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1. Diseño de un producto
A la hora de construir o imprimir un objeto, podemos partir de un diseño ya realizado por otra
persona y mejorarlo o adaptarlo, o bien crear nuestro propio diseño. En cualquier caso,
necesitamos conocer los objetos básicos de dibujo técnico y las herramientas de diseño que
debemos emplear.
Cuando diseñamos partimos de un boceto al que vamos dando forma y añadiendo las medidas.
Por último, haremos ese dibujo por ordenador con alguna de las herramientas que nos
permitirán imprimirlo en tres dimensiones.
3. Medida de longitudes
Cuando hacemos un dibujo, siempre debemos anotar las medidas reales del objeto
representado. Por eso es importante que tengamos claro cómo pasar de la unidad patrón (el
metro en Sistema Internacional) a sus distintos múltiplos y submúltiplos, y viceversa.
La siguiente tabla muestra una escala en que están ordenadas las principales unidades de
medida:
Múltiplos Submúltiplos
Kilómetro Hectómetro Decámetro Metro Decímetro Centímetro Milímetro
km hm dam m dm cm mm
1.000 m 100 m 10 m 1m 0,1 m 0,01 m 0,001 m
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4. Normalización
La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que
intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología.
Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en España, dicho
organismo es AENOR, y las normas que se crea se llaman UNE (“una norma
española”), que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO).
Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectiva) las medidas
reales necesarias para definirla.
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Las dos formas de acotación más usuales son: en serie y en paralelo.
6. Representación de objetos en el
sistema diédrico. Vistas
El sistema más empleado para representar objetos y piezas es el sistema de proyecciones
diédricas (o sistema diédrico).
Cada uno de los dibujos que se proyectan se denomina proyección ortogonal o vista.
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Ten en cuenta que lo que vemos desde arriba lo dibujamos debajo del alzado o lo que vemos a
la izquierda lo dibujamos a la derecha. Es decir, se coloca al revés de como lo vemos.
Para representar un objeto, habitualmente se utilizan sólo tres vistas principales: alzado, planta
y uno de los perfiles (el que más información aporte).
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7. Representación de objetos en perspectiva
La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más
utilizadas son la caballera y la isométrica.
Perspectiva caballera. Dibujamos los ejes X y Z con un ángulo de separación de 90º. El eje Y se
dibuja con un ángulo de 135º respecto a los otros dos.
Para corregir la deformación que se produce al dibujar en perspectiva caballera, dibujamos las
medidas en el eje Y más pequeñas (normalmente, a la mitad de su tamaño).
Perspectiva isométrica. Como su nombre indica (isométrico significa “de igual medida”),
dibujamos los tres ejes con el mismo ángulo de separación: 120º.
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8. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas
Para dibujar cualquier figura a partir de las vistas, siempre se siguen los mismos pasos:
1. Marcamos sobre los ejes las medidas de cada cara. Trazamos paralelas.
2. Dibujamos cada plano sobre los ejes correspondientes, con las medidas que correspondan:
ejes X y Z para el perfil, ejes X e Y para la planta, etc.
Ejercicio 1. Dibuja las tres vistas principales (alzado, planta y perfil izquierdo) de las
siguientes figuras:
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9. Impresoras 3D
Una impresora 3D es una máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
hecho por ordenador.
Diseño
El primer paso es diseñar la pieza que quieres imprimir. Para ello puedes utilizar cualquier
programa de diseño gráfico, como SketchUp, Tinkercad, BlocksCAD, OpenScad, Blender,
FreeCAD, AutoCad, etc.
Laminado
Los programas de laminado traducen el fichero STL a formato GCODE, que es el que entiende la
impresora.
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Los programas de laminado se ocupan de determinar las capas de plástico necesarias para
conformar la pieza diseñada y el orden en que se van a suceder.
Cura y Slic3r son dos programas de laminación muy utilizados. Nosotros usaremos Cura, un
software de impresión que nos permite visualizar las piezas en STL, modificarlas y controlar todo
el proceso de impresión.
Impresión
Slic3r. Es uno de los laminadores gratuitos más utilizados. Nos permite generar el
archivo GCODE en el que se incluye la información de las capas que hay que imprimir
para obtener la pieza diseñada.
Cura. Es una aplicación similar a Slic3r.
Repetier-Host. Similar a los anteriores.
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Práctica 1. Dibujar figuras en 3D con SketchUp (v. 16)
Si no tienes el programa SketchUp, puedes descargar una versión gratuita, llamada SketchUp
Make, en www.sketchup.com/es/download.
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1. Al abrir el programa por primera vez, se nos pide que seleccionemos una plantilla. Elige Diseño
arquitectónico – Milímetros y después Empezar a utilizar SketchUp.
