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REINOS DE HIERRO EN ANIMA

BEYOND FANTASY:
>RAZAS JUGABLES:
-Humanos con sus respectivos idiomas según su zona más el Cygnarita (común)
>IMMOREN SEPTENTRIONAL
-KHARDIOS: +1 Fuerza, 5 en Montar, Intimidar y Animales.
-KOSSITANOS: +1 Constitución, 5 en Habilidad de Crafting, Trepar y Animales.
-RYNIOS: +1 Voluntad, 5 en Persuasión, Comerciar y Etiqueta.
-SKIROVANOS: +1 Constitución, 5 en Advertir, Rastrear e Historia.
-UMBRANOS: +1 Fuerza, 5 en Historia, Advertir y Montar.
>IMMOREN CENTRAL:
-MIDLUNDENSES: +1 Cualquier Atributo, 5 en Historia, Herrería y Memorizar.
-MORRIDANOS: +1 Destreza, 5 en Naturaleza, Trepar y Esconderse.
-THURIANOS: +1 Inteligencia, 5 en Engañar, Ocultismo y Callejeo.
-TORDORANOS: +1 Voluntad, 5 en Acrobacias, Trucos de Manos y Navegación.
>IMMOREN SUR:
-CASPIANOS/SULESIANOS: +1 Inteligencia o Voluntad, 5 en Persuasión,
Intimidar e Historia.
-IDRIANOS: +1 Destreza. 5 en Montar, Acrobacias y Sigilo.
-SCHARDENSES: +1 Constitución, 5 en Intimidar, Nadar y Navegación.
>ENANOS:
-Tienen un +2 a Constitución y -1 a Poder
-Visión en la Oscuridad
-Penalizador de 1 al Movimiento y Tamaño Máximo 10.
+10 a la RM
>TRASGOS:
-GOBOS: +1 Destreza y Agilidad, -1 Fuerza.
-Visión en Penumbra
-Penalizador de 1 al Movimiento y Tamaño Máximo 10.
Base 5 en Sigilo, Esconderse y Acrobacias/Alquimia.
+10 a RV.
-BOGRIN: +1 Destreza y Agilidad, -1 Inteligencia.
-Visión en Penumbra
-Penalizador de 1 al Movimiento y Tamaño Máximo 10.
Base 5 en Trepar, Esconderse y Acrobacias/Alquimia.
-Penalizador de -10 a Persuasión
+10 a RV.
>ELFOS:
-IOSANOS: +2 a Destreza /Agilidad, +1 a Inteligencia/Poder, -2 Constitución.
-Visión en la Penumbra.
-Base de 10 en Advertir, Ocultismo, Historia y Valoración Mágica.
+10 RM, +40 RM contra ilusiones.
-NYSS: +2 a Destreza/Agilidad, -1 a Constitución.
-Visión en la Penumbra.
-Base de 10 en Advertir, Esconderse, Historia y Rastrear.
+10RM, +40 RM o RF contra efectos basados en Frio.
-20 RM o RF contra efectos basados en Calor.
-No Usan Magia ni Poderes de Fuego de ningún tipo.
>OGRUN: +3 a Fuerza, +2 Constitución, -1 a Inteligencia y Poder.
-Bonificador de +2 a la TA Natural.
-Suman 2 a su tamaño base y +1 a Su Movimiento.
-Base de 10 en Intimidar y Herrería.
-Suman +45 PV como Bonificador Especial a primer Nivel.
-NIVEL DE AJUSTE 1.

>TROLLOIDE: +2 a Fuerza y +4 a Constitución, -1 a Destreza, Agilidad e Inteligencia.


-Hechiceros: +1 Inteligencia, +1 Poder, +4 a Constitución, -2 a Destreza y Agilidad.
-Bonificador Especial de +20 a RV, RE y RF.
-Regeneración Mejorada +4.
-NIVEL DE AJUSTE 1.

-NUEVAS TABLAS DE ARMAS:


-Tabla de Armas de Fuego: 50 PDS (Incluye las tres siguientes)
-Tabla de Armas de Fuego Cortas: 20 PDS (Pistolas)
-Tabla de Armas de Fuego Largas: 20 PDS (Escopetas y fusiles)
-Tabla de Armas de Fuego de Asedio: 20 PDS (Como cañones)
-Tabla de Explosivos: 30 PDS (Concede la Habilidad Secundaria Explosivos [Int]) Incluye
Fabricación, manipulación y uso en demoliciones)

-DETALLE SOBRE ARMAS DE FUEGO:


-Fuerza Propia como Ballestas más el Daño de la Bala.
-Poder de Penetración: Aplican un penalizador de -1 a la TA enemiga por cada Bono de +5 a
la Fuerza del Arma además del de la calidad del proyectil.
-Armas Cortas: Penalizador de Disparo adicional -10 a -20.
-Armas Largas: Penalizador de Disparo adicional -30 a -40.

-CLASES BETADAS:
-Tecnicista, Convocador y Guerrero Convocador
-No hay Técnicas del KI, pero sí Habilidades.

-ESPECIALIZACIONES DE CLASE:
-Sólo se pueden escoger a primer nivel y cuestan 10 CM.
>BÁRBARO: Guerrero, Guerrero Acróbata, Maestro de Armas.
-Base: Berserker.
-Aumento de Daño de Armas Grandes +10 (LV 2): 15 CM
-Aumento de Daño de Armas Medianas +10 (LV 2): 15 CM
-Aumento de Daño de Armas Grandes +15 (LV 3): 20 CM
-Aumento de Daño de Armas Medianas +15 (LV 3): 20 CM
-Aguante al Daño (LV 2), +1 TA Natural: 30 CM
-Aguante al Daño (LV 4), +1 TA Natural: 60 CM

>BATIDOR: Explorador
-Base: Tabla de Armas de Fuego Largas o Con arcos y Ballestas.
-Minador: Competencia con Tabla de Explosivos (LV 1): 15 CM
-Aumento de Daño de Armas Largas o de Cuerda +10 (LV 2): 15 CM
-Bonificador Especial de +20 a Rastrear y Animales (LV 2): 10 CM
-Aumento de Daño de Armas Largas o de Cuerda +15 (LV 4): 20 CM
-Daño o efectividad de trampas +30 (LV 2): 15 CM
-Daño o efectividad de trampas +30 (LV 3): 20 CM
>CAPELLÁN: Warlock.
-Base: Plegarias de Guerra: Base de 10 en Medicina y +15 PV a cualquier efecto
curativo.
-Entrenamiento con Armadura de Capellan, +20 a Ll. Armadura (LV 2): 15 CM
-Entrenamiento con Armadura de Capellan, +20 a Ll. Armadura (LV 3): 20 CM
-Plegaria mejorada, Aumenta en +15 cualquier efecto curativo (LV2): 15 CM
-Plegaria mejorada, Aumenta en +15 cualquier efecto curativo (LV4): 20 CM
-Imposición de Manos (LV 5): Una vez al día puede hacer una cura a quien toque
igual al Zeón que quiera emplear dentro de su limite. No recupera miembros
amputados.

>PORTADOR DEL MIEDO: Sólo Trolloides que no sean mudos. Cualquier Arquetipo
-Base: Llamada Sobrecogedora: Se utiliza con la Habilidad de Música del portador
para emitir sus Rugidos y otorga un Bono especial de +30 para este uso. Se utilizan
como una acción activa.
-Cada Llamada tiene una dificultad determinada en la Habilidad de
Música.
-Se pueden Utilizar tantas llamadas Sobrecogedoras al Día como
Bonificadores +5 de VOL + el Nivel del PJ).
-El Radio De Efecto en metros es igual a la suma del Bonificador de
FUE, CON y VOL.
-Los afectados en el área deben tener la capacidad de poder escuchar.
-Los afectados deberán superar una RF igual al DOBLE DE
PRESENCIA + BONO DE VOLUNTAD del lanzador.
-La duración en asaltos d ellos efectos es igual al atributo de Voluntad
del lanzador.
-Causa penalizador a toda acción igual a la mitad de la cifra de fallo
de la RF.
-No se acumulan los penalizadores del mismo poder de Llamada, se
mantiene siempre el de más nivel.
-Potencia Sobrecogedora: Aumenta en 20 el radio de efecto y la dificultad de la RF
que se debe pasar (LV 2): 20 CM
-Potencia Sobrecogedora: Aumenta en 20 el radio de efecto y la dificultad de la RF
que se debe pasar (LV 4): 30 CM
-Llamada Sobrecogedora:Todo aquel que no supere la RF tendrá un penalizador a
toda acción igual a la diferencia por la que falló. (LV 2): 30 CM
-Suspender la Muerte: Todos los aliados al alcance se mantienen en pie sin caer
inconscientes pese a estar en negativos. Máximo su puntuación de CON x10.
-Explosión aturdidora: Aquellos que no superen la RF por más de 40 estarán en
parálisis parcial, si es menos de 40 parálisis menor. También sufrirán Sordera
mientras duren los efectos (LV 3): 20 CM
-Aullido Sobrecogedor: Sustituye la RF por una RV. Aquel que la falle será afectado
por el efecto de Miedo hacia el portador. (LV 4) 20 CM
-Explosión sónica: Todos aquellos que no superen la RF sufrirán daño igual al nivel
de fracaso en la TA de Contundentes. (LV 3): 30 CM
-Llamada Quebradora: Todos los objetos en el radio determinado perderán 10 puntos
de entereza. La presencia máxima afectable es igual al doble de la presencia del
lanzador (LV 5): 30 CM
-Llamada sobrecogedora mayor: Todo aquel que no supere la RF tendrá un
penalizador a toda acción igual al doble de la diferencia por la que falló mientras
perduren los efectos. (LV 5): 30 CM
>BARDO: Guerrero, Guerrero Acróbata, Warlock y Novel.
-Base: Abrumador: +15 Especial en Persuasión y Estilo.
-Base:Combate con instrumentos. Tabla de combate Armas Improvisadas
-Especialización en Poemas o Canto +30 Especial cuando use su habilidad de música
empleando la Voz. (LV 2): 10 CM
-Especialización en narración, Bono especial de +30 en Persuasión y Estilo a la hora
de intentar sorprender al público con una historia. (LV 2): 10 CM
-Especialización en Instrumentos, Bono especial de +30 a Música o Estilo en un tipo
de instrumento a escoger (viento, cuerda o percusión) (LV 2): 10 CM.
-Daño con Instrumento Aumentado +15 (LV 3): 15 CM
-Daño con Instrumento Aumentado +15 (LV 4): 20 CM
-Encanto Profesional: Ya sea empleando su Persuasión o habilidad de Música el
Bardo puede hacer en estado de Fascinación a todos aquellos que no superen una RV
igual a la mitad de la Habilidad empleada. Radio en metros igual al Bonificador de
Poder o Voluntad. (LV 5): 30 CM

>CHAPUCERO: Cualquier Arquetipo.


-Base: Manitas: Selecciona una Habilidad de Crafting: Maquinas, Siervos de Vapor,
Armas de Fuego Cortas, Largas, Explosivos o Artillería). Otorga un bono Especial a
la creación de objetos de +20 y de +40 a la hora de repararlos.
-Especialización Mejorada. Suma un Bono especial de +20 a la Habilidad secundaria
seleccionada. (LV 2): 10 CM
-Arma improvisada Herramienta. Otorga la Tabla de Arma improvisada y arrojadizas
para el uso de cualquier herramienta. (LV 2): 20 CM
-Aumento daño Herramienta. Aumenta en +15 el daño causado a la hora de emplear
una herramienta como arma. (LV 2): 20 CM
-Aumento daño Herramienta. Aumenta en +15 el daño causado a la hora de emplear
una herramienta como arma. (LV 4): 20 CM
-Arreglo Rápido. A cambio de un punto de Entereza del objeto, puede reducir a la
mitad el tiempo de fabricación/arreglo y sus debidos penalizadores. (LV 3): 30 CM
-Demoler. A la hora de atacar una estructura o maquina con herramientas u
explosivos dúplica sus efectos dañinos. (LV 5): 30 CM

>CAZADOR DE MAGOS: Sólo Elfos Iosanos. Asesinos, Sombra, Guerrero, Guerreo


Acróbata y Warlock. No usan armas de fuego.
-Base: Caza de Impuros. El portador gana Ver la Magia y una base en la Habilidad de
Valoración Mágica de 20.
-Hojas Rompehechizos: Extensión del aura al arma (LV 2): 20 CM
-Daño implementado. Si el objetivo de un ataque posee el Don o Don incompleto
sufre un 50% más de daño por parte de los ataques del Cazador. El doble si son
escudos mágicos (LV 2): 20 CM
-Daño implementado. Si el objetivo de un ataque posee el Don o Don incompleto
sufre un 100% más de daño por parte de los ataques del Cazador. El doble si son
escudos mágicos (LV 4): 30 CM
-Bonos a rastrear magia. Obtiene un bono especial de +30 a Valoración Mágica para
rastrear fuentes de Magia. (LV 3): 20 CM
-Aumento de Resistencia: Bonificador especial de +20 a la RM (LV 3): 30 CM
-Rompemagia: Cuando alguien con el Don o don incompleto sufre daño por un
ataque del Cazador de Magos, pierde esa misma cantidad de Zeón. (LV 5): 40 CM
>ALLANADOR: Ladrón y Sombra
-Básico: Allanador: Bono especial de +20 a trepar, acrobacias, cerrajería, sigilo y
Truco de manos. Obtiene Visión en la penumbra.
-Profesional de la cuerda. Obtiene la tabla de armas de Lazo, que es empleable con
cualquier cuerda que este use. No requiere el uso de dos manos y emplea el bono de
DES más el daño base. (LV 2): 20 CM
-Ojos Nocturnos. Puede ver en la oscuridad (LV 3): 20 CM
-Proeza con la cuerda. Considera el Lazo como arma precisa (LV 3): 30 CM
-Maestro de la cuerda. Aumenta el daño del Lazo duplicando el bono de DES que se
aplica. (LV 4): 30 CM
-Bolsillos profundos: Aumenta la capacidad de carga en peso y espacio del Allanador
un 50% (LV 4): 20 CM
-Señor de la Noche: Bono especial de +30 a trepar, acrobacias, cerrajería, sigilo y
Truco de manos. (LV 4): 40 CM

>PISTOLERO: Guerrero, Guerrero Acróbata, Maestro de Armas, Explorador, Warlock,


Mago Pistolero, Asesino y Sombra.
-Básico: Pistolero. Tabla de Armas Cortas
-Culatazo. Puede emplear un arma corta como cuerpo a cuerpo atacando a la TA de
Contundentes y con daño base 10 + FUE. (LV 2): 20 CM
-Desenvaino rápido: El PJ puede desenfundar sus armas cortas de fuego y usarlas en
el mismo turno sin aplicar el penalizador de -25: (LV 2): 20 CM
-Culatazo mejorado: Aumenta el daño del Culatazo en +10 y puede usarse como un
ataque adicional (independiente d ellos demás ataques y sus penalizadores) con un
penalizador de -20 al ataque. (LV3): 30 CM
-Aumento de Daño. Suma +10 al Daño de los ataques de disparo realizados con
armas Cortas. (LV 3): 30 CM
-Pulso firme. Reduce en 10 el penalizador por disparos consecutivos de un arma
corta. (LV 3): 20 CM
-Ambidestría: Concede la Ventaja de ambidestria para el uso exclusivo de armas
cortas de fuego (LV 4): 30 CM
-Duelo. Una vez por combate puede emplear una o varias de sus acciones de ataque
de disparo con armas cortas con la Habilidad de Preciso y un Bonificador de +20 al
Ataque. (LV 5): 40 CM

>FUSILERO: Guerrero, Guerrero Acróbata, Maestro de Armas, Explorador, Warlock,


Mago Pistolero y Asesino.
-Básico: Francotirador. Tabla de Armas Largas y base a ocultarse de 20.
-Implemento de daño. Aumenta el daño causado por armas de fuego largas en +10 si
se encuentra a más de 15 metros del objetivo (LV 2): 20 CM
-Implemento de daño. Aumenta el daño causado por armas de fuego largas en +20 si
se encuentra a más de 15 metros del objetivo (LV 4): 30 CM
-Francotirador. Aplica un bonificador especial de +20 a ocultarse y al critico de sus
ataques con armas de fuego largas si se encuentra a más de 15 metros del objetivo
(LV 3): 30 CM
-Letal. Aumenta en +30 el critico de todos los ataques de armas de fuego largas
empleadas por el Fusilero (LV 4): 30 CM
-Puntería. Todos los ataques con armas de fuego Largas se consideran Precisos si se
encuentra a más de 15 metros del objetivo. (LV 5): 40 CM
>DUELISTA/ESPADACHIN: Todos los Arquetipos.
-Básico: Arma predilecta cuerpo a cuerpo. Otorga tabla con un arma de filo y un
bono de +10 al ataque cuando se empleen dichas armas.
-Buenas Estocadas. Aumenta en +10 el Bonificador de los ataques realizados con el
Arma Predilecta (LV 2): 20 CM
-Buenas Estocadas. Aumenta en +20 el Bonificador de los ataques realizados con el
Arma Predilecta (LV 4): 30 CM
-Estocadas letales: Aumenta en +10 el daño base y el critico realizado con el arma
predilecta (LV 3): 30 CM
-Estocadas letales: Aumenta en +20 el daño base y el critico realizado con el arma
predilecta (LV 4): 40 CM
-Estocadas Precisas. Cuando realice un ataque con el arma predilecta apuntado o que
tenga la característica Preciso reduce en -20 el penalizador de apuntar, hasta un
mínimo de -5 (LV 4): 30 CM
-A las comisuras. Cuando realice un ataque con el arma predilecta apuntado o que
tenga la característica Preciso. Aplica un -4 a la TA del defensor y +10 al daño base
del ataque. (LV 5): 30 CM

>MERCENARIO: Todos los arquetipos


-Básico: Mercenario: Base de 20 en Comerciar, Intimidar, Táctica, Tasación y
Frialdad.
-Arma o técnica predilecta. Escoge un arma, hechizo o poder psíquico. Obtiene un
bono especial de +5 al ataque o proyección por nivel de los ataques de la fuente
seleccionada (LV 2): 20 CM
-Negociador: Obtiene un bono especial de +20 a las habilidades de Tasación,
Persuasión o Comerciar. (LV 3): 20 CM
-Cicatrices de Guerra. Bonificador Especial de +15 PV por Nivel (LV 3): 20 CM
-Mil Batallas:Obtiene un bono especial de +20 a las habilidades de Estilo, Intimidar,
Frialdad y Táctica. (LV 3): 20 CM
-Arma/técnica familiar. Se considera un arma +10 el arma predilecta seleccionada,
o obtiene +20 a Proyección, Acumulación, ACT y al Daño Mágico.(LV 5): 40 CM

>MONJE: Tao
-Diferentes Ordenes, cada uno diferentes bonos.
-La Orden de la Guarda (Morrow)
-Básico: Tabla de Orden de la Guarda: Ballesta ligera, pesada, daga de
parada, alabarda, garfio de katrena, maza ligera, espada larga, bastón y espada
corta.
-Competencia con armas de la Orden: Puede aplicar el daño de las siguientes
armas en lugar del de sus puños: Garfio de Katrena, Daga de parada, Maza
ligera o espada corta.
-ARTES MARCIALES: Aikido, Pankration, Malla Yuddha, Sambo, Lama,
Grappling, Kuan, Soo Bahk, Emp, Selene, Lama Tsu, Melkaiah, Shephon,
Enuth, Rex Frame,
-La Orden del puño (Menoth)
-Básico: Tabla de Orden del Puño: Clava, Daga, Katar, hacha de mano,
cadena ligera, Aguijón de Menoth, bastón, hoz y honda.
-Competencia con armas de la Orden: Puede aplicar el daño de las siguientes
armas en lugar del de sus puños: Clava, aguijón de Menoth, Katar, cadena
ligera u hoz.
-ARTES MARCIALES: Shotokan, Boxeo, Moai Thai, Sambo, Kempo,
Kardad, Xin quan, Selene, Asakusen, Seraphite, Melkaiah, Dumah, God Hand
>ESPECIALIZACIÓN EN ESCUELAS DE MAGIA:
-Como las especializaciones de clase, requiere la inversión de 10 CM iniciales a primer nivel.
Aunque para aquellos que dispongan del DON o DON INCOMPLETO, deberán especializarse en
una de las siguientes escuelas obligatoriamente.

-No hay Arcane Sephira.

-El máximo de Nivel de Vía (En cada vía) es igual al nivel del Personaje por 10. Teniendo un
personaje de Nivel 2 como máximo 20 de Nivel de Vía, en cada una de las que tenga.

-EVOCACIÓN: Cualquier Arquetipo con el DON.


-Vía Fuego, Destrucción y Aire.
-El coste de subir Nivel de Vía de cualquiera de ellas, se multiplica por cada
tipo que se tenga.
-Básico: Aumento ofensivo: Obtiene un bono especial de +5 a la Proyección
Mágica por nivel.
-Ofensiva mágica primaria: Aumenta en 15 el daño de todos sus conjuros
ofensivos (LV 2): 20 CM
-Ofensiva mágica avanzada: Aumenta en 25 el daño de todos sus conjuros
ofensivos (LV 3): 30 CM
-Ofensiva mágica Mayor: Aumenta en 45 el daño de todos sus conjuros
ofensivos (LV 5): 40 CM

-ILUSIÓN: Cualquier Arquetipo con el DON.


-Vía Ilusión.

-CONVOCACIÓN: Hechicero o Warlock.


-Básico:Convocador Nato: Reduce los costes de Convocar, Dominar, Atar y
Desconvocar en 1.
-Tatuajes del circulo de convocación: Obtiene un bonificador especial de +30
a las anteriores Habilidades (LV 3): 30 CM
-Una vía cualquiera de magia.

-NIGROMANCIA: Cualquier Arquetipo con el DON.


-Vía Nigromancia. Sólo compatible y a doble coste en nivel de vía con
Destrucción y Oscuridad.
-Dominio de muerte. Obtiene un bono de +40 a las Habilidades de Dominar,
Convocar y Atar entes no-muertos. (LV 3): 30 CM

-ELEMENTAL: Cualquier Arquetipo con el DON.


-Vía de Fuego, Aire, Agua y Tierra.
-Única vía. Sólo puede escoger y especializarse en una única vía de las
anteriores.
-Reducción de costes zeón. Reduce el coste de zeón de los hechizos d ella vía
seleccionada al 50%. (LV 3): 30 CM
-Maestro elemental: Aumenta en 20 el daño de los Hechizos y las dificultades
de RM. (LV 4): 30 CM
-CLERIGO: Cualquier Arquetipo con el DON o DON INCOMPLETO.(Devotos de
X Deidades)
-Vía Luz o Oscuridad.
-Básico: Detectar el bien o el mal. Al coste de 10 puntos de Zeón (no es
necesario canalizar) una vez por turno puede Detectar entes Benignos o
Malignos o seres con alineamiento Bueno o Malo en un radio equivalente al
doble de su presencia.
-Los seres pueden evitar ser detectados realizando una RP al triple de
la cantidad de presencia del Clérigo.
-Los clérigos con un Alineamiento Bueno, tendrán que escoger la Vía
de Luz y tendrán Detectar el Mal. Y aquellos con un alineamiento
malo su opuesto.
-Puede usarlo una vez al día por cada Bonificador +5 a su atributo de
VOLUNTAD O PODER (El mayor siempre)
-Castigar el Bien o el Mal: Al coste de 20 de zeón (no es necesario canalizar)
una vez por turno puede escoger una criatura que tenga a la vista y en un
alcance igual o menor en metros a la presencia del clérigo. Y esta deberá
pasar una RM al doble de la presencia del Clérigo más su Bonificador de
PODER o VOLUNTAD o sufrirá daño igual al nivel de fracaso. (LV 3
-Puede usarlo una vez al día por cada Bonificador +5 a su atributo de
VOLUNTAD O PODER (El mayor siempre).
-En caso de que se aplique sobre una criatura del Alineamiento
concreto de este Poder. La dificultad a superar en la RM será igual al
triple de la presencia del Clérigo más su Bono de PODER O
VOLUNTAD.
-El Daño se realiza en la TA de ENERGIA.
-Castigo Mayor: El Daño causado por Castigar el Bien o el Mal es igual al
doble de la cantidad por la que se fracasó la RM. (LV 5): 30 CM

-CLERIGO DE CYRISS: Cualquier Arquetipo con el DON o DON


INCOMPLETO. (Devotos de a Cyriss)
-Vías Creación (Magia enfocada hacia la creación y mejora de entes
metálicos) y Tierra.
-Básico: Castigar el Caos. Igual que el poder de Clérigo pero con entidades de
Alineamiento Caótico.

-CLERIGO DE WURM EL DEVORADOR: Cualquier Arquetipo con el DON o


DON INCOMPLETO. (Devotos de a Wurm el Devorador)
-Básico: Castigar el Orden. Igual que el poder de Clérigo pero con entidades
de Alineamiento Legal.
-Vias De Destrucción Y Oscuridad.

-MAGO DE IOS: Sólo Elfos de IOS. Cualquier Arquetipo con el DON.


-Dos vías cualquiera excepto nigromancia.
-Básico: Naturaleza mágica. Obtienen un Bono Especial de +50 a Zeon por
Nivel.

-HECHICERO NYSS: Solo Elfos Nyss. Cualquier tipo con el DON.


-Dos vías cualquiera.
-Básico: Magia Invernal: Aumenta el daño y las resistencias de los Hechizos
basados en elemento FRIO en 30.
-DRUIDA: Hechiceros
-Vías Esencia, Creación, Aire, Agua y Tierra.
-Prohibición druidica: No utilizan Armas de Fuego o que tengan metales a
excepción de Dagas, Lanzas o Hoces (Aunque prefieren utilizar siempre otro
tipo de materiales como hueso). Igual con las Armaduras.
-Básico: Comienza la aventura con Compañero animal o Sheele de un nivel
inferior al del Personaje (Mínimo Nivel 0).

-MECANIKO ARKANO: Cualquier Arquetipo con el DON o DON


INCOMPLETO.
-Vías Creación (Magia enfocada hacia la creación y mejora de entes
metálicos) y Tierra.
-Básico: Dominar Siervos de Vapor. Obtiene Un bonificador Especial de +20
a Dominar y Atar siervos de Vapor.
-Básico: Mekanika Arkana. Obtiene una base de 20 en la Habilidad de Runas,
Maquinas, Siervos de Vapor y otra Habilidad de Crafting entre las siguientes:
Alquimia, Animismo, Forja, Armas de Fuego Cortas, Largas, Explosivos o
Artillería.
-Experto en Siervos de Vapor: Obtiene un Bono especial de +30 en las
Habilidad Secundaria de Siervos de Vapor y en Dominar y Atar Siervos de
Vapor. (LV 3): 30 CM
-Experto en Creación: Obtiene un Bono especial de +30 en Runas, Maquinas
y otra Habilidad de Crafting entre las siguientes: Alquimia, Animismo, Forja,
Armas de Fuego Cortas, Largas, Explosivos o Artillería. (LV 3): 30 CM

-ROPAJES NEGROS: Hechiceros y Warlock.


-Vías Tierra y/o Aire
-Prohibición druidica: No utilizan Armas de Fuego o que tengan metales a
excepción de Dagas, Lanzas o Hoces (Aunque prefieren utilizar siempre otro
tipo de materiales como hueso).
-Básico: Señores de la tierra. Obtiene un bonificador especial de +30 a las
Habilidades de Dominar, Convocar y Atar Elementales de Piedra o Tierra.
-Básico: Señores de la piedra: Aumenta en 20 el daño base de cualquier arma
hecha de piedra empuñada por el Ropajes Negros.

-LANZADOR DE GUERRA: Cualquier Arquetipo con el DON.


-Una vía Cualquiera.
-Básico: Armadura de Lanzador de Guerra. Obtiene una Base de 10 en Ll.
Armadura y un Bonificador especial de +5 por nivel.
-Manejo de Siervos de Vapor. Obtiene una base de 10 en la Habilidad
Dominar dirigida a Siervos de Vapor. (LV 2): 20 CM
-Magia Ofensiva o Defensiva: Obtiene un Bonificador especial de +20 a su
Proyección Mágica Ofensiva o Defensiva. (LV 2): 20 CM
-Entrenamiento con Armadura de lanzador: Obtiene Un bonificador especial a
Ll. Armadura de +30. (LV 3): 30 CM
-Entrenamiento en Siervos de Vapor: Obtiene Un bonificador especial a la
Habilidad de Dominar dirigida a Siervos de Vapor de +30 (LV 3): 30 CM
-Magia de Choque:Aumenta en 20 el daño de todos sus conjuros
ofensivos (LV 5): 30 CM
ARTES MARCIALES LIBRES:
-Son aquellas artes marciales a las que pueden tener disposición de aprender cualquier arquetipo a
excepción de aquellos que sean Monjes de una de las dos ordenes.
-Boxeo, Tae-kwondo, Sambo y Grappling.

NUEVAS ARMAS:
-Precios según Manual de Reinos de Hierro.
-Reglas adaptadas según el MJ a cada arma.

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