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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos N°7 “Cuauhtémoc”


Taller de construcción

MODELADO ARQUITECTONICO
VIRTUAL
PROFESORA: HERRERA RIVERA LAURA N.

Manual de desarrollo del modelo Virtual


(3er Departamental)

INTEGRANTES
VARGAS FLORES JULIO CÉSAR
RODRÍGUEZ AGUIRRE JANIE ZURYBETH

GRUPO:

5IMA

ENERO 2024

INDICE

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Taller de construcción

INTRODUCCION
Historia del modelado……………………………………………………………………………3

DESARROLLO
Comandos 2d………………………………………………………………………………………..4

Comandos 3d…………………………………………………………………………………………7

Como hacer un modelado 3d


Limpieza y preparación del plano……………………………………………………….12

Elevación de muros……………………………………………………………………………..12

Regiones para pisos……………………………………………………………….…………..13

Ventanas………………………………………………………………………………………………13

Puertas ………………………………………………………………………………………………..14

Muebles …………………………………………………………………………………………………14.

Iluminacion……………………………………………………………………………………………15

Ambientación…………………………………………………………………………………………16

Animación………………………………………………………………………………………………17

Liga de youtube de recorrido virtual………………………………………………………….

Renders 10 fotografias en papel fotográfico………………………………………………

Conclusiones y recomendaciones………………………………………

HISTORIA DEL MODELADO VIRTUAL

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Desde la antigüedad siempre hemos trazado gráficos con sentido, esto con el fin de tener evidencia o plasmar algo por lo
que hemos pasado, alguna idea, etc.

Con esto en mente, si nos remontamos a nuestro presente, tenemos el dibujo técnico-arquitectónico, el cual es el lenguaje
gráfico constituido esencialmente por líneas y símbolos concebidos de tal forma que no dan lugar a distintas
interpretaciones.

El dibujo arquitectónico se realiza con el fin de indicar como se deberá construir un edificio, y para mostrar igualmente cuál
será su aspecto una vez terminado la obra.

Se han desarrollado tecnologías para que hoy en día podamos hacer planos en 2D y 3D. Si antes se hacia uso de un
restirador, hoy en día la herramienta a usar es un software 3D.

A final de cuentas es un tipo de arte, el cual lo vemos reflejado en el modelado 3D.

EL SIGLO XX

Pero sin duda, el siglo XX ha venido marcado por el desarrollo de


la normalización. En el primer tercio del siglo, se crearon las
organizaciones nacionales de normalización y en 1947 nace la
ISO . Por ejemplo, en España se crea en

1935 la Asociación Española de

Normalización, y en 1946 el Instituto Español de Racionalización


del Trabajo que editaba las normas UNE y que en los años 80 se
constituye como Asociación Española de Normalización y Certificación.

TENDENCIAS FUTURAS

De hecho, existen aplicaciones que incorporan funcionalidades como el modelado directo tridimensional utilizando la
tecnología Multi Touch de Windows 7 a través del uso de hasta cuatro dedos y soporte gestual. Otrās funcionalidades están
orientadas a facilitar el uso en la preparación de modelos tridimensionales para simulación y extender su liderazgo en
modelado directo para diseño conceptual.

También se están desarrollando aplicaciones sobre Internet, de forma que se permite la colaboración a través de la red de
distintos usuarios sobre un modelo CAD; no en vano, ya existe el concepto de Internet Aided Design (IAD), de manera que
no es necesario realizar una instalación en el ordenador personal.
En fin, hoy en día es indispensable para la arquitectura, tanto para los que diseñan, como para el cliente, obteniendo una
imagen muy aproximada a lo que será el resultado final.

COMANDOS 2D

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 LINE: Permite crear segmentos de líneas contiguos. Con esto delimitaremos los muros del plano.

 POLYLINE: Dibuja varios segmentos de línea o arco unidos entre sí. Nos ahorrara tiempo para no crear línea por
línea y, además, crear segmentos de una sola entidad.

