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UNIDAD 2: LUDOMÁTICA Y EDUCACIÓN

NATHALY MEJIA ARENAS


CÓDIGO: 202312327
ANGIE LIZETH RAMIREZ PINZÒN
CÓDIGO: 202321300

FACULTAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA, UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y


TECNOLÓGICA DE COLOMBIA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DORA YANETH ROBERTO DUARTE
CHIQUINQUIRÁ, SEPTIEMBRE 2023
TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN: 3
2. OBJETIVOS: 4
2.1 OBJETIVO GENERAL 4
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 4
3. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES: 5
3.1 Actividad 1. 5
3.2 Actividad 2. 5
3.3 Actividad 3: 7
4. ACTIVIDAD DE AUTORREFLEXIÓN 7
5. CONCLUSIONES: 9
6. REFERENCIAS: 10
1. INTRODUCCIÓN:

La educación día a día cambia, y con ello tiene que ir renovándose, cautivar a los
estudiantes con distintos entornos donde desarrollen y exploten sus capacidades
intelectuales; de este modo la educación se transforma a la virtualidad, donde se vuelve
más interesante para los estudiantes, ya que cambian sus entornos y dejan de lado el
entorno habitual donde se desarrollan las clases.

Se ofrecen distintas herramientas digitales para ofrecer a los estudiantes


aprendizajes significativos por medio de la tecnología, invitándolos a experimentar y
aprender con nuevas herramientas digitales. Con esto lograr un mejor rendimiento
académico gracias a la motivación del estudiante al aprender los nuevos contenidos.

En el presente trabajo se da a conocer la importancia del aprendizaje


colaborativo por medio de la tecnología y la gamificación, de igual forma, las
herramientas que nos ofrece la red para innovar nuestras clases.
2. OBJETIVOS:

2.1 OBJETIVO GENERAL

✔ Implementar las distintas herramientas digitales para el aprendizaje

colaborativo en el aula de clases.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

✔ Leer los documentos correspondientes para la comprensión de los

conceptos básicos sobre la gamificación y los ambientes de aprendizaje


colaborativo por medio de la tecnología.

✔ Presentar la información por medio de la imagen interactiva en Genially.

✔ Conocer las herramientas digitales para la innovación en el aula de

clases.

✔ Dar a conocer la información de una de las herramientas.


3. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES:

3.1 ACTIVIDAD 1.
Link de Genially con los artículos: “Ambientes interactivos para colaboración
sincrónica dentro del contexto ludomática” y “Gamificación”

https://view.genial.ly/64efd71b233ba2001bace4e9/interactive-image-imagen-
interactiva-tecnologia

3.2 ACTIVIDAD 2.
Seleccione cinco herramientas digitales y descríbalas.

Nombre de Enlace Pantallazo del Área o áreas Potencial


herramienta recorrido de pedagógico
informática conocimiento
Starfall https:// Inglés. Es una
www.starfall.com/h/ herramienta
Matemáticas.
que tiene
Lengua varias áreas
Castellana. de
conocimiento
Música. pero
fundamentad
as en la
enseñanza del
inglés.
Jolly Phonics https:// Inglés. Es una
www.jollylearning.co. herramienta
uk/ que brinda
material para
la enseñanza
de lectura y
escritura del
área de
inglés,
trabaja las
bases de la
pronunciació
n, grafía y
gramática.
Top Marks https:// Todas las áreas Esta
www.topmarks.co.uk/ de herramienta
conocimiento nos ofrece
material
interactivo
para aprender
inglés. Esta
tiene un
buscador
donde
podemos
buscar
recursos del
área deseada
y la edad que
se necesita.
Gimp http:// Edición de Esta
www.gimp.org.es/ imágenes. herramienta
tiene como
finalidad el
editar fotos,
se puede
realizar
cartografías,
infografías y
montajes.
Audacity https://audacity.es/ Edición de Esta
audio. herramienta
se usa para
grabar y
editar audio,
en este
programa,
además se
puede
agregar
distintos
efectos al
audio.
3.3 ACTIVIDAD 3:

Link de presentación de la herramienta virtual Starfall

https://view.genial.ly/64f28571a835ca0011a6fe36/presentation-recurso-digital-
starfall

4. ACTIVIDAD DE AUTORREFLEXIÓN

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y
TECNOLÓGICA DE COLOMBIA
FACULTAD DE ESTUDIOS A
DISTANCIA
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN
BÁSICA PRIMARIA

TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA ACTIVIDADES DE
AUTOEVALUACIÓN - UNIDAD 2

Responda objetivamente a cada actividad de Auto - aprendizaje

¿Qué actividades debo


Realice la actividad al 100% SI N
realizar para mejorar el
O
aprendizaje del tema?
¿Identifico el concepto y las Leer más acerca de estos conceptos
características de Ambientes: Creativos, básicos.
Colaborativos,Interactivos y Educativos
Lúdicos?
¿Reconozco la importancia del juego en Aplicar estos conocimientos en el
los procesos educativos? aula de clases.
¿Reconozco la importancia de la Aplicar estos conocimientos en el
Gamificación como estrategia en el aula de clases.
desarrollo de los procesos educativos?
¿Selecciono materiales educativos que Aplicar estos conocimientos en el
se fundamentan en el juego de roles, y aula de clases.
los incorporo en el desarrollo de
actividades de aprendizaje en los niveles
de Educación Básica Primaria?
¿Identifico y selecciono Aplicar estos conocimientos en el
herramientas informáticas para el diseño aula de clases.
de recursos
Pedagógicos y el desarrollo de
encuentros interactivos que apoyen la
labor docente?
¿Utilizo de forma correcta Implementar el uso de dicha
Genially para diseñar imágenes y herramienta, ya que esta nos permite
presentaciones interactivas que realizar material interactivo para las
Representen el análisis de una temática? clases y así volver el ambiente más
dinámico.

Escriba sus reflexiones sobre su aprendizaje en la Unidad DOS:

La educación se debe innovar, y el mundo de la tecnología nos ofrece distintas


herramientas para hacer de esto, algo divertido, y no tradicional. Las herramientas nos
ayudan a transversalizar las áreas de conocimiento haciendo un ambiente creativo de
aprendizaje significativo.
5. CONCLUSIONES:

Las herramientas digitales funcionan para causar motivación en los estudiantes y


así crear aprendizajes significativos, y con ellos desarrollar sus habilidades en el salón
de clases; cuando la clase se torna en un ambiente de juego, se logra que el estudiante
cambie de ambiente y cree experiencias notables en su desarrollo cognitivo.

Los ambientes donde se da el juego, como un salón de clases, obtienen la


atención del estudiante y es allí donde se debe aprovechar para impartir los contenidos
necesarios, y luego evaluarlos de forma lúdica, para que el estudiante practique lo
aprendido.

Además de causar motivación y atención en el estudiante, de igual forma, los


contenidos se digieren de mejor manera.
6. REFERENCIAS:

Audacity, editor de audio libre - AUDACITY : software de edición de audio. (2020,


mayo 11). AUDACITY : Software de Edición de Audio. https://audacity.es/

(S/f). Edu.co. Recuperado el 31 de agosto de 2023, de


https://tics.uptc.edu.co/distancia/pluginfile.php/4974/mod_resource/content/3/
AMBIENTES_INTERACTIVOS_PARA_COLABORACI%C3%93N
%20SINCR%C3%93NICA.pdf

(2016). Edu.co. https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf

Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo. (s/f). Genially.


Recuperado el 31 de agosto de 2023, de https://genial.ly/es/

GIMP Descargas, tutoriales y foros. Alternativa a Photoshop gratis y libre. (s/f).


Org.es. Recuperado el 31 de agosto de 2023, de http://www.gimp.org.es/

Jjfrias, P. (2019, marzo 1). 50 recursos educativos para docentes con ganas de usar las
TIC. JJFrías. http://jjfrias.com/recursos-educativos-tic-para-docentes
Resource bank. (s/f). Jolly Learning; Jolly Learning Ltd. Recuperado el 31 de agosto de
2023, de https://www.jollylearning.co.uk/resource-bank/

Starfall education: Kids games, movies, books & music for K-5 and above. (s/f).
Starfall.com. Recuperado el 31 de agosto de 2023, de
https://www.starfall.com/h/

Topmarks: teaching resources, interactive resources, worksheets, homework, exam and


revision help. (s/f). Topmarks.co.uk. Recuperado el 31 de agosto de 2023, de
https://www.topmarks.co.uk/

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