Está en la página 1de 40

ESGRIMA BÍBLICO JUVENIL 2023 - NUEVOS ANEXOS

ÍNDICE

Toda Escritura es inspirada por Dios y útil para enseñar, para reprender, para
corregir, para instruir en justicia, a fin de que el hombre de Dios sea perfecto,
enteramente instruido para toda buena obra.

2 Timoteo 3:16–17
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 04
CÓDIGO DE ÉTICA 05
REGLA 1: NIVELES DEL MINISTERIO DE ESGRIMA BÍBLICO 06
REGLA 2: DEFINICIONES 12
REGLA 3: OFICIALES 18
REGLA 4: LA COMPETENCIA 22
REGLA 5: RESPUESTAS 26
REGLA 6: ERRORES Y PREGUNTAS DE GRACIA 28
REGLA 7: OBJECIONES 29
REGLA 8: INFRACCIONES 31
REGLA 9: PUNTUACIÓN 32
ANEXO 1 34
ANEXO 2 36
ANEXO 3 38
Introducción

El Esgrima Bíblico es un ministerio que ayuda a discipular a los jóvenes


mediante el estudio de las Escrituras. Los jóvenes de diferentes Iglesias se reúnen
para tener un tiempo de compañerismo y competencia. En cada competencia hay
preguntas sobre una porción previamente anunciada de la Escritura y los equipos
compiten para responder correctamente esas preguntas.

La Juventud Nazarena Internacional tiene como lema 1 Timoteo 4:12: “Que nadie te
menosprecie por ser joven. Al contrario, que los creyentes vean en ti un ejemplo a
seguir en la manera de hablar, en la conducta, y en amor, fe y pureza” (NVI). El pro-
pósito del Esgrima Bíblico es ayudar a cultivar las acciones, actitudes, y estilo de
vida de cada persona involucrada (esgrimistas, adiestradores, jueces, etc.) para cum-
plir con el lema de la JNI.

Algunos de los beneficios que brinda el Esgrima Bíblico son:

A. Una avenida de estudio bíblico significativo para que los jóvenes alcancen un
conocimiento profundo e íntimo de las Escrituras.
B. Un medio para aumentar el compañerismo y la interacción entre los jóvenes de
todo el mundo.
C. Una parte integral del ministerio de discipulado de la iglesia local.
D. Un medio para el desarrollo del liderazgo juvenil.
E. Una arena para una apasionante y sana competencia cristiana.

Reformas al reglamento Esgrima Bíblico Juvenil


Código de Ética

Las reglas solas nunca podrán prevenir tácticas no satisfactorias (injustas) o actitudes
no deportivas. Sin embargo, estas reglas son necesarias para que el aspecto compe-
titivo del Esgrima Bíblico sea claro y consistente.

Es deber de cada individuo asociado con el Esgrima mantener la integridad e inten-


ción de estas reglas y guías:

A. Cualquier intento de ganar ventaja por medio de fraude o al quebrantar el regla-


mento constituye una falta de ética y perjudica el ministerio del Esgrima Bíblico
Juvenil, así como a todos aquellos que se benefician del mismo.
B. Cualquier crítica dirigida a los oficiales sobre sus decisiones constituye una viola-
ción al código ético del Esgrima Bíblico juvenil. Cualquier actitud o comentario
de burla dirigidos a otro competidor, adiestrador o juez constituye igualmente
una violación al código de ética.

Todo participante y adiestrador tiene la responsabilidad de observar las normas cris-


tianas en cada situación, tanto en el Esgrima Bíblico Juvenil como fuera de éste.

Reformas al reglamento Esgrima Bíblico Juvenil


Regla 1:
Niveles del Ministerio de Esgrima Bíblico

ARTÍCULO 1
Cualquier número de jóvenes de la iglesia local puede concursar.
Locales
1

ARTÍCULO 2
Sección

Requisitos de Equipo:
A. Todos los concursantes deberán ser miembros de la Juventud Nazarena Internacional.
SECCIÓN 1: Torneos

B. En una competencia, cinco esgrimistas forman un equipo, cuatro de los cuales serán activos y
uno será designado como sustituto.
C. Se recomienda que cada equipo pueda incluir al menos tres competidores adolescentes (de
12-19 años).
D. El adiestrador del equipo, que estará en la plataforma, podrá ser un adolescente (12-17 años)
o un adulto (18 años en adelante).

ARTÍCULO 3
Podrán organizarse entre iglesias cuantos torneos y competencias se deseen para proveer la
oportunidad de competir durante el año eclesiástico.

ARTÍCULO 1
Todos los equipos de iglesias locales pueden participar en el torneo de zona; el equipo completo
consta de cinco integrantes.

A. Un equipo podría tener más de cinco integrantes durante el torneo, pero solamente cinco de
ellos podrán participar en una misma competencia.
SECCIÓN 2: Torneos de Zona

B. Un equipo puede tener menos de cinco integrantes, lo mínimo son tres esgrimistas.

ARTÍCULO 2
Cuando el Concilio de la JNI de Distrito lo autorice, las zonas pueden combinarse o dividirse
para lograr una distribución más equitativa de los equipos locales.
• INTERPRETACIÓN: Por ejemplo, las zonas que sólo cuentan con dos equipos locales se
podrán combinar. Las que cuentan con ocho o más podrán dividirse.

ARTÍCULO 3
Requisitos del Equipo:
A. Todos los concursantes deberán ser miembros de la JNI.
B. En competencia, cinco esgrimistas forman un equipo, cuatro de los cuales serán activos y
uno será designado como sustituto.
C. Se recomienda que cada equipo pueda incluir al menos tres competidores adolescentes (de
12-19 años).
D. El adiestrador del equipo, que estará en la plataforma, podrá ser un adolescente (12-17 años)
o un adulto (28 años en adelante).
ARTÍCULO 4
El torneo podrá ser organizado por el Director de Esgrima Bíblico de Zona o Distrito, en compañía
de su comité.

ARTÍCULO 5
Los oficiales del torneo deberán ser seleccionados por el Concilio de Zona o el Director de Esgri-
ma de Zona o Distrito. Se recomienda que dichos oficiales (jueces) hayan tomado un curso de
Certificación de Juez del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil.

ARTÍCULO 6
El Director del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil de Distrito podrá proporcionar las preguntas
SECCIÓN 2: Torneos de Zona

al Moderador de Zona. Estas preguntas se guardarán confidencialmente hasta el momento del


torneo.
• INTERPRETACIÓN: Los miembros de un equipo de zona pueden usar las preguntas en sus
prácticas de preparación para el torneo de distrito, después de que el torneo de zona haya
concluido, siempre y cuando esas preguntas no se usen en el torneo Distrital.
ARTÍCULO 7
Método de Competencia:

A. El Método de Competencia será el que el Director de Esgrima Bíblico de Zona o Distrito deter-
mine junto a su comité organizador: Todos contra todos (Round Robin), Eliminación Doble,
Eliminación Triple o alguna variación de estos que obedezcan a la necesidad de cada zona.
B. Si la zona cuenta con un solo equipo de iglesia local, éste podrá representar a la zona en el
torneo de Distrito.

ARTÍCULO 8
Formación del equipo representativo de Zona:

A. Deberá conservarse el registro de puntos individuales y por equipo.


B. El método de selección para formar el equipo de zona queda a criterio del Comité Organizador
de Esgrima. (Ver Anexo 1).
SECCIÓN 3: Torneos de Distrito

ARTÍCULO 1
Todos los equipos de zona pueden participar en el torneo de distrito; el equipo completo consta de
cinco integrantes.

A. Las zonas que se han combinado o se han dividido para lograr una distribución más equitativa
de los equipos locales pueden enviar un equipo por cada zona o combinación de estas.
B. En caso de que el Concilio de Distrito no organice torneos de zona, todas las iglesias locales
podrán enviar un equipo al torneo de distrito.
C. Un equipo podría tener más de cinco integrantes durante el torneo, pero solamente cinco de
ellos podrán participar en una misma competencia.
D. Un equipo puede tener menos de cinco integrantes, lo mínimo son tres esgrimistas.
ARTÍCULO 2
Requisitos del Equipo:

A. Todos los concursantes deberán ser miembros de la JNI.


B. En competencia, cinco esgrimistas forman un equipo, cuatro de los cuales serán activos y uno
será designado como sustituto.
C. Se recomienda que cada equipo pueda incluir al menos tres competidores adolescentes (de
12-19 años).
D. El Adiestrador del equipo, que estará en la plataforma, podrá ser un adolescente (12-17 años) o
un adulto (18 años en adelante). Se recomienda haber tomado curso de Certificación de Adies-
tradores.

ARTÍCULO 3
El Torneo podrá ser organizado por el Director de Esgrima Bíblico Distrital, en compañía de su
Comité.
SECCIÓN 3: Torneos de Distrito

ARTÍCULO 4
Los oficiales del torneo deberán ser seleccionados por el Concilio de Distrito o el Director de
Esgrima de Distrito. Se recomienda que dichos oficiales (Jueces) hayan tomado un curso de Certifi-
cación de Jueces del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil.
ARTÍCULO 5
El director del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil de Distrito, podrá proporcionar las preguntas
al moderador de Distrito. Estas preguntas se guardarán confidencialmente hasta el momento del
torneo.
• INTERPRETACIÓN: Los miembros de un equipo de Distrito pueden usar las preguntas en sus
prácticas de preparación para el torneo Nacional, después de que el torneo de Distrito haya
concluido.
ARTÍCULO 6
Método de Competencia:

A. El método de competencia será el que el Director de Esgrima Bíblico de Zona o Distrito deter-
mine junto a su comité organizador: Todos contra todos (Round Robin), Eliminación Doble,
Eliminación Triple o alguna variación de estos que obedezcan a la necesidad de cada distrito.
B. Si el distrito cuenta sólo con un equipo, este podrá representar al distrito en el torneo nacional.
ARTÍCULO 7
Formación del equipo representativo de Distrito:

A. Deberá conservarse el registro de puntos individuales y por equipo.


B. El método de selección para formar el equipo de distrito queda a criterio del comité organiza-
dor de esgrima. (Ver Anexo 1.)
ARTÍCULO 1
Todos los equipos distritales pueden participar en el torneo nacional; el equipo completo consta
de cinco integrantes.

A. Un equipo podría tener más de cinco integrantes durante el torneo, pero solamente cinco de
ellos podrán participar en una misma competencia.
B. Un equipo puede tener menos de cinco integrantes, lo mínimo son tres esgrimistas.

ARTÍCULO 2
Requisitos del Equipo:
A. Todos los concursantes deberán ser miembros de la JNI.
B. En competencia, cinco esgrimistas forman un equipo, cuatro de los cuales serán activos y uno
será designado como sustituto.
C. Se recomienda que cada equipo incluya al menos tres competidores adolescentes (de 12-19
años).
SECCIÓN 4: Torneos Nacionales

D. El adiestrador del equipo, que estará en la plataforma deberá haber tomado curso de Certifica-
ción de Adiestradores.

ARTÍCULO 3
El Torneo Nacional será organizado por el Director de Esgrima Bíblico Nacional y por el Comité
Nacional de Esgrima Bíblico.
ARTÍCULO 4
Los oficiales del torneo podrán ser seleccionados por el Comité Nacional de Esgrima Bíblico,
dichos oficiales (jueces) obligatoriamente deben haber tomado un curso de Certificación de Juez
del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil.
ARTÍCULO 5
El Comité de Esgrima Bíblico Nacional, proporcionará las preguntas que se usarán en el Torneo
Nacional. Estas preguntas se guardarán confidencialmente hasta el momento del torneo.
• INTERPRETACIÓN: Los miembros de un equipo nacional pueden usar las preguntas en sus
prácticas de preparación para el Torneo Regional o Internacional (según sea el caso), después
de que el Torneo de Nacional haya concluido.

ARTÍCULO 6
Método de Competencia: El método de competencia será el que el Director de Esgrima Bíblico
Nacional determine junto a su comité organizador: Todos contra todos (Round Robin), Eliminación
Doble, Eliminación Triple o alguna variación de estos que obedezcan a la necesidad del torneo.
ARTÍCULO 7
Formación del Equipo Representativo Nacional:
A. Que el Equipo Campeón en el Torneo Nacional funja como equipo nacional.
B. Que los 5 mejores concursantes en el Torneo Nacional conformen al Equipo Nacional.
C. El método de selección para formar el Equipo Nacional queda a criterio del Comité Nacional
de Esgrima. (Ver Anexo 1).
ARTÍCULO 1
Todos los Equipos Nacionales o mandatados por su Coordinación Nacional cuyas áreas estén
conformadas por más de un país pueden participar en el Torneo de Área; el equipo completo
consta de cinco integrantes.
A. a) Un equipo podría tener más de cinco integrantes durante el torneo, pero solamente cinco
de ellos podrán participar en una misma competencia.
B. b) Un equipo puede tener menos de cinco integrantes, lo mínimo son tres esgrimistas.

ARTÍCULO 2
Requisitos del Equipo:
A. Todos los concursantes deberán ser miembros de la JNI.
B. En competencia, cinco esgrimistas forman un equipo, cuatro de los cuales serán activos y uno
será designado como sustituto.
C. Se recomienda que cada equipo incluya al menos tres competidores adolescentes (de 12-19
años).
D. El adiestrador del equipo, que estará en la plataforma deberá haber tomado curso de Certifica-
ción de Adiestradores.
SECCIÓN 5: Torneos de Área

ARTÍCULO 3
• El torneo área será organizado por el Director de Esgrima Bíblico de área y por el comité área
de Esgrima Bíblico.

ARTÍCULO 4
Los oficiales del torneo podrán ser seleccionados por el Comité de área de Esgrima Bíblico, dichos
oficiales (jueces) obligatoriamente deben haber tomado un curso de certificación de Juez del Minis-
terio de Esgrima Bíblico Juvenil.
ARTÍCULO 5
El Comité de Esgrima Bíblico Nacional, proporcionará las preguntas que se usarán en el torneo
nacional. Estas preguntas se guardarán confidencialmente hasta el momento del torneo.
• INTERPRETACIÓN: Los miembros de un Equipo de Área pueden usar las preguntas en sus
prácticas de preparación para el Torneo Regional o Internacional (según sea el caso), después
de que el torneo de área haya concluido.

ARTÍCULO 6
Método de Competencia: El método de competencia será el que el Director de Esgrima Bíblico de
área determine junto a su comité organizador: Todos contra todos (Round Robin), Eliminación
Doble, Eliminación Triple o alguna variación de estos que obedezcan a la necesidad de cada área.

ARTÍCULO 7
Formación del equipo representativo de área:
A. Que el equipo campeón en el Torneo Nacional funja como Equipo de Área.
B. Que los 5 mejores concursantes en el torneo de Área conformen al Equipo de Área.
C. El método de selección para formar el equipo de Área queda a criterio del Comité de Área de
esgrima. (Ver Anexo 1).
ARTÍCULO 1
Todos los Equipos de Área pueden participar en el Torneo Regional. El equipo completo consta de
cinco integrantes.
Un equipo puede tener menos de cinco integrantes, lo mínimo son tres esgrimistas.

ARTÍCULO 2
Requisitos del Equipo:
A. Todos los concursantes deberán ser miembros de la JNI.
B. En competencia, cinco esgrimistas forman un equipo, cuatro de los cuales serán activos y uno
será designado como sustituto.
C. El adiestrador del equipo, que estará en la plataforma deberá haber tomado curso de Certifica-
ción para Adiestradores.
SECCIÓN 6: Torneo Regional

ARTÍCULO 3
El Torneo Regional será organizado por el Comité de Esgrima Regional o por el Coordinador
Regional de Esgrima.
INTERPRETACIÓN: El Concilio Regional puede fungir como Comité Regional de Esgrima (siempre
y cuando los miembros del Concilio Regional conozcan las reglas).

ARTÍCULO 4
Los oficiales del Torneo, las preguntas de la competencia y el método de Competencia serán desig-
nados, proporcionados y decididos por el Comité Regional de Esgrima Bíblico respectivamente.

ARTÍCULO 5
Método de Competencia: El método de competencia será el que el Director de Esgrima Bíblico
Regional determine junto a su comité organizador: Todos contra todos (Round Robin), Eliminación
Doble, Eliminación Triple o alguna variación de estos que obedezcan a la necesidad de cada
Región.

ARTÍCULO 6
Formación del Equipo Representativo Regional:
A. Se registrará la puntuación individual y por Equipo.
B. El método de selección del Equipo Regional quedará a criterio del Comité Regional de Esgrima.
(Ver Anexo 1).
Torneo Internacional

ARTÍCULO 1
El Director Global del Ministerio de Esgrima Bíblico deberá organizar el Torneo Internacional.

ARTÍCULO 2
Podrán participar en este torneo el o los equipos que cumplan con los requisitos establecidos por
las Regulaciones Globales de Esgrima Bíblico, el comité global de Esgrima Bíblico y nuestra Orga-
nización Regional de Esgrima Bíblico.
Regla 2:
Definiciones

ARTÍCULO 1
ADIESTRADOR es una persona que entrena, convoca, dirige y discípula al equipo, previo y duran-
te una competencia de Esgrima Bíblico Juvenil. Se requiere que, a partir de Torneos Nacionales, el
Adiestrador esté certificado. En casos especiales el Coordinador de Esgrima Bíblico Juvenil corres-
pondiente puede evaluar las circunstancias y tomar una decisión que favorezca al desarrollo de la
competencia.

ARTÍCULO 2
ALINEACIÓN es la lista de concursantes de un equipo, en el orden en el que participarán en una
competencia, en la que se especifica el nombre del equipo, iglesia, adiestrador, capitán, capitán
sustituto y demás participantes.
ARTÍCULO 3
APELACIÓN es un recurso que consiste en solicitar al Moderador de Esgrima la eliminación una
pregunta sin adjudicación o sustracción de puntos debido a mala lectura o ambigüedad, omisión
del tipo de pregunta, información errónea, o interferencia de ruido (sistema de sonido defectuoso,
ruido entre el público, etc.) durante el tiempo de lectura de esta.
ARTÍCULO 4
ÁREA DE COMPETENCIA es la porción de la plataforma que ocupan los concursantes activos.
ARTÍCULO 5
CAPITÁN es el concursante activo que representa al equipo y es el único de los concursantes que
tiene facultad para presentar apelaciones, objeciones, refutaciones y pedir tiempo.
ARTÍCULO 6
CAPITÁN SUSTITUTO es el concursante que asume la autoridad y la responsabilidad del capitán
cuando éste sale de la competencia.
ARTÍCULO 7
COMPETENCIA consta de 20 preguntas dirigidas a los equipos, dónde ganará el que acumule la
mayor cantidad de puntos a su favor.

ARTÍCULO 8
CONCURSANTE es miembro de un equipo competidor.
ARTÍCULO 9
CONCURSANTE ACTIVO es un competidor situado dentro del área de Competencia y que está
habilitado para contestar Preguntas de Competencia y de Gracia.
ARTÍCULO 10
CONCURSANTE INACTIVO es un competidor inhabilitado para contestar preguntas de competen-
cia o de gracia ya sea porque logró cuatro respuestas correctas, por haber cometido tres errores o
por ser sustituto.
ARTÍCULO 11
DEDUCCIÓN DE PUNTOS POR INFRACCIÓN son 10 puntos que se descuentan por infracciones
pares.

ARTÍCULO 12
DISTRITO se refiere al nivel de torneo en el que se agrupan Equipos de iglesias dentro de un
distrito específico.

ARTÍCULO 13
ELIMINACIÓN DOBLE o TRIPLE es un método de competencia o torneo bajo el cual con dos o
tres competencias perdidas se elimina a un equipo.

ARTÍCULO 14
EMPATE se produce cuando los equipos o los concursantes obtienen igual número de puntos.

ARTÍCULO 15
EQUIPO es un grupo de esgrimistas que consta de cinco o menos concursantes que compiten
juntos en una competencia.

ARTÍCULO 16
ERROR es una respuesta incorrecta a una pregunta.
ARTÍCULO 17
EVENTO BÍBLICO se refiere a una porción de la Escritura en la que se discute una circunstancia o
un caso.

ARTÍCULO 18
FALLO es una decisión hecha por un oficial para determinar límites de tiempo, saltos, respuestas,
objeciones, apelaciones y refutaciones.
ARTÍCULO 19
INFORMACIÓN ERRÓNEA se refiere a cualquier material incorrecto dado como respuesta por un
participante o utilizado en la estructura de una pregunta.

ARTÍCULO 20
INFRACCIÓN es la penalización a una acción o actitud injusta para ganar ventaja en el salto o al
dar una respuesta. Entre éstas se incluyen: cualquier comunicación verbal o no verbal que ocurra
entre los concursantes en plataforma, con su adiestrador, con los jueces o la audien-
cia después que el moderador haya anunciado la pregunta (ver Regla 8: Infracciones).

ARTÍCULO 21
INFRACCIÓN DE EQUIPO es el término usado para designar una infracción que no puede
atribuirse a un concursante, o una que ocurre entre concursantes y el adiestrador o entre los con-
cursantes y la audiencia.
ARTÍCULO 22
INFRACCIÓN INDIVIDUAL es el término usado para designar una infracción cometida por un
concursante.

ARTÍCULO 23
INTERNACIONAL se refiere al nivel de torneo en que se agrupan varios equipos de diferentes
áreas o regiones del mundo para la competencia.

ARTÍCULO 24
JUEZ DE ANOTACION tiene la responsabilidad de registrar la puntuación a favor o en contra de
cada concursante y equipo, infracciones cometidas; objeciones, apelaciones y refutaciones tanto
aceptadas como denegadas; así como cualquier otra información requerida por el Moderador de
Esgrima.
ARTÍCULO 25
JUEZ DE CONTENIDO es un oficial que se sienta al lado del moderador y tiene la responsabilidad
de asistir a éste en el fallo de las respuestas, en la decisión sobre las objeciones y en la interpreta-
ción de las reglas oficiales.

ARTÍCULO 26
JUEZ DE INFRACCIONES tiene la responsabilidad de llamar la atención a todas las infracciones
cometidas durante una competencia. El resto de los jueces pueden advertir al juez de infrac-
ciones o al moderador sobre una infracción cometida.

ARTÍCULO 27
JUECES DE SALTO tienen la responsabilidad de determinar cuál es el concursante que se levanta
primero de su asiento para ponerse de pie y contestar. Se emplean jueces de salto cuando no se
cuenta con el software de esgrima.
ARTÍCULO 28
JUEZ DE SOFTWARE, se refiere al oficial que, durante una competencia, hace uso del programa
del equipo de salto.
ARTÍCULO 29
JUEZ DE TIEMPO determina los límites de tiempo por los que todos los equipos y concursantes se
regirán. Cuando se cuenta con equipo electrónico, el mismo moderador puede fungir como juez
de tiempo, o se puede designar un juez de software.
ARTÍCULO 30
MODERADOR DE ESGRIMA tiene la responsabilidad de dirigir la competencia, leer las preguntas,
determinar un fallo en las respuestas, aceptar o rechazar objeciones y apelaciones e interpretar las
reglas oficiales.
ARTÍCULO 31
OBJECIÓN consiste en una solicitud, presentada sólo por el capitán, para reconsiderar un fallo
dado por el moderador a la respuesta de un competidor.

ARTÍCULO 33
PASAJE BÍBLICO se refiere a una porción de la Escritura en la que se discute un concepto.
ARTÍCULO 34
PLATAFORMA es el área que los concursantes y los adiestradores ocupan durante la competencia.

ARTÍCULO 35
PREANUNCIO de una pregunta se refiere a la parte que describe el tipo y subtipo de pregunta
que un moderador lee al inicio de una pregunta.

ARTÍCULO 36
PREGUNTA es la solicitud de información que hace el moderador de esgrima, por la cual se ganan
puntos, ya sea de gracia o de competencia. El moderador deberá advertir a los competidores
el tipo de pregunta a mencionar (“Cite de Memoria”, “Pregunta de Contexto”, “Pregunta múlti-
ple”, etcétera).

ARTÍCULO 37
PREGUNTA DE COMPETENCIA es la información solicitada por el moderador de esgrima a ambos
equipos, cuya respuesta correcta tiene un valor de 20 puntos.

ARTÍCULO 38
PREGUNTA DE GRACIA es la pregunta que se le transfiere al concursante del equipo contrario
que ocupa el mismo asiento del que se equivoca en una pregunta de competencia.

ARTÍCULO 39
PUNTOS DE GRACIA son 10, los cuales se adjudican al equipo por una respuesta correcta a una
pregunta de gracia.

ARTÍCULO 40
PUNTOS POR ERROR son diez puntos descontados por una respuesta incorrecta, de acuerdo con
las reglas de puntuación.

ARTÍCULO 41
REFUTACIÓN se refiere a los comentarios hechos por un capitán en oposición o en referencia a
una objeción.

ARTÍCULO 42
REGLA es una norma establecida que se usa para determinar el protocolo de la competencia.

ARTÍCULO 43
REGIONAL se refiere al nivel de Torneo en el que se agrupan los equipos nacionales o de área
dentro de una región.

ARTÍCULO 44
TODOS CONTRA TODOS (ROUND ROBIN) es un método de Competencia o torneo en el que
cada equipo compite contra todos los demás un número de veces, determinado con anticipación.
El campeón del torneo se determina según el orden de criterios de desempate. (Ver Anexo 2).
ARTÍCULO 45
SALTO ocurre cuando un concursante se pone de pie o se levanta de su asiento, aunque no del
todo, o su sensor se activa y es identificado por el juez de salto o de software para contestar una
pregunta de competencia.

ARTÍCULO 46
SALTO EN FALSO es la acción de un concursante que consiste en levantarse de su asiento, aunque
no del todo, o su sensor se activa antes de que se termine de leer una pregunta. Una vez que se
identifique al competidor deberá dar su respuesta comenzando por terminar la pregunta y después
la respuesta.
ARTÍCULO 47
SUSTITUTO es un concursante inactivo (no debe levantarse para contestar preguntas) aunque esté
presente en la plataforma.

ARTÍCULO 48
TIEMPO es un receso de 60 segundos en la competencia solicitado por un adiestrador, un capitán
o un oficial.

ARTÍCULO 49
TIEMPO ADICIONAL se refiere al período subsecuente a la pregunta número 20 para lograr un
desempate.

ARTÍCULO 50
ZONA se refiere a un nivel de Torneo en que se agrupan varias iglesias locales dentro de una
zona geográfica específica.
Regla 3:
Oficiales
SECCIÓN 1: Director de Competencias

ARTÍCULO 1
El Director de Competencias:
A. Organizará el método de Competencia o Torneo.
B. Tendrá la responsabilidad de nombrar a todos los oficiales para el torneo, quienes se recomien-
da hayan tomado el curso de certificación vigente de jueceo.
C. Obtendrá o preparará suficientes preguntas para el uso en la competencia.
D. Supervisará el desarrollo de las competencias, que incluye la publicidad, información de la
fecha y lugar del torneo, adquisición y distribución de los trofeos o premios (si hubiere alguno),
la correcta instalación del equipo de salto, sillas y mobiliario que para esto se utilice, etc

ARTÍCULO 2
El Director de Competencias puede ser el director del Ministerio de Esgrima Bíblico Juvenil.
• INTERPRETACIÓN: Cualquier persona que desee o sea invitada a fungir como director de
competencias, para organizar torneos, lo puede hacer; sin embargo, tendrá que poseer un
amplio conocimiento de las reglas del Esgrima, y tener experiencia en el ministerio.

ARTÍCULO 1
El moderador de esgrima debe ser imparcial.
SECCIÓN 2: Moderador de Esgrima Bíblico

ARTÍCULO 2
El moderador debe reunirse con todos los oficiales y adiestradores antes de la competencia para
explicar la interpretación de las reglas que se usarán y para ponerse de acuerdo con el método de
competencia que se utilizará.

ARTÍCULO 3
El Moderador de Esgrima:
A. Informará a todos los jueces acerca de las reglas.
B. Dará copia de las preguntas que se usarán en cada competencia al Juez de contenido y al Juez
de tiempo.
C. Llamará la atención a cualquier infracción cometida.
D. Leerá cada pregunta a los concursantes.
E. Decidirá si la respuesta a una pregunta es correcta o incorrecta, o la referirá al Juez de Conteni-
do para tomar con éste una decisión.
F. Consultará las objeciones y refutaciones con el Juez de Contenido para tomar una decisión.
G. Repetirá toda la Pregunta de Gracia al (a los) concursante(s) contrario(s) correspondiente(s) en
caso de error de un equipo.
H. Decidirá en todas las apelaciones si no se leyó claramente una pregunta, si hubo material
erróneo en la pregunta, o interferencia de ruido, si la pregunta es ambigua, etc.
• INTERPRETACIÓN: El moderador de Esgrima puede requerir la asistencia del Juez de Conteni-
do para decidir en una apelación.
SECCIÓN 2

A. En caso de que la puntuación no esté visible al público, la anunciará periódicamente.


B. Juntamente con el Juez de Contenido, escuchará y dará el fallo a las respuestas en privado.

ARTÍCULO 4
Durante la competencia en curso la interpretación de las reglas hecha por el moderador de esgri-
ma es final.

ARTÍCULO 1
El Juez de Contenido deberá ser imparcial.

ARTÍCULO 2
Habrá un Juez de Contenido para cada competencia y deberá sentarse al lado del Moderador, se
recomienda que haya tomado el curso de Certificación de Jueces, conozca el Reglamento y el
libro de estudio en la versión de competencia.
• INTERPRETACIÓN: Un Juez de Contenido asistirá al Moderador durante los torneos en todos
los niveles. El Moderador deberá sentarse al lado del Juez de Contenido.
SECCIÓN 3: Juez de Contenido

ARTÍCULO 3
El Juez de Contenido deberá tener a la mano el Juego de Preguntas durante la competencia y
seguir la lectura de las preguntas mientras el Moderador las lee en voz alta.

ARTÍCULO 4
El Juez de Contenido advertirá inmediatamente al Moderador sobre algún error en la lectura de
una pregunta.

ARTÍCULO 5
El Juez de Contenido traerá cualquier infracción a la atención del Moderador.
ARTÍCULO 5
El Juez de Contenido servirá como consejero al Moderador:
A. En las respuestas referidas a él por el Moderador.
B. En la decisión sobre objeciones presentadas.
C. En la decisión sobre el descuento de puntos en caso de una refutación con información erró-
nea.
D. Servirá, juntamente con el Moderador, como Juez de tiempo y Juez de contenido al escuchar
respuestas dadas en privado.

ARTÍCULO 1
SECCIÓN 4

Cuando sea posible, deberá usarse Equipo Electrónico o el Software Detector de Salto.
ARTÍCULO 2
Si se usa Equipo Electrónico o Software de Salto, el Juez de Salto (o el Juez de Software, según sea
el caso), anunciará el número/nombre y el color del equipo del concursante a quien se le permitirá
contestar la pregunta.
ARTÍCULO 3
Si no se usa Equipo Electrónico (o Software), se requerirá la presencia de tres jueces de salto.
SECCIÓN 4: Jueces de Salto

ARTÍCULO 4
Los Jueces de Salto deberán ser imparciales.
ARTÍCULO 5
Los Jueces de Salto determinarán cuál concursante abandona su asiento antes que los demás.
ARTÍCULO 6
En caso de que no se cuente con Equipo Electrónico (o Software), el portavoz de los Jueces de
Salto anunciará la decisión de la mayoría refiriéndose al número del concursante y al color del
equipo.
ARTÍCULO 7
La decisión de los Jueces de Salto es final y no se puede objetar.
SECCIÓN 5: Jueces de Infracciones

ARTÍCULO 1
Cualquier oficial puede servir como Juez de Infracciones (Moderador, Juez de Contenido, Anota-
dor, Jueces de Salto). Todos deberán ser imparciales.
ARTÍCULO 2
El Juez de Infracciones deberá informar en voz alta cualquier infracción cometida por algún
equipo o concursante durante la competencia.
ARTÍCULO 3
Cualquier infracción cometida entre el momento de la pregunta y el fallo, deberá ser anunciada
después del fallo.

ARTÍCULO 1
El Juez de Anotación deberá ser imparcial.
SECCIÓN 6: Juez de Anotación

ARTÍCULO 2
Sólo el registro del Juez de Anotación se tomará como Oficial. En caso de utilizar el Software de
Esgrima, el Juez de Software (o quien lo maneje), llevará la Anotación Oficial en él.

• INTERPRETACIÓN: En caso de no poder corregir un error en la captura de datos en el Software


o en el manejo de éste, se recomienda siempre utilizar a un Juez de Anotación Oficial. Si esto
ocurre la Anotación Final será la del Juez de Anotación.

ARTÍCULO 3
El Juez de Anotación deberá registrar la alineación de los concursantes de los equipos.
ARTÍCULO 4
El Juez de Anotación deberá registrar los puntos a favor o en contra de cada individuo y cada
equipo.
ARTÍCULO 5
El Juez de Anotación deberá notificar al Moderador de Esgrima cuando un concursante:
A. Haya contestado cuatro preguntas correctamente.
B. Haya cometido tres errores.
C. Haya cometido tres infracciones.

ARTÍCULO 6
SECCIÓN 6: Juez de Anotación

El Juez de Anotación podrá notificar al Moderador de Esgrima cuando un equipo:


A. Haya cometido cinco errores.
B. Tenga dos objeciones rechazadas.
C. Deba hacer sustitución de algún concursante.
D. Haya cometido infracciones pares (segundo, cuarto, etc.).
ARTÍCULO 7
El Juez de Anotación deberá registrar la puntuación final individual y por equipo.
ARTÍCULO 8
El Juez de Anotación podrá notificar al Moderador de Esgrima la puntuación periódicamente y la
puntuación final.

ARTÍCULO 9
En todas las Competencias Regionales e Internacionales dos Jueces de Anotación deberán registrar
la puntuación oficial, los errores y las infracciones. En las Competencias Nacionales se pueden
usar dos Jueces de Anotación si así lo acuerdan el Director de Competencias, Moderador, los
Jueces y Adiestradores.
SECCIÓN 7: Juez de Tiempo

ARTÍCULO 1
El Juez de Tiempo deberá ser imparcial.
ARTÍCULO 2
El Juez de Tiempo deberá anunciar por medio de una bocina, un timbre, una campana o verbal-
mente cuando el límite de tiempo haya vencido.
• INTERPRETACIÓN: En caso de contar con el Software de Salto, será el Juez de Software
quien anunciará el límite de tiempo.

ARTÍCULO 1
SECCIÓN 8: Adiestrador

Cualquier persona (sea adolescente o adulto) puede servir en la Plataforma como Adiestrador
durante la Competencia. Para competencias nacionales, de área, regional e internacional el adies-
trador deberá estar certificado como Adiestrador de Esgrima Bíblico Juvenil.
ARTÍCULO 2
El adiestrador puede pedir "tiempo" y conversar con su equipo.
ARTÍCULO 3
Sólo el Adiestrador puede conversar con el equipo durante el tiempo solicitado.
ARTÍCULO 4
El Adiestrador puede sustituir a un concursante activo con uno inactivo solicitando un “cambio”;
SECCIÓN 8: Adiestrador

no necesita pedir un Tiempo Fuera para realizar la sustitución.

ARTÍCULO 5
El Adiestrador puede conversar con los Oficiales de Esgrima durante el tiempo solicitado.
ARTÍCULO 6
Es responsabilidad del Adiestrador asegurarse que los miembros de su equipo cumplen con las
edades requeridas.
• INTERPRETACIÓN: En los torneos de Zona o Distrito los equipos podrían o no contar con un
Adiestrador, y no deberá ser un impedimento para poder participar; a partir del Nivel Nacional
en adelante, los equipos deberán tener un Adiestrador.

ARTÍCULO 1
Se designará a un competidor del equipo titular como Primer Capitán del equipo.

ARTÍCULO 2
Sólo el Capitán Activo puede dirigirse a los Oficiales para hacer apelaciones, objeciones o
refutaciones.
ARTÍCULO 3
El Capitán puede, también, al igual que el Adiestrador, solicitar un “Tiempo Fuera.
ARTÍCULO 4
SECCIÓN 9: Capitán

El Capitán puede presentar una Apelación al Moderador de Esgrima en caso de mala lectura de
una pregunta, una pregunta errónea, interferencia de ruido, por ser una pregunta ambigua o por
omisión del anuncio del tipo de pregunta.
ARTÍCULO 5
El Capitán Sustituto tomará el lugar del Capitán en caso de que éste salga por cambio, o abandone
la competencia por 4 respuestas correctas o 3 errores.
• INTERPRETACIÓN: Capitanes Sustitutos:
A. Si el Primer Capitán salió por cambio y luego regresa al Área de Competencia, él o ella podrá
reasumir sus funciones como Capitán.
B. Si el Primer Capitán contesta cuatro preguntas correctamente, comete tres infracciones, o
comete tres errores, éste deberá conceder sus responsabilidades al segundo capitán por el resto
de la competencia.
C. Un equipo siempre debe tener un capitán activo. Si el Primer y Segundo Capitán abandonan la
competencia, el Tercer Capitán deberá asumir sus funciones, si el Tercer capitán sale de la
competencia el Capitán Titular podrá volver a la Competencia, pero solamente podrá fungir
como tal y no como competidor.
Regla 4:
La competencia

ARTÍCULO 1
Todas las preguntas se basarán en el texto íntegro de la Biblia Nueva Versión Internacional (NVI) 1999.

ARTÍCULO 2
El Moderador deberá anunciar el tipo y subtipo de pregunta que haga, y, leer el preanuncio de
cada una de ellas de acuerdo con el siguiente código (los preanuncios de cada tipo de pregunta
se encuentran en mayúsculas):

1. Preguntas generales:
SECCIÓN 1: Preguntas (De Competencia y de Gracia)

• (G) PREGUNTA GENERAL- ¿Quién da su vida por las ovejas? / El buen pastor (Jn. 10:11)
2. Preguntas de referencia:
• (A) PREGUNTA DE REFERENCIA- De acuerdo con Juan 10:11, ¿Qué es Jesús? / El buen pastor.
3. Preguntas de contexto:
• (X) PREGUNTA DE CONTEXTO, DE PALABRA CLAVE- Menciona en esencia el versículo que
contiene la palabra: Silbar. / El viento sopla por donde quiere, y lo oyes silbar. (Jn. 3:8)
• (X) PREGUNTA DE CONTEXTO, DE IDENTIFICACIÓN- Identifica al personaje que es el padre
de la mentira. / El Diablo. (Jn. 8:44)
• (X) PREGUNTA DE CONTEXTO, DE GEOGRAFÍA- Pueblo Samaritano que estaba cerca del
terreno que Jacob le había dado a su hijo José. / Sicar. (Jn. 4:5)
• (X) PREGUNTA DE CONTEXTO, DE DOS PARTES- ¿Qué ha amado y qué ha odiado el Hijo? /
Ha amado la justicia y ha odiado la maldad.
4. Preguntas de situación (En libros narrativos):
• (S) PREGUNTA DE SITUACIÓN- ¿Quién lo dijo, a quién, y qué pasó después: Ve y lávate en el
estanque de Siloé/ Lo dijo Jesús, al ciego; y el ciego fue y se lavó, y al volver ya veía. (Jn. 9:7)
5. Preguntas de completar:
• (V) PREGUNTA DE COMPLETAR- Completa el siguiente versículo: El ladrón no viene más que
a robar, matar y destruir/ Yo he venido para que tengan vida, y la tengan en abundancia. (Jn.
10:10)
• (R)PREGUNTA DE COMPLETAR- Completa el siguiente versículo y da la referencia: El ladrón
no viene más que a robar, matar y destruir/ Yo he venido para que tengan vida, y la tengan en
abundancia. Jn. 10:102
6. Preguntas de memorización:
• (M) PREGUNTA DE MEMORIZACIÓN- Cita textualmente el siguiente versículo: Jn. 8:32/ Y
conocerán la verdad, y la verdad los hará libres.
7. Preguntas de libro y capítulo (Para libros múltiples):
• (E) PREGUNTA DE LIBRO Y CAPÍTULO- ¿En qué libro y capítulo se menciona que todo lo
podemos en Cristo, que nos fortalece? / Filipenses 4.
ARTÍCULO 3
No se podrá hacer objeción a ninguna pregunta.
A. Si la pregunta contiene información errónea o no se lee bien, el moderador de esgrima podrá
eliminarla.
SECCIÓN 1: Preguntas (De Competencia y de Gracia)

B. El capitán puede apelar al moderador de esgrima si la pregunta no se leyó bien, si contiene


información errónea, si no se pudo oír bien (interferencia de ruido), o si es ambigua.

ARTÍCULO 4
El Director Distrital de Esgrima tendrá a su disposición las preguntas para las Competencias y
Torneos Zonales o Distritales. Estas serán proporcionadas por el Director de Competencias.
• INTERPRETACIÓN: Si se cuenta con Directores Zonales de Esgrima Bíblico ellos podrían fungir
como Directores de Competencias Zonales y Locales de Esgrima Bíblico.
ARTÍCULO 5
El Director Nacional de Esgrima tendrá a su disposición las preguntas para las Competencias y
Torneos Nacionales. Estas serán proporcionadas por el Director de Competencias.
• INTERPRETACIÓN: El Director Nacional de Esgrima Bíblico puede fungir como Director de
Competencias en un Nacional de Esgrima.

ARTÍCULO 6
El Coordinador de Área de Esgrima proveerá las preguntas para la Competencia o Torneo Área.
Estas se entregarán al Director Área de Competencias solamente y se guardarán confidencialmente
hasta el torneo.
ARTÍCULO 7
El Coordinador Regional de Esgrima proveerá las preguntas para la Competencia o Torneo Regio-
nal. Estas se entregarán al Director Regional de Competencias solamente y se guardarán confiden-
cialmente hasta el torneo.
ARTÍCULO 8
Las preguntas para el Torneo Internacional estarán bajo la custodia del Director Global de Esgrima.
SECCIÓN 2: Reglamento de Plataforma

ARTÍCULO 1
Todos los concursantes se sentarán de frente al Moderador de Esgrima.
ARTÍCULO 2
Todos los concursantes se identificarán por una de las siguientes maneras:
A. Por nombre, si se cuenta con el Software.
B. Por color y número, si no se cuenta con el Software.
ARTÍCULO 1
Alineaciones.
A. Cada equipo entregará una lista de la alineación de sus concursantes al Juez de Anotación 15
minutos antes de llegar a la plataforma para la competencia.
B. Cada equipo designará un Capitán, un Capitán Sustituto, y un Tercer Capitán en su alineación.
C. Si algún equipo no entrega su alineación a tiempo se le marcará una infracción al inicio de la
competencia.
D. La alineación no se puede cambiar una vez entregada la lista al Juez de Anotación.

• INTERPRETACIÓN: Cuando la estructura de un Torneo impida que un equipo entregue su


alineación a tiempo, el límite de tiempo para entregar la alineación no se aplicará.

ARTÍCULO 2
Cualquier equipo que llegue tarde diez minutos pierde la competencia.
• INTERPRETACIÓN: Cuando la estructura de un Torneo impida que un equipo se presente a
tiempo, no se aplicará esta sanción.
ARTÍCULO 3
SECCIÓN 3: Comienzo de la Competencia

Tiempo Fuera.
A. A cada equipo se le permite solicitar “Tiempo Fuera” de 60 segundos solamente en dos ocasio-
nes por competencia, en el caso que sean son dos equipos compitiendo. Si fuesen tres equipos
en Competencia, se limitará a un solo “Tiempo Fuera”.
B. No se permite pedir Tiempo Fuera una vez anunciada la pregunta 18.
C. Solamente el Capitán o el Adiestrador pueden solicitar el “Tiempo Fuera”.
D. Una objeción, apelación y/o refutación no se cuenta como "Tiempo Fuera".
E. Durante el “Tiempo Fuera” se podrá realizar el cambio de concursantes que el equipo conside-
re necesario (excepto cuando un competidor salga por cuatro respuestas correctas o tres erro-
res, pues en tal caso no se requiere de un “Tiempo Fuera” para que sea retirado de la compe-
tencia); una sustitución también puede llevarse a cabo sin pedir “Tiempo Fuera”.
• INTERPRETACIÓN: Los Oficiales pueden pedir Tiempo cuando así lo deseen.

ARTÍCULO 4
Sustitutos.
A. Se podrá sustituir a un concursante durante un "Cambio" solicitado o dentro de un
B. “tiempo fuera”. El “cambio” no cuenta como un tiempo de 60 segundos.
C. Sólo el concursante sustituto podrá reemplazar a un activo; dos concursantes activos no
pueden intercambiar lugares entre sí.
D. Un concursante que conteste cuatro preguntas de competencia correctamente deberá abando-
nar el área de competencia si cuenta con un sustituto para reemplazarlo.
• INTERPRETACIÓN: Un concursante que conteste cuatro preguntas correctamente ya no podrá
contestar preguntas de gracia; sin embargo, si es capitán, puede fungir como tal (solamente si
no tiene sustituto que lo reemplace). Nota: El Reglamento no menciona el número de cambios
permitidos durante una competencia.

ARTÍCULO 5
Duración de la competencia
A. Una competencia consta de veinte preguntas.
B. En caso de empate después de veinte preguntas, se podrá seguir haciendo preguntas hasta
lograr el desempate (Ver Anexo 2: Empates).
C. No se llevará la cuenta de puntos ni errores individuales en preguntas de desempate
D. En caso de un empate al final de las veinte preguntas durante una competencia de tres equipos,
solamente los equipos empatados pueden participar en las preguntas de desempate.
Regla 5:
Respuestas

SECCIÓN 1: Preguntas de Competencia

ARTÍCULO 1
Cada pregunta se leerá sólo una vez.
ARTÍCULO 2
Si ningún concursante se levanta para contestar dentro de los cinco segundos después de comple-
tar la pregunta, el tiempo terminará y el Moderador de Esgrima leerá la respuesta correcta.

SECCIÓN 2: Salto

ARTÍCULO 1
Cuando se lea una pregunta, se identificará al primer participante que se pone de pie o se levanta
de su asiento, aunque no del todo, o su sensor se su sensor se active, una vez que éste sea identifi-
cado por el Juez de Salto o de software se le dará la oportunidad de contestar.
• INTERPRETACIÓN: El Moderador de Esgrima debe hacer arreglos especiales para los concursan-
tes con capacidades diferentes o impedidos físicamente antes de empezar la competencia.
A. Si se usa Equipo Electrónico (o Software de Salto) para determinar quién se levantó primero, el
Juez de Salto (o Juez de Software) deberá identificarlo.
B. Si no se usa Equipo Electrónico, los tres Jueces de Salto deberán decidir quién se levantó prime-
ro.
C. A ningún concursante se le permitirá empezar a contestar sino hasta que el Equipo Electrónico o
los Jueces de Salto hayan indicado su número y color de equipo o su nombre.
D. Si dos o más miembros de un mismo equipo se levantan al mismo tiempo, el Capitán sin consul-
tar a ningún participante seleccionará inmediatamente a uno de ellos para que conteste, existe la
posibilidad de que el Capitán gane el salto junto con uno de sus compañeros en este caso el
Capitán sigue teniendo la facultad de contestar o ceder el turno a su compañero de equipo.
E. Si dos (o tres) de los concursantes de equipos opuestos se levantan al mismo tiempo, se le debe
dar a cada uno la oportunidad de contestar en privado.
• INTERPRETACIÓN: Si un concursante está convencido de que su respuesta dada en privado fue
mal entendida, puede solicitar una reconsideración al Moderador sin riesgo de perder puntos.
A. Entrarán en vigor los límites de tiempo de 5 y 30 segundos.
• INTERPRETACIÓN: El concursante tiene un total de treinta segundos para dar su respuesta
incluyendo los cinco segundos para comenzar a dar su respuesta.
A. Cada equipo que esté en lo correcto recibirá puntos.
B. No se darán preguntas de gracia en este caso.
• INTERPRETACIÓN: Se debe hacer la siguiente excepción en caso de una Competencia de tres
equipos: Si dos equipos empatan y ambos están incorrectos, se le da una pregunta de gracia al
tercer equipo.
A. Si se aplica, se descontarán puntos por errores.
ARTÍCULO 2
Respuestas

A. Después de ser identificado, el concursante deberá empezar a contestar dentro de los primeros
5 segundos.

• INTERPRETACIÓN: El concursante debe dar información significativa dentro de los siguientes


cinco segundos. Si se usan micrófonos, el tiempo empieza a correr una vez que el concursante
toma el micrófono, siempre y cuando vaya inmediatamente a éste.
A. El concursante deberá completar su respuesta dentro de los siguientes 25 segundos.

• INTERPRETACIÓN: La primera respuesta que el concursante da constituye una línea de pensa-


miento o razonamiento que lo compromete a observarla en su respuesta total.
A. Sólo se considerará valida la primera respuesta.

• INTERPRETACIÓN: Un Versículo citado completamente es aceptable sólo si un concursante


recalca la porción pertinente a la pregunta, de tal manera que en los oficiales no quede
ninguna duda de que se sabe la respuesta.
Se recomienda la grabación de las preguntas y respuestas para su posterior consulta por parte del
moderador, en caso de objeciones y apelaciones. En competencias nacionales, de área y regiona-
les la grabación es obligatoria.
A. Todas las preguntas que empiecen con "Cite" o "Termine este versículo" se deben citar o com-
pletar palabra por palabra, al pie de la letra.

• INTERPRETACIÓN: Cada equipo podrá solicitar una revisión por consulta de video por compe-
tencia, pero solo si la revisión se solicita antes de que la siguiente pregunta sea anunciada, y si
se cuenta con al menos un Tiempo Fuera.

A. El Moderador y el Juez de Contenido revisarán la grabación en privado.


B. El fallo solo será modificado si la evidencia es clara e irrefutable. Si el fallo no es modificado,
el equipo que solicitó la revisión perderá un Tiempo Fuera.
C. Si el fallo es modificado, se harán los cambios correspondientes.
D. El Moderador de Esgrima no aceptará como respuesta correcta un versículo citado completa-
mente cuando se pidan detalles específicos del versículo.
E. Una Pregunta de Referencia pide información específica de un versículo particular. El concur-
sante deberá dar la respuesta de acuerdo con el versículo dado, y no al contexto global.

ARTÍCULO 3
Salto en Falso
Si el concursante se levanta del asiento, aunque no del todo o su sensor se activa antes de que se
termine de leer una pregunta, se considerará como salto en falso.
A. La lectura de una pregunta debe detenerse inmediatamente en caso de un salto en falso.
B. Es responsabilidad del moderador terminar la palabra sobre la cual se marcó el salto en falso.
C. Se identificará al concursante y se le dará la oportunidad de contestar.
a. En primera instancia el concursante deberá completar la pregunta correctamente.
b. En segunda instancia el concursante deberá contestar correctamente.
c. Si el concursante responde la pregunta sin completar la pregunta aun haya sido una
respuesta correcta se marcará un error.
D. Si tanto la pregunta como la respuesta están correctas, el concursante recibe el total de puntos.
E. Cuando se le pide al concursante que complete o cite un versículo, no se marcará salto en falso.
F. Un concursante podrá completar una pregunta múltiple sí y sólo si todas sus partes se refieren
al mismo pasaje o evento bíblico.
G. Si al completar la pregunta, o la respuesta, alguna parte contiene información incorrecta, toda
la respuesta se considerará incorrecta.

• INTERPRETACIÓN: Todas las partes de las preguntas múltiples se deben dar antes de comenzar a
contestarlas.
H. Cuando en una pregunta se requiera una respuesta al pie de la letra (por ejemplo, "Cite" o
"Termine este versículo"), se aceptará como respuesta solamente el primer versículo que cite el
concursante.
I. La terminación de la pregunta se considerará como parte de la respuesta respecto al límite de
tiempo de treinta segundos.
Regla 6:
Errores y preguntas de gracia

SECCIÓN 1

En caso de una respuesta incorrecta, se dará la oportunidad de contestar la pregunta de gracia al


concursante del equipo contrario con el asiento correspondiente. Si son tres equipos, las respuestas
a preguntas de gracia se darán en privado; uno al Moderador y el otro al Juez de Contenido.

ARTÍCULO 1
Entra en vigor el límite de tiempo de 5 y 30 segundos.
ARTÍCULO 2
Cada respuesta correcta tiene el valor de 10 puntos para el equipo.

SECCIÓN 2:
El Moderador de Esgrima leerá la pregunta completa al concursante correspondiente del equipo
contrario.

• INTERPRETACIÓN: Si el concursante que ocupa la posición correspondiente en el equipo


opuesto no tiene derecho de contestar preguntas de gracia, no se hará ninguna pregunta de
gracia.

SECCIÓN 3:

No se descontarán puntos por error en la respuesta a una Pregunta de Gracia.

SECCIÓN 4:

Cualquier concursante que complete tres errores ya no podrá responder a ninguna clase de
pregunta (de competencia o de gracia). Si se dispone de un sustituto, éste puede tomar su lugar.

SECCIÓN 5:

En una competencia de tres equipos, cuando los concursantes de dos equipos opuestos tengan el
derecho de contestar una Pregunta de Gracia, ellos darán sus respuestas en privado y simultánea-
mente: uno al Moderador y el otro al Juez de Contenido.
• INTERPRETACIÓN: Si un concursante está convencido de que su respuesta a la pregunta de
gracia dada en privado fue mal entendida, puede solicitar reconsideración de la misma sin
riesgo de perder puntos.
Regla 7:
Objeciones

Si el Capitán cree que se ha dado un fallo incorrecto sobre una respuesta, puede objetar esa decisión.
• INTERPRETACIÓN: El Capitán tiene derecho a objetar si piensa que el Moderador de Esgrima o
el Juez de Contenido han emitido un fallo incorrecto a una respuesta.
ARTÍCULO 1
La objeción se deberá presentar antes de la siguiente pregunta.
ARTÍCULO 2
El Capitán no puede consultar con el Moderador de Esgrima, el Adiestrador ni otros concursantes
SECCIÓN 1

antes de la objeción.
ARTÍCULO 3
El Capitán puede objetar la decisión sobre alguna respuesta solamente en una ocasión.
• INTERPRETACIÓN: Cada Capitán puede objetar sobre la decisión tomada por el Moderador ante
alguna respuesta a una pregunta de competencia.
ARTÍCULO 4
No se puede objetar un fallo a una pregunta de gracia.

ARTÍCULO 5
Solamente el Capitán puede hacer objeciones.

El Moderador decidirá y dará el fallo sobre una objeción después de haber consultado con el Juez de
Contenido.
ARTÍCULO 1
SECCIÓN 2

El Moderador de Esgrima dará al (los) capitán(es) del (los) equipo(s) opuesto(s) la oportunidad de
refutar la objeción antes de tomar una decisión con el Juez de Contenido. No deberá anunciar a
los capitanes qué acción deben realizar ante un fallo: Apelación, objeción y/o refutación.
• INTERPRETACIÓN: Si una refutación contiene información errónea, se le descontarán diez
puntos al equipo.
ARTÍCULO 2
Si el Juez de Contenido necesita que se repita o explique la objeción o la refutación, el Moderador
de Esgrima puede pedir que el Capitán(es) repita(n) o explique(n) su (sus) comentario(s).
La objeción se debe rechazar cuando la sustancia de la objeción sea errónea o el argumento no
tenga peso suficiente como para que se cambie la decisión original.

ARTÍCULO 1
Cuando una objeción se rechaza y el fallo original había sido "correcto", se deben adjudicar los
puntos por la decisión "correcta".
SECCIÓN 3

ARTÍCULO 2
Cuando una objeción se rechaza y el fallo original había sido "incorrecto" se deben descontar puntos
por error, si se aplica al caso.
• INTERPRETACIÓN: Si la objeción se realizó previo a alguna Pregunta de Gracia, la
Pregunta de Gracia será una pregunta distinta.
ARTÍCULO 3
A partir de la segunda objeción rechazada se descontarán diez puntos de la anotación del equipo.

La Objeción se debe aceptar siempre y cuando, la sustancia de la misma esté en lo correcto, y el


argumento, de ésta, sea suficiente para cambiar la decisión original.

ARTÍCULO 1
Cuando una objeción se acepta y el fallo original había sido "correcto", se debe cambiar a "inco-
rrecto".
SECCIÓN 4

A. Se descontarán los puntos por equipo e individuales adjudicados por la respuesta original.
B. Los puntos por error del equipo e individuales se descontarán, si es aplicable.
C. Se hará una nueva pregunta de gracia del mismo tipo.

ARTÍCULO 2
Cuando se acepta una objeción y el fallo original había sido "incorrecto", se cambiará a "correcto".
A. Se adjudicarán puntos por la respuesta correcta.
B. Se eliminará cualquier deducción aplicada por el error.
C. Se descontarán los puntos adjudicados por la pregunta de gracia.
Regla 8:
Infracciones

SECCIÓN 1

Lo siguiente se considerará como infracción:


ARTÍCULO 1
La conversación verbal o no-verbal (miradas, señas, etc.) entre concursantes, entre el adiestrador y los
concursantes, o entre éstos y el auditorio desde el momento cuando se dice "Pregunta", hasta que los
puntos sean adjudicados, de igual forma toda conducta antideportiva que interrumpan o distorsionen
el desarrollo de la competencia como gestos y expresiones negativas, no posición de salto, que el
competidor abandone el área de competencia sin consentimiento de los oficiales.
• INTERPRETACIÓN: Cualquier infracción que no se pueda aplicar a un individuo se clasificará
como infracción del equipo. Por ejemplo:
A. Un adiestrador que habla entre el momento cuando se dice “pregunta” y cuando los puntos son
adjudicados.
B. Una persona del auditorio que se encuentra en la plataforma durante un tiempo solicitado
C. Comunicarse con el público durante la lectura o contestación de preguntas.
D. La audiencia que se identifique con un equipo específico (barra, acompañantes, porra, etc.) no
acate el Código de Conducta en el desarrollo de la competencia. (Hacer ruidos durante la lectura y
contestación de Preguntas, etc.)
ARTÍCULO 2
Tocar cualquier parte de la silla con las manos o los pies mientras se lee la pregunta.
ARTÍCULO 3
Tocar el piso con las manos durante la lectura de la pregunta.
ARTÍCULO 4
Empezar a contestar la pregunta antes de que se identifique al concursante.
• INTERPRETACIÓN: Si la respuesta se ha dado durante la infracción, la respuesta se dará por
incorrecta y una pregunta de gracia se dará al (los) otro (s) equipo (s).
ARTÍCULO 5
Levantarse durante la lectura del tipo y subtipo de pregunta (preanuncio), es decir, antes de que se
exprese la primera palabra de la pregunta.
ARTÍCULO 6
Tocar a otro concursante desde que se inicia la pregunta hasta la adjudicación de los puntos.
ARTÍCULO 7
La presencia de cualquier persona en la plataforma que no sea uno de los concursantes o el adiestrador.

SECCIÓN 2
Cualquier concursante que haya cometido tres infracciones ya no podrá responder a ninguna clase
de pregunta (de competencia o de gracia). Si se cuenta con un sustituto, éste podrá tomar su lugar.
Regla 9:
Puntuación

SECCIÓN 1

Puntos a favor

ARTÍCULO 1
Cada respuesta correcta tiene un valor de 20 puntos tanto para el individuo como para el equipo.

ARTÍCULO 2
Una respuesta correcta a una Pregunta de Gracia tiene un valor de 10 puntos para la puntuación
del equipo.

ARTÍCULO 3
Cualquier concursante que conteste 4 preguntas correctamente (sin cometer ningún error)
recibirá 10 puntos adicionales tanto para su puntuación individual como para su equipo.
A. El concursante no podrá levantarse a contestar por el resto de la competencia.
B. El concursante deberá abandonar el área de la competencia si el equipo cuenta con un
sustituto.
C. El concursante no podrá contestar preguntas de gracia.

SECCIÓN 2

Por cada competencia se podrán bonificar hasta 30 puntos por la participación de cada equipo de
acuerdo con los siguientes artículos de la presente sección:

ARTÍCULO 1
La primera respuesta correcta de un tercer competidor del mismo equipo, recibirá 10 puntos
adicionales a los 20 puntos correspondientes por responder correctamente. Los 10 puntos adicio-
nales afectarán la puntuación del equipo y no serán computables en la puntuación individual. Esta
bonificación no aplica en respuestas correctas a preguntas de gracia.

ARTÍCULO 2
La primera respuesta correcta de un cuarto competidor del mismo equipo, recibirá 10 puntos
adicionales a los 20 puntos correspondientes por responder correctamente. Los 10 puntos adicio-
nales afectarán la puntuación del equipo y no serán computables en la puntuación individual.
Esta bonificación no aplica en respuestas correctas a preguntas de gracia.
ARTÍCULO 3
La primera respuesta correcta de un quinto competidor del mismo equipo, recibirá 10 puntos
adicionales a los 20 puntos correspondientes por responder correctamente. Los 10 puntos adicio-
nales afectarán la puntuación del equipo y no serán computables en la puntuación individual. Esta
bonificación no aplica en respuestas correctas a preguntas de gracia.

• INTERPRETACIÓN: Los puntos adicionales bonificados por la participación del equipo, son
adicionales a los obtenidos por los concursantes al contestar cuatro preguntas correctamente
sin cometer errores. Para obtener los puntos a que se refiere esta sección no se requieren
respuestas correctas consecutivas.

SECCIÓN 3:

ARTÍCULO 1
No se descontarán más de 10 puntos por error o infracción en una misma pregunta.
ARTÍCULO 2
No se descontarán más dPor la segunda infracción cometida por un individuo se le descontarán 10
puntos de su puntuación individual y del equipo.e 10 puntos por error o infracción en una misma
pregunta.
ARTÍCULO 3
Sólo por las infracciones pares (por ejemplo: segunda, cuarta, sexta infracción) cometidas por el
equipo se descontarán 10 puntos al equipo. A menos que sea la segunda infracción de un individuo,
en cuyo caso, se descontarán 10 puntos de la puntuación individual y del equipo.
ARTÍCULO 4
Por el tercer error de un Concursante, se le descontarán 10 puntos, tanto a él mismo, como a su Equipo.
ARTÍCULO 5
Por el quinto error de un Equipo, y por cada uno que se cometa subsecuentemente, se descontarán
10 puntos a su Puntaje General.
ARTÍCULO 6
A partir de la Pregunta 16 de Competencia, por cada error cometido, se descontarán 10 puntos al Equipo.
ARTÍCULO 7
Se le descontarán 10 puntos al equipo por la segunda Objeción rechazada y por cada una que se rechace
subsecuentemente.
ARTÍCULO 8
Se le descontarán 10 puntos al equipo por cada Refutación que contenga información errónea.
ARTÍCULO 9
No se tomarán en cuenta los puntos y errores individuales por las preguntas de desempate en tiempo
adicional.
ANEXO 1
Formación de quipo representativos
(Zona, Distrito, Nacional)

1. EL MEJOR EQUIPO
El equipo que obtuvo mayor promedio en la acumulación de puntos o mayor número de competen-
cias ganadas durante las competencias

2. EL MÉTODO 2-1-2
a. La selección se basa en el promedio de puntos individuales de todas las competencias, excepto de
las finales.
b. Se seleccionarán a los dos concursantes que acumulen el mayor número de puntos del equipo
ganador siempre que su puntuación promedio esté dentro de los 10 con mayor puntuación en el
torneo.
c. Será seleccionado el concursante con mayor acumulación de puntos del equipo que quede en
segundo lugar siempre que su promedio de puntuación esté dentro de los 10 con mayor puntua-
ción en el torneo.
d. Los dos miembros restantes serán los dos individuos siguientes con mayor puntuación.
e. Se designarán a los suplentes de acuerdo con el sistema recomendado en el punto anterior.
f. En caso de empate en la puntuación individual, se llevará a cabo una competencia de desempate
de cinco preguntas. Se descontarán puntos empezando con el primer error de un individuo. No se
adjudicarán puntos adicionales en ningún caso.

3. MÉTODO DE LOS DIEZ MEJORES.


a. Los diez concursantes con mejor promedio de puntuación individual de todas las competencias,
excluyendo las finales, serán invitados a concursar en el torneo de "Los Diez Mejores".
b. El Torneo de "Los Diez Mejores", estará compuesto por tres competencias como mínimo, y no más
de diez.
c. El Director de Esgrima, el Moderador de Esgrima, y su Comité Organizador decidirán el número de
Competencias antes de que empiece el Torneo.
d. No se darán puntos adicionales.
e. Se descontarán puntos por error comenzando con el segundo error de un individuo.
f. Por infracciones pares se descontarán 10 puntos.
g. Se seleccionarán a los cinco concursantes con el mayor promedio de puntuación individual de
todas las competencias para que formen el equipo.
h. Los siguientes dos concursantes con mayor puntuación servirán como suplentes en el equipo.
4. MÉTODO DE LOS 12 MEJORES
a. Los 12 concursantes (o cualquier número) con mejor promedio de puntuación individual de todas
las competencias, excluyendo las finales, serán invitados a concursar en la competencia de "Los
Doce Mejores".
b. A todos los concursantes se les harán preguntas como en las competencias regulares.
c. Los primeros cinco individuos que acumulen 100 puntos califican para el equipo.
d. Se concederá un “Tiempo Fuera” después de cada 10 preguntas para que cada concursante pueda
converse con un Adiestrador.
e. No se harán preguntas de gracia.
f. Se descontarán 10 puntos por infracciones pares.
g. Se descontarán puntos por error, comenzando con el tercer error individual.
h. Un participante quedará eliminado automáticamente al acumular siete errores individuales.
i. Sólo una apelación será permitida por pregunta.
j. Sólo se permitirá una objeción por pregunta.
k. Si la decisión original sobre una respuesta era correcta, el primer concursante reconocido podrá
objetar. La única refutación puede efectuarla el concursante que contestó correctamente.
l. Si el fallo original fue "incorrecto" el concursante que cometió el error puede hacer objeción. La
única refutación puede efectuarla el primer concursante identificado.
ANEXO 2
¿Cómo romper empates?

SECCIÓN 1: Desempates en rondas ROUND ROBIN (todos contra todos).

Cuando se lleva a cabo un torneo que, en algún momento durante su desarrollo cuenta con un siste-
ma de rondas en Round Robin (todos contra todos), el criterio para determinar las posiciones (o el
ganador del torneo), será el siguiente:
1. Equipo con mayor número de competencias ganadas:
Todos los equipos deberán haber participado en el mismo número de competencias; se asigna
rán 3 puntos a cada uno por competencia ganada; 1 punto por empatar, y 0 puntos por compe
tencia perdida.

2. Enfrentamiento directo entre los equipos empatados:


Se revisará la competencia entre los equipos empatados; el vencedor de ese encuentro ocupará
la mejor posición.

3. Puntos totales:
En caso de que continúe el empate, se procederá a contar los errores totales acumulados por
cada equipo; y, el que haya cometido la menor cantidad de los mismos, obtendrá el primer
puesto.

4. Errores totales:
En caso de que continúe el empate, se procederá a contar los errores totales acumulados por
cada equipo; y, el que haya cometido la menor cantidad de los mismos, obtendrá el primer
puesto.