 ERASE: Elimina uno o varios elementos. Esta herramienta la ocuparemos para eliminar trazos no deseados.

 TRIM: Permite el recorte de una porción de entidad que se encuentre entre 2 líneas o entre una línea y el espacio
que servirán de Fronteras de recorte.

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 TEXT: Crea un objeto de texto de una línea. Esto nos ayuda a definir espacios poniéndoles un nombre.

 OFFSET: Permite la obtención de copias de entidades y objetos; las copias serán equidistantes en todos sus
puntos de señalización y con una distancia de separación determinada.

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 MIRROR: Se obtiene una copia simétrica de un objeto, respecto de una línea que sirve como eje de simetría, o
bien una copia invertida a manera de imagen en un espejo.

 COPY: Se realizan copias de un objeto en el mismo “Layer”, se puede realizar copias múltiples. Primero se
selecciona el objeto a copiar y luego se indica la posición de la copia indicando la posición relativa, marcando un
primer punto y luego un segundo punto.

 MOVE: Este comando sirve para desplazar un objeto de un lugar a otro. Requiere la siguiente información.
Seleccionar objetos por mover, después de dar enter pide el punto base de desplazamiento y después pregunta
dónde quedará el objeto.

COMANDOS 3D

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 SOLIDOS PRIMITIVOS:
Los sólidos primitivos son básicamente los primeros objetos que nosotros creamos con los diversos comandos de
creación, para hacer objetos 3d o figuras 3d entre otros dentro de autocad. Estos pueden varear desde cilindros y
cubos, hasta pirámides y cuñas.

 BOX: Con la aplicación de este comando


lograremos crear una figura en forma de caja
sólida, aplicando las dimensiones que nos sean
útiles para lo que estemos efectuando, esto lo
lograremos dando las indicaciones en el sentido
“xy” para el ancho y el largo y en el sentido z para
dar la altura.

 CYLINDER: Este comando nos es útil para crear


un cilindro sólido, que posteriormente en conjunto
con otros comandos nos ayudara a la creación para
nuestro mobiliario. Al igual que con el comando
“Box”, tendremos las dimensiones requeridas
dando las indicaciones en el sentido “xy” para el
ancho y el largo y en el sentido “z” para dar la
altura.

 SPHERE: Es el comando para crear una esfera sólida.


Al inicio del comando se debe precisar el centro de la
esfera en el plano xy, luego se establece el radio. Con
este comando en conjunto con algunos más, seremos
capaces de crear diferentes objetos para nuestro
modelado, tales como frutas, vasos, focos, etc.

 WEDGE: Este comando es para crear solidos en forma


de sólidos o rampas, y es de utilidad en nuestro

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modelado para crear desniveles o en la realización de algún mobiliario. Este comando lo activaremos al
nombrarlo, seguido de señalar una esquina de la cuña o el centro, para después señalar la segunda esquina y
luego se da la altura.

 CONE: Crea conos sólidos, necesarios para crear


mobiliario en nuestro modelado virtual. Primero
marcaremos un punto en nuestra área de trabajo,
después le daremos un radio, y por último daremos la
altura.

 PYRAMID: Crea una pirámide solida en 3D, su


utilidad en el modelado es crear diferentes
mobiliarios ya sea con esta misma herramienta como
protagonista o como complementario. Logramos ver
este comando al activarlo, marcar un punto, posterior
a esto marcar otro que cera nuestra distancia de un
vértice a otra y por lo tanto dará el ancho y largo de
nuestra pirámide y por último daremos la altura.

 TORUS: Este comando nos crea una figura en forma


de dona sólida. Primero debemos especificar el punto
del centro de la figura, después marcar el radio
exterior y luego el radio interior. Con esta
herramienta podremos hacer llantas, sillones
almohada, etc.

