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PLUMAS Y PÓLVORA

-Aventura para Karma -

JAVIER MORALES LÓPEZ Y JONE VÁZQUEZ SOLANO

-ILUSTRACIONES DE PATRICIA GÓMEZ CORRALES-

1
Esta aventura es para mi maravillosa hija Ishtar.
Ojalá tu amor por la Historia no desaparezca nunca.
Y recuerda, cariño,
el buen estudio de la Historia nunca te distrae del ahora
ni juzga lo que fuimos desde lo que somos.

-Sirio-

El cristalero de Haussmann

Autor: Sirio Sesenra


Edición: Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio
Diseño de cubierta: Stable Diffusion Erika Prado Rubio.
Ilustraciones: Adrian Blokin y Pablo Pérez Puig
Edita: Asociación Veritas para el Estudio de la Historia, el
Derecho y las Instituciones y Omnia Mutantur S. L
Septiembre, 2023.

2
La publicación de este volumen es una acción del proyecto de
investigación “Desarrollo, implementación y análisis de metodologías
gamificadas como instrumento de construcción social de una cultura de
defensa democrática y humanitaria”, financiado a través de la
Convocatoria de Proyectos Puente de Investigación de la Universidad
Rey Juan Carlos en el año 2023.

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4
ÍNDICE

PRESENTACIÓN ......................................................................9
CAPÍTULO I ............................................................................13
1.- ESTA AVENTURA..............................................13
2.- RESUMEN VELOZ DE LA AVENTURA ..........15
3.- EL CONTEXTO HISTÓRICO .............................18
4.- QUÉ ESTÁ PASANDO .......................................21
5.- LA MOTIVACIÓN DE HAUSSMAN .................23
6.- LA MOTIVACIÓN DE VIDOCQ ........................24
7.- LO QUE REALMENTE ESTÁ PASANDO ........25
8.- EL ASESINO ........................................................26
9.- EL DETONANTE ................................................27
10.- LA SOMBRA DEL ASESINO ...........................33
11.- COMO ACTÚA EL ASESINO ..........................34
12.- LA MOTIVACIÓN DEL ASESINO ..................36
13.- EL PLAN MAESTRO DEL ASESINO..............37
14.- NUESTROS PROTAGONISTAS: LA OFICINA DE
LAS PESQUISAS ......................................................38
Vidocq en la aventura .............................................40
15.- LA CREACIÓN DE PERSONAJES ..................40
16.- ¿CÓMO IMAGINAR PARÍS EN 1853? ............41
17.- DIRIGIR ESTA AVENTURA ...........................43
5
18.- CONSEJO DE DIRECCIÓN PARA LA AVENTURA
....................................................................................45
19.- LA MESA DE INVESTIGACIÓN: UNA
EXPERIENCIA DE JUEGO INMERSIVA...............46
20.- LAS CATACUMBAS DE PARÍS......................48
CAPÍTULO III: ESCENAS .....................................................51
1.- INTRODUCCIÓN ................................................51
2.- ESCENA PRIMERA: LA OFICINA....................52
3.- ESCENA: LA CONSULTA DEL DOCTOR RIPOLL
....................................................................................57
a) LA CONSULTA ................................................57
- El doctor Ripoll- ..................................................59
a) EL DOCTOR .....................................................60
4.- ESCENA DE LEONOR DE BAUSANG: LA
ACOMPAÑANTE DEL BANQUERO .....................61
5.- ESCENA DEL TEATRO DEL AMBIGU-COMIQUE EN
EL BOULEVARD DEL CRIMEN ............................64
6.- ESCENA CON NICOLE AUFAR .......................68
7.- ESCENA DE CLODET, ESPOSA DE BELTRÁN
DUVAL ......................................................................70
8.- ESCENA EN CASA DE DAMIEN CARON, EL JEFE DE
CAPATACES ............................................................72
DAMIEN CARON .................................................73
COMIENZA LA ACCIÓN ....................................74
9.- ESCENA DE MARIÉ DALUMER ......................75
ESCENA CON MARIE .........................................78
10.- ESCENA: ANGELÍ CUSANG...........................83

6
11.- ESCENA: CRISTALERÍA ANUARD ...............88
EL LUGAR ............................................................89
12.- ESCENA DE METAJUEGO ..............................93
13.- ESCENA EN LA CASA INFANTIL DEL ASESINO
....................................................................................96
14.- ESCENA: LA MORGUE ...................................98
15.- ESCENA DEL INGENIERO DE MINAS: TEODORO
LORIEUX ................................................................103
16.- ESCENA ANEXA: EL ENTERRADOR DE
MONTMARTRE .....................................................107
LA NOCHE EN MONTMARTRE ......................110
EN LA OFICINA .................................................113
17.- ESCENA DE LA CONDESA EWELINA HANKSA
..................................................................................115
DESARROLLO DE LAS OPCIONES ................117
18.- ESCENA DE RENDICIÓN O VENENO ........122
19.- ESCENA DE LOS AMIGOS DEL PUEBLO ..127
EL CUARTEL GENERAL ..................................129
REUNIÓN CON ENJOLRAS .............................131
20.- DESENLACE DE LA AVENTURA ................134
ESCENARIO: LA CASA DE JEAN PONS ........134
ESCENARIO: EL TALLER DEL CRISTALERO139
21.- ESCENAS FLOTANTES DE LA AVENTURA141
ESCENA FLOTANTE: CONTRASTE DE PISTAS Y
REGRESO A LA OFICINA ................................141
ESCENA FLOTANTE: LA SORBONA .............145

7
ESCENA FLOTANTE: CALLEJEO E INFORMACIÓN
..............................................................................147
ESCENA FLOTANTE: ESBIRROS DE LA CONDESA
..............................................................................150
ESCENA FLOTANTE: ESBIRROS DE LA POLICÍA
..............................................................................150
ESCENA FLOTANTE: OTROS MALHECHORES AL
ACECHO .............................................................151
ESCENA FLOTANTE: ¿QUÉ PASA CON LA
CONDESA? .........................................................151
HOJAS DE AYUDA DE LA AVENTURA ........155
ANEXOS I: FICHAS QUE ENTREGA VIDOCQ A SUS
AYUDANTES ........................................................................155
ANEXO II: ALGUNOS DATOS FÍSICOS ORDENADOS..163
1.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DEL ASESINO .163
2.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE GEORGE LEFEVRE
..................................................................................163
3.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE CLERMONT VIDAL
..................................................................................164
4.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE… ..................164
ANEXO III: MAPA ESQUEMÁTICO DE LOS DISTRITOS DE
PARÍS .....................................................................................167
ANEXO IV: SALARIOS Y PRECIOS EN FRANCIA EN EL SIGLO
XIX .........................................................................................169
ANEXO V: DIAGRAMA DE FLUJO DE LA AVENTURA171
LICENCIA DE USO ..............................................................173

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PRESENTACIÓN

Saludos, viejo o nuevo amigo de Karma. Siempre es una alegría


verte por aquí. Antes de que recorras las calles de un París entre dos
tiempos, con un pie en el caos del pasado laberíntico y otro en el pie
que anuncia el futuro trazado con tiralíneas, concédenos unos instantes.

El cristalero de Haussmann es una aventura para el sistema


Karma, por lo que necesitarás el manual básico, Karma Zero que puedes
descargarte de forma gratuita en el siguiente enlace, donde encontrarás
otras ayudas, aventuras, suplementos, etc., relacionados con este
proyecto:

https://karmajuegoderol.com/

En cuanto a número de jugadores, la aventura puede ser jugada


por cualquier número razonable -cuatro jugadores suele ser el número
ideal para la mayor parte de los DJ, pero va en gustos-. En esta aventura,
los personajes trabajarán para el más célebre detective de su tiempo,
Vidocq, quien les encargará resolver la muerte de uno de sus mejores
amigos: el célebre dramaturgo Honoré de Balzac. Así comenzará un
viaje hacia el horror que llevará a los protagonistas a visitar los más
oscuros rincones de la ciudad de la luz.

El autor de la aventura es una de esas personas que requiere poca


presentanción: se trata de Sirio Sesenra, uno de los autores y
divulgadores más reputados del panorama rolero en España. Habida
cuenta de que sobre su trabajo hay poco que añadir a lo que todos los
jugadores y lectores de rol conocemos, tan solo dejaremos aquí

9
expresión manifiesta de nuestro agradecimiento al apoyo que ha
prestado a este y a otros proyectos en los que hemos coincidido,

Como verás a continuación, la aventura puede


conducir a los personajes a un tortuoso dédalo de
acontecimientos. Si quieres una visión de conjunto
sobre el flujo de la aventura, dispones de un
excelente diagrama al respecto elaborado por el
propio Sirio en el último anexo de la aventura

Cumplimos nuestra palabra: no te entrenemos más que un


instante. Puedes sacudir el polvo de ladrillo que se ha depositado en los
hombros de tu levita y prepararte para descender, peldaño a peldaño,
esta oscura escalera, mientras tratas de encender un fósforo y te
preguntas si serán vidrios quebrados lo que cruje bajo tus pies.

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LE VITRIER DE D'HAUSSMANN
EL CRISTALERO DE HAUSSMANN

- Una aventura escrita por Sirio Sesenra-

- Ilustraciones de Adrian Blokin y Pablo Pérez Puig-

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CAPÍTULO I

1.- ESTA AVENTURA

Esta es una aventura de investigación enmarcada en el momento


histórico de la reforma de París de 1855, durante el Segundo Imperio
de Napoleón III. Los protagonistas serán investigadores de la famosa
Oficina de las Pesquisas, fundada por Eugène-François Vidocq, la
primera oficina de investigadores privados de la historia, y deberán dar
caza a un asesino en serie metódico y cruel que está dejando un rastro
de cadáveres por toda la ciudad.

El escenario que rodea a la aventura son las monumentales obras


de remodelación de París, que durante casi dos décadas demolieron la
vieja ciudad para levantar la París que conocemos hoy. Unas obras que
desplazaron a incontables obreros de todas partes del Imperio y que hizo
que miles de familias perdieran sus casas y sus vidas para la
reconstrucción de una ciudad que aspiraba a ser la capital del mundo.
Dicho escenario debe generar una sensación de caos y desorden
propicio para las actividades de nuestro asesino en serie. En medio de
ese caos nuestros investigadores tendrán que seguir sus pistas
auxiliados por una persona extraordinaria: Vidocq. Pero nuestro Vidocq
ya es un hombre anciano y retirado. Su cuerpo no puede seguir el ritmo
de una investigación aunque su mente siga lúcida.

13
-Napoleón III-

14
El formato de investigación que presento en esta aventura es de
investigación tutorizada: los protagonistas son los encargados de
realizar todo el trabajo de campo y cuando se encuentran con un dilema
que no pueden resolver, acuden a Vidocq, que les ayuda a entender
cómo encajan las pistas que encuentran.

El escenario y algunos de los personajes


planteados proporcionan un entorno histórico,
mientras que el asesino en serie, su nombre y
motivaciones son plenamente ficcionados para
ofrecer una línea de investigación y crear el cuerpo
de la aventura. Algunos acontecimientos
históricos, como la muerte de Balzac, son
ficcionados para ajustarse a la aventura. Dichas
licencias quedan expresamente detalladas para
distinguirlas de hechos históricos y que no den
lugar a confusión.

2.- RESUMEN VELOZ DE LA AVENTURA

La aventura orbita en torno a las acciones Jean Pons Thenard,


nuestro villano y asesino. Jean Pons es hijo de familia humilde del
distrito V, en el corazón de París. Comenzó a trabajar a los siete años
en una cristalería en la que destacó por sus capacidades matemáticas,
de precisión y proporción, llamando la atención del maestro cristalero,
que lo tomó como aprendiz. Al cumplir los once años el maestro
cristalero convenció a sus padres de que Jean sería un buen estudiante
si lograban pagar su ingreso en la Sorbona. La familia sufrió mucho
para lograrlo, pero lo logró. Pagaron su ingreso y Jean comenzó
estudios de medicina en la universidad.
15
Entonces comenzaron los trabajos de Haussmann y París entero
se convirtió en una obra monumental. El padre de Jean trabajaba en las
obras para conseguir un sobresueldo para pagar los estudios de su hijo
y, en un accidente fatal, murió. A los pocos días expropiaron la casa de
la familia obligando a la madre de Jean a mudarse al extrarradio, como
a otras miles de familias del centro parisino. En cuestión de pocos días,
un ladrón anónimo asesinó a la madre de Jean en su nuevo barrio
dejando a su hijo de cinco años desamparado. En estas circunstancias
Jean abandonó la universidad. Ya no podía pagarla. Él y su hermano se
quedaron sin nada. Para sobrevivir comenzó a trabajar en las obras de
Haussman como demoledor, a pico y pala. Entró en un ciclo destructivo
de prostitutas, alcohol y trabajo hundiéndose en una oscura depresión.

En la obra conoció a Gerard, un joven talentoso venido del norte


de Francia atraído por los salarios de la construcción de Haussman.
Ambos entablaron una amistad auténtica, gracias a la cuál Jean salió de
su espiral de autodestrucción. Gerard convenció a Jean de que trabajase
como médico clandestino para los obreros que tenían accidentes
laborales, y este accedió. A cambio Gerard se comprometió a luchar por
su sueño de ser uno de los cartógrafos de las catacumbas de París. Pero
los capataces descubrieron el oficio clandestino de Jean Pons y le
ofrecieron un trato siniestro: «nosotros causamos más accidentes, tú
cobras los servicios y nos llevamos una parte. Dejas de usar el pico y
todos ganamos dinero». A Jean Pons le pareció escandaloso, miserable
y se negó. Durante meses recibió presiones hasta que un día una piedra
destrozó a su amigo Gerard delante de sus ojos. En lo alto de la obra,
un capataz. Jean no supo si quisieron matarle a él o a Gerard como
castigo. En ese momento su mente se rompió en pedazos y Jean Pons
Thenard desapareció.

Semanas más tarde aparecería nuestro asesino: el Cristalero. Tras


su retiro enigmático en las calles de París, donde se opera su
transformación psicótica, Jean Pons reaparece con doble personalidad:
por un lado está Gerard, su amigo, a quien mantiene vivo
16
interpretándolo y que le proporciona una identidad de refugio. Gerard
cumplirá su sueño trabajando para la Inspección General de Canteras y
proporcionará con ello al Cristalero todo un submundo de grutas para
moverse por París. Jean Pons, en cambio, habrá muerto en su interior,
se convertirá en «el Cristalero».

El Cristalero es un asesino apostólico, que mata porque tiene un


mensaje y un propósito: castigar a los culpables de las obras de
Haussman y advertir a París de que la renovación es un error. O eso cree
él. En realidad la mente de Jean está cada vez más rota y los asesinatos
serán cada vez más aleatorios, inventando posteriormente la razón de
por la que sus víctimas debían morir.

Jean Pons tendrá dos residencias en las catacumbas, una bajo la


antigua casa de sus padres, donde vivirá en una demencia alucinatoria.
Una reproducción macabra de la casa de su infancia: su hogar. La otra
bajo la cristalería donde trabajaba cuando era niño: ahí asesina a sus
víctimas, acumula sus «recuerdos» y su material de trabajo. Su objetivo
final es la destrucción de la Exposición Universal en una explosión de
acero, fuego y cristal que erradique a las clases pudientes europeas, a
Napoleon III y a todos sus vasallos del gobierno.

Las obras de Haussman comienzan en 1852, y la Exposición


Universal de París será en 1855. Los asesinatos de Jean Pons comienzan
en 1853 pero no le importan a nadie en la ciudad. Cuando es un
banquero respetado el que muere la policía decide estudiar el caso en
profundidad, pero el Prefecto Haussman sabe que el Prelado de policía
lo estudia como un hecho aislado. Haussman y Napoleon III entienden
que la existencia de un asesino en las calles que mata con cristales
creará rumores que mancharán la Exposición Universal. Por eso
intentan contratar al famoso detective Eugene François Vidocq, que se
niega en redondo. ¿Por qué se niega Vidocq? Porque para él es evidente
que a Haussman las víctimas no le importan nada. Solo le importa que
la reputación de su Exposición no se vea afectada.

17
Pero entonces Honoré de Balzac, gran amigo de Vidocq, es
asesinado por el Cristalero y la situación se vuelve personal para él.
Vidocq reabre temporalmente su Oficina de las Pesquisas y llama a
nuestros protagonistas para que solucionen el asunto del asesino de los
cristales.

3.- EL CONTEXTO HISTÓRICO

Luis Napoleón Bonaparte, sobrino de Napoleón I, fue elegido


democráticamente presidente de la Segunda República francesa el 10
de diciembre de 1848. Tardó tan solo cuatro años en autoproclamarse
emperador, el 2 de diciembre de 1852, dando comienzo con ello al
Segundo Imperio y siendo conocido como Napoleón III. Antes de
convertirse en el último monarca francés, residió varios años en
Londres, una ciudad moderna que le impresionó por sus avenidas,
parques y redes de saneamiento. Ya en París, con el poder imperial en
su mano, se propuso, entre otras cuestiones menos relevantes para
nuestra aventura, modernizar la ciudad para sacarla de la Edad Media y
convertirla en la nueva capital del mundo. Para lograr su objetivo eligió
a Georges-Eugène Haussmann, nombrándolo Prefecto del Sena.

Durante los siguientes veinte años expropiarían más de 20.000


viviendas para demolerlas, ampliarían las calles creando avenidas
rectas, propicias para que el ejército pudiera reducir con cañones
revueltas populares, y se planificaría el estándar de los edificios que se
pueden apreciar hoy en el corazón de la ciudad del Sena. Desde 1852 a
1870 la ciudad de París se sometió a uno de los planes urbanísticos más
faraónicos y complejos del mundo: las transformaciones de París, o los
trabajos haussmanianos.

18
- Haussemann-

Las frías, estrechas, insanas e irregulares calles del París de Los


Miserables fueron destruidas para construir sobre ellas el París
moderno, de amplias avenidas, bulevares, parques y estaciones. París
pasó de tener 100.000 habitantes por kilómetro cuadrado a
aproximadamente 36.000. Se creó una red de alcantarillado y se impuso
19
la obligatoriedad de que todas las casas estuvieran conectadas a dicha
red, que desaguaría lejos del Sena. Se creó una red de abastecimiento
regular de aguas fluviales de cientos de kilómetros de extensión, que se
acumularía en depósitos bien distribuidos, y una red de gas que
abastecía las casas y el alumbrado público. Se crearon 2.000 hectáreas
de zonas verdes en forma de avenidas arboladas, bosques y parques,
emulando los espacios verdes londinense, y se expulsó a la gente
humilde del centro de la ciudad hacia el extrarradio. Se crearon 63 km.
de nuevas avenidas y 40.000 edificios que convertirían el laberíntico e
insalubre viejo París en el uniforme y conectado París actual.

Haussman, apodado “el destructor de Alsacia”, arrasó el viejo


París para crear una nueva capital. En medio de este paradigma de obras
infinitas, se desarrollará nuestra aventura. Una obra única en la historia,
con miles de obreros trabajando en condiciones deplorables y todo tipo
de accidentes mortales y lesiones catastróficas debidas a las duras
condiciones laborales. Tres cuartas partes del antiguo París fueron
demolidas a pico y pala por este ejército de trabajadores venidos de
todas partes. Esto supuso para muchos de los habitantes de París una
pérdida de sus raíces y una desconexión emocional con la ciudad en la
que nacieron. El nuevo París resultaba irreconocible para ellos, como
eran irreconocibles los trabajadores que se sumaron a las titánicas obras.
El acervo de barrios completos fue diluido a través de una gentrificación
forzosa que expulsaba a los habitantes del centro a través de la
expropiación de sus viviendas. El centro de París quedaría reservado a
la burguesía, las insalubres viviendas que se extendían como ratoneras
desde la isla de la cité se convertirían en monumentales edificios
dedicados a la gestión de la ciudad y de Francia.

20
4.- QUÉ ESTÁ PASANDO

Mayo de 1855, en las callejuelas del viejo París se producen


silenciosos asesinatos que no preocupan a nadie. Ocultos bajo el polvo
de las obras que conmocionan la ciudad, aparecen los cuerpos de
algunas prostitutas. París ha crecido demasiado en habitantes; obreros
y prostitutas han venido de todas partes del Imperio y en los barrios ha
habido tal cantidad de movimiento que ya nadie reconoce a nadie. La
gente viene y va y las noches se vuelven peligrosas. Por triste que
resulte pensarlo, unas prostitutas menos no alertan al pueblo. Cuando
los desaparecidos son hombres, trabajadores de las obras, carniceros y
mercaderes, la gente se preocupa, alertando a las autoridades. Pero a las
autoridades no les interesan demasiado los acontecimientos.

Hay muchas razones por las que una persona podría desaparecer
en París. Cualquier borracho podría caer en uno de los agujeros de las
obras durante la noche y perder la vida. Nadie valora siquiera la idea de
que las muertes puedan estar conectadas y los crímenes no trascienden
a los barrios donde ocurren.

Hasta que quien aparece flotando en la ribera del Sena es un


respetable banquero. Cuando el cuerpo de Hippolyte Guillaume Biesta
es rescatado del rio al pie de las obras, la situación cobra importancia
para el Prefecto de la Policía y su crimen se investiga con dedicación.
Es una persona de influencia en París, su asesinato no puede quedar sin
castigo.

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22
5.- LA MOTIVACIÓN DE HAUSSMAN

Haussman sabía que estaba ocurriendo algo turbio en las calles


en torno a las obras. Los rumores de un asesino llevaban semanas
calando entre los trabajadores y para el Prefecto del Sena era cada vez
más evidente que no eran tan solo rumores del populacho. Había un
ingrediente que conectaba muchas de las muertes: se empleaban
cristales como arma. Los acontecimientos no afectaban al rendimiento
de las obras, pero sí podrían afectar a uno de los eventos más esperados
por su importancia para el Imperio: la Exposición Universal.

La aristocracia europea y los empresarios más importantes del


mundo acudirían a París y podrían contemplar, entre otras cosas, un
fragmento del esplendor que tendría París cuando terminasen las obras.
Para Napoleón III era un momento de vital importancia, que situaría a
París como capital del mundo moderno y en el que debían superar la
belleza de la Exposición Universal de Londres de 1851. Los rumores de
que un macabro asesino en serie aterrorizaba al populacho no debían
manchar la Exposición ni dar argumentos a la aristocracia para afear los
esfuerzos del Emperador Napoleón III. Hausman sabía que el Prefecto
de policía investigaba el asesinato del banquero Biesta como un hecho
aislado, ignorando toda relación con otros crímenes, y dicha actuación
le parecía ineficiente y torpe. Por ello, Haussman decidió actuar por su
cuenta, contactando con la persona de mayor reputación de toda Francia
en cuanto a crímenes se refería: Eugène-François Vidocq.

Pero la Oficina de las Pesquisas de maese Vidocq ya estaba


cerrada y él, Vidocq, era un anciano retirado que no sentía la menor
simpatía por Haussman. Cuando entendió que a Haussman no le
importaban las víctimas sino la reputación de su estúpida exposición,
rechazó el trabajo. A Vidocq le importaban poco las elucubraciones del
Emperador y veía con cierto recelo las transformaciones de París de
Haussman, de modo que no tuvo reparo alguno en rechazar cualquier
cantidad que le propusieran.

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6.- LA MOTIVACIÓN DE VIDOCQ

Pero, para desgracia de Vidocq, escasas semanas más tarde, sería


el cuerpo de uno de sus más venerados amigos el que aparecería muerto
en circunstancias horrendas, similares a las descritas por Haussman.
Honoré de Balzac había sido asesinado, y habían empleado cristales
para matarlo.

Balzac volvía de Ucrania tras casarse con la condesa Hanska, de


quien estaba profundamente enamorado. Vidocq y él fraguaron una
férrea amistad veinte años atrás, antes de que la fama de novelista
excepcional llenase la vida de Balzac, y Vidocq estaba deseoso de
volver a brindar con su buen amigo una última vez, antes de que los
alcanzase la muerte. Por eso su asesinato fue algo tan terrible como
personal para Eugène.

Eugène volvió a contactar con Haussman para tomar las riendas


de la investigación y dar caza al asesino de su amigo. Nuestros
protagonistas son los agentes que Vidocq empleará para hacerlo.
Investigarán los crímenes y recopilarán pruebas para dar con el
monstruo que está detrás de los macabros crímenes del París de las
reformas haussmanianas.

Nota de licencias artísticas: Son varios los


hechos que se han modificado para dar cuerpo a la
aventura:

1- La muerte de Honoré de Balzac ocurre


históricamente cuatro años antes de los hechos que
dan cuerpo a nuestra aventura, en 1850. Balzac
muere por causas naturales o complicaciones de
salud tras el viaje de vuelta desde Ucrania.

24
2- La amistad entre Balzac y Vidocq era una
certeza, al punto que se cree que Balzac ayudó a
Vidocq en la escritura de sus novelas al final de su
vida. Empleo este hecho como licencia para
intensificar las motivaciones de Vidocq y lo
invierto libremente, tomando a Vidocq como el
informador que necesitaría Balzac para la ingente
cantidad de datos, chismes y rumores populares
que impregnan sus primeras novelas, y que
carecen de explicación dado el aislamiento en el
que escribía. Así, en esta aventura, Vidocq ayuda
a Balzac (licencia) y, más tarde, Balzac ayuda a
Vidocq (posible).

7.- LO QUE REALMENTE ESTÁ PASANDO

El asesino de Balzac no es el Cristalero. Balzac mejoraba en


salud, algo que la Condesa polaca Ewelina Hańska no esperaba. Se casó
con él por pena, pero, en realidad, no quería saber nada de él ni de París.
Sin saber cómo solucionar la situación, su amo de cámara le propuso
una solución radical: matémoslo. Y ella accedió. Pero claro, la muerte
no podía ser por envenenamiento evidente ni por asesinato, necesitaban
una buena excusa. Entonces supieron sobre ciertos rumores de la
ciudad: había un asesino que mataba a gente con cristales. Nadie sabía
por qué lo hacía, pero parecía la excusa perfecta. Buscaron en los bajos
fondos a alguien que tuviese la osadía necesaria para hacerlo y tramaron
un plan. El elegido fue Clermont Vidal, un ladrón, asesino y persona de
vida licenciosa que cumplió el plan casi a la perfección. Salvo por un
detalle. Hizo correr el rumor de que el Cristalero había matado a Balzac
antes incluso de que la policía se presentase en la consulta del doctor.

