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PLUMAS Y PÓLVORA
1
Esta aventura es para mi maravillosa hija Ishtar.
Ojalá tu amor por la Historia no desaparezca nunca.
Y recuerda, cariño,
el buen estudio de la Historia nunca te distrae del ahora
ni juzga lo que fuimos desde lo que somos.
-Sirio-
El cristalero de Haussmann
2
La publicación de este volumen es una acción del proyecto de
investigación “Desarrollo, implementación y análisis de metodologías
gamificadas como instrumento de construcción social de una cultura de
defensa democrática y humanitaria”, financiado a través de la
Convocatoria de Proyectos Puente de Investigación de la Universidad
Rey Juan Carlos en el año 2023.
3
4
ÍNDICE
PRESENTACIÓN ......................................................................9
CAPÍTULO I ............................................................................13
1.- ESTA AVENTURA..............................................13
2.- RESUMEN VELOZ DE LA AVENTURA ..........15
3.- EL CONTEXTO HISTÓRICO .............................18
4.- QUÉ ESTÁ PASANDO .......................................21
5.- LA MOTIVACIÓN DE HAUSSMAN .................23
6.- LA MOTIVACIÓN DE VIDOCQ ........................24
7.- LO QUE REALMENTE ESTÁ PASANDO ........25
8.- EL ASESINO ........................................................26
9.- EL DETONANTE ................................................27
10.- LA SOMBRA DEL ASESINO ...........................33
11.- COMO ACTÚA EL ASESINO ..........................34
12.- LA MOTIVACIÓN DEL ASESINO ..................36
13.- EL PLAN MAESTRO DEL ASESINO..............37
14.- NUESTROS PROTAGONISTAS: LA OFICINA DE
LAS PESQUISAS ......................................................38
Vidocq en la aventura .............................................40
15.- LA CREACIÓN DE PERSONAJES ..................40
16.- ¿CÓMO IMAGINAR PARÍS EN 1853? ............41
17.- DIRIGIR ESTA AVENTURA ...........................43
5
18.- CONSEJO DE DIRECCIÓN PARA LA AVENTURA
....................................................................................45
19.- LA MESA DE INVESTIGACIÓN: UNA
EXPERIENCIA DE JUEGO INMERSIVA...............46
20.- LAS CATACUMBAS DE PARÍS......................48
CAPÍTULO III: ESCENAS .....................................................51
1.- INTRODUCCIÓN ................................................51
2.- ESCENA PRIMERA: LA OFICINA....................52
3.- ESCENA: LA CONSULTA DEL DOCTOR RIPOLL
....................................................................................57
a) LA CONSULTA ................................................57
- El doctor Ripoll- ..................................................59
a) EL DOCTOR .....................................................60
4.- ESCENA DE LEONOR DE BAUSANG: LA
ACOMPAÑANTE DEL BANQUERO .....................61
5.- ESCENA DEL TEATRO DEL AMBIGU-COMIQUE EN
EL BOULEVARD DEL CRIMEN ............................64
6.- ESCENA CON NICOLE AUFAR .......................68
7.- ESCENA DE CLODET, ESPOSA DE BELTRÁN
DUVAL ......................................................................70
8.- ESCENA EN CASA DE DAMIEN CARON, EL JEFE DE
CAPATACES ............................................................72
DAMIEN CARON .................................................73
COMIENZA LA ACCIÓN ....................................74
9.- ESCENA DE MARIÉ DALUMER ......................75
ESCENA CON MARIE .........................................78
10.- ESCENA: ANGELÍ CUSANG...........................83
6
11.- ESCENA: CRISTALERÍA ANUARD ...............88
EL LUGAR ............................................................89
12.- ESCENA DE METAJUEGO ..............................93
13.- ESCENA EN LA CASA INFANTIL DEL ASESINO
....................................................................................96
14.- ESCENA: LA MORGUE ...................................98
15.- ESCENA DEL INGENIERO DE MINAS: TEODORO
LORIEUX ................................................................103
16.- ESCENA ANEXA: EL ENTERRADOR DE
MONTMARTRE .....................................................107
LA NOCHE EN MONTMARTRE ......................110
EN LA OFICINA .................................................113
17.- ESCENA DE LA CONDESA EWELINA HANKSA
