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Realidad aumentada y realidad virtual aplicada al patrimonio

1. Introducción a la realidad aumentada, virtual


e híbrida (realidades mixtas)
Pablo Serrano Basterra

Descriptor académico

El tema describe el papel de las técnicas de informática gráfica aplicadas a la


actividad arqueológica y patrimonial, sus posibles aportaciones en los diferentes
momentos de actuación (documentación, investigación y difusión), y los principios
por los que debe regirse. Se destacan y detallan las diferentes técnicas
disponibles actualmente para la documentación tridimensional, y entre estas, la
fotogrametría como las más idónea y usada, profundizando en su historia, sus
principios y el flujo de trabajo necesario, desde la planificación hasta el cálculo de
la malla y la textura, pasando por la fundamental toma de datos fotográficos.

1. Introducción general: Realidad aumentada y la realidad virtual:


aplicaciones en el ámbito del patrimonio.
La Virtualización Patrimonial implica la producción de materiales gráficos
tridimensionales mediante herramientas digitales a partir de elementos calificados
como Patrimonio (histórico, artístico o arqueológico), materiales que después
podremos utilizar en nuestras aplicaciones de realidad virtual, aumentada o mixta.
La divulgación histórico-arqueológica evoluciona para adaptarse a nuevas
realidades, de entre las cuales destacamos visualidad, inmediatez y participación: el
público está acostumbrado a contenidos presentados mediante un aparato visual
atractivo y dinámico, la información debe ser accesible en cualquier momento y lugar
(dispositivos móviles), y el receptor participa de forma activa en el proceso de
comunicación. También cambia su objetivo final: no se trata sólo de explicar o dar a
conocer en abstracto, sino de provocar una reacción, una implicación personal que
produzca efectos favorables: actividades, comentarios (personales o en Redes
Sociales), apoyo moral o económico y conciencia del valor del Patrimonio Histórico y
de la necesidad de su conservación y protección.
Es por ello que se habla en la actualidad de Socialización del Patrimonio como
un conjunto de variadas acciones encaminadas a lograr dicho objetivo: jornadas de

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“Puertas Abiertas”, “Arqueología en directo”, páginas web, museos virtuales (en 2D o
3D), talleres y actividades para escolares, “recreacionismo histórico”, e incluso los
controvertidos “mercados de época, así como despliegues en realidad virtual y
realidad aumentada. Adicionalmente, se busca una gestión integral de los proyectos
que integren este tipo de iniciativas y las dirijan convenientemente hacia el logro de
los objetivos globales del mismo.
La forma en que se llevan a cabo estas acciones debe cumplir los
indispensables requisitos de rigor científico en su producción y presentación,
formulándose en diferentes ámbitos auténticos manuales de buenas prácticas. Así,
en el campo de la Arqueología Virtual, los Principios de Sevilla (2012) formulan los
objetivos a perseguir y los principios que deben guiar su aplicación.
El Plan de Investigación de Los Bañales, ejemplo de gestión integral y aplicación
de las nuevas tecnologías a la Socialización del Patrimonio, con una presencia
constante en todo tipo de circuitos de comunicación. Su app de visita guiada al
yacimiento es un ejemplo de combinación de diferentes técnicas al servicio de un
objetivo común. La introducción general deberá tener entre 300 y 400 palabras.
Deberá ofrecer una visión general de los contenidos a tratar, resaltando los aspectos
más importantes que cada profesor/a considere oportuno. Se trata de situar al
alumnado, de inicio y como arranque, frente a los temas que habrá de estudiar.

Figura 1. App de visita guiada al yacimiento de Los Bañales (Uncastillo, Zaragoza).

Fuente: elaboración propia.

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2. La fotogrametría digital y realidades mixtas: una combinación
muy útil.
La Arqueología virtual es la disciplina científica que tiene por
objeto la investigación y el desarrollo de formas de aplicación
de la visualización asistida por ordenador a la gestión integral
del patrimonio arqueológico. [Principios de Sevilla. Principios
internacionales de la Arqueología Virtual. 2012].
La SEAV (Sociedad Española de Arqueología Virtual) busca aunar en su
colectivo a todos los profesionales que desarrollan actividades vinculadas con la
arqueología, el patrimonio cultural y las tecnologías de vanguardia aplicadas a esta
área del conocimiento, y más específicamente, “usuarios e interesados en la
informática gráfica aplicada a la Arqueología Virtual”.
Es, por tanto, un punto de encuentro entre dos disciplinas tradicionalmente
separadas que confluyen. Las tecnologías digitales tienen en este binomio un
carácter claramente instrumental y complementario a las arqueológicas, pero se
necesita un área común que fije los criterios para su coordinación y que debe ser
necesariamente multidisciplinar. El método arqueológico es el que debe marcar la
pauta, por lo que es importante que el arqueólogo esté familiarizado con las técnicas
disponibles, conocer cuál es más adecuada para cada necesidad y, si no está
capacitado para llevarla a cabo por sí mismo, saber qué tipo de servicio debe
contratar y cómo debe llevarse a cabo para conseguir el resultado que busca.

