Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Actividad 1 Semana 3 - Compress
Actividad 1 Semana 3 - Compress
1. Valor máximo
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
2. Valor mínimo
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
3. Cuartil 1
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
0 0
Se puede observar en la grafica la posición 59 al ordenar los datos
en Excel, los cuales corresponden al valor para el primer cuartil, en
la primera columna para las ventas a Norteamérica, en la segunda
para Europa y en la tercera para Japón.
4. Cuartil 2
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
5. Cuartil 3
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
0 0
Se puede observar en la gráfica la posición 176 al ordenar los datos
en Excel, los cuales corresponden al valor para el tercer cuartil, en la
primera columna para las ventas a Norteamérica, en la segunda para
Europa y en la tercera para Japón.
6. RANGO INTERCUARTILICO
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
7. Promedio
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
8. Desviación estándar
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
0 0
c. Ventas Japón
9. Varianza
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
a. Ventas Norteamérica
b. Ventas Europa
c. Ventas Japón
0 0
Se puede observar al analizar los datos que en Norteamérica existen una mayor
cantidad de ventas de videojuegos, aunque existe una desviación estándar mayor
en comparación a las otras regiones, lo que indica que las ventas por los
videojuegos van a ser mayores en algunos en comparación a otros, además se
encontró con el diagrama de caja que en este caso es donde se presenta la mayor
cantidad de datos atípicos, lo que corrobora la venta en específico de algunos
videojuegos.
En el caso de las ventas en Europa encontramos que existe una mayor amplitud
en el rango intercuartílico que en el caso de las dos otras regiones, lo que conlleva
a que se presente una menor cantidad de datos atípicos. En Japón es donde se
presenta la menor desviación estándar lo que se da ya que las ventas en esta
región no presentan gran variación, además las personas se inclinan hacia la
compra de algunos videojuegos en específico, presentando una menor cantidad
de datos atípicos que las otras dos.
1. Valor máximo
a. Ventas X360
0 0
b. Ventas PS3
c. Ventas PS4
d. Ventas WII
e. Ventas Xone
2. Valor mínimo
a. Ventas X360
b. Ventas PS3
c. Ventas PS4
d. Ventas WII
e. Ventas Xone
3. Cuartil 1
a. Ventas X360
b. Ventas PS3
c. Ventas Ps4
0 0
d. Ventas WII
e. Ventas XONE
4. Cuartil 2
a. Ventas X360
b. Ventas PS3
c. Ventas Ps4
d. Ventas WII
e. Ventas XONE
0 0
5. Cuartil 3
a. Ventas X360
b. Ventas PS3
c. Ventas Ps4
d. Ventas WII
e. Ventas XONE
6. RANGO INTERCUARTILICO
a. Ventas X360
b. Ventas PS3
c. Ventas PS4
0 0
d. Ventas WII
e. Ventas Xone
7. Promedio
a. Ventas XBOX
b. Ventas PS3
c. Ventas PS4
d. Ventas WII
e. Ventas XONE
8. Desviación estándar
a. Ventas XBOX
b. Ventas PS3
0 0
c. Ventas PS4
d. Ventas WII
e. Ventas XONE
9. Varianza
a. Ventas XBOX
b. Ventas PS3
c. Ventas PS4
d. Ventas WII
e. Ventas XONE
a. Ventas X360
b. Ventas PS3
0 0
c. Ventas PS4
d. Ventas WII
e. Ventas Xone
Además, se puede ver que el X360 es el que presenta mas datos atípicos, es
decir, que para esta consola existieron valores de ventas por encima de las ventas
comunes, el PS3 y el PS4 presenta una menor cantidad de datos atípicos,
0 0
mientras que el WII y el XONE no tiene datos atípicos, es decir, en estos casos se
encontró que los valores estaban más cercanos entre sí. Por lo anterior se puede
decidir que no existe una diferencia considerable en la venta de las consolas.
0 0
Los intervalos son muy diferentes entre sí, obteniendo que el mayor
intervalo se da para las ventas en Norteamérica, seguido de Europa y por
último Japón. Es decir, que las ventas van a ser mayores en Norteamérica
que en las otras dos regiones, además se observa que para Japón el
intervalo es muy cerrado lo que indica que las ventas promedio en este país
son muy bajas en comparación al resto.
0 0
2. Actividad 2 (Semana 4)
0 0
La cantidad de juegos tipo Shooter que hay para Xbox es de 34, por lo
tanto, la proporción es de:
La cantidad de juegos tipo Shooter que hay para Play Station es de 25, por
lo tanto, la proporción es de:
0 0
c. Construya un intervalo de confianza para la diferencia de las ventas
promedio globales de Xbox (360 y One) vs las de Play Station (PS3, PS4).
Genere una conclusión al respecto
16 out of 16
0 0