Mediática que se encuentra en el
El Estado área de Servicios Públicos del Tablero Principal, ésta
no puede ser comprada por los demás jugadores.
Almacenamiento de Comida y Lujo: Inicialmente, el
Estado no tiene Empresas que produzcan Comida y
Lujo. Sin embargo, durante la partida esto puede
cambiar. Si ocurre, aquí es donde esos bienes son
almacenados y pueden ser comprados por los de-
más jugadores por el precio indicado.

PREPARACIÓN INICIAL DEL JUEGO


La Preparación Inicial del Juego cambia ligeramente partidas de 3 o 4 jugadores). Se ponen las 3 Em-
dependiendo del número de jugadores. Las siguien- presas Públicas iniciales en la primera fila del
tes instrucciones describen cómo hacer la prepara- Sector Público (cada una debajo del recurso co-
ción del Tablero Principal y la mayoría de los com- rrespondiente en el área de Servicios Públicos) y
ponentes. Después, siguen unas instrucciones más se pone un marcador en el espacio de Salario de
detalladas sobre cómo hacer la preparación de cada nivel 2 de las 3 cartas. Luego, se pone una carta
rol por separado. de Empresa Pública de cada tipo bocabajo en la
segunda fila, y las otras 3 cartas en la tercera fi-
Nótese que, según el número de jugadores, sólo
la, también bocabajo.
algunos roles están disponibles:
4. Si se juega con 3 o 4 jugadores, se ponen las 2
 En una partida de 2 jugadores, los jugadores to- Empresas de la Clase Media sobre el tablero
man los roles de la clase Capitalista y la clase (Tienda de Proximidad y Consultorio Médico)
Obrera. en el área de la Clase Media del Sector Privado.
 En una partida de 3 jugadores, los jugadores to- Se pone un marcador en el espacio de Salario de
man los roles de la clase Capitalista, la clase Obre- nivel 2 de cada carta.
ra y la clase Media
5. Se baraja el mazo de Acuerdos Comerciales y se
 En una partida de 4 jugadores, todos los roles
coloca al lado del tablero. Se roba la primera
están disponibles.
carta y se pone bocarriba en uno de los espacios
Preparación Inicial del Tablero Principal correspondientes.
1. Para hacer la preparación del tablero principal, 6. Se baraja el mazo de Exportación y se coloca al
se siguen los pasos siguientes: Se coloca el ta- lado del tablero. Se roba la primera carta y se
blero en medio de la mesa al alcance de todo el pone bocarriba en su espacio correspondiente.
mundo. Luego, se pone un marcador en el espacio cen-
2. Se colocan las 4 Empresas de la Clase Capitalista tral de la sección de Importación.
iniciales en el tablero (Supermercado, Centro 7. Se baraja el mazo de Inmigración y se coloca en
Comercial, IES y Clínica) en el área de la clase su espacio correspondiente en el tablero.
Capitalista del Sector Privado. Se pone un mar- 8. Se colocan los marcadores de Política en la tabla
cador en el espacio del Salario de nivel 2 en ca- de Política en estos espacios:
da carta.
3. Se cogen las Empresas Públicas y se devuelven
a la caja las 3 Empresas que no correspondan al
número de jugadores (indicado por los peque-
ños diamantes junto al coste de las cartas – las
cartas con 2 diamantes se usan en partidas de 2 9. Se pone 120€ en el Tesoro del Estado como el
jugadores, las cartas con 3 diamantes se usan en dinero inicial del Estado.
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10. Se colocan fichas de Salud, fichas de Educación tación, fichas de Legitimidad (sólo partidas de 4
e Influencia en sus espacios correspondientes jugadores) y los cubos marcadores.
en el área de Servicios Públicos, dependiendo 15. Se agrupan los Trabajadores de clase Obrera y
del número de jugadores: clase Media por colores y por tipo y se ponen al
SALUD EDUCACIÓN INFLUENCIA lado del tablero donde los jugadores correspon-
2 Jugadores 5 5 3 dientes puedan llegar fácilmente. (En una parti-
3 o 4 Jugadores 6 6 4 da de 2 jugadores, se devuelven los Trabajado-
res de clase Media a la caja ya que no se utili-
11. Se coloca el marcador de Rondas en el primer
zan).
espacio del registro de Rondas y el marcador del
Multiplicador Impositivo en 5. 16. Se coloca la Ayuda General del Jugador al lado
del tablero de manera que todos los jugadores
12. Se coloca el marcador de puntuación de cada
tengan un cómodo acceso a ella.
jugador en el espacio 0 del registro de Puntua-
ción. Una vez que hayas acabado la preparación del ta-
13. Se hacen 3 pilas de cubos de Votación según su blero principal, cada jugador debe tomar un rol (ya
color y se ponen al lado del tablero. Se cogen 8 sea al azar o por elección) y realizar la preparación
cubos de cada color y se meten en la bolsa de inicial de ese rol. Sugerimos que cada jugador se
tela, luego se pone la bolsa al lado del tablero. siente como se muestra en el siguiente diagrama:
Se añaden cubos de los 3 colores, incluso en
partidas de 2 jugadores donde la clase Media no
está jugando.
14. Se hacen pilas con todos los recursos (Comida,
Lujo, Salud, Educación e Influencia) y se ponen
al lado del tablero donde los jugadores alcancen
fácilmente. Se hace lo mismo con el dinero, fi-
chas de Maquinaria, cartas de Préstamo, losetas
de Almacén, fichas de Huelga, ficha de Manifes-

PREPARACIONES INICIALES DE JUGADOR


Preparación Inicial de la Clase Obrera blico (un meeple blanco y otro gris), Universi-
dad Pública (un meeple naranja y otro gris).
1. Coloca el Tablero de Jugador de la clase Obrera  En una partida de 3 o 4 jugadores: Supermer-
delante de ti. cado (un meeple verde y otro gris), IES (un
2. Coloca un marcador en el registro de Población, meeple naranja y otro gris) y Hospital Univer-
en el espacio inicial indicado (10 Trabajadores). sitario (un meeple blanco y dos grises).
3. Coloca un marcador de Prosperidad en el pri- Ten en cuenta que todos los Trabajadores de-
mer espacio del registro de Prosperidad (0). ben ponerse levantados.
4. Coge 30€ y 1 Influencia, y lo pones en sus es- 10. Coloca un Trabajador no cualificado de Clase
pacios correspondientes. Obrera (meeple gris) en el área de Trabajadores
5. Coge los 3 marcadores de Proyecto de Ley y tu en Paro. Luego:
ficha de Votación y los pones al lado de tu ta-  En una partida de 2 jugadores, robas 1 carta
blero. de Inmigración.
6. Coge las cartas de Acción de Clase Obrera, las  En una partida de 3 o 4 jugadores, robas 2
barajas y las pones en una pila bocabajo al lado cartas de Inmigración.
de tu tablero. Roba 7 de estas cartas para tu Coloca el Trabajador de Clase Obrera mostrado
mano. en cada carta robada en el área de Trabajadores
7. Coloca la Ayuda del Jugador de Clase Obrera al en Paro también. Luego, devuelves las cartas
lado de tu tablero. robadas al fondo del mazo de Inmigración.
8. Coge las 2 cartas de Cooperativa Agrícola y las
dejas aparte por ahora (solo se usan si se juegan Preparación Inicial de la Clase Capitalista
algunas cartas específicas). 1. Coloca el tablero de jugador de la Clase Capita-
9. Dependiendo del número de jugadores, coloca lista delante de ti.
Trabajadores de Clase Obrera en las Empresas 2. Coge 120€ y lo pones en el área de Rentas de
siguientes, según los espacios en sus cartas: tu tablero.
 En una partida de 2 Jugadores: Supermercado 3. Coloca un marcador al lado de la tabla de Patri-
(un meeple verde y otro gris), Centro Comer- monio.
cial (un meeple azul y otro gris), Hospital Pú-
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4. Coge 1 Comida, 2 Lujos, 2 de Educación y 1 10. En cada una de las siguientes Empresas, pones
Influencia y los pones en los Almacenes corres- Trabajadores de Clase Media que correspondan
pondientes de tu tablero. Luego, pones un mar- a los espacios disponibles en las cartas: Univer-
cador para indicar el precio de venta de cada re- sidad Tecnológica (un meeple naranja y dos gri-
curso: Colocas el marcador de Comida en 12€ y ses), Centro Comercial (un meeple azul y otro
los marcadores de los otros 3 recursos en 8€. gris), Tienda de Proximididad (un meeple verde)
5. Coge la Zona de Libre Comercio y la pones al y Consultorio Médico (un meeple blanco).
lado de tu tablero. Ten en cuenta que todos los meeples deben po-
6. Coge los 3 marcadores de Proyecto de Ley nerse levantados.
azules y tu ficha de Votación y los pones al lado 11. Coloca un Trabajador cualificado de Clase Me-
de tu tablero. dia a tu elección en el área de Trabajadores en
7. Coge las cartas de Acción de la Clase Capitalis- Paro (teniendo en cuenta las cartas de Empresa
ta, las barajas y las pones en una pila bocabajo al en tu Mercado) y luego robas 2 cartas de Inmi-
lado de tu tablero. Robas 7 de estas cartas para gración. Colocas los Trabajadores de Clase Me-
tu mano. dia mostrados en esas 2 cartas en el área de
Trabajadores en Paro también. Luego, devuelves
8. Coloca la Ayuda del Jugador de clase Capitalista
las cartas al fondo del mazo de Inmigración.
al lado de tu tablero.
9. Coge las Empresas de la Clase Capitalista, las Preparación Inicial del Estado
barajas y las pones en una pila bocabajo al lado
de tu tablero. Luego, revelas las 4 primeras Em- La siguiente preparación inicial se hace sólo cuando
presas y las pones bocarriba al lado de la pila de se juega con 4 jugadores.
Empresas. Estas serán tu Mercado durante la 1. Coloca el tablero de jugador del Estado delante
partida. de ti.
2. Coloca un marcador del color de jugador co-
Preparación Inicial de la Clase Media
rrespondiente en el segundo espacio de cada
La siguiente preparación inicial se hace sólo cuando registro de Legitimidad.
se juega con 3 o 4 jugadores. 3. Coge 1 Influencia y la pones en el espacio co-
1. Coloca el Tablero de Jugador de la Clase Media rrespondiente.
delante de ti. 4. Coge los 3 marcadores de Proyecto de Ley
2. Coloca un marcador en el registro de Población, grises y tu ficha de Votación y los pones al lado
en el espacio inicial indicado (10 Trabajadores). de tu tablero.
3. Coloca un marcador de Prosperidad en el pri- 5. Coge las cartas de Acción del Estado, las barajas
mer espacio del registro de Prosperidad (0). y las pones en una pila bocabajo al lado de tu
tablero. Robas 7 de estas cartas para tu mano.
4. Coge 40€ y 1 Influencia, lo pones en sus espa-
cios correspondientes. 6. Coloca la Ayuda del Jugador del Estado al lado
de tu tablero.
5. Coge 1 Comida y 1 de Salud y los pones en los
Almacenes correspondientes de tu tablero. Lue- 7. Coge las cartas de Evento, las barajas y las po-
go, pones un marcador para indicar el precio de nes en una pila bocabajo al lado de tu tablero.
venta de cada recurso: Colocas el marcador de Luego, robas 2 cartas y las pones bocarriba en
Comida en 12€ y los marcadores de los otros 3 los espacios correspondientes del tablero. Si al-
recursos en 8€. guna de ellas indica “Sólo Rondas 2-5”, las vuel-
ves a barajar con el mazo y robas una nueva car-
6. Coge los 3 marcadores de Proyecto de Ley
ta en su lugar.
amarillos y tu ficha de Votación y los pones al
lado de tu tablero. 8. Coge las cartas de Agenda Política, las barajas y
las pones en una pila bocabajo al lado de tu ta-
7. Coge las cartas de Acción de Clase Media, las
blero. Luego, robas la carta superior y la pones
barajas y las pones en una pila bocabajo al lado
bocarriba junto a tu tablero para que todos los
de tu tablero. Robas 7 de estas cartas para tu
jugadores puedan verla.
mano.
9. Coloca la Loseta de Bienestar en Salud en la
8. Coloca la Ayuda del Jugador de clase Media al
sección de Servicios Públicos del tablero, debajo
lado de tu tablero.
de las fichas de Salud que están ahí. Asegúrate
9. Coge las Empresas de Clase Media, las barajas y de que el lado visible sea el correspondiente a la
las pones en una pila bocabajo al lado de tu ta- Política 4B. Coloca la Loseta de Bienestar en
blero. Luego, revelas las 3 primeras Empresas y Educación en algún lugar al lado de tu tablero.
las pones bocarriba al lado de la pila de Empre-
sas. Estas serán tu Mercado durante la partida.
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CÓMO JUGAR – REGLAS PRINCIPALES


“Hegemony” se juega en una serie de 5 Rondas. tran en su Ayuda del Jugador para una cómoda refe-
Cada ronda consta de varias fases, cada una con sus rencia.
propios pasos. Al final de la 5ª ronda, hay un paso
Un jugador también puede realizar 1 Acción Extra
Final adicional y se aplica una puntuación de fin de
en su turno, ya sea antes o después de su Acción
partida. El jugador con más Puntos de Victoria (PV)
Principal. Una vez más, cada jugador tiene un grupo
es el ganador.
diferente de Acciones Extras disponibles que tam-
Cada ronda consta de las fases siguientes: bién se encuentra en su Ayuda del Jugador.
 Fase de Preparación
Cuando se juega una carta por su efecto como Ac-
 Fase de Acción
ción Principal, hay que tener en cuenta que algunas
 Fase de Producción
de las cartas tienen indicado un requisito, normal-
 Fase de Votaciones
mente relacionado con la Política que está en vigor
 Fase de Puntuación
en ese momento. Sólo se puede jugar esas cartas
Lo siguiente explica qué ocurre en cada fase. Puesto por su efecto si se cumple el requisito (por ejemplo,
que cada rol juega de manera diferente, primero se si la Política actual es una de las que se muestran en
da una descripción general, con las reglas que se la carta). Si no se cumple el requisito, sólo puedes
aplican a todos los jugadores. Después, seguirá una usar la carta para realizar una Acción Básica.
sección diferente para cada rol, que mostrará las
Ejemplo: Jaime juega como clase
reglas específicas de ese rol.
Obrera. En su turno, elige la carta
“State Scholarship” de su mano. El
Fase de Preparación requisito indicado en la carta se
Esta fase se ignora en la 1ª ronda del juego. cumple, así que decide jugarla por
su efecto. Procede a Comprar Edu-
En la fase de Preparación se prepara la nueva ronda. cación, pagando al Estado la mitad
Se empieza moviendo el marcador de Ronda al del coste. Cuando termina, Ana, que
siguiente espacio en el registro de Rondas. Luego, juega como el Estado, mueve el marcador de Legitimi-
cada jugador realiza los pasos pertinentes con su rol. dad de la clase Obrera en su tablero de jugador 1 espa-
Si surgen problemas de sincronización, se consulta cio hacia adelante.
la Ayuda del Jugador General para ver el orden
exacto en el que se deben realizar estos pasos. Si una carta de Acción que se juega por su efecto
muestra uno o más símbolos de clase con un núme-
Después de que cada jugador haya realizado sus ro al lado en la parte inferior, significa que las pun-
pasos, se pasa a la Fase de Acción. tuaciones de Legitimidad para esas clases se modifi-
Fase de Acción can según el tablero del Estado (véase la sección del
Estado para más detalles). Después de aplicar el
La Fase de Acción es donde está el núcleo del juego. efecto de la carta, se mueven los marcadores de
Los jugadores juegan cartas de Acción de su mano, Legitimidad según se indique. Nótese que esto sólo
realizando acciones e intentando perseguir sus obje- ocurre en partidas de 4 jugadores. Cuando se juega
tivos. Los jugadores juegan 5 turnos en la Fase de con menos jugadores, se ignoran esos símbolos. Los
Acción (dejando 2 cartas en la mano para la siguien- símbolos también se ignoran si la carta se descarta
te ronda). para una Acción Básica.
El orden de los turnos siempre es el mismo: Nótese que algunos efectos de cartas pueden indi-
1. Clase Obrera car que se realice una o más Acciones Básicas, nor-
2. Clase Media malmente con ciertas restricciones o pequeños ajus-
3. Clase Capitalista tes. En tales casos, a menos que se especifique lo
4. El Estado contrario, se aplican las reglas normales para esas
Acciones Básicas (tal como se indican en la sección
En partidas de 2 o 3 jugadores, se ignoran los roles
de cada rol).
que no juegan.
Después de que un jugador haya terminado su
Comenzando por la clase Obrera, cada jugador en
turno, va el siguiente jugador por orden de turnos.
su turno elige una de las cartas de su mano para
Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan
realizar su Acción Principal: Puede jugar el efecto
jugado un total de 5 turnos. Las 2 cartas restantes
de la carta elegida o puede descartarla para realizar
en la mano de cada jugador se guardan para la si-
una Acción Básica. Cada jugador tiene un grupo
guiente ronda.
diferente de Acciones Básicas disponibles que se
encuentran en su propia sección y también se mues-
HEGEMONY 9

Fase de Producción Pagar Impuestos


En este paso, los jugadores pagan sus impuestos al
En esta fase, las diferentes Empresas en el juego
Estado, en base a la Política Tributaria que actual-
producen bienes o servicios y sus Trabajadores re-
mente esté en vigor (Política 3). Un análisis detalla-
ciben sus Sueldos. La mayoría de las necesidades
do de lo que paga cada clase puede encontrarse en
básicas de la gente son cubiertas después y se pa-
su propia sección y una versión más corta está en su
gan los impuestos.
Ayuda del Jugador.
La fase de Producción consta de los siguientes pa-
IMPORTANTE:
sos:
El dinero gastado para impuestos siempre debe
 Producir Bienes y Servicios
 Cubrir Necesidades ir al Tesoro del Estado. Hay que poner atención
 Comprobar el FMI en esto para que los jugadores no devuelvan el
 Pagar Impuestos dinero al Suministro por error al pagar.