..................................................................................115
DESARROLLO DE LAS OPCIONES ................117
18.- ESCENA DE RENDICIÓN O VENENO ........122
19.- ESCENA DE LOS AMIGOS DEL PUEBLO ..127
EL CUARTEL GENERAL ..................................129
REUNIÓN CON ENJOLRAS .............................131
20.- DESENLACE DE LA AVENTURA ................134
ESCENARIO: LA CASA DE JEAN PONS ........134
ESCENARIO: EL TALLER DEL CRISTALERO139
21.- ESCENAS FLOTANTES DE LA AVENTURA141
ESCENA FLOTANTE: CONTRASTE DE PISTAS Y
REGRESO A LA OFICINA ................................141
ESCENA FLOTANTE: LA SORBONA .............145
7
ESCENA FLOTANTE: CALLEJEO E INFORMACIÓN
..............................................................................147
ESCENA FLOTANTE: ESBIRROS DE LA CONDESA
..............................................................................150
ESCENA FLOTANTE: ESBIRROS DE LA POLICÍA
..............................................................................150
ESCENA FLOTANTE: OTROS MALHECHORES AL
ACECHO .............................................................151
ESCENA FLOTANTE: ¿QUÉ PASA CON LA
CONDESA? .........................................................151
HOJAS DE AYUDA DE LA AVENTURA ........155
ANEXOS I: FICHAS QUE ENTREGA VIDOCQ A SUS
AYUDANTES ........................................................................155
ANEXO II: ALGUNOS DATOS FÍSICOS ORDENADOS..163
1.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DEL ASESINO .163
2.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE GEORGE LEFEVRE
..................................................................................163
3.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE CLERMONT VIDAL
..................................................................................164
4.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE… ..................164
ANEXO III: MAPA ESQUEMÁTICO DE LOS DISTRITOS DE
PARÍS .....................................................................................167
ANEXO IV: SALARIOS Y PRECIOS EN FRANCIA EN EL SIGLO
XIX .........................................................................................169
ANEXO V: DIAGRAMA DE FLUJO DE LA AVENTURA171
LICENCIA DE USO ..............................................................173
8
PRESENTACIÓN
https://karmajuegoderol.com/
9
expresión manifiesta de nuestro agradecimiento al apoyo que ha
prestado a este y a otros proyectos en los que hemos coincidido,
10
LE VITRIER DE D'HAUSSMANN
EL CRISTALERO DE HAUSSMANN
11
12
CAPÍTULO I
13
-Napoleón III-
14
El formato de investigación que presento en esta aventura es de
investigación tutorizada: los protagonistas son los encargados de
realizar todo el trabajo de campo y cuando se encuentran con un dilema
que no pueden resolver, acuden a Vidocq, que les ayuda a entender
cómo encajan las pistas que encuentran.
17
Pero entonces Honoré de Balzac, gran amigo de Vidocq, es
asesinado por el Cristalero y la situación se vuelve personal para él.
Vidocq reabre temporalmente su Oficina de las Pesquisas y llama a
nuestros protagonistas para que solucionen el asunto del asesino de los
cristales.
18
- Haussemann-
20
4.- QUÉ ESTÁ PASANDO
Hay muchas razones por las que una persona podría desaparecer
en París. Cualquier borracho podría caer en uno de los agujeros de las
obras durante la noche y perder la vida. Nadie valora siquiera la idea de
que las muertes puedan estar conectadas y los crímenes no trascienden
a los barrios donde ocurren.
21
22
5.- LA MOTIVACIÓN DE HAUSSMAN
23
6.- LA MOTIVACIÓN DE VIDOCQ
24
2- La amistad entre Balzac y Vidocq era una
certeza, al punto que se cree que Balzac ayudó a
Vidocq en la escritura de sus novelas al final de su
vida. Empleo este hecho como licencia para
intensificar las motivaciones de Vidocq y lo
invierto libremente, tomando a Vidocq como el
informador que necesitaría Balzac para la ingente
cantidad de datos, chismes y rumores populares
que impregnan sus primeras novelas, y que
carecen de explicación dado el aislamiento en el
que escribía. Así, en esta aventura, Vidocq ayuda
a Balzac (licencia) y, más tarde, Balzac ayuda a
Vidocq (posible).
25
Era cuestión de tiempo que el verdadero Cristalero diese con él y le
diese un justo castigo por impostor y mentiroso.