 SUPERFICIE
Este comando de autocad 3D nos permite realizar un vaciado extremadamente fino, el cual se puede presentar de
manera plana, con curvas, en forma de olanes, en forma de picos, etc. Por esta misma razón nos es de mucha
utilidad al crear nuestro mobiliario, como para representar los olanes de una sabana o cortina, macetas, o alguna
decoración.

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 SUPERFICIE DE PROCEDIMIENTO: Al activar esta modalidad podemos hacer una superficie que
interaccione con otras al mismo tiempo, consiguiendo con esto que se comporte como una sola entidad y al
mismo tiempo poder hacer un modelado asociativo.
 NURBS: Con este comando no obtendremos una entidad asociativa, pero tendremos la ventaja de esculpir
dicha superficie en base a los vértices, con esto consiguiendo tener un modelado más natural. Con este
comando podemos crear las cortinas para nuestro proyecto.

 MESH (MALLAS)
Este comando nos permite hacer las mismas figuras que en los sólidos primitivos, solo que en esta ocasión las
figuras carecerán de masa o también podemos decir que estarán huecas. Al tener estas características tendremos
la ventaja de tener vértices en ella, los cuales podremos ocupar para suavizar bordes, plegar, dividir y refinar dicha
figura.

 SMOOTH OBJECT: El comando de malla nos permitirá transformar un objeto solido a uno de mallas,
con esto permitiendo modelarlo a nuestro antojo. Solo se necesita seleccionar el sólido.
 SMOOTH MORE: Suaviza la superficie dependiendo el número de facetas de la malla, haciéndolo un
objeto, más redondo y sin esquinas. Lo ocuparemos para crear almohadas o algún asiento o respaldo de
sillas o sillones.
 SMOOTH LESS: Es el contrario del anterior, este comando retira la suavidad de las figuras.
 MESH REFINE: Si lo que ocupamos es un modelado más a detalle ocuparemos este comando, tiene la
función de crear más caras editables, todo para tener un mayor control de la forma de la figura.

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 ACABADOS
Es sin duda uno de los comandos/función más importante para nuestro proyecto, ya que, al tener una vivienda
establecida, con todos sus elementos, como muros, pisos, mobiliario, le daremos un acabado para que se vea más
realista.
Tenemos diferentes opciones para aplicar nuestros acabados, desde que acabados poner; para hacer esto
activaremos el comando MAT para abrir la caja de materiales, una vez ahí podremos ocupar los acabados de la
librería de autocad, tendremos desde concretos, hasta vidrios y telas, pero si esos materiales no son de nuestro
agrado, tenemos la opción de crear los nuestros, simplemente tendremos que ir a la parte inferior izquierda de la
ventana de materiales, dar clic en el icono de agregar material (una esfera y un símbolo de más), nos desplegara
una serie de carpetas donde podremos guardar el nuevo material y elegiremos el que queramos según la categoría
de nuestro material, iremos al icono de imagen y daremos
clic ahí- para lo siguiente tendremos que tener una imagen
descargada de nuestro material con la extensión .png-
escogeremos nuestra imagen y listo, obtendremos un
nuevo acabado, el cual es editable en escala y rotación.
Estos materiales los podremos aplicar en todo nuestro
solido o bien en una sola cara; para aplicarlo en toda el
sólido basta con presionar el material y soltar en dicho
sólido. Para aplicarlo en una sola cara tendremos que
mantener pulsada la tecla “ctrl” y de igual manera dar clic
en el material y soltar en la cara donde queramos el
material.

 ILLUMINACIÓN: Nos permite crear puntos de luz a nuestro proyecto, estos puntos son editables, desde su
posición hasta a cantidad de luz que nos darán, esto creara en un render, la obtención de sombras y matices,
obteniendo un modelado realista. Para este comando tendremos que ir al apartado de VISUALIZE, crear luz por
punto y poner en el lugar que lo ocupemos.