En la fase de Producción, el orden de los jugadores


se invierte. Esto significa que cada paso lo hace
Fase de Votaciones
primero el Estado, luego la Clase Capitalista, des- En esta fase, se convocan votaciones para determi-
pués la Clase Media y finalmente la Clase Obrera. nar si los Proyectos de Ley que se propusieron en la
Producir Bienes y Servicios fase de Acción serán aprobados ahora o no.
En este paso, cada jugador que controle Empresas La fase de Votaciones consta de los siguientes pa-
(el Estado, la Clase Capitalista y la Clase Media), sos:
paga el Salario indicado para cada Empresa al juga-  Rellenar la Bolsa
dor que controle a los Trabajadores en ellas. Luego,  Resolver la Votación
cada Empresa produce la cantidad especificada de
En la fase de Votaciones, se usa el orden normal de
bienes o servicios – el jugador propietario de la
turnos cuando sea necesario (Clase Obrera, Clase
Empresa añade los recursos apropiados a sus áreas
Media, Clase Capitalista y finalmente El Estado).
de almacenamiento correspondientes.
Nótese que, si no se ha presentado ningún Proyecto
Incluso en una partida de 2 o 3 jugadores, donde el
de Ley en la fase de Acción, la fase de Votaciones se
Estado no lo lleva ningún jugador, las Empresas
omite por completo.
Públicas aún producen. El dinero en el Tesoro del
Estado se utiliza para pagar los Salarios de los Tra- Rellenar la Bolsa
bajadores, y los recursos producidos se añaden al Antes de que tengan lugar las votaciones, cada una
área de Servicios Públicos del tablero. de las 3 clases añade cubos de Votación a la bolsa.
IMPORTANTE: La Clase Obrera añade cubos igual a la mitad de su
Cada Servicio Público tiene un límite de almace- Población (redondeando al alza). La Clase Capitalista
añade cubos igual a la mitad del número (redon-
namiento igual a la producción de las Empresas
deando al alza) de sus Empresas operativas (Empre-
Públicas disponibles correspondientes más 6
sas que tienen Trabajadores o que están completa-
(independientemente de si está operativa o no).
mente automatizadas), y la Clase Media añade cu-
Si el Estado llega a producir o recibir más servi- bos igual al valor más alto de esos dos valores para
cios de los que puede almacenar, el exceso se esa Clase (la mitad de su Población o la mitad de sus
pierde. Empresas operativas, redondeando al alza).
Cubrir Necesidades En una partida de 2 jugadores donde la clase Media
En este paso, la clase Media y la clase Obrera cu- no es controlada por ningún jugador, aún hay que
bren la mayoría de las necesidades básicas de su añadir 5 de sus cubos a la bolsa.
gente. Esto se hace consumiendo Comida igual a su
El Estado no tiene cubos propios, por lo que no
Población. Si no hay suficiente Comida, deben com-
añade ninguno a la bolsa. En cambio, gana Influen-
prarla de cualquier combinación de fuentes.
cia en base a su puntuación de Legitimidad más baja
Comprobar el FMI (véase la sección del Estado para más detalles).
En este paso, compruebas si el Estado tiene más
Resolver las Votaciones
Préstamos de los que permite la Política Fiscal (Polí-
Para cada Política que tenga un marcador de Pro-
tica 1). Si es así, primero se ve si puede devolverlos
yecto de Ley propuesto, se resuelve una votación.
gastando 55€ por cada uno. Si lo hace y ahora tiene
Se empieza por la Política 1 y se continúa por orden.
menos Préstamos de lo que establece la Política
Fiscal, se procede con el paso siguiente. Si no, el Cuando se resuelve una
FMI interviene, forzando cambios en algunas de las votación, los jugadores, co-
Políticas (véase Intervención del FMI en Otras Re- menzando por la Clase
glas para más detalles). Obrera y usando el orden de
HEGEMONY 10

turnos, declaran si están a favor o en contra de toda la Influencia gastada por los jugadores (inde-
cambiar la Política como sugiere el Proyecto de Ley pendientemente de si estaba en el bando ganador o
propuesto (abstenerse no es una opción), poniendo no). Luego, se devuelven todos los cubos del bando
su ficha de Voto por la cara apropiada como recor- perdedor a la bolsa. Si es necesario realizar cambios
datorio. El jugador que presentó el Proyecto de Ley en el tablero debido a un cambio de Política (por
está a favor por defecto. ejemplo: si se abren más Empresas Públicas debido
a la Política Fiscal, si los Salarios cambian debido al
Después de que todos los jugadores hayan expresa-
Mercado Laboral, etc.), se aplican antes de pasar a la
do sus preferencias, se sacan 5 cubos de la bolsa de
siguiente Política.
Votación y se ponen en los espacios correspondien-
tes del tablero, según las preferencias de los jugado- En el caso raro de que todos los jugadores expresen
res. Cada cubo cuenta como 1 voto. la misma preferencia en una votación (lo que causa
que se apruebe por defecto), aún se sacan 5 cubos
Este es el resultado inicial, pero luego los jugadores
de la bolsa y todos son descartados.
tienen la opción de influir en él gastando Influencia.
Cada jugador anuncia la Influencia que tiene, coge Además, si en algún momento no quedan más cubos
toda en una mano y en secreto pone en la otra de Votación en la bolsa y se necesita sacar más, se
mano la cantidad que quiere gastar. Todos los juga- hace el paso de Rellenar la Bolsa dos veces y luego
dores extienden su mano cerrada (que contiene la se sacan.
Influencia que gastan) sobre el tablero y la revelan al
Se puede ver un ejemplo detallado de una Votación
mismo tiempo. Cada Influencia gastada cuenta co-
en la sección correspondiente más adelante del
mo un voto adicional a favor de la elección inicial
manual de reglas.
del jugador. Se ponen en los espacios correspon-
dientes en el tablero y se cuenta el número total de Cuando se hayan resuelto todas las votaciones, se
votos en cada resultado: procede con la siguiente fase.
 Si la opción "A Favor" tiene igual o más votos que Fase de Puntuación
"En Contra", el Proyecto de Ley se aprueba. Se
mueve el marcador de Política a la nueva sección En esta fase, los jugadores anotan Puntos de Victo-
y se le devuelve al jugador su marcador de Pro- ria adicionales en función de su progreso. Además,
yecto de Ley para que lo vuelva a poner delante el Estado aplica las penalizaciones por todos los
de él. Ese jugador gana inmediatamente 3 PV. To- Eventos en los que no actuó en la fase de Acción y
dos los demás jugadores que lo apoyaron y tenían que todavía están en el tablero.
votos en la casilla "In Favor" (ya sea cubos de la Nótese que, aunque todos los roles tienen el poten-
bolsa o Influencia colocada después) también ga- cial de anotar PV en esta fase, las cantidades pue-
nan 1 PV. den ser muy diferentes entre ellos. Para un rol, los
 Si la opción "En Contra" tiene más votos que "A PV que obtiene en esta fase pueden ser su principal
Favor", el Proyecto de Ley es rechazado. Se le de- fuente de puntos en el juego, mientras que para
vuelve al jugador su marcador de Proyecto de Ley otro puede ser sólo un pequeño bono.
para que lo vuelva a poner delante de él y se pasa
a la siguiente Política. Nadie gana PV en este caso. Final de Partida
En una partida de 2 jugadores, los cubos de la clase Al final de la 5ª ronda, el juego termina. Los jugado-
Media sacados cuentan como parte de los 5 cubos, res sufren penalizaciones por los Préstamos que
pero se descartan de inmediato - no están ni a favor tengan y luego se calcula su puntuación final.
ni en contra. El resultado se basa en los demás cu-
Chequeo de Préstamos
bos de votación. En el caso raro de que los 5 cubos
sacados sean de la clase Media (y ningún jugador La Clase Capitalista recibe una penalización de -5
gaste Influencia), el Proyecto de Ley es aprobado. PV por cada Préstamos que tenga. El resto de los
jugadores primero tiene la oportunidad de devolver
Nótese que esos PV sólo se dan cuando se aprueba sus Préstamos. Lo hacen pagando 55€ por cada
un Proyecto de Ley. Además, incluso si se aprueba Préstamo que tenga y descartando la carta de Prés-
un Proyecto de Ley, sólo los jugadores que apoya- tamo después. Si no puede pagar la cantidad total,
ron y contribuyeron realmente con al menos 1 voto gasta lo que pueda en incrementos de 5€ y luego
(ya sea un cubo de Votación o Influencia) ganan 1 pierde 1 PV por cada 5€ que no haya pagado.
PV. Esto no se aplica al jugador que propuso real-
mente el Proyecto de Ley – si se aprueba, gana 3 PV Ejemplo: Clara, jugando como la clase Media, terminó
incluso si al final nadie contribuyó en absoluto y la partida con 1 Préstamo y 38€. Debe devolver el
sólo ganó gracias a los votos de los jugadores que lo préstamo tanto como pueda (en incrementos de 5€),
apoyaron. por lo que gasta 35€. Los 20€ restantes que no pagó
significa que pierde 4 PV.
Después de que se haya determinado el resultado,
se descartan todos los cubos del bando ganador y
HEGEMONY 11

Calcular la Puntuación de Fin de Partida Clase Media, Sección C para la Clase Capitalista y
Después de que el juego haya terminado, cada ju- que coincida con su carta de Agenda Política para el
gador anota algunos puntos adicionales en función Estado). El jugador entre los empatados con más
del estado actual de la Política y el estado de su Políticas gana. Si persiste el empate y el Estado está
Tablero Personal. Véase la sección de cada rol para entre los jugadores empatados, el Estado gana. Si
más detalles. no, el jugador con más cubos de Votación es el ga-
nador. Si todavía hay empate, los jugadores empa-
Después de aplicar estos puntos finales, el jugador tados comparten la victoria.
con la puntuación más alta es el ganador. En caso de
empate, se mira las Políticas 1-5 y se cuenta cuántas
tiene cada jugador en la Sección de su elección
(Sección A para la Clase Obrera, Sección B para la

CLASE OBRERA
En General Después, pones las cartas reveladas en el fondo del
mazo de Inmigración.
Tu objetivo como clase Obrera es aumentar la Pros-
peridad de tu gente. Para lograrlo, asignas tus Tra- Ejemplo: Comienza una nueva ronda del juego y la
bajadores a trabajar en Empresas y recibes Salarios política de Inmigración actual es C. Jaime juega como
por el trabajo que brindan. Luego, gastas el dinero clase Obrera, por lo que añade 2 Trabajadores grises al
obtenido con los Salarios para cubrir necesidades área de Trabajadores en Paro y luego roba 2 cartas de
básicas como Comida, Salud, Educación y, si es po- Inmigración. El Trabajador de la clase Obrera es no
sible, Ocio. cualificado en la primera carta y cualificado en Educa-
ción en la segunda, por lo que se añade un Trabajador
Fase de Preparación gris y otro naranja al área de Trabajadores en Paro.
En la Fase de Preparación, realizas los siguientes Después de añadir los nuevos Trabajadores, debes
pasos en orden: ajustar el marcador en tu registro de Población
 Pagar Intereses de los Préstamos avanzándolo tantos espacios como el número total
Por cada Préstamo que tengas, debes pagar 5€ en de nuevos Trabajadores añadidos (2, 3 o 4).
intereses. Fase de Acciones
 Bajar la Prosperidad Cada vez que un efecto mencione a Trabajado-
Reduces tu Prosperidad en 1 espacio. Si ya está en res, a menos que se establezca lo contrario, sólo
el primer espacio del registro (espacio 0), se queda
se refiere a los Trabajadores de tu propia Clase.
ahí y no ocurre nada más. Ten en cuenta que ganas
PV cuando aumentas la Prosperidad (consulta tus  Acciones Básicas
Acciones Extras a continuación), pero no pierdes
ningún PV cuando la Prosperidad se reduce. Las acciones Básicas que puedes realizar en tu
turno son las siguientes:
 Robar Cartas de Acción
Robas 5 cartas de Acción de tu mazo (de modo que  Presentar un Proyecto de Ley
tengas un total de 7 en tu mano). Las mantienes en Al realizar esta acción, expresas tu deseo de cambiar
secreto de los demás jugadores. una de las políticas que están actualmente en vigor
por una nueva que se ajuste mejor a tus necesida-
 Obtener Nuevos Trabajadores y Ajustar la des.
Población
Añades 2 de tus Trabajadores no cualificados (gri- Para presentar un Proyecto de Ley, coges uno de
ses) al área de Trabajadores en Paro. Luego, com- tus marcadores de Proyecto de Ley y lo pones so-
pruebas la Inmigración (Política 7). Si está en la sec- bre una política que quieras cambiar, en una sección
ción B o C, tienes que poner Trabajadores adiciona- al lado de una que esté actualmente en vigor. Ésta
les en el área de Trabajadores en Paro. Su tipo (cua- es la política que propones que entre en vigor.
lificados o no cualificados) viene determinado por No puedes elegir una sección que no esté justo al
las cartas de Inmigración. Revelas una cantidad de lado de la actual. Por ejemplo, si Tributación está en
cartas de Inmigración según lo dictado por la Políti- la sección A, no puedes poner tu marcador en la
ca actual (1 carta si la Inmigración está en la sección sección C. Además, no está permitido presentar un
B, 2 cartas si está en la sección C). Añades al área de Proyecto de Ley para una Política que ya tenga el
Trabajadores en Paro el Trabajador de la Clase marcador de otro jugador. Si, por ejemplo, Mercado
Obrera que se muestra en cada una de las cartas Laboral está en la sección B y otro jugador ya ha
reveladas (ignoras al Trabajador de la clase Media). presentado un Proyecto de Ley para la sección C,
HEGEMONY 12

no puedes proponer un Proyecto de Ley para la Trabajador diferente a la Empresa inicial – supo-
sección A. niendo que el espacio lo permita – para cubrir el
puesto que quedó vacante).
Normalmente, después de presentar un Proyecto de
Ley, no ocurre nada más en este momento. El resul-  Algunos puestos requieren Trabajadores cualifi-
tado de todos los Proyectos de Ley propuestos se cados. Sólo los Trabajadores cualificados de esa
determinará más adelante en la ronda, en la Fase de industria (meeples del color apropiado) pueden
Votación. Sin embargo, tienes la opción, justo des- colocarse en esos puestos. El resto de los puestos
pués de tu propuesta de Proyecto de Ley, de pedir son para Trabajadores no cualificados, pero cual-
una Votación Inmediata gastando 1 Influencia. Si lo quier Trabajador puede ser colocado en ellos, in-
haces, se resuelve una votación inmediatamente dependientemente de si están cualificados o no.
para esta política en concreto y el Proyecto de Ley
que has propuesto (consulta el paso "Resolver Vota- Trabajadores Comprometidos
ciones" en la Fase de Votaciones para más detalles Cuando asignas Trabajadores, se
sobre cómo resolver una votación). Si tu propuesta supone que ambas partes han
gana, mueves inmediatamente el marcador de la llegado a un acuerdo que cum-
Política a la sección que propusiste y anotas puntos plirán durante al menos una
de la manera normal – la nueva política está ahora ronda (el propietario de la Em-
en vigor. Si tu propuesta pierde, dejas el marcador presa ofrece un Salario a cambio
de la política donde estaba. En ambos casos, vuelves del trabajo de los Trabajadores
a poner tu marcador delante de ti después de la que acaban de ser asignados
votación. ahí). Para indicar esto, después
de asignar los Trabajadores, túmbalos de lado para
Tienes un total de 3 marcadores, lo que significa que queden acostados. Mientras estén así, se consi-
que, a menos que pidas Votaciones Inmediatas (en dera que están comprometidos. Mientras estén
cuyo caso el marcador vuelves a ponerlo delante de comprometidos, no se pueden asignar a otra Empre-
ti después de la votación), no podrás Proponer más sa, su Salario no puede ser reducido y el propietario
de 3 Proyectos de Ley en una ronda. de la Empresa no puede venderla. En la fase de Pro-
 Asignar Trabajadores ducción, después de que los Trabajadores produz-
Con esta acción, encuentras empleos para tus Tra- can, volverán a ponerse en posición vertical.
bajadores, asignándolos para trabajar en Empresas Asignar Trabajadores a los Sindicatos
disponibles. Además de los espacios en las Empresas disponibles
Cuando Asignas Trabajadores, eliges hasta 3 de tus en el tablero, también puedes asignar tus Trabajado-
Trabajadores en el tablero y los colocas en los pues- res cualificados a los Sindicatos que se encuentran
tos correspondientes de las Empresas disponibles. en tu tablero de jugador. Sin embargo, en este caso,
Deben aplicarse las siguientes reglas: hay una regla adicional que debes seguir:

 Puedes coger Trabajadores de cualquier lugar del Antes de asignar un Trabajador a un Sindicato, de-
tablero. Esto incluye el área de Trabajadores en bes tener al menos otros 4 Trabajadores trabajando
Paro, así como otras Empresas en las que tus en Empresas de esa industria.
Trabajadores ya estén trabajando (a menos que Ten en cuenta que los Trabajadores asignados a los
estén comprometidos - consulta a continuación Sindicatos se consideran empleados y siempre están
para más detalles). comprometidos. En otras palabras, no puedes asig-
narlos otra vez en cualquier otra parte. Sin embargo,
 Una Empresa puede, o bien tener todos los Tra-
si en algún momento del juego, dejas de tener 4
bajadores requeridos (y estar operativa) o bien
Trabajadores en la industria de un Sindicato, el Tra-
ninguno en absoluto (y estar no operativa). Esto
bajador del Sindicado pasa inmediatamente al área
significa que no puedes asignar un solo Trabaja-
de Trabajadores en Paro.
dor a una Empresa con 2 o 3 puestos disponibles.
Si no puedes ocupar todos los espacios, simple- El beneficio que obtienes de tener Sindicatos es que
mente no puedes asignar tus Trabajadores ahí. cada uno de ellos te proporciona 1 Influencia en la
De la misma manera, si coges un Trabajador de Fase de Producción y 2 PV en la Fase de Puntua-
una Empresa y lo asignas a otro lugar, los Traba- ción. Ten en cuenta que un Trabajador en un Sindi-
jadores restantes en esa Empresa inicial no pue- cato se considera que está empleado, pero no reci-
den permanecer ahí, dado que ahora no todos los be un Salario.
puestos están ocupados, por lo que se pasan in-
Ejemplo: Jaime quiere crear un Sindicato en la Indus-
mediatamente al área de Trabajadores en Paro.
tria Agrícola. En este momento, sólo tiene 2 Trabajado-
(Ten en cuenta que esto se comprueba después
res trabajando en una Empresa Agrícola de la clase
de que se haya realizado toda la acción. Esto sig-
Capitalista, pero hay otras 2 Empresas de la clase Me-
nifica que está permitido coger un Trabajador de
dia donde podría ir. Como tiene 3 Trabajadores dispo-
una Empresa, asignarlo a otra y luego asignar un
HEGEMONY 13

nibles y uno de ellos está especializado en esa indus- Lujo), sus precios se encuentran en el tablero del
tria, realiza la acción de Asignar Trabajadores. Primero jugador del Estado (éstos son fijos). El precio de la
coloca los 2 Trabajadores no cualificados en las 2 Em- Influencia vendida por el Estado también es fijo y
presas de la Clase Media. Ahora tiene 4 Trabajadores está indicado en el tablero.
trabajando en la Industria Agrícola. Esto le permite
Los recursos que compras se ponen en el área de
crear un Sindicato por lo que, en su tercera asignación,
Bienes y Servicios de tu tablero de jugador.
pone el Trabajador verde en el espacio de Sindicado
correspondiente de su tablero. Ejemplo: Jaime quiere comprar Salud. Su Población es
5, por lo que puede comprar hasta 5 de Salud de cada
fuente. Hay 6 fichas de Salud disponibles en el área de
Servicios Públicos por lo que compra 5 de ellas a 5€
cada una, por un total de 25€. La Clase Capitalista
también tiene Salud disponible a 8€. Jaime podría
Posteriormente en la partida, Clara (Clase Media) deci- comprar hasta 5 de Salud de ahí, pero la Clase Capita-
de vender su Empresa y pasa el Trabajador de Jaime al lista solo tiene 3 fichas en su almacén. Jaime decide
área de Trabajadores en Paro. Ahora Jaime sólo tiene 3 comprar las 3 por 24€.
Trabajadores trabajando en la industria Agrícola. Esto
significa que el Sindicato Agrícola es desmantelado y el Más adelante en la partida (con su población ahora en
Trabajador verde ahí también es devuelto al área de 6), Jaime quiere comprar Lujo del Mercado Extranjero.
Trabajadores en Paro. Normalmente, el Lujo del Mercado Extranjero costaría
6€, pero la Política de Comercio Exterior se encuentra
 Comprar Bienes y Servicios en la sección B, lo que significa que hay un arancel de
Esta acción te permite comprar bienes y servicios +3€ impuesto a cada Lujo. Jaime se gasta 36€ (por el
necesarios para cubrir tus necesidades básicas. coste principal de los bienes), que devuelve al Suminis-
Cuando realizas esta acción, eliges un único bien o tro y paga 18€ adicionales al Estado por los aranceles.
servicio (Comida, Lujo, Salud, Educación o Influen-  Huelga
cia) y lo compras de hasta 2 fuentes que lo vendan. Con esta acción puedes presionar a las otras 2 Cla-
De cada fuente, puedes comprar tantas fichas como ses para que aumenten sus Salarios, pero con el
tu Población actual. Así, si tienes una Población de riesgo de no recibir pago alguno.
4, podrías comprar 4 Lujos de la Clase Capitalista y
4 más del Mercado Extranjero. O podrías comprar 4 Cuando convocas una Huelga, pones una
de Salud del Estado y 4 más de la Clase Media. ficha de Huelga en hasta 2 Empresas
donde trabajen tus Trabajadores. No
Ten en cuenta que cada fuente no vende todos los puedes elegir una Empresa con Trabaja-
bienes y servicios, y las que lo hacen pueden no dores comprometidos ni Empresas con
tenerlos en la cantidad que deseas. La siguiente Salarios de Nivel 3. Las Empresas Públicas
tabla muestra un resumen de lo que puede ser ven- solo pueden ser elegidas si el Estado está controla-
dido por cada fuente. do por un jugador (es decir, sólo en partidas de 4
COMIDA LUJO SALUD EDUCACIÓN INFLUENCIA jugadores). Cada Empresa sólo puede tener 1 ficha
clase de Huelga.
Capitalista
    X
clase Media Al comienzo de la fase de Producción, se descarta la
    X ficha de Huelga de todas las Empresas con Salarios
Mercado
Extranjero
  X X X de Nivel 3. Después, para cada Empresa operativa
El Estado que aún tenga una ficha de Huelga (porque sus Sala-
* *    rios todavía son de Nivel 1 o 2), se omite la Produc-
* sólo posible bajo ciertas circunstancias
ción de esa Empresa este turno y ganas 1 influencia.
El precio de cada bien o servicio que quieras com- Después se descartan todas las fichas de Huelga.
prar está indicado en su fuente. La Clase Capitalista
Si pones una ficha de Huelga en una Empresa de
y la Clase Media tienen sus precios indicados en sus
clase Media con un empleado de Clase Obrera, sólo
tableros de jugador (y pueden cambiarlo en su turno
se omite el bono de producción que corresponde a
con una Acción Extra). Los precios del Mercado
ese Trabajador. La producción que corresponde al
Extranjero están indicados en la parte inferior del
Trabajador de Clase Media ocurre normalmente.
área de Importación en el tablero principal, pero
están sujetos a la Política de Comercio Exterior (Po- Ten en cuenta que una Empresa con una ficha de
lítica 6), que puede añadir aranceles a esos precios, Huelga no puede producir nada en absoluto. Esto
pagados al Estado. Los precios del Estado vienen incluye acciones que permiten a las Empresas pro-
determinados por el Estado de Bienestar: Salud y ducir en la fase de Acción (por ejemplo, la carta de
Prestaciones (Política 4) y Estado de Bienestar: Edu- Acción “Extra Shift”). Estas acciones no pueden ser
cación (Política 5). Si el Estado termina siendo due- jugadas en Empresas con fichas de Huelga. Sin em-
ño de Empresas que producen bienes (Comida o bargo, se puede jugar la Acción Básica de Horas
HEGEMONY 14

Extras de la Clase Media en una Empresa, pero sólo Cuando Aplicas Presión Política, añades 3 de tus
el Trabajador de Clase Media producirá ahí. Cubos de Votación a la bolsa.
 Manifestación  Acciones Extras
Con esta acción, puedes presionar a los demás juga-
dores para que construyan más Empresas y abran A continuación, puedes ver la acción Extra que pue-
puestos de trabajo para ti. des realizar en tu turno. Ten en cuenta que algunas
de tus Acciones Extras aumentan tu Prosperidad.
Sólo puedes realizar esta acción si el Estas son acciones muy importantes porque tu
número de tus Trabajadores en Paro Prosperidad es tu principal fuente de PV: Cada vez
es mayor que el número de puestos que ganes 1 de Prosperidad, avanzas tu marcador
de Trabajador disponibles para tu de Prosperidad 1 espacio y ganas PV igual al nuevo
Clase (independientemente de la cualificación) en al valor de Prosperidad.
menos 2. Si se cumple esta condición, realizar esta
acción te permite poner la ficha de Manifestación  Usar Servicios Sanitarios
en el área de Trabajadores en Paro. Esta acción te permite dar a tu gente
los Servicios Sanitarios que compras-
Después de que cualquier otro jugador construya te: Gastas Salud (que tienes en el
una nueva Empresa y le asigne tus Trabajadores, si área de Bienes y Servicios de tu ta-
la condición de Manifestación ya no se cumple (de- blero de jugador) igual a tu Pobla-
ben ocurrir los tres requisitos), se descarta la ficha y ción. Luego, ganas 1 de Prosperidad,
no ocurre nada más. Si la ficha de Manifestación 2 PV de bonificación y añades un nuevo Trabajador
permanece hasta la Fase de Producción, la descar- no cualificado (gris) al área de Trabajadores en Paro.
tas, coges 1 influencia y los demás jugadores pier- Asegúrate de marcar también el aumento de Traba-
den, en total, PV igual al número de Trabajadores en jadores en el registro de Población de tu tablero de
Paro que tengas más tus Sindicatos. Tú eliges cuán- jugador.
tos PV pierde cada uno de los demás jugadores,
pero ten en cuenta que no pueden perder más PV Ejemplo: Jaime acaba de usar su Acción Principal para
del número de espacios vacíos en su parte del table- comprar 8 de Salud. Como Acción Extra, decide gastar-
ro (espacios sin Empresas creadas). la en Usar Servicios Sanitarios. Tiene una Población de
5, lo que significa que debe gastar 5 de Salud para
Ejemplo: En una partida de 2 realizar la acción. Lo hace y luego mueve su marcador
jugadores, el Sector Público aca- de Prosperidad 1 espacio hacia la derecha. La nueva
ba de reducirse y como resultado, posición muestra el número 5, por lo que gana 5 PV.
4 de los Trabajadores de Jaime También gana 2 PV más del efecto de la acción, y luego
fueron colocados en el área de añade un Trabajador gris al área de Trabajadores en
Trabajadores en paro. Con el que Paro (ajustando el número de Trabajadores en su table-
ya estaba allí, Jaime tiene ahora ro como consecuencia).
un total de 5 Trabajadores en paro. En el tablero, sólo
hay una Empresa no operativa en este momento, con-  Usar Educación
trolada por la Clase Capitalista, y requiere 2 Trabaja- Esta acción te permite dar a tu gente
dores. Dado que se cumple la condición, Jaime decide la Educación que compraste: Gastas
realizar una Manifestación, poniendo su ficha en el Educación (que tienes en el área de
área de Trabajadores en Paro. Él ya tiene 2 Sindicatos, Bienes y Servicios de tu tablero de
por lo que sabe que si Miguel (Clase Capitalista), que jugador) igual a tu Población. Luego,
sólo tiene 5 Empresas en este momento, no hace algo ganas 1 de Prosperidad y mejoras uno de tus Traba-
al respecto, perderá 7 PV. jadores a cualificado: reemplazas uno de tus Traba-
jadores (de cualquier lugar del tablero – incluso
Miguel no quiere perder esos PV cuando llegue la Fase puede estar trabajando en una Empresa) con un
de Producción, así que en su siguiente turno crea una Trabajador del color de tu elección del Suministro.
Empresa con 3 puestos, asignándole 3 de los Trabaja- Ten en cuenta que, si mejoras un Trabajador com-
dores de Jaime. Luego, descarta la ficha de Manifesta- prometido, el nuevo Trabajador cualificado que lo
ción. reemplace también permanecerá comprometido.
Si la misma situación hubiese ocurrido, pero en la que Normalmente, preferirás mejorar Trabajadores no
Miguel hubiera tenido 8 Empresas creadas y no quisie- cualificados, pero si es necesario, también puedes
ra crear otra, perdería 4 PV, igual al número de espa- mejorar un Trabajador cualificado en paro en otra
cios en su parte del tablero sin Empresas. industria.

 Aplicar Presión Política Ejemplo: En su siguiente turno, Jaime terminó com-


Con esta acción, intentas aumentar tu poder político prando 4 de Educación. Y tenía 1 de una ronda ante-
y mejorar tus posibilidades en las próximas votacio- rior, lo que significa que ahora tiene suficiente para
nes. Usar Educación. Realiza la Acción Extra gastando las 5
fichas de Educación y avanzando el marcador de Pros-
HEGEMONY 15

peridad 1 espacio más. El nuevo valor de Prosperidad  Cubrir Necesidades


es 6 por lo que gana 6 PV más. Después, reemplaza el En este paso, debes comprar Comida igual a tu Po-
Trabajador gris que recibió el turno anterior con uno blación, de cualquier combinación de fuentes. Si ya
morado cualificado. tienes Comida (por ejemplo, producida por una
Cooperativa Agrícola o proporcionada anteriormen-
 Usar Lujo
te por el Estado), primero debes usar esa y sólo
Esta acción te permite proporcionar ocio a tu gente
necesitas comprar el resto.
a través del uso de artículos de lujo: Gastas Lujo
(que tienes en el área de Bienes y Servicios de tu Es obligatorio conseguir suficiente Comida para
tablero de jugador) igual a tu Población. Luego, ga- toda tu Población. Si ningún otro jugador tiene Co-
nas 1 de Prosperidad. mida en venta (o si no quieres comprársela), debes
comprarla en el Mercado Extranjero. En el caso raro
 Intercambiar Trabajadores
de que no tengas suficiente dinero para comprar
Con esta acción, puedes reorganizar ligeramente a
toda la Comida que necesitas, debes pedir un Prés-
tus Trabajadores de manera que los Trabajadores
tamo (consulta Préstamos).
cualificados puedan encontrar trabajo más fácilmen-
te en su campo. Cuando haces esta acción, inter- Dado que la Comida se usa de inmediato, no es
cambias un Trabajador cualificado empleado que se necesario realmente mover ninguna ficha de Comi-
encuentre actualmente en un espacio no cualificado da a tu tablero de jugador. Simplemente las descar-
con otro Trabajador en el área de Trabajadores en tas cuando las compres.
Paro. Por ejemplo, puedes intercambiar un Trabaja-
 Pagar Impuestos
dor blanco que trabaja en una Empresa Agrícola con
En este paso, pagas tu
uno gris en el área de Trabajadores en Paro. Puedes
Impuesto sobre la Renta
repetir esto tantas veces como necesites.
al Estado. Este impues-
Puedes intercambiar un Trabajador incluso si está to depende de la com-
comprometido. En este caso, el nuevo Trabajador binación de las Políticas
que ocupará su lugar también estará comprometido, actuales de Mercado Laboral y Tributaria (Políticas 2
mientras que el Trabajador anterior, ahora en el área y 3). Consiste en una cantidad que debes pagar por
de Trabajadores en Paro, quedará disponible para ir Población. Consulta la siguiente tabla para encon-
a otra Empresa si es necesario. trar la cantidad exacta:
 Recibir Prestaciones (sólo con 4 jugadores) Ejemplo: Es el turno de Jaime para pagar impuestos.
Con esta acción, consigues las prestaciones que el Puesto que la Política de Mercado Laboral está en C y
jugador del Estado ha puesto para ti en el área co- la Política Tributaria está en B, tendrá que pagar 2€
rrespondiente de Prestaciones del Estado. Si consi- por Población. Su Población es 5, lo que significa que
gue cubos de Votación, los echas inmediatamente al paga un total de 10€ en impuestos.
interior de la bolsa.
Fase de Puntuación
Ten en cuenta que cada vez que realices esta ac-
ción, el Estado gana 1 PV. En esta fase anotas PV en base a tus Sindicados. Por
cada Sindicato que tengas, ganas 2 PV.
 Devolver un Préstamo
Esta acción te permite devolver un préstamo que Final de Partida
tengas. Gastas 50€ y descartas el Préstamo. Cuando la partida termina, anotas algunos PV adi-
Fase de Producción cionales:

 Producir Bienes y Servicios  Comprueba las Políticas 1-5 en la Tabla de Políti-


En este paso, recibes el pago por tus Trabajadores cas. Dependiendo del número de Políticas Socia-
en las Empresas de otros jugadores. Si tienes les (sección A) ganas PV como se muestra en la
Cooperativas Agrícolas, producen 2 Comidas cada tabla siguiente:
una. También ganas 1 Influencia por cada Sindicato Políticas
1 2 3 4 5
que tengas. Sociales
PV 1 4 8 12 18
Después de que todas las Empresas hayan produci-
do, devuelves todos tus Trabajadores comprometi-  Ganas 1 PV por cada 10€ que queden en tu table-
dos a su posición vertical – dejan de estar compro- ro (hasta 15 PV).
metidos.
HEGEMONY 16

CLASE CAPITALISTA
En General paso antes de que las otras 2 clases reciban nuevos
Trabajadores.
Tu objetivo como Clase Capitalista es maximizar tus
beneficios. Creas Empresas y llegas a acuerdos co- Fase de Acciones
merciales para producir bienes y servicios, que lue-
 Acciones Básicas
go vendes para obtener beneficios. Constantemente
intentas aumentar lo que ganas, mientras minimizas Las acciones Básicas que puedes realizar en tu
tus gastos. turno son las siguientes:
Nota General: Rentas y Capital  Presentar un Proyecto de Ley
Al realizar esta acción, expresas tu deseo de cambiar
Tu Tablero de Jugador tiene 2 áreas para almacenar una de las políticas que están actualmente en vigor,
dinero. La primera se denomina Rentas y la otra es por una nueva que se adapte mejor a tus necesida-
el Capital. Las Rentas representan el dinero que des.
ganas de actividades financieras recientes y que aún
no ha sido gravado. El Capital representa el dinero Para presentar un Proyecto de Ley, coges uno de
que ya tienes y que ha sido debidamente gravado tus marcadores de Proyecto de Ley y lo pones en
en el pasado. una política que quieras cambiar, en una sección al
lado de una que actualmente esté en vigor. Ésta es
Cuando ganas dinero, a menos que se establezca lo la política que propones que entre en vigor.
contrario, va a tus Rentas. Del mismo modo, cuando
tienes que gastar dinero, debes hacerlo de tus Ren- No puedes elegir una sección que no esté justo al
tas, a menos que se establezca lo contrario. Cuando lado de la actual. Por ejemplo, si Tributación está en
pagas un coste con las Rentas, si no hay suficiente la sección A, no puedes poner tu marcador en la
dinero ahí, gastas tanto lo que puedas y cubres el sección C. Además, no está permitido presentar un
resto con tu Capital. Del mismo modo, si un efecto Proyecto de Ley para una Política que ya tiene el
establece específicamente que una cantidad debe marcador de otro jugador. Por ejemplo, si Mercado
pagarse con el Capital y no hay suficiente dinero Laboral está en la sección B y otro jugador ya ha
ahí, el resto se paga de las Rentas. En cualquier ca- presentado un Proyecto de Ley para la sección C,
so, si no hay suficiente dinero ni en Rentas ni en no puedes proponer un Proyecto de Ley para la
Capital, debes pedir un Préstamo, que añade 50€ a sección A.
tu Capital (consulta Préstamos para más detalles al Normalmente, después de presentar un Proyecto de
respecto). Ley, no ocurre nada más en ese momento. Se de-
Fase de Preparación terminará el resultado de todos los Proyectos de
Ley propuestos más tarde en la ronda, en la Fase de
En la Fase de Preparación, realizas los siguientes Votación. Sin embargo, tienes la opción, justo des-
pasos en orden: pués de tu propuesta de Proyecto de Ley, de solici-
 Pagar Intereses de los Préstamos tar una Votación Inmediata gastando 1 Influencia.
Por cada Préstamo que tengas, debes pagar 5€ en Para ello, debes gastar 1 Influencia. Si lo haces, la
intereses. votación se resuelve de inmediato, sólo para esa
política concreta y el Proyecto de Ley que habías
 Robar Cartas de Acción propuesto (consulta el paso "Resolver Votaciones"
Robas 5 cartas de Acción de tu mazo (para tener un en la Fase de Votaciones para más detalles sobre
total de 7 en tu mano). Las mantienes en secreto de cómo resolver una votación). Si tu propuesta gana,
los demás jugadores. mueves inmediatamente el marcador de Política a la
 Revelar Nuevas Empresas sección que propusiste y anotas puntos como ma-
Descartas cualquier cantidad de Empresas de tu nera normal – la nueva política entra ahora en vigor.
Mercado y después robas nuevas hasta tener 4. Si tu propuesta es rechazada, dejas el marcador de
la política donde estaba. En ambos casos, vuelves a
 Robar Cartas de Acuerdos Comerciales y poner tu marcador delante de ti después de la vota-
Exportación ción.
Consultas la Política de Comercio Exterior (Política
6) en la Tabla de Políticas. Descartas cualquier Tienes un total de 3 marcadores, lo que significa
Acuerdo Comercial en el tablero y añades una can- que, a menos que pidas una Votación Inmediata (en
tidad de nuevos acuerdos según la política actual: 1 cuyo caso el marcador vuelves a ponerlo delante de
Acuerdo Comercial si la política actual está en la ti después de la votación), no puedes Proponer más
sección B y 2 si está en la sección C. Luego, descar- de 3 Proyectos de Ley en una ronda.
tas la carta de Exportación actual y robas una nueva
en su lugar. Ten en cuenta que debes terminar este
HEGEMONY 17