8.- EL ASESINO
9.- EL DETONANTE
28
En menos de una semana tras el fatal accidente, antes incluso de
que Jean pudiese reaccionar a la nueva situación de su familia, su madre
fue asesinada por un ladrón anónimo en su nuevo barrio, donde nadie
conocía a nadie. Jean se vió sin fondos para continuar sus estudios, con
un hermano de cinco años al que cuidar y sin familia, hogar ni
posesiones: condenado a la pobreza. En dicha situación abandonó la
universidad para trabajar y hacerse cargo de su hermano.
29
-Thenard-
32
10.- LA SOMBRA DEL ASESINO
33
una vida posible por delante. Cuando aún parecía que podía ser lo que
quisiera si se esforzaba lo suficiente.
La historia de Jean está pensada para que sea una persona que ha
dejado rastros y que mantiene un vínculo con la realidad que será el
gancho ideal para localizarle.
35
12.- LA MOTIVACIÓN DEL ASESINO
36
● Hippolyte Guillaume Biesta: el banquero que negoció
las cantidades que se debían pagar a las familias cuyas casas eran
expropiadas para las obras de Haussman.
37
14.- NUESTROS PROTAGONISTAS: LA OFICINA DE LAS
PESQUISAS
39
De este modo establecerás un sistema de tutorización de la
investigación que hará que cuando los jugadores se sientan perdidos
puedan acudir a Vidocq para desenquistar los datos. Además, la Oficina
de las Pesquisas ofrece una gran cantidad de recursos que estarán a
disposición de los personajes sin necesidad de Vidocq: disfraces, un
laboratorio, archivos, una cocina donde comer, un espacio de refugio y
debate e incluso una sala médica donde curar sus heridas en caso de que
salgan perjudicados. Durante la aventura, la oficina será el hogar de
nuestros protagonistas y su lugar de trabajo.
Vidocq en la aventura
Para jugar esta aventura tendréis que crearos entre dos y cinco
personajes empleando el sistema de creación de personajes del juego de
rol Karma. El único requisito que se exige es que sean exconvictos,
ladrones, truhanes o asesinos arrepentidos, calaña reformada de las
calles de París (no necesariamente franceses). La clase de escoria que
40
Vidocq contrataba para su oficina de las pesquisas: exconvictos que
sabían lo que pasaba en los bajos fondos o que entendían como
funcionaba la mente criminal.
41
Imagina las calles principales llenas de vida y con un trasunto de
personas constante. Las tiendas tienen toldos que protegen sus fachadas
del sol y se venden todo tipo de hortalizas y animales en puestos
improvisados sobre mesas, abarrotados de gente que evalúa y compra
la mercancía. Desde ocas a flores, patatas a pescado, jarras, cestos o
pajaritos enjaulados. En los comercios es fácil encontrar vestidos o
lámparas, perfumes o telas y sobre este paisaje se ven los carteles de
hoteles y restaurantes. El sonido de los cascos de caballos sobre las
calles empedradas y de las campanillas de algunos carros redondea un
paisaje habitual. Comerciantes y trabajadores visten con ropas anchas y
sencillas, boinas y camisas abiertas usadas mil veces, mientras que los
caballeros van de un impoluto negro aderezado con toques de color aquí
y allá, habitualmente acompañados de sombreros de copa y bastón. Las
doncellas se engalanan con vestidos de faldas largas y ensanchadas con
miriñaques. Los corpiños, las faldas y sobrefaldas podían ser de vistosas
formas y colores entre las clases pudientes. Según el momento de la
moda, una persona pudiente podía cambiarse de ropa hasta siete veces
al día, teniendo armarios dedicados a vestidos de mañana, de tarde, de
noche, de etiqueta, de visita y ropa de dormir.
42
Por las calles es habitual ver coches de caballos, carros de carga
tirados por mulas y coches de caballos con la función de los actuales
taxis esperando en fila a los clientes. Es también posible ver autobuses
de caballos y gente circulando en bicicleta con y sin pedales, así como
carros pequeños tirados por personas que repartan mercancías de
cualquier tipo.
43
Si deseas tener mayor control sobre la aventura, no para
desarrollar una sucesión de escenas lineales, sino para facilitarte la
preparación de escenas, siempre puedes emplear a Vidocq como
catalizador para decirles a los personajes hacia donde tienen que dirigir
sus siguientes pasos. No obstante esta decisión, pese a ser práctica, aleja
el espíritu investigador de la aventura. En tu mano queda desarrollar
una proporción equilibrada entre la guía de Vidocq y la libertad de
acción de los jugadores en la toma de decisiones y en la dirección que
tomen sus personajes.