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Era cuestión de tiempo que el verdadero Cristalero diese con él y le
diese un justo castigo por impostor y mentiroso.
8.- EL ASESINO

Nota: Nuestro asesino en serie, Jean Pons


Thernadié, es un personaje inventado, inspirado
en la familia Thénardier de la novela Los
Miserables, de Victor Hugo. Es bien sabido que
Hugo tomó como inspiración para los Thénardier
a Louis Jacques Thénard, famoso químico francés
que se opuso a la reducción del trabajo infantil de
16 horas diarias a 10. Como veremos más
adelante, he empleado para la aventura varios
datos de Louis Jacques Thénard como
ingredientes de la investigación.

Jean Pons Thenard es nuestro asesino en serie. Su padre, Víctor


Thenard, era un hombre recto y religioso que trabajaba en una fundición
industrial. Su madre trabajaba como costurera en el hogar, una de las
miles que desempeñaban su trabajo anónimamente y que no serán
reconocidas como trabajadoras por la Historia.

Jean Pons se crió en los duros, sucios y empobrecidos arrabales


de la isla de la Cité previos a las reformas de Haussman. Siendo niño
destacó en sus trabajos de limpieza en una fábrica de cristal, llamando
la atención de un maestro cristalero que lo tomó como aprendiz e
iniciando sus primeros estudios no formales. Sorprendió especialmente
su talento natural para calcular las proporciones correctas y la precisión
en el manejo de las cantidades de químicos necesarios para teñir
cristales y cerámicas. Entre el maestro cristalero, Enrí Anuard, y el
joven Jean Pons se formó una hermosa relación padre-hijo, maestro-
26
discípulo. Enrí vio en Jean a un joven con un talento natural para el
cristal y las matemáticas y, pese a verse tentado en tutorizarlo para que
fuese un maestro de su fábrica, entendió que Jean estaba capacitado
para cosas mayores si entraba en la universidad. Por ello cuando Jean
cumplió once años Enri convenció a sus padres de que su hijo podría
tener un futuro mejor si lograban pagar su entrada en la Sorbona. Sus
padres trabajaron día y noche sufriendo grandes calamidades para que
Jean Pons tuviera la oportunidad de dedicarse a los estudios. Con
dieciséis años entró en la universidad de medicina pero, tras tres años
de estudio, se vió obligado a abandonar la Universidad por falta de
fondos tras la muerte de sus padres.

9.- EL DETONANTE

El padre de Jean murió en un accidente laboral durante la


construcción de una de las avenidas que llevarían a la futura Exposición
Universal. Ante la proximidad de la fecha los trabajos de construcción
de la primera línea de París se aceleraron aumentando los horarios de
los turnos y disminuyendo la seguridad de los obreros. Los accidentes
mortales se multiplicaron pero las obras no se detuvieron. El gobierno
expropió la casa de los Thenard, al norte del distrito XI, tan solo
cuatro días más tarde de la muerte de su padre, entregando a su madre
una ridícula indemnización por la casa y ninguna por la muerte de su
marido. Demolieron su hogar y lugar de trabajo y la obligaron a irse al
extrarradio de París con su hijo pequeño, de t*an solo cinco años.

El 29 de mayo de 1880, el Diputado


MARTIN NADAUD presentaba en el Congreso,
por primera vez en Francia, un proyecto de ley en
el que se contemplaba la necesidad de proteger a
los obreros víctimas de un accidente de trabajo. En
él se establecía la responsabilidad del patrono en
27
todos los supuestos salvo en aquéllos en los que
mediase dolo o fuerza mayor. En su único artículo
podía leerse:

“El jefe de toda empresa


industrial, comercial o agrícola es
responsable, dentro de los límites de la
presente ley, del daño causado a todo
obrero o empleado, muerto o herido en
el trabajo, ya sea el accidente
consecuencia del inmueble o de las
instalaciones de la empresa, ya sea
consecuencia del trabajo mismo”.

Con anterioridad a la entrada en vigor de


esta Ley, si se producía un accidente de trabajo, el
patrono respondía exclusivamente en los
supuestos contemplados en los arts. 1382 y ss. del
Código Civil francés, en los que se establecía que
toda persona era responsable del daño causado por
ella o por las personas o cosas que se encontrasen
a su cargo, siempre que interviniese dolo, culpa o
negligencia. La responsabilidad del patrono se
basaba en un cuasidelito, es decir, derivaba de la
culpa o negligencia del patrono que el obrero debía
probar. Como consecuencia de lo anterior, si el
obrero accidentado lograba establecer la
responsabilidad del empresario, tenía derecho a la
reparación integral del daño causado. En caso
contrario, el empresario no debía hacer frente al
pago de una indemnización.

28
En menos de una semana tras el fatal accidente, antes incluso de
que Jean pudiese reaccionar a la nueva situación de su familia, su madre
fue asesinada por un ladrón anónimo en su nuevo barrio, donde nadie
conocía a nadie. Jean se vió sin fondos para continuar sus estudios, con
un hermano de cinco años al que cuidar y sin familia, hogar ni
posesiones: condenado a la pobreza. En dicha situación abandonó la
universidad para trabajar y hacerse cargo de su hermano.

29
-Thenard-

Comenzó a trabajar como un obrero más en los trabajos de


remodelación de París pero, al poco, ya había entrado en una funesta
espiral depresiva solo aplacada por vicios cotidianos: alcohol y
30
prostitutas. Las condiciones de la obra eran infernales y el trato de los
patrones inhumano. Jean Pons descubrió la crueldad y la desesperación
y las ahogó en alcohol. Pero no solo encontró tristeza y sufrimiento en
la obra, también encontró una amistad como jamás habría imaginado,
conoció a George Lefebvre.

George Lefebvre emigró desde Lens a París atraído por las


promesas de altos salarios pagados a obreros especializados en las
reformas de Haussman. Cuando llegó a París descubrió que la mayor
parte de las promesas eran mentiras pero, aun así, decidió que le
compensaba quedarse en París para labrarse un futuro que en Lens era
improbable. París ofrecía más oportunidades. Conoció a Jean Pons por
infortunio. George tuvo un pequeño accidente y Jean se ofreció a
hacerle las primeras curas necesarias para su recuperación. Gracias a
este primer encuentro se fraguó entre los dos jóvenes una amistad que
se reforzará durante las celebraciones nocturnas que muchos obreros
necesitaban para soportar las penurias laborales. George confesó a Jean
que su sueño era trabajar como cartógrafo estudiando las entrañas de la
ciudad de París y trabajando en las catacumbas y las canteras ocultas.
Al tiempo, se admiró de que Jean hubiera cursado tres años de estudio
médico en la Sorbona, y le convenció para que trabajase como médico
clandestino para los obreros que sufrían accidentes en las obras y no
podían permitirse pagar un médico oficial. Jean terminó aceptando a
través de un acuerdo: Jean trabajaría como médico clandestinamente
para ahorrar el dinero necesario para pagarse la Sorbona y terminar sus
estudios y George estudiaría con él y se esforzaría para entrar en la
Inspección General de Canteras. Ambos muchachos cerraron el acuerdo
y con ello comenzaron a enderezar sus vidas. Jean vio crecer sus
ingresos a la vez que se granjeó nuevas amistades en los círculos de
trabajadores. Se hizo alguien respetado y querido para la comunidad de
obreros más pobres.

Seis meses después de comenzar a realizar tareas médicas


clandestinas algunos de los capataces se enteraron de lo que hacía y
exigieron llevarse una tajada proponiéndole un trato que le resultó
31
bochornoso: ellos causarían accidentes para que los obreros necesitasen
los servicios de Jean y así hacer negocio entre todos. Jean se negó en
redondo. En las obras se había creado un ambiente de hermandad entre
las distintas clases de trabajadores y lo que le proponían era una traición
a sus hermanos. Durante semanas Jean estuvo resistiendo las presiones
de los capataces hasta que un día…

Un día cualquiera, tras una noche de fiesta que se extendió hasta


el amanecer, George le arrancó el pico de las manos a Jean para
sustituirlo en la demolición y que los capataces no descubrieran su
estado de embriaguez. Jean apenas dio un par de pasos a un lado cuando
una piedra monumental aplastó a George ante sus ojos. Solo fue un
suspiro, un instante atronador y George ya no existía. La cabeza de Jean
se quebró con los huesos del único amigo que había tenido en su vida.
Mientras aferraba sus restos y lloraba desgarrado con su pérdida, creyó
ver en lo alto de la obra a uno de los capataces retirándose. No supo si
mataron a George como castigo o si pretendían matarlo a él y fallaron.
Ya no le importó. Jean Pons Thenard desapareció aquel día y nunca se
volvió a saber de él. La rabia, la impotencia y la percepción de que la
vida era efímera e injusta operaron un cambio en su mente. Había
culpables de toda la indecencia y crueldad por la que había pasado y por
la que estaban pasando miles de hombres, mujeres y niños en París.
Culpables sentados en finos sillones de madera acolchada con
terciopelo, culpables empuñando el látigo en las obras, culpables
guardando silencio en cada calle, en cada casa. Y él les haría pagar por
sus crímenes.

32
10.- LA SOMBRA DEL ASESINO

Jean Pons Thenard se presenta como un asesino en serie con


convicciones apostólicas que cree desempeñar un papel necesario para
la sociedad. Se identifica a sí mismo como un justiciero metódico que
selecciona a sus víctimas para “cambiar el mundo”, y niega que tras sus
acciones haya trazos de venganza por las injusticias y el dolor sufrido
en su vida.

Desde una perspectiva lectora podría dar la sensación de que hay


una justificación biográfica al carácter justiciero de Jean Pons, algo
como: “tuvo una vida muy injusta y por eso es como es”. Esta excusa
narrativa, tan ambigua y abiertamente simplista, se presenta como una
herramienta para que enriquezcas la identidad del antagonista haciendo
de él un personaje cuyas motivaciones puedan ser entendidas por los
protagonistas. Jean no debería parecer como un sádico cruel, aleatorio
o narcisista, pero tampoco como un trastornado justiciero que ha visto
su vida rota porque la sociedad misma está rota. Jean debe ser una
mezcla de ambas cosas en la medida que tú lo desees para tu aventura.

Jean Pons es París resistiéndose al cambio. Es la brutalidad del


medievo ejecutada con metodología moderna. Una persona inteligente
cuya mente busca con habilidad las justificaciones necesarias para sus
brutales acciones. No desea redimir a la sociedad. Jean Pons no tiene
ningún plan para el futuro, pero debe parecerlo. No es necesario que su
discurso sea brillante ni aceptable. Si bien al principio de su locura
deseaba que los injustos pagasen por sus crímenes, ahora solo quiere
ver arder París junto a todos sus habitantes porque, en definitiva, todos
son culpables de la miseria de un modo u otro. No necesita pasar a la
historia ni que se reconozcan sus actos, pero no negará el
reconocimiento si alguien, finalmente, entiende sus motivaciones. Él
quiere parar las obras, detener el avance y hacer que París vuelva al
único momento de su vida en que conoció algo parecido a la felicidad:
su infancia antes de las obras de Haussman, cuando aún era un niño con

33
una vida posible por delante. Cuando aún parecía que podía ser lo que
quisiera si se esforzaba lo suficiente.

La historia de Jean está pensada para que sea una persona que ha
dejado rastros y que mantiene un vínculo con la realidad que será el
gancho ideal para localizarle.

● Sus compañeros de trabajo se acordarán de él: «el joven


obrero que hacía de médico clandestinamente y cobraba barato
sus servicios».

● Su antiguo maestro reconocerá su virtud: «Le perdí la


pista a ese joven muchacho cuando dejó la Sorbona, prometía
llegar a lo más alto».

● Su hermano seguirá vivo y mantenido por Jean. Si bien


Jean Pons nunca volverá a aparecer en público ni oficialmente,
mantendrá económicamente a su hermano y se preocupará
porque no le falte de nada. Encontrar al hermano de Jean será
encontrarle a él.

11.- COMO ACTÚA EL ASESINO

Tras la muerte de su amigo, Jean Pons desaparecerá en las calles


de París durante un tiempo indefinido, en el que se opera su degradación
psicótica y se desarrolla una segunda personalidad controlada: George
Lefebvre. Jean hace vivir a su amigo en su mente creando una nueva
vida, que será la que le sirva de pantalla para sus crímenes. Desde ese
momento tendrá dos identidades en su cabeza: George Lefebvre, un
obrero que trabaja al servicio de la Inspección General de Canteras, y
«le Vitrier», el Cristalero. Un asesino apostólico que empleará cristales
para sus crímenes y que está decidido a asesinar a todos los
responsables de las obras a su alcance, incluido el propio Haussman o
el mismísimo Napoleon III, si fuera posible.
34
Como trabajador de la inspección general de canteras tiene
acceso a los planos de las catacumbas de París, y en dichas catacumbas
ha hecho su hogar, justo debajo de su antigua casa. También en las
catacumbas ha montado su “cristalería”, bajo la primera fábrica en la
que trabajó cuando era niño. En esa fábrica roba los ingredientes que
necesita para su crímenes, y bajo ella es donde comete los asesinatos
más delicados: arrastra los cuerpos hasta el lugar y ahí los trabaja sin
prisa.

Durante su estudio de medicina en la Sorbona, tuvo acceso al


conocimiento más moderno relativo a fármacos psicoactivos y
anestesias. Uno de sus métodos de asesinato es a través del
sometimiento químico: droga a sus víctimas con una mezcla de éter,
bufotenina y otras sustancias psicoactivas para anular su voluntad y que
cumplan sus órdenes. Así se los lleva a su refugio donde comete con
ellos sus “obras” de cristalería. Por descontado esta metodología ha sido
perfeccionada con los años. Su primer asesinato será a comienzos de
1853, mientras que la partida comienza en mayo de 1855. Ha tenido
años de práctica en los que ha cometido atrocidades que no han
importado a nadie.

Para crear sus “obras” de cristalería en el taller, Jean se coloca


una máscara picuda de médico de la peste que él mismo ha creado con
cristales de color negro. Su cristalería es un lugar tan horrible como
hermoso. Un museo del sadismo humano y una catedral del soplado de
vidrio. Jean es un genio tanto en la fabricación de cristales como en el
ensamblado y la creatividad, puede fabricar desde finísimas cadenas a
colosales lámparas de araña.

35
12.- LA MOTIVACIÓN DEL ASESINO

Cada uno de los asesinatos tiene un sentido en la mente del


cristalero. Primero asesinó a personas no por quienes eran, sino por lo
que eran (prostitutas, capataces, ladrones, asesinos). Solo después,
cuando ya estableció inconscientemente un método, comenzó a matar a
personas por quienes eran, por sus nombres y por el papel que habían
tenido en su drama vital, siempre relacionadas de un modo u otro con
las obras de Haussman.

● Las primeras personas a las que asesina son las


prostitutas que buscaban entre los capataces a sus clientes: las
culpaba de satisfacer sus deseos.

● Luego a los capataces de la obra: los culpaba por


pedirle ese trato traidor de lesionar a los obreros.

● Luego a los obreros chivatos de los capataces: los


culpaba como compinches de los capataces.

● Luego a taberneros de la obra, por vender alcohol


emborrachando a los obreros.

● Luego a los matones que intimidan a las familias para


que se fuesen al extrarradio.

● Luego a ladrones y asesinos del extrarradio.

Y así a una incontable cantidad de gente de cuyas vidas y muertes


nunca se sabrá nada en esta aventura. Luego mataría a ciertas personas
por quienes eran:

36
● Hippolyte Guillaume Biesta: el banquero que negoció
las cantidades que se debían pagar a las familias cuyas casas eran
expropiadas para las obras de Haussman.

● Beltrán Duval: uno de los dos capataces que le propuso


el acuerdo de lesionar a los obreros.

● Camille Boyer: la prostituta de la que se enamoró


George y a quien le confió sus secretos. Camille vendió a Jean y
a George a los capataces.

13.- EL PLAN MAESTRO DEL ASESINO

En la mente de Jean, del Cristalero, se ha forjado poco a poco una


idea que le ha marcado un nuevo objetivo: la Exposición Universal. No
en vano su padre murió trabajando en las obras aceleradas dedicadas a
que la exposición llegase a término. La Exposición Universal es su gran
enemigo, y piensa atacarla destruyendo con ello la cabeza de la
serpiente, planea asesinar a Napoleón III y a todos los asistentes.

Jean Pons, como verás más adelante en la aventura, ha diseñado


un modelo de bombas caseras para un grupo terrorista llamado “Los
Amigos del Pueblo”. Bombas basadas en la reacción del agua
oxigenada de extrema pureza a alta presión combinadas con cobre
(Louis Jacques Thénard es el inventor del agua oxigenada). Gracias a
su conocimiento de las catacumbas, Jean lleva meses colocando
inmensas cantidades de agua oxigenada pura bajo el lugar elegido para
la inauguración de la Exposición Universal, el 15 de mayo de 1855. Si
nuestros protagonistas no lo detienen antes hará que todas las
personalidades reunidas en el Palacio de la Industria sean asesinadas en
una inmensa explosión de cristales y fuego.

37
14.- NUESTROS PROTAGONISTAS: LA OFICINA DE LAS
PESQUISAS

Es imposible entender a nuestros protagonistas sin encarar,


aunque sea brevemente, la historia del hombre que les dará sentido:
Eugène-François Vidocq. Un personaje histórico empleado en esta
aventura como un recurso dramático y como apoyo a las habilidades de
los personajes.

En 1833, Eugène-François Vidocq funda la primera oficina de


detectives privados de la historia, pero no se lanza a esta empresa sin
experiencia. Antes de ello ha sido soldado, corsario, monje, desertor,
carterista, criminal, comerciante, circense, confidente para la policía,
fundador de la Seguridad Nacional francesa y editor de una imprenta.
La vida de maese Vidocq, como se podrá intuir, es de enorme riqueza e
interés. Ayudó a establecer el emplazamiento de Scotland Yard y
desarrolló técnicas de investigación que inspiraron a Alan Pinkerton,
Sir Robert Peel y J. Edgar Hoover. Con enorme carisma e inteligencia
y un talento innato para el disfraz, Vidocq fue pionero en el estudio de
las balas, la creación de fichas criminales y la toma de huellas con
moldes en las escenas del crimen. Con 72 años, tras la muerte de su
esposa, cerró su agencia de detectives en 1847, aunque siguió
trabajando para la justicia en situaciones excepcionales. Como nuestra
aventura.

Para servir en la Oficina de las Pesquisas, Vidocq contrata


exconvictos de toda condición, con experiencia en las calles y dotes
particulares que los hacen efectivos en todas las áreas sociales. Esos son
nuestros protagonistas. En la actualidad, 1855, nuestro Vidocq tiene ya
80 años de edad y, pese a que su mente sigue lúcida, su cuerpo no puede
responderle para enfrentarse a la investigación. Nuestros protagonistas
tendrán que recopilar pruebas y actuar en las calles y, cuando se sientan
perdidos o no sepan cómo avanzar, acudirán a Vidocq para que les
ayude con su excepcional poder deductivo y compare los datos que
hayan obtenido con su enorme archivo criminal.
38
- Vidocq-

39
De este modo establecerás un sistema de tutorización de la
investigación que hará que cuando los jugadores se sientan perdidos
puedan acudir a Vidocq para desenquistar los datos. Además, la Oficina
de las Pesquisas ofrece una gran cantidad de recursos que estarán a
disposición de los personajes sin necesidad de Vidocq: disfraces, un
laboratorio, archivos, una cocina donde comer, un espacio de refugio y
debate e incluso una sala médica donde curar sus heridas en caso de que
salgan perjudicados. Durante la aventura, la oficina será el hogar de
nuestros protagonistas y su lugar de trabajo.

Vidocq en la aventura

Vidocq es ancho de cuerpo y cara. Se le verá agotado, pero en


sus ojos brilla un fuego reaccionario. Saborea las palabras cuando
comienza a hablar y tiene cierto aire nostálgico. Pelo cano, rizado y
corto. Siempre excelentemente afeitado. Nunca se le verá andando o de
pie, siempre estará sentado. Vidocq es un anciano decidido y seguro de
sí mismo. No le gusta perder el tiempo y corta rápido cualquier
abstracción fuera de lugar. Le gustan los hechos y las palabras claras.
Tutea a todo el mundo y no se deja adular por nadie. Su red de contactos
es ilimitada. Si nuestros protagonistas necesitan de alguien en alguna
parte, Vidocq podrá encontrar el contacto de alguien que le deba un
favor. Por descontado, considera esta descripción de Vidocq una
propuesta y varíala tanto como desees para ajustarla al Vidocq que tú
desees e interpretar.

15.- LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Para jugar esta aventura tendréis que crearos entre dos y cinco
personajes empleando el sistema de creación de personajes del juego de
rol Karma. El único requisito que se exige es que sean exconvictos,
ladrones, truhanes o asesinos arrepentidos, calaña reformada de las
calles de París (no necesariamente franceses). La clase de escoria que
40
Vidocq contrataba para su oficina de las pesquisas: exconvictos que
sabían lo que pasaba en los bajos fondos o que entendían como
funcionaba la mente criminal.

Esto no significa que los personajes sean malvados, de hecho


¡todo lo contrario! Son personajes que han llevado una mala vida por
azares y decisiones equivocadas, pero que se han redimido, aunque ya
nadie crea en ellos. Vidocq sí cree en ellos, y nosotros también. Él sabía
que, en el fondo, eran buenas personas que habían nacido en
circunstancias muy difíciles y que sobrevivieron como pudieron.

No temáis en haceros personajes variados en cuanto a sexo,


género o nacionalidad, dejad que vuestra creatividad y gusto sea el
timón para crearos una tropa de profesionales de los bajos fondos con
carisma y gancho.

16.- ¿CÓMO IMAGINAR PARÍS EN 1853?

Es posible que la descripción cotidiana de una época tan distinta


a la nuestra se te atragante un poco. ¿Cómo eran las tiendas o calles?
¿Cómo vestía la gente? ¿Qué elementos importantes tengo que describir
de aquí y de allá?

En esta sección te daremos un pequeño empujoncito a esas


descripciones de época que quizá necesiten un refresco. Considera esta
parte de la aventura un punto de apoyo innecesario pero divertido para
ayudar a tus jugadores a imaginar lo que rodea a sus personajes. No se
trata de ser fiel a la historia estética de 1853, se trata de sumar riqueza
y color al entorno si te divierte hacerlo.

Carros de caballos, pistolas de chispa, sombreros de copa, corsés,


bastones y paraguas, perfumes, casacas y sables, calles empedradas,
barbas sin bigote, tranvías tirados por caballos…

41
Imagina las calles principales llenas de vida y con un trasunto de
personas constante. Las tiendas tienen toldos que protegen sus fachadas
del sol y se venden todo tipo de hortalizas y animales en puestos
improvisados sobre mesas, abarrotados de gente que evalúa y compra
la mercancía. Desde ocas a flores, patatas a pescado, jarras, cestos o
pajaritos enjaulados. En los comercios es fácil encontrar vestidos o
lámparas, perfumes o telas y sobre este paisaje se ven los carteles de
hoteles y restaurantes. El sonido de los cascos de caballos sobre las
calles empedradas y de las campanillas de algunos carros redondea un
paisaje habitual. Comerciantes y trabajadores visten con ropas anchas y
sencillas, boinas y camisas abiertas usadas mil veces, mientras que los
caballeros van de un impoluto negro aderezado con toques de color aquí
y allá, habitualmente acompañados de sombreros de copa y bastón. Las
doncellas se engalanan con vestidos de faldas largas y ensanchadas con
miriñaques. Los corpiños, las faldas y sobrefaldas podían ser de vistosas
formas y colores entre las clases pudientes. Según el momento de la
moda, una persona pudiente podía cambiarse de ropa hasta siete veces
al día, teniendo armarios dedicados a vestidos de mañana, de tarde, de
noche, de etiqueta, de visita y ropa de dormir.

42
Por las calles es habitual ver coches de caballos, carros de carga
tirados por mulas y coches de caballos con la función de los actuales
taxis esperando en fila a los clientes. Es también posible ver autobuses
de caballos y gente circulando en bicicleta con y sin pedales, así como
carros pequeños tirados por personas que repartan mercancías de
cualquier tipo.

Para dirigir esta aventura te recomiendo, si deseas ver ambientes


previos a las obras de Haussman, que eches un vistazo a las películas
Los Miserables, Danton, El emperador de París y Vidocq, para
ayudarte a visualizar los ingredientes habituales del escenario y la
arquitectura de callejuelas del París pre Haussman.

17.- DIRIGIR ESTA AVENTURA

Esta no es una aventura lineal, déjate llevar por las decisiones de


los protagonistas y desarrolla las escenas conforme ellos las exploren.
Al comienzo, como verás, los jugadores tienen cuatro archivos por
donde pueden iniciar su investigación. Dado que el asesinato de Balzac
es personal para Vidocq, es probable que comiencen por él. Conforme
avancen investigando y se abran nuevos frentes, te será imposible
calcular cuál será su siguiente paso, y estarás a merced de las decisiones
de los jugadores. Esto en realidad no es ningún problema, solo déjate
llevar e improvisa todo lo que necesites.

¡Y recuerda anotar las cosas que


improvisas para no crear vacíos argumentales!

43
Si deseas tener mayor control sobre la aventura, no para
desarrollar una sucesión de escenas lineales, sino para facilitarte la
preparación de escenas, siempre puedes emplear a Vidocq como
catalizador para decirles a los personajes hacia donde tienen que dirigir
sus siguientes pasos. No obstante esta decisión, pese a ser práctica, aleja
el espíritu investigador de la aventura. En tu mano queda desarrollar
una proporción equilibrada entre la guía de Vidocq y la libertad de
acción de los jugadores en la toma de decisiones y en la dirección que
tomen sus personajes.

Dada esta estructura de escenas, deliberadamente abierta y no


lineal, he decidido no numerar ni organizar las escenas siguiendo una
secuencia concreta. Por descontado, al principio las escenas tienen
cierto orden, pero luego verás que dicho orden se desdibuja. Cuando los
jugadores tengan abiertas varias vías de investigación y hayan
explorado ya distintas escenas tendrán muchos sitios donde ir y gente
con quien hablar. Despreocúpate y no intentes guiarlos por el camino
evidente. Descubre con ellos la aventura y acompáñalos en la caza del
Cristalero.

Las escenas están divididas en tres grandes grupos:

● Escenas principales de la aventura: son aquellas que


forman parte de toda la trama y que, tarde o temprano, visitarán.

● Escenas flotantes: son aquellas que pueden ocurrir en


cualquier momento y lugar, sin un motivo concreto, y que puedes
adaptar para introducirlas en medio de las acciones de los
personajes, incrementanado el ritmo de la investigación.

● Escenas secundarias: son escenas posibles que quizá


los jugadores deseen explorar pero que por sí mismas no afectan
de forma vital a la aventura, pueden aportar tensión, ambiente o
localizaciones explorables.

44
18.- CONSEJO DE DIRECCIÓN PARA LA AVENTURA

No te preocupes si al llegar a una escena los PJ no descubren las


pistas clave o necesarias, si los personajes tienen que volver a una
escena ya visitada o volver a interrogar a un PNJcon el que ya han
estado. Forma parte de la experiencia de la aventura. Tampoco los hagas
revisitar una escena una y otra vez porque puedes crear una sensación
frustrante en la investigación. Encontrar equilibrio entre estos dos
elementos te dará como resultado una partida viva y dinámica.

En todo caso, concede las pistas cuando tengan éxitos o éxitos


parciales o, si te resultan evidentes, concédelas solo por estar en el sitio
adecuado en el momento adecuado. También puedes dar pistas cuando
los jugadores tienen ideas estupendas en las escenas. No hay problema.
Detener una investigación porque no se consigue la pista clave es una
agonía, por fortuna en esta investigación los PJ casi siempre tendrán
sitios a donde ir o PNJ con los que hablar.

Un truco muy interesante de la dirección de este tipo de


aventuras, cuando los jugadores no han descubierto algo clave, es darles
el dato cuando tienen éxito en otras tiradas de investigación. Esto es
algo como:

1.- Los PJ llegan a una escena con pistas jugosas, por


ejemplo, la consulta de Ripoll.

2.- Sus tiradas o ideas no les permiten acceder a las pistas.

3.- Los PJ se van a otras localizaciones.

4.- En otra localización hacen una tirada de investigación


y tienen éxito.

5.- Entonces les dices algo como: «y entonces te das cuenta


de algo esencial, llega a ti como un centelleo, algo en el
45
suelo de la consulta de Ripoll no encajaba. En ese suelo
hay algo que debes descubrir».

6.- Los PJ vuelven a la escena clave con una ventaja para


encontrar las pistas que no encontraron.

Con este truco sencillo se recrea una esencia de investigación


cinematográfica, como si el cerebro de los PJ estuviese trabajando todo
el rato en algo que no les cuadra, y se revisitan lugares clave
encontrando pistas importantes que antes estaban ocultas.

19.- LA MESA DE INVESTIGACIÓN: UNA EXPERIENCIA


DE JUEGO INMERSIVA

Para darle a esta aventura más potencia visual, te recomiendo que


establezcas una mesa real con papeles, pistas y líneas de investigación.
Para ello ten preparadas al menos 20 hojas de posit o similares y un
espacio en el que se puedan amontonar. Sería ideal si tuvieras un corcho
en el que clavar los posits con chinchetas y si tuvieras un poco de hilo
de lana rojo para establecer uniones entre los posits relacionados. Esta
mesa estará en la realidad a disposición de los jugadores, pero también
estará en la ficción, en la oficina de Vidocq. Cuando los jugadores
quieran consultar el orden de los posits, sus personajes tendrán que
dirigirse obligatoriamente a la oficina de Vidocq.

Puedes anotar tú mismo, como DJ, los datos de los posits, en


cuyo caso sería Vidocq quien lo hace, o delegar en los jugadores para
que lleve la anotación de datos y su posible orden y relación. Te
recomiendo esto último. En cada posit se debe anotar lo mínimo
esencial de cada encuentro, personaje, pista o localización. El primer
posit solo debe tener un gran interrogante con las palabras: ¿QUIÉN ES
EL CRISTALERO?. Luego haz otros cuatro posits con los datos clave
de los cuatro informes de las cuatro víctimas iniciales. El resto de posits
46
deben rellenarlos y gestionarlos conforme encuentren pistas,
interroguen a testigos y etc. Comenta a los jugadores que pueden
escribir en los posits todo aquello que les parezca importante o que
sientan que se debe resaltar, sin limitación. Luego recuérdales que para
escribir, modificar o consultar los posits sus personajes tendrán que ir a
la oficina de Vidocq.

Con esta simple mesa de investigación podrás crear un ambiente


fantástico de investigación visual que ayude a los jugadores a avanzar
y sumergirse en la historia.

47
20.- LAS CATACUMBAS DE PARÍS

Las catacumbas son un complejo sistema de túneles de más de


300 kilómetros de extensión que atraviesan los cimientos de la ciudad.
Tienen su origen en las viejas canteras de piedra caliza y yeso que
emplearon los romanos, reutilizadas como cementerios y osarios en el
siglo XVII para combatir la insalubridad de los cementerios parisinos.
En las catacumbas puedes recrear dos tipos de ambientes generales:
osarios y túneles. Cuando los PJ se adentren en este territorio, decide
qué le viene mejor a la escena o el momento. Ser fieles o precisos con
respecto a la ubicación de cada parte en las catacumbas me parece
innecesario y procedimentalmente complejo, de modo que te
recomiendo que sea la ficción la que determine qué es más interesante
en cada momento.

- Osarios: durante siglos se han acumulado los huesos de


millones de personas en los más de doscientos cementerios de
París y, de forma cíclica, dichos huesos se han recolocado en
osarios en las catacumbas. Considera por un momento a todas las
víctimas de pestes, guerras y hambrunas, y las épocas en que los
cadáveres se amontonaban sin remedio. En varios momentos de
la historia la recolocación de huesos presentó un interés
museístico, haciendo que los huesos tomasen formas de lo más
original, creando paredes ordenadas de tibias y cráneos en
complejas salas con motivos egipcios, griegos y arquitecturas
singulares. Se introdujeron columnas, se crearon criptas y se
hicieron formas diversas con los cráneos y otros huesos. Estos
pasillos, repletos de miles de tibias tapizando las paredes, son
fantásticos para crear escenarios de tensión que provoquen pasos
lentos acompañados de lámparas de gas vacilantes.

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- Túneles: considera que las catacumbas son un entramado
laberíntico de túneles que se interconectan presentando una gran
variedad de alturas y anchuras. Puedes tener espacios asfixiantes,
estrechos e interminables que terminen de forma brusca en zonas
derrumbadas o inundadas, o espacios amplios que ofrecen una
visión de gruta en la que el horror se pueda esconder sin tapujos
entre sombras y grietas. Galerías amplias, altas, perforadas por
decenas de otras galerías estrechas. Pozos que den a un abismo
negro, desfiladeros que prometan la muerte si hay un resbalón
descuidado. Las minas en París llevan ahí desde el siglo I, y de
ellas se ha extraído desde yeso a piedra caliza. No frenes tu
imaginación a la hora de presentar a los jugadores un escenario
rico más allá de túneles idénticos.

49
50
CAPÍTULO III: ESCENAS

1.- INTRODUCCIÓN

Te recomiendo que para dar comienzo a la aventura realices una


breve introducción del momento histórico elegido que dé contexto a los
protagonistas y avance un poco del escenario. Puedes improvisarlo
teniendo en cuenta todos los datos expuestos hasta ahora o tomar como
inspiración el siguiente escrito:

Nos encontramos en 1855, París. Hace tres


años que Napoleón III se autoproclamó
Emperador, dando lugar al Segundo Imperio de
Francia y una de sus primeras decisiones será la
reforma de París. Para llevar a cabo esta reforma,
Napoleón nombró al Barón Haussman Prefecto del
Sena y, en un plan urbanístico como nunca antes
se ha visto, comenzaron las obras para remodelar
toda la ciudad. Imaginad miles de casas
derrumbadas a pico y pala, miles de toneladas de
escombros abarrotando las calles, siendo
transportados en carretas… miles de toneladas de
nuevos materiales de construcción entrando en
parís por barco y carreta para levantar otras tantas
miles de casas… ¡París es un enorme caos! Miles
de obreros trabajan sin descanso, como un enorme
hormiguero, en condiciones deplorables. Faltarán
años para que las obras terminen dando forma al

51
París que conocemos hoy en día, pero solo faltan
quince días para que se abran las puertas de la
Exposición Universal de París de 1855. Así que
imaginad París atormentada por las obras de
renovación de la ciudad y, a la vez, atormentada
por las prisas para tener a punto una Exposición
Universal que hará que todas las miradas de
Europa se posen sobre la ciudad. Este es el París
en el que viviremos nuestra aventura, el París de
los trabajos de Haussman.

2.- ESCENA PRIMERA: LA OFICINA

1 de mayo de 1855

Nuestra aventura comienza en la discreta ubicación de la Oficina


de Pesquisas, en la estrecha calle Cochin, justo al lado de la Isla de la
Cité. El sonido de las obras y los gritos de los obreros que trabajan en
la cité se cuelan por las ventanas abiertas. El polvo es un elemento
siempre presente. Es verano y hace calor.

La Oficina de las Pesquisas está cerrada oficialmente y todos sus


archivos han sido trasladados a esta nueva ubicación, en la calle Cochin.
Nadie, salvo Vidocq y nuestros protagonistas, conocen su ubicación.
Los protagonistas deben tener esto presente: la dirección de la Oficina
debe ser secreta y su entrada y salida, discretas. El grupo solo se reúne
para cuestiones excepcionales. Esta lo es. Todos están en el salón de
trabajo, donde Vidocq está a punto de explicarles por qué los ha
llamado.

Las paredes del amplio salón están tapizadas de estanterías que


lo convierten en un despacho de fantásticas proporciones. Hay tres
mesas de estudio y secciones dedicadas a tareas específicas. Algunas
52
estanterías guardan archivos criminales, otras fichas de zapatos con sus
fabricantes, moldes y direcciones, nombres, motes, armas preferidas,
métodos delictivos… En el salón de trabajo hay todo tipo de datos bien
organizados al servicio de la Oficina. Desde moldes de escayola de
huellas a una colección de balas de distintos calibres. En otra mesa
amplia, robada a la Sorbona, se acumulan elementos químicos, como
matraces y serpentines empleados para aislar elementos que puedan ser
relevantes para las investigaciones y, a su lado, una estantería con fichas
con tipos de arenas, maderas o polvos y las zonas de París donde pueden
encontrarse. El salón es una inmensa biblioteca de datos y, a la vez, un
laboratorio en el que buscar pistas imposibles.

En la habitación de al lado, de iguales proporciones al salón, las


paredes están repletas de armarios cerrados y tocadores que guardan
todo tipo de prendas de ropa y maquillaje, pelucas, perfumes y otros
recursos para que los agentes puedan convertirse en casi cualquier
persona si lo necesitan.

Para cuando las sesiones de trabajo duran semanas, o cuando


alguno de los trabajadores de la Oficina requiere esconderse durante
muchos días, hay una cocina disponible con alimentos y cuanto hiciese
falta, así como varias habitaciones con camas y aseos.

También se debe destacar que para entrar en la Oficina hay una


puerta trasera para carros de caballos que llevan a un patio interior
discreto por donde se pueden introducir grandes cantidades de casi
cualquier cosa.

Por último, solo señalar de la Oficina una sala amplia y limpia


dedicada a la enfermería. Nada tendría que envidiar esta sala a cualquier
espacio dedicado a la cirugía de cualquier hospital europeo. Drogas e
instrumental abundan en sus estanterías y sobre la camilla que ocupa el
espacio central de la sala se han salvado unas cuantas vidas de agentes
de la Oficina, así como de contactos valiosos.

53
Vidocq estará sentado en un sillón, agotado, siempre con su
bastón al alcance, y expresa a nuestros protagonistas la naturaleza de su
misión.

-Balzac, años antes de su muerte-

54
«Amigos míos, hay un asesino en las calles. Sí, me
diréis que hay muchos en estos días aciagos, pero este es
distinto. Es metódico y tiene un propósito. No mata por
dinero, mata por placer y con un objetivo oculto.
Desconocemos con precisión a cuánta gente ha matado,
pero no bajarán de la veintena. Ha ensayado su método con
prostitutas y trabajadores de las obras y ahora ha saltado a
personalidades más distinguidas de París. Para quitarle la
vida a sus víctimas emplea cristales, algunos en las calles
ya lo llaman «el Cristalero». Su última víctima es… mi
buen amigo, Honoré de Balzac. Volverá a matar, estoy
seguro. Debemos impedirlo. Debéis encontrar su rastro y
dónde se esconde, si tiene amigos que lo encubren o
trabaja solo, si tiene un objetivo final que culmine su obra
o si ejecuta porque no puede parar de matar. No voy a
ocultarlo, Balzac era un buen amigo, de los que se tienen
pocos en la vida, esto se ha vuelto personal para mi,
compañeros. Necesito que sea vuestro mejor trabajo. Ahí
tenéis las fichas que he podido reunir de los asesinatos que
aparentan estar conectados. Interrogad a quien haga falta
y, cuando tengáis la necesidad de consultarme atad un
cordón rojo en la verja de la tercera ventana de la planta
baja del Hotel Aumond. Os estaré esperando aquí dos
horas después de que lo hayáis hecho. Tenéis a vuestra
disposición los recursos de la Oficina, entrad y salid con
precaución. Si necesitáis coger dinero de la caja para pagar
susurros, hacedlo. Si necesitáis dormir aquí, esta es vuestra
casa. Atrapad a ese asesino».

Tras decir estas palabras y quizá establecer un diálogo con los


personajes, Vidocq les entregará una copia de las llaves de la Oficina,
para que puedan emplear los disfraces o las armas de la misma. Sobre
una de las mesas están las fichas de los asesinatos que puedes encontrar
55
en las hojas de ayuda de la aventura y los posits con los que pueden
crear la mesa de investigación. Deja que los jugadores roleen entre ellos
o con Vidocq para que decidan por donde comenzar a investigar.

Si deseas, durante el roleo con Vidocq puedes aumentar los datos


con los siguientes puntos:

● «Quien contrata nuestros servicios es el prefecto


Haussmann, pero nadie debe saberlo. El muy idiota está
preocupado por su maldita Exposición Universal, la gente le
importa una boñiga de caballo».

● «Si os preguntan quiénes sois, podéis decir


abiertamente que sois mis hombres de confianza y que estamos
investigando ciertos asesinatos. Usad mi fama sin
preocupaciones, os abrirá más de una puerta».

● «La gendarmería está investigando el asesinato de


Biesta, el banquero. Tened cuidado si os cruzáis con los hombres
del Prelado de la policía, ya sabéis que nos desprecian y no se
andarán con bromas si piensan que estamos metiendo las
narices. El prelado quiere quedar bien y resolver el caso».

● «En un primer vistazo al caso, estoy seguro de que el


asesino o asesina tiene alguna formación superior. No
descartemos que sean varios asesinos. Incluso podría ser una
organización secreta que atente contra la estabilidad del
gobierno. No descartéis nada».

● «Hay algo en la muerte de Balzac que no entiendo. Los


otros tres asesinatos tienen una conexión razonable, pero no veo
la conexión con Balzac. Acababa de llegar a París de un largo
viaje en el extranjero, al fin había logrado casarse con la
Condesa polaca Ewelina Hanska, el amor de su vida… Necesito
que resolváis esto».
56
3.- ESCENA: LA CONSULTA DEL DOCTOR RIPOLL

● Cómo llegan a esta escena: la ficha del asesinato de


Balzac indica que este fue el lugar del crimen.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde esta


escena los PJ pueden ir fácilmente a la escena del ingeniero de
minas, a buscar a la enfermera del doctor Ripoll a una escena de
consulta con Vidocq.

● El objetivo de esta escena es crear un primer sabor de


investigación, tiradas de deducción, interrogación y toma de
pistas interesantes.

La consulta del doctor Ripoll está ubicada en una calle principal,


espaciosa y elegante del extrarradio, cerca de la clase burguesa parisina.
El doctor atiende hasta las siete de la tarde, de modo que nuestros
protagonistas podrán decidir si prefieren entrar cuando se vaya o entrar
cuando esté el doctor dentro e interrogarlo.

a) LA CONSULTA

Si van cuando la consulta esté cerrada podrán hacer una tirada de


investigación para encontrar las siguientes pistas:

● Un primer charco de sangre está justo debajo y a la


derecha de la silla que empleaba el doctor: el asesino le atacó por
la espalda asestando la estocada mortal.

57
● Un segundo charco de sangre ante la silla mantiene
cierta forma del cuerpo en el suelo: el asesino tiró del cuerpo
hacia adelante dejándolo caer por su peso.

● Hay dos huellas de zapato marcadas en la sangre:


pueden extraer un molde aproximado con grafito sobre papel.
Son dos tipos de huellas distintas, de dos zapatos diferentes.

○ Pista clave: un zapato pisó la sangre cuando ya estaba


seca, el otro zapato la pisó estando fresca. No se corresponden
con la talla del doctor.

○ Las tallas son: 38 para la huella sobre sangre seca y 40


sobre sangre fresca.

● Otra huella de mano quedó grabada en la sangre, ya


seca: usaba guantes. Pueden sacar un molde del guante con
grafito.

● Varias pisadas ensangrentadas se detienen ante un


mueble, talla 38: robó medicamentos.

● Unas huellas llevan a la puerta de servicio, talla 40, ahí


el asesino se dio cuenta de sus huellas y limpió sus zapatos o se
los quitó y salió por la puerta al exterior.

● Las otras huellas, talla 38, más sutiles, dejan cierto rastro
de tierra fina y discreta, arcilla roja y blanca (pueden tomar una
muestra con un pañuelo). Llegan al almacén, que está en el
sótano. Hay un antiguo pórtico que da a las catacumbas, tapiado.
El cemento está fresco (días).

58
- El doctor Ripoll-

59
a) EL DOCTOR

El doctor Ripoll es un hombre delgado y elegante que trata con


discreción a muchas personas de la clase alta de París. Tiene un bigote
solitario bien recortado y una nuez pronunciada que se mueve arriba y
abajo con soltura mientras habla. Su voz es algo estridente cuando se
pone nervioso, y estará nervioso. Lo que ha ocurrido, para él es algo
impensable.

● «Apenas dejé solo al señor Balzac unos minutos. A veces


dejo que los pacientes se acostumbren a la sala mientras preparo
las fórmulas para tratarles, pero no debieron pasar más de diez
minutos entre que me fui y volví. Y esa carnicería… ¡No sé cómo
alguien pudo hacer algo así con tanto silencio en tan poco
tiempo!».

● «He pensado mucho sobre esto. El asesino tuvo que


entrar por la puerta de servicio, y tuvo que tener una llave para
ello o ser muy hábil, porque estaba cerrada y bien cerrada.
Además ¿cómo supo dónde estaba el señor Balzac? Desde la
puerta de servicio hasta esta sala están el almacén, el cuarto de
la ropa y la cocina, luego un pasillo y cuatro puertas de
consultas… La puerta seguía cerrada tras encontrar el cadáver
de Balzac. No me lo explico».

● Si le preguntan por el medicamento que falta en el


mueble: «Pues no, no lo he revisado. Dejen que mire... Sí, cierto
¡falta otro bote de morfina! Despedí a mi anterior secretaria
porque cada semana me faltaba uno de estos analgésicos. Creía
que ella era la responsable».

● «Su nombre es Angelí Cusang, duró poco tiempo


trabajando aquí, carecía de disciplina. No sé donde trabajará
ahora, pero puedo darles la dirección donde vive». Les entregará
una dirección del distrito IV.
60
● Si descubren el pórtico que da a las catacumbas, dirá:
«¿Esto? Hace medio año pasó por aquí Teodoro Lorieux, el
ingeniero responsable de la Inspección General de Canteras.
Estaban revisando todos los sótanos del barrio para ver en
cuales había entradas a las catacumbas. Abrieron la entrada y
cartografiaron todo durante una semana, luego la cerraron y así
ha permanecido hasta ahora».

Si a los jugadores se les ocurre preguntarle por su talla de zapato,


es la 43. La de su secretaría no tiene ni idea, pero si la llaman para
consultarlo, es la 35.

4.- ESCENA DE LEONOR DE BAUSANG: LA


ACOMPAÑANTE DEL BANQUERO

● Cómo llegan a esta escena: la ficha del banquero


Hippolyte Besta indica que cuando desapareció estaba en
compañía de esta mujer y donde encontrarla.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde esta


escena pueden ir a la escena del teatro Ambigú comique.

Si buscan a la señora Leonore de Bausang, que acompañaba al


banquero Biesta en el teatro del Boulevard del Crimen, la escena será
rápida:

La encontrarán en el club de equitación El Estribo de París, en el


hipódromo de Longchamp. El ambiente ecuestre de la alta sociedad en
una zona amplia, boscosa y ajardinada contrasta con los suburbios en
obras de la capital. Si se identifican como hombres de Vidocq que
trabajan para la Oficina, los llevarán junto a la señora Bausang, que
estará preparando una yegua para la monta.
61
Leonore es una mujer resuelta, independiente y con carácter.
Morena de pelo largo y constitución atlética deja claro desde el
principio que le molesta la interrupción de los protagonistas. Su talla de
zapato es de 38. Si van mal vestidos los mirará con asco y todo será
muy rápido.

● «Ya se lo he contado todo a la policía».

● «A Hypollite no lo secuestraron, se fue por su propio pie


con una señorita que le resultó más interesante que los negocios
que yo quería proponerle».

Si los PJ desconfían, tendrán que hacer tiradas de Astucia,


Carisma o similares. Ella montará a la yegua con intención de dar el
tema por zanjado y dirá:

● «No había nada entre el señor Biesta y yo, solo


compartíamos intereses comunes en los negocios de mi padre.
Quedamos para discutir un posible negocio y el señor Hippolyte
prefirió dejarse llevar por el placer. Eso es todo».

● «Sinceramente, mejor: Hippolyte no hacía más que


hablar de los beneficios de invertir en las obras de Haussman.
Era prácticamente imposible hablar de otra cosa con él».

● «Sí, él invirtió casi todo su patrimonio en las obras. En


especial en la demolición y reconstrucción de las casas del
distrito XI».

62
Nota para el DJ: es el distrito de la casa del
asesino.

● «Aunque… Sí es verdad algo. Cuando se despidió de mí


parecía ausente. Poco lúcido, con la mirada perdida. En el
momento creí que sería por la prisa de su entrepierna, pero
pasados los días… No, no me pareció normal. Ni siquiera se
despidió, no paraba de quejarse porque se le pegaban los
guantes a las manos. Estoy casi segura de que algo afectaba a
su entendimiento. En su momento lo vi como un desprecio a mis
asuntos. Pero bueno, ahora ya da igual, es historia».

● «¿Con quién se fue? Pues con una ramera de tres al


cuarto. Una de esas cabareteras, la que canta vestida de blanco
luchando contra un dragón como si fuera Juana de Arco en ese
estúpido teatro (Teatro del Ambigu-Comique en el Boulevard
Del Crimen). No esperéis que sepa su nombre. Eso es todo
cuanto sé».

● «La cabaretera le estuvo haciendo ojos a Biesta durante


la representación. El muy imbécil hablaba de las obras y yo
escuchaba. Y cuando yo intentaba hablarle solo miraba a la
cabaretera y se agarraba a la silla del palco con la sangre en la
cabeza».

Y se irá cabalgando sin que sea posible detenerla.

63
Nota histórica: el hipódromo de Longchamp
sería inaugurado en 1857. La Sociedad Ecuestre
del Estribo en realidad será fundada en 1895.

5.- ESCENA DEL TEATRO DEL AMBIGU-COMIQUE EN


EL BOULEVARD DEL CRIMEN

● Cómo llegan a esta escena: pueden buscar información


en el Teatro del Ambigu-Comique porque aparece en la ficha del
banquero Hippolyte o porque Leonor de Bausang ha mencionado
el teatro, dado que la mujer que acompañaba al banquero era
bailarina del mismo.

● A qué escenas puede llevar esta escena: esta escena no


lleva a ninguna otra escena principal. Pero puede llevar a una
escena secundaria de investigación de catacumbas.

● El objetivo de esta escena es aportar datos de


importancia para la investigación: el asesino usa sumisión
química, se mueve por las catacumbas, emplea disfraces, y
tenemos una primera descripción de cómo es, etc.

El amplio Boulevard del Templo estaba atestado de teatros donde


se realizaban todo tipo de representaciones diarias. Fue llamado
popularmente Boulevard del Crimen por la cantidad de
representaciones teatrales que tenían como eje de sus historias crímenes
de todo tipo. Tanto la calle como el interior era un escenario donde todo
tipo de obras eran representadas por actores y actrices. Asesinatos
pasionales, robos familiares, todo tenía cabida en las representaciones
ofrecidas a los parisinos. Si los personajes acuden durante el atardecer,
64
tendrás que describir una calle abarrotada de gente de muchas clases
sociales que se reúnen para disfrutar de las obras. Carros de caballos,
vendedores ambulantes, gente pidiendo dinero y ladronzuelos
dispuestos a jugarse la prisión por hurtar unas monedas.