2. La pantalla inicial nos muestra los ejes X, Y y Z. Lo primero que haremos será eliminar el
personaje que nos viene por defecto para nos hagamos una idea de la escala. Haz clic en el icono
y centrarlo, en el menú superior ve a Cámara / Ver modelo centrado o haz clic en icono .
4. Prueba las herramientas Zoom (rueda del ratón), Desplazar y Orbitar para ver las
distintas caras de la figura y colocarla de forma que sea fácil trabajar en ella.
5. Con la herramienta Empujar / tirar, levanta el rectángulo hasta que el cuadro de acotaciones
muestre “10 mm”.
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8. Selecciona la herramienta Línea y traza una línea desde la esquina
superior hasta el punto medio de la cara lateral para formar un
triángulo.
Desafío 1. Dibuja con SketchUp las piezas del ejercicio 1 del punto 8 de la teoría. Guarda el
archivo como Tema4_P1_nombreapellido_desafio1.skp
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PRÁCTICA 2. Dibujar la maqueta de una habitación con SketchUp
Vamos a dibujar la maqueta de una habitación. Luego podrás aplicar lo que aprendas a otros
proyectos.
1. Al abrir el programa, elige como plantilla Plantilla simple – Metros. También puedes
configurarlo yendo a Ventana / Información del modelo y, en la sección Unidades,
seleccionando Decimal y m (metros).
2. Selecciona la herramienta Rectángulo y haz un clic en el eje de color rojo. Arrastra un poco el
puntero para que se inicie el cuadro (sin hacer clic de nuevo) y en el cuadro Acotación (situado
en la parte inferior derecha) escribe “6;4”. Se creará un rectángulo 6x4 m.
3. Con la herramienta Equidistancia, crea un rectángulo interior a una distancia 0,10 m (puedes
escribirlo en el cuadro Acotación manteniendo pulsado el ratón, escribe 0,1 con el teclado).
4. Con la herramienta Empujar / tirar, levanta el contorno que nos ha quedado unos 3 metros.
5. Dibuja con la herramienta Rectángulo dos rectángulos para la puerta y la ventana. Con
Empujar / tirar, empújalos para que desaparezcan. Recuerda que puedes usar las herramientas
Orbitar, Desplazar, Zoom y Ver modelo centrado para mover y colocar tu diseño.
6. Vamos a ir introduciendo ahora los muebles, las puertas, las ventanas que otras personas o
empresas han creado. En la barra superior, haz clic en 3D Warehouse. Se abrirá una nueva
ventana. En el menú de búsqueda de la parte superior escribe “cama”; selecciona una de las
camas y haz clic en el botón rojo Descargar. Cuando te pregunte si quieres cargarla directamente
en el modelo SketchUp, pulsa Sí.
7. Haz clic dentro de la habitación y, con las herramientas Mover y Rotar, desplaza la cama hasta
dejarla en la ubicación deseada. Ten presente que colocar bien los elementos es una de las
tareas que más trabajo llevan, así que deberás practicar bastante.
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8. Vuelve a utilizar 3D Warehouse e inserta un escritorio, una estantería, una alfombra, una
papelera,… Recuerda que puedes escalar los objetos seleccionándolos primero y ajustándolos
después con la herramienta Escala. Coloca la puerta y la ventana. Para girar la ventana una vez
colocada, selecciona la herramienta Rotar y después haz clic en los puntos A y B; al desplazar el
ratón, verás que la ventana gira con él.
Desafíos:
Desafío 1. Dibuja la maqueta de tu habitación con todos sus elementos o el edificio del colegio.
Guarda el archivo como Tema4_P2_desafio1_nombreapellido.skp
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Práctica 3. Diseño con Tinkercad
En esta práctica vas a aprender algunas nociones básicas con diseño Tinkercad. Vamos a diseñar
un llavero para sacar el carro del supermercado.
1. Entre en www.tinkercad.com. La primera vez que lo hagas te pedirá que te registres con tu
cuenta de correo. Sigue los pasos que se tan indicando para ello.
4. Selecciona la figura Cubo y arrástrala hasta el plano de trabajo. Observa que aparece un cubo
rojo de lado 20 mm con una serie de símbolos alrededor de él. Los cuadros blancos sirven para
variar sus dimensiones (largo, alto y ancho). La pequeña flecha negra de la zona superior permite
elevar la figura sobre el plano de trabajo. Las flechas curvas permiten girar la figura respecto a
los ejes principales.
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8. Crea ahora un cilindro de 5 x 5 mm. En Forma selecciona
Hueco y alinea el agujero como en la figura.
Desafío 2. Diseña un llavero personalizado con Tinkercad para ser impreso en la Impresora 3D.
Guárdalo como Tema4_P3_nombreapellido_desafio2.stl
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