Figura 2. Arqueología Virtual.

Fuente: elaboración propia.

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2.1. Momentos de aplicación de las técnicas.
La universalidad del método científico ha ido configurando determinadas
prácticas y criterios que deben guiar la aplicación de las técnicas a las que nos
referimos, si queremos que los resultados sean válidos y aceptados
independientemente del objeto al que se apliquen y de su antigüedad. Podemos
agrupar genéricamente estas nuevas aplicaciones en función de su objetivo:
2.1.1. Documentación y registro.
La digitalización de objetos reales en un sistema de coordenadas
tridimensionales ha tenido su mayor desarrollo en el campo de la ingeniería
(simulación, ingeniería inversa, etc.) proporcionando técnicas cada vez más
precisas, rápidas y económicas para la obtención de la geometría y textura de los
objetos a partir de su respuesta a la incidencia de distintas formas de luz (láser, luz
azul, luz estructurada, luz natural). Se está generalizando el nombre “escaneado
tridimensional” o “escaneado 3D”, seguido del “apellido” que nos indica la técnica
usada (por ejemplo, “escaneado fotogramétrico”). También encontraremos el término
“levantamiento fotogramétrico”, proveniente de sus primeras aplicaciones
topográficas y cartográficas. Entronca con el dibujo tradicional y la fotografía
especializada, complementándolas, o incluso sustituyéndolos.

Figura 3. Ejemplo de registro fotogramétrico en alta resolución de una cupa funeraria


en el yacimiento de Los Bañales (Uncastillo, Zaragoza).

Fuente: elaboración propia.

Dentro de este grupo, la fotogrametría es una opción relativamente sencilla y


económica para conseguir el modelo tridimensional basado en cálculos
semiautomáticos que un paquete de software realiza en base a algoritmos de
Structure from motion (SFM), detectando características comunes de una serie de
fotografías del mismo objeto desde diferentes ángulos y referenciándolas en un

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sistema de coordenadas de 3 ejes. A la malla geométrica resultante se le agrega
información de color para crear una réplica virtual en alto grado fiel al original para
su análisis, medición y registro.
El modelo fotogramétrico implica una ingente cantidad de mediciones, cuya
presentación y uso requiere de alguno de estos métodos de visualización y proceso:
nubes de puntos (para realizar comparaciones del estado de un objeto entre dos
momentos.); malla (fundamental en el levantamiento topográfico de las unidades
estratigráficas por el carácter intrínsecamente destructivo de la excavación
arqueológica), y textura (especialmente importante cuando el color es una
característica fundamental).

Figura 3 Formas de presentación de resultados.

Fuente: https://www.vitoria-gasteiz.org.es/Laser-escaner-y-nubes-de-puntos-aplicado-al-
analisis-arqueologico-de-edificios.htm y elaboración propia.

2.1.2. Análisis e interpretación para la investigación.


Tomando como materia prima los datos obtenidos, se transforman para
interpretarlos, resaltando determinadas características, esquematizando y
estandarizando para producir materiales de apoyo a la investigación. Su aplicación
debe ceñirse estrechamente a los cánones de la investigación adaptándose a las
convenciones de la disciplina a la que se aplica. Entre otras, podemos citar las
siguientes aplicaciones:
1. Producción de materiales gráficos en formato tradicional (ortofotos, dibujo
arqueológico, planimetría en 2 y 3 dimensiones, etc.) para comparación, clasificación
y tipología homologable según estándares científicos. Precisión y medición son
especialmente importantes en este grupo.
2. Técnicas que resaltan determinadas características (zonas deterioradas,
presencia de pigmentos, relieves) para usos diversos (conservación y restauración,
estudio de policromía, localización e interpretación de pinturas o grabados rupestres,
epigrafía, etc).