Si acuden durante el día, puedes escribir una calle parisina amplia


y a miembros de las distintas compañías teatrales limpiando todo tipo
de útiles en el exterior mientras preparan los palcos para las actuaciones
de la noche. Sea como fuere, es una calle transitada.

Las obras de Haussman destruirán todos los teatros al este de la


avenida, que, en la práctica, son casi todos. Las decisiones ya están
tomadas y la gente sabe que el Boulevard del Crimen va a desaparecer
tal y como lo conocen, de modo que puedes, si lo deseas, sembrar el
ambiente con una mezcla entre el éxtasis de saber que serán las últimas
representaciones y la pena por entender que todo terminará cuando
lleguen las obras.

El teatro es un edificio robusto de piedra de tres pisos con la


entrada flanqueada por columnas al estilo griego. En su interior hay una
amplia sala con forma de herradura encarada hacia un palco muy amplio
en el que podrían caber con tranquilidad más de cincuenta personas.
Los acabados del teatro son deliciosos: madera, sillones acolchados y
salas laterales privadas para contemplar el espectáculo.

Si acuden de día, dentro habrá un pequeño ejército de


trabajadores del teatro limpiando y organizando el atrezzo necesario
para las obras de la noche.

Si acuden de noche, estará atestado de gente en medio de una de


las funciones y los gritos, abucheos y carcajadas sonarán cada vez que
los actores y actrices rasquen un poco de fuerza al guión que
representan.

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El director del teatro es Charles Desnoyer. Si buscan información
sobre la desaparición de Hippolyte Biesta haciendo preguntas, tarde o
temprano acabarán delante de este hombre. Charles es un hombre
robusto, entrado en años y desgastado por la vida nocturna. Tiene buen
beber y se lo toma todo con humor y serenidad. Si le preguntan por el
banquero dirá:
● ¡Maldita sea! No paran de preguntarme por ese gordo
aburrido últimamente. Como si su muerte lo hubiera hecho más
popular de lo que era en vida. Los hombres del comisario vienen
cada día a preguntarme si he recordado alguna otra cuestión
nueva sobre su desaparición. ¡Qué más voy a recordar! Me
siento tentado de escribir una obra de su muerte para hacerla
más interesante.

● Vienen cientos de personas a mi teatro, señores, ¡miles


quizá! Y eso cada noche. ¿como esperan que me fije en lo que
hace o deja de hacer un insignificante cero a la izquierda como
ese Biesta?

● Les diré lo mismo que le dije a los gendarmes: Biesta


pagó un palco privado. El 31 para ser precisos. No sé más que
eso, si ustedes tienen nuevas noticias les ruego que me las hagan
saber para poder decirles algo más interesantes a los merluzos
que me manda el comisario.

Si preguntan por la cabaretera que canta vestida de blanco


luchando contra un dragón como si fuera Juana de Arco, la respuesta
será clara:

● «¡Ah! Nicole. Una bailarina brillante y sensual. Ahora


mismo debe estar preparándose. Si quieren verla haré que uno
de mis hombres los acompañen al camerino».

Si desean ir al palco para ver si encuentran alguna pista, pídeles


una tirada. Si tienen éxito:
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67
● El palco está diseñado para dos personas, tiene dos
elegantes sillas ancladas al suelo, muy cómodas y con vistas a las
tablas del teatro. Tras las sillas hay un sofá que ocupa la pared
trasera. El palco tiene cortinas densas para cerrarlo al público y
una puerta con un pasador que garantiza que no se abrirá desde
fuera. El motivo es simple: tener sexo en el palco con discrección
así es viable.

● En una de las sillas, por debajo de los apoyabrazos


descubrirán un fino polvo brillante pegado a la madera. Es polvo
de cristal pegado con un poco de miel. Si alguno de los PJ lo toca
con la mano, será cuestión de tiempo que sienta los efectos de la
droga. Está en el lugar justo para que los dedos lo toquen al
aferrarse a los apoyabrazos.

● El pomo interior de la puerta parece cubierto con la


misma sustancia. Hay muy poca cantidad.

6.- ESCENA CON NICOLE AUFAR

Nicole estará preparándose en su camerino con dos ayudantes


que le colocan una armadura de latón para interpretar a Juana de Arco.
Responderá a sus preguntas sin inmutarse, no siente la más mínima
preocupación ni remordimiento por el banquero.

● Me pagaron cien francos por concertar una cita privada


entre Hippolyte y una admiradora anónima. El trato lo hizo uno
de los nuevos camareros del teatro, el que atendía el palco del
banquero. Solo tenía que entusiasmar a Biesta un poco, ya saben,
hablarle de la sensualidad de su admiradora y sus gustos
“peculiares”.

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● Biesta tenía sus gustos. Como todo el mundo ¿no? A ese
banquero le ponía cachondo atar a las chicas y soltar la mano de
vez en cuando. Era un puerco. Perdónenme si no lamento lo que
le ha pasado.

● La cita era en las traseras del teatro, bajo el escenario.


Ahí hay un almacén de viejos trastos del teatro que casi no se usa.
Dejé al banquero en la puerta rojo como un centollo de
excitación. Lo que pasó despues… ni idea.

● ¿A la policía? No queridos, en el teatro tenemos una


norma no escrita: no se habla con la policía. Que hagan su trabajo
como puedan, igual que nosotros hacemos el nuestro.

Si los personajes quieren ir al sitio donde Nicole llevó al


banquero, ella le dirá a uno de sus chicos que los acompañen. Los
llevará a un viejo almacén bajo las tablas, oscuro y polvoriento, lleno
de todo tipo de trastos, maniquíes rotos y etc. Con poco que exploren el
lugar encontrarán un acceso a las catacumbas y marcas claras en el suelo
de cuatro huellas de zapato que se adentran en la oscuridad de las
catacumbas. Biesta se fue por su propio pie con quien quiera que lo
esperaba. Las huellas corresponden a las vistas en la consulta del
doctor: son las de el Cristalero.

Si se adentran en las catacumbas, aunque solo sea un poco,


podrán ver el cuerpo del camarero

Si piden a Nicole que describa al camarero del palco 32, esta


describirá a nuestro asesino (ver ficha de datos físicos en las hojas de
apoyo). Si preguntan por el camarero al dueño este les dirá que no tiene
ningún camarero con esa descripción y que no contrata gente a la que
no conozca bien.

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7.- ESCENA DE CLODET, ESPOSA DE BELTRÁN DUVAL

● Cómo llegan a esta escena: la dirección de la familia


de Beltrán aparece en la ficha inicial de su asesinato. En la ficha
se señala lo extraño de que no hayan reclamado el cuerpo del
capataz y dejasen que fuera enterrado en una fosa común. Desde
la escena de Marie Dalumer pueden llegar a esta escea.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde esta


escena pueden ir fácilmente a la escena de Damien Caron o a la
escena de Marie Dalumer.

● El objetivo de esta escena es hacer de transición entre


otras nuevas escenas y mostrar la miseria de persona que era el
capataz asesinado.

Si se dirigen a la casa de la familia Duval para preguntar a su


esposa por qué no reclamaron el cuerpo de su marido, se encontrarán
con un hogar destartalado y empobrecido. Incluso la puerta de entrada
está desgastada y rota, la familia está hundida en la pobreza, algo que
contrasta con el generoso salario de un capataz de obra.

La esposa de la víctima, Clodet, estará cosiendo en el salón de la


casa. Tiene un montón de telas sucias en el suelo y se dedica a coserlas
casi como una obsesión (es su trabajo sumergido). La niña, Anne (de
siete años), le ayuda con los dedos remendados de pinchazos. El niño
no está. Son una familia extremadamente pobre e inculta. Parece que
solo tienen el techo que les guarece de la lluvia y poco más. Clodet es
en realidad joven (veinticinco años) pero está muy degradada por los
golpes de su marido y el maltrato. Le faltan dientes y pelo y está muy
delgada.

El discurso de Clodet:

70
● «Para qué íbamos a pedir el cuerpo de ese malnacido, si
el único favor que nos hizo fue morirse. Eso es lo único bueno
que ha hecho por nosotros».

● «Todo el dinero se lo gastaba en prostitutas, juego y


alcohol. Como para pagar por su entierro después de muerto. En
una fosa está mejor, ese es su sitio».

● «Si no son policías y quieren saber algo…». Pide dinero,


con dos francos le bastaría.

● «Recibió su merecido. Y no solo él, sus otros amigotes


también. Beltrán tenía miedo cuando llegaba a casa. No saben
lo bien que me sentía cuando le veía venir temblando de miedo
por la noche con la cara roja. Tenía miedo por el Cristalero. Ya
había acabado con otros de su grupo y Beltrán sabía que iría a
por él».

● «Tenía un grupo de amigos, todos capataces de la obra.


Creo que solo queda uno vivo -sonríe-, con el resto ha acabado
el Cristalero».

● «Si queréis saber algo preguntad a esas dos rameras


que siempre iban con ellos, Camille Boyer y Marie Dalumer. Sí,
esas dos fulanas parecían inocentes, pero eran perras salidas del
infierno, la perra rubia (Camile) y la pelirroja con cara de niña
(Marie). Chivaron a los capataces todos los chismes que había
entre los trabajadores de las obras».

● «¿El que queda? Damien Caron creo, el jefe de todos


ellos, la más gorda de las ratas. Espero que el Cristalero lo haga
sufrir como la rata que era. Vivía en la calle Duroc, Beltrán
decía que Damien sabía quién era el Cristalero, que era un
antiguo trabajador de las obras».

71
8.- ESCENA EN CASA DE DAMIEN CARON, EL JEFE DE
CAPATACES

● Cómo llegan a esta escena: Clodet, esposa de uno de


los capataces asesinados, les da la dirección de Damien, el jefe
de su marido.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde esta


escena los personajes pueden ir a buscar a Marie Dalumer o a los
amigos del pueblo.

● El objetivo de esta escena es crear un momento de


tensión y asco que pase de pronto a la acción frenética. También
es crear un acercamiento con el Cristalero y quizá obtener una
descripción de él de primera mano.

Damien Carón no vive en una casa ordinaria: la suya es una de


las antiguas casas del distrito central de París, casi a orillas del Sena.
Será demolida, pero aún no ha llegado su momento. Es una casa de
piedra de tres pisos a punto de caerse sobre sí misma, las obras pasan
justo por la calle de al lado y da la sensación de que han dañado los
cimientos. El ruido de la obra y los gritos de trabajadores y caballos
estarán siempre presentes en la escena. Si preguntan por Damien en la
obra les indicarán que está en su casa desde hace dos días, aquejado de
un dolor en las entrañas que le impedía ir a trabajar.

Describe una casa hedionda, atestada de moscas y desperdicios,


de material de obra, herramientas y otros útiles robados en las obras.
Damien tiene el llamado Síndrome de Diógenes, un trastorno que lo
inclina a la acumulación de todo tipo de cosas en su vivienda. Además
de ello, robaba herramientas de las obras para venderlas en el mercado
negro, de modo que crear una estampa inolvidable de su casa no debería
serte difícil. La puerta de la casa estará abierta. Damien estará en el
salón del primer piso y para acceder a él tendrán que recorrer la planta
72
baja, con la cocina, baños y otro pequeño salón. Literalmente, la mierda
y los objetos están acumulados de tal forma que crean pasillos de cosas
a punto de desmoronarse sobre quien los cruce.

DAMIEN CARON

Está sentado, mirando al balcón abierto que da a las obras. Toda


la casa está cubierta del polvo arcilloso que levantan las obras: las
ventanas están abiertas. Ante él hay un charco de sangre: el Cristalero
ha estado aquí antes que ellos. Damien tiene los brazos atados a la silla,
le han arrancado los ojos y han puesto varias bolas de cristal en su lugar
que tienen letras en tinta en su interior: en la de la izquierda puede leerse
«ava», y en la de la derecha «rice». Juntas forman la palabra avarice:
avaricia en francés. Las moscas se lo están comiendo vivo.

En su cabeza han clavado una peluca rubia hecha con cabello de


mujer (el pelo de Camille Boyer). El cristalero lo ha drogado, le ha
obligado a tragar una cantidad enorme de pequeños cristales y le ha
obligado a respirar polvo de cristal, de modo que se está cortando por
dentro desde hace al menos doce horas. Toda su cara y su pecho está
ensangrentado en pequeños coágulos de los que están dando cuenta las
moscas. Sigue vivo, pero está a punto de morir, cualquier movimiento
de su cuerpo implicará la muerte inmediata. Pide a los protagonistas una
tirada de investigación para deducir todo esto (verán restos de polvo de
cristal en las fosas nasales, pequeños cristales en su boca, etc).

Si los protagonistas intentan hablar con él diciéndoles quienes


son, Damien solo dirá “el médico”, “el joven médico”, “fue el médico”.
Pero hablar será suficiente para él y, entre esputos de sangre,
convulsiones y arcadas, morirá.

73
COMIENZA LA ACCIÓN

Entonces escucharán un ruido en el piso de arriba. Al mirar al


techo verán que en la madera hay un agujero y que un ojo los está
mirando por dicho agujero. El ojo se aparta y entonces sonarán pasos
de carrera sobre madera en el piso de arriba. ¿Qué hacen?

Si suben corriendo para atrapar a quien sea llegarán a otro amplio


salón atestado de cosas; en el centro, bloqueando el paso hay un
artefacto de metal soltando vapor: es una bomba casera, un conjunto de
dos ollas enormes cerradas con varias válvulas de presión en la
superficie. Al otro lado de la bomba verán como alguien salta a la
carrera desde el balcón del salón al tejado de la casa de enfrente. ¡La
bomba está a punto de estallar! ¿Qué hacen?

Si TODOS intentan salir corriendo de la casa pide una tirada de


agilidad para correr sin chocar con nada en una casa tan atestada de
objetos de todo tipo. Igualmente, tú, como DJ, lanza un d10 para
determinar si la bomba explota, declarando antes de lanzar que si sale
un 1 o un 10, habrá explosión. Si salen un 1 o un 10 la bomba hará un
ruido de eclosión: advierte a los jugadores que solo tienen una acción
con sus personajes antes de que todo explote, si se bloquean recomienda
saltar por la ventana o hacia alguna puerta y… se producirá una violenta
explosión. Valora las tiradas de daño necesarias pero no seas muy
agresivo con ellas. Era una trampa del Cristalero pero no es
recomendable que ningún PJ pierda la vida o quede inutilizado en una
escena como esta.

Si alguno intenta saltar por encima de la bomba y perseguir al


Cristalero la cosa cambia. Pide una tirada de agilidad para saltar por
encima de la bomba y luego otra para saltar por el balcón. Si la primera
tirada tiene un Fracaso o un Éxito Parcial, la bomba entrará en estado
de eclosión: los personajes tienen una sola acción para desarrollar antes
de que todo explote. O saltan por las ventanas o estarán muertos. Si el
personaje que ha saltado tras el Cristalero salta por la ventana tras él, la
74
onda expansiva de la explosión hará que pase por encima del tejado de
la casa donde está el Cristalero, haciendo una parábola y llevándolo
hasta las frías aguas del Sena. Pídele una tirada de Percepción, si tiene
Éxito verá la cara del cristalero: describe a Jean Pons. En caso de que
el Éxito sea completo y el personaje haya estado ya en la escena con el
Ingeniero de Minas Teodoro, señala que el muchacho de los tejados es,
efectivamente, George, uno de los trabajadores de Teodoro. ¡Lo ha
descubierto! Pero si el Éxito es parcial, entonces describe a Jean Pons
y solo di con claridad: sabes que lo has visto antes, ¡sin duda lo has visto
antes! Pero no caes en quien es.

Tras toda esta escena puedes pedir a los personajes que hagan
una tirada de Inteligencia o Astucia: si tienen éxito saben que ese tipo
de bomba casera es la que ponen los terroristas del grupo de “los Amigos
del Pueblo”. Son los únicos que fabrican bombas de ese tipo. Llevan
haciendo actos de sabotaje en París contra las obras de Haussman,
prácticamente desde que comenzaron.

Si se preguntan si saben cómo encontrarlos, está claro: sí. No


olvidemos que los protagonistas son ex convictos y ladrones con mucho
conocimiento de lo que ocurre en las calles de París.

9.- ESCENA DE MARIÉ DALUMER

● Cómo llegan a esta escena: los PJ pueden llegar a esta


escena tras buscar a Marié, porque aparece su nombre en el
expediente de Camille Boyer, porque el médico forense les da su
dirección o porque la menciona Clodet, la esposa del capataz
muerto del expediente.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde esta


escena pueden ir a la escena de los Amigos del Pueblo. Esta
escena puede llevarles a buscar a George Lefevre al cementerio

75
de Montmartre. Desde esta escena pueden ir a la escena de
Clodet, si no han ido antes.

● El objetivo de esta escena es revelar parte del


argumento y motivaciones del asesino y su historia con George.
Otro objetivo es presentar a una PNJ impactante que ablande con
su trágica historia los corazones de los protagonistas,
intensificando el drama de la época.

Marie Dalumer vive en la casa de su vecina, Ingrid Bisenne.


Marie tiene miedo, sabe que su amiga Camille ha sido asesinada por el
Cristalero y siente que es cuestión de tiempo que también vaya a por
ella. Pero no tiene a nadie ni ningún lugar en el que refugiarse. Una
noche, aterrorizada, creyendo que alguien estaba intentando entrar en
su casa, acudió a la casa de su vecina Ingrid y esta la acogió. Marie
valora irse de París, pero tampoco sabe a dónde. Ahora se refugia
desesperada y bloqueada por la situación.

Marie tiene 25 años, es pelirroja, con pecas en la cara y una


mirada dulce y atormentada. Lleva siendo prostituta desde que se
escapó del orfanato de los Niños Expósitos, es una víctima que ha
luchado por sobrevivir en un entorno despreciable. Si pudiera elegir
cualquier otra vida, lo haría sin dudar. Aun así, su corazón no alberga
rabia ni deseo de venganza por la sociedad que la ha hundido en una
vida cruel. Si los personajes le dan cualquier esperanza de que pueden
ayudarla, se aferrará a ella como si fuera su única salvación, pero para
lograr su confianza deben garantizar de algún modo que la protegerán.

Ingrid Bisenne es una anciana (63 años), viuda, de corazón duro


por fuera pero tierno por dentro. Ha sido ama de casa toda su vida, ha
tenido cinco hijos varones y los ha sobrevivido a todos. Unos murieron
por enfermedad, otros por accidente de trabajo y otros en la guerra. Solo
desea un poco de paz en medio de un mundo que ya no reconoce. Sus
días eran mecánicos y sencillos, hasta que Marie llamó a su puerta. En
76
poco más de siete días han entablado una extraña conexión madre-hija
que ha roto sus esquemas. Ingrid tenía una visión muy cruel de las
prostitutas, con prejuicios terribles sobre su vecina. Conocerla y
conocer un poco su historia le ha abierto la mente y el corazón como
jamás habría sospechado. Ahora lo daría todo por ayudarla. Sin que
Marie sepa nada, Ingrid está valorando la venta de su casa y la casa de
uno de sus hijos para reunir una suma de dinero e irse con Marie a
Vannes para reinventarse y construir otra vida para ella.

Cuando los jugadores vayan a buscar a Marie a su vivienda la


encontrarán con la puerta abierta. Si se adentran en la casa buscando a
Marie explorarán una casa muy pobre pero con pequeños matices de
hogar.

Llamará la atención:

● La cocina está limpia y ordenada.

● Quien viviese aquí hacía pan: están los ingredientes y


hay un horno de leña.

● Hay velas en el salón y racimos de flores secas.

● La ropa en los armarios está ordenada.

● Hay un cuaderno en el salón. En él algún niño estaba


garabateando sus primeras letras y dibujos infantiles.

El cuaderno es de Marie, que quiere


aprender a escribir, pero mola que tengan la
sensación de que hay un niño o niña).

77
Durante todo el rato, Ingrid los estará observando con cautela
desde las ventanas de su casa, que dan a la casa de Marie. Déjalos
explorar la vivienda y pide alguna tirada de Percepción. Si tienen éxito
se darán cuenta de que Ingrid las observa. Si deseas facilitar la escena
del encuentro, se darán cuenta de que Ingrid las observa y que con ella
hay una chica pelirroja, también observando: Marie. Si se ven
descubiertas se esconderán horrorizadas.

Si llaman a la casa de Ingrid, esta les abrirá con un bloqueo en la


puerta. Para que les deje entrar los PJ deben mostrarse razonables,
veraces y convincentes. Romper la puerta con un empujón será una
acción muy sencilla si eligen esa opción.

ESCENA CON MARIE

Si se gana la confianza de Ingrid y esta les lleva hasta Marie,


verán a una mujer acurrucada en un sofá, hecha un ovillo. Sobre la mesa
hay queso, algo de vino, pan y pepino especiado cortado en rodajas:
estaban almorzando. Marie está cerrada a hablar, no porque no quiera,
sino porque está muy asustada y bloqueada. Pide una tirada de
Inteligencia, Intuición o alguna Especialidad relacionada para que los
personajes entiendan la situación. Si no se muestran amables y ofrecen
una salvación a Marie, esta no podrá hablar, solo temblará y llorará. Si
se ganan su confianza:

● «Camille ha muerto ¿verdad? Ya lo sé, no sé por qué


pregunto. Camille era… complicada. No era buena, pero
cuidaba de mi. Me ayudaba a entender cómo se hacen las cosas».

● «Camille dijo que nos acercásemos a los capataces, que


ellos eran los que tenían el dinero. Los obreros eran más
buenos,más delicados, no sé si me entienden. Pero tenían menos
dinero, así que nos acercamos a los capataces y al final solo
estábamos con ellos».
78
● «Luego los capataces nos ofrecieron un trato, estar con
algunos de los obreros para… ya saben, estar con ellos. Y
escuchar qué es lo que se decían entre ellos. Hacer de chivatas.
Con eso nos daban más dinero así que lo hacíamos. Lo mejor era
que por eso nos alejamos más de los capataces. Alguno era un
auténtico cerdo, sobre todo su jefe, Damien, era el peor de
todos».

● «Descubrimos muchas cosas de los obreros, no le sé


decir, se reunían en secreto para hablar de sus sueldos y del
peligro, los horarios y los turnos y cosas así. Nadie estaba
contento con la obra».

● «Pero hubo algo que molestó mucho a los capataces,


ellos creían que había un alguien que ayudaba a los obreros y
nos mandaron encontrarlo. Era un joven médico, se llamaba
Jean Pons Thenard, un joven muy atento y agradable. Ayudaba
a los obreros que tenían un accidente, les cobraba muy poco
dinero, ya saben, los médicos son caros. Pero es que en realidad
él era también un obrero, solo que también era médico. Tenía un
amigo…»

Al llegar a este punto la cara de Marie cambia y se pone a llorar


desconsolada. Tras el llanto desesperado continúa su relato entre mocos
y lágrimas.

● «George, George Lefevre. Era un muchacho muy


amable y simpático, era encantador. Nos conocimos y… él sabía
que yo era una fulana. Pero no le importó. Y yo pensé que
jamás… ya saben. Que alguien como yo nunca podría gustarle
de verdad a otra persona. Pero George era distinto a todos los
hombres. Era dulce y atento. Y quería pasear y charlar. Yo nunca
había paseado con nadie en mi vida ¿entienden?».

79
● «George y el médico eran muy amigos, eran como
hermanos. Se conocieron en la obra, George era de Lens pero
vino a buscarse una vida a París. Quería trabajar en las
canteras, ser… cartógrafo. Eso es, cartógrafo. George y el
médico hicieron un trato: ahorrarían, dejarían la mala vida,
George estudiaría para ser cartógrafo y el médico se pagaría el
final de su carrera en la universidad. Por eso George ya no iba
con fulanas, por eso me decía que cuando estábamos juntos yo
no era una fulana (llanto desconsolado), que no podía serlo. Y
por eso paseábamos y charlábamos.

● «George empezó a ir a clases para escribir bien, y yo


empecé a acompañarle». Íbamos a la escuela de los Amigos del
Pueblo una vez a la semana. Eran todo niños y nosotros. Nos
llevaba el médico, Jean Pons, porque su hermano pequeño
también iba a esa escuela. A veces el que daba las clases era el
propio Jean Pons».

● «Pero un día Camille nos vio paseando y luego me hizo


entender que eso tenía que ser todo una mentira. Que George
estaba jugando conmigo. Que cuando fuera un cartógrafo me
dejaría y se haría una vida normal y digna y yo sería un trapo
usado otra vez. Se lo conté todo a Camille, y ella se lo contó a
los capataces».

● «Los capataces se enfadaron y propusieron un trato al


médico: ellos causarían accidentes y él curaría a los obreros.
Todos se llevaban tajada y el médico dejaba el pico de la obra
para solo ser médico de los accidentes. Pero el médico se negó».

● «Lo estuvieron presionando mucho tiempo, pero el


médico se negaba. Yo intenté separarme de George, pero él
insistió mucho. Me venía a buscar, me esperaba y cuando le
decía que se fuese, se iba. ¡Era tan encantador! Y una noche
entendí que no podía estar mintiendo. Solo lo entendí. Y fui a
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buscarlo a su casa, de noche, no me importaba nada. Lo encontré
y se lo conté todo, le pedí perdón y me perdonó. Fue la noche
más feliz de mi vida (llanto desesperado). Me dijo que tenía que
contárselo a su hermano, el médico, que volviera a casa y juntase
mis cosas, que al terminar el turno del día siguiente nos iríamos
juntos a Lens. Que seguro que su hermano lo entendía.
Estuvieron toda la noche celebrándolo, George me visitó antes
de ir a la obra, y nos despedimos… y ese día lo mataron (llanto
desesperado). Le tiraron encima una piedra enorme ¡lo
aplastaron! Fue culpa mía. Camille tenía mi dinero y fui a
pedirle que me lo diera, me preguntó por qué, yo no quería
decírselo pero me presionó y al final se lo dije ¡por mi culpa lo
mataron, mataron a George! (llanto descontrolado)».

