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BEYOND FANTASY:
>RAZAS JUGABLES:
-Humanos con sus respectivos idiomas según su zona más el Cygnarita (común)
>IMMOREN SEPTENTRIONAL
-KHARDIOS: +1 Fuerza, 5 en Montar, Intimidar y Animales.
-KOSSITANOS: +1 Constitución, 5 en Habilidad de Crafting, Trepar y Animales.
-RYNIOS: +1 Voluntad, 5 en Persuasión, Comerciar y Etiqueta.
-SKIROVANOS: +1 Constitución, 5 en Advertir, Rastrear e Historia.
-UMBRANOS: +1 Fuerza, 5 en Historia, Advertir y Montar.
>IMMOREN CENTRAL:
-MIDLUNDENSES: +1 Cualquier Atributo, 5 en Historia, Herrería y Memorizar.
-MORRIDANOS: +1 Destreza, 5 en Naturaleza, Trepar y Esconderse.
-THURIANOS: +1 Inteligencia, 5 en Engañar, Ocultismo y Callejeo.
-TORDORANOS: +1 Voluntad, 5 en Acrobacias, Trucos de Manos y Navegación.
>IMMOREN SUR:
-CASPIANOS/SULESIANOS: +1 Inteligencia o Voluntad, 5 en Persuasión,
Intimidar e Historia.
-IDRIANOS: +1 Destreza. 5 en Montar, Acrobacias y Sigilo.
-SCHARDENSES: +1 Constitución, 5 en Intimidar, Nadar y Navegación.
>ENANOS:
-Tienen un +2 a Constitución y -1 a Poder
-Visión en la Oscuridad
-Penalizador de 1 al Movimiento y Tamaño Máximo 10.
+10 a la RM
>TRASGOS:
-GOBOS: +1 Destreza y Agilidad, -1 Fuerza.
-Visión en Penumbra
-Penalizador de 1 al Movimiento y Tamaño Máximo 10.
Base 5 en Sigilo, Esconderse y Acrobacias/Alquimia.
+10 a RV.
-BOGRIN: +1 Destreza y Agilidad, -1 Inteligencia.
-Visión en Penumbra
-Penalizador de 1 al Movimiento y Tamaño Máximo 10.
Base 5 en Trepar, Esconderse y Acrobacias/Alquimia.
-Penalizador de -10 a Persuasión
+10 a RV.
>ELFOS:
-IOSANOS: +2 a Destreza /Agilidad, +1 a Inteligencia/Poder, -2 Constitución.
-Visión en la Penumbra.
-Base de 10 en Advertir, Ocultismo, Historia y Valoración Mágica.
+10 RM, +40 RM contra ilusiones.
-NYSS: +2 a Destreza/Agilidad, -1 a Constitución.
-Visión en la Penumbra.
-Base de 10 en Advertir, Esconderse, Historia y Rastrear.
+10RM, +40 RM o RF contra efectos basados en Frio.
-20 RM o RF contra efectos basados en Calor.
-No Usan Magia ni Poderes de Fuego de ningún tipo.
>OGRUN: +3 a Fuerza, +2 Constitución, -1 a Inteligencia y Poder.
-Bonificador de +2 a la TA Natural.
-Suman 2 a su tamaño base y +1 a Su Movimiento.
-Base de 10 en Intimidar y Herrería.
-Suman +45 PV como Bonificador Especial a primer Nivel.
-NIVEL DE AJUSTE 1.
-CLASES BETADAS:
-Tecnicista, Convocador y Guerrero Convocador
-No hay Técnicas del KI, pero sí Habilidades.
-ESPECIALIZACIONES DE CLASE:
-Sólo se pueden escoger a primer nivel y cuestan 10 CM.
>BÁRBARO: Guerrero, Guerrero Acróbata, Maestro de Armas.
-Base: Berserker.
-Aumento de Daño de Armas Grandes +10 (LV 2): 15 CM
-Aumento de Daño de Armas Medianas +10 (LV 2): 15 CM
-Aumento de Daño de Armas Grandes +15 (LV 3): 20 CM
-Aumento de Daño de Armas Medianas +15 (LV 3): 20 CM
-Aguante al Daño (LV 2), +1 TA Natural: 30 CM
-Aguante al Daño (LV 4), +1 TA Natural: 60 CM
>BATIDOR: Explorador
-Base: Tabla de Armas de Fuego Largas o Con arcos y Ballestas.
-Minador: Competencia con Tabla de Explosivos (LV 1): 15 CM
-Aumento de Daño de Armas Largas o de Cuerda +10 (LV 2): 15 CM
-Bonificador Especial de +20 a Rastrear y Animales (LV 2): 10 CM
-Aumento de Daño de Armas Largas o de Cuerda +15 (LV 4): 20 CM
-Daño o efectividad de trampas +30 (LV 2): 15 CM
-Daño o efectividad de trampas +30 (LV 3): 20 CM
>CAPELLÁN: Warlock.
-Base: Plegarias de Guerra: Base de 10 en Medicina y +15 PV a cualquier efecto
curativo.
-Entrenamiento con Armadura de Capellan, +20 a Ll. Armadura (LV 2): 15 CM
-Entrenamiento con Armadura de Capellan, +20 a Ll. Armadura (LV 3): 20 CM
-Plegaria mejorada, Aumenta en +15 cualquier efecto curativo (LV2): 15 CM
-Plegaria mejorada, Aumenta en +15 cualquier efecto curativo (LV4): 20 CM
-Imposición de Manos (LV 5): Una vez al día puede hacer una cura a quien toque
igual al Zeón que quiera emplear dentro de su limite. No recupera miembros
amputados.
>PORTADOR DEL MIEDO: Sólo Trolloides que no sean mudos. Cualquier Arquetipo
-Base: Llamada Sobrecogedora: Se utiliza con la Habilidad de Música del portador
para emitir sus Rugidos y otorga un Bono especial de +30 para este uso. Se utilizan
como una acción activa.
-Cada Llamada tiene una dificultad determinada en la Habilidad de
Música.
-Se pueden Utilizar tantas llamadas Sobrecogedoras al Día como
Bonificadores +5 de VOL + el Nivel del PJ).
-El Radio De Efecto en metros es igual a la suma del Bonificador de
FUE, CON y VOL.
-Los afectados en el área deben tener la capacidad de poder escuchar.
-Los afectados deberán superar una RF igual al DOBLE DE
PRESENCIA + BONO DE VOLUNTAD del lanzador.
-La duración en asaltos d ellos efectos es igual al atributo de Voluntad
del lanzador.
-Causa penalizador a toda acción igual a la mitad de la cifra de fallo
de la RF.
-No se acumulan los penalizadores del mismo poder de Llamada, se
mantiene siempre el de más nivel.
-Potencia Sobrecogedora: Aumenta en 20 el radio de efecto y la dificultad de la RF
que se debe pasar (LV 2): 20 CM
-Potencia Sobrecogedora: Aumenta en 20 el radio de efecto y la dificultad de la RF
que se debe pasar (LV 4): 30 CM
-Llamada Sobrecogedora:Todo aquel que no supere la RF tendrá un penalizador a
toda acción igual a la diferencia por la que falló. (LV 2): 30 CM
-Suspender la Muerte: Todos los aliados al alcance se mantienen en pie sin caer
inconscientes pese a estar en negativos. Máximo su puntuación de CON x10.