5. Desempate a 5 preguntas:
Si el empate continúa persistiendo, a pesar de, haber agotado todas las opciones descritas
anteriormente, se procederá a realizar una competencia de 5 preguntas, con el fin de lograr el
desempate:

a. El Juego de 5 Preguntas, deberá estar compuesto por: 3 Generales, 1 de Referencia, y la restante


será de Completar o de Memorización.
b. A partir del Primer Error se descontarán 10 puntos.
c. No se realizarán Preguntas de Gracia
d. No se darán bonificaciones por participación del equipo (PEPE).
e.
Si al finalizar las 5 Preguntas, continúan empatados, el Moderador continuará leyendo más
Preguntas de Competencia, hasta que:
a. Uno de los Equipos conteste correctamente, o
b. Alguno cometa un Error.
SECCIÓN 2: Desempates en rondas K.O.

En Fases Finales de eliminación directa es necesario determinar al Ganador de una Competencia. Si


se presenta un empate al finalizar las 20 preguntas de una ronda, deberá Definirse de la siguiente
manera:
a. Se realizará un máximo de Cinco Preguntas de Competencia, hasta deshacer el empate.
b. Será una muerte súbita: la primera respuesta correcta a una pregunta de competencia o de gracia,
romperá el empate.
c. Si la respuesta a una pregunta de competencia es incorrecta, el error no descontará puntos al
equipo que lo comete, ni afectará su registro oficial de puntos.
d. El Puntaje alcanzado en el desempate durante el desempate no serán tomados en cuenta en
el registro oficial.
e. Todas las preguntas realizadas durante un desempate deberán ser generales.
f. Cuando se tenga que hacer un desempate, las alineaciones de los equipos involucrados deberán
permanecer tal y como estaban durante la pregunta 20; no se pueden realizar sustituciones; ningún
esgrimista que haya abandonado la competencia por respuestas correctas o errores puede regresar.

• SUGERENCIA: Al finalizar la pregunta 20, si hay un empate, cada capitán original podrá elegir a
un compañero de equipo para responder las preguntas de desempate.

SECCIÓN 3: Desempates en puntos individuales.

Al formar un equipo representativo (de Zona, Distrito, etc.) podría haber empates entre esgrimistas. En
tal caso, se podrá hacer una competencia de desempate de un máximo de cinco preguntas, entre los
esgrimistas implicados:
a. Se deducirán puntos iniciando con el primer error
b. No se concederán puntos por Preguntas de Gracia

• EXCEPCIÓN: Si el Director de Esgrima Bíblico y el Concilio de JNI lo determinan, se podrán admi-


tir a los Esgrimistas empatados en el equipo.
ANEXO 3
Disposiciones Generales de las preguntas en EBJ

Disposiciones Generales de las preguntas en EBJ.


Una pregunta es la solicitud de información basada en el texto bíblico, las preguntas se basarán en la
Nueva Versión Internacional 1999, y estas deberán ser anunciadas, es decir, antes de ser leída se
deberá anunciar que tipo de pregunta es:

• Una PREGUNTA DE COMPETENCIA es la información solicitada por el moderador de esgrima a


los equipos, cuya respuesta correcta tiene un valor de 20 puntos.
• Una PREGUNTA DE GRACIA es la pregunta que se le transfiere al concursante del equipo contra-
rio que ocupa el mismo número de asiento del que comete un error en una pregunta de competen-
cia y tiene un valor de 10 pts.
• Una PREGUNTA NO CONTESTADA es la que es leída completamente por el moderador y no es
contestada. No se deducen puntos.

General:
Corresponde a una información general del texto, deberán ser preguntas de una sola respuesta,
y se tomara en cuenta solamente la primera respuesta.
• EJEMPLO:
Pregunta general. ¿Qué dijo la madre de Jesús al acabarse el vino?
R: Ya no tienen vino. Juan 2:1.
Referencia:
Siempre se usa (De acuerdo con/ Según Mateo 1:2…), estas preguntas deberán ser contestadas
textualmente, y su respuesta solo puede basarse en la cita bíblica invocada. Se tomará en
cuenta solo la primera respuesta.
• EJEMPLO:
Pregunta de referencia. De acuerdo con Juan 2:17 ¿Qué está escrito?
R: El celo por tu casa me consumirá.

Pregunta de contexto de Palabra Clave:


Son preguntas que solicitan información específica de un versículo que contiene una palabra
clave, es decir que reflejan una idea concreta. NO deben ser contestadas citando el versículo
COMPLETO ya que la respuesta está entre signos de puntuación (, . : ? ! <). Etc.
• EJEMPLO:
Pregunta de contexto de palabra clave, Diga en esencia el versículo/pasaje que contiene la palabra:
“Yunta”.
R: No formen yunta con los incrédulos. ¿Qué tienen en común la justicia y la maldad?
¿O qué comunión puede tener la luz con la oscuridad? II Corintios 6:14
Pregunta de contexto de 2 y 3 partes:
Son preguntas que solicitan información específica de uno o más versículos. Deben ser contes
tadas en orden o especificar según sea el caso. NO pueden tener más de una respuesta. Las
preguntas deben seguir una secuencia lógica del texto, se pueden usar enunciados como: ¿Qué
es y para qué?, ¿Como no y como sí, ¿Quién y por qué?, ¿Qué y cuál?, Que y qué?, ¿Como y
para qué?, ¿Quién y por qué?
• EJEMPLOS:
Pregunta de Contexto de 2 partes, ¿Qué es lo que nace del cuerpo y que nace del Espíritu?
R: Cuerpo y Espíritu. Juan 3:6.
Pregunta de contexto de 3 partes, ¿Quiénes han renunciado a todo lo vergonzoso que se hace a
escondidas, como no actúan y que no tuercen?
R: Los apóstoles (Pablo y Timoteo), no con engaño y no tuercen la palabra de Dios. II Corintios 4:2

Pregunta de contexto de geografía:


Son preguntas que solicitan información geográfica específica, pueden ser nombres de ciudades,
países, ubicaciones, conceptos geográficos.
• EJEMPLO:
Pregunta de Contexto de Geografía. ¿Identifica la ciudad donde se celebraba la fiesta de la pascua?
R: Jerusalén. Juan 2:23.

Pregunta de contexto de identificación:


Son preguntas que solicitan identificar personas, objetos, lugares, Etc.
NO pueden tener más de una respuesta.
• EJEMPLO:
Pregunta de Contexto de Identificación. Identifica la ciudad donde se celebraba la fiesta de la pascua.
R: Jerusalén. Juan 2:23.
Pregunta de Contexto de Identificación, Identifica al personaje que nos ha capacitado para ser servidores
de un nuevo pacto, no el de la letra, sino el del Espíritu.
R: Dios. II de Corintios 3:6.

Pregunta de situación:
Son preguntas que solicitan información específica, tienen como referencia el dialogo entre
personajes. Las preguntas deben seguir una secuencia lógica del texto, se utilizan enunciados
tales como: ¿Quién a quién y por qué?, ¿Quién cómo y en respuesta a qué?, ¿Quién y Cuando?,
¿Quién dónde y por qué?
• EJEMPLO: Pregunta de situación, ¿Quién lo dijo, a quien y en donde? “¡Saquen esto de aquí! ¿Cómo
se atreven a convertir la casa de mi Padre en un mercado?”
R: Jesús a los que vendían palomas en el templo. Juan 2:13-16

Pregunta de completar:
Son preguntas que solicitan la terminación de un versículo especifico. Pregunta y Respuesta
pueden abarcar más de 1 versículo. Deben ser contestadas completando el versículo de memoria
palabra por palabra sin añadir ni omitir ninguna.
• EJEMPLO: Pregunta de Completar, completa el siguiente versículo: “El encargado del banquete probó
el agua…”
R: …convertida en vino sin saber de dónde había salido, aunque sí lo sabían los sirvientes que
habían sacado el agua. Entonces llamó aparte al novio. Juan 2:9 (Solo como referencia al modera
dor)
Pregunta de completar:
Son preguntas que solicitan la terminación de un versículo especifico. Pregunta y Respuesta
pueden abarcar más de 1 versículo. Deben ser contestadas completando el versículo de memoria
palabra por palabra sin añadir ni omitir ninguna.
• EJEMPLO: Pregunta de Completar, completa el siguiente versículo: “El encargado del banquete probó
el agua…”
R: …convertida en vino sin saber de dónde había salido, aunque sí lo sabían los sirvientes que
habían sacado el agua. Entonces llamó aparte al novio. Juan 2:9 (Solo como referencia al modera
dor)

Pregunta de completar y de la referencia:


• Son preguntas que solicitan la terminación de un versículo especifico y su referencia (Cita Bíblica).
EJEMPLO: Pregunta de completar, Completa el siguiente versículo y de su referencia … Yo te aseguro
que quien no nazca de agua…
R: …y del Espíritu no puede entrar en el reino de Dios respondió Jesús. Juan 3:5.

Pregunta de memorización:
Son preguntas que solicitan recitar uno o más versículos de memoria. Pregunta y Respuesta
pueden abarcar más de 1 versículo. Deben ser contestadas citando el versículo de memoria de
principio a fin, palabra por palabra sin añadir ni omitir ninguna.
• EJEMPLO: Pregunta de memorización, cita de memoria el siguiente versículo, Juan 1:34.
R: Yo lo he visto y por eso testifico que este es el Hijo de Dios.

Pregunta de libro y capitulo:


Son preguntas que solicitan como respuesta el libro y capitulo donde se menciona una frase o se
da un hecho, estas preguntas se utilizan solamente en ciclos de libros múltiples.
• EJEMPLO: Pregunta de libro y capitulo, ¿En que libro y capitulo se menciona que Jesús es el camino,
la verdad y la vida?
R: Juan 14.

También podría gustarte