● «Sé que mataron a Camille. Sé que fue el Cristalero y


entiendo por qué lo hizo. éramos malas personas. Y sé que me
matará a mí por lo que hice, ¡yo lo traicioné! no debí contarle
nada a Camille pero no sabía qué hacer».

● «El Cristalero… no sé quién es, pero creo que el médico


lo sabe. No sé donde está, tras la muerte de George me quedé
desconsolada, sin salir de casa durante días. Luego me enteré de
que algunos capataces había desaparecido, luego Camille murió
y cuando vi su cadáver en la morgue y supe que había sido el
cristalero estuve segura de que la siguiente sería yo».

Si los jugadores le piden a Marie una descripción de George, ella


dará la descripción real de George Lefevre. Si los jugadores ya han
estado en Montmartre verán que su descripción no coincide con la del
joven aprendiz que conocieron allí. Si ellos describen al George del
cementerio, Marie dirá que ese es, sin duda, el joven médico amigo de
George, Jean Pons.

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CONEXIÓN ENTRE ESCENAS: si no han ido a la escena de
Clodet, la esposa de Betrán Duval, ahora puedes conectarlas haciendo
que Marie les diga que ella lo sabía todo. Que si buscan a alguno de los
capataces, Clodet los odiaba y ella lo sabía.

Tras todo este desarrollo dramático Ingrid, la viuda, les


preguntará qué pueden hacer para ayudar a Marie. Si los personajes
dudan sobre cómo protegerla, Ingrid les dirá que no se preocupen, que
ella sí tiene un plan.

● «Venderé esta casa y la casa de mi hijo y nos iremos a


otra parte a reconstruir nuestra vida».

Si los personajes ofrecen a Marie esconderse en la oficina, Ingrid


no dirá nada y aceptarán. Marie se convertirá así en un PNJ que puedas
interpretar cuando esté en las escenas de oficina. Se convertirá en una
ayudante que limpie y atienda a los PJ preparando comida y creando un
ambiente acogedor en la oficina. Si lo deseas, puedes valorar que
Vidocq la encuentre en la oficina, la conozca y vea de inmediato su
potencial como agente, dándole un trabajo permanente en la oficina.

Al cabo de pocos tiempo, quizá tras terminar la aventura, Ingrid


aparecerá por la oficina para decirle a Marie que está a punto de vender
sus casas para que se vayan juntas a Vannes. Tú decides si Marie
aceptará o no dicha propuesta ¿Le gusta a Marie atrapar a criminales?

10.- ESCENA: ANGELÍ CUSANG

● Cómo llegan a esta escena: desde la escena con el


doctor Ripoll ya que él les da la dirección de la enfermera. Como
consejo de Vidocq en una escena de oficina.

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● A qué escenas puede llevar esta escena: desde aquí
pueden ir a la escena de los Amigos del Pueblo o a una escena de
contacto con el Cristalero a través de Angelí.

● El objetivo de esta escena es desvelar varios de los


misterios relativos al cristalero. Angelí es su fuente de
medicamentos y quizá una posible ventaja para crear una trampa
con la que puedan atraparlo.

Angelí vive en una casa de apariencia sencilla en el distrito


cuarto, pero su interior es muy distinto: la casa es elegante, está bien
cuidada y demuestra que a su dueña no le falta de nada. Angelí es
traficante de medicamentos y drogas, desde morfina hasta opio pasando
por éter y casi cualquier sustancia que se le pida. Tiene varios trabajos
temporales como asistenta de distintos médicos en la capital, como
enfermera o como secretaria. Mientras está con dichos médicos falsifica
los documentos necesarios para comprar los medicamentos a la
universidad o los roba de las consultas. A Angelí no le gustan los
problemas y teme el dolor por encima de casi cualquier cosa. Es muy
celosa de su privacidad. En su barrio apenas la conocen, todos creen
que es la esposa de un tratante de tejidos que la ha abandonado en París
para trasladarse a España, y que le manda por caridad una manutención
con la que sobrevive. La realidad es que es una mujer empoderada que
se ha buscado la vida siendo soltera en una sociedad que no la ve con
buenos ojos, de modo que se ha creado una coartada convincente.

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La vida nocturna de Angelí es otro cantar: le gustan la música y
la libertad, frecuenta ambientes bohemios y culturales y en ellos se
mueve como pez en el agua con el sobrenombre de Madame Ruanne,
una traficante de drogas adinerada que busca solo clientes selectos.

● Si los PJ se presentan en su casa para interrogarla, ella


se verá intimidada de inmediato. No querrá dejarlos entrar bajo
ningún concepto para ocultar los secretos de su vivienda, por ello
la entrevista se producirá en la entrada de la casa o (como tú
decidas) ella los invitará a «pasear mientras conversan» por el
parque de enfrente.

● Si los PJ fuerzan una entrada a la casa ella se someterá


de inmediato a la intimidación y facilitará cualquier información
a cambio de que se vayan cuanto antes.

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Si deciden conversar, durante la conversación solicita tiradas de
intimidación, manipulación o similares.

Angelí lo negará todo:

● «El doctor Ripoll era muy distraído, y no aceptaba su


propia distracción. Perdía medicamentos o no apuntaba su uso
y luego los echaba en falta con una paranoia preocupante.
Acabó culpándome a mí el pobre hombre. La verdad, lamento la
suerte de los pacientes que atienda».

Pero tras las presiones y si tienen éxito en las tiradas:

● «Soy una mujer casada (mentira) en una situación


difícil. Digo que mi marido me ingresa una pensión
mensualmente, pero es mentira. Para sobrevivir trabajo y, en
ocasiones, robo algún medicamento que en el mercado negro me
puede pagar el alquiler de un mes. Tampoco es muy severo mi
pecado ¿no?».

● «No les diré nada más si no me garantizan que no me


pasará nada y que podré seguir con mi vida».

● «Ustedes no saben la clase de gente con la que trabajo.


Solo tendría que pedir algún favor y sus cuerpos acabarían
flotando en el Sena ¿saben?»

Pero si la presión continua, se derrumbará:

● «Es lo que hago, no me culpen si hay demanda y yo la


satisfazco. Solo quiero vivir tranquila y sin problemas».

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● «Sí, tengo clientes que me piden morfina y otros
medicamentos. Algunos de forma constante, pero es por una
buena causa ¿saben? Los médicos son muy caros y la gente
humilde no puede pagarlos ¿Saben donde va una mujer pobre
cuando el parto se complica? Solo tiene dos caminos: la tumba
o Los Amigos del Pueblo. Los Amigos del Pueblo necesitan
medicamentos y yo se los consigo. Al final soy una servidora del
pueblo. (Si no tienen información de los Amigos del Pueblo,
aclárales quienes son, porque sin duda los conocen)».

● «Sí, robé esa morfina de la casa de Ripoll, y otras


sustancias, como éter. Y se las vendí a los Amigos del Pueblo».

Si los PJ ya tienen constancia de que el Cristalero emplea drogas


con sus víctimas como la bufotenina, y le preguntan, Angelí palidecerá
y dirá:

● «Sí, tengo un cliente que me pide esa y otras sustancias.


Muy concretas y complicadas de obtener. Él se pone en contacto
conmigo, no sé como localizarlo».

● «Creo que es uno de los hombres de los Amigos del


Pueblo. Se puso en contacto conmigo tras una visita a su…
establecimiento».

● «Es un personaje extraño. Siempre nos citamos cerca


del puente viejo de la Cité. Nunca le he visto la cara, se cuida
mucho de ser visto, pero sé que es amable y va al grano».

Si la presionan para que les avise cuando este cliente misterioso


le haga un nuevo pedido, ella pedirá algo a cambio de asumir el riesgo.
No menos de cuatrocientos francos. Negociables por roleo, eso sí. Si
llegan a un acuerdo, puedes crear una nueva escena que implique ese
87
encuentro para el futuro: tienen una posible trampa para atrapar al
Cristalero.

11.- ESCENA: CRISTALERÍA ANUARD

● Cómo llegan a esta escena: si los personajes


buscan a un experto cristalero les recomendarán a esta familia
porque son los que mejor entienden el cristal de París. Vidocq
les puede recomendar ir a esta fábrica porque conoce al dueño
personalmente. Los trabajadores de la Morgue les pueden
indicar que esta es la mejor cristalería.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde


esta escena pueden ir a la escena flotante de La Sorbona, llegar
a la escena con Marie Dalumer o a la escena en que visitan la
casa del asesino.

● El objetivo de esta escena es ubicar los orígenes


del asesino y que los PJ tengan sensación de que es alguien
tangible que tuvo un pasado.

Es la mejor cristalería de cristal soplado de la ciudad, con varias


generaciones de trabajo excelente. Soplan cristal para las obras de la
aristocracia y la Iglesia y tienen una gran fábrica ubicada en el
extrarradio de París, a las afueras del distrito VI.

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EL LUGAR

La industria es una mole de ladrillos negra, insana y sucia, con


decenas de chimeneas de distintos calibres y un aire insalubre. Las
calles que la rodean están sucias de hollín y porquería. La cantidad de
niños que trabajan en la cristalería es enorme, hay muchísimos. El
interior es espacioso, una enorme nave industrial, repleta de mesas con
mujeres, niños y hombres trabajando en el pulido y entintado de cristal.
Hay decenas de hornos pequeños ardiendo como el infierno y, alrededor
de cada horno, cinco o seis sopladores haciendo filigranas de cristal
incandescente.

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Todo el mundo suda mucho, el calor es insoportable. Hay un
fuerte olor a azufre, plomo, carbón y pescado en el aire. Las condiciones
de trabajo son horripilantes. Los capataces caminan entre la gente,
limpios y con mirada severa. Parece un lugar de esclavitud más que de
trabajo.

Si preguntan por responsables o si hacen alguna pregunta


extraña, los llevarán de inmediato al frente del dueño de todo: Albert
Anuard, el primogénito de Enrí (maestro de Jean).

Según los cristales que lleven a Albert este le exigirá saber


quiénes son y quién les envía o, en esencia, con qué autoridad vienen a
hacer preguntas a su fábrica. Si dicen ir de parte de Vidocq, que es
amigo de su padre, Albert los atenderá con cordialidad, pero con un
requisito: para decirles algo necesitaría ver algún fragmento o pieza de
los cristales. Si no llevan ningún cristal no podrán sacar nada en claro
de Albert, salvo que este insistirá en que necesita ver las piezas para
decirles algo.

Si llevan alguna de las siguientes piezas:

● Fragmento del cuello de Balzac:

○ «¡Oh! Este es un azul muy particular, nada


común, una de nuestras especialidades. Lo llamamos azul
de Thenard o de cobalto. Hace años un alumno de mi
padre lo descubrió buscando un sustituto al azul de
ultramar, hecho con lapislázuli y absurdamente caro.
Creo que el apellido del aprendiz era Thenard y de ahí su
nombre. Era un joven muy brillante».

○ «No, ya no trabaja aquí. Creo recordar que mi


padre convenció a su familia para que estudiase en La
Sorbona o algo similar».

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○ «Mi padre es quien lo conoció. Más de una vez
me habló de aquel muchacho tan prometedor. Pero por
desgracia ahora convalece en su cama, aquejado de
tuberculosis y… no les recomendaría acercarse a él».

● Si llevan las esferas de Biesta:

○ «Vaya, sin duda esta técnica de soplado


pertenece a nuestra casa pero… no es moderna. Al menos
hará siete años que hemos abandonado este método. Metía
demasiadas burbujas en las piezas, como podrán
comprobar aquí y aquí. Aun así la inyección de tinta en la
esfera está realizada con maestría, y no es nada fácil
escribir en el cristal ¿saben?».

● Si llevan los cristales de los tímpanos del capataz:

○ «¡No puedo creerlo! Nos han desaparecido


varias piezas como esta últimamente. Son caras y su
destino son las lámparas y candelabros de cierta familia
de la nobleza rusa».

○ «No es el único robo que tenemos en la fábrica,


¿saben? Estamos seguros de que algunos de nuestros
trabajadores se ha llevado materiales para revenderlos en
las calles. Por eso hemos hecho una purga y hemos dado
a nuestros capataces la orden de que estén bien atentos y
castiguen con dureza los robos».

Si insisten en ver a Enri Anuard tendrán que llevar protección de


algún tipo o correrán el riesgo de contagiarse de tuberculosis (vía
aérea). Máscaras o algo similar valdría, todo depende de tu exigencia

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como Director de Juego. Si consideras que solo unos pañuelos son
suficientes, adelante.

Enrí está postrado en una cama de sábanas blancas manchadas en


el pecho por gotas de sangre de sus toses. No parará de toser durante
toda la escena, así que define tú la intensidad de las toses que quieres
interpretar. Enrí está viejo, da la sensación de que no durará una semana
más con vida.

Si le preguntan por el joven Thenard abrirá los ojos emocionado


y dirá algo como:

● «¡Ah! Mi joven aprendiz de cristalero… ¡cuanto futuro


tenía! -tos… tos…-. Espero que sus estudios en La Sorbona lo
llevaran al éxito. ¡Cómo me gustaría saber de él!».

● «Sí. Su exactitud con las proporciones no era cosa


natural. Ese chico era un pequeño genio ¿me entienden? Insistí
a sus padres -tos… tos…-…para que ingresara en La Sorbona.
Mantuvimos un año el contacto pero luego la sucesión de la
empresa a mi hijo requirió toda mi atención».

Si preguntan qué estudiaba en La Sorbona:

● «Él quería aplicarse en Ciencias, pero sus padres le


insistieron en que estudiara Medicina, y eso hizo. Al fin y al cabo,
sus padres pasaron grandes calamidades para pagar sus
estudios y algo tenían que decir».

● «¿Su nombre? Jean Pons Thenard. Sus padres vivían en


la calle Chomel, si no recuerdo mal, en el distrito XI, seguro que
allí aún recuerdan a su padre, Víctor Thenard. Era un buen
hombre, una lástima lo que le pasó: murió en un accidente en las
obras».
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Puedes pedir una tirada a los jugadores de Astucia, para ver si el
viejo maestro cristalero oculta algo. Si la pasan con Éxito podrán
presionarlo más, pero le dará un fuerte ataque de tos y su hijo les pedirá
que se vayan. La sensación a transmitir es: ¿ocultaba algo más el viejo?

12.- ESCENA DE METAJUEGO

La siguiente escena no está diseñada para que la jueguen los


protagonistas, sino para que la imagines tú.

Al caer la noche, Jean Pons se deslizará por la ventana de su viejo


maestro, Enrí. El anciano está postrado en la cama, débil, y Jean Pons
se sentará en la cama, a su lado, cogiéndole la mano con respeto y
cariño. Lleva puesta una máscara picuda de médico de la peste tapizada
con una hermosa cubierta de cristales negros de tono mate.

Enrí dirá:

—Reconozco estas manos con solo tocarlas.

— He venido a mostrarte mis respetos, maestro.


— Estoy a un paso de la muerte, querido niño. Y cargo penas en
el alma que me aterrorizan.

— Has sido un hombre bueno. No temas la muerte. Para ti será


solo un descanso.

Luego compartirán silencio unos instantes.

— ¿Por qué estás matando a esa gente, Jean?

— Porque son malvados, maestro.

—¿No te hace a ti malvado matarlos?


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—No. Me hace libre.

—Sé que has sufrido mucho. Sé que el mundo no te ha tratado


bien. Pero tienes un hermano y mucho talento. Aún puedes detener esta
locura y enderezar tu vida. Tengo un primo en Amberes que trabaja el
cristal como un ángel. Le he hablado de ti. Te espera. Por si decides
abandonarlo todo y darle una vida distinta a tu hermano.

— Te lo agradezco, maestro. Es posible… Pero antes tengo que


terminar mi obra. Los poderosos no deben olvidar que su posición no
es más que un préstamo que le entregamos los humildes. Y que en
cualquier momento alguien puede reclamar los intereses de sus
acciones.

— Da igual cuanto hagas, Jean. Todo se olvidará, como se


olvidarán de mí. Te suplico que recapacites y te salves. ¡Aún estás a
tiempo! Piensa en tu hermano.

—Ya he pensado demasiado para una vida. He venido a


despedirme. Y a darte las gracias por todo lo que has hecho por mi.
—Yo no hice nada, Jean, solo encontré por casualidad a un niño
con un talento excepcional.

Jean Pons se pondrá en pie para retirarse. El balcón está abierto


y se ven las estrellas rellenando el pequeño espacio de cielo que se
aprecia desde la habitación. Enrí aferrará la mano de Jean.

—No me dejes así. Si puedo pedirte un favor, atiende a la súplica


de este anciano. Llevo meses postrado en la cama. Sé que no me
recuperaré. Sufro entre espasmos y toses… Temo a la muerte, pero aún
temo más al dolor. Ayúdame tú, ya que mis hijos se han olvidado de
mi.

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Jean Pons, entendiendo lo que le pide su maestro, lo mirará un
instante henchido de admiración y respeto. Luego sacará una pequeña
bolsa de cuero y vaciará sobre su palma una generosa cantidad de polvo
de cristal impregnado en morfina y lo soplará con suavidad ante las
fosas nasales de su maestro. El anciano abrirá los ojos con la que será
su última aspiración.

— Adiós, maestro.

Fin de la escena.

13.- ESCENA EN LA CASA INFANTIL DEL ASESINO

● Cómo llegan a esta escena: tras la confesión del


maestro cristalero Enrí, que les dice la dirección y el nombre de
su padre, Víctor Thenard.

● A qué escenas puede llevar esta escena: esta es una


escena de revelación de datos que tiene como objetivo que los
personajes entiendan cuál es la historia detrás de Jean Pons. No
tiene por qué llevarles a ninguna otra escena, aunque seguro que
a los jugadores se les ocurren nuevos sitios relacionados donde
ir.

En la calle no queda ni rastro de las casas, tan solo una de las


grandes obras de construcción en las que se están comenzando a
levantar nuevas viviendas al estilo nuevo de París. Un enorme cartel
anuncia a los propietarios de las nuevas viviendas que se levantarán
aquí: Compañía General de Crédito Móvil (el banco en el que Biesta
trabajaba).

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Pero al otro lado de la calle las casas aún no han sido demolidas
y parece que sus habitantes siguen en ellas. Con poco que pregunten por
la zona, la gente hablará con fluidez. Invéntate a un personaje
cualquiera que te apetezca, que sea anciano y afable, del barrio y que
diga cosas como:

● Sí, Víctor, que buen hombre. Honesto y trabajador. Era


de aquí del barrio, nació aquí y aquí murió.

● Tras su muerte a su mujer la echaron de la casa. Esos


banqueros les dieron cuatro perras y se tuvieron que ir al
extrarradio. Al poco a ella la mató un ladrón de tres al cuarto.
Nunca se supo quién fue. Una pena. Dejó a un niño de cinco años
sin padres.

● Sí, tenían a un hijo estudiando en La Sorbona. ¡Estaban


tan orgullosos de él! Pero el muchacho tuvo que abandonar la
universidad y ponerse a trabajar en la obra, se llamaba Jean
Pons.

● La última vez que vi a Jean Pons vino con un amigo que


había conocido en las obras, un tal George Lefevre. Vinieron a
visitar el barrio. Nos dijo que estaba trabajando como médico
para los obreros. Parecían muy contentos los dos. Me dio una
gran alegría verlos.

● A estos datos añade cualquier información que


consideres que quieras dar sobre la infancia de Jean Pons: su
trabajo en la cristalería, que era un niño prodigio, su amor por su
hermano menor… lo que consideres.

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14.- ESCENA: LA MORGUE

● Cómo llegan a esta escena: las fichas iniciales señalan


que varios de los cadáveres han sido diseccionados en la morgue.

● A qué escenas puede llevar esta escena: desde aquí


pueden llegar con facilidad a la escena de la cristalería o a la
escena de Marie Dalumer.

● El objetivo de esta escena es visitar la morgue. No te


mentiré. La morgue de aquella época era un lugar tán icónico que
pasar por ella es algo obligatorio. Dales a los jugadores una
escena de análisis de anatomía forense y ponlos en un lugar tan
espeluznante como alucinante.

El arcaico verbo francés morguer significa "mirar


solemnemente". Una acción realizada en los cuarteles policiales y
cárceles parisinas para identificar a los prisioneros. Considera que en
esa época los registros e identificación de personas se basaban sobre
todo en la malla social ¿quién conoce a quien? Y cuando nadie daba fé
de tu identidad todo se podía volver confuso. Por descontado, había
registros escritos de delincuencia y cuestiones semejantes, pero esa
primera identificación de los delincuentes o los cuerpos muertos podía
ser muy dificultosa. De ahí la existencia de la morgue. Si cogían a una
persona como culpable de un delito, esta pasaba por una habitación
donde los guardias intentaban reconocerla, o memorizaban su cara por
si cometía más delitos en el futuro. Los cadáveres se mostraban en otra
habitación por la misma razón. De hecho, el aumento de cadáveres,
tanto por homicidios como suicidios, que aparecían en el río Sena
obligó a emplear estancias cada vez mayores para dar la oportunidad a
los familiares de reconocer a sus desaparecidos en caso de que hubiesen
muerto. El viejo edificio destinado a este uso era Le Grand Châtelet, a
orillas del Sena, una excelente ubicación que facilitaba la recolección
de cadáveres del río. Pero, por una orden napoleónica de 1808, este
98
lugar fue destruido para construir otro en mejor ubicación, con un uso
exclusivo y nuevo nombre: La Morgue.

Lejos de ser un lugar tétrico y abandonado, La Morgue ubicada


en la Ille de La Cité, cerca del cuartel de policía, el juzgado y la facultad
de medicina, gozó de una tremenda popularidad. Los cadáveres eran
exhibidos sobre losas de mármol inclinadas en una sala acristalada con
abundante luz natural y un pasaje al frente que permitía que hasta
40.000 personas pudieran ver el espectáculo. Cada dia. Tras un crimen
especialmente sonoro, una multitud de curiosos colapsaba el lugar. Era
una atracción gratuita apta para niños y adultos donde se vendían
refrescos y se cuchicheaba señalando a los cadáveres, especulando
sobre sus orígenes o sobre las causas que pudieran provocar las
grotescas heridas. Poco importaba que faltasen brazos o piernas, que los
cuerpos estuviesen en descomposición tras días en el río o que fuesen
menores de edad, su exposición era, en sí misma, un evento social. Una
vez reconocido el cuerpo por parte de sus familiares o amigos, este era
apartado y continuaba el proceso fúnebre habitual.

El responsable de la Morgue es Adrian Payet, un colaborador


habitual de la Oficina de Vidocq que les abrirá las puertas traseras sin
el menor problema. Es casi calvo, con una corona de pelo negro,
mostacho denso y bien vestido tras el mandil de cuero con el que trabaja
preparando los cuerpos. Gafas ligeras y seriedad en lo que hace. Estará
abriendo cuerpos y cuando lleguen los PJ no parará de limpiarse las
manos con esmero con un paño al uso mientras habla con ellos.

Describe una sección privada de la Morgue, la “parte de atrás”,


ese lugar donde los cuerpos se preparan para ser expuestos o para ser
retirados de la exposición. Una sala repleta de cadáveres anónimos que
rodee a los PJ con heridas de todo tipo.

El olor de la morgue es una mezcla de carnicería, laboratorio y


herboristería, dada la gran cantidad de plantas y aromas que emplean
para endulzar el olor a putrefacción.
99
Adrian Payet les dará información sobre los cuerpos sin pedir
nada a cambio, dado que maese Vidocq ya paga sus servicios. Dirá
cosas como:

● «Ya son al menos veinticuatro los cuerpos que han


venido aquí con cristales incrustados de un modo u otro. Se lo
dijimos a la policía, pero no hicieron nada hasta que no
encontraron el cuerpo de ese banquero. Esa es la verdad, estos
pobres diablos no importan a nadie».

● «Algunas eran prostitutas, obreros emigrados de fuera,


rateros… Incluso uno era un prestamista, al parecer. A la mitad
de ellos no los reclamó nadie así que vete tú a saber quienes eran
y a qué se dedicaban».

● «Quien haya hecho esto sin duda sabe de anatomía.


Maneja bien bisturís, sabe dónde cortar y con qué precisión.
Hace mucho que no veo nada igual, la gente está como loca.
Cada vez viene más gente buscando los asesinatos del Cristalero.
Es así como lo llaman, ¿saben?. Mañana esto estará a reventar
de gente».

● «De hecho ¡como he podido olvidarlo! El último nos ha


llegado esta misma mañana. nadie lo ha reconocido todavía».

● «Si llega otro cuerpo con estas características os


avisaremos».

● «Los cristales del señor Biesta han sido… Han


desaparecido. No tengo forma de saber quién de mis hombres se
los ha llevado. A veces estas piezas se venden y mantener un
control es complicado. En mi opinión, la gendarmería es quien
está detrás de la desaparición, pero no tengo prueba alguna. Lo
único que me queda es este ojo de cristal porque yo mismo lo
estaba estudiando.» (Muestra el ojo que pone «dité»).
100
101
Pistas en los cuerpos que ha descubierto el forense de la morgue:

● Arcilla roja y blanca de cantera.

● Polvo de cristal bajo las uñas o en el interior de los


párpados (incluso en los cuerpos que estuvieron sumergidos en
el Sena).

● Las manos de dos de los cuerpos estaban afectadas por


quemaduras químicas que marcan la piel de blanco. Desconoce
el agente químico que produce eso.

● Una incisión quirúrgica en el cuello, propia de una


jeringuilla, y efectos en los vasos sanguíneos de una dosis muy
elevada de morfina y opio. Drogaba a sus víctimas.

● Ciertas marcas en los labios y el deterioro veloz del


hígado hacen sospechar al doctor Adrian del uso de un gas muy
moderno empleado para dormir a la gente en las operaciones
quirúrgicas: el éter, pero mezclado con alguna sustancia que no
identifica.

● Una incisión precisa entre las costillas, con proyección


al corazón. Es una de las causas de muerte más repetida. En
opinión de Adrian es una estocada bien ejecutada y practicada,
causa una muerte inmediata.