44
18.- CONSEJO DE DIRECCIÓN PARA LA AVENTURA
47
20.- LAS CATACUMBAS DE PARÍS
48
- Túneles: considera que las catacumbas son un entramado
laberíntico de túneles que se interconectan presentando una gran
variedad de alturas y anchuras. Puedes tener espacios asfixiantes,
estrechos e interminables que terminen de forma brusca en zonas
derrumbadas o inundadas, o espacios amplios que ofrecen una
visión de gruta en la que el horror se pueda esconder sin tapujos
entre sombras y grietas. Galerías amplias, altas, perforadas por
decenas de otras galerías estrechas. Pozos que den a un abismo
negro, desfiladeros que prometan la muerte si hay un resbalón
descuidado. Las minas en París llevan ahí desde el siglo I, y de
ellas se ha extraído desde yeso a piedra caliza. No frenes tu
imaginación a la hora de presentar a los jugadores un escenario
rico más allá de túneles idénticos.
49
50
CAPÍTULO III: ESCENAS
1.- INTRODUCCIÓN
51
París que conocemos hoy en día, pero solo faltan
quince días para que se abran las puertas de la
Exposición Universal de París de 1855. Así que
imaginad París atormentada por las obras de
renovación de la ciudad y, a la vez, atormentada
por las prisas para tener a punto una Exposición
Universal que hará que todas las miradas de
Europa se posen sobre la ciudad. Este es el París
en el que viviremos nuestra aventura, el París de
los trabajos de Haussman.
1 de mayo de 1855
53
Vidocq estará sentado en un sillón, agotado, siempre con su
bastón al alcance, y expresa a nuestros protagonistas la naturaleza de su
misión.
54
«Amigos míos, hay un asesino en las calles. Sí, me
diréis que hay muchos en estos días aciagos, pero este es
distinto. Es metódico y tiene un propósito. No mata por
dinero, mata por placer y con un objetivo oculto.
Desconocemos con precisión a cuánta gente ha matado,
pero no bajarán de la veintena. Ha ensayado su método con
prostitutas y trabajadores de las obras y ahora ha saltado a
personalidades más distinguidas de París. Para quitarle la
vida a sus víctimas emplea cristales, algunos en las calles
ya lo llaman «el Cristalero». Su última víctima es… mi
buen amigo, Honoré de Balzac. Volverá a matar, estoy
seguro. Debemos impedirlo. Debéis encontrar su rastro y
dónde se esconde, si tiene amigos que lo encubren o
trabaja solo, si tiene un objetivo final que culmine su obra
o si ejecuta porque no puede parar de matar. No voy a
ocultarlo, Balzac era un buen amigo, de los que se tienen
pocos en la vida, esto se ha vuelto personal para mi,
compañeros. Necesito que sea vuestro mejor trabajo. Ahí
tenéis las fichas que he podido reunir de los asesinatos que
aparentan estar conectados. Interrogad a quien haga falta
y, cuando tengáis la necesidad de consultarme atad un
cordón rojo en la verja de la tercera ventana de la planta
baja del Hotel Aumond. Os estaré esperando aquí dos
horas después de que lo hayáis hecho. Tenéis a vuestra
disposición los recursos de la Oficina, entrad y salid con
precaución. Si necesitáis coger dinero de la caja para pagar
susurros, hacedlo. Si necesitáis dormir aquí, esta es vuestra
casa. Atrapad a ese asesino».
a) LA CONSULTA
57
● Un segundo charco de sangre ante la silla mantiene
cierta forma del cuerpo en el suelo: el asesino tiró del cuerpo
hacia adelante dejándolo caer por su peso.
● Las otras huellas, talla 38, más sutiles, dejan cierto rastro
de tierra fina y discreta, arcilla roja y blanca (pueden tomar una
muestra con un pañuelo). Llegan al almacén, que está en el
sótano. Hay un antiguo pórtico que da a las catacumbas, tapiado.
El cemento está fresco (días).
58
- El doctor Ripoll-
59
a) EL DOCTOR
62
Nota para el DJ: es el distrito de la casa del
asesino.