 Crear Empresas  Vender Empresas


Con esta acción puedes crear Empresas que te per- Esta acción te permite vender 1 de tus Empresas si
mitirán producir bienes y servicios que luego vende- ya quieres que deje de funcionar.
rás para obtener beneficios.
Para realizar esta acción, eliges 1 de tus Empresas y
Para realizar esta acción, eliges una Empresa en el la descartas. Los Trabajadores en esa Empresa van
Mercado, pagas su coste (de tus Rentas), coges su inmediatamente al área de Trabajadores en Paro.
carta y la pones en la sección de la Clase Capitalista Luego, ganas dinero (a tus Rentas) igual al coste de
del Sector Privado. Luego, colocas un marcador en la Empresa. Ten en cuenta que no puedes vender
el Salario de tu elección, respetando el Mercado una Empresa que tenga Trabajadores comprometi-
Laboral (Política 2) que establece el Salario mínimo dos.
permitido. Si hay Trabajadores en el área de Traba-
 Vender al Mercado Extranjero
jadores en Paro (de la misma Clase – ya sean todos
Esta acción te permite vender bienes y servicios en
de la clase Obrera o todos de la clase Media) que
el Mercado Extranjero.
puedan ocupar todos los puestos de tu Empresa,
puedes asignarlos allí y comprometerlos. Al hacerlo, Cuando vendes en el Mercado Extranjero, miras la
ten en cuenta que, para los puestos en tu Empresa carta de Exportación actual en el tablero. Puedes
que requieran Trabajadores no cualificados, debes realizar cualquier número de transacciones de las
elegir Trabajadores no cualificados si es posible. indicadas ahí, pero cada una de esas transacciones
Sólo si no hay suficientes Trabajadores no cualifica- sólo puede realizarse una vez en cada acción. Para
dos disponibles está permitido usar Trabajadores cada transacción, gastas la cantidad indicada de
cualificados para cubrir esos puestos. bienes/servicios y ganas el dinero correspondiente
del Suministro.
Ejemplo: Miguel quiere crear una nueva Empresa. Las
opciones disponibles en su Mercado son las siguientes: Las cartas de Exportación nunca incluyen Influencia.
Toda la Influencia que produces sólo es para tu
propio uso y no puedes venderla.
Ejemplo: Miguel busca aumen-
tar sus Rentas y la mejor mane-
ra de hacerlo es vendiendo
bienes y servicios en sus Alma-
cenes. Realiza la acción de
Aunque no es necesario, también Vender al Mercado Extranjero y
mira en el área de Trabajadores en consulta la carta de Exportación actual.
Paro antes de decidir cuál crear, ya Tiene 4 Comidas, 12 Lujos y 11 de Educación en sus
que le gustaría que su nueva Empre- Almacenes. Comienza vendiendo 3 Comidas por 25€.
sa estuviera operativa directamente. La 4ª que tiene permanece en su Almacén ya que no
Tiene muchas opciones sobre qué hacer puesto que puede venderla por sí sola. Luego sigue con el Lujo.
hay Trabajadores disponibles para 3 de sus 4 Empre- Tener 12 Lujos le permite realizar ambas transacciones
sas. Al final, se decide a crear el Instituto de Tecnolo- mostradas en la carta. Primero da 4 Lujos por 25€ y los
gía. Paga 20€ al Suministro, coge el Instituto de Tecno- 8 siguientes por 45€ más.
logía y lo coloca en el tablero principal en la sección de Finalmente, vende su Educación. Una vez más, puede
la Clase Capitalista. Luego le asigna 3 de los Trabaja- realizar ambas transacciones – las 3 primeras Educa-
dores en Paro. Coge el naranja y el gris que coinciden ciones le dan 20€ y las 5 siguientes le dan 35€. Le
con 2 de los puestos en su Empresa. quedan 3 de Educación en su Almacén y le gustaría
Para el tercero, como no hay otro Tra- venderlas también por 20€ adicionales. Sin embargo,
bajador gris perteneciente a la Clase no puede hacerlo, ya que cada transacción solo se
Obrera (y no puede coger el Trabajador puede realizar una vez en cada acción.
gris de la Clase Media – todos los Traba-
jadores deben ser de la misma Clase), En total, Miguel gana 150€ de 5 transacciones.
coge el Trabajador morado.  Llegar a Acuerdos Comerciales
Puedes tener hasta 12 Empresas. Si has llenado los Con esta acción puedes comprar grandes cantida-
12 espacios de Empresas, no podrás crear más Em- des de Comida y Lujo del Mercado Extranjero a bajo
presas – primero tendrás que vender una de las precio. Para realizar esta acción, eliges 1 de los
existentes. Del mismo modo, si no quedan cartas en Acuerdos Comerciales disponibles en el tablero,
el Mercado (por ejemplo, si ya has creado 4 Empre- pagas el coste de los bienes indicado y los añades a
sas en esta ronda), no puedes realizar esta acción tus Almacenes. Luego, descartas la carta de Acuerdo
hasta la próxima ronda. Comercial (no robes carta para reemplazarla).
HEGEMONY 18

El coste de los bienes mercantiles depende de si operativas y das 5€ al jugador que controle a los
quieres almacenar esos bienes en tus Almacenes Trabajadores ahí. Luego, comprometes a esos Tra-
normales o en la Zona de Libre Comercio: bajadores.
 Si quieres almacenar alguno de ellos en tus alma-  Comprar Almacenamiento
cenes normales, podrás venderlos en el mercado Esta acción te permite ampliar tu capacidad de al-
local (a los demás jugadores), pero tendrás que macenamiento. Cuando la realizas, pagas 20€, con-
pagar aranceles al Estado además del coste prin- sigues una loseta de Almacén y eliges uno de los
cipal. Estos aranceles dependen de la Política de recursos que produces. Pones la loseta de Almacén
Comercio Exterior actual (Política 6) y están indi- al lado de tu tablero de jugador, directamente deba-
cados en la carta de Acuerdos Comerciales. jo del Almacén existente del recurso que eliges. Este
nuevo Almacén sólo puede almacenar recursos de
 Si quieres almacenarlos únicamente en la Zona de
ese tipo, en la cantidad indicada en él. Ten en cuen-
Libre Comercio, solo pagas el coste principal indi-
ta que para cada recurso sólo puedes comprar 1
cado en la carta de Acuerdos Comerciales (sin
Almacén.
ningún recargo de Importación e independiente-
mente de la Política 6), pero esos bienes sólo pue-  Recibir Prestaciones (sólo con 4 jugadores)
des venderlos posteriormente en el Mercado Ex- Con esta acción, obtienes las prestaciones (recursos
tranjero – no puedes venderlos a los demás juga- y/o dinero) que el jugador del Estado ha colocado
dores. Ten en cuenta que, si no hay suficiente es- para ti en el área de Prestaciones del Estado corres-
pacio en tu Zona de Libre Comercio para todos los pondiente. Si consigues cubos de Votación, los
recursos del Acuerdo Comercial, todos los bienes echas inmediatamente a la bolsa.
en exceso se pierden.
Ten en cuenta que cada vez que realices esta ac-
 Lobby ción, el Estado gana 1 PV.
Con esta acción, amplías tu esfera de influencia vía
 Devolver Préstamos
grupo de presión o lobby. Para realizar esta acción,
Esta acción te permite devolver un Préstamo que
gastas 30€ de tu Capital y ganas 3 de Influencia.
tengas. Gastas 50€ y descartas el Préstamo.
 Aplicar Presión Política
Con esta acción, intentas aumentar tu poder político
Fichas de Maquinaria
y mejorar tus posibilidades en las próximas votacio- Algunas cartas de Acción permiten a la
nes. Clase Capitalista conseguir fichas de Ma-
quinaria. Éstas permiten a la clase Capitalista au-
Cuando aplicas Presión Política, añades 3 de tus mentar la producción sin tener que pagar Salarios
Cubos de Votación a la bolsa. adicionales.
 Acciones Extras Cuando la clase Capitalista consigue una ficha de
Maquinaria, debe ponerla en una de sus Empresas.
Las acciones Extras que puedes realizar en tu turno
Sólo se puede colocar en una Empresa que muestre
son las siguientes:
el icono de Maquinaria y esto aumenta la produc-
 Ajustar Precios ción en el número mostrado al lado de ese icono.
Esta acción te permite cambiar los precios a los que Sólo se puede poner una ficha de Maquinaria en
vendes tus bienes y servicios en el mercado local una Empresa – si un efecto te proporciona más de
moviendo sus marcadores en tu tablero. una, deben colocarse en Empresas diferentes. En
caso de que no haya una Empresa válida en la que
 Ajustar Salarios
poner una ficha de Maquinaria, ésta se pierde.
Esta acción te permite cambiar los Salarios que
ofreces en tus Empresas. Para cada Empresa en la Una Empresa con una ficha de Maquinaria no se
que quieras cambiar el Salario ofrecido, mueves su considera automatizada. Si se queda sin Trabajado-
marcador al nuevo nivel. Si los cambios son para res, la Empresa se vuelve no operativa y no produci-
subir los Salarios, también comprometes a los Tra- rá ningún bien ni servicio en la fase de Producción (a
bajadores posteriormente. Ten en cuenta que siem- diferencia de las Empresas automatizadas que siem-
pre debes cumplir con el Mercado Laboral (Política pre producen, sin necesidad de Trabajadores).
2), que establece el Salario mínimo permitido. Ade-
más, no puedes bajar el Salario de una Empresa que Fase de Producción
tiene Trabajadores comprometidos (consulta Traba-  Producir Bienes y Servicios
jadores Comprometidos en las secciones de la Clase En este paso, tus Empresas producen. Pagas los
Obrera y la Clase Media). Salarios correspondientes de cada una de tus Em-
presas y obtienes las cantidades indicadas de bienes
 Dar Bonificaciones
y servicios. Ten en cuenta que el Salario indicado en
Con esta acción, puedes ofrecer un bono monetario
cada Empresa corresponde al de todos los Trabaja-
a algunos de tus empleados para asegurarte de que
dores que trabajan ahí – no pagas esa cantidad a
sigan trabajando para ti. Eliges una de tus Empresas
cada Trabajador por separado.
HEGEMONY 19

Impuesto Corporativo
Este impuesto depende de tus beneficios de las
actividades comerciales de la ronda actual. Esto
viene indicado por el
dinero que queda en el
área de Rentas de tu
tablero de jugador. Para
Los recursos que produces se ponen en los Almace- saber la cantidad exacta
nes de tu Tablero de Jugador. Cada uno de ellos que debes pagar, que
puede contener un número específico de fichas, también depende de la
como se indica en su parte inferior (8 para la Comi- Política Tributaria actual
da y 12 para los demás). Nunca puedes superar el (Política 3), puedes con-
límite de tus almacenes. Si produces más recursos sultar la siguiente tabla:
del espacio que tienes para ellos, se pierden todos
Ejemplo: Miguel continúa con sus impuestos y ahora
los recursos sobrantes. Sin embargo, hay una ex-
debe pagar su Impuesto Corporativo. Comprueba sus
cepción en el caso de la Comida y el Lujo. En su
Rentas y ve que tiene ahí 81€. La Política Tributaria
caso, los recursos excedentes pueden ser almace-
está actualmente en la sección A, lo que significa que la
nados en la loseta de Zona de Libre Comercio (co-
cantidad que debe pagar es 24€.
mienzas el juego con una), suponiendo que tenga
espacio disponible. Sin embargo, los recursos en la Fase de Puntuación
Zona de Libre Comercio no se pueden vender en el En esta fase, anotas PV en base al dinero que hayas
mercado local (a los demás jugadores) sino sólo al ganado.
Mercado Extranjero.
Primero, transfieres todo el dinero en tus Rentas a
 Cubrir Necesidades tu Capital. Luego, cuentas el dinero en tu Capital y
En este paso, los jugadores pueden comprarte Co- ganas PV en base a esa cantidad, según la tabla de
mida para cubrir sus necesidades. El dinero que Patrimonio en tu Tablero de Jugador. Además, si el
recibes de estas transacciones siempre se pone en marcador de Patrimonio está a la izquierda de tu
tus Rentas. nivel de Capital actual, pásalo a la derecha, ganando
3 PV por cada espacio que mueva.
 Pagar Impuestos
En este paso, pagas tus impuestos al Estado. Tam- Nota: si tienes menos Capital en una ronda futura, el
bién anotas PV después, dependiendo del dinero marcador no se mueve hacia la izquierda y no se
que hayas acumulado. pierde ningún PV. Aún ganarás los PV de tu Capital,
pero no anotas ningún bono por mover el marcador.
Pagas 2 tipos diferentes de impuestos en este paso.
El primero es el Impuesto al Empleo, que depende Ejemplo: En la 1ª ronda del juego, después de pagar
del número de Empresas que tengas, y el otro es el impuestos y transferir sus Rentas a su Capital, Miguel
Impuesto Corporativo, que se basa en los beneficios tiene 57€. Al consultar su tabla de Patrimonio ve que
que obtuviste de tus actividades comerciales. esta cantidad corresponde a 3 PV. Como es la primera
vez que puntúa, el marcador de Patrimonio debe mover
Impuesto al Empleo
3 veces para llegar a ese espacio, lo que significa que
Este impuesto depende del número de Empresas
gana 9 PV adicionales (3 por cada espacio que movió)
operativas que poseas y del Multiplicador Impositi-
para un total de 12 PV.
vo actual (consulta la Tabla de Política: Tributación
para ver cómo se determina su valor). La cantidad
que debes pagar es igual al producto de los dos
números (multiplícalos). Ten en cuenta que las Em- En la siguiente ronda, cuando es el momento de pun-
presas automatizadas (aquellas que producen, pero tuar, su Capital contiene 34€, por lo que anota 2 PV
no tienen Trabajadores) cuentan como Empresas como muestra la tabla de Patrimonio. Dado que esta
operativas. Sin embargo, las Empresas normales sin cantidad corresponde a un espacio a la izquierda de su
Trabajadores no se consideran operativas y, por posición actual, el marcador de Patrimonio no mueve y
tanto, no cuentan. no se da ningún PV de bonificación.
Ejemplo: Miguel tiene que pagar sus impuestos, así que En la tercera ronda, Miguel consigue anotar 166€ en
comienza con el Impuesto al Empleo. Tiene 8 Empresas su Capital y, según la tabla de Patrimonio, esto corres-
en el área de la Clase Capitalista, pero solo 7 de ellas ponde a 7 PV. Además de eso, el marcador de Patri-
están operativas. Dado que el Multiplicador Impositivo monio mueve 4 espacios, lo que corresponde a otros
está en 6, su Impuesto al Empleo es 7x6 = 42€. 12 PV para él. En total, gana 19 PV en esta ronda.
HEGEMONY 20

Final de Partida Políticas


1 2 3 4 5
Cuando el juego termina, anotas algunos PV adicio- Neoliberales
PV 1 4 8 12 18
nales:
 Consulta las Políticas 1-5 en la Tabla de Política.  Ganas 1 PV por cada 2 [Comidas] / 3 [Lujos] / 3
Dependiendo del número de Políticas Neolibera- [Salud] / 3 [Educación] en tus Almacenes (inclui-
les (sección C), ganas PV como se muestra en la dos los que estén en cualquier Zona de Libre
siguiente tabla: Comercio).

CLASE MEDIA
En General cartas reveladas (ignoras el Trabajador de Clase
Obrera). Luego, pones las cartas reveladas en el
Tu objetivo como clase Media es aumentar la Pros- fondo del mazo de Inmigración.
peridad de tu gente cubriendo sus necesidades bá-
sicas (Comida, Salud, Educación y Ocio), mientras Ejemplo: Comienza una nueva ronda en el juego y la
que también llevas tus propias Empresas con éxito. política de Inmigración actual es B. Clara juega como
Para ello, tendrás que encontrar el equilibrio ade- Clase Media y, después de ver las nuevas Empresas en
cuado entre producción, venta y consumo. su Mercado que ella reveló en esta ronda, añade un
Trabajador azul al área de Trabajadores en Paro. Lue-
Fase de Preparación go, roba 1 carta de Inmigración. El Trabajador de Clase
En la Fase de Preparación, realizas los siguientes Media mostrado en la carta que robó es no cualificado,
pasos en orden: por lo que añade un Trabajador gris al área de Trabaja-
dores en Paro.
 Pagar Intereses de los Préstamos
Por cada Préstamo que tengas, debes pagar 5€ en Ten en cuenta que, aunque la clase Obrera realiza el
intereses. mismo proceso y todas las cartas muestran Trabaja-
dores de ambas Clases, cada Clase debe robar sus
 Bajar la Prosperidad propias cartas del mazo de Inmigración, por separa-
Reduces tu Prosperidad en 2 espacios. Si ya está en do de la otra.
el primer espacio del registro (espacio 0), se queda
ahí y no ocurre nada más. Ten en cuenta que ganas Después de añadir nuevos Trabajadores, debes
PV cuando aumentas la Prosperidad (consulta tus ajustar el marcador en tu registro de Población
Acciones Extras a continuación), pero no pierdes avanzándolo tantos espacios como el número total
ningún PV cuando la Prosperidad baja. de nuevos Trabajadores añadidos (ya sea 2, 3 o 4).