Si le piden los cristales, Adrian se negará a no ser que lleguen a


algún trato concreto que incluya devolver los cristales antes de siete
días. Si se comprometen, se pueden llevar una buena cantidad de
cristales distintos. Alguno ha sido robado, no es la primera vez que
pasa: «Incluso algún cadáver nos han robado… vete a saber porqué o
para qué».

102
Si preguntan por Camille Boyer y la autopsia a su cuerpo, Adrian
cambiará el gesto y se volverá introvertido. Dirá:

● «Debo admitir que la inspección del cuerpo de la


señorita Boyer me perturbó sobremanera. Fue torturada con
saña. Estoy seguro de que debió sufrir muchísimo antes de su
muerte».

● «El daño genital fue terrible. Con amputaciones severas


de partes que no fueron recuperadas. También tenía el cabello
de la cabeza rasurado. Era rubia».

● «Debo destacar su mandíbula, rota y forzada para


encajar en su boca una esfera de cristal con la palabra traidora.
Aquí la tengo (se la entregará).

● «Algunos de mis colegas conocían a Camile. Era una


prostituta muy… solicitada por los capataces de las obras. Ella
y una compañera suya, Marie Dalumer. Solían participar en las
timbas nocturnas que hacían los capataces».

● «¿Cómo localizar a Marie? Dejen que pregunte a uno


de mis compañeros. (Tras un rato volverá con una dirección) Me
comentan que, al parecer, se ha mudado a la casa de su madre,
a las afueras del distrito V».

15.- ESCENA DEL INGENIERO DE MINAS: TEODORO


LORIEUX

● Como llegan a esta escena: en la consulta del doctor, si


lo han interrogado, este les dirá el nombre del ingeniero que cerró
la puerta a las catacumbas. Desde la escena de recolección de
pistas con Vidocq, al tener la arcilla, este les puede recomendar
al ingeniero como experto en las canteras de la ciudad. Desde la
103
escena de Marie Dalumer pueden llegar a valorar que las
Canteras.

● A qué escenas puede llevar esta escena: esta escena


puede llevarles a la escena del ataúd del falso Cristalero y a la
escena de la condesa Ewelia Hanksa.

● El objetivo de esta escena es crear un ambiente de


tensión nocturna, que los personajes tengan un encuentro con el
Cristalero sin saberlo y obtener el dato clave de la cantera bajo la
fábrica de cristal.

Si van a buscar al ingeniero de minas para obtener alguna


respuesta o tantear la pista de la puerta a las catacumbas en la consulta
del doctor, tendrán que ir a la oficina de Inspección General de
Canteras, en la isla de la Cité. Allí les dirán que el ingeniero Loriex está
con su equipo en el cementerio de Montmartre. Les han dado órden de
comenzar su cartografía hace una semana por posibles derrumbes y
seguirán al menos varios meses en él, de modo que es su centro de
operaciones.

El cementerio está fuera de París, en la comuna de Montmartre,


tierra de viñedos y plantaciones, con viejos monasterios que la
revolución convirtió en ruinas solo cincuenta años atrás. El cementerio
es un espectáculo visual por su inmensa cantidad de tumbas, losas,
cenotafios, estatuas y decoración relacionada con los personajes
famosos que alberga. Te recomiendo que visualices alguna fotografía
del cementerio e incluso que la aportes como material para la partida en
blanco negro para que tus jugadores sepan por donde andan.

El equipo de Teodoro estará preparándose para entrar por una de


las estructuras que sirven de almacén al enterrador. Son ocho hombres
con ropa de trabajo, guantes y herramientas.

104
¡CUIDADO CON ESTO!

● Si los personajes aún no tienen ni idea de


quién es George Lefevre ni su relación con el
asesino, entonces PON A GEORGE en el grupo
de trabajadores. El ingeniero presentará a cada
trabajador por su nombre y apellidos rápidamente
como una cortesía. Verás sus caras cuando se den
cuenta de que han estado con el asesino en la
misma habitación.

● Si los personajes ya saben quien es


George Lefevre y su relación con el asesino NO
PONGAS A GEORGE EN ESTA ESCENA o
simplemente podrán atrapar al asesino o iniciar
una persecución tras él por las catacumbras.

Teodoro tiene un bigote cano unido a las patillas, la barbilla bien


afeitada y el pelo corto y bien peinado. Está tan entrado en carnes como
en años y resulta una persona cercana y fraternal. Preguntará para saber
quienes son, pero con poco que se presenten contestará sus preguntas
encantado. Para él es toda una diversión inesperada el encuentro.
Puedes describir al conjunto de hombres que lo acompañan como «un
grupo de trabajadores con mochilas y otras herramientas» sin entrar en
detalles.

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● «¡Por supuesto! Estaré encantado de colaborar con
cualquier investigación policial. Les presento a mis colegas
Denis Robin, Enri Nicolas, Marc Vidal, George Lefevre,
Dominique Visson, Edmond Perrin, Jean François y Michel
Caron».

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● «¡Oh! No, este tipo de arcilla no pertenece a la cantera
de Montmartre, pero entiendo la confusión, son muy parecidas.
Pertenece a la cantera de Hayes, una cantera de granito de las
más antiguas y poco exploradas. Está a bastante profundidad,
justo bajo la fábrica de los Anuard. De hecho uno de sus mejores
accesos está en la misma cristalería».

● «Sí, parece uno de nuestros modelos de guantes, pero


de los viejos, de hace al menos diez años. Es muy común, son
resistentes. Hoy en día creo que los sobre todo en las obras de
Haussman, en fundiciones y otros sitios calientes, como
cristalerías de soplado ya que hemos hablado de ellas».

● «¿Abrir un acceso para entrar en la consulta de Ripoll?


Eso sería una temeridad, desde su consulta se adentra uno en
una red de túneles monumentales. El acceso al exterior más
cercano estaría… Déjeme pensar… Cerca del boulevard du
Crime. Muy poca gente podría guiarse por esos pasillos con
seguridad, están llenos de huecos y túneles desmoronados. Yo
mismo no estoy seguro de poder hacerlo, ni ninguno de mis
hombres sin la ayuda de los demás. Por eso sellamos esos
accesos por completo».

● «Si me necesitan para cualquier otro asunto no duden


en buscarme por aquí, será un placer ayudarles. Y si desean
visitar nuestras canteras con nosotros… seguro que nos
amenizan el viaje al inframundo».

16.- ESCENA ANEXA: EL ENTERRADOR DE


MONTMARTRE

Si lo deseas, al entrar en el cementerio puede aparecerles el


enterrador para preguntarle quiénes son y qué tumba vienen a visitar. Si
lo prefieres, puedes hacer que el enterrador entre en escena después de
107
que se encuentren con el ingeniero, y que ellos lleguen por sí mismos
al sitio donde el ingeniero está con sus hombres al verlos cerca de una
caseta con las herramientas.

El enterrador, Dominique de la Rode, es un hombre un tanto


destrozado por el alcohol, bajito e indefenso, pero de mirada turbia y
parecerá francamente preocupado por algo.

Es posible que aprovechen para preguntarle por donde están


Teodoro y sus hombres, y Dominique se lo dirá sin problema. En algún
momento Dominique preguntará «¿Vienen por el asunto ese de la
tumba que apareció de la nada?» Y quizá con ello llame la atención de
nuestros protagonistas.

Si le preguntan por el asunto, este dirá:

● «Llevo comentando lo de esa tumba casi una semana y


nadie me hace caso, creen que estoy loco. Pero Dios sabe que
las tumbas no aparecen porque sí ¿verdad? A veces han
desaparecido cuerpos, e incluso lápidas enteras. Pero nunca me
había ocurrido que apareciese una tumba de la nada».

● «No hay nombre en la tumba, eso es lo más extraño, solo


un oficio. En ella pone: “Aquí yace el Cristalero”. La lápida no
es cosa corriente, si me lo permiten. Aquí se ve de todo y hay
quien paga grandes sumas por un mármol, pero lo de esa tumba
es diferente».

Si con eso no hemos llamado la atención de los protagonistas es


que están muertos. Querrán ver la tumba y, al llegar a ella, verán una
lápida preciosa de cristales y porcelana en mosaico fluido al estilo de
Antonio Gaudí. Las palabras de la lápida son «Aquí yace el Cristalero»
Pero al final de la frase falta un fragmento de cristal en el mosaico. Falta
el fragmento que tienen los protagonistas del archivo de Balzac.
108
Para que se den cuenta puedes decir algo como:

«Os suena la forma del cristal que falta» Y ver si los jugadores
se dan cuenta. O puedes pedir una tirada de Astucia o Inteligencia. Si
tienen encima el cristal y lo colocan verán que junto con el resto de
pequeños fragmentos que lo rodean forma un signo de interrogación
azul.
«Aquí yace el cristalero?».

Si se les ocurre una brillante idea como abrir la tumba, el


enterrador se opondrá tajantemente, dado que es ilegal y el ejército
mismo podría detenerlo a él y quien lo hiciese.

● «Pero por una módica cantidad… Yo mismo los ayudaré


a desenterrarlo durante la noche. A fin de cuentas, no me ha
hecho casi nadie y estoy deseando saber quién diantres está en
esta tumba».

Si llegan a un acuerdo (no menos de nueve francos), a la una de


la madrugada tienen una cita a la que acudir.

Si antes de todo ello se les ocurre buscar pistas alrededor de la


tumba, solicita una tirada. Las pistas que pueden encontrar son:

● Huellas de zapatos de al menos cuatro personas


distintas. Tallas 34, 36, 38 y 40.

● Tres de las huellas tienen pisadas erráticas, la de talla 38


es firme.

● Las huellas se dirigen al centro del cementerio, donde se


pierden con otras miles de huellas y restos.

109
LA NOCHE EN MONTMARTRE

Cuando lleguen al cementerio los estará esperando el enterrador


en la puerta, con un candil discreto para guiarlos entre las tumbas.
Recuerda que están fuera de París y la sensación de silencio y zona rural
pesa en contraste con el ruido de la capital.

El enterrador les pedirá por adelantado el dinero acordado y los


guiará por el cementerio. Este es un momento más que perfecto para
cambiar el tono de la narración e intentar meterle algo de tensión con
las descripciones.

Puedes pedir tiradas de percepción “por si alguien está mirando”


y otros trucos de tensión semejantes, como establecer pautas de
descripción lentas: describir el rocío sobre el mármol, describir algunas
de las lápidas y sus nombres, el paseo entre los árboles del cementerio,
el sonido de las palas al golpear la tierra…

Al sacar la tierra encontrarán un arcón de hierro. El candado que


lo cierra es de cristal soplado. Romperlo es evidentemente fácil. Dentro
hay un ejemplo del infierno.

El cuerpo de un hombre adulto, desnudo, envuelto en finas


cadenas de cristal. Debieron colocarlo en posición faraónica, con los
brazos cruzados sobre el pecho, pero logró liberar uno de sus brazos
rompiendo las finas cadenas. Las marcas de sus uñas arañando la tapa
del arcón hará entender a los protagonistas que fue enterrado vivo, de
algún modo. Digo de algún modo, porque de algún modo que solo la
ciencia forense podría explicar, este hombre estaba vivo pese a que
cientos de cristales le atravesasen innumerables partes de su cuerpo.

110
111
El ataúd metálico es una balsa de sangre seca, manchado como
si hubiese explotado sangre en su interior. Los cristales que penetran el
cuerpo del pobre demonio son de toda forma, color y tamaño. Algunos
grandes como cuchillos, otros finos como alfileres. La mayoría de los
más finos están rotos por los movimientos del cuerpo durante el
estertor. Quizá nuestros protagonistas no lo sepan nunca, dado que el
análisis de sangre en la época no era cosa viable ni conocida, pero tú y
yo debemos saber que el pobre diablo estaba drogado hasta las cejas de
alucinógenos que, sin duda, hicieron de sus momentos finales una
tortura impensable de agonía psicótica y dolor corporal.

Extraer pruebas sobre quién es la víctima en el mismo cementerio


es casi imposible. Por eso te recomiendo usar el siguiente truco:

Pregúntale a los jugadores si quieren llevarse el ataúd y el cuerpo


a la Oficina y, si dicen que sí, solo describe una transición. Algo como:

«Pues os imaginamos levantando entre todo el peso del ataúd de


hierro y, al dejarlo caer, ya cae sobre una de las mesas de la Oficina».
Y punto. Si tienen curiosidad sobre cómo lo llevaron puedes describir
brevemente una ruta: conseguisteis una carreta y en mitad de la noche
levantasteis el ataúd con mucha discreción, lo cargasteis, lo llevasteis a
París y, otra vez con discreción extrema, hasta la oficina, donde lo
subisteis al piso de arriba desde la puerta trasera, por el patio de
caballos. Y pasa a la escena de análisis del cuerpo.

Si no desean llevarse el cuerpo y prefieren quedarse a buscar


pruebas en el momento, solicita una tirada.

Posibles pruebas:

● Por la crudeza de muchas cuchilladas cristalinas,


especialmente en la cara: hay una rabia especial.

● En lugar de los ojos tiene dos esferas de cristal.


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● La sangre y las cuchilladas ocultan varias marcas a
fuego en el cadáver. Una x con el número 32 en las costillas: un
número de presidiario. Con él podría conocerse su identidad.

● En la boca tiene un puñado (14) de monedas extranjeras.

EN LA OFICINA

Si han optado por llevarse el cuerpo a la Oficina tendrán mucho


más tiempo para examinar el cadáver. Como han ido a la oficina de
forma precipitada, Vidocq no estará en ella. Entrega todas las pistas del
cuerpo mientras hacen la autopsia, dado que ahora tienen tiempo
suficiente para examinarlo todo con calma. Mezcla las pistas que
encuentran con la macabra descripción anatómica del cuerpo.

● El número marcado a fuego: x32. Es un número de


recluso de la prisión de Saint-Germaindes-Prés. Si buscan en los
registros de la oficina darán con su nombre: x significa asesino
de más de tres personas, y 32 su número de recluso. En la oficina
hay un registro de asesinos de esa prisión: es Clermont Vidal.
Entrega algún dato sobre su identidad.

● Las finas cadenas de cristal están cosidas a su cuerpo


con delicadeza en muchos puntos.

● La sangre tiene una coloración extraña, como si hubiera


coagulado rápidamente creando costras por el cuerpo.

● Muchos de los finos cristales están introducidos


subcutáneamente, bajo la piel.

● Le han arrancado los incisivos.

113
● Tiene otra marca a fuego: dos incisivos cruzados, lo
identifican como un saqueador de cadáveres para robar los
dientes sanos.

● En lugar de los ojos tiene esferas de cristal, en la esfera


del ojo izquierdo está la palabra “Impo”en el ojo derecho está la
palabra «steur», forman la palabra «Imposteur» impostor en
francés.

● En la boca tiene 14 zlotis. Son la moneda oficial de


Polonia, sustituida hace cinco años por el rublo ruso (en 1850).

● Le han amputado pene y testículos y han cosido y


cauterizado la castración.

● Tiene los tímpanos perforados por varios cristales finos


de una textura y formas especialmente complejas: son bastones
de cristal torneado en espirales con diminutas cruces decorativas.
Algunas de las cruces son medias cruces.

● Todo el cristal que está clavado en su pecho es de color


azul, el característico azul de Thenard. El resto de cristales son
blancos y de otros colores suaves.

● Las cadenas de cristal que rodean su cuerpo no están


colocadas al azar, pese a que el brazo izquierdo rompió algunas
al liberarse, aún se aprecia un intrincado sistema de nudos que
rodean el cuerpo de forma simétrica, metódica y elegante: forman
un escudo de armas de una casa nobiliaria sobre el pecho. En la
base tiene una herradura de cristal que cierra todos los nudos en
el mismo punto: si quitan la herradura, todos los nudos se
soltarán.

● Bajo la piel de la frente tiene incrustadas tres piezas de


cristal especialmente delicadas: son tres plumas.
114
El conjunto de elementos que contiene el cuerpo forma el escudo
de armas de la casa de Ewelina Hanska. Un fondo azul (los cristales
azules de Thenard), las cadenas anudadas que conforman el perfil del
escudo, la herradura que reúne los nudos, las tres plumas de su frente.
Este dato es muy complejo de ver a simple vista, para crear un asombro
mayor en los jugadores te recomiendo que tengas una imagen impresa
del escudo de la condesa, que des los datos sueltos y que al describir las
cadenas digas que parecen formar un escudo de armas de alguna casa
nobiliaria. Que sean ellos quienes se pregunten cuál es el escudo de la
casa de Ewelina. ¿Hay algún libro en la oficina que reúna los escudos
de armas de las casas europeas? ¡Por supuesto que sí! Y entonces sacas
la imagen con el escudo de Ewelina y que ellos vean las similitudes.

17.- ESCENA DE LA CONDESA EWELINA HANKSA

● Cómo llegan a esta escena: tras descubrir que el


asesinato de Balzac no fue ejecutado por el Cristalero, sino por
un imitador al que le encargaron el trabajo, la beneficiaria del su
muerte es directamente la condesa. Porque Vidocq les insinúe
que vayan a tantear a la condesa sobre la ausencia de autopsia del
cadáver, dado que la familia llevó ese asunto en privado.

● A qué escenas puede llevar esta escena: esta escena


puede no levar a ninguna otra escena, salvo entregar información
a Vidocq.

● El objetivo de esta escena es cerrar un arco de


información sobre la muerte de Balzac mostrando la impunidad
con que la nobleza vivía en la sociedad de la época.

Si los personajes están con Vidocq antes de dirigirse hacia esta


escena, o le consultan, es razonable que Vidocq les pregunte si
consideran ir «así vestidos» o si prefieren emplear los disfraces de la
115
oficina para dulcificar sus presencias ante una condesa. Si deciden
disfrazarse de gente de posición social más cómoda tendrán que crearse
alguna identidad que acompañe sus nuevas ropas, lavarse y adecentarse.
Deja a los personajes libertad para confeccionar roleando sus posibles
identidades.

La mansión de la condesa está lejos, al este, en las afueras de


París. Al llegar se encontrarán con una puerta de hierro bordeada por
un inmenso muro de un jardín perimetrado. Es una finca monumental,
ni siquiera se ve la mansión desde la puerta, solo se ven jardines y algo
de bosque. Si quisieran entrar tendrían que llamar la atención de uno de
los jardineros cercanos y esperar a que avisen al servicio mayor.

Si así lo hacen un carruaje irá a la puerta. De él saldrá un


mayordomo de alta posición, estirado y delgado como si fuera el
maldito rey del mundo. La puerta no se abrirá, les hablará desde el otro
lado de la verja.

● Si no van disfrazados les hablará con desprecio por su


evidente aspecto de escoria barriobajera, preguntando sobre sus
razones para molestar a la Condesa.

● Si van disfrazados les preguntará educadamente sobre el


asunto que les trae a las puertas de la condesa.

Opciones de dicha conversación:

● Opción A: Si no hacen ninguna acusación y solo vienen


a hacer preguntas pero carecen de prueba sobre nada, la puerta
no se abrirá.

116
● Opción B: Si hacen alguna acusación contra la condesa
de algún tipo, sea simple sospecha o acusación con pruebas, la
puerta se abrirá.

DESARROLLO DE LAS OPCIONES

- OPCIÓN A:

El mayordomo, en resumen, les vacilará de forma muy educada


y no contestará a ninguna de sus preguntas.

● «¿Por descontado los asuntos de una Condesa son de su


casa y nada interesan a…? ¿Quienes dicen que son los…
caballeros?».

● «¿A qué dicen que han venido?».

● «¿Quién me han comentado que les envía?».

Aquí opera con fuerza el clasismo. Los personajes son de clase


social menos que baja comparados no ya con la condesa, sino con el
mayordomo. Así que este les dará cera y les invitará a que se vayan por
donde hayan venido. Si quieres ser ofensivo, incluso puedes hacer que
el mayordomo les diga a sus ayudantes que preparen un hatillo de
comida o algo para los “señores”. Por si hay alguna duda, el
mayordomo estará acompañado por varios hombres bien preparados
para echar a cualquiera a porrazos.

117
- OPCIÓN B:

Los protagonistas sugieren o tienen alguna prueba que inculpa a


la condesa. En tal caso el mayordomo mostrará interés y abrirá las
puertas rogando discreción hasta que hablen en un lugar más adecuado.
Si desean una entrevista con la condesa la tendrán, pero deben entender
que una condesa tarda en prepararse para una entrevista inesperada.

OJO: Lo ideal en el desarrollo de esta


escena es que los PJ sean hechos prisioneros de
algún modo y pasemos a la escena de
RENDICIÓN O VENENO que se desarrolla más
adelante. Pero es posible que el grupo de
jugadores no tolere la rendición como una opción
por su dinámica de juego y luchen hasta la muerte
por huir o algo semejante. Tú decides si quieres
forzar la rendición o si prefieres hacer escenas
violentas y luego permitirles la huida.

El mayordomo los guiará en la carreta hasta la casa del jardín que


es, en esencia, una alucinante mansión en miniatura frente a un campo
de tiro (el tiro con arco estaba muy de moda entre las mujeres de clases
altas). Allí los sientan en un salón despejado, fastuoso, con chimenea y
mesa de celebraciones, sofás de lectura, biblioteca… Imagina lo que
desees y mete lujo a raudales. El mayordomo se retira para avisar a la
condesa y se quedan cuatro hombres con ellos, que los hacen esperar
unos diez minutos. Les comunica que si desean beber cualquiera de los
licores disponibles o comer frutas pueden hacerlo.

Al cabo de diez minutos el mayordomo vuelve solo y se sienta


con ellos:
118
● «La condesa no puede presentarse en este momento. Yo
atenderé a sus cuestiones».

Luego les preguntará sobre las pruebas o sobre los rumores que
hayan oído sobre la Condesa. La primera intención del mayordomo es
saber qué saben y qué se rumorea.

Si el mayordomo tiene sensación de que puede comprar su


silencio, les hará una oferta: 100 francos por cabeza por su silencio.

● «Una casa como la Hanska debe evitar cualquier


polémica y rumor. Por descontado, ya saben por el drama que
está pasando la condesa con respecto al cruel asesinato de su
marido. Lo último que necesita son rumores. La cuestión está en
manos de la policía y el Prelado se encarga del asunto en
persona. Quizá sea mejor que le dejen hacer su trabajo y
descartemos expandir rumores sin sentido».

Si los protagonistas saben demasiado, entonces intentará


matarlos. Para ejecutar sus intenciones se pueden desarrollar alguna de
estas dos posibilidades:

POSIBILIDAD 1- Han bebido algo del licor que les ofrecen o


comido alguna de las frutas→ todo estaba envenenado→ se van
desmayando.

Explicas a los jugadores que comienzan a ver borroso y que


escuchan las palabras del mayordomo algo distorsionadas (o
distorsionas tú la voz de forma rara) y que la deducción es clara ¡la
comida estaba envenenada! El veneno hace efecto y los PJ van cayendo
uno a uno inconscientes al suelo. El mayordomo sonríe, satisfecho: su
trampa ha sido un éxito. Si unos han bebido y otros no, entonces fuerza
119
una rendición: entran muchos hombres bien armados y aferran a quien
haya bebido, inconsciente, con un cuchillo en el cuello y una orden
clara: «U OS RENDÍS O LO MATO». Deja claro que si no se rinden
los PJ inconscientes morirán. Si no se rinden y fuerzan la lucha, mata al
PJ y que ese jugador se haga otro y continue la escena de lucha/huida.

POSIBILIDAD 2 -No han bebido licor ni han comido fruta


alguna.

En este caso tienes otras dos opciones, elige la que más te guste
para tu partida:

1. Los hombres del mayordomo entran y les apunta


con armas de fuego y fuerzan una rendición. Igualmente, deja
claro que están ante una situación de vida o muerte y que los PJ
están en evidente riesgo mortal. En tal caso, haz un ”fundido en
negro” y pasa con los personajes a la escena de rendición.

2. Se produce una pelea de palos y cuchillos y los


PJ intentan huir, se crea una escena de combate. Ponle las cosas
difíciles a los protagonistas, que aparezcan hombres con palos y
que tumben a unos cuantos y rompan muchas cosas de ese salón
tan bonito. Muchas cosas caras rotas es sinónimo de buena
escena de acción. Pero que se den cuenta de que seguirán
apareciendo más y más hombres con palos y que, o corren, o se
al final se llevarán tremenda paliza y serán capturados.

Ahora elige alguna de estas dos nuevas opciones:

120
121
a. Si corren, tienen por delante mucho campo que
cruzar. Cuando estén cerca del muro, entonces suelta a los perros
de caza. O intentan llegar al muro, o suben a árboles cercanos o
luchan contra los perros. Pide tiradas para cualquier acción y si
tienen éxitos parciales que se lleven algún mordisco. Si algún PJ
falla sus tiradas en cualquier momento describe como es rodeado
por hombres y perros y es capturado. Vuelve al punto de «U os
rendís o lo mato».

b. Haz que aparezcan hombres armados con fusiles


y retoma una rendición forzosa: o se rinden tras la somanta de
palos que han dado y recibido o serán ejecutados ahí mismo.

Si tras todo esto logran saltar el muro cierra la escena con un: «Y
salís corriendo hacia París como si os persiguiera el diablo», y fin de la
escena.

Si son capturados pasa a la escena de rendición.

18.- ESCENA DE RENDICIÓN O VENENO

Si los personajes son envenenados, atrapados o apaleados y


atrapados, saltas a esta escena. Esta es una escena de estilo “huida de la
prisión”. Los personajes están encadenados en un sótano de la mansión,
solos. El mayordomo los habrá dejado ahí tirados con la frase: «Cuando
venga la Condesa decidiremos qué hacer con vosotros». Poco a poco
se recuperarán del veneno o despertarán de estar inconscientes por la
paliza recibida. Están encadenados con argollas y cadenas a una barra
metálica en el suelo, pegados a una pared.