63
Nota histórica: el hipódromo de Longchamp
sería inaugurado en 1857. La Sociedad Ecuestre
del Estribo en realidad será fundada en 1895.
65
El director del teatro es Charles Desnoyer. Si buscan información
sobre la desaparición de Hippolyte Biesta haciendo preguntas, tarde o
temprano acabarán delante de este hombre. Charles es un hombre
robusto, entrado en años y desgastado por la vida nocturna. Tiene buen
beber y se lo toma todo con humor y serenidad. Si le preguntan por el
banquero dirá:
● ¡Maldita sea! No paran de preguntarme por ese gordo
aburrido últimamente. Como si su muerte lo hubiera hecho más
popular de lo que era en vida. Los hombres del comisario vienen
cada día a preguntarme si he recordado alguna otra cuestión
nueva sobre su desaparición. ¡Qué más voy a recordar! Me
siento tentado de escribir una obra de su muerte para hacerla
más interesante.
68
● Biesta tenía sus gustos. Como todo el mundo ¿no? A ese
banquero le ponía cachondo atar a las chicas y soltar la mano de
vez en cuando. Era un puerco. Perdónenme si no lamento lo que
le ha pasado.
69
7.- ESCENA DE CLODET, ESPOSA DE BELTRÁN DUVAL
El discurso de Clodet:
70
● «Para qué íbamos a pedir el cuerpo de ese malnacido, si
el único favor que nos hizo fue morirse. Eso es lo único bueno
que ha hecho por nosotros».
71
8.- ESCENA EN CASA DE DAMIEN CARON, EL JEFE DE
CAPATACES
DAMIEN CARON
73
COMIENZA LA ACCIÓN
Tras toda esta escena puedes pedir a los personajes que hagan
una tirada de Inteligencia o Astucia: si tienen éxito saben que ese tipo
de bomba casera es la que ponen los terroristas del grupo de “los Amigos
del Pueblo”. Son los únicos que fabrican bombas de ese tipo. Llevan
haciendo actos de sabotaje en París contra las obras de Haussman,
prácticamente desde que comenzaron.
75
de Montmartre. Desde esta escena pueden ir a la escena de
Clodet, si no han ido antes.
Llamará la atención:
77
Durante todo el rato, Ingrid los estará observando con cautela
desde las ventanas de su casa, que dan a la casa de Marie. Déjalos
explorar la vivienda y pide alguna tirada de Percepción. Si tienen éxito
se darán cuenta de que Ingrid las observa. Si deseas facilitar la escena
del encuentro, se darán cuenta de que Ingrid las observa y que con ella
hay una chica pelirroja, también observando: Marie. Si se ven
descubiertas se esconderán horrorizadas.
79
● «George y el médico eran muy amigos, eran como
hermanos. Se conocieron en la obra, George era de Lens pero
vino a buscarse una vida a París. Quería trabajar en las
canteras, ser… cartógrafo. Eso es, cartógrafo. George y el
médico hicieron un trato: ahorrarían, dejarían la mala vida,
George estudiaría para ser cartógrafo y el médico se pagaría el
final de su carrera en la universidad. Por eso George ya no iba
con fulanas, por eso me decía que cuando estábamos juntos yo
no era una fulana (llanto desconsolado), que no podía serlo. Y
por eso paseábamos y charlábamos.
81
82
CONEXIÓN ENTRE ESCENAS: si no han ido a la escena de
Clodet, la esposa de Betrán Duval, ahora puedes conectarlas haciendo
que Marie les diga que ella lo sabía todo. Que si buscan a alguno de los
capataces, Clodet los odiaba y ella lo sabía.
83
● A qué escenas puede llevar esta escena: desde aquí
pueden ir a la escena de los Amigos del Pueblo o a una escena de
contacto con el Cristalero a través de Angelí.
84
La vida nocturna de Angelí es otro cantar: le gustan la música y
la libertad, frecuenta ambientes bohemios y culturales y en ellos se
mueve como pez en el agua con el sobrenombre de Madame Ruanne,
una traficante de drogas adinerada que busca solo clientes selectos.
85
Si deciden conversar, durante la conversación solicita tiradas de
intimidación, manipulación o similares.