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3. Extensión gráfica de la interpretación del objeto documentado (anastylosis,
reconstrucción, estudios de funcionalidad, simulación, etc.). Pese a tratarse de una
labor interpretativa más libre, deben realizarse con rigor científico.

Figura 4. Ejemplos aplicaciones en la investigación.

Fuente: elaboración propia.

2.1.3. Difusión.
Su objetivo es producir materiales atractivos y didácticos para dar a conocer el
objeto a distintos tipos de público, y que sean al mismo tiempo científicamente
rigurosos (ver apartado 1 acerca de la socialización y la reconstrucción).
Los avances en este campo están siendo espectaculares: recreaciones y
ambientaciones virtuales, infografías, ilustraciones artísticas, y su aplicación en
soportes variados y cada vez más interactivos (videos, tours virtuales, visores 3D,
realidad virtual y aumentada) y accesibles (museos, monumentos y yacimientos
visitables, internet, etc.). Destacamos los siguientes:

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1. Recreación en 3D del aspecto original, en diferentes formatos: renders para
infografías, video-recorridos virtuales, imágenes o videos inmersivos en 360º,
realidad virtual y aumentada, aplicaciones móviles para visita, videojuegos, etc.
2. Museos virtuales en 3D: colecciones de objetos alojados en un portal web que
el usuario puede visualizar y manejar libremente mediante visores interactivos.
3. Réplicas impresas en 3D, incluso con el color original, para complementar una
exposición o como apoyo táctil para personas con discapacidad visual.

Figura 5. Ejemplos de aplicaciones para la difusión.

Fuente: elaboración propia.

Como ejemplo de proyecto integral, destacamos Valete vos Viatores!: un gran


proyecto europeo en el que han participado varias universidades y museos junto con
expertos en la creación audiovisual y en virtualización y recreación patrimonial. Sus
resultados incluyen una serie documental, un museo virtual en 3D, un videojuego y
un libro centrados en la Epigrafía latina (inscripciones de época romana, su proceso
de fabricación, su significado y su estudio e interpretación). Más información:
https://www.unav.edu/web/valete-vos-viatores

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2.2. Métodos para el escaneado 3D de superficies.
El concepto más importante es el de medición: obtener con la mayor precisión
las coordenadas en el espacio de cada punto. Una clasificación previa distinguiría
entre los escáneres de contacto (que no se usan en el ámbito patrimonial por
motivos de conservación) y escáneres sin contacto, en los que distinguimos:
1-. Métodos activos: son aquellos en los que el instrumento emite algún tipo de
radiación (emisor), para después recoger (sensor) cómo reacciona la superficie y
generar la medición.
a-. Escáner láser: emite un haz de láser y el sensor recoge su “rebote” sobre
la superficie para elaborar un modelo digital en 3D de la superficie mediante
diferentes métodos (estimación de tiempo de vuelo, triangulación u holografía
conoscópica)
b. Luz estructurada: proyecta una imagen (habitualmente luz blanca o azul)
con un patrón determinado cuyas deformaciones sobre la superficie interpreta el
sensor para calcular la geometría. Por su velocidad de trabajo, resulta útil para
escanear objetos en movimiento y superficies brillantes o reflectantes..
c. Luz modulada: es bastante similar a la anterior, pero se proyecta un haz
de luz variable (generalmente, con un patrón sinusoidal) cuyas deformaciones
capta e interpreta el sensor y posteriormente. Proporciona excelentes resultados
sobre superficies traslúcidas o transparentes gracias a la combinación de ondas
de diferente longitud.

Figura 6. Métodos activos de escaneado 3D.

Fuente: elaboración propia.

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2. Métodos volumétricos: tomografía computarizada, que calcula los volúmenes
a partir de imágenes 2D obtenidas mediante rayos X o resonancia magnética de
secciones del objeto a intervalos regulares. Se emplea en la medicina y en diseño
industrial avanzado de precisión.

Figura 7. Métodos volumétricos (tomografía).

Fuente: Jgarant (Wikimedia Commons) y elaboración propia.