Ahora los personajes tienen que usar sus habilidades para salir de
la mansión… o para liberarse y explorarla buscando alguna pista.
Pregunta cómo logran soltarse de las cadenas, si tienen alguna ganzúa
122
oculta o habilidad relacionada con abrir cerraduras o grilletes de algún
tipo. Premia las soluciones ingeniosas. Pide tiradas y pónselo fácil, a fin
de cuentas son exconvictos. Luego deja que exploren el lugar:

● El sótano prisión: en realidad es una amplia y espaciosa


bodega en la que guardan embutidos, vinos y quesos. Imagina
una bodega en la que se podría organizar una fiesta con pista de
baile. Ese es el tamaño. Imagina el valor de algunas de las
botellas y barriles de vino de tal sitio… Se puede crear una escena
verdaderamente cómica en esta situación. Pide percepción para
detalles en la bodega.

Si pasan la tirada pueden encontrar:

● La tronera carbonera que da al exterior (un ventanuco


inclinado con portezuela por la que se tira carbón en una
habitación anexa a la bodega que está, lógicamente, llena de
carbón). Si la usan saldrán negros. Da al jardín y es una posible
ruta de escape → correr → soltar a los perros → correr más →
saltar muro → París.

● Tras una puerta cerrada está la sala de embotellado del


vino, en ella hay cientos de botellas vacías y palancas para el
encorchado y otros utensilios.

● Una puerta amplia de dos hojas da a otra sala más amplia


donde hay un carro preparado con dos caballos siendo cargado
con cajas de vino y dos barriles. Esa sala da al exterior. Si
intentan robar el carro con los caballos solo tendrían que esperar
al momento oportuno en que se despisten los trabajadores y
arrear a las riendas con energía. Es una posible ruta de huida. Si
eligen esta opción puedes iniciar una escena de persecución con
carros hasta las puertas de París. ¡Puede molar mucho! Pero dejo
el desarrollo de esa escena en tu mano.

123
● ALTERNATIVA: una puerta secreta oculta en las
paredes de la bodega da directamente a «Lo gordo» (ver más
adelante). Emplea esta opción si ves que los jugadores están
buscando una ruta de huida y no valoran infiltrarse en la mansión
buscando información.

● La puerta de entrada a la bodega desde el interior de la


mansión (por donde se fue el mayordomo): si los personajes se
lanzan a buscar pistas en la mansión, pregunta si alguno tiene una
especialidad que les ayude a entender cómo es una mansión por
dentro. Si alguno sabe moverse en mansiones (porque ha robado
en ellas o ha servido de niño) todo le será más fácil.

La bodega da a la cocina de festejos, una cocina grande empleada


para banquetes. Hay bastante movimiento pero no están cocinando, sino
preparando cosas. Solo tienen que buscar el momento oportuno para
moverse sin que les vean. De ahí habría salidas de servicio discretas y
estrechas a partes principales de la mansión, como comedores, salones
y recibidores.

Puedes sugerir, si no se les ocurre, que disfrazarse de sirvientes


podría ser una opción (cuando se hace un banquete el número de
sirvientes aumenta y no tienen por qué conocerlos a todos). Para que la
descripción del recorrido por la mansión no sea tediosa o compleja,
puedes pedir una tirada general de habilidades relacionadas con la
discreción, el sigilo o el latrocinio. Si superan la tirada se moverán
como sombras por la mansión, descubriendo que están preparando en
ella algún gran evento en el jardín trasero (amplias carpas, jardineros,
mesas, etc.).

Puedes meter todas las escenas de enredo que desees, como por
ejemplo:

124
a. Un mayordomo menor les dice que qué hacen
ahí, que tienen que ir a limpiar los cuadros de la sala Hausser.

b. Al abrir una puerta se encuentran una pareja de


sirvientes haciendo el amor.

c. Un sirviente les grita ALTO, y cuando se giran


los mira horrorizado, se acerca, les arregla la ropa y les dice que
así de desvencijados no pueden caminar por la mansión de la
señora, luego les dice que se vayan a hacer algo útil, etc.

● LO GORDO: en algún punto descubrirán que en la


mansión hay pasillos paralelos en las paredes para espiar a la gente
desde puntos clave: hay entradas secretas. haz que localicen una con
alguna tirada de Percepción. Una vez descubran los pasillos: en un salón
de lectura verán al mayordomo principal hablando con una doncella de
llaves. Ambos son importantes en el servicio, está claro. Están hablando
con la ropa descolocada, como si hubieran hecho el amor hace poco en
esta misma sala. Ahora conversan mientras toman licor de unas finas
copas.

La conversación:

—Si es cierto que hay rumores de que la Condesa ha asesinado


a Balzac, está todo perdido en París. Debería convencer a nuestra
señora de que nos vayamos cuanto antes y se olvide del asunto —
comenta el mayordomo principal.

— Pero Paul, esos tipos que están en la bodega son solo


sirvientes. No tendrán ninguna prueba de nada.

125
— No es cuestión de pruebas, querida, sino de manchas. La
condesa odiaba a ese gordo de Balzac, pero el pueblo de Francia lo
adoraba. Descubrir que ella orquestó su asesinato será una mancha
imborrable a su apellido, se demuestre o no se demuestre.

— Aun así no podrán hacer nada contra ella. Es una condesa,


como mucho su primo la recluirá en su castillo durante un par de años
hasta que todo se olvide —comenta ella con desdén.

— Tendríamos que haber eliminado a ese asesino inutil en


cuanto terminó el trabajo.

— Dilo, querido —casi susurra la sirvienta, sonriente.

— Como sugeriste —admite él a regañadientes.

— Pero no se hizo. Y si está vivo y puede incriminar a nuestra


condesa, entonces ¿qué haremos? Matar a esos imbéciles puede no
acallar el rumor. Si sirven a alguien mayor…

— Haré lo que tiene que hacer un mayordomo de mi posición.


Me culparé yo. Diré que la condesa no tuvo nada que ver y que no sabía
nada. Que fui yo quien orquestó el asesinato para eliminar a Balzac y
asunto arreglado.

— ¿Con qué motivo lo harías? —pregunta ella tanteando la


credibilidad de la mentira.

— Pasión. Estas cosas siempre se hacen por pasión. Diré que me


enamoré de la condesa y no soportaba verla con el gordo de Balzac.
Que lo odiaba. Así la condesa estará libre de toda duda, podréis volver
a Polonia y nuestra familia tendrá un futuro digno.

126
—No adelantemos acontecimientos. Primero veamos qué saben
nuestros invitados, si matándolos solucionamos el problema todo
tendrá un final feliz.

Fin del diálogo. Se arreglan la ropa y se disponen a salir.

Qué hacen nuestros protagonistas a partir de este punto resulta


difícil de prever, pero si usan el carro de caballos para huir de la
mansión hacia París tienes una excusa perfecta para terminar toda la
escena con una persecución de carrozas por los caminos rurales hasta la
capital, metiendo acción, saltos entre los carros y esbirros que caigan
chocando contra cosas.

19.- ESCENA DE LOS AMIGOS DEL PUEBLO

● Cómo llegan a esta escena: desde la escena de Damien


Caron, por el tipo de bomba que se emplea. Desde la escena de
Marie Dalumer, porque ella y George fueron a la escuela donde
Jean Pons daba clase, desde la escena de Angelí porque ella
vende medicamentos a los Amigos.

● A qué escenas puede llevar esta escena:

● El objetivo de esta escena es mostrar parte de la miseria


de París y crear un ambiente revolucionario. Otro objetivo es
mostrar el temor que los Amigos del Pueblo sienten hacia el
Cristalero. El último objetivo es sugerir que puede haber una
traición de los Amigos del Pueblo hacia el Cristalero.

Los Amigos del Pueblo son una organización peligrosa que


sabotea las obras y ayuda a la gente pobre de París a subsistir
entregándoles alimentos, medicina y educación. Si los PJ quieren
127
hacerles alguna pregunta sobre el Cristalero, aclárales que solo hay una
persona que podría tener respuestas: Enjolras, el actual líder del grupo.
Por descontado Enjolras no accederá a tener una reunión sin más, los
PJ tienen que ofrecer algo que justifique esa reunión. Una buena
moneda de cambio podría ser alguna información referente a las obras
de Haussman o a la inauguración de la Exposición Universal, o llevarles
una advertencia sobre un chivatazo de alguna redada o algo similar.
También pueden considerar elaborar alguna mentira para presentarles,
pero se arriesgan a ser descubiertos.

Si los personajes quieren llevar un dato real solicita una tirada de


inteligencia y alguna especialidad relacionada con el callejeo o la
obtención de información de los bajos fondos. Si pasan la tirada pueden
haber obtenido un dato interesante para ofrecer a los Amigos del
Pueblo, crea tú el dato o elige entre alguno de estos:

● Haussman inspeccionará las obras de los puentes sur de


la cité dentro de dos días, a las cuatro de la tarde.

● El ingeniero de la Exposición Universal será Jean-Marie


Victor Viel, y tienen la dirección de su casa, donde estará mañana
a las siete de la mañana.

● Uno de los guardias del polvorín del ejército que presta


dinamita para las obras, Felix Montenier, tiene graves problemas
de deudas por apuestas.

Si los PJ quieren elaborar una mentira, pide una tirada de Astucia


para evaluar cómo de sólida es.

Si los PJ quieren encontrarse con alguien de los Amigos del


Pueblo antes de ir a su cuartel general, sabrán que los Amigos se reúnen
en una taberna al lado del Mercado llamada Corinto.

128
EL CUARTEL GENERAL

El cuartel general de los Amigos del Pueblo se ubica en un


pequeño entramado de catacumbas poco profundas varias millas al
norte de París. La puerta de entrada está en una vieja taberna
abandonada, custodiada por varios hombres de malvivir con aspecto
peligroso que preguntarán a los PJ qué demonios hacen ahí. Si tienen
una respuesta convincente les abrirán las puertas y los acompañarán
ante su líder.

Primero entrarán en la taberna, vacía, abandonada y destartalada,


luego bajarán una escaleras por la cocina de la taberna y cruzarán una
puerta que los lleve a unas antiguas bodegas: ya están dentro. El sitio
tiene el suelo de tierra, paredes de tierra y amplios arcos de piedra
rematados en columnas que sostienen la estructura superior. Distintas
puertas en las paredes llevan a las catacumbas que mantienen la misma
estructura: columnas, arcos y mucho espacio interior.

Para ir ante Enjolras tendrán que atravesar varias de las salas del
cuartel general, donde hombres y mujeres preparan armas para el
siguiente asalto de los Amigos del Pueblo, con mapas de la ciudad y de
las obras dispuestos por aquí y por allá. La sensación general es de
guerrilla poco profesional pero muy motivada. Hay gente herida que
está siendo atendida y varios niños de unos once años llevando cosas de
un lado a otro. Luego cruzarán otra sala exclusivamente dedicada a
realizar las curas a gente más grave, rápidamente se darán cuenta de que
no solo hay “guerrilleros”, también hay gente del pueblo, humilde, que
no pueden permitirse pagar un médico y acude a los Amigos del Pueblo.

129
130
Finalmente, llegarán a una sala donde Enjolras estará dando clase
de matemáticas básicas a un grupo de unos treinta niños y niñas de entre
cinco y ocho años. Al ver a los protagonistas detendrá la clase de forma
cariñosa diciéndole a los niños que recuerden:

“La única forma de ganar la guerra contra la miseria, es la


educación. Las balas y las bombas no son nada contra la pluma, la
auténtica libertad la encontrarán gracias al conocimiento”.

REUNIÓN CON ENJOLRAS

Esta escena está diseñada para crear una reivindicación desde el


personaje de Enjolras hacia la realidad de la ciudad de París y la miseria
que esclaviza a las clases sociales más bajas. Enjolras es un hombre
hermoso y dulce, con una mirada que traspasa, como una promesa fría
y violenta. Es un fanático idealista dispuesto a cualquier cosa,
obsesionado con las ideas revolucionarias y el retorno de la República.
Es más bien bajito, con una frente prominente y muy expresivo con las
manos.

El discurso de Enjolras es firme:

● «Sí, conozco al Cristalero. Lo conozco en persona, no


apruebo sus métodos pero reconozco sus méritos: la única forma
de luchar contra una bestia como el Emperador es con otra
bestia como él».

● «Sí, fabrica bombas para nosotros. Eso señala su


motivación con nuestra causa, que es la única que liberará al
pueblo de la injusticia del estado imperialista».

● «No, de ninguna manera os voy a decir quién es, ni


actuaré contra él por vosotros ni por Vidocq. Si por mí fuera,
que siga matando a quien tiene que matar».
131
● «Están desahuciando a las familias de sus casas por
cuatro francos, los expulsan de París para que sean los ricos
quienes la llenen. ¿Sabéis cuánta gente está muriendo en las
obras? No tenéis ni idea, ¿verdad? Esas obras son las que han
creado a vuestro Cristalero, es la respuesta natural a la
brutalidad de Haussman con el pueblo».

● «Dadme una sola razón que ayude al pueblo por la que


el Cristalero deba desaparecer, y así lo haré. Pero no la hay. Él
es la justicia que el pueblo necesita, y solo acaba de empezar. Os
aseguro que no sois nada para él, se está divirtiendo con
vosotros, nada más».

Los personajes durante toda la escena podrán hacer sus tiradas de


Intuición, Astucia o Negociación. Si tienen éxito podrán deducir las
siguientes cuestiones:

● Enjolras en realidad tiene miedo, el Cristalero se está


descontrolando y él lo sabe.

● Entiende que el Cristalero es un genio en lo que hace,


pero cree que está perdiendo la cabeza.

● Hay algo en este lugar que es valioso para el Cristalero.


No les ayuda de forma altruista, les ha pedido algo a cambio: que
cuiden de algo o de alguien (si ya saben cuál es la identidad de
Jean Pons y que tenía un hermano menor, deducirán que el
hermano menor está entre los niños que reciben clase).

● Aunque diga lo contrario, Enjolras estaría dispuesto a


traicionar al Cristalero: cree que el cambio debe venir de un
movimiento libertario, no de un asesino singular movido por la
venganza o el odio. Pero el miedo lo paraliza, ve al Cristalero
como un ser superior, incluso con facultades extraordinarias.
132
● Hay algo más. Hay algo que tiene sumamente
perturbado a Enjolras y no se atreve ni a decirlo.

Si los PJ presionan a Enjolras para que suelte lo que le oprime el


corazón, aquello que ha hecho que su visión del Cristalero cambie por
completo, este les confesará algo terrible.

● «Quiere devastar la Exposición Universal. Planea


destruirla desde los cimientos durante su inauguración. He
intentado convencerlo para que lo haga antes, durante la noche,
destruyendo todas las instalaciones cuando no haya casi nadie
en su interior… Pero no ha accedido. Él desea una masacre».

● «Habrá hombres, mujeres y niños ese día. Se espera que


sean miles los que asistan. Pero no le importa toda esa gente.
nosotros no actuamos así. Con tal de matar a los nombres y
empresarios al mando de todo, él está dispuesto a sacrificar a
cuanta gente haga falta. Es una atrocidad».

● «No sé cómo planea hacerlo. Solo sé que puede hacerlo.


Aún faltan meses, pero ya ha acumulado enormes cantidades del
mismo líquido que usa para nuestras bombas».

Si los protagonistas le convencen de que pueden impedirlo de


algún modo, Enjolras les dirá un dato clave: El Cristalero vive bajo
tierra. Tiene una casa debajo de su antigua casa, y su taller privado bajo
la antigua fábrica en la que trabajaba de niño. Es en ese taller donde
hace su trabajo. Enjolras no sabe dónde están físicamente ninguna de
las dos ubicaciones. Solo lo dedujo de sus conversaciones con él.

Lo que ocurra en esta escena o los acuerdos o pactos a los que


lleguen los personajes con Enjolras queda sujeto a como fluye todo el
roleo entre los personajes y tú.
133
20.- DESENLACE DE LA AVENTURA

Todos los ingredientes de la aventura se han desplegado sobre la


mesa de juego. Los PJ han tenido encuentros, han investigado y han
avanzado en la comprensión del asesino y sus motivaciones. Es muy
difícil prever cuantas escenas nuevas habrás creado jugando para
adaptarte a la improvisación y creatividad de los jugadores, pero estimo
que muchas. La suma de todas ellas nos ha traído hasta aquí, al
desenlace. Pero me gustaría transmitirte un valor importante a la hora
de, para mi gusto, desarrollar una aventura: el final es la sugerencia más
inaceptable del texto. Cómo se produce el desenlace, dónde lo hace, con
qué ritmo, no puede depender de lo que escriba yo aquí. El desenlace
depende de cómo la aventura ha fluido entre vosotros, algo inaccesible
para mí. Y por ello debes ser tú quien decida dónde ocurrirá y
construyas todo el marco en el que se desaten los acontecimientos
considerando las propuestas de la mesa de juego, sus inquietudes y sus
iniciativas.

Toda esta aventura escrita es una propuesta sin alma, un árbol de


hipótesis que puede fracasar si no mira a la mesa. Por ello, ahora, te
abandono. El desenlace está en tus manos. Solo me queda describir
algunos escenarios que aún no han sido definidos, sugerir algunas
preguntas en ellos que sean interesantes y desearte fortuna y gloria en
la dirección de la aventura. Sea como sea, el final será vuestro y será
magnífico.

ESCENARIO: LA CASA DE JEAN PONS

La casa de Jean Pons está ubicada justo bajo su antigua vivienda,


en las catacumbas. Pero moverse por el entramado de túneles y minas
que hay bajo París es una insensatez si no se tiene guía. Para ofrecer un
guía a nuestros protagonistas tienes las siguientes alternativas:

134
1. Acudir al ingeniero Teodoro Lorieux

2. Acudir a la casa de los Ratones.

3. Ver si tienen una idea mejor.

LA CASA DE LOS RATONES

La Casa de los Ratones son un reducido grupo de ladrones que


se mueven en París por las catacumbas y que emplean sus túneles y
pasadizos para escapar de los gendarmes y moverse libremente por la
ciudad. Casi todos los ratones son niños de diferentes edades y su líder
es Moppo, un hombre severo, pero bondadoso que ha vivido casi toda
su vida bajo tierra. Los Ratones nunca cometen crímenes de
envergadura, son ladronzuelos que malviven en París con pequeños
hurtos, robando lo necesario para vivir. Encontrar a Moppo no es fácil,
pide una tirada relacionada con el callejeo para localizar a uno de los
pequeños ratones y que haga llegar a Moppo la oferta de los PJ. Luego
será Moppo el que envíe un ratón para ponerse en contacto con los PJ y
que los lleve hasta él.

El encuentro se producirá en un callejón cualquiera, entrando por


una pequeña puerta cualquiera, que da a una casa cualquiera. En el salón
de esa vivienda les esperará Moppo.

135
136
Moppo es ciego, tiene no más de cuarenta años, pero aparenta
unos sesenta. Lleva sobreviviendo desde que tenía diez años. Ha
sobrevivido a enfermedades, a hospitales, a palizas, a calabozos, ha
tenido la guillotina sobre la cabeza y la horca en el cuello y, sea por
azares de la vida o por una inusual mezcla de fortuna y fortaleza, ahí
sigue. Su carácter es pacífico, astuto y protector de sus ratones. Si
desean moverse por los entramados de las catacumbas, Moppo exige
conocer las razones: si no son honestas no les ayudará.

Si los PJ confiesan que lo necesitan para capturar al Cristalero,


Moppo accederá. Les entregará a uno de sus ratones: Joseph.

● «Llevamos demasiado tiempo escuchando gritos en las


catacumbas. Son un lugar de paz, los niños se asustan… Esos
gritos tienen que parar».

● «Nadie que sea bueno puede hacer lo que ese hombre


hace. Es tan sencillo como eso».

● «No será gratis. Cuarenta francos pagarán el riesgo».

● «Joseph os guiará. Es el mejor de mis ratones. Sabe


guiarse mejor que cualquiera y entiende rápido los nuevos
caminos que aún no ha pisado nunca».

EL INGENIERO TEODORO LORIEUX

A estas alturas de la aventura ya habrán descubierto que el


trabajador George Lefevre era en realidad Jean Pons, y es posible que
hayan ido a buscar el Ingeniero en alguna escena no planificada.

Teodoro está sumamente consternado por haber dado cobijo


entre su grupo de colegas a un asesino como George, de modo que ahora
estará igualmente de predispuesto a ayudar a los PJ a cazarlo. Por
137
desgracia, el ingeniero tiene un nuevo trabajo recién encargado por el
mismísimo Haussmann: revisar las catacumbas existentes bajo la
Exposición Universal, de modo que, aunque le duela en el alma, no
puede acompañarlos. Pero sí puede poner a su disposición a su mejor
hombre: Enri Nicolas. Enrí los guiará por las catacumbas que hay bajo
el distrito V, buscando la casa de Jean Pons, o por las catacumbas y las
minas que hay bajo la cristalería.

LA CASA DE JEAN PONS

Antes de llegar a la casa, los PJ tendrán que cruzar por las


catacumbas de París; considera si deseas que las catacumbas tengan
aspecto de osario, de minas o de túneles (ver Catacumbas de París).

La casa de Jean Pons es una reproducción de la casa de su


infancia, hecha con cientos de tablas sueltas, muebles, alfombras y todo
tipo de elementos. Si pudiésemos ver la casa original y la
comparásemos con la reproducción de Jean apreciaríamos una similitud
casi perfecta. Obsesiva en las formas, pero no en los materiales. Nada
es continuo, el suelo no obedece a un conjunto homogéneo con los
mismos tipos de tablas. Todo es un mosaico de piezas recicladas que
da, como resultado, una casa terroríficamente psicótica.

Para aumentar el delirio, Jean Pons ha secuestrado a dos personas


que se parecen físicamente a sus padres y los tiene convertidos en
zombis obedientes, con las frentes perforadas por un berbiquí y sus
cerebros anulados con inyecciones de fármacos psicoactivos y sedantes.
Las identidades de estas dos pobres personas no son relevantes. Serán
su «padre y madre», convencidos de que lo son. Dos adultos de unos
sesenta años que viven en una prisión alumbrada por lámparas de gas.
Sus movimientos son erráticos y disfuncionales y se dedicarán a hacer
tareas domésticas o estar quietos, en pie.

138
En la casa hay comida y todas las habitaciones habituales de una
vivienda. Desde las ventanas se pueden ver paisajes reproducidos con
mosaicos de cristales rotos: el Sena, la calle, las plazas… Es una obra
de arte extraordinaria.

PREGUNTAS:

● ¿Deseas que aparezca Jean Pons como si nada y tenga


una charla con los personajes como si fueran invitados?

● ¿Hay bajo la casa una bomba oculta que le garantice a


Jean Pons una salida de dicha escena?

● ¿Prefieres que los PJ lleguen a esta ubicación sin más y


la puedan explorar sin que intervenga el Cristalero?

● ¿Habrá algún tipo de trampa en la vivienda?

● ¿Quizá haya en la casa un despacho en el que Jean haya


escrito partes de sus inquietudes con Haussman o las obras y de
donde puedan sacar alguna pista de dónde están las bombas bajo
la exposición universal?

ESCENARIO: EL TALLER DEL CRISTALERO

Jean Pons encontró una entrada a las catacumbas bajo las


entrañas de la fábrica de cristal cuando era niño. En realidad, las
catacumbas ya habían sido exploradas por alguien antes que él: Enrí
Anuard. Enri, cuando fundó la fábrica, descubrió que podía usar un
espacio en las catacumbas como almacén de materiales, lejos de los ojos
de los inspectores. Ese lugar clandestino se convirtió poco a poco en un
espacio personal en el que probaba y experimentaba con sus creaciones
139
más privadas, cuando el celo por los métodos de la elaboración de
cristales entre los artesanos eran secretos que había que guardar.
Cuando la fábrica progresó y el número de trabajadores se multiplicó,
Enri dejó a un lado sus experimentos personales con el cristal para
dedicarse a su floreciente industria. Aunque de vez en cuando seguía
bajando para probar curiosidades en secreto. Una noche, un
jovencísimo Jean Pons lo siguió con curiosidad. Ese fue el comienzo de
una relación maestro-discípulo, padre-hijo y de una pasión que
compartían: el cristal. Enrí no tardó en olvidar su taller secreto, pero
Jean Pons nunca lo olvidó. Ese es el taller que emplea para crear sus
retorcidos artefactos y obras.

El lugar está compuesto por tres amplias bóvedas alargadas,


paralelas, como las tres naves de una iglesia. Tiene arcos de piedra, es
antiguo, y está atestado de cristal por todas partes. En el techo hay vigas
de metal y madera y raíles por los que desplazar polipastos con ganchos
y cadenas para cargas pesadas. En algunos de los laterales habrá viejos
hornos de metal y piedra. En otros habrá una vasta colección de calderos
de presión. Mesas camillas repartidas por distintas partes de las naves
señalan los lugares donde el Cristalero trabajó sobre sus víctimas. Todo
el suelo está cubierto de polvo de cristal, de forma que cada paso se
escucha como si se caminara sobre grava. Hay una gran cantidad de
estanterías desordenadas repletas de piezas de cristal trabajadas,
algunas son obras de arte macabro, cráneos enjoyados, esferas de cristal
que serán ojos, finas cadenas de colores, etc. Otras son armas bastas:
espadas y lanzas, arcos y flechas… En alguna de estas estanterías
estarán los recuerdos que el Cristalero extrajo de sus víctimas: ojos en
frascos con conservante, piezas de carne, hígados, mechones de pelo,
corazones… Hasta donde tu imaginación desee detallar.

En otra de las estanterías habrá una colección de máscaras de la


peste adornadas con cristales, junto a otras prendas de ropa del mismo
estilo.

140
Al fondo de la nave central habrá un cuerpo crucificado con
cadenas, sostenido en alto, una pieza de cristal que simula a un
Jesucristo macabro e incompleto. Creado con reproducciones de cristal
de partes de sus víctimas. A sus pies hay ofrendas elaboradas con
cristal: las piezas más hermosas que Jean Pons haya podido elaborar.