-Explosión aturdidora: Aquellos que no superen la RF por más de 40 estarán en
parálisis parcial, si es menos de 40 parálisis menor. También sufrirán Sordera
mientras duren los efectos (LV 3): 20 CM
-Aullido Sobrecogedor: Sustituye la RF por una RV. Aquel que la falle será afectado
por el efecto de Miedo hacia el portador. (LV 4) 20 CM
-Explosión sónica: Todos aquellos que no superen la RF sufrirán daño igual al nivel
de fracaso en la TA de Contundentes. (LV 3): 30 CM
-Llamada Quebradora: Todos los objetos en el radio determinado perderán 10 puntos
de entereza. La presencia máxima afectable es igual al doble de la presencia del
lanzador (LV 5): 30 CM
-Llamada sobrecogedora mayor: Todo aquel que no supere la RF tendrá un
penalizador a toda acción igual al doble de la diferencia por la que falló mientras
perduren los efectos. (LV 5): 30 CM
>BARDO: Guerrero, Guerrero Acróbata, Warlock y Novel.
-Base: Abrumador: +15 Especial en Persuasión y Estilo.
-Base:Combate con instrumentos. Tabla de combate Armas Improvisadas
-Especialización en Poemas o Canto +30 Especial cuando use su habilidad de música
empleando la Voz. (LV 2): 10 CM
-Especialización en narración, Bono especial de +30 en Persuasión y Estilo a la hora
de intentar sorprender al público con una historia. (LV 2): 10 CM
-Especialización en Instrumentos, Bono especial de +30 a Música o Estilo en un tipo
de instrumento a escoger (viento, cuerda o percusión) (LV 2): 10 CM.
-Daño con Instrumento Aumentado +15 (LV 3): 15 CM
-Daño con Instrumento Aumentado +15 (LV 4): 20 CM
-Encanto Profesional: Ya sea empleando su Persuasión o habilidad de Música el
Bardo puede hacer en estado de Fascinación a todos aquellos que no superen una RV
igual a la mitad de la Habilidad empleada. Radio en metros igual al Bonificador de
Poder o Voluntad. (LV 5): 30 CM
>MONJE: Tao
-Diferentes Ordenes, cada uno diferentes bonos.
-La Orden de la Guarda (Morrow)
-Básico: Tabla de Orden de la Guarda: Ballesta ligera, pesada, daga de
parada, alabarda, garfio de katrena, maza ligera, espada larga, bastón y espada
corta.
-Competencia con armas de la Orden: Puede aplicar el daño de las siguientes
armas en lugar del de sus puños: Garfio de Katrena, Daga de parada, Maza
ligera o espada corta.
-ARTES MARCIALES: Aikido, Pankration, Malla Yuddha, Sambo, Lama,
Grappling, Kuan, Soo Bahk, Emp, Selene, Lama Tsu, Melkaiah, Shephon,
Enuth, Rex Frame,
-La Orden del puño (Menoth)
-Básico: Tabla de Orden del Puño: Clava, Daga, Katar, hacha de mano,
cadena ligera, Aguijón de Menoth, bastón, hoz y honda.
-Competencia con armas de la Orden: Puede aplicar el daño de las siguientes
armas en lugar del de sus puños: Clava, aguijón de Menoth, Katar, cadena
ligera u hoz.
-ARTES MARCIALES: Shotokan, Boxeo, Moai Thai, Sambo, Kempo,
Kardad, Xin quan, Selene, Asakusen, Seraphite, Melkaiah, Dumah, God Hand
>ESPECIALIZACIÓN EN ESCUELAS DE MAGIA:
-Como las especializaciones de clase, requiere la inversión de 10 CM iniciales a primer nivel.
Aunque para aquellos que dispongan del DON o DON INCOMPLETO, deberán especializarse en
una de las siguientes escuelas obligatoriamente.
-El máximo de Nivel de Vía (En cada vía) es igual al nivel del Personaje por 10. Teniendo un
personaje de Nivel 2 como máximo 20 de Nivel de Vía, en cada una de las que tenga.
NUEVAS ARMAS:
-Precios según Manual de Reinos de Hierro.
-Reglas adaptadas según el MJ a cada arma.