3. Métodos pasivos: no emiten radiación alguna, sino que se limitan a captar la


radiación producida por las propias imágenes (es decir, la luz rebotada en el objeto)
para medir la posición relativa de los puntos de su superficie. Suelen resultar menos
costosas por no requerir de ningún hardware privativo concreto. Existen tres tipos:
a. Estereoscópico: emplea dos cámaras (generalmente de vídeo) separadas a
una distancia determinada enfocando el objeto. El volumen queda determinado por
las diferencias entre las imágenes captadas por cada una de las cámaras.
b. Siluetas: basado en la captación de la forma externa de un objeto que rota a
intervalos regulares en contraste sobre un panel con iluminación uniforme para
generar la malla tridimensional. Se aplica al control de procesos industriales en serie
de piezas de precisión.
c. Fotogrametría: la American Society for Photogrammetry and Remote Sensing
(ASPRS) define fotogrametría como “el arte, ciencia y tecnología para obtener
información fiable sobre los objetos físicos y sobre el entorno mediante procesos de
registro, medida e interpretación de imágenes fotográficas y patrones de energía
electromagnética y otros fenómenos”. A partir de tomas fotográficas desde
numerosos puntos de vista, un programa informático detecta las características
comunes a varias de ellas (de forma automática o asistida por el operador) y calcula
sus posiciones relativas, creando puntos clave referenciados espacialmente en un
sistema de coordenadas de tres ejes.

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Figura 8. Métodos pasivos.

Fuente: elaboración propia.

Para escoger la técnica más idónea para cada trabajo, analizamos la calidad y
detalle (precisión geométrica y calidad de las texturas), su coste (inversión, tiempo
de captura y tiempo de proceso), u su idoneidad o adaptabilidad (posibilidad de
usarlo para documentar objetos más o menos diversos).

Figura 8. Cuadro comparativo para la elección de técnicas.

Fuente: elaboración propia.

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2.3. Historia de la fotogrametría y su aplicación al Patrimonio.
La fotogrametría es casi tan antigua como la fotografía. Hacia 1840, poco
después de la invención del daguerrotipo (1837), D. F. Arago empezó a promover el
uso de la fotogrametría, que se desarrolló en cuatro etapas:
1. Fotogrametría de “tabla plana” (1850-1900): Laussedat (mapas topográficos,
1849) Meydenbauer (término “fotogrametría” y avances, 1893).
2. Fotogrametría analógica (1900-1950): estereoscopio, inicios de la aviación,
“estéreo-planígrafo”, las rejillas “rejillas canadienses” (Deville) y sistemas de
calibración de imágenes aéreas para fotografías escaladas, alineadas y orientadas
de forma manual.
3. Fotogrametría analítica (1950-90): aproximaciones semi-analíticas, primeras
computadoras, cámaras especializadas de largo alcance (Schmidt y Brown),
automatismo en el cálculo matemático y cartografías en formato .cad.

Figura 9. Historia de la fotogrametría.

Fuente: Lucet, Geneviève (2017).

4. Fotogrametría digital (1990-Actualidad): procesos automatizados por


ordenador. (Helava y Leica Geosystems, 1997), generalización de las cámaras
digitales sencillas sin calibrar, archivos de imagen complejos, ortofotos, cartografía
digital, mejora de los algoritmos de cálculo y aumento de capacidad de los equipos
informáticos, avances en comunicaciones y redes.
Todas estas ventajas hacen que su aplicación al patrimonio también se esté
extendiendo rápidamente:
a. Fotogrametría aérea y analógica (1950s-1990s): registro de grandes ciudades
o yacimientos arqueológicos desde el aire. Fue pionero Almagro Gorbea en la
Giralda o el anfiteatro de Segobriga (década de 1970).

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b. Fotogrametría digital (1990s-Actualidad): eclosión en la Arqueología por la
conjunción de varios factores: paquetes asequibles de procesamiento
fotogramétrico, avance de las cámaras digitales, mejora en la capacidad de los
ordenadores personales y uso de aparatos no tripulados (UAV o drones). Pioneros
en esta labor fueron Luis Caballero Zoreda, en1996, en Santa María de Melque
(Toledo), o las excavaciones de la catedral de Vitoria, donde se registró todo
mediante fotogrametría.

Figura 10. Pioneros de la fotogrametría aplicada a la Arqueología.

Fuente: http://www.catedraunesco.eu/proyectos/musealizacion-de-la-catedral-de-santa-
maria-de-vitoria-gasteiz/.

Actualmente, su uso para la documentación, investigación y difusión del


Patrimonio se extiende desde los objetos más pequeños hasta grandes monumentos
y yacimientos enteros, provocando una demanda de profesionales formados en
estas técnicas que, al mismo tiempo, dominen su trasfondo arqueológico, artístico o
histórico para obtener todas sus posibilidades.