● ¿Encuentran al cristalero trabajando o encuentran el


lugar solitario?

● ¿Hay alguna víctima viva o muerta en las camillas?

● ¿Hay alguna trampa en el taller del cristalero?

● ¿Hay una mesa de trabajo donde Jean Pons ha detallado


sus planes para destruir la Exposición Universal?

21.- ESCENAS FLOTANTES DE LA AVENTURA

Una escena flotante es aquella que puedes meter en distintos


sitios de la aventura sin que ello afecte necesariamente al orden de
acontecimientos. Pueden tener como objetivo aumentar la tensión, el
ritmo, introducir acción o dar un respiro a los personajes. Estas escenas
flotantes son sugerencias razonables, pero puedes inventarte tus propias
escenas flotantes para personalizar la aventura con libertad.

ESCENA FLOTANTE: CONTRASTE DE PISTAS Y REGRESO


A LA OFICINA

● Cómo llegan a esta escena: tras encontrar pistas o


elementos pueden volver a la oficina para usar los archivos o las
distintas salas de la oficina. También pueden venir una y otra vez
a esta escena para que los personajes descansen, se encuentren,

141
empleen los disfraces u otros recursos de la oficina o para curarse
de heridas.

● A qué escenas puede llevar esta escena: a casi


cualquier otra escena con las pistas adecuadas.

Si deciden volver en algún momento junto a Vidocq a contrastar


las pistas que han encontrado y consultar los archivos de la Oficina,
puedes hacer que Vidocq les revele las cuestiones de la lista de pistas
que encontrarás al final de esta escena y que les ayude en las reflexiones
generales de los datos que están acumulando.

Recuerda que Vidocq solo les revelará aquello por lo que


pregunten, de modo que crea una escena de roleo en la que el viejo
Vidocq, siempre sentado, les diga qué hacer con los archivos de la
oficina, dónde buscar y cómo emplear el material del laboratorio para
obtener las reacciones necesarias.

Si los PJ no saben qué hacer o donde ir, emplea a Vidocq como


oyente creando una escena donde los jugadores digan qué pistas han
descubierto creando un relato unificado de lo que “ellos creen que está
pasando”. Al final de la escucha, Vidocq les puede aconsejar, si están
muy perdidos, algo como «es posible que yendo a esta dirección
encontréis algo de nuestro interés para este caso», «quizá sea un buen
momento para indagar en las calles», «tengo un amigo que podría
facilitaros cierta información», y los mandas a una de las localizaciones
de las escenas que tenga sentido por lo jugado. Vidocq es decidido, si
les envía a algún sitio no les pregunta su opinión. Otra cuestión sería si
quieres que les dé varias opciones para que decidan qué paso dar a
continuación.

142
PISTAS QUE PUEDEN CONSULTAR CON VIDOCQ O
BUSCAR POR SÍ MISMOS EN LOS ARCHIVOS DE LA
OFICINA

- Arcilla roja y blanca de la consulta de Ripoll → La comparan


con muestras clasificadas por color y tamaño del grano. Se diluyen en
soluciones ácidas y concluyen que: es de una de las canteras romanas.
Hay dos que tienen esa arcilla: una bajo el cementerio de Montmartre y
la otra bajo las industrias del extrarradio de París, a las afueras del
distrito VI (Donde está la cristalería).

- La huella del guante de la consulta de Ripoll → es de un


guante de minero, las costuras y el material lo delatan. Son guantes de
mayor calidad que los que se emplean ahora en las obras de Haussmann.
Vidocq está seguro de que es anterior a 1850, probablemente de un
trabajador de las alcantarillas o las catacumbas al servicio de la
Inspección General de Canteras.

- La huella de sangre del zapato de la consulta de Ripoll → es


de un número 38, de alguien con un metro sesenta y cinco y delgado.
Es de calidad, la horma tiene una confección que delata a la familia de
artesanos zapateros.

- Las manos quemadas de blanco por un agente químico de


la morgue→ es provocado por “peróxido de hidrógeno” (agua
oxigenada), en altas concentraciones. Es el ingrediente que está
empleando la resistencia para sus bombas contra los trabajos de
Haussmann.

143
144
- El éter mezclado con otra sustancia para drogar a las
víctimas de la morgue → sin duda es éter mezclado con bufotenina,
una sustancia alucinógena que se extrae de la piel del sapo bufo. Vidocq
sabe de las historias de esclavos en Haití cuya voluntad es eliminada
con una mezcla de sustancias, entre ellas la bufotenina. El asesino anula
la voluntad de sus víctimas para que se vayan con él voluntariamente,
parece que desean seguirle pero están encerrados en sus cabezas.

- Polvo de cristal con miel encontrado en el teatro ambigú


comique → tras hacer las pertinentes pruebas químicas y destilar los
componentes de la mezcla, dará como resultado: miel, bufotenina, éter,
eritroxilina (cocaína) y polvo de cristal. Vidocq les puede recomendar
ir a La Sorbona para comprobar si esto es cierto y qué efecto tendría en
una persona.

- Pieza de cristal como arma del crimen → si llevan cualquier


pieza de cristal para que Vidocq la evalue, este les recomendará ir a el
mejor experto que conoce, y buen amigo suyo: Enri Anuard. Esto les
llevará a la escena de la cristalería.

- La casa de los ratones → si los PJ necesitan o deciden explorar


las catacumbas en algún momento, Vidocq los puede poner en contacto
con las casa de los ratones (ver escena de desenlace: la casa de Jean
Pons). Conoce personalmente a Moppo, de modo que puede facilitar un
encuentro.

ESCENA FLOTANTE: LA SORBONA

● Cómo llegan a esta escena: si desean investigar en La


Sorbona sobre Jean Pons tras su paso por la cristalería.

● A qué escenas puede llevar esta escena: esta escena no


conduce a ninguna otra.

145
● El objetivo de esta escena es dotar de contexto las
habilidades médicas y farmacológicas del asesino.

Si buscan información en La Sorbona sobre Jean Pons, dirige una


escena rápida de información. Se encontrarán en Administración y
consultarán el nombre del estudiante en la fecha indicada. Les dirán que
sí, que estudió allí y que su tutor era el doctor Anthony Morel.
Seguramente esté en su despacho (les indicarán cómo llegar).

Antonhy Morel es un hombre anciano (64 años), con un enorme


bigote señorial, anteojos y una educación clásica exquisita. Está
leyendo documentos en un hermoso y amplio despacho alumbrado con
lámparas de aceite y gas. Libros por todas partes, ordenados, estanterías
de madera noble y recuerdos de viajes expedicionarios.

● «Oh sí, el joven Pons. Una mente inquieta. Muy


brillante aunque padecía un mal muy común en nuestra época:
la pobreza. Tenía ideas que podrían resultar revolucionarias,
mientras que en otras fallaba por la ineficiencia de su educación
básica».

● «Estaba seguro de que podía suministrar medicamentos


vía tópica gracias a una forma de arcilla cristalizada que cortase
los capilares, y que el cuerpo la disolviese en el torrente
sanguíneo. Como comprenderán, una idea tan descabellada
como genial».

● «Le fascinaban la farmacología relacionada con la


anestesia y la supresión del dolor. Estaba convencido de que se
podía erradicar el dolor del mundo, como si fuera una
enfermedad que combatir. Experimentó con ello cuanto pudo
debido a sus limitadas capacidades económicas».

146
● «Se vio obligado a renunciar a su silla por cuestiones
económicas y familiares. Me reuní con él en este mismo
despacho. Por desgracia La Sorbona no puede aceptar a un
alumno que no pague sus tasas; como comprenderán, estudiar
en esta institución tiene unos costes inexcusables. Una pena, tan
solo le quedaban tres años de estudio, tras los cuales sin duda
muchas instituciones habrían intentado tenerle entre sus
plantillas por sus elevadas capacidades».

● «Lo último que supe de él es que se mudaba a un barrio


que no recuerdo para cuidar a su hermano menor, cuyo nombre
tampoco recuerdo. Espero que le haya ido bien, era un joven muy
amable y disciplinado».

Si en La Sorbona buscan a alguien que pueda analizar las


sustancias narcóticas extraídas en las diferentes, escenas puedes crear
una escena de laboratorio donde les den un resultado similar al de las
pistas de Vidocq: la sustancia parece un potente narcótico destinado a
provocar un estado de trance y suspensión de la conciencia.

ESCENA FLOTANTE: CALLEJEO E INFORMACIÓN

Es muy posible que los jugadores deseen buscar información en


las calles sobre cualquiera de los elementos que aparecen en la aventura.
Quizá tengan contactos que les resulten clave o deseen indagar sin más
por los bajos fondos sobre algún tema. Si se produce esta demanda
aprovecha la oportunidad para crear escenas de taberna clandestina o de
confesiones en callejones oscuros y suéltales alguna de las pistas que
están ancladas en las escenas de la aventura. Quizá pregunten entre los
trabajadores de las obras, entre las prostitutas o algo semejante. Si se
produce, considera dar resultados como:

147
- Entre obreros:

● «Nadie quería a esos capataces, eran mala gente. Aquí


teníamos a un joven médico que atendía barato y esos cabrones
intentaron extorsionarlo hasta que se fue. Algunos incluso dicen
que mataron a un amigo suyo aplastándolo con una piedra. Unos
hijos de puta».

● «El jefe de los capataces robaba herramientas y luego


culpaba a los obreros más idiotas o extranjeros para que los
echaran. Luego el muy hideputa las vendía. También tenían a
prostitutas a su cargo, como si las obras fueran un burdel».

148
- Entre prostitutas:

● «Nosotras nos ganamos la vida como podemos,


hacemos lo que hacemos para comer, no hay otra. Luego están
esas de las obras. Esas se acuestan con unos y otros y ponen la
oreja para ver qué escuchan. Luego se lo venden a los capataces
para que sepan quienes son los revoltosos de las obras. La peor
de todas era esa que mató el Cristalero, Camille Boyer».

● «Todas tenemos miedo del Cristalero, claro, cariño.


Pero ahora sabemos que es lo que no hay que hacer: si no te
acercas a los trabajadores de las obras no te pasará nada. El
Cristalero la tiene tomada con las putas que van a las obras. Es
así, todo el mundo lo sabe, si vas a trabajar allí acabarás
flotando en el Sena».

- Sobre el cristalero en general:

● «Sabe lo que hace. No mata por matar, castiga a los


injustos y a todos los que tiene algo que ver con las
expropiaciones. Hay quien dice que su casa fue expropiada y
demolida con su mujer dentro. Y que estaba embarazada».

● «El otro día escuché que uno escuchó decir a otro que
él era el Cristalero. Esto lo sabe poca gente, pero su nombre es
caro -pide diez francos-. Su nombre es Clermont Vidal. Mala
gente. Ladrón y asesino, encontrarlo es fácil en los arrabales del
distrito V. Allí todo el mundo lo conoce. Yo no digo que sea él el
Cristalero. Solo digo que él dijo que lo era, y que matar con
cristales es mucho más difícil que con cuchillos».

● «Algunos de la morgue han dicho por ahí que los cortes


de los cristales no son cualquier cosa. El Cristalero tiene que ser
un médico o algo parecido. Sabe lo que hace cuando corta y sabe
como hacer que la gente sufra mucho dolor»
149
ESCENA FLOTANTE: ESBIRROS DE LA CONDESA

Si los PJ ya han jugado la escena de la condesa Ewelina Hanska


y se han ido de su mansión con la certeza de que la condesa es la asesina
de Balzac, los hombres de la condesa los perseguirán. De ahora en
adelante, cuando desees y sienta que tenga sentido, mete a un par de
hombres de la condesa en la escena que sea atacando a los PJ.

Los hombres de la condesa no saben dónde están los PJ en París,


son matones polacos que irán preguntando por aquí y por allá para
encontrar a los hombres de Vidocq en el caos de las obras más
monumentales de la historia de París: es dudoso que puedan encontrar
nada.

Por ello habrá dos fases distintas para estos matones:

- 1ª Fase: los matones buscarán callejeando en grupos


reducidos de tres a cuatro personas. Armados con cachiporras y
la intención de capturar a los pj o matarlos si hace falta.

- 2ª Fase: la condesa ya ha tirado de sus contactos con la


policía. Sus hombres ya saben en qué barrio buscar, pero no
tienen clara la dirección. El barrio estará atestado de matones
buscando de aquí para allá y entrar y salir de la oficina será una
acción arriesgada. Ahora el grupo de matones es de no menos de
seis y pueden poner en graves aprietos a los PJ.

ESCENA FLOTANTE: ESBIRROS DE LA POLICÍA

En cualquier momento en que la investigación de los PJ ya haya


avanzado un poco puedes meter en un callejón cualquiera a un grupo de
esbirros de la policía que quieran amedrentar a los personajes. Están
haciendo preguntas sobre Biesta, y eso no gusta al Prelado. Puedes
convertir esta escena en una escena de pelea callejera a porrazos o de
150
intento de intimidación. Pon a unos cuantos policías orgullosos vestidos
con casacas azules, botas altas negras, sombreros y aspecto de chulos.
Describe a uno de los gendarmes con un rasgo que te parezca fácil de
recordar y dale la voz cantante: cara picada de viruela, nariz hinchada
y roja por el alcohol, una cicatriz de una coz en la cara… Si los PJ
superan esta primera escena y huyen o humillan a los gendarmes, haz
que reaparezcan en otro momento siendo el doble de hombres
comandados por el mismo tipo en busca de venganza.

ESCENA FLOTANTE: OTROS MALHECHORES AL


ACECHO

Tal y como aparece en el informe del banquero Biesta, su mujer


ha puesto una recompensa de 10.000 francos para quien dé una solución
a su asesinato o facilite la detención del asesino. Si lo deseas, puedes
inventar a un grupo de malhechores que estén tras ese dinero y sigan la
pista de nuestros personajes. Un grupo que vaya tras ellos dejándoles
hacer el trabajo sucio y que aparezcan en algún momento para
secuestrarlos y ver qué es lo que saben, o que aparezcan con intención
de darles una paliza para extorsionarlos.

ESCENA FLOTANTE: ¿QUÉ PASA CON LA CONDESA?

Si los personajes han jugado la escena de la condesa y han


descubierto la información que la acusa como la autoridad que firmó el
asesinato de Balzac, quedará una cuenta pendiente con ella, ajena a la
aventura del Cristalero. Pero hay un enorme problema: la condesa es…
una condesa. Una condesa extranjera, además. Sus conexiones, su
capital y su posición la hacen inmune a cualquier acusación que puedan
hacer nuestros personajes o Vidocq. La condesa se librará de todo
castigo, por desgracia, huyendo a su país natal y dejando detrás de ella,
de ser necesario, a su mayordomo como único culpable. De haber una
acusación formal ante las autoridades francesas, ellas aceptarán la
151
investigación, sabrán que posiblemente sea una farsa y, aun así,
aceptarán castigar al mayordomo y dejar tranquila a la condesa. Lo más
probable es que presencie tranquilamente la apertura de la Exposición
Universal cerca de Napoleón III. Injusto ¿verdad? Si te parece un final
apropiado que relate la situación de impunidad de la nobleza en la
época, déjalo así. Si te resulta insoportable…

Para eso tenemos los epílogos.

Para Vidocq la cuestión de la muerte de Balzac es personal, de


modo que si la resolución de la condesa Ewelina es tal y como he escrito
en el párrafo anterior, tendrás un posible cierre de partida con un
epílogo fantástico. ¿Dónde? En Polonia, París o donde la condesa haya
ido a esconderse. Vidocq no permitirá que se salga con la suya. No la
matará, no es un asesino, pero… la enloquecerá. Pregunta a los
jugadores si desean ser ellos quienes describan de qué modo la sustancia
psicotrópica que empleaba Jean Pons llega al torrente sanguíneo de la
condesa, y de qué modo ella entiende o es informada de que es la justa
venganza por el crimen de Balzac. Aclara que tienen autoridad
narrativa, sin tener que dar explicaciones sobre cómo entraron en una
habitación o de qué modo cierto objeto estaba envenenado.

● ¿Va uno o todos los PJ en persona a informar a la


condesa?

● ¿Un PJ se disfraza de Balzac y la espera en la sombra de


su estancia?

● ¿Envían una carta impregnada en el veneno?

● ¿Está quizá el veneno en el interior de unos guantes de


piel?

152
153
154
HOJAS DE AYUDA DE LA AVENTURA

ANEXOS I: FICHAS QUE ENTREGA VIDOCQ A


SUS AYUDANTES

1.- HONORÉ DE BALZAC

● NOMBRE DEL ASESINADO: Honoré de Balzac.

● PROFESIÓN: escritor, editor.

● LUGAR DEL ASESINATO: consulta de un prestigioso médico


llamado Gerard De Ripoll (Se añade dirección).

● FECHA DEL ASESINATO: 29 abril.

● LESIONES EVIDENTES: Múltiples. El cuerpo no fue


examinado en profundidad, la familia se encargó de custodiarlo
y no permite ningún análisis post mortem. Las señales evidentes
son:

○ Una herida de objeto punzante con entrada en el lateral


derecho del cuello.

○ En la columna tenía dos cortes paralelos, uno a cada lado


de la columna. La tira de piel entre ambos cortes fue despellejada.
Trazo de corte dubitativo.

○ Perforación entre las costillas superiores derechas que


insinúa una estocada con proyección al pulmón. POSIBLE
CAUSA DE LA MUERTE.

155
○ En la garganta se incrustaron treinta pequeños cristales
de distintos colores. Solo se pudo recuperar uno (acompaña a la
ficha) de color azul. El cadáver no pudo ser estudiado dado que
la familia custodia el cuerpo negando autopsia.

○ Las manos estaban agarrotadas en puños cerrados:


elevado dolor consciente antes de la muerte.

DATOS ANEXOS DE INTERÉS:

● La consulta del doctor es la escena del crimen y no ha sido


estudiada adecuadamente. El doctor tampoco ha sido interrogado
adecuadamente.

● A todos los efectos la muerte de Balzac ha sido considerada como


causa natural mientras el gobierno soluciona cuestiones legales
de herencia con su recién casada esposa, la condesa Ewelina
Hańska.

● Caben sospechas de que Ewelina no amaba a Balzac. No debe


cerrarse ninguna línea de investigación.

156
2.- HIPPOLYTE GUILLAUME BIESTA

● NOMBRE DEL ASESINADO: Hippolyte Guillaume Biesta.

● PROFESIÓN: Banquero de la Compañía General de Crédito Móvil


(Société Générale du Crédit Mobilier). El banco más importante de
París.

● LUGAR DEL ASESINATO: desconocida.

● FECHA DEL ASESINATO: 21 abril (posible).

● LUGAR DE HALLAZGO DEL CUERPO: obras sureste en la illa


de la cité. Cuerpo flotando.

● LUGAR DE LA DESAPARICIÓN: el Teatro del Ambigu-


Comique en el Boulevard Del Crimen.

● ACOMPAÑANTES: Leonor de Bausang, joven hija de Gustav


Bausang, el importante empresario del metal.

● LESIONES EVIDENTES: Múltiples.

○ Dedos de ambas manos amputados y sustituidos por cristal


soplado en forma de tapa de botella (acompaña a la ficha uno
de ellos).

○ Perforación entre las costillas superiores izquierdas que


insinúa una estocada con proyección al corazón. POSIBLE
CAUSA DE LA MUERTE

○ Ojos arrancados y sustituidos por dos esferas de cristal, en la


esfera izquierda se lee en tinta “cupi”, en la derecha se lee
“dité”. Forma la palabra «cupidité», codicia en francés. La
tinta está inyectada en la esfera.
157
○ Garganta llena de sangre: le obligaron a comer cristales.

DATOS ANEXOS DE INTERÉS: la investigación de la


muerte de Biesta está en manos del prelado de la policía: Alphonse
Moreau. Moreau es violento y desproporcionado y ha visto en este
crimen su oportunidad de ascenso social. Si considera que intentáis
robarle algo del honor de resolverlo os encerrará y tirará la llave.

Los cristales incrustados en su cuerpo están custodiados por


la Morgue.

La mujer de Hippolyte Guillaume Biesta ha ofrecido 10.000


francos a quien de información que ayude a capturar al asesino de
su esposo. Como consecuencia muchas personas se han dado a la
tarea. Moreau lo ha visto como un desprecio y su predisposición a
ayudar es nula. Podrán encontrar a Leonore en el club de equitación
El estribo de París, en el hipódromo de Longchamp. Al parecer es
una dedicada amazona.

158
3.- CAMILLE BOYER

● NOMBRE DEL ASESINADO: Camille Boyer

● PROFESIÓN: prostituta.

● LUGAR DEL ASESINATO: Desconocido.

● FECHA DEL ASESINATO: 23 de abril

● LUGAR DE HALLAZGO DEL CUERPO: fuente de Cafrans,


quinto distrito. El cuerpo apareció al alba atado a la fuente.

● LUGAR DE LA DESAPARICIÓN: calle de Dignon, quinto


distrito (zona de prostitución y mala vida).

● ACOMPAÑANTES: desconocidos. Hay un nombre asociado a


ella: Marie Dalumer, posiblemente otra prostituta.

● LESIONES EVIDENTES:

○ Lesiones genitales con incrustaciones de cristal


(los cristales no se han recuperado).

○ Perforación entre las costillas superiores


izquierdas que insinúa una estocada con proyección al
corazón. POSIBLE CAUSA DE LA MUERTE.

○ El cabello de la cabeza de la víctima fue rasurado


con delicadeza. No se ha recuperado (rubio).

○ Lengua cortada. Mandíbula rota, forzada para


encajar en su boca una esfera de cristal soplado, en ella se lee
a tinta la palabra «traitre»: traidora.

159
DATOS ANEXOS DE INTERÉS: Camille era una prostituta
apreciada entre los trabajadores de las obras de demolición. Según
rumores cantaba y bailaba en celebraciones improvisadas. Su cuerpo
fue estudiado por Adrian Payet, encargado de la Morgue y colaborador
de la Oficina. Si se requieren más datos contactar con Payet. Es
interesante localizar a su compañera para descartar si fue testigo de la
desaparición.

160
4.- BELTRÁN DUVAL

● NOMBRE DEL ASESINADO: Beltrán Duval

● PROFESIÓN: capataz de las obras de demolición de la ciudad.

● LUGAR DEL ASESINATO: Desconocido.

● FECHA DEL ASESINATO: 26 abril

● LUGAR DE HALLAZGO DEL CUERPO: obras de


demolición al sur de la illa de la cite. Frente a la catedral.

● LUGAR DE LA DESAPARICIÓN: su casa, calle Esau en el


distrito VII.

● ACOMPAÑANTES: esposa (Clodet) y dos hijos (Jan y Anne).


No escucharon nada. Extraño.

● LESIONES EVIDENTES: Múltiples. Tortura.

○ Dientes rotos.

○ Cara destrozada por golpes.

○ Manos rotas por objeto contundente. Mandíbula rota,


abierta.

○ Tendones en rodillas y tobillos cortados con precisión.

○ Perforación entre las costillas superiores izquierdas que


insinúa una estocada con proyección al corazón.
Postmortem.

161
○ Cristales soplados atravesando los tímpanos (conservados
en la morgue).

○ Ojos extraídos, cuencas vacías.

○ Evisceración en suspensión (marcas de cuerdas en tobillos


y muñecas). POSIBLE CAUSA DE LA MUERTE.

DATOS ANEXOS DE INTERÉS: la familia no reclamó el


cuerpo. Fue enterrado en una fosa común. Una investigación superficial
denota que algo no iba bien en la familia.

162
ANEXO II: ALGUNOS DATOS FÍSICOS
ORDENADOS

1.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DEL ASESINO

Talla de zapato: 38.

Altura: 1,75m.

Peso: 75 kg.

Complexión: atlético.

Pelo: moreno.

Identificador facial: nariz ligeramente aguileña, guapo, ojos


despiertos, labios finos.

2.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE GEORGE LEFEVRE

Talla de zapato: 40.

Altura: 1,81m.

Peso: 83 kg.

Complexión: fuerte.

Pelo: rubio.
163
Identificador facial: nariz recta, mandíbula robusta, labios
carnosos.

3.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE CLERMONT VIDAL

Talla de zapato: 40.

Altura: 1,70.

Peso: 80 kg.

Complexión: fuerte

Pelo: moreno.

Identificador facial: cara picada con viruela, casi calvo.

→ Para aumentar el contraste de pistas y hacerlo a tu gusto te


recomiendo que llenes los siguientes espacios con los personajes de la
aventura que prefieras, determinando sus datos físicos.

4.- FICHA DE DATOS FÍSICOS DE…

Talla de zapato:

Altura:

Peso:

Complexión:

Pelo:
164
Identificador facial:

FICHA DE DATOS FÍSICOS DE

Talla de zapato:

Altura:

Peso:

Complexión:

Pelo:

Identificador facial:

FICHA DE DATOS FÍSICOS DE

Talla de zapato:

Altura:

Peso:

Complexión:

Pelo:

Identificador facial:

165
166
ANEXO III: MAPA ESQUEMÁTICO DE LOS
DISTRITOS DE PARÍS

167
168
ANEXO IV: SALARIOS Y PRECIOS EN
FRANCIA EN EL SIGLO XIX

169
170
1
LICENCIA DE USO

Queda permitida la reproducción y distribución no comercial de


este material, siempre que los contenidos se pongan a disposición del
público de forma libre, gratuita e íntegra, haciendo constar la autoría
del material original y respetando los fines para los que fue creado
originalmente.

Los usos comerciales, así como cualquier otro que se aparte del
contenido del párrafo anterior en forma o fondo, quedan reservados a
los propietarios de los derechos o en quienes estos hagan cesión de los
mismos.

Estaremos encantados de conocer vuestras sugerencias, ideas,


creaciones: escenarios de campaña, módulos, aventuras… Cualquier
cosa que queráis compartir con nosotros respecto de Karma podéis
hacérnoslo llegar a la dirección Karmajuegoderol@gmail.com.

Esta licencia se aplica a todo el material contenido en la presente


publicación.

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