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 CÁMARA: Es un comando sumamente importante al hacer


un recorrido virtual de nuestro proyecto, ya que es una
herramienta inmersiva, que logra ponernos en una situación
donde vemos nuestro proyecto más a fondo, en otras
palabras, da la sensación de estar adentro de nuestro
proyecto. En la pestaña de VISUALIZE daremos clic en el icono
de crear cámara, la colocaremos en un punto adecuado en
nuestro proyecto y dirigiremos hacia donde queremos tener a
vista de dicha cámara, posterior a esto en la misma pestaña de
VISUALIZE nos dirigiremos al icono de vista de la cara y
daremos clic.

 RENDER: Esencial para el recorrido virtual, es el


comando que nos creara una imagen fotorrealista de
nuestro proyecto, dándonos sobras, acabados a
detalle, entre otras cosas. Podemos obtener un render
desde una región, dándonos solo una parte especifica
que nosotros especifiquemos, hasta renderizar todo el
proyecto y obtener una imagen.
La calidad de dichos renders se basará en la capacidad
de nuestro equipo.

COMO HACER UN MODELO 3D

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 Limpieza y preparación del plano: Pues bien, para la creación de


nuestro proyecto de modelado, es necesario tener una base a seguir y tener
especificado todos los detalles a conseguir. Para esto nuestra base no será otra
que un plano arquitectónico 2D, que constara de muros que nos delimitaran
cuartos, estancias, la cocina, entre otras cosas, también encontraremos pisos,
pisos y losas, mobiliario. Este plano seguramente contendrá bloques, textos,
cotas, layers, y referencias que en vez de ayudarnos solo entorpecerán nuestro
modelado y hará que el archivo sea más pesado, por esto es necesario eliminar
dichos elementos.
 OVERKILL: Este comando lo activaremos para eliminar todas aquellas
líneas, arcos y polilíneas duplicadas que existan en nuestro plano 2D.
 PURGE: Con este comando eliminaremos elementos que no están en
uso, como bloques y configuraciones de líneas o cotas.
Así mismo ocuparemos tener todo en un layer 0 para posteriormente crear otros layers y tener un mayor control y
orden de nuestro proyecto. Solo nos quedaran los muros, referencias de las ventanas, puertas y escaleras.

 Elevación de muros: Una vez delimitados nuestros muros por el plano 2D tendremos tres comandos para
efectuar la elevación de nuestros muros. Trabajaremos en una vista 3D con vista Conceptual o 2D.
 EXTRUDE: Crea un sólido 3D a partir de una base que encierra un área o una superficie 3D a partir de un
objeto con extremos abiertos. Solo nos quedara referencial la altura para nuestro muro. Es importante
mencionar que solo concierne una sola región.
 PRESSPULL: Eleva toda una región cerrada líneas,
dándonos la ventaja de levantar una cantidad de
muros mayor a uno. De igual manera solo
referenciaremos la altura del muro.
 POLYSOLID: Nos permite crear solidos en forma
de muro, ya sea en una serie de muros con cambios
en esquinas o bien generar muros con las curvaturas
preestablecidas, respetando el grosor establecido en
todo momento. Para efectuar tal comando primero
crearemos un segmento en 2D posterior a esto,
activaremos el comando polysolid, lo aplicaremos
sobre nuestro segmento en 2D Y daremos una altura.

 Regiones para piso: Es necesario crear una base en nuestro proyecto, el cual será nuestro piso, ya sea para
la planta baja, o para nuestra losa de entre piso, así como para crear los niveles que tengamos, como lo puede ser
en nuestros baños, cocina, sala, etc. Y para esto crearemos una región.
 REGION: Convierte los objetos que encierran un área en objetos de región 2D. Las regiones son áreas 2D
que se crean a partir de bucles planos cerrados de objetos. Tiene la característica de ser una sola entidad

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no editable. La podemos crear en base de una figura donde se aplico el comando EXTRUDE y posterior a
esto aplicar el comando REGION sobre dicho sólido.