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3. Creación de modelos 3D fotogramétricos con Reality Capture:
procesos de captura, generación de nube de puntos, malla, textura
y exportación de archivo
En este apartado abordaremos las tareas que deberemos acometer y los
condicionantes a tener en cuenta para obtener un modelo fotogramétrico de una
calidad adecuada a los objetivos del proyecto.
3.1. Planificación previa.
Previamente a la elaboración de cualquier visualización asistida por
ordenador siempre debe quedar totalmente claro cuál es la finalidad
última de nuestro trabajo, es decir, cual es el objetivo final que se
persigue alcanzar. Consecuentemente, diferentes niveles de detalle,
resolución y precisión pueden resultar necesarios. [Principios de
Sevilla, 2012].
Para empezar con rigor científico, hay de tareas que debemos realizar incluso
sin tener presente el objeto u objetos. En primer lugar, y conjuntamente con el
destinatario del trabajo, es preciso definir su finalidad (documentación académica,
restauración, réplica, difusión, etc.), materiales que debemos producir (fichero 3D,
video-recorrido, visor web, ortofotos, inserción en recreación virtual, etc.) y el
destinatario de dichos productos.
A partir de las necesidades así planteadas, definiremos los requerimientos:
precisión geométrica requerida (exactitud), resolución del modelo (número de
polígonos del modelo y número de píxeles de las texturas), y superficies a escanear
(en función del tipo de objeto, de la finalidad del trabajo y de posibles
condicionantes).
A continuación debemos realizar una labor de búsqueda de documentación
histórica y arqueológica sobre el objeto, que nos proporcionará información clave, no
sólo para la redacción de los textos que acompañarán a los materiales, sino para
orientar todo el proceso y realzar los detalles que dotan al objeto de su significado
como documento de la cultura material.
Ya en presencia del objeto, debemos analizarlo en los siguientes aspectos:
tamaño, situación (ángulos disponibles, entornos estrechos, elevación, orientación,
etc.), obstáculos (vegetación, presencia de público, objetos o equipamientos en la
vía pública, etc.), contraste sobre el fondo, iluminación (y la posibilidad de
controlarla), brillos, sombras, transparencias y contraluces. Estos aspectos
determinan los equipos necesarios y la necesidad de accesorios especiales.

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Figura 11. Análisis del objeto: situaciones que condicionan la captura de datos
fotográficos y requieren una planificación especial.

Fuente: elaboración propia.

Es el momento, también, de realizar las mediciones usando los instrumentos


más adecuados para recoger medidas, cotas o coordenadas (calibre, cinta métrica,
jalón, escala graduada, estación total, etc.). Finalmente, es necesario plantearse si la
técnica fotogramétrica es adecuada para realizar el trabajo. Por ejemplo: para
objetos de vidrio o metálicos bruñidos, se debe desaconsejar la fotogrametría en
favor de la luz estructurada.
3.2. La captura de datos fotográficos.
Asegurar una buena toma de imágenes es la base irrenunciable para conseguir
trabajos 3d de calidad y requiere trazar un plan de trabajo bien definido. Todos los
fallos que se cometan en esta primera fase se verán reflejados en problemas, a
veces difíciles de resolver, a la hora de crear nuestro modelo 3D.
3.2.1 Conceptos básicos del levantamiento.
La técnica fotográfica destinada a obtener modelos tridimensionales presenta
peculiaridades respecto de la fotografía artística o arqueológica, por lo que es
preciso conocer los principios básicos del levantamiento:

