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PERSPECTIVA CABALLERA

La perspectiva caballera consta de dos ejes colocados de forma ortogonal (es decir,
perpendiculares) y un tercero inclinado con respecto al eje Z (vertical), que es el que nos
da la idea de profundidad.

Técnica utilizada
La reducción más usada para la perspectiva caballera es de 2/3.

Cuando se dibuja en papel pautado (cuadraditos), y utilizando como unidad de dibujo los
cuadrados del papel, esta reducción viene a coincidir más o menos con la que resultaría
de disminuir las medidas de cuadrados a la mitad y contarlos por las diagonales.
Los ejes Z y X forman un ángulo recto, el eje Y se inclina 135º con respecto a los otros
dos.
Ejemplo
(ejemplo a partir de vistas en diédrico)
En la perspectiva caballera para tener la sensación de que vemos la figura desde la
izquierda, derecha, arriba o abajo debemos de variar el ángulo que forma el eje "y" con el
eje "x".

PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
La perspectiva isométrica se denomina así porque en ella los ejes quedan separados por
un mismo ángulo (120º) y las medidas de las piezas se mantienen.

Para dibujar en perspectiva isométrica sobre el papel pautado de cuadros, debes tener en
cuenta que la inclinación de los ejes es la siguiente.
Técnica utilizada
La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llaman “ejes isométricos”
que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120°.

Ejemplos
Uso en videojuegos y pixel art
Los gráficos isométricos de los videojuegos son gráficos empleados en los videojuegos y
en el pixel art que utilizan una proyección paralela, pero que angulan el punto de vista
para revelar facetas del entorno que de otro modo no serían visibles desde una
perspectiva descendente o una vista lateral, produciendo así un efecto tridimensional. A
pesar del nombre, los gráficos por ordenador isométricos no son necesariamente
isométricos de verdad, es decir, los ejes x, y y z no están necesariamente orientados a
120º entre sí. En su lugar, se utiliza una variedad de ángulos, siendo los más comunes la
proyección dimétrica y la relación de píxeles de 2:1. También se utilizan a veces los
términos “perspectiva 3⁄4”, “vista 3⁄4”, “2,5D” y “pseudo 3D”, aunque estos términos
pueden tener significados ligeramente diferentes en otros contextos.

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