 VENTANAS: Empezaremos con los elementos complementarios de nuestro proyecto. Para la creación de
nuestras ventanas es necesario primero tener el hueco de la ventana, pensando en que al elevar nuestros muros
no dejamos los espacios pertinentes de dichas ventanas crearemos los huecos a partir del comando SUBTRACT.
 SUBTRACT: Se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Primero activaremos el
comando, daremos clic en la entidad a la que le vamos a quitar la otra, daremos enter, seleccionaremos la
segunda entidad que es la que se quitara y daremos enter.
En nuestro proyecto crearemos un BOX con el largo y alto de nuestra ventana, pero el grosor lo haremos mayor al
que nos marca en nuestro proyecto, esto para poder marcar de manera adecuada el comando SUBTRACT. Cuando
tengamos el Box creado lo pondremos en el lugar que se especifique en el plano 2D y lo elevaremos sobre el muro
a la altura requerida, aplicaremos SUBTRACT para quitar la entidad del BOX a nuestro muro obteniendo el hueco.

Ahora bien, es momento de crear nuestra ventana, para esto


ocuparemos una base en 2D, y layers de marco, cristal y auxiliar.
Crearemos un rectángulo según lo demande nuestro proyecto,
Aplicamos un OFFSET DE 7 cm hacia adentro, seguido de esto
crearemos una línea al centro, la cual con el comando OFFSET
haremos una línea a cada lado con una distancia de 4 cm,
haremos PRESPULL en los dos marcos que generamos y les
daremos un espesor de 6 cm., Luego crearemos el cristal dando
un PRESPULL adentro de los marcos, tendrá un espesor de 3 mm
y con el comando mover lo dejaremos a la mitad de los marcos.
Por último, aplicaremos acabados tanto en la cancelería como en
el vidrio.

 PUERTAS: Para la creación de nuestras puertas es necesario primero tener el hueco de la puerta, pensando en
que al elevar nuestros muros no dejamos los espacios pertinentes de dichas puertas, crearemos los huecos a partir
del comando SUBTRACT.
En nuestro proyecto crearemos un BOX con el largo y alto de nuestra puerta, pero el grosor lo haremos mayor al
que nos marca en nuestro proyecto, esto para poder marcar de manera adecuada el comando SUBTRACT. Cuando
tengamos el Box creado lo pondremos en el lugar que se especifique en el plano 2D y pondremos al ras de nuestro
piso, aplicaremos SUBTRACT para quitar la entidad del BOX a nuestro muro obteniendo el hueco.

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Para crear la puerta ocuparemos una base en 2D, y layers de marco, tope y auxiliar. Crearemos un rectángulo
según lo demande nuestro proyecto, Aplicamos un OFFSET de 3 cm hacia adentro, esto será nuestro marco, luego
crearemos el tope que tendrá un ancho de aproximadamente 1cm y para la creación de la puerta obtendremos la
medida que nos quedo adentro del marco y esta entidad tendrá un grosor de 4 cm. Aplicar acabados.

 MOBILIARIO: Es esencial para darle vida a nuestro proyecto, ya sea creando camas, closets, buros, sillones,
etc., es lo que hará de nuestro proyecto un modelado de calidad.
Por tal motivo será donde aplicaremos todo lo antes visto como:

 SOLIDOS PRIMITIVOS
 MESH
 ACABADOS
 EXTRUDE
 PRESPULL

Con todos estos comandos tendremos que encontrar las diferentes


maneras de ir creando nuestro mobiliario, desde efectuar una esfera, o
curvaturas y aplicar MESH para deformar dicha figura para crear una
almohada, como ocupar un BOX y es diferentes espacios dentro de este
EXTRUIR otros elementos dejando huecos rectangulares o cuadrados,
dando la forma de un closet.
Y para darle un nivel adecuado a nuestro mobiliario, aplicaremos acabados.