 Robar Cartas de Acción Fase de Acción


Robas 5 cartas de Acción de tu mazo (de modo que
tengas un total de 7 en tu mano). Las mantienes en Cuando un efecto mencione Trabajadores, a
secreto de los demás jugadores. menos que se establezca lo contrario, se refiere
a los Trabajadores de tu propia Clase solamente.
 Revelar Nuevas Empresas
Descartas cualquier cantidad de Empresas de tu  Acciones Básicas
Mercado y luego robas nuevas hasta tener 3. Las acciones básicas que puedes realizar en tu turno
 Conseguir Nuevos Trabajadores y Ajustar la son las siguientes:
Población  Presentar un Proyecto de Ley
Añades un Trabajador no cualificado (gris) y un Tra- Al realizar esta acción, expresas tu deseo de cambiar
bajador cualificado de tu elección al área de Traba- una de las políticas que actualmente esté en vigor,
jadores en Paro (puedes esperar hasta después de por una nueva que se adapte mejor a tus necesida-
que la Clase Capitalista haya revelado sus propias des.
nuevas Empresas). Luego, consultas la Política de
Inmigración en la Tabla de Política (Política 7). Si la Para presentar un Proyecto de Ley, coges uno de
política actual en vigor es B o C, debes poner Traba- tus marcadores de Proyecto de Ley y lo pones en
jadores adicionales en el área de Trabajadores en una política que quieras cambiar, en una sección al
Paro. Su tipo (cualificado o no cualificado) viene lado de la que está actualmente en vigor. Ésta es la
determinado por las cartas de Inmigración. Revelas política que propones que entre en vigor.
un número de cartas de Inmigración según lo dicta- No puedes elegir una sección que no esté justo al
do por la política actual (1 carta si la Inmigración lado de la actual. Por ejemplo, si Tributación está en
está en la sección B, 2 cartas si está en la sección C). la sección A, no puedes poner tu marcador en la
Añades al área de Trabajadores en Paro el Trabaja- sección C. Además, no está permitido presentar un
dor de Clase Media mostrado en cada una de las Proyecto de Ley para una Política que ya tenga el
HEGEMONY 21

marcador de otro jugador. Si, por ejemplo, Mercado Trabajador de una Empresa, asignarlo a otra Em-
Laboral está en la sección B y otro jugador ya ha presa y luego asignar otro Trabajador diferente a
presentado un Proyecto de Ley para la sección C, la Empresa inicial – suponiendo que el espacio lo
no puedes proponer un Proyecto de Ley para la permita – para cubrir el puesto que se quedó va-
sección A. cante).
Normalmente, después de presentar un Proyecto de  Algunos puestos requieren Trabajadores cualifica-
Ley, no sucede nada más en este momento. Se de- dos. Sólo los Trabajadores cualificados de esa in-
termina el resultado de todos los Proyectos de Ley dustria (meeples del color apropiado) pueden ser
más tarde en la ronda, en la Fase de Votación. Sin colocados en esos puestos. El resto de los lugares
embargo, tienes la opción, justo después de tu pro- son para Trabajadores no cualificados, pero cual-
puesta de Proyecto de Ley, de solicitar una Vota- quier Trabajador puede colocarse en ellos, inde-
ción Inmediata gastando 1 Influencia. Para ello, pendientemente de si están cualificados o no y de
debes gastar 1 Influencia. Si lo haces, la votación se qué industria sean.
resuelve inmediatamente, sólo para esa política en
concreto y el Proyecto de Ley que habías propuesto Comprometer Trabajadores
(consulta el paso "Resolver Votaciones" en la Fase Cuando asignas Trabajadores, se
de Votaciones para obtener más detalles sobre có- asume que ambas partes han llega-
mo resolver una votación). Si tu propuesta gana, do a un acuerdo que cumplirán
mueves inmediatamente el marcador de la Política a durante al menos una ronda (el
la sección que propusiste y anotas puntos normal- propietario de la Empresa ofrece
mente – la nueva política entra ahora en vigor. Si tu un Salario a cambio del trabajo de
propuesta sale derrotada, dejas el marcador de la los Trabajadores que acaban de ser
política donde estaba. En ambos casos, vuelves a asignados). Para indicar esto, después de asignar los
poner tu marcador delante de ti después de la vota- Trabajadores, túmbalos de manera que queden
ción. acostados. Mientras estén así, se considera que
están comprometidos. Mientras estén comprometi-
Tienes un total de 3 marcadores, lo que significa dos, no pueden ser asignados a otra Empresa, su
que, a menos que solicites una Votación Inmediata Salario no puede ser reducido y el propietario no
(en cuyo caso el marcador vuelves ponerlo delante puede vender la Empresa. En la fase de Producción,
de ti después de la votación), no puedes Proponer volverán a la posición vertical.
más de 3 Proyectos de Ley en una ronda.
Si asignas un Trabajador que dirige una de tus Em-
 Asignar Trabajadores presas a cualquier otro lugar, la Empresa queda no
Con esta acción, encuentras empleo para tus Traba- operativa. Si tenía un empleado (un meeple de la
jadores, asignándolos a trabajar en Empresas dispo- clase Obrera), éste va inmediatamente al área de
nibles. Cuando Asignas Trabajadores, eliges hasta 3 Trabajadores en Paro.
de tus Trabajadores en el tablero y los pones en los
puestos correspondientes de las Empresas disponi-  Crear una Empresa
bles. Deben aplicarse las siguientes reglas: Con esta acción, puedes crear pequeñas Empresas
que serán llevadas por tus Trabajadores.
 Puedes coger Trabajadores de cualquier lugar del
Para realizar esta acción, eliges una Empresa en el
tablero. Esto incluye el área de Trabajadores en
Mercado para la que tengas los Trabajadores de
Paro, así como otras Empresas donde tus Trabaja-
Clase Media requeridos. Estos Trabajadores pueden
dores ya estén trabajando (a menos que estén
estar en el área de Trabajadores en Paro o pueden
comprometidos – consulta los detalles a continua-
estar ya trabajando en alguna otra Empresa, siempre
ción), incluyendo de tus propias Empresas.
que no estén comprometidos.
 Una Empresa puede tener todos los Trabajadores
Hay 2 tipos diferentes de Empresas que puedes
requeridos (y estar operativa) o ninguno en abso-
crear. Las que son dirigidas por un único Trabajador
luto (y estar no operativa). Esto significa que no
de Clase Media (pero pueden tener un Trabajador
puedes asignar 1 único Trabajador a una Empresa
de Clase Obrera como empleado) y las que son lle-
con 2 o 3 puestos disponibles. Si no puedes llenar
vadas por dos Trabajadores de Clase Media (y no
todos los puestos, simplemente no puedes asignar
tienen empleados). Independientemente del tipo de
tus Trabajadores ahí. De manera similar, si coges
Empresa que necesites crear, sólo los Trabajadores
un Trabajador de una Empresa y lo asignas a cual-
de Clase Media deben estar disponibles cuando la
quier otro lugar, los Trabajadores restantes en esa
creas.
Empresa inicial no pueden quedarse ahí ya que no
están ahora cubiertos todos los puestos, por lo Pagas el coste de la Empresa, coges su carta del
que pasan inmediatamente al área de Trabajado- Mercado y la pones en la sección de Clase Media
res en Paro. (Ten en cuenta que esto se comprue- del Sector Privado. Luego, pones tus Trabajadores
ba después de que se haya realizado toda la ac- en los espacios correspondientes, comprometidos.
ción. Esto significa que está permitido coger un Si la Empresa tiene un puesto para un empleado,
HEGEMONY 22

colocas un marcador en el Salario que elijas, respe- entrega 2 Lujos por 10€ y en la segunda entrega 6
tando el Mercado Laboral (Política 2) que establece Lujos por 35€.
el Salario mínimo permitido. Después, si hay un
Finalmente, en cuanto a Salud, como solo tiene 6 fi-
Trabajador de Clase Obrera en el área de Trabajado-
chas, no puede hacer ambas transacciones. Sólo hace
res en Paro que pueda trabajar en esa Empresa co-
la segunda y vende 5 de Salud por 35€. Ten en cuenta
mo empleado, puedes asignarlo a ese puesto y
que no pudo hacer la primera transacción (3 de Salud
comprometerlo. Si ese puesto es para un Trabajador
por 20€) dos veces para ganar más dinero porque cada
no cualificado, debes elegir un Trabajador no cualifi-
transacción sólo puede hacerse una vez.
cado si es posible. Sólo si no hay Trabajadores no
cualificados disponibles, está permitido coger un En total, Clara gana 115€ de sus 4 transacciones.
Trabajador cualificado para cubrir el puesto. También gana 4 PV – uno por cada una de esas
transacciones.
Puedes tener hasta 8 Empresas. Si todos los espa-
cios de las 8 Empresas han sido ocupados, no pue- Las cartas de Exportación nunca incluyen Influencia.
des crear más Empresas – primero tendrás que ven- Toda la Influencia que produces sólo es para uso
der una de las existentes. Del mismo modo, si no propio y no puedes venderla.
quedan cartas en el Mercado (por ejemplo, si ya has
 Comprar Bienes y Servicios
creado 3 Empresas en esta ronda), no puedes reali-
Esta acción te permite comprar bienes y servicios
zar esta acción hasta la próxima ronda.
necesarios para cubrir tus necesidades básicas.
 Vender una Empresa
Cuando realizas esta acción, eliges un único bien
Esta acción te permite vender una de tus Empresas
comercial o servicio (Comida, Lujo, Salud, Educación
si ya no quieres dirigirla.
o Influencia) y lo compras de hasta 2 fuentes que lo
Para realizar esta acción, eliges una de tus Empresas vendan. De cada fuente, puedes comprar tantas
y la descartas. Los Trabajadores en esa Empresa van fichas como tu Población actual. Por tanto, si tienes
inmediatamente al área de Trabajadores en Paro. una Población de 4, podrías comprar 4 Lujos de la
Después, ganas dinero igual al coste de la Empresa. Clase Capitalista y 4 más del Mercado Extranjero.
Ten en cuenta que no puedes vender una Empresa
Puesto que tienes tus propias Empresas que produ-
que tenga Trabajadores comprometidos.
cen bienes y servicios, una fuente de la que puedes
 Vender al Mercado Extranjero "comprarlos" eres tú mismo. De hecho, si quieres
Esta acción te permite vender bienes y servicios al hacer uso de tus propios bienes y servicios que has
Mercado Extranjero. producido (por ejemplo, proporcionar Salud a tu
gente que fue producida en una de tus Empresas),
Cuando Vendes al Mercado Extranjero, consultas la
primero debes comprarlo con esta acción.
carta de Exportación actual en el tablero. Puedes
realizar cualquier cantidad de transacciones de las Sin embargo, cuando te compres a ti mismo no hay
indicadas ahí, pero cada una de esas transacciones intercambio de dinero. Simplemente transfieres los
sólo se puede realizar una vez en cada acción. Ade- artículos correspondientes de tu Almacén a tu área
más, NO puedes vender artículos que ya hayan sido de Bienes y Servicios. Al igual que con las otras
transferidos a tu área de Bienes y Servicios; solo fuentes de las que puedes comprar, estás limitado a
aquellos en tus almacenes pueden ser vendidos. la cantidad de artículos que puedes transferir de
esta manera en una sola acción (hasta tu Población).
Para cada transacción, gastas la cantidad de bie-
Además, si te compras a ti mismo, sólo puedes com-
nes/servicios indicada y ganas el dinero correspon-
prar de otra fuente adicional en la misma acción. Por
diente del Suministro.
ejemplo, podrías comprar 4 de Salud del Estado y 4
Cuando hayas terminado, ganas 1 PV por cada de ti mismo, moviéndolas de tu Almacén al área de
transacción que hayas realizado. Bienes y Servicios.
Ejemplo: Clara tiene muchos Pon atención en que cada fuente no vende todos
bienes y servicios en sus Al- los bienes y servicios y las que sí lo hacen, pueden
macenes y quiere venderlos. no tener la cantidad que quieres. La siguiente tabla
Realiza la acción de Vender al muestra una visión general de lo que puede ser
Mercado Extranjero y consul- vendido por cada fuente:
ta la carta de Exportación COMIDA LUJO SALUD EDUCACIÓN INFLUENCIA
actual. Clase
Capitalista
    X
Tiene 4 Comidas, 8 Lujos y 6 de Salud en sus Almace-
Clase Media     X
nes. Comienza vendiendo las 3 Comidas por 35€. Le
gustaría vender la cuarta también, pero sólo puede Mercado
Extranjero
  X X X
hacer las transacciones indicadas en la carta. Después,
El Estado * *   
hace las dos transacciones para el Lujo. En la primera,
* sólo posible bajo ciertas circunstancias
HEGEMONY 23

pagas su Salario y no ganas el Bono correspondiente


El precio de cada bien comercial o servicio que quie- de Producción de Empleado.
ras comprar está indicado en su fuente. La Clase
Capitalista tiene sus precios indicados en su tablero  Ejercer Presión Política
de jugador (y puede cambiarlos en su turno). Los Con esta acción, intentas aumentar tu poder político
precios del Mercado Extranjero se muestran en la y mejorar tus posibilidades en la próxima votación.
parte inferior del área de Importación del tablero Cuando Ejerces Presión Política, metes 3 de tus
principal, pero también se ven afectados por la Polí- Cubos de Votación en la bolsa.
tica de Comercio Exterior (Política 6), que puede
añadir aranceles a esos precios, pagados al Estado.  Acciones Extras
Los precios del Estado vienen determinados por el
Seguidamente tienes la acción Extra que puedes
Estado de Bienestar: Salud y Prestaciones (Política
realizar en tu turno. Ten en cuenta que algunas de
4) y Estado de Bienestar: Educación (Política 5). Si el
ellas aumentan tu Prosperidad. Estas acciones son
Estado acaba en posesión de Empresas que produ-
muy importantes porque tu Prosperidad es tu prin-
cen bienes (Comida o Lujo), sus precios se indican
cipal fuente de PV: Cada vez que ganas 1 Prosperi-
en el tablero de jugador del Estado (y son fijos). El
dad, avanzas tu marcador de Prosperidad 1 espacio
precio por la Influencia vendida por el Estado tam-
y ganas PV igual al nuevo valor de la Prosperidad.
bién es fijo y se indica en el tablero.
 Usar Asistencia Sanitaria
Los recursos que compras se ponen en el área de
Esta acción te permite proporcionar a tu gente la
Bienes y Servicios de tu tablero de jugador.
Salud que ya has comprado: Gastas Salud (que tie-
Ejemplo: Clara quiere comprar algo de Salud. Tiene una nes en el área de Bienes y Servicios de tu tablero de
Población de 5 y ya tiene 1 de Salud en su área de jugador) igual a tu Población. Luego, ganas 1 Pros-
Bienes y Servicios de acciones anteriores. También peridad, 2 PV de bonificación y añades un nuevo
tiene 3 de Salud en su Almacén que le gustaría usar Trabajador no cualificado (gris) al área de Trabajado-
más adelante en la ronda. Realiza la acción de Comprar res en Paro. Asegúrate también de marcar el au-
Bienes y Servicios y obtiene 5 de Salud del Estado por mento de Trabajadores en el registro de Población
el precio actual de 5€ cada una. También transfiere las de tu tablero de jugador.
3 de Salud de su Almacén gratis. Ahora tiene un total
 Usar Educación
de 9 de Salud en su área de Bienes y Servicios. Le gus-
Esta acción te permite proporcionar a tu gente la
taría poder comprar 1 más de Salud de la Clase Capita-
Educación que ya has comprado: Gastas Educación
lista, pero ya compró de 2 fuentes diferentes, por lo
(que tienes en el área de Bienes y Servicios de tu
que no puede hacerlo.
tablero de jugador) igual a tu Población. Luego, ga-
Más tarde en la misma ronda decide comprar Lujo. Ya nas 1 Prosperidad y mejoras uno de tus Trabajado-
tiene 2 Lujos en su Almacén que se compra a sí misma, res a cualificado: reemplazas uno de tus Trabajado-
transfiriéndolas al área de Bienes y Servicios. Pero res (de cualquier lugar en el tablero – incluso si está
quiere comprar 3 más y como la Clase Capitalista no trabajando en una Empresa) con un Trabajador del
tiene ninguna a la venta, recurre al Mercado Extranjero color que elijas del Suministro. Ten en cuenta que, si
como segunda fuente. El precio normal sería 6€ por mejoras un Trabajador comprometido, el nuevo
cada Lujo, pero Comercio Exterior está en la sección A, Trabajador cualificado en su lugar también perma-
lo que significa que hay un coste adicional de 6€ por nece comprometido.
Lujo debido a los aranceles. Clara termina pagando
Normalmente querrás mejorar a los Trabajadores no
18€ al Suministro por su coste normal y 18€ más al
cualificados, pero si es necesario, puedes mejorar a
Estado por esos aranceles.
un Trabajador cualificado en paro en otra industria.
 Horas Extras
Ejemplo: Clara quiere aumentar su Prosperidad y deci-
Con esta acción, impulsas a tu gente a trabajar horas
de hacerlo usando la Acción Extra de Usar Educación.
extras para producir más bienes y servicios.
Tiene 6 fichas de Educación en el área de Bienes y
Para realizar una acción de Horas Extras, eliges una Servicios, y su Población es 5. Por lo que gasta 5 de
de tus Empresas con Trabajador(es) de Clase Media esas fichas y avanza su marcador de Prosperidad 1
no comprometidos. Luego, comprometes a todos los espacio. El nuevo valor indicado es 4, lo que significa
Trabajadores ahí y produces los bienes o servicios que gana 4 PV. También puede mejorar a 1 de sus
correspondientes. Si la Empresa tiene un empleado Trabajadores. Reemplaza un Trabajador gris en el área
de clase Obrera, también debes pagar su Salario. Si de Trabajadores en Paro con uno naranja del Suminis-
no puedes hacerlo, no puedes elegir esa Empresa. tro.
Si tienes una Empresa en la que sólo está compro-  Usar Lujo
metido el Trabajador de clase Obrera, aún puedes Esta acción te permite proporcionar ocio a tu gente
elegirla para Horas Extras. Sin embargo, el Trabaja- mediante el uso de artículos de lujo: Gastas Lujo
dor de Clase Obrera no contribuirá en absoluto. No (que tienes en el área de Bienes y Servicios de tu
HEGEMONY 24