86
● «Sí, tengo clientes que me piden morfina y otros
medicamentos. Algunos de forma constante, pero es por una
buena causa ¿saben? Los médicos son muy caros y la gente
humilde no puede pagarlos ¿Saben donde va una mujer pobre
cuando el parto se complica? Solo tiene dos caminos: la tumba
o Los Amigos del Pueblo. Los Amigos del Pueblo necesitan
medicamentos y yo se los consigo. Al final soy una servidora del
pueblo. (Si no tienen información de los Amigos del Pueblo,
aclárales quienes son, porque sin duda los conocen)».
88
EL LUGAR
89
Todo el mundo suda mucho, el calor es insoportable. Hay un
fuerte olor a azufre, plomo, carbón y pescado en el aire. Las condiciones
de trabajo son horripilantes. Los capataces caminan entre la gente,
limpios y con mirada severa. Parece un lugar de esclavitud más que de
trabajo.
90
○ «Mi padre es quien lo conoció. Más de una vez
me habló de aquel muchacho tan prometedor. Pero por
desgracia ahora convalece en su cama, aquejado de
tuberculosis y… no les recomendaría acercarse a él».
91
como Director de Juego. Si consideras que solo unos pañuelos son
suficientes, adelante.
Enrí dirá:
95
Jean Pons, entendiendo lo que le pide su maestro, lo mirará un
instante henchido de admiración y respeto. Luego sacará una pequeña
bolsa de cuero y vaciará sobre su palma una generosa cantidad de polvo
de cristal impregnado en morfina y lo soplará con suavidad ante las
fosas nasales de su maestro. El anciano abrirá los ojos con la que será
su última aspiración.
— Adiós, maestro.
Fin de la escena.
96
Pero al otro lado de la calle las casas aún no han sido demolidas
y parece que sus habitantes siguen en ellas. Con poco que pregunten por
la zona, la gente hablará con fluidez. Invéntate a un personaje
cualquiera que te apetezca, que sea anciano y afable, del barrio y que
diga cosas como:
97
14.- ESCENA: LA MORGUE
102
Si preguntan por Camille Boyer y la autopsia a su cuerpo, Adrian
cambiará el gesto y se volverá introvertido. Dirá:
104
¡CUIDADO CON ESTO!
105
● «¡Por supuesto! Estaré encantado de colaborar con
cualquier investigación policial. Les presento a mis colegas
Denis Robin, Enri Nicolas, Marc Vidal, George Lefevre,
Dominique Visson, Edmond Perrin, Jean François y Michel
Caron».
106
● «¡Oh! No, este tipo de arcilla no pertenece a la cantera
de Montmartre, pero entiendo la confusión, son muy parecidas.
Pertenece a la cantera de Hayes, una cantera de granito de las
más antiguas y poco exploradas. Está a bastante profundidad,
justo bajo la fábrica de los Anuard. De hecho uno de sus mejores
accesos está en la misma cristalería».
«Os suena la forma del cristal que falta» Y ver si los jugadores
se dan cuenta. O puedes pedir una tirada de Astucia o Inteligencia. Si
tienen encima el cristal y lo colocan verán que junto con el resto de
pequeños fragmentos que lo rodean forma un signo de interrogación
azul.
«Aquí yace el cristalero?».
109
LA NOCHE EN MONTMARTRE
110
111
El ataúd metálico es una balsa de sangre seca, manchado como
si hubiese explotado sangre en su interior. Los cristales que penetran el
cuerpo del pobre demonio son de toda forma, color y tamaño. Algunos
grandes como cuchillos, otros finos como alfileres. La mayoría de los
más finos están rotos por los movimientos del cuerpo durante el
estertor. Quizá nuestros protagonistas no lo sepan nunca, dado que el
análisis de sangre en la época no era cosa viable ni conocida, pero tú y
yo debemos saber que el pobre diablo estaba drogado hasta las cejas de
alucinógenos que, sin duda, hicieron de sus momentos finales una
tortura impensable de agonía psicótica y dolor corporal.
Posibles pruebas:
EN LA OFICINA
113
● Tiene otra marca a fuego: dos incisivos cruzados, lo
identifican como un saqueador de cadáveres para robar los
dientes sanos.
116
● Opción B: Si hacen alguna acusación contra la condesa
de algún tipo, sea simple sospecha o acusación con pruebas, la
puerta se abrirá.
- OPCIÓN A:
117
- OPCIÓN B:
Luego les preguntará sobre las pruebas o sobre los rumores que
hayan oído sobre la Condesa. La primera intención del mayordomo es
saber qué saben y qué se rumorea.