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• Puntos clave: el software fotogramétrico detectará automáticamente puntos
clave que aparezcan al menos en dos fotos de forma reconocible.
• Defectos en las fotos (deficiente iluminación, brillos, sobreexposición, halos,
contraluces, desenfoque o falta de nitidez) implican deformaciones en la
geometría: el software “compensa” las divergencias deformando la malla.
• Mayor número de exposiciones implica mayores posibilidades de detalle
(siempre que el ángulo varíe de unas a otras)..
• Atención a las concavidades: deben estar correctamente iluminadas y su
superficie interna aparecer en las fotos.
• Objetos de bulto redondo: para documentar un objeto mueble en toda su
superficie, podemos usar varias estrategias: obtener varias series de
imágenes que las aplicaciones puedan alinear automáticamente; generar
modelos parciales con cada serie (chunks o models según el software) y
alinearlos manualmente; o crear “máscaras” para que el software no se
equivoque intentando alinear el fondo (que debe ser lo más neutro posible y
contrastar claramente con la pieza).
• Obstáculos: vegetación, objetos, transeúntes, vehículos, etc., deberemos
decidir en cada caso si debemos eliminarlos (por ejemplo, no lo haremos si
queremos documentar el objeto para restauración), y cómo hacerlo
(apartarlo o esquivarlo, recogerlo y eliminarlo en postproducción. etc.).
A partir de ellos, y antes de elegir la estrategia de captura, debemos plantear
varias preguntas básicas:
1. Posición: ¿desde qué puntos debemos sacar las fotos? Todas las partes del
objeto que deseamos que aparezcan en el modelo deben salir en al menos
dos imágenes que se solapen. Es recomendable trazar un croquis que tenga
también en cuenta la altura y las caras superiores (y en su caso, inferiores).

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Figura 12. Croquis.

Fuente: elaboración propia.

Los objetos suelen presentar zonas cóncavas (“sombra”) que requieren una
aproximación especial, con dos soluciones posibles: seguir la línea de las
irregularidades (pero puede resultar imposible acercarse tanto), o adoptar una
estrategia combinada (aproximación lineal general y captura intensiva de imágenes
en zonas irregulares).

Figura 13. Documentar zonas de “sombra”.

Fuente: elaboración propia.

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2. Encuadre: ¿qué partes del objeto deben salir en cada foto? Implica tres
cuestiones: a qué distancia debemos situarnos del objeto para sacar cada fotografía,
qué distancia es la apropiada para desplazarnos entre disparo y disparo de nuestra
cámara, y cuánto deben solaparse las imágenes contiguas.
El principio fundamental es la estereoscopía: el software calcula la posición en el
espacio de cada punto clave de manera similar a como lo hace el ojo humano:
descubriendo los puntos comunes a las imágenes que transmite cada foto (cada ojo)
y solapándolas para generar la sensación de profundidad. Cada par de fotografías
que se solapan se llama estereopar.

Figura 14. Concepto de estereopar.

Fuente: elaboración propia.

Para obtener resultados óptimos, la distancia entre las posiciones de la cámara


en cada estereopar debe mantener una proporcionalidad, llamada “ratio base/altura”,
de entre el 10% y el 20% de la distancia entre la cámara y el objeto. Gráficamente:

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Figura 15. Ratio base/altura.

Fuente: elaboración propia.

Al encuadrar, debemos tener en cuenta el solape (overlap), es decir, la


superficie de cada imagen que debe aparecer también en la contigua, y que debe
ser al menos el 60%, pero una proporción más alta producirá mayor cantidad de
puntos clave.

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Figura 15. Concepto de solape.

Fuente: elaboración propia.

3.2.2 Estrategia de captura.


Según las respuestas obtenidas a las preguntas en el apartado anterior,
elegiremos una de estas posibilidades:
a. Objeto estático y cámara en movimiento:
• En rejilla: es la estrategia típica de la fotogrametría topográfica, y se suele
realizar mediante dron. Existen aplicaciones como Pix4D capaces incluso
de programar el aparato para que realice la ruta y efectúe las fotos en
automático, teniendo en cuenta la resolución precisa.
• Orbital: se trata de realizar “anillos” de fotos a diferentes alturas en torno
al objeto. Tendremos que hacer tantas órbitas como requiera la altura del
objeto, garantizando que el solape del 60% se dé también entre fotos de
diferentes órbitas.
• De detalle: generalmente, complementaria de las estrategias anteriores,
para garantizar que las cavidades queden correctamente representadas.

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Figura 15. Estrategias con objeto inmóvil.

Fuente: elaboración propia.

b. Cámara estática y objeto en movimiento: implica el uso de plataformas


giratorias.

Figura 16. Estrategias con cámara inmóvil y plataforma giratoria.

Fuente: elaboración propia.

MUY IMPORTANTE: para decidir si movemos el objeto, o si giramos la cámara a


su alrededor permaneciendo el objeto fijo, es necesario disponer de una iluminación
totalmente difusa y multidireccional, o se producirán diferencias en sombras o brillos
al cambiar la posición respecto de la fuente de luz. Aunque estos cambios sean casi

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imperceptibles, pueden ser suficientes para que el alineado falle. A menudo
podremos apreciarlos más fácilmente en la base o en el fondo sobre el que hemos
colocado la pieza (y resolverlos posteriormente creando máscaras que las eliminen),
pero también se producen sobre la superficie de ésta, y eso es imposible evitarlo. Si
no estamos muy seguros de que la luz es suficientemente difusa, es mejor dejar la
pieza quieta y mover la cámara, e incluso usar dianas o un patrón marcado en la
base para “apoyar” el alineado.
3.2.3 Elección de la cámara.
Cualquier cámara digital puede, a priori, proporcionarnos la materia prima a
procesar con el software, pero su calidad dependerá de que las fotos cumplan
determinados requisitos que sólo algunos tipos de cámara proporcionan, o el uso de
accesorios que sólo se adaptan a ciertos equipos. Estas prestaciones nos ayudarán
a obtener mejores modelos 3D:
• Resolución: necesaria si necesitamos alta resolución geométrica.
• Formato: las cámaras réflex y las nuevas mirrorless proporcionan
imágenes en formato RAW, que pueden retocarse sin perder calidad,
antes de procesarlas.
• Modo manual: fijar manualmente distintos parámetros de la exposición
permite obtener toda la serie con la misma configuración y facilita la
detección de puntos clave.
• Óptica: como en cualquier labor fotográfica, la calidad de la lente y el tipo
de objetivo permite adaptarse mejor a las características del objeto.
• Accesorios: para obtener nitidez, podemos necesitar dispositivos que
eviten el movimiento de la cámara (trípode, control remoto, etc.).
Las cámaras réflex digitales (DSLR) o las modernas “mirrorless” ofrecen estas
prestaciones. Se aconseja que cada cual profundice en las características de su
propia cámara (manuales, cursos, prácticas, etc.).
3.2.4 Ajustes de la cámara.
1. Encuadre: requiere manejar los siguientes elementos:
• Objetivo: para adecuarnos a las reglas de la estereoscopía (ratio
base/altura y solape), tendremos que considerar en primer lugar la
distancia focal de nuestro objetivo. El zoom nos facilitará adaptarnos a la
distancia a la que podemos acercarnos al objeto. Es importante no
modificar la distancia focal a lo largo de toda la serie.
• Orientación: podemos disponer el lienzo en horizontal o en vertical, según
nos convenga, en base a la forma general del objeto. Es interesante (pero
no imprescindible) facilitar el cálculo manteniendo la misma en toda la
serie.

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• Atención a concavidades y detalle: combinaremos encuadres generales y
tomas más cercanas de las áreas en las que el modelo deba quedar más
detallado, o donde más problemas de “sombras” por concavidades
prevemos.
2. Enfoque y contraste: definiremos los siguientes parámetros:
• Profundidad de campo (depth of field): es el rango de alcance (mínimo y
máximo) dentro del cual podremos enfocar sin borrosidad. Es función
directa de la distancia focal y de la apertura de diafragma, que en las
cámaras viene denominada por el f-stop (un valor más alto ofrece una
profundidad de campo mayor). Interesa también la distancia hiperfocal
(mínima distancia desde el objetivo a partir de la cual todo el espacio
hasta el infinito estará enfocado).

Figura 17. Profundidad de campo y apertura de diafragma.

Fuente: http://www.andreadicastro.com/academia/Fotografia/7.xhtml

• Enfoque manual: lo usaremos como regla general, ya que nos permitirá


controlar este parámetro con precisión. El enfoque automático puede ser
útil para una serie rápida sobre objetos que estén más allá de la distancia
hiperfocal.
• Usar las herramientas que nos da la cámara (vistas ampliadas al detalle
donde se puede apreciar el nivel de nitidez conseguido).
• Contraste: como regla general, usaremos un fondo liso de un color que
contraste claramente con el objeto (fondo claro para objeto oscuro, y

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viceversa). Si no, podemos controlar la profundidad de campo para que el
objeto esté enfocado, pero el fondo quede borroso.