tablero de jugador) igual a tu Población. Luego, ga- dos los Trabajadores de Clase Obrera en tus Empre-
nas 1 Prosperidad. sas, pero también consigues su Bono de Producción
de Empleado. Ten en cuenta que, debido al orden
 Ajustar Precios
de turnos, primero recibes el pago por tus Trabaja-
Esta acción te permite cambiar los precios a los que
dores en otras Empresas, por lo que puedes usar
vendes tus bienes y servicios en el mercado local
ese dinero si es necesario para pagar los Salarios de
moviendo sus marcadores en tu tablero.
los Trabajadores de Clase Obrera.
 Ajustar Salarios
Los bienes y servicios que produces se ponen en los
Esta acción te permite cambiar los Salarios que
almacenes de tu Tablero de Jugador. Ten en cuenta
ofreces en tus Empresas. Para cada Empresa en la
que cada uno de ellos puede contener hasta 8 de
que quieras cambiar el Salario ofrecido, mueves su
sus recursos correspondientes, como se indica en su
marcador a su nuevo nivel. Si el cambio es para
parte inferior. Sin embargo, la Influencia se pone
subir el Salario, también comprometes al Trabajador
directamente en
posteriormente. Ten en cuenta que siempre debes
tu área de Bie-
cumplir con el Mercado Laboral (Política 2), que
nes y Servicios
establece el Salario mínimo permitido. Además, no
cuando se pro-
puedes bajar el Salario en una Empresa con un Tra-
duce y no tiene
bajador comprometido de la Clase Obrera.
límite.
 Intercambiar Trabajadores
Después de que las Empresas de todos los jugado-
Con esta acción, puedes reorganizar ligeramente a
res hayan producido, vuelves a poner en pie todos
tus Trabajadores para que los Trabajadores cualifi-
tus Trabajadores comprometidos – dejan de estar
cados puedan encontrar más fácilmente un empleo
comprometidos.
en su campo. Cuando realizas esta acción, inter-
cambias un Trabajador cualificado empleado que  Cubrir Necesidades
actualmente se encuentra en un puesto no cualifi- En este paso debes proporcionar Comida igual a tu
cado con otro Trabajador en el área de Trabajadores Población. Primero usas la Comida que ya tengas
en Paro. Por ejemplo, puedes intercambiar un Tra- (en tu Almacén o en tu área de Bienes y Servicios).
bajador blanco que trabaja en una Empresa Agrícola Si eso no es suficiente para cubrir las necesidades
con uno gris en el área de Trabajadores en Paro. de tu Población, debes comprar el resto de cual-
Puedes repetir esto tantas veces como necesites. quier combinación de fuentes.
Puedes intercambiar un Trabajador incluso si está Es obligatorio conseguir suficiente Comida para
comprometido. En este caso, el nuevo Trabajador toda tu Población. Si ningún otro jugador tiene Co-
que ocupará su lugar también estará comprometido, mida en venta (o si no quieres comprársela), debes
mientras que el Trabajador anterior, ahora en el área comprarla en el Mercado Extranjero. En el caso
de Trabajadores en Paro, quedará disponible para ir poco común de que no tengas suficiente dinero
a otra Empresa si es necesario. para comprar toda la Comida que necesitas, debes
pedir un Préstamo (consulta Préstamos).
 Recibir Prestaciones (sólo con 4 jugadores)
Con esta acción consigues las prestaciones (recur- Dado que la Comida se usa de inmediato, al com-
sos y/o dinero) que el jugador del Estado ha coloca- prarla de otra fuente, no es necesario realmente
do para ti en el área correspondiente de Prestacio- mover fichas de Comida a tu tablero de jugador.
nes del Estado. Si consigues cubos de Votación, los Simplemente las descartas en cuanto las compres.
echas a la bolsa inmediatamente.
 Pagar Impuestos
Ten en cuenta que cada vez que realices esta ac- En este paso, pagas tus impuestos al Estado. Paga-
ción, el Estado gana 1 PV. rás 2 tipos diferentes de impuestos. Uno se basa en
tus ingresos de las Empresas que no son tuyas en
 Devolver un Préstamo
las que tengas Trabajadores (Impuesto sobre la Ren-
Esta acción te permite devolver un préstamo que
ta) y el otro se basa en las Empresas que diriges tú
tengas. Gastas 50€ y descartas el Préstamo.
mismo (Impuesto al Empleo).
Fase de Producción Impuesto sobre la Renta
 Producir Bienes y Servicios Este impuesto depende de la
En este paso, tus Empresas producen y también combinación de las Políticas
recibes el pago por tus Trabajadores en las Empre- actuales de Mercado Laboral
sas de otros jugadores. y Tributaria (Políticas 2 y 3).
Debes pagar esa cantidad,
Las Empresas que tienes que sólo tengan Trabaja- multiplicada por el número de Empresas, aparte de
dores de Clase Media producen los bienes o servi- las tuyas propias, en las que tengas Trabajadores.
cios indicados en ellas sin tener que pagar ningún Consulta la siguiente tabla para encontrar la canti-
Salario. Sin embargo, debes pagar Salarios para to- dad exacta:
HEGEMONY 25

Ejemplo: Es el turno de Clara en el paso de Pagar Im- Ejemplo: En la Fase de


puestos y quiere calcular su Impuesto sobre la Renta. Puntuación de la primera
Además de en sus propias Empresas, sus Trabajadores ronda, la Prosperidad de
trabajan en 2 Empresas de la Clase Capitalista y en 1 Clara está en 2 y tiene un
Empresa Pública. Dado que la Política de Mercado total de 3 Empresas. Sin
Laboral está en A y la Política Tributaria está en C, ella embargo, solo 2 de ellas
tendrá que pagar 3x5€ = 15€. están plenamente opera-
tivas – el Consultorio Médico no tiene un Trabajador
Impuesto al Empleo
de Clase Obrera. Esto significa que su Prosperidad no
Este impuesto depende del número de Empresas
aumenta.
operativas que posees y del Multiplicador Impositi-
vo actual (consulta la Tabla de Políticas: Tributación En una ronda posterior,
para ver cómo se determina su valor). La cantidad le llega la fase de Pun-
que debes pagar es igual al producto de los dos tuación y tiene 4 Em-
números (multiplícalos). presas plenamente ope-
rativas estando su Pros-
Ejemplo: Clara pagó su Impuesto sobre la Renta y aho-
peridad en 3. Como
ra mira el Impuesto al Empleo. Tiene 6 Empresas ope-
resultado, gana 1 de
rativas en el área de la clase Media y el Multiplicador
Prosperidad – avanza el marcador de Prosperidad 1
Impositivo está en 5. Esto significa que su Impuesto al
espacio y gana 4 PV como resultado.
Empleo es 6x5 = 30€.
Final de Partida
Cuando el juego termina, anotas algunos PV adicio-
nales:
Fase de Puntuación
 Comprueba las Políticas 1-5 en la Tabla de Políti-
En esta fase tienes otra oportunidad para aumentar cas. Dependiendo del número de Políticas en la
tu Prosperidad. Si tu Prosperidad es menor que el sección B, ganas PV como se muestra en la si-
número de Empresas plenamente operativas que guiente tabla:
tengas, ganas 1 Prosperidad gratis.
Políticas
Para que una Empresa de Clase Media esté plena- 1 2 3 4 5
Sección B
mente operativa, es necesario que tenga 2 Trabaja- PV 1 3 6 10 15
dores. Las Empresas que tienen 2 Trabajadores de
Clase Media están plenamente operativas por de-  Ganas 1 PV por cada 2 [Comida] / 3 [Lujo] / 3
fecto. Las Empresas que tienen un puesto de Traba- [Salud] / 3 [Educación] en tus Almacenes (aquellos
jador de Clase Obrera (que es opcional) deben tener en el área de Bienes y Servicios no cuentan).
dicho Trabajador para estar plenamente operativas.  Ganas 1 PV por cada 15€ restantes en tu tablero.

EL ESTADO
En General Otros jugadores pueden venderte bienes o incluso
puedes terminar siendo propietario de Empresas
Tu objetivo como Estado es mantener a las 3 Clases que producen bienes. En todos estos casos, los bie-
felices satisfaciendo sus necesidades, lo que a su nes se almacenarán en tu tablero de jugador, en los
vez aumenta tu Legitimidad. Al mismo tiempo, de- espacios correspondientes, y estarán disponibles
bes lidiar con los asuntos importantes que surjan, automáticamente para que los compren los demás
asegurándote de mantener un equilibrio entre los jugadores (Clase Obrera y Clase Media), al precio
demás jugadores. indicado.
Notas Generales En cuanto a la Influencia, tienes 2 tipos. La Influen-
 Servicios Públicos, Bienes y Tipos de Influencia cia producida por tus Empresas y almacenada en el
Todas las Empresas Públicas en el juego producen área de Servicios Públicos se considera Influencia
servicios (ya sea Salud, Educación o Influencia). Sus Mediática. La Influencia que ganes por otros efectos
fichas se almacenan en el área de Servicios Públicos va a tu Tablero de Jugador y se considera Influencia
del tablero, que tiene límites iguales a tu producción Personal. Cuando un efecto te pida que uses In-
de esos servicios, más 6. fluencia, a menos que se establezca lo contrario,
sólo puedes usar tu Influencia Personal. Del mismo
Aunque al comienzo del juego no produces ningún modo, los jugadores sólo pueden comprarte In-
bien mercantil (Comida o Lujo), esto puede cambiar fluencia Mediática – tu Influencia Personal no se
debido a los efectos de algunas cartas de Acción. puede vender.
HEGEMONY 26

 Registros y Fichas de Legitimidad  Revelar Nuevos Eventos


La característica principal de tu Tablero de Jugador Robas 2 cartas de Evento y las pones bocarriba en
son los 3 registros de Legitimidad, cada uno corres- los espacios correspondientes del tablero principal.
pondiente a una de las Clases. Cada vez que ayudes
 Revelar una Nueva Agenda Política
a otro jugador (ya sea a través de una de tus accio-
Robas la carta superior del mazo de Agenda Política
nes o a través de acciones realizadas por ellos) ha-
y la pones bocarriba al lado de tu tablero de jugador
ces que tu Legitimidad aumente. De manera similar,
de manera que cualquier jugador pueda verla.
cuando realizas una acción que afecta negativamen-
te a una o más de las otras clases, tu puntuación de  Robar Cartas de Acción
Legitimidad para ellas bajará. Robas 5 cartas de Acción de tu mazo (para que ten-
gas un total de 7 en tu mano). Las mantienes en
Esto normalmente viene identi-
secreto de los demás jugadores.
ficado por los símbolos en la
parte inferior de las cartas de Fase de Acción
Acción. Cuando se juega una
carta con esos símbolos por su En la fase de Acción, la Clase Obrera y la Clase Me-
efecto (independientemente del jugador que la jue- dia pueden comprarte los servicios que tienes dis-
gue), debes cambiar tu Legitimidad en consecuencia. ponibles en el área de Servicios Públicos (y en algu-
nos casos raros, también los bienes que tienes en tu
Ejemplo: Clara (Clase Media) juega la tablero de jugador). Cuando esto sucede, entregas al
carta “Health Crisis”. Esto le permite jugador los recursos correspondientes y pones el
vender hasta 6 de Salud al Estado dinero que recibas en el área del Tesoro del Estado
por 10€ cada una. Ella sólo tiene 5 del tablero principal.
de Salud en sus Almacenes, por lo
que las vende todas al Estado por Debido a las Políticas 4 y 5 (Estado de Bienestar:
50€. Ana (El Estado), recibe los re- Salud y Prestaciones y Estado de Bienestar: Educa-
cursos y los pone en el área de Servi- ción), el precio al que vendes Salud y Educación
cios Públicos. Luego, de acuerdo con las instrucciones puede bajar e incluso puede llegar a ser gratuito.
en la parte inferior de la carta, avanza el marcador de Cuando esto sucede, ganas algunos beneficios:
Legitimidad de la Clase Media 1 espacio. Si Clara hu-  Cuando vendes Salud o Educación a 5€ cada una
biera vendido 1 más de Salud, lo hubiera avanzado 2 (debido a que la Política correspondiente está en
espacios. la sección B), ganas 1 PV, independientemente de
La Legitimidad también puede cambiar debido a un la cantidad vendida.
Evento. Algunos de ellos indican cambios en la Legi-  Cuando vendes Salud o Educación de forma gra-
timidad como parte de su premio, mientras que tuita (debido a que la Política correspondiente es-
todos ellos reducen tu Legitimidad si no actúas so- tá en la sección A), ganas 1 de Legitimidad (para la
bre ellos durante la ronda. Clase que la compra) por cada 3 recursos vendi-
Finalmente, también ganas Legitimidad cuando otro dos.
jugador te compra Salud o Educación de forma gra- Ejemplo: Clara quiere aumentar su Prosperidad por lo
tuita. Por cada 3 de esos recursos que un jugador que compra 6 de Salud de los Servicios Públicos. El
obtenga, ganas 1 de Legitimidad en su Clase. Estado de Bienestar: Salud y Prestaciones está en la
Algunos efectos te dan una ficha sección B, por lo que cada Salud cuesta 5€. Ella paga a
de Legitimidad. Cuando eso suce- Ana 30€ y obtiene las fichas de Salud correspondien-
de, aumentas inmediatamente la tes. Como Ana ofreció la Salud a un precio más bajo del
puntuación de Legitimidad de la Clase correspon- normal, también gana 1 PV.
diente en 1 y pones la ficha en tu tablero de juga- Se proporcionan dos losetas como recordatorio de
dor. A partir de ese momento, esa ficha proporcio- estas habilidades. Cuando las Políticas 4 y 5 cam-
nará un bono permanente a la puntuación de Legi- bien, se pone (o se retira) la loseta correspondiente
timidad de esa Clase cada ronda, en la Fase de Pun- en el área de Servicios Públicos, con la cara apro-
tuación (justo después de que todos los valores de piada a la vista.
Legitimidad hayan bajado a la mitad – consulta más
adelante). Más tarde en el juego, Jaime quiere comprar Educación
del Estado. El Estado de Bienestar: Educación está en
Fase de Preparación la sección A, lo que significa que la Educación se ofrece
de forma gratuita. Él aprovecha esta oportunidad y
En la Fase de Preparación, realiza los siguientes
obtiene 7 de Educación (tanta como su Población) sin
pasos por orden:
pagar nada. Ana puede que no haya ganado dinero,
 Pagar Intereses de los Préstamos pero gana 2 de Legitimidad, 1 por cada 3 recursos
Por cada Préstamo que tengas, debes pagar 5€ en comprados.
intereses.
HEGEMONY 27

Algunas cartas que indican que Proporciones recur- ción C, no puedes proponer un Proyecto de Ley
sos, dinero o cubos de Votación a uno o más de los para la sección A.
demás jugadores, en vez de dárselos directamente.
Normalmente, después de presentar un Proyecto de
Para ello, pones esos artículos en el área de Presta-
Ley, no sucede nada más en ese momento. Se de-
ciones del Estado que correspondan a su Clase. Si
termina el resultado de todos los Proyectos de Ley
no tienes ya todos los recursos que quieres propor-
propuestos más adelante en la ronda, en la Fase de
cionar en el área de Servicios Públicos o en tu table-
Votación. Sin embargo, tienes la opción, justo des-
ro de jugador (o si los tienes, pero no quieres dar-
pués de haber presentado un Proyecto de Ley, soli-
los), puedes – como parte de tu acción – comprarlos
citar una Votación Inmediata gastando 1 Influencia.
primero, de los jugadores que los venden o del Mer-
Para hacer esto, debes gastar 1 Influencia. Si lo ha-
cado Extranjero. Ten en cuenta que tales casos no
ces, la votación se resuelve inmediatamente, sólo
puedes comprar más de los indicados por el efecto
para esa política en concreto y el Proyecto de Ley
de la carta. Cuando compras a otros jugadores, el
que has propuesto (consulta el paso "Resolver las
precio es el indicado en sus tableros de jugador y
Votaciones" en la Fase de Votaciones para más
cuando compras del Mercado Extranjero, el precio
detalles sobre cómo resolver una votación). Si tu
es el indicado en la parte inferior del área de Impor-
propuesta se aprueba, mueves inmediatamente el
tación (no te pagas aranceles a ti mismo).
marcador de Política a la sección que propusiste y
Cuando pones artículos en un área de Prestaciones anotas puntos como es habitual – la nueva política
del Estado, los artículos ya ahí de una acción ante- entra ahora en vigor. Si tu propuesta es rechazada,
rior son descartados – sólo los nuevos permanecen dejas el marcador de política donde estaba. En am-
el área. bos casos, vuelves a poner tu marcador delante de ti
después de la votación.
Tienes un total de 3 marcadores, lo que significa
que, a menos que convoques una Votación Inmedia-
ta (en cuyo caso el marcador vuelves a ponerlo de-
lante de ti después de la votación), no puedes Pro-
Cada vez que otro jugador usa la acción Recibir
poner más de 3 Proyectos de Ley en una ronda.
Prestaciones para coger artículos que has propor-
cionado en las áreas de Prestaciones del Estado, También ten en cuenta que, como Estado, no tienes
ganas 1 PV. ningún cubo de Votación en la bolsa. Por lo tanto,
aunque puedes gastar Influencia para afectar al
Ejemplo: Ana acaba de realizar una Acción de Evento y
resultado de una votación, es mejor si puedes con-
puso 3 fichas de Salud en el área de Prestaciones del
tar con al menos algún otro jugador para que te
Estado de la Clase Obrera. En uno de sus turnos, Jaime
apoye al presentar un Proyecto de Ley.
realiza la acción extra de Recibir Prestaciones y coge
las 3 fichas de Salud del área de Prestaciones del Esta-  Acción de Evento
do. Como resultado, Ana también gana 1 PV. Al realizar esta acción, abordas uno de los asuntos
que han surgido y requieren tu atención.
 Acciones Básicas
Para realizar esta acción, eliges uno de los Eventos
Las acciones básicas que puedes realizar en tu turno
en el tablero y realizas la tarea indicada. Las tareas
son las siguientes:
en los Eventos siempre te piden que tomes una
 Presentar un Proyecto de Ley decisión, normalmente eliges entre uno o más de los
Al realizar esta acción, expresas tu deseo de cambiar demás jugadores. Dependiendo de tu elección, ga-
una de las políticas que están actualmente en vigor, nas el premio correspondiente indicado en la carta y
por una nueva que se adapte mejor a tus necesida- luego descartas el Evento.
des.
Cuando una carta de Evento te indica que Gastes
Para presentar un Proyecto de Ley, coges uno de recursos o dinero, simplemente los devuelves al
tus marcadores de Proyecto de Ley y lo pones en Suministro. Ten en cuenta que, cuando gastas, estás
una política que quieras cambiar, en una sección al limitado a los recursos que ya tienes – no puedes
lado de la que está actualmente en vigor. Esta es la comprar más como parte de la acción y luego gas-
política que propones que entre en vigor. tarlos, como haces cuando los Proporcionas.
No puedes elegir una sección que no esté justo al Algunos Eventos te indican que Proporciones o
lado de la actual. Por ejemplo, si la política Tributaria Gastes hasta cierta cantidad. En todos esos casos
está en la sección A, no puedes colocar tu marcador no puedes elegir Proporcionar o Gastar nada en
en la sección C. Además, no está permitido presen- absoluto. Debes Proporcionar o Gastar realmente
tar un Proyecto de Ley para una Política que ya algo para cumplir con lo indicado en el Evento. Del
tenga el marcador de otro jugador. Por ejemplo, si mismo modo, si no puedes realizar completamente
Mercado Laboral está en la sección B y otro jugador la tarea indicada en la carta (por ejemplo, te pide
ya ha presentado un Proyecto de Ley para la sec- que Proporciones más dinero del que tienes, o que
HEGEMONY 28

Proporciones cubos de Votación cuando no hay  Impuestos Extras


ninguno disponible), no puedes realizar la acción. A veces te encuentras con una urgente necesidad
de dinero. Esta acción te permite recaudar dinero
Ejemplo: Ana juega como el Estado y quiere abordar
adicional de los demás jugadores, pero tiene un
uno de los Eventos que han salido.
coste.
Debe elegir entre proporcio-
Para realizar esta acción, recibes 10€ de cada uno
nar Salud a la Clase Obrera o
de los demás jugadores. Luego, consigues -1 Legiti-
a la Clase Media. Decide
midad de las dos Clases con la menor puntuación de
ayudar a la Clase Obrera de
Legitimidad (eliges en caso de empate). Si un juga-
Jaime. La Población de Jaime
dor no tiene suficiente dinero para darte, debe pedir
es 7 y, según el Evento, Ana
un Préstamo.
debe proporcionarle 4 de
Salud. Sin embargo, sólo tiene 3 en su área de Servicios  Campaña
Públicos. Puesto que está proporcionando, puede com- Esta acción te permite utilizar los Medios Públicos
prar lo que necesita primero, así que compra a la Clase de Comunicación a tu favor, aumentando tu esfera
Capitalista la 1 de Salud que le falta. Luego, pone las 4 de influencia.
de Salud en el área de Prestaciones del Estado de la
Cuando realizas esta acción, conviertes hasta 3 In-
Clase Obrera.
fluencias Mediáticas en Influencia Personal: Sim-
Como premio por proporcionar este servicio a la Clase plemente pasas las fichas de Influencia del área de
Obrera, Ana recibe una ficha de Legitimidad de la Cla- Servicios Públicos a tu tablero de jugador.
se Obrera, como se indica en la carta.
 Acciones Extras
Las acciones Extras que puedes realizar en tu turno
son las siguientes:
 Ajustar Salarios
Esta acción te permite cambiar los Salarios que
Si Ana hubiera elegido proporcionar Salud a la Clase
ofreces en tus Empresas. Para cada Empresa cuyos
Media de Clara, como la Población de Clara es 6, ha-
Salarios quieras cambiar, mueves su marcador a su
bría colocado 3 fichas de Salud en el área de Presta-
nuevo nivel. Si el cambio es para subir los Salarios,
ciones del Estado de la Clase Media y habría ganado en
también comprometes a los Trabajadores poste-
tal caso 1 de Legitimidad de la Clase Media.
riormente. Ten en cuenta que siempre debes cum-
 Vender al Mercado Extranjero plir con el Mercado Laboral (Política 2), que estable-
Esta acción te permite vender bienes que tengas al ce el Salario mínimo permitido. Además, no puedes
Mercado Extranjero. Puesto que normalmente no bajar el Salario en una Empresa que tenga Trabaja-
tienes Empresas que produzcan bienes, obtener dores comprometidos (consulta Trabajadores Com-
bienes sólo es posible a través del uso de algunas prometidos en las secciones de la Clase Obrera y la
cartas de Acción, tuyas o de otros jugadores. Clase Media).
Cuando Vendes al Mercado Extranjero, consultas la  Devolver un Préstamo
carta de Exportación actual en el tablero. Puedes Esta acción te permite devolver un Préstamo que
realizar cualquier número de transacciones de bie- tengas. Gastas 50€ y descartas el Préstamo.
nes comerciales (Comida o Lujo) de los indicados
Fase de Producción
ahí, pero cada una de esas transacciones sólo pue-
den realizarse una vez en cada acción. Cuando ha-  Producir Bienes y Servicios
ces una transacción, gastas la cantidad indicada de En este paso, tus Empresas producen. Pagas los
bienes y ganas el dinero correspondiente del Sumi- Salarios correspondientes a cada una de tus Empre-
nistro. sas y obtienes las cantidades indicadas de recursos.
Ten en cuenta que el Salario mostrado en cada Em-
 Reunión con los Diputados de un Partido
presa corresponde al de todos los Trabajadores que
Esta acción te permite mostrar apoyo político a una
trabajan ahí – no pagas esa cantidad a cada Trabaja-
de las Clases y aumentar tu Legitimidad como resul-
dor por separado.
tado.
Los servicios que produces se ponen en el área de
Para realizar esta acción, das 2 de tu Influencia per-
Servicios Públicos del tablero principal. Para cada
sonal a otro jugador. Luego, avanzas el marcador de
servicio, el límite de almacenamiento es igual a la
Legitimidad de ese jugador en tu tablero de jugador
producción total de tus Empresas de esos servicios
1 espacio. Si no tienes ninguna Influencia personal,
más 6 (independientemente de si esas Empresas
no puedes realizar esta acción.
están operativas o no). Normalmente no produces
bienes, pero a través del uso de algunas cartas es
posible que termines siendo propietario de Empre-
HEGEMONY 29

sas Agrícolas o de Lujo. En este caso, los bienes que  Puntuar Legitimidad y Ajustar Registros
produces se colocan en tu tablero de jugador. Una Consulta los registros de Legitimidad en tu tablero
vez más, el límite de almacenamiento para cada uno de jugador. Ganas PV igual a la suma de los dos
de ellos es igual a tu producción de ese bien comer- valores de Legitimidad más bajos. Luego, mueves
cial, más 6. los 3 marcadores de Legitimidad a la mitad de sus
valores actuales (redondeando al alza).
 Cubrir Necesidades
Si terminas produciendo Comida, los jugadores te la Después, si tienes fichas de Legitimidad delante de
pueden comprar para cubrir sus necesidades en este ti, añades +1 Legitimidad por cada ficha en el regis-
paso. tro de Legitimidad correspondiente.
 Pagar Impuestos  Puntuar la Agenda Política
En este paso, todos los demás jugadores te pagan Consulta la carta de Agenda Política que tienes al
sus impuestos. Asegúrate de que el dinero que gas- lado de tu tablero y comprueba qué Políticas en la
tan en impuestos se pone en el Tesoro del Estado y carta coinciden con las Políticas actuales en el table-
que no lo devuelven al Suministro. ro. Por cada una que coincida, ganas 1 PV. Luego,
descarta la carta de Agenda Política.
Fase de Votaciones
Ejemplo: Es la Fase de Puntuación y Ana comienza a
 Rellenar la Bolsa realizar los pasos necesarios. Comienza con las Penali-
Como Estado, no metes cubos en la bolsa. En vez de zaciones por Eventos.
eso, en este paso, ganas Influencia Personal. Con-
sultas los registros de Legitimidad en el tablero del Todavía hay un Evento sobre el
jugador del Estado y miras qué Clase tiene la menor tablero en el que ella no actuó en la
Legitimidad. Ganas la Influencia indicada arriba de fase de Acción. Como penalización
esa puntuación de Legitimidad y la pones en tu ta- por eso, pierde 1 de Legitimidad en
blero de jugador. la Clase Media y en la Clase Capita-
lista y descarta la carta.
 Resolver las Votaciones
Como no tienes cubos de Votación, solo puedes Luego, consulta los registros
influir en el resultado de una votación gastando de Legitimidad en su tablero
Influencia Personal. Por lo tanto, mientras tengas de jugador. La Legitimidad de
alguna Influencia en tu tablero de jugador, debes la Clase Obrera es 6, la Legiti-
indicar una preferencia (a favor/en contra) en cada midad de la Clase Media es 4 y
votación, incluso si no planeas gastar esa Influencia. la Legitimidad de la Clase Capitalista es 5. Los dos
Si no tienes Influencia Personal, no participas en valores más bajos son 4 y 5, por lo que anota 9 PV.
absoluto. Después de haber puntuado,
Si gastas Influencia en un Proyecto de Ley propues- todos los marcadores mueven
to por otro jugador y se aprueba, ganas 1 PV como a la mitad de sus valores ac-
de costumbre. Si se aprueba un Proyecto de Ley tuales. El marcador de la Clase
propuesto por ti, ganas 3 PV como de costumbre, Obrera va a 3, el marcador de
independientemente de si gastas Influencia o no. la Clase Media va a 2 y el marcador de la Clase Capita-
Ten en cuenta que no tener cubos de Votación pro- lista va a 3. Sin embargo, Ana tiene 2 fichas de Legiti-
pios también significa que, para aprobar Proyectos midad, una para la Clase Obrera y otra para la Clase
de Ley que hayas propuesto tú mismo, debes gastar Media, lo que aumenta los valores correspondientes de
mucha Influencia Personal o debes contar con el Legitimidad en 1.
apoyo de uno o más jugadores. Finalmente, Ana consulta su carta de Agenda Política y
Fase de Puntuación la compara con la Tabla Política en el tablero. Hay 3
Políticas que coinciden con las de la carta: Política
En esta fase, anotas algunos PV adicionales. Sin Fiscal, Tributación y Estado del Bienestar: Salud y Pres-
embargo, antes de hacerlo debes consultar los taciones. Como resultado, gana 3 PV más y luego des-
Eventos que aún estén sobre el Tablero y aplicar sus carta la carta.
penalizaciones.
Final de Partida
En resumen, realizas los siguientes pasos:
Cuando el juego termina, anotas algunos PV adicio-
 Aplicar Penalizaciones de Eventos nales:
Los Eventos en los que no hayas actuado tendrán su
carta aún sobre el tablero principal. Consulta todas  Ganas 1 PV por cada 2 [Comida] / 3 [Lujo] / 3
estas cartas y, para cada una, aplica la penalización [Salud] / 3 [Educación] /3 [Influencia Mediática]
mostrada en la columna "NO ACTION" - normal- en tus Almacenes.
mente una pérdida de Legitimidad para alguna de  Ganas 1 PV por cada 30€ restantes en la Tesore-
las Clases. Luego, descartas esas cartas. ría del Estado.
HEGEMONY 30

TABLA POLÍTICA
La tabla política juega un papel muy importante en rán asignados y dónde (suponiendo, por supuesto,
el juego, ya que afecta a gran parte de lo que los que existan varias opciones).
jugadores pueden hacer. Para ganar, es crucial cam-
 En partidas con menos jugadores, cuando el Sec-
biar estas políticas a tu favor en el momento ade-
tor Público se expande, se revelan todas las Em-
cuado y aprovecharlas al máximo. Cada Política
presas en la siguiente fila y se paga 60€ (el coste
afecta el juego de manera diferente:
de todas ellas) del Tesoro del Estado. Si varias
Política Fiscal Empresas nuevas son válidas para que se les asig-
nen Trabajadores, el jugador que controla a los
Trabajadores decide cuáles se volverán operati-
vas. Si se puede asignar Trabajadores de ambas
Clases, la Clase Media decide los Trabajadores de
qué Clase lo harán. De manera similar, cuando el
La Política Fiscal determina el tamaño del sector Sector Público se reduce, se ponen bocabajo to-
Público y la cantidad de Préstamos que el Estado das las Empresas en la fila inferior; son vendidas
puede conseguir antes de colapsar y que el FMI por el Estado (se añade 60€ al Tesoro del Estado)
intervenga. y todos los Trabajadores en ellas pasan al área de
Trabajadores en Paro.
Este símbolo muestra el número de Em-
presas Públicas disponibles. Al comienzo Si el Estado debe comprar nuevas Empresas y no
del juego, la Política Fiscal está en la tiene suficiente dinero para hacerlo, debe pedir un
sección C, lo que significa que solo hay 3 Préstamo.
Empresas disponibles en Sector Público del tablero. Este símbolo indica el número de Prés-
Si pasa a la sección B, el número de Empresas Públi- tamos al que el Estado colapsa e inter-
cas disponibles cambia a 6, lo que significa que 3 viene el FMI. Si la Política está en la sec-
nuevas Empresas Públicas están disponibles (y su ción C (donde se encuentra al comienzo
coste debe ser pagado por el Estado), y si pasa a la del juego), ese número es 1. Esto significa que, si el
sección A, el número cambia a 9, lo que significa Estado no puede cubrir sus gastos y se ve obligado
que todas las Empresas Públicas están ahora dispo- a pedir, aunque sólo sea un único Préstamo, si luego
nibles (siendo, una vez más, el coste de las nuevas es incapaz de devolverlo a tiempo, el FMI interven-
Empresas pagado por el Estado). drá en la Fase de Producción. Si la Política está en
Cuando el Sector Público se vuelve más grande, si las secciones B y C, el FMI intervendrá si el Estado
hay Trabajadores disponibles (de la misma clase) en tiene 2 Préstamos. Nótese que si el FMI interviene
el área de Trabajadores en Paro que puedan ocupar o no sólo se comprueba una vez cada ronda, en el
todos los puestos en una o más de las Empresas paso de Comprobar el FMI de la Fase de Produc-
reveladas, son asignados automáticamente ahí (y ción. Véase "Intervención del FMI" en Otras Reglas
quedan comprometidos). para más detalles.

De manera similar, si el Sector Público se reduce (la Mercado Laboral


Política pasa de la sección A a la B o de la sección B
a C), algunas Empresas Públicas se vuelven no dis-
ponibles y se ponen bocabajo, y el Estado gana di-
nero igual a su coste. Los Trabajadores en esas Em-
presas se ponen inmediatamente en el área de Tra-
bajadores en Paro, incluso si estaban comprometi- El Mercado Laboral determina el Salario Mínimo
dos. Permitido. Ninguna Empresa puede proporcionar
Salarios inferiores a los establecidos por esta Políti-
Las Empresas Públicas específicas que se vuelven ca.
disponibles o no disponibles cuando cambia la Polí-
tica Fiscal, así como quién decide a qué Empresa se En otras palabras:
asignarán los Trabajadores, depende de si el Estado  Si el Mercado Laboral está en la sección A, solo se
está controlado por un jugador o no: permiten Salarios de Nivel 3.
 Si el Mercado Laboral está en la sección B, se
 En una partida de 4 jugadores, todas las decisio- permiten Salarios de Nivel 2 y Nivel 3.
nes las toma el jugador del Estado. Esto incluye  Si el Mercado Laboral está en la sección C, se
qué Empresas se vuelven disponibles o no dispo- permiten todos los niveles de Salarios.
nibles (poner sus cartas correspondientes bocarri-
ba o bocabajo y pagar/ganar dinero igual a su cos- Cuando esta Política cambia, los jugadores que ten-
te), así como a los Trabajadores de qué Clase se- gan Empresas deben cambiar inmediatamente todos
los Salarios que ya no cumplan con la nueva Política.
HEGEMONY 31

También pueden cambiar otros Salarios si lo desean del Multiplicador Impositivo en 3. El modificador de la
(por ejemplo, bajar los Salarios si la nueva Política Política 4 en la sección B es +1, pero debido a que la
permite hacerlo). Cuando el Estado no está contro- Política 3 está en la sección A, se duplica, lo que signifi-
lado por un jugador, las Empresas Públicas siempre ca que aumenta el Multiplicador Impositivo en 2, lle-
se ajusta para que tengan el Salario mínimo permiti- vándolo a 5. Finalmente, la Política 5 está en la sección
do establecido por esta Política. C, lo que significa que no modifica el Multiplicador
Impositivo en absoluto.
Tributación
Ejemplo 2: Más
adelante en la par-
tida, las Políticas 3,
4 y 5 se han movido
a las secciones B, A
La Tributación determina la cantidad que cada Clase y A respectivamen-
debe pagar al Estado como impuestos cada ronda. te.
Los impuestos de cada Clase se calculan de manera El valor base del
diferente. Se puede encontrar un análisis detallado Multiplicador Impositivo ahora es 2, tal como determi-
en la sección de cada Clase, pero lo que todas las na la Política 3. Las Políticas 4 y 5 están las dos en la
Clases tienen en común es que sus impuestos de- sección A, lo que significa que cada una de ellas suma
penden de qué Política está en vigor en el Paso de +2 al valor del Multiplicador Impositivo. Por lo tanto, el
Pagar Impuestos de la Fase de Producción. En base valor final queda determinado en 6.
a eso, consultan la tabla correspondiente en sus
Ayudas del Jugador para averiguar cuánto deben Estado de Bienestar: Salud y
pagar. Prestaciones
Esta Política también afecta al valor del
Multiplicador Impositivo. Éste es un valor
utilizado por la Clase Capitalista y la Clase
Media para calcular parte de sus impues-
tos. Esta Política no solo aumenta o disminuye el El Estado de Bienestar: Salud y Prestaciones deter-
valor base del Multiplicador Impositivo, sino que mina el coste de la Salud Pública. También determi-
también determina si se tienen en cuenta otros na si algunas prestaciones pueden ser proporciona-
modificadores del Multiplicador Impositivo (de las dos por el Estado a la gente (a través de requisitos
Políticas 4 y 5 – véase más adelante): en las cartas) y también modifica el Multiplicador
 Cuando la Tributación está en la sección A, el Impositivo (véase 3. Tributación para ver cómo fun-
valor base del Multiplicador Impositivo es 3. Los ciona esto). El costo exacto de la Salud Pública en
modificadores del Multiplicador Impositivo del cada sección es el siguiente:
Bienestar se duplican.  Cuando el Estado de Bienestar: Salud y Prestacio-
 Cuando la Tributación está en la sección B, el nes está en la sección A, la Salud Pública es gratui-
valor base del Multiplicador Impositivo es 2. Los ta. El Multiplicador Impositivo recibe un modifica-
modificadores del Multiplicador Impositivo del dor de +2.
Bienestar se cuentan como normales.  Cuando el Estado de Bienestar: Salud y Prestacio-
nes está en la sección B, cada Salud Pública cuesta
 Cuando la Tributación está en la sección C, el
5€. El Multiplicador Impositivo recibe un modifi-
valor base del Multiplicador Impositivo es 1. Los
cador de +1.
modificadores del Multiplicador Impositivo del
Bienestar no se tienen en cuenta.  Cuando el Estado de Bienestar: Salud y Prestacio-
nes está en la sección C, cada Salud Pública se
Cada vez que la Política de Tributación cambie, vende al precio completo de 10€. El Multiplicador
hay que asegurarse siempre de ajustar inmedia- Impositivo no se modifica.
tamente el Multiplicador Impositivo como co-
Cuando se juega con 4 jugadores y esta Política está
rresponda.
en las secciones A o B, se pone la loseta correspon-
Ejemplo 1: Al co- diente en el área de Servicios Públicos como recor-
mienzo del juego, datorio del bono que el Estado
las Políticas 3, 4 y 5 obtiene cuando se compre
están en las seccio- Salud a un precio inferior al
nes A, B y C respec- normal.
tivamente.
Cuando esta Política cambia, la Clase Capitalista y la
La Política 3 deter- Clase Media pueden ajustar inmediatamente el
mina el valor base precio al que venden su Salud.
HEGEMONY 32

Estado de Bienestar: Educación Este símbolo indica la cantidad de car-


tas de Acuerdos Comerciales que se
roban en la fase de Preparación:
 Si el Comercio Exterior está en la sección A, no se
roban cartas de Acuerdos Comerciales.
El Estado de Bienestar: Educación determina el  Si el Comercio Exterior está en la sección B, se
coste de la Educación Pública. También modifica el roba 1 carta de Acuerdos Comerciales.
Multiplicador Impositivo (véase 3. Tributación para
ver cómo funciona esto). El coste exacto de la Edu-  Si el Comercio Exterior está en la sección C, se
cación Pública en cada sección es el siguiente: roban 2 cartas de Acuerdos Comerciales.

 Cuando el Estado de Bienestar: Educación está en Nótese que, si esta Política cambia durante la ronda
la sección A, la Educación Pública es gratuita. El debido a una votación inmediata, no se añaden ni se
Multiplicador Impositivo recibe un modificador de retiran cartas de Acuerdo Comercial. La Política sólo
+2. afecta a lo que ocurre en la Fase de Preparación.
Ésta es también la razón por la que las cartas de
 Cuando el Estado de Bienestar: Educación está en Acuerdo Comercial muestran aranceles para 6A. En
la sección B, cada Educación Pública cuesta 5€. El caso de que la Política cambie a mitad de una ronda
Multiplicador Impositivo recibe un modificador de y las cartas de Acuerdo Comercial aún estén en el
+1. tablero.
 Cuando el Estado de Bienestar: Educación está en Cuando cambia esta Política,
la sección C, cada Educación Pública se vende al haya que asegurarse de mover
precio completo de 10€. El Multiplicador Imposi- el marcador en el área de Im-
tivo no se modifica. portaciones del tablero al nivel
Cuando se juega con 4 jugadores y esta Política está correspondiente. Además, la
en las secciones A o B, se pone la loseta correspon- Clase Capitalista y la Clase
diente en el área de Servicios Públicos, como recor- Media pueden ajustar inme-
datorio del bono que el Esta- diatamente los precios de los bienes que venden.
do obtiene cuando se compre Inmigración
Educación a un precio inferior
al normal. La Inmigración determina si las fron-
teras del país están abiertas o ce-
Cuando esta Política cambia, la Clase Capitalista y la rradas a los inmigrantes.
Clase Media pueden ajustar inmediatamente el
precio al que venden su Salud. Normalmente, la Clase Obrera y la
Clase Media ganan dos Trabajado-
Comercio Exterior res por defecto cada una en la fase
La Política de Comercio Exterior de Preparación. Además de esto,
determina el precio de los aranceles reciben un número de Trabajadores
impuestos a los bienes importados. determinado por esta Política:
También determina la cantidad de  Si la Inmigración está en A, no consiguen Trabaja-
cartas de Acuerdos Comerciales dores adicionales en absoluto.
que se roban cada ronda.  Si la Inmigración está en B, consiguen 1 Trabaja-
Cuando cambie el Comer- dor adicional cada uno.
cio Exterior, cambian los  Si la Inmigración está en C, consiguen 2 Trabaja-
aranceles impositivos: dores adicionales cada uno.

 Cuando el Comercio Exterior está en la sección A, El tipo de estos Trabajadores viene determinado por
el arancel a los Alimentos es de 10€ y el arancel al las cartas de Inmigración. Cuando un jugador nece-
Lujo es de 6€. sita obtener Trabajadores adicionales debido a esta
Política, roba una carta del mazo de Inmigración y
 Cuando el Comercio Exterior está en la sección B, consulta el Trabajador de su Clase que se muestra
el arancel a los Alimentos es de 5€ y el arancel al en ella, cogiendo el correspondiente meeple de la
Lujo es de 3€. pila al lado del tablero y poniéndolo en el área de
 Cuando el Comercio Exterior está en la sección C, Trabajadores en Paro. Luego, devuelve la carta al
no hay aranceles. fondo del mazo.

Recuérdese siempre que mientras el valor de los Nótese que cuando ambos jugadores necesitan
bienes del Mercado Extranjero se paga al Sumi- obtener nuevos Trabajadores, cada uno de ellos
nistro, los aranceles se pagan al Estado saca cartas de Inmigración por separado. No se roba
una única carta para ambos jugadores.
HEGEMONY 33

EJEMPLO DE VOTACIÓN
Es el paso de Resolver Votaciones en una partida de 4 Jaime terminó gastando su única Influencia, mientras
jugadores. Jaime (Clase Obrera) ha presentado un que Miguel y Ana gastaron 1 Influencia cada uno.
Proyecto de Ley para el Estado de Bienestar: Educa- Desafortunadamente para ellos, su total es igual al del
ción durante la ronda y los jugadores van a votarla. otro lado y, como los empates los gana el jugador que
propuso el Proyecto de Ley, queda aprobada.
Las 3 fichas de Influencia se descartan, junto con los
cubos de Jaime y Clara (el bando ganador). Los 2 cubos
Jaime declararía su preferencia primero, pero como el de Miguel se devuelven a la bolsa, ya que formaban
Proyecto de Ley fue propuesto por él, su preferencia parte del bando perdedor. El marcador de Política
está a favor por defecto. Clara (Clase Media) dice que mueve a la sección A y el marcador de Jaime se vuelve
está a favor también. Miguel (Clase Capitalista) no a poner delante de él. Como Jaime presentó un Proyec-
quiere que aumente el Impuesto del Bienestar, por lo to de Ley y logró que se aprobara, gana 3 PV. Clara,
que declara que está en contra del Proyecto de Ley que la apoyó, también gana 1 PV.
propuesto. Ana (Estado) declara que también está en
contra. Si Miguel o Ana hubieran gastado 1 Influencia más,
habrían tenido la mayoría:
Los jugadores sacan después 5 cubos de la bolsa: 2
pertenecen a la Clase Obrera, 1 pertenece a la Clase
Media y los 2 restantes son de la Clase Capitalista.

En tal caso, el Proyecto de Ley no habría sido aproba-


do. Los cubos de Votación de Jaime y Clara hubieran
sido devueltos a la bolsa, los 2 cubos de Miguel habrían
Parece que Jaime tiene la ventaja, pero antes de de- sido descartados junto con las 4 fichas de Influencia, y
terminar el resultado final, los jugadores pueden gastar no se habría dado ningún PV a ningún jugador.
antes su Influencia y añadir más votos. Jaime informa a
todos que tiene 1 Influencia. Clara dice que no tiene Como alternativa, si en el ejemplo inicial, en lugar del
ninguna para contribuir, Miguel dice que tiene 2 In- cubo de Clara, se hubiera sacado otro cubo de Jaime,
fluencias y Ana tiene 3. En secreto, deciden cuántas el resultado final hubiera sido así:
están dispuestos a gastar, ponen las fichas en su puño
y las revelan al mismo tiempo:

En tal caso, Jaime aún hubiera ganado y conseguido los


3 PV. Clara, por otro lado, no habría obtenido ningún
punto, a pesar de apoyar a Jaime, porque no habría
contribuido con ningún voto en el resultado final.

REGLAS ADICIONALES
Hasta ahora, las reglas han cubierto la mayoría de Nótese que no se puede pedir un Préstamo a volun-
los aspectos del juego. Sin embargo, hay algunas tad. Sólo pides uno si te ves obligado a pagar una
reglas que aún no se han mencionado, por lo que se cantidad de dinero y no tienes suficiente. No está
explican a continuación: permitido pedir uno para aumentar tu dinero para
poder gastarlo en algo opcional (como crear una
Préstamos Empresa, jugar una carta de Acción que muestra un
A menudo, se les pide a los jugado- coste o comprar recursos que no sean Comida).
res que paguen un coste. A veces es Siempre que tengas un Préstamo en la fase de Pre-
debido a una regla específica (costes paración de cada ronda, tendrás que pagar un inte-
obligatorios como Tributación, Sala- rés de 5€. En caso de que no puedas pagar ese inte-
rios, Cubrir Necesidades, etc.) y rés, tendrás que pedir otro Préstamo para hacerlo.
otras veces debido a un efecto juga- Para devolver un Préstamo y dejar de pagar intere-
do por otro jugador. En todos esos ses cada ronda, debes hacer la Acción Extra de De-
casos, si no pueden hacerlo, deben volver un Préstamo en uno de tus turnos. Cuando lo
pedir un Préstamo. Para pedir un Préstamo, pones hagas, gastas 50€ y descartas la carta de Préstamo.
una carta de Préstamo al lado de tu tablero y luego Al final del juego se te brinda una oportunidad final
ganas 50€.
HEGEMONY 34

para devolver tus Préstamos. Sin embargo, si no bienes importados del Mercado Extranjero. Puesto
puedes hacerlo, pierdes PV dependiendo de la can- que los precios de muchos bienes y servicios cam-
tidad total que no puedas cubrir (véase Fin de Parti- bian debido a la Intervención del FMI, los jugadores
da - Devolver Préstamos). de la Clase Capitalista y de la Clase Media también
pueden ajustar los precios en sus tableros en este
Nótese que cuando la Clase Capitalista pide un
momento.
Préstamo, los 50€ van a su Capital. Del mismo mo-
do, cuando paga intereses o cuando quiere devol- Si la Intervención del FMI causa que la Política
verlo, gasta dinero de su Capital. de Mercado Laboral cambie, cuando llegue el
Ejemplo 1: Es la Fase de Producción y Miguel se da momento de que la Clase Obrera y la Clase Me-
cuenta de que no tiene suficiente dinero para cubrir dia paguen sus impuestos, se usa la sección an-
todos los Salarios en sus Empresas; tiene 25€ en sus terior de Mercado Laboral para sus cálculos. En
Rentas, 40€ en su Capital y necesita pagar 75€. Para otras palabras, los jugadores pagan impuestos
proceder con sus pagos necesarios debe pedir un Prés- en función de dónde se encontraba la Política de
tamo: pone una carta de Préstamo al lado de su tablero Mercado Laboral cuando se les pagó. Se puede
de jugador y añade 50€ a su Capital. En la fase de colocar un marcador temporalmente en la sec-
Preparación de la siguiente ronda, Miguel gasta 5€ en ción apropiada como un recordatorio.
intereses. Más tarde en la ronda, después de vender la
mayoría de los bienes y servicios que produjo, usa su Después de aplicar estos cambios, el Estado devuel-
Acción Extra para devolver su Préstamo: paga 50€ ve sus Préstamos (véase Préstamos). Nótese que, si
(cogiendo tanto como pueda de su Capital y el resto de la Política Fiscal estaba previamente en la sección A
sus Rentas) y descarta la carta de Préstamo. o B, entonces, después de la Intervención del FMI,
el Estado tendrá algo de dinero adicional por la ven-
Ejemplo 2: Ana se ve con poco dinero en el Tesoro del ta de algunas Empresas Públicas. Si el Estado aún es
Estado, por lo que decide utilizar la Acción Básica de incapaz de pagar la cantidad total, paga tanto como
Impuestos Extras, que obliga a los demás jugadores a pueda y descarta los Préstamos restantes.
darle 10€. Desafortunadamente para Jaime, sólo tiene
7€ en su tablero de jugador. Para cubrir la cantidad Finalmente, el Estado mueve los 3 marcadores de
restante, coge una carta de Préstamo y gana 50€. Legitimidad a la mitad de sus valores actuales (re-
dondeado al alza).
Cuando se juega con 2 o 3 jugadores, si el Tesoro
del Estado se queda sin dinero, el Estado pide un La intervención del FMI normalmente cambia
Préstamo de la manera habitual. Se pone una ficha significativamente el estado del juego y algunos
de Préstamo en el Tesoro del Estado junto con 50€. jugadores pueden verse afectados de manera
En la fase de Preparación, hay que asegurarse de considerable por esto. Se recomienda informar a
pagar los intereses del Préstamo (con dinero del los demás jugadores cuando parece probable
Tesoro del Estado) como es normal y luego, si el que el Estado vaya a colapsar.
Estado tiene más de 50€, devuelve el Préstamo.
Ejemplo: Es la Fase de Producción y Ana se da cuenta
de que no tiene suficiente dinero en el Tesoro del Esta-
Intervención del FMI
do para pagar todos los Salarios en sus Empresas Pú-
Si en el paso de Comprobar el FMI de la Fase de blicas. Ella debe pedir un Préstamo, pero desafortuna-
Producción, el Estado tiene más Préstamos de lo damente también tenía otro Préstamo anterior; estan-
que permite su Política Fiscal (y es incapaz de de- do la Política Fiscal en la Sección B, esto significa que el
volverlo) el FMI Interviene. FMI tendrá que intervenir más tarde en esta fase.
Cuando el FMI interviene, todos los Proyectos de En el paso de Cubrir Necesidades, nada cambia para
Ley propuestos son descartados inmediatamente. Ana. Si el Comercio Exterior estaba en A o B podría al
Como compensación, cada jugador recibe 1 Influen- menos esperar a conseguir algo de dinero vía aranceles
cia por cada uno de sus Proyectos de Ley que fue (de la Comida comprada del Mercado Extranjero) pero
descartado de esta manera. Luego, ocurren los si- esto no es posible ahora que está en C. En el paso de
guientes cambios en la tabla de Política: Comprobar el FMI no tiene dinero suficiente para de-
volver sus Préstamos por lo que comienza la Interven-
Hay que asegurarse de ción del FMI.
aplicar los efectos de todas
las Políticas que cambien En primer lugar, todos los Proyectos de Ley en la tabla
debido a la intervención del de Política se descartan. Jaime había presentado 2
FMI. Esto incluye la venta Proyectos de Ley, por lo que gana 2 Influencias debido
de Empresas Públicas (ga- a eso. Miguel también había propuesto 1 Proyecto de
nando el Estado dinero Ley, por lo que también gana 1 Influencia. Después,
igual a su coste), cambios todas las políticas cambian según lo exige el FMI.
en los Salarios (todos los Salarios quedan obligados
a L1), el Multiplicador Impositivo y el precio de los
HEGEMONY 35

Limitaciones en los Componentes


Antes de la Intervención del FMI Después de la Intervención del FMI
Siempre estás limitado a los componentes incluidos
Los cambios en la tabla de Política tienen muchas con- en el juego. Esto significa que, si llegas a poner to-
secuencias en el tablero: dos tus cubos de Votación en la bolsa, no puedes
 Debido al cambio en la Política Fiscal, las Empresas poner más. De manera similar, si no queda suficien-
Públicas deben cerrar para que sólo queden 3. Ana te Influencia, los jugadores no pueden comprar ni
elige el cierre de 3 Empresas, cada una con un coste ganar más.
de 20€, por lo que añade 60€ al Tesoro del Estado. Si todos los Trabajadores de un color concreto ya se
Desafortunadamente, 2 de esas Empresas tenían encuentran en el tablero, no puedes educar a un
Trabajadores, que terminan en el área de Trabajado- Trabajador no cualificado para esa industria. Ade-
res en Paro. más, si un efecto (por ejemplo, una carta de Inmi-
 Debido al cambio en el Mercado Laboral, el Salario gración) te indica que coloques un Trabajador cuali-
Mínimo Permitido es ahora de nivel 1. Miguel, Clara ficado en el área de Trabajadores en Paro, pero no
y Ana mueven todos los Salarios a la posición más hay ninguno disponible, debes colocar un Trabaja-
baja en las cartas. dor no cualificado en su lugar.
 La Política de Impuestos cambia a A, lo cual, combi- Sin embargo, si un efecto requiere añadir un Traba-
nado con los cambios en las Políticas del Estado de jador no cualificado al tablero, pero no hay ninguno
Bienestar, hace que el Multiplicador Impositivo se disponible, debes agregar un Trabajador cualificado
mueva de 1 a 5. de tu elección.
 Debido a los cambios en las políticas del Estado de
Bienestar, también se deben ajustar las losetas de
Bienestar. Se le da la vuelta a la loseta de Bienestar
en Salud para que se corresponda con la Política 4B y
se retira del tablero la loseta de Bienestar en Educa-
ción. Dado que el coste de la Salud Pública y la Edu-
cación acaba de cambiar, Miguel y Clara deciden
cambiar también el valor al que venden sus propios
recursos.
 Debido al cambio en el Mercado Extranjero, el mar-
cador en el área de Importación del tablero mueve a
la posición intermedia. Como resultado, el coste de la
Comida y el Lujo del Mercado Extranjero será ahora
más alto. Miguel y Clara deciden también cambiar
los valores en sus tableros a los que venden sus pro-
pios bienes.
Luego, el Estado debe devolver la mayor cantidad posi-
ble de sus préstamos. Después de que Ana pidiera el
segundo Préstamo para pagar los Salarios necesarios,
el Tesoro del Estado se quedó con 27€. El cambio en la
Política Fiscal añadió 60€ más para el Tesoro del Esta-
do para un total del 87€. Ana gasta todo ese dinero y
descarta sus 2 Préstamos.
Finalmente, Ana mueve los 3 marcadores de Legitimi-
dad a la mitad de su valor actual. El marcador de la
Clase Obrera estaba en 6, por lo que mueve a 3; el
marcador de la Clase Media estaba en 8, por lo que
mueve a 4; y el marcador de la Clase Capitalista estaba
en 7, por lo que también se mueve a 4.

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