 ILLUMINACIÓN: Para que en nuestros renders alcancen un nivel óptimo, tenemos que introducir luminaria
en nuestro modelado.
1. Lo primero es determinar en donde irán nuestras luminarias.
2. Establecer por cuartos y su dimensión.
3. Crear líneas auxiliares.
4. Create light
5. Al darle click en “light” crearemos una luminaria por un punto de referencia.
6. Agregar en vista de planta.
7. Ya que al raz tendremos nuestra losa, bajaremos la luminaria aproximadamente 5 mm.

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8. Para el render aplicar RR- que este en región, dar enter y se vera.

 AMBIENTACÓN: Para poder dar un aspecto más realista a nuestro proyecto es necesario crear la
ambientación. Para esto tomaremos en cuenta la ubicación en la que tenemos ubicado nuestro proyecto,
tomaremos en cuenta es aspecto de las calles, árboles, colindancias, algún detalle como alumbrado público, etc.
Para crear la ambientación en nuestro proyecto es de suma importancia, ya que todo lo modelaremos.

Podemos crear desde arboles creando el tronco con el comando cilindro y posteriormente modelar desde los
puntos de apoyo para darle un aspecto más a tronco

La ambientación en AutoCAD 3D implica configurar el entorno de trabajo y los ajustes necesarios para realizar
diseños tridimensionales de manera eficiente. Aquí tienes algunos pasos que puedes seguir para la ambientación en
AutoCAD 3D:

1. Cambiar al Espacio de Trabajo 3D:

- Abre AutoCAD

- Utiliza el comando "3DORBIT" para cambiar al espacio 3D.

- Asegúrate de que estás trabajando en el espacio de trabajo adecuado, como "Modelo 3D".

2. Configurar las Unidades:

- Verifica que las unidades estén configuradas correctamente para tu proyecto. Puedes usar el comando "UNITS"
para ajustarlas según las necesidades.

3. Habilitar Snap y Grid:

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- Activa la cuadrícula (Grid) y el ajuste magnético (Snap) para facilitar el dibujo y asegurar la precisión en el espacio
3D.

Animación: Crear animaciones en AutoCAD 3D puede ser una tarea emocionante y útil para visualizar
proyectos de diseño tridimensionales. Aquí hay una guía básica sobre cómo hacer animaciones en AutoCAD 3D:

1. Preparación del Modelo 3D:

- Antes de comenzar con la animación, asegúrate de tener un modelo 3D completo en AutoCAD.

- Asegúrate de que todas las piezas estén correctamente ensambladas y que todos los componentes estén en
sus lugares adecuados.

2. Vista 3D:

- Cambia la vista a 3D si aún no lo has hecho. Puedes hacerlo haciendo clic en el icono "Vista 3D" en la parte
inferior derecha de la ventana de dibujo.

3. Establecer Puntos de Vista:

- Configura diferentes puntos de vista para la animación. Puedes hacerlo utilizando la opción "Vista de
Cámara" o configurando manualmente los puntos de vista deseados.

4. Crear Vistas Guardadas:

- Utiliza el comando "VISTA" para crear y guardar vistas específicas que desees incluir en la animación.

5. Hacer Uso de Vistas Guardadas en Animaciones:

- Abre la ventana de Animación utilizando el comando "ANIPATH".

- Puedes agregar vistas guardadas a la lista de puntos de vista en la animación.

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6. Definir la Ruta de Animación:

- Si deseas que la cámara se mueva a lo largo de un camino específico, utiliza el comando "ANIPATH" para
definir la ruta de animación.

7. Configurar Propiedades de Animación:

- Ajusta la velocidad de la animación, la duración de cada punto de vista y otras propiedades utilizando las
opciones disponibles.

8. Vista Previa de la Animación:

- Antes de finalizar, realiza una vista previa de la animación para asegurarte de que se vea como deseas.

9. Renderizar la Animación:

- Puedes utilizar el comando "RENDER" para crear una animación renderizada de mayor calidad. Ajusta las
configuraciones de renderizado según tus necesidades.

10. Guardar la Animación:

- Finalmente, guarda la animación en el formato deseado (por ejemplo, jpg ó pdg).

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