3. Luminosidad y color:
• Luz difusa: evitará sombras y brillos (deforman la geometría), partes
sobreexpuestas o contraluces (producen un halo alrededor del objeto).
Pero a menudo tendremos que trabajar con luz natural: elegiremos días
preferiblemente nublados, a la hora del día en que la luz incida en el
objeto como nos interese. También podemos añadir fuentes de luz
indirecta para “matar” las sombras.
• Tiempo de exposición: al cerrar el diafragma para mejorar el foco y
trabajar con luz difusa e indirecta, pero sin poder compensarlo
aumentando la sensibilidad del sensor (valor de ISO, no recomendable
porque aumenta el grano), usaremos tiempos de exposición largos, con el
riesgo de perder nitidez si la cámara no está completamente estática.
• Perfiles de color: la reproducción fiel del color precisa de un adecuado
tratamiento mediante el uso de cartas o “perfiles de color”, para poder
ajustar a posteriori los distintos canales.
• Brillos, reflejos, transparencias: el software interpreta las zonas brillantes
(incluso brillos suaves) como protuberancias, mientras que los objetos
transparentes y translúcidos provocan geometrías extrañas. Tienen difícil
solución: iluminación difusa, solución de talco con base de agua (por regla
general, no estaremos autorizados a utilizarlo por motivos de
conservación) o filtro polarizador. Puede que tengamos que descartar la
fotogrametría y aconsejar otra técnica (la luz estructurada con luz azul, luz
modulada).
4. Nitidez: la completa estabilidad de la cámara (mediante trípode y disparador
remoto) se convierte en un requisito fundamental cuando influyen los condicionantes
anteriormente descritos (iluminación suave, apertura de diafragma pequeña, baja
sensibilidad del sensor, largo tiempo de exposición).
Videotutorial complementario: Estrategias de Captura.

3.3. La generación del modelo 3D.


Una vez obtenida la materia prima -los datos fotográficos-, pasamos a ya a
procesarla en nuestro equipo para generar el modelo tridimensional. Disponemos de
una variada gama de aplicaciones para el cálculo fotogramétrico, con diferentes
posibilidades en cuanto a prestaciones y coste. Básicamente, podemos distinguir
dos grupos de aplicaciones: de cálculo en la nube y de escritorio.

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1. Software de cálculo en la nube (cloud computing): efectúan los cálculos
necesarios para generar el modelo 3D en servidores externos dedicados. Los más
utilizados eran Arc3D y Autodesk ReMake (sustituido por Autodesk ReCap. Tienen
la ventaja de no requerir grandes capacidades en nuestro equipo, pero limita el
control de los parámetros del modelo.
2. Software de escritorio (aplicaciones desktop): el cálculo fotogramétrico se
realiza íntegramente en nuestro equipo, cuya capacidad de proceso debe ser
adecuada a sus necesidades. El proceso es más lento y consume capacidad de
proceso de nuestro ordenador, pero ofrece ventajas: número y tamaño de las
fotografías muy superiores, algoritmos de cálculo mejorados, posibilidad de generar
los modelos por partes, o parámetros de cálculo más controlables. Entre ellas
destacaremos 3DF Zephyr, Agisoft Metashape, Photomodeler y RealityCapture. El
software libre se va incorporando poco a poco a este segmento, pero las
aplicaciones disponibles (Visual SFM, Python Photogrammetry Toolbox PPT o
Meshroom) no ofrecen todavía prestaciones equivalentes.

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Figura 17. Flujo de trabajo del cálculo fotogramétrico.

Fuente: elaboración propia.

Flujo de trabajo:
1. Alineamiento y creación de la nube de puntos: el que el software detecta los
puntos claves, selecciona los estereopares y calcula la posición de cada cámara
respecto del modelo. Comprobaremos si las imágenes se han alineado

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correctamente y si todas las zonas del objeto quedarán bien recogidas en el modelo,
y recortaremos zonas del entorno que no deseemos recoger.
2. Creación de la geometría (malla) a partir de los puntos mediante aristas y
polígonos. Dispondremos de una previsualización coloreada, aproximación “en
borrador” de los colores de los puntos, pero que no debe confundirse con la textura
propiamente dicha.
3. Texturizado: la textura es un fichero de imagen que se despliega sobre la
malla para proporcionar a cada punto los colores adecuados, calculados a partir de
la información de color proveniente del entorno de los puntos clave. Podremos elegir
el tamaño máximo de la textura, que se expresa en número de píxeles de altura y
anchura del fichero.
Tutorial complementario: Obtención del modelo con Reality Capture.

4. Postproceso de modelos 3D fotogramétricos para difusión:


texture Paint de Blender 3D. Procesos básicos
Tutorial complementario: Postproceso básico de los modelos en Blender.

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