En este caso tienes otras dos opciones, elige la que más te guste
para tu partida:
120
121
a. Si corren, tienen por delante mucho campo que
cruzar. Cuando estén cerca del muro, entonces suelta a los perros
de caza. O intentan llegar al muro, o suben a árboles cercanos o
luchan contra los perros. Pide tiradas para cualquier acción y si
tienen éxitos parciales que se lleven algún mordisco. Si algún PJ
falla sus tiradas en cualquier momento describe como es rodeado
por hombres y perros y es capturado. Vuelve al punto de «U os
rendís o lo mato».
Si tras todo esto logran saltar el muro cierra la escena con un: «Y
salís corriendo hacia París como si os persiguiera el diablo», y fin de la
escena.
Ahora los personajes tienen que usar sus habilidades para salir de
la mansión… o para liberarse y explorarla buscando alguna pista.
Pregunta cómo logran soltarse de las cadenas, si tienen alguna ganzúa
122
oculta o habilidad relacionada con abrir cerraduras o grilletes de algún
tipo. Premia las soluciones ingeniosas. Pide tiradas y pónselo fácil, a fin
de cuentas son exconvictos. Luego deja que exploren el lugar:
123
● ALTERNATIVA: una puerta secreta oculta en las
paredes de la bodega da directamente a «Lo gordo» (ver más
adelante). Emplea esta opción si ves que los jugadores están
buscando una ruta de huida y no valoran infiltrarse en la mansión
buscando información.
Puedes meter todas las escenas de enredo que desees, como por
ejemplo:
124
a. Un mayordomo menor les dice que qué hacen
ahí, que tienen que ir a limpiar los cuadros de la sala Hausser.
La conversación:
125
— No es cuestión de pruebas, querida, sino de manchas. La
condesa odiaba a ese gordo de Balzac, pero el pueblo de Francia lo
adoraba. Descubrir que ella orquestó su asesinato será una mancha
imborrable a su apellido, se demuestre o no se demuestre.
126
—No adelantemos acontecimientos. Primero veamos qué saben
nuestros invitados, si matándolos solucionamos el problema todo
tendrá un final feliz.
128
EL CUARTEL GENERAL
Para ir ante Enjolras tendrán que atravesar varias de las salas del
cuartel general, donde hombres y mujeres preparan armas para el
siguiente asalto de los Amigos del Pueblo, con mapas de la ciudad y de
las obras dispuestos por aquí y por allá. La sensación general es de
guerrilla poco profesional pero muy motivada. Hay gente herida que
está siendo atendida y varios niños de unos once años llevando cosas de
un lado a otro. Luego cruzarán otra sala exclusivamente dedicada a
realizar las curas a gente más grave, rápidamente se darán cuenta de que
no solo hay “guerrilleros”, también hay gente del pueblo, humilde, que
no pueden permitirse pagar un médico y acude a los Amigos del Pueblo.
129
130
Finalmente, llegarán a una sala donde Enjolras estará dando clase
de matemáticas básicas a un grupo de unos treinta niños y niñas de entre
cinco y ocho años. Al ver a los protagonistas detendrá la clase de forma
cariñosa diciéndole a los niños que recuerden:
134
1. Acudir al ingeniero Teodoro Lorieux
135
136
Moppo es ciego, tiene no más de cuarenta años, pero aparenta
unos sesenta. Lleva sobreviviendo desde que tenía diez años. Ha
sobrevivido a enfermedades, a hospitales, a palizas, a calabozos, ha
tenido la guillotina sobre la cabeza y la horca en el cuello y, sea por
azares de la vida o por una inusual mezcla de fortuna y fortaleza, ahí
sigue. Su carácter es pacífico, astuto y protector de sus ratones. Si
desean moverse por los entramados de las catacumbas, Moppo exige
conocer las razones: si no son honestas no les ayudará.
138
En la casa hay comida y todas las habitaciones habituales de una
vivienda. Desde las ventanas se pueden ver paisajes reproducidos con
mosaicos de cristales rotos: el Sena, la calle, las plazas… Es una obra
de arte extraordinaria.
PREGUNTAS:
140
Al fondo de la nave central habrá un cuerpo crucificado con
cadenas, sostenido en alto, una pieza de cristal que simula a un
Jesucristo macabro e incompleto. Creado con reproducciones de cristal
de partes de sus víctimas. A sus pies hay ofrendas elaboradas con
cristal: las piezas más hermosas que Jean Pons haya podido elaborar.
141
empleen los disfraces u otros recursos de la oficina o para curarse
de heridas.
142
PISTAS QUE PUEDEN CONSULTAR CON VIDOCQ O
BUSCAR POR SÍ MISMOS EN LOS ARCHIVOS DE LA
OFICINA
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- El éter mezclado con otra sustancia para drogar a las
víctimas de la morgue → sin duda es éter mezclado con bufotenina,
una sustancia alucinógena que se extrae de la piel del sapo bufo. Vidocq
sabe de las historias de esclavos en Haití cuya voluntad es eliminada
con una mezcla de sustancias, entre ellas la bufotenina. El asesino anula
la voluntad de sus víctimas para que se vayan con él voluntariamente,
parece que desean seguirle pero están encerrados en sus cabezas.
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● El objetivo de esta escena es dotar de contexto las
habilidades médicas y farmacológicas del asesino.
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● «Se vio obligado a renunciar a su silla por cuestiones
económicas y familiares. Me reuní con él en este mismo
despacho. Por desgracia La Sorbona no puede aceptar a un
alumno que no pague sus tasas; como comprenderán, estudiar
en esta institución tiene unos costes inexcusables. Una pena, tan
solo le quedaban tres años de estudio, tras los cuales sin duda
muchas instituciones habrían intentado tenerle entre sus
plantillas por sus elevadas capacidades».
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- Entre obreros:
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- Entre prostitutas:
● «El otro día escuché que uno escuchó decir a otro que
él era el Cristalero. Esto lo sabe poca gente, pero su nombre es
caro -pide diez francos-. Su nombre es Clermont Vidal. Mala
gente. Ladrón y asesino, encontrarlo es fácil en los arrabales del
distrito V. Allí todo el mundo lo conoce. Yo no digo que sea él el
Cristalero. Solo digo que él dijo que lo era, y que matar con
cristales es mucho más difícil que con cuchillos».
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HOJAS DE AYUDA DE LA AVENTURA
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○ En la garganta se incrustaron treinta pequeños cristales
de distintos colores. Solo se pudo recuperar uno (acompaña a la
ficha) de color azul. El cadáver no pudo ser estudiado dado que
la familia custodia el cuerpo negando autopsia.
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2.- HIPPOLYTE GUILLAUME BIESTA
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3.- CAMILLE BOYER
● PROFESIÓN: prostituta.
● LESIONES EVIDENTES:
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DATOS ANEXOS DE INTERÉS: Camille era una prostituta
apreciada entre los trabajadores de las obras de demolición. Según
rumores cantaba y bailaba en celebraciones improvisadas. Su cuerpo
fue estudiado por Adrian Payet, encargado de la Morgue y colaborador
de la Oficina. Si se requieren más datos contactar con Payet. Es
interesante localizar a su compañera para descartar si fue testigo de la
desaparición.
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4.- BELTRÁN DUVAL
○ Dientes rotos.
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○ Cristales soplados atravesando los tímpanos (conservados
en la morgue).
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ANEXO II: ALGUNOS DATOS FÍSICOS
ORDENADOS
Altura: 1,75m.
Peso: 75 kg.
Complexión: atlético.
Pelo: moreno.
Altura: 1,81m.
Peso: 83 kg.
Complexión: fuerte.
Pelo: rubio.
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Identificador facial: nariz recta, mandíbula robusta, labios
carnosos.
Altura: 1,70.
Peso: 80 kg.
Complexión: fuerte
Pelo: moreno.
Talla de zapato:
Altura:
Peso:
Complexión:
Pelo:
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Identificador facial:
Talla de zapato:
Altura:
Peso:
Complexión:
Pelo:
Identificador facial:
Talla de zapato:
Altura:
Peso:
Complexión:
Pelo:
Identificador facial:
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ANEXO III: MAPA ESQUEMÁTICO DE LOS
DISTRITOS DE PARÍS
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ANEXO IV: SALARIOS Y PRECIOS EN
FRANCIA EN EL SIGLO XIX
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LICENCIA DE USO
Los usos comerciales, así como cualquier otro que se aparte del
contenido del párrafo anterior en forma o fondo, quedan reservados a
los propietarios de los derechos o en quienes estos hagan cesión de los
mismos.
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