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-- * Libro de reglas básico 1 v.3.5

4 Basado en las reglas originales de Duarons & Drasons,


creadas por E Gary Gygat y Dave Arneson. +
¢ . e3
Este producto de Wizakns oF T8z Coast* no contiene ningún Open Game Content.
Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización
g escrita. Para saber más acerca de la Open Game License, -
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TFICO Y LATINOAMERICA
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0. Bor 07
Rbatost WA horgores o Ramblade Caalunya r,
OFICINA PRINCIPAL EUROPEA Principala?
Wiardsofehe Cons, Blgiom. oo Barrlona
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Discrons 6 Daarnd DD Dolcenv Maste dsoSprem, el g o Sy, Wi ot Casty e logiepode
Wiznis of the Cs o s ot ropedac de Wisadsof é st u, empresa el de Fshrg Iuc n log
ER U /o otos as d s un mareacemencial ropisiad de Wizade fhe Coar . Jodosospensonjsde Wiz,
ey ragos dintivo s marcscomecilsngtadas propdad de Wirande f Ce Ete enlc proégido
porlaler lrh eo Estados s de ia Qe d erminantemente it a epoduciónovlizaiónnos
ciadeeoe mareriaeso st q conenibsanel e eprso or s de Wiantaof e Cos, le e pduco,
«a r de fción,Tedopareidoconscosugae,riaconespersnas ls corteninclenci.
La edición ofiginal'de esta obra ha sido publicada en inglés por Wizaus or-riir Coañi, e, de Seatele con el título Plsjerí
andivl;CreBaltbmkl o 35 ¿ "
Impreso poriGráficas 94 * - a
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ÉDITOS
DISEÑO DEL MANUAL DEL ]UGADOÍ REVISION DEL MANUAL DEL JUGADOR
JoNATHAN TWEET AxpY COLLINS
EQUIPO DE DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE R'EVI_SIÓN DE DED
MontE Coor, JONATHAN TWEET, SK1P WILLTAMS RicH BAKER, ANDY CoLLINs, DaviD NOONAN,
D1S EÑO."ADICIMO NAL RicH REDMAN, Skip WILL1ams
PETER ADKISON, RICHARD BAKER DESARROLLO ADICIONAL
E D ñ e I 6 N BILL SLAVICSEK, ED STARK
Jur1a MARTIN; JOHN RATELIER CORRECCIÓN DE PRUEBAS
ASISTENCIA "EDTTOREAL BiLt MceQuILLAN, PENNY WILLIAMS
Davip Noonan, JErr Quicr,
PeNNY WILLIAMS JEFATURA EDITORIAL
Kr MoHAN
JEFATURA EDITORTAL
Kim MoHaN DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BASICOS]
Ep STARK
DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BASICOS]
7 EpStark DIREGCION ID
JUEG05: DE' RO
DIRECCIÓN T+ DD E BILL SLAVICSEK
"T U E)G OS DE R oL
BILL SLAVICSEK DIRECCIÓN ARTÍSTICA
Dawnx Murix
DIRECCIÓN CREATIVA.VISUAL_
JON ScHINDERETTE ILUSTRACIÓN DE PORTADA
D BFE CO L ÓN 2A Rd DST
EA . Henry HIGGINBOTHAM
5 Dawn MURIN - ILUSTRACIONES INTERIORES
CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D Lnns GRANT-WEST, ScoTT FISCHER,
Topp Lockwoon, Sam Woop Joux FOSTER,]EREMY _k)[uvls,
Tom) Loékwoop, Dayip MARTIN,
DISENO DEL LOGOTIPO DE DED" WaynE REYNOLDS, Axm¿ SWEKEL, Sam Woop
MaTrt ADELSPERGER, SHERRY FLOYD .
ILUSTRACIÓN DE PORTADA DI BRE N 0- UG R Á FU OO
«Dawn MurIN -
Henry HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTE’RIORFS ER ENO ME R ACE $ A
Lars Grant-West, Seo FISCHER, JOHN " Topp GAMBLE v
FosTER, Topp Lockwoop, Davip MARTIN, PRODUCCIÓN GRAFLCA
ARNIE SWEKEL, Sam Woop 2 “ ANGrLIKA LokoTz, CARMEN CHEUNG
D4 IS FN 0 Ea AA o 00 * EZ 0. . 0 e7 "R A Y 1A
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN Crats CUDNOHUFSKY
T PAO - Gl REN AR TA VICEPRESIDENCIA DE. PUELICACIONES
— Nancyr WaLkEr
Mary KIrcHorF
dA NMO ¿MR UN PUN A
Tonp GAMBLE * DIRECCIÓN DE CATEGORÍA
ANTHONY VALTERRA
B 1 Op T . A0y e AE CE
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Crara Cmmguursxa : 'DIRECCIÓN DE PROYECTO
MaRTIN DuRHAM
DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA ¢
Rran Dancey — DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓNF
DIRECGIO\I DE CATEGORÍA Cuas DeLone ,
KEITHSTROHM — R- 1. OTRAS CONTRIBUCIONES A L4+D
DIRECCIÓNDT PROYECTO Paur Barcray, MICHELE CARTER, BRUCE
j Larry WEINER, JosH FISCHER CorpELL, MIxE Donars, Davip EckELBERRY,
Skarr ELIAs, ANDREW FINCH; Ros HEINs00,
D I GE - a, Es (o} H GWENDOLYN F.M. KESTREL, CHRISTOPHER
Jor FERNANDEZ * PERKINS, CHARLES Rya, JONATHAN TWEET,
¿DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓN + JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES er'r
Cras DELoNG AGRADECIMIENTQS ESP CIALES
'AGRADECIEMIENTOS
; ESPECIALES — Mary ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY- —
" CinDr RIcE,]m Lix, RICHARD GAREIELD, SKAFE . MCcFARLAND, L1z ScHUH, ANDY SMITH,
EL1ss, Axmgxw FiNcH, JEFFERSON L. Dupg_nr ¢ ALEX WmTz

EDICIÓN EN, ¿ASTELLANO


leficcbe DE LA SERIE* COORBINKCIÓBL E;BITOKIAL
]mo_umDnncA & Xavi G. mmvc&mcmcmo
TR B U 6NEE O _N'
JMA Cu.«mul’fimzz
Dffifl%tuéN DE Tmnucclom:s
JorDI Z¡MARRENO
Indice de Armas
Armadura
133:
122
Tabla 3-11: el guerrero...
Tabla 3-12: el hechicero,

43
2

— materias Bienes y servicios "


Capitulo 8: el combate ................ 133
| Tabla 3-13: conjuros conocidos
_por el hechicero.
Tabla 3-14:elmago........
4
46
Introducción El mblerode combate..... % 133 (Tabla 3-15: el monje... s
Cómo funciona el combate ... 133 'Tabla 3-16: daño de los monjes "
Resumen de la creación de personajes... Estadísticas de combate. 133 -—Pequeños y Grandes ..
Conceptos básicos del combate 135 (fabla 3-17:el paladín
Capítulo 1: características...............7+ niciativa s 136 Tabla 3-18:el pícaro
|Puntuaciones de caracteristica. . lAtaques de oportunidad . 137 Tabla 4-8:punros de habilidad pormável......2 ]
Ím catacterísticas.... JAcciones en el combate. 138 Tabla 4-2: habilidades....... 63
Cambiar las puntuaciones ...... ‘Heridas y muerte. n 145 Tabla 4-3:ejemplos de Clases
de dificultad... 641
“Movimiento, posición y distancia 146 Tabla
44: ejemplos de pruebas enfrentadas.. 64 .
Capítulo 2: razas .. Modificadores de combare....... 150 Tabla 4-5: sinergia de habilidades .. .66
Cómo elegir una raza .. Ataques especiales. 154 Tabla 4-6: ejemplos de pruebas
Cualidades raciales. Acciones especiales de iniciativa . 160 | de canacteristica . 66
Humanos . Tabla 5-1: dotes.. . 909
Elfos.. Capítulo 9: aventuras Tabla6-1:aincamientos según clase, —
Enanos Carga transportable... raza y criatura .
[E: RN s -Movimiento... Tabla 6-2:deidades segin la rza.
Medianos ia . 1 ¿Exploración... r Tabla 6-3: deidades según la clase .
Semielfos ... —esoro.. 167 Tabla 6-4: edad inicial aleatoria ....
Semiorcos, "'ÍÍ
— —l lumszeu.m¡…_—;n 168 | Tabla 6-5: efectos delenvejecimiento .
Tabla 6-6: altura y aleatorios
peso
Tabla 7-1: oro inicial alearorio........
— Lanzamientoduomu.m Tabla 7-2: monedas...
Banificadores de clase y nivel.......... _Descripciones de los conjuros, Mabla7-3 soonducita conenciales..
Beneficios dependientes del nivel...........22 Conjuros arcanos............. Túbla 7-4: daño de armas
Descripción de las.clases........rmmmnnean...23. Conjuros divinos............. | -Menudas
y Grandes........... 114
Búrbaro 24 | Aptitudes especiales .. Mabla7-5: armas. m 116117
Bardo a.. abla 7-6: armadura
y es 125
Clérigo. Capítulo 11: conjuros........... abla 7-7: ponerse la armadura. 123
Druida... Conjuros de bardo............ [Tabla 7-8;: bienes y servicios 128-129
Explorador -Conjuros de clérigo....... Tabla $-1: modificadoresde tamaño-........ 134
Guerrero.. “Dominios de clérigo.... Tabla 8-2: acciones en el combate ..18
Hechicero. —Conjuros de druida Tabla 8-3: velocidad táctica 147
Conjuros de explorador.. Tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas . 149
Conjuros de hechicero/mago. Tabla 6-5: modificadores
Conjuros de paladín........ ala tirada de ataque 1si
Conjuros. abla 5-6: modificadoresa
la CA. . . 151
[abl 8-7: ataques especiales .. 154
Nota a la traducción: pesos y medidas .. 304 . [abla 8-8: penalizadores por combatir
|—con dosarmas ua 0
cl;;’mlo 4: habilidades. Apéndice: g-;;as generales y glosario.. 305 Tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes .. 157
-Resumen de habilidades Tsbla 8-10: dureza y puntos de golpe
Adquisición de rangos Índice alfabético. ... ..316 de las armas, armaduras y
Uso de las habilidades a . escudos corrientes. . . a....160 .
Descripción de las habilidades... Hoja de personaje. . Tabla 9-1: carga rransportable 162|
2: carga transportada. L |
Capítulo 5: dotes.. Lista de las tablas numeradas abla 9-3; movimiento
y distancia........... 162 |
Adquisición de dotes... “fabla 1-1: modificadores de característica y Tabla 9-4: movimiento obstaculizado....... 163 |
Prerreguisitos conjuros adicionales Tabla 9-5: terreno y movimiento terrestre .. 164
Tipos de dotes A Tabla 2-4: ajustes racial alas caracteristica Tabla 9-6: monturas y vehículos....... 164
[Descrpción de las dotes .. Tabla 3-1: salvación base y ataque base........ 22 Tabla 9-7: fuentes de luz.e iluminación..
Tabla 3-2: experiencia y beneficios Tabla 9-8: durezay puntos de golpe de las
Capitulo 6: descripción dependientes del nivel. armas, armaduras y escudos cortientes .. 166
[Alineamiento ... Tabla 3-3: el bárbaro . Tabla 9-9: dureza y puntos de golpe
Religión ........... Tabla 3 el bardo..... de materiales...........
Estadísticas esenciales . Tabla 3-5: conjuros conocidos poro el bendo . 28 Tabla 9-10: tamaño y CA de los ablem
Aspecto, personalidad y rasfondo. Tabla 3-6: el clérigo.... Tabla 9-11; dureza y puntos de golpe
Personajes a tumedida,..... Tubla 3-7: deidades de objetos... ’ 166
Tabla 3-8: el druida " Tabla 9-12:CD para derribar
Capítulo 7: equipo .............. Tabla 3-9: el explorador - oromper objetos ........... ... 166
Cómo equipar a tupersonaje Tabla 3-10: enemigos predilectos Tabla 10-1: objetos afectados
del explorador.. porataques mágicos ... s U7
- El juego supone el uso de miniaturas y un tablero de combate, porlo,
Introducción que las reglas están escriras desde esta perspectiva. —
te es el juego de rol de Dunceons & pracons”, el juego que define el —
género de los juegos de ral,y que ha sido
el punro de referencia para el rol
fantástico durante más de 30.años. - 5 PERSONAJES:
D&D es un juego que depende de ru imaginación, y en el cual parti Tus personajes son las estrellas de las aventuras que juegas, como los héroes
pas en emocionantes aventuras y peligrosas gestas adoptando el rol de su | de un libro o película. Como jugador, creas un personaje utilizando las re-
[héroe, un personaje creado por f. Tu persanaje.puede ser un fuerte g | las de este libro, que puedeser un salvaje bárbaro de las Jlanuras heladas o
[rrero'o un asturo ladrón, un devoto clérigo.0.un poderoso mago. Con unos un asturo pícaro de velozingenio y espada aún más ripida. Puedes ser un
¡ pacos aliados de confianza, exploras
ruinas y dungeons repletos de. _mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza,0-un
| truos én busca de tesoros. El juego ofrece interminables posibilidades y - | dominado
las artes arcanas. A medida que tu personaje participeen diversas.
| una multitud de opciones, incluso
más que el mús sofisticado de los juegos aventuras,irá obteniendo experiencia y volviéndose más poderoso. |
de ordenador, porque puedes hacer cualquier cosa que puedas imaginar.
AVENTURAS:
DaD
— — EL JUEGO D&D
esun juego de fantasíaque se basa en ru imaginación. Es en parte a
Tu personaje es un aventurero, un héroe que parte en épicas búsquedas.
de poder y gloria. Los otros personajes se unen a tu grupo de aventureros
¡ruación, en parte narración de hisorias, n parte interacción social, en | para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-
a -g0 de batallas y en parte un asunto de tirar dados. Tú y tusa gm0 el devorador troll. Estas búsquedas se van desarrollando como his-,
[creñis personajes que se desarrollan y crecen con cada aventura que com: __torias creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio-
pletan. Un jugador es el Dungeon Master (DM); él controla a los mons- L nes que ru DM presenta. — — 4
truos y enemigos, narra la acción, arbitra el juego y dispone las aventuras. Una aventura de Dunceons & Dracons presenta grandes dosisde ac-,
Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida. ción, emocionantes combates, terroríficos monstruos, desafíos épicos y |
Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi- roda clase de misterios que desvelar. ¿Qué yace en el corazón del dunge-,
tan para crear personaje, elegir equipo y en arzarse en combate con un on? ¿Qué espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adopran- |
amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos. do el rol de vuestros personajes, tus amigos. áis a los peli |
| La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al gros y exploráts un mundo de fantasía medieval. |
| DM consejos, guías y rodo lo que necesita
para crear desafios, aventuras y | Una aventura puede completarse en umsnlu:…umr
|campañasde D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- , puede alargarse a lo largo de varias sesiones. Una sesióndura tanto como4
|bre clases de prestigio, objetos mágicos y recompensas
para los personajes. | rus amigos y tú queráis jugar, desde un par de horas hasta un encuentro.
| El Manual de nonstruos, también aparte, contiene material que tanto los de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, y
|jugndores como los DMs encontrarán igual de útil
Este tomo. que con- pescarlo donde lo dejásteis en cuanto estéis todos juntos de nuevo. —
_tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los niveles de los Cada aventura es diferente, cada búsqueda única. Tu personaje puede |
{dungeons, incluye también reglas de creación de monstruos. informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la .
_ción sobre cómo interpretar el papel de un monstruo
como si de un per tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte en
sonaje jugador se tratara, detalles sobre las tácticasde los monstruos, y un castillo para espiara un enemigo o enfrentarte al contactoque consu-
versiones más poderosas de las criaruras normales. _ me la vida de una criatura muerta viviente. Todo es posible
en una parti-
Juntos, estos tres volúmenes forman las reglas básicas del juego Dun-- da de Duncrons & Dracons, y tu personaje puede intentar cualquier co-
GEONS 8¢ DRAGONS. . sa que i puedas imaginar.
"

TRES DIMENSIONES' — CÓMOJUGAR


Dunctons& Dracons utiliza una mecánica básica para resolver todas las
El juego Duncrons & Dracons es.un juego de imaginación, pero tam-
bién lo es de ráctica y estrategia. Por ello, el mejor modo de visualizar la accionesdel juego. Esta regla central
hace el juego rápido e intuitivo.
acción lo proporcionanlas figuras
en miniatura y un tablero de combate. La regla básica: cada vez que trates de realizar una acción que tenga
En la mayoría de las tiendas de juegos puedes encontrar miniaturas que alguna posibilidadde fallo, tira un dado de veinte caras (o d20). Para de-
representen a los personajes y los monstruos del juego. La Guía del Dun- rerminar si.u personaje tiene éxito en una tarea de este tipo (como atacar
_ geon Master incluye un tablero de combate, y puedes comprar por separa- 2 un monstruo o wilizar una habilidad), haz lo siguiente:
{do versiones más duraderas. — + Tiraun d20. =

¿POR QUE UNA REVISION?


El nuevo juego Dunceons & Dracons debutó en el 2000, En los tres años transcu- versión de este libro, puedes estar seguro de que esta revisión es un testi-
rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizó la industría de los JdR, hemos monio de nuestra dedicación a la continua mejora de nuestros productos.
reunido toneladas de datos sobre cómo está siendo jugado el juego, y considera Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hechoel juego aún mejor
mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado. de lo que ya era. Pero también ten por seguro de que esta es una ampliación
Hemos recopilado información de tantos jugedores de D&D como hemos del Sistema d20, no una nueva edición del juego. Esta revisión es compatible
podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
incontables foros dedicados al juego, y recolectado información de una gran con la revisión con tan solo unos pequeños ajustes.
variedad de fuentes de opinión de los clientes, incluyendo nuestro propio ¿Qué hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
departamento de atención al cliente, y finalmente hemos utilizado todos número de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos
estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto. reflejar el modo en el que el juego se está jugando realmente. Hemos aligerado
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras. Hemos examinado habilidades y conjuros. Echa
maravilloso mundo de aventura e imaginación. Si hes jugado con la anterior un vistazo, juega al juego. Creemos que te gustará cómo ha quedado todo.
« Suma cualquier modificador elevamte. — * QUÉ PUEDEN HACER LOS PERSONAJES —|
+ Compara el resultado con un número objetivo. Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, |
Si el resultado iguala o supera al número que tengas como objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM. Depen-|.
(puesto por el DM o dado por las reglas), tu personaje tiene éxito. Si el re- diendo de la situación,tu personaje podría querer escuchar a través de una |
sultado es menor que el mimero objetivo, fallas. "" puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,
_Lsaltar sobre un foso, moverse, utilizar un objeto o atacar a un oponente.
LAS REGLAS — 1 1 Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habili lades,
|Importante: no tienes por qué memorizar
este libro para jugar. Una | |pruebas de caracteristicas
o tiradas de ataque, utilizando
la mecánica básica. .
2 que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
este libro como referencia durante la partida. Cuando te surja una duda, - Pruebas de habilidades
(cíñete a lo esencial, sigue jugando ydiviértete. [Pararealizar una prueba de habilidad,tra un d20
y súmale.el madificador |
Una parte del juego a la que puede quetengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje. Compara el resultado con la Clase de difi--
_cja (al menos al principio) es el glosario que comienza en la página 305. cultad (CD) para la tarea que estés realizando.
Allf encontrarás las definiciones de los términos que utilizamos en las re- El éxito de una prueba de habilidad no enfrentada depende de fure- |
glas,así como información sobre cómo resulta afectado un personaje por sultado comparado con la CD determinada por el DM o por la descrip-1
ciertas condiciones (como quedar aturdido). Si te encuentras con un tér- ción de la habilidad (ver el Capítulo 4), =
"mino que no te resulta familiar y quieres sabes más sobre él, mira en el _El éxito de una prueba enfrentada depende de ru resultado comparado
glosario (y también en el indice alfabético, por supuesto). Á Jcon el resultado del personaje que se está oponiendo a tu acción. La prue-
a del oponente puede realizarse urilizandola misma habilidad o una di
QUÉ NECESITAS PARA JUGAR + erente, tal y como se determina en la descripción de cada habilidad
Para jugara D&D…vo necesita lo siguiente:
+ Loslibros de reglas básicos de esta versión, o sea el Manual del yugmlav, Pruebas de características __
la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos v. 3.5 (es posible Las pruebas de características se utilizan cuando un …;……c
j no
que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros). gún rango en una habilidad eintenta utilizar esta sin entrenamiento.No -
+ Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse si no están entrenadas.
al final de este libro. Las pruebas de características también se .…_1.¡.…………¡ 1
+ Untablero de combate; la Guía del n…zg… 1 Master lleva uno. éxito cuando no se aplica ninguna habilidad,
[+ _ Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons- Para realizar una prueba de característica, tira un d20 y súmale el me] *_
| truos contra los que se enfrentan. dificador que tenga tu personaje en la característica apropiada. ]
+ Un juego de dados para cada jugador. -Un juegode dados incluye al
| menos un dado de cuatro caras (d4), un dado de seis caras (d6), un da- adas de ataqua
| do de ocho caras (d8), dos dados de diez caras (d10), un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y sumael bonificador de a1taq\|cde |
— caras (d12), y un dado de veinte caras (d20). — ru personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (CA) |
l+ Lipices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado para tomar no- del oponente, el ataque tiene éxito. '
| _ tasy hacer mapas de los lugares que exploren
tus personajes. — “Tras un ataque con éxito, tira el tipo de dado indicado porarma
el que
uses para determinar cuánto daño a infligido tu ataque.
DADOS — El daño reduce los puntos de golpe (pg). Cuando todos los puntos de
Hemos abreviado las tiradas de dados con frasescomo “3d413”, que: smnlfl‘{» golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-
catres dados de cuatro caras más 3” 0, lo que es lo mismo, un resultado en- ciente y está moribundo (ver el Capítulo 8 combate, para los detalles).
tre 6y 15. El primer número te indica cuántos dados debes tirar (sumando | Unimpacto crítico causa daño adicional. Si obtienes una tirada de 20 natural
los resulados). El número que va detrás de la “d dice el tipo de dadoque / entnatirada de ataque, existe
una amenaza de impacto critico. Tira de nuevo pa-
has de usar, y el valor que va trasel signo indica la cantidad que debe sumar- | ra confirmarla Si a segunda
tirada de ataque riene éxito, se confirma el impacto
seo restarse el resultado anterior: A continuación tienes algunos ejemplos: critico e infliges daño adicional (ver la página 140 para más información).
1d8: un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
esla cantidad de dañoque inflige una espada larga EL ASALTO DE COMBATE
1d8+2;un dado de ocho caras más 2, que produce un número entre 3 El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto sepresenta 6 segundos en el
y 10. Esta es la cantidad de daño infligida por una espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-
por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. solverlo. El combate comienza con las pruebas de iniciativa para determinar el
2d4+2: dos dados de cuatro caras más 2, lo cual da un número entre 4 orden de acción de toda la batalla. Haytrestipos de acciones: las acciones es-
|y 10. Esta es la cantidad de daño que
un mago de nivel 3” puede infligir tindar, las acciones de movimiento y las acciones de asalto completo. En un
|con un conjuro de proyectil mágico. cosas: realizar una acción estándar y |
asalto puedes hacer una de las siguientes
d%: el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente después una acción demovimiento,realizar
una acción de movimiento y des-
Generas un número entre 1 y 100 lanzando dos dados de diez caras de di- pués una acción estándar,
realizar dos acciones de movimiento,
o realizar una
ferente color. Un color (designado
antes de efectuar la tirada) correspon- acción de asalto complero.Ver el Capirulo 8: combare, para los detalles.
derial dígito de las decenas
y el otro al de les unidades. Por ejemplo, un 7
y un 1 indicarían un resultado de 71. Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR 1
100. Algunos pares de dados de dadosporcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje.
Tu per- |
ellos las decenas (00, 10, 20, etc) y en el otro las unidades(0, 1, 2, etc.).En sonaje es un aventurero, parte de un equipo que de manera regular explora |
este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 s 100. dungeons y se enfrenta a monstruos. El lugar más adecuadopara jugar
una par-
| Importante: no todas las acciones requieren una tirada dados. de Tira tidad de D8zD esallí donde todo el mundo se sienta cómodo y haya espacio su-
los dados en loscombates y en otras situaciones dramáticas en las cuales [ficiente para ponerel tsblero de combate y las minjaturas, tirar dados
los y es-
el éxito no esté asegurado.El d20 se utiliza para determinar si tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje. —
maje tiene 0 notiene éxito en una accion, Los otros dados se utilizan para El DM dispone cada situación y describe laa aqcnm Ls_ wrmbajo deci-] 1
Ág¡g—;_ug¿m_q;¿c sucede después de tener éxito. e5 tu personaje, cómo se relaciona con losotros aventureros, y |
| _ Losjugadores deberían tirar los dados al descubierto, para que todo el | consecuencia. Puedes jugar con un paladín solemne o con un
mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- | | picaro chispeante, con un bárbaro atolondrado o con un mago cauteloso.
gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio. | Con tu personaje
en mente, responde a cada siruación según vaya sur-
giendo. A veces el combate es n:c:suíwmm…!vme SELECCIONA
LAS HABILIDADES "
mediante la magia, la negociación o un uso juiciosode las habilidades. La clase y el modificador de Inteligencia de tu personaje determinan de |
También debes considerar cómo reaccionas. ¿Narras las acciones de tu cuántos puntos dispones para comprar habilidades (ver pág. 62). —
personaje (“Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgo”) o hablas co- Tas habilidadesse miden en rangos. Cada rango suma +1 a las pruebas |
mo si fueses tu personaje (e muevo basta la entrada y lanzo un pode- le habilidad realizadas utilizando
una habilidad específica.
roso mandoble al monstruo")? Ambos métodos están bien, pudiendo …“1' | A15mivel, puedes comprarun máximo de 4 rangos en una habilidad
“cluso cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada simación. -+ ¿elásea (una habilidadque cuentre en la lista de habilidades de tu clase
D&D es una experiencia social, además de imaginativa. Sé ueat'im…¿:'7 de personaje es una habilidad clásea, también llamada habilidad de clase)
nuda/, y sé fiel a tu personaje... pero sobre todo: jdiviértete! ? por 4 puntos de habilidades, o un máximo de 2 rangos en una habilidad
Ltransclisea (una habilidad de la lista de habilidades
de clase de otra clasede
RESUMEN DE—H\ CREACIÓN! | personaje que no sea la tuya) por el mismo precio. Obviamenteel mayor |

EPERSONAJES
beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades cliseas. Comprar habilida- .
des es más rápido si dedicas 4 puntos de habilidades. uu¿…ln;:du ha-
Revisa los capítulos del 1 al 5, _dtwpue*)
y sigue estos pasos para crear un bilidad que adquieras, tal y como hemos hechoen los conjuntos iniciales. ,
personaje de 1" nivel, Necesitas una fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado tus habmdad;s.mmua:imnmm
lápiz, papel para notas y 4d6. cador de habilidad para cada una. Para hacer esto, suma el rangode la ha-
bilidad al modificador de característica asociado con la misma
y anótalo
ONSULTA A TU DUNGEON MASTER Jen tu hoja de personaje.
uede tener “reglas de la casa” o estándares de campaña que tabla 4-2: habilidades (pág. 63) presenta una lista de todas las hnln+
ran de estas reglas, También es bueno saber qué personajes han creado los | _llidades del juego, así como a qué clase pertenece cada una.
otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo. [
ELIGEUNADOTE —
TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS Todos los personajes de 1 nivel comienzan con una dote. La tabla 5-1: |
Tira las puntuaciones de las seis caracteristicas de tu personaje. Determina cada dotes (pág. 90) proporciona una lista de todas las dotes, susprerrequisitos |
puntuacion tirando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado más bajo (silos hay) y una descripción general
de dado y sumando los otros tres. Apunta tus resultados en el papel de noras.
| Consulta el Capítulo 1 (en la página siguiente) para más detalles. REVISA EL CAPITULO DE D…
- Echa un vistazo al Capítulo 6: descripción; te ayudará
a detallar tu wss,:l
ELIGE TU CLASE Y RAZA naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta más tarde, — ]
|Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas
razas son más apro-
¿piadas para ciertas clases. Las clases, detalladas
en el Capítulo 3, son bár- ELIGE EL EQUIPO- a
{baro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, mon- Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleator:
-jes paladín y pícaro. La entrada de cada clase incluye una sección de ‘mente el oro de que dispones (ver pág. 111) y compra tu propio equipo
|'Razas' que proporciona algunos consejos = pieza a pieza, utilizando la información del Capítulo 7: equipo.
Las razas, descritas en el Capítulo 2, son humano,
elfo, enano, gnomo,
mediano, semielfo y semiorco. - APUNTA LOS DATOS DECOMBATE —
Anota tu selección de clase y raza en tu hoja de pcnum¡;,… " Determina estas estadísticas y anótalas en tu hoja de personaje.—
Puntos
de golpe: ts puntos de golpe (pg) determinan
lo difcil que esma-
ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES — tara tu personaje. A 1 nivel, los magos y hechiceros obtienen 4 pg; los píca-
Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuacionesde ros y bardos reciben 6 pss los clérigos, druidas, exploradores y monjes obtie-
característica que tiraste antes y asigna una a cada una de las ses característi | .nen 8 pg; los guerreros
y paladines reciben 10 pg: y los bárbaros comienzan
cas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Ajusta | con 12 pg. Sumaa este número el modificador de Constitución del personaje.
estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura: tu Clase de armadura (CA) determina lo dificil
mo se indica en la tabla 2-1: ajustes raciales a las caracrerísticas (página 12). que es golpear a fu personaje.
Suma los siguientes datos para obtener ru
Pon las puntuaciones más altas a lascaracterísticas más importantes CA: 10 +tu bonificador de armadura + tu bonificador de escudo + tu bo-
para la clase que hayas elegido. La descripción de cada clase incluso una nificador de tamaño + tu modificador de Destreza.
sección de 'Características' que proporciona algunos consejos. Tniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu
— Anota el modificador del personaje en cada puntuación de caracteris- modificadorde Destreza. Si eliges ladote Iniciativa mejorada, esta te pro-
ica, tal y como se indica en la tabla 1-1: modificadores de característica y porciona un modificador adicional,—
conjuros adicionales (pág. 8). Los modificadores de característica ajustan Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base. Para de-
¿muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daño, pruebas de terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo (para cuando entres en combate |
habilidades y Tiros de salvación. Anota tus puntuaciones de característica cerrado), suma ru modificador de Fuerza a ru ataque base. Para determi-
ajustadas y sus modificadores en tuhoja de personaje. ‘nar tu ataquebase a distancia (para cuando ataques desde lejos), suma tu
modificador de Destreza a tu araque base.
REVISA EL CONJUNTO INICIAL _Tiros de salvación: tu clase determina tu bonificador básico a los Ti-
Hay al menos un conjunto inicial al finalde la descripción de cada clase. Echa ros de salvación (TS), Para calcular los valores definitivos, sumatu modi-.
un vistazo al conjunto inicial de Ja tuy eu ápido de com- ficador de Constitución para obtener tu salvación de Fortaleza; tu modi- .
pletar varios de los pasos siguientes de la creación de personaje.Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvación de Reflejos; y tu.
dote, habilidades y equipo allílistados. apúntalos en tu hojapersonaje.
de Si no modificador de Sabiduría para obtener tu salvación de Voluntad, —
es así, utiliza esa informacion como guía para tomar tus propias decisiones.
DETALLES, DETALLES, DETALLES — |
IÍ%MALQS.RASEQS' RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, determina su sexo, elige un ali-
razay clasede ru personaje proporcionan ciertos rasgos. La mayoría de _nesmiento, decide su edad y apariencia y demás detalls. El Capítulo 6:
_ estos
automáticos,
son pero algunos implican realizar elecciones y pensar | |descripción, puede ayudarte enesto.
con antelación sobre los posteriores pasos de la creación del personaje. . — Noes necesario desarrollar tu personaje completamente. Con el per-
Siéntete librede echar un vistazo más adelante o retroceder un poco 1231, |miso de tu DM, siempre puedes añadir o incluso cambiar detalles según
ra realizar algunos cambios, si lo necesitas. vas jugandoy consigues una mejor percepción de tu personaje.
:\“Q\
?-) Retación |
verfical Estatura media
170 | 5710

* ANATOMIA
DELOS
HUMANOS
[
VaróN

aS 77 UN
30 AÑOS APROX.

gacticamente todas las tiradas que téalices seranmodificadas según conviene más colocar cida tna de las puntuaciones. Recuerda que es-

ONN OTNLIdVD
-Jastearacterísticas de tu personaje..Un personaje resistente sobrevi- coger una riza distintalle la Humanaó la semiélfica hace que algunas
virácon mayorfacilidad alaguijón venenosó de un draco, uno pers- defestas puntuaciones de caractefística cambien (consulta la tabla
-picantendrí más posibilidades de adverit la presencia de unos osgos 2-A: ajustes faciales a las garacterísticas, en la pág. 12).

7
que se le acerguen por la espalda, y uño estúpido lo tendrá más difícil pa
Ta encontrat la puerta secreta que deja pasoa una cámiara delresoro.Tus pun- MODIFICADORES DE CARACTERISTICA.
uaciones de característica indican qué modificadores han de aplicarse a las Tgas los cambios correspordientes a la raza, cada catatteristica
tiradas que resuelvan ese tipo de siturciones. rendrá un modificador que irá desde —5 habta 45, Latabla 1-1:
Ta personaje tiene seis caricterísticas: Fuerza (ahreviado como Fue), Des- modificadores de característica y conjuros adicionales (p:
treza (Des), Constitución (Con), Inteligencia {Int), Sabiduxia (Sab)iy Caris- muestra los modificadores según las puntuaciones de las carac-
“maf(Car). Todas as puntuaciones por encima de ld mediade tu personaje re terísticas. También incluye los conjuros adicionales; dató que
proporcionarán beneficios en ciertas tiradas de dadlo,y las que estén por de: e interesará saber sí tu persónaje es un lanzador de conjuros.
bajo te perjudicarán en otras. Cuando creas 1ú personajesdetermiñias tus El modificador es el número que aplicasa latirada de dado
pintinicionesaleatoriamente, las asignas como deseas entre las caractérísti- cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa
cas y las aumentas o reduces segrít la raza del personaje, Más tarde podrásir cafacterística. Por.ejemplo ctiándo intentes asestar n golpe
mejorindolas a medida que tu personaje ganeexpetiéncia, con la espadaaplicatás a lastirada tirmodificador de Fuerza.
Los modificadores también se aplican sobre ciertos núme-
PUNTUACIONES Tos que no'son firadaside dado, como cuando'se tiene en
DE CARACTERISTICA
Para genefar cada tina de las punruaciones de caraererística de tu pérsonaje;
¢uenta el modificador de Destreza para calculagla Clase de
ermaduri (CA). UN modificador posifivo rectbe el nombre
de bonificador y uno negarivo el de penalizador
Tanzacuétro dadosde seis Caras (4d6), descarta elrestltado más bajo y suma los
tres
más altos, Esta tirada tendrá un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estipen- CARACTERÍSTICAS Y
o). La puntuacion mediade camcteristica del plebeyo tipico es 10 u:41 pero LANZADORES DE CONJUROS
11 personaje no es ur individuo corriente: Las puntuaciones de cameretística Ta caracteristica que gobiernalos cónjurosadicionales (ver Ca-
“más típicas de Jos personajes jugadores (PJs) estarán entrei 2y 13 (esdécir, que pítulo 3:cláses) depende del sipo de lanzador de conjuros que
el Personaje jugado? -P|- medío estará por encitrig de la medía de su 17a). sea u personaje: Inteligencia para magos: Sabiduría para clérigos,
Repite esta tirada seis veces,anotando los distintos fesultados én un pa- druidas paladines y exploradores; o Carisma para hechiceros y bar-
pél Cuando tengas los seis puntuaciones, ve asignánidola*una a una enfre las dos. Ademís detener una puntuación de careterística elevada,
seis caracteristicas. Llegado este punto, debes saberqué tipd de personavaa un lanzador de conjuros debe poseerel nivel de clasesuficien-
ser m personaje (incluyendo su raza y su clase), para así decidi te para conseguir los conjuros adicionales de cada nivel de

Cs faliaun
TABLA 1-1: MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA Y CONJUROS ADICIONALES c -
Conjuros zd¡c¡on¡lcs (por nivel de conjuro)—
Puntuación _ Modificador 0 52 6
1 - — No puede lanzar conjuros relamw:dos con esta característica
23 4 — No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica—
45 3 EA Nuw¿ae lanzar conjuros relacionados
con esta característica
67 2 uede lanzar conjuros relacionados con esta característica =
39 = ———¡—¡—M—…N Euede lanzar conjuros re wunadvsmn!shtanmfls)ka =
1011 0 = — = — =
1213 + = T LH RE i = = = e =y
1415 +2 1 — = = =
16-17 Fe M e ¡y… EN fl TE 5 =
1819 4 1 1 —
2021 5 = PEO ¡¡* T m IS 1 =
2223 6 — 2 1 1 1
2425 +7 Bl M TN 1¡…2_ PE T 1 —
2627 +8 = 2 2 1 1 —|
2829 9 Ea “‘z\h NE ‘12 ERZ 2 1 1 a
3031 +10 — 3 2 2 2 2 — 1 —
3233 + P T 3 ER MH ENO N 2 2 2 T 1
3435 +12 = 3 2 2 2 2 1
3637 13 En 4 T 3“ E w T a= 2 2 2
38-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2

1041 +15 — AEE 4 EZA =a T 3 3 2 2l


42-43 +16 = 4 T 4 3 3 3 3 2
4445 +17 d N TE "u‘,«.ugjj i g 4 4 3 3 3 3

| conjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capítulo 3, para más deta- la mitad del moditicador, mientras que los ataguesa dos manosse bene-|.
|lles). Por ejemplo, la maga Mialee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Euérza. En los ata-. +
| bastante lista como para conseguir un conjuro adicional
de 1- nivel y otro de 2-, ques efectuados con hondas y arcos se aplican los penalizadores de
| pero noobtendrá esteúltimo hastaalcanzarel 3 nivel de mago, ya que ésteesel Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos.
| nivel mínimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2 nivel. * Laspruebas de Nadar, Saltar y Trepar. Estas son las habilidades qu…—
— Si la puntuación de tu personaje en una característica es.9.0 menos, no nen la Fuerza como caracteristica clave.
[podrá lanzar conjuros relacionados con esta característica. Si, por ejemplo, * Laspruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas pQI el wdu)
la Inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno capaz de de-
vorarel intelecto,la maga ni siguiera podría ejecutar el conjuro más senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA —
llo hasta que se cure. Fuerza — Modif.
Raza o criatura ejemplo media medio
REPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra a =
Si rus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volvera)- Lamparconte, murciélago, sapo— 1
tirar de nuevo las seis veces.Se considerarán demasiado bajas cuando suy Plagade ratas — 2
total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza) sea de 0 0 me- Ciempiés.monstruoso Menudo, estirge, mono— 3
nos, 0 si tu puntuación más alta es de 13.0 menos. Ciempiés monstruoso Pequeño, grilio — 45
Cocatriz, halcén, pixi — 6-7
Quásit, tejón 89
LAS CARACTERÍSTICAS Contemplador, humano, ratatemble 10-11 "
Cada característica describe una parte de ru personaje
y afecta a sus acciones. Azotamentes, necrófago, perro, poní 1213
| — La descripción de cada caracteristica incluye una lista de razas y cria- Gnoll, mandril, mantarraya, tejón terrible 14-15
|turas, junto con las puntuaciones típicas de éstas (no todas las criaturas Ahogador, pudin negro, tiburón Grande 1617
ftienen puntuaciones en las seiscaracterítcas, como verás en las litas in- Bestia trémula, centauro, minotauro. - 1819
|cluidasa continuación). Estos valores corresponden a un individuo adul- Gélem de carne, gorgón, ogro, simio 2021
to normal de la raza0 especie en cuestión, como un enano recaudadorde Elefante, gigante del fuego, tricerátopo _ 30-31 +10
impuestos, un mediano mercader 0-un gnoll del montón. Un aventure Gran sierpe dorada 4647 +18
10 (un enano guerrera.o un gnoll explorador) probablemente tendrá
puntuaciones mejores, al menos en las características que más le intere- DESTREZA (DES)
sen, y los personajes jugadores estarán por encima de la media de ambos. La Destreza mide la coordinación,
la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Esta ca-
racterística es la más importante para los pícaros, pero también es muy impor- |
FUERZA CFUE) - tante para personajes quesuelen llevar armaduras ligeras o intermedias (birba- |
La Fuerza mide la fuerza bruta y potencial
el físicode tu personaje. Se tra- ros y exploradores),
o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);|
+ta de una característica especialmente importante para guerreros, bárba- también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles argueros.)
|ros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el | El modificador
de Destreza de tu personaje se aplicaa: — 4,_1
|combate. La Euerza también limita a cantidad de equipo que tu persona- * Lastiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas con arcos,
je puede llevar (ver el Capítulo 9: la aventura). ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas. —
- Elmodificadorde Fuerzade tu personaje se aplica a: aClase
de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-
+ Lastiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Í —narante el ataque.
» _ Lastiradas de daño con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas .…d…, de salvacion de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
daslas hondas). Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo reciben/ ataques delos que sea posible escapar moviéndose rápidamente
-
+ Laspruebas de Abrir cerraduras, Euilbrio, Esrpismo, EstonderasJue- PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA
go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Pirueras y Usode cuerdas. " Inteligencia — Modif. —|
Estas son las habilidades que tienen la Destreza como característica clave. R¡z¡.om¡muel:mvlo media medio —|
Gelatina ocre, gólem, zombi DE= =
— PUNTUACIONES MEDIASDE DESTREZA -+ Camello, carroñero reptante, ……vpura 1 .
— Destreza Modif. —Caballo,
hidra, perro, tigre — E 4
Raza o riatura ejemplo media medio _ ; | Desgarrador gris, rasts :aummL 3 =
¿Chillón (hongo) — — — u Es TAOAEE - Bestia trémula, grifo, otyugh — EE
|Cubo gelatinoso (cieno) _ 1 —5 Can del inferno, ogro, z…u_,ruk 67 =
+Objeto animado Colo ’fiTH\ ñ D E A
| Gusano púrpura, ogro zombi ma, tumulario _ 1011 0 ]
+Basilisco, …HÁ…?…… y 1213 a
Acechador invisible, fuego fatuo, incorpóreo 45 —
"CranitasgolamasiLosgoE Clangarconte, contemplador, súcubo — — 1617 m
Bestia trémula, hieracoesfinge. 14-15 +2 Azotamentes, noctala, slaad de la muerte — e-19 —4 |
Incorpóreo, león, perro intermi Kraken, noctoruga, titán — — 2021 45
"Birlador etéreo, deva astral (ángel) — 18-19 +4 C{an sierpe dorada 32-33 .
¡Diablo
óseo, sagifalco —
Aemental.de
aire anciano SABIDURÍA (SAB)
+ Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y
CONSTITUCIÓN (CON) { - laintuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad |
La Constirucion representa la salud y la resistencia de ru personaje. Un de analizar la información, la Sabiduría representa Ja armonía con el entorno y .
bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un perso- el serconscientede éste. Un 'profesor despistado" tendría
poca Sabiduría y mur |
naje, por lo que es una característica importante para todas las clases cha Inteligencia Un simplón (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sa-
El modificador de Constitución de tu personaje se aplica a: biduría elevada). La Sabiduría es la caracteristica másimportante
para los cléri-
+ Cada tiradade un Dado de golpe -DG- (aungueun penalizador no po- 0s y druidas, aunque también es importante ……md…_…
… drá reducir el resultado de un DG por debajode 1; es decir, los perso- deseas que tu personaje posea unos sentidos agud ión,
najes siempre ganarán 1 pg como mínimo cuando suban de nivel). Jelevada en Sabiduría. Todas las criaturas tienen puntuación de Sah)du.u;.T
|+ Tostiros de salvación de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y El modificador de Sabiduría de tu personaje seaplicaa: . —
otras amenazas parecidas. o Los tiros de salvaciónde Voluntad (para evitar los efectos de haclmar.
as pruebas de Concentración: Esta babilidad Jmportante para los lan- persona y otros conjuros). -
| zadores de conjuros, tiene la Constitución como característica clave. Las pruebas de Averiguarintenciones, Avistar, Lscudmx, Oncxo,Sanar,
,* Sila Constitución de un personaje cambia la suficiente coma para al- y Supervivencia, Éstas son las habilidades que rienen la Sabiduria co-.
| - terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta- mo característica clave.
ráno disminuirán según sea adecuado. — — Los clérigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio-
nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación de Sa-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCION biduría mínima para lanzar un conjuro de clérigo, druida, paladin o explo-
Constitución rador es 10 + el nivel del conjuro.
Raza o criatura ejemplo
Momia, necrófago, sombra - PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURÍA
magz de ciempiés, plaga delangosta: —Sabiduría — Modif.
Comadreja terrible, diablillo, gric,qu AZe media medio
Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, oyugh 1213 + 1 -
Cl aAN aa 2 4
Enredadera asesina, quimera, tigre_———— 1617 +3 —67 -2
Gárgola, mole sombría,
oso polar — — 89 -
Abolez, eefante, tranosaurio. 2021 +5 HMWBVW%&… húmano, 1011 o
Taus:a i Hiena, oso Jcchuuramorhaz, sombra — 12-13 +l
s

1415 2
IGENCIA (INT) 1617 +3
Ta Inteligencia determina lobien que aprendey razona tu personaje. Es- — 1819 + —
ta característica es importantepara los magos porque afecta a la cantidad oganmdgh tormenta, unicornio 20-21 +5
de conjuros que pueden lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos con- Gran sierpe dorada 3 3233 +11
juros y el poder que pueden llegar a rener. También es importante para
todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (_CAR) E
El modificador de Inteligenciade tu personaje se aplica a: El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo
+ Lacantidad de idiomas que personaje
Tu conoce al comenzar el juego. personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje.
La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque Esta característica representa a verdadera fuerza de carácter, y no sólo la for- |
siempre obtendrá al menos 1 puntode habilidad por nivel). — ma ésvquelos demáxsenal personaje enel entomo social, Carima.es.a]
El
,* Laspruebas de Artesanía, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar característica más importante para paladines, hechiceros y bardos, También |
| —escritura, Falsificar, Inutilizar Mecanismo, Saber y Tasación. Éstas son Les importante
para los clérigos, ya que afecta a su habilidad
para expulsar |
as habilidades
que tienen la Inteligencia como caracteristica clave.. muertos vivientes. Todas las criaturas tienen puntuación en Carisma. —
L _Un mago obtiene conjuros adicionales según su puntuación de Inteli-. El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: y
|gencia.La puntuación de Inteligencia mínima para lanzar un conjurode | * Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimi-
¡mago.es 10 + el nivel del conjuro. |—dar Reunir información, Trato con animales y Usar objeto mágico. És-
Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 6 2. Las cmuLL -—tassonlas habilidades que tienen el Carisma como característica clave.
as deInteligencia similar a la humana tienen 3 como mínimo. 4 * Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demás.
+ Las pruebas que los clérigos y paladines realizan para expulsar a zom- Acontimuación, Monte anota en su hoja de personaje su raza, suclase |
bis, vampiros y demás muertos vivientes. y sus puntuaciones y modificadores de caracteristica —
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales según sus pun- —
tuaciones de Carisma. El Carisma mínimo para lanzarun conjuro de he-
chicero o bardo es 10 + el nivel del conjuro.
as DIpuntuaciones de característica con las que que empiece
empi tu personaje PO
PFTUACIONES MEDIAS DE CARISMA | drán ir cambiando con el tiempasde hecho, podrín incrementarse sin l-
— Carisma mite. Los momentos en los cualesse da un cambio de característica inclu-
Raza o criatura ejemplo EAmedio yen los siguientes: +
ÓITIWMH _e Afiade 1 punto ncualqu.m caracteristica al alcanzar el 4: nivel, y
la, Eocodr lo, lagarto, rinoceronte 2 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8¢, el 12¢, el 162y el 20). ]
L enc aE + Muchos conjuros y efectos mágicos incrementan o reducen temporal-.
Burro, comadreja, khuul, rata terrible mente las puntuaciones de caracteristica. El rayo debilitamiento
de reduce
n,—
o de fuego gigante, oso, tejétroll la Fuerzade una criatura, y el conjuro fuerza de toro la aumenta.A vecesel ,
Gorgón, gnoll,jabalf terrible, mant[cora r efectode un conjuro supone un obstáculo para el personaje, reduciendo |
Glotón, humano, jibado (demonio) — ‘liflw‘ T por ello su puntuación en las caracrerísticas. Por ejemplo, unpersonaje
Doppelgánger, ent morfolito, saga nunuma 12-13 -| —atrapado por un conjuro de enmaniñar actuará como si tuviera
4 puntos
[n ero, gigante de la tormenmed usa, —
ta menos en Destreza de los que tiene en realidad.
P 1617 Varios objetos mágicos mejoran las puntuaciones de característica m¡enu-¿_,
[m&¡gumm…'w¡ T ENE “w X ¡l un personaje los esté usando. Por ejemplo, unos guantes de Destreza mejoran
{Deva astral (ángel), kraken _ 2021 — | lapuntuación de Destreza de quien los lleva puestos (los objetos mágicos se ,
Gran sierpe dorada ACEN describen en la Guía del Dungeon Master). Ten en cuenta
que un objeto má-|
gico de este tipo no podrá mejorar una puntuación por encimade +6. .
EJEMPLO DE GENERACIÓN Y ASIGNACIÓN « _ Algunos objetos mágicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma- .
DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS nentemente una puntuación de característica, igual que el conjuro deseo.
_ Monte quiere crear un nuevo personaje. Lanza cuatro dados de seis caras (4d6) Estas mejoras reciben el nombre de bonificadores inherentes. Una carac-.
|y obtiene 5,4,4 y 1. Jgnora el valor más bajo (1) y anota el 13 resultante en un teristica no puede tener un bonificador inherente superiora +5. —
papel Repite el proceso cinco veces más y obtiene los siguientes resultados: _* Losvenenos, enfermedades y demás efectos
pueden perjudicar
113,10,15,12,8y 14. Monte opta por interpretar a un duro guerrero enano y, a ralmente a una puntuación de característica (daño dgca¡-ac(er¡sn:¡)1
|continuación, s encarga de asignar os esultadosalas distntascaracterísticas Los puntos perdidosa causa de este daño se recuperanpor mismosa
si |
Ta Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados.
Su personaje obtiene un ritmo de 1 al díaen cada característica dañada.
Lun bonificador +2 en Fuerza que le servirá bien en el combate, — Algunos efectos pueden consumir características, dando lugar a…
El ajuste ra-
— El 14, el siguiente valor más alto, va a parar a Constitución, pérdida permanente (consunción de caracteristica). Los puntos perdic
[cial de +2.a Constitución de los enanos (consulta
a tabla 2-1: ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por sí mismos, pero pueden ser de-.
a 16, lo que
I ciales a las caracteristicas, en la pág, 12) eleva su puntuación vueltos con conjuros, como el de restablecirriento =
le proporciona un modificador +3. Este bonificador daráal personaje más + Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y osms
puntos de golpe y mejores tiros de salvaciónde Resistencia, bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pág.109.
Monte decide poner su puntuación más baja (8) en Carisma. El ajuste ra-, Cuando una puntuación de característica cambia, todos los atributos rela-
cial de 2a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1) reduce a 6su pun-,. cionados con ella también lo hacen. Por ejemplo, cuando Mialee se convier-
tuación, con un penalizador —2. Tn teenuna maga de 4 nivel, decide aumentarsu puntuación de Tnteligencia a
A Monte le quedan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que se en- _16. Esta puntuaciónle proporciona un conjuro adicional de 3 nivel (que po-
cuentra en la media (10). El 13 vaa parara Destreza (bonificador +1), lo cual le | drá elegir al alcanzar el 5: nivel de experiencia, momento en que podrá lan-
ayudará con las armas de ataque a distancia y mejorará sus Tiros de salvación de zar conjurosde 37 nivel); y aumenta además el número de puntos de habili-
Reflejos (Monte tambiénes previsor:un 13 en Destreza permitirá que pueda dad que obtiene por subirde nivel 4a 5 (2 por nivel gracias a su clase, más
adquirir la dote Esquiva; consulta laTabla 51: dotes, en la pag. 90). otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia). Como nuevo per-
El 12 vaa parara Sabiduría (bonificador +1), decisión que beneficiará a las sonaje denivel,
4 recibirá los puntos de habilidad inmediatamente después
habilidades de percepción, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2: de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrá 5 puntos poral-
¿habilidades, en la pag 63),asi como a los TS de Voluntad. canzar el 4: nivel de la clase de mago.
Sin embargo, no obtendrá con caracter
| Bl10 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador),ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-
una puntuación intermedia de Inteligencia no está mal para un guerrero. tenido de tener Inteligencia 16 desde el 1** nivel).

INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA bastante simplón. Alguien con Sabidurla alta y Carisma bajo sabrá lo suficiente
Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma como omo para hablar con prudencia y puede convertirse más bien en un consejero
guía a la hora de interpretar a tu personaje. Aquí tienes algunas ideas (insis- (o ¢l “poder tras el trono”) que en un líder. Un personaje sabio que carezca
timos: sólo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones. tanto de Inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado.
Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuación baja en Sabiduría puede ser imprudente,
tos y propenso a usar palabras grandilocuentes. Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas”.
elevada pero Sabiduría baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
mientos pero carente de sentido común. Un personaje con Inteligencia alta y confianza. Un personaje con Carisma elevado e Inteligencia baja, normalmente
Carisma bajo podría ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
que carezca tanto de Sabiduría como de Carisma siempre estará metiendo la pata. con un verdadero experto. Un personaje carismático con Sabiduría baja puede
Un individuo con Inteligencia baja pronunciará y usará las palabras de ser popular, pero no sabrá a ciencia cierta quiénes son sus verdaderos amigos.
forma incorrecta, tendrá problemas para orientarse o no pillará los chistes. Un personaje carismético que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduría,
Un personaje con Sabiduría elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demás.
pre alerta, en armonía con su entorno o concentrado. Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
Sabiduría y baja Inteligencia seré consciente de muchas cosas, pero también o simplemente insulso.
soa O1N.LIdVD
usiam, A
S
i

0s bosques élficos son el hogar de los elfos y susaliados, y no hay


muchos enanos ni semiorcos que vivan allí-En cambio, enJas Ta raza de tu personaje determinará algunas de sus clialidades.
ciudades subterraneas de los enanos restilta difícil encontrar
elfós, humanos b medianos, Asímismo, aunque ls no huma- AJUSTES ALAS.CARACTERISTICAS
nos viajan por las tiérras de los hombres; la-mayoría de los Buscala raza de tu personajeen latabla >-1:ajustes racialesa las ca-
campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ractérísticas (cóhsulta la siguiente página) y aplica losajustes que
promesa de poder y riqueza une 4 gentes de todas las razas.comu- veas en ella a tus plinfuaciónes. No importí' que tales modificado-
nes: humanos, elfos, enanos, gitomos, medianos, semielfos y se- res eleveñ alguba de ellas por entimade 18 0la reduzcan por de-
miorcos bajo de 3, salvojen él casó delá Inteligencia, que ervlos personajes
no puede ser inferior a 3. Si u personaje semiorco quedaría con
ana Inteligencia ajustada de 1:6,2, esta pasda ser 3 en su lugar.
—ELEGIR COMO UNA RAZA
Tias hacer las firadas para las punfuaciones de tus características,y antes
Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
tagial en'su puhtuación de Destreza y un penalizador -2 racial
de anorarlas enda hoja de personaje, debés.escoger la rafa del mísmo. Al en su Fuerza Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-
mismb tiempo deberías escopersu elasé, ya que la raza afectará a lo bien sultado de los dados (45) aa Destreza pera que-así subi hasta
queel personaje se desenvolverá en cada clase. Una vez que sepas la raza 17:Cómo ño desea téner un penalizadoren Fuerza atiliza uno
y la elase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca- de los resultados que estár por éncima de la media (12) para
racterísticas, aplicando logmodificadores propios de la raza, y continta esa característica:Su punitiración de Fuerzadesciende asía 104
detallando m personaje. 16 que ño conlleva bonificadorní penalizadoralguno.
Puédes interpretár 4 un-personáje con cualquier combinacion de
Taza y clase, pero'a algunas razas sé les dan mejor ciertas carréras. Los CLASE PREDILECTA
medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeño tama- Las clases predilectas de cadaraza también uparecen én la ta-
fio y sus rasgosespeciales los convierren en mejores pícaros. la 2-1:ajustes rciales y lás Edracterísticas. Enclase predilec:
Ta raza de tú pelfonaje te proporciona n montón de pistas acerca ta de la raza de un personaje ño cuenta a la Bofa de determi-
de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas nar las penalizaciones de PX por ser múlticlase {consulta
y susposibles morivaciones. Recterda, no obstantes que estas descrip: ‘Experiencia para' personajes multiclase'-én la pág.60).
ciones raciales sóló se aplicana la mayoría delos miembros-de cada ra- Par ejemplo, comá picaty mediana; Lidda podría adquirir
74 Én cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la horma, y unasegunda clase más adélagte (convirtiéndose en personaje
tu personaje podría ser uno de ellos. multiclase) sin tener que pfeocuparse por una penaliza-
No dejes que la deseripción de una raza te impida detallar a tu per- cióna sus PX, ya que picato es la clase predilectapard los
sopaje a tu gusto medianos.
Humano Semiclfy

]
S
1 Idiomas relacionados con la clase: los clérigos, druidas y mago:
g . AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERÍSTICAS _
Ajustes a las características Cl¡upmdn:aa pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es-
S Ninguno 7 tén incluidas en la descripción de sus razas. Estos idiomas relacionados
d +2 a Destreza, 2a Cansu tución
+2 a Constitución,-2 a Carisma —
con una clase son:
Clérigo: abisal, celestial, infernal. —
Gnomo +2 a Constitución, -2 a Fuerza Druida: silvano.
Mediano 42aDestreza,~2a Fuerza — Pícaro — Mago: dracónico. —___———
Semielfo Ninguno Cualquiera
Semiorco +2a Fuerza, 2 a mmh¡mda'
~2a Carisma
= EO 7
“HUMANOS
'La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo. Si este A¡us(e La mayoria de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado-
reduce la puntuacióndel personaje a 1 6 2, el valor inicial seguirá siendo 3 res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resulta-
do de ello,Jas tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, fisi-
RAZA E IDIOMAS ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes. Robustos y delgados, de
|En una gran ciudad los visitantes pueden oir todo tipo de idiomas: los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitiv os devotos
y civilizados,
enanos regarean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impíos: la raza humana tiene de todo. —
[zarzanen eruditas discusiones en élfico y los predicadores declaman sus Personalidad: los humanos son la más adaprable, flexible y ambiciosa |
oraciones en celestíal. Sin embargo, el idioma más oído es el común, len- de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos-
gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura. Al utilizarse tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo-
tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razón por ría, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe-
la que los aventureros suelen hablar varios idiomas. de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
ranzas
Todos los personajes saben hablar común, y los elfos, enanos, gnomos, colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos.
medianos, semielfos y semiorcos hablan también la lengua correspon- Descripción física: los humanos normalmente miden entre$ y poco .
diente a su raza. Un personaje listo (uno que poseaun bonificador de In- más de € dealto y pesan entre 125 y 250 Ib, siendo los varones perceptible- .
teligencia en el 17 nivel) conocerá, además, otras lenguas; concretamen- mente más altos y pesados que las mujeres. Sus generacionesefímeras
y su |
te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea u
aficióna la emigracióny la conquista hacen que los humanos posean …1¿1
¿como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionalesde tu persona- versidad mayor que el resto de las razas comunes: las tonalidades
fjc,(cm;;;w,dgmmv utilizando la lista incluida en la descripción de su van del negroal pálido; sus cabellos (rizados, Jacios oestrafalariosvan) <
más adelante, en este mismo capítulo).
|raza (situada moreno al rubioy, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde |
-| Alfabetizacion:
todos los personajes menos los bárbaros saben leer y poblado, Muchos humanos tienen una parte no humana en su
hasta so
_esca
“escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprendera , _sangre, y pueden mostrar rasgos élficos, orcos o de otros linajes. Los miem-
leer y escribirempleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo, en | ¿bros de esta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
gina25). forma de vestir y adornarse, llevando peinados insólitos, prendas estrafala-
y cosas parecidas. Los humanos tiener una esperanza
|, atuges.piwings Idioma: los humanos hablan el corsún. Tembién suelen aprender-atros |
de vida corta, alcanzando la mayoría de edad en torno
a los 15 años y rara- idiomas, incluidos algunos de los más extraños y poco conocidosy les encanta
mentelegandoa
ivir siquiera unsiglo. -—
— sazonar sus frases con palabras tomadas en préstamo de otras lenguas: maldi-
Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de otrastazascon | ciones en orco, expresiones musicales élficas,frases militares de los enanos; etc.
la misma facilidad con la que lo hacen entre sí; de hecho, entre las demásrazas| | Nombres: los nombres de Jos humanos varían enormemente: Al carecer
son conocidos como “los segundos mejores amigos de todoel mundo”. De- | de una religión unificada que dé un toque peculiar a su cultura y al rener un
sempeñan el papel de embajadores, diplomáticos jueces, mercaderes y funcio-1. _ciclo generacional tan rápido, aspectos
los sociales de los humanos cambian
narios detodo tipo: — con gran mpidez, Por tanto, la cultura humana es más diversa que la de otras
Alineamiento: los.humanos napresentan una tendencia hacia nin- razas y no existen nombres humanosque sean verdaderamente típicos. Ak
gún alineameniento
particular, siquiera
ni hacia la neurralidad. Entre _gunos padres humanos ponen a sus hijosnombres élficos o enanos (pro-
ells s posíble encontrar desde
las mejores hasta las peores personas nunciándolosde forma más o menos correcta).
Tierras de los humanos: s suelen cambiar Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y
constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, los cambios sociales, ambiciososde una raza de por sí audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sus se-
_ssinnovaciones, y los líderes que van y vienen sin parar. Los miembros de mejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fa-
5 tazas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ma. Más que ninguna otra raza, los humanos prefieren defenderlas causas
siempre acaba pareciéun ndoles
poco agotadora o incluso desconcertante antes que los grupos o los territorios. —
| Comolos humanos viven tan poco, todossus dirigentes son jóvenes com-
parados con los lídere s Inclusoen los lugares en que los hom-
de otras razas, RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
bres son conservy adores
tradicionalistas, sus instituciones siguen cambian- como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen
.* Mediano:
do generación tras generación, adaptándose y evolucionando más deprisa de bonificadoreso penalizadores debidos al ramaño.
que sus versiones equiva entrelentes
Jos elfos, enanos, gnomos y medianos. + _ La velocidad es de 30
base de los humanos —
Los humanos son unos oportunis contas
gran mpncldad deadapración, tan- Obtienen 1 dote adicional en el 1 nivel, ya que los humanos son rápi- |
windividual como colect iva,
y suelen.estar en pri cambiante dos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados. |
dinámica de la política. Las tierras de los hombres suelen contener una can- Consulta el Capitulo 5: dotes, j
tidad relativamente elevada de no humanos (si Jascomparamos,por ejem- Al ser gente
polificética
y capacitada, los humanos obtiener
4 puntos más |
_plo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los enanos). de habilidad en el 1 nivel, y otro punto adicional a cada nivelde experien-
| Religio n: que los miembrosde otras razas,
al contrario los humanos cia subsiguiente
(los 4 puntos dehabilidad del 12 nivel sesuman
como bo- |
ad racial principal.
Pelor, dios del sol, es deidad
la cu- . nificación,no
se multiplican; consulta elCapítulo 4:habilidades). —|
4 veneración
es más común en las tierras humanas, pero su posición no . Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera (siempre que
_seacerca
ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos | — yuas
secretas,
como el druídico). Consultaas listas de otras razas
¡a Corellon Larethian en sus respectivos panteones. Algunos humanos | |paraver
— los idiomas comunes o la habilidad Hablarun idioma (pág. 75) para
son los
partidarios más fervorosos y fanáticos de esta fe o de aquéÁLLi_ | unlistado
más detallado. Los humanosse mezclan con todo tipo de gente y,
mientras que otros son las gentes más impías que imaginar se pueda portanto, pueden aprender todos los idiomas del lugar en que viven.
+
—|
+
+
,* Clase predilecta: cualquiera. Cuandose dueumnmunjmmnnu mul que duerma 8 horas, Los elfos sueñan mientras meditan, aunque tales sue-1
| ticlase debe recibir una penalización a los puntos de experiencia, la ñosson en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automáticos gra- |
|—clase enla que tenga un nivel más elevado no (consulta
contará Expe- ciasa los años de práctica. El término común pára referirse a meditación.
la
riencia para personajes multiclase, en la púgmaPA de los elfos es “trance” (como, por ejemplo, en la frase “trancede 4 horas”)
Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los
medianos un poco sobrios;los gnomos demasiado riviales y los enanos pocodi-
—ELFOS| vertidos. Miran a los semielfos concierta
pena, y se muestran implacablemente
Loselfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde — recelosos hacia los semiorcos. Aungue son arrogantes, no lo demuestran del
son bienvenidos pero nuncase encuentran como en casa. Son bien conoci-.. mismo modo que los medianos y los enanos, y suelen comportarse de forma
dos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cu- agradabley educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de
ya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus los cánones élficos (en resumidas
cuentas, toda persona que no sea de su raza).
hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, de- Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad
mostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la baralla. y la capacidadde expresarse por uno mismo, se sienten muy atraídos por el
Personalidad: los elfos suelendivertirse más que emocionarse, y es aspecto másafuble del caos. Por lo general, valoran y protegen la libertad de
más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser Jos demásigual que la suya propia, y suelen estar moralmente más cercanos
_sus vidas tan Jargas, suelen poseer una amplia perspectiva de los aconte- al bien queaninguna otra cosa. —
lmm¡enms mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin Tierras de los elfos: la mayoría delos elfos viven en los bosques, formando
¿importancia. No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una mi- clanes de menos de 200 individuos, Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisa-
¿sión aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se mues- jearbóreo, causando poco dañoa la floresta, Se dedican a la caza, la recolección |
tran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y ene- de comida y el cultivo, sirviéndose de su habilidad y poder mágico para sobre-
migos, y aún tardanmás enolvidarlos. Responden a los insultos sin vivircómodamente sin necesidad de despejarel bosque niarar la tierra. Su con-
importancia con el desdén y a los más graves con la venganza. tacto_con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante
Descripción
fisica: los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2 bienla vida comerciando con prendas y artesanía de bella manufactura élfica,a
hasta los 5 1/2' de alturay de las 85 a las 135 Ib. de peso; los varones miden lo ambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos.
mismo que las mujeres y sólo pesan un poco más que ellas. Son criaturas ele- Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelms:—.unn
gantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel púlida,el cabello oscuro, y los vadores itinerantes, artistas famosos o sabios. Los nobles humanos compi-,
ojos de un profundo color verde. Además, carecen de vello facial o corporal. Los ten por conseguir
los servicios de instructores elfos para queenseñen
asus |
_elfos prefieren las ropas cómadas y sencillas,sobre todo en coloresazul y verde hijos el manejo de la espada.
| pastel,y gustan de las joyas simples pero distinguidas. Poseen una eleganciaul- . Religión:loselfosadoranaCorellon Larethian, mecmy…
jtraterrena
y unos rasgos muy finos; por ello, muchos humanos y miembros de de lavida, por encima del resto
de los dioses. La mitología
élficaafirma
que |
Jotras mazas los consideran criaturas enormemente bellas. Los elfos se hacen los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,
adultos máso menosalos 110 años y pueden llegara vivirunos700. .1 el diosdelos orcos.Corellon esJadeidad rutelar de los estudios mágicos, las
| Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de | lartes,la danza y la poesía, además de un poderoso dios guerrero.
otras razas;en Jugar de ello meditan sumidos en un profundo trance du- | | Xdioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles ento-
rante 4 horas al día, obteniendo los mismos beneficios que un humnno,t naciones y una compleja gramática. Aunque la literatura élfica es rica y varíada,
Jos documentos más famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. M —jo de a espada y eLtiro con arco, razón por la que todos los miembros] -
chos bardos aprenden élfico para poder añadir a su repertorío
las baladas de es- -de la raza están familiarizados con tales armas.
tataza, aunque otrosse limitan aaprenderlas de oído. Laescrituraélfica,
tan flui- * _ Bonificador+2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y hxudw__
dacomo la lengua hablada, también se utiliza en el silvano (el lenguaje de las _Cuando un elfo simplemente pase a 50 menos de una puerta secreta )
difadasy ls pixis), en el acuano(el lenguaje de las criaturas basadas en elagua). | — uoculta, tendrá derechoa
una prueba de Buscar para advertir supre-.
y en el infracomún (el
lenguajede los drow y otras criaturas subterráneas) -| sencia comosila estuviera buscando activamente. Los sentidos de los
| Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de- + elfos son tan agudos que prácticamente poseen un sexto sentido en lo
|clarsasí mismo como adulto, normalmente algún tiempo después de supri- | {| referente a las puertas escondidas.
|mer siglo de existencia. Aquellos que le conocieran de muchacho podrin ) * _ Idiomas automiticos: común y élfico. Idiomas adicionales: dr¿m…co,¡
llamarle por el nombre nuevo o seguir
haciéndolopor su “nombre infantil”,/ gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos
cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abso- . T mas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la Jengua en |
Juro.El nombre de un elfo adulto
es una creación de naturaleza única, aun- que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto..
_que puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las Clase predilecta: mago. En un elfo multiclase, la clase de mago no
personas a las que admira. Aparte de esto, el elfo llevari el apellido de su fa- contará a la hora de determinar si se sufre penalización
o no una a los,
milia. Losapel idos familiares
son combinaciones de palabras corrientes del PX (consulta “Experiencia para personajes multiclase', en la pág. 60).1
idioma élfico; algunos de los elfos que viajan entre los humanos los tradu- Lasartes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve-.
cenalcomún, mientras que otros contintian empleando la versión original. ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/magos
son
Nombres de varón: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivelios, Lau- T particularmente comunes entre ellos |
|cian, Quarion, Soveliss, Thámior y Thárivol.
Nombres de mujer: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felósial, lelenia, Lía,
Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Xanaphia. í i — ENANOS,
Apellidos familiares (traducidos al común): — Losenanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran
Amastacia (*Florastela’), Amakiir (“Gemflors”), 3 \ resstenciaa loscastigosfantofisicos como mágicos).su conocimien: |
Galánodel (“Lunsusurro”), Holimion (‘Ro- to desecretos
los de larierra,su dedicación al trabajo y capacidad
su .
ciadamante”), Liadon (*Frondargéntea”), / para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el inte- .
¡Melíamne (*Roblescora”), Nailo (“Noc- /¢ rior de monrañas,
las son famosos
marvillosos
por los tesoros .
tebrisa”), Siánnodel (*Lunarroyo”), — /7 que en ellos se fabrican para rcgul……nmwmm_*
hukiir (‘Gemaflor”) y Xilos- _Personalidad: los enanos w……
feient( Peraláureo”). o las bromas, y suelen mostrarse recelosos
con las descono-|
| Aventureros: los elfos salen cidos; aunque se comportan de forma generosa conlos que |
—du aventuras por pura ansía de via- _ se ganansu confianza. Valoran el oro, las gemas, las
lasobras de arte elaboradas con metales preciosos; de h

TT7 uuaa
,]¡L La vida entre los humanos se mue-
yea un ritmo que disgusta a los elfos: se sabe que algunos han llegado a sucumbira la avaricia. No |
cordenada desde el punto de vista del día Juchan ni tímida ni temerariamente, sino haciendo gala de |
«adía. pero cambiando de una década a la pmdenr_m valor y tenacidad. Poseen un fuerte sentido de la jus-
siguiente.Por tanto, los que conviven con_—_ ticia, aunque, en su peor faceta, éste puede llegara transformarse en
los humanos suelen buscar carreras.que purased de venganza. Los gnomos, que se estupendamente
llevan
les permitan vagar a su antojo y marcar su

PO
propio ritmo, Los elfos también disfru- - que infunde respeta:“Site
miento, así cabree a un enanc”.
tan demostrando su dominiodel arcoy Descripción fisica: las enanos sólo tienen entre 4 y 41/2 de
delaespada, u obteniendo grandes po- estatura; sinembargo, dadas la anchura y complexión que suelen
deres mágicos, cosas que pueden lograr — poseer, pesan casi lo mismo que los humanos. Los varones son
saliendo en busca de aventuras. Los el- - más pesados que las mujeres. Su
_algo más altos y visiblemente
fos buenos también pueden ser rebel- piel suele ser de color marrón claro 0 de un tono muy bronceado,
desocruzados, — Y _ ysusojos son oscuros. El cabello, que suelen llevar largo, puede ser
moreno, gris o castaño. Los varones
RASGOS RACÍA[ES DE aprecian muchísimo su barba y se la
LOSEL _arreglan cuidadosamente, aunque los
+' +2a Desxrezn, —2 a Constitu- —gustos de la raza en cuanto al cabello,
|-—ción:los elfos son elegantes, Ja ropa son más bien cerca- .
| _pero frágiles. Esa misma ele- ___nosalaausteridad. Se les considera |
gancia es la que les concede — adultos a partir de los 50 años, y pue-
una mayor aptitud natural Cráneo —denllegara vivir hasta 400.
Cráneo __ Relaciones: los enanos se llevan
para el sigilo y eltiro con arco.— bumano enano
Mediano: como criaturas Medianas, los elfos — hien con los gnomos y relativamente
carecen de bonificadores o pemJ.wdms debidos al tamaño. bien con los humanos, medianos y .
La velocidad base de los. semielfos. Según ellos, “ladiferencia .
Inmunidadalos mn,umye&cma‘gims de_dnnniulmifiudm +21a- entre un conocido y un amigo suele |
cial en los TS contra conjuros lei ..— verse al cabo de unos 100 años”.
Con |
,*. Visión en la penumbra: oselfos pueden ver el doble
de bien que los hu- , - su corta esperanza
de vida, los huma-.
— manosa la luz de las estrellas, de la Juna,de una antorcha y demás sirua- . + — — — hos uelen renerlo dificil para forjar)
ciones en que haya una iluminación escasa, Cuando se encuentran en ta-.
D…n………… la capacidad de distinguir colores y derlls. ambas razas suelen seras de un humano
y un enano al que le cayeran bien
1- Competencia con.armas:los elfos reciben las dores de Competencia | los padres y losabuelos de aquél. Los miembros de starazano consiguen |
con arma marcil en espada larga,estoque, arco largo (incluyendo el |comprenderlasutlzay el ate de s elfos, y consideran que son impre-
arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto col ¿bles de ello, con el paso de los siglos los el-
y frívolos. A pesar
puesto).como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del …ne1 fos y los enanos
han hallado causas comunes en la lucha contra los orcos,
trasgos y gnolls. De hecho, a lo largo de todas estas campañas comunes los frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, |
elfos han conseguido que los enanos los respeten a regafiadientes, Por re- nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan |
gla general, los enanos desconfian de los semiorcos, y el sentimiento es con as antiguas), superficies de piedra poco seguras techos inestables,et|.
mutuo. Por suerte;los miembrosde esta raza son justos, y siempre dan una S oo g oo eyl ed p
oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente. 4 _ cerlotambién quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería.Con
Alineamiento: los enanos suelen ser legales y render hacia el bien. | sólo acercarse a 10 0 menos de una obra de esas características, un enano
¡Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse del tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera bus-
| molde, ya que es probable que sean aquellos que no han logrado encajara cando activamente. Además, cuando intente localizar trampas de piedra.
la perfección en su propia sociedad. + un enano podri utilizarla habilidad Buscar como si fuera un pícaro. Los
Tierras de los enanos: los reinos de esta raza suelen hallarse en las 18 enanos también pueden intuir la profundidad aproximada
bajo jn-
‘pw[\mdndfles bajo las caras rocosas de las montañas, donde los enanos | tiéndola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar
extraen piedras y metales preciosos y forjan objetos fantásticos. Los qué es ‘arriba’. Los enanos poseen un sexto sentido en lo que serefiere ala.
| miembros de otras razas considerados dignos de confianza serán bienve- mampostería; una aptitud natural que tienen muchas oportunidades de
nidos en estas tierras, aunque tendrán prohibidoel paso a ciertos lugares. poner en príctica y perfeccionar en sus hogares
de piedra. —
Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no Familiaridad
con armas: los enanos consideran.al hacha dcguem¿
logran encontrar en sus montañas. No les gusta viajar sobre el agua por lo enana y al urgrosh enano (ver el Capitulo 7: equipo). como armas mar-
¿que son los humanos, más emprendedores, quienes comercian con las ciales en lugar de cómo armas exóticas.
|mercancías de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o marítim: Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de ,
| Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercy pie. Un enano obtieneun bonificador +4 en las pruebas de característi-,
jos, armeros, forjadores de armaduras, joyeros y artesanos. Los guardaes- | a pera resleit el serembestido.o derribado cuando esí apoyado en e
paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virrudes por las que se — | suelo (pero no cuando está trepando, volando, nadando o en cualquier,
les aprecia enormemente. otra situación en la que no esté apoyado firmemente sobre el suelo).,
Religión: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este Bonificador+2 racial en los tiros de salvacion contra veneno: I
dios fue quien cre6 a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuer- nos son muy resistentes a las toxinas,
cen en mejorar la raza, Bonificador +2 racial e los tiros de salvación contra conjuros
y electos sor-
Idioma: los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escri- tilegos: los enanos tienen una resistencia innata a los conjuros mágicos..
(tura rúnica.La literatura de esta raza viene marcada porla detallada historia Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos se-l
[de los reinos y guerras que han ido sucediéndose con el paso de los mile- miorcos) y trasgoides (incluidos trasgos, grandes trasgos y ¢
Inios. El alfabeto enano también se utiliza (con pequeñas modificaciones) enanos han sido entrenados en técnicas especiales decombate que les.
len los idiomas gigante, gnomo, orco, térraro y trasgo. Los enanos hablan permiten enfrentarsede forma eficaz a sus enemigos
más comunes. |
| con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos y gnomos) y los de sus Bonificador+4 de esquivaa la Clase de armadura (CA) contra criaturas de
Lenemigos. Algunos de ellos también conocen el térraro.
el extraño lengua- tipo gigante: estebonificador representa un entrenamiento espe
¡je utilizado por las criaturas basadas en la tierra (come
los xorn).- que se somete a los enanos, en el cual los miemibros de la raza aprenden]
| _ Nombres: segúnla tradición, el encargado de poner nombrealos enanos los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus luchas contra |
es el imás anciano del clan. Todos los nombres adecuados para esta 1aza han gjgantes. En cualquier situación en que una criatura pierda subonificador .
sido usados y vueltos a usar generación tras generación. Elnombre de un de Destreza (si tiene) a la CA, como cuando está desprevenido, mmbién
enano no pertenece al individuo, sino al clan: siun enano hiciera maluso
un . pierde su bonificador de esquiva. El Manual de monstruos proporciona in-
de élolediera mala fama, su clan podría quitárselo. La ley de los enanos pro- | formación sobre qué criaturas son del tipo gigante.
híbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza alos
que se | Bonificador +2 racial a las pruebas
de Tasación en lo referente a objetos
ha castigado de esta forma. de piedrao metal: los enanos están familiarizados con todo tipo de obje-
Nombres de varón: Bárendd, Brórror, Eberk, Einkil, Oskar, Runkfi + tos de valor, especialmente aquellos que están hechos de esas materias.
klinn, Tordek, Traubon, Úlfgar y Ve Bonificador +2 racial a las pruebasde Artesanía en lo referentea piedra
Nombres de mujer: Artin, Audhilda, Dágnal, Diesa, Gunnloda, Ellin, 'O metal:los enanos son especialmente aptos para las obras y trabajos en
1lda, Liftrasa, Sannlay Torgga. — — piedraymetales . —
Nombres de clan: Bálderk, Dánkil, Gorunn, Hólderhek, Lóderr, Lút- Idiomas automáticos: común y enano. Idiomasadicionales gigante, gno-
gebr, Rimnaheim, Strakeln, Torunn
y Úngart. — mo, infracomíún, orco, térraro y trasgo. Los.enanos están familiarizados
Aventureros: un aventurero enano puede
estar motivado por el fanatismo con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos.
del cruzado,
el amor por las emocioneso la mera codicia. Mientras sus logros Clase predilecta: guerrero. En unenano multiclase, la clase de guerre-
Lreporten honora su clan, sus hazañas le valdrán para obtener respeto y mejo- ro nocontará a la hora de determinar si sufre o no una penalización a
—1arsu posición. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas armas mágicas son los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase', en la pág.
|métodos seguros para que un enano se gane la admiración de sus semejantes. 60). La cultura de los enanos ensalza
Jas virtudes del combatiente, y a |
los miembros de la raza no les cuesta mucho sentir tal vocación.
RASGOS RACIALES
DE LOS ENANOS
GNOMOS
* 42a Constitución, 2a Carisma:los enanos son fuertes y resistentes,
pero tienden a ser bruscos
y reservados,
Mediano: como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonifica- Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas .
dores o penalizadores debidos al tamaño. e inventores. Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus habilidades, |
La velocidad base de los enanos es de 20, Sin e,mhaxga. los enanos muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cómodas |
pueden moverse a esta velocidad incluso llevando una armadura in- madrigueras
bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas
termedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada(a diferen- donde abunden
los animales.
cia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas simaciones). | Personalidad:
los gnomos adoran los animales,
las g_mghe…
ges
Visión
en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta . chistes de rodo tipo. Tienen un gran sentido del humory, aunque adoranJas |
60' de distancia.
La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y ¿bromas, chistes y juegos, también disfrutan con las travesuras. Y cuanto má
negto pero, porlo demás, es igual que
la vista normal, y los enanos | |complejas,
mejor. Afortunadamente, el mismo empeño que ponen en sus |
pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz. [Promas«ambién lo aplican e trasartes más prácticas como l ingeniería
Afinidad.con
la piedra: esta capacidad concede a los enanos un bonificadsu;+ |—Los gnomos son curiosos, y adoran averíguar cosas mediante la expe-
+2.acalen las pruebas de Buscar para advertirla presencia de cbras poco | encia personilNlegindoa veqesaiconicier infendeocias:Sn cirincidad
losconvierte en hábiles ingenieros, pues siempre están probando nuevas los gnomos de alineamiento legal se irán de aventuras parawluumu
formas de construir las cosas. A veces, hacen travesuras
con la sola inten- blemas a los demás y proteger a los inocentes, demostrando el mismo sen-
ción de observar las reacciones de las personas afectadas. tido del deber para con lasociedad en general que para con sus propizs.co-.
Descripción física: miden entre 3 y 31/2'de altura y pesan entre 40 y munidades. Como amantes de las gemas y demás objetos hermosos,|
45 b Su piel va del bronceado oscuro al marrón leñoso, su cabello es gunos optan por la aventura como método rápido, aunque peligroso, para |
ysusojos pueden tener cualquier tonalidad azulada. Los varones prefieren | nseguir fortuna. Dependiendo de la relación que mantenga con su clan,
llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero.Los gnomos suelen | el gnomo aventurero puede seristo como un vagabundo oincluso uns es-
Pm.u de cuero o de colores terrnsas, y decoran
sus prendas con complejas | I pecie de maidor (por dejar de lada sus responsabilidades para con el clan). .
bordados o bellas joyas. Alcanzan la madurez más 0 menos a los 40 añosy
,mlgn vivir unos 350, aunque algunoshan llegado hasta los 500.afias.| SGOS RACIALES DE LOS GNOMOS ]
Relaciones: los gnomos se llevan
bien con los enanos, que comparten su + _+2a Constitución, 2a Fuerza: al igual que losenanos,los gnomos son ’
r los objeros preciosos,
su curiosidad por los aparatos mecánicos y criaturas resistentes,
pero también son pequeñas y, por tanto, carecen |
_s odío por los trasgos y los gigantes. Disfrutan de la compañía de los me- della fuerza de los humanoides de mayor tamaño.——
dianos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar * - Pequeño:.como criaturas Pequeñas, los gnvnm¡»huumu_un_lmn…
susbromas y travesuras.
La mayoría de Jos gnomos se muestran un poco sus- +1 detamañoala Clase de armadura (CA), un bonificador +1 de tamañoa |
picaces con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semior- las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño alas pruebas de Es-,
|cos) pero
rara vez se comportan
con ellos de manera hostil o maliciosa. conderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los huma
+ Alineamiento: la mayoría de los gnomos son buenos. Los que tien- — nos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas y
hacia la ley sonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o c s de los correspondientes a las criaturas Medianas, —
05, y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo- Ta velocidad base de los gnomos es de 20'
yeros caprichosos.
Los gnomos tienen buen corazón, y hasta los| Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble de bien que los 4
timadores resultan más traviesos que maliciosos. Los gnomos malvados humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás si-,
son enormemente amedrentadores, pero también enormemente escasos. _tuaciones en que haya una iluminación escasa: Cuando se encuentran en |
Tierras de los gnomos: los gnomos construyen sus hogares en tie- tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir coloresy detalles. .
as boscosas y accidentadas. Viven bajo tierra, pero toman más el aire * Familiaridadcon armas: los gnomos pueden considerara Jos martillos gan- |
_que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie chudos gnomos (ver página 121) como aun…m¡lcsmkgaul:mmn
-mpre que pueden. Sus hogares están bienescondidos,
tanto por su in- | armas exdricas.
josa formade construir como por susilusiones.
Los visitantes bien- | Bonificador +2 racialen losTS contra ilusios
venidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras; los no liarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones...—
deseados ni siquiera llegan a encontrar
la entrada a las mismas. Te SumansdalaClase
de difcultad (CD) de todos lostirosde salvación.contra |
Los gnomos que se insralan en rierras humanas
suelen ser tallstas de pie- conjuros de ilusión lanzados por gnomos: Su familiaridad innara
td.ms preciosas, mecanicos, sabios y profesores;
de hecho, algunas familias ef huc que i s e e de prei s |
umanas los contratan como tutores. A lo largo de su vida, un tutor gnomo apilacon otros de efectosimilar, como el de la dote Soltura conama: escue.‘afi
puede ensefiar varias generaciones de una misma familia humana. de magia.
——Kd-wºn—ºl dios principalde los gnomoses Garl del Oro luminoso, el + Bonificador-+4 racial en lasiradas de ataque contrakbelds y rrasgoldes
Prorctorvigilante, uyos léxigos predicanque los gnomos
deben apreciar . (rrasgos, grandes trasgos y osgos): los gnomos luchan frecuentemente
yapoyara sus comunidades. Las travesuras,
por ej contra estas criaturas, y practican tácticas especiales
para combatirlas.
un método para que el bromista triunfe sobre su víctima, sino una forma de * - Bonificador ++ de esquivacontralscriauras del tipo gigante (como ogros,
alegrar el espíritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. — trolls y gigantes de las col senta un entrena-
Tdioma: el idioma gnomo, que empleala grafía enana, es reputado por | miento especialal que <esometealos gnomos, durante el que aprenden los
sus tratados técnicos y suscatálogos del saber del mundo narural. Los | trucos que las generaciones
previas han desarrollado en sus batallas contra
herbolarios, naturalistase ingenieros humanos suelen aprender gnomo | gigantes.En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificador
para poder leer los mejores librosde su disciplina de conocimiento. de Destreza (si tiene) a la Clase de armadura, como cuando está despreve-
Nombres: a los gnomos les encantan los nombres, y la mayoría poseen _nido, también pierde su bonificador
de esquiva. El Manual de monstruos
media docena0 más. A medida que el gnomo crece,su madre le da un nom- proporciona información sobre qué criaturas son del tipo gigante.
bre, su padre le da otro, el más anciano de suclan le da un tercero, sus tías y Bonificador 1acial
+2 en las pruebas de Escuchar: los gnomos tienen un
úíos le dan otros más y él se gana apodos prácticamente
de todo el mundo. oído muy fino.
_Los nombresde esta raza suelen ser variaciones
de los de sus antepasados o Bonificador +2 racial en las pruebas
de Artesanía (alquimia): la sensible
—parientes lejanos; aunque unos cuantos son puras invenciones: Al tratar con narizde los gnomos les permite estaral.tanto de los procesos alquimicos
los humanos y otras gentes “remilgadas” en cuestión de nombres, los gno- medianteel olfato.
¿mos han aprendido a actuar-como si notuvieran más de tres nombres: un Idiomas auromáticos: común y enomo. Idiomas adicionales: dracóni- |
nombre personal, otro de clan y un apodo. A la hora de decidir cuáles de en- co, élfico, enano, »gigante, orco traspo.
y Los gnomos tratan con los el-
re sus múltiples
nombres usará entre Jos humanos, un gnomo suele elegir , que estas dos razas tratan entre i, y apren-
los que resulten divertidos
más de pronunciar. Los nombres de los clanes den f ls L enemigos (kóbolds, gigantes, trasgos
son combinaciones de palabras comunes del gnomo, y los miembros de la __y orcos). Además, un gnomo puede hablar con un animal que viva en
raza casi siempre los traducenal común cuando se encuentran en tierras madrigueras (un tejón, un zorro, un conejo, etc. Ver a continuación). .
humanas (o al élfico cuando están entre elfos, y así con todas las lenguas). Este efecto es una aptitud innata de los gnomos. Consultala descrip- ..
Nombres de varón: Corpotoc, Dimbel, Fonkin, Gerbo, Glim, Gim ción del conjuro hablar con los animales en la pág. 248.
ble, Jebeddo, Namfúdel, Rúndar,
Sibo y Zuk. — « Aprinudes sortilegas: 1/día: hablar con los animales (sólo mamiferos
con que |
| Nombres de mujer- Bimpnotina, Caramip, Dúvamil, Elimecha, Eli- vivan en madrigueras, duración 1 minuto). Un gnomo puntuacióncon una |
hodong, Marpilla, Rizomotina, Roywyn, Shamil
y Viasaquilla. ., de Carisma de al menos 10 tiene también las siguientes aptitudes sortílegas- |
|Nombres
de clanes: Beren, Daérgel, Fólkor, Gárrick, Múrnig, Nákel,. 1/día:luces danzantes, presidigitación, sonido fantasa. Nivel de lanzador 15.sal
INíngel, Rólnor, Scheppen y Turen. vaciones CD 10 + modificador
el de Car del gnomo + el nivel del conjuro. .-
| apodos:“Afanafritos”, “Brllagema”,“Cenizhogar”, “Doblecierre”,
*E| de estos conjuros enpáginas
las 258, 275 y 292,. |
(quille”, “Manto”, “Salpicabirras”, “Tejón”, “Trastrompicón” y “Unzapato”. | |+
Clase predilecta: bardo. En un gnomo muliclase, la clase de bardo no
Aventureros:los gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen 4 la hora
—cont de determinar si sesufre 0 no una penalización a los PX
aráa
aventuras para conocer mundo o por amora la exploración. 1>as¡blwu—nu—_f — (consulta Experiencia para personajes multiclase, en la pág. 60).
MEDIANOS
Los medianos son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los
Nombres: cada mediano tiene un nombre, un apellido familiary,
blemente,unapodo. De hecho, parece como silos apellidos familiares fuenal
meros apodos que hubieran ido arraigándose generación tras generacion
individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar susitio allá don- Nombres de varón: Alton. Bau, Benen, Eldon, Gárret, Lylo, Milo y Rosca
de pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reac | Nombres de mujer: Amarylis, Charmaina, Cora, Jilian, Lavinia, Merl
cionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependien- | |la, Portia y Verna.
¿do de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar | Apellidos familiares: Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde,
|(aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen gol- Hojaté, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas.
[pe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los media-| Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta el
,mos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos. 1 ¿busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de estarizal
Personalidad: los medianos prefieren los problemas antes que el abu- [ buscan la forma de emplearsus habilidades para obtener riqueza
y categoria
¿rrimiento, y poseen una n curiosidad. Confiando en su capacidad Ta diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemente se hayad
| para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentía que marchado por su cuenta en busca de “un gran triunfo” suele ser difusa. Pm
muchas gentes de mayor tamaño no logran igualar. un mediano, irse de aventuras es más una oportunidad que una care
Los clanes de medianos son nómadas, vagabundeando hacia donde- Aunque, de vez.en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latro
quiera que las circunstanciasy Ja curiosidad les lleven. Los medianos dis- cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confir
¿frutan de las riquezas y de los placeres que éstas conllevan, y suelen gas- Len sus compañeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.
¡tar el oro tan rápido como lo consiguen. "
| También tienen fama de coleccionistas. Mientras los más ortodoxos | R.ASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS
|coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, co- | +2 a Destreza, —2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágilesy buenos
mo pieles de bestias salvajes (0 incluso las propias bestias). Los medianos | con las armas de ataque a distancia; pero son pequeños y, por Jo tanto.
adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consi- recen de la fuerza de otros humanoides. — ==
gan los objetos exóticos necesarios para completar sus colecciones. Pequeño: como criaturas Pequeñas, los medianos obtienen un bonifi
Descripción fisica: los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre cador +1 de tamaño a la Clase de armadura, unbonificador +1 de ta-
30y 35 Ib. Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros maño a las tiradas de ataque y un bonificador+4 de tamaño a las prue-
o castaños. Los varones suelen llevar largas patillas; sin embargo, la barba es- bas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de
|casea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido. Les gusta vestir los humanos,y sus imites de evantar y transportar peso equivlenay
| prendas sencillas, cómodas
y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Media
[los 20 años, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida Ta velocidad base de los medianos es de 20'.
— Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben Bonificador +2 raciala las pruebas de Moverse sigilosamente, Saha…
|muy bien cómo buscar susitio en las poblaciones de Jos humanos, enanos, el- Trepar: los medianos son ágiles, arléticos
y de pies firmes.
¿fos y gnomos, haciéndose imprescindibles y siendo bienvenidos. Al cambiara Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS): los medianosl
| mayor velocidad que las civilizacionesde razas más longevas,las sociedades hu- poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiemp
| manas suelen ofrecer más oportunidades a los medianos, razón por la cual no Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo. Este bo-
esnada extraño hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de ellas. nificador se apila con el +1 general que tienen en Jos TS.
Alineamiento: los medianos tienden a ser neurrales. Aunque se sien- Bonificador-+1 racial a los ataques con armas arrojadizasy hondas:Jar-
ten cómodos con los cambios (un claro rasgo caótico), los miembros de zar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que
esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vín-, desarrollan una punteria especialmente buena,
culos de clan y el honor personal (característica relacionada con lo legal). | Bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar: los medianos poseen
Tierras de los medianos: los medianos carecen de tierras propias, y vi- | un agudo sentido del oído.
ven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que el lugar | Idiomas automáticos: común y mediano. Idiomas adicionales: élfico,
ofrece. Los medianos forman comunidades muy unidas dentro de las ciu- enano, gnomo, orco y trasgo, Los medianos inteligentes aprenden los
dades humanas o enanas. Aunque colaboran de buena gana con los demá idiomas de sus amigos y enemigos.
lo normal es que sólo traben amistades entre su propia gente. También se Clase predilecta: pícero. En un mediano multiclase, la clase de pícaro no
instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos autosu- contará a a hora de determinar si se sufte o no una penalización a los PX
ficientes. Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, (consulta 'Experiencia para personajes multiclase, en la pág, 60). Los media-
contodas sus posesiones a sus espaldas, han emigradoen masa hacia lugares nosllevan mucho tiempo teniendo que confiareneel sigilo, la astucia y laha-
_con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina bilidad, y la vocación de pícaro les llega prácticamente de forma natural,
0en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores cua
_ficados. Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad re-
|coge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotación se agota o SEMIELFOS:
aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidadesse basan en la Los elfos y os humanos se emparejan y casande vez en cuando, atraídos lospsi-
migración como forma de vida, conduciendo carros y dirigiendo embarca- meros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los pti-
ciones de un lugar a ofro, sin un hogar fijo. meros, Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el puntode
Religión: la deidad principal de esta raza es Yondalla la Bendita, protec- vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales
tora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protección a los que uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos |
sigan su palabra, defendiendo a los clanes y estimen a sus familias. Los me- La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entreL
dianos también reconocen a la multitud de deidades menores que gobier- los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo -
nan cada pueblo, bosque, río, lago, etc. Rinden homenaje a los dioses para dos décadas, El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apren:
asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro. derlacomplejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Ade-
Tdioma: los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafía del | más, deja tras de si a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fisica, aun-
|común. Sin embargo, escriben muy poco en suidioma y, al contrario que que aún es un niño según los cánones culturales de los elfos, Normalmente
los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, oprando
Lescritos. Sin embargo, la tradición
oral de esta raza posee una fuerza enor- |por buscarsu camino entre los humanos,
me. Aunque su idioma no es secreto, los medianos aborrecen compartir- Crianili por el tonmrio.se eria re los hombns, el semislóo es dl
lo con otros, y casi todos hablan común, pues lo utilizan para tratar con | l104 ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en al
las gentes de las tierras en las que viven o por las que viajan. canzar Ja madurez, Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos,
mientras que otros hallan su identidad en sus propiasdiferencias.
La mayo- cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventureroy al igual que alosel-,
ría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros sepasan la vida fos, sientenun fuerte anhelo por viajar.
entera sintiéndose marginados.
Personalidad: la mayoría de los scnu:lfu& poseenn la curiosidad, in- RASÍÍÓS RACIALES DE LOS SEMIELFOS — 1
ventiva y ambición de su progenitor humano, junto con los agudos senti- Mediano: como criaturas Medianas, los semielfos carecen de bonifi-
dos, el amor por la naturaleza y el gusto artístico de su herencia r.ltu:¡..r cadores o penalizadores debidos al tamaño,
Descripción física: para los humanos, los semielfos tienen el mismo. La velocidad base de los semielfos es de 30.
10 que los elfos; pero a ojos de los elfos separecen más a los humanos
(de | Inmúnidadalos conjurosy efectos mágicos de dormir y bonificador +21u
¿hecho, estos últimos se refieren a ellos como “semihumanos”). Los semiel cial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
van
de los5 hasta los 6' de altura, y suelen pesar entre 90 y 180 1b. Los varones| Visión en la penumbra:los semielfos pueden verel doble de bien qu
"son más ltos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro- | humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás si-
nunciadas que las que hay humanos.
entre los Son más rubios que éstos y tuaciones en que haya una escasa iluminacion. Cuando se encuentranen
tienen la piel más pálida y suave;sin embargaJa tonalidad de su piel y su ca- tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
bello, su complexión y sus demás rasgos poseen la misma variedad que ca- Bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Los,
rateriza a los humanos. Los ojosde los semielfos son verdes, igual que los de semielfos carecen de la aptitud de los elfos para detectar puertas se-
élficos. Alcanzanla madureza los 20 años y llegan a vivir unos 180. cretas con sólo pasar delante de ellas. Poseen unos sentidos agudiza-
dos, pero no tanto como los de los elfos. =
|Sin embargo, algunos descienden de progenitores que, * - Bonificador +2 racial a las pruebas de n-plnmac¡a y Reuru
…&… de humano y parte de información: los semielfos se llevan bien con la gente por.
[efo. Algunos de estos semielfos de segur- naturaleza.
da generación" poseenun color de ojos se- + Sangre élfica: para todos los efectos relacionados ,
mejante al de los humanos, pero la mayo- y.- con la raza, los semielfos son considerados elfos. Por ,
vía siguen conservando el tono verdoso. ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especia- |
Relaciones: los semielfos se llevan bien les queafectenalos elfos como sus antepasados el- .
tanto con los elfos como con los humanos, fos, y pueden utilizar objetos mágicos sólo utiliza:
y también mantienen buenas relaciones bles por estos (consulta el Manual de monsiruos
|con enanos, gnomos y medianos, Poscen la para más información
sobre los elfos. y a Guia
|eleganciade los elfos sin ser tan distantes, _- del Dungeon Master para
los objer
"ya energía de los humanos sin hacer ga- * Idiomas automáticos: comúny élfico. Idio-,
¿la de su tosquedad, Son excelentes emba- — mas adicionales: cualquiera (siempre que no |
jadores e intermediarios (salvo entre elfos y_ se trate de lenguas secretas, comoel druidi|
¡humanos, pues ambos suelen pensar que el
¡semielfo favorece al contrario). Sin embargo, lidad que los humanos, así como su am: |
¡son mirados con recelo en aquellas tierras plia (aunque superficial) experiencia. .
'humanas de las quelos elfos se mantienen aparta- — « - Clase predilecta: cualquiera, Cuando ,
doso en las que nohay bnerm relaciones entre ambasrazas.— se determine si un semielfo multiclase
recibe una penalización a los puntos
de experiencia,laclase en la que ten-
oec ia umáno) á s i —ga mayor nivel no cuenta (consulta Expe-
sloi e primemu—— riencia para personajes multiclase, en la pág. 60),
Alineamiento: los semielfos comparten las incli-
socionescabticasde s herencia lficapero, ,5
aal ue ls humanos,novenden e
recialmente haciaelbien nibacia elmal.. fronteras salvajes, las tribus
viloran la berrapersonal y la expre- Yy ras de humanos y orcos convi-
ven en un clima de equilibrio ines-
no demuestran amor por los líderes ni table, enfrentándose en tiempo de
_desean tenex seguidores. Las reglas lesirri-— _guerra y comerciando en tiempo de
_ran, se ofenden ante las exigencias de _ — paz. Los semiorcos nacidos en tales
_los demás y a veces demuestran ser de — regiones pueden vivir tanto con sus padres or-
\poca confianza (0, al menos, impredecibles). cos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas cul-
Tierras de los semielfos:los semielfos carecen de tierras propias, aur- turas, Por una razónu otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta
que son bienvenidos tanto en las ciudades humanas como en los bosques tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial
élficos, A veces forman pequeñas comunidades en las grandes urbes. para el combate aprendidos en las tierras agrestes.
Religión: los semielfos que se crían entre elfos venerana las deidades _Personalidad:los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren
lfcas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos). Los que actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir. Sin embargo, los .
crecen entre humanos suelen adorar.a Ehlonna (diosa de los bosques). que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente co-
Idioma: los semielfos hablan el idioma de las culturasde que proce- mo para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente. .
den: común y élfico. Sin embargo,
se muestran un poco torpes con la Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comei
compleja lengua de los elfos, aunque sólo estos últimos se dan cuenta de fanfarronadas, cantar,luchat, tocar el tambor y bailar salvajemente, Las diver-
¡ello;aurasí, dominan el idioma bastante mejor que los que no son elfos. |siones refinadas, comola poesía, los bailes elegantes y la filosofía,
| Nombres: en cuestión de nombres, los semielfos utilizanlas normas comprensión Tenera un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser:
convencionales
de los elfos o de los humanos. Irónicamente, los que se da una ventaja; llevarloal baile de una duquesa puede ser todo un desastre. |
_crían entre humanos suelen tener nombres élficos en honor a su heren: - ¡Jescú¡¡uón.f….:e…us tienen una altura de 6 a 7, y nor- |
Lcit, ylos que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos. malmente pesan entre 200 y 250 Ib. La pigmentación grisácea de los se-
Aventureros:los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ! , su frente inclinada, su mandíbula y dientes prominentes y su
iañas y a tener compañeros poco frecuentes. A muchos de ellos no les - áspero vello corporal hacen que su linaje salte a la vista de inmediaro,
A los orcos les gustan las cicatrices, Cmv¡vdm'¡ n que [.1=|le Idioma: el orco,un idioma que carece de alfabeto propio, En las raras
son dignas de orgullo, y creen que lascicatrices decorativ ocasiones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafía que se em
do semiorco que haya vivido entre orcos o cercade ell plea es a delalfabeto enano. La escritura orca suele aparecer conmayor|
seanseñales de deshonra que indiquen quiénera suantiguo dueño,o marcas frecuencia en forma de pintada
de crgullo que pongan de manifeso sus conquitas o su elevada posi | Nombres: los semiorcos suelen escoger nombres que les ayudena conse-
Dependiendo de lo que sientan por sus ciemices, los semiorcos que vi | guir laimpresión que deseendar. Cuando quieren encajar entre los humanos,
[entre humanos las mostrarán ablertamente o las esconderán por complera. |escogen un nombre de esa raza. Cuando desean intimidar a los demás eligen
Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los huma- uno enlalengua gumn;ldc los orcos; Los que crecen exclusivamente entre los
Lnouy envejeceh seneblemente s deprisa Alanzarla madorezaldeda | hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro,
S, y pocos logran pasarde los 75, 71, .cuando se encuentrenJejos de casa. Sobra decir que mu
Relaciones: como los orcos son enemigos jurados de los enanos y los e | bastante listos como para poner tanto cuidado en la elección de su nombre. ]
Tos.Jos semioroos pueden legar a pasurlo mal.con los miersbros de esas dos Nombres de varón: Dench, Feng, Gell, Henk, Holgo, Imsha, Keth,
|razas El hecho es que los orcos tampoco mantienen muy buens relaciones Krusk, Ront, Shump
y Thokk
con humarios,medianos o gnomos: Sin embargo,todos los semiorcossuelen Nombres de mujer: Baggi, Emén, Engong, Myev, Niga, ovak, Onka,
encontrar una forma de ganare la acepteción de quienesodian o temen asus Shautha, Vola y Volen. 1e '
A a eoe e Aventureros: los semiorcos que viven entre humanos casi siempre se ven
— la blc de eal hi _| abocadosa carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho de sufuer
deconaimue lee le mteddo de ó 2a Alser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado porla edu
oe eee vai bey ormequese _ Cación,los semiorcos suelen ser bien recibidos y
imviestran fan duros en su comporta- * encontrar la amistad entre los aventureros,
miento quealosdemás.no les queda £ ,-pues muchos de ellos tambiénson vaga-y
ñs remedio que adeprerios
Alineamiento: los semior- /
cos heredan de sus progenitores
orcos cierta tendencia hacia el
caos,pero,aligual que sus padres * 121 Fuerz
[bumanos, no prefieren niel bien —2 a Carisma: _k¿;ísemiorcos son,
[iel mal: Precisamente, los de ali fuertes,pero su linaje orco hace|
hace
[meamiento maligno suelen ser aque- que sean lerdos y roscos.
[llos que crecen con los orcos y desean * Mediano: como criaturas Me-
[ivirentre ells
!
dianas, los semiorcos carecen del
Tierras de log semiorcos: los semior. bonificadores o penalizadores de-|
10 tienen tierrss propias y la mayoría de.ell = bidos al tamaño.
[suelen vivirentre los orcos. De las demmás tuzas, La velocidad base de los semiorcos es de 30!
[la que más posibilidadestiene de sceptarlos + - Visión en la oscuridad: los semiorcos (y también los orcos)

í esla humana. De hecho,

en leticuaedelos humimos
Rehigión:¿ligial quesispnos
casi todos los que pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia.
de visión sólo permite ver en blanco ynegro,
Esta clase
pero, por lo
demás; esigual que la vista normal. Los semiorcos podrán
actuara la perfección cuando no dispongan de luzalguna.
muchos ‘semiorcos veneran a para todos los efectos relacionados con
Gruumsh, deidad principal de Josor- — 05.son considerados orcos. Por ejem-
cos y archienemigo de Corellon Laret- — plo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten
Hian ladión de leZl faunque alos orcos como sus antepasados orcos, y pueden utilizar
Gruumsh.es maligno,es venerado como objetos mágicos sólo utilizables por estos (consulta
dios de la guerra por muchos bárbaros y el Manual de monstruos para obtener más infor-
guerreros semiorcos, incluso por aquellos mación sobre los orcos, y la Guía del dun-
que no comparten el alineamiento de la del geon master para los objetos mágicos).
|dad. Cuando os feles de Gruumsh se ha _ Idiomas automáticos: común y
| de dar explicaciones o no desean dar razonesa _orco. Idiomas adicionales: abisal,
[Jos humanos para que desconfien de ellos,sim- dracónico, gigante, gnoll y trasgo. Los semiorcos
| plemente omiten los asuntos relacionados con inteligentes (que son bastante escasos) conocen los
sureligión. Por suparte os que desean fortalecer _idiomas de sus aliados y rivales
el vinculo con su herencia humana veneran a los * Clase predilecta: bárbaro. En un semiorco multiclase, la clase de bárbaro
dioses de los hombres, y no suelen ponerse freno no contará a la hora de determinar si se sufre 0 no una penalización a los PX
ala hora de demostrar su devoció (consulta ‘Experiencia para personajes multiclase, en la pág. 60).

PERSONAJES PEQUEÑOS medianos golpean más fácilmente a los humanos, los humanos a los ogros y
Los personajes Pequeños obtienen un bonificador +1 de tamaño a la CA, un éstos a los gigantes,
bonificador +1 de tamaño en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de Los límites para levantar y transportar peso de los personajes Pequeños equi-
tamaño en las pruebas de Esconderse. El bonificador al ataque es debido a la valen a 3/4 partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta
importancia relativa que el tamaño tiene a la hora de determinar las posibilida- “Criaturas mayores y menores', en la pág. 162)
des de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no Normalmente las criaturas Pequeñas se mueven a una velocidad equivalente
resulta más dificil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el a 2/3 partes de la alcanzada por los personajes de tamaño Mediano.
modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA Además,los personajes Pequeños deben usar armas más pequeñas que las blan-
poseído por el mediano que se esté defendiendo. Por esa misma razón, los didas por los personajes Medianos. (Consulta Tamaño del arma”, en la pág. 113).
4 Espada tastarda
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Jerramiértas abterto

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osaventuiteros pueden buscar oro, gloria, jésticia, fama, poder, saber 6 qui- Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y ve-
- zasalgunia gtraanetar(falyez más noble o tal vez más hásica). Cadá uno loces sin usar armas; un maestro de los poderes exóricos.
elige uñá forma distibta deMegsr zulla, desde el combate y la fuerra Paladín:Un campeón de la justicia y destructordel mal, prote-
" brutt hostirkar magia podertsa, pasando por otras habilidades mucho gido y forfalecid portun conjunto de poderes divinos.
más sufiles, Algunos aventureras.logran prevalecer y adquieren expe- Píciro; un batidor y espia, taimado y manoso, que gand las ba-
ricnia siqueza y poder, mientras que otná) mueren en el intenta tallas valiéndose más del sigilo'que de la fuerzá brutas
Laclase de u personaje equivale a suprofesión ovocación, y determinia qué Abevíaturas de losnombres
de las clases: los nombres delas
escapez de hacereipacidades de combate, aptirudes mágitas; habilidades, etc. clasesSe ábrevian del siguiente modo: Bbr, bárbaro; Brd, barde; Clt,
Probublemente elegir una clase sea tti primera decisión al crearun personaje clémigonDrd, druida; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hekyechice-
(usto antes de elegirla riza, O quizá al mismo tiempo). La clase escogida deter- 1o} Mag mago; Mnj, monje; Bld, paladín; Per pícaro, 4
mina qué punfuáciones re conviene asignar a cada característica, y te pfopor-
ciona una indicación de qué razas pueden sacar major provecho de ella. EL PERSONAJE MULTICLASE
A medida que rivpersonaje avance de nivel, podrá iradgufriendo
nuevas clases: Al bacerlo; dispondráde tina mayor ariedad de ap-
LAS CLASES titudes pero todo avance en la ntevaciasetendiá yí efecto nega-
A continuación tienes las once eluses en el mismo orden én que hpare- tivoh la evolución dela orra (u orras)elasesque posea. Un mago,
*reen desefitas en estecapítulo: por ejemplo, podría convertirse en una mezcla de mago/guerre-
| Barbaro: un ferbzcomblitiénte que recurre a la furia y al instinto pa- ro. Al adquirir la clase de guerrero, será competente con más ar-
— a derrofarasus entiligos: - mas, tendrá mejores salvacioniegde Fortaleza, etc:; sin embargo,
Bardo: uitintemprete tuya música obra magia; un vagabundo, un ello rambién conlleva quério ganari uevos poderes de mago al
“Cueniatuentos” y:sobre tódo, lin hambre de mundo. i esta segunda elásey; por tantes o será n mago tan po-
/ Clénigo: un madsird deda magh divma 3 la par que un combatiente deroso como hubiera sido de continuar progresando sólo en
s que capaz; AL esa clase. Al final de este espitulo seenenentran las reglas para
y Druida: alguiegígle extige enetgía del mundo natural para lanzar crear personajes multiclase y hacerlos evolucjonar
* tonjuros divinos y obtener extraños poderes mágicos
Explorador: un¿ombatientede gran habilidad y astucia, que habita
BONIFICADORES
en las tíerras salvajes,
Guérrero: un dombariente conuna excepcional capacidad para la ba DE GLASE Y NIVEL
Las tíradas delatague; los Tiros de salvación (TS) o las prue-
talla yua habilidad sin igualpara con las armas.
Hechicero: un lanzador'de conjuros con tina apritud innata para la magía. bas de habilidad'son combinaciones de tres números, ca-
Mago: un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas, da uno delos cuales representa un factor distinto; un fac-
tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20), un número
corres-
pondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de carac- BENEFICIOS DEPENDIENTES
terística) y un bonificador que representesu experiencia y entrenamien- s DEL NIVEL:
to. Pues bien, este último factor dependerá, directa o indirectamente, de Además de bonificadores de ataque y de salvación, los personajes obtie-
laclase y el nivel del personaje, En la tabla 3-1: salvación base y ataque ba- . _Lnen otros beneficios al subir
de nivel, que se resumen en la tabla
se (ver a continuación), encontrarás los valores correspondientes al mo- | *penencm y beneficios dependientes del nivel.
dificador que se aplica a las salvaciones base y al araque base. — 1 PX: esta columna de Ja tabla 3-2 muestra el total de puntos de expe-
__ Salvación base: los dos números que aparecen en esta columna riencia necesarios para
alcanzarun nivel de personaje concreto; esto es,el
[rabla 3-1 se aplican a los TS. El personaje utilizará el primer bonificadar total de la suma de todos
los niveles de las clases que tenga.el personaje (al -
de
(bueno) o el segundo (malo) dependiendo suclase y delTS que esté in- | _,Nivel que tenga un personaje en una clase se le denomina. ,
tentando, Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en | | Para cualquier personaje (incluyendo uno multiclase),
los PX determinan )
{los iros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras el nivel de personaje total, no los niveles individuales de cada clase. |
-que los picaros utilizan el menor-para Fortaleza y Voluntad y el mayor pa- Rango máximo en habilidades cláseas: el número máximo de ran-
ra Reflejos. Los monjes son igualde buenos en los tres tipos de TS. Con- gos que un personaje puede tener en una habilidad clásea equivale a suni-.
sulta la descripción de las clases para averiguar qué bonificador se aplica vel de personaje+3. Dichas habilidades son las quenormalmente se aso-|
a cada caregoria de salvación. Cuando un personaje posee más de una cla- cian con una clase concreta (por ejemplo, Conocimiento de conjuros es.
se (consulta 'Personajes multiclase” en la pág. 59), las salvaciones base co- _una habilidad de laclase de mago), y pueden consultarse en estemismoca-
'rmspandlen¡cs a sus distintas clases se consideran acumulativas. Jpínulo junto a la descripción de cwa clase (para obtener más información,
base:en las tiradas de ataque, aplica el bonificador de l |sobre las habilidades, consulta la tabla +-2: babilidades, en la pág. 63
[lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte | Rango máximo en habilidades transcláseas: en el caso de las habilida-
nezca el personaje,El que un personaje utilice el primer ataque base | des transcláseas (las que no están asociadas
con la clasede un personaje) el ran-
(bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase. Los o máximo equivale a la mitad del que pueda alcanzarse
con las cláseas. Por.
bárbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque ba- ejemplo, un mago de 1 nivel podría
tener 2 rangos en Moversesi gllosnmeme]
se, por lo que utilizan la primera columna de ataque base; los clérigos, (habilidad que normalmente seasocia con los pícaros y que está en sulista de ,
druidas, monjes y pícaros tienen un ataque base regular, por lo que utili- habilidades cláseas), pero no podría pasar de allí. Estos 2 rangos en una habili-
zan la segunda columna: y los hechiceros y magos tienen un ataque base dad transcláseale costarían
al mago 4 puntos de habilidad,
los mismos que ren-
_malo, por lo que emplean la tercera columna. Los números separados por dría que emplear para conseguir 4 rangos en Conocimiento
de conjuros. Las.
|barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonifi- |'mitades de rango” (1/2) indicadas en la tabla 3-2 no mejoran
las pruebas de ha-|
| cadores reducidos: “+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por bilidad. Simplemente xepresentan una obtención parcial del siguiente rango
|asalto, aplicándose un ataque base de +12 al primero, de +7 al segundo y | dehabilidad e indican que el personaje se está entrenando para mejorur en ela |
[de +2al tercero. Normalmente, cualquier modificadora
las tiradas de ata- Dotes: todos los personajes ganan una dote en el 17 nivel y otra más al
| que se aplica a todos estos ataques del modo normal,
pero estos bonifica- alcanzar cada nivel divisible por tres (37, 65,95, 129, 15" y 18), Estas dotes
dores no conceden más ataques adicionales, Por ejemplo, cuando Lidda, se añaden a cualquier dote adicional derivada de las descripciones de cla-
la pícara mediana, está en el 2 nivel, tiene un ataque base de +1, Al ur ses (incluidas en este mismo capítulo) y a la dote adicional que obtienen
| zar un arma arrojadiza, añade su bonificador de Destreza (+3), su boni todos los humanos. Para obtener más información sobre las dotes, consul-.
cador de tamaño (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo untoral de ta el Capítulo 5: dotes.
+6. Aunque un atague base de +6 le permitiría realizar un atague adicio- . Incremento de características: al alcanzar cada nivel múltiplo
de cuarro
nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2a +6 pormedio, (¢ 12, 16 y 20°), un personaje sumará 1 puntoa la característica que el
de sus bonificadores de caracteristica, raciales, de tamaño, de { jugador decida. Por ejemplo, un hechicero
con un Carisma inicial de 16 po-
cualquier otro tipo. Si un personaje posee más de una clase (consult «dría subir su puntuación a 17 alcanzar
al el 4 nivel. Al llegaral
8, podría vol-
sonajes multiclase', en la pág. 59), los valores de los ataques base corr vera subirse el Carisma (pasando de Car 172 18).0 en su lugar mejoraren 1
pondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos. punto otra característica diferente, Estos incrementos son permanentes.

TABLA 3—1: SALVACIÓN BASE Y ATAQUE BASE TABLA 3-2: EXPERIENCIA Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL
Nivel _Salvación Salvación Ataque— Ataque Ataque Rangos máx. Rangos máx:
de — base — base — base base _ habilidad habilidad Increm. de
(buena) — (mala) — (bueno) Dotes — caract.
M + EN

al
+5

412/47/:2— Y 16
a3h8h3 - 4940 4661
——+14/+9/+4. - +10/+5 — +7/42
T Y7 - T R/ T
+16/411/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
1
AR 27042183
+18/+13/+8/+3 +13/+B/+3 +9/+4
+19/+14/49/+4 - +14/+9/+4 +9/+4 -
+20/+15/410/+5 - +15/+10/+5 +10/+5
En el caso de los personajes multiclase,
las dotes ¢ incrementos
de caracte- Tabla de la clase: esta tabla describe cómo mejora un personaje ame- |
rístcase obtienen en base a nivel del personaje, no al mivel de.clase. Así, un dida que va adquiriendo niveles en la clase. Parte de la información apa- |
mago de 3 nivel/guerrero de 17 será un personaje de nivel4: en total y, por rece ya en la tabla 3-1: salvación base y ataque base, aunque aquí aparece |
tanto, podrá escoger entonces su primer incremento de característica. un poco más detallado el modo en que tales números se aplican a la clase |
len cuestión. Las tablas de las clases suelen incluir lo siguiente:
a | Nivel: el nivel del personaje
en esa clase.
+ | — Ataque base: el valor del ataque base del personaje y la cantidad de ata-
[EL resto de este capítulo, hasta llegar a la sección dedicada a los persona-| ques que puede realizar, —
_jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfabético.| S. de Fort: la salvacion base en n los tiros de Fortaleza. El modificador de .
Cada descripción comienza con una explicación general en términos del| _ Constitución del personaje rambién se aplica.
“mundo de juego”, es decir, el tipo de descripción que los personajes de | S. de Ref: la salvación base en los tiros de Reflejos. El modificador dc
|ese mundo podrían entendery utilizarían para hablar de sí mismos. A es- Destreza del personaje también se aplica.
1o siguen unos consejos generales sobre el papel típico de un personaje $. de Vol: la salvación base en los tiros de Voluntad. El modificador de
de este tipo en un grupo de aventureros, Estas descrípciones son genera- Sabiduría del personaje también se aplica. =
les; dos individuos que compartan la misma clase podrían diferenciarse Especial:las aptitudes de clase dependientes del nivel,que serán expli-|
por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos. cadas en la subsiguiente sección ‘Rasgos de clase'.
| Conjuros diarios:la cantidad de conjuros (por nivel de conjuro) que el per-
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO | sonaje podrá lanzar cada día. Si se indica — el personaje no podrá lanzar |
Trsl descripción general de la clase se balla la información sobre lasreglas del conjuros de ese nivel. Si se indica “0”, el personaje sólo podrá lanzar conjit-,
|juego: las siguientes categorías no tienen por qué aplicarse a todas las clases, . |ros de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales gracias a una alta
Características: esta sección indica cuáles son las características más | puntuación en la característica ligada al lanzamiento de conjuros (los conju-.
importantes para los personajes de la clase en cuestión. Nada impide que ros adicionales para los magos se basen en la Inteligencia; para los clérigos,
losjugadores vayan “contra corriente”, pero el personaje típico de cualquier druidas, paladines y exploradores se basan en la Sabiduría; y para los bardos
clase tendrá las mejores puntuaciones donde más le convenga (o, en tér- y hechicerosen el Carisma. Consulta la tabla 1-1: modificadores de caracte-
minos del mundo de juego, se sentirá atraído por la clase que mejor se ajus- rística y conjuros adicionales, en la pág. 8). Si en latabla
de clase seindicaun
tea su talento o para la que esté más cualificado). número, el personaje puede lanzar cada día esa cantidad de conjuros, más
| Alineamiento: algunas clases poseen restricciones en cuanto a los los adicionales que poseyera. =el |
[posibles alineamientos del personaje. Por ejemplo, los bardos deben te- Un personaje siempre tiene la opción de memorizar un conjuro de
Ineruno que no sea legal. Si se indica "cualquiera” querrá decir que la cla- vel inferior para “rellenar” un espacio de conjuro de nivel más elevado |
|se en cuestion carece de restricciones de alineamiento. — (consulta 'Espacios de conjuro, en la pág, 178).
| Dadode golpe: el tipo de dado usado porlos personajesde la clase indica Habilidades cláseas: esta sección proporciona la lista de habilidades clá
|l cantidad de puntos de golpe que cbtienen por.cada nivel de experiencia. seas,el número de puntos de habilidad con que comienza un personaje de 17
nivel,y el númerode puntos de habilidad que obtiene cada nivel posterior, Ca- |
_ TipodeDG Clase da personaje recibe una cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que
de hechicero, mago avance, por ejemplo, 6 en el caso del explorador y 8 en el del pícaro. A.es-
de — bardo, pícaro re número habrá que sumarle
o restarle el modificadorde Inteligen-
de — clérigo, drvida, explorador, monje cia del personaje (y 1 punto adicional, si el personaje es humano)
410 guerrero, paladín para determinar el totalde puntos de habilidad que obtiene en
diz bárbaro da nivel (aunque se tenga un penalizador en Inteligencia, un per-
sonaje siempre obtendrá como mínimo 1 punto de habilidad por
Los personajes lanzan un Dado de M nivel). Un personaje de 1 nivel empieza teniendo 4 veces esa
golpe (DG) cada vez que adquieren cantidad de puntos de habilidad, Como el rango máximo que se
un nuevo nivel, le añaden o restan su_ puede alcanzar en una habilidad clásea equivale al nivel de expe-
modificador de Constitucion y su- riencia +3, en 17 nivel puedes adquirir hasta 4 rangos en cualquier
man el resultadoa sus puntos de golpe babilidad de clase, al precio de 1 punto de habilidad por rango.
totales, Por tanto. todo personaje tiene. Y Por ejemplo, Vadania es una druida semielfy por lo que obtiene 4
lamísma canridad de DG que de ni puntos de habilidad por nivel. Además, tiene un
_modificador +1 en Inteligencia, porlo
DG, 1odos los personajes de 1 mivel _ que el total aumentaa 5 puntos de
¡obtienen directamente el mayor re- —habilidad por nivel. En el 1
sultado posible de la tirada, en vez _Y 6 nivel obtiene cuatro veces
de tirar (aunque los modificadores N _“N esa cantidad, es decír, 20
de Constitución seguirán aplicándo- NNE puntos. El rango máxi-
se, yasean positivos o negativos). — _W&* mo que podrá alcanzar en
Por ejemplo, el DG de Vadania, al ser — — una misma habilidad clá-
drida, es un d8. En el primer nivel, ob- sea es 4 así que podría dividir
tendrá directamente 8 puntos de golpe — uh los puntos entre cinco |
en lugarde realizar la tirada; como su_—"* * b habilidades distintas, |
puntuación de Constitución es 13,5u bonificador. fl_harmm asignando 4 acada |
¿suban a 9, Cuando alcance el 2? nivel (y cada nivel subsiguiente).su _ una (resulta mis |
¡jugador volveráa Janzar un d8, añadirá 1 (porsu bonificador de Cons- útil_tener una|
(itución) y sumará el rsultado a los puntos de golpe totales de Vadania. puntuación
alta en pocas habilidades que una baja en muchas). ..
| Si ru personaje tiene un penalizador en Constitución y obtuviera un “También se pueden adquirir habilidades incluidasen las Jistas de otras |
lresultado de0.0 inferior tras aplicarlo al resultado de un DG, se ignora la “clases; sin embargo, cada punto empleado sólo sitve para conseguir me-
tirada y se suma 1 a sus puntos de golpe totales. Al subir de nivel, es im- | dio rango en una habilidad transclásea, y en ella sólo podrá alcanzarse la
posible perder puntos de golpe (0 no ganar al menos uno), por muy baja | | mitad de rangos que en una habilidad clásea (por tanto, en 17 nivel el ran-
que sea la Constitución del personaje. ] go máximo para una habilidad transclisea es de 2).
Rasgos de clase: las peculiaridades de Ja clase. Siempre que sea aplica- sufuria bersérker los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo na,
ble, esta sección indicará también las restricciones y desventajas de la mis- mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos.
ma. Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes (o todas). sta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energías sólo les.
Competencia con armas y armaduras: esta sección indica los tipos
de armas y permiten llevar a cabo.unas cuantas de estas espectaculares demostraciones|
armaduras con las que el personaje es competente, Sin importar el entrena- | al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa
miento, las armaduras pesadas son un obstáculo para ciertas habilidades (co-. | cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.
mo Trepar) y para el lanzamiento de la mayoría de conjuros arcanos. Nóte | Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser- honorables, pe-
| que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de orros tipos de . 10,en el fondo, también son salvajes, Su principal fuerza es su desenfreno, algo
armas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con ar- | que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos;los bárbaros,
. madura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Compe-1 caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción ME
tencia con arma (exótica, sencilla o marcial; consulta el Capítulo 5: dotes. Religión: algunos bárbaros desconfian de las religiones establecidas y pre-/
Conjuros:los bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos utilizan con- fieren relacionarse con el cosmos de una forma más naturaleintuitiva, Sin en
juros, Los bátbaros, guerreros, monjes y pícaros no lo hacen. Los explora- bargo, otros son seguidoresde deidades poderosas, como Kord. dios de la fue
dores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4* nivel 7a; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los)
Ofvos misgos: cada clase posee ciertas aptitudes únicas. Algunas, como la de bárbaros son capaces de mostrar una fiern devoción porsu dios.
los pícaros, tienen pocas; otras,como la de los monjes, disponen de muchas. Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizaro de tribus b
| Algunas aptitudes son sobrenaturales o sortílegas. Usar una aptitud sor- _ baras en los limites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede babes
| tilega es como realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver roatraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza,ha-,
omponentes, enJa pág. 174), y provoca ataquesde oportunidad. Usaruna | ¡ber huido del esclavista “civilizado” que lo capturó en su tierra, ser reclutado,.
|aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Capítulo 8: | como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar Los bárbaros no
combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pág. 137, y Usar una | comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o tertito-.
aptitud especial, en la pág. rio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes..
Ex miembros de una clase: si, por alguna razón, un personaje se ve Razas: los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, si-1
obligado a renunciar a una clase, éstas reglas explican lo que le sucede. Sal- ruadas en los Jímites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos
vo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las com- viven entre Jos orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas.
petencias en armas y armaduras que hubiese obtenido. Los bátbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos,
Conjunto inicial: esta sección presenta una sugerencia de dotes, habilida- próximosa la barbarie por culpa de las constantes guextas contrarasgoides,|
| des, equipo y otros detalles para un personaje de 1 nivelde esta clase. Puedes Jorcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos. frecuentes,).
Lignorar esta información y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundan-1
| para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje),
o que- tes que los guerreros, Los arcos y los ogros es probable que sean birbaros.
darte con ciertas partes del conjunto (como el equipo)
y elegir personalmente Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros sé sienten más cóms
los detalles restantes (como las habilidades). Los DM pueden utilizar estos con- dos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de los diosesde la narura-
juntos para crear rápidamente personajes no jugadores (PNJ) de 1 nivel leza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la es-
Enlos conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a ca- pontaneidad de los bardos, y algunos son entusirstas amantes de la música. Los |
dauna de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas bátbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye elarte de
cosas en lugar de tener poco en muchas), La tabla de habilidades de cada los magos, al que llaman “magia de Libro". Para los bárbaros, los hechiceros re-
conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal. sultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a
Cada conjunto inicial está asociado a una raza concreta. Los conjuntos que son más carismáticos Los monjes, que se caracterizan por su forma prác
iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales;por tanto, no olvides anotarlos | ca, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo dificil para ponerse de
que posea tu personaje (descritos en el Capirulo 2: razas), incluidos modifi- | acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse
cadores de característica y bonificadores a habilidades. Tampoco incluyen | necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ningtna ac-
todos los rasgos de clase, así que anótalos también. titud especial en lo que se refiere a os clérigos, guerreros, paladines o pícaros
El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ro- Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un
pa; supón que todo personaje dispone, como mínimo, de una muda de ro- bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en pri-
pa normal. Elige, sin coste, una de las siguientes mudas (ver el Capítulo 7: mera linea, Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resis-
equipo): artesano, artista, erudito, montaraz, monje. plebeyo o viajero. tencia. También puede ser un buen baridor, gracias a su velocidad, habili
dades disponibles y sentido de las trampas.
BÁRBARO INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
Los bárbaros poseen las siguientes estadísticas de juego.
| Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del
sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas Caracteristicas: la Fuerza es importante para los bárbaros debido al.
los llaman bárbaros o bersérker, y los tachan de ser personas impías, cau- papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se
santes del caos y culpables de baber cometido atrocidades. Sin embargo, es- basanen ella, La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que
tos “bárbaros” han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles alia- visten armadura ligera, y la Sabiduríaes importante para varias habilida-
dos, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de des de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un
misericordia hacia los enemigos que los subestimaron. bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más,
Aventuras: ir de aventuras es.el mejor recurso de los bárbaros para hacer- tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe ).
se un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monoto- Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
nía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Ademis, los Dado de golpe: d12.
bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabun-
deos que conlleva el irse de aventuras, Algunas veces incluso pueden irse de Habilidades cláseas 4
| aventuras conJa única intención de derrorara sus enemigos más odiados. Por Las habilidades claseas del bárbaro (y la caracteristica clave de cada una);
|lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran anti- Artesanía (Inr), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Eue),
| naturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos. Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Pa-L
Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mien- | ra las descripciones de las babilidades, consulta el Capírulo 4: habilidades.
tras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido: | Puntos de habilidad en el 1 nivel: (4 + modificador de Int) x4
res de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en | Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Rasgos de clase Ta mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del bárbaro
Estos son los rasgos de clase del bárbaro. en 2 pormivel, pero éstos desaparecerán al finalizarla furia, cuando la puntuz- |
Competencia con armas y armaduras; el bárbaro es competente ción de la característica sea de nuevo la normal(a diferencia de lo que sucede
con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e in- con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los pri
termedias y los escudos (menos con los escudos paveses). | meros en perderse al suftir dafio; consulta ‘Puntos de golpe temporales, en
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos la pág. 146). Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utili-
personajes que no saben le r y escríbir automáti: zar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza 0la Inteligen-
¡camente, Un bárbaro debe emplear 2 puntos de cia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de
| habilidad para obtener la capacidad de poder leer y Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que re-.
sescribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárba- quiera paciencia o concentración; tampoco podrí lan-
{10 que obtenga un nivel en cualquier-otra clase zat conjuros o activar un objeto mágico que requiera |
amente deja de ser analfabeto.Cual- una palabra de mando, un desencadenante de conju-
rsonaje que obtenga.un nivel 10 (como una varita),o finalización de conjuro (como
de bárbaro no se vuelve analfabeto. un rollo de pergamino) para funcio- |
Movimiento rápido (Ex): la veloci- nar. Puede utilizar cualquier dote que |
daddelos bárbaros es 10' superioralade. posea, excepro Pericia en comba-
¡otros.miembros de su raza, siempre te, dotes
de creación de obje-
|que vayan sin armadura o con arma- D tos y dotes meramágicas.
|duruligera o intermedia, y no lleven Un ataque de furia dura una ,
luna carga pesada. Aplica este boni cantidad de asaltos igual a 3
cadorantes de modificar la velocidad +el (recién mejorado) modifi
del bárbaro por causa de cualquier cador de Constitución del per- |
carga transportada o armadura que sonaje, El bárbaro podrá poner fina
lleve. Por ejemplo, un bárbaro huma: su furia voluntariamente antes de tiem-
notendría una velocidad de 40' en vez po. Al finalizar el ataque de furia, el personaje
¡de 30, siempre que vaya sin armadura estará fatigado (penalizador 2.a Fuerza,
[ocon armadura ligera. Cuando lleve nalizador 2 a Destreza y no podrá correr ni|
luna armadura intermedia o una carga cargar) durante el resto del encuentro (a no |
|mediana, su velocidad desciende a 30' ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel |
|Un mediano que sea birbaro tiene una velocidad de 30, 175,momentoen que ya noseaplicará la |
Len lugar de 20, con armadura ligera o sin armadura. í“;“;*w*' Jimitacién, vermás adelante) ]
|Cuando lleve una armadura intermedia o transporte. Un bátbaro sólo puede entrar en un.es- |
juna carga mediana, su velocidad bajará a 20' tado de furia una vez por encuentro. |
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar A 1 nivel puede utilizar su
por una furia sedienta de sangre varias veces al aptitud de furia una vez al
día, Cuando está enfurecido, adquiere una día. A 4 nivel y cada cuatro
fuerza y una resistencia asombrosas, pero. niveles adicionales, puede uti-
rambién se vuelve temerario y disminu- lizarla una vez adicional por
ye su capacidad para defenderse, El — día(hastaun máximo de seisveces
bárbaro obtiene temporalmente un aldíaanivel 20). Iniciar el ataque de furiano
bonificador +4-a la Fuerza, un bonifica- consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá ha-
dor+4 a la Constirucion y un bonificador +2 de moral a los de Voluntad, cerlo durante su acción (consulta Iniciativa, enla pág, 136), no comores-
pero también sufre un penalizador-2alaCA. puesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado
+ EL BÁRBARO
Ataque S. de
base Vol. Especial ]
+ +0 Analfabetismo, furia 1/dia; movimiento rápido
2 +0 Esquiva asombrosa
43 Es Sentido de las trampas +1
+4 +1 Furia 2/día
45 +1 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +2 Sentido de las trampas +2
42 +2 Reducción del daño 1/—
+8/+3 Furia 3/día
49744 Sentido de las trampas +3
+10/+5 Reducción del daño 2/—
+11/+6/-1 Furia mayor
+12/+7/+2 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
+13/18/3 Reducción del daño 3/—
+14/:9/:4 Voluntad indomable
+15/410/+5 Sentido de las trampas +5
+16/+11/46/+1 Furia 5/día, reducción del daño 4/—
417/412/+7/42 Furia incansable
+18/+13/+8/+3 Sentido de las trampas +6
+19/+14/+9/4 Reduccién del daño 5/—
+20/+15/+10/+5 Furia 6/día, Furia poderosa
poruna flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganaros puntosde gol- Habilidad Penalizador de armadura —
peadicionales correspondientesal incremento en Constitucion (se hubera be- Trepar
neficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecidoen un momento ante- Supervivencia
rior del combare, antes de ser golpeado por la fecha), Escuchar
Esquiva asombrosa (Ex): a 2? nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de re- | |Saltar
accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normal- | | Nadar
mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de te-L | Montar
| nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido
o sea atacado por un enemigo | intimidar
Linvisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destrezaa lal Avistar (te)
¿CA en caso de quedar inmovilizado. I
|—Siun bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un | Dote: Soltura con un arma (gran hacha).
|bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), auromática- Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje paraandía. lz
mente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar. te, saco y pedernal y acero. Carcaj con 20 flechas.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 nivel, el bárbaro ad- Oro: 2d4po.
quiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede
un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo-
nificador +1 de esquivaala CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos
¡bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores | lSe dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que
| (anivel 6:,9:,42:,45:y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas: L)lkí Jeste dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar,.
|tenidos de diferentesclases se apilan. | lhistorias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audien-
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5 nivel, un bársaro ya | cia: tal es la vida del bardo. Cuand o o la oportunidad losarra-
la casualidad
no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a am- en a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensaje-,
bos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo ata- ros, exploradores avanzados y espías.
cante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al Ta música del hando procede de su corazón. Cuand éste es ohueno. el
bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su ma-
cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo gia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores.Silos nobles de,
Si un personaje ya tenia esquiva asombrosa (ver más arriba) de una se- la región son corruptos, el buen bardo será un enemig o cvmjn¡i
del Estado,
| gunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su _|do astutamente ser capturado y animando el espiritu
del pueblo. Pero.
Hlugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombro música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos- m.dsg—
|sase apilan para determinar el nivel minimo de pícaro necesario para flan- nos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada,do
|quearal personaje. nando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus
| Reduccién del daño (Ex): a partir del nivel 7:.un barbaro obtiene la siadas audiencias les entregan “voluntariamente”.
apritud de ignorar parte del daño de cada golpe 0 ataque que reciba. Cada Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunida
|vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1a la can- ra aprender: En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran suscarsc-_
tidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10y cada tres niveles de bár- teristicas disfrutando especialmente siempre que tienen a oportunidad deen-
baro adicionales (nivel 135, 16” y 19), la reducción del daño aumenta en 1 trar en una rumba olvídada, descubrir antiguos tratados sobre magia, desciftar
punto. Esta aptitud puede reducir el dafio sufrido 2.0, pero no a una canti- viejos volímenes, viajara lugares extraños, encontrarse
cop crianras exóticasy
dadinferior a 0. D aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañara hé-
Furia mayor (Ex): a 11 nivel, los bonificadores a Fuerza y. Cum 1oes (y avillanos), uniéndose a su séguito para presenciar directamente sus ha-
ción de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificadorde mo-1 zañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias
ral las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizadorala CA sigue | personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras
siendo 2. narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos
Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de ni- empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.
vel 1420 mayor obtiene un bonificador
+4a as salvaciones de Voluntad pa- Peculiaridades: el bardo extrae Ja magia de sualma, no de un libro. Só-
ra resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos lo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener
los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvacio- que seleccionarlosni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor én-
nes de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia. fasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mu-
Furia incansable (Ex): a nivel 17y superiores, un bárbaro ya no que- cho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
|da fatigado al concluir su furia. El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros; también puede hacer-
Furia poderosa (Ex): a 20; nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a o consu música y con su poesía. Es capazde alentar a sus aliados, embelesara
erza y Constitución durante su furia, y su bonificador de morala las salva- su audienciay contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.|
ciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizadora la CA sigue siendo . Los bardos poseen también algunasde las habilidades de los pícaros,
pero no están tan dedicados como éstosaalcanzar la maestría en ellas. Por
Ex bárbaros supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que aca-_f
Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecezse y no ban poseyendo un enorme conacimiento de acontecimientos locales y
puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservard objetos dignos de mención.
los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su ins-.-
las trampas y reducción del daño). == tinto que por la ley 0 la madición. El talento espontáneo, la magia y el es-.
tilo de vida del bardo sonincompatibles con el alineamiento legal. —
Conjunto inicial del bárbaro semiorco Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A ve-4
| — Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura 1, |ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gr2-1
rxt].ucxdnd 40,201b). - cias alos viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos/
d Armas: granhachmdlz,crít. ><3,12 Ib, a dos manos, cortante). | bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian,
| Arco corto (1d6, crit. X3, inc. de distancia
60, 2 1b, perforante). _ dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alinea-
Daga (1d4, crit, 19-20/x2, inc. de distancia 10} 1 1b perforante). | mientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste
Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-|. | cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio
valente a 4+ru modificador de Int. + esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los
que optan por la senda de la maldad suelen adorar-a Eryrhnul. dios de la Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excep-
matanza, atinque pocos de ellos llegan a admítirlo. En cualquier caso, los mandoel caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza ense-
bardos pasan tanto tiempo en el camino que, 2 pesar de ser fieles a una ñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides
deidad, rara vez son fielesa un templo en particular. Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de ma- clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose
0s de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estaris- ,de sus habilidades sociales para beneficiar al
10 para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huér- grupo. Cuando viajan con grupos que care-
fanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo. cendemago ohechicero, el bardo contri-
vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse buye con su magia. Cuando en un gru-
uelas” informales, todo aprendiz puede conocera los bardos más im- pono hay picaro, utiliza sus habilidades.
s de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad ha- Los bardos sienten curiosidad por los.
cia el conjunto de las gentes de su profesión. aventureros más centrados o dedica-
De hecho, algunos se muestran muy compe- dosa su profesión, porlo que suelen
titivos con otros bardos, envidiando su repu- U| escuchar atentamente los consejos
tación y defendiendo lo que consideran su de guerreros, hechiceros y pícaros.
verrioria Papel en el juego: el bardo
Razas: normalmente, los bardos son probablemente sea el perso-
humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los naje polivalente definitivo.
humanos se adaptan bastante bien tanto a En la mayoría de los grupos aventure-
Javida de vagabundo como a las nuevas [] 05 como mejor funciona es como apo-
tierras y costumbres, Los gnomos tie- yo. Normalmente no puede igualar las
nen un sentido del humor y un gusto capacidades de sigilo del explorador oel
porlos trucos que les llevan de forma pícaro, el poder de lanzamiento de con-
natural hacia la vida de bardo. Los el- juros del clérigo o el mago, ni la
fos poseen talento para la música y la capacidad de combate del bárba-
magia, por lo que la carrera de bardo ro.0el guerrero, No obstante, su
pricticamente les resulta natural. presencia hace que los demás
a costumbre de vagabun- personajes sean mejores en lo
dear de los bardos se ajusta a que hacen, y suele poder ocupar
{lasituacion de muchos semiel- el hueco de otro personaje cuan-
[ífos, que suelen sentirse como does necesario. Para un grupo típico
extranos incluso en sus pro- de cuatro personajes, el bardo proba-

2P 0U
pios hogares. La verdad es que blemente sea el quinto personaje
Jos semiorcos no poseen bue- más útilque se puede añadir,
y pue-

PA
nas aptitudes para las exigencias de de ser además un estipendo líder.
esta carrera,ni siquiera los que se crían
entrehumanos. Entre los enanos y me- INFORMACIÓN SOBRE
dianos no existe esta tradición trovadores- REGLAS DE JUEGO
<, aunque de vez en cuando hay Los bardos poseen las estadísticas de juego siguientes.
miembros de estas razas que lo- Características: el Carisma determina el po-
gran dar con un maestro que les. enseñe el der.con el que los ardos pueden llegara lanzar
oficio. sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pue-
TABLA 3—4: EL BARDO
Ataque
Nivel — base s . ¥ Especial
Conocimiento de bardo, contraoda,
Jascinar, infundir valor +1, música de bardo,
Infundir gran aptitud
AA

Sugestión
M NAA

+6/+ Infundir valor +2


k E EE S

46/+1 Infundir grandeza


47/42
18/43
B

49/:4 Canción de libertad


+9/4
+10/+5 Infundir valor +3
k E E

+11/+6/+1 Infundir heroicidad


+12/+7/42
IS

» E ECN

412/47/42
+13/48/43 Sugestión en grupo
+14/49/44
S

+15/+10/+5 Infundir yalor +4


N
ra los.conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 nivel, erc). Iay
den ejecurar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos (ver Conju-
ros, más adelante). El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimpartantes CD de os TS contralos conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del con-
para muchas de las habilidades de esta clase. — juro+el modificador de Carisma del bardo.
Alineamiento: cualquiera no legal. < un
Como orros lanzadoresde conjuros, un bardo sólo pueden lanzar nú-
Dado de golpe: dé. = de cadanivel por día. Su signación diariade.
|mero determinado de conjuros
conjuros se da es : el bardo. Además, recibe conjuros diarios adí-
Í ¿cionales si tiene una puntua tabla 1-1: modifica-
Habilidades cláseas
|Las habilidades del bardo (y la característica clave de cada una) son: Artesa-| | dores de característica y conjuros adicionales, pág, 8). Cuando la tabla 34 in-
| nía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento dica que el bardo recibe 0 conjuros diarios de un nivel dado (por ejempla,
¿de conjuros (Int), Descifrar escrir Diplomacia (Car), Disfraza
(Ing), ura obtienelos conjurosy
_conjuros de 1 nivel para un bardo de 2¢ nivel), sólo
| (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), . | adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuación de Carisma.
LEscuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos Un bardo da.
Ta selección de conjuros del bardo es muy limita comienzaa,
_ (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados trucos)a elec-.
(Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas in- ción del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obrienca|
dividualmente) (Int), Saltar (Eue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto uno o más.conjuros nuevos, tal y como se indica en Ja tabla 3-5:conjuroscol
mágico (Car). Para las descripciones, consulta el Capítulo 4: habilidades. nacidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios, el númerode con-
| Puntos de habilidad enel 1 nivel: (6 + modificador de Int) x+. _ juros que un bardo conoce no resulta afectado por su puntuación de Carisma;
, —Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int.{. las ciftas de la tabla 3-5 son fijas).
— — | — Alalcanzar s*nivel, y cada tresnivelesde bardo posteriores (8:, 11:,
Rasgos de clase 4 bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya cono-
Estos son los rasgosde clase del bardo. a cia. A todos los efectos, el bardo “pierde” el conjuro antiguo a cambio del nues
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro queinte
todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada cor- cambia, y debe seral menos dos niveles menor que el del conjuro de nivelmás!
1a, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armadu- alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzarS? nivel. un bardo pues,
as ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés). de cambiarun único conjuro de nivel 0 (dos niveles por
debajo del conjurode
Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo bardo denivel más alto que puede lanzar, que es depor-otro.co
2:) njura
dife-.
| son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros levando armadura li- rente de nivel 0. A 8¢ nivel, puede intercambiar conjum
un de nivel 0.0 unl
| gera sin tener en cuenta la posibilidad de fallo de conjuro arcano normal. No |conjuro de 1= nivel de bardo sde 3 nivell
(ya que ahora puede lanzar conjuro
| obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que portn conjuro diferente del mismo nivel. Un bardo sólo puede intercambiar)
|lleven puesta una armadura intermedia o pesada tienen una posibilidad de su- un único conjuro en cada nivel, y debe clegir si realiza 0 nocambioal
el misy
|fricun fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un compo- mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subizese nivel. |
¿nente somático (0'sea, la mayoría), Un bardo multiclase tiene las posibilidades
Tal y como se ha señalado antes, el bardo no necesita preparar sus conju-
. normales de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos de orras clases. ros con antelación, Puede lanzar cualguier conjuro que conozca en cualquier]
momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros -
TABLA 3—5: CONJUROS CONOCIDOS POR EL BARDO — diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo,a 1 nivel, Gimble
el bardo pue-.
Conjuros conocidos de lanzar dos conjuros de nivel 0 pordía (ver la tabla 3-4: el bardo). No obs-
27 3 tante, conoce cuatro conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia,luz y sonido
fantasma (ver la tabla 3-5: conjuros conocidos por el bardo). Así, en un día
normal, puede lanzar cualquier combinación de esos cuatro conjuros un to-
con antelacion qué conjuros lanzará.
=aalacon|

tal de dos veces. No tiene que decidir


los bardos se enteran de muchas cosas suel
Conocimiento de bardo:
tas mientras van de un lugar 2 otroy al escuchar los relatos de otras gentes
de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conoci-
a su nivel + su modificador de
mientode bardo.con un honificador igual
B

Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante


acerca depersonas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de
B

mención (si el bardo tiene 5 0 más rangos en Saber (historia) recibe un bo-
nificador +2.en esta prueba).
ANE

o B

€D Tipo de conocimiento
EA
EE

ANE
4 o 20 Poco sabido, pero no — El oscuro pasado del sacer-
SA
de

secreto; conocido sólo por dote local; leyendas acercade —


4
A

Y Suponiendo que el bardo tenga suliciente Carisima como para poseer un


conjuro adicional de este nivel. “
. Conjuros: los seguidoresde esta clase lanzan conjuros arcanos (el mis- - mágicos lugares
y mi
| motipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de . depoca importancia.
{lalista de conjuros de bardo (pág. 181), Pueden lanzarlos sin tener que pre- Prácticamente ignorado: sabido_—EL apodo de la niñezde un_
|pazarlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago 0 un clérigo por muy.pocos: posiblemente — mago poderoso: la historia
|(ver más adelante). Todos los conjuros de bardo poseen un componente | ignorado por la mayorla de los que de un objeto mágico de poca
" verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). | en su día lo supieron, y conocido — monta.
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una | sólo por aquellos que no "
puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 pa-4 saben lo que significa
+
Tener éxito en la prueba no revelarálos
poderes de un objeto mágico, pe- mismo), fartaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptimdesde] -
10 sí puede dar algunas pistas acercade su función general Un bardo no combare.
Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo.
El ;
puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo
conocimiento
de es efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos des-
más bien aleatorio. El DMdecidirá la Clasede dificulrad de la prueba en pués.de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un boni-|
besea la siguiente tabla. — , +ficador+1 de moral a sus TS contra efectos de hechizar y miedo, y un bo-
Música de harda: una vezal día por nivel de experiencia poseido,el nificador +1 de morala sustiradasde ataque y daño. A 87 nivel, y cada seis
¡bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico | iniveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en4 (+2a 87 +3a
[,u… quienes le rodean (notmalmente incluyéndose también él mismo, | 1147y +4a 207). Infundir valor es una aptítud enajenadora. —
silo desea). Aunque todas estas apritudes quedan eng lobadas dentro de la Infundir gran aptitud (Sh): un bardo de nivel 370 superior con 6.0 más: mugus_
{categoria música de bardd, pue use a través de poesía reci-l _ en Interpretar puede utilizar
su música o su poesía parayudara
ftada, cánticos, canciones líricas, dlc (rcl albidos e |ner éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe en- |
¡preraciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud re- contrarse a más de 30 de éste; además, el bardo debe estar viendo
a suobjetivo..
«quiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un Dependiendo de la tarena realizar, el bardo puede valerse de su música mágica
número mínimo de rangos en-una habilidad de Tnterpretar; si un bardo para ensalzar el espírit de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de l--
notiene los rangos necesarios enal menos una habilidad de Interpretar, guna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, elaliado de és-1
nocbtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera. re recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas.con habilidad
una .
— Iniciarun efcto de música de bardo es una acción estindar. Algunas ap- mcreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud soninverosi-
¡rmdes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir (cantar para que un pícarose mueva mejor enssilencio estinaidea que cac .
éstc dehe acción estándar cada asalto a mantenere propio peso ). El bardo puede mantenerel efecto mientras se concentre,...
¿tud. Mientras utlice la música de bardo, el personaje puede luchar pero n sta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptirud
lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como| sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora._————+
rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varias). Igual Sugestión (St): un bardo de 62 nivelo superior
con 9 0 más rangos Inter-,
en
que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (con- pretar puede lanzar una sugestigi (como el conjuro) sobre una criatura que |
sulta Componentes), en la pág. 174), un bardo ensordecido tendrá un 20% previamente
haya sido fascinada (ver más arriba). Usilizar esta aptitud no .
de posibilidades de fallar cuando intente utilizar música de bardo; los in- rompela concentración del bardo sobre el efectofascinar,
de ni permite un |
Ltentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud. segundo
TS contra ese efecto. Realizar una sugestión
nocuentaa
la hora de cal-.
Contraoda ($b): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar cular l limite de veces que el personaje puede utlizar
a música de bardo -
música 0 su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del -da día. Un TS de Valuntad (CD 10 +1/2 del nivel
de bardo +
sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada | de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta aptitud afectaa una única criauara |
¿asalo que dure lacontraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Inter- | (pero consulta sugestión
en grupo, más adelante). Sugestion es una aptitud de |
xetar Toda criatura situada a 30' 0 menos del bardo (incluido el propio bar- encantamiento(compulsión), enajenadora y dependiente delidioma.
ido) que resulte afectada por un ataque mágico narnraleza
de sónica o de- Infundir grandeza
(Sb): un bardo de 9* nivel o superior con 120 m.ismngn;j
spendiente del idioma (como los conjuros explasión de sonido 11 orden en Interpretar puede valerse del cantoo de la poesía para infundir grandezaen |
«imperiosa)podrá utilizar el resultado de la prueba Interpretar
de del bardo en sí mismo o en un único aliado voluntario en un radio de 30, concediéndole .
Jugar de suTS habicualsi, después de tirar la selvación,
el resultado de la uuna mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con mismo
un uso.
prueba de Interpretar es mayor Si una criatura dentro del alcance de la con- . de esta apritud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el
tmodaya estababajo el efecto de un ataque mágico sónico
dependieme
o del 9"(dosa nivel 12}, tresa 157, cuatro a 18), Para infundir
grandeza,
el bardo de-
idioma no instantáneo, obtiene otro TS contrael efecto por cada asalto que - be cantar y el aliado debe escucharle. El efecto dura todoel tiempo que el alia-
escuche la contraoda, pero debe utilizarel resultado de la prueba de Iner- | “ do escuche cantaral bardo y los S asaltossiguientes. Una criatura a la quese in-
pretar del bardo para éste.La contraoda es inútil contra efectos que no per- | funda grandeza obtiene 2 DG adicionales (d10), el múmero correspondiente
mitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante10 asaltos. de puntos de golpe temporales (a estos DG.adicionales se les debe aplicar el
1) un bardo con 3.0-más rangos en Interpretar puede utilizar . modificador de Constitución
del objetivo, si existe), un bonificador +2 de
sumisica o su poesia para hacer que una 0 más criaturas queden fascinadas competencia.a las tiradas de ataque,
y-un bonificador +1 de competencia a las
con él Toda criaruraa la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al salvaciones de Fortaleza, Los DGadicionales
cuentan como DG normales pa-
bardo y no encontrarse a más de 90' de éste; además, el bardo debe estar ra determinar
el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es
viéndola y a criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de una aptitud enajenadora.
n combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la apti- Canciónde libertad (St): un bardo de 12: nivelo superior con 15 0 más rangos
«d funcione.
Por cada tres niveles de bardo másaallá del 1., puede seleccio- en Interpretar puede valerse del canto
o de la poesía para crear un efecto equi-
filmmu objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud valente al conjuro de romper encantamiento
(el nivel de lanzador sería igualal ni-
ldosa4:nivel, tresa 7” nivel,erc). vel de bardo del personaje). Utilizar esta aptimud requiere 1 minuto de concen-
- arausar esta aptirud, el bardo realiza una prueba de Interpretar, y la vícti- tración ininterrumpida y música, y funciona sobre un único objetivo a no más |
ma puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al de 30. Un bardo no puede utilizar canción de libertad sobre sí mismo.
resultado que el obtenga
bardo en la prueba. Si el TS tiene éxiro,el bardo no Tnfundir heroicidad (Sb): un bardo de 152 nivel o superior con 18 0 más ran-
podrí volveraa intentar fascinar a esamisma criatura durante las siguientes 24 go:_cn. Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir un
horas Sel izoresultafallido,
la criatura se sentará tranquilamente a escuchar e roísmo en sí mismo
0 en un único aliado voluntario.ano más
lacanción durante tanto tiempo como el bardo contintie rocando y mante- de 30/, que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una Dpun:un
niendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaja
sin llevar a cabo ninguna otra acción, Mientras lacriatura
esté fascinada, su- allá del 15%, puede infundir heroicidad en una criatura adicional. _m…uL
¡frrá un penalizador 4 en las pruebas realizadas como teacción,
tales como sar estaaptitud, el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle durante un |
¿Avistary Escuchar, Toda posible amenaza (como un aliado del bardo ponién- asalto completo. Unacriatura a la que se le ha infundido heroicidad.obtiene
¡dose ala espalda de la víctima) permitirá
que la criatura afectada pueda reali- 4un bonificador
+4.de moral en losTS y un bonificador +4 de esquivaala CA.
par oo TS contra una CD igual al resultado
de una nueva prueba
de Inter- . El efecto
dura mientras el aliado escuche cantaral duranteJos
bando y 5.asal- £
Ipretar Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada “1ossiguientes, Infundir heroicidad es una aptimd enajenadora. l
lo apuntar con un arma de proyectil al objetivo, rmperá automáticamente el | — Sugestión en grupo (St): esta aptitud funcionacomo la de sugestión des- |
cto, Fascinar es ua apritud enajenadora de encantamiento (compulsión). , |crita.antes, salvo en que un bardo de nivel 18 o superior con 21 0 más
Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar pm terpretar puede realizarla sugestión simultáneamente sobre
utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido e mdas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba). Sugestión en gru-
tales,
po es una aptitud de encantamiento (compulsión). enajenadora y depen- muertos vivientes; mientras que un clérigo maligno puede ponera
.
__ criaturas bajo su control.
diente del idioma
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamie ntoel
para
D combate; pueden emplear armas sencillas , y han sido instruid os en el uso}
; e
Ex bardos
to legal no podrá seguir progresan- r de las armaduras pues, a diferenciade lo que sucede con los conjurosar-
— a tener alineamien a
Un bardo que pase
n, todas sus aptitudes de bardo.- Jcanos; ésas no suponen
aungue conservará obstáculo alguno para la magia divina.
do en esta profesió los diosesa los que sirven, los clérigos pueden
| - Alineamiento: al igualque
;¿ |ser de cualquier alineamiento, Como la gente suele estar más dispuesta a ve-.
Conjunto inicial del bardo gnomo. — nerara dioses de alineamiento bueno quea deidades neutrales o malignas,los Y
| Armadura: cuero tachonado (+3ala CA.: penalizador de armadura 1,
10.Jb)). E _clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que ot
fallo de conjuro arcano n/a, veloci20,dad | dos. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca delaley quel
| _ Armas: espada larga (1d6, crít. 19-20/x2, 4 Ib, a una mano, corta nte). L das
y rienen.
, 80, 2 b, perforante).
de distancia del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructura
[Ballesta ligera (1d6, crít. 19:2inc.
0/x2 que las malignas.
_ Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos cléxigos
Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que sudios
valente a 6 + tu modificador de Inteligencia.
Penalizador aunque algunos se encuentran a “un paso de distancis" de sus respectivas)
Habilidad — Rangos Caract. de Armadura deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeous (dios del
Interpretar: eA ea o valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos
— liaj P6 |uantos son legales neutrles o neutrles buenos: Además de estoun l
| g0.no puede ser neutra(esl decir, neurral o en el eje bien-mal como e
r(instmrv\ems decuerdaj —
¡Conocimient o
de conjuros Int

[Usar objeto mágico TG lel eje ley-caos) si su dios no lo es también.


Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienen clé..
PO

Reunir información_— Car er rel


a cualquier
A aE gos que les son fieles, de modo que éstos. pueden pertenec
Escuchar - deidad cuyareli gión estámás: extendid a entrelos.
Descifrar escritura gión. Pelor, dios del sol, es la
clérigos humanosde tierras civilizadas, Entre las razas no human aslo más.
Diplomacia — surespec tivo panteón.
pal
normal es que los clérigos venerenal dios pridenci
PN

Saber (cualquiera)
— racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial.
Juegodemanos por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se de
|Disfrazarse
_liglesias. Cada uno deellos ha prometido defender los ideales de suigles
fids.
| Dote:sitiene una puntuación de Destreza de.13.0 más, Esquiva si
tie- Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa 0. una fuen
te de poder divEstos ino , manipulan la madel
clérigos gi mismoamodoy
|ne 120 menos, Iniciativa mejorada. relacion ados con ningu:J
[ Conjuros conocidos: nivel 0: detectar magi rmagia,luz:sonido fan- que hacen los dedic adosa un dios, pero no están
— = na institución ni prictica religiosa concreta. Por ejemplo, unclérigo dedil
Masma
| _ Equipo: mochila con odre de agua, racion un día, pera-
viaje para
de es cadoala ley y al bien puedellevarse bien con los clérigos de dioses buenas
y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bie y la n
Jegalí
Ite, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Carcaj.con 20 virotes de ba- dad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquía eclesiástica
llesta, Laúd(corriente), bolsa con companentes de conjuro. Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a.sus igle-
Oro: 2d4 po. de un dios
sias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio
mo-
desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un estre-
CLERIGO! mento posterior de su vida. Mientr as clérigos están
que algunos
hay otros
en todas partes: en los lugares de bellezanaturaly| chamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia,
Lasobris de los dioses están ert
que tienen más libpara su vida como quieran, siempre que
dirigirad
en las cruzadas importantes;en los grandes templos y en los corazones delos,
fieles: Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran -
actúen de acuerdo a los des de eos
su dios. —
aun-
lo entrometido, Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien,
variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservadoa
de os que ls con
quelos cismas dentro de una religión suelen ser más enconadciertos
de lo sencilla olo insondable. No obstante.los dioses suelen obrar a través distintas religiones. Los clérigos que compartanidealesb
intermediarioslos: clérigos de sus eligiones Los clérigos buenos se dedicana flictos entre
sicos, com o o la legalidad, pueden encontrar una causa común que
la bondad
curar, protyeger vengar; los malign destruir y saborear. Un cléri-
a saquear, os
Jesuo na, verse a sí mismos como parte de un orden 0 un cuerpo que sustitiya
0 manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque tam- iones. Sin embargo, los clérigos que tengan: objetivos opuestos
_|bién es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos de ayuda alasprop iasrelig
serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta
| Aventuras: lo ideal sería que las aventuras del clérigo fueran entre religiones sólo tiene lugar entiempo s civil u otras circunstan-
de guerra
[para la cause de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por cias que impliquen agitación social o que noimpide que el politiqueo malin-
[ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar.aJos necesitados, y si sus actos
Un tencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.
nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor.
Raentre za clérigos hay miembrosde todas las razas normales, pues
los s:
clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su dei- loslé
dad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen. la necesidad de religión y demagia divina es universal. No obstante,
en susobliga
os
órdenes
recibenrig
Aveces losclé (0,al menos, sugerencias) de sus supe- rigos de Ja mayoríade las razas están demasiado concentrados
a s
Tanto élcomosu
rioresy deben emprender misionesporel bien de suiglesi ciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clér:
compañeros serán justamente xecompensados por tales misiones, a iglesia
s que marchan de aventuras 0 las cruzadas con frecuencia son de
a humana o enana. "
en cuestión podría mostrarse particularmente generosa enlo que se refiere habituales entre los humanoi
menos os
iento
de conjuros u objeros jadivina. Los clésonrig
pago en forma de lanzam excepción son lossauriones, que comprenden bastante bie
Sobra decir que, como personas que sonlos clérigos también pueden
rec \vina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cua
¡tener sus propios motivos para irse de aventuras. ner
en sus práctica
a sus prisio os
s. ——— |
iaridades: los clérigos son maestros de la magia divinquea,es par-.
y devorarar
crific
más es el amigo de o4
Otras clases: entre aventureros; el clérigo nosólo
ularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo ser el clementoque mantiene unido al grupo. Al po
e de la muerte,ylos |
enel umbral i
_Linexperto puede salvara quiense encuentr nte, y los
cruzado, .
|más expertos pueden devolver la vída incluso a los que ya lo han muertos. [der canalizar energía divina, el clérigo es un sanador compete ongd
a as clases aprecian que alguien les ‘recomp
Al capalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los dehaber recibido algún que otro golpe importante, De vezen
vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los
! después
cuando los clérigos sufren encontronazos.can los druidas, pues estos — Habilidades cláseas
timos representan una forma más antigua y primitiva de la xelación entre Las habilidades cláseas del clérigo (y
los mortles y lo divino. No.obstante, la mayoríade las vecesla religión son: Artesanía (Int), Concentración (Con n
lo determinar clenodre Veya.contos de (Int), Diplomacia
(Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) |
Jor ejemplo, un.clériga de Olidammasa, dins de Jes picams, sellevintl. (no), Saber (los planos) (Int), Saber Geligión) (Int), Sanar (Sab). Para l;
bien con picaros y maleantes; mientras que una.de Heironeous,dios | descripciones de las habilidades, consulta el Capítulo4: habilidades.
del y lor, se sentiría olesto con fal compañía. Dominios y habilidades cláseas: todo clérigo que escoja Animal o
l_,n…l en el juego: el.clériga.achia.como.elsanador Vegetal como uno de sus dominios añade Saber (naturaleza) (Int) a su
principal adivino y especialisaen defensa de un lista de habilidades cláseas. Si elige el dominio de Saber añadirá todas |
— as habilidades de Saber (Int) a la lista. Si elige el de Viaje añadirá Super-,
llu a, pero normalmente no presta un gran ser- vivencia (Sab). Si escoge Superchería añadirá |
vicio cargando a la cabeza del combate, Los do- Disfrazarse (Car), Engañar (Car)
y Esconder-
-minios d del clérigo y su selección de conjuros se (Des). Para obtener más información,
p afectar enormemente
a su papel. consulta más adelante ‘Deidad, dominios y ,
conjuros de dominio. — E
INFORMACION SOBRE Puntos de habilidad en el 1 niv
REGLASDE JUEGO — ficadorde Int) x 4.
5 poseen las siguientes estadísticas de Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2
+modificador de Int, —
Características: la Sabiduría determi ael po
der con el que losclérigos pueden llega a lanzar Rasgos declase — —
susconju idadde sortilegiosque pueden Estos son los rasgos de clase
del clérigo,
ej amentey lo dificiles que son de resistir Competencia
con armas y armaduras: losclg.:ugm
(ver Conjuros), más adelante). Una Constitución al- son competentes con todas las armas sencillas, con todos
Ta incrementará la cantidad de puntos de vida del los tipos de armadura (ligeras, intermedias
y pesadas) y con
igo, y un Carisma elevado mejorará su_ los escudos (salvo los escudos payeses).— —
Laptitud para expulsar muertos vivientes Cada deidad riene un arma predilec-|
|Alineamiento: el alineamiento de un ta(consulta ‘Deidades’, en la pág.|
[clérigo debe estar, como mucho, a “un paso < 106),y los clérigos suclen conside-1
(de distancis” delde su dios (es decir, puede es-— ran un orgullo el hecho de blandir-,
juaraun paso o bier el eje ley-caos o en eleje las. Cuando un clérigo elige Guerra]
mal, pero no en ambos). Una ex- como uno de sus dominios, recibe |
cepción a esto son los clérigos de la dote apropiada de Soltura conun |
[ Cuthbert (una deidad legal neu- arma para esa arma como dore-adi-
uesólo pueden tener alinea: cional. También recibe la dote apro-.
miento legal bueno o lega Lneu- piada de Competencia con-arma mar
tral. Un clérigo no pus ser cial como dote adicional, si el arma
neutral a menos que su dei- entra de tro de esa categoría. Para obte-
dad lo sea también. Der más detalles, consulta el Ca ítulo 5
Dado de golpe: ds.
TABLA 3-6: EL CLÉRIGO
Ataque S.de S. de S. de Conjuros diarios!
Nivel base — Vol. Especial
— Expulsar o reprender muertos vivientes -
= e 3
Ea 3
4
+
EFE

4641
+7/42
de 3
n 49744
e
ann

+10/+5 241
114641 24
16: +12/+7/+2 1 341
6272 + AO E 34
18: +13/+8/+3 341
18 1494 541 441
20: 15/+10/+5 541 4+1 49 4+1 441
Además de la car md de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1° al 9 el de¡… ispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de
mjuro
(a partir d " nivel).Los “+1” indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. Estos son además de los adicionales queel clérigo reciba por
tener una Sabi dm¿ elevada.
TABLA 3—7: DEIDADES
Deidad < Alineamiento. Dominios Adoradores típicos
Heironeous, dios del valor Legal bueño Bien, Guerra, Ley Paladines, guerreros, monjes
Moradin, dios de los enanos Legal bueno Bien, Ley, Protección, Tierra
Yondalla, diosa de los medianos Legal buena Bien, Ley, Protección Medianos
Ehlonna, diosa delos bosques — Neutral buena Animal, Bien, sol, Vegetal Elfos, gnomos, semielfos, medianos,
exploradores, druidas
Garl del Oro luminoso, díos de los gnomos Neutral bueno Bien, Protección, Superchería 'Gnomos
Pelor, dios del sol Neutral bueno Bien, Curación, Fuerza, sol Exploradores, bardos
Corellon Larethian, dios de los elfos Caético bueno Bien, Caos, Guerra, Protección Elfos, semielfos, bardos
Kord, dios de la fuerza Caótico bueno Bien, Caos, Fuerza, Suerte Guerreros, bárbaros, pícaros, atletas
Wee Jas, diosa de la muerte y la magia Legal neutral Ley, Magia, Muerte Magos, nigromantes, hechiceros |
[San Cuthbert, dios del justo castigo Legal neutral — Destrucción, Fuerza, Ley, Protección Guerreros, monjes, soldados |
1Boccob, dios de la magia Neutral Magia, Saber, Superchería Magos, hechiceros, sabios
Fharlanghn, dios de los caminos Neutral - Protección, Suerte, Viaje Bardos, aventureros, mercaderes__ %
Obad-Hai, díos de la naturaleza Neutral Agua, Aire, Arimal, Fuego, Tierra, Vegetal Druidas, bárbaros, exploradores
Olidammara, dios de los picaros Caótico neutral Caos, Suerte, Superchería Picaros, bardos, ladrones _
Hextor, dios de la tiranía Legal maligno Destrucción, Guerra, Ley, Mal (Malignos:) guerreros, monjes |
Nerul, dios de la muerte Neutral maligno Mal, Muerte, Superchería (Malignos:) nigromantes, plcaros
Vecna, dios de los secretos Neutral maligno Magia, Mal, Saber (Malignos:) magos, hechiceros, picaros
espías
Eryihnul, dios de la matanza Caótico maligno Caos, Guerra, Mal, Superchería (Malignos:) guerreros, bárbaros, pícaros
Graumsh, dios de los orcos Catico maligno Caos, Fuerza, Guerra, Mal Semiorcos, orcos
Aura (Ex): un clétigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tie- ger la deidad en cuestión (el dios podría teneralgún fiel de otras razas, pe-.
ne un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la ro no clérigos). '
deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles). Los clérigos que no Una vez elegida una deidad y un alineamiento. eligedos entre los de
adoran a una deidad especifica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley minios de esa deidad (tabla 3—7) como los dominios del clérigo. Si bien los|
[oMal tienen un aura similar del alineamiento cortespondiente lérigos de una religión particular están unidos en reverenciara su dios,ca-|
| Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros _ daclérigo pone énfasisen diferentes aspectos de los intereses
de la deidad.|
| disponible para druidas, exploradores y paladines), elegidos de la lista de | Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) pa!
|conjuros de clérigo (pág. 183). Sin embargo, su alineamiento puede impe- ra tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio. |
|dirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creen norales o éticas (con- ru clérigo no -de ninguna deidad en particular, tendrás quel
|sulta'Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos, más adelante). Un clé- elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espri]
[rigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más abajo). tuales.
Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose.
[ Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una pun- Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjurode dominio
tuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel 0). así como un
para conjuros de nivel0, Sab 11 para conjurosde 1. nivel, etc,). La CD de los | poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concet delos dos
1S contralos conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el mo-| dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio
dificador de Sabiduría del clérigo. por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno uotro cada dia. Si un conju-
Como otros lanzadores de conjuros, un clerigo sólo puede Janzar un nú | 10 de dominio no se encuentra € ista de conjuros de clérigo (pág. 183),
mero determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaría de | el clérigo sólo podrá prepararlo utilizando su espacio de dominio. Los cor-
conjuros se da en la tabla 3-6: el clérigo. Además, recibe conjuros diarios adi- | juros de dominio y los poderes concedidos están agrupados en la sección
cionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla 1-1: modifica- “Dominios de clérigo, págs. 185-189.
dores de característica y conjuros adicionales, pág. 8). Además de la cantidad Por ejemplo, Jozan es un clérigo de Pelor de 1 nivel. Escoge Bien y Cu-
oe n i disppe o ei s de bt b b ración como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos pot
vl de oolumanteandospaticda 4=ool Cumdoun elédiss pepens haberlos elegido. El dominio del Bien le otorga un poder concedido conel
conjuro de dominio,éste debe pertenecera uno de sus dos dominlos(ver'Del- que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con
| dades, dominios y conjuros de dominio, a continuación, para os detalles). descripror de bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia más
Los clérigos no aprenden sus conjuros a pantr de libroso rollos de perga- como clérigo); además, le concede acceso a protección contra el mal como con-
[mino,ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, mediran 0 re- juro de dominio de 1 nivel. El dominio de Curación le otorga un poder.
[zan para conseguirlos, rcibiéndolos graciasa la fuerza de su fe o por medio concedido con el que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador rodos los
de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el conjuros de la subescuelade curación (perteneciente a conjuración); ade-
que pasar una hora implorando a su dioso dedicándose a a contemplación, más, le concede acceso 1 curar hevidas leves como conjuro de dominio de 1
para recuperarsu asienación diaria de corjuros (normalmente, esta hora sue- nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 nivel por ser
leseralalba 0l mediodía, en el caso de los lérigos buenos; yen el ocaso 0a clérigode 1 nivel, otro de 1" nivel por tener una Sabiduría elevada (15) y -
medianoche, n el caso de los malvados), El tiempo dedicado al descanso no otro más como conjuro de dominio. Este último ha de ser uno de los a los,
afectará en absoluto al modo en quelos cléxigos preparan sus conjuros. Un que tiene acceso, ya sea prolección contra el mal o curar heridas leves. A
clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutralesquevi
clérigo (pág, 183), suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero rena deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma|
| durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede “cam]
—Deidad, dominios y conjuros de domimio:elipe un dios para tu cléx- |biar” cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lan-
hay varios ejemplos en la tabla 3—7: deidades, descritos en las pags. 106- 7ar otro de curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de cur es cuak |
IL ia ls af eu e el de e g o de | quiera que lleve la palabra “curar” en su nombre). Por ejemplo, un clérigo de
i le podis celizas en sus valores e en uelos as eo |alineamiento bueno que hubiera preparado orden imperiosa (un conjuro de 14
b puedes decidirque teengono nn ideda | mivel),podríarenunciaraél con el fin de lanzar un cuareridasees(tamibiénde
Silosadorideres tipicog denmatdeidad incluyenis losiembioat a mvelLos léuos delosdioses dl ien puedes bnmariconjurosde ral
una ra, un clésgo debe ser de una de las razas citadas para poder esco-] porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva
O Porel contrario, un clérigo nnhqu oflmnflxmlqmyxmxu una Habilidad Rangos — Caract. — Penalizador de armadura |
- deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de cu- Conocimiento de conjuros Int 4
Tar, pero sí por otrosde infligir (un conjuro de infligires cualquiera que lle- Concentración — Con —
ve la palabra “infligir” en st titulo). Tales clérigos son especialmente há- Sanar Sab i
biles a la hora de manipular la energía negativa. |saber (religión)
Un clérigo que no sea buenoni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea). | Diplomacia
[podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de …m…í |Reunir informacién (tc).
|dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa, Esto 4 Escuchar (tc)
[queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una |
rjudmdn -Esta elección también determinará
si el clérigo puede expulsar ) Dote: Inscribir rollo de pergamino.
(comandar muertos vivientes (ver más adelante). Excrmmwx todos los cléri- | Dote adicional: Alerta.
|g05 Jegales neutrales de Wee Jas (diosa
de la muerte y la magia) convierten Deidad/Dominios: Pelor/Bien y Curación.
Lsus conjuros en sortilegios de infligv, nunca de curar. Todos los clérigos de Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- |
San Cuthbert (dios del justo castigo) y los clérigos no malignos de Obad-Hai te, saco y pedernal y acero, estuche con 10 virotes de ballesta, símbolo sa-,
(dios de la neruraleza)los convierten en conjuros de curtr, nunca de infligir. grado demadera (disco solar de Pelor), tres antorchas. l
Conjuros buenos, caóticos, legales
y malignos: ningún clérigo puede
(Janzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tie-
ne). or ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alinea- |
Lmiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asodadqj_al
lunalineamiento determinado lo indican mediante un descriptorde bien, ca- |
DRUIDA:
l_Lafun'zde latormenta,la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro,el
0s ley o mal en la descripción del conjuro (ver el Capítulo 14: conjuros). | | poderío del oso; todo esto y más es loqueel druida puede controlar. No obs- |
Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin im- rante,los seguidores de esta clase no afirman serdueños de Ja naturaleza; se-
portar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vi- gún ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habi- |
vientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el tantes de las ciudades,El druidano gana su poder controlando
la naturaleza, ,
poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o0sxcrilego) (ver 'Expulsar o sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de |
mp‘rend:r “muertos vivientes, pág. 156). los druidas o sientenla ira de éstos, tal distinciónsuele ser muy suril. |
| Unclérigo bueno (o uno neutral que venere a unana deidad de ese alinea- Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en
mcnw) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo Jespecial sobre animales y plantas con los que no estén
familiarizados, p;m.‘\,1
maligno (y uno neutral que venere a una deidad maligna) en lugar de ello , también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo
¿Teprende o comandaa estas criaturas, forzándolas a encogerse de terror an- algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuemdelosa_ahm
te su poder. Si ru personaje es un clérigo neutral de un dios también neu- quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay mas¿
Yel debes elegir si la habilidad de expulsión funciona.como la de un cléri- arboledas o montañas ignotas que personas, Aunque los druidas acepran las |
40 bueno o como la de un clérigo maligno. Una vez querealizas esta cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todolo que es amm,
elección, no puede volverse atrás. Esta eleccion también determinará si el tural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros rep-1
|clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curtro de infligr (vé- tantes)
y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen atá-
ase más arriba). Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas ques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.
(diosa de lamuerte y la magia) reprenden
o comandan a los muertosvi- Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinosde forma similar a
vientes en lugar de expulsarlos. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios . los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegíos a partir del poder
del justo castigo) y todos los clérigos no malignos de Obad-Hai
(dios de ¿de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la na-
naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes. turaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los
Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un nú + ,druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de
mero de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo adoptarla forma de animales, — — —
con 50 más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en la Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por ju-
pruebas deexpulsión contra muertos vivientes. ramentos tradicionales, limitándose
a los objetos indicados en ‘Compe-
adicionales: la lista de idiomas adicionales de los clérigos in- tencias con armas y armaduras, más adelante. Aunque nada impide a un
cluyecelestial,abisal e infernal (los idiomasde los ajenos buenos, cadticos druida aprenderallevar una armadura completa, ponérsela violaría su ju-
malignos y legales malignos, respectivamente), además de los idiomas adi- ramento y le haría perder sus poderes druídicos.
-cionales del personaje gracias a su raza (consulta Raza e idiomas', pág. 12; y Losdruidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es
la habilidad Hablar un idioma, pág.75.— un obstáculo para la naturalezapura y primordial que ellos intentan encarnar.
Alineamiento: para mantenerse
en armonía con la indiferencia abso-
Exclérig
clérigos = luta de la naturaleza, los druidas han poseer
de un mínimo de imparciali-
Un cérigo que viole tetiblemente el código de comportamiento de su dad. Por tanto, han de ser neutralesen al menos uno de los ejes de aline-
dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alinea- amiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la
miento o los proy de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el ho-
declase, salvo la competencia
con armaduras y escudos y la competencia rror la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos
con armas sencillas, Tras ello no podrá seguir ganando niveles como clé- diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por |
rigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del con- ejemplo), y seguir formando parte de l tradición druídica.
juro expiación, en la pág. 242). Ds Religión: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y |
obtienen su poder mágicoa partir de las fuerzas de ésta 0 de un:
Conjunto inicial del clérigohumano - de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de
¡Armadura: cota de escamas (+4a la CA, penalizador de mdura —4,ve- ¿unión trascendente
con la naturaleza que una devoción hacia
una enti-
locidad 2030 1b). — dad divina.
Aun así, algunos
de ellos adoran (o almenos resperan) a
tm ido pesado de madera (+2ala CA1penallZador dearmadura—2, 10 1b) Obad-Hai, díosde la naturaleza, 0a Ehlonna, diosa de los bosques. y
| Armas: maza pesada (1d8, x2, 8 1b, a una mano, contundente), | Trasfondo: los druidas. cuya organización suele pasar inadvertida a
Ballesta Jigera (1d8, crít. 19-20/x2, inc. de distancia
80, 4 Ib, pe:{oran:e) ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), cons-
de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-| …mmwmda.d.w se extiende por todas las regiones, ignorando
valente a 3 + tu modificador de Int. 7‘ las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal
sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a juros adicionales que poseen. La CD de losTS contra los conjuros de druida
las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender equivale a 10.+ el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una ele-
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídi- vada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse
ca; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutralo
a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del neutral maligno.
grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como herma- Dado de golpe: de
nosy hermanas. Sin embargo, aligual las auténticas criaturas salvajes, hay
veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros. | Habilidades cláseas.
Suele esperarse de los druidas que llevena cabo servicios para sus herma- Tas habilidades de la clase (y s característica clave) son: Artesanía (Int), Avistar
nos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de |
conllevar una justa recompensa. Asímismo,los druidas de -l conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escu-
baja categoría pueden pedir ayudaasus superiores, dan- _SX char (Sab), Montar (Des), Nadar (Eue),
do a cambio un pago en forma de dinero o servicio. — ) A Oficio (Sab) Sáber (avunaleza) eu
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, Vadania Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato.
pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zo- ( 49 8 conanimales (Car). Paralas descripcionesde lasha-
nas salvajes. De hecho, hasta as ciudades grandes que es- ) bilidades, consulta el Capítulo 4: habilidades.
tén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance ; UN A — Puntos de habilidad en el 17 nivel: (4+
Ja vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pe- & A ?V R modificador de Int) x 4.
queños y salvajes refugios donde los druidas vi- fl DCO puntos de habilidad cada nivel subsi-
ven, y que protegen ferozmente. En las cercanías M guiente: 4+modificador de Int
de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar
en alguna isla cercana en la que los druidas pue- M\ Rasgos de clase
den encontrarla soledad que necesitan. Estos.son los rasgos de clase del druida.
Razas: los elfosy los gnomos poseen cierta afi- Competencia con armas y armaduras: los
nidad con las tierras naturales, y entre ; druidas son competentes con las siguientes.
ellos es bastante común seguir la senda y armas: baston, cimitarra, clava, daga, dardo,|
del druida, Los humanos y los semiel- w A honda, hoz, lanza corta y Janza. También,
fos ambién suelen pertenccer a estacl- 4 son competentes con todos los ataques
naturales (impacto sin armas, garra,,
se, que es especialmente común en tribus de hu
manos salvajes. Es muy raro que un enano, mordisco, etc.) de cualquier forma/
un mediano o un semiorco sea druida. salvaje que asuman (ver más ade-|
Entre los humanoides brutales Q lante) También son.competentes]
son pocos los que entran a for- en el uso de armaduras ligeras ein-
mar parte de Ja sociedad termedias, pero tienen prohibido
druídica, exceptuan- - vestir las hechas de metal, porlo que sólo pueden
do el caso de los
gnolls, que tienen
unabuena cantidad %
S vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un
druida puede también llevar una armadura de ma-
dera que haya sido alterada mediante el conjuro de
de druidas malig- - madera fértea para que funcione como si fuese
nos. Losdruidas gnoll son u*s—.; vV' acero. Ver la descripción del conjuro en la pág,
:;Z;aiol;pm los de o;ras rel 258). Los druidas son competentes con es-
, aunque no suelen “ - cudos (salvo Jos escudos paveses), pero
ser muy bien recibidos. sólo pueden usar los de madera.
Otras clases; los druidas comparten con Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibi-
los exploradores y.con muchos bárbaros sureverencia por la naturaleza y su dos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptirudes de cla-
conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción se sobrenaturales o sortilegas mientras lo haga ni hasta haber transcurri-
que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el ‘mundo do 24 horas desde que deje de hacerlo
real”, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo
consideran que la magia arcana es perturbadoray ligeramente desagradable. tipo de conjuros disponible para los clérigos, exploradores y paladines), ele
No obstante, los druidas aceptan, ante todo,la diversidad y apenas se sienten gidos de lalista de conjuros de druida (pág. 189). Su alineamiento puede im-
ofendidos por los demás,ni siquiera por los que son muy distintos a ellos. pedirle Janzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales (ver
Papelen el juego: el druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. *Conjuros buenos,caóticos legales y malignos, más adelante). Un druida de-
Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compen: be elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
sacon poder ofensivo adicional, graciasasu selección de conjuros y a suap- Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Se-
titud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (co- biduría mínima de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los conjuros de
mo un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un nivel 0, Sab 11 para los conjuros de nivel 17, etc.). La CD delas salvaciones .
grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un va- contralos conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador
lioso apoyo adicional en combare, de Sabiduría del druida. ,
Como.otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un -y
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO mero determinado de conjuras de cada nivel por día. Suasignación diariade
| Los druidas poseen las siguientes estadísticas de juego. conjurosse daenla tabla 3-8: el druida. Además, recibe conjuros diarios adi-l
Características: la Sabiduría determina el poder con el que los druidas cionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla 4-4: modif-L
puedenllegara lanzar sus conjuros, la cantidadde sortilegios que pueden eje- cadores de característica y conjuros adicionales, pág. 8).A diferencia del clé-
cutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Para poder lanzar un rigo,no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio
conjuro, un druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro | Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
a ejecutar; además, esta caractesu ee támbién determina la cantidad de con- clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un
<
AE
TABLA 3-8: EL DRUIDA
Ataque S. de - Conjuros diarios
Nivel base — Fort. Especial PO
eo +2 Compañero animal, empatía
J salvaje, sertido de la naturaleza —
+3 +0 Zancada forestal EN
43 Pisada sin rastro RA
+4 — Resistir
a atraccén de la naturaleza_5 .
44 Forma salvaje (1/día) —
+5 Forma salvaje (2/da)
+5 Forma salvaje (3/día) —
+6/+1 Forma salvaje (Grande)
+6/1 Inmunidad al veneno —

1. |
+7/2 Forma salvaje (4/día)

= ||
El
aa Forma salvaje (Menuda)
+9/:4 — Forma salvaje (planta)
Las mil caras

[
9144

e
+10/+5 Forma salvaje (5/día)
d‘ws/fl — Cuerpo eterno,


Ae forma salvaje (Enorme)
+12/+7/+2 Forma salvaje
(elemental 1/día)
TE
+13/+8/:3 Forma salvaje
(6/día, elemental 2/día)
144944
+15/+10/+5 Forma salvaje (elemental
3/día, elemental Enorme)
_conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta Lanzamiento espon- El compañero de undruida de 1 nivel es completamente normal pa- |
¡táneo), más abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro ra su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pág, 36..
\enlalista de conjuros de druida (pág. 189), suponiendo que pueda lanzar Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta .
_conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación
de ese día deberá tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral. ]
|elegir qué conjuros va a preparar. = Si un druida libera a su compañero de suservicio, puede obiener.uno
— Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas
un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya pre- de oración. Esta ceremonia también sirve para reemplazar a un compa-
parado previamente. Puede "cambiar” cualquier conjuro preparado para | ñero animal que haya muerto.
lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni-. Un druida de 4° nivelo superior puede elegir de una lista alternativa de
vel inferior, Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas | animales (ver la barra lateral). Si eligeun compañero animal de una de es-
un conjuro de 47 nivel) puede perderlo para poder lanzar comvocar aliado. tas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de drui-
natural IV (que es también un conjuro de 4 nivel). - — _da del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún druida encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y
puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, comparael resultado con la entrada de nivelde druida de la tabla de la ba-
un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos. Los con- rralateral para determinarlos poderesdel compañero animal. Si estos ajus-
juros asociadosa un alineamiento determinado lo indican mediante un tes reducirían el nivel efectivo del druida a 00 menos, no es posible que el
descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro (ver el personaje renga a ese companero animal. Por ejemplo, un druida de 6 ni-
Capítulo 11; conjuros). vel podría elegir a un leopardo como compañero animal. El leopardo ten-
Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un dría entonceslas características y aptitudes especiales apropiadas para el
druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta compañero de un druida de 37 nivel (teniendo en cuenta el ajuste de 3)
opción es además de los idiomas adicionales disponibles para el persona- en lugar de las de un compañero de druida
un de 6? nivel.
—je debido a su raza (ver 'Raza e idiomas, pág. 12, y la habilidad Hablar un Sentido de la naturaleza (Ex):
un druida obtiene un bonificador +2
idioma, pág. 75). en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.
Además, todos los druidas bablan la Jengua druídica, una lengua secreta Empatía salvaje (Ex): un druida puede utilizar el lenguaje corporal,
conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel la vocalización
y el comportamiento para mejorarla actitud de un animal
1 El druídico es un lenguaje gratuito para un druida; esto es, lo conoce (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una
además de su asignación normal de idiomas y no ocupa ningún espacio. A prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona
los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son (ver el Capitulo 4: habilidades). El druida tira 1d20 y suma su nivel de |
druidas. El druídico tiene su propio alfabeto. — druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de Ja ,
Compañero animal (Ex): undruida nge_emnemuu¿nmn un prueba deempatía salvaje.Un animal doméstico típico tiene
¡compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, biho, caballo inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente sunT
¡(ligero o pesado), camello, halcén, Jobo, perro, perro de monta, poni, ¡malintencionados. — — ——

rxulumblm serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la cam- Para utilizar
Ja empatía animal, el druida y el animal deben ser. capaces]
paña del DMtiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales |
_este puede añadir lassiguientes criaturas ala lista de opciones del drui- | |deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro. Generalmente, in-
da: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada . | fluenciaraun animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como su-
leal acompaña
que al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado| |cede alinfluenciar a personas, es posible que se requiera más o menos
para su especie, + tiempo . —— —
Un druida también puede utilizar esta apritud para influenciar a bestias sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, loste:
mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 62 (como un basilisco oun rrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamen-
guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador £ a la prueba. te seguirin obstaculizando normalmente el avance del druida. —
Zancada forestal (Ex): a partir de 2. nivel, el druida podrá arra- Pisada sin rastro (Ex): a partir del 3“ nivel, el druida no dejará hue-l
vesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares| llas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podráser
cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normaly sin |- |rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.

EL COMPAÑERO ANIMAL DEL DRUIDA el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de “tú" sobre su compañero
El compañero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugarde sobre sí mismp.
animal normal de su tipo. El compañero se considera una bestia mágica, no Un druiday su compañero animal pueden compartr conjuros incluso si el conjuro
un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (anima).
(aunque conserva los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidad y Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente
dotes de un animal). Es superior a un animal normal de su especie y tiene permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza
poderes especiales, como se muestra a continuación. la salvación con éxito.

Ajustea la
Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan
Nivel DG armadura Ajustea — Trucos
completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol
declase — adicionales natural — Fue/Des adicionales Especial contra conjuros y efectos de encantamiento
12 10 +0 +0 1 Compattir conjuros, Ataque máltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltple como dote
vínculo
adicional si tiene tres o más ataques naturales (consulta el Manual de monstruos
+2 + Evasión para los detalles de esta dote) y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de
4 +2 Devocién poseertres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un
+6 +3 Ataque múltiple segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de =5
+8 + Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite
10 +5 Evasión mejorada un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño
+12 +12 +6 alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo fala.
al: utiliza las estadísticas básica para una criatura de la espe- COMPAÑEROS ANIMALES ALTERNATIVOS
cie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero Tal y como se ha explicado en el texto de la pág: 35, un druida con un nivel lo
realiza los siguientes cambios: suficientemente alto puede elegir su compafiero animal de una de las siguien
Nivel de clase: el nivel de druida del personaje, Los niveles en la clase de tes listas, aplicando el ajuste indicado al nivel de druida (entre paréntesis) a efec
druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un tos de determinar las características y aptitudes especiales del compañero.
compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes
del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje * nivel o superior (nivel -3)
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de Bisonte (animal) Murciélago terrible.
los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda Cocodrilo (animal) 'Oso negro (animal)
que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base Comadreja terrible Serpiente, constrictor (animal)
del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al deun Glotón (animal) Serpiente, vibora Grande (animal)
druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenasde un compa- Leopardo (animal) Simio (animal)
ñero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a Guepardo (animal) Tejón terrible
los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes Jabalf (animal) Tiburón, Grande' (animal)
adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar Lagarto, gigante (animal)
los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora 7: nivel o superior (nivel -6)
al bonificadorde armadura natural del compañero animal. Cocodrilo, gigante (animal) Lobo terrible
Ajuste a Fue/Des: suma este valora las puntuaciones de Fuerzay Destreza Deinénico (dinosaurio) Oso, pardo (animal)
del compañero animal Elasmosaurio' (dinoseurio) Rinoceronte (animal)
Tíucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de Glotón terrible Serpiente, víbora Enorme (animal)
trucos “adicionales” que el animal sabe, además de los que el druida haya Jabalf terrible Simio terrible
podido enseñarle (consulta la habilidad Trato con animales, pág. 82). Estos León (animal) Tigre (animal)
trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ní una
prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite 102 nivel o superior (nivel -9)
normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos Ballena, orca' (animal) Oso, polar (animal)
trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse León terrible Serpiente, constríctor gigante (animal)
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como Megarraptor (dinosaurio) Tiburón, Enorme! (animal)
acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso
aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida 13: nivel o superior (nivel -12)
obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatia Elefante (animal) Pulpo gigante' (animal)
salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal. Oso terrible
Comparti conjuros (5y): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier
conjuro (pero no cualquier aptitud sortfega) que lance sobre sí mismo afecte 16 nivel o superior (nivel -15)
también a su compañero animal. Para recibi el beneficio, el compañero animal no Calamar gigante' (animal) Tiranosaurio (dinosaurio)
puede estara más de 5' del druidaen el momento de lanzar el conjuro. S el conjuro Tiburón terrible' Tricerátopo (dinosaurio)
o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero Tigre terrible
animal sieste se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle
aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, Sólo disponible en un entorno acuático.
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del 4 nivel, un Ex druidas
druida obtiene un bonificador +4 en losTS contra las aptitudes sortilegas Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alinea-
de las fatas (como driadas, duendes y ninfas). y miento prohibido o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que no sea /
Forma salvaje (Sb): a nivel 55, un druida adquiere la aptitud de trans- druida, perderá todos sus conjuros y apritudes druídicas (incluyendo su.
formarse en un animal Pequeño o Mediano y volver despuésa la forma hu | |compafiero animal, pero.no las competencias en armas, armaduras y escu-
una vezal día. Las posibles nuevas formas incluyen a todas las criatu | {dos), y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus
on el tipo “animal” (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud ¿falras (consulra la descripción del conjuro expiación, en la pág. 242).
|funciona como el conjuro de polimorfarse, salvo en1o que se señala aquí.El |
lefecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve asu for- . Conjunto inicial del druida semielfo
Imaoriginal. Cambiar de forma (a forma animal.o de vuelta) es una acción | | Armadura: pieles (+3a la CA, penalizador de armadura-3, velocidad
lestándar y no provoca ataques de opormunidad. 120,25 1b)
La forma elegida debe ser la de animal
un con el que el druida esté fa- Escudo de madera pesado (+2 ala CA, penalizador de armadura—2, 10 1b).
—miliarizado. Por ejemplo, un druida que nunca hay tado fuera de un Armas: cimitarra (1d6, crít. 18-20/x2, 4 b, a una mano, cortante).
bosque templado no puede convertirse en un oso polar. Clava (garrore de roble): (1d6, crit. X2, 10, 3 1b,auna mano, contundente).
Un druida pierdesu capacidad para hablar mientras esté en forma Honda (1d4,crit. x2, 50, 0 Ib, Mediana, contundente).
animal, debido a que queda limitado a lo: sonidos que podría realizar un Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
mnimal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera valente a 4 + u modificador de Int.
foomalcon otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva |
[forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, así que | \Habilidad Rangos — Caract. Penalizador de armadura
[eambiara esta forma no permite el habla ] l Conocimiento de conjuros 4 Int
Tel y como se indica en la tabla 3-8: el druida, los de esta clase podrán uti- Concentración Con
lizarestaapritud más veces al día a medida que vayan alcanzando los niveles Supervivencia Sab
6577 105147y 167 Además, a 8? nivel el druida ganará la capacidad de adop- Sanar T ——Sab.
tar la forma de un animal Grande; a 11:, la de uno Menudo; y a 15:, la de uno Trato con animales Car
Enorme, Los Dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de Saber (naturaleza) Int —
{druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de Escuchar Sab —
funoso terrible (una criarura Grande que siempre tiene 12 DG) hasta alcanzar Avistar Sab
jel nivel 125 aunque puede comenzar a adoptar formas Grande:
[Apartirde nivel 125, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje pa- Dote: Inscribir rollo de pergamino.
jmcambiaraJa de una criatura tipo planta,como una broza movediza, con Equipo: mochila conodre de agua, racio-
[la misma restricción de tamaños que tenga paralas formasanimales (un nes de viaje para un día, petate, saco y peder-
|dmida no puede utilizar esta aptitud para adoptarla forma de una planta nal y acero. Bolsa con diez balas para honda.
|gue no sea una criatura, como un árbol o un rosal). ————— Acebo y muérdago. Tres antorchas.
Anivel 162 un druida también podrá utilizaresta aptitud para adoptar Compañero animal: lobo (consulta el Manual de
unayezal
día Ja forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra, de monstrios para obtener más detalles).
nmaño Pegueño, Mediano o Grande. Estas formas elementales son Oro:1d6 po.
uinañadidoasus usos normales de forma salvaje. Además de losefec-
tos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitu-

n obtiene las dotes del elemental Los bosques albergana criaturas astutas y feroces,
mientras mantenga la forma salvaje, pero mantiene su como los sangrientos osos lechuza y las malicio-
propiotipo de eriatura (humanoide, en lama- sas hestias trémulas. Pero hay alguien más astuto
yoría de los casos). e y fuerte que esos monstruos: el explorador, un
Anivel 18" un druida es capaz de asu- -hábil cazador en.ese terreno. Sabe moverse por
mirforma elemental dos veces por día, y a el bosque como si estuviera en su propio ho-
nivel 20: puede hacerlo mes veces por día. A y conoce a sus presas
nivel 207, un druida puede utilizarsu aptitud con una peligrosa (para ellas) profusión de
de forma salvaje para transformarse en-un_— detalles.
delemental Enorme. " Aventuras: los exploradores suelen
- Inmunidad al veneno (Ex): a 9* nivel, aceptar-el papel de protectores, ayudando a
¿n druida se vuelve inmune.a todos los ve- la gente que vive en los bosques o viaja por
nenos, EA ellos. Además, suelen guardar rencor a deter-
Tasmil caras (Sh). al alcanzar el nivel 135, minados tipos de criaturas y buscan la menor
undruida obtiene
la aptitud de cambiar su aspec- oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los ex-
oavoluntad comosi estuviera utilizando el con- ) ploradores también pueden partir de aventuras
juro alterar el propio aspecto (pág. 199), pero sólo mien- por las mismas razones que los guerreros.
msestéensuformanormal. _. — —— - Peculiaridades: el explorador puede utilizar
Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 157, el drui- n amplio grupo de armas y es un combatiente
da ya mo sufre penalizadores a las características. -muy capacitado. Sus habilidades Je permitenso-
¡por causa de la edad (consulta la rabla 6=5: brevivir en la intemperie, encontrara sus presas |
\efectos del envejecimiento, en la pág. 109). g8 y evitar ser detectado. Además, conoce
ytampocose le puede hacer envejeceruti- especialmente bien ciertos
a tipos de
Jizando medios magicos; sin embargo, no se li- criaturas, razón por la que le cuesta menos |
\brard de los penalizadores que ya sufriera El per- =. = — -encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último,
sonje seguizá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y 1n explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede
moriráde viejo cuandole Jlegue la hore legara extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy pa-
recidaa como lo hacen los druidas).
TABLA 3-9: EL EXPLORADOR
Ataque
Nivel base Ref. Especial
1 E +2 Empatía salvaje, -+ enemigo predilecto, rastrear
2 2 +3 Estilo de combate
3 43 3 Aguante
4 +4 +4 Compañero agimal
157 +5 4 2¢ enemigo predilecto
+6/+1 45 Estilo.dé combate mejorado
47/42 45 Zancada forestal
+8/43 +6 Rastreador veloz

E6
+9/-4 +6 Evasión
+10/+5 +7 37 enemigo predilecto
+11/6/+1 +7 Maestría con el estilo de combate

E-
+12/+2/+2 +8
+413/:8/43 +8 Camuñaje
+14/49/+4 +9
+15/410/45 +9 4¢ enemigo predilecto
+16/+11/6/+1 +10 TE § J

p E-
+17/412/+7/+2 +10 +10 Esconderse a plena vista
+18/+13/+8/+3 +11 411
+19/414/+9/+4 41 41
+20/+15/:10/+5 +12 +12 5: enemigo predilecto
Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamien- Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esul
10. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furriva-
Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (0 expulsa) a mentea sus presas.
|las criaruras malignas que amenazan su región. Los exploradores buenos Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y
|también protegen a los que viajan por zonas despobladas, acuando como cierto punto, con los birbaros. Es sabido qué suelen discutir
can los pal
|guias y a veces también como protectores inadvertidos, La mayoría de los nes pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencia
|exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguirel curso mar- con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética, Comolos
¿cado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes es- exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampocoles
_trictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los mag
Lmismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desal- estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente, no les molestanJostr
mada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadores
más terribles; ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómados. —
obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores bue- Papel en el juego: el mejor papel para un explorador es el de batidor
nos, pues a naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del hien | combatiente secundario. Sin la armadura pesada del guerrero o la potencia:
yelmal | imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oportunis
Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias |- tas y a distancia. La mayoría de los exploradores urilizan a sus compañeros
al poderde la naturaleza, pueden venerara la deidad que prefieran, igual que | animales como centinelas, para reconocer el terreno o para ayudarles en
hace el resto de los mortales. Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-Hai, | combate.
dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores,
aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra. INFORMACION SOBRE REGLAS DE JUEGO
Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando Los exploradores tienen las siguientes estadísticas de juego.
parte de grupos militeres de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos Caracteristicas: la Destreza es importante para los exploradores porque
aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayu- procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se
dantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, basan en esa característica. La Fuerza también es importante para ellos, pues
aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de “mejor suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explora
|discípulo” y, por tanto, ganarse el derecho.a heredar la fama del maestro. dor se basan en la Sabiduría. Para tener acceso a los conjuros más poderosos
| _ Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten co- de su clase, necesitan tener una puntuación de 14 o más en esta característi- |
¿mo en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Tgual- ca (de hecho, necesitan tener al menos 11 en Sabiduría para lanzar siquiera |
mente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenito- conjuros de su clase). Es más, una de Jas habilidades que caracterizan al ex
res élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta plorador, su capacidad para rastrear enemigos, está basada en la Sabiduría
senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la in- Alineamiento: cualquiera.
temperie aunque no posean
un don innato para ello, Para los semiorcos, la Dado de golpe: ds.
carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre
los crueles y desdeñosos humanos (w.orcos). Los exploradores gnomos son Habilidades cláseas
más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun así, prefieren quedar- Las habilidades de la clase (y la característica clave de cada una) son: Arte-
se en sus propiastierras en lugar de irse de aventuras entre “a gente grande”. sanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse
Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar
¿muy eficaces. En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten |(Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (In),
|eomo en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas, ca- (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tratoc
|zan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la im- animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para las descripciones:
|placable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos sue- ¿deas habilidades, consulta el Capítulo 4; habilidades.
len ser conocidos como “cavernarios”. Los exploradores medianos son muy Puntos de habilidad en el 1. nivel: (6 + modificador de Int) x4,
respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de media- | Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador
nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada. + demt. — —
Rasgos de clase Empatía salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corpo-
Estos son los rasgos de clase del explorador. — s ral, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un ani-
Competencia con armas y armaduras: un explorador es compe- mal (como un 0so 0 un lagarto gigante). Esta aptirud funciona como una |
vente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona (ver |
y conlos cudos (menos los escudos paveses). |pág: 71). El explorador tira 1420 suma
y su nivel de explorador y su modifi-
Enemigo predilecto (Ex): en el “ nivel, el explorador puede esco-| |cador de Carisma para determinar el resuliado de la prueba de emparía sal-
gerun tipo de criatura de entre las de la tabla 3-10: enemigos predilectos ) \vaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente,
del explorador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre- mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Inmiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana | Para utilizar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capa-.
punbonifi ador +2 en las pruebas.s leAveriguar intenciones, Avistar, En-. ces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones norma-
añar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra | |les deben estar a un máximo de 30' el uno del otro. Generalmente, influen- |
Ilsscriaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en ciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al
las tiradas de daño con armas cantra ese tipo de criaturas. influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Alalcanzarel 5” nivel, y cadacinco nivelesa partir de entonces (107, 157y 20"), Un explorador también puede utilizar esta apritud para influenciar a,
elexplorador podrá elegirun nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Ade- bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 162 (comounba- |
más encada una de estas ocasiones, el bonificador
que posea contra un único silisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penaliza-
|90 de enemigo predilecto Úncluido el que acaba de elegis i as lo desea) s in- dor de 4 a la prueba. "
ciementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5? nivel tiene dos enemigos | | Estilo de combate (Ex): a 2* nivel, un explorador debe elegir qué esti-.
|predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar| Llode combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate .
intenciones, Avistar, Engañar, Escuchary Supervivencia y en las tiradas de daño, . lcon dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de clase del personaje pero
y contra el otro tiene.un+2. A nivel 107 tiene tres enemigos predilectos, y obtie- | no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.
neunbonificador+2 adicional que puede adjudicara cualquiera de sus tres ene- Si el explorador elige tiro con arco, se considera
que posee la dote Dis-.
migos predilecros. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 0 +6, +2, +2. paro rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de esta.
Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, Sielige combate con dos armas, se considera que posee la dote Comba-
rambién debe elegir un subtipo asociado, tal y comose indica en la tabla. Si te con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de esta.
uuna criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo pre- Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se.aplican ,
diecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenas malignos como ajenos le- cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los be-|
25),Jos banificadores del explorador
no se apilan, sino que se limita a uti- neficios de suestilode combate sí lleva armadura intermedia o pesada.|
Jiar el bonificador mayor. Consulta el Manual de monstruos para obtener Aguante: un explorador obtiene Aguante (pág, 89) como dore adicio-|
s información sobre los tipos de criaturas, " nala3 nivel. M »
Compañero animal (Ex): 2 4 nivel, un explorador obtiene un compañe-1
TABLA 3-10: ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR ro animal, elegido de a siguiente lista: águila, búho, caballo ligero o pesado).
Tipo (Subtipo) Ejemplos — camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (vi- |
Aberraciones contemplador bora Pequeña o Mediana) o tejon. Si la campaña del DM tiene lugar parcialo
Ajenos (agua) tojanida totalmente en un entorno acudtico, este puede añadir las siguientes criaturas
Ajenos (aire) sagifalco alalista de opciones del explorador: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Es-
Ajenos (buenos) ángel teanimales un camarada leal que acompaña al explorador
en sus aventuras tal
Ájenos (caóticos) demonio y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no
Ajenos (fuego) salamandra puede acompañar al explorador
en aventuras terrestres y no debería ser elegi-
AÁjenos (legales) formícida da por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepciona-
Ajenos (malignos) diablo el compañero animal actúa como una montu-
les). En la mayoría de los casos,
Ájenos (nativos) tiflin ra, centinela, batidor o animal de caza, más que como protector
Ajenos (terra) yorn Esta apritud funciona como la aptitudde druida del mismo nombre (ver
Animales 050 pÁg: 35), salvo en que el nivel efectivode druida del explorador es la mitad
Bestias mágicas — ~bestia trémula de sunivel de explorador Por ejemplo, el compañero animal de un explora-
Clenos cubo gelatinoso. dor de 4 nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2:
Constructos — golem
— — nivel. Un explorador puede elegir de una lista alternativa de compañeros
Dragones dragén negro animales taly como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel
“TElementales— acechador invisible efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe seral me-
Tht dríada nos un explorador de 8? nivel para elegirde la ista de druida de compañeros
[Gigantes ogro animales para 4° nivel, y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de
"Humanoides (acuáticos) sirénido. druida se verá reducido en 3, hasta 1 nivel. Como les sucede a los druidas,
Humanoides (elfos) —elo
un exploradorno puede elegir un animal alternativo si su eleccion reduciría
Humanoides (enanos) enaño su nivel efectivo de druida por debajo del 1.
Humanoides (gnolls) gnoll “Conjuros: a partir del 4: nivel,el explorador adquiere la aptitud de
Humanoides (gnomos) griomo Janzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo
Humanoides (hurnanos) humaro disponible al clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del .
Humanoides (medianos) mediano explorador (pág. 191). Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros |
Humanoides (orcos) ores con antelación (ver másadelante). == |
Humancides (reptilianos) kébold Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una pun-4
+Humancides (trasgoides) gran trasgo
¡Humanoides monstruosos minotauro | tuacién en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10
para conjuros de 1 nivel, Sab 12 para conjuros de 2. nivel, etc). La Clase |
[Wiertos vivientes — zombi—— , de dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 +
—Plantas broza movediza Cel nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del explorador.
—Sabardijas — — arañas monstruosa
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar
Rastrear: los exploradores obtienen Rastrear (consulta la pág. 101)| Jun número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación
como dore adicional. +| diaria de conjuros seda en la tabla 3-9:el explorador. Además, recibe con-
juros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la Camuflaje (Ex): un explorador de nivel 13 0 superior puede ul
tabla 1-1: modificadores de característica y conjuros adicionales, pág. 8). la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inclusal
Cuando la tabla 3-6 indica que el explorador obtiene 0 conjuros .por día si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.
de un determinado nivel de conjuros (par ejemplo, conjuros de 1 nivel Escondersea plena vista (Ex): mientras esté en algún tipo de e
para un explorador de 4¢ nivel), solamente obtiene los conjuzos adiciona-1 |no natural, un explorador de nivel 17: o superior puede utilizar la aptirud}
les para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A dife-, |de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.
rencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni po-1
der garantizado de dominio. Conjunto inicial del explorador elfo J
Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo haceJ Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura=1,
un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un | |velocidad 30/, 20 1b).
conjuro de curar en su lugar, Un explorador puede preparar y lanzar cual- | Armas: espada larga (1d8, 19-20/%2, 4 lb, 2 una mano, cortante)
| quier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pue- Espada corta, mano torpe (1d6, crít. 19-20/x2, 3 1b, ligera, perforantel
da lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese dia Nata: alatacar con ambas espadas, el explorador sufre un penalizador
+con
deberá elegir qué conjuros va.a preparar. suespadalargay un penalizador 8 con su espada corta,Siposee bonificadordel
Hasta 3 nivel un explorador no tiene nivel de lanzador, y a pattir de Fuerza, sólo habrá que sumar la mitad a las tiradas de daño realizadas conla,
4 nivel sunivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador: pada corta, que estará empuñada por la mano torpe, pero se suma el bonificel
Estilo de combate mejorado (Ex): a 6? nivel, las capacidades de un |dor de Fuerza completo a las tiradas de daño realizadas con la espada Jargr
[explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con | | — Arco largo (1d8, crít. X3, inc. de distancia 100!, 3 Ib, perforante).
|dos armas) mejoran,Si eligíó tiro con arco a 2° nivel, se considera que-po-{. | — Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equí.
m la dote Disparos múltiples (pág. 96), incluso aunque no reúna los pre={ |valente a 6 + tu modificador de Int. 4
rrequisitos normales para ella. y
Si el explorador eligló combare con dos armas a 2? nivel, se considera | Habilidad Rangos _ Caract. —Penalizador de armadura |
como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado (pág. 92), in- Supervivencia 4
cluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella Esconderse
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se Moverse sigilosamente 4
aplican cuando lleva armadura ligera o.va sin armadura. Pierde todos los Escuchar 4
beneficios si lleva armadura intermedia o pesada. Avistar 4

| _ Zancada forestal (Ex): a partir de 7: nivel, el explorador podrá atra- Saber (naturaleza) 4
|vesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cu- Trepar 4
¡biertos por la maleza, etc.) a velocidad nommal y sin suftir daños, o verse Sanar 4
perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén Nadar 4
Lencantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstacu- Buscar 4 Int
lizando normalmente el avance del explorador. Tordek "
Rastreador
veloz (Ex); comenzandoa 82 nivel, un explorador
pue- Dote: Disparo a bocajarro
de moversea su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros Enemigo predilecto: bestias magicas. —
sin suftir el penalizador 5 normal. Solamente recibe
un penaliza- ‘Equipo: mochila con odre de agua. racio
dor =10 (enlugar del 20 normal) cuando se mueve al doble de nes de viaje para un día, petate, saco y pe-
su velocidad normal mientras rastrea. dernaly acero, tres antorchas, carcaj con
Evasión (Ex):a 9: nivel, un explorador puede evitar 20flechas.
incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su _Oro: 2d4 po,
gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno
cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que
normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro
con éxito (como eltertible aliento de un dragón rojoo Acsiaclase pertenecen el caballero
una bola de fuego). Esta apritud exraordinaria sólo B embarcado en una búsqueda (NdC:0-
puede utilizarse cuando el explorador viste ma la del Santo Grial), el señor feudal
ra ligera o no lleva ninguna. Un explorador inde= dedicado a la conquista, el campeón
_fenso (paralizado o inconsciente, por ejemple) ma delrey.el infante de elite, el mercena-
lobtiene el beneficio de evasión. rio veterano y el rey bandido. Los gue-
| _Maestría con el estilo de combate (Ex): rreros pueden ser leales defensores de.
1117 nivel, las habilidades del explorador en el Jos necesitados, crueles merodeadores of
estilo de combate elegido (tiro con arco
o com= yalientes aventureros. Algunos son bellí-
bate con dos armas) mejoran de nuevo, Si eli- simas personas, dispuestos a enfrentarse
gió tiro con arco a 2: nivel, se con- ala muerte a cambio de un bien supe-
sidera que posee Ja dote Disparo rior, Sin embargo, otros se encuentran
preciso mejorado (pág. 95), incluso. entre las peores gentes que es posiblel
aunque no reúna los prerrequisitos hallar, y maran sin escrúpulos para obtener un benefcio |
normales para ella personal, o incluso por deporte. Los guerreros
que no4
i el explorador eligió combare. yan de aventuras pueden ser soldados, guardias, guar
con dos armas a 27 nivel, se con- daespaldas, campeones o matones dul\mluulmi
Isidera como si tuviese la dote = men. Los seguidores de esta clase que van de
|Cambate con dos armas mayor 1GEKVODD furas se llaman a símismos guerreros, mercenario:
(pig. 92, incluso aunque no reúna los pre- sicarios 0, simplemente, aventureros.
rreguisitos necesarios para ella. | Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras |
'Como antes. los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se. {asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pa-
aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los | | gan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que bus-
beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada. can yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de
eguir un botin de iguales proporciones, Ciertos guerteros son más c Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero de-|
sy ilizan sus habilidades de combate para proreger a los que corren penden de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y explora-
gro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embar- ción del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, prote-
o san cuales fueren sus motivaciones originales,los guerreros suelen rer- geralos compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no
[minarsucumbiendo a la emoción del combate y la aventura. |comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los
Peculiaridades: de todas las clases, la del guertero es la mejor capacita- |elérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el
ur el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados | Ltrabajo en grupo.
qodas las armas y armaduras cortientes. Ademásde su potencial para el Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el gue-
[ombate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carícter | rrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de
pio.Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar.cier- | Ja batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a dis-
B amas y oro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida tancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia
adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desa- puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro-apoyo para el
folarsus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las manio- cuerpo a cuerpo pueden encon-
trarse en primera línea de
combate con más frecuen-
Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier aline- cia de la que quisieran.
Biento.Los guetreros buenos suelen ser cruzados y dedi-
i ala persecución y ertadicación del mal. Los legales INFORMACIÓN
campeones que defendieran las tierras de su SOBRE REGLAS
ñor0 a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos DE JUEGO
edenser mercenarios vagabundos Los guerre- Los guerreros poseen las si-
Es malignos tienden a ser matones y villanos guientes estadísticas.
equinos que se limitan a tomarlo que desean Características: la Fuerza es
porla fuerza brura particularmente importante para
Religión: los guerreros suelen venerar a los guerreros porque mejora sus ti-
[Eeironeons, dios del valor; a Kord, dios de la. radas de ataque cuerpo a cuerpo y
ficrza; San Cuthbert, dios del justo casti- daño. La Constitución también es
[ Hextor dios de la i- importante, puesles concede
una can-
[Enía 0 a Erythnul, dios — EC NEO
cesitarán en sus numerosas batallas. La ¿
Destreza será de gran utilidad para los )

o portener alguien a quien rezar an-


guerreros que deseen ser huenos arque-
roS o tener acceso a ciertas dotes orienta-
;|
desriesear sus vidas una vez más. das hacia esa característica; sin embargo, las
Tiasfondo: los guerreros tienen varias / pesadas armaduras que suelen vestir reducen
s deacabar dedicándose a esta profesión. las ventajas de poseer una Destreza elevada g
imayoríade ellos han recibido una instrucción Alineamiento: cualquiera,
[ormalen el ejército de algiún noble 0, como míni-
Ioenunamilicia local, Orrosson autodidactas; roseé
Dado de golpe: d10.
L
Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del guerrero (y la característica cla-
ve de cada una) son: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Mon-
tar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales
(Car), Trepar (Fue). Paralas descripciones de las habili-
», — dades, consulta el Capítulo 4: habilidades.
\ Puntos de habilidad en el 1 nivel: (2 +
modificador de Int) x 4.
Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos Puntos de habilidad cada nivel
e han realizado algún servicio militar, normalmente subsiguiente: 2 + modificador de
ndientes de gente corriente. Los enanos »u Tnt.
Uedicados a esta clase casi siempre son antiguos
biembrosdelos grupos militares bien entrenados que Rasgos de clase
protegen los reinos subterráneos de suraza. Normal- Estos son los rasgos de clase del guerrero,
enteestos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se re- Competencia con armas y armaduras: los guerreros son compe-
mentan miles de años atrás; dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos tentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras
i drectamente rivales 0 aliados de los guerteros de otras familias. Los gue- (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (inchuidos los es-
e los suelen ser muy hábiles conla espada larga:además, están orgullosos cudos paveses
Vesuaptitud para la esgrima y se muestran ansiosos
por demostrarsu arte o po- Dotes adicionales: en el 17 nivel, el guerrero obtiene una dote adicional
Ea prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas relacionada.con el combate, además de la que consiguen los demás personajes.
e ban edquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y de 1? nivel yla que seconcede a los humanos Los guerreros obtienen una do-|
idoalrespero. En lugar de.irse de aventuras, los guerreros gnomos y | te adicional.más en el 2 nivel y otra más cada dos niveles de guemero poste-
nes suelen quedarse en las tierras de su raza, formando parte de las mili- riores
(en el 45, 65.85.105,125 145,16518? y 20?), Estas dotes adicionales deben |
Jossemielfos 1ra vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algu- elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero enJa
saue practiquen el manejo de la espada en honora la tradición élfica. |tabla 5-1: dotes (pdg. 90). Un guerreto sigue teniendo que cumplir los prerre-
Entrelos humanoides brutales, son pocos los que logran adguitir la discipli- quisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de carac-
mnecesaia para convertirse en guerreros: Sin embargo, los belicosos grandes | | teristica y de ataque base (consulta el Capítulo 5: dotes, para encontrar las des-
fipos selen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros, cripciones de éstas y sus prerrequisitos),
TABLA 3-11: EL GUERRERO le ser tarca dificil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosts
Ataque S. de mente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita he-
base Fort, Ref. Especial rencia, Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracóni.
+1 +0 Dote adicional cos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos|
+2 +0 Dote adicional Lseguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por.
43 4 laquellos que carecen del don de la hechiceria
H + Dote adicional | Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus b
+5 + bilidades, pues sólo podrí incrementar la fuerza de éstas poniéndolasa
+6/+1 +2 Dote adicional prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Par
47/42 + _muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin impori
18/3 +2 Dote adicional el uso que quieran hacer de él
1974 3 Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valia)
+10/+5 +3 Dote adicional alos demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les -
ce diferenres. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sies y
11/46/ 43
+12/+7/+2. + Dote adicional apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores
+13/+8/3 + van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están
Dote adicional _por debajo de ellos. - il
+14/+9/+4 E
+15/+10/+5 45 | n gracias a un poderin,
sus conjuros
Peculiaridades: los hechiceros lanza
+16/+11/46/+1 — +10 — +5 Dote adicional |nato. no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magizss
4174120472 A0 -+ |más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consí
+18/+13/18/3 — +11 _ 46 Dote adicional uen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lan
+19/+14/:9/4 A1 46 los con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de an
420/415/10/+5 #1246 +6 Dote adicional mano. Además, tampoco se especializan en escuelas, como hacen los magosd
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años deri;
Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualquier clase guroso estudio como los magos. los hechiceros no tienenel trasfondo de
consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la ta- saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo. e
[bla3—2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág. 22). A la ho- nen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son compete
1a de escoger las que consiga cada tres niveles , no estará limi-
el guerrero |tes con las armas sencillas. e
! tado a la lista de dotes adicionales de guerrero. Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo. 10
una ciencia. La hechicería favorece más al espiritu libre, caótico y creaii]
Conjunto inicial del querrero enano—— vo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirt
'un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley. _
Armadura: cora de escamas (+4-a la CA, penalizador de armadura 4,
velocidad 20%, 30 1b). Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras qul
Escudo pesado de madera (+2a la CA, penalizador de armadura_2, 10 1b) otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, mi
Armas: hacha de guerra enana (1d10, crít.>3, 8 1b a una mano, cor- chos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normil:
tante). mente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través des

Arco corto (1d6, crit. X3, inc. de distancia 60%, 2 Ib, perforante). mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecer
Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual . de un maestro que les inicie).
a2+tu modificador de Int. — Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al &
canzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos it
Habilidad ador
de armadura_
Rangos — Caract. — Penaliz controlables y,a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya i
Trepar 4 + hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidosylt
Saltar ces, llegando inclus o que su hogar está embrujado. Finalmente:eli
a pensar
venhechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscad o.
A partird
Montar
personaje podrá empezara practicary mejorar sus facultadas
el to,
ese momen
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se bagl
Nadar

cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñed


Intimidar
Escuchar (te)
Buscar (tc) comprender y a utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de
lAvistar (tc) ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sil
hallar comprensión en su familia. —
Dote: Soltura con un arma (hacha de guerra enana). Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al conti
Dote adicional (guerrero): si la puntuación de Fuerza es de 13 o ma- rio que los magos, obti a cambio de compartirsus conocimient
pocoenen
yor, Ataque poderoso; si es de 12 0 menor, Iniciativa mejorada y notienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, perodl
te, saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas. talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en
Oro: 4d4 po. cualquiera de las razas comunes,
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes
pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibiidd
HECHICERO des de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posib
des de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencial
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías:
gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la prictica. No tie- _teoría de la “sangre de los dragones”.
| nen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a vo- Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en com
Juniad. con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y picaml
Algunos bechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragon, ¿de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros decl
y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos |ses más disciplinadas, como paladines y monjes, Como lanzan los i
pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo: | | mos conjuros que los magos pero de un modo diferente, los hechiceros
además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón sue-, veces compiten con éstos.
Papelenel juego: un hechicero tiendea definirsu papel basándose en (In0), Engañar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int). Para las descripcio-
80 elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que nes de las habilidades, consulra el Capitulo 4: habilidades.
jusan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro Puntos de habilidad en el 1" nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
{puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusio- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de
e y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con:un Int.
lechicero debería pensar seriamente en incluir un segundo
zador de conjuros, como un bardo, clérigo, druida.0 in- Rasgos de clase
so un mago, para compensar la falta de versatili Estos son los rasgos de clase del hechi-
ld de este. Al rener una fuerte presencia que cero.
spermire impresionar a los demás, los he- Competencia con armas y ar-
febiceros tienden a ser el “rostro” de Jos gru- maduras: los hechiceros son compe-
de aventureros, dedicándose a nego- tentes con todas las armas sencillas,
lan regatear y hablar con la gente. Los pero no son competentes con ningún
Keonjurosdel hechicero le ayudan a influir tipo de armadura ni escudo, Una arma-
ln los demás u obtener información; dura de cualquier tipo interfiere con los
PO tanto, es un excelente candidato gestos arcanos del hechicero, lo cual puede
el puesto de espía o diplomático. % hacer que sus conjuros con componentes so-
en grupo de aventureros. mmáticos fracasen.
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos
NFORMACION SOBRE (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bar-
EGLAS DE JUEGO dos y magos), extraídos principalmente de la lista de
LLos hechiceros poseen las siguientes conjuros de hechicero/mago (pág. 191). Pueden
Eadísticasde juego. lanzar cualquier conjuro que conozcan sin rener
Características: el Carisma deter- que prepararlos con antelacion como haría un
mina el poder con el que los hechice- mago 0 un clérigo,
ls pueden Jlegar 4 lanzar sus con- Para poderaprender o lanzar un conju-
Hiiros, la cantidad de sortilegios ro, el hechicero ha de tener un Carisma
e pueden ejecutar diariamen- de al menos 10+ el nivel del conjuro
ey lo dificiles de resistir que a ejecutar (Car 10 para conjuros de
ko éstos (ver “Conjuros', nivel 0, Car 11 para conjuros de
s adelante). Al igual que nivel 15, etc.). La CD de los TS
s magos, los hechiceros contra los conjuros de hechicero.
le ven muy beneficiados equivale a 10 + el nivel del conju-
Lpor rener puntuaciones ro +el modificador de Carisma del hechicero.
elevadas en Destreza y Cons- Como otros lanzadores de conjuros, un hechice-
1o sólo pueden lanzarun número determinado de
Alincamiento: cualquiera. conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria
Dado de golpe: de. de conjuros viene en la tabla 3-12: el hechicero.
Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una
ilidades claseas puntuación.alta de Carisma (ver Ja tabla 1-1: modificado-
Tas habilidades cláseas del hechicero (y la caracterís res de característica y conjuros adicionales, pág. 8).
bica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Con- ad Ta selección de conjuros de esta clase está muy
\centracion (Con), Conocimiento de conjuros limitada. Todo hechicero empieza a jugar cono-
DABLA 3-12: EL HECHICERO
Ataque S.de — S.de S.de Conjuros diarios
Ref. . Vol. Especial 42 5.
0 2 Convocar a un familiar
40 43
+ 3
S 14
|

+ 4
42 +5.
l|

42 +5
|

+2 +6
A

+6
PN

+7
cocaaamainab
A

+7
P

48
aanabababl

+8
9
ananual |
N

9
A

N
N
N

+10
N
B
B
TABLA 3—13: CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidosot |
dela camidedad és
el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque
Conjuros conocidos en la tabla 3-13 son fijas). Tales sortiles
Nivel 0 a: las cantidades indicadas
TEO gíos pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechices
zo/mago (pág. 191), 0 conjuros insolitos que el hechicero haya legados.
|comprender de algúún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechi-
E

ero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle


de
lun sortilegio insólito hechice ro/mago (es decir, uno que no se en
cuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en estelí
_bro) podiá seleccionarlo.como nuevo conjuro cuando suba al siguiente
|nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro estál4
No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisapor
este método. -
Al alcanzar4 nivel, y en cada nivel par posterio(62r &2 etc.). un be
NS
e clegir aprender un nuevo conjuro
A todos los efectos, el hechicero "pierde” el conjuro antiguo .
que el
bio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo
quey
del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor
conjuro de nivel másalto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplas
I

:lmnzar 4?nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel


0 (dos niveles por debajo del conjuro debechicerode nivel más alto que
==..

puede lanzar, que es de 2:) por otro conjuro diferente de nivel 0. A6"nis
un
vel, puede intercambiar un conjurode nivel 0 0 conjuro de 15 nivell
(ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de 37 nivel) por un,
Un hech puede
icer
sólo intercat
o
ciendo cuarro conjuros de nivel 0 (también llamados “trucos”) y atros dos conjuro diferente del mismo nivel.
de 1 nivel (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que ad- biar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el carry
quiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal y como se in- bio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por sl
Idica en la tabla 3-13: conjuros conopor cido s (a diferencia
el hechicero ¡bir ese nivel.

FAMILIARES Familiar: utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (al
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios
puede decirse que son una misma criatura. Eso permite, por ejemplo, que el Dados de golpe: trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que
hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG. Si el toal
aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Un normal del familiar fuera mayor, utilízalo como DG
familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseidos
una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones
Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habi- ala baja, Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 27 nivel, su familiar tendría 4
lidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus
como una bestia mágica en lugar de cémo un animal en lo que respecta a clases. Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familar
cualquier efecto que dependa del tipo de criatura. Por ello, por ejemplo, un cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de
druida/hechicero no puede utilizar a su compañero animal como familiar. Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto). El daño será el mismo que
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un pueda infligir una criatura normal del mismo tipo.
hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuación. Estas aptitudes Tires de salvación: el familiar utiliza la salvacién base de su-amo (calculada a
especiales sólo se aplican cuandoel amo y el familiar no se encuentran a más partirde todas sus clases), siem preésta sea mayor que la suya (Fortaleza
y cuándo
de una milla de distancia el uno del otro. +2, Reflejos +2, Voluntad +0). El familiar utilza sus propios modificadores de
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro bonificador que pueda
hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo).
que dependen del nivel de su amo Habilidades: utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de
ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas g
Familiar — Especial habilidades en las que el amo o el familiar tengan algún rango. En cualquie
Búho — Elamo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistaren las sombras caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Si
_El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvación de Reflejos importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas hebilidades
(como Artesanía) pueden estar más allá de sus capacidades.
Comadreja
Cueno' - un bonif. +3 en las pruebas de Tasación
El amo obtiene — —
Gato El amo obtieneun bonif +3 en las pruebasde Mov. sigilosamente Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api
Halcón — El amo obtieneun bonif, .+3 +3. en las pruebas
de Avistar con buena luz tudes especiales (0 se las otorgan a sus amos) según el nivel combinado posea
Lagario — El amo obtiene un bonif.+3 en las pruebas de Trepar por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraef
Murciélago €l amo obtiene un bonif.+3en las pruebas de Escuchar — — la tabla siguiente. Las aplitudes que se dan a continuación son acumulativas.
Rata El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvación de Fortaleza Ajuste de amadura natural: el número de esta columna indica una mejor
Sapo Elamo obtiene +3 puntos degolpe —< en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistencd
Serpiente" - El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engañar sobrenatural de la criatura.
Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elección de su amo como aptitud ¡nt:1a puntuación de Inteligencia del familiar. Estas criaturas son tan listas corl
sobrenatural. las personas (aunque no tienen por qué serlo tanto como las personas lsts)
* Vibora Menuda, Alerta (Ex): la presencia del familiar agudiza los sentidos de su-amo. Cuandodl
animal esté al alcance de la mano de su amo, éste ganará la dote Alerta (pág 89
diferencia de un mago o un cléxigo, un hechicero no necesita pre- debajo de los 3,000PX y volviendo a 2* nivel (consulta la Guía del Dunge-
far sus conjuros con antelación, Puede lanzar cualquier conjuro que 0n Master para las reglas sobre la pérdida de niveles). Un familiar muerto |
caen cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un |-
ación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a 1 año y un día. Losfamiliares muertos pueden ser revividos igual que los |
l,el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 nivel por {perscnajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución
e porser de 1. nivel (verla abla 3-12: el hechicero), más uno gra: | Jcuando tenga lugar ran afortunado acontecimiento.
#5251 puntuación de Carisma de 15 (ver la tabla 14: modificadore: del Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue
ficterstica y conjuros adicionales, pág, 8). No obstante, solamente co-| pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.
dos conjuros de 1" nivel: dormir y proyectil mágico (ver la tabla 3-13: |
Muros conocidos por el hechicero). Así, en un día normal, puede Conjunto inicial del hechicero humano j
EEcuslquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. | | Armadura: ninguna (velocidad 30'). ]
ene que decidir con antelación qué conjuros lanzará. Armas: lanza corta (4d6, crít. X2, inc. de distancia 202 b, auna mano,
iar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará perforante). e =
eriales mágicos por valor de 100 po. Los Ballesta ligera (1d8, crit. 19-20/x2, inc. de distancia
80', 4 1b, perfo- |
es son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inu- ranteh __ ? TE
mente fuertes e inteligentes. stas criaturas hacen las veces tanto de Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
Anpeñeros como de sirvientes. _|valenve a3 +tu modificador de Int
L hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir. y |
er de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo
de | íg;_bil¡dadcs Caract. — Penalizador de armadura _,
| Conocimiento de conjuros
| Concentracién
alla, perderá 200 PX por nivel Saber (arcaño)
De hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos Engañar — __
U experiencia. Sin embargo, el toral de puntos de experiencia del hechi- Reunir información (tc)
munca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o Diplomacia (tc)
Esconderse (tc)
Moverse sigilosamente (tc)
+

Compartirconjuros: a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre Comunicarse con su amo (Ex): si el amo es de nivel 5: o superior, él y su fami-
mismo (pero o las aptitudes sortílegas) puede afectar a la vez a su fami- liar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un
para llo, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es
SS duración del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mediants ayuda mágica.
és de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectará de nuevo Comunicarsecon animals de su mismo tipo (Exj: si el amo es al menos de 7*nivel,
Unque velva a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sorti- el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menios de su mismo
Jgio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal): los búhos, cuenvos y halcones
Bbjtvo sea “tú” (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de conlos pájeros; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustélidos (coma-
flecutarl sobre sí mismo. El amo y el familiar podrán compartir conjuros drejas, visones, turones, amiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los
Eunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murciélagos con los murcié-
Trgica). lagos; lasratas con los roedores; los sapos con los anfibios. La conversación se verá
Emsión mejorada (Ex): esta aptitud funciona cuando el familiar sufte un limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar
laque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la Resistzncia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 117 0 superior, el familiar
ad del daño: si el animal tiene éxito en el tiro, no suftirá daño en absoluto; obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueño +5. Para afectar
fal,sufirá sólo la mitad del daño. a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de
Vínulo de empatia (Sb): el amo comparte con su familiar un vínculo de lanzador (1d20 + nivel del lanzador; ver ‘Resistencia a conjuros’, pág. 177)
émpatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal.
s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empática- Escudriñar por medio del fomiliar (St): cuando el amo es de nivel 13: o supe-
Mente, Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comuni- rior, puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el
r emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad). conjuro escudriñamiento) una vez al día
Nélese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel
[mitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender; hasta los Nivelde Ajuste de
|famiaes inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, clase
del amo armadura natural Especial
501l que los malentendidos siempre son posibles: 12 Alerta, compartir conjuros, evasión
Debido al vínculo de empatia, el amo poseerá la misma relación que tenga mejorada, vínculo de empatia
S srimal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un perso- 34 Transmitir conjuros de toque
e hubiera visto una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como s67 Comunicarse con su amo
$1 lahubiera visto con sus propios ojos. 728 Comunicarsecon animales de su
Transmitr conjuros de toque (Sb): si el amo es de 3.er nivel o superior, el mismo tipo
ferilar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo 9107 =
lan un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como “el que 2128 Resistencia a conjuros
ttcs”, aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el 138149 Escudiíñar por medio del familiar
namento de lanzar el conjuro. A continuación, el familiar podrá transmitir el 155167
o de toque igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones 1187
mormales, el conjuro de toque se disipará si el amo lanza otro sortilegio. 19:207
Dote: Dureza. a Como un hechicero, un mago puede llamara un familiar: un pequeño,
Dote adicional: Conjurar en combate. compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio, Es
Conjuros conocidos: conjuros de nivel 0: delectar magia, leer magia, 1as criaruras
son Jos únicos amigos de verdad que tienen algunos magos..
Juz, sonido fantasma. Alineamiento: en general, los magos tienden más a la ley que al caosi
Conjuros de 17 nivel: dormír, proyectil mágico. Lporque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- _[Sin embargo, los ilusionistas y transmuradores son maestros, respectiva-
_te, saco y pedernal y acero, Linterna sorda, 5 pintas de aceite. Bolsa para + | mente del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
¿componentes de conjuro, Estuche con 10 virotes. TE Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia.
Oro: 3d4 po. + Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos),pre-_
_fieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que losnigromantes
|malignos adoran a Nerull, díos de la muerte. Sin embargo, el conjunto de las
magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual._
TUnas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan pa- Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demásse-
12 obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al guidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque per-.
menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acci tenezcana culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos,
nes tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los gue-
_sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben |zTeros 0 los picaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso,
| pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, | pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en acade-.
[ylos al aprendizaje de las artes migicas.
años dedicados A | ¿mias, escuelas o cofradías,los magos suelen identificarse, tanto a sí mis-.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-. |mos como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organiza
gia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuren la teo-. ción concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría,
ría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que mirar con aites de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido,
pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como |
gratificante. seguidor de esta clase.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razo-
previsores. Cuando están preparados, puede utilizar sus conjuros con efec- nes: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simpleme)
_tos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de es- Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nueA‘
ltaclase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder _vos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa Í
|y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos
de ellos se con
¿compartan las mismas motivaciones que el resto de losaventureros, ya se- vierten en magos por puro amor al arte, Los magos d:_m.umzuuonsx_,
an nobles oviles. deran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerándola un.
. Peculiaridades: la fuerza del mago reside en.sus
e conjuros; todo lo de- terio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho má
, más es secundario, Estos personajes van conociendo
nuevos sortilegios a pragmáticos, para los quela magia se parece más a un conjunto de trucos,
| medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder y herramientas).
aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos con- La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que conver-
juros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consi- tirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y do-
guiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna orra forma, - tados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que 1o se es
mejoren N | pecialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia.| están mal vistos. aua
Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia| Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los el
escogida, pero le impide ejecutar algunos delos conjuros ajenos a su cam- | fos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algu-
po (consulta 'Especialización en una escuela, en la pág. 48). nos de los magos más poderosos son de esta raza

TABLA 3-14: EL MAGO


Ataque S.de S. de Conjuros diarios
Nivel base 37 a 5

+0 Convocar a un familiar, e
Inscribir rollo de pergamino
+1
a
+2
— Y

Dote adicional
N

Ce
e

Dote adicional
alarrarxararn=a

aanxavwwcnN—|
OO

PO

e
N

Dote adicional

45
PO

Dote adicional
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus Alineamiento: cualquiera.
sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son Dado de golpe: d4
aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente co-
mo para dedicarse a ello, Habilidades cláseas
Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero Las habilidades cláseas del mago (y la característica clave de cada una)
esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes, son: Artesanía (Int), Concentración (Con),
Otras clases: los magos prefieren colaborar con segui- Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar
dores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mien- escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas
1ras los guerreros fuertes los protegen, “potenciar con las habilidades, escogidas individual-
magia” a los pícaros para enviarlos a explorar, y de- mente) (Int). Para las descripciones de
pender de la curación divina de los clérigos. Es las habilidades, consulta el Capítulo 4
posible que los seguidores de ciertas clases, co- habilidades.
mo los hechiceros, pícaros y bardos, no les pa- Puntos de habilidad en el 1“nivel: (2+
rezcan gente demasiado setia, pero tampoco se modificador de Int) x4,
dedican a juzgar a los demás. Puntos de habilidad cada nivel subsi-
Papel en el juego: el papel del mago de- guiente: 2 + modificador de Int.
pende en parte de su selección de conjuros,
aunque la mayoría de los magos comparten Rasgos de clase
ciertas funciones similares. Son una de las clases Estos son los rasgos de clase del mago.
de lanzadores de conjuros más orientadas al ata Competencia con armas y armaduras:
que; con una gran variedad de opciones disponi: los magos son competentes con las siguientes
bles para neutralizar a sus enemigos. Algunos armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bas-
magos proporcionan un gran apoyo a sus compa- tón, clava y daga. No son competentes con nin-
ñeros mediante sus conjuros, mientras que otros gún tipo de armadura ni con los escudos, Cual-
pueden centrarse en la adivinación y otros as- quier tipo de armadura supondrá un obstáculo
pectos de la magia. para los movimientos del mago, lo cual puede
hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuán-
INFORMACIÓN SOBRE do éstos posean componentes somáticos),
REGLAS DE JUEGO Conjuros: los magos lanzan conjuros arcanos
Los magos poseen las siguientes estadísti- (el mismo tipo de conjuros disponible para hechi-
cas de juego. ceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de
Características: la Inteligencia hechicero/mago( pag. 191). Un mago debe elegir
determina el poder con el que los y preparar sus conjuros con antelación (ver más
magos pueden llegar a lanzar sus adelante).
conjuros, la cantidad de sortile- Para aprender, preparar o lanzar
gios que pueden ejecutar diaria- n conjuro, el mago ha de tener una Inteli-
mente y Jo difíciles de resistir que son éstos gencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a
(ver Conjuros', más abajo). Una Destreza alta ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0,
les resulta muy útil, pues los bonificadores a Int 11 para conjuros de nivel 17, etc).
la Clase de armadura convienen a los perso- La CD de losTS contra los conjuros
najes que visten poca armadura, Una buena de mago equivalea 10+el nivel del
Constitución concede al mago una ma- conjuro + el modificador de Inteli-
yor cantidad de puntos de golpe, re- gencia del mago.
curso del que los seguido- C Como otros lanzadores de conjuros,
res de esta clase andan un mago sólo puede lanzar un número determinado de
muy escasos. conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS


Los magos y los hechiceros no saben usar con eficacia ningún tipo de arma- conjuro arcano de este tipo de armaduras. No obstante, tampoco saben llevar
dura. Nada les impide ponérselas (aunque se moverán torpemente con ellas), armaduras más pesadas de manera efectiva, y deben aprender, o bien adqui-
entrenarse en su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con riendo la dote apropiada de Competencia con armadura (intermedia o pesada)
amaduras ligeras, intermedias y pesadas y la dote Competencia con escudos) o adquirir una clase (como la de guerrero) que les otorgue esta competencia
rí escoger una opción multiclase que les sirva para aprender a utilizarlas como rasgo de clase. Un bardo que lleve una armadura más pesada que la
(consulta 'Personajes multiclase’ al final de este mismo capítulo). Sin ligera o utilice cualquier tipo de escudo, incurre en las posibilidades de fallo de
embargo, aunque un mago o hechicero vistan una armadura con la que sean conjuro arcano normales, incluso aunque sea competente con ella.
competentes, ésta podrá interferir en el uso de sus conjuros. Si un conjuro carece de componente somitico, los lanzadores de magia
La mayorfa de los personajes lo pasan mal lanzando conjuros arcanos arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura.
cuando llevan puesta una armadura o llevan escudos (consulta “Fallo de Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos
conjuros arcanos”, en la pág. 122). La armadura supone un obstáculo para los atadas o esté siendo apresado (sin embargo, las pruebas de Concentración
complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que deberán seguir aplicándose). Además, la dote metamágica Conjurar sin
posea un componente somático (o sea, la mayoría). Consulta la tabla 7-6 moverse permite al lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior
armadura y escudos (pág. 123) para ver las posibilidades de fallo de conjuro al normal sin necesidad de componente somático; por tanto, podría aprovechar
arcano de los magos o hechiceros que vistan los distintos tipos de armaduras. ese método para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibili-
En contraste, los bardos no sólo saben cómo llevar una armadura ligera de dad de que fallo de conjuro arcano. Consulta el Capftulo 5: dotes, para averiguar
manera efectiva, sino que también pueden ignorar la posibilidad de fallo de más sobre las dotes metamágicas como Conjurar sin moverse.
la tabla 3-16: el mago. Además, recibe sin embargo, ésta
ha de ser una dote metamágica, de creación de objetoo.
conjuros diarios adicionales si tiene una Maestría.en conjuros. El mago sígue teniendo que cumplir todos los pre-]
puntuación alta de Inteligencia (ver la ta- mequisitosde cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador

bla 1-1: modificadores de característica y nimo (consulta el Capítulo 5 para las descripciones de las dores y sus pre-l
conjuros adicionales, pág. 8). Nebin rrequisitos).
Al contrario que los bardos y los hechi- [ilasionista Estas dotes adicionales se añaden a las que los perso-
ceros, los magos pueden aprender cual: gnomo] najes de cualquier clase adquieren al subir de nivel (con-
lquier cantidad de conjuros (consulta ‘Escri- sulta la tabla 3=2: experiencia y beneficios dependientes del
|bir un nuevo sortilegio en un libro de nivel, pig. 22), las cuales no tienen por qué ser metamá_
¡conjuros”, en la pág. 179). Un mago debe gicas i de creación de objetos. — ==
elegir y preparar sus conjuros con antela- Librosde conjuros: para preparar sussortilegíos,os)
ción, tras dormir adecuadamente durante la magos deben estudiar sus librosde conjuros diariz,
noche y dedicando una hora a estudiar con su mente (consulta'Cómo preparar conjuros de magd,
libro de conjuros. Mientras está estudiando, el en la pág, 177). Un mago no puede prepararun.
mago decide qué conjuros.va.a preparar conjuro no escrito en sulibro, salvo Jeer magia,.
(consulta 'Cómo preparar conjuros de ma- que todos los magos pueden preparar de
80 pág.177). memoria.
Idiomas adicionales: el mago puede reem- Un mago comienza el juego con
|plazar uno de los idiomas adicionales de que disponga un libro de conjuros que contiene,
|gracias a su raza (consulta el Capítulo 2: razas) por el todos los conjuros de mago de nivel
dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de ma- 0 (salvo los pertenecientes a las escue-
gia están escritos en dracónico y la mayoría de Jas prohibidas, si las hay; consulta Es
aprendices de mago lo aprenden como parte de sus pecialización en una escuela,, en esta
estudios. página) y otros.ires de 1.7 nivel a elec-
Familiar: el mago puede adquirir un familiar ción del jugador. Además, el libro inclui-
exactamente del mismo modo que un hechicero, rá un conjuro.más de 1 nivel por cada
Para obtener más detalles, consulta tanto la descrip- punto que el mago tenga en su bonif:
ción de esaclase como el recuadro dedicadoalos. W cador de Inteligencia (consultaJa tabla
familiares que la acompaña. < o “( 1-1: modificadores de característica y,
Inscribir rollo de pergamino: a 1 N conjuros adicionales, en la pág.8). C2|
nivel, los magos obtienen la dote adicio- 2- [[- )) davezque el mago adquiera un nuevo,
nal Inscribir rollo de pergamino, lo cual nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios,
Les permite crear rollos de pergamino de de un nivel (o niveles) que sea.capaz de
naturaleza mágica (consulta la dote, en la Janzar (según el nivel de experiencia
pág.99, y Creacion de objetos mágicos, en nuevo). Por ejemplo, cuandoun mago
la Guía del Dungeon Master). alcanza el 5° nivel de experiencia, ya
Dotes adicionales: el mago gana una puede lanzar conjuros de 3 nivel En
dote adicional
en los niveles5, 105,157y 205 ese punto, puede añadir dos nuevos conjuros

ESPECIALIZACION EN UNA ESCUELA sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada de conjuros universales.
una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigro- Atjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista
mancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de en abjuración es un abjurador (Abj)
magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivina-
que elij pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o ción es un adivinador (Adv). A diferencia de otros especialistas, un adivina-
más escuelas diferentes. Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio dor sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidaré el estudio de otras. Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador.
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela Un especialista en conjuración es un conjurador (Cjr)
elegida como especialidac) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender conceden a su lanzador poder sobre otra criatura. Un especialista en encan-
los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta Añadir conjuros al libro de tamiento es un encantador (Enc).
un mago', en la pág. 178) Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de
A1 nivel, el mago debe decidir si se va a especializar, y en caso de ser asl nada. Un especialista en evocación es un evocador (Evo).
debe elegir en qué escuela. A partir de este momento abandona otras dos escue- Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un
las de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante), especialista en ilusión es un ilusionista (llu)
que pasarán a ser sus escuelas prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la
en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante (Nig).
evocación y transmutación. Un mago nunca puede elegir adivinacién como una Transmutación: conjuros que transforman fisicamente a su receptor o
de sus dos escuelas prohibidas. Los conjuros de la escuela o escuelas prohibi- cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmuta:
das no estarán disponibles para el mago, y ni siquiera podrá lanzar esos conju- ción es un transmutador (Tra).
ros a partirde rollos de pergaminoo varitas. Una vez elegidas,el mago no podrá Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que
cambiar i su especialización ni sus escuelas prohibidas. todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjura- una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sóle
ción, encantamiento, evocación, ilusién, nigromancia y transmutación. Los un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría.
de 3 nivel a su libro de conjuros, o bien uno de 2: nivel y otro de 3:, 0 perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes ,
bien cualquier otra combinaciónde dos conjurosde cualquier nivel entre se entrenan para ser combarientes versátiles en la lucha sin armas ni arma- |
1°y 3% Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier duras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven |
momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al suyo pro- de proteccióna la gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para |
pio(consulta Añadir conjuros al libro de un mago, en la pág, 178). lel combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pue-
_|den viajarde un lugar a orro pasando desapercibidos entre la gente y pillan-
Conjunto inicial del |do desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En
rr‘aqo elfo contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar
\Armadura: ninguna (wloc¡dad 30‘ 4 as tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que a lo .
| Armas: baston (1d6/1d6, crit. X2, 4 Ib, a dos manos, contundente). | |que sucedería si en sulugar estuviera el castillo de un señor de la guerra mal- |
| Ballesta ligera (1d8, crit. 19-20/x2, inc. de distancia 80', 4 1b, perforante). | |vado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos. |
| Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi- Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice
-ualente a2 + tu modificador de Int. grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar-una fortuna, Más
bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su |
Habilidad Rangos — Caract. — Penalizador de armadura persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzarun estado que se en-|
Conocimiento de conjuros 4 cuentra más allá del reino de los mortales,
¿Concentración - -| _ Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas per-
¡Saber (arcano) T
sonales. Aunque no son muy dados a presumin, se muestran dispuestos a ,
¡frar escritura — — \practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a,
|Esconderse (te) it _hacer frente. Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con
Moverse sigilosamente (tc) afán todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus artes.
Buscar (tc) Peculiaridades: el rasgo principal del monje es su apritud para com-
Avistar (tc) batir sin armas ni armadura, Gracias a su riguroso entrenamiento, puL
den golpear
ran fuerte como si estuvieran armadosy atacar más deprisa
Dote: Dureza. que un guerrero con su espada. —
| Especialización en una escuela: ninguna. Aungue los monjes no Janzan conjuros, poseen una magw propia de ,
| Libro de conjuros: todos los conjuros de nivel 0; más convocar mons- su clase: pueden canalizar una sutil energía, llamada
ki, que les permite |
|imos 1, dormir y hechizar persona; más uno de los siguientes conjuros (a ru Jllevar a cabo hazañas asombrosas. La proeza más conocida de los monjes |
(elección) por cada punto de tu bonificador de Inteligencia (en caso de te- " es suaptitud para aturdira un oponente por medio de un golpesin arma. |
[nerlo): causar miedo, imagen silenciosa, proyectil mágico y rociada de color. Los monjes también poseen una consciencia sobrenatural de los ataques |
| Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad. |
le,saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche para mapas,.tres hojas de A medida que el monje adquiere experiencia y poder, también va me- |
¡pergamino, tinta, cálamo. Bolsa para componentes de conjuro, libro de jorando sus aptitudes, tanto las mundanas como las relacionadas conel |
|conjuros, Carcaj con 10 virotes de ballesta. kí; lo que le concede más y más poder sobre sí mismo y, a veces, también
Oro: 3d6 po. sobre los demás. —
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta dis-
ciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender seme-
jante labor.
Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje: pequeños 1-| Religión: el entrenamiento
es la senda espiritual del monje, que en-
cintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzar la | cuentrala dirección a seguir en su propio interiory puede comunicarse, ín-
TABLA 3-15: EL MONJE
Bonif.ala
Ataque “S-de S.de Bonificador de Daño Bonificador Velocidad sin
base Fort:—Ref. Especial ráfaga de golpes sinarma! alaCA armadura
o 42 42 Dote adicional, impacto sin arma, 2/-2 1d6 +0
ráfaga de golpes
43 Dote adicionat-evasión -1
Mente en calma 00
Impacto ki (mágico); ralentizar caída 20' =1
Pureza corporal 422
Dote adicionat-ralentizar caída 30" 3/3
Plenitud corporal, 4[4
=6/+1 Ralentizar cafda 40 +5/45/+0
1641 Evasión mejorada +6/+6/+1
712 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50" 574712
843 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/18/:8/3
194 Paso abundante, ralentizar cafda 60° +9/:9/:9/:4
944 Alma diamantina +9/:909/:4
+10/+5 Ralentizar caída 70' 1071071075
18/H Palma temblorosa +1/401/:01/:6/41
+12/+7/42 Impacto ki (adamantino), ralentizar caida 80' +12/612/112/=7/-2
2204747 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/512/+7/+2
+13/+8/+3 411 +11 Ralentizar caída 90" +13/13/+13/8/43
+14/:9/44 41 »1 +11 Cuerpo vaclo =14/414/514/49/44
+15/+10/+5 +12 +12 +12 Ralentizar caída cualquier distancia, yo perfecto +15/415/+15/+10/+5 2410
El daño indicado es para monjes Medianos. Para los monjes Pequeños o Grandes consulta la tabla 3-18: daño de los monjes Pequeños y Grandes:
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO |
tima y misticamente, con el mundo espiritual, por lo que los seguidares de |
esta clase no necesitan clérigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses lega- Los monjes poseen las siguientes estadisticas.
Jes atraen a algunos monjes, que meditan sobre su parecido personal.con la Características: la Sabiduría potencia las capacidades especialedels |
deidad e intentan emular sus hazañas. Los tres dioses que más posibilida- monje, tanto ofensivas como defensivas. La Destreza concede una mejor,
des tienen de merecer la devoción de un monje son Heironeous, dios del | | defensa para los personajes que no llevan armadura, así como bonifice.
valor; San Cuthbert, dios del justo castigo; y Hextor, dios de la tiranía. |dores en algunas habilidades.de clase. La Fuerza potencia la aptítud de
Trasfondo: los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayo-) monje para combarir desarmado.
Alineamiento: cualquiera legal.
[ría de ellos son niños cuando entran, siendo enviados allí tras la muerte
de sus padres, cuando éstos no tienen suficiente comida para mantener- Dado de golpe: ds.
los o como compensación de una familia por algún favor realizado por el ]
monasterio. Estando alli, el monje ha de concentrarse tanto en su entre- Habilidades cláseas
namiento que apenas conserva sus lazos familiares o lo- Las habilidades cláseas del monje (y la característica clave,
cales una vez marcha porsu de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intencions
(Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia,
cuenta. (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
En las ciudades grandes,
los monjes maestros abren (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigi
losamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Pirue-
escuelas en las que enseñan
tas (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religión).
sus artes a todos los que se
(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue). Para las descrip-]
| muestran interesados y son dig-
¿nos deaprenderlas. Los monjes de ciones de las habilidades, consulta el Capítulo4
tales academias suelen considerar habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 nivel: (44,
que sus hermanos de los monaste- modificador de Int) X 4. ]
rios rurales están bastante atrasados,
Un monje puede sentir un profun- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente:+
+ modificador de Int. -
do vínculo con su monasterio o escuela,
la persona que le enseñó, la tradición en Rasgos de clase_ 1
la que se adiestró o las tres cosas. Sin em- Estos son los rasgos
de clase del monie.f
bargo, hay otros que no se sienten unidos Competencia con armas y armí.
más que a su propia senda de desarrollo duras: los monjes son competenté
personal. con ciertas armas básicas del
Los monjes se reconocen unos a otros ) compesinos y algunas a
[como parte de un grupo selecto apartado del especiales cuyo uso forma
resto de la gente. Pueden sentir cierta afini- parte del entrenamiento de su clase, Lalista com
dad, peru Jes encanta competir unos con
etros.para comprobar quién posee el ki
pleta comprende: ballesta (ligera o pesada).has:
tón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina
más poderoso. kama, nunchaleu, sai, shuriken y siangham (en el
Razas:los monasterios suelen encon- =_ E
E 7: equipo, están las descripciones de ests
trarse en tierras humanas, que han in- Capítulo
corporado este elemento en su siempre armas). Los monjes no son competentes con armá
cambiante culrura. Por lo anto, muchos se-
ni
duras escudas (de hecho, muchos de los poderes
guidores de esta clase son humanos (o semiel especialesde los monjes requieren poder moverse
fos y semiorcos que viven entre ellos). Los elfos sin trabas). Todas las habilidades especiales del
son perfectamente capaces de mostrar una dedi- monje exigen que éste tenga libertad de movi:
cación resuelta y prolongada por un interés, mientos. Cuando visten armadura, utilizan un
arte o disciplina concretos y, por tanto, algu-
escudo 0 llevan una carga mediana o pe
sada, los monjes pierden su bonificador
nos de ellos abandonan los bosques para con- a la CA y sus aptitudes de movimiento
vertirse en monjes. La tradición de estaclase es ajena a la LUERWODD rápido y ráfaga de golpes.
cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser de-
masiado nómadas como para recluirse en.un monasterio; Bonificadorala CA (Ex): los monjesestán excelentemente entrenados
¡por tanto, es muy poco frecuente que-enanos, gnomos o
para esquivar golpes, y desarrollan un “sexto sentido” que les permite apar
_medianos se conviertan en monje. tarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no sy
Los humanoides salvajes carecen de una estructura sociallo bastante esta- tán cargados, los monjes añaden ala CA subonificador de Sabiduría (en ca-
ble como para que los monjes puedan entrenarse; sin embargo, de vez en so de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5: nivel
cuando bayalgún niño huérfano oabandonadode una tribu humanoide que queaumenta en 1 porcada 5 niveles de monje posteriores (+2a 105,+3a 157
y 4a209. - ]
termina yendo a parar a unmonasterio de tierras civilizadas, o siendo adop-
tado por un maestro vagabundo. Los maléficos elfos subterráneos conocidos Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de togue
o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierdencuan:
como drow poseen cierta tradición mondstica, no muy extendida pero indu- una cargamé
dablemente poderosa do un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva
=
Otras clases: a veces, los monjes se muestran distantes con las demás diana o pesada.
monje pued
clases por lo poco que tienen en común con sus motivacioneso babilida- Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un
des. Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con | impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión, AL hac
Lotros y demuestran ser compañeros dignos de confianza. el personaje podrá xealizar un ataque adicional con su ataque base másal
| Papel en el juego: el monje funciona mejor como un combatiente to, pero tanto este golpe como cualquier otro de ese misma asalto
[oportunista, utilizando su velocidad para enttary salir del combate rápi- Lun penalizador -2. El ataque base modificado resultante se da en la col
damente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado. Tam- | lumna de 'Ataque base de ráfaga de golpes' en la tabla 3-15: el monje. Este
bién es excelente actuando como avanzadilla, especialmente si centrasus| | penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a losata
aptitudes en elsigilo. que pueda realizarel monje antes de su siguiente 26
-ques de oportunidad

ción. Cuando un monje alcanza5* penalizador
nivel, el se reduce a1, y a _Evasión
(Ex): a partir de 2 nivel, un monje puede evitar hastalos
9! nivel desaparece por completo. Un monje debe
utilizar
una acción de ques mágicoso insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren
ataque completo (ver pág, 143) para impactar
con una ráfaga de golpes daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que nor-.
Cuando utiliza la ráfaga
de golpes, un monje puede atacar solamente con malmente infligiría mitad
la del daño con un tiro con éxito (como el te- |
impactos sin armas 0 con las armas especialesde los monjes (bastón, kama, | rrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo pue- |
nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de | _Ide utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura.
Fuqu…mluumd Porejemplo, a 6 nivel, la monje Ember (NdC: por razaes| q Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no
obvias, hemos renunciado en este caso a utilizar
el sustantivo en femenino) puede | ! puede beneficiarse de esta aptitud.
realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque de +3 y otro ata-| Movimiento rápido (Ex): a partir de 3 nivel, un mun]g obtiene un |
¡que con un arma especial de monje, también con un bonificador dut…r _bonificador de mejora a su velocidad, tal y como
se muestra entabla
la
{de.+3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje | 13-15. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera)
o lleve una ta:ga]
“aplicasu bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/20x1/2)alas intermedia o pesada perderi esta velocidad adicional. —
_tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independiente de si Mente en calma (Ex): al alcanzar el 3 nivel,
un monje gana un bo-
esgrime un arma en una 0 ambas manos. El monje sólo puede utilizar las ar- nificador +2.en sus TS contra conjuros y efectos
de la escuela de encanta-,.
mas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes. miento, pues su meditación y su e………m……
En el caso del bastón, aefectos de urilizar la aptitud de ráfaga de golpes vor resistencia a los ataques enajenadores.
«cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el pacto ki(Sh):al alcanzar el 4*nivel, el ataque sin arma delmonjeseve
¡hasión requiere dus manos para ser utilizado, un monje puede intercalar potenciado con el ki, Sus ataques sin arma son considerados como armas .
e _golpes del bastón, suponiendo que renga sufi- ímº¿ms a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño (ver'Re-,
cientes ataques en suráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un). ducción del daño en la Guía del Dungeon Master). El impacto ki mejora con
monje de 87 nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada | el nivel del monje. A 10 nivel, sus impactos sin armas se consideran
tam- |
extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con bién armas legales
a efectos de infligir dafioa criaturas con reduccióndel da-
un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bas- ño. A nivel 16, sus impactos sin arma son considerados armas adamantinas
tón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque de a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño y para superar la ,
+5,y con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir dureza (consulta Hacer pedazosun objeto, pág, 465k
“ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza
un bastón. Caídaralentizada (Ex): al alcanzar el 4° nivelsuperiores
y los monjes pue-,
Cuando un monje alcanza nivel 117, su aptitud
de ráfaga de golpes me- denaprovecharlas paredes que tengan a sualcance …mumsus;mdas. u
ra, Además del ataque adicional que obtiene
de la ráfaga, recibe un se- _friendo daño como. ida en cuestión tuviera 20'mes
gundo ataque adicional con un bonificador. )glul;uu;mquc base total. _ realidad. La aptitud del monje para ralentizarlas caídas (es decir, reducir la altu-
| Impacto sin arma: los monjes poseen iento | m efectiva de las caídas cuando se encuentra cerca de una pared) mejoranivela |
en el combate sin armas, lo que les concede m.usnimhlr::_wnm… ala nivel hasta que,al alcanzar el 20*,el personaje puede valerse de los murospró- |
¡hora de recurrir a él. A 17 nivel, un monje obtiene Impacto sin arma me- ximos para ralentizar su caida caer
y desde cualquier altura sin suftir daño algur |
jarado como dore adicional, Los ataques de un monje pueden ser de cual- no. Para obtener más detalles, consulta la columna ‘Especial de a tabla 3-15.4
\quiera de sus dos puños indistintamente, o inclusode los codos, rodillas Pureza corporal (Ex): al alcanzar el 57 nivel, un monje adquiere
el con-
_y pies. Esto
implicaque un monje puede realizar impactos sin arma in- trolde susistema inmunolégico; por tanto, su organismo se inmuniza con-.
cluso con las manos ocupadas. No existe el atague con la mano torpe pa- | tra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan paturaleza
T2 monje
uB que ataque sin armas, por lo que siempre aplica bonifica-
su . mágica, como la putridez de momia o la licantropía, —
dor de Fuerza toral a las tiradas de daño de todos sus impactos
sin arma. | Plenitud corporal (Sb): al alcanzar el 7* nivel, unmonje puede curar
Normalmeníe el impacto sin arma de un monje inflige daño leal,
pero | sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad
puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique porello nin- | de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pu-
gún penalizadora a tirada deataque, Así mismo, cuando está participandoen y _diendo repartir el efectocurativo
entre varios usos. —
una presa puede decidir si causa daño letal o no letal (ver pág. 156). ! Evasión mejorada (Ex):
al alcanzar el 92 nivel, la aptitud de evasion
El impacto sin arma de un monjese considera al mismo tiempo arma del monje mejora. Seguirá sin suftir daño cuanto tenga éxito en un TS
manufacturada
y arma narural en lo querespectaalos conjuros
y efectos que contra ataques como el arma dealiento de un dragón o una bola de fuego,
mejoran unas u otras (como los conjuros colmillo mágico y arma mágica). pero a partirde ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tira-
Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del das. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo),
que haría una persona normal, tal y como
se muestra en la rabla 3-15: el no puede beneficiarse de esta aptitud.
— monje. Este daño sin arma es p… los menjes Medianos. Un monje Pe- Cuerpo diamantino (Sb): al alcanzar el 11 nivel, un monje posee tal
-queño infligirá menos daño que la cantidad indicada, mientras que un control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.
[mmuLGmndE causará más daño; consultala tabla 3-16: daño de los mon- Paso abundante (Sb): al alcanzar
el 12: nivel, un monje puede desli
desj Bequeños y Grandes, — zarse mágicamente entre espacios,
como al utilzar el conjuro puerfa di-.
mensional, una vezal día. Su mveldel…uu¿dcr para este efecto es la mitad
TABI.A 31 3 DAE_O;LLD&M&HLES PEQUENOS Y GRANDES de su nivel de monje (redond
onje Pequefio) — Daño (monje Grande) Alma diamantina (Ex): a 137 ruycl un monje adquiere una resisten-
%&HK¡&…F”W CEE ciaa conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10, l'u[;¡ poder afec-
4575 2d6 tarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualaro superar la RC del mon-
MM&…MT d “M…I&a?m je con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel dg.l.lanudu¡_
125157 consulta Resistencia a conjuros) en la pág. 177).
Palma temblorosa (Sb): a partir del 15* nivel, un monje puede crear |
dentro del cuerpo
de orra criatura unas vibraciones que,de así quererloel
monje, pueden resultar Jetales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez |
21 nivelun mun): d.:b;..gle¿,ur Presamc;mada oPu-. a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar Ja tirada de ataque. |
…amnd¡du.u.unm dote adicional. A 2 nivel, debeelegir entre Refle-. Constructos, cienos |plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y.
«josde combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6: nivel, debe ele- |= $ críticos son inmunes a este ataque. En los de- |
gir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dore adicional (consulta - ,m……¡ el monje logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia
el Capítulo 5: dotes, para las descripciones). Un monje no necesita reunir| ronsiderará
que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxiro.
los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas doms_¡' A partir de ese momento, y hasta haber pasado un día por nivel del monje,
éste podri intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este in-
tento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (una acción gra- PALADÍN:
tuita),
y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10+]a mitad del nivel La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender
Ja ley y .
del monje + el modificador de Sabiduría del monje), morirá. Si pasa este ti- el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos)
10, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa,.. lposeen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del pa-
pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior. + lladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sa-
Cuerpo eterno (Ex): a partir del nivel 17:, cl monje ya no sufre pena- mar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes
[izadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede | impios, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el pa-
[hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embargo, no se librará de | ladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
s penalizadores que sufriera de amemano). El personaje seguirá acu-| — Aventuras: los paladinesse toman muy en serio sus aventurasy tienden]
|mulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo . la referirse a ellas como “búsquedas o misiones". En el corazón del paladín,/
cuando le llegue la hora. hasta las misiones más mundanas son una prueba personal; una oportuni-
Lengua del soly la luna (Ex):los monjes de nivel 1770 superior pue- dad para demostrar valor, para desarrollar las habilidades marciales, parz
den hablar con cualquier criatura viviente aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien. Aunasí,
Cuerpo vacío (Sb):a partir del nivel 197, un monje puede adoptar ca- no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante,
da día el estado etéreo durante un asalto por nivel de monje que posea campaña contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas.
(como el efecto del conjuro elereidad). El personaje podrá volverse etéreo | Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladíny le concede po-
[varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad roral de asal-|. |deres especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse,
[ros que pase en esa forma no exceda su nivel de monje. | por sí mismo y ayuda.a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín
Yo perfecto: al alcanzar el 202 nivel, el monje habrá armonizado de tal |rambién puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus herí
‘manera su cuerpo.con sus habilidad y aptitudes cuasimágicas que se con- | das o curando sus enfermedades. Por último, los seguidores de esta clase,
vertirá en una criatura mágica. A partir de entonces, se le consideraré un pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta elpaladín másinex
ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a perto es capazde detectar el mal, y los más experimentados pueden cav-
conjuros y efectos migicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. tigar a sus enemigos malignos y expulsar a los muertos vivientes. Ade-
Además, el monje gana una reducción del daño de 10/magia; es decir, que más, este poder atrae hasta él a un poderoso corcel, infundiendo fuerza,
ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daño inteligencia y protección mágicaal animal.
de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural Alineamiento: los paladines han de ser legales huenos. y pierden to]
|realizado por una criatura que no renga una reducción del daño similar _dos sus poderes divinos si se desvían de tal alinezmiento. Además, juran -
|(consulta Reducción del daño en la Guía del Dungeon Master). A diferencia seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad. {
de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como Religión: los paladines no tienen por qué ser fieles de una sola deidad; l
si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura. para la mayoría de ellos basta con sentir devoción por la rectitud. Los que
profesan una religión en particular suelen preferir a Heironeous, dios del
Ex monjes valor, antes que a otros, pero también hay paladines que veneran a Pelor,
Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de dios del sol. Los paladines devotos de un dios suelen son muy escrupulo-
esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje. sos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia.
ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción Trasfondo: nadie elige ser paladín; seguir esta clase es responder a
especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en
multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su paladín sólo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la
nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la naturaleza del paladín está en el interior del personaje,o no lo está en ab-
clase. soluto; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario. Sin embar-
g0, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se
Conjunto inicial del monje humano niegue a cumplir con su destino. Algunos de los que nacen para ser pa-
Armadura: ninguna (velocidad 30 ladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida
Armas: bastón (1d6/1d6, crít. X2, 4 1b, a dos manos, contundente), distinta.
Honda (1d4, crít. X2, inc. de distancia 50, 0 Ib, contundente). Sin embargo, la mayoría de los paladines responden a la llamada y co-
Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi- mienzan a entrenarse en la adolescencia. Normalmente, estos mucha-
valente a 5 + ru modificador de Int. chos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experi-
mentados, se entrenan durante años y, finalmente, parten por su cuenta
Habilidad Rangos — Caract. — Penalizador de armadura para ayudar a la causa del bien y la justicia. No obstante, otros paladines
Escuchar 4 oyen la llamada en un momento posterior de su vida, después de llevar
Trepar cierto tiempo dedicándose a otra carrera. Todos los paladines, sin impor-
Moverse sigilosamente tar cuál sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los
Piruetas seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culruras, las razas
Saltar oincluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque
Escapismo procedan de extremos opuestos del mundo.
Esconderse Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos
Nadar como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los
Equilibrio humanos, también pueden oír la llamada que les hará seguir esta clase. De
vez en cuando hay algún enano que se convierte en paladín, pero proba-
Dote: si tiene una puntuación de Destreza de 13 o más, Esquiva; si su blemente le resulte dificil, pues seguir esta senda implica anteponer sus
Destreza es de 12 0 menor, Iniciativa mejorada. deberes a los de la familia, el clan y el rey Hay muy pocos elfos que sean
Dote adicional: i tiene una puntuación de Destreza de 13 o más, Mo- paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a luga-
vilidad; si su Destreza es de 12 0 menor, Lucha a ciegas. res lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- encuentren su sitio en la sociedad élfica. Los miembros de las demás razas
te, saco y pedernal y acero, Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda. tipicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines.
Oro: 2d4 po. No hay precedentes de paladines en las razas de humanoides salvajes.
Otras clases: aunque los paladines están algo apartados de (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar
los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y fa- (Sab), Trato con animales (Car). Para las descripciones de las
cultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los clé-
rigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valien- Puntos de habilidad en el 1 nivel: (2 + modificador de
tes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque nr E
permiten que sus compañeros lleven a cabo actos malignos, está Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modifi-
vís que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco cador de Int.
quese parezcan a ellos. Los paladines, personajes carismáticos,
[dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos pa- Rasgos de clase
1a desempeñar el papel de líder de un grupo. Estos son los rasgos de clase del paladin,
Papel en el juego: el principal papel de un paladín en la Competencia con armas y armaduras: los
mayoría de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, paladines son competentes con todas las armas
pero también presta otras útiles funciones de apoyo. Es un sencillas y marciales, con todos los tipos de ar-
madura (pesadas, intermedias y ligeras) y con
ra
buen curador secundario, y su elevado Carisma le proporcio-
na muchas oportunidades para adoptar una posición de li- los escudos (salvo los escudos paveses).
derazgo, Aura
de bien (Ex): el poderdel aura de bien (con-
INFORMACION SOBRE / «ulta el conjuro de detectarel bien) del paladin esiguala
su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de
REGLAS DE JUEGO bien de un clérigo de una deidad buena.
Los paladines poseen las siguientes estadísticas de Detectar el mal (St): a voluntad, el paladin pue-
clase. de utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Características: el Carisma incrementa Castigar al mal (Sb): una vez.al dia, un paladín
la curación, las facultades curativas de de- puede intentar castigar al mal.con un ataque normal
fensa propia y la expulsión de muertos de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá
vivientes poseídas por el paladín. La su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su
Fuerza también es importante para tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicio-
elos, debido al papel que desempeña nal por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo,
En el combate, Para tener acceso a los. un paladín de 13 nivel armado con una espada
conjuros más poderosos de paladín, larga infligiría 1d8+13 puntos de daño, ade- .
necesitan tener una puntuación de " \;\:;: más de añadir los posibles bonificadores
44omásen Sabiduría (de hecho, ne- correspondientes a una Fuerza elevada o
sesitan tener 11 como mínimo para a los efectos mágicos que aplica-
lanzar siquiera conjuros de su clase). ría normalmente, Si.el paladin
Alineamiento: legal bueno. intentara castigar por accidente a
Dado de golpe: d10. una criatura que no fuera maligna,
esta aptitud no surtiría efecto, pero
Habilidades cláseas aun así contaria como un intento
Las habilidades cláseas del pa- disponible gastado para ese día.
ladín (y la característica clave AA nivel 5: y cada cinco niveles
de cada una) son: Artesanía $ adicionales, el paladín puede castigar al
(Int), Averiguar intenciones mal una vez adicional por día, al y como
(Sab), Concentración (Con), Diplo- seindicaenlatabla 3-17: el paladín, hasta un
‘macia (Car), Montar (Des), Oficio máximo de cinco veces al día a nivel 20°

TABLA 3-17: EL PALADÍN


Ataque Conjuros di
Nivel base 2:
H Aura de bien, castigar al mal 1 /día detectarel mal
+2 Imposición de manos, gracia divina
e Aura de valor, salud divina
+4 Expulsar muertos vivientes
45 Castigaral mal 2/dfa, montura especial
EE

+6/+ Quitar enfermedad 1/semana


+7/42
+8/43
o

39/4 Quitar enfermedad 2/semana


LS

+10/+5 Castigaral mal 3/día


-E

+11/46/-1
B

+12/47/+2 Quitar enfermedad 3/semana


-

+13/48/3
S

+14/49/+4
Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana
DL

+15/410/+5
« E-O
E

+16/+11/+6/+1
+17/412/+7/+2
Lo E v E

+18/+13/48/+3 Quitar enfetmedad 5/semana


+19/+14/49/+4
e

+20/+15/+10/+5 Castigar al mal 5/día


Gracia divina (Sb): a 2 nivel, un paladín obtiene un bonificador igual De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidadde
4 su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS. su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar,
Tmposición de manos (Sb): comenzando a 2: nivel, un paladín con la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuer-,
una puntuación de Carisma de 12 0 mayor puede curar heridas (las suyas po.a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. El paladín,
o las de orros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad |decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño
de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado .después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
| por su bonificador de Carisma.Por ejemplo, un paladín de 7” nivel Lgnt Aura de valor: a partir de 37 nivel,el paladín es inmune al miedo (má-
|un Carisma de 16 (bonificador
+3) podría curar un máximo de 21 puntos | gico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren
liarios. Un paladin puede dividir su curación entre varias criaturas, y no. 2 10' 0 menos de él ganarán.un bonificador +4 de moral en todos susTS,
.tiene por qué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar Jaim-1 _contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté,
| posición de manos es una acción estándar. |consciente, pero no si está inconsciente o muere,

LA MONTURA DEL PALADIN sus propios modificadores de característica 2 las salvaciones, y no comparte
La montura de un paladín es superior a otros especímenes de su raza y posee ningún otro bonificador a las salvaciones que pudiera tener su amo (como
poderes especiales, tal y como se muestra a continuación. La montura estándar los proporcionados por objetos mágicos o dotes).
de un paladin de tamaño Mediano es un caballo de guerra pesado, y le de un Evasión mejorada (Ex): esta aptitud funciona cuando la montura sufre un
paladín Pequeño, un poni de guerra (consulta las estadísticas más adelante). ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la
Puedes llegar a un acuerdo con tu DM para elegir otro tipo de montura, como mitad del daño; si el animal tiene éxito en el tiro no sufrirá daño en absolute;
un perro de monta (para un paladín mediano) o un tiburón Grande (para un si falla, suftirá sólo la mitad del daño.
paladín en una campaña acuática). Las monturas de los paladines son conside- Vínculo de empatía (Sb): el paladín comparte con su montura un vínculode
radas bestias mágicas, no animales, en lo que respecta a todos los efectos que empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a
dependen del tipo del objetivo (aunque conserven los DG, ataque base, salva- través de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empática-
ciones, puntos de habilidades y dotes de una criatura de tipo animal) mente. Ten en cuenta que hasta las monturas inteligentes ven el mundo de
forma distinta a los humanos; por tanto, siempre puede haber malentendidos
Niveldd — DG
Ajuste
amadura Ajuste Debido al vínculo de empatía que hay entre el paladín y su montura, el perso-
paladín _ adicion. — natural — de Fue Int. Especial naje poseerá la misma relación que su animal con los objetos o lugares, ¡guel
EA +2 4 EZ Compartir conjuros, compartir
que sucede entre un familiar y su amo (consulta “Familiares', en la pág. 44)
Tiros de salvación, evasión Velocidad mejorada (Ex): la velocidad de la montura aumenta en 10'
mejorada, vínculo de empatía Darórdenes (Si): una vez por dia por cada dos niveles de paladín de su amo, una
Velocidad mejorada montura puede utiizar esta aptitud para dar órdenes a otras criaturas de aprox-
Dar brdenes a craturas madamente su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra, esto incluyea
de su especio burros, mulos y poris), siempre y cuando el objetivo tenga menos DG que ella. Esta
Resistencia a conjuros aptitud funciona como el conjuro de orden imperiosa, aunque la montura debe real-
zar unia prueba de Concentración (CD 21) en caso de que alguien cabalgue sobre
Montura del paladín: utiliza las estadísticas básicas para una criatura del ella al mismo tiempo (como, por ejemplo, en combate). Si la prueba resultafallida,
tipo de la montura, tal y como se proporcionan en el Manual de monsiruos, la aptitud habrá fracasado, pero el intento contará contra la cantidad máxima de
pero realiza los cambios necesarios para tener en cuenta los atributos y apti- sus usos diarios. Cada objetivo puede intentar una salvación de Vol (CD 10 + la
tudes indicados en la tabla y que se describen a continuación mitad del nivel de paladín + el modificador de Car del paladín) para negarel efect.
DG adicionales: este valor equivale a una cantidad de DG adicionales (d8), a Resistencia a conjuros (Ex): a resistencia a conjuros de la montura equivale al
los que se aplicará el modificador de Constitución individualmente (de la manera nivel de experiencia de paladín de su amo +5. Para afectar a la montura con un
habitual). Recuerda que los DG adicionales mejorarán los valores de los ataques conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel
base y las salvaciones base de la montura. El ataque base de una montura espe- del lanzador) que iguale o supere a la resistencia a conjuros del animal
cial es igual al de un clérigo de un nivel igual a los DG de la montura. Una
montura tiene salvaciones de Fortalezay Reflejos buenas (trátala como un perso- EJEMPLO DE MONTURAS DE PALADÍN
naje con nivel igual a los DG del animal). La montura obtiene puntos de habili- Estos valores son para criaturas normales del tipo apropiado y no incluyen las
dad y dotes adiciones por los DG adicionales, tal y como sucede normalmente modificaciones dadas en la tabla anterior.
cuando se avanzan los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos)
Ajuste de armadura natural: el número de esta columna indica una mejora Caballo de guerra pesado: animal Grande; DG 4d8+12; pg 30; Inic. +1; Vel
en el bonificador de armadura natural de la montura, y representa la resis- 50'; CA 14, toque 10, desprevenido 13; Ataque base +3; Prs +11; Atg +6
tencia sobrenatural de la cabalgadura de un paladin cuerpo a cuerpo (1d6+4, pezuña); Atg. completo +6/+6 cuerpo a cuerpo
Ajuste de Fue: añade este valor a la puntuación de Fuerza de la montura. (1d6+4, 2 pezuñas) y +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, mordisco); Espacio/Alcance
Int: la puntuación de Inteligencia de la montura. 10/5'; CE olfato, visión en la penumbra; TS Fort +7, Ref <5, Vol +2; Fue 18, Des
Comparir conjuros: a discreción del paladín, cualquier conjuro (pero no las 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
aptitudes sortilegas) que lance sobre sí mismo puede afectar a la vez a su Habilidades y dotes: Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12; Aguante, Correr.
montura; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del perso
naje. Si la duración del conjuro fuera distinta de la instantánea y la montura se Poni de guerra: animal Mediano; DG 248+4; pg 13; Inic +1; Vel 40'; CA 13,
alejara a más de 5' del paladín, la magia dejaría de afectar al animal (aunque toque 11, desprevenido 12; Ataque base +1; Prs +3; Atq. +3 cuerpo a cuerpo
éste volviera a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sortilegio). (1d3+2, pezuña); Atq. completo +3/+3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, 2 pezuñas)
Además, el personaje podrá lanzar sobre su montura un conjuro cuyo objetivo Espacio/Alcance 5'/5'; CE olfato, visión en la penumbra; TS Fort +5, Ref +4,
sea “tú” (como si fuera un conjuro de toquea distancia) en lugarde ejecutarlo Vol +0; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car4.
sobre sí mismo, El paladín y la montura podrán compartir conjuros aunque Habilidades y dotes: Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +6; Aguante.
éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del corcel (bestia mágica).
Compartir Tiros de salvación: en cada TS, la montura utilizará su salvación Consulta la Guía del Dungeon Master para obtener información sobre cómo
base o la del paladín, la que sea más favorable de las dos. La montura aplica leer las estadísticas de una criatura.
Salud divina (Ex): a 3 nivel, un paladin se vuelve inmune a todas las mente. .cmhmm m¡mhgnu Además, el código del paladín exur,e que ,
enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas respete toda autoridad legítima, que actúe con honor (sin mentir, enga- |
(como la putridez de momiay la licantropía)._ ñan,utilizar venenos, etc,), que ayude a los necesitados (siempre y cuando |
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladínllegal4: nivel,ad- éstos no empleenla ayuda para fines maléficos o caóticos) y que castigue |
quiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarl la los que hagan daño o amenacen alos inocentes.
cada día un número de veces igual a 3 +su modificador de Carisma. Los pah- ! | Acompañantes: aunque
un paladin puede ir de aventuras con perso-
dines expulsan muertos vivientes como lo haria un clérigo con tres niveles _najes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás s asociará a sa-
¿menos (consulta “Expulsar y reprender muertos vivientes; en la pág. 156). | biendas con gente maligna, Además, no continuará relacionándose con
| Conjuros: a partir del 4 nivel, un paladin adquiere la aptitud de lan- + nadie que atente continuamente contra su código moral. Un paladín só- |
¡Zaruna pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo dis- Lo contratará personalo aceptará seguidores si esas personas son de aline: |
¡ponible para los clérigos, druidas y exploradores), elegidos de la lista de | lamiento legal bueno.
¡conjuros de paladin (pág. 195). Un paladín debe elegir y preparar sus con-
_juros con antelación. . Ex paladines
Para preparar o lanzar un somlcgw, el pcnunay. ha de tener una pun- Cualquier paladín que deje de tener elineamiento legal bueno, que lleve |
nuación en Sabiduríade al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para a cabo unacto voluntario de maldad, o que viole gravemente su cádigo de |
conjurosde 1- nivel, Sab 12 para conjuros de 2- nivel, etc). La CD para los conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo
_1S contra los conjuros de paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modifi- el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adqui-
¡cador de Sabiduría del paladín. f {iendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuan-
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un| 4¿;…¡;… susfiltas segúncomesponda (consulta a descripción del conju:|
¡número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación día- | Jxo expiación, en la pág. 242).
ria de conjuros figura en la tabla 3-17: el paladín. Además, recibe conjuros | Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pue-
diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla den ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una res- |
1-1:modificadores de característica y conjuros adicionales, pág. 5). Cuando tricción especial.Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de |
Iatabla 3-17 indica que el paladín obtiene 0 conjuros por día de un deter- ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir aumentan-
minado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de 17 nivel para un pala- do su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase.
dín de 4¢ nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel La senda del paladín exige un corazón constante;
una vez se emprende
_correspondientesa su puntuación de Sabiduría, A diferencia del clérigo, un este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vezabando- |
ladin no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio. _ines la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo, E
Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
dérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un Conjunto inicial del paladín humano
[conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cual- Armadura: cora de escamas (+4 a la CA, penalizador du amadm 4,
Iner confuro de JaJiria.de conjuros de palacóo:
ok ee manióndo velocidad 20, 301b), —
'que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de Escudo de madera pesado (+2ala CA, penalizador de armadura—2, 10 lb),
lese día deberá elegir qué conjuros va a preparar, — Armas: espada larga (1d8, crít, 19-20/<2, 4 Ib, a una mano, cortante).
Aunque hasta el 3 nivel el paladin carece de nivel de lanzador, a par- Arco corto (1d6, crít. 3, inc. de distancia 60, 2 Ib, perforante). —
tir del 4° este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi-
el personaje. — valente a 3 + tu modificador de Int, E
Montura especial (St): al llegar a 5, nivel,un pa]zdm obtiene el:erymo_
de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará
en su | Habilidad Rangos — Caract.
— Penalizador de armadura
cruzada contra el mal (consulta la barra lateral). Normalmente, esta mon- | Sanar 4 Sab
rura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Media-1 Montar s Jes
no)o un poni de guerra (si es Pequeño). Diplomacia Car
Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede lla- Avistar (tc) _ — Sab_
mara su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura Escuchar (tc) Sab
sparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas Trepar (tc).
por nivel del mismo. Puede ser despedida
en cualquier momento como Buscar (tc)
acción gratuita, La montura que es convocada siempre es la misma cria-
¡tura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su Dote: Soltura con un arma (espada larga).
Jservicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, Dote adicional: Iniciativa mejorada,
¡porejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece rotalmente sa- Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate,
,na, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Ade- saco y pedernal y acero, Linterna sorda, tres pintas de aceite. Carcaj con 20
más, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tu- flechas. Simbolo sagrado de madera: puño de Heironeous, dios del valor.
viese al ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Oro:6d4po. —
Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).
Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras
de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a PÍCARO
otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos la- .
paladin, lo que suceda primero, incluso aunquela monturasca devuelta a drones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados,
es- |
lavida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín re- pías, diplomáticos o matones, Lo único que tienen en común es que son |
_cibe un penalizador -1 a las tiradas de atague y daño con armas. polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad
de |
| Quitar enfermedad (St): a 6 nivel, un paladin puede producir un efecto ¡adaptación.
Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello |
de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) que los demásno desean que consigan: entraren una sala deltesoro ce-
_una vez a la semana. Puede urilizar esta aptitud una vez adicional por se- rrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener |
mana por cada tres niveles posteriores al 6 (dos veces por semana a 95 | o planes secreros
para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o
tres veces a 12 etc.). |hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.
Códigode conducta; un paladín ha de ser de alineamiento legal bue- | | — Aventuras:los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les
no y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza voluntaria- | impulsa a hacera mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden con-
seguir. Algunos buscan botín, pero orros prefieren adquirir experiencia. enmwíy.gnamos_u:nen fama de expertos en lo que a cerraduras;
Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama. Además, a mu- pas se refiere,
Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.
chos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse
cómo desbaratar una tram- Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especial.|
paoevitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de Jos pícaros. mente en el casode los trasgosy los osgos. Sin embargo, los pícaros quel
Peculiaridades: los pícaros son muy diestros, y tienen muchos tipos laprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con|
de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pue-. |los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.
| den igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde | Otras clases: a los pícaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar
|más duele, y pueden infligir mucho daño a susoponentes cuando logran | |con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan conla protección.
[un araque furtivo. ol de combatientes y el apayade lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay
|—Poseen un sexto sentido en lo refiere
que se a evitar el peligro. me-|
A multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tán,
|dida que dominan las artes del sigilo,Ja evasión y los ataques furtivos, los | l reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconf-
| picaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de natu- an particularmente de los paladines, incitándolos a dem¡:um…undacl1
_raleza casi mágica. Además, aungue no puedan ejecutar sortilegios de por cuando les es inevitable tratar con ellos.
sí, pueden *hacerse pasar” lo bastante bien por lanzadores de conjuros co- Papel en el juego: el papel del pícaro en un grupo puede variar enor.
mo para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar memente dependiendo de las habilidades que elm_d.:sd.Lun.an
pricticamente cualquier otro objeto mágico. rismático hasta un astuto ladrón de casas o un ágil combatiente, aunque .
Alineamiento: los picarosse mueven por oportunidades, no por ide- yoría comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar combi-
_ale< y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los se- tes cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos,
de estaclase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden;ui l……es a distancia oportunistas. El sigilode los pícaros y su aptitud de
|de cualquier alineamiento. m lencontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego
Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios |
de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisa- INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO |
mente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Los pícaros poseen las siguientes estadísticas de juego. —|
Nerull, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, Características:la Destreza proporciona una mayor protección alos.
al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerar a que levan escasaarmadura. La Destreza la Inteligenciay
la Sabiduría o
.otras deidades, 0 a ninguna. importantes para muchas de las habilidades de esta clase. Una Inteligen-.
Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una cia elevada también proporcionará al pícaro puntrs
de habilidad adicio
compañía organizada de pícaros o “cofradía de ladrones”. Sin embargo, la -nales, que podrá utilizar para ampliar su repen_mm___—_i
mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor . Alineamiento: cualquiera. -
|independiente. A veces un pícaro experimentadonecesita
aun ayudante pa- Dado de golpe: ds,
ra dartimos, lacer “enbajiros" en primerasplactaco simplemente, cubrirse
[las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que Habilidades cláseas—
|después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, elaprendiz estális- Tas habilidades de esta clase (y su característica clave) son: Abrir cemdum,
{10 para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ey o in- (Des), Artesania (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Busc
|clusopor baberle traicionadoy necesitar‘que corra el aire”, (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar.
Los picaros no se consideran compañeros unos de otrosmenosa que (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
sean de la misma cofradía o estén aprendiendo con el mismo mentor.De . Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo
hecho, los picaros tienen menos confianza en otros picaros que en elres-. (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oi
to de la gente. No son tontos. cio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información
(Car), Saber (local) (Int), Saltar
Razas:alos humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas
pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente | +(Des). Para descripciones
de habilidades, consulta el Capítulo 4: habilidades
a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para Puntos de habilidad en el 1 nivel: (8 + modificador de Int) X +.
las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int

TABLA 3-15: EL PÍCARO


Ataque S.de S. de

Evasión
— Ataque furtivo +2d6, sentido
de las trampas41
Esquiva asombrosa
— Ataquefurtivo+3d6 —
Sentido de las trampas +2
45 — Maquefurivo
+4d6 -
+6/+1 Esquiva asombrosa mejorada.
+6/+1 — Ataque furtivo +5d6, sentidode las trampas43
+7/+2 ; Jp itud especial
8[43
+9/+4 — Sentido de las trampas +4
+9/4 — Aptitud especial, ataque furtivo +7d6, a
+10/+5
41146141 Ataque furtivo +8d6, sentido
de lastrampas+5 |
+12/+7/42 Aptitud especial
412/47/42 furtivo+9d6 —
+13/48/43 de las trampas +6
+14/-9/4
+15/-10/+5
Rasgos de clase tud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura i-
Estos son los rasgos de clase del pícaro. gerao ninguna armadura en absoluto. Un picaro indefenso (inconsciente
Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.
con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de Sentido de las trampas (Ex): a 35 nivel, un pícaro obtiene un senti-
mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con las do intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonifica-
armaduras ligeras, pero no.con los escudos. dor +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea inca- +1 de esquiva a la CA contra Jos araques procedentes de ellas. Estos boni-
paz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un ficadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza 6: nivel, a +3 cuan-
punto vital para infligir mayor daño, Básicamente, el ataque del pícaro in- do alcanza 9 nivel, a +4 cuando llega a 129 a+5 a nivel 157y finalmente a
figitá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su +6 a nivel 18:. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de
bonificador de Destreza a la CA (tenga 0.no bonificador en esa característi- diferentes clases se apilan,
calopueda ser flanqueada por el personaje, Dicho daño equivalea +1d6 en Esquiva asombrosa (Ex): a 4: nivel, el picaro adquiere la apti-
el " nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsi- tud de reaccionar ante el peligro antes de lo que
guientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el picaro logra sus sentidos le permitirían normalmente. Por
propinar un golpe crítico con un ataque furtivo (consulta la tabla ello retiene su bonificador de Destreza a la CA.
8-5: modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8—6: modifica- (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen
dores ala Clase de armadura, pág. 151),, para ver qué situacio- desprevenido o sea atacado por un enemigo
nes puede aprovechar el pícaro para flanquear a un oponente invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el
o cuándo pierde éste su bonificador de Destreza a la CA). bonificador de Destreza a la CA en caso de que-
Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos dar inmovilizado,
cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Si un pícaro ya poseía esquiva asombrosa
Más allá, el pícaro no es capaz de acertar con la sufi- de una clase diferente (un pícaro con al me-
ciente puntería nos dos niveles de bárbaro, por ejemplo),
Utilizando una cachiporra o reali- automáticamente obtiene esquiva
zando un impacto sin arma, un pí- asombrosa mejorada (ver más
cato puede llevar a cabo un ataque adelante) en suJugar
furtivo que inflija daño no letal en Esquiva asombrosa mejora-
Jugar de daño normal. Para causar da (Ex): a partir del 8¢ nivel,un |
daño no leral con un ataque furti- pícaro ya no puede ser flanquea-
vo, el pícaro no podrá utilizar un do, pues reacciona ante oponen-
acma queinflija daño lral (i squiera con el pe- tes simados a ambos lados con la
nalizador 4 habitual), pues necesitará utilizarel misma facilidad quesi tuviera que ha- |
objeto a plena potencia para tener éxito (consulta cerlo ante un solo atacante, Esta defensa

97 o 4
“Daño no letal”, en la pág. 146). impide que otro pícaro pueda atacar
Los pícaros sólo pueden ata- furtivamente al pícaro cuando lo esté

AO£
» A
car furtivamente a las criaturas flanqueando, a no ser que el atacante
vivientes cuya anatomia sea dis- ZEN| tenga al menos cuatro niveles de pí
crenible; los muertos vivientes, dE - caro más que los niveles de pícaro
constructos, cienos, plantas y del objetivo.
criaturas incorporales carecen de Si un personaje ya tenía esqui-
zonas vitales en las que golpear. va asombrosa (ver más arriba)
Cualquier criatura inmune a los de una segunda clase, auto-
olpes riticos tampoco será vul- máticamente obtiene esquiva
nerablea los ataques furtivos, El pí- oc mejorada en su lugar, y los niveles de to-
caro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para re- — Lidda das las clases que la proporcionan se apilan para de-
conocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El terminar el nivel mínimo de pícaro necesario para
personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con flanquear al personaje.
ocultación (pág, 152) ni cuando alcance solamente Jas extremidades de una Aptitudes especiales: al alcanzar el 10? nivel, y a cada tres
cuyos Órganos vitales estén lejos de sualcance, niveles (13, 16*y 19), un pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes
Encontrar trampas: los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habili- especiales (a su elección):
del de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD supe- Evasión mejomda (Ex): esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque
riora 20, Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra
CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida), Encontrar una que sea ataques.como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a
mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla. partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas (los re-
Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar meca- flejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velo-
nismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de es- cidad). Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no
s naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para se puede beneficiar de la evasión mejorada.
crearlas. Lisiar con.un impacio (Ex): con esta aptitud extraordinaria, el pícaro pue-
Un pícaro que supere en 10 0 más la CD de una trampa con una prue- de atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes
ha de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión, com- los debilivarán. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la
srender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza, Los.
desmontar a trampa. puntos de característica así perdidos se recuperan por sí mismos a un rit-
Evasión (Ex): a 2 nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso mo de 1al día en cada característica dañada.
Jos araques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, Maestría en habilidades: el pícaro se vuelve tan seguro en el uso de algu-
nosuftirá daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circuns-
ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito | tancias adversas, ALobtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de
(como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta apti- habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice
una prueba de habilidad con cualquiera de ellas,el personaje podrá elegir Subir denivel: cuando el total de PX de tu personaje alcanza al me-,
10 aunque la tension y las distracciones le impidiesen hacerlo en cir- nos el mínimo necesario para un nuevo nivel de personaje (consultala ta-1
cunstencias normales. El pícaro puede adquírir varias veces esta aptitud bla 3-2), éste “sube un nivel”. Por ejemplo, cuando Tordek obtenga 1.00
especial, seleccionando distintas habilidade s cada vez. 3 o más PX se convertirá en un personaje de 27 nivel. En cuanto acumule,
Mente escurridiza (Ex); esta aptirud representa la capacidad del pícaro de li- | jun total de 3,000 0 más PX (2.000 más de los que tenia al llegar a 2: nivel),
brarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de | alcanzará el 3 nivel. Subir un nivel proporciona al personaje varios be-
| una forma concreta, Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado a |neficios inmediatos (ver más adelante).
|por un encantamiento y falla su TS, puede intentar salvar de nuevo un asal- Un personaje sólo puede subir un nivel cada vez, Si, por alguna razón
| o después con la misma CD. Sólo dispone de esta oportunidad adicional. | extraordinaria, un personaje recibe una recompensa de PX por una sola/
|aventura que le permitiría avanzar doso más niveles de una vez, enJu l
Oportunismo (Ex): una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de | quedarse a 1 PX del
pararios
oportunidad contra un oponente al que atro personaje acaba de infligir daño | Tello sube sólo un nivel y obtiene los PX necesa
Por
siguiente nivel. Los puntos de experiencia sobrantes se pierden. ejm-
de cuerpoa cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pí-
| caro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de plo, si Tordek tiene 5.000 PX (está a 1.000 PX del 4 nivel) yobtiene 6.000.
combate podré utilizar la aptítud de oportunismo más de una vez por asalto. más, esto haria un total de 11.000 PX, que son sufici paraentes
alcanzarels:
Rodara la defensiva (Ex): el picaro puede echara rodar para apartarse de nivel. En lugar de ello, sube a 4¢ nivel y su total de PX se queda en 9.2994
un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Entrenamiento y práctica: los personajes dedican el tiempo entre
de
_| aventuras a entrenar, a estudiar 0 a practicar sus habilidades algún oo
Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar re-
| ducidosa 00 menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de gol- | modo. Este trabajo consolida lo que han aprendido en las aventures y ls,
[pe, no porun conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede in- |mantiene en plena forma.i, poralguna razón, un personaje no puede prac-,
[tentar echarse a rodar para sufrir menos daño; hará un TS Reflejos (CD =il ticar o entrenar durante un largo tiempo, el DM puede reducir la recom-
pensa de PX o incluso hacer que el personaje pierda puntos: de experiencia..
daño sufrido) y, en caso de tener éxito, sólo perderá la mitad de puntos de |
golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva el pi-
caro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; SUBIDADENIVEL —
si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible uti- La descripción detodas las clases de personaje incluye una tabla que,
lizar esta aptitud. Ya que este efecto normalmente no permite que el pí- clase según va su-,
muestra cómo aumentan los rasgos y estadístide cas
o alcanza,
tu personaje
biendo de nivel un miembro de la misma. Cuand
caro haga TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad del daño, la aptitud de s
| evasion no podré aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva. un nuevo nivel, realiza estos cambios.
Dote: el picaro puede ganar una dote en luga r especial.
de una aptitud 1. Elige una clase: un personaje típico tiene sólo una clase, y <
alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase. Si tu personaje tiene más
Conjunto inicial del pícaro mediano——— una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de qr
Armadura: cuero (+2a la CA, velocidad 20, 71/21b). be un nivel. Laotra clase (u otras clases) permanece en el nivel que tuvie-,
se anteriormente (consulta Personajes multiclase”, pág. 59). —
Armas: espada corta (1d4, crít. 19-20/x2, 1 b, ligera, perforante).
Ballesta ligera (1d6, crít. 19-20/x2, inc. de distancia 80’2 Ib, perforante). 2. Ataquebase: el ataque base de los guerreros, bárbaros, exploradores,
Daga (1d4, crít. 19-20/x2, 10, 1 1b, ligera, perforante). y paladines aumenta en 1 cada nivel. El araque base de otros personajes
Selección de habilidades: escoge una cantidadde habilidades equi- aumenta más despacio. Si el ataque base de tu personaje cambia,. anótalo
valente a 8 + tu modificador de Int. en tu hojade personaje. =
3. Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base mejoran
Habilidad Rangos _ Caract. — Penalizador
de armadura _. a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta
Moverse sigilosamente 4 Des 0 las salvaciones base de tu personaje segúna clase enJa que haya subido de
Esconderse Des o nivel para ver si alguna de ellas ha aumentado en 1. Algunas salvaciones
Avistar sab base aumentan cada nivel par,otras cada nivel divisible por tres.
Escuchar Sab 4, Puntuaciones de característica: sí tu personaje ha alcanzado ní
Buscar Int vel 42, 8,125 16 0 205, elige una de sus puntuaciones de característica y
Inutilizar mecanismo. auméntala en 1 punto (está permitido que esto aumente una puntuación
Abrir cerraduras por encima de 18). Estos ajustes están determinados por el nivel de per-
Trepar sonaje global, no por el nivel de clase
Usar objeto mágico Si el modificador de Constitución de tu personaje aumenta en +1 (con-
¡Juego de manos sulta la tabla 1=1: modificadores de característica y conjuros adicionales, pág
| Descifrar escritura ), suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por de-
¡Engañar bajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu Constitución de 11a12a,
a:nivel, tu personaje recibirá +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 17al|
_ Intimidar
39). Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso).
Dote: Iniciativa mejorada. 5, Puntos degolpe: tira un DG, suma el modificador de Constitución
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, peta- de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe. Incluso si el perso-
te, saco y pedernal y acero, Herramientas de ladrón. Linterna sorda y tres naje tiene un penalizador a Constitución y la tirada es tan baja que el re-
pintas de aceire. Estuche con 10 virotes de ballesta. sultado total es de 0 0 menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1.
Oro: 4d4 po. punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel. —
6. Puntos de habilidad: cada personaje obtiene puntos de habilidadtal
cl .
como se detalla en Ja descripción de la clase apropiada. En las habilidades
EXPERIENCIA Y NIVELES seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos máximos)
|de un personaje en la habilidad son su nivel de personaje+3. Para as habili
(EX) miden lo que tu personaje ha aprendido y
TLos puntos de experiencia
1o queha aumentado su poder personal. Tu personaje obtiene PX derro- des transclis punto de habilidad sólo compra 1/2 5ango.yrel rango má-
cadaeas,
|tando a monstruos y a orros oponentes, El DM asigna PX a los personajes _ximo es la mitad del que tendría una habilidad de clase (no redondees). Con-
Tal final de cada aventura, de acuerdo con lo.que hayan logrado. Los perso- |sulta Ja tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág 22.
najes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ga- Si has estado “maximizando” una habilidad (poniendo tantos puntos de
nado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul: | Thabilidad en ella como sea posible), no rienes que preocuparte por calculartu
ta la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pig. 22).| con ella, En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-
rango máximo
tode habilidad (y sólo uno) a cualquier habilidad que estés maximizando (sí Tiros
de salvación: suma las salvaciones base de cada clase. Unpíca- |
setrata de una habilidad transclásea, este punto permite comprar 1/2 rango). ro de 7 nivel/mago de 4- tendria un +3 en la salvación de Fortaleza (+2
Recuerda que debes comprar habilidadesen base a la clase en la qu como pícaro de 7: y +1 como mago de 4:), un +6 en Reflejos (+5 y +1. ¿y_¡…
has avanzado, y esta determinará cuáles son las habilidades cláseas de ese +6.en Voluntad (12 y +4),
nivel, sin importar en cuantas orras clases tengas niveles, — -— Habilidades: si una habilidad aparece como habilidad clásea en g¡a[r
El modificador de Inteligencia de tu personaje afecta al númerode pun- —quiera de las clasesde unpersonaje multiclase, entonces el nivel de per-
105 de habilidad que obriene cada nivel (consulta la tabla 1-1: modificad _sonaje determina su rango máximo (3 + el nivel de personaje).
1s de característica y conjuzos adicionales, pág, 8), Esta regla representala| Si una habilidad no se considera habilidad clásea de ninguna de las
capacidad de aprender más rápido de un personaje inteligente. Para dete clases de un personaje multicase, el rango máximo para estaes la mitad
minirelnúmero de punros de habilidad
que obtienes um¡zalapun…d¿ni del máximo para una habilidad clásea. _1
"de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios per- | | Por ejemplo, un pícaro de 7 nivel/mago de 4: (un personaje de 11: i
¿manentes (como bonificadores inherentes, consunción de característica o vel) puede tener hasta 14 rangos en cualquier habilidad clásca de estas |
_Un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4, más arriba), pero no los clases, y hasta un máximo de 7 rangos en las habilidadesque no sean de
cambios temporales (como daño de característica o modificadores de me- las clases pícaro o mago. —
fora por conjuros u objetos mágicos, como una diadema del intelecto), Rasgos de clase: el personaje obtendrá todos los rasgos de sus clases, |
7. Dotes: al alcanzar 3 nivel y cada tres niveles posteriores (a 6, 9', 125, pero también sufrirá las consecuencias de las restricciones especiales de .
45"y 18/) el personaje obtiene una dote de su elección (consulta la tabla 5-1: rodas ellas (Excepción: un personaje que adquiera la clase de bárbaro no se
dotes pág:90), El personaje debe reunirtodos los prerrequisitos que tenga la | volverá analfabeto). Algunos rasgos de clase no funcionan bien junto a.
mepara poderelegirla.Del mismo modo que sucede con el aumentode dadeso rasgos de orras clases: aunque los pícaros sean competentes,
untuaciones de característica, lo que determina cuándo se consigue una con armaduras ligeras, un pícaro/mago seguiría teniendo posibilidades
nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase. T de sufrir un fallo de conjuro arcano
al llevarlas. —
8. Conjuros: los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud En el caso especial de la expulsión demuertos vivientes, tanto los clé-,
de lanzar más conjuros conforme van avanzando de nivel. La descripción tigos como los paladines experimentados poseen
la misma aptitud, Si el |
de cada clase lanzadora de conjuros incluye una sección de 'Conjuros dia- personaje fuera paladín de nivel 4 0 superior, nivel
su efectivo
de expul- |
s'(enla tabla de clase) que muestra el número básico de conjuros (sin los sión equivaldría al nivel de clérigo más el nivelpaladín
de menos 3. Por
conjuros adicionales por una puntuación alta de característica) de un nivel tanto, un paladín de 57 nivel/clérigo de 4° expulsaria
muertos vivientes .
¡¿eterminado que puede lanzar un personaje en cada nivel de a clase. Con- como un clérigo de nivel 6*
¿sultaJa descripción de tu clase en este capítulo paralos detalles. .. Enel caso especialde la esquiva asombrosa, lmlu.fl:mham_uxfli
9. Rasgos de clase: comprueba la descripción
de tu clase de persona- _ os como los pícaros experimentados poscen la misma aprirud. cumdoT
e (en este capítulo) para ver las nuevas capacidades
que puede recibir el un birbaro/picaro obtiene esquiva asombrosa por segundavez (en su se- |
personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales
o nuevos po- gunda clase), obtieneen su lugar esquiva asombrosa mejorada, sinolate
deres al subir de nivel. nía ya. Sus nivelesde birbaro y de pícaro se apilan para determinar el ni-
vel que necesita un pícaro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo,
un |
bárbaro de 2 nivel/pícaro de 4 sólo puede ser flanqueado por unpícaro,
de por lo menos nivel 10:. —
Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel Respecto a los familtares, tanto los magos como los hechiceros poseen
de experiencia, convirriéndose así en un personaje multiclase, Las apti- la misma aptitud. Un hechicero/mago podrá apilar sus niveles
de mago y
rudes de clase de las distinras clasesde un personaje se añadena la hora hechicero para dererminar la armadura natural, puntuación de Inteli-
de determinar su cantidad toral de aptitudes. Convertirse en 1 gencia y aptitudes especiales delfamiliar. _
hace que el personaje se vuelva más versátil, pero le obliga a concentrar Dotes: en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben ca-
se menos en su antigua clase, — == — — . de tres niveles de personaje, sin importar cuáles sean los de las clases por
separado (consulta la rabla 3-2:
experiencia y beneficios dependientes
RASGOS DE CLASE Y NIVEL del nivel, pág, 22)
Comoregla genera
Jas aptitudes
l. de un personaje multiclase son la suma Incremento de las características:
en el caso de los personajes mul-
delas que correspondan a cada una de las clases del personaje. ticlase, las características aumentan cada cuatro niveles de personaje, sin
Nivel: "nivel de personaje” serefalier número etotal de niveles del importaz cudles sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2:
personaje, Se utiliza para determinar cuándo se obtienen nuevas dotes y experienciay beneficios dependientes del nivel, pág. 22).
—aptitudes, taly como se explica en la tabla 3-2: experiencia y beneficios Conjuros: el personaje ganará losconjuros de todas sus clases lanza-
_dependientes del nivel (pag. 22). El “nivelde clase" es el nivel poseído por doras de conjuros. Por tanto, un explorador/druída veterano podría obte-
personaje en una clase concreta. En elcaso de un personaje de una úni- ner el conjuro protección contra los
elementoscon ambas clases. Como el
caclase, el nivel de personaje y el de clase coinciden. efecto de los conjuros se basa en nivel
el de clase del lanzador, el jugador |
Puntos de golpe: un personaje obtiene puntos de golpe de cada clase deberá anotar si el personaje prepara el conjuro protección contra los ele-
según aumenta su nivel en ella,sumando los nuevos puntos de golpe al mentos como explorador o como druida. —
ul amerior, Por ejemplo, Lidda la mediana comienza como pícara y al-
canza 4! nivel, tras lo niv
que añade eledesmago durante sus dos siguien- ADQUIRIR
UNA SEGUNDA CLASE
tesavances. Como pícara de 4 nivel/maga de 27 nivel, sus puntos de gol- Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre |
perotalesson 6+1de+1de+1d6 +1d4+1d4, — subirlo en su clase o adquirir otra a 1" nivel (un personaje no puede ab- |
Ataque base: suma los valoderes ataques base de cada clase para obte- tener unnuevo 1“nivel en la misma clase, incluso aunque esto le permi- |
nerel ataque base del person Si el valor
aje resultant
. e fue +6 o ra
superior, ta elegir diferentes rasgosde clase, como diferentes dominios de clérigo, |
¢l personaje podrá realizar varios ataques. Busca el val delorataque base por ejemplo). El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de.
enluahhj -1: salvación base y ataque base (pág. 22), paracomprobar los cómo prefiera
tratar clases, habilidades, experiencia
y entrenamiento. Por |
…wdmunalw los bonificadores queobrendrá el personaje, Por , ejemplo,el personaje podría tener que encontrar a un tutor que leinstru-.
«siemplo, un pícaro de 6 nivel/mago de 4 tendria un ataque base de +6 . tyeseen la nueva clase. Además, el DM podría exigir que el jugador decla- .
(4 porla clase de pícaro y +2 por la de mago); un ataque base de +6 per- | lrase qué clase “trabaja"personaje
el antes de pasar
al nuevo nivel, y así po- |
¡mite realizar un segundo ataque con un bonificador de +1 (indicado co-. |der practicar sus nuevas habilidades.
mo +6/
en +1
la tabla 3-1), aunque el +4 del pícaro y el +2 del mago m¡_. L_El.nmmnmgm…w los beneficios correspondientes al 1“ nivel
admitier
esa posibilid
anad por separado. - de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades cláseas, com-
— ————
petencias con armas y armaduras, conjuros,
otros rasgos de clase de la rrero a 1 nivel, convirtiéndose en picaro de 97 nivel /bardo de 2: /gue-
nueva clase, puntos de golpe del tipo de DG apropiado, y los puntos de rrero de 17, Tras ello, el personaje sufrirá una penalización de —20%. ].csl
habilidad por nivel correspondientes a su nueva clase (no ese número x PX que adquieraen el futuro, pues su clase de guerrero es mucho menor,
4, como sucede en el 1 nivel de personaje), que lade pícaro. Silograra 1.200 PX en una aventura, sólo recibiría el 80%|
Escoger una nueva claseno es exactamente igual que hacer que un . de esa cantidad, es decir, 960 PX. Si legara a nivel 137y adquiriese una.
personaje comience en ella. Algunos de los beneficios de un personaje de - _Jcuarta clase (clérigo a 1" nivel, por ejemplo), sufriría un 40% alos PX de
1nivel (como el recibir el cuádruple de los puntos de habilidad norma- . lahíenadelame. — _——
les) representan la ventaja de entrenarse mientras se es joven y se estás: | Un segundo ejempl enano guerrero de 7 nivel/cléxigo de 2!
un o:
|no, momento en el que, además, se dispone de mucho tiempo para prac-. no sufriría penalización, porque su clase de guerrero es predilecta part.
¿ticar, A la hora de escoger una nueva clase, los personajes no reciben.los- _los enanos y por ello no.cuenta cuando se derermina si sus clases están,
siguientes beneficios iniciales concedidos a los personajes que comien-. |igualadas, Tampoco suftiría penalización en caso de adquirirla clase de
|zan sus carreras siguiendo esa senda: pícaro a 1" nivel, dado que ésta y la de clérigo sólo tendrí an
un nivelde
Los puntos de golpe máximosen el primer DG. diferencia. En este caso, clérigo sería la clase que contaría como de ni-
El cuádruple de puntos de habilidad. vel mésalto. ia
El equipo inicial._. lecta
siempre
Para los humanos y semielfos, la clase predi se considera.
El oro inicial. aquella en la que tengan mayor nivel. —

SUBIR DE NIVEL CÓMO FUNCIONA LA OPCIÓN


Cada vez que unpersonaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede mí MULTICLASE — 1
|gir entre añadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva | ¿Lidda, una mediana pícara de 47 nivel, decide ampliar su repertorio
clasea 17 nivel " aprendiendo algo de magia. Para conseguirlo, busca a un mentor que le,
Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los enseñe la senda del mago y dedica mucho tiempo.amirar por encima,
beneficios normales que cualquiera obtendría por alcanzar ese nivel en del hombro deMialee, la maga
de su grupo, mientras ésta prepare sus
esa clase: más puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y conjuros cada mañana, Lidda Jogra reunir 10.000 PX, (convirtiéndose en.
un personaje de 5? nivel), Sin embargo, en lugar de pícara de 5: nivel, pa-
salvaciones (dependiendo de la clase escogida y del nuevo nivel), posi-
_bles rasgos de clase nuevos (según la clase correspondiente), posibles sa a ser pícara de 4: nivel/maga de 1. En vez. de obtener los beneficios,
_nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad. — que reportaría alcanzar un nuevo nivel de picmmnsw)oicancfl
| _ Los puntos de habilidad tendrán que gastarse segiin Ja clase en la que |pondientes a una maga de 17 nivel: obtiene un DG de maga (1d4). el bo-..
lel personaje haya avanzado (consulta la rabla 4-1: puntos de habilidad nificador +2 a la salvación de Voluntad de los magosde nivel
1. y 4 pun-,
¿por nivel, en la pág.62). Las habilidadesde la tabla 4-2; habilidades se ad- t0s de habilidad que gastar como una maga (2 por un nivel de maga y +2.
|quirirán al coste apropiado de la clase en la que se avance. — por el bonificador deInteligencia correspondiente a su 14en esacaric:|
Las reglas para los personajes que superen el 20: nivel (incluyendo las teristica). Estos beneficios se añaden a las puntuaciones que ya pudiera,
de los personajes multiclase que lo superen) se explicanen la Guía del tener como pícara. Su ataque base y sus salvaciones de Reflejos y Forta-,
Dungeon Master. o leza no aumentarán porque son +0 para una maga de 17 nivel, Además,
de los ma-
obtendrá el libro de conjuros inicial y los sortilegios diarios
EXPERIENCIA PARA PERSONAJES — gos. Sin embargo, sus habilidades de pícara y su capacidad para atacer
MULTICLASE " furtivamente no mejorarán. Lidda podrá emplear algunos
de sus 4 pun-
Desarrollar y conservara buen nivel las habilidades y aptitudes
de más de . tos en mejorar sus habilidades de pícara; sin embargo, al ser tratadas co-
una clase no es tarea fácil. Dependiendo de los niveles de d¡sgyja_… mo habilidades transcláseas, cada punto que emplee sólo le servirá para
del personaje, éste podrá sufrir o no una penalización a los PX. + obtener medio rango (con la excepción de las habilidades de Artesanía y
Niveles igualados: silas clases de tu personaje tienen más o menosel | _Oficio que pueda tener, ya que ambas son habilidades cláseas tanto de
mismo nivel (que cada una esté separada de las demás por un nivel como mago como de pícaro). —
máximo), éste podrá equilibrar las necesidades de todas ellas y no sufrirá Alalcanzar los 15.000 PX, Lidda se convierte en personaje de 6 nivel
ninguna penalización. Por ejemplo, un mago de 4° nivel/pícaro de 3: no decidiendo continuar porla senda del mago y, por tanto, incrementando
la sufriría, ni tampoco lo haría un guerrero de 2 nivel/mago de 2:/pícaro su nivel en esa clase y no en la de pícaro, Una vez más, obtiene los bene-
de - ficios del mago a la hora de subir de nivel y no los del pícaro. Como ma-
Niveles no igualados: si dos clases cualesquiera de tu personaje tu- ga de 2° nivel, obtiene un nuevo DG (d4), su ataque base y su salvación
__vieran dos o más niveles de diferencia, elesfuerzo de desarrollar y man- de Voluntad se incrementan en +1, consigue 4 puntos de habilidad más
_tener las habilidades a niveles tan distintos Je afectaría negativamente. Tu y puede preparar más conjuros al día, uno más de nivel 0 y otro de nivel
1* (tal y como se indica en la tabla3-16:el mago). Además, obtiene una
| personaje sufrirá una penalización de -20%a los PX por cada clase en que
[renga más de un nivel de diferencia con respecto a su clase más experi- tercera dote por ser un persona nivel en total (como indica la t-.
de 6:je
mentada. Estas penalizaciones se aplicarán desde el momento en que el bla 3-2; Experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág. 22).
personaje añada una nueva clase o incremente en exceso el nivel. Por Llegado este punto, Lidda es un personaje de 6 nivel: una picara de4
ejemplo, un mago de 47 nivel/pícaro de 3: no sufriría penalización, pero nivel/maga de 2*. Lanza conjuros como una maga de 2 nivel y realiza ata-
le sería impuesto un -20%a los PX siincrementara su nivel de mago has- ques furtivos como una pícara de 47, Su habilidad para el combate s un po-
ta 57 tal penalización sería efectiva desde el momento en que adquiriese co mejor que la de una pícara de 47 nivel, pues ha tenido tiempo de apren-.
el nuevo nivel y duraría hasta que los niveles de sus clases volvieran a es- deralgo sobre la lucha siendo maga (su ataque base se ha incrementado en_
tar más o menos igualados 3 LT +1 al convertirse en maga de 2? nivel). Su salvación base de Reflejos es 41
Razas y PX de los multiclase: la clase predilecta de una raza (con- y +0 porla de maga), mejor que la
(+4 porsuclasede picara
sulta las secciones correspondientes del Capítulo 2:razas) no perjudicará 6 nivel pero peor que la de una pícara de ese nivel. Su salvaci base ón
de Ve
¿al personaje a lahora de determinarsi sufte o no penalizaciones de=20% ¡Junta es +4 (+1dpor su clase de pícara y +3 por la de maga), mejor que.
:Fla; PX. En tales casos, la penalización se calcula como si el personaje no
una pícara de 6: nivel, pero peor que la de una maga
de ese nivel. 4*
wiera Ja clase predilecta. Por ejemplo, Bergwin es un gnomo de nivel t Cada vez que alcance un nuevo nivel, Lidda podrá decidir si incre-,
, de que quiera
en caso
11 (píc de 2? aro
nivel/bardo de 2:); al tenersólo una clase no predilecta, | _ menta su nivel de pícara o de maga. Por supuesto
o sufre penalización alguna a los PX (laclase predilecta de su raza es bar-. tener habilidades atin más diversas, podría adquirir incluso una tercera
o). Supón que después legaa nivel 12- y decide adquirir la clase de gue- . Jclase, puede que la de guerrera. "
1090057 Ms
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E
=
iddala picara puede acercarseen silencio hasta uña puertiy pegar la oreja'a. “Estiltirada se'realiza delimisnio modo que una de agaque 6 que un o
ella y oítal sacérdote saumion del otro lado lanzando ur conjuroSobre "TS. esmejar cuantó mayor senjel resultado, Puedes estar intentando
el cocadriloque le siveUe mascota. Si Jozan, el elériga, lointentase, ha- igtialar0 superar cierta Clase de dificultad (6D) o bien mejorar el ©)
resultadode una priiebade otro persañaje. Por ejemplo, para pasar

=
ría tel ruido qué el satirion podría oilos no'obstante, podría ¡demtificar
el conjuro que el sacerdote maligno estuviera ejecutando-Bste tipo de junto-a.un guardia
sib ser detectada, Lidda rendrá que superar la
acciones depende de las habilidades poseídas por los persoñajes (que ehreste pruebade Escueharde éste con la suyade Moverse sigilosamente.
caso'son Moversesigilosamente, Escuchar y Conocimienito de conjuros): -Raygo de habilidad:
el tango de tina hábilidad depende de la .—i
cantidadde puntós invertidos en elliporel personaje. Muchas ha-
bilidades pueden utilizarse sin necesidad de que el personaje posea =
Las habilidades de un personaje representan diversas aptirádes enes
rafigos en ellás;esto 4 llama "prueba de habilidad no entrenada’.
Modificador dearacterística: el modificador de característi-
o
que éste va mejorándo a medida que sube denivel. | a empleado en amá prueba será el cortespondierite al caracterís-
Adquisición de habilídades: un personaje recibe ing isigmición tica clavé de la habilidad (es decir- aquella característica que esté
básica de 2, 4,6 4 8 puntos de habilidad en cada muevo nivel, depen- más telaciorada'con lo quese vayaa hacer). Las emacterísticas cla-
diendo de la clase en la cual hayá subido de nivel- Cuando adquiere u: e de lnshbilidades ee menciónaren la descripción de dstas y en
primer nivel en s primera clase, un personaje suma suinteligencia a es- la rabla4—2: habilidades.
te múmmero basé y multiplica.por 4.el resultado pari obtener el númerci . Modificadores varios: incluyen) entre'otros, los bonifica-
total de puntes de habilidad que puede asignar. Los humanos surian 4 dorek raciales, los peñalizadores de armaduraaas priiebas, y
puntos adiciondles a esta cantidad. A Ndores opoguionalesporls ot
Si adquieres una habililad de clafelfcomo Escuchar en el caso de un
piaro o Conocintiento de conjuros emelde un clérigo) obtendrástin
tngo (el equivalente n bonificador 1 en las príiebas con esa habili-
deld) por.cada punto-que iniviertas. Si adquieres habilidades de otris clí>... Los rangosindican
cuánto entrenamiento o experiencia poseé
seb (habilidades transcláseas), obtendrás medía rango por cada punto in- tu personaje en.una habilidad concreta. Todas y cada una de
Vertido. Tu rango máxime-en dina habilidad €ldsea es tu nivel de tus habilidades Poseerán un rango, desde 0 (en aquellas en las
experiencia más 3. Ti nivel miximo en unn transelísea equivale a la mi- que tú persofiaje carezcá de entrenamiento) hasta una cifra
tadde W cifia anterior (sin redondear al alza nia labaja). igual a3+ wtivelde personaje (para los personajes que hayan in-
TUso de las habilidades: pára realizár una prueba de habilidad, tirá crementadótina habilidad hasta st rango máximo). Alrealizaruna
1d20 + módificador de habilidad prueba de/habilidad, debes añadir tus rangos a la tirada como
(Modificador de habilidad- rango dehabiftdad + modificador parte del modificador de habilidad; portanto, el resultado de
de característica + modificadores varios) la prueba será mayor cuantos másitangos poseas:
Los rangos te indican lo competente que eres con una habilidad dada rango
en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la listade
y reflejan tu entrenamiento en ella. En general, aungue todo el mundo la clase; los “medios rangos” no mejoran las pruebas de habilidad, pero.
puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 rangos en dosde ellos tienen una valor equivalente a un rango completo). rango|,
Tu
una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella máximo en una habilidad clásea es 4, y en una habilidad transclásea es2.)
que un personaje con 9 o menos rangos. 1- Latabla 4-2 muestra
todas las habilidades e indica cuáles son habili-.
Los conjuntos inicialesde las clases del Capítulo 3 permiten elegir fi- | | dades cláseas y cuáles sonhabilidades transcláseas para cada clase.
iImente las habilidades de 1 nivel, ya que en ellos se da por supuesto. | Asigna todos tus puntos
de habilidad; no puedes reservarlos para gas-
jue opras por maximizar (incrementar hasta rango máximo) todas kmh¡,' tarlos más adelante. —
— —
rg¡hd¿d:s adquiridas, y porque faciliran una lista de opciones más co
Aungue seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial usnm HABILIDADES EN NIVELES SUEERLORESAL!
diferente a adquirirlas rango a rango, tu personaje habrá gastado la misma | | Éstos son los pasos que debes seguir cada vez que adquieras un nuevo nivel
¡cantidad de puntos, sin importar cómo elija sus habilidades de 1" nivel. de experiencia para obtener nuevas habilidades y mejorar las que poseas.
— La sección de Habilidades' de la pág, 59 incluye las reglas de adquisi- 1. Determina la cantidad de puntos de habilidad queobtienes. Con-
ción de habilidades para personajes multiclase sulta la tabla 4-1: Puntos de habilidad por nive — —
Todo personaje dispondrá, como mínimo, de 1 puntode habilidad.
TABLA 4-1: PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL aunque tenga un penalizador de Inteligencia. —
H Puntos de hab. Puntos de hab. | TLos humanos obtienen 1 punto de habilidad más por nivel que las
¡Clase 1 nivel ! les superiores? Jotras razas "
'.Bárbam (4+ modif. Int)x 4 4+ modif. Int - Puedes mejorar en 1 punto cualquier habilidad clásea que hubieras.
¿Bardo {6+ madif. Int) x 4 6 + modif. Int _maximizado anteriormente, o en 1/2 punto cualquier habilidad transclá-
Clérigo (2+ modif.Int) x4 sea que también hubieras maximizado.
Druida (4+modif. Int) x 4 — . Si una habilidad no estuviera mmmmda_pcdm&asxgmdcpmm
Explorador (6+ modif. Int) x INZE adicionales y sumarle más rangos de los indicadosenel punto 2. — 5.[
Guerrero (2 + modif. Int) x 4 2+ modif.Int En primer Jugar, averigua cuál es tu rango máximo en la habilidad. Si,
Hechicero (2 + modif.
Int) x4 ésta fuera clásea, el rango máximo sería tu nivelexperiencia+3.Si
de fue-|
Mago (2+ modif. Int) x 4 ra transclásea, tu rango máximo sería la mitadesacantidad
de (sin redon-
Monje (44 modif. Int)x 4 dearalalza niala baja).
|Paladin (2 + modif. Int) x 4 - Puedes asigoar.a una habilidad tantos puntos como sean necesarios|
|Picaro (8 + modif. Int) x4 . pata maximizarla (suponiendo que dispongasde ellos). —
- Los humanos añaden +4 a su total de 1- nive.
_Q— — 4. Si deseas adquirir
una nueva habilidad, podrás asignarle tantos pun:]
{2 Los humanos añaden +1 por mivel. 105 como tu nivel de experiencia + 3. Los puntos empleados servirán pa-
ra obtener un rangosi la habilidad es clásea, y 1/2 si es transclásea. —|
ADQU¡SICION DE HABILIDADES EN T.1£NIVEL Sin importar si una habilidad se adquiere como clásea o transclásea,sil
_Sige estos pasos para adquirir las habilidades de tu personajede 17 nivel: es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que ten-|
|1 Determina la cantidad de puntos de habilidad
que obtienes. Esta gas, su rango máximo es igual a tu nivel de personaje total mas3.
cantidad dependerá de tu clase y tu modificador deInteligencia, taly co-
— Al utilizar
USOuna habilidad,
DE tienesLASque realizar
HABILIDADES
mo se muestra
en la tabla 4-1: puntos de habilidad por nivel.
Por ejemplo, .
Lidda es una pícara novata con una puntuación de 14 en Inteligencia (bo-,
nificador +2); al empezar a jugar, tendrá 40 puntos de hab\hdad_pam:d_r una prueba para comprobar qué
quirir rangos (8+2=10, 10
X 4 = 40). ral se te da. Cuanto mayor sea elresultado de tu prueba de habilidad, mejor
Todo personaje dispondrá, como mínimo, de 4 puntos de hzbu.ui¿d lo habrás hecho, Según las circunstancias,tu resultado tendrá que igualaro
(1X4=14), aunque tenga un penalizador de Inteligencia. superar un número concreto (una CD o elresultado de una prueba de habi
Los humanos obtienen 4 puntosde habilidad más en el 1" nivel. Un lidad enfrentada) para tener éxito en el uso de la habilidad. Cuanto más difí.
personaje humano con la misma clase y modificador de Inteligencia que cil resultela tarea, mayorserá elresultado que tendrás que obtener.
Lidda dispondría de 44 puntos habilidad
de al empezar a jugar- Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si nada dis-
2. Asigna los puntos de habilidad. Cada uno que asignes a una habili- trajera concentración,
tu podrías hacer las cosas con cuidado sin cometer
dad clisea servirá para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas errores tontos. Si dispusieras de mucho tiempo, podrías llevar a cabo un in-
_son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje); cada punto que tento tras otro, asegurándore de hacerlo
lo mejor posible. Si otras personaste
lasignes a una habilidad transclásea hará que tu personaje obtenga medio ayudaran, podrías conseguir cosas que te resultarían imposibles estando ol
ea

HABILIDADES DE UN PERSONAJE
Cuando creas tu personaje probablemente sólo podrás comprar rangos en requiere una prueba. Realizar tareas rutinarias en una situación normal gene-
un puñado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas ralmentees tan fácil que no necesita una prueba. Y cuando esta es necesaria,
habilidades como la gente real. Sin embargo, las habilidades de tu hoja de la CD para la mayorfa de las tareas mundanas raras veces es superior a 10,a
personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer. lo sumo 15. En la vida cotidiana, cuando no tienes enemigos resollando en
Es posible que tu personaje esté familiarizado con muchas habilidades, sin +u espalda, y tu vida no depende del éxito de una prueba, puedes tomarte el
que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad. tiempo necesario y hacer las cosas correctamente y con paciencia para tener
Saber rasguear algunos acordes en un laúid o poder encaramarse a una valla éxito aunque no tengas ningún rango en la habilidad requerida (consulta
pequeña no quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar, Los rangos “Pruebas sin tirada', en la pág. 65)
en esas habilidades representan un entrenamiento más allé del uso cotidiano Es perfecto suponer que tu personaje está familiarizado (o incluso que es
la capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de bueno, siempre que las tareas sean cotidianas) con muchas habilidades más
canciones en el laúd, o para escalar con éxito una pared rocosa de 100' de alto. allá de aquellas en las que tienes rangos propiamente. No obstante, en las
Así que, ¿cómo lleva a cabo su vida la gente normal sin rangos en muchas habilidades en las que adquieres rangos es donde tendrás un auténtico
habilidades? Para comenzar, recuerda que no todo uso de una habilidad potencial para la heroicidad.
TABLA 4-2: HABILIDADES
Caract,
Habilidad No entrenada clave
Abrir cerraduras Des
Arte Int
Averiguar intenciones sab
pistar sab
Buscar Int
Concentración Con ,
Conocimiento de conjuros Int
Descifrar escritura Int
Diplomacia
IDisfrazarse
Engañar
Equiibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsifcar
Hablar un idioma
Interpretar
Intimidar
Inutiizar mecanismo
Juego de manos
¡Montar
Moverse sigilosamente
¡Nadar
aNANANa

Oficio
ictas
[Reunir informacién
[Saber (arcano)
Saber (arquitectura
e ingenierfa)
Saber (dungeons)
Saber (geografía)
SanANANAhan

Saber (historia)
Saber (local)
Saber (los Planos)
Saber (naturaleza)
Saber (nobleza y realeza)
Saber (religión)
Saltar
Sanar
Supervivencia
Tasación
Tato con animales
Trepar
Usar objeto mágico
Uso de cuerdas
| En caso de haberlo, se aplicará tu penalizador de armadura a las pruebas
1 Aestas pruebas se aplica el doble del penalizador de armadura normal.

PRUEBAS DE HABILIDAD sonaje. Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de
Las pruebas de habilidad tienen
en cuenta el entrenamiento del persona- salvación, aqui un 20 natural en la tirada no implica un éxito automático,
je (su rango de habilidad), su talento natural (su modificador de caracte- y un4 natural tampoco es un fallo directo.
sistica) y su suerte (la tiradade dado). También pueden influir la capaci-
dad de su raza para llevar a cabo ciertas acciones (bonificador racial) o la Clase de dificultad "
armadura que lleve puesta (penalizador de armadura) entre otras cosas Algunas pruebas se efectian contra una Clase de dificulrad (CD). LaCD |
¿(por ejemplo, un personaje que poseyerala dote Solrura con una habili- es el número, decidido por el DM (guiado por la descripción de las habi-1
\dad obrendría también un bonificador +3 en todas las pruebas relaciona- JJidades)
que debes igualar con tu prueba de habilidad para tener éxito.1
|dascon ella; consulta la pág. 102). i Por ejemplo, escalar la muralla exterior de una torre en ruinas podría t
T Para realizar una prueba, lanza 1d20 y añade al resultado tu modifica- ,neruna CD 15; si quisieras subir por ella, tendrías que obtener 15 0 más /
Jdor para la habilidad en cuestión. Tu modificador de habilidad incluiriel | en tu prueba de Trepar. Las pruebas de Trepar se realizan lanzando 1d20
rango que poseas en ella, el modificador de su característica clave y otros | | más los rangos que se posea en Trepar (si los hay), más el modificador de
modificadores posibles, incluyendo los bonificadores raciales y los pena: | |Fuerza,
más otros posibles modificadores. La tabla 4-3: ejemplos de Cla-
lizadores de armadura. Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el per-| ses de dificulrad muestra algunas CD para pruebas de habilidad.
TABLA 4-3: EJEMPLOS DE CLASES DE DIFICULTAD Si una habilidad no conlleva circunstancias adversas en caso de fllar,
Dificultad (CD) — Ejemplo (habilidad utilizada) puedes elegir 20 y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente comol
Muy fácil (0) Ver algo grande que esté a plena vista (Avistar) para acabar teniendo éxito (consulta Pruebas sin tirada, en la pág.65).
Fácil (5) Trepar por una cuerda anudada (Trepar)
Normal (10) Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar) Pfuebas de habilidades no entrenadas
Dificil (15) Preparar la rueda de un carro para que se caiga [En general, cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas tendrás
(Inutilizar mecanismo) que realizar una prueba normal, aunque no podrás añadir rango algunoa
| Desafiante (20) Nadar en una tempestad (Nadar) r modificador de habilidad por carecer de él. Sin embargo, habrá otros
| Formidable (25) Abrir una cerradura normal (Abrir cerraduras) valores que sí se aplicarán al modificador de habilidad, como el modifica-.
Heroico (30) Saltar sobre un abismo de 30' (Saltar) dorde la característica clave correspondiente.
Casi imposible (40) Rastrear a una escuadra de orcos sobre terreno duro Muchas habilidades sólo pueden utilizarse cuando hassido emremdc,
después de veinticuatro horas de lluvia (Supervivencia) en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento de conjuros,.no
sabrías lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortile-
Pruebas enfrentadas gio, sinimportar cuáles fueran tus puntuaciones de caracteristica, clase .
Una prueba enfrentada es aquella en la cual el éxito o el fracaso se deter- niveles de experiencia. Las habilidades que no pueden utilizarse care-
minan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue- ciendo de entrenamiento están marcadas con la palabra “No” en la co-
ba de otro personaje. En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el Jumna ‘No entrenada' de la tabla 4-2: habilidades.
que consigue el éxito, mientras que el menor falla. En caso de un empate, Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el re-.
| gana el modificador de habilidad más alto. Si estos valores son también |sultadode sus pruebas es 4 puntos superior que
si no los tuviera, pero inclu:-
iguales, tira de nuevo para desempatar. |so Gimble el bardo, sin ningún rango en Trepar, puede realizar una prueba,
Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada. El modificador de habil
de Moverse sigilosamente. Cualquiera que pueda escucharte puede reali- dad del bardo es 4 (+0 por su Fuerza y-1 por suarmadura), pero nadale im:
zar una prueba de Escuchar para percararse de tu presencia. Para que el pide intentarlo, Por el contrario,los rangos de Gimble en Usar objeto mági--
oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar co le permiten hacer algo que sin ellos no podría: usar un objeto mágico.
o superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente. comosisulista de conjuros de clase tuviera un conjuro determinado del que.
carece en realidad, Krusk, que no tiene rangos enJa habilidad, no podría xe-
TABLA 4—4: EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS alizar una prueba de Usar objeto mágico ni siguiera aplicando penalizado-,
Habilidad. Hab. enfrentada res, ya que esta habilidad no puede utilizarse si no está entrenada.
Tarea (caract. clave) (caract. clave)
Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car) Avistar (Sab) Condiciones favorables y desfavorables
Timar a alguien Engañar (Car). Averiguar int.(Sab) Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil q
Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avistar (Sab) más dificil de utilizar, dando lugar a un bonificadoro un penalizador
| Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int) se añadirá al modificadorde la prueba, o bien a un cambio enla CD djevll
Hacer que un bravucón se retracte Intimidar (Car) Especial misma. Krusk posee la habilidad Supervivencia, pero para él, unacosaes,
Robar una bolsa Juego.de manos (Des) Avistar (Sab) cazar comida suficiente mientras acampa en un bosque frondoso y om,
Atar fuertemente a un prisionero — Uso de cuerdas (Des) - Escapismo (Des) muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto estéril
Acercarse a hurtadillas a alguien Moverse sigil.(Des) — Escuchar (Sab). El DM puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas dis-
* Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a tintas al tener en cuenta las circunstancias excepcionales:
una prueba de habilidad. Consulta la descripción de la habilidad Intimidar en la | 1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstan-
pág. 76, para más información. cia que represente una situación que permita mejorar la ejecución, como
por ejemplo, tener la mejor herramienta para la tarea, ser ayudado por
Repetir intentos otro personaje (consulta Combinar intentos de habilidades;, en la página
Por normal general, puedes repetir una prueba fallida; de hecho, podrías 65).0 disponer de información más exacta de lo normal.
intentarlo de nuevo una y otra vez. Sin embargo, hay habilidades en las 2, Imponer a quien use la habilidad un penalizador —2 de circunstan
que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta. Al- cia que represente un obstáculo para la ejecución, como tener que utilizar
gunas de ellas resultan prácticamente inútiles tras un intento fallido. En herramientas improvisadas o disponer de información errónea.
la mayoría de las habilidades, obtener nuevos éxitos no suele servir para 3. Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la
¡nada tras un éxito inicial. tarea, como tener una audiencia amable o llevar a cabo una labor cuyo re-
Si, por ejemplo, Lidda la pícara fallara una prueba de Abrir cerraduras, sultado pueda estar por debajo de la media.
| padria seguir intentándolo una y otra vez. Sin embargo, imagina que la 4. Incrementar la CD en 2 para representar circunstancias que dificul-
cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallode 5 0 más; en ten la tarea, como tener una audiencia hostilo llevar a cabo una labor que,
este caso, fracasar en el intento acarrearía un perjuicio. deba salir perfecta.
Así mismo, Lidda podría seguir intentándolo si fallara una prueba de Las condiciones que afecten a tu capacidad de ejecutar una habilidad
Trepar, pero se caería si el fallo fuera de 5 0 más (aunque podría levantar- harán que cambie el modificador en Ja misma y aquellas otras que modi-
se y volver aintentarlo.tras la caida). fiquen lo bien que rendris que realizarla tarea para tener éxito harán que
SiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lid- cambie la CD. Un bonificador al modificador de habilidad y una reduc-
da podría intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera. ción en la CD de la prueba tienen el mismo resultado: permitirte mayo-1
Si la prueba resultara fallida, lo más probable es que Tordek perdiera otro res posibilidades de éxito. Sin embargo, ambas modificaciones represen-|
punto de golpe, pero Lidda podría volver a intentarlo en el siguiente asalto. tan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante.|
1

ACCESO A LAS HABILIDADES incluidas las decisiones sobre dónde pueden aprenderse ciertas habilidades
y dénde
Las reglas suponen que un personaje puede encontrar un modo de aprender cual- no. Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desierto; el DM podría decidir que
quier habilidad. Si, por ejemplo, Jozan quisiera aprender un Oficio (marinero), nada le es imposible aprender el oficio de marinero. El DM tiene la última palabra sobre
en estasrgls podria impedisel Sinembargo, l DM es quen ige el mundo, las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado.
Por ejemplo, Gimble el bardo desea entretener a un grupo de enanos su.CD para Trepar sea de 10, Poniendo cuidado, podría elegir 10 y subir auro-,
que se aloja en la misma posada que su grupo. Antes de tocar su laúd, Gim- máticamente; sin embargo, a mitad de la escalada un explorador trasgo em-
ble escucha las canciones de borrachera del grupo cuestión
en y se hace pieza a lanzarle piedras con su honda. Krusk necesita tener éxito en su prue-|
unaidea de su estado de ánimo. Fijarse en ese detalle le permite mejorar su ba de Trepar para llegar hasta el humanoide, no pudiendo elegir 10 en esta |
intrpretción, porlo que secibeun modificador +2 en la prueba de habli . sión. El personaje tendrá éxito si obtiene 40 más al lanzar 1d20.
dad. Su jugador obtiene un 5 en Ja tirada y añade49 por su modificador Elegir 20: puedes “elegir 20" cuando dispongas de mucho tiempo (unos
hubilidad (4 rangos, modificador+3 de Carisma y +2 por el detalle a 2 minutos para una habilidad que suela requerir un asalto, una acción de
al investigar); es decir, resultado
un de 14.La CD es 15, pero los ena- | L asalto completo o una acción estándar), no debas enfrentarte a amenazas ni
están de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos distracciones y la habilidad empleada no implique un perjuicio en caso de .
y el DMdecide reducirla a interpreración
13 (la de Gimble noesme- | -fallar. En otras palabras,si dispusieras del tiempo necesario, t
'ÍÍ;… los enanos estén de buen humor, por lo que no recibe un boni- | |teniendo 20 en una tirada, En lugar de lanzar 1d20 parala prueba de habili-
a su modificador de babilidad,
sino que, en su lugar, ve reducida la dad, calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente. Elegir .
.£D).Sin embargo, el lider de losenanos ha oído que un espía gnomo cola- 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta q¡lel…mulcre
"hora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Gimble. La CD para veinte veces más tiempo que una sola prueba. C -
entretenerle a él es superior a la normal: 17 en lugar de 15. el resultado de pone quepersonaje
el fallará muchas veces antes de tener éxito, si intentas -
la prueba de Gimble (14) es bastante
lo alto como para gustar a los enanos elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar (como,
[CD13).pero.no lo bastante para su líder (17). El grupo aplaude a Gimble y . r ejemplo, Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa),
tu persona-
¡scofece a pagarle unas rondas, pero el líder sigue mirándole con recelo. t je sufrirá automáticamente estas penalizaciones antes de que pueda com-.
a tarea (en este caso, el personaje activará la trampa casi con total se-.
Empc y pruebas de habi ad uridad). Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente
Usaruna habilidad puede llevar un asalto, varios (0 más) o no requerir nempo—:. incluyen Abrir cerraduras, Buscar y Escapismo. —
alguno. Ta mayoría de las habilidades son acciones estándar, acciones de mo- Por ejemplo, Krusk se acerca a un,acmnhdumr_:nm_elagmi 0 obtenien-.
vimientoo acciones de asalto completo. El tipo de acción determina cuántose dounresultado de 16 (10 más bonificador
su + 6 de habilidad); sin embargo, la | |
varda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cómo CD es 20, y el DMdice
le que no consigue escalar por la cara rocosa (al menos .
se mata el movimiento según la actividad (consulta Tipos de acciones; en la su prueba es lo bastante alta como para no caer desde lo alto). Krusk no puede |
\pig 138). Algunas pruebas de habilidad
son instantáneas y representan la re- elegir 20 porque hay un perjuicio asociado al fracaso en la prueba (en este ca-.
ciónante un acontecimiento o forman parte de una acción; estas pruebas de s0 caerse), Podría intentarlo una y otra vezy legar a teneréxito peroambién .
| no son acciones. Orras pruebas de habilidad representan parte del . | podria caerse una 0 más veces durante el proc
Pnev\mw\m » por ejemplo, la distancia que eres capaz de cubrir con una prue- ¿ una cueva en el acantilado y decide registrarla. El DM determina que Ja prue- |
ha de Saltar forma parte de tu movimiento, La descripción de cada habilidad ba de Buscar requerirá una acción de asalto completo por cada cuadro de S'de y
wpeufm eltiempo requerido para realizar una prueba. — lado que el personaje desee registrar (y en secreto, asignaa la tarea una CD 15);
supone que los suelos, paredes y techos de la caverna equivalen.a un tota
Fmas prácticamente imposibles 10 cuadros de 5' de lado, por lo que Krusk tardará 1 minuto (10 asaltos) enxe- |
e, el jugador desea hacer algo que parece casi imposibleEn gene- gistrarla por completn El jugador obtiene un 12 en 1470, no añade rango a-
¿al una tarea prácticamente imposible tiene una CD de 40,60 o incluso guno (el personaje carece de la habilidad) y aplica un-1 por el modificador
de .
mayor (oconllevaun modificador de +20 0 más alaCD). — r Inteligencia de Krusk; la tirada resulta fallida. A continuacién,
el jugador de-
Las tareas
prácticamente imposibles son difíciles de describir conantela- clara que registra la cueva de arriba abajo, le lleve el tiempo
que le lleve, El DM
ción:son aquellslogros que casidesafianaa lógica y representan una suer-. multiplica por 20 el tiempo inicial (1 minuto) y obtiene un rotal de 20 minu-
tey habilidad increíbles. Forzar una cerradura de un rápido punt t0s; ése será el tiempo que Krusktardará
en registrar a cueva hasta el más mi-
conllevar un modificador de +20a la CD; nadar corriente arriba por una cas-L nimo detalle. Transcurrido ese tiempo, el jugador elige 20, por lo que su resul-
cada podría requerir una pruebade Nadar contra una CD 80, ymantenerse .. _tado es de 19; eso basta para superar la CD 15, por lo que Krusk encuentra una
en equilibrio en una frágil rama de un árbol podría suponer una CD de 90. vieja llavede cobre que había debajo de una piedra suelta.
El DM es quien decide qué cosas son prácticamente imposiblesy c Pruebasde característicay pruebas de nivel de lanzador: las re-
Leslo son por completo. Recuerda que los personajes con modificadores glas normales de elegir10 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caracte-
de habilidad muy altos son capacesde conseguir cosas inconcebibles, rísticas. Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de ni-
igual que los que poseen elevados bonificadores combate.
de vel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia o los intentos
de vencer la resistencia a conjuros).
uebas sin tirada
Íu»a prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo, COMBINAR INTENTOS
DE HABILIDADES
mormalmente bajo cierta presión y distracción. Sin embargo, hay veces Cuando.más de un personaje utiliza
la misma habilidad al mismo tiempo
_en que se puede usar la habilidad en condiciones más favorables, elimi- y con.un mismo fin, susesfuerzos
pueden solaparse.
nando el factor aleatorio. -
Elegir 10: puedes “elegir10” cuando m personaje no esté distraído ni Casosindividuales — —
bejo amenaza. En lugar-de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, tu re- Muchas veces, varios personajes intentan llevar a cabo la misma acción y
sultado se calculará como si hubieras obtenido
un 10 en la tirada. En mu- cada uno tiene éxito o fracasa por separado.
chas tareas munams, elegir 10 implica un éxito automático. Las distrac- Porejemplo, Krusk, el bárbaro semiorco; y sus amigos necesitan escalar |
ciones o amenazas (como el combate) impiden que un personaje pueda e Maimpamaa s lvenedade re las de en |
elegir 10. En la mayoría de los casos, elegir 10 es simplemente una medi- jes también necesitarán tener éxito en sus pruebas si quieren conseguirlo. .
da de seguridad: sabes (o esperas) que una tiradaintermedia
renga éxito Cada personaje debe realizar su correspondiente prlxeb&h…
_pero temes que una tirada baja pueda acarrear el fracaso,
así que eliges
|quedarte con el valor medio (un 10). Elegir 10 es especialmente
útil en si- . Cpope:ag ón — a D
uaciones.en
las que una tirada especialmente alta no te seríade ayuda . Puedesayudara que otro persona;uenga …us………_
Jícomo cuandose utiliza Trepar para subir por una cuerda anudada o se alizando
l mismo ipo de pruebr en un esfuerzo ooperativo. iobienes un .
utiliza Sanar para proporcionar cuidados a largo plazo a un herido).. 100 másen mpn maje
al que estás ayudando recibe un bonifica |
Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee un modificador de +6 en Trepar, (4 . dor+2ensu prueba, como en las reglas de condiciones favorables (no se pue-
rangos, madificador +3 deFuerza y penalizador -1 por llevar armad e elegir 10 enuna pruebade habilidad para ayudara otro). En muchos casos
eumrosachonado),La lader,rocosa y empinada,a a quese enfrenta hace que | la ayuda personaje
de un no será beneficiosa, o sólo podrán ayudar un nú-
mero determinado de personajes al mismo tiempo.El DM puede limitar la PRUEBAS DE HABILIDAD
cooperación del modo que le parezca adecuado a las condiciones que se den. A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna,
Por ejemplo, si Krusk hubiera resultado herido de gravedad y se estu- habilidad en concreto;.en tales casos, debes realizar una prueba de carc:l
viera muriendo, Jozan podría intentar una prueba de Sanar para que no terística, es decir, Janzar 1d20 y añadir el modificador de la característica,
siguiera perdiendo puntos de golpe. Otro personaje podría ayudar en la |en cuestion. En esencia, lo que estarás haciendo será realizar una prueba
tarea, y concedería a Jozan un bonificador +2 de circunstancia en caso de | |de habilidad no entrenada. ELDM asigna la CD, o hace que tenga lugar
tener éxito en una prueba de Sanar con una CD 10. Aunque hubiera más ¿ luna prueba enfrentada cuando dos o más personajes compiten usando
|gente dispuesta, el DM no dejaría que Jozan tuviera más de un ayudnme, i una y otra puntuaciónde característica. La prueba de iniciativa del com-
| puesto que tres personas se estorbarian mutuamente. bate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza: el personaje que,
EA endengue 9 bab A e hE p edl |obtenga un resultado mayor será quien actúe antes.
resuliados (como con Buscar, Inutilizar mecanismo o Supervivencia), no En algunos casos las características se ponen a prueba sin recurtir zl
|puedes ayudar a otro para proporcionarle un bonificador en una tarea factor aleatorio. Al igual que nadie lanzaría los dados para ver quién es
que tu personaje no podría lograrsolo. Por ejemplo, un personaje que no más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quién
tenga el rasgo de clase de encontrar trampas no puede utilizar Buscar pa- es más fuerte, Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el.
ra ayudar a un pícaroa encontrar trampas mágicas, ya que él no podría in- más fuerte de los dos gana sin más. En caso de tener puntuaciones idén-|
tentar encontrar una trampa mágica por sí mismo. ticas, habrá que decidirlo a cara o cruz.
Sinergia de las habilidades $ TABLA 4-6: EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
¿Un personaje también puede coordinar dos habilidades que funcionen | ‘Tam Caract. clave
[bien conjuntamente, como Saltary Piruetas. En general, tener 5 0 más ran- | | Echar abajo una puerta cerrada o atascada! Fuerza
gos en una habilidad concede un bonificador +2 de sinergia en las pruebas | Enhebrar una aguja Destreza
de sus habilidades sinérgicas, tal y como se indica en la tabla 4-5: sinergia Contener la respiración Constitución
de habilidades. En algunos casos este bonificador sólo se aplica a determi- Orientarse por un laberinto Inteligencia.
nados usos de la habilidad en cuestión, no a todas sus pruebas. Algunas ha- Reconocer a un desconocido que has visto antes Sabiduría
bilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un per- Destacar en medio de una multitud — Eatisma
sonaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase. ! Consulta la información de la pág. 165 sobre dertibar puertas y romper
“Tu DM puede limitar ciertas sinergias, si así lo desea, o añadir más si- objetos. e ,
o
DESCRIPCIÓN:
|nergias para situaciones específicas,

TABLA 4-5: SINERGIA DE HABILIDADES —


15 0 más rangos en... — proporciona un bonificador +2en... —— i
¡Artesanía pruebas relacionadas con Tasación Esta sección describe todas y cada una de las habilidades, incluyendo,
| Averiguar intenciones _ pruebas de Diplomacia — sus usos más frecuentes y sus modificadores típicos. A veces los perso-.
- Buscar pruebas de Supervivencia para seguit rastros najes pueden utilizar las habilidades para cosas no indicadas aquí. P ej:
Conocimiento pruebas de Usar objeto mágico que impliquen rollos realizando una prueba de Montar podrías impresionar a un grupo de
de conjuros de pergamino jinetes.
Descifrar escritura — pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos . A continuación se indica el formato de las descripciones de habilidades
de pergamino ¿
Engañar pruebas de Diplomacia | NOMBRE DE LA HABILIDAD
Engañar pruebas de Disfrazarse para actuar como un personaje | La línea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente:
Engañar pruebas de Intimidar + Característica clave: la abreviatura de la característica cuyo modif-
Engañar pruebas de Juego de manos cador se aplica a las pruebas de la habilidad en cuestión. Excepción: hablar
Escapismo pruebas de Uso de cuerdas relacionadas con ataduras un idioma riene la palabra “ninguna” en Jugar de una caracteristica clave
Piruetas pruebas de Equilibrio porque se trata de una habilidad cuyo uso no requiere tirada alguna.
Piruetas pruebas de Saltar Sólo entrenada: si en la línea del nombre de la habilidad apareciera
Saber “sólo entrenada’, necesitas tener en ella 1 rango como mínimo para poder
(arcano) pruebas de Conocimiento de conjuros utilizarla, Si esta frase no apareciera, podrías realizar pruebas de habilidad
(arquitectura e pruebas de Buscar relacionadas con puertas secretas y no entrenada (es decir, con rango 0), Si el uso de la habilidad entrenadao
ingenierla) compartimentos similares. no entrenada tuviera alguna particularidad especial, ésta se indicaría enla
(dungeons) pruebas de Supervivencia estando bajo tierra sección “Sin entrenamiento" (ver más abajo).
(eeografía) pruebas de Supenvivencia para evitar peligros o perderse Penalizador de armadura: si esta anotación está incluida en la línea
(historia) pruebas de conocimiento de bardo (rasgo de clase) del nombre de la habilidad, cuando sea apropiado deben aplicarse los pe-
(local) pruebas de Reunir informacién nalizadores de aumadura a las pruebas de la misma. Si esta anotación no
(naturaleza) pruebas de Supervivencia realizadas en entornos aparece, los penalizadores de armadura no se aplican.
naturalesde la superficie Lalínea del nombre de la habilidad va seguida de una descripción ge-
(nobleza y realeza) pruebas de Diplomacia neral de lo que representa el uso de la misma. Tras la descripción, se in-
(religión) pruebas para expulsar o reprender muerios vivientes cluyen otros tipos de información:
(fasgo de clase) - Prueba: qué puede conseguir un personaje (*tú” en la descripción de
(los plarios) pruebas de Supervivencia en otros planos la habilidad) con una prueba con éxito de habilidad, y la CD de la prueba..
, Saltar pruebas de Piruetas Acción: el tipo de acción que requiere utilizar la habilidad, o la canti-.
| Supervivencia pruebas de Saber (naturaleza) | dad de tiempo necesaria para una prueba. |
Trato con animales. pruebas.de empatía salvaje (rasgo de clase). Nuevos intentos: qué condiciones se aplican a los intentos sucesivos..
| Trato con animales pruebas de Montar de tener éxito con la habilidad. Si ésta no te permite intentar la misma ta-|
|Usar objeto mágico pruebas de Conocimiento de conjuros para desciftar |rea más de una vez, o si el fallo conlleva una penalización inherente (co-
conjuros en rollos de pergamino | mo sucede con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20. Si este párra-
Uso de cuerdas pruebas de Trepar en las que se Usen cuerdas ¡fo no apareciera, la habilidad podría repetirse sin otra penalización
Uso de cuerdas pruebas de Escapismo relacionadas con cuerdas inherente que el tiempo adicional consumido.

Especial: el restode detalles nphcabl:suahahalxdammm_mgms es- y resolverJos problemas comunes (los trabajadores no cualifica
peciales que puede proporcionar su uso o los bonificadores que ciertos ayudantes ganan una media de una pieza de plata por día de trabajo). |
personajes podrían recibir graciás a su clase o raza. — _ Sin embargo,la función básica de esta habilidad es permitirte crearob-|.
Sinergia: algunas habilidades proporcionan un bonificador al uso de jetos del tipo adecuado.La CD depende de la dificultad de la pieza crea- |
otra u otras habilidades debido a un efecto de sinergia. Esta entrad: La CD, el resultado de tuprueba y el precio del objeto determinarán
cuando está presente, indica qué bonificadores puede conceder o …b…… nto tiempo emplearás en fabricarlo. A su vez, el precio del objeto aca-
esta habilidad debido a esas sinergias. Consulta la tabla 45 para una lista , bado determinar el coste de Jasmaterias primas (en el mundo de juego,
completa de los bonificadores de sinergia entre las diferentes habilida el precio de un objetose calcula según el nivel de habilidad que éste exi-
|(oentre una habilidad y un rasgo de clase). “ ja, el tiempo que requiera
y los materiales necesarios; es por eso que cl
|Restricciones: la utilidad máxima de ciertas habilidades está ……_Í_ _iprecio del objeto y la CD determinan cuánto …s¡……
¡gidaa ciertas clases o personajes que poseen determinadas dotes. Esta en- | | cudl será el precio de las materias primas). ]
¡Itada indica si existe alguna de estas
restricciones para la habilidad. El conjuro elaborar (pág. 235) puede usarse en nlgunn…znwmpb¡ 4
| Sin entrenamiento: esta entrada indica qué puede hacer con la habili- ner los mismos resultados que una prueba de Artesania sin necesidad de
dad un personaje que no tenga ni siquiera 1 rango en la habilidad. Si esta realizarla. No obstante, sí que rendrás que realizarla prueba al usar E,LSOX 4
entrada no aparece, quiere decir que la habilidad funciona de manera nor- tilegio para fabricar artículos que requieran un gran dominio de
mal para personajes no entrenados (si puede ser urilizada sin entrenamien- sanía (joyas, espadas, vidrío, etc.).
10), o que un personaje
no entrenado no puede ni siquiera intentar pruebas Una prueba de Artesanía relacionada con la carpintería, unida
al lan-
de esta habilidad (para las habilidades designadas como “s6lo entrenada”). | zamiento del conjuro madera férrea (pag. 258) te permite crear objetos de ,
era dotados de la resistencia del acero. +
RIR CERRADURAS (DES; SÓLO ENTRENADA) | Al ejecutar el sortilegio ereación menor (pág. 223) para crear objetos com-
Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinación y cerrojos | plejos (como astiles de flecha rectos), debes tener éxito en una pruebade a ,
que requieran la solución de un rompecabezas. El esfuerzo requerirá, co- habilidad de Artesanía adecuada (fabricación
de arcos, en este caso). —
mo mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una Todas las Artesanías requieren
el uso de herramientasde artesano (pág. |
¿anzúa.una palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc.). Intentar 129) para poder tener éxito; si se emplearan herramientas improvisadas, se .
una prueba de Abrir cerraduras sin herramientas de ladrón (pág. 130) sufriríaun penalizador —2 de circunstancia. Por elcontrario,
las herramien- |
¡conllevará un penalizador —2 de circunstancia, aungue se utilice una he- tas de gran calidad concederán un bonificador
+2 de circunstancia. —
mamienta sencilla. El uso de herramientas de ladrón
de gran calidad con- Para determinar cuánto tiempo y dinero requiere
la fabricación de un |
[mk¡á un bonificador +2 de circunstancia. _objero, sigue estos pasos: ñ
| Prueba: la CD para abrir una cerradura va de 20 a 40, dependiendo de 1. Busca su precio en el Capítulo 7: equipode este libro
o en la Guía del |
¡lacalidadde la cerradura, tal y como se indica en la tabla siguiente. Dungeon Master, o pide
al DM que decida uno en caso dmjpmmm
+ R e lista. Calcula
la equivalencia de tal precio en piezas de plata(1 po = 10 pp).
Qffidmz CD Ce"adnm - 2. Busca la CD indicada en la tabla siguiente o haz que el DM decid
g
r(evvadurfi(emenre ,25 - Cerradura asombrosa 40
teriales.
4. Realiza una prueba de habilidad que represente
una sema-
Espec)a.LSAnen:s la dote Dedos ugale¿mkxs na de trabajo.
en as pruebas de Abrir cerraduras. Sitienes éxito, multiplica el resultado porla CD Si el resultadoxla
Sin entrenamiento: no puedes abrir cerraduras sin CD equivale al precio del.objeto en pp, habrás terminado de
entrenamiento, pero puedes forzarlas (consulta ‘Ha- fabricarlo
(si el resultado x la CD fuera igual al do-
cerpedazosun objeto, pág. 165). — Je del precio del objeto en piezas de plata, ha-
ías completado la fabricación en la mitad
ARTESANIA CINT) tiempo; sifuera igual al triple, en una
Estás cualificado
en una disciplina de artes y oficios o SA _terceta parte, etc.). Si el resultado x la CD
una práctica artesanía,
de como alfarería, alqur no fuera igual al precio, esa cifra represen-
mía, armería, caligrafia, carpintería, < taria el progreso que has conseguido du-
cestería, construcción naval, costura, cumdm rante la semana; anótaloy realiza una nueva
_encuadernación, escultura, fabricaciónde rirada a la semana siguiente. Podrás seguir
_trampas, herrería, mampostería, pintura, talla progresando semana tras semana hasta que
degemasozapatería. — — tu total alcance el precio del objeto en pp.
-_Como Interpretar, Oficio
y Sa- Sfallas
J preba por + o:menos, nohha-]
ber, Arresanía es en mhdadma, bssslogrado progresar durante |
serie de habilidades diferentes. Por — —esasemana. Si fallas por 5 o más,
ejemplo, puedes tenerla habilidad de Ar _habris arruinado la mitad de los
tesanía (carpinteria), y tus rangos en esa habili- ……L:; Aecesarios y fendrdan Qe
didno afectarán a ninguna prueba de Artesana (al gar de nuevo por ellos.
farería) o Artesania (curtido) g ha e Progreso diario: puedes realizar pmeb'¡s…
tener varias habilidades de Artesanía, ud¡ una con sus pro- en lugar de semana a semana; en tal caso, tu progreso |
piosrangos adquiridos por separado. — — Z7 (resultado x CD) se mediría en piezas de cobre
en lugar de |
Las habilidades de Artesanía se centran expresamen- “ — enpiezas
de plata.
teenla u:mmd; algo; en caso contrario, probmbleme…L Crearobjelos
de gran calidad: tu personaje puede fubnmmbums.d:m
e rratará idad de Oficio (pág. 78). hdzd (es decir, obras maestras que confieran bonificadores
al uso por su ex-
—Prueba: _p…s,pra ticar tu Artesanía y ganar- ¿cepcional manufactura y no gracias a la magia). Para crear un objeto de gran
le bastante bien Ja vida, obteniendo más me-o _ calidad, debes fabricar el ‘componente de gran calidad"como si fuera un ob- |
¡nos tantas piezas de oro por semana de trabajo jeto
distinto, además de crear el normal. El componente de gran calidad ten-
comola mitad del resultado de ru prueba. Sabes usar las he…m¡em¡s_m 0 po en el casode un arma y 150po en el de una ar-
vuprofesión llevar acabo las tareascotidianas, supervisar los aprendices | madura) y una CD de Artesanía de 20. La fabricación llegará a su fin una vez
hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad. No- alguien está siendo influenciado mágicamente. Esta capacidad represen-
ta: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte ta tu sensibilidad al Jenguaje corporal, las costumbres del habla y los ges
de la cantidad indicada, igual que el precio de las materias primas. tos de los demás.
Arreglar objetos: normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD Prueba: una pruéba con éxito evita que te engañen (consulta la habi-
que requiera su fabricación. Arreglar un objeto cuesta 1/5 que el objeto lidad Engañar, en la pág. 72). También puedes utilizar la habilidad paz
ensi enterarte de algo que se esté tramando (es decir, cuando esté sucediendo
algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza. Tu DM puede de-
CD TÍPICAS DE ARTESANÍA cidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secteto, para que no
Artesanía sepas si has tenido éxito 0 no.
— Alquimia! -
Fuegode alquimista, Alquimia' Tarea _CD de Averiguar intenciones
ahumadera o ramita yesquera Corazonada —
mmm¡mo…bdsud&mna
- cetosolaropedadetmeno. —
Ballesta Armería
Arrra sencilla de cuerpoa cuerpo — …&y… i 'flf 5 Conizonada: básicamente, este uso sirve para obrener una valoración in-
_
Arma marcial de cuerpo a cuerpo Armcna
S 15
e tuitiva de la situación social. Por el comportamiento de otro, puedes tenerla
sensación de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor
o arrojadiza Por otro lado, es posible tener la sensación de que alguien es de confianza.
Advertir un encantamiento: gracias a esto, puedes notar si una criaturase
uje ‘v' v( de halla influenciada por un efecto de encantamiento (por definición, un
W
Arco largo 0 arco corto efecto enajenador), como hechizar persona, incluso aunque la persona en
Arco Lawm… sm cuestión no sepa que lo está. La CD normal es de 25, perossi el objetivoes
w160 compueSIo) EC e eo an tádominado (consulta dominar persona en el Capítulo 11: conjuros), la CD
Arco largo compuesto o arco corto — Fabr. arcos 15+ (2 bonif fi'm; es sólo de 15, debido a las posibilidades de acción limitadas del objetivo.
compuesto con un Índice de fuerza superior Descubrir un mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar intenciones pa-
Armadura,escudo — FabrArmaduras 10+ ra detectar un mensaje secreto que se esté trasmitiendo mediante la ha-
Trampa mecánica Fab. de trampas___Varía' bilidad de Engañar. En este caso, tu prueba de Averiguar intencionesse
Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Varía — 5 enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo el
Objeto corriente (olla de hierro) — Varía 10 mensaje. Por cada fragmento de información del mensaje que desco-
Objeto de buena calidad (campana) — Varía- -- nozcas, recibes un penalizador 2 a la prueba de Averiguar intenciones.
Objeto complejo o de gran calidad — Varía Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinara un
(cerradura) diplomático de visita, recibes un penalizador —2 en tu prueba si no co-
* Debe ser un lanzador de conjuros para fabricar cualquiera de estos objetos. noces al diplomático: Si tienes éxito por 4 0 menos, descubres que se es-
* El Capltulo 3 de la Guía del Dungeon Master contiene una serie de reglas sobre tá comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especifi-
cómo construir trampas. co de su contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas y
comprendes el mensaje. Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detec-
Acción: no se aplica. Las pruebas de Artesania se realizan cada día o ca- tar ninguna comunicación secreta, pero si fallas por 5 o más deduces
da semana, una información falsa.
Nuevos intentos: sí, pero cada vez que falles por 5 0 más, arruinarás la Acción: intentar obtener información por medio de Averiguar inten-
mitad de los materiales necesarios y tendrás que volver a pagar por ellos ciones requiere 1 minuto como mínimo, aunque bien podrías pasarte to-
Especial: los enanos reciben un bonificador +2 racial en las pruebas dauna noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera
a rual-
de Artesanía relacionadas con el trabajo del metal o la piedra por rratarse rededor.
de una raza muy capacitada para la mampostería y la metalistería. Nuevos intentos: no, aungue tendrás derecho a realizar una pruebi
Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesa- de Averiguar intenciones cada vez que intenten engañarte.
nía (alquimia) debido a su sensible olfato. Especial: un explorador obtiene un bonificador en las pruebas de
Puedes, voluntariamente, sumar +10 a la CD indicada para fabricar un Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un enemigo
objeto. Esto te permite fabricarlo más rápidamente (ya que estarás multi- predilecto (ver pág. 39).
plicando esta CD más alta por el resultado de tu prueba de Artesanía para Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las
determinar el progreso). Debes decidir si aumentas la CD antes de reali- pruebas de Averiguar intenciones.
zar cada prueba semanal o diaria. Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en Averiguar intenciones, recibes
Para fabricar un objeto utilizando Artesania (alquimia) debes tener un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia.
equipo de alquimia y ser un lanzador de conjuros. Si estás trabajando en
una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del precio de las AVISTAR (SAB)
materias primas para hacer el objero, pero el equipo de alquimia es dificil Utiliza esta habilidad para derectar a unos bandidos emboscados, para ver
o imposible de conseguir en algunas partes. Comprar y mantener un la- a un picaro acechando en las sombras, para ver a través de un disfraz, pa-
boratorio de alquimista (pág. 130) proporciona un bonificador +2 de cir- ra leer los labios o para advertir la presencia de un ciempiés gigante en
cunstancia a las pruebas de Artesanía (alquimia) debido a que tienes las un montón de basura.
herramientas necesarias para el trabajo, pero no afecta de ningún otro Prueba: la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar
modo al coste de ningún objeto fabricado con esta habilidad. a personajes o criaturas escondidas. Normalmente, Avistar debe enfren-
Sinergia: si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesanía, obtienes tarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desaperci-
un bonificador +2 en las pruebas de Tasación relativas a objetos fabrica- bida. A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero re-
dos con esa Artesanía. sulta dificil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder
distinguirla.
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar
Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para te permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aun-
comprender los mensajes ocultos en una conversación o para percibir si que no puedas verla).
Avistar tmbién se utiliza para
zado (consulta la habilidad Disfrazarse, en la pág.71), y para leer los la-
bios cuando no puedes escuchar o comprender
lo que alguien está di- Detectaruna puerta secreta típica o una (rampa sencilla M
ciendo, TE —
El Dungeon Master puede requerir pruebas de Avistar para dete
= Hallaruna trampa difi, que o sea mágica i de piedra
(ólopicros)! 21 0 más |
,hauar una trampa mégica (sólo pícaros)' 25 + nivel del conjuro que lacreó
narla distancia a la que comienzaun encuentro, En estas pruebas se apli- Detuna ectpuertaarsecreta|pbien escondida— Ae =
¡caun penalizador que depende de la distancia entre los dos individuos _ Encontrar una huella
supos, pudiendo añadirse un penalizador adicional si el personaje c — Los enanos (incluso si nopícaros)
son pueden usar Buscar cuando la trampa
aliza la prueba de Avistar está distraído (no está concentrándose en es- esté hecha de piedra o construida dentro de este material. T |
inratento). — sl s | ~+*Una prueba con éxito Buscar
de permite encontrar una huella o signo
un
+ similar del paso de una criatura, pero no te permite encontrar
o seguir un
l;g' — Penalizador N rastro. Consulta la dote Rastrear para la CD apropiadas,
…Tm&w&&“k…mm MMN as
Observador distraído Acción: buscar en una zona de 5x ' o un volu
de mezcancías
mende |
Lzeros labios: para entenderlo que alguien está diciendo leyéndole los
5 de lado requiere una acción de asahocompleto, |
Especial: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a Buscar y los semiel- .
0
-abios, debes estar a 30" -meno s hable, poder verle los labios y,
de quien no de +1. Un elfo (no asi un semielfo) puede hacer una pruebade Buscar
además, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad e — para hallar una puerta secreta u oculta con sólo pasar a §' o menos de ella..
¡dependdel idioma). La CD básica es 15, pero aumentará si el
iente tienes la dote Investigador, recibes bonificador
un +2 en las pruebas,
¡escomplicada o_incoherente. Los labios del sujeto tendrán que estar enl de Buscar.
todo momento dentrode ru línea de visión. i - Los conjuros círculo de!dclmnmmw custodio, runas explosivas, simbo- |
Situtirada de Avistar tiene éxito, habrás captado el sentido general de lo y trampa de fuego crean trampas mágicas que un pícaro puede encontrar |
lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo más normal es que <con una pruebade Busc y, a continuación,
ar puede intentar desactivar |
plerdas algunos detalles. Si fallas la tirada, no podrás leer los labios
del su- usando Inutilizar mecanismo. Identificar la localización
jeros si fallas por 5 o más, llegarás a conclusiones erróneas en cuanto a lo de un conjuro .
de trampa de lazo tiene una CD de 23. Brotar de espinasy piedras. nm¡ugm…
e estuviera diciendo. El DM tirará por tipara que no sepas si has teni- crean trampas mágicas que pueden ser hz
do éxito (o si has fallado por 5 o más), las que Inutilizar mecanismo no sirve de nada, obtene
Para rmás cderallts ¡
Acción: varía. Cada vez que vez quufingas.h_upnmmdad deveral. — consulta las descripciones correspondientes Capítul
en el o11:
como reacción (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por Cuando hay dos 0 más conjuros de abjuración activos
a no más de 10"
chs de tí estando oculto, o cuando te muevas a una nueva zona), pue- . de distancia durant al menos
e 24 horas, generan unas fluctuaci
les realizar una prueba de Avistar sin utili
upa accion,
zar Intentar ver al- energía apenas visibles,pero que dan a los personajes un bonifcadar +4a |
& que no has logrado descubrir previam es ente
una acción de movi- las pruebas de Buscar para localizar conjuros de ese tipo. —
miento. Para leer los labios, debes concen trarte
durante un minuto Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en Buscar, obtienes uuhomficadu,
¡completo antes de realizar una prueba de Avist
y no puedes
ar. realizar al +2 en las pruebas de Supcrvivencia para encontrar o seguit rastros. —
(mismo riempo ninguna orra acción (salvo mov u velo- Si tienes 5 0 más rangos en Saber (arquitectura e …gemm…a
cidad, como máximo). A " un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secre-
Nuevos intentos: sí. Puedes volver a intentardescubr
algo ir
que no ' tas o compartimentos ocultos. A
viste previamente sin penalización. Puedes intentar leer loslabios
una Restricciones: aunque cualquiera puede uilizar Buscar para encon-
vez por minuto, trar trampas con una CD de 20 0 menos, sólopícaros
los pueden emplear
Especial: una criatura fascinada sufrirá un penalizado en sus | la habilidad para encontrar trampa
con suna CD superior (excepción: el
pruebas de Avistar hechas como reacción. . —conjuro encontrar trampas permite
temporalmente al clérigo utilizar su
Un personaje que disponga de ladote Alerta obtendrá unbomfimdur habilidadde Buscar como sí fueraun pícaro)..
12 en sus pruebas deAvistar. Los enanos (aunque no sean pícaros) pueden utilizar la habilidad de
Un explorador obtiene un hon…s… pruebas de Avistar cuan- Buscar para encontrar trampas difíciles (las de CD superior a 20) que es-
do usa la habilidad contra un enemigo predilecto (pág. 47). tén hechas de piedra o construidas dentro de ésta. Además, obtienen un
Unelfo obriene un bonificador 42 racial en sus pruebas de Avistar gra- bonificador12 racial a estas pruebas de Buscar gracias a su aptitud de afi-
cias a sus agudos sentidos. nidad conJa piedra.
Un semielfo obtiene un bamfmdor_mm… sus pruebas de Avis-
lSu vita es buens, pero no tunto comoa de un elfo puro CONCENTRACIÓN (CON]—
de un familiar halcón (consulta
la barra lareral ‘Familiares) pá- Sete da bastante bien abstraer pensamientos.
tus
biiene un bonificador +3 en las pruebas de Avistar a la luz del Prueba: debes realizar una prueba
de Concentración cada vez que exis- |
liz0 en otras zonas iluminadas,— ta la posibilidadde que te distraigas
(por sufrir daño, mal tiempo, etc.)
El amo de un famili búho (consulta
ar la barra Jateral "Familiares”, pági- mientras estás ocupado en una accién que requiera tu total atención. Estas
14 44) obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Avistar en las sombras acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo
oenotras zonasoscuras. — (como defectar magia), dirigir un conjuro (como arma espirítual), utilizar
una aptitud sortílega (como la aptitud de un paladin de quitar enfermedad), .
BUSCAR (INT) o urilizar una habilidad que proyoca ataques de oportunidad (como Abrir ..
Puedes encontrar puertas secretas, trampas sencillas, compartimentos se- cerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, emmmms) 4
<retos y otras cosas que pasendesapercibidas a simple vista. Avistar te En general,
si una acciónno provoca normalmente ataquesde
-permite advertir Ja presenciade algo, como un pícaro escondido; Buscar dad, no necesitas realizar una prueba de c……rmuonp…md.¡mem¿
sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un | + Sila prueba de Concentración tiene éxito, puedes continuar co
jesfuerzo activo, — -ción de manera normal, pero si falla, Ja acción falla automáticam:
- Buscar no permite encontrar trampas complicadas, a no ser que tu per- d:;pud¡¡;ln. Siestabas lanzando un conjuro, el conjurose plexd: ver |
-smaje sea un pícaro (consulta Restricciones'
más adelante). nconjuro,
pág. 140). Si estabas concentrándote en un conjuro |
| Prueba: normalmente, debes estar a 10’ o menos del objeto o superfi- | *……Jemma como si te hubieses dejado de concentrar en él.
«e examinar.
a La siguiente tabla proporciona CD para las tareas up,\w+ .Sl
dirigiendo
estabas un conjuro, el intenro de dirigirlo fall, pero el con-
que emplean
la habilidad de Buscar. juro permanece activo. Si estabas utilizando una aptitud sortilega, ese uso
de la aptitud se pierde. Si estabas utilizando una habilidad, ésta fal a y en apropiados) y la acción se pierde, tal y como si hubieses perdido la con-,
algunos casos este fallo puede tener otras consecuencias propias. a
centración causa de una distracción. |
La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te abligan Un personaje que disponga de la dote de Conjurar en combate obren- -
a realizar una prueba de Concentracion. Si la distracción se da mientras -drá n bonificador +4 n as pruebas de Concentración que haga al lazat
estás intentando Janzar un conjuro, debes sumael nivel del conjuro
ala _ rtilegios o aptitudes sortilegas a la defensiva (consulta la pág. 140) 0 es-
CD de Concentración apropiada (consulta 'Concentración, pngmalm+ tando participando en una presa o sujeto.
| para más información), Si hay más de un tipo de distracción presente, re-]
el fallo en cualquiera de estas,
raiw una prueba para cada una de ellas; s CONOCIMIENTO DE CONJUROS
|pruebas de Concentración implica que latarea no se ha completado. (INT; SOLO ENTRENADA)
_ Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando esténsiendo lan-.
h|
CD de concentración' Distraccién i | ¿udm o cuando se encuentren en funcionamiento.
110+ daño sufrido Recibir daño durante la accién.
10+ la mitad del Suftir
un daño continuo durante la acción. CD de conocimiento
último daño continuo de conjuros _ _ Tarea . a
sufrido 13 Identificar un glifo custodio usando leer magia. No
(?El dela sahm:‘idn Distraído
por un conjuro que no infiija daño-' — requiere ninguna ación.
+ un conjuro que distrae Tu i 15 + nivel del conjuro - Identificar un conjuro mientras se lanza (debes veru
o Movimiento enérgico (montura al trote, botes de un ofr los componentes somáticos o verbales del
carro en marcha, barca pequeña en aguas agitadas g_I -mismo). No requiere ninguna acción. No puede
— bajo la cubierta de barco mecido por una tormenta).
Movimiento violento (caballo l galope,
bote
intentarse de nuevo.

carro a toda: 'ucmd…bav¿ jueñaen unos rápidos


"oenla cubierta de un bzrmaidi¡!dopcr una tomenta).
Movimiento extraordinariamente violento (terramoto). que el .perwm_]b obtenga, como minimo, un rango
¡Enmarañado. — 1 más en esta habilidad (aunque se encuentre otra
Participandoen una pesa . esando sujeto (selopodrán fuente de la que pudiera aprenderse). Requiere8 horas. .
lanzarse conjuros que carezcan de componentes 15 + nivel del conjuro _Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros
somáticos y cuyos componentes materiales estén __prestado (sólo magos). Un intento diario. No —
a mano). AE requiere tiempo adicional.
Fuerte viento que arrastra lluvia o aguanieve — — "15 + ivel del conjuro -Al lanzarun detectar magia, averiguar la escuela de —
cegadora. — ha aE —magia relacionada con el aura de un objeto o cratra |
! Fuerte viento que arrz stva granizo, polvo o tierra. que el mago puegi: ver (si el aura no fuesa un efecto o
CD delasalvación — Condiciones cl 15 generadas por un conjure del conjuro, la CDsería 15 + la mitad del nivel dl
E . un.mnjummmemmé- tormentade vengar "lanzador). No requiere nínguna acción.
[ Identificar un símbolo usando leer magia. No requiere _
* Si estás intentando lanzar un conjuro, concentrarte H en < o dmgn\o cuando ringuna acción.
ocurre la distracción, suma el nivel del conjuro a la CD indicada. —
? Como puede suceder durante el lanzamiento de un conjuro con un tiempode .
lanzamiento de 1 asalto o más, o durante la ejecución de una actividad que
requiere más de una acción de asalto completo (como Inutiizar mecan smo). _. N — intentarse
de nuevo.
También el daño procedente de un ataque de oportunidad o de un ataque — 20+ nivel del conjuro - Identificar materiales creados o transformados
preparado realizado como respuesta al lanzamiento del conjuro (para conjuros mediante la magia, como darse cuenta de que una
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción).0 a la realización de la acción (para pared de hierr es el resultado de un conjuro de muro
actividades que no requieran más de una acción de asalto completo). Consulta de hierro. No requiere ninguna acción. No puede
también “Distraera los lanzadores de conjuros', página 160. * intentarse de nuevo.
* Coma el deflecha ácida de Melf. — e b 20 + nivel del conjuro - Descifrar
un conjuro escrito (como en un rollo de
* Si el conjuro no permite una salvación, utliza la CD que tendría su pergamino) sin utilizar leer magia. Un intento diario.
salvación si se permitiese. Requiere una acción de asalto completo
25 + nivel del conjuro - Después de realizar un TS contra un conjuro que te
| _ Acción: ninguna. Realizar una prueba de Concentración no requiere tuviese como objetivo. determinar qué conjuro era. No
Luna acción; es o bien una acción gratuita (cuando se realiza como reac- requiere ninguna accién. No puede intentarse de nuevo
ción a.algo) o parte de otra acción (cuandose intenta de forma activa). 25 — Identificar una poción. Requiere 1 minuto. No puede
Nuevos intentos: sí, aunque un éxito no sirve para cancelar los efectos intentarse de nuevo.
de un fallo previo, comola pérdidadel conjuro que se estuviera ejecutando 20 Dibujar un diagrama para mejorar un conjuro de oncla
o la interrupción del sortilegio en el que uno se estuviera concertrando. dimensional lanzado sobre una criatura convocada
Especial: puedes utilizar Concentración para lanzar un conjuro, utili Lleva 10 minutos, No puede intentarse de nuevo. El
zar una aptitud sortílega o utilizar una habilidad a la defensiva, y evitar al DM realizará esta prueba port. =TA
mismo tiempo los ataques de oportunidad. Esto no se aplica a crras ac- 300 superior - - Comprenderun efecto mágico extraño o de naturaleza"|
ciones que pueden provocar ataques de oportunidad (como el movi- ; única, como los efectos de una corriente mágica de
¿miento o cargar una ballesta). La CD de la prueba es de 15 (más el nivel agua. El tiempo requerido varía. No puede intentarse |
|del conjuro, si estás utilizando un conjuro o una aptirud sortlegaa la de- de nuevo.
fensiva). Sila prueba de Concentración tiene éxito, puedes intemtar la ac-
i6n de manera normal sin provocar un ataque de oportunidad. No obs- Prueba: pugdca ldknnhurLuanm:yeledyzmwº En a tablaan-
rante, tener éxito en la prueba de Concentración sigue sin permitirre . 1
-lerior
se resume! las pruebas de Conocimiento de conjuros
| elegir 10 enla otra prueba si estás en una situacion de tensión: debes rea- | f‘nmiemmc,:_mm_
lizar lapruebade manera normal. Si la prueba de Concentración falla, |Acción:
vería, tal y como se indica más arriba.
acción unida a ella también falla de manera automática (con los cfccms_' — Nuevos intentos: ver más arriba,
— —
Especial: un mago especialista obtiene unbonificador
+2 cuando in- los hechiceros
ogros que te han capturado de que deberían pedir
un res-,
vestiga un conjuro o efecto de la escuela en la que está especializado, pe- cate a tus compañeros en lugarde retorcerte las extremidades una q una. |
ro sufte un penalizador —5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutile |
escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohi- 7 y el don de la palabra.Un personaje que tenga esta habilidad conocerá |
bido, sencillamente le resultan imposibles). las normas de comportamiento (tanto formales como informales), lasex- |
Sivienes la dore de Afinidad con la magia, recibes un honificador 12 lpectativas sociales,la forma correcta de dirigirse a alguien, etc. Esta habi-
¡en las prucbas de Conocimientade conjuros " |lidad representa la capacidad dedar la impresión correcta a los demás, de
Sinergia: si tienes 5 0 másrangosen Saber (arcano), recibes un honi- | _ negociar con eficacia y de influir sobre el prójimo.
dor +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros. T Prueba: puedes cambiarla actitud de los demás (Períon¿ jes No Juga- .
|Sitienes 5 0 más rangosen Usar objeto mágico, obtienes un b…&uív -dores) mediante una pruebacon éxito de Diploma -
dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacio- | | teral ‘Influir en la actitud de los PNJs, más adelante, paralo esencial (la |
"nadas
con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino. Guía del Dungeon Mastertiene más información sobre influir
cómo en los.
_. _Sitienes 5 0 más rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un bo- PNJs). A la hora de negociar, los distintos participantes deberán realizar |
nificador +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar quién obtiene ma-.
depergaminos. yor ventaja,Las tiradas enfrentadas también servirán para resolver aque- |
Ademís, ciertos conjuros te permiten obtener información acerca de llos casos en que dos abogados o diplomáticos defiendan opiniones con-
la magia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de j trarias en una audiencia que tenga lugar frente aterceros. —
¡conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones _ Acción: cambiar la actitud de otro con Diplomacia normalmente re- |
r[msulm. por ejemplo, el sortilegio delectar magia, en la pág. 230). ‘t re al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-,
secutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho
DESCIFRAR ESCRITURA (INT; SÓLO ENTRENADA) | mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de dete-
Utilza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas ner una lucha entre dos guerreros furiosos) puede
realizarse como acción |
gribadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea ge- de asalto completo, pero recibes
un penalizador 10 en la prueba. 1
neral de lo que dice una carta interceptada escrita en infernal, para segui Nuevos intentos: posible, pero no recomendable,
porque repetir un .
las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o intento normalmente no servirá de nada. Aunque
la primera tirada hu- |
_parinterpretar unos misteriosos elifos pintados
en la pared de una cueva. biera renido éxito, quizá sea imposible convencer
al otro personaje más .
- Prueba: puedes descifrar rextos escritos en idiomasque desconozcas, de lo que ya esté y un nuevo intento podría hacer más mal que bien.Si L“1
mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos, La CD básica _prueb:
Fj?¡a para los mensajes más sencillos, 25 para los textos normales y 30 0 _opinién, por lo que repetirno serviría de nada -
¡máspara los escritos complicados, exóticos o antiguos.
muy — Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial
a las mm
Si la prueba tiene éxito, comprenderás el contenido general de un frag- Diplomacia, gracias asu aptitud para llevarse bien con los demás.—
[mznmdcl escrito, pudiendo leer más o menos una página de texto (o su equi- Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las prueb:
valente) Si fall, el DM hará una prueba de Sabiduría
(CD 5) para comprobar de Diplomacia. — =
;:u(.\somwndmonea erróneas en cuanto al texto (un éxito indica que no Sinergia: si posees 5 0 más rangos en Averiguar intenciones, Engañar |
Johaces
y un fallo significa que sí). El DM realizaráen secrero tanto la prue- o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador +2 de sinergia
en tus
tade a habilidad como la de Sabiduría (s ésta fuera necesaria);por tanto, no pruebas de Diplomacia.
podrás sabersi la conclusión a la que has llegadoes verdaderao falsa, —
Acción: descifrar el equivalente a una página de escritura requiere 4 | DISFRAZARSE (CAR)
mimuto (10 acciones de asalto completo consecutivas). — - Utiliza esta habilidad para cambiar tuaspecto
9 el de otra persona. El es-
Nuevos intentos: no. — fuerzo requerirá, como mínimo, unos cuantos accesorios, algo de maqui-
Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador12 + Mzje y algún tiempo. El uso de material
de disfraz (pág. 130) concederá un
enlas pruebas de Descifrar escritur: bonificador +2 de circunstancia
en las pruebas de esta habilidad. Ningún
Sinergia: si posees 5 0 más rangos en Descifrar escritura, obtendrás disfraz puede conllevar un cambio aparenteen la altura o el peso superior
un bonificador +2 de sinergia en las tiradas de Usar objeto mágico rela- a.una décima parte de los originales.
cionadas con rollos de pergamino, Disfrazarse también sirve para hacerse pasar por otro, yase trate de un
individuo
o de un tipo de persona; por ejemplo, con algún elemento (o
DIPLOMACIA (CAR) - ninguno) podrías fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar.
_Utiiza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y
rey negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencera suresultado se enfrentará a las pruebasde Avistar de los demás. Sin embargo,

COMO INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS Por ejemplo, si un personaje se encuentra con un PNJ cuya actitud inicial
Utiiza la siguiente tabla para determinar lo efectivas que son las pruebas de es hostil, nuestro personaje necesitará obtener un resultado de 20 o más en
Diplomacia (o de Carisma) realizadas para influir en la actitud de un PN), o una prueba de Diplomacia (o de Carisma) para cambiarsu actitud. Con cual-
as pruebas de empatía salvaje realizadas para influir en la actitud de un quier resultado inferiora 20, la actitud del PN] no cambiaré. Con un resultado
animal o bestia mágica. La Guía del Dungeon Master proporciona más infor- de 20 a 24, su actitud mejorará hasta malintencionado.
mación sobre la actítud de los PNJs.
Implica Acciones posibles
Nueva actitud (CD necesaria)- Se arriesgaré
para calisarte daño Atacarte, interferi reprenderte,
huir
Hostil — Malintencionado — Indiferente Amistoso — Solícito Malinten. Te desea cosas malas Confundirte, difamarte, evitarte,
Hostil “Menosde20 20 . 5 T
Malintencionado
Menos de 5 5
Indiferente — tenos
de 1
Amistoso Charla, aconsejarte, ofrecerte ayuda
Solícito limitada, hablar en tu favor
Protegerte, apoyarte, curarte, auiliarte
si no atraes antes su atención, los demás no tendrán derecho a realizar pruc- EJEME E ENGAÑAR y
bas de Avistar Si llamas la atención de personas recelosas (como un guardia Ejemplo de circunstancia Modificador a Averiguar intenciones |
que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de la ciudad).el DM po- La víctima quiere creerte.
drá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar. “Estas esmeraldas no son robadas; te las offezco a buen precio
Sólo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad, | porque estoy desesperado por conseguir dinero."
incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti. JEl engaño es crelble y apenas afecta a la víctima.
|Tu DM realiza 1u prueba de Disfraarse en secreo,para que no puedes
e| | “No sé de qué está hablando, señor. Sólo soy una campesina que ha
[rar seguro de lo bueno que ha sido el esultado. " venido a la feria”
| _ Laeficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que desees ). El engaño es un poco diffil de creer o implica cierto riesgo
¿cambiartu aspecto: ot} _para la víctima.
“Orcos, ¿queréis luchar? Me enfrentaré a vosotros sin ayuda
| Disfraz de nadie. Sólo una cosa: no me manchéis de sangre el abrigo nuevo.”
Sélo pequeños detalles El engaño es dificil de creer o implica un gran riesgo para la víctima.
Disfrazado del otro sexo" “Esta diadema no pertenece a la duquesa; sólo se parece
Disfrazado de otra raza' a la suya, Confiad en mí: ¿no creeréis que os venderlaalgo —
Disfrazado de otra categoría de edad* que pudiera llevaros a la horca?" - J
| Estos modificadores son acumulativos; apila todos los que se apliquen _El engaño es tan increíble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20
Y Este penalizador se aplica porcada paso de diferenca enre la edad resl —| | “Quizé te cueste creerlo, pero en realidad soy un lamasu al que
|_del personaje y a categoría de edad del disfraz (joven [no llegaa la | | un hechicero maligno transformó en mediano. Como bien sabes,
| mayoría de edad], mayoría de edad, mediana edad, viejo y venerable). —| | los lamasu somos buena gente, así que confia en mí.”

Site haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su as- Prueba: las pruebas de Engañar se enfrentan a lasde Averiguarinten-
pecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar según se indica ciones de sus víctimas. Consulta la tabla adjunta para ver ejemplos de di-|
en la tabla siguiente, Además, se dará por supuesto que sospechan automá- ferentes tipos de engaños y el modificador correspondientea la prueba,
ticamente de tí, por lo que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas. de Averiguar intenciones del objetivo. e a
Las circunstancias favorables o desfavorables
pueden influir enorme-.
Bonif. a la pruebade Avistar del observador mente en el resultado del engaño. Dos circunstancias pueden ir en tu
| Lo reconocería a simple vista - ¡contra: que el engaño sea difícil de creer, y que la acción a llevar a cabol
Lson amigos o socios 6 _ por la víctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, ór-|
| Son buenos amigos +8 denes, etc. De serimportante, el DM podría diferenciar entre los engaños)
1Son íntimos +10 que fallen porque las víctimas no los crean y los que fracasen por haber
les exigido demasiado, Si, por ejemplo, la víctima recibiera un bonific
. Normalmente, una persona realizará una prueba de Avistar para detectar el dis- dor +10 por lo arriesgado de lo que le pidan y tuviese éxito por 10 0 me.
| fraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase. nos en su prueba de Averiguar intenciones, no habría percibido apenas el
Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, sólo tendrías que engaño y no sospecharía. Si, por el contrario, tuviese éxito por11 0 mi
realizar una prueba al día 0 a la hora, utilizando un bonificador medio al Avistar sí se habría dado cuenta (y lo habría conseguido igualmente aunque la
paratodo el grupo, Si, porejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pa- exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella). — —
sar por mercader en un bazar el DM podría realizar una prueba de Avistar cada | Una prueba con éxito de Engañar indica que la víctima reacciona se-
hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador 41 a tales tiradas
pa- — gún tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asal-
ra representar la media de la multitud (1a mayoría de las personas carecerían de | 10 0 menos), o se cree algo que le has dicho. Sin embargo, esta habilidad
rangos en Avistar, pero unas cuantas serían buenas en esta habilidad). no es un conjuro de sugestión. Por ejemplo, si usaras Engañar para que un
Acción: crear un disfraz requiere 1d3X10 minutos de trabajo. tendero bajara la guardia diciéndole que lleva desatados los zapatos, lo
Nuevos intentos: sí. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que más que conseguirías es que la víctima mirara hacia el suelo, no que se ol
hayan descubierto el truco se mostrarán más recelosos desde ese momento. vidara de ti y se pusiera a atárselos.
Especial: la magia capaz de alterarla forma de quien la recibe, como alte- Engañar exige que haya interacción entre el personaje y la víctima. Las
rarel propio aspecto, disfrazarse, polimorfar
o cambiar de forma, te concede un bo- criaturas que ignoren Ja presencia del personaje no podrán ser engañadas
nificador +10 en tus pruebas de Disfrazarse (consulta las descripciones indi- Fintar en combate: también puedes utilizar esta habilidad para engañar
| viduales de cada sortilegio en el Capítulo 11: conjuros). Al usar el conjuro a un oponente durante el combate, impidiéndole esquivar tu siguiente
Luelo, debes tener éxito en una prueba de Disfrazarse con un bonificador +10 ataque con eficacia. Para fintar, realiza una prueba de Engañar enfrentada
lsi deseas imitar la apariencia de un individuo concreto. Los conjuros de adi- a la prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo, aunque en este caso.
[vinación capaces de ver a través de las ilusiones (como visión ventadera) no el objetivo puede sumarsu ataque
base aa tirada junto con cualquierotro,
sirven para descubrir un disfraz mundano, pero sí pueden detectar el com- modificador aplicable, Si tu prueba de Engañar supera su prueba especial
ponente mágico de uno que haya sido mejorado con sortilegios. de Averiguar intenciones, tu oponente no podrá contar con su bonifica-
A lanzar el conjuro simulacro (pág. 291) debes realizar una prueba de dor de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo
Disfrazarse para comprobar lo bueno que es el parecido. Si tienes la dote a cuerpo que realices contra él. Este ataque debe tener lugar en tu si-
Engañoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse. guiente turno, o antes de éste. |
Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Engañar, recibirás un bonifica- Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultará difícil,
dor +2 de sinergia en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te están pues es más complicado entender el lenguaje corporal de una criatura ex-1
observando y no desees despertar sospechas. traña; en tales casos, sufrirás un penalizador—. Engañar a una cm¡umlq
Inteligencia animal (1 6 2) será mucho más dificil, por lo que el penalizador,
ENGANAR (CAR) E | serd de 8. Eintara una criarura no inteligente es sencillamente imposi
| Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil, y puede Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad. —
|zar dobles sentidos y germanía para comunicar un mensaje secreto a otro Crear una distracción para esconderse: puedes utilizar
esta habilidad comol.
|personaje. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, Ja charlatanería, la layuda para esconderte, Una prueba con éxito de Engañar te concede la
malversación, la prevaricación y el lenguaje corporal engañoso. Utiliza En- [distracción momentánea que necesitas para realizar una prueba de Es-
gañar para sembrar la confusión momentáneamente, hacer que alguien | ¡conderse mientras la gente no se fija en ti. Este uso no provoca un ataque
mire bacia donde le indigues o, simplemente, para parecer inofensivo, de oportunidad.
Comunicar un mensaje secreto: puedes utilizar Engafiar para entregar un Seralacado mientras se está en equilibrio: mientras estés en equilibrio, los |
mensaje a otro personaje sin que los demás lo entiendan. Dos pícaros, por oponentes te atacarán como si estuvieras desprevenido, ya que no puedes |
ejemplo, pueden estar hablando aparentemente de productos de panade- moverte para evitar un golpe, por lo cual perderás el bonificador de Des- .
1ía,cuando en realidad están planeando cómo entrar en el laboratorio de treza a la CA (en caso de tenerlo). Si tienes 5 0 más rangos en Equilibrio, ,
un mago malvado. La CD es 15 para mensajes sencillos y 20 para los come 1 |10 se te considera desprevenido mientras estés en equilibrio, Si resultas
rlos especialmente
ls quesienen como objerivo transmiririnformación| Iherido en esta situacion, tendrás que realizar una nueva prueba contra la
eva. Un fallo por 4 0 menos implica que no consigues entender el men- 1 misma CD para permanecer en el sitio.
(sije,pero si se falla por 5 0 més puntos, se infiere alguna información falsa. | Movimiento acelerado: puedes intentar caminar más rápido de lo nor-
|Culguiera que esté escuchando la conversación puede hacer una prueba - mal sobre una superficie insegura. Si aplicas voluntariamente un penali-.
¡de Averiguat intenciones enfrentadaa a prueba de Engañar que realices. _zador -5 a tu prueba, podrás desplazarte a la velocidad normal como una ,
’pmn mtar de interceptar tu mensaje (ver Averiguar intenciones, pág. 68). lacción de movimiento (desplazarse al doble de velocidad en unasalto re- |
—Acción: varía. Una prueba de Engañar realizada como parte de una in- querirá dos pruebas de Equilibrio, una por cada acción de movimiento
Ni generelsjempresenuiete inenos" asalto (yeacomo m utilizada). También puedes aplicar este penalizador para cargara lo largo
nimo una acción de asalto completo), pero puede requerir mucho más de una superficie insegura; cargar requiere una prueba de Equilibrio por ,
tiempo si tratas de hacer algo complejo. Una prueba de Engañar realiza- cada múltiplo detu velocidad (o fracción) que cargues. b ]
da para fintar en combate o crear una diversión para esconderse, es una Acción: ninguna. Una prueba de Equilibrio no requiere una acción,
acción estándar. Una prueba de Engañar realizada para comunicar un | sino que es realizada como parte de otra acción o como reacción ante una
¡mensaje secreto no requiere una acción, sino que es parte de la comuni-| {sisuacién.
¡cación normal. No obstante, el DM puede limitar la cantidad de infan-4 | Especial: si tienes la dote Ágil, recibesun bonificador +2 en las prm.
¿mación que puedes transmitir en un único asalto. + lbas de Equilibrio.
Nuevos intentos: varía. Por lo general, una prueba fallida de Engañar | Sinergia: si tienes 5 0.más rangos en Piruetas, recibes un bonificador |
hace que la víctima sospeche demasiado como para “picar” en las mismas +2 en las pruebas de Equilibrio.
circunstancias. Sin embargo, el fintar en combate puedes intentarlo
cuentas veces quieras. También se te permite volver a intentarlo cuando ESCAPISMO (DES; PENALIZADOR DE ARMADURA)
estís tratando de comunicar un mensaje, pero sólo puedes hacer un nue- Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y grilletes, retorcerte por
o intento una vez por asalto. Cada nuevo intento tiene las mismas posi- huecos estrechos o escapar de un monstruo que te tenga agarrado.
bilidades de ser mal comprendido. Prueba: la siguiente tabla proporciona las CD para escapar de varias |
| Especial: un explorador obtiene un hanificador en sus pruebas de ¡formas de sujeción. ]
¡Engañar cuando usa esta habiidad contra un enemigo predilecto (ver Guerdas: u prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuer- |
{pig39). = das de quien te haya atado. Como resulta más fácil atar a alguien que li-|
| Elamo de un familiar serpiente (ver la bamle:Bl fmdxa(es pág. brarse de unas ligaduras, la persona que ata a la victima obtiene un boni-
¿44 obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Engañar. ficador especial de +10 en su prueba.
,—Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador +2 en las pruebas Grillees comrientes y de en calidad: la CD de los grilletes iene determi|
de Engañar. nada por su calidad.
Sinergia: tener 5 0 más rangos en Engañar e concede banificador
un Hueco estrecho: ésta es la CD para atravesar un espacio por el que entra
-2 de sinergia a las pruebas de Diplomacia, Intimidary Juego de manos, ru cabeza, pero no tus hombros. Si el hueco es largo, como una chimenea,
asíicomoa las pruebas de Disfrazarse que realices cuanda sabes que te es- | el DM puede exigir que se realicen varias pruebas. No puedes meterte en
tin observando y no deseas levantar sospechas. a ningún sitio por el que no te entre la cabeza.
| Apresado: puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la
EQUILIBRIO (DES; PENALIZADOR DE ARMADURA)| presa de un enemigo para librarrede él y dejar de estar sujeto (pasando a
Puedes mantener el equilibrioal caminar porla cuerda floja, sobre una vi-4. estar solamente apresado). Consulta Tiberarse de una presa en la sección
gaestrecha, una cornisa resbaladiza 0 un suelo irregular. “Si estás en una presa, enla pág 159. —
Prueba: puedes caminar sobre una superficie insegura. Una prueba
conéxito te permitirá desplazarte por esa superficie durante un asalto a la Atadura_ CD de Escapismo
mirad de velocidad normal. Si fallas por 4 0 menos no podrás moverte ese Cuerdas Prueba en Uso de cuerdas del que atase + 10
asalto. Si fallas por 5 0.más, ru personaje
caerá. La dificultad varía depen- Red, conjuras.de.animar una cuerda, comandar plantas, 20
diendo de la superficie, del siguiente modo: controlar plantas o enmarañar
Conjuro de trampa de lazo 23
_Superficie estrecha — CD' Superficie difici Grilletes 30
712" de ancho. 10 Baldosas desiguales Hueco estrecho 30
126" de ancho 15. Suelo de roca tallada Grilletes de gran calidad — 35
Menos de 2" de ancho 20 Suelo en pendiente o inclinado Presa de un oponente Prueba de presa del oponente
Suma los modificadores para superficies estrechas (a continuación)
cuando sea apropiado. - " Acción: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras,
*sólo para un personaje que vaya corriendo o cargando. Fallar por 4 o grilletes u orro tipo de ataduras (excepro alguien que te esté haciendo una
menos implica que el personaje no puede correro cargar, pero por lo presa) requiere un minuto de esfuerzo. Escapar de una red o de un conjuro .
demás puede actuar de manera normal. de animar una cuerda, comandar plantas, conrolar plantas o enmarañarse consi- .
dera una.acción de asalto completo. Escapar de una presa o sujeción
es una |
Modificadores para superficies estrechas — acción estándar. Escurrirse por un hueco estrecho requiere un minuto como |
Supericie: _alacD' mínimo o puede que más, dependiendo de la distancia que deba recomerse. |
Obstrucción leve (guijarros, escombros pequeños) 2 + Nuevos intentos: varía. Puedes hacer una nueva prueba después de j
bstruccion grave (suelo de una caverna natural, muchos escombros).+5 baber fallado si te estás escurriendoa través de un hueco estrecho, y por/
Leremente resbaladizo (suelo húmedo) 2 . tanto estás realizando varías pruebas. Si la situaciónlo permite, puedes)
y resbaladizo (placade hielo) 48 —| ! realizar pruebas adicionales, o incluso elegir 20, siempre que no tengas
{Indinado o en pendiente 2 Loposición directa.
1 Sumael madificador apropiado a la CD de Equilbrio correspondiente a la | 1Especial: sirienes la dote Ágil, recibes un bonificador +2 en las prue-
superficie estrecha. Estos modificadores se apilan. » bas de Escapismo. —
Sinergia: si tienes o más rangos Escapismo,
en recibes un bonificador Tu DM puede decídir realizar por ti la prueba de Escuchar para que,
+5 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien. desconozcas si no haber oído nada significa que no hay nada que oíro,
Sitienes 5 0 más rangos en Uso de cuerdas obtienes un honificador +2 que has fallado la tirada. —
en las pruebas de Escapismo cuando intentes librarte de ataduras hechas 1
con cuerda. + 1CD de Escuchar Sonido
10 Una batalla
ESCONDERSE (DES; PENALIZADOR -+ Gente hablando
DE ARMADURA) Una persona con armadura intermedia caminando
| Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desaperci-| lentamente (10'/asalto) e intentando no hacer ruido.
bido, para acercarte a la torre de un mago ocultándore tras los arbustos, 0., Una persana sin armadura caminando lentamente —
para seguir a alguien por una calle concurrida sin que se note. l (15'/asalto) e intentando no hacer ruido —
| Prueba: tu prueba de Esconderse deberá enfrentarse a la prueba de Un pícaro de 1* nivel moviéndose sigilosamente a 10"
Avistar de quienquiera que pueda verte. Puedes desplazarte como máxi- 0 menos de quien esté escuchando
mo a la mitad de tu velocidad normal, y esconderte sin sufrir penaliza- 15 = Gente susurrando! e
ciones. Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad 19 Un gato moviéndose y al acecho
normal) sufrirás un penalizador —5. Es casi imposible (penalizador 220) 30 Un búho planeando en dirección a su presa
| atacar, correr0 cargar a la vezque se permanece escondido. 1 Si superas la CD por 10 o más, te enteras de lo que se está diciendo,
| —Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20". Si no quiere suftir una | | suponiendo que puedas comprender el idioma.
|penalización en su prueba de Esconderse, sólo podrá moverse 10' como
Lacción de movimiento (hasta un máximo de 20' en un asalto). + Iibodificador a l.CO de Escichar - Sftuación
Las criaturas de un tamaño diferente a Mediano deben aplicar bonifi- | 45 A través de una puerta
cadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse según el tamaño 415 A ravés de una pared de piedra
que les corresponda: Minúsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Peque- E Por cada 10’ de distancia
10 +4, Grande —4, Enorme 5, Gargantuesco 12, Colosal-16. +5 El que escucha está distraído
Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u ocul-
tación (consulta las págs. 150-152). La cobertura u ocultación totales normal- Cuando se trate de gente intentando no hacer ruido, las CD de la lista.
| mente (pero no siempre; consulta 'Especial, más adelante) hacen innecesaria pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse gukr1
|una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en esas situaciones. ¿samente; en tal caso, las.CD de la lista podrían considerarse resultado:
No puedes esconderte cuando hay gente observándote, aunque lo ha- medios (o cercanos a éstos). Por ejemplo, el “19” del gato acechando indi-
| gan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina, o esconderte caría que un gato normal.tendría un modificador 49 en su habilidadde]
| tras una cobertura para quitarre de la vista, pero quieneste estuvieran ob- Moverse sigilosamente, pues el resultado medio de lanzar 1d20
es 44
|servando aún sabrán por dónde te has ido. No obstante, nada te impedirá Acción: varía. Cada vez que tengas posibilidad de escuchar alga come
¡esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejem- reacción (como cuando alguien realiza un ruido o cuando entras en unay
1 plo, gracias a una prueba de Engañar, como se explica más abajo). Mien- nueva zona), puedes realizar una prueba de Escuchar sin utilizar una ac-
tras los otros prestan arención a otra cosa, puedes intentar
una prueba de ción. Intentar escuchar algo que no has logrado escuchar previamente.es
Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como una acción de movimiento. .=
regla general, el escondite no puede estara
más de 1 de distancia por ran- Nuevos intentos: sí. Puedes intentar oír algo que no hayas logrado es-
go que poseas en Esconderse); no obstante, este tipo de pruebas debe re- cuchar previamente sin penalización.
alizarse con un penalizador -10, ya que tienes que moverte rápulu___+ Especial: si varios personajes
intentan oír lo mismo, el DM puede lanzarun
Francotirador: si ya te has escondido con éxito como mínimo a 10'del j solo dado de 20 caras y aplicar el resultado a las pruebas de todos los oyentes
blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo inme- | Una criatura fascinada recibe un penalizador 4 en sus pruebas de Es-
diatamente. Sufres un penalizador -20 de circunstancia en tu prueba de cuchar realizadas como reaccién. . =
Esconderse para ocultarte después del disparo. Sitienesladote Alerta recibes un bonificador+2 en las pruebas de Escuchar
Crear una distracción para esconderse: puedes recurrir a la habilidad En- Un explorador obtiene un bonificador en sus pruebas de Escuchar
gañar (pág. 72) para que te ayude a esconderte. Una prueba con éxito de cuando usa la habilidad contra su enemigo predilecto (pág: 39).
Engañar puede darte la distracción momentánea que necesitas para que Tos elfos, gnomos y medianos obtienen un bonificador +2 racial en
la gente preste atención a otra cosa mientras rú te escondes. sus pruebas de Escuchar gracias a su agtido sentido del oído.
Acción: habitualmente ninguna. Normalmente realizas una prueba Los semielfos obtienen un bonificador+1 racial a Escuchar. Su oídoes
|de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere bueno gracias a su herencia élfica, pero no tanto como el de un elfo puro.
luna acción separada. No obstante, esconderse inmediatamente después Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar con un penz
¿de un ataque a distancia (consulta Francotirador, más arriba) es una ac- lizador de -10. Una prueba con éxito
le despierta.
ción de movimiento.
Especial: si eresinvisible, obtienes un bonificador +40a las pruebas de Es- FALSIFICAR (INT)
conderse mientras permanezcas inmóvil, o un bonificador +20 si te mueves. Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando
Sitienes la dote Sigiloso recibes
un honificador +2 a las pruebas de Es- alcarcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del .tesoro
conderse. que parezca auréntico, o para detectar las falsificaciones creadas por otros.,
Un explorador de 13 nivel puede intentar una prueba de Esconderse Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al
en cualquier tipo de rerreno namural, incluso aunque éste no proporcione documenta que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como
cobertura ni ocultación. Un exploradorde nivel 17: puede hacer esto in- para verlos detalles de Joque se escribe, lacre para el ;elluduíddwbeduH
. cluso mientras está siendo observado (ver pág. 46). y algo de tiempo. Para fulsificar un documento que no deba llevar la le
¿de una persona concreta (órdenes militares, decretos gubernamentales,
ESCUCHAR(SABY el Jibro mayorde un negocio, etc.), sólo necesitas haber visto antes un d
cumento parecido, y se aplica un bonificador +8 en a tirada. Para msa
Utiliza esta habilidad para oír acercarse a enemigos, detectar a alguien si-
|iuándosea tuespaldaconsigilo
o escuchar la conversación de ofras personas. | | car una firma, necesitarás un autógrafo de la persona a copiar para fijarte
Prueba: tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen | ly se aplicaun bonificador +4 en la tirada. Para falsificar un documento
del ruidoa escuchar, o se enfrentard a la prueba de Moverse sigilosamen-|. |más largo escrito por una persona concreta, será necesario un ejemplo
te de mobjetivo. E más extenso de la letra del individuo en cuestión.
El DMrealizará tu prucba ensecreto para que no sepas: J.ifa.lsnfiwuou Acción: noaplicable !
hasido buena o no. Al igual que sucede con Disfrazarse,no será necesario Nuevos intentos: no aplicable. Noexisten pruebas de Hablar un idio- |
realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado. Para comprobar ma que se puedan fallar
laaurenticidad del documento, la personaque lo examine enfrenta su prue-
ba de Falsificar a a prueba del falsificador. El lector aplicará bonificadores | | Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal. Los idio-
openalizadores si se da alguna de las condiciones de la siguiente tabla: | | mas funcionan del siguiente modo:
+ \* En 17 nivel, empiezas conociendo uno o dos idiomas (según tu raza)
| , Modificador a la_ más tantos idiomas adicionales como bonificador de Inteligencia po-
«Condición prueba de Falsificar del lector seas (consulta el Capírulo 2: razas).
\Tipode documento desconocido por el lector = Puedes adquirir Hablar-un idioma igual que cualquier orra habilidad, |
{Tipo.de documento poco conocida par el lector +0 | pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar. )
«Tipode documento perfectamente conocido por el lector +2 No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma: o conoces una
-Lerra desconocida por el lector 2 lengua o no la conoces.
Letra poco conocida por el lector 0 Todapersanaje alfibetizado (es decir, todos menos los búxbaros que 1 |
Letra perfectamente conocida por el lector +2 hayan gastado puntos de habilidad para aprendera leer y escribir) puede |
Hlector sélo comprueba el documento superficialmente -2 leery escribir cualquiera de los idiomasque hable. Cada idioma posee un
| — alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten el mismo).
¿Un documento que contradiga un procedimiento, orden o conocimiento |
"previo de una persona, o que exija un gran sacrificio por su parte, podría . INTERPRETAR (CAR)
hacer que la víctima sospechara (y por tanto, que recibiera bonificadores | |Dominas una forma de expresión artística, que puede abarcar una varie-
favorables de circunstancia en su prueba enfrentada de Falsificar), + dad de métodos específicos, y sabes.cómo organizar un espectáculo.
Acción: falsificar un documento muy corto y sencillo puede llevar un Como Artesanía, Oficio y Saber, Interpretar es en realidad una seriede ,
minuto, pero los más largos o complejos requerirán 1d4 minutos por página. habilidades separadas. Por ejemplo, puedes tenerla habilidad Interpretar
Nuevos intentos: normalmente, no. Jamás puede realizarse un nuevo (actuación). Tus rangos en esa habilidad no afectana las pruebas que ten-
intento cuando un lector concreto detecta una falsificación. Sin embargo, gas que hacer de Interpretar (oratoria) o Interprerar (instrumentos de
el documento creado por el falsificador puede seguir engañando a otros. cuerda). Puedes tener varias habilidades de Interprerar, cada una con sus
El sesultado de la prueba de Falsificar de un documento en particular de- propios rangos y adquirida como una habilidad independiente. 4
beutilizarse cada vez que alguien lo examine. Un lectorno puede intentar Cada unade las nueve categorías de esta habilidad incluye una serie de |
detectar.una misma falsificación más de una vez; si la prueba enfrentada métodos, instrumentos o técnicas, de los cuales se proporciona una pe-1
qresulta favorable al falsificador, el lector no podrá volvera utilizar su habi- queña lista a continuación. El DM es libre de expandir cualquiera de es- |
Jidad de Falsificar aunque sospeche del documento en cuestión. tas categorías con métodos, instrumentos o técnicas adicionales, tal y co-|
| _Especial: si tienes la dote Engañoso, recibes un bonificador +2 en las mo sea apropiado para sucampaña. 1
pruebas de Falsificar. * - Actuación (comedia, drama, mimo) ]
Restricciones: Falsificar es una habilidad dependiente del idioma; por Canto (balada, salmodia, melodía)
logue para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones, debes po- Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
der leer y escribir el idioma en que estén escritos. Los bárbaros no pueden Danza (ballet, vals, jiga)
wilzar la habilidad Falsificar hasta que hayan aprendido a leer y eseribir. Instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina).
Instrumentos de percusión (campanas, carillones, tambores, gongs)
HABLAR UN IDIOMA (NINGUNA; SÓLO ENTRENADA) | Instrumentos de teclada (clavicémbalo, piano, órgano de tubos)
Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chiri-
Idioma Hablantes tipicos Alfabeto mía, trompeta) =
Abisal Ajenos caóticos malignos, demonios Infernal Oratoria (épica, odas, narraciónde historias)
Acuano Criaturas basadas enel agua Élfico
Aurano Criaturas basadas en el aire Dracónico Prueba: podris impresionar a ru audiencia con ru ralento y habilidad.
Celestial Ajenos buenos. Celestial
Común Humanos, mediarios, Comán Interpretar
semielfos, semiorcos CD _ Interpretación
_Dracónico Dragones, hombres lagarto.. — Dracónico 10 Interpretación rutinaría. Ganarse unas monedas tocando en
| kóbolds, sauriones público prácticamente es mendigar. Obtienes 1d10 pc/día.
¡Druídico Druidas (únicamente) Druídico 15 Interpretación agradable. En una ciudad próspera ganarés 110
[Élfico. Elfos Élfico pp/dia.
Enano Enaños Enano 30 Gran interpretación. En una cludad próspera ganarás 3d10
Gigante Gigantes, agros. Enano pp/día. Con el tiempo, podrían pedirte que te unieras a una
Groll Grolls Común compañía profesional y te harlas una reputación a nivel regional.
Gromo Gnomas Enano Interpretación memorable. En.una ciudad próspera podrias ganar
fgnaro Criaturas basadas en el fuego Dracónico 1d6 po/día. Con el tiempo, podrías llamar la atención de la
Infernal Ajenos legales malignos, diablos. Infernal clientela noble y hacerte una reputación a nivel nacional. I
Infacomún — Azotamentes, drow Elfico Interpretación extraordinaria. En una citidad próspera podrías ganar |
Mediano Medianos Comin 3d6 po/día. Con el tiempo, podrías llamar la atención de posibles —|
¡Orco Orcos Enano clientes en lugares lejanos o incluso de criaturas de otros planos. |
¡Sivano Drfadas, leprechaun Elfico.
¡Téraro Xorn y demás criaturas Enano Un instrumento musical de gran calidad (pág. 130) concederá un bonifica- |
+ basadas en la tierra dor +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar que impliquen su uso. |
Trasgo Grandes trasgos, osgos, trasgos Enano | _ Acción: varía. Intentar ganar dinero tocando en público puede nece-
_sitardesde una tarde de trabajo hasta todo un día interpretando, a discre-
Losidiomas más frecuentes y sus correspondientes alfabetos apañecen en | _ción del DM. Las habilidades especiales de bardo basadas en Interpretar
1a tablaanterior. 1 se explican en la descripción de la clase (página 29).
Nuevos intentos: sí. Se permiten nuevos intentos, pero estos no eli- Especial: obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Intimidar par ca-,
minarán los fallos previos; por tanto, una audiencia no impresionada en da categoría de tamaño en que superes a tu objetivo. Inversamente, suftes|
el pasado podría sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD un penalizador -4a tu prueba de Intimidar por cada categoría de tamaño__
aumenta en 2 por cada fallo previo). en que seas menor que tu objetivo. 1
Especial: un bardo debe fener como mínino 3 rangos en Interpretar pa: . Un personaje inmune al miedo (como un paladin de 37 nivel o supe-
poder infundir valor en sus aliadoso usar sus aptitudes de contraoda o fas- | |rior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas
cinar. Los seguidores de esta clase necesitarán 6 rangos en Interpretar para | {00 inteligentes.
|poder infundir gran aptitud, 9 para usar la aptitud de sugestión, 12 para infun- | Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador -2alas pruebas de
dir grandeza, 15 rangos para utilizar su aptitud de canción de libertad, 18 para | Intimidar.
¿infundir heroicidad, y 21 rangos para utilizar
la aptitud de sugestión de masas.. . Sinergia: si rienes 5 0 más rangos en Engañar, obtendrás unhumu…
[Consulta Música de bardo' en la descripción de la clase bardo (pág. 29). | dor +2 en las pruebas de Intimidar. a 4
Además de utilizar la habilidad de Interpretar, también puedes ofrecer
entretenimientos a la gente con juegos de manos, piruetas, caminando INUTILIZAR MECANISMO (INT; SÓLO ENTRENADA)
por la cuerda floja o con conjuros (especialmente ilusiones). Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura (an--
to abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se salga. Pue-|
INTIMIDAR (CAR) des examinar un mecanismo que sea sencilloó pequeño £ inutilizarlo Eles
Utiliza esta habilidad para que un matén se lo piense dos veces antes de fuerzo requerirá, como mínimo, el usode una herramienta del tipo adecuado:
| meterse contigo o para conseguir que un prisionero te dé la información | ganzúa, palanqueta, sierra, lima, etc.). Intentar una prueba de Inutilizar me-,
[que deseas, La intimidacion incluye tanto las amenazas verbales como el _ _jcanismo sin tener herramientas de ladrón (pág. 130) supondrá un penaliza-.
[lenguaje corporal | dor-2 de circunstanciaaa prueba, aunque en ella se esté empleando una he-
Prueba: con una prueba con éxito podris cambiar el comportamiento | rramienta sencilla. El uso de herramientas de gran calidad para ladrón te)
de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel mod permite realizar las pruebas con un bonificadar +2 de circunstancia '
ficada del objetivo (1d20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modi Prueba: el DM se encargard de realizar tus pruebas de Inutilizar me-|
ficador de Sabiduría del objetivo [si existe] + modificadores del objetivo canismo, de modo que no sepas si has tenido éxito.La CD depende de lo
para salvaciones contra miedo). Si superas el resultado de la prueba del complicado que sea el mecanismo. Inutilizar (o manipular,o atascar) un
objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero sólo a efectos de las mecanismo muy sencillo tiene una CD de 10, mientras
que orros másin:.
Lacciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo trincados y complejos tendrán CD más altas.
|conserva su actitud normal, pero hablará, dará consejos, ofrecerá ayuda li Sila prueba tiene éxito, inutilizas el mecanismo, Si fallapor 40 mcnumT.
Imitada o defenderá tus intereses mientras esté intimidado. Consulta la has fallado pero puedes intentarlo de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo a)
|habilidad de Diplomacia para detalles adicionales). El efecto dura mien- mal. Si el mecanismo
era una trampo,la disparas. Si estabas intentandoal-,
jtras el personaje permanezca en tu presencia, y durante los 1d6x10 mi- gún tipo de saboraje, crees que el mecanismo está inutilizado, pero: s¡…
|nutos siguientes, Después de este tiempo, la actitud del objetivo hacia ti funcionando normalmente.
¡ pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada, a hostil). “Tablen puedes aiapipule: mecmismalecoillor anc
Si fallas la prueba por 5 0 más, el objetivo te proporciona información montar o ruedas de carro) de modo que funcionen normalmente duran-
incorrecta o inútil, o frustra de algún otro modo tus esfuerzos. te un tiempo y fallen o se caigan más tarde (lo.que suele pasar tras 1d4.
Desmoralizar a un oponente: también puedes utilizar Intimidar para debi asaltos o minutos de uso).
litar la resolución de un oponente en combate. Para hacer esto realiza una
prueba de Intimidar enfrentada a una prueba de nivel modificada
del obje- . CD de
tivo (ver más arriba). Si ganas, el objetivo queda estremecido durante
1 asal- | Mecanismo Tiempo _ Inutilizar mecanismo' _ Ejemplo __
to. Un personaje estremecido recibe un penalizador 2 en las tiradas deata-| Sencillo Tasalto 10 Atascar una cerradura
que, pruebas de habilidad y tiros de salvación. Sólo puedes intimidar a un | Complicado Iddasahos 15 Sabotear la ueda de un carro
oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver Difiil 2dgasaltos 20 Desacivar una trampa o volvera
Acción: varía. Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de activarla
interaccion, Intimidar un
a oponente en combate es una acción estándar. Muy difícil. 2d4 asaltos. d Desactvar una trampa complicada
Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nue- o sabotear con habilidad un
vos intentos no suelen funcionar. Aunque la prueba inicial haya tenido mecanismo de engranajes.
éxito, quizá sea imposible intimidar al otro personaje más de lo que ya es- * i o quieres dejrrastos de tu manipulaión, la CD se incrementa en 5 puntos.
té, y un nuevo intento podría hacer más mal que bien. Si la prueba inicial
¿resultó fallida, el otro personaje podría sentirse aún más decidido a resis- Acción: el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar me-
¿tirse a la intimidación, por lo que repetir no serviría de nada. canismo depende, como se ha señalado, de lo complicada que sea la tarea
A a a aaa . iiilc ii N D DO

OTROS MODOS DE SUPERAR UNA TRAMPA un bonificador +4 de esquiva contra sus ataques si la activas de nuevo en el
Es posible acabar con muchas trampas sin que sea necesaria una prueba de minuto siguiente.
Inutilizar mecanismo. Fosos: inutilizar una trampa de foso generalmente destruye sólo la tram-
Trampas de ataquea distancia: una vez que sabes que la trampa está ahí, pilla, transformándolo en un foso visible. Rellenar el foso o construir un
la opción evidente para inutilizarla es destruirel mecanismo, suponiendo que puente improvisado a través de él es un trabajo manual, no de Inutilizar
tengas acceso a él. Si esto falla, puedes taponar los orificios por los que salen mecanismo. También puedes inutilizar las posibles estacas del fondo atacán-
los proyectiles. Esta opción evita que dispare, salvo que su munición cause dolas (se rompen como lo haría una daga).
suficiente daño como para atravesar los tapones. Trampas mágicas: aquí disipar magia hace maravillas. Si tenes éxito en una
Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: puedes inutlizar estos dispositivos prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel del creador, suprimes la
destruyendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se ha dicho antes. trampa durante 14 asaltos. Esto funciona sólo con un disipar magia dirigido,
De modo altemativo, si estudias la trampa cuando se activa, puedes ser no con la versión de área (consulta la descripción del conjuro, página 233)
capaz de coordinar tus esquivas de modo que eviten el daño. Si te dedicas Las trampas se estudian en mayor detalle en el Capítulo 3 de la Guía del
exclusivamente a estudiar la trampa cuando se active por primera vez, ganas Dungeon Master.
[Invilizar uno sencillo requiere un asalto, yunaacción
es deasalto com-" — Especial:sitienesla dote Manos hábiles, btienes un bonificador
+2 ]
pleo. Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4
6 2d4 asaltros. en las pruebas
de Juego de manos u
Nuevos intentos: varía. Puedes volver a intentarlo si has fallado la Sinergia:
si tienes 5 0 más puntos en Engañar, obtendrás un …
prueba por 40 menos, pero.debes ser consciente de haber fallado para po- dor +2 de sinergia
en las pruebas de Juego de manos. -
derintentarlo de nuevo, — — + Noentrenada: una prueba
de Juego de manos no entrenada es sim-
Especlal: los pícars (y.orros personajes con el rago de clase de encon- | _plemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento formal, no puedes
Imr trampas) pueden desactivar trampas mágicas. Normalmente, las tram- ¿tener éxito en ninguna pruebade Juego de manos con una CD superior
Ipas mágicas tienen una CD de 25 +el nivel del conjuro usado para crearlas.| — —a10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.
[Porejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de - = "
mnasexplosivas tendría CD 28 por tratarse
de un conjuro de 37 nivel. | MONTAR (DES)— d
Tosconjuros cfrrulo de eletransporte,
glifo custodio, simbolo y trampa [Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta,un |
¡timbién crean trampas que un pícaro puede desactivar con Inutilizar me- grifo, un dragón o cualquier orro tipo de criarura adecuada para la monta. ,
—.canismo. Por el contrario, brotar
de espinas y piedras puntiagudas crean tram- Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejem-
pasmágicas contra las que no sirvede nada esta habilidad. Consulta las des- plo, la mayoría de las criaruras bípedas) recibesun penalizador
—5 en tus .
cripciones individuales de cada sortilegio en el Capitulo 11: conjuros. pruebas de Montar.
— N Prueba: las acciones típicas de la monta no exxggu…h¡.a:_pxuebu
VEGO DE MANOS (DES; SÓLO ENTRENADA; _puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas.
Las si-
NALIZADOR DE ARMADURA) guientes tareas sí reguerirán una prueba: 4
¡Buedes cortar o soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un_ulzi sl T
jetoal que no se esté prestando atención, esconder un arma ligera en tus. ¿:r D de montar CD de montar
ropas, 0 hacer juegosde manos con algo que no sea mayor que un som-1 — Guiarconlasrodillas 5 Saftar — -
brero o una barra de pan. Permanecer sobre asila.
Prueba: una prueba contra CD 10 te permite echarle el guante a un m ura
objeto del tamaño de una moneda al que no se esté prestando atención. Te R
Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, Cubrirse_ 15 — Montar o desmnntauéwdameme 20
.también tienen CD 10, a no ser que el observador
esté pendiente de dón- G¡¡&…B_h =
A: pueda haber ido a parar el objeto. * Se aplica el penalizador de armadura RN O
| Cuando uses esta habilidad bajo una observación arenta, debes en-1. | 'fi_—f
[fentarru prueba a la de Avistar del espectador. La prueba del observador — , — Guiar con las rodillas: puedes reaccionar instantáneamente, guiando a
Iimpedir quellemer e cabo i acclónsálo edtará que elimen pabe de [ ru montadon lal mdillenpera terier ambas mendsdurarrel hic |
|sipercibido. combate. Realiza tu prueba de Montaral principio de Cad¿asal¡uj¡…
_Puedes esconder un objero pequeño (incluyendo
armas ligeras, como sólo podrás usar una mano durante ese asalto, pues necesitarás la otra pa-|
¡un hacha de mano, o armas a distancia fácilmente ocultables, como un ra controlar a la montura. — — —
¡dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo.Tu prueba de Jue- Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instantáneamente para evi- .
g0.de manosse enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que te ob- tar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadamente, o
serve, 0 a la prueba de Buscar de alguien que te registre.
En este ultimo. — cuando sufras daño. Este uso no requiere una acción. —
caso,el queregistra obtiene un bonificador +4-en prueba
su de Buscar, ya.. Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu montura entrenada
que normalmente es más ficil encontrar un objeto de este tipo.que es-. — para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu
conderlo. Una daga es más sencilla de ocultar que la mayoría
de lasarmas | — ataque o ataques de manera normal. Este uso
es una acción gratuita
ligeras, y te proporciona un bonificador 42 en tus pruebas de Juego de| — Cubrirse: puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocar-
manos para ocultarla. Un objeto especialmente pequeño, como una mo-1 — _.te en el costado de tu montura, usándola como cobertura. Mientras lo ha-
neda, un shuriken o un anillo, te otorgará un bonificador +4 a tu prueba gas te resultard imposible
atacar o lanzar conjuros. Si fallas la prueba, no
de Juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como podrás beneficiarre de la cobertura, Este uso no requiere una acción.
una capa)proporcionan otro bonificador +2 a la prueba. Sacar un arma Caída suave: puedes reaccionar instantáncamente para evitar recibir
oculta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. daño cuando
te caigas de una montura (si ésta muere o se cae, por ejem-
Siintentas arrebatar algo a otra criatura,
debes realizar una prueba de Jue- plo). Sifallasru prueba de Montar, sufres 1d6 puntos de deño de caída.
0 de manos contra CD 20. El oponente realizará una prueba de Avistar pa- Este uso no requiere una acción.
szdcl:uaxchmcnto,vlc conseguirá si el resultadode sutirada es mejor que Saltar: puedes hacer que tu montura salve obstáculos como parte de su
_eldela tuya. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta de tu movimiento. Utiliza tu modificadorde Montar o el de Saltar de la mon-
intento, sin importar que hayas conseguido 0 no hacerte con el objeto. tura (el más bajo) para ver qué distancia cubre ésta de un salto. Si fallas tu
| Tembién puedes utilizar Juego de manos para entretenera un público, prueba de Montar, e caes de la montura cuando salta, y suftes el daño de |
como si estuvieses utilizando
la habilidad de Interpretar. En este caso, tu caída apropiado (como mínimo 1dé puntos). Este uso no requiere una
“sctuación” incluye elementos
de prestidigitación, juegos malabares, etc. acción,
sino que es parte del movimientode la montura.
N, Espolear a una montura: puedes espoleara tu montura para aumentarsu
Juegode manos — = velocidad con una acción de movimiento. Una prueba de Montar con
éxito aumenta la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero in- |
flige 1 puntode daño a la criatura. Puedes utilizar esta aptitud todos los |
a : asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicionalel daño |
Quitar uub¿ma:wnounamm¡_ se dobla respecto al asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, erc.)
Contralar a una montura en la batalla: en medio de un.cumh¡x;.,¡m:d:s
Aumn.mmalmemmmalqmcr prueba de Juego de manosesunaac- . Jintentar controlar a un caballo ligero, un poni, un caballo pesado.
tante, puedes realizar una prueba de Juegode ma- quier orra montura que no esté entrenada para la monta en comb:
como acción gratuita aceptando un penalizador —20 en la prueba. Jlas tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más durante ese asalto. Es-
: si, pero si el primer intento resultó fallido,
un se- || tatizada no se realiza cuando montura
la es un caballo0 un poni de guerra.
¡gundo intento de Juego de manos contra la misma víctima (o ante la vi _Meniar o desmontar rápidamente: puedes intentar montar o desmontar
imo observador que s percatase de u intento anterior _ uura que no sea más de una categoria de tamaño mayor que la
hará que la dificultad de la tarea aumente en +10. tuya como
una acción gratuita, siempre y cuando aún te quede una ac-
len e O leee AEA
uaD Puedes
contener la respiración un número de asaltos igual a tu puntua:,
desmontar se consideraría acción de movimiento.No puedes utilizar ción de Constitución, pero sólo si no realizas otra cosa que accionesde.
montar o desmontar rápidamente en unamontura que sea mayor que rú movimiento o acciones gratuitas. Si realizas una acción estándar
o acción..
en más de una categoría de tamaño. — — de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo que puedese,
Acción: varía. Montar o desmontar normalmente es una acción d Lsar conteniendo el aliento sereduceen 1 asalto (es decir, que un perse-
movimiento. Otras pruebas son una acción de movimiento, una acción). |naje en combate puede contenerel aliento sólo la mitad del tiempo nor-
¡ gratuita o ninguna acción, tal y como se ha ido indicando. —mmal). Después de este periodo, debes realizar una prueba de Constitución
| Especial:al cabalgarsin silla de montar,las pruebas sufren un penali a CD 10 cada asalto para continuar aguantando la respiración, Cada asal-
¡zador—5. 10, la CD de esa prueba aumenta en 1. Si fallas, comienzas a ahogarte (ver.
+—Si ru montura está provista de una silla de montar militar (pág. 132),. _Asfixia y ahogamiento' en la Guía del Dungeon Master). —
’obxendms un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas relacionadas | | LaCDdelas pruebas de Nadar dependerá del tipo deaguas, tal y como)
|con permanecer sobre la silla. se da en la tabla siguiente.
La habilidad de Montar se considera prerrequisito para tener acceso a
las dotes Araque al galope,Carga imperuosa, Combátir desde una montu- Agua CD de Nadar
ra, Disparar desde una monturay Pisotear. Para obtenermás detalles, con- Aguastranquilas 10
sulta sus correspondientes descripciones en el Capítulo 5: dores. Aguas agitadas 15
Sitienesla dote Afinidadcon los animales, obtienes un bonificador+2 en ,Águ¡s turbulentas 200
Jas pruebas de Montar. | No puedes elegir 10 en una pauéba de Nádaren agy turbulentas, i
|—Sinergia:
si posees 5 0 más rangos en Trato con animales, obtei -| aunque no tengas ningún otro tipo de amenaza o distracción. De
un bonificador +2 en las pruebas de Montar. a .
Cada hora que pases nadando deberás realizar una prueba de esta habili|
MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES; dad contra CD 20.0 sufrirás 1dé puntes de daño no letal por lafatiga,,
PENALIZADOR DE ARMADURA) Acción: una prueba de Nadar con éxito te permite nadara 1/4 de !
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte a la espalda de un enemigo sín velocidad como acción de movimiento 0.a 1/2 de velocidad
tu como ae-,
quete oiga, o para escabullirte sin que nadie lo ción de asalto completo.
¡note Especial: las pruebas dg_b¿¡dauutmm.dahl:dd
— Prueba:tu prueba de Moverse sigilosamente penalizador de armadura
.ol penalzador d
|se enfrentará a la de Escuchar de aquellos
que _Y impedimenta normal (ver página: y
puedan oírte, Puedes desplazarte, como máximo, — Por ejemplo, la armadura completa
.aa mitad de tu velocidad normal sin sufrir pena-_y/ lleva un penalizador —12 en las pr
Uizaciones. Si te mueves a una velocidad mayor de Nadar,enlugarde—6. — —
-que esta pero menor que tu velocidad rotal, sufti- __ Sitienesla dote Atlético, recibes un boni
"rás un penalizador —5. Es casi imposible pen… ficador +2 en las pruebas de Nadar.
1Lu:rrea o cargar en silencio, Si tienes la dote Aguante, obtienes un.
Las superficies ruidosas, como barrizales.o.maleza, bonificador +4 en las pruebas de Nadar.
hacen más dificil el moverse en silencio, Cuando que realices para evitar sufrir daño no letal
intentas pasar sigilosamente a través de una su- . debidoalafatign.
perficie de este tipo, recibes un penalizador P Una criaturacon una vdofldad dena
a tu prueba de Moverse sigilosamente, tal X darpuede moverse a través del aguza
y como se indica a continuación: | velocidad indicadasin realizar nin-
‘ — gune prueba de Nadar Obtiene un b
Superficie n cualquier prueba de Na-
Modificador a la prueba__ dar-para realizar una acción especial o evitarun
Ruidosa (pedregal, barrizal p u _peligro. La criatura siempre puede elegir 10 en
maleza, abumnus@sms}a
: una prueba de Nadar incluso aunque al nadar esté distraída o en peligro
Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa) — Una criaturade este tipo puede utilizar la acción de correr mientras nade,
suponiendo que pueda nadaren línea recta.
| Accién: ninguna. Una prueba de Moverse sigilosamente queda inclui-
da en tu movimiento u otra actividad, porlo que es parte de otra acción. OFICIO (SAB; SÓLO ENTRENADA)
-Especial: el amo de un familiar gato (consulta la barra lateral Familia- Dominas una forma de ganarte la vida o una función profesional, como.
Lres”, pág. 44) obtendrá un bonificador +3 en sus pruebas de Moverse sigi- arriero, aserrador, barquero, boticario,.cervecero, cocinero, cochero, con-|
losamente. aa a table, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guía, herbolario, ingenie
Los medianos obtienen unbonificador +2 racial en sus pruebas de 10 de asedio Jeñador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pas-
Moverse sigilosamente gracias a su agilidad. tor, pescador, porteador, posadero,etc.
Si tienes la dote Sigiloso recibes un bonificador +2 en las pruebas de Aligual que sucede con Artesanía, Interpretar y Saber, Oficio incluye en
Moverse sigilosamente. realidad varias habilidades diferentes. Si, por ejemplo, tu personaje tuvierala.
habilidad Oficio (cocinero), sus rangos en ella no afectarían enabsolutoalas,
NADAR (FUE; PENALIZADOR
DE ARMADURA) pruebas de Oficio (molinero) u Oficio (minero) que puedas hacer,
De he-|
Usando esta habilidad, una criatura terrestre
puede nadar, bucear, esqui- cho, puedes tener varias habilidades de Oficio, adquiridas porseparado.y.ca
« var obstáculos submarinos, etc. — da una con sus propios rangos.
| —Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por.r asalto mientras estés | _ Mientras que unahábilidad de Artesanía representala capacidad paraciearo]
Del agua. Una prueba con éxito te permite desplazarte a a mitad de tu fabricar un objeto, unade Oficioindica que el personajeposee aptitudes en una/
velocidad (como acción de asalto completo) 0.a 1/4 de tu velocidad (co- ¡pmfsm que requiere conocimientos más amplios y menos concretos, Dando.
cion de
movimiento). Si fallas por 4 0 menos, no lograrás avanzar | —un ejemplo moderno, las ocupaciones en el sector servicios son más bien habi- .
¡enelagua,Si fallas por 5 o más, te hundirás Íhdads¿da.ºncm mientras que las del sector manufacturero son de Artesanía.
Si estás bajo elagua, seaporque has fallado una prueba de Nadaro por-|- : ticar ru oficio
y ganarte bastante bien la vida; obrie-
que estás buceando intencionadamente, debes contener la respiración. T‘ nes, más 0 menos, tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad
del resultado que obtengas en tu prueba. Sabes usarlas herramientas de ru penalizador -10 en tus pruebas de Piruetas, puedes moverte tu velocidad |
profesión, llevar a cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver completa en lugar de la mitad de tu velocidad. ]
problemas corrientes. Por ejemplo, un marinero sabe cómo hacer varios nu- Acción: no aplicable, Piruetas es parte del movimiento, por lo que una |
dos básicos, cómo cuidar
y arreglar velas y cómo llevar
a cabo una guardiaen prueba de Piruetas es parte de una accion de movimiento.
cubierta en alta mar. El DM establecerá las CD de las tareas especializadas, | | Nuevos intentos: normalmente no. Tras ver las piruetas, un público |
Acción: no aplicable. Una única prueba normalmente representa una | |que las ha considerado de poco interés suele ser reacio a asistir a un nue-
semana de trabajo. | |vo espectáculo. Una vez por caída, puedes intentar reducir el daño de la
| Nuevos intentos: varía, No se pueden repetir los intentos de usarla habi | misma como reacción instantánea
|lidadOficio para ganarse
la vida; tendrás que conformarte con el salaio sema: | Especial: un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bo-.
ml que indique tu tirada. Al cabo de una semana, podrás realizar una nueva / ,nificador +3 de esquiva a la CA (en lugar de un bonificador +2).cuando |
prueba para determinar el sueldo del siguiente período de tiempo. Normal- |combate a la defensiva (consulta Combatir a la defensiva, en la pág. 140).)
|mente sí podrán repetirse los intentos de llevar a cabo una tarea específica. Un personaje con 5 0 más rangos en Pirueras obriene un bonificador +6
No entrenada: los trabajadores no cualificados y los ayudantes (esto de esquivaa la CA (en lugar del bonificador
+4 normal) cuando ejecuta una
¢ los personajes sin ningún rango en Oficio) ganan una media de una acción estándar de defensa total (consulta ‘Defensa total, en la pág. 142).,
pieza de plata al día. Si tienes la dote Acrobárico, recibes un bonificador +2 a las pruebas de |
Piruetas.
PIRUETAS (DES; SÓLO ENTRENADA; | Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en Piruetas, obtienes un bonifica-
PENALIZADOR DE ARMADURA) } . dor +2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar.
¡Puedeszambullrte,
rodar, dar salos mortales, volteretas,ere. No podrás|. | _ Sitienes 5 0 más rangos en Saltar, obtienes un bonificador +2 en las |
utilizar esta habilidad si ru velocidad ha quedado reducida por la armadu- _ _pruebas de Piruetas.
120 €l exceso de equipo, botin u orras cosas (consulra la tabla 9-2: carga ,
transportada, en la pag. 162). REUNIR INFORMACIÓN (CAR)——
Prueba: puedes atertizar suavemente al caer, o hacer piruetas y acro- Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en.un lugan averiguar los |
bacias para pasar entre rus enemigos. También puedes usar la habilidad chismorreos y rumores locales, y reunir información en general.
para entretener a un público (igual que con la habilidad Interpretar). Las Prueba: con una tarde perdida, unas piezas de oro para ganarse ami-
CD de algunas tareas que implican el uso de Ja habilidad Piruetas se dan gos pagando bebidas y una prueba con éxito en esta habilidad (CD 19),
cenla tabla siguiente. puedes hacerte una idea de las cosas más importantes
que hayan sucedi-
|do en una ciudad, siempre que no haya razones para que te oculten tal
| CD de Piruetas — Tarea formación. Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo |
15 Tratar una caída como i fuera 10’ más corta al calcular haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas ha- |
el daño. blar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la in-/
15 Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin formación que obrengas. _ N
provocar ataques de oportunidad mientras se esté La CD ird de 15 a 25 (o.incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas ,
haciendo, Un fallo implica que provocas ataques de acerca de un rumor concreto (“¿Cómo puedo llegar al templo en ruinas
oportunidad de modo normal, Realiza una prueba de Erythnul?"), un objeto especifico (*¿Qué puedes decirme de esa pre-
independiente para cada oponente al que sobrepases, en ciosa espada que lleva el capitán de la guardia?”), obtener un mapa u otra
el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en_, cosa por el estilo.
caso de un empate). Cada enemigo adicional después del , Acción: una prueba típica de Reunirinformación mq…… 1d441 horas.
primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas. —| Nuevos intentos: sí, pero cada nueva prueba te llevará su tiempo, y tu
Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad — | personaje podría llamar demasiado Ja atención si preguntara por lo mis-
normal a través de una zona ocupada por un enemigo | mo una y otra vez.
(sobre, bajo, o alrededor del oponente) como parte de un Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de
movimiento normal, y sin provocar ataques de Reunir información, gracias a su aptitud para llevarse bien con otros.
oportunidad mientras se está haciendo. Un fallo implica Sitienesla dote Investigador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de
que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el Reunir información.
enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte Sinergia:si tienes o más rangos en Saber (local), obtienes un bonifi-
de éste. Realiza pruebas independientes para cada cador +2 en las pruebas de Reunir información.
'oponente. Cada enemigo adicional después del primero
suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas. SABER (INT; SOLO ENTRENADA)
Al igual que las habilidades de Artesanía, Interpretar y Oficio, Saber in-
Las superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier orra cau- cluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas. Saber repre-
s1,como suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen más difíciles las pi- senta el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disci-
ruetas. La CD de cualguier prueba de Pirueras realizada para moverse en plina académica o incluso científica. A continuación incluimos una serie
uña casilla de este tipo se modifica tal y como se indica a continuación. de materias de estudio, aunque puedes inventar otras, siempre y cuando
tu DM dé su consentimiento. —
La superficie está.. Modificador a la CD * - Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, simbolos arcanos,
Levemente obstruida (guijarros, escombros pequeños, 2 frases crípticas, constructos, dragones, bestias mágicas). m
barrizal poco profundo!, maleza) Arquitectura e ingeniería (edificios, acueductos, puentes, eomñcacwnes)
Muy obstruida (suelo de una caverna natural, +5 Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología) =
muchos escombros, maleza densa). Geografía (tierras, terreno, clima, gentes, costumbres). 1
_Levemente resbaladiza (suelo húmedo) Historia(realeza, guerras, colonias, migraciones, fundación de ciu-|
Muy resbaladiza (placa de hielo) dades). —
_indinada o en pendiente Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones).|
ALEs imposible hacer piruetas en un barrizal profundo. Naturaleza (animales, fatas, gigantes, humanoides monstruosos, plan-|
_tas, ciclos y estaciones, meteorología, sabandijas).
Hacer piruetas aceleradamente: puedes intentar pasar a través de tus ene- Nobleza y realeza (linajes, heráldica, costumbres, árboles genealógi-
migosojunto a ellos con Piruetas más rápido de lo normal. Aceptando ung cos, Jemas, personalidades, leyes).
Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores,
el plano Astral, Prueba: la CD y la distancia que puedes cubrir varían deptnd.i:ndw,
el plano Etéreo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos). del tipo de salto que intentes (ver más abajo).
Religión (dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, Tupruebade Saltar está modificada por tu velocidad. Situ velocidad es¿
símbolos sagrados, muertos vivientes), 30' (la.velocidad de un humano sin armadura), entonces no se aplica nin:/
Prueba: responder a una pregunta de 1u campo de estudio tiene CD | | gin modificador porla velocidad
a la prueba. Si ru velocidad es menor de
10si se trata dealgo muy ficil,15 si esalgo básico y entre 20 y 30 si esmuy | 130, recibes un penalizador —6 por cada 10' que estés por debajo de estos
| difícil. u 130'. Situ velocidad es mayor que 30', obtienes un bonificador +4 por cada
|_En muchos casos puedes utilizar esta habilidad para identificar mons- | 10' másallá de los 30 Porejemplo, si tienes una velocidadde 20', recibes
Ltruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. En general, la CD del un penalizador -6 en las pruebas de saltar; ysi tu velocidad es de 50'ob-.
¿una prueba de este tipo es igual a 10+]os
DG del monstruo. Una prueba / tienes un bonificador+8. —
[con éxito te permite recordar un-poco de información úsil sobre ese | Todas las CD de Saltar que se dan aquí asumenque iniciasPlsalmcol
.monstruo, Por cada 5 puntos porJos
que el resultado de tu prueba supere rriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes.
,la CD, el DM puede proporcionar otro fragmento de información útil de intentar el salto. Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla.
Acción: normalmente ninguna. En la mayoría de los casos realizar La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a la hora de calcular,
una prueba de Saber no requiere una acción, simplemente sabes la res- el movimiento máximo en un asalto. Por ejemplo, Krusk tiene una velo-|
puesta o.no la sabes. cidad de 40'. Si se mueve 30' y tras ello salta sobre una sima de 10’ de an-
Nuevos intentos: no. La prueba representa lo que sabes y pensar de cho, se habrá movido un total de 40, que es lo que puede recorrer con su
¿muevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido | jacción de movimiento.
jamás. — — — | —Sitienes rangos en Saltar y tienes éxito en una prueba de Saltar, atc-.
Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en Saber (arcano), recibes un boni- . |rrizas de pie (cuando sea apropiado). Si intentas una prueba de Salrar no
ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros, entrenada, aterrizas boca abajo, salvo que superes la CD en 5 0 más..
Si tienes 5 0 más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería)), recibes * Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado2.
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar través de una brecha, como una sima 0 arroyo. En elpunto medio del sal-|
puertas secretas o compartimentos ocultos toalcanzas una altura vertical igual a 1/4 de la distancia horizontal. TaCD.
Si tienes 5.0 más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador para el salto es igual a la distancia saltada (en pies).
Por ejemplo, un foso
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra. de 10’ de ancho requiere una prueba de $i ) para cruzarlo.
| Si tienes 5 0 más rangos en Saber (geografia), recibes un bonificador Situ prueba tiene éxito, aterrizas de pie al otro Jado, Si fallas la pruebas
|+2 en las pruebas de Supervivencia para evitar perderse o para evitar peli- . por menos de 5, no recorres toda la distancia, pero puedes realizar una,.
| gros naturales, salvación de Reflejosa CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha,)
Sitienes 5 0 más rangos en Saber (historia), recibes un bonificador +2 ysila superas terminas tu movimiento aferrado al borde, Si te quedas col-.
en las pruebas de conocimiento de bardo (ver pág. 28). — gando sobre un foso o brecha, subir requiere una acción de movimiento.
Sitienes 5 0 más rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en y una prueba de Trepara CD 15.
las pruebas de Reunir información.
Si tienes 5 0 más rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2 Distancia en salto de longitud CD de Saltar'
en las pruebas de Supervivencia realizadas en un entorno naturalde la su- 5
perficie (acuático, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montañas o llanuras). 0
Sitienes 5 0 más rangos en Saber (noblezay realeza), recibesun boni- | 15
ficador +2 en las pruebas de Diplomacia. 20
Si tienes 5.0-más rangos en Saber (los Planos), recibes un bomf¡cado¡¡ 25
+2.en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos. e 30 =
Sitienes 5 0 más rangos en Saber (religión), recibes un, bonificador: 424 ! Requiere una carrera inicial.de 20". Sin esta, dobla la CD.
en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver pág. 156).
Si tienes 5 0 más zangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2 Salto
de altura: un salto de altura
es un salto vertical realizado para al-
en las pruebas de Saber (naturaleza). — canzarun saliente alto ocualquier otra cosa que esté por encima de tu ca-
No entrenada: una prueba no entrenada de Saber es simplemente beza, como la rama de un árbol. La CD esigual a 4 veces la distancia a re-
una prueba de Inteligencia. Un personaje sin unos estudios concretos só- correr. ejemplo,
Por la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa
lo puede saber cosas básicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior). que esté a 3' de alto será 12 (3x 4).
Sisaltas para agarrarte aalgo, una prueba con éxito indica que alcanzas
SALTAR (FUE; PENALIZADOR
DE ARMADURA) la altura deseada. Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una acción
',U¡íhu esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po- de movimiento una prueba de Trepar (CD 15). Si fallas la prueba de S
¡caaltura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol. tar, no alcanzas
la altura deseada,
y atexrizas de pie en el mismo lugar des-

EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES FRENTE En líneas generales, es imposible separar completamente tus conoci-
AL CONOCIMIENTO DE LOS PERSONAJES mientos personales (el conocimiento del jugador) de los conocimientos de
Es muy fácil medir lo que sabe un personaje de las cosas que un jugador no tu personaje, La decisión final sobre cómo (en el caso de que sea necesario)
conoce. Esto es lo que representa una prueba de la habilidad de Saber. Por separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse
ejemplo, el jugador de un personajecon muchos rangos en Saber (geografía) entre los jugadores y el DM. Algunos DM alientan a los jugadores con
no tiene por qué memorizar todos los datos geográficos sobre el mundo de amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus perso-
campaña para utilizar los rangos de habilidad de su personaje. najes a que tengan éxito; mientras que otros prefieren que los personajes
No obstante, en el caso opuesto es más dificil decidir con justicia, ¿Qué pasa sólo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y
cuando un jugador sabe algo que su personaje no tiene ninguna razón para cono- otras estadísticas de juego. La mayoria se encuentran en algún punto entre
cer? Por ejemplo, mientras que la mayoría de los jugadores veteranos saben que estos dos extremos.
los dragones negros exhalan un aliento de ácido, es más que probable que la En caso de duda, pregunta a tu DM cómo prefiere tratar estas situaciones.
mayoría de los persogajes¡poco experimentados no conozcan ese hecho. La Guía del Dungeon Master tiene más información sobre este tema.
de el que saltaste. Igual que conel salto delongitud,
la CD se dobla si no SAÑAR (SAB] — A
comienzas corriendo al menos 20'.. Utiliz
esta habilidad
a para evitar que muera un amigo herido de grave- |
dad, para ayudar.a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, .
Distancia de salto de altura’— W eo deatar para evitar que uncompañero sucumba por culpa del aguijón de un dra-.
T» R a s ¿c0,0 para tratar una enfermedad.——
Prueba: la CDy el klecm.d:¡xndcmn de lo que intentes hacer.

Tlrea
s x&b&ll…kº MR S
EE
- Cuidados lago pla aE g
| Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas —
— Tratar un veneno -CD del veneno—
lo incluye el alcance vertical,
ver a continuación. " una enfer CD delaenfermedad
Requiere una carrera inicial de 20', Sin esta, dobla la CD.
Primeros auxilios: los primeros auxilios suelen servir para salvar a un |
Obviamente, la dificultad
de alcanzar una determinada altura depende personaje moribundo. Cuando un personaje tiene puntos de golpe nega-
del tamaño de un personaje o criatura. El alcance vertical máximo (la al- ivos y continúa perdiendo más (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora 0 1
nira que puede alcanzar la criarura sin saltar) para una criatura media de —por día), esta habilidad te permire estabilizar su situación. Un personaje |
amaño se muestra en la tabla siguiente. Un hum: o recuperará puntos de golpe, pero sí dejará de perderlos (con-
alquier criatura Mediana, puede alcanzar una altura de sulta Moribundo, en la pág. 145).
sin saltar. Los cuadrúpedos (como los caballos) no tienen el mismo al- | | Cuidadosa largo plazo: proporcionar cuidados
a argo plazo implica tratar ,
cance vertical que los bípedos, por lo que debes tratarlos como
si tuvieran alapersona herida durante un día como mínimo.
Si rienes éxito en tu prue-
una categoría de tamaño menos. bade Sanar, elpaciente recupera puntos de vida o de característica(quese |
hayan perdido por daño temporal) al doble del normal:
ritmo 2 puntos de ,
Tamaño de la criatura Alcance vertical golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada día, 04 puntos de golpe |
Sl ae ,mm S por nivel por cada dia entero de descanso total; 2 puntos decaracterística ,
argantuesco por 8 horas de descanso total cada día, o 4 puntos característica
de por cadH
AA _|día completo de descanso total. Puedes atender a un máxim
“Tes a la vez y necesitarás ciertos mareriales (vendas, ungiientos, etc).que |
pueden obtenerse sin problemas en las tierras habitadas. —
¡Pequeño Proporcionar cuidados a Jargo plazo contará como actvidad relajada]
Wenido - REN ia MMQHQH%_A: En para el sanador (queno puede darse cuidados a largo plazoa sí mismo). |
Diminuto d Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas: toda mg
[…msm-eº e tura que pise un abrojo verá su velocidad reducida a la mitad de Ja normal. -
Una prueba con éxito de Sanar eliminará esta penalización movimiento.
al .
Saltar encima: puedes saltar sobre un 01712(0 de laaltura
de tu cintura, Una criatura que haya resultado herida por un conjuro debrotarde es-
como una mesa o roca pequeña, con una prueba de Salrar a CD 10, Hacer . pinaso piedras puntiagudas deberá tener éxito en su salvación
de Reflejos o
esto cuenta como un movimiento de 10), por lo que si m velocidades de. suftirá heridas que reducirán su velocidad en 1/3. Otro personaje podrá
30, puedes moverte 20, y tras ello saltar sobre un mostrador. ayudarle a eliminar esta penalización dedicando 10 minutos a vendar sus
as una carrera inicial para saltar encima de algo, por lo que la CD no se heridas y teniendo éxito en una pruebade Sanar con una CD equivalen-
dobla si no la realizas. - = u == _tealasalvacion delconjuro. .- —
Saltar hacia abajo: i saltas intencionadamente hacia abajo desde una al- Tratarun veneno: tratar unsignifica
veneno atender a un personaje que
tura, sufres menos daño que si te hubieses caído. La CD para saltar hacia baya sido envenenado y vayasufrir
a más daño (o algún otro efecto) por
ibajo es de 15. No necesitas una carrera inicial para ello, por lo que la CD culpa de éste. Debes realizar una prueba
de Sanar cada vez que la victima
nose dobla si noJa realizas. haga un TS contra veneno; el envenenado usará el resultado de ru tirada
Sit en s éxito en la prueba, el daño de caída se calcula como si hubie- cuando sea mejor que el de su TS.
ses caído desde una altura 10' menor de la real. Asi, si saltas desde una al- Tratar una enfermedad: tratar una enfermedad significa atender a un
ur de ran sólo 10/, no recibes daño alguno, y sisaltas desde una altura de personaje enfermo. Debes realizar una prueba de Sanar cada vez quela
20 sufres daño como si sólo hubieses caído 10'. víctima haga un TS contra los efectosde la enfermedad; el paciente usará
|Acción: ninguna. Una prueba de Saltar se incluye en el movimiento, el resultado de tu tirada cuando sea
mejorque el de su TS.
¡por]o.que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movi- Acción: proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un |
miento en medio de un salto,tu siguiente acción (sea en este turno o, si veneno
es una acción estándat. Tratar una enfermedad o atender a una
es necesario, en el siguiente) debe ser una acción de movimiento para criatura herida por un conjuro
brotar de espinas o piedras puntiagudas re-
complerar el salto. quiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo re-
Especial: los efectos que aumentan u movimiento también aumentan quiere
8 horas de actividad ligera. —
rudistancia de slto, ya que tu prueba está modificada por tu velocidad. Nuevos intentos: varía. En general, no puedes intentar de nuevo una .
Sitienes la dote de Corres i enJas pruebas de prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior falló. Por .
Saltaren todos los saltos realizados después de una carrera inicial. ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contrala
he- |
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Sal- rida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar
tuvo éxi- |
Jlirporser gentes ágiles y atléticas. — to 0 no, porlo que no puedes realizar un nuevo intento, Siempre puede |
| Sitienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 en las pruebas . «Tepetirse una prueba para proporcionar primeros auxilios, …
altar, + que elobjetivo del intento previo siga estando vivo. —
|Sinergia:
si tienes 5 0 más mngosen Piruetas, obtendrás un bonifica-
t Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonifi-
dor+2.en
las pruebas de Saltar. cador +2 en las pruebas de Sanar. — !
Si tienes.5 o más rangos en Saltar, recibes un bonificador +2en
la¿ T — El material de curandero (pág. 130) te proporciona un bonificador +2
pras SA ,ds.ummmn…weha: de Sanar.
SUPERVIVENCIA (SAB) Sitienes 5 0 más rangos en Saber (geografía), obtienes un bonificador
Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sa- +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte o parz
no y salvo a un grupo a través de los yermos, identificar señales que indi- evitar peligros naturales.
quen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar Si tienes 5 0 más rangos en Saber (los Planos), obtienes un bonificador
arenas movedizas y demás peligros naturales. +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos.
Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a Si tienes 5 0 más rangos en Buscar, obtienes un bonificador +2 en las
otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CD para varias tareas pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.
que requieren pruebas de Supervivencia.
Esta habilidad no te permite seguir rastros difíciles salvo que seas un TASACION (INT)
explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la sección 'Restriccio- Esta habilidad se utiliza para localizar una antigiiedad en medio de unos
nes' más adelante). trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de
una familia élfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montén
de baratijas fabricadas para pasar por buenas
Prueba: puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba
deTasacióna CD 12. Un fallosignifica que lo habrás tasado entre el 50y 150%
de su valor real. El DM tirará en secreto 2d6+3, multiplicará el resultado por
10% y de nuevo porel valor real del objeto, y esacifra será el resultado de lata-
sación (en el caso de un objeto corriente o muy conocido, tus posibilidades
de calcular su valor con un margen de error del 10% son muy altas a pesar de
Obtener +2 en todos los tiros de salvacién de haber fallado la prueba; en tal caso, habrás acertado por pura suerte).
Fortaleza frente a un clima adverso mientras te Los objetos raros o exóticos requieren una prueba con éxito con una
mueves (como máximo) a la mitad de tu CD de 15, 20 o incluso más. Si la prueba tiene éxito, habrás estimado el
velocidad terrestre u obtener un bonificador+4 valor correctamente; un fallo indicará que no puedes valorar el objeto
quedándote quieto. Puedes conceder esos Una lupa (pág. 130) te concederá un bonif +2 de circunstancia en las prue-
mismos bonificadores a otro personaje por cada basde Tasación cuando estés examinando un objeto pequeño o dotado de gran
detalle, como por ejemplo una gema. Una balanza de mercader (pág, 129) te
concederá un bonif +2 de circunstancia en las pruebas de Tasación cuandose
trate de objetos que deban evaluarse segiin su peso, incluyendo todo aquell
Predecir el lima con hasta 24 hors de que esté hecho con metales preciosos. Estos bonificadores se apilan.
antelación. Por cada 5 puntos por los que tu Acción: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto com-
prueba de Supervivencia supere la CD de 15, pleto consecutivas).
puedes predecir con antelación el clima de un Nuevos intentos: no. No puede intentarse de nuevo con el mismo
día adicional objeto, se haya tenido éxito o no.
HE VA — Seguir rastros (consulta la dote Rastrear). — Especial: los enanos obtienen un bonificador +2 racial al tasar objetos
de roca o metal porque están familiarizados con todo tipo de piezas valio-
Acción: varía. Una única prueba de Supervivencia puede representar las sas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal).
actividades de varias horas
o de un día entero. Una prueba de Supervivencia El amo de un familiar cuervo (consulta la barra lateral ‘Familiares, pig
realizada para encontrar rastros es, como mínimo, una acciónde asalto com- 44) obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Tasación.
pleto, y puede requerir más tiempo, a discreción del DM. Un personaje con la dote Aplicado obtiene un bonificador +2 en las
Nuevosintentos: varía. Al arreglártelas a la intemperie
u obtener benifica- pruebas de Tasación.
doresa los TS de Fortaleza, deberás realizar una prueba cada 24 horas. El resul- Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en una habilidad de Artesanía, ob-
tado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para tienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasación relativas a objetos he-
evitar perderte o ser víctima de peligros naturales, realizarás una prueba siem- chos con ella (consulta Artesania, pág. 67).
pre que la sítuación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar No entrenada: con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no
perderse en una situación concreta o para librarse de un peligro natural con- entrenada indica que el personaje no logra tasarlo. Un éxito con un obje-
creto, Para enconrarrastros, puedes repetir una prueba fallada despuésde 1 ho- to raro o exótico significa que éste se tasa entre el 50 y 150% de su valorre-
ra(en
el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de búsqueda. al (2d6+3 veces 10%).
Restricciones: aunque cualquiera puede utilizar Supervivencia para en-
contrar rastros (independientemente de la CD), o para seguir rastros cuan- TRATO CON ANIMALES (CAR; SÓLO ENTRENADA)
do la CD de la tarea es de 10 0 menor, sólo un explorador (o un personaje Utiliza esta habilidad para que los caballos de tu carro tiren de él por un
con la dote Rastrear, consulta la pág. 101) puede utilizar Supervivencia para terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un
seguir rastros cuando la tarea tiene una CD mayor. 'osezno lechuza para que se convierta en tu mascora fiel o enseñar a un tí-
Especial: si tienes 5 0 más rangos en Supervivencia, puedes derermi- ranosaurio a “hablar” cuando le des la orden de hacerlo.
nar automáticamente dónde está el norte auténtico en relación contigo. Prueba: la CD depende de lo que intentes hacer.
Los exploradores obtienen un bonificador en sus tiradas de Supervi-
vencia al usar esta habilidad para obtener información acerca de un ene- Tarea _CD de Trato con animales
migo predilecto (ver pág: 39). e TE lfi,‘r‘fi
Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador +2 en las "Presmnzr a un animal
pruebas de Supervivencia. : si
Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en Supervivencia, obtienes un bo- Entrenar a un animal para un fin
nificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza). ¥
Sitienes 5 0 más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador
+2 en las pruebas de Supervivencia que realices bajo tierra. Fin
Si tienes 5 0 más rangos en Saber (naturaleza), obtienes un bonifica- E“'… E
dor +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos narurales Lucha Actuación
de la superficie (acuáticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, monta- Ww&*&rm&… e
ñas y llanuras). Tareas pesadas 15
— —
Controlara un animal: esta tarea implica dar órdenes a un animal para ¡xunpu_…¡…DM puedes ser capaz de entrenara un animal pa=,
«que realice una tarea o truco que conoce. Por ejemplo, ordenar a un perro ra un fin que no esté indicado aquí. =
entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere
una prueba de - Actuación
(CD 15): un animal entrenado para la actuación conoce
los ,
Trato con animales a CD 10. Si el animal está herido o ha recibido daño truCOs actúa, junta, quiero, trae y ven. Entrenar a un animal para la actua-.
10 letal o daño de característica, la CD aumenta en 2. Si ru prueba n'ene+ _ción requiere 5 semanas.
éxito el animal realiza la tareao truco en su siguiente acción. Cáza (CD20):un animal entrenado para cazaf conóce los trucosataca,
“Presionar” a un animal: presionar a un animal implica hacer que realice Latrás, busca, junto, rastrea y trae. Entrenar a un animal para la caza re-
¿una tarea 0 truco que no conoce pero que es fisicamente capaz de realizar. | quiere 6 semanas. EE
\Esta categoría también cubre hacer que un animal realice una marcha for- Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un ji- .
¡zadau obligarle a aligerar durante
más de 1 hora entre ciclos de _.nete a la baralla conoce los trucos ataca, atrás, defiende,
junta, ven y vigi-,
|(consulta el Capítulo 9: aventuras). Si el animal está herido o ha sufrido da- | |Ja, Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. |
«ñono letal o daño de característica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tie- También puedes “mejorar” a un animal entrenado para la monta, convir-.
_nc éxito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acción. tiéndolo en uno entrenado para el combate montado dedicando3 sema-
Enseñar un truco a un animal; puedes enseñar a un animal un truco es- nas y realizando un prueba con éxito de Trato con animales (CD 20).Los.
pecífico con una semanade trabajoy una prueba con éxito de Tra- — muevos fin general y trucos reemplazan completamente a los anterio- |
(ocon animales contra la CD indicada. Un animal con una pun- <7 E res. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver el Manual de ,
¡nación
de Inveligencia de 4(como una serpiente o un tiburón) monstruos) ya están entrenados para llevar jinetes en cfunluu:.)mo
wede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal necesitan ningún entrenamiento adicional para este fin
jón de Inteligencia de 2 (como
un perro o un caballo) * Lucha (CD 20): un animal entrenado para enzarzarse en combate co-..
puede aprender un máximo de seis trucos. Posibles trucos (y sus CD noce los trucos ataca, atrás y quieto. Entrenar a un animal para la lu-
asociadas) incluyen
los siguientes, aunque no se limitan sólo a estos. cha requiere 3 semanas. = —
Actúa (CD 15); el animal realiza una variedad de trucos sencillos, Monta (CD 15): un animal entrenado
para llevar a un jinete |
como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc / conoce los trucos junta, quieto y ven. Entrenar a un animal pa- |
Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes. Pue- / ra la monra requiere
3 semanas. — q l
desseñalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el Tareas pesadas (CD 15): un animal entrenado para tareas pesa-
animal, y lo harási le es posible. Normalmente, unanimal ata- das sabe los trucos ven y trabaja. Entrenar a un animal para ta-.
¡catá sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y reas pesadas lleva 2 semanas. 1
animales, Enseñar a un animal a atacar a todas las criatu- Vigilancia (CD 20): un animal cnuumd.c_m.\.ng.\lar_cm
Fm (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes ce los trucos ataca, atrás, defiende y vigila. Entrenar a un ani-
_yaberraciones) cuenta como dos trucos. — mal paraJa vigilancia requiere 4 semanas e
| Atrás (CD 15): el animal se retira del combate retrocede
o de Criar @ unanimal salvaje: eriar a un animal salvaje mxphm.
cualquier otro modo. Un animal que no conozca
este truco continua- criarlo desde la infancia para que se vuelva doméstico. Un cuida- |
,m_lurh.mdo hasta que deba huir (debido a heridas,
un efecto de miedo, dor puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal do-1
¡erc)osu oponente haya sido derrotado. mesticado con éxito puede aprender trucos al mismo tiempo que estásien-.
| Busca (CD 15): el animalse mueve a una zona y buscacualquier cosa docriado, o se le puede enseñar más adelante como a un animal doméstico. .
que este viva 0 animada de manera evidente. — Acción: varía. Controlar a un animal es una acción de movimiento, mien-
Defiende (CD20):el animal re defiende (o s prepara para defenderte, | tras que presionara un animal esuna acción de asalto completo (un druida pue-
sino hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna or- de controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarlo como
den. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro perso- | acción de movimiento). Para las tareas en las que se indica un periodo de tiem-
maje específico. po específico, debes pasar la mitadde este tiempo (a 3 horas por día por animal
Junta (CD 15): el animal
te sigue de cerca, incluso alugares a Losm¡, - que esté siendo comrolado) trabajando en la tarea antes de intentar una prueba
normalmente no iría, de Trato con animales. Si la prueba falla, r1 intento de enseñar, domar o entre-
Quiero (CD 15): el animal se queda: q\dew en un sitio, esperando a que naralanimal fall, y no necesitas completar eltiempo de enseñanza, doma o
vuelvas, No se enfrentaa orras criaturas
que se le aproximen, aunque se entrenamiento. Si el tiempose veinterrumpidoola rarea no se continúa hasta
defenderá si es necesario. ser completada,el intento falla automáticamente.
Rastrea (CD 20): el animal ramal…zes_qu¿encumm (esto re- Nuevos intentos: sí, salvo para criar a un animal
quiere que el animal tenga la aptitud de olfato; consulta el Manual de Especial: puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuación
_monstruos paralos detalles). de Inteligencia de 1 6 2 que no sea un animal, pero la CD de cualquier prueba
+ Trae (CD 15): el animal irá y traerá algu Si no señalas a un objeto es- deeste tipo aumenta en 5. Estas criaturastienen el mismo límite de trucos que
pecífico,el animal te traerdun objeto azar.
al pueden conocer que los animales.
El Manual de monstruos proporciona infor-
| Tiabaja (CD 15): el animal empuja o tira
de una carga mediana o pesada. mación sobre enseñar o entrenar a otros tipos de criaturas cuando es adecuado. |
Ven (CD 15): el animal
irá hacia ti, incluso si normalmente no lo ha- Un druida o explorador
obtiene un bonificador +4 de circunstancia en
bría hecho (siguiéndate al interior de un bote, por ejemplo). — las pruebas de Trato con animales
relacionadas con su compañero animal.
Vigila (CD 20): elanimal permanece en un lugar y evita que otros se Además, el compañero animal de un druida o explorador conoce uno o
acerquen — — más trucos adicionales, que no cuentan contra el límite normalde trucos
Entrenara un animal para.un fín: más que enseñarle trucos individuales conocidos y que no necesitan ningún tiempo de entrenamiento ni prueba +
an animal, puedes simplemente entrenarlo para un propósito general. de Trato con animales para su ap:enduá]L
Esencialmente, elfin de un animal representa una serie predeterminada Sitienesa dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador +2
detrucos conocidos que se encaminan
a un propósito comln, como la vi- en las pruebas de Trato con animales. —— A
gllncia o el trabajo pesado. El animal debe reunir todos los
prerrequisi- Sinergia:
si tienes 5 0 más rangos en Trato con znmalcmc¡l&sm
(s normales. para todos los trucos incluidos en el conjuntode entrena-. | bonificador
+2 en tus pruebas de Montar y de empatía salvaj
iento. Si elconjunto incluye más de tres trucos, el animal debe tener No entrenada:si no tienes ningún rango en Tr……S.HILLr
¿m puntuaciónde Inteligencia de 2. _des utilizar una prueba de Carisma para controlaro presionar a animales |
ede ser entrenado para un fin general, aunque sila | |domésticos pezo no puedesenseñar,riar i entrenarabimales. Un druidal
lerlaturaes capazde aprender trucos adicionales (además de los incluidos | Pexplorador sin rangos en Trato con animales puede utilizar una prueba de
en general),
su fin puede hacerlo. Entrenar a un animal para un fin | controlar
o presionar a s compañero animal, pero no puede
re menos pruebas que enseñarle trucos individuales, pero no menos | enseñar, criar ni entrenar a otros animales no domésticos.

4cl
TREPAR (FUE; PENALIZADOR DE ARMADURA) CD de Trepar Ejemplo de pared o superficie
Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una to- 0 Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando
rre de mago, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa. Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse.
Prueba: mediante una prueba de Treparcon éxito, puedes subir, bajer o des- Una cuerda con una pared en la que apoyarse, una cuerda de
plazarte lateralmente por una pendiente, pared u otra superficie empinada (o nudos o Una cuerda afectada por el conjuro truco de la cuerda.
por un techo con asideros) a 1/4 de tu velocidad normal. Una pendiente es Una superficie con salientes para sujetarse o subirse a ellos,
alquier inclinación de 60" o menos, y unade más de 61° esuna pared. como una pared muy irregular o el aparejo de un barco.
Cualquier superficie con asideros adecuados pará las manos y
Una prueba de Trepar fallada por 4 0 menos implica que no avanzas, y los pies (ya'sean naturales o artficiales), como ur pared
un fallo por 5 0 más que caes desde la altura que hubieses alcanzado, rocosa muy Irregular o un árbol, uria cuerda sir nudos o alzarte
material de escalada (pág. 130) te concede un bonificador +2 de cir- a pulso cuando cuelgas de fus manos:
cunstancia en las pruebas de Trepar. Una superficie irregular con pequeños asideros para las manos
La CD de la prueba depende de las condiciones de la superficie a esca- y os pies, como la tpica pared de un subterráneo o unas runas.
Jar. Compara la tarea con las que se dan en la siguiente tabla, para deter Una superficie áspera, como una pared de roca o unmuro de
minar una CD apropiada, fadrillo.
Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero puedes agarrarte Un saliente o techo con asideros para manos pero no para pies.
a un muro con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas cualquier Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada
otra acción que requiera sólo una mano. Como no puedes moverte para
esquivar los golpes mientras estás escalando, pierdes tu bonificador de Modif.a la — Ejemplo de pared o
Destreza a la CA (en caso de tenerlo). Además, mientras estés trepando CD Trepar! — superfi
tampoco podrás usar escudo. 10 Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugaren
Siempre que sufras daño mientras estés escalando, tendrás que realizar el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se
una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared. Un fa reduce en 10),
llo indica que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que suftes Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes
el daño de caída correspondiente (la Guía del Dungeon Master incluye in- perpendiculares (1 CD se reduce en 5).
formación acerca del daño de las caídas).
45 Lasuperficie está resbaladiza (la CD se incrementa en 5).
Escalada acelenada: puedes intentar trepar a mayor velo- * Estos modificadores son acumulativos; usa todos los aplicables.
cidad de la normal. Aceptando un penalizador— Acción: trepar es movimiento, por lo que en general es parte de
puedes movera 1/2 de tuvelo- una acción de movimiento (y puede ser combinado con otros tipos
cidad (en lugar de a 1/4) de ello en una acción de movimiento). Cada acción de movimien-
Creartus propios asideros pa- — M to que incluya trepar requiere una prueba de Trepar indepen-
ya pies y manos: puedes crear aside- diente. Agarrarte o agarrar a otro no requiere una accién.
ros para pies y manos clavando pitones Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro
(clavijas de escalada) en la pared. Hacer esto (o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta. Dees
llevará un minuto por pitón y hará falta cla- te modo puedes levantar el doble de tu carga máxima
var uno por cada 3' a escalar. Al (ver pág. 162).
igual que cualquier otra superficie Y Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en
con asideros, una pared con clavi- | sus pruebas de Trepar por ser gente ágil y de pie firme.
jas de escalada tendrá CD 15. Asi Elamo de un familiar lagarto (consulta la barra late-
mismo, un escalador que disponga ral Familiares', pág. 44) recibe un bonificador 43
de un hacha de mano u otra herramienta en las pruebas de Trepar.
similar podría crear asideros en una pared de Sitienes la dote Atlético, recibes un bonificador
hielo a base de cortes. +2 en las pruebas de Trepar.
Aganursealcaer: resulta casi imposible aga- Una criatura con una velocidad de trepar (co-
rarse a una pared al caer. Para lograrlo, de- mo una araña monstruosa o un personaje bajoel
bes pasar una prueba de Trepar con CD. efecto de un conjuro de trepar cual arácnido) obtie-
CD de la pared + 20. Sujetarse es más fácil ne un bonificador +8 racial a todas las pruebas
al caer poruna pendiente (CD =CD dela de Trepar. La criatura tiene que realizar una
pendiente +10) prueba de Treparen cualquier muro o pen-
Agarrar a un personaje que cae diente que tenga una CD mayor que 0, pe-
mientrastrepa:sialguien que trepa G ro siempre puede elegir 10 (consulta
por ecima de ti 0a tu lado cae, ‘Pruebas sin tirada, pág. 65), incluso si se
puedes intentar agarrarle si está dentro de tu apresura o resulta amenazada mientris
alcance. Hacer esto requiere una tirada de a trepa. Si una criatura con una velocidad
que detoque cuerpo a cuerpo con éxito contra * de trepar decide escalar acelerada
el personaje que cae, aungue este puede re- mente (ver más arriba) se mueve al
nunciar voluntariamente
a su bonifica- doble de su velocidad de trepar (01
dor de Destreza a la CA, si quiere. Si ® su velocidad terrestre, lo que ser
impactas, debes intentar inmediata- más lento) y sólo tiene que realizar
mente una prueba de Trepar (CD =CD una única prueba de Trepar conun|
del muro + 10). El éxito indica que atrapas penalizador —5. Una criatura de
al personaje que cae, pero todo su peso, inclu- este tipo conserva su bonificador
yendo el equipo, no puede superar tu límite de carga
pesada, o tú también caerás automáticamente. Si faljas,
la prueba de Trepar por 4 0 menos, no logras detenéral Krusk ayuda a Jozan a escalar
personaje que cae, pero no pierdestu agarre en el muro. el acantilado
Sifallas por 5 0 más, no sólo no logras deteneral persortaje
que cae,sino que tú también te caes.
de Destreza a la CA (si tiene alguno) mientras trepa,y los oponentes no to-0.intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrás un bonificador +2
xciben ningún bonificador especiala sus ataques contra él No obstante, especial en tu prueba de Usar objeto mágico en caso de haber activado el
no puede utilizar la accion de correr mientras esté trepando. objeto al menos una vez en el pasado.
Sinergia: un personaje con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obten- Si fallas por 9 o menos, no puedes activarlo. Si fallas por 10 o más, su-
drá un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una s un percance; es decir, habrás Jogrado liberar la energía mágica, pe-
cuerda (normal o con nudos) o usando ésta a la vez que se apoya en una ro ésta no hará lo que tenías pensado. El DM decidirá el resultado,
pared como si se tratara de un percance con un rollo de pergamino.
El percance habitual es que el objeto afectar al ob-
USAR OBJETO MÁGICO (CAR; jetivo equivocado o se liberará una energía mági-
SOLO ENTRENADA) ca descontrolada, que infligirá 2d6 puntos
Utiliza esta habilidad para activar aquellos obje- de daño al portador del objeto. Este
10s mágicos, incluyendo varitas y rollos de conrratiempo se añade a la posibili-
pergamino, que normalmente no podrías dad de percance que se tiene nor-
actv malmente cuando lanzas a par-
Prueba: puedes usar esta habilidad tir de un rollo de pergamino.
paraleer-un conjuro o activar un ob- un conjuro que no podrías
jeto mágica: te permite usar un obje- usar de otro modo (con-
Jo mágico comosi tuvieras la aptitud sulta la Guía del Dungeon
paralos conjuros 0 los rasgos de otra Master).
clase, como si fueras de una raza di- Descifrar un conjuro
nte, 0 como si poseyeras escrilo: esto funciona
un alineamiento distinto. igual que descifrar
Debes realizar una un conjuro escrito
prueba de Usar objeto con la habilidad Co-
mágico caza vez que ac- nocimiento de con-
tives un objeto, como juros, excepto en
una varita. Si utilizas la quela CD es 5 pun-
prueba para emular un tos superior. Desci-
alineamiento o alguna otra frar un conjuro es-
cualidad de forma continuada criro requiere 1
(como hacerse pasar por minuto de con-.
neutral maligno para im- centración.
pedir que un libro de oscuri- Emular un aline-

Dr
dadvilte haga daño por no ser amiento: algunos
maligno, par ejemplo), tendrás objetos mágicos
que realizar la prueba de tendrán efectos
Usarobjeto mágico una vez positivos a nega

E
cada hora, tivos — depen-
Debes elegir consciente- diendo de tu
mente qué requisito quieres alineamiento.
emular; es decir, debes sa- Usar objeto má-
berlo que estásintentando gico te permite
emular para poder realizar usarlos como si
la prueba, Las CD de Jas di tuvieras el alineamiento que eli-
ferentes tareas que impli- jas. Por ejemplo, un libro de oscuridad vil
can pruebas de Usar objero daña a las criaturas no malignas que lo to-
mágico se resumen en la tabla si- can.Con una prueba de Usar objero mágico, Lid-
guiente. da podría emular un alineamiento maligno para
poder manipular tal objeto sin correr peligro. Só-
Tarea CD de Usar objeto mágico lo puedes emular un alineamiento a la vez.
Activara ciegas 25 Emular una puntuacion de característica: para po-
Descifar un conjuro 25 + nivel del conjuro derejecutar un conjuro a partir de un rollo de per-
escito gamino, necesitas tener una puntuación elevada en la ca-
Emular un alineamiento 30 Lidda descubre que usarun racterística apropiada (Inteligencia para los conjuros de
Emular una puntuación Ver testo abjeto mágico puede resultar mago, Sabiduría para los divinos y Carisma para los de he-
de caracteristica peligroso chicero o bardo). Tu puntuación de característica efectiva (la
Emular un rasgo de clase 20 correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un
Emular una raza 25 conjuro a partir de un rollo de pergamino) será el resultado de tuprueba
Utlizar un rollo 20 + nivel de lanzador de tu prueba Usar objeto mágico menos 15. Si ya tienes una puntuacion
de pergamino alta enla característica adecuada, no necesitas realizar esta prueba.
\Utlizar ur varita. 20 Emular un.rasgo de clase: a veces, necesitas usar un rasgo de clase para
activar un objero.En estos casos, tu nivel efectivo en la clase emulada
Aclivar a ciegas: algunos objetos mágicos se activan con palabras, pen- equivaldrá al resultado de la prueba menos 20. Por ejemplo, Lidda en-
“simientos o acciones especiales. Gracias a esta habilidad podrás usar tales cuentra un cáliz mágico que convierte el agua normal en agua bendita
objetos como si emplearas el método de activación necesario, aungue en |cuando-un clérigo o un paladín experimentado canalizan energía positi-
vealidad no o estés haciendo o ni siquiera lo conozcas. En su lugar, debe- va haciaél, como al expulsar muertos vivientes, La pícara intenta activar
risusaralgo equivalente, como pronunciar unas palabras, mover el obje- el objeto emulando el poder de expulsión de muertos vivientes del cléri-
go; st nivel efectivo de clérigo será el resultado.de
la prueba menos 20. Sitienes 50 más rangos en Usar objeto mágico, recibes un bonificador,
Como los clérigos pueden expulsar muertos vivientes desde 17 nivel, +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con descit
Lidda necesitará obtener 21 0 más en su prueba de Usar objeto mágico. frar rollos de pergamino.
Esta habilidad no te permite usar realmente un rasgo de otra clase; só-
lo permite activar un objeto.como si lo poseyeras. USO DE CUERDAS (DES)
Si la clase del rasgo
que quieras emular posee un requisito de alinea- |Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos de
_miento, deberás ceñirte a él, ya sea honestamente o emulándolo por me- |ficiles e inmovilizar a tus prisioneros utilizando cuerda
|diode otra prueba de Usar objeto mágico (véase más arriba). Prueba: la mayoría
de tareas a realizar con una cuerda son relativa-
Emular una raza: algunos objetos sólo funcionan con ciertas razas o, mente sencillas. Las para
CD varias tareas que utilizan esta habilidad se,
,porlo menos, lo hacen mejor cuando
los empuñan miembros deéstas. _.resumen en la tabla siguiente: —
[Gracias a esta habilidad podrás usar objetos de ese tipo como si fueras de | 1
la raza que elijas. Por ejemplo, Lidda, una mediana, podría intentar usar CD de Uso de cuerdas — Tarea
Lun martillo arojadizo de los enanos +3 (consulra la Guía del Dungeon Master). EZAN — Atarun nudo fuerte —
Si fallara su prueba de Usar objeto mágico, el martillo funcionaría nor- Sujetar un garfio de escalada
malmente como si lo empuñara una mediana; si tuviera éxito, Lidda po- — Hacer un nudo especial, como uno —
dría blandirlo como si fuera una enana. Sólo se puede emular una raza a 'wiredizo, uno que se deslice suaverente
Javez — “o.uno que se suelte al dar un tirón
Usar un rollo de pergamino: para lanzar un conjuro desde un rollo de Atarse una cuerda alrededor con una
pergamino, primero tienes que descifrarlo. Normalmente, para pader | —sela mano
[lanzar n conjuro de un rollo de pergamino debes tener el conjuro en u, C Empalmar dos cuerdas
lista de conjuros declase. Usar objeto mágico te permite utilizar un rollo | Atar a un personaje —
de pergamino como si tuvieses un determinado conjuro en tu lista de 1 Suma 2a la CD por cada 10' que se lance: ver más adelante.
conjuros de clase. La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro
que estés tratando de lanzar. Por ejemplo, lanzar telaraña (un conjuro de Sujetar un garfiode escalada: sujetar un garfio
de escalada requiere una
mago de 2° nivel) desde un rollo de pergamino requerirá una prueba de prueba de Uso de cuerda (CD.10, +2 por cada 10' distancia
de que reco-
Usar objeto mágico con un resultado de 23 o mayor, ya que el nivel de rra el garfio al ser Janzado, hasta un máximo de CD 20.a los S0 Fallar,
[medm' mínimo para este conjuro es 3. Consulta la Guía del Dungeon. por 4 0 menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permi.
Master para más información sobre los rollosde pergamino. _¡tiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 0 más md.\mqu&dgaxhajfisk,.
Además, lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino requiere una 'jeta inicialmente, pero se suelta después de 1d4 asaltos
de sujetar peso.!
[puntuación mínima (10 + el nivel del conjuro).en característica
la apro- Tu DM debe realizar
esta prueba en secreto, para que sepas
no si la cuer|
[piada. Si no tienes una puntuación de característica suficiente también da sostendrá tu peso. ... = —
|deberds emularla con otra prueba de Usar objeto mágico (ver más arriba). Alar a un personaje: cuando atas a orra personaje con una cuerda,
lasl
Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos de fi- pruebas de Escapismo que la víctima realiza van a enfrentarse a tu prue,
Ímummn de conjuro, La Guía del Dungeon Master proporciona más infor- bas de Uso de cuerdas. No obstante, recibes un bonificador +10.a esta .
| mación sobre esos objetos. prueba porque resulta mucho más fácil atar a al-.
Utilizar una varita: normalmente, p.\n uuhzax \lmynu].a.d.{.‘l)es tener guien que liberarse de unas ataduras. De he-
el conjuro que lance en tu lista de conjuros de clase. Este cho, ni siquiera tendrás querealizar
la prue-
uso de la habilidad te permite utilizar una varita co- ba de Uso de cuerdas hasta que alguien
mo si tuvieses un conjuro determinado en tu intente de escapar. —
lista de conjuros de clase. —Acción: varía. Arrojar un garfio de escala-
Este usode la habilidad también se aplica a — da esunaacción estándar que provoca un
otros objetos mágicos desencadenantesde conjuros, _ataguede oportunidad. Hacer un nudo,
como los bastones. La Guía del Dungeon Master pro- hacer-un nudo especial o atarte una cuerda
porciona mis información sobre esos objetos. alrededor
con una sola mano son acciones
Acción: ninguna. La prueba de Usar ob- de asalto completo que provocan un ataque de
jeto mágico.es realizada como parte
de la- oportunidad. Empalmar dos cuerdas juntss
acción (si es necesaria) requerida para acti- requiere 5 minutos. Atar a un personaje
-var un objeto mágico. Consulta Activar un objero mágico lleva 1 minuto.
l(pág. 142), y la Guia del Dungeon Master para una des- Especial:
una cuerda de seda (pág. 126) te
|eripción detallada de cómo son activados normal- concede unbonificador +2 de circunstancia en
|mente los objetos mágicos. — -_las pruebas de Uso decuerdas. Si lanzas el conjuro ani-|
Nuevos intentos: sí, perosi obuenes un 1 na- — mar
una cuenda sobre una de ellas, obtendrás un bonific
tural al activar unobjero
y fallas, no podrás inten- or +2 de circunstancia en tus pruebas de Uso de
tar activarlo de nuevo durante 24 horas. Z cuerdas con esta cuerda. Estos bonificadores
Especial: no puedes elegir 10 con esta ha- son apilables. —
bilidad. Si tienes la dote Manos hábiles, recibes un,
Nopuedes ayudar a otro enlas pruebas . bonificador +2 en las pruebas de Uso de
de Usar objeto mágico. Sólo el usuario 4 cuerdas,
del objeto puede intentar una prueba. — Sinergia: si rienes 5 0 más rangos en Uso de cuerdas,recibes.unhod]
- Sitienes la dote Afinidad.con Lumgu.nbncnch un bonificador +2 en _nificador +2 en las pruebas de Trepar realizadas para trepar por unal
¿las pruebas de Usar objeto mágico. 4 |cuerda, una cuerda anudada o cualquier …mbm…dmu…
Sinergia: si tienes 5 0 más rangos en Conocimiento. de conjuros, ob- red. — Al - —
drás un bonificador +2 en las p……,
de Usaro\uelo mágico relacio- Si rienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibesun bonificador|
— 1 42 en las pruebas de Escapismo
para librarte
de ataduras hechas con
_ nadas con los rollos de pergamino
Si tienes 5 0 más rangos en Descifrar escritura,a, obtendrás un boni cuerdas, —
dor +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con los rollos| | Sitienes
5.0 más rangos en Escapismo, obtendrás un bonificador +2
de pergamino. en las pruebas para atar a alguien.
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-O9NI9.01N.LIdv2
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Pyoms 7 a7 M
2t
a dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a dotes o habilidades especificadas: Uh personaje puede obtener
tu personiaje o mejora ofra qúie ya póseyera. Por ejemplo, Lidda Da dore al aléanzarel nivelen que adquierálos prerrequisitos. Por
(una piéa mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada ejemploj al llegar a 3 nivel, Krusk, un bárbaro semiorco; podría
desde 13 nivel, una dote queañadé un bonificador +4 4 sus invertir ln punto de habilidad en Montar (su primer rango en
SY pruebasde iniciativa. Al alcanzar el 37 nivel (consulta la tabla ella) y ala vez'adguirir la dote Comburir desde una montara.
32 éxperiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág, 22), ob! Un pérsonajeno puede utilizar una doré para la que haya per-
tiene uña núeva dote y elige Bsquiva. Esta dote'le permite evitar losáta dido un prerrequisito 81, por ejemplostu Fuerza quedara por de-
ques del oponente que elija, mejortndo su CA contraél. bajo de 13 poriculpa de un conjúro de rayo de debilitamiento, no
Al eontrañio que las habilidades, las dotes no tienen rangos, Un per: podrías usar la dote Atíque poderoso hasta que curnplieras de
sonaje tiene jina dote onó la tiene, ntieyo cón los premrequisitos.

TIPOS DE DOTES
Adiferencia de las habilidades, las dotés no se adgúieren invirtiéhdo pun- Algunas dotes son generales; esto quiere decir que no existen
1os, sino que eliges posecrías. Todo personajé obriene una doré al ser ciéá” 'upias reglas especiales que Jag góbiernen como grupo. Orras
do, y recibe una más al alcanzarel 37 nivel y cada tres niveles subsiguien- sondotes de creación de objetos, y permiten a los lanzadores
tes (65,95, 125 15! /185 consulta Ja tabla 3%2: Experiencia y beneficiós de conjuros fabricar todo tipo de objetos mágicos. Lás dorés
dependientes del nivel, enlapág 22), Lasdotesseobrienen segúnel nivel metamágicas permiten a u lanzador de conjuros preparar y
de personaje, sin tener en cuenta los niveles de clase individúales. ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores;al coste de
Además;los miembros de algunas clases obtienen dotés adicionales que se traten gomo si el nivel de la magía fuera superior al
comorasgo de clase, Es pasible que estas dotes tengan que elegirse de lis- que poseé eyf realidad:
tas especíales (para los detalles consulta ‘Dotes adicionales de guerrero)
más adelante, y la descripeion de la clase en el Capítulo 3). DOTES ADICIONALES
Un personaje huthano obtiene también una dote adicional a 1 nivel, DE GUERRERO
pudiendo elegir ¢l fugador cualquiera para la que su personaje esté cua- Los guerreros obrienen dates adjcionales elegidas de un
lificado: subconjuñro de la lista de dotes que se presentalen la ta-
bla$~1 (pag. 90). Cualquier dore designada como doteide
guerrero puede ser elegida comoidote adicional por estos.
e
PRERREQUISITOS
Algtinas dotes tienen prerrequisitós: para poder seleccionarlas o usarlas,
1a desighacion no impide que perspnajes de otras clases
puedan elégirlas, siempre y cuando cumplan todos:Jos-.
ru personaje debestener las puntuaciones de caracteristica, ataque base, prerrequisitos: u
DOTES DE CREACION DE OBJETOS - superior al que posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona co-,
Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear moconjurosilencioso, éste ocuparia uno de los espacios de 2 nivel del per-|
objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo puede consumir sonaje. Sin embargo, el sortilegio seguir siendo de 1 nivel; porlo que lal
mucha energia, pues el lanzador debe poner un poco de sí mismo en ca- salvación de Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría|
da uno de los objeros que cree. 1 |preparar conjuros de 2? nivel.como conjuros silenciosos, pues ello requeri-
Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros cre- | Jría ocupar un espacio de 3¢ nivel de conjuro y la maga no podrá utilizar es-
carun tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos , ¿ pacios de conjuro de 37 nivel hasta que alcance el 5' nivel de experiencia
(sinimportar de qué tipo sean éstos) tienen cierras características comunes. , Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos y los lanzado-
Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador | res de conjuros divinos (clérigos, druidas, exploradores y paladines) de-.
de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivalea / _ben preparar sus sortilegios por adelantado. La preparación es el momen-
11/25 delcoste del objeto en piezas de oro(consulta los costes de los cbjetosen [to en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos deben elegir qué)
la Guía del Dungeon Master). Ningún personaje puede gastar en un objeto tantos conjuros preparar mediante dotes meramágicas (y por tanto, cuáles ocu
puntos de experiencia como para perder un nivel;sin embargo, al ganar los su- parán espacios de nivel más elevado del normal). "
ficientes PX como para adguirirun nuevo nivel,sí podría gastarlos inmediata- Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen
los conjurosallan-,
mente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel. zarlos; es.en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas paral
Costede las materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de mejorarlos. Igual que los orros lanzadores de conjuros, los conjuros mejora
«materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El cos- ,dos ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechiceraniel
¡te de Jas materias primas equivale a 1/2 del coste del objeto en piezas de oro.| |bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán,
Por ejemplo, al alcanzar el nivel 127, Mialee la maga adquiere la dote | ique hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más,
| Forjar anillo y crea un anillo de proteccion +3. El coste del mismo es 18.000 | _tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote me-
po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po. tamágica) que uno corriente; si el tiempode lanzamiento normal fuera una,
Eluso de una dore de creación de objetos también exige tener accesoa un acción, la versión metamágica del mismo exigiria una acción de asaltocom-,
Iaboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los pletopor partedel mago o bardo (esto.no es lo mismo que un tiempo de lan-|
personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se zamiento de 1 asalto, como se describe en'Lanzar un conjuro, pág. 143).En,
den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar). los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor, ejecutar el sortilegiome-
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de tamágico exigiria una accion de asalto completo adicional.
¿a dote y del coste del objeto. El mínimo es un día. Tanzamiento espontáneoy dotes metamágicas: os clécigos que lan |
Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, Inscribir rollo de pergami- ¡cen espontáneamente conjuros de curar o infligir rambién podrán
|no y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de versiones metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo
de nivel 11. oy
| conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador;esto es, los sortilegios de dría renunciara un conjuro de nivel 6? que tuviera preparado
para ejecutarun)
Lestos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lan- curar heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempoj
|zador de ese nivel Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 85, por adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción|
ejemplo, crearía bolas de fuego que infligirian sdé puntos de daño y llegari- se considera una acción
de asalto completo,y los conjuros con un tiempo del
¿an hasta 720' de distancia. El precio de tales objetos (y, por tanto, también su lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional. —
coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos efectos,
los
que se posea, y la persona que ejecure el sortilegio debe ser capaz de lanzar- un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original,
lo a ese nivel. Para determinar el precio final según el caso, multiplica el ni- aunque se haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor.
vel del lanzador por el nivel del conjuro,y a continuación vuelvea multipli-. Las modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra
carlo por una constante, tal y como se muestra a continuación:. cosa en la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros só-
Rollosde prgamina: prcio be =nive del conjuro xniveldelanzador>x2s pa.|. 1o se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de l
Pociones: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 50 po. dote y no servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, n
Varilas: precio base = nivel del conjuro X nivel del lanzador x 750 po. rollo de pergamino u otro.tipo
de objeto. —
En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro
cero tienen un nivel de conjuro de 1/2. — (como Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque
Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que con- de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obs-
tenga conjuros con componentes mareriales caros o coste en PX conllevará rante, lanzarun conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca un
un coste acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de ataque de oportunidad.
. pergamino, el creador deberá emplear
los companentes materiales o gastar Las dotes metamégicas no son aplicables a rodos los conjuros; consulta la
llos PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá em- descripción específica de cada una paraver qué conjuros no pueden modificar
¿plear50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX. Varias dotes metamágicas sobre un mismo conjuro: un lanzador de conjuros
Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en puede aplicar varias dotes metamágicas a mismo
un sortilegio, pero los cambios,
componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus des- con respectoal
nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo,
una versiónsi-
cripciones. Un anillo de fres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX además del Jenciosa e inmóvil
de un hechizar persona tendría que ser preparada y ejecutada
coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutarel conjuro deseo 3 veces). como un sortilegio de 37 nivel (un conjurode 17 nivel, aumentado en un nivel
por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote
DOTES METAMAGICAS metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lan-
A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, zar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100%al daño)..
éste puede aprendera ejecutar sortilegios de forma distinta a la empleada Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación dech-.
cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo,un lanzador de conju- jetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo
de per |
ros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que pronunciarsu compo- gamino, poción o varita. Los límires al nivel de las pociones y varitas
se aplicr|
¿nente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores 0 a lanzarlo en cues- ¿rán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote meramigicaly
|rión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo más
es dificil Un personajeno necesitara
ener la dote metamágica correspondiente paraac:.
|de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible. _ tivar un objeto que tenga almacenada una versión metamágica de un conjum. |-
| Por ejemplo, Mialec adquiere una dote
al alcanzar el 3:" nivel y elige — Contraconjuros
y conjuros metamágicos: el hecho de que un sorti-
| Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un con- llegio haya sído mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vul-
juro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo se-1- ¿nerabilidad a los contraconjuros ni.a su capacidad para contrarrestar otro
á que, a la hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel | sortilegio (consulta 'Contraconjuros;, en la pág. 170).
AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Éste es el formato que tendrán las descrij =5 de lasdotes: — Beneficio:
puedes alterar un conjuro con un alcance corto, inte
_dio o Jargo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un |
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO
DE DOTE] Flu nce corto tendrá ahora alcance
un de 50'+ 5'/nivel, mientras que uno |
Una descripción sencilla
de lo que la dote hace
o representa. — le alcance intermedio llegará
a los 200' + 20/nivel y uno de largo alcance
| Prermequisito: la puntuación mínima de caraterístca, a dote o dots, llegará hasta los 800' + 80/nivel.Un sortilegio ampliado ocupa un espa-
base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se deb: lo de conjuro un nivel superior al de su nivel real. _
para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que | Los conjuros que notengansu alcance definido por una distancia,así.
carecen de prerrequisito. Una dote puede tener más de un prerrequisito.| _como los conjuros que rengan un alcance diferente a corto, intermedio o|
fB¡:n¿&qo lo que la dote permite hacer al personaje ('tú” en la des-. {largo, no podrán ver ampliado su alcance. ]
¡cripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus bene-
_ñficios no se apilan a no ser que en a descripción ponga otra cosa. En ge- APLICADO [GENERAL] —
neral, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez. Tu actitud mericulosa te permite analizar los dmnsmmsmcnuqm
Normal: las limitacioneso restricciones sufridas por los personajes otros pasan por alto. —
que no disponen de esta dote. Este apartado no aparecerá en aquellas do- Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas
de Desci-
¡Ees cuya carenciano suponga
un contratiempo particular. escritura y Tasación.
_ Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al d
SURAR CONJURO [METAMÁGICA]
+ tes capaz de lanzar conjuros en un instante.
ABSTENCIÓNDE MATERIALES [GENERAL] Beneficio: lanzar un conjuro apresuradose considera una acción gratuita; |
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales. por tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido
ejecutar otro sortilegio) en ,
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un |
meterial que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque sortilegio apresurado por asalto, y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo .
lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma de lanzamiento sea superior a una acción de asaltocompleto, Los sortiles
normal. Si el conjuro requiere un componente
material que cueste más de apresurados ocupan un espacio de con)nmaummkammulflu\m
.1 p0, debes disponer de él para lanzar el conjuro, de la manera normal. vel real. Lanzar un conjuro apresurado no pmvwm…dgmmdad.;
.. Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún
ACROBÁTICO [GENERAL] — . táneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros <dejzmig,y;;emumg
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes. 1 declérigo o druida Janzados espontáneamente), ya que
| Beneficio: obtienes un bonificador +2 enm…l&baí de Pirue- tamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta auromát
sy Saltr. mente su tiempo delanzamiento a una acción de asalto completo.

AFINIDAD CON LOS AN¡MALET


GENERAL] —
ARROLLAR MEJORADO [GENERAL]
(Eresbuenocon los animales. Eres hábil derribando a tus oponentes.
Beneficio: obtienes un bonificador
+2 a todas
las pr
h¿pmchas_dm:mnr Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
yTrato conanimales. Beneficio: cuando intentas arrollara un oponenlg.,el_o… pue-
de decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de
AGIL [GENERAL] ñ Fuerza para derribar a tu oponente.
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio. _ Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede ele-
Beneficio: obtienes un bonificador +2en todas las pruebas de rq\uh + _girevitarte o bloquearte,
brio y Escapismo. Especial: un guemmmmdul:gmAmflaxmc]oudo como una de
sus dotes adicionales (ver la pág. 41), —
AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proczasde resistencia. ATAQUE AL GALOPE [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salva- res muy hábil atacando al galope desde una montura.
ciones: pruebasde Nadar realizadas para resistir daño no letal (ver pág. 78), Prerreguisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo (pág. 144), prue- Beneficio: cuando vayas sobre una montura y uses la acción de carga,
s de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada podrás mover y atacar como si se tatase de una carga estándar y volver a
4), pruebas de Constitución para aguantar la respiración (pag. 78), moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movi-
_pruebasde Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inani- miento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad .
ción (ver la Guía del Dungeon Master), salvaciones de Fortaleza para evitar da- de ru montura, Además, ni tu montura nitú os veréis expuestos a un ata-
ño no letal de entornos
fríos o cálidos (ver la Guía del Dungeon Master), y sal- que oportunidad
de por parte del oponente al que ataques.
viciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia (ver la Guía del Dungeon Especial: un guerrero puede elegir Ataque al galope como una de sus
Masker). Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin que- dotes adicionales (verla pág. 41). —

dar fatigado. —
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con una armadura inter- ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL] 1
media o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día. Puedes golpeara los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio. .
Especial: un explorar obtiene automáticamente Aguante como dote Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva,
Int |
\adicional a 3 nivel (ver la pag. 39), par loque no necesita elegirla. .13, Movilidad, Pericia en combare.
| Beneficio: al optar por la acción de ataque wmplamn…un…
Á [ERTA [GENERALT — tus ataques normales y, en sulugar, asestar un golpe de cuerpoacuerpo
con tu |
fme:.ummnud.os muy agudos. ataque base complero a mdos losoponentes dentro de tualcance. Cuando usas
4 jenes un +2 en las pruebas
de Avistar y Escuchar
| h jeulescosluierataadicion: properionado
| Especial: el amo de un familiar (consulta la barra lateral 'Familiare: |por.otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).
pág,obtendrá
44) los beneficios de la dote Alerta siempre que tengaal Í¡_.*_ jal: un guerrero puede elegir Ataque de torbellino como una de
mv[lax_;\hxlcancc de la mano. sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
ABLA 5-1: DOTES
Dotes generales Prerrequisito Beneficio a
Abstención de materiales Lanzas conjuros sin componentes materiales
Acrobático Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar
Afinidad con los animales Bonificador+2 a las pruebas de Montar y Trato con animales
Ágil Bonificador +2.a las pruebas de Equilibrioy Escapismo
Aguante Bonificador+4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal
Duro de pelar Aguante Permaneces consciente entre -1 y -9 pg
Alerta Bonificador +2 a las pruebas de Avistar
y Escuchar
Aplicado Bonificador +2 2 las pruebas de Descifrar escritura y Tasación
Ataque poderoso’ Fue 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daño (máx.tu ataque base)
Arrollar mejorado! Ataque poderoso Bonificador+4 a los intentos de arrollar; sin ataque de oportunidad
Embestida mejorada' Ataque poderoso Bonificador+4 a los intentos de embestida; sin ataque de oportunidad
Hendedura' Ataque poderoso Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de acabar con un objetivo
Gran hendedura! Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto
Romper arma mejorado' Ataque poderoso Borificador +4 a los intentos de romper armas;
sin ataque de oportunida
Atlético Bonificador+2 a las pruebas de Nadar
y Trepar
Aumentar convocación Soltura con una escuela de magia Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y 4a.Con —
(conjuración)
Autosuficiente Bonificador+2 a las pruebas de Sanary Supervivencia
Combate con dos armas' Des 15 Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas
Defensa con dos armas] Combatecon dos armas i El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA
Combate con dos armas mejorado! Ataque base +6, Combate con dos armas, Obtienes un segundo ataque con la mano torpe
Des 17
Combate con dos armas mayor! Ataque base +11, Combate con dos armas, Obtienes un tercer ataque con la mano torpe
Combate con dos armas mejorado, Des 19
Combatir desde una montura' Montar 1 rango = Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar
Ataque al galope! Combatir desde una montura Puedes moverte antes y después de cargar con una montura
Carga impetuosa! Ataque al galope, Combatir desde una montura Doble daño cuando se carga con una montura
arar desde una montura! Combatir desde una montura Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia desde una |
montura
Pisotear! Combatir desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura
Competencia con arma exótica)-? Ataquebase+1 — Sin penalizadorde ataque con un arma exótica especifica
Competencia con arma marcial? Sin penalizador en los ataques con un arma marcial específica
Competencia con arma sencilla Anula el penalizador 4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas
Competencia con armadura (igera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con armadura (intermedia) Competencia con armadura (igera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con armadura (pesada) Competencia con armadura (intermedia) Anula el penalizadorde armadura a las tiradas de ataque
Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con escudo pavés Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Golpe con el escudo mejorado! Competencia con el escudo Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo
Conjurar en combate Bonificador+4 en las pruebas de Concentración al lanzar conjuros a la
defensiva "
Conjuros naturales Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje
Conjuros penetrantes Bonificador+2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros 2
Conjuros penetrantes mayores Conjuros penetrantes. Bonificador+4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia |
a conjuros =
Contraconjuro mejorado Contraconjurar
con un conjuro de la misma escuela
Correr Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar
tras una carrera inicial
Cíítico mejorado'2 Ataque base +8, Competenciacon aa Duplica el rango de amenaza de un arma
Dedos ágiles Bonificador +2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo
Desenvainado rápido' Ataque base+1 2. Desenvainar armas como accién gratuita
Disparo a bocajarro! Bonificador +1 al ataque a distancia y el daño a menos de 30"
Disparo a larga distancia' Disparo a bocajarro Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
Disparo preciso' Disparo a bocejarro Anula el penalizador 4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo.
Disparo rápido' Des 13, Disparo a bocajarro Un ataque a distancia adicional cada asalto
Disparos múltiples Ataque base +6, Des 17, Dispero a bocajarro, Disparas dos o más flechas simultáneamente
Disparo rápido
Disparo a la carrera! Ataque base +4, Des 13, Disparo a bocaja:ro, Puedes mover antes y después de un ataque a distancia
Esquiva, Movilidad
Disparo preciso mejorado" Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Ignora cualquier coberturaocultación inferior a total n los ataques a
Disparo preciso distancia
Dureza? +3 puntos de golpe
Engañoso Bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar
Esquiva! Des 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado
Movilidad" Des 13, Esquiva Bonificador +4 2 la CA contra algunos ataques de oportunidad
Ataque elástico! Ataque base +4, Movilidad Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo
Epulsión incrementada? Aptitud para expulsar o reprender craturas Puedes expulsaro reprender 4 veces más por día
Epulsión mejorada Aptitud para expulsar o reprender craturas +1 nivel para las pruebas de expulsión
Faclidad para la magia Bonif. +2 en las pruebasde Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico
Gran fortaleza Bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza
Impacto sin arma mejorado’ Se te considera armado aunque estés desarmado
Presa mejorada’ Des 13, Impacto sin arma mejorado Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
Desvir flechas’ Des 13, Impacto sin arma mejorado Desvías un ataque a distancia por asalto
Atrapar Mechas? Des 15, Desviar flechas, Impacio sin arma mejorado Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
Puñetazo aturdidor! Ataque base 18, Des 13, Impacto sin arma Aturde a un oponente con un impacto sin arma
mejorado, Sab 13
Inicativa mejorada' Bonificador +4: las pruebas de inicativa
mestgador Bonificador +2 a las pruebas de Buscar y Reunir información
lidrazgo Nivel 6 de personaje Atraes allegados y seguidores
Lucha a ciegas! Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación
Maestríaen conjuros! Mago de 1 nivel Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros
Manos hábiles Bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos y Uso de cuerdas
Negociador Bonificador +2a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
Pericia en combate! In:13 Cambia bonificador de ataque por CA (máx:5-puntos)
Derribo mejorado! Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad
Desarme mejorado! Pericia en combate Bonificador +4a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad
Finta mejorada! Pericia en combate Fintar en combate como acción de movimiento
Ataque de torbellino! Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva; Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de 5”.
Movilidad, Pericia en combate
Persuasivo Bonificador +2 a las pruebas de Engañar e Intimidar
Rastrear Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear
Recarga rápida! Competencia con ballesta Recargas las ballestas más rápido
Refljos de combate! Ataques de oportunidad adicionales
Refjos rápidos Bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos
Suloso Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente
,Suhm on un arma! Ataque base +1, Competencia con el aa Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
| Especialización con un arma!-2 Competencia con el arma, nivel 4* de guerrero, Bonificador +2 en las tiradas de daño con el arma elegida
Soltura con un arma con el arma
Saltura mayor con ur arma' Competencia con el ama, nivel 8 de guerrero, Bonificador +2 a las tiradas de ataque conel arma elegida
b Soltura con un arma con el arma
Especialización mayor con un arma"'? Competencia con el arma, Especialización con Bonificador +4 en las tiradas de daño con el arma elegida
un arma con el arma, nivel 12 de guerrero,
Soltura con un arma con el arma, Soltura mayor
con un arma con el arma
Solura con una escuela de magia? Bonif-41 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada
Soltura mayor con escuela de magia? Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada
Solura con una habilidad? Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida
Sutieza con las armas"? Ataque base +1, Competencia con el arma Utliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con
armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Voluntad de hierro Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad
Dotes de creación de objeto Prerrequisito Beneficio
Beborar poción Nivel de lanzador 32 Crear pociones mágicas
Fabricar armas y armaduras mágicas Nivet de lanzador 5 Crear armas, armaduras y escudos mágicos
"Fabricar bastón Nivel de lanzador 127 Fabricar bastones
"Fabricar cetro Nivel de lanzador 9 Fabricar cetros
Fabricar objeto maravilloso Nivel de lanzador 3 - Fabricar objetos maravillosos
fFabricar varita Nivel de lanzador 5 Fabricar varitas
“Forjar anillo Nivel de lanzador 12 Crear anillos mágicos
Inscrbirrollo de pergamino Nivel de lanzador 1 Crear rollos de pergamino mágicos
Dotes metamágicas Prerequisito Beneficio
Ampliarconjuro Dobla el alcance del conjuro
Apresurar conjuro Lanzas un conjuro como acción gratuita
Conjurar en silencio Lanzas conjuros sin el componente verbal
Conjurar sin moverse Lanzas un conjuro sin componente somático
Estender conjuro Dobla el 4rea de un conjuro
Intensificar conjuro Lanzas un conjuro a mayor nivel
Madmizar conjuro Maximiza los efectos numéricos variables de un conjuro
Potenciar conjuro Aumenta los efectos numéricos variables de un conjuro en un 50%
Prolongar conjuro Dobla la duración del conjuro
Un guenero puede lgiresta doe como una de susdotesadiionles.
* Puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan: cada vez que adquieras la dote se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia, etc.
? Puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos se apilan
ATAQUE ELASTICO [GENERAL] z Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Mon:|
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. tar 1 rango.
Prerrequisitos: ataque base +4 0 superior, Des 13, Esquiva, Movilidad. Beneficio:siusas aacci6n de carga yendo montado, ifligirás el doblede
Beneficio: al usar
la acción de ataque con un armade cuerpo
a cuerpo, pue- daño.con un arma cuerpo a cuerpo (0 el rriple con una lanza de caballri))
des moverte tanto antes como después del atague, siempre y cuando la dis- | | _ Especial: un guerrero puede elegir Carga imperuosa como una desus
tancia totala mover no sea mayor que tu velocidad.Al desplazarte de este mo- | | dotes adicionales (ver la pág, 41).
do no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor, |
|aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuand COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]
|sea apropiado. No podrás usar esta dore si llevas pues armadura pesada. | Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adi-,
Debes moverte al menos §' tanto.antes como después de realizar tuata-| _cional con tu segunda arma cada asalro. ]
| que para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico. | Prerrequisito: Des 15, 1
Especial: un guerrero puede elegir Atague elástico como una de sus Beneficio: tus penalizaciones por combatir condosarmasse reduce
dotes adicionales (ver la pág. 41). El penalizador de ru mano hábil se reduce en 2, y el de tumano torpe enó,
Normal; consulta 'Combatir con dos armas) en la pág. 155, y la tabla,
ATAQUE PODEROSO [GENERAL] 8-10: penalizadores por combatir con dos armas, en la pág. 160..
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente porentes. Especial: se considera que un explorador de 2? nivel que haya elegido el
Prerrequisito: Fue 13, _ estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos atmas, incl-
Beneficio: en tuacción, antes de realizar las tiradas de ataque del asal-1 +S0 aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios,
|t0 en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque | de la dote cuando lleva armadura ligera o nolleva armadura (ver la pág. 48l
|cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño | L Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como una de sus
en cuerpo a cuerpo, El número elegido no puede superar ru ataque base. | dotes adicionales (ver la pág. 41.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán has-
ta ru siguiente acción. COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR LGENERALJ ]
Especial si atacas con un armaa dos manos, 0 con un armaa una mano es- Eres un maestro en la lucha con ambas manos,
grimida con ambas manos, sumaal daño el doble de la cantidad restada a las ti- Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas me-
mdas de ataque. No puedes sumar el bonificadoral daño por Ataque poderoso jorado, Des 19, ataque base +11.
al daño infligido con un arma ligera (salvo los impacios sin arma o los ataques Beneficio: obtienes un rercer ataque con tu mano torpe, aunque con|
|conarmas naturales), aunque el penalizadoralas
tiradas de ataque seguirá apli- jun penalizador 0.-
| cándose, Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como Especial:un guerrero puede elegir Combate con dos arma;mayorctmn'
un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla co- una de sus dotes adicionales (ver
la pág. 41). 1
. mo un armaa dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto). Un explorador de 11 nivel que haya elegido el estilo de combate con
Un guertero puede elegir Ataque poderoso como una de sus dotes adi- dosarmas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no ten-|
cionales (ver la pig, 41). ga los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de lal
dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura (ver la pág.39).
ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre, COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todaslas pmebas¡le Trepar [GENERAL]
y Nadar. Eres un experto combatiendo con dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas,
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL] Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede re
Eresun experto en atrapar flechas que vayan hacia i, así como virotes de | lizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo
ballesta, lanzas y orros proyectiles o armas arrojadizas. ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador —5 (consulta la
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. tabla $-10,en la pág. 160). ...
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas (pág. 95), puedes atra- Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional
par el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como con el arma que tengas en la mano torpe.
laslanzas o hachas, pueden ser devueltasinmediatamente al atacante original Especial: un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor co-
(incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde. 'mo una de sus dotes adicionales (ver la pág, 41),
Debesteneral menos una mano libre (que no esté sujetando nada) pa- Un explorador de 6 nivel que haya elegido el estilo de combate con dos
ra utilizar esta dote. armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga
| — Especial: un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la do-
dotes adicionales (ver la pág.41). te cuando lleva armadura ligera 0 no lleva armadura (ver la pág, 39).

AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL] COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL]


Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal. Eres hábil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración). Prerrequisito: Montar 1 rango. _
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de con- Beneficio: una vez porasalto, podrás realizar una prueba de Montar (co-
vocar recibe un bonificador +4 de mejora a su Fuerza y Constitución du- mo reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate El
rante la duración del conjuro que la convocó. golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior.
a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá enlal
AUTOSUFICIENTE [GENERAL]— CA dela montura en caso de ser superior a la CA normalde ésta). — —
Puedes ocuparte de tí mismo en situaciones y entornos adversos, Especial: un guerrero puede elegir Combatir desde una monturao,
| _ Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y mo una de sus dotes adicionales (ver la pág.44), — — a
Supcmvmcxa
]
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL] !
CARGA IMPETUOSA [GENERAL] | Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken (para en-
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una | lcontrar una lista con todas ellas, consulta la tabla 7-5: armas, en la pág
montura. ] 116). Sabes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base+1 (además de Fue 13 para la espada ba; Especial: todos los personajes, a excepción de ls dsvidas magos, monjes|
— uardao el hacha de guerra enana). _ " - y pícaros, n competentes automáticamente con todas las amñas sencillas |
Beneficio: haces tus tiradasde ataque
con este arma de la manera normal. “Todo magoo hechicezo que lance sobre sí mismo el conjuro tungor
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella mación de Tnser obtiene competencia con todas las armas sencillas mlent]
sufrirá un penalizador 4 en sus tiradas de ataque. = i Jisas e elsontilegía _
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo ha-.
a5, el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia MPETENCIA CON ARMADURA —
}m a espada bastarda o el hachade guerra enana tienen un prerrequist4 NTERMEDIA) [GENERAL] m
toadicional de Fue 13, Eres competente en el usode armaduras intermedias (consulta la tabla
| Un guerrero puede elegir Competencia
con arma exótica como una _ 7-6:armadura y escudos,en la pág. 123). ii
is dotes adicionales (ver la pág. 41), — | Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera). — 1
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera),
— —
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). —
Especial:los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines.
obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional,|
por lo que no necesitan elegirla.
JOMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) ,
ENERAL] - — -
Eres competente en el uso de armaduras ligeras (consulta la tabla 7-6:ar-

tente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir ce-|


rraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse,
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar =u|
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no escompe-.
tente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las rirada
_ ataque, y en todas Jas pruebas de habilidad que impliquen movimient
| incluidas las de Montar. _ —
Especial: todas lasclases de personaje, excepto los hechiceros, magos
y monjes; obtienen Competencia con armadura (ligera)
como dote adi-
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL cional, por lo que nonecesitan elegirla. EA
[GENERAL] ———
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo(consulta la tabla 7-5 COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA).
mas, en Ja pág, 116, para un lista de armas marciales). Sabes cómo usar [GENERAL] l
st tipo de arma marcial en combate. ece Eres competente en el uso de armaduras pesadas (consulta la tabla 7-6
Utiliza
esta dote para hacer que tu personaje sea
competente
con más. armadura y escudos, en la pág. 123). —
armas de las que permite la lista de su clase. " l Prerrequisito: Comperencia con armadura (ligera), Competencia
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.. con armadura (intermedia).
Normal: cuando usas
un arma sin ser competente con ella sufresu1 Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
penalizador < en tus tiradas de ataque. = = Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son compe- Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con
tentes con todas las armas marciales, porlo que no necesitan elegir esta dore. armadura (pesada) como dote adicional,
por lo que no necesitan elegirla.
Puedesadquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el bene-
ficiose aplicará a un arma diferente. COMPETENCIA
CON ESCUDO [GENERAL]
Unclérigo
que tenga Guerra entre
dominios
sus y venere a un dios cu- Eres competente con los broqueles; los escudos ligeros y los escudos pesados.
yaarma predilecta sea marcial obrendrá gratuitamente la dote Competen- Beneficio: puedes usar escudo y suftir solamente las penalizaciones
__ ciacon arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que normales (consulta la tabla 7-6: armadura y escudos, pág, 123).
| legirls, = Normal: lospersonajes que utilizan un escudo en
|Unmago o hechicero que lance sobre sí cuyo uso nocompetentes
son sufren el correspon-
mismo el conjuro transformación de Ten- — 3 diente penalizadorde armadura en las tiradas de at
ser se considerará competente
con todas _ —quey en todas
Jas pruebas de habilidad que imp
las armas marciales mientras
dure el - en movimiento, incluidas las de Montar.
_Especial:los bárbaros, bardos, clérigos, druidas,ex-
ploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de
forma gratuita, por lo que no necesitan clegirla.

[GENERAL] .. COMPETENCIA CON ESCUDO |


Sabes cómo usar en combats
¿ armás sencillas (para encontrar una lisi
las ellas, consulta la tabla 7-5:
PV s
» PAVES [GENERAL]
s
_Prerrequisito: Competenciaconescudo —
la pág. 116), __Y¿_Bcncñdw;.puedga usar un escudo pavés y suftir
— Beneficio: realizas tus tiradas de ataque mente las penalizaciones normales (consulta la tabla
Dormal. D) aduray escudos, pág 123).—
Normal: cuando usas un arma sin ser com- W Normal: los personajes que utilizan un escudo en
petente
con ella sufres un penalizador 4 en tus cuyo uso no son competentes sufren el correspondien-
firadas de ataque. ~ 1e penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en
todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las CORRER [GENERAL] .
de Momtar. Eres muy veloz.
Especial:los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normalen lu
graruita, por lo que no necesitan elegirla gar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transporas,
más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura in-
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL] |rermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada). Si realizas
Eres experto ejecutando sortilegiosi en medio del combate. + Lun salto después de una carrera inicial (consulta la descripción de la ha-
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentra- | bilidad Saltar, en la pág.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de
ción que realicesal lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la de- | Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Desa la CA.
_fensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva, pág. 140), o mientras | . Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevasa:
estés participando en una presa o sujeto. madurao llevas armadura ligeray no transportasmás de una carga ligera)o|
a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesadao transports,
CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA] una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componen- CRÍTICO MEJORADO [GENERAL]
tes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resul- Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrís
tan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio _ golpear donde más duela.
de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Prerrequisito: ataque base +8 o superior, comperencia con el ama..
Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta | Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma ele_-
dote metamágica. | gida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacercí
tico obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espaca
CONJURAR SIN MOVERSE larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza delar-
[METAMÁGICA] ma se situaría entre 17-20 (cuatro números).
Puedes lanzar conjurossin hacer gestos. Especial: puedes obrener esta dote varias veces, pero sus efectos no se
Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes so- apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a
máticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los una nueva arma. _
sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al Este efecto no se apila con ningún otro efecto que
| de su nivel real |expandael rango de amenaza de un arma
(como el conjuio afiladirra),
CONJUROS PENETRANTES [GENERAL] Un guerrero puede elegir Criti-
|Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC co mejorado como una de sus do-
|con mayor facilidad. tes adicionales (ver la pág. 41).
Beneficio: obtienesun +2 en las pruebasde nivel de lanzador (1d20
+ nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura DEDOS ÁGILES
[GENERAL]
CONJUROS PENETRANTES MAYORES Eres un experto en manipular ob-
[GENERAL] jetos pequeños y delicados.
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor fa Beneficio: recibes un
cilidad de la habirual bonificador +2 en todas las
Prerrequisito: Conjuros penetrantes. pruebas de Abrir cerraduras _7
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lan- | e Inutilizar mecanismo. idda esquiva
el ray
zador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la RC de una criatura. Este de un hechizo lanzado
bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba). DEFENSA CON DOS por ua clérigo maligro.
ARMAS [GENERAL]
CONJUROS NATURALES [SALVAJE] Ti estilo de combate con dos armas re-
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje fuerza tanto ru defensa como tu ataque.
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13. Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15.
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somiticos de Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturaleso.
| un conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de hal- impacto sin armas), obrienes un bonificador +1 de escudo atu CA.
| cón puedes urilizar chirridos y gestos de tus garrascomo sustitutos de los Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defen-
componentes verbales y somáticos normales de un conjuro. También sa total este bonificador de escudo aumenta a +2.
puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, inclu- Especial: un guerrero puede elegir Defensa con dos armas como una
s0 si estos objetos se han fundido en la forma. Esta dote no permite el uso de sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
de objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no
permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras DERRIBO MEJORADO [GENERAL]
estés en forma salvaje. 'No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro,s
1o también para atacarles inmediatamente despué
CONTRACONJURO MEJORADO Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
[GENERAL] Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas de-
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puede ontrarres- rribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonifics,
tar con gran eficacia los conjuros de rus oponentes. dor +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
| Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes urilizar cualquier sor- Silogras derribara un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrásin-
| tilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o más niveles superior al _ mediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hi
| conjuro objetivo. | bieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo, Tordek dispone a nivel
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el | 112 de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11,+6 y +1. Durante un asalto
mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contra-| | de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta falido
conjurar ese sortilegio (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e
inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo cor a su enemigo con DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL]
un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1. Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuandote |
Normal: sin esta dore, provocas un ataque de oportunidad cuando in- encuentras cerca de tu blanco.
tentss derribar a un oponente estando desarmado, Consulta “Derribo, en la Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño |
pig 156 |con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de
Especial: al alcanzar el 6? nivel, un monje puede elegir Derribo mejo- | 130 de tu blanco.
rado como dote adicional, aungue no posea los prerrequisitos. Especial: un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de
Un guerrero puede elegir Derribo mejorado como una de sus d…s sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
[adicionales (ver la pág: 41).
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL]
DESARME MEJORADO [GENERAL] | Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas |
_Subes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. de ataque a distancia.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate. Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva,
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmara Movilidad.
unoponente,niéste tendrá oportunidad de desarmarte a . Además, obtienes Benefic al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distan-|
un bonif: +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a ru oponente. cia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la
Normal: consulta las reglas normales de desarme, pág. 156. | distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad
Especial: un guerrero pucde elegir Desarme mejorado como una du_ Especial: un guerrero puede elegir Disparo a la carrera como una de
¡sus dotes adicionales (ver la pág. 41). |sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a el
nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos. DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL]
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL] Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Eres capaz de desenvainar armas con una rapidez asombrosa Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcan-
Prerrequisito: Ataque base +1 0 superior. ce se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un ar-
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo ma arrojadiza, su alcance se duplica.
|«cción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta (con- Especial: un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia como |
|sulta la habilidad de Juego de manos, pág, 77) como acción de movimiento. juna de sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadi-
135 conssu ataque completo normal (de un modo parecido a como hace DISPARO PRECISO [GENERAL]
un persBihaje con un arco). Eres muy hábil apuntando
y calculando cuando realizas un ataquea distancia.
Normalisin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra |

504 £ 90 100
movimiento, 6(si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita
|parte del movimiento (ver la pág, 142). Sin esta dore, puedes desenvainar un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penali-
un arma oculta conuña accidn estándar. zador 4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia con-
Especial: un guerrero puede elegir Desenvainado rápido como una tra blancos en cuerpo a cuerpo, en la pág. 140).
de sus dores adicionales (ver la pag, 41). Especial: un guerrero puede elegir Disparo preciso como una de sus
dotes adicionales (ver la pág. 41).
DESVIAR FLECHAS [GENERAL]
Puedes desviar las flechas que se te aproxitén, al igual que los virotes de | DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]
ballesra, las lanzas y demás armas arrojadizas'o de proyectil. Tus ataques a distancia pueden ignorar los
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejotado. efectos de la cobertura o la ocultación.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre uña.mano como mí- Prerrequisitos: ataque base +11,
nimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Uñátwez por asalto, Des 19, Disparo a bocaja-
cuando en circunstancias normales serias golpeado por Unfagma de ara- rro, Disparo preciso.
que a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de
dl Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar despre-
venido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como
cción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como
|ls rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco
"Jesataquesa distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha Beneficio: tus ataques a di:
deida de Melf tancia ignoran el bonificador a
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a la CA que tenga cualquier objeti-
2 nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza. vo debido a cobertura (siem-
Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adi- pre que no tenga cobertura
cionales (ver la pág. 41). total), y la posibilidad de fa-
llo debido a ocultación (siem-
| DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL] pre que no tenga ocultación
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de tu montura. total). La cobertura total y
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango. la ocultación total pro-
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a dis- ¡porcionan los benefi-
[1ncia a lomos de una montura se reduce a la mitad: 2 en lugar de ~4 si cios normales contra
1u montura está llevando a cabo un movimiento doble, y + en lugar de tus ataques a distancia.
8si lo que hace es correr (consulta Combatir desde una montura, |Ademis, cuando
pág: 155). | disparas o lanzas
Especial: un guerrero puede elegir Disparar desde una monrura co-
mo una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas auto- DISPARO RAPIDO [GENERAL] o
máticamente al oponente que elijas. Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez. "
Normal: consulta las págs. 150-152 paralas reglas sobre los efectos de la Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
cobertura y la ocultación en combate. Sin esta dote, un personaje que dis- Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto conun. m
pareo lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe ataque a distancia, Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo,
determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea. | Ltodos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los
Especial: un guerrero puede elegir Disparo preciso mejorado como | | normales) sufrirán un penalizador —2. Para poder utilizar esta dote, tendris
una de sus dotes adicionales (ver la pág. 41). que llevar a cabo una acciónde ataque completo (consulta la pág.143).
Se considera que un explorador de 11° nivel que haya elegido el estilo de | Especial: un guerrero puede elegir Disparo rápido como una de sus.
combate tiro con arco posee la dore Disparo preciso mejorado, incluso aun- | ¿dotes adicionales (ver la pág. 41).
que no tenga los prerrequisitos para ella, No obstante, sus efectos sólo se Se considera que un explorador de 2? nivel que haya elegido el ea
[aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág. 39). de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunqueno
tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican.
DISPAROS MULTIPLES [GENERAL] cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág. 39). 4
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo
cércano. DUREZA [GENERAL]
Prerrequisitos: araque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo Eres más duro de lo normal.
¡rápido. Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
| Beneficio:comoacción estándar, puedes disparar dos flechas a un tinico | Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus.
oponente que no esté a más de 30, Ambas flechas utilizan la misma efectos se apilan.
tirada de ataque (con un penalizador de —4) para determinar el éxito,
e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial). DURO DE PELAR [GENERAL]
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer 1 otros 1
de +6 puedes añadir una flecha adicional a es- Prerrequisito: Aguante.
te ataque, hasta un máximo de cuatro fle- Beneficio: cumdo sesneducido. cualquieclal
entre -1 y -9 puntos de golpe, e estabilizas de maner a.
N — tomática. No tienes que tirar un d para ver i pierdes 1|
D punto de golpe cada asalto.
Atacando con dos flechasgracias Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos.
aaladote Disparos múltiples
enlugar de moribundo. Debes tomaresta decisión e
T cuanto seas reducido a puntos de golpe negativosú
= clusoaunquena)
ñ= sea tu turno). Sino

ii eliges permane:
cer como si estuvieses incapacitado, que-
das inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar
un único movimiento o una acción estándar cada
asalto, pero.no ambas, y no puedes llevar a cabo ura
acción de asalto completo. Puedes realizar una acción
de movimiento sin causarte más daño, pero si realizes
cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción
que el DM considere agotadora, incluyendo algunas ac-
ciones gratuitas, como lanzar un conjtiro apresurado) su-
fres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si a-
canzas los 10 puntos de golpe, mueres inmediatamente
Normal: un personaje sin esta dore que sea reducido a cual-
quier valor entre =1 y =9 puntos de golpe está inconsciente y mo-
nbundm 1al y como se describe en el Capítulo 8: combate
f/ ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS] *
chas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha Puedes crear pociones portadoras de conjuros. Consulta la Guia del Dur-
más allá de la segunda suma un penalizador —2 acumulativo a la tirada de geon Master para encontrar las reglas sobre estos objetos mágicos.
ataque (para un penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro). Prerrequisito: nivel de lanzador
3“ 0 superior.
La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjtro
las flechas disparadas por separado. de 37 nivelo inferior que conozcas y que tenga como objetivo a unao v
Especial: sin importarel número de flechas que dispares, sólo aplicas rías criaturas, Elaborar una pocion requiere un día de trabajo y tú deter-
el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) minas el nivel de Janzador (que debe ser suficiente como para poderejes
una vez, Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada in- cutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una,
flige daño crítico; todas las demás causan daño normal. poción es su nivel de conjuro su nivel de lanzador X 50 po. Fara elabos
Un guerrero puede elegir Disparos múltiples como una de sus dotes rar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y em-i
adicionales (ver la pág. 41). plear materias primas por valor de la mitad del precio base. )i
Se considera que un explorador de 6: nivel que haya elegido el estilo de ‘Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías allan-
combate tiro con arco posee la dote Disparos múlltiples, incluso aunque no zar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio
tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág. 39). coste en PXconllevará un coste adicional acorde con la inversión. Alcre-
(arun objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material 1 EXPULSIÓN TNCREMENTADA [GENERALL|
o pagar los PX, además de correr con los costes derivados
del precio base. Puedesexpulsar
o reprender criaturas más a menudo de lo normal. |
—Prerrequisito: aptitud para expulsaro reprender criaturas. —
EMBESTIDA MEJORADA LG.ENERAL] Beneficio: cada vez que elijas esta dore, podrás utilizar ru aptirud para |
Sabes cómo empujara tusoponentes. — Lexpulsar o reprender criaturas
4 veces más por día de lo normal. —
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13, —7
J:¡ tienes la aptitudde expulsar
o reprender más de un tipo de criarura (co-
, Beneficio: cuando realizas una embestida (pág. 156), no provocas _4mo un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego,
…… de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes unboni- | _que puede expulsar muertos vivientes y criaturas de agua,
y además re-
Exador-+4 2 la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retrocedera m| prender a criaturas de fuego), cada una de tus aptítudes de expulsar o re-
soponente. — _|prender
obtiene 4 usosadicionales por dia. __I
| Especial: un guerrero puede elegir Embestida mejorada como una de 1 Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o |
Jusdotesadicionales (ver a pág. 1). — reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número
de veces por,
día igual a 3 + su modificador de Carisma.
ENGAÑOSO [GENERAL] Especial; puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces, y sus |
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad. efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás
utilizar cada una de |
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Disfra- tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día. —
¿zarse
y Falsificar. —
ENDER CONJURO [GENERAL] |
ÓN CON UN ARMA les aumentar el área de tus conjuros,— r
Beneficio: puedes alterar un conjuro que adopre la forma de emanación, |
e un ipo de sma.como una gran hacha, aa que ya bayasaplicado lal expansión, explosión o línea para aumentarsu área. Cualquier medida numé- |
dote Soltura con un.arma. Tembién puedes elegi impatto sin armas o rica del área del conjuro se aumenta hasta el doble, Porejemplo,un conjuro de |
presacomo tu arma a efectos de esta dote. Inliges daño adicional cuando bola de fuego (que normalmente produce una expansión de 20' de radio) que |
ulizasesta arma, sea extendido llenará una expansión de 40' de radio. Un conjuro expandido ,
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un ar- uiliza un espacio de conjuro 3 niveles porencima
de sumivelzeal. —
¡macon el arma elegida, nivel 4° de guerrero. — Los conjuros que no tengan un área de uno. …m…mmw +
Beneficio: obtienes un bonificador+2 en todas
las tiradas de daño que sultan afectados por esta dote. 1
líws uilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización
con un arma varias veces, EXPULSIÓN MEJORADA [cm—?[…]
Iprosusefctos
10 seapila, Cada vez.que adquieras
la dote e aplicaráa | usihrentos de AL 08 tonmis podertsos de Jomormal|
Jun muevo tpo de arma. Prerrequisito: aptitud para expulsaro reprender criaturas. _
b v querreto puede elegir Esperialización
pon an arma compnnade Beneficio: expulsas oreprendes criaturas como si tuvieses un mivel
[n dorevadicionales(ver kg 42, más del real en la claseque te proporciona la aptitud = |
ESPECIALIZACIO&MAYOREO…A FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS jj_S
[CREACION DE OBJETOS]
u.zc un¡w_d¿_wm como una gran hacha,
ala que ya hayas aplicado la, Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos. _
dote Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin Prerrequisito: nivel de lanzador 5.
mas 0 presa como tu arma a efectos de esta dore. Infliges daño adicional | Beneficio: puedes crear cualquier
arma, armadura o escudo mágico
cuando utilizas esta arma. cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Guía del Dungeon Master para
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, F¿pecmhmuo
en los prerrequisitos y otra
información sobre estos objetos). Mejorar uno de
un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, | estos objetos requiere un día de rrabajopor cada 1.000 po del precio de
Soltura mayor con un arma con elarma elegida, nivel 12° de guerrero. sus atributos magicos. Para mejorar
un escudo, arma o armadura, debes
Beneficio:
obtienes un bonificador +2 en todas las tiradasde daño que gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos y emplear
hagas utilizando el arma elegida, Este bonificador se apila con otros bo- materias primas por valor de la mitad de su precio total.
nificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y ren-
ama (ver más arriba). drás que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado.
Especial: puedes adquirir Espeu.ul… con un arma varias También puedes arreglar escudos, armas y armaduras mágicos estropea-
veces, pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se apli- dos, pero sólo si son de un tipo que puedas crear Hacerlo te costará la mitad
t…nnucvo tipodearma. — de PX, materiales y tiempo que te costaria haberlos creado directamente.
| Un guerrero puede elegir Especialización mayor con un arma como
ung de sus dotes adicionales (ver la pág. 41). - FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
-Pueds crear bastones mágicosposeedores de diversos efectos.
ESQUIVA [GENERALT — Prerrequisito: nivel de lanzador 122,
Eres muy hábil esquivando los golpes, : puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas (con-
Prerrequisito: Des 13. sultala Guía del Dungeon Master para los prerrequisitos y otra información _
Beneficio: durante tu nc……(c y recibir de los bastones). Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada|
un bonificador +1 de esquiva a la CAcontra lgamqumc éste dirija 1.000 pode su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como |
contra tí. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en ca 1/25 del precio basey materias primas por valor de la mitad del precio ba-
da condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA _se. Unbastón recién creado dispone de 50 cargas. A
|[c3s0de tenerlo) también te privará d nificadores
de esquiva. Ade- . | Algunos bastones conllevan un precio adicional (ya sea en componen- |
¡Más, al contrario que con los bonificadores de otro tipo,
los de esquiva _tes materiales 0 en PX) tal y como se indica en sus descripciones.
Este cos-/
oo este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ata- | te deberd añadizse al que se obrenga a partir del precio base del bastón. |
_ques de los gigantes)
pueden apilarse entre sí,
| Especial:un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes [CREACIÓN OBJETOS]
DE
zlcm…wgw ‘icre1…os,
Puedes poseedores de diversos efectos.
__Pre sito: nivel de lanzador92,
Beneficio: puedes crear cualquier cetro cu) 05 p(emqms)mmnplas rála mitad de PX, mareriales y tiempo que te costaría haberlos creado dEl
(consulta la Guía del Dungeon Master para los prerrequisitos y otrainformación rectamente. ,
sobre los cetros). Fabricarun cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000 Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales,
po de su precio base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del ranto en componentes materiales como en inversión de PX, tal y comose,
precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. . ¿indica en sus respectivas descripciones. Por ejemplo, un anillo de s deses.
Algunos cerros conllevan un precio adicional
(ya sea en componentes | |costard 15.000 PX además
del coste normal (es decir, tantos PX como cos-
| mareriales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste | Ltaría ejecutar el conjuro desto tres veces). Debes pagar al coste tanto l
| debera añadirse al que se cbtengaa partir del precio base del cetro. | | crear un anillo como cuando arregles uno estropeado,
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO 1 GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO. —
[CREACIÓN DE OBJETOS]. | [GENERAL]
[Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de cristal 0 una al- Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar
su baniicer
fombra voladora doratuCA.
Prerrequisito: nivel de lanzador 3? Premequisitos: Competencia con escudo,
Beneficio: puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos pre=requi- Beneficio: cuando das un golpe con el escudo, sigues |pudmndu
aplicf
sitos cumplas (consulta la Guía del Dungeon Master para los prerrequisitos car el bonificador de escudoa tu CA.
,y otra información sobre los objetos maravillosos). Encantar uno dz estos — Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el ea
,ub,c…… requerirá un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio. Para en-|. Jdo pierde el bonificador de escudo al a CA hasta su siguiente tuma,
|cantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su | Especial:
_ un guerrero puede elegir Golpe con el escudo mejorado a..
Lprecio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total., ¿mo una de sus dotes adicionales (ver la pig. 41).
También puedesarreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, |
pero sólo si son de un tipo que puedas crear Hacerlo te costará la mitad de GRAN FORTALEZA [GENERALT —
PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Eres más resistente de lo normal
Algunos objeros maravillosos conllevan un precio adicional (yasea en Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros
de salvación de Fortaleza,
componentes mareriales o en PX) tal y como se indica en sus descripcio-
nes. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base GRAN HENDEDURÁ [GENERAL] —
¿del objero (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos). Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerzaque puedes gau
‘pear varias veces al matar a tus enemigos.
FABRICAR VARITA [CREACION DE OBJETOS]
las reglas so-
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendcdum, ¡(aque base 14
Beneficio: esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin limiteal,
| Puedes crear varitas capaces de contener conjuros (consulta
|bre estos objetos mágicos en la Guía del Dungeon Master) número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto, |
Prerrequisito: nivel de lanzador 57. Especial: un guerrero puede elegir Gran hendedura como una d
Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel dotes adicionales (ver la pág. 41).
o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por
cada 1.000 pode su precio base, El precio base de una varita es su nivel de con- HENDEDURA [GENERAL]
juro X su nivel de lanzador X 750 po. Para fabricar
una varita, debes gastar tan- Puedes dar golpes muy poderosos.
tos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de Prerrequisito: Fue 13+, Araque poderoso.
la mitad del precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.. Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño comope
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material ca- | radejarla fuera de combate (normalmente reduciendo
sus pg por debajode
roouncoste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. , 00 matándola), podrás realizarinmediatamente un ataque adicional contz
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los | otra criatura situada en las proximidades
más inmediatas, No podrás darun
componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX. paso de 5' antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con
la misma arma y bonificador que se usó para elataque que abatió a la ante-
FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL] rior criarura. Sólo puedes utilizar esta aptituduna vez por asalto.
Se te dan bien los temas mágicos. Especial: un guerrero puede elegir Hendedura como una de sus dotes
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Cono- adicionales (verla pág. 41).
cimiento de conjuros y Usar objeto mágico.
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL]
FINTA MEJORADA [GENERAL] Eres muy hábil luchando sin armas. —
|Ezes hábil en distraer la atencion de tu oponente en combate. Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es de
| Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, cir los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuandoles,
Beneficio: puedes realizar una prueba de Engañar para fintaren com- ataques desarmado, No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de
bate como acción de movimiento. contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma
oportunidad
Normal: fintar en combate es una acción estándar. Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, atu
puede elegir Finta mejorada como una de sus
Especial: un guerrero elección.
dotes adicionales (ver la pág. 41). ‘Normal: sin esta dore se re considera desarmado cuando atacas conun
impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS] Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejora-
Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos. do como dote adicional a 4 nivel, por lo que no necesita elegirla,
Prerrequisito: nivel de lanzador 12! Un guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado como una de
¿sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
+ Beneficio: puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitcs cum-
|plas (consulta la Guía del Dungeon Master para los prerreguisitos y otra in-
íonmcmn sobre los anillos). Forjar un anillo requiere un día de trabajo INICIATIVA MEJORADA [GENERAL] —
_ porcada 1.000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tan- . |Cuandocombates,puedes reaccionarmucho más rápidamente de lo normal
¿tos PX.como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de + _Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
la mitad del precio base. También podrás arreglar los anillos que estén es-1 | _ Especial: un guerrero puede elegir Iniciativa mejorada como una de
tropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costa- | sus dotes adicionales (ver la pág. 41).
INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO Prerrequisito: nivel 6: de personaje.
[CREACIÓN DE OBJETOS] Beneficio: puedes atraer compañeros leales y devoros seguidores, su-
Puedes crear rollos de pergamino a partir de los cuales rú mismo u orro bordinados que te ayudan. Tu DM riene información sobre qué tipo de
Inador de conjuros podréis ejecurar los sortilegios que éste lleve inscri- allegados y cuántos seguidores puedes reclutar.
105 Consulta la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre los rollos de Especial: consulta a u DM antes de elegir esta dote, y trabaja con él
pergamino. para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje
Prerrequisito: nivel de lanzador 1. del Dungeon Master tiene más informa-
Beneficio: puedes crear un ro- ción sobre unos
y otras)
o de pergamino con cualquier
conjuro que conozcas. Inscribir LUCHA A
unrollo de pergamino requiere CIEGAS
n día de trabajo [GENERAL]
Jpor cada 1.000 po l Sabes como combatir cuer-
desu precio base. y po.2 cuerpo sin necesidad
El precio base de vera tus enemigos.
de un rollo Beneficio:encuerpoa
idepergami- cuerpo, cada vez que ye
noes su nivel de conju- rres por culpa de la
immulúplicado Xsu nivel ocultación, podrás
\de lanzador X 25 po. Para volvera tiraruna
inscribir uno de estos objeros, el porcentaje de posibili-
debes gastar tantos PX como dad de fallo para ver si
1/25 de su precio base y emple- logras golpear o no
armaterias primas por valor (consulta ‘Oculta-
dela mitad del precio base. ción',en la pág. 152).
Todo rollo de pergamino Los atacantes invisibles
que requiera el uso de un compo- no obtendrán bonificadores
mente material caro o un coste para golpearte en combate cuer-
en PX conllevará un coste adicio- s decir,no perde-
al acorde con la inversión. Al crear rástus bonificadores positivos
un objeto mágico de ese tipo de- de Destreza ala CA ni tu ata-
herás emplear el componente cante obtendrá el bonificador.
material o pagar los PX, además +2 habitual (consulta la ta-
de correr.con los castes derivados bla 8-5: modificadores a la
del precio hase. tirada de atague.y Ja tabla
8-6: modificadores a la CA, en la pág.
INTENSIFICAR 151). Sin embargo, los bonificadores del
CONJURO atacante invisible seguirán aplicándoseen
[METAMAGICA] Josataques a distancia.
Puedes lanzar un conjuro Sólo suftirás la mitad de la penali-
como si fuera de un nivel supe- —zación normal a la velocidad por no
rior a su nivel real. ser.capaz de ver. La oscuridad y la ma-
Beneficio: un sortilegio intensificado — — Ja visibilidad en general reducirán tu
posee un nivel superior a su nivel de conjuro velocidada 3/4 partes de la normal, en
normal (hasta 97 como máximo). A diferencia de lugar de a la mirad (consulta la tabla
otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incre- 9-4: movimiento obstaculizado, pág.
menta realmente el nivel efectivo del sortilegio al que 163).
modifica. Los efectos dependientes del nivel (como Normal: se aplicarán los modificado-
las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar res normales a las tiradas de ataque cuan-
un globo menor de invulnerabilidad) se calcularán según dote intente golpear un atacante inv
el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será sible (consulta la tabla 8-5:
un difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de modificadores a la tirada de ata-
sú nivel efectivo, Por ejemplo, un clérigo podria pre- que, pág. 151), y pierdes tu bo-
rarar inmovilizar persona.como si fuera un conjuro de nificador de Destreza a la CA.
4"nivel (en lugar de uno de 29), y a todos los efectos se ambién se aplica la reducción
mtaría como si fuera un sortilegio de ese nivel. dela velocidad pora oscuridad
y la mala visibilidad (consulta Ja
INVESTIGADOR [GENERAL] tabla 9-4: movimiento obstacu-
Tienes habilidad para encontrar información. lizado, pág. 16:
Beneficio: obtienes un honificador +2 en todas las Especial:la dote Lucha acie-.
¡pruebas de Buscar y Reunir información. gas resulta inútil contra el re-
ceptor de un conjuro de intermiten-
UDERAZGO [GENERAL] cia (pág.252).
|Eres un tipo de persona.a quien los Un guerrero puede elegir Lu
demás desean seguir, y has dedica- Mialee lanza un conjurva partir " cha a ciegas como una de sus
do lgún esfuerzo a rechutar allega- de unvollo de pergdmino busccito por ella misma. g‘\\\ dotes adicionales
(ver la pág
dos pseguidores. 41).
MAESTRIA EN CONJUROS [ESPECIAL]
"— Especial:un guerrero pue gir Pericia en combate como un
Estás tan intimamente familiarizado con determinados conjuros que ya sus dotes adicionales (ver la pag. 41).
no necesitas un libro de conjuros para prepararlos..
Prerrequisito: mago de 1“ nivel. PERSUASIVO [GENERAL] -
Beneficio: cada vez queescojas esta dore, elige un número de conjuros. |Estas acostumbrado a trabajar
con las palabras y el lenguaje corporil
que ya conozcas iguala tu modificador de Inteligencia. Desde ese …0…3 + Beneficio: recibes unbonificador +2 en todas las pruebas de Engañar
o puedes preparar esos conjurossin tener que acudir a un libro de conjuro \e Intimidar. =
— Normal: sin esta dore debes utilizar unlibrode conjuros para pre
rar todos tus conjuros salvo leer magia. PISOTEAR [GENERAL]
Sabes utilizar una montura para derribar a rus oponentes.
MANOS HABILES [GENERAL] | | Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 4 rango.
[Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales. Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollara un
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de oponente, éste no rendrá posibilidad de evitate. Tu montura podrí las
manos y Uso de cuerdas.
e\ hflmhcatlnrhnhjmal« a las tiradas de ataque
MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA] estén tumbadas (consulra Arrollar', en la pág. 154
Puedes lanzar conjuros al máximode sus efectos. spectal: un guerrezo puede elegir Árrollar como ia de-susel
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro ma Jadicionales (ver la pág. 41).
ado se incrementan al máximo posible. Según correspond:
¿conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de pun-1. POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA]
tos de golpe, afectardal máximo número posible de enemigos, etc. Por | ! Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por ni- Beneficio: todos los efectos numéricos y variablesde un conjuropol
vel del lanzador (hasta 60 puntos de daño como máximo a nivel de lanza- tenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de esel
dor 109). Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar tipo infligirá
un 50% más de daño que su versión normal, curará un sO
un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conju- más de puntos de golpe, afectará a un 50% enemigos,er
más de Tf
| ros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocu- ejemplo, un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el dañol
| pan un espacio de conjuro 3 niveles superioralde su nivel real. de uno normal (es decir, que por cada proyectil >….Ld9:lucm¡ 1
— Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los benefi- Jtiplicari el resultadopor 1'5). Los tiros de salvaci e
cios de cada dore: el resultado máximo más un 50% del resultado obteni- ,das (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) u…¡lun ae
|do normalmente en los dados. Así, una bola demaximizada
fuego y poten | dos, como tampoco
lo son los conjuros que carezcan
de va
[ciada lanzada por un mago de 10 nivel infligiria
60 puntos más la mitad aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espaciode conjuro 21
lde 10de. veles superioral de su nivelreal.
MOVILIDAD [GENERAL] PRESA MEJORADA [GENERAL]
|Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobre- Eres hábil en apresar a tus oponentes.
pasas, y evitando sus golpes. Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva. = =ua b Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ata
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esqu¡vz a la CA contra los que de toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador4
ataques de oportunidad que generesalintentar moverte en el en todas las pruebas de presa,sin importar quiénla inicie.
intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perderel | Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuandore
bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo) también te privará
de . ¿alizas un ataque de toque para iniciar una presa.
los bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonifica-. Especial: un guerrero puede elegir Presa mejorada como una de sus
dores de otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote y el dotes adicionales (ver la pag. 41).
bonificador racial que poseen los enanos para esquivar los ataques de los Jn monje puede elegir Presa mejorada
como dote adicional a 17 i
gigantes) pueden apilarse entre sí vel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
Especial: un guerrero. vuedn…aimmn una de sus dotes
adicionales
(ver la pág. 41). — PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
NEGOCIADOR [GENERALT
— Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal.Los
LEres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente. sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentra
| Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averi- ción no resultarán afectados pordote.
esta Los sortilegios prolongados
guar intenciones y Diplomacia. — ocupan un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real

PERICIA EN COMBATE [GENERAL] PUÑETAZO ATURDIDOR [GENERAL]


Estás entrenado para usar
habilidad
ru de combate tanto para el ataque co- Sabes
cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables,
mo para la defensa. ™ Prerrequisito; ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin arm
Prerrequisito: Int 13, mejorado, Sab 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque 0 la acción de ataque com- Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antesde re
pleto en cuerpo a cuerpo, podrás suftir voluntariamente un penalizador zar tu tirada de ataque (porlo que una tirada fallida arruinaráel intentol)
¿de hasta —5 en tu tirada de ataque
y añadir ese mismo número (+5 o me- armas le
si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin obligarási
lws} comoun bonificadorde esquiva a tu CA. El citado número no podrá un tiro de
la realizar salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de
|excedertu atague base. Los cambios a las tiradas de ataque y alaCA dura- _personaje +tu modificador de Sabiduría) además de infligirle daño nor4
mx.hm.uu…m acción. m;\lm(nu, Si el defensor falla su tiro de salvación,queda aturdido dus
- Normal: un personaje que carezca de ladote Pericia en ;c\mbaxusaixz
1 antes de comenzar tu siguiente acción). Un
|combatir.a
la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ata-| ……rdndqnqpucde actuar, pierde los bonificadores de Destre-
que completo, sufriendo un penalizador4 en los ataques a cambio dg+ enalizador -2.ala CA. Puedes intentar el ataque
obtener-un bonificador +2 de esquiva a la CA. aturdidor-unavez al día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de
¡una vez por asalto. Los cienos, constructos, uuum… muer— Condicion Modif. a la CD de Supervivencia ,
105 vivientes, plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos no Mala visibllidad?
— 4
pueden ser arurdidas, Noche nublada0 de luna nueva +6 1
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adi- Alaluz de la luna. 43 "
cionale 17 m linclt o aunque no cumpla los prerrequisitos. Un mon- | Niebla o precipitaciones +3
je que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel _El grupo rastreado
oculta su rastro +5
¡demonjeal día, más una vez más por día por cada 4 niveles que tengacn | | (y se mueve a mitad de su veloci
Jorms clases distintasa monje, — a 1" Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el
|- Un guerero puede elegr Puñetazo anurdidor como una de sus dotes | modificador de la categoría mayor. |
adicionales (ver la pág, 41), 2 Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría, — —

RISTREAR [GENERAL] Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabode .


I Puedes seguir el rastro a persona jespor casí cualquier terreno
y criaruras una búsqueda de 1 hora (si re encuentras al aire libre) o de 10 minutos(si
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere te encuentras en interiores).
ma prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad Su
bumm …s.¡.¡_…
prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dificil de seguir contrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior, De .
| como cuando otro ratro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan _forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar
una
— " Thuella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas ,
— Alseguirrastos e mueves a la mitad de tuvelocidad normal (03 tuve- s arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso ,
Vocidad normal sufriendo un penalizador 5 en la prueba de Superviven:| aunque alguien ya lo haya encontrado.
i,o hasa el doblede tu velocidad normal con un penalizador -20 a la | Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote |
pruebo. La CD depende de la superficie y de las condiciones predomi- adicional, por lo que no necesita elegirla,
vante, al y como se dan en la siguiente tabla: Esta dote no te permite encontrarni seguir el astro del recepror
de un |
conjuro de pasar
sin dejar vastro.
Superficie — CD de Supervivencia Superficie — CD de Supervivencia
_Suelo muy blando 5 Suelo firme 15 RECARGA RAPIDA [GENERAL]
Suelo blando 10 Suelo duro 20 Elige un tipode ballesta (de mano, ligera o pesada), Puedes recargar una |
ballesta de ese tipo más rápido de lo normal._—
Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se mar- Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta). {
[quen de forma profunda y clara (la nieve reciente,
el barro húmedo, una Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipode ballesta |
capa de polvo). elegido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano olige- |
| Suelo blando: toda superficie lo bastante bl: md…mu Nnccdm ante la ra) 0 una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una |
¡resión 0 el peso aunque algo más firme que el barro húmedo 0 la nieve ballesta sigue provocandoun ataque de oportunidad. . —
lxciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una |
lcon poca profundidad. acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como,
Suel firme: la mayoría de superficies normales en sitios
al aire libre podrías atacar con un arco.
(prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados
excepcionalmente . Normal: un personaje sin esta dote necesita una
acción
de movi-
blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvo-, miento para recargar una ballesta de mano o ligera, y una acción de asal-
rientos). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (rama: to completo para recargar una ballesta pesada. —
u5, mechones de pelo, etc), pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez| Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que
en cuando o se verán sólo parcialmente. — ,elijas la dote, ésta se aplicará nuevo
a un tipo de ballesta
Suelo duro: toda superficie
sobre la que las huellas no se marquen
en ab- Un guerrero puede elegir Recarga rápida como una de sus dores adi-
soluto, como la roca sólida o los suelos delos lugares cerrados. Los fondos cionales (verla pág. 41). —
de a mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoria, pues
toda huella dejadaen ellos se borra
o queda escondida, Las criaturas sólo REFLEJOS DE C(TMEX‘TE [GENERAL]
dejarán algún que otro rastro (marcas
de arrastrar los pies, guijarros mo- Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus
vidos, etc.). — defensas. —
Además, hay algunos modificadores a la pruebade Supervivencia que Beneficio: cuando rus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un
deben aplicarse cuando sea apropiado, taly como se detalla en la tabla si- número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de
guiente: — u Destreza.
Por ejemplo, un personaje conDestreza15 podría realizar un total de |
Condición - Modif. a la CD de Supervivencia tres ataquesde oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho
Porcada tres criaturas nu: hmen el grupo rastreado — -l todos los personajes, más los dosadicionales correspondientes a su boni-
Tamaño de la criaturao criaturas rastreadas: ficador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran
— Minúscula cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de
Diminuta ellos (no obstante, seguiría estando limit do a un ataque de oportunidad ,
— Menuda por enemigo)
Pequeña Coneesta dore también podrás realizar ataques de oportunidad
estando |
— Mediana desprevenido. —
- Grande Normal: un personaje que carezca de esta dote solopodnmlmx,un.
. Enorme Jat que de oportunidad por asalto y no podrá efectuar
ese ripo de at
Cargantuesca cuando estédesprevenido. — - —
- Colosal J6 Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar |
Por cada 24 horas transcurridas desde que — (su aptitudde oportunismo (consulta la pág. 58) más de una vez por
|—_se dejóel rastro jasalto. —
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro — +] , —Unguerrero
puede elegir Reflejos de combate como una de sus dores
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10 adicionales
(ver la pág. 41)
REFLEJOS RÁPIDOS [GENERAL] — SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIL
Posees unos reflejos más rápidos de lo normal. _ [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Re- Elige una escuelade magia, como ilusión. Tus conjuros de esa escuel
flejos. rán más potentes de lo normal.
1 Beneficio: añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros delaes!
ROMPER ARMA MEJORADO [GENERAL] |cuela en la que hayas elegido tener soltura.
Eres un experto en atacar las armas y escudos de tus oponentes, así como | Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no
otros objeros — podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nue-
Prerrequisitos: Ataque poderoso,
Fue 13. va escuela de magia.
. —Beneficio: cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un opo- | + - —
¿nente (como un arma o un escudo), noprovocas un atague de oportuni- | SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL] |
¿dad (consulta 'Romper un arma, pág. 160). Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente,
y en el
- — Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque rea- serás especialmente hábil.
lizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje. Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todasla pm:lzas de esa ha
Normal: sin esta dore provocas un ataque de oportunidad cuando gol- bilidad, _
peas un objero sujeto o transportado por otro personaje- Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no.
Especial: un guerrero
puede elegir Romper arma mejorado como una podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará
a unabt
¿de sus dotes adicionales (verla pág. 41). " Ihilidad di nte.

SIGILOSO [GENERAL] SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL]
Eres especialmente bueno evitando ser descubierto. Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado a.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Escon- dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas0.
derse y Moverse sigilosamente. presa como tuarma a efectos de esta dote, Eres especialmente
bueno |
lizando estaarma,—
SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL] Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmen- ma con el arma elegida, nivel 8* de guerrero, —
Lte bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma" Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todas
las tiradas de ataque.
“presa” como tipo de arma. Si eres lanzador
de conjuros, podrás elegir Jque hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros
|“rayo” (como los producidos por el conjuro myo de escarcha), en cuyo caso bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un armal
|serás especialmente bueno lanzándolos. (ver más arriba). —
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, competencia con el arma. Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces,pel
¿Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuan- ro sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dore se aplicará aunl
|do usesel arma elegida — nuevo tipo de arma. D
| Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. da vez que lo ha Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para
_gas,el beneficio se aplicará a un arma diferente. nn poder obtener la dote Especialización mayor con un arma enella,—
Un guerrero puede elegir Soltura con un arma como una de sus do- Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma como una de sus
tes adicionales (ver la pág. 41). Todo guerrero debe poseer Soltura con. dotes adicionales (ver la pag. 41).
un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en
armas. SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE
MAGIA [GENERAL]—
_Elige una escuela de magia a Ja que ya hayas aplicado la dote Solrura con
una escuela de magia, Tus sortilegios de esa escuela serán todavía máspo-
tentes de lo normal. E
Beneficio: suma +1 a la CD de todos
los tiros de salvación contra con-
juros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto bo-
nificador
se apila con el de Soltura con una escuela de magia.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos nose
apilarán. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una nueva escuela de magia
a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.
SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la
Destreza que de la Fuerza. -
Prerrequisito: ataque base +1 osup¿nur… competencia con el arma.
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos
para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador.
de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque, Si llevas unes |
cudo, el penalizador de armadura de éste seaplicaráa tus tiradas de ataque.,
Especial:un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como.unal
de sus dotes adicionales (verla pág. 41). "E
4 Lasarmas naturales siempre son consideradas ¡mu:kg… ==

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]


+Tienes una voluntadmás fuerte de lo normal. —
| Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
10925 7 p U
Q
>
-— D

E=
Cuál es el aspecto destu personaje? ¿Qué edad fiend? ?Quié pritfiera
impresión le cavéa alos demás? ¿Cuándo reza (si esiquelo Hacé), y d
— ndendiTÚiba allos inocéntesprra Eimarsd el favor de sus deidades
confrndosenique obtendrámen recompehsi eh 1A otra vida. Los o
qué dios difigeSts oriciones? ¿Qué le llevó'a convertitse En aveñ- paladirtes éruzados Se enfréntan Sin temoFa los malbechores,
%
conseiemtes de que esta cbrra existenicia 00 Es algo a lo que me-
=3
turepd? 6
Este Aprulate ayullarza determirar la identidadde hu persañaje rezcalé pend aferrafse. Los señores de la gúerraSe acercan a cual-
condetalles que lo haránimas realista; comossi fuera el peisohaje principal quiér pode£ sobrenarural que pudicra ayudarles en sus conquis
definig novelao película Páramue bosjugadores,Ja verdaderdaccion radica as y enviados'dE dioses del bien y del mal les prometen 2]
aquiyefi definiral persorinje cómointlividad al que interpretar. recofpensas a camistó de que lestíndan yasallaje.
Cuando inferpretesa un persóniaje por primera vez, te bastará con apor- En térmínos generalés laoral y actitud personal de un perso-
tar los detalles básicas AmédidaQué Vaya pasando eltiempoy iris haciéndo- e & triarura están representadas por su alineamiento: legal bue-
teund mejor ideade comoquites que sea. Irás desarrollando sus partieula- no, neuffal bueno, caótico bueno, Jegal neutral, neurral, caótico
ridades como si fueras UnButor que hacezeyolucionára un personaje a lo neutral, legal maligno, neutral sbalígno y castico maligno (con-
Jargo de los capitulos de una novela o délas distivltas @ntregas de una serie sulta la tabla 6-1: alineamiéntdosegín criambis, razasy clases, pa-
Este capitulotrata el alineamiento (el Jugar que ocupaél personaje en ra ver qué criaturas, fápas y cláses prefieren/cada aliheamiento).
la lucha entre el bien y el mal), la religión (sú deidad o deidades), las es- Elige un alinedmiénto para ti personaje, usando sl raza y
tadísticas esenciales (nombre, sexóyedad, etc.) y la descripción persona). clase como guía. Ta Mmayoría delos PIs son buenos 0 neurra-
Jes, pero no malignos En general los alincamientos malig:
nosson-parados villanos y los monstruos,
Y ALINEAMIENTO, Elalifcamieni esun? herramienta Para desarrollar la
En el Témplo de Pelor hay tinviejovolufmen; cuando estacomimidad ré Adentidad.de tul pelseñaje, fioamacamisa de fuétza para res-
clutafayenituferos'pára emprender búsquedas imporfantes y délicadas, Hingirlo. Cada uno representaunia gran variedad de perso-
todoEl qué desec participahen ellastestá obligado a besár el libro. Alba nalidades filosofias
e particuleres, por lo que dos persona-
cerlo, los e corazon maligno sufren en sus carries el podersagrado e iu Jes legales/Bitenos, podrían seribastante difereñtes.
Meluso aquellos que nó sonffti bueños ni malbs se quedari aturdidos: Sólo Adefnás, pocas persons.son absolrameñte consecuen-
la buena gente puede besarelVolamen sin corret peligro y convertirge, tes. Wopersonaje Jegal buend puede teher una vena ava-
por ranto, en personas de confianza pard las misionesiamás importanfes ricioda, & Íntentar de Ve en cuando/caneguir o atesorar
del templo.En el juego DAD) el bien y el malajó Senjedbteptos m…s algo dúnque eso'no seamb acto legal.d benigno. La gente
cos; son las/fuerzas Que defiñen el cosmos. tampgo eSconsecuehte consusideas de un dia para otro. Los
Los diablos recorrenel míindo disfrazados de hnmanos. tentandoa personajes baerios pueden perder los.estribos, los neurra-
gente pata gue se acerque almal. Los clérigos saprados wtilizan el podert Jes puedenisentirse inspiradospara/llévar a cabo una ac-
del bien para protegera los feligreses. Los devotos de los dioses malignos -Ción noble, etc.
EemPr
SÍMBOLOS SAGRADOS *
Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar
que deseas inter- su tierra natal, pero no lo haría por gente desconocida con la que no estul
pretarlo de un modo concreto. Si ru personaje actuara de un modo más viera relacionado. y
propio de otro alineamiento, el DM tendria derecho
a cambiarlo para Serbuenoo maligno puede ser una elección consciente, comoeselcal
ajustarlo a su comportamiento. _ " so del paladín que intenta cumplir con sus ideales, o del clérigo malvado|
|que causa pánico y dolor al imitar a su deidad. Sin embargo, para la ma
ALINEAMIENTOS TÍPICOS | yoria de las personas, serbueno o malo es una actitud que puede recone-
| Las criaturas y clases que están en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen |cerse pero que uno no elige. Ser neurral en el eje del bien y el mal suele
_el alineamiento indicado. excepción
A de los paladines, todas ellas nacen | lindicar que el individuo no se decanta por un bando ni porel otro, pero
| poseyendo esos alineamientos; es algo que forma parte de su naturaleza.| para algunas personas es un compromiso positivo desde el punto de is -
Normalmente, una criatura con alineamiento
un inherente es una bestia ) _a del equilibrio. Al admitir que el bien y el malson es ,
| mágica o posee algún vínculo con los planos Exteriores (ya sea por susan- | |sólo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio ente]
Ltepasados, su historia o por razones mágicas). - ambos bandos es lo mejor para todos. O al menos para el os, "
,— En el resto de criaturas, razas
y clases, el alineamiento indicado en la ta- Los animales y demás criaturas incapaces de llevara
cabo acciones mo-
bla 6-1 sólo es el más típico0 frecuente. Las criaturas inteligentes norma- rales son neutrales, ni buenas ni malignas. Incluso
las víboras más morti-|
les pueden tener cualquier alineamiento; quizá posean una tendencia in- feras y los tigresdevoradores de hombres son neutrales, pues no tienen|
herente hacia un alineamiento concreto, pero nada impide que los capacidad moral para comportarse de manera correcta o incorrecta
,individuos se alejen de esa norma. Dependiendo del tipo de criatura, tales
¡tendencias pueden ser más fuertes o más débiles. Los kóbolds y contem- LA LEY CONTRA EL CAOS
pladores, por ejemplo, suelen ser legales malignos, pero los primeros ru.ue)_t personajes legales dicenla verdad, mantienen su palabra, respetan
tran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su ten-| Lu…ndad y la eridición yjuzgan aaquellos que o cumplen con su deber
dencia inherente
no es tan fuerte. Además de las tendencias innatas, las| Los personajes caóticos siguen las leyesde su propia conciencia, no les)
criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suelen reforzarlas. gusta la gente que les dice lo que han de hacer, prefierenlas nuevas ideas,
Los orcos, por ejemplo, tienden a ser caóticos malignos y su cultura suele antes que la tradición y cumplensus promesas cuando les aperece. —
producir individuos de este alineamiento. Un humano criado entre orcos “Ley” implica honor, honradez, obediencia a laautoridady fiabilidad, Por;
tendri muchas más posibilidades de lo normal de ser caótico maligno, otro lado, la ley también puede conllevar durezade mollera, adhesion reac-|
mientras que un orco que crezca entre humanos tendrá muchas menos. cionaria a la tradición, afición por juzgar a los demás y falta de capacidadde,
adaptaión.Los que promueven conscientemente a egalidad afimanque
TABLA 6-1: ALINEAMIENTOS szcú…vcmnuu -sól el cmportamientolega permiecrear
una sciedad enlaque lapere
|Legal bueno Neutral bueno —Caótico
ua bueno = . nas puedan depender unas de las otras y se puedan tomarlas decisiones coJ
| Guardinales — rrectas, confiando plenamenteen que los demás actuarán del mismo mada,
| Dragones dorados Gnomos ——DPragones de cobre “Caos” implica libertad, capacidad de adapración y
| Lamasus Centauros - Unicomios otro lado, también puede conllevar imprudencia, rencor hacia la autori|
¡Enanos Aguilas gigantes —flfos — dad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Los que promue-.
| Paladines — Pseudodrogones — — Exploradores ven el comportamiento caótico afirman que sólo la libertad personal sin
trabas permite que la gente se exprese libremente y que lasociedadse,
Legal neutral Neutral Caótico neutral beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman.
Monjes Animales Semielfos Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respeta la s
Magos Medianos Semiorcos toridad, pero no se siente impulsada ni a obedecerla ní a rebelarse contra
Formicidas — Humanos — ella. Se trata de personas honradas a las que puede tentarse para que
Azer Hombres lagarto mientan o engafien a los demás, —
Druidas La lealtad hacia la ley o l.caos puede ser una elección consciente, perola
mayoría
de Jas veces se trata de un rasgo personal, que es reconocido en las
Legal maligno Neutral maligno Caótico maligno personas más que elegido por ellas. Conrespecto a la ley y al caos la neutr
Diablos Drow Demonios idad suele ser un punto intermedio, un estadoen el que el individuo nose
Dragones azules — — Trasgos — Dragones rojos siente atraido por un bando o por el otro. Sin embargo, algunos individuos
Contempladores Alip Vampiros de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos
Ogros hechiceros Trácnidos Sauriones considerando que ambos son extremos con sus propias contrapartidas
"Grandes trasgos. Devoradores Gnolls Losanimales y demás criaturas incapaces de llevar a cabo acciones mo-
|Kóbolds Ogros rales son neutrales. Los pertos pueden ser obedientes y los gatos inde-
H Orcos pendientes, pero no tienen capacidad moral para comportarse de mane-
ra legal o caótica.
EL BIEN CONTRA EL MAL
Los personajes y crianuras buenos protegen la vida inocente. Los malig- LOS NUEVE ALINEAMIENTOS
nos la degradan o la destruyen, ya sea por diversión o por sacar provecho. Nueve alineamientos diferenres definen todas las combinaciones posi-
“Bueno” implica alrruismo, respeto a la vida y preocupación por la digni- bles del conflicto entre el bien y elmal. y entre la ley y el caos. Cada des
dad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrifi- cripción de las que se dan a continuación representa al personaje típico,
cios personales para ayudar a los demás. de ese alineamiento. Recuerda que los individuos pueden alejarse dela|
Maligno" implica hacer daño, oprimir y matara los demás. Algunas norma, y que todo personaje puede actuar más o menos de acuerdo con
criaturas malignas simplemente
no sienten compasión alguna por los de- su alineamiento de un día para otro. Usa estas descripciones como unal
« más y matan sin preocuparsede si es correcto o no. Otras se dedican acti- guía, no como un guión a seguir al pie de la lera.
|vamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de un dios o + Losprmernsanisalinenmientos dsde lsal buenohast s
Jamo malign tral, son los más corrientes para personajes jugadores. Lo tres alines-|.
| En lo que respecta al bien y al mal, la gente neutral siente remordi- mientos malignos son para monstruos y villanos. — — T
| mientos cuando muere alguien inocente, pero.no es lo bastante respon- | _ Legal bueno; el cruzado”: un personaje de este alineamiento ac co1
« sable como para sacrificarse proregiendo o ayudando a otros. El neutral se | se espera o se exige que actie, Combina la obligación de enfrentarse.l
entregaa los demás por cuestiones de relación personal. Alguien con es: |- | mal.con Ja disciplina para combatirlo implacablemente. Dice la verdad,
te alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a) mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad lasin-
jsicias. Los personajes legales buenos detestan que los culpables queden largo plazo. el punto intermedio de la neutralidad es la opción más favo-
impunes. Alhandra, una paladina que se enfrentaal mal sin piedad y prote- rable y equilibrada.
gea los inocentes sin dudarlo un momento, es un personaje legal bueno. Neutral es el mejor alineamiento que puedes elegir si deseas que tu
Legal bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas personaje actúe de forma natural, sin prejuicios ni obligaciones
combinar el honor y la compasión Caótico neutral; ‘el espíritu libre”: un personaje caótico neutral hace lo
Neutral bueno:“el bienhechor”s un personaje neutral bueno hace lo que se le antoja, Se trata de una persona individualista de principio a fn, que
mejor que una persona buena pueda hacer. Se consagra a ayudar a los de- valora su propia libertad pero no se esfuerza por defender la de los demás.
más, y colabora con los reyes y jueces, Evita la autoridad, se queja de las restricciones y desafia a la tradición. El per-
aunque no se sienta obligado a ello. sonaje caótico neutral no perjudica intencionadamente a las organizaciones
Jozan, un cléxigo que ayuda a los de- como parte de una campaña de anarquia. Para hacer eso, debería sentirse mo-
mássegún sus necesidades, es un per- tivado por el bien (y el deseo de Ji-
sonaje neutral bueno. berara los demás) o porelmal(y
Neutral bueno es el mejor alinea- el deseo de hacersuffiralos que
miento que puedes escoger si dese- sean diferentes a €1, Un perso-
ashacerel bien sin tendencia hacia naje caótico neural puede ser
elorden ni contra é impredecible, pero su com-
Caótico bueno: ‘el rebelde”: un portamiento no será toral-
personaje caótico bueno actúa se- mente aleatorio; lo más
gin los dictados de su con- probable es que cruce un
ciencia, sin preocuparse ape- puente, no que se tire de
nas por Jo que los demás El Gimble, un bardo que
puedan esperar de él Sigue su viaja ganándose la vida
propia senda, pero es una per- gracias a suingenio, esun
sona amable y benévola. Cree personaje caótico neutral
enelbien y el derecho, pero no Caótico neutral es el me-
confia en las reglas ni las leyes. joralineamiento que puedes
Losseguidores de este alineamien- escoger si deseas que tu personaje esté
10 etestan que las personas inten- libre realmente tanto de las restriccio-
teniintimidar a los demás y decirles nes de la sociedad como del fanatis-
Jo que han de hacer. El caético bueno mo de los bienhechores.
sigue su propia “brújula moral”, que, aun- Legal maligno; el dominador”: un
que buena, puede no coincidir con la di- villano legal maligno se apodera metódica-
rección señalada porla sociedad. Soveliss, mente de aquello que desea, siempre den-

AIOTLop 1900 U
unexplorador que ataca por sorpresa a los tro de los límites de su código de con-
recaudadores de impuestos de un barón ducta pero sin preocuparse de a quién
malvado, es un personaje caórico bueno. pueda hacer daño, Se trata de una persona
Caótico bueno es el mejor alineamiento que preocupada por la tradición, la Jealtad y el
puedes escoger si deseas combinar un buen corazón orden, pero no por la libertad, la dignidad
con un espíriru libre. nilavida.Esalguien que juega según las re
Legal neutral; “el juez”: un personaje legal neutral glas, pero sin mostrar piedad ni compa-
actúa según los dictámenes de la ley, la tradición o su sión. Se siente cómodo con lajerarquia
código personal. Para él, lo más importante son el or- y le gustaría poder gobernar, pero
den y la organización. Puede creer en el orden también estará dispuesto a servir
personal y vivir siguiendo un código o unos va- Condenará a los demás, pero
lores particulares, o bien puede creer en un 10 porsus actos, sino por su ra-
mismo orden para todos y preferir un go- za,religión, lugar de nacimien
bierno fuerte y organizado. Ember, una to o posición social. Es una per-
monje que sigue su propia disciplina sin de- N — sona reacia a infringir la ley o
jarse influir por las exigencias de los necesita- S8 incumpliruna promesa; tal
dosnipor las tentaciones del mal, es un perso- renuencia depende en parte
naje legal neutral. de su propia naturaleza, pero
Legal neutral es el mejor alineamiento también se debe a su nece-
que puedes escoger si deseas ser honora- - ME sidad de orden para prote-
bley de confianza sin caer en el fanatismo. gerse de quienes que pue-
Neutral,“elindeciso”: un personaje neutral hace aquello que dan oponerse a él por morivos morales. Algunos villanos legales malignos
le parece que es la mejor idea. No siente una atracción por un bando ni por poseen tabes particulares, como no matar a sangre fría (ordenando tales
otro en lo que se refiere al bien y elmal, 0a)a ley y el caos. La mayoría de las muertesa sus subordinados) o evitar que los niños sufran daño (siempre que
veces,la neutralidad es más una falta de convicción o de tendencia que un pueda evitarse). Las personas así creen que esta clase de escrúpulos las sirúan
compromiso con la propia neutralidad. Ese tipo de personajes piensan que por encima de los villanos sin principios. Un barón conspirador que expan:
£l bien es mejor que el mal, ya que al fin y al cabo, prefieren tener buenos de su poder y explotaa su pueblo es un ejemplo de personaje legal maligno,
vecinos y gobernantes a estar rodeados de gente malvada. Sin embargo, no Algunas personas y criaturas legales malignas se dedican al mal con el mis-
se sentirán inclinados personalmente a defenderel bien de modo abstrac- mo fanatismo con que un cruzado se entregaría la causa del bien, Además de
o universal. Mialee, una maga dedicada a sus artes y cansada de la retó- estar dispuestosa hacer daño a los demás para obtener un provecho personal,
vica de los debates morales, es un personaje neutral. estos personajes disfrutan extendiendo la maldad como objetivoen sí, aunque
Porotro lado, algunos personajes neutrales se sienten atraídos flosófi- también pueden hacerlo obedeciendoa un amo o dios malvado
camente por la neutralidad, y consideran que el bien y el mal, ola ley y el A veces, los personajes de este alineamiento son llamados “diabólicos”,
caos,no son más que prejuicios y extremos peligrosos. Propugnan que, a pues os diablos son la personificación de lo legal maligno.
Legal maligno uno de los alineamientos más peligrosos porque repre- capacidades.
Los jugadores que tengan un clérigo como personaje deberíanle-,
senta la maldad metódica e intencionada que, a menuda, tiene éxito er la sección Deidad, dominios y conjuros de dominio, en la pág, 32, antes de|
Neutral maligno; el malhechor": un personaje neutral maligno hará elegirsu deidad; no obstante, la siguiente información, que describe a varios,.
lo que sea para salir impune. Sólo se preocupa por sí mismo, simple y lla- dioses y diosas, podría servirles de ayuda a la hora de tomar esa decisión. —l
namente, No derrama lágrimas por aquellosa los que mata, ya sea por sacar |
provecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio alguno por el | TABLA 6-2: DEIDADES SEGUN LA RAZA
orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradición o un código pudieran | \Raza Deidades
|convertitle en una persona más noble. Por otro Jado, este tipode persenaje | Humano Segin clase y alineamiento
carece de la naturaleza inquieta o de la afición por el conflicto que caricte- | Elfo Corellon Larethian, Ehlonna o según clase y alineamiento
riza los villanos cadticos malignos, El criminal que roba y mata para con-l ¡Enano Moradin o según clase y alineamiento |
seguir lo que desea es un ejemplo de personaje neutral maligno. Gnomo Garl del Oro luminoso, Ehlonna o según clase y alineamiento
Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como ideal, Mediano — — Yondalla, Ehlonna o según clase y alineamiento
persiguiendo el mal por el mal. En la mayoría de los casos, tales villanos Semielfo — Corellon Larethian, Ehlonna o según clase y alineamiento
suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas. Semiorco — Gruumsh o según clase y alineamiento
Neutral maligno es upo de los alineamientos más peligrosos porque re-
presenta la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar. TABLA 6-3: DEIDADES SEGÚN LA CLASE
Caótico maligno; “el destructor”: un personaje caótico maligno ha- Clase Deidades (alineamiento)
,ce lo que su codicia, odio o ansia de destrucción le llevan a hacer. Es una | | Bárbaros Kord (CB), Obad-Hai (N), Enythnul (CM)
[persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e impredec-|_ \Bardos Pelor (NB). Fharlanghn (N). Olidammara (CN)
[ble. Busca rodo aquello que pueda conseguir, y es despiadado y brutal. | ¿Clérigos — Cualquiera
Cuando se entregan a la propagación del caos y la maldad, este tipo de | Druidas — — Obad-Hai (N)
personajes son aún peores. Afortunadamente, sus planes carecen de or- Exploradores - Ehlonna (NB), Obad-Hai (N)
den y rodos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organi- Guerreros — Heironeous (LB), Kord (CB), San Cuthbert (LN).
zados. Normalmente, los personajes caóticos malignos sólo colaboran en- Hestor (LM), Enthnul (CM) —
tre sí por la fuerza y sus líderes sólo conservan su cargo mientras eviten Hechiceros Wee Jas (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
ser derrotados o asesinados: El hechicero demente cuyos objetivos son el llusionistas Boccob (N)
|caos y la venganza es un ejemplo de personaje caótico maligno. Magos Wee Jas (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
| A veces,los personajes de este alineamiento son llamados “demoníacos”, |Monjes Heironeous (LB). St. Cuthbert, (LN). Hextor (LE)_
[pues los demonios son la personificación de lo caótico maligno, Caótico ma- Nigromantes Wee Jas (LN), Nerull (NM)
[ligno es uno de los alineamientos más peligrosos porque representa la des- Paladines___ Heironeous (LB)
[rueción, no sólo de la bellezay la vida, sino también del orden del que ambas Plcaros Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM),
3 [ dependen. Erythnul (CM)
3 RELIGIÓN DEIDADES

:
Deun ladoal otro del mundo, las personas y criaturas veneran a gran cantidad
Existen muchos dioses. Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen de dioses. Los descritos aquí son los que más fieles tienen entre las razas co-
grandiosos templos que organizan largas procesiones por las calles en Jos munes, los aventureros y los villanos. Cada apartado incluye el nombre del
días sagrados, Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sólo tienen tem-. dios y su pronunciación, junto con el papel de la deidad, su.alineamiento, sus
plos en lugares ocultos o en tierras dominadas por el mal. Aunque la pre-| títulos y una descripción general,Los simbolos sagrados (o sacrílegos) de las
sencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus cléxigos, | deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la tabla 3-7: deidades,
los dioses también tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustándose . en la pdg 32, para encontrar un resumen con los dioses más comunes, susal
más o menos a los ideales de sureligión. Una persona típica tendrá un dios neamientos,los dominios asociadas a ellos y sus adoradores típicos).
al que considera su patrón (NdC: también llamado deidad tutelar). Aun así, en
los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dio- Boccob_
ses, e incluso dedicarles alguna oración. Antes de emprender un viaje, un Boccob (boc-OB), dios de la magia,es neutral.
seguidor de Pelor podría dirigirse a una ermita de Eharlanghn, dios de los Sus titulos incluyen Archimago de los
caminos, y hacerle un pequeño sacrificio para incrementar sus posibilida- dioses, el Despreocupado y Señor de
¡des de llegar sano y salvo a su destino. Las prácticas de este tipo son muy co- toda la magia. Se trata de una deidad
| munes, siempre que el díos del personaje no esté enemistado con el dios distante que no va tras objetivos espe-
| destinatario de tal acto de piedad. Sin embargo, algunas personas dirigen ciales en el mundo de los mortales.
oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien Como dios de la magia y el saber, es ve-
(aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie). nerado por magos, hechiceros y sabios.
Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana: Los dominios relacionados con él son
el bien y el mal, la Jey y el caos, la vida y la muerte, el saber y la narerale- Magia, Saber y Superchería. El bastón es
za. Además, varias razas no humanas poseen sus propios dioses (consulta suarma predilecta.
la tabla 6-2: deidades según la raza). Ningún personaje podrá ser clérigo
de una deidad racial si no pertenece a la raza adecuada, aunque nada le Corellon Larethian
impedirá venerar a unode esos dioses
y vivir de acuerdo a su doctrina. Pa- Corellon Larethian (co-RE-lon la-RE-cian), dios de
ra las deidades no vinculadas a una raza concreta (como Pelor) la condi- los elfos, es caótico bueno. Se le conoce como
_ción de nacimiento del clérigo no será un factor a tener en cuenta. Creador de los elfos, Gobernante de todos los 4
Las deidades de ciertos tipos de monstruos están indicadas en el Ma- | Protector y Protector de la vida. Co- /)
| ual de monstruos, Sin embargo, existen muchos más dioses que los men- rellon Larethian es el creador y protector de fy7
|cionados aquí 0 en ese otro manual la raza élfica, y gobierna las cosas que los el- (
Tupersonaje puede renerono a un dios como patrón. En caso de querer que +fos tienen en más alta estima, como la m¡gia,
lo tenga, piensa en primer lugar qué deidad es la más indicada según su maza, |lamúsica, el arte, la artesanía, la poesía y la gue-
claseyalineamiento (consulta la tabla 6-2- deidades según la raza, y la tabla 6-3: | Lrra. Los elfos, semielfos y bardos adoran a este
deidades según la clase). Si un clérigo elige un dios,tal elección influirá en sus | dios. Los dominios relacionados con
él son Bien, Caos,
Guerra y Protección. Su arma predilecta es a espada larga. Gruumsh es su Gruumsh
antítesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios or- Gruumsh (GRUMSH), dios de los orcos, es caó-
coesconocido como “el Tuerto". tico maligno, Sus títulos son El que nunc:
duerme y el Tuerto. Gruum
Ehlonna ge de sus seguidores que sean
Ehlonna (e-LON-na), diosade los bosques, es neutral buena. Su ti- fuertes, que expulsen a los débi-
vulo más común es Eblonna de los bosques. Esta Jes de entre los suyos y que con-
diosa cuida de la buena gente que vive en los quisten todo el rerritorio al que
bosques, los ama o se gana la vida el dios cree tener derecho (y
gracias a ellos, Unas veces se la re- que, en resumidas cuentas, es
presenta como a una elfa y otras co- prácticamente todo). Los dominios
moa.una humana. Eblonna está es relacionados con él son Caos, Fuerza,
trechamente relacionada con los elfos, Guerra y Mal. El arma predilecta de
¿nomos, medianos, y semielfos. Tam- Gruumsh es la lanza. Este dios guarda especial
bién es venerada por exploradores y rencora Corellon Larethian, a Moradin y a los fieles de ambos, Hace mu-
por algunos druidas, Está relacionada cho tiempo, durante una baralla, Corellon Larethian logró sa-
con los dominios Animal, Bien, Sol y carle el ojo izquierdo al dios de los orcos.
Vegetal. Suarma predilecta es el arco largo.
Heironeous
Erythnul Heironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno, y
Erythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza, su título es el Invencible, Este dios promueve la justicia, la
es caótico maligno y su titulo es el Numero- valentía, el código de caballería y el honor. Los dominios
ste dios disfruta con el pánico y la matanza, relacionados con él son Bien, Guerra y Ley. Su arma pre-
Entierras civilizadas, sus seguidores (entre dilecta es la espada larga. Es venerado por paladines, gue-
los que hay bárbaros, guerreros y pica rreros y monjes de alineamiento bueno. Su mayor enemigo
105 de alineamiento maligno) forman es Hextor, su hermanastro.
requeñas sectas dedicadas al crimen.
En tierras salvajes, la deidad suele Hextor
ser venerada por diversas criaturas Hextor (GEX-tor), dios de la tiranía, es legal maligno.
malignas, como bárbaros, gnolls dl Sus titulos son Azote de la batalla, Campeón del mal y
ogros, osgos y trolls. Los dominios TD
ZN Heraldo del infierno. Hextor, el de los seis brazos, es el
relacionados con Erythnul son Caos, PAN dios de la guerra, el conflicto y la destrucción. Entre sus fie-

PO Spsanowisnt]
Guerra, Mal y Superchería. Su arma pre- les hay guerreros y monjes de alineamiento maligno. Su ar-
dilecta es una maza de armas con una cabe- ma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados
zaroma hecha de piedra con él son Destrucción, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordenaa
sus seguidores que hagan el mal, y el objetivo particular de
fharlanghn éstos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous
arlanghn (far-LANG), dios de los cami- allá donde esté
nos, es neutral, Su título es Morador del
horizonte. Sus ermitas son muy comu- Kord
nes en los caminos más transitados, Kord (KORD), dios de la fuerza,es caó-
puesse trata del dios de los viajes, los tico bueno y se le conoce como el Pú-
caminos, la distancia y los horizon- gil. Kord es la deidad tutelar de los
1es Los mercaderes, bardos y demás atletas, especialmente de los que
aventureros errantes suelen venerar practican la lucha. Entre sus fieles
a harlanghn, Sus dominios relacio- hay bárbaros, guerreros y pícaros de
nados son Protección, Suerte y Viaje. alineamiento bueno. Los dominios re-
Su arma predilecta es el bastón. lacionados con él son Bien, Caos, Fuerza
y Suerte, El arma predilecta de este dios es
Garl del Oro luminoso el espadón.
Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral bueno. Se le
conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el Ingenio chispeante y el Moradin
Protctor vigilante. Este dios descubrió a Jos gnomos y los condujo hasta Moradin (MO-ta-din), dios de los enanos,
el mundo, convirtiéndose en su protector desde ese momento. Esta dei- es legal bueno. Sus títulos incluyen el Cre-
dad gobierna el humar, el ingenio, la talla de piedras preciosas y la joyería ador, Forjador de almas, Padre de todos y
Los dominios relacionados con él son Padre de los enanos. Moradin for-
Bien, Protección y Superchería, El jó a los primeros enanos usando me-
ama predilecta de Garl es el ha- tal y piedras preciosas y les otorgó la vi-
chade batalla. Este dios es famo- da. Este dios gobierna las artes y las ciencias
sopor sus travesuras y bromas, de los enanos: herrería, metalistería, inge-
de las que suele hacer víctimas niería y guerra. Los dominios relaciona-
101ras deidades. Sin embargo, dos con él son Bien, Ley, Protección y
»o todos los afortunados se ríen Tierra. Su arma predilecta es el martillo
de tales bromas. En cierta ocasión, de guerra.
rl derrumbó la caverna de Kurtul-
dios de los kóbold; desde ese mo-
mento, ambos dioses se convirtieron en enemigos acérrimos.
Nerull San Cuthbert
Nerull (ner-UL), dios de la muerte, es neu- San Cuthbert (san CUZ-bert), dios del
tral maligno. Se le conoce como el Sega- justo castigo, es legal neutral, y se le
dor, Enemigo del bien, Execrador de la conoce como San Cuthbert del ga-
vida, Portador de las tinieblas, Rey de la rrote. Este dios exige venganza y
pesadumbre y Segador de la carne. un justo castigo para Jos que in=
Nerull tutela a quienes persiguen fringen la ley. Las criaturas ma-
toda maldad posible por diversión lignas suelen violar las leyes con
o por interés. Los dominios rela- mayor frecuencia y descaro; por
cionados con él son Mal, Muerte tanto, San Cuthbert prefiere de-
y Superchería. Sus fieles, entre los que hay cantarse por el lado del bien (aun-
nigromantes y pícaros de alineamiento ma que no sea una deidad de alineamien-
ligno, lo representan como una figura casi es: to bueno) y sus clérigos no pueden ser
quelética, vestida con túnica y portadora de malignos. Los dominios relacionados con él
su arma predilecta: la guadaña. son Destrucción, Fuerza, Ley y Protección. Su arma
predilecta es la maza
Obad-Hai
Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturale- Vecna
za, es neutral y se le conoce como la Vecna (VEC-na), dios de los secretos, es
Chirimía. Este dios gobierna la neutral maligno, Se le conoce como
naturaleza y lo salvaje y se lleva Amo de todo lo oculto y secreto, el
bien con todo el que vive en Dios mutilado y el Susurrado, Vecna
armonía con el mundo na- gobierna todo.aquello que no ha de sa-
tural. A veces es venerado por berse y la gente desea mantener en se-
bárbaros, druidas y explora- creto, Los dominios relacionados con él
dores. Los dominios relacio- son Magia, Mal y Saber. Esta deidad suele
nados con él son Agua, Aire, Ani- aparecer como un liche al que le faltan la
mal, Fuego, Tierra y Vegetal. Al mano y el ojo izquierdos. Vecna perdió la ma-
mantenerse estrictamente fiel a la no y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente
neutralidad, Obad-Hai es rival de traidor. El arma predilecta de este dios es la
Ehlonna. Este dios toca la chiri- daga.
mía (un instrumento musical de
viento, hecho de madera y con dos len- Wee Jas
giictas), por el que recibe su título, Su arma Wee Jas (GÚI-yas), diosa de la muerte y la
predilecta es el bastón, magia, es legal neutral. Sus títulos in
cluyen Dama severa, Diosa bruja,
Olidammara Guardiana de la muerte y Hechi-
Olidammara (o-li-dam-MA-ra), dios cera de rubí. Se trata de una
de los pícaros, es caótico neutral, y se le deidad exigente que espera
da el título de Picaro risueño. A Oli- obediencia de sus adoradores.
dammara le gustan el vino, las muje- ( s pocos templos están muy
res y las canciones. Es un vagabundo, alejados unos de otros, pero la
un bromista y un maestro del disfraz. diosa cuenta entre sus fieles
Tiene pocos templos, pero son muchos los con muchos hechiceros y magos
mortales dispuestos a brindar en su nombre poderosos (sobre todo nigroman-
Entre sus fieles suele haber muchos bardos y tes). Sus dominios relacionados son
pícaros, Los dominios relacionados con él son Ley, Magia y Muerte. Su arma predilecta es la
Caos, Suerte
y Superchería, Su arma predilecta es daga.
el estoque.
Yondalla
Pelor Yondalla (yon-DA-la), diosa de los medianos,
Pelor (PE-lor), dios del sol, es neutral es legal buena. Sus títulos incluyen Ja
bueno, y tiene el título de el Ra- Bendita, Protectora y benefactora, y la
diante. Este dios es el creador de Matriarca dedicada. Esta deidad es la
muchas cosas buenas y también creadora y protectora de la raza mediana,
ayuda a los necesitados y se en- N ¿ y propugna que sus miembros vivan en
frenta a todo lo maligno. Es el - E armonía y se defiendan ferozmente de sus
dios más venerado entre los hu- y enemigos. Sus fieles esperan vivir próspe-
manos corrientes, y sus sacerdo- " f ramente y sin peligro según la doctrina de
tes son recibidos con los brazos Yondalla. Los dominios relacionados con ella
abiertos allá donde van. Entre sus fie- N son Bien, Ley y Proteccion, La espada corta es
les hay bardos y exploradores, Los domi su arma predilecta.
nios relacionados con el dios son Bien, Cu:
ración, Fuerza y Sol. La maza es su arma
predileca.
Cuando un personaje alcanza la edad de venerable, el DM lanzalos da
dos en secreto para determinar su edad máxima, que equivaldrá al núme-|
Esta sección te dará consejos para determinar el nombre, sexo, edad, al- roindicado en la columna 'Venerable' de la tabla 6-5: efectos del enveje- |
my pesode tu personaje. Antes de empezar, hazt um idea d fon- cimiento, másel modificador de la columna 'Edad máxima' de esa misma
»y personalidad que quieras que tenga y sírvete de ella para añadir de-.- —_Ltabla;a continuación,el DM anotará el resultado, queel jugador no podrá
l.¡Hun puedan darle más vida. _conocer. Cuando un personaje alcanza su edad máxi
|durante ese año o al año siguiente
(a discreción del DM).
NOMBRE || de la tabla 6-5 corresponden.a los personajes
Las edades máximas
[Invéntaloo elige uno que se ajuste a la raza y la clase de tu personaje. El jugadores. La mayoría de las personas del mundo muere por culpa de,
Capitulo 2: razas, incluye varios ejemplos de nombres élficos, enanos,_ — la peste, los accidentes, las infecciones o la violencia antes de u……,
_gnomos, medianos y orcos (y, por tanto, también semiélficos y semior-. — |venerables.
c0s). El nombre es la mejormanera
de empezar a pensaren el trasfon-
.de de tu personaje. Por ejemplo,el nombre de un enano podría serel — TABLA 6—5: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO a
mismo que el de un gran héroede su raza, y el personaje podría querer “ — Edad ,
estar a la altura. Por.orro lado, podría tratarse del nombre de un infame Raza — Mediana edad' Viejo? — Venerable” — máxima—
cobarde, y el personaje verse obligado a demostrar que no es como su Humano 35 años 53 años 70 años +2d20 años
uocayo. — — \Elfo 175 afios 263años — 350años — +4d% años
|Enano 125 años 188 años — 250años — +24%años .
SEXO |Gnomo 100 años — 150 años — 200años — +3d% años .
(Jupersonaje puede ser hombre o mujer (varón o hembra). _ Mediano 50 años 75años — 100años — +5d20 años
— Semielfo 62 años 93 años — 125 años — +3d20 años ,
EDAD Semiorco — 30 años dSaños — 60años — +2d10años ,
Puedes elegir la edad de ru personaje o decidirla al azar. En caso de elegir, 11 a Fue, Con.y Des; +1 a Int, Sab y Car.
ésta no podrá ser inferior a la edad mínima de la raza y la clase de tu per- -2 a Fue, Con y Des: +1 a Int, Sab y Car.
sonaje (consulta la tabla 6—4: edad inicial aleatoria). La edad inicial míni- ? -3 a Fue, Con y Des, +1 a Int, Sab y Car.
ma de tu personaje será igual a la mayoría de edadde su raza más el nú-
_mero de dados correspondientes a su raza y clase cnarabla 6-4. Un elfo, - ALTURA Y PESO —
¿explorador, por ejemplo, debería tener 116 años como mínimo (una ma- J Elige la altura y el peso de tu personaje segúnlo quu¡…¿mha…ulu+
lyoría de edad de 110 años más 6, porque los exploradores elfos tienen un ._ cripción de su raza (Capítulo 2) o utilizando los abanicos que se derivan /
¡modificador de +6d6). — de la tabla 6-6: altura
y peso aleatorios. Piensa en lo quelas características |
También puedes usar la tabla 6-4: edad inicial aleatoria, para determi- detu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera débil, perol
mar su edad al az r. La edad inicial determinada aLazar de un elfo explo- ágil, puede ser una persona delgada; si fuera fuerte y recio, podrías verlo
_tador sería de 110+6d6 años. como una persona alta o simplemente de gran peso.
Tlénes orra opción ire eatoriemente la altura y peso conayudade la|
o _ - Mo-
tabla 6-6: alturay peso aleatorios. La tirada de dados de la columna
TABLA 6-4: EDAD INICIAL ALEATORIA dificador a la altura' indica en cuántas pulgadas supera el personaje la al-
— Bardo Clérigo — tura base. El resultado de esa tirada, multiplicado por la tirada o cantidad
Bárbaro — Explorador Druida — — delacolumna Modificadoral peso'indica en cuántas libras supera el per-
Hechicero — - Guerrero — Mago sonaje el peso base. Por ejemplo: Tordek (un enano) mide 3 pies y 9 pul
Raza Mayoría de edad Picaro Paladín Monje__ gadas más 2d4 pulgadas. Su jugador lanza los 2ds y obriene un 6; por tan-
Humano 15 años +1d4 +1d6 4246 | _to, Tordek medirá 4 pies y 3 pulgadas. A.continuación, su jugador utiliza
Elo 110 años +4d6_ +6d6 0d6 —| ese mismo resultado (6) y lo multiplica por 2d6 libras. Al obtener 9 en es-
Enano 40 años +3d6 +5d6 +7d6 ta última tirada, Tordek pesará 54 (6 X 9) libras más de las 130 indicadas
Gnomo 40 años - +4d6 +6d6 +9d6 como base; es decir, un total de 184 libras.—
Mediano 20 años +2d4 +3d6 +4d6
Semielfo_—20 años _ +1d6é — +2d6 +3d6 TABLA 6-6: ALTURA Y PESO ALEATORIOS
Semiorco 14 años +1d4 +1d6 +2d6 Altura Modif.a Modif.
+ — Raza base al peso
_A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de ca- Humana 4 E x (2d4) 1b
macterísticas fisicas irán d¡smmuyando_y las mentales irán aumentando Humano 410" » (2d4) b
'(consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento). Los efectos de los dis- Elfa as x (1d6) Ib |
tintos pasos de envejecimiento son acumulativos; sin embargo, ninguna [ 45 — » (1d6) Ib
de las puntuaciones característica
de puede verse reducida de este modo Enana 3 1c x (2d6) 1b
pordebajode, Enano 39 — % (2d6) lb
Por ejemplo, cuando un humano alcanza los 35 años, sus puntuacio- Gnoma a m" a x1lb
nes de Fuerza, Destreza y Constituciónse reducen en 1 punto cada una, Gnomo x1b J
mientras que las de Inteligencia, Sabiduría y Carisma aumentan en 1. Al Mediana 2' 6 x11b +
alcanzar los 53 años, todas sus puntuacionesde características fisicas se Mediano___ _ 2'8" x1b_— _J
reducirán en 2 puntos, mientras
que las mentales volverán
a aumentar en Semielfa as (2d4) 1b
,1. Hasta ese momento, el envejecimiento
habrá hecho que el personaje Semielfo __ x (2d4) b
¡pierdaun rotalde 3 puntos en Fuerza, Constitución y Destreza y gane 2. — ¡Semiorca h (2d4) 1b
y Carisma. —
¡enJas de Sabiduría, Inteligencia — Semiorco 4 »< (2d4) 1b —
ASPECTO, PERSONALIDAD PERSONAJES:
RASFONDO A TU MEDIDA! H
Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras, pero probablemente Las reglas de creación de personajes son comunes a todos los jugadores,
surjan nuevos deralles que desees añadira los ya existentes a medida que | pero puedes retocarlas a fin de que tu personaje sea único. Sin embargo,
Jo interpretes J Jtodo cambio importante ha de ser aprobado por el DM.
Raza: las reglas de una raza se aplican a la mayoría de sus integran-
ASPECTO tes, pero no a todos. Por ejemplo, podrias crear un enano que descen
| Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida las | diera de unos parias de su raza que vivieran en el exilio. Tu personaje,
,descripciones de las razas incluidas en el Capítulo 2. Los personjes.con | podria haber crecido entre humanos; poseería las cualidades innatasde)
una puntuación elevada en Carisma tenderán a ser más guapos que los. un enano (mejor Constitución, peor Carisma, visión en la oscuridad y|
|que tengan un Carisma bajo, aunque una puntuación alta también po- resistencia al venena y los conjuros) pero no compartirialos sasgos cul,
dría indicar un aspecto extraño que caracterizase al personaje por una turales (afinidad conla piedra, bo-
belleza exótica nificador de atague contra orcosy)
Tu personaje puede ser diestro o zurdo. Naull trasgoides, bonificador de esquival
Puedes usar el aspecto de tu personaje para deciralgo acerca de su contra los gigantes, bonificadoralas
personalidad o su trasfondo. Por ejemplo: pruebas de Arte y Tasación relacio-
,* -A Krusk, el semiorco, le falta parte de una oreja y muestra nu- nadas con la piedra o el metal, gue-,
merosas cicatrices, resultado de la vida violenta que lle- B rrero como clase predilecta e inclu-_
vó entre los orcos que lo criaron. Además, lleva un so el conocimiento de la lengua de
collar del que penden las garras y los colmillos de los enanos). Seguramente puedas con
las bestias que han muerto a sus manos. vencer a tu DM para que te conceda bo-,
Alhandra, la paladina, lleva la cara interior nificadores especiales que compensen la
del antebrazo marcada con el símbolo de Hei- pérdida de tus rasgos culturales.
roneous, como muestra de su devoción. Clase: algunas clases te dan mucha |
Hennet, el hechicero, viste un atuendo variado e bertad a la hora de personalizar a tu perso-
improvisado, que cambia de un día para otro, indi naje. No obstante, puedes cambiar algunos|
cando su naturaleza caótica. de tus rasgos de clase, siempre que cuentes|.
con la aprobación del DM. Si, por ejemplo]
PERSONALIDAD quisieras interpretar a un guerrero que tbe]

E
Decide cómo actúa tu personaje, qué le gusta, jara de matón para una cofradía de ladrones y|
|qué desea conseguir en la vida, qué le da miedo fuviera intención de convertirse en un auténti-
¿y-qué le hace enfurecer. La raza y el alineamien- o guardaespaldas, éste podria ser competente,
to serán buenos puntos de partida a la hora de sólo con las armas y armaduras permitidas a los.
decidir su personalidad, pero no conviene limi- pícaros, obtener 4 puntos de babilidad por nivel

i tarse a ellos. Haz que ru enano legal bueno (0 lo


que sea) sea diferente a todos los demás enanos
legales buenos.
Un truco práctico para conseguir una personali-
en lugarde 2 y tener acceso a Averiguar intencio-
nes y Engañar como habilidades de clase. De lo
contrario, tu personaje sería un guerrero normal y
corriente.
dad interesante es incluir algún conflicto en la na- Habilidades y dotes: puedes referirte a tus ha-
ruraleza de tu personaje. bilidades, dotes y rasgos de clase como lo haría tu
Tordek, por ejemplo, es legal, pero también es un poco personaje. Lidda, la picara mediana, dice “Andarde
codicioso, por lo que podría sentirse tentado a robar, puntillas” en lugar de “Moverse sigilosamente’; por
siempre que desde su punto de vista la acción estuviera tanto, su jugadora escribe “Andar de puntillas" en la
justificada. hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse
Tu personalidad puede cambiar con el tiempo. Los detalles b sigilosamente. Ember, monje de profesión, se rel
sicos que decidas al crear el personaje no tienen por qué se esta misma habilidad como “Pisar papel de arroz
guirse siempre de manera estricta. Deja que éste crezca y También puedes pensar en otras habilidades poseídas
evolucione igual que hace la gente real. por tu personaje. Tu DM puede consultar las directrices
ión de habilidades en la Guía del Dungeon
TRASFONDO Master
Decide cómo ha sido Ja vida de tu personaje hasta la Equipo: tu equipo puede tener el aspecto que desees
fecha. Aquí tienes algunas de Jas preguntas que podrías plan- para que se ajuste al estilo de tu personaje. Un mago puede
tearte acerca de él usar como bastón una vara de madera, recta y sencilla
* - ¿Porqué se decidió por la vida de aventurero? mientras que otro puede llevar uno nudoso, retorcido y repleto de runas
¿Cómo adquirió su clase? Un guerrero, por ejemplo, podría haber talladas.
pertenecido a una milicia, venir de una familia de soldados, haber Tu personaje también puede llevar objetos que no se encuentren enla,
hecho la instrucción en una academia milirar o ser completamente lista de equipo (consulta el Capítulo 7). Si logras ponerte de acuerdocon,
autodidacta. el DM acerca de las posibilidades y el precio de un nuevo objero, tu-per-
¿Dónde consiguió su equipo inicial? ¿Lo fue obteniendo poco a poco? sonaje podrá llevarlo consigo,
¿Se lo regalaron sus padres o su mentor? ¿Alguno de sus objetos tiene A veces, los jugadores ven un arma en una película o leen sobrulla,
un significado especial para él? en unibro y quieren que su personaje la utilice. Sino se encontrara en|
¿Qué es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida? el Capítulo 7, intenta encontraren la lista otra que sea equivalente. Por|
¿X lo mejor? ejemplo, la katana (espadade samurái) no se encuentra en la lista, perol
¿Sigue manteniendo el contacto con su familia? ¿Qué opinión tienen | tu personaje podría usarla como si fuera una espada bastarda de gran
de él sus familiares? ,calidad.
EQuiro DE AVENTURERO

e
>
=—
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Q

1Pyoong 7 a uOO
a
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s
m

1él mércádo de uña gransCiudad, los forjadores dé armas y EQUIPO.ALA-CARTA


armaduras offecen un amplio: surrido de productos a quienes Extluigartle quedartecon el conjunto inicial queseofrece a un perso-
dispañeñ de oro par/compratlós:Eñ él podrás enconitrar espa- naje según la clase concreta que se haya elegido, puedes comprar
dasy pricticas, y. rebísténtes, e incliso algún arma élfica de pieza d piezd tus ármas, armadura y equipo. En tal caso, empezarías
excepcional calidád. Para aquellos que deseen algo más Ilima- con upa cantidarl de dinero determinada al azar dependiendo de tu
o que su fiel espafia, los Alduimistas tienth 4 la venta ácido, fuego de chase, y podras desidife qué gastarlo (consulta da tabla?7-1: oro
alguimista yahumaderas. Hasta Jos magos (0 orque esmás probable, sus inicial leatorio). Comóimétodo alternativo, tu DM pede asignar
intermediarios) venden ¿ús varitasftollos de pergámino, armas fiigicas 14 cantidad media deóroinicial para cada personaje, tal y como se
y demás: [ Indiéa en lambla7L.
Este capítulo habla dellos objetos, fanto mundarios camo/exósicos,
que un persoñaje podria querér udquitir y de como puede conseguitlos TABLA 7—1: ORO INICIAL ALEATORIO
(losiobjetos ágicos se abordanen la Giría del Dungem Master): Clase -- Camtidad (media) — Clase Cantidad (media)
Bárbaro — 4d4x 10 (100 po) - - Hechicero 3d4x 10 (75 po)
ÓMO EQUIPAR Bardo Ad4 x10 (10086) — Mago 3d4 10 (75 po).

/EIUMPERS NAJE Clérigo — 5d4x 10 (125po) — Monje —


Druida -- 2d4x10(50po) — Paladin ' 6d4> 101150 po)
Explorador 6d4x 10 (150po) — Pícaro 54410 (125 po)
5d4 (12po, 5 pp)

Normalimenter los personajes principiantes ríenen dinero suficiente


par comprarlasiosas básicas: vafias armas; una ármadura adecuada para Guerrerd SRAAZ 10 (150 po)
su clasedsi‘es que pueden Hevark) y-eQuipo diverso: A medida que el
persobaje viva aentufás?y-obtenga borín, podrá'ir adquiriendo un Se debe téner presérite que compiar El equipó inicial de este
quipo mayor y de mejor calidad. Sin embargoy-sus 6pciones iniciales modoes und abstracción. Noes que rú personaje entre en una
estarán limitadas al presuptiesto'de que disponga tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en
un mismí sifiey sino que es un proceso. Los objetos que poseé
CONJUNTOS INICIALES pueden ser: regalos de su familiy equipo entregado por un
Cadáflase tiene un conjunto inicial que indica £Lequiro que se tiene ‘por superioro jefé suyo, material conservado desde la instrucción
delectoj(aligual que orros detalles'por defecto”, camo las habilidades, dores, militar que húibiera podido recibir, botin obteñido a través de
erc) i Cpras poyequipara ru pervonaje con los abjetos del.cobjunto inicial, toda suerte de artimañas trotras posibilidades.
puedes personalizarlo un poco cambiandosalguner de lás Coses de la lista Supón que Tu persangjel posee como mínimo una muda de
Tienes tota)/ibertad para realizar camlsios, siefmpre y cuando el valor del ropa, que puédes elegirentre las siguientes: a de artesano, la de
maretial elegido no supeze al del equipo ¿filuido en la lista del conjunto. artista, la de erudiro, la de monje, la de montaraz, la de plebeyo
y la de viajero (consulta Tndumentaria, en la pag. 131).
y
50

DISPONIBILIDAD Comercio
Se supone que todos los objetos descritos en este capítulo están disponibles Los gremios, nobles y reyes se encargan de regular el comercio. A lasl
para los PJs que tengan recursos para comprarlos.
Muchos de estos artículos compañías concesionarias se les conceden derechos que les permiten|
son caros y poco frecuentes, y no podrás encontrarlos en los estantes de la comerciara lo largo de unas determinadas rutas, enviar navíos mercantes,
tienda de una plaza. Sin embargo, un PJ con dinero suficiente para comprar | La varios puertos, comprar y vender ciertos productos o construir presis
un artículo caro suele dar con un vendedor y conseguir lo que busca. — ¿que proporcionen energía alos molinos. Los gremios establecen los
Si deseas adquirir algo que no esté descrito en este capítulo, la regla gene | _precios de los productoso servicios que controlan y deciden quién puede
{ral.es que podrás obtener cualquier cosa cuyo precio no supere las 3.000 po. | ofrecerlos y quién no. Los mercaderes suelen intercambiar productos sin
|Comprar algo más caro, como una espada larga +2, implica desplazarse hasta | recurrira la moneda; para que te sirva de ejemplo, en la tabla 7-3; produc-,
+una gran ciudad en la que haya cosas.raras
a Ja venta, llegar a un acuerdo con | 105 comerciales se presentan algunos ejemplos mercancías.
de —|
(alguien que fabrique el objeto o pueda conseguirlo, o pagar un precio exorbi- |
Ltante a un mercader que te haga el favorespecialde conseguir lo que deseas. TABLA 7-3: PRODUCTOS COMERCIALES
— Dependiendo del lugar del mundo de fantasia en que te encuentres, Precio _ Objeto
conseguir objetos que cuesten más de 3.000 po puede ser más o menos Tpc — Unallibra dettrigo —
complicado. En un pueblo pequeño, por ejemplo, resultaría práctica- 2 pc Unalibra
— de harina, o una gallina
mente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura Una librade hierro.
"completa por encargo. El DM decidirá qué cosas puedes conseguir y Una libra de tabaco o cobre
,cualcs están fuera de tu alcance dependiendo de dónde te encuentres y | Una libra de canela o una cabra
¿de
cómo prefiera dirigir él su mundo de juego. Una libra de jengibre o pimienta,
o una oveja
+ + Un cerdo
Una yarda cuadrada de lino —
Una libra
de sal o plata
Los aventureros se hallan entre las pocas personas que suclen comprar con Una yarda cuadrada de sedaounavaca
dinero La clase campesina suele comerciaren especie, recurriendoal trueque 'Una libra de azafráno clavo,o un buey
para obtener lo que necesitan y pagando sus impuestos en grano y queso. Los Una libra de oro
miembros de la nobleza comercian principalmente con derechos legales 500 po — Una librade platino:
¿como los que permiten explotar una mina, un puerto o-una granja) o con
[lingotes de ro, midiendo el metal precioso endibras en Jugar de en monedas VENDER EL BOTIN
| Por lo general, puedes vender cualquier cosa a la mitad
del precio indi-|
MONEDAS _ — cado para ese tipo de producto, Por ejemplo, los personajes
que quisieran
La moneda que los aventureros usarán con mayor frecuencia será la pieza de mejorar sus armas y armaduras podrían vender su viejo equipo obte-|
Loro (po). Con una de ellas podrías comprar
una bolsa para colgaral cinto, 50 niendo la mitad de lo que éste les costó. _
de cuerda de cáñamo o una cabra. Un artesano cualificado (aunque no uno Las mercancías sonla excepción a la regla de la mitad deprecio. En
Lexcepcional) podría ganar una pieza de oro al dia,La pieza de oro es la este sentido, las mercancias son objetos de valor canjeables como si de
¿unidad estándar usada para medir la riqueza. Cuando
los mercaderes nego- efectivo se tratara. El trigo, la harina, la tela y los metales preciosos son,
cian productos o servicios por valor de cientos o milesde piezas de oro, la mercancías, y son usados directamente por los mercaderes enlugar de las
transacciónno suele conllevar el intercambiode esa cantidad
de monedas. . monedas (consulta la tabla 7-3: productos comerciales). Evidentemente,
La pieza de oro sólo es la medida estándar del valor; en realidad,
el inter-, los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a un precio ligers
cambio se lleva a cabo en lingotes de oro, cartas de crédito u objetos
de valor | mente superior al que pagan por ellos, pero Ja diferencia será tan pequeña
La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (p;l)njv.f que no tendrás que preocuparte por ello. —
10 de ellas equivalen a una pieza de oro. Una pieza de plata paga el jornal |
de un campesino, una lámpara corriente o una comida pobire a base de -
pan, nabos cocidos, cebolla y agua — ARMAS
Cada pieza de plata equivale a 10 piezas de cobre (pc). Con una de Lasarmas de un personaje ayudana determinar lo capaz que es de afron-
cobre puedes comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza. Las tar distintas situaciones de combate. Consulta la tabla 7-6: armas, para
piezas de cobre son muy comunes entre jornaleros y mendigos. ver las características de va armas,
Además de las monedas de cobre, plata y oro, usadas a diario por la gente,
_los mercaderes también reconocen las piezasde platino (ppt), que equivalena CATEGORIAS DE LAS ARMAS
l0 po cada una. Las monedas de este tipo nosuelen circular mucho,pero los Lasarmas se agrupan en varios tipos categorias
de interrelacionadas. Las cate-
Javentureros las encuentran devez en cuando como parte de antiguos tesoros. gorías tienen que ver con qué entrenamientoes necesario para ser compe-
Una moneda corriente pesa la tercera parte de una onza (más o menos, tente en el uso del arma (sencilla, marcial o exótica), la utilidad de ésta en,
50 hacen una libra) y tiene eltamaño exacto de la que aparece en la ilus- combate cerrado (cuerpo acuerpo) o en ataque a distancia (que incluye tanto
tración de lapág.168. — armas arrojadizas como de proyectil), su manejabilidad (ligera, a una mano o
a dos manos) y el tamaño del arma (Pequefia, Mediana o Grande).
TABLA 7-2: MONEDAS Armas sencillas, marciales y exóticas: todo personaje es competente
Valor de cambio conlatotalidad de armas sencillas, a excepción de los druidas, magos, monjes .
— —p ——po ppt y picaros Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes |
Pieza de cobre (pc) 10 1/100 1/1.000 con todas las armas sencillas y marciales. Los personajes de las demás clases|
Pieza de plata (pp) 10 — 1 MO — 1/100 son competentes con varias armas, principalmente sencillas y quizá también
_ñPiezade oro (po) 1710 algunamarcial oincluso exótica. Un personaje que utilice un armacon la que
{Pieza de platino (ppt) 1.000 4no sea
competente sufre un penalizador —4 en las tiradas de ataque,
Armas
de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia: las armas de cuerpo .
RIQUEZAS DISTINTAS DEL DINERO a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas]
-La mayor parte de a riqueza no se tiene en forma de moneda, sino en | ¿también
pueden Janzarse, Las armas
de ataque a distancia incluyena las armas
¡forma de ganado, grano, tierras y derecho a recaudar impuestos 0 a explo- | |amrojadizas y a las de proyectil, y resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo.
tar recursos (como una mina o un bosque). Las joyas y piedras preuos.\iT ¢ alcance: las bisarmas, cadenas armadas, gujas, lanzas de cabs-
también se consideran bienes muebles. + llería, lanzas largas, látigos y roncas son armas de alcance. Un arma de
|
alcance es un arma de cuerpo a cuerpo que permite
a su esgrimidor atacar ciona ninguna ventaja en el daño, y el bonificador de Fuerza se seguirá apli- |
1 objetivos que no estén adyacentes a él La mayoria las
de armas de cando solamente como si el esgrimidor la llevara en su mano hábil. 4
alcance descritas en este capítulo doblan el alcance natural del esgrimi- Un impacto sin arma siempre se considera un arma ligera |
dor lo cual quiere decir que un esgrimidor Pequeño o Mediano normal Auna mano: un.armaa una mano puede ser utilizada tanto en la mano |
puede atacar a una criatura a 10' de distancia, pero no a una criatura en| +hibil como en la mano torpe. Suma el bonificador de Fuerza del esgri-
una casilla adyacente. Un personaje Grande típico que esgrima un.arma | -+midora las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma a
dealcance del tamaño apropiado puede atacar a una criatura que estéa15 | juna mano si está siendo usada con la mano hábil, o la mitad del bonifica-
1020 de distancia, peor no a criaturas adyacentes.0 a 10' de distancia. —l dor si se usa con la torpe.
mano Si un arma a una mano es esgrimida con
| amas dobles: bastones, espadas. de dos.hojas, hachas dobles orcas. las dos manos durante un combare cuerpo a cuerpo, se sumari a las tira-,
¿manguales dobles, martillos ganchudos gnomos y urgrosh enanos son| +das de daño una vez y media el bonificador de Fuerza del personaje.|
¡armas dobles. Un personaje puede luchar con ambos extremos de un | A dos manos: para utilizar con efectividad un arma de combate cuerpo |
¿ama doble tal y como si estuviese luchando con dos armas, pero al a cuerpo a dos manosson necesarias ambas manos. Suma una vez y media,
bacerlo incurre en los penalizadores de ataque normalmente asociados al el bonificador de Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques
combate con dos armas, tal y como si estuviese esgrimiendo un arma a cuerpo.a cuerpo con armas de este tipo.
una mano y un arma ligera (consulta 'Combatir con dos armas', pág. 155). Tamaño del arma: cada arma tiene una categoríade tamaño, como |
El personaje también puede elegir utilizar un arma doble a dos manos, Pequeña, Mediana o Grande. Esta indicacion señala el tamaño de la criatura
¡ancando solamente con uno de sus extremos. La mayoría de los magos |para la cual fue diseñada el arma. Un espadón Pequeñoes un espadón fabri-
¡queesgrimen bastones lo hacen de este modo. Una criatura que lleve un | lcado para una criatura Pequeña, como un mediano. Una espada larga,
[arma doble en.una mano (como un humano que esgrima una espada de | AMediana es una espada larga diseñada para una criatura Mediana, como un,
¡dos hojas Pequeña).no puede utilizarla como arma doble, por lo que sólo | Jelfo. Un arco corto Grande es un arco corto fabricado para una criatura
un extremo del arma puede ser utilizado en cada asalto. 4 Grande, como un ogro. |
Armas arrojadizas: las clavas, dagas, dardos, lanzas, lanzas cortas, hachas La categoría de tamaño de un arma no.es lo mismo que su tamaño como |
arrjadizas, jabalinas, martillos ligeros, redes, shurikens y tridentes son objeto. Por ejemplo, una daga Mediana (adecuada para un. personaje
armas arrojadizas. El esgrimidor aplica su bonificador de Fuerza al daño Mediano) es un objeto Menudo (consulta la tabla 9-10: tamaño
y.CA de los
causado por las armas arrojadizas (salvo para las armas deflagradoras, objetos, pág. 166).
La categoría de tamaño de un arma va unidaal
tamaño del
como un vial de ácido; consulta ‘Lanzar armas deflagradoras”, pág. 158). esgrimidor para el que se creó. En general, un arma ligera (como una dag).,
| Esposible arrojar un arma que no ha sido diseñada para ser lanzada (esto es un objero dos categorías de tamaño más pequeño que esgrimidor,
su un |
165.un arma de cuerpo a cuerpo que no tenga un valor numérico en la Jarma a una mano (como -una espada larga).es.un objero una categoría
de |
¡columna de Tncremento de distancia' en la tabla 7-5), pero un personaje que tamaño más pequeño que su esgrimidor, y un arma a dos manos (como un |
Jobaga sufre un penalizador 4-a su tiradade ataque. Arrojar un arma ligera espadón) es un arma de la misma categoría de tamaño que suesgrimidor —
|02 una mano es una acción estándar, mientras que arrojar un arma a dos Armas detamaño no apropiado: una criatura no puede darleel uso óptimo.
_manos es una acción de asalto completo. Sin importar el tipode arma, un a un arma que no seade un tamaño adecuado al suyo. Se aplica un penali-
aaque de este tipo sólo provoca una amenaza (y un posible impacto critico) zador 2 acumulativo a las tiradas de ataque por cada categoría de tamaño ,
con una tirada de 20 natural, y causa doble daño con un impacto crítico. Un que haya entre el tamaño para el que fue creada un arma y el tamaño de su
amautilizadade este modo tiene un incremento de distanciade 10'. esgrimidor actual. Así, un humano que utilice una daga Pequeña recibe un.
Armas de proyectil: los arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos penalizador —2 a las tiradas de ataque (una categoría de tamaño de dife-
largos, arcos Jargos compuestos, ballestas, ballestas Jigeras, ballestas de rencia), y un ogro que esgrima una espada larga Pequeña sufrirá un pena-
mano, ballestas pesadas, ballestas de repetición y hondas son armas de , lizador —4 (dos categorias de tamaño de diferencia). Si la criatura no es
proyectil. La mayoría de las armas de proyectil requieren dos manos para competente con el arma (por ejemplo,. un mago tratando de esgrimir un
su uso (consulta la descripción de cada arma más adelante en este capi-| hacha de batalla Pequeña), tambiénse aplica el penalizador 4 por no ser
tulo). Un personaje no aplica su bonificador de Fuerza en las tiradas de | competente.
daño con un arma de proyectil salvo que sea un arco corto compuesto o El esfuerzo nfecesario para utilizar un arma (sin importar que ésta haya
un arco largo compuesto construidos especialmente, o una honda. Si el sido.creada como ligera, a una mano.0. dos manos para un esgrimidor
personaje tiene un penalizador por una haja Fuerza, éste se aplicará a las determinado) también varía en un paso por cada categoría de tamaño de
tindas de daño cuando utilice cualquier tipo de arco o una honda. diferencia entre el tamaño del esgrimidory el tamaño de la criatura para la
Munición: las armas de proyectil utilizan munición: balas (para las cual fue creada el arma. Por ejemplo, un espadón Pequeño (un arma a dos
hondas), flechas (para los arcos)o virotes (para las ballestas). Cuando utilice manos para una criatura Pequeña) es considerada un arma a una mano para
_unarco, un personaje puede sacar la munición como acción gratuita; las una criatura Mediana, o un arma ligera para una criatura Grande.
{bellestas y hondas requieren una acción para ser recargadas. Normalmente, Inversamente, una daga Grande (un.armia ligera para una criatura Grande)
Jmunición que impacta en un objetivo queda destruida o inútil, mientras es considerada como un arma a una mano para una criatura Mediana o un
e lamunición normal que falla tiene un 50% de posibilidades de quedar arma a dos manos para una criatura Pequeña. Si debido a ello el indicador
destruida o perderse. del arma cambia aun término diferentealigero, a una mano 0a dos manos,
Aunque son armas arrojadizas, los shuriken son considerados muni- la criatura es incapaz de esgrimir.el arma.
ción a efectos de sacarlos para lanzarlos, hacer versiones de gran calidad Armas improvisadas: a veces se utilizan en el combate objetos que ni
oespeciales de ellos (consulta Armas de gran calidad), más adelante), o remotamente se han construido pensando en él. La gente lucha con cual-
ver qué les sucede después de ser lanzados. quier cosa, desde borellas rotas hasta patas de sillaso tirándose las jarras. Ya
Armas de cuerpo a cuerpo ligeras, a una mano y a dos manos que estos objetos no están diseñados para ese uso, cualquier criatura que |
estos términos son una medida del esfuerzo que requiere esgrimir un utilice uno de ellos en combate lo hará como si no fuese competente en |
arma en combate, que indica si un arma de cuerpo a cuerpo, cuando es él, recibiendo un penalizador 4 a las tiradas de ataque con dicho objeto. |
«esgrimida por un personaje de la categoria de tamaño del arma,se consi- Para determinar la categoria de tamaño y el daño apropiado para un arma |
dera arma ligera, arma a una mano o arma a dos manos. - +improvisada,
el DM debe comparar su tamaño relativo y su daño potencial |
| Ligem: un arma ligera se utiliza con una mano, es más ficil de usar en la. conalista de armas para encontrar un parecido razonable. Por ejemplola |
mano1orpe queun armaa una mano, y puede ser utilizada mientras se parti- ¿pata de una mesa es parecida a una clava, mientras que una botella rota |
«dipa en una presa. Suma el bonificador de Fuerza del esgrimidor (silo hay) | ipuede. similara una daga. Un armaimprovisada produce una
alistiradasde daño de los ataques cuerpoa cuerpo con un arma ligera si está |amenaza(y un posible impacto crítico) con una tirada sin modificar de 20,
siendo.usada con la mano hábil, o la mitad del bonificador si se usa conla| leinflige doble daño en caso de impacto crítico. Un arma arrojadiza impro-
mano torpe. Utilizar las dos manos para esgrimir un arma ligera no propor- visada tiene un incremento de distancia de 10'
CUALIDADES DE LAS ARMAS = Excepción:los bonificadores al daño representados como dados adicios
El arma que utiliza un personaje da pistas acerca de quién es pales,como los correspondientes a un ataque furtivo o una espada famí:
Probablemente quieras tener tanto un arma de cuerpo a cuerpo como gera, no se multiplican al asestar un golpe crítico. —
una de ataque a distancia, Si no puedes permitirte ambas, tendrás que %2 el arma inflige el doble de daño con un golpe crítico. a
decidir cuál de las dos es más importante para ti. a | x3:el arma inflige el tiplede daño con un golpe crítico.
El tipo del arma que elijas determinará el modo en que tu personaje. 1 x3/%4:unacabeza de estaarma doble inflige el triple de daño con un
podrá blandirla (con una o dos manos) y cuánto daño infligirá con ella.y L golpe crítico; la otra inflige el cuádruple de daño con un golpe crítico.
| Las armas a dos manos infligen más daño que las armas a una mano, pero| X 4: el arma inflige el cuádruple de daño con un golpe crítico.
[tienen el inconveniente de que te impiden usar escudo, por lo que obte-| 19-20/%2: esta arma genera una amenaza (un posible crítico) con un/:
¿ner-una cosa requiere sacrificar la ora. — — ¿resultado natural de 19 6 20 (no sólo con 20) einfligeel doble de daños
El número de armas con las cuales es competente tu personaje | |con un golpe crítico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20). —
|depende de su raza y clase. Un personaje puede también hacerse compe- 18-20/%2: esta arma genera una amenaza (un posible critico) con un.
| rente_con armas adicionales eligiendo las_dotes apropiadas. Consulta resultado natural de 18,19 6 20 (no sólo con 20) e inflige el doble de daño.
Competencia con arma exótica (pág. 92), Competencia con arma marcial con un golpe crítico (el arma tiene un rango de amenazade 18-20). —
(pág: 93) y Competencia con ama sencilla (pág. 93), Incrementode distancia: todo ataque realizado una a distancia infe]
Las mejores armas suelen ser más caras, pero “caro” no siempre signi- rior a ésta no será penalizado por culpa de la lejania; por tanto.la fechal
+fica “mejor”, Por ejemplo, un estoque es más caro que una espada larga, de un arco corto (con un incremento de distancia de 60') podrá golpear:
ypero en manos de un hábil pícaro que tenga la dote de Sutileza con Lsin penalización a enemigos situados a un máximo de 59' Sin embargo,
armas,el estoque es un arma terrible. Sin embargo, para un guerr Tcada incremento de distancia impondrá un penalizador 2 acumulaivoy
| tipico, la espada Jarga es mucho mejor 1 la Ja tirada de ataque. Un arquero que disparase su arco corto contra un
Cuando elijas las armas de tu personaje, ten en cuenta los siguientes | | blanco situado a 200' sufriria un penalizador -6 al ataque (200' implica)
factores (que cuentan con su propia columna en la tabla 7-5: armas). tres incrementos de distancia, pero no llega.a Jos cuatro). Las armas arros
Precio: éste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata jadizas, como las jabalinas, tienen un alcance máximo de cinco increl
(pp). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, mentos de distancia; las de proyectil, como los arcos, pueden disparir.
como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas. El precio es el llegando hasta los diez incrementos.
mismo para las versiones Pequeña o Mediana del arma. Una versión Peso: esta columna te indica el peso de una versión Mediana del ama,
| Grande cuesta el doble del precio indicado. = Reduce a la mitad esta cifra para las armas Pequeñas,
y dóblala para ls,
— Daño: esta columna indica el daño infliges
que con un arma cuando Jarmas Grandes, — — -
logns acertar con ella. La columna señalada como “Daño (P)” es para las Tipo: las armas están clasificadas según el tipo de daño que-infigen
|armas Pequeñas, como las que suelen esgrimir gnomos y medianos. La contundentes, perforantesy cortantes. Algunos monstruos pueden sery
|columna indicada como “Daño (M)' es para armas Medianas, como las total o parcialmente inmunes a ataques efectuados con ciertos.tipos del
| que normalmente esgrimen elfos, enanos, humanos, semielfos y semior- armas. Por ejemplo,Jos esqueleros sufren sólo la mitad del daño inflido,
[cos. Si se indican dos tipos de daño (como “1d6/1d6”en el caso del por las armas cortantes y las perforantes.
|bastón), el arma en cuestión es un arma doble (consulta Armas dobles”, Algunas armas infligen daño de varios tipos (por ejemplo, la maza del
| más arriba,y ‘Combatir
con dos armas', pig. 155). El segundo daño …d¡ armas, que causa daño contundente y perforante). Si un arma
es de dos,
cado corresponde al del ataque adicional. tipos, el daño que causa no es la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino
La tabla7-4: daño de armas Menudas y Grandes pmpommlas_za.lv que todo el daño es considerado como de los dos tipos. Asi, una criatura
res del daño para armas de estos tamaños. Por ejemplo, una espada larga, tendria que ser inmune a ambos tipos de daño para ignorar cualquier
Menuda (como la que puede llevar un guerrero mediano o gnomo bajo, parte del daño de dicha arma, ————
los efectos de un conjuro de reducir persona) inflige 1d4 puntos de daño,l_ En otros casos un arma puede infligir uno de dos ripos de daño (como
mientras que una gran hacha Grande (como la esgrimida por un; una daga, que puede infligir daño perforante o cortante). En una situz-
semiorco bárbaro bajo los efectos deun conjuro de agrandar persona) ción en que el tipo de daño searelevante, el esgrimidor puede elegir qué
inflige 3d6 puntos de daño. tipo de daño causar con un arma de este tipo.
La Guía del Dungeon Master contiene más información sobre las armas Especial: algunas armas poseen características especiales. Consulta
y el combate para criaturas de tamaño menor que Pequeño o mayor de las descripciones individuales de las armas.
Mediano.
DESCRIPCIONES DE ARMAS
TABLA 7—4: DAÑO DE ARMAS MENUDAS Y GRANDES de la tabla 7-5: armas se describen a continuacion, junto con
Las armas
Daño del arma Daño del arma Daño del arma cualquier opción especial que tenga el esgrimidor (tú) cuando las use, Las
Mediana — Menuda — Grande armas deflagradoras, están descritas en la sección ‘Sustancias y objeros.
1d2 1d3 especiales' en la pág. 128.
183 1d4 Alabarda: normalmente, se golpea con la cabeza de hacha de b
Id4 1de alabarda, aunque la punta de su extremo suele resultar muy útil contra
1d6 — 1d3 1d8 oponentes que estén cargando. Si preparas una accion para posicionarl
1d8 1d4 2d6 alabarda contra una carga, infliges doble daño con un impacto con éxito
1d10 1de 2d8 contra el oponente que cargue.
112 1d8 3d6 Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha, también puedes.
2d4 1d4 — — ——2d6 usarla para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de de ¡me.
2d6 1d3 ad6 durante tu propio intento, podrías evitarlo soltándola. =_
} 2d8 1d10 — dg Alfanjón: la curvatura de esta espada, que básicamente es.una cimitas
! 2410 2d6 4d8 Lrra a dos manos, hace que su filo resulte más cortante, —
Arco corto: necesitas ambas manos para usar cualquier amu%
| Critico: esta columna indica el modoen que se usa el arma con ,importar cuál sea su tamaño. Puedes utilizar un arco corto a lomos de un
L respecto a las reglasde golpes criticos. Cuando logres dar un golpe: un
|montura. Si tienes penalizador por una Fuerza baja, debes aplicarloa
¡ critico, realizarás la tirada de daño (aplicando todos sus modificadores , Llas.tiradas de daño cuando uses un arco corto. Si tienes un bonificador
cada vez) dos, tres o cuatro veces (según se indique en el multiplicador| ,.wum¡.lfu:m alta, puedes aplicarlo alas tiradas de daño cuando usesun
del crítico), y sumarás todos los resultados para calcular el daño. + arco corto.compuesto (a continuación), pero no un arco corto normal.
Arco corto compuesto: necesitas ambas manos para usar cualquier un arma (arco corto),
esta dote se aplica tanto a los arcos cortos comoalos |
arco, sin importar cuál sea su tamaño, Puedes usar este armaaJomos de una arcos cortos compuestos.
montura. Los arcos compuestos están hechosde material forrado (ya sea Arco argo: necesitas ambas manos para usar cualquier
arco, sin
cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro; es decir, cuál sea su tamaño.
Este arma es demasiado grande para usarla a lomos d
que mantienen su forma arqueada aún cuando no están tensados. Todos los | {una montura. Si tienes un penalizador
por una Fuerza baja, debes aplicarlo a
arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerza determinada (esto. as tiradas de daño cuando
uses un arco largo. Si tienes un bonificador por
(es, cada uno requiere un modificador mínimo de Fuerza para poder ser lua Fuerza alta, puedes aplicarloa las tiradas de daño cuando uses un arco
tmnpcmmc en él Si ru bonificador de Fuerza es menor que el índicede !largo compuesto (a continuación), pero no con un arco largo normal. j
fuerza del arco compuesto, no podrás utilizarlo de manera efectiva, por lal Arco largo compuesto: necesitas ambas manos para usar cualquier,,
¡que sufres un penalizador 2 en ataques
los que realices con él. LL““¿T 0, sin importar
cuál sea su tamaño. Puedes usar este arma a
orto compuesto por defecto requiere
un bonificador de Fuerza de +0 0| T:uínrun… Los arcos compuestos están hechos de material forrado (ya sea
isuperior para poder ser competente-conél Un arco corto compuesto cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro; es decir, |
Jpuede construirse con un índice de fuerza mayor (que representa un que mantienen su forma arqueada aún cuando no están tensados. Todos los
tensado mayor de lo normal) para aprovechar al máximo una Fuerza supe- arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerzadeterminada (esto |
riora la media; este rasgo tepermite sumar tu bonificador de Fuerza al es, cada uno requiere un modificador mínimo de Fuerza para poder ser |
daño, hasta el bonificador máximo indicado para el arco. Cada punto de competente en él). Si tu bonificador de Fuerza es menor que elindice de .
bonificador de Fuerza quepermita el arco suma 75 po de oro al precio. Asi, 24 del arco compuesto, no podrás utilizarlo de manera efectiva,
por lo
¡un arco corto compuesto (bonificador +1 Fue) costaría 150 po, mientras e recibes un penalizador -2 en los ataques que realices con él El arco ,
e esto (bonificador +4 Fue) costaría 375 po. compuesto por defecto requiere un bonificador de Fuerza de +0.0.
|_Por ejemplo, Tordek tiene un bonificador +2 de Fuerza. Con un arco| superior para poder ser competente con él. Un arco largo compuesto
corto compuesto normal no recibiría ningún modificadoraa las tiradasde | puede construirse con un índicede fuerza mayor (que representa
un |
daño. Por 150 po puede comprar un arco largo compuesto (bonificador tensado mayor de lo normal) para aprovechar al máximo una Fuerza supe- |
+1 Fue), que le permite sumar+1 a sus tiradas de daño. Por 225 po, puede rior a la media; este rasgo te permite sumar tu bonificador de Fuerza al |
comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificador +2 de daño, hasta el bonificador máximo indicado para el arco. Cada punto de ,
Fuerza. No obstante, aunque pagase 300 po un arco corto compuesto bonificador de Fuerza que permita el arco suma 100 po de oro al precio. Así, |
(bonificador +3 de Fuerza), seguiría obteniendo sólo un bonificador +2 un arco largo compuesto (bonificador +1 …mzm_…
\enlas tiradas de daño y además recibiría un penalizador2 en los ataques que un arco largo compuesto (bonificador +4 ku……
¡conel, ya que su Fuerza no es suficiente como para utilizar todo el poten- | Porejemplo.Tordek tiene un bonificador +2
¡cial del arco. En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un boni- ,compuesto normal, no recibiría ningún modificador a las
tiradasde dafio.
¿ficador más alto del que él posea. É " Por 200 po puede comprarun arco largo compuesto (bonificador Fue),
+1 |
| A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco corto que le permite sumar +1.a sus tiradas de daño. Por 300 po, puede comprar |
\compuesto es considerado como un arco corto, Así, si tienes Soltura con uno que le permita sumar totalmente su bonificador +2 de Fuerza.
No |
1a
Dardo
=
*/%
Shurikens
Jabaline

Lanza cprta
Siangham

Bisarma

e —.
— Guja
$
Lanza larga

Lanza pesada de cabpllería


obstante, aunque pagase 400 po un arco largo compuesto (bonificador +3 de Balas para honda: estos proyectiles, conocidos por el nombre de bl
Fuerza), seguiría obteniendo sólo un bonificador +2 en las tiradas de daño y — o plomo, son esferas de plomo, y pesan mucho más que las piedras de|
además recibiría un penalizador 2 en los ataques con el.yaque suFuerza no — mismo tamaño. Se venden en bolsas de cuero con capacidad para 10
es suficiente como para utlizar todoel potencial del arco. En otras palabras, — . unidades, Una bala que golpee su blanco queda destruida; las que falln]
elarco no puede proporcionarle un bonificador másalto del que él posea. _| — tienen un 50% de perderse o quedar destrozados
A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco largo] — | Ballesta de mano: esta arma exótica es muy común entre picaros y
compuesto es considerado como un arco largo. Así, si ienes Soltura con[ —| demás personas que prefieren el sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano
[un arma (arco largo), esta dote se aplica tanto a los arcos largos comoaalos] — 1se arman con la mano, Cargar una ballesta de mano cuenta como acción
[arcos largos compuestos de movimiento que provoca ataques de oportunidad.
Armadura con púas: es posible añadir púas a ru armadura, que| | Puedes disparar una ballesta de mano a una mano sin penalizado]
pueden infigir daño en una presa o como ataque independiente. pero no recargarla. Puedes disparar una ballesta de mano con cada manoy
| Consulta Armadura, más adelante en este capítulo. pero recibes un penalizador en las tiradas de ataque como si estuviers
TABLA 7-5: ARMAS
Armas sencillas i Daño (P) — Daño (M) Critico — Incremento de distancia Tipo?
Ataques sin arma
Guantelete 1d2 1d3 x2 Contundente
Impacto sin arma 1d2/3) 1d33) Contundente
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Daga 1d3 1d4 ; Cortante o Perforante
Guantelete armado 103 1d4 X2 Perforante
Hoz 1d4 1d6 2 Cortante
Maza ligera 1d4 *2 Contundente
Puñal 183 1d4 3 Perforante
Armas a una mano de cuerpo a cuerpo
Clava — 1d4 Ea ; Contundente
Maza de armas 8po 1d6 1d8 X2 - Contundentey Perforante
Maza pesada 12po 1d6 1d8 »2 Contundente
Lanza corta 1 po 1d4 1d6 X Perforante
¡Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Bastón* = Ida/1d4 __ 1d6/1d6 x2 41b Contundente
Lanza 2po 1d6 1d8 3 , 6lb Perforante
Lanza larga* 5 po 1d6 1d8 3 21b Perforante
Armos de ataque a distancia
Ballesta ligera 35 po 1d6 108 192002 41b Perforante
Virotes de ballesta (10) 1po — — — 115 —
Ballesta pesada 50 po 1d8 1d10 19-20/x2 7 81b Perforante
Virotes de ballesta (10) 1po — — — b —
Dardo 5 pp 1d3 1d4 x2 J 121b Perforante
Honda — 1d3 1d4 X olb Contundente
Balas de honda (10) 1pp - — 5 b =
Jabalina Tpo 1d6 30 21b Perforante

Armas marciales Precio — Daño [P) —_Daño (M) — Crítico — Incremento de distancia — Peso! Tipo?
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Armadura con púas especial 1d4 1d6 X2 especial Perforante
Cachiporra 1po 1d43) 1d6p3) X2 21b Contundente
Escudo, ligero especial 1d2 1d3 X2 especial Contundente
Escudo con púas, ligero 1d3 »2 especial Perforante
Espada corta 164 192002 21b Perforante
Hacha arrojadiza 184 x2 21b Cortante
Hacha de mano 1d4 3 31 Cortante
Kukri 1d3 18202 21b Cortante
Martillo ligero 1d3 x2 y 21b Contundente

Pico ligero 1d3 x4 31b Perforante


Armas a una mano de cuerpo a cuerpo
Cimitarra 15po 1d4 18-20/2 41b Cortante
Escudo, pesado especial 1d3 X2 especial Contundente
Escudo con púas, pesado — — especial 1d4 X2 especial Perforante
Espada larga 1d6 192002 4lb Cortante
Estoque 1d4 18-20/%2 21b Perforante
Hacha de batalla 1d6 3 61b Cortante
Mangual 1d6 X2 5b Contundente
Martillo de guerra 1d6 3 5b Contundente
Pico pesado 1d4 x4 61b Perforante
Tridente X2 7 41b Perforante
aacando con dos armas (consulta la tabla 8-8: penalizadores por comba- Ballesta Jigera: las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con |
tircon dos arm pig. 15 una palanca, Cargar una ballesta ligera cuenta como acción equivalente a|
Ballesta de repetición: la ballesta de repetición (tanto ligera como movimiento que provoca ataques de oportunidad. |
pesada) tiene capacidad para cinco vírotes, Mientras quede munición, Normalmente, un arma de este tipo necesita de las dos manos para |
puedes recargarla simplemente accionando la palanca de recarga (una | |poder ser utilizada con eficacia, Sin embargo, puedes disparar (pero no
oción gratuita) argar una nue a de cinco virotes cuenta como una |recargar) una ballesta ligera a una mano, aunque recibirás un penalizador
acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad T |-2. Puedes disparar una ballesta ligera con cada mano, pero recibes un
Puedes disparar una ballesta de repetición a una mano, o disparar con una | penalizador en las tiradas de ataque como si estuvieras atacando con dos
bellesta de repetición en cada mano igual que harías con una ballesta normal | armas ligeras (consulta la tabla 8-8: penalizadores por combatir con dos
del mismo tamaño. No obstante, necesitas ambas manos para poder utilizarla | armas, pág. 15 ). Este penalizador es acumulativo con el penalizador por |
planca de recarga y también para cargar una nueva caja de virotes. disparar a una mano,
Amas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Alabarda 10 po 1d8 1d10 3 Cortante o Perforante
Alfanjón 75 po 1d6 2d4 18-20/2 Cortante
Bisarma* 1d6 2d4 x3 Cortante
Espadón 1d10 2d6 19202 Cortante
Gran clava 108 1d10 X2 Contundente
Gran hacha 1d10 1d12 x3 Cortante
Guadaña 1d6 2d4 x4 Cortante o Perforante
Guja 1d8 1d10 3 Cortante
Lanza de caballería* 1d6 1d8 3 Perforante
Mangual pesado 1d8 1d10 19202 Contundente
Ronca* 16 2d4 Perforante
Ammas de ataque a distancia
Arco corto 1d6 Perforante
Flechas (20)
Arco corto compuesto 1d6 Perforante
Flechas (20)
Arco largo 148 Perforante
Flechas (20)
Arco largo compuesto 1d8 Perforante
Flechas (20) 31b =
N
Armas exóticas Daño (?) — Daño (M) Crítico Incremento de distancia Tipo?
Amnas ligeras de cuerpo a cuerpo
Kama 2po 1d4 1d6. Cortante
Nunchaku 2po 1d4 1d6 Contundente
Sa Tpo 1d3 103 Contundente
Siangham 3po de 1d6 Perforante
Amas a una mano de cuerpo a cuerpo
Espada bastarda 35 po 1d8 1410 19:20/%2 6lb Cortante
Hacha de guerra enana 30 po 1d8 1d10 3 8lb Cortante
Látigo* 1po 1d7 183 2 21b Cortante
Amas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Cadena armada* 25 po 1d6 2d4 X 1016 Perforante
Espada de dos hojas* 100 po 1d6/1d6 1d8/108 19-20/2 101b Cortante
Hacha doble orca® 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 3 15 1b Cortante
Mangual doble* 90 po 1d6/1d6 1d8/108 X2 10 1b Contundente
Martillo ganchudo gnomo* 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3pa 6lb Contundente o Perforante
Urgrosh enano® 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 3 12 1b Cortante o Perforante
Amas de ataque a distancia
Ballesta de mano 100po 1d3 1d4 19-20/2 21b Perforante
Virotes (10) 1po 11
Ballesta de repetición, ligera 250po 1d6 1d8 19:2002 61b Perforante
Virotes (5) 1po 1b
Ballesta de repetición, pesada 400po 1d10 19-20/x2 121b Perforante
Virotes (5) Tib
Bolas 1d X2 2b Contundente
Red 6lb
Shuriken (5) 1d2 x2 1/21b Perforante
El peso indicado es para armas Medianas. Un arma Pequeña pesa la mitad de esto, y un arma Grande el doble.
Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestión es de ambos si se indica “y”, o de uno de los dos (el jugador lo elige en cada ataque) si se indica "o"
Este arma inflige daño atenuado en lugar de daño normal
*Arma cuerpo a cuerpo con alcance.
Arma doble.
Ballesta pesada: las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeño No puedes
ser derribado durante tu ataque de derribo cuando utilices,
torno, conocido como “armatoste”. Cargar una ballesta pesada cuenta como unas boleadoras. —
una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. — Cachiporra:
la cachiporra resulta muy útil cuando quieres noquezral
Normalmente, un arma de este tipo necesita de las dos manos para un oponente
en lugar de matarlo.
poder ser utilizada con eficacia. Sin embargo, puedes disparar (pero n | Cadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y conella.
recargar) una ballesta pesada a una mano, aunque sufrirás un penalizad, _Ipuedes golpear a oponentes a 10' de distancia. Además, a diferencia de
1. Puedes disparar una ballesta pesada con cada mano, pero recibes uni otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente.
_penalizador en las tiradas de ataque como si estuvieras atacando con dos | | Como puede enroscarse
a una pierna o extremidad del enemigo, con ell
armas a una mano (consulta la tabla 8-8: penalizadores por combatir con ). puede hacerse también
un ataque de derribo. Si trataran de derrib:
,dos armas, pág. 155). Este penalizador es acumulativo con el pen… _durante ru propio intento, podrías evitarlo soltando
la cade
¡por disparar a una mano. | | Usando una cadena armada, obtendrás un bonificador +2 entu tirada,
|
Bastón: ésta es el arma favoritade muchos personajes, desde viajeros, enfrentada de araque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo,
_campesinos y mercaderes hasta exploradores, magos y monjes. la tirada para evitar perderel arma en caso de no conseguir desarmarlo).
El bastón es un arma doble, Puedes combatir con él como si usaras dos Puedes usarla dote Sutileza con las armas (pág. 102) para aplicar tu modif-/-
armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a ese cador
de Destrezaen lugar del de Fuerzaa las tiradas de atague con unacadenal
tipo de lucha, como sí blandieras un arma a una mano y orra ligera armada de ru tamaño, incluso aunque para i no sea un arma ligera, —
(consulta ‘Combatir con dos armas' en la pág. 155). También puedes —Cimitarra: la curvatura de esta espada hace que su filo resulte
más eficaz.
¡golpear únicamente con_uno de lo dos extremos indistintaments, lo ]_ Clavaslas clavas de maderason tan fáciles d encontrar y fabricarque
máxima ventaja de los fallos en la defensa enencoste, — —
ponente. Una criatura que use un bastón a una mano no podrá utilizarla | ] Dageila daga es un.arma secundaria muy comiin. Obtienes un bontll
como arma doble, sólo podr utilizar un extremo del arma en cada asalto. | ficador +2 a las pruebas de Juegode manos realizadas
para ocultar una
El bastón es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el daga en tu cuerpo (consulta la habilidad
de Juego de manos, pág.77). —
Capítulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones especiales Dardo: un dardo mide lo mismo
que una flecha grande y tiene
una
Bisarma: la bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a opone cabeza pesada, Básicamente, se trata de una jabalina pequeña.
tes sítuados a 10' de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemi- Escudo, ligero o pesado: puedes golpear con
escudo
un en lugar de,
_gos adyacentes utilizarlo para la defensa. Consulta Armadura, más adelante en este.
Gracias a la hoja curva de esta arma, también puedes usarla para llevar mismo capítulo. 4
[,Í…bo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante ru propio - Escudo con púas, ligero o pesado: puedes un_uxuln+
golpear con
Tlmemo, podrías evitarlo soltándola. É _con púss en lugar de utilizarlo para la defensa. Lumlv.a.mmm.msT
Bóleadoras: unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas adelante en este mismo capítulo.
[de madera conectadas por tiras de cuerda, Ya que pueden enrollarse en Espada bastarda: la espada bastarda, también conocxcida como gmd¡¿
§ [torno a la pierna u otra extremidad de un enemigo, puedes utilizar este de mano y medid’ s demasiado larga como para usarla a una manosal
¡arma para realizar un ataque de derribo a distancia
contra un oponente. haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto,se la consis,
é’!d
¥
Virotesde
Arcocorto Mreo corto Arcolargo
ballesta compuesto compuesto
T

Ballesta
de mano

Caja con 5 virotes


para ballesta de
repetición

Ballesta pesada
[con su armatoste)
dera arma exótica. Un personaje puede arma combate, El diseño del arma concentra una gran fuerza en la_punta,,
marcial. — aunqueel filode suhoja también puede producir cortes des
Espada corta: esta espada se utiliza mucho como arma para la mano torpe. Gracias a la forma de la guadaña, puedes utilizarla para
Espada de dos hojas: la espada de dos hojas es un arma doble. Puedes de derribo. Si tratarande derribarte durante tu propio intento, podrias |
combatir con ella como si.usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penaliza- | Jevitarlo soltándola. — =
dores normales asociados a ese tipo de lucha, como siblandieras un arm. d Guantelete: estos guantes metálicos protegen tus manos y te permi-
ua mano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas, en la pág, 155).Í lten infligir daño letal con tus impactos sin arma en lugarde daño no letal.
riatura que use una espada
de dos hojas a una sola mano no podrá utili- | LPor lo demás, un impacto
con un guantelete seguirá considerándose
[zrlacomo arma doble, sólo podrí utilizar un extremo del arma en cada asalto como un ataque sín arma.El precio y peso indicados son para un solo -
,—Espada larga: la clásica espad a el valor y es armade
recta simboliza _guantelete. Las armaduras intermedias y pesadas
(2 ex
¡caballeros; de hecho, es la preferid a paladines
de muchos [coraza) incluyen los guanteletes.
|Espadén: los aventureros consideran que el espadón es una de las Guantelete armado: tu oponente no podrá valersede una acción de
_mejores armas de cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y poderosa. desarmar para quitarte estos guanteletes provistosde púas,El precio y
Estoque: puedes usar la dote Sutileza con las armas (pág, 102) a fin de apli- peso indicados corresponden a un solo guantelete.Los golpes con guan-,
aartumodde ificador
Destreza en Jugar del de Fuerza a lastiradas de ataque con teletes
de este tipo se consideran ataques con arma. ]
un estoque, aunque no sea un ama ligera para ti. No puedes esgrimirun esto- Guja: la guja tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados ,
quea dos manos para aplicar una vez y media ru bonificador de Fuerza al daño . -| a 10 de distancia,pero te impide usarla paraatacar a enemigos adyacente
AC:por mueho que se empeñen los americanos, lo que sale en el dibujo no es un esto- | Hacha arrojadiza: las hachas arrojadizas son más ligeras que las de ,
oumsable; ás hay que fijarseen la haja curva y de n solo filo, n la e y están equilibradas
para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos..
h
u cermada y en la ausencia de gavilanes. Por cierto, hemos conservado el nombre í…l… usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia
“staque”por coherencia
con la 3.0,pero en ealidad este anma se dbería llamar espada | Hacha de batalla: el hacha de batallaes el arma de cuerpo a cuerpo ;
opera. Si quieves ver 1u es lo que lleva el personaje del dibujo de la pág, 165). más común entre los enanos. =
Elechas: una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera Hacha de guerra enana: el hacha_de guerra enana_es.demasiado |
improvisada (penalizador — a las tiradas de ataque) e inflige el mismo daño grande como para usarla a una sola manosi trena-.
que uña daga de su tamaño (erítico >0), Las flechas se venden en aljabas de miento especial para ello; por tanto, se la considera
arma exótica. Un |
_cuerocon capacidad para 20 unidades. Una flecha
que golpeasu blanco queda personaje de tamaño Mediano puede usarla a dos manos como arma,
destruida; las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas. marcial; una criatura Grande puede usarla a una mano, también como
|Granclava; estaarma es una versión a dos manos delaclava corriente. Suele | Jarma marcial. Paralos-enanos el hacha de
llevar la cabeza tachonada con clavos o púas, o rodeada por bandas de hierro, ,marcial, incluso cuando se usa a una mano.
| Gran hacha: esta hacha, grande y pesada, favorita
es la de los bárbaros | Hacha de mano: los enanos tienen predilección
por estas_hachas |
eyde rodo aquel que desee infligir una gran cantidad de daño. como arma parala mano torpe.
| Guadaña: aunque se parezca al instrumento de labranza del mismo Hacha doble orca:
el hacha doble orca es un arma doble. Puede:
¡nombre, esta guadaña está equilibrada y (cÍomd…Lusndz en combatir con ella como siusaras dos armas; en tal caso, sufrirías los pena- |

Guantelete

Guantelete
armado Hacha de mano
Urgrosh
enano

Hacha arrojadiza

Alabarda

Gran hacha
lizadores normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un _Un impacto sin arma siempre es considerado como un arma ligera
arma a una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas”, en la Por ello, Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pág. 102) a fin de apli
pig. 155). Como sugiere su nombre, esta arma es encontrada sobre todo car fu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las t
en manos de poderosos guerreros orcos, Una criatura que use un arma .ataque de los impactos sin arma.
doble a una mano no podrá utilizarla como arma doble (sólo podrá urili-. 4 annlmn esta lanza, flexible y ligera, está pensada para ser l¡n¿¡d¡
zar uno de sus extremos
en cada asalto). - i [Puedes usarla en combate cuerpoa cuerpo,pero riene pocaeficacaAlm
Honda: la honda lanza balasde plomo. No dispara tan lejos como lestar diseñada para esta práctica,se te considerará como no competente
'[ha.llusu ni es tan potente como elarco,
pero esbarata y fácil de ii on ella y sufrirás unpenalizador — en tus tiradas cuando la utilices.
sar usando materiales corrientes. Es una de las armas preferidas por cuerpo a cuerpo.
,das y medianos. Tu bonificador Fuerza
de se aplica a las riradas de — Kamer la kama es arma
un especial de monje, porJo que un mon
cuando utilices una honda, tal y como
se hace con las armas arrojadizas. | lel Capitulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones especiales.
|Puedes disparar una honda con una mano, pero no recargarla. Recargar Debido a la forma de la kama, puedes utilizarla para realizar ataques de
Tuna honda es una acción de movimiento que requiere ambas manos y derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías:
provoca un ataque de oportunidad. evitarlo soltindola.
Puedes lanzar piedras cortientes con una honda; sin embargo, al no ser Kulrizesta daga, curva y pesada, tiene el filo interi
en a part orde l
tan pesadas ni redondas como las balas, con ellas infligirás daño como si curvatura de su hoja. ea
el arma estuviese diseñada para una criatura una categoría de tamaño | - Lanza: la lanza es una de las armas más simples que msm:.).umie…
r\ienaupor ejemplo, 1d3 en lugar de 1d4, 0 1d2 en lugar de 1d3) y sufti- las preferidas por los druidas y hechiceros. Puede ser arrojada. Si prepz:
:nalizador
=1 en las tiradas de ataque. as una acción para recibir una carga, infliges doble daño x
Hoz: esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido refor- . en tu ataque contra una criatura que cargue.
zada para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de tode.,_ | Lanza corta: este arma es lo suficientemente pequeña como )mscx,
aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia esgrimida a una mano. Además, puede ser lanzada. .
Debido a la forma de la hoz, puedes utilizarla para realizar ataques de Tanza de caballera: a lanza de caballría inflige doble daño cuandol
derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías se utiliza a Jomos de una montura a la carga. alcanc
Tiene e,
lo cual te.
evitarlo soltándola. permite golpear a oponentes situados a 10} pero te impide usarla para.
Impacto sin arma: un personaje de tamaño Mediano inflige 1d3 atacar a enemigos adyacentes.
Lpuntos de daño no letal con un impacto sín arma, que puede ser un puñe- Mientras estés montado, puedes esgrimir una caballerí
lanzade aauna mano4
Un personaje Pequeño
[razo, una patada, un cabezazo u otro ipo de golpe, | Lanza larga: laJanza larga tiene alcance; esto te permite golpearal
|infligiria 1d2 puntos de daño no letal. Un monje
o cualquier personaje _oponentes a 10' de distancia, pero te impide usarla contra enemigos adya-y
|con la dote de Impacto sin arma mejorado puede a su elección infigir | centes. Si prepara s para recibir una carga con la Janza Jargad
una acción
[daño letal o no letal con un impacto sin arma,
El daño de un impacto sin infliges doble daño siimpactas con éxito contra un oponente que cargue
Larma se considerará daño con arma a la hora de aplicar efectos que te Latigo: el látigo inflige daño no letal. No inflige daño alguno a criatul
¿concedan un bonificador al daño conarmas. — ras que tengan un bonificador +1 de armadura o superior, 0 al menosuaf

_Mangral pesado Mangualligero


Da;

Espada corta f
Mangual doble
faza de arm. i
Espada larga ;

st Espada bastarda
Mazaligera

Martillo
Picoli
E
ganchudo
gnomo
Martillo ligero Pico pesado
Alfenjón

Martillo de guerra

Honda
[eon bolsa de balas] Lars Grant-Mest
bonificador +3 de armadura natural. El látigo es tratado como un arma de Allanzar una red, estás realizando un ataque de toque a distancia contra ,
cuerpo a cuerpo con un alcancede 15, aunque no amenazasla zona en la c víctima, El alcance máximo de la red es 10. Si logras acertar, el objetivo |
que puedes realizar un ataque. Además, a diferencia de mayoría
la de las habrá quedado enmarañado, y sufre un penalizador 2 en las tiradas de |
armas con alcance, puedes utilizarla contra enemigos que estén en cual ataque y un penalizador 4 en su Destreza; además, sólo podrá moverse al
quier parte dentro de tualcance (incluyendo enemigos adyacentes). — lla mirad de su velocidad y no podrá cargar ni correr. Si al retenerla logras
Utilizar un látigo provoca un ataque de oportunidad, como si estuvie- | controlar la cuerda de sujección (éxito en una prueba enfrentada de
¡msutilizando un arma a distancia. \Fuerza), la criatura enmarañada sólo podrá moverse dentro de los límites
| Como el litigo puede enroscarse a una pierna o extremidadl del | permitidos por la cuerda. Sila víctima intenta lanzar un conjuro, necesi-
lenemigo, con él pueden hacerse también ataques de derribo. Si trataran | tará pasar una prueba de Concentración (CD 15).0 no podrá hacerlo. —
de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltindolo. —| Una criatura enmarañada puede librarse de lared.con una prueba de |
| Cuando uses un látigo obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfren- | | Escapismo (CD 20), que se considerará acción de asalto completo. La red |
(tada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tiene 5 puntos de golpe y para romperla hace falia tener éxito una prueba
_trada para evitar perder el acma en caso de no conseguir desarmarlo). de Fuerza (CD 25, también como acción de asalto.completo).
Puedes usar la dote Sutileza con las armas (consulta la pág. 102) a fin La redsólo sirve contra criaturas cuyo tamaño no sea diferente del tuyo ,
de aplicar tu modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas en más de una categoría. Por ejemplo, un personaje Pequeño que utilice |
deataque con un látigo, aunque no sea un arma ligera para tí. una red puede enmarañar a criaturas Menudas, Pequeñas o Medianas.
Mangual doble: el mangual doble es un arma doble. Puedes comba- La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia.La primera
¡rcon ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizado- | ]vez que la lances en un combate harás una tirada de ataque de toque a,
s normales asociados a ese tipo de lucha, como sí blandieras un armaa | \distancia normal. Desde el momento en que la red está desplegada, sufti-,
Luna mano y otra ligera (consulta ‘Combatir con dos armas;, en la pag. lrís un penalizador 4 en as tiradas de ataque con ella. Un usuario compe-
155). Una criatura que use un arma doble a una mano no podrá utilizarla | tente tardará 2 asaltos en plegar una red; uno que carezca de competencia |
comoarma doble (sólo podrá utilizar uno de sus extremos en cada asalto) tardará el doble.
Cuando uses un mangual doble, obtendrás un bonificador+2 en ru tirada Roncá-n-ronca rene alcance: esto te permite golpear 2 opanentes |
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo situados a 10 de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos
Iatirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) adyacentes.
También puedes usar esta arma para levar a caba ataques de derribo. Si Usando una ronca, obtendrás un bonificador +2.en 1u tizada enfren- |
|¡mtaran de derribarte durante ru propio intento, podrías evitarlo soltándolo. tada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la |
| Mangual o mangual pesado: cuando uses mangual,
un obtendrás tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). —|
lun bonificador +2 en tu tirada enfrentada de atague cuando intentes Sai: los salientes en forma de púa de un sai están diseñados paraj
|desarmar a un oponente (incluyendo la sirada para evitar perder el arma ayudar a atrapar las armasde un oponente y desarmarle.
Con un sai reci- |
len caso de no conseguir desarmarlo). bes un bonificador +4 en Jas pruebas enfrentadas realizadas para desar-]
También puedes usar esta arma para levar a cabo ataques de derribo. Si mar a un enemigo (incluyendo la prueba para evitar perder tu propia|
_mataran de derribarte durante tu propio intento, podríassoltarlopara evitarlo. arma si el desarme falla).— a=
| Martillo de guerra: esta arma, una de las preferidas de los enanos, es El sai es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el
lunmartillo a una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Capítulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones especiales.
Martillo ganchudo gnomo: el martillo ganchudo gnomo es un arma Shuriken: un shuriken es un arma especial de monje, por lo que un
doble. Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en Tal caso, sufti- monje (ver el Capitulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones
ríaslos penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, comossi blan- especiales. Un shuriken no puede utilizarse como arma de combate
dieras unarma a una mano
y orra ligera (consulta 'Combatir: condm… cuerpo a cuerpo.
en la pág, 155). Su cabeza de martillo es un arma contundente que inflige Aunque son armas arrojadizas, los shuriken son considerados muni
1dé puntos de daño (crit. X3), Su gancho es un arma perforante que inflige | _ci6n a efectos de desenvainarlos, realizar versiones de gran calidad o
1d4 puntos de daño (crit. x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas | especiales de ellos (consulta Armas de gran calidad, más adelante), y lo
como principal; la otra se considerará arma de la mano torpe. Una criatura quees sucede después de ser lanzados.
que use un martillo ganchudo gnomo a una mano no podrá utilizarla como Siangham: el siangham es un arma especial de monje, por lo que un
arma doble (sálo podrá utilizar uno de sus extremos en cada asalto). monje (ver el Capítulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones
Puedes usar el gancho de esta arma para llevar a cabo ataques de especiales.
derribo, Si trataran de derribarte durante tu _propio intento, podrías Tridente: esta arma perforante, provista de tres puntas, puede ser
_evitarlo soltándolo. — lanzada igual que una lanza corta, pero su incremento de distancia es
| Los gnomos tratan estas armas como si fuesen armas marciales. inferior, ya que no es tan aerodindmico como la lanza. Si preparas una
- Martillo ligero: este pequeño martillo,una de las armas preferidas de acción con un tridente para recibir
una carga, infliges doble daño con un
los enanos, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo. impacto con éxito contra un oponenteque cargue.
Maza de armas: esta sencilla arma combina la potencia de laclava con Urgrosh enano: el urgrosh enano es un arma doble. Puedes combatir
la fuerza perforante de las púas. — con como
él si usaras armas;
dos en tal caso, sufrirás los penalizadores
Maza, ligera o pesada: las mazas están hechas de metal, incluyendo el normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma a una
mango, lo que las convierte en armas pesadas y muy dificiles de romper mano
y otra ligera (consulta 'Combatir
con dos armas', en la pag. 155). La
Nunchala el nunchaku es un arma especial de monje, por lo que un monje cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 puntos
queesgrima este arma tendrá opciones especiales Con un nunchaku recibes un de daño. Su punta de lanza es un arma perforante que inflige 1d6 puntos |
bonificador+2 enlas tiradas de ataque enfrentadas realizadas para desarmaraun de daño, Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principal del |
enemigo (incluida la tirada para ser desarmado
si ru intento falla). — arma; la otra se considerará arma de la mano torpe. Una criarura que use |
._ Pico, ligero o pesado: el pico está diseñado para concentrar toda su un arma doble 2 una mano no podrá utilizarla como arma doble, sólo |
¡fuerzaen un pequeño punto perforante. Los picos ligeros y pesados se pare- |podrá utilizar un extremo en cada asalto. —
deminero,pero hansido construido especificamente para la guerra Si preparas una acción con n urgrosh para zecibir una carga, inflges|
| Puñal: esta daga cuenta con el impulso del puño de quien la blande, doble daño con un impacto con éxito contra un oponente que cargue, En |
lporlo que sus golpes pueden resultar mortíferos, lestos casos, la punta
de lanza serála parte del arma utilizada para infligir
Redi:la red de combate está provista de pequeñas púas y de una cuerda | |daño.
de sujeccion, lo que permite tener bajo control a los oponentes apresados.| — El urgrosh también recibe el nombre de “lanzacha”. Para los enanos los
Se utiliza para enmarañar al enemigo. 1 urgrosh son armas marciales.
Virotes: un virote (NdC: también llamado “cuadrillo”) usado en cuerpo a mallas,
sólo obtendría un +2. La CA final de este personaje sería 17 (10+5+4
cuerpose considera un arma ligera improvisada (penalizador £ las tiradas 2 = 17), suponiendo que no se apliquen otros modificadores (el
de ataque), e inflige daño como una daga de su ramaño (crítico x2). Los viro- ponde a la cora de mallas, y el +2 al bonificador máximo de De
tes se venden en estuches de madera con capacidad para 10 unidades (o 5 restricción no afecta a ninguna otra aptitud que dependa de
para las ballestas de repetición). Un virote que alcance su blanco acaba | |.(como las salvaciones de Reflejos
y algunas pruebas de habilidad)
destruido; los que fallan tienen un 50% de perderseo quedar destrozados.— - Incluso si el bonificador de Destreza de un personaje a la CA queda
"“ [reducido a 0, no se supondrá quelo ha perdido. Por ejemplo, un pícaro no
ARMAS DE GRAN CALIDAD podrá atacar furtivamente 2 un personaje por el mero hecho de que lleve
LUn arma de gran calidad es una versión de buena factura de un armaj puesta una armadura de placas y mallas
¿normal, que concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque.. - Laimpedimenta de u personaje (la cantidad de equipo que Jleve)rambiénl
No se puede hacer que un arma sea de gran calidad después de su crea- | |puede limitar el bonificador máximo de Destreza que un personaje puede)
_ción: debe fabricarse como armade gran calidad (consulta la babilidad de aplicar a su CA (consulta Impedimenta de la armadura, en la pág.161). —
- Artesania, en la pág. 67). La gran calidad suma 300 po al precio de un arma Escudos: los escudos no afectan a al bonificador
máximo de Destrezade.
normal (06 poal precio de una única unidad de munición, como una flecha) un personaje.
Porejemplo, una espada bastarda de gran calidad cuesta 335 po, mientras que Penalizador de armadura: toda armadura más. a
un juego de 10flechas de gran calidad cuesta 70 po. Las armas doblesde gran reduce la capacidad de un personaje para usaralgunas h….b,¡…d….l p…h
calidad aumentansu precio en el doble de lo normal (+600 po). |zador de armaduraes el número que debes aplicara las pruebas de Equilibrio
|—La munición de gran calidad queda dañada (y a todos los efectos | LEscapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas,,
| destruida) cuando se usa. El bonificador de mejora de la munición de |- ¿Saltar y Trepar de todo personaje que lleve.una armadura. A las pruebas de,
gran calidad no se apila con ningún bonificador de mejora del arma uc, |Nadar se aplicará el doble del penalizador de armadura. A algunos personz-
proyectil que la esté disparando. jes esto no les importará demasiado, pero a otros sí. Concretamente, el
Todas las armas mágicas se consideran auromáticamente de gran cali-' bárbaro tendrá que elegír entre una armadura más pesada o mejores resultz
dad. El bonificadorde mejora otorgadopor la gran calidad no se apila con dos en sus pruebas de habilidad. La impedimenta de un personaje (la canti-1
el bonificador de mejora proporcionado por la magia del arma. dad de carga que lleve, incluidala armadura) también
puede hacer necesario,
Incluso aunque algunos tipos de armaduras y escudos (como los escu aplicar un penalizador de armadura; consulta Impedimenta
de la armadurs,
dos con piias) pueden utilizarse como armas,no puedes crear versiones pág. 161, para los detalles.
{de gran calidad de estos objetos que confieran un bonificador de mejora Escudos:siun personaje está llevando armaduraunlmndn_unn:udu…
y y
|alas tiradas de ataque. En su lugar, las armaduras
y escudos de gran cali- Jambos penalizadores de armadura se aplican. = T
¿dad tienen un menor penalizador de armadura a las pruebas (consulta Ilevar una armadura sin ser competente: un personaje que lleve una)
['Armadura de gran calidad), más adelante). armadura y/o utilice un escudo con el que no es competente sufre el penalize|
dor de armadura (tanro porla armadura como por el escudo) en las tiradasdel
ataque y en todaslas pruebas de habilidad y característica que dependan tanio,
I ARMADURA de la Fuerza como de Destreza.
la El penalizador por no ser competente conla/
\La armadura te protegerá durante el combate, pero también te rilentizará. armadura se apila con el penalizadorpor no ser competente con los escudos |
Consulta larabla 7-6: armadura y escudos, para encontrarla lista de las arma- Dormir con la armadura puesta: un personaje que duerma con-un:
duras disponibles. La información de la citada tabla es para criaturas Medianas. armadura intermedia o pesada estará fatigado de manera automática durante
El tiempo necesario para quitarse o ponerse una armadura dependerá del tipo , el día siguiente; es decir, sufrirá un penalizador 2 en la Fuerza
y la Desireza y
al que ésta pertenezca (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura). 4 no podrá cargar ni correr: Dormir con una armadura ligera no produce ftiga
Fallo de conjuro arcano: laarmadura es un obstáculo para los gestos
CUALIDADES DE LAS ARMADURAS — exigidos al ejecutar conjuros arcanos que tengan componentes somáticos
En lo que se refiere a indumentaria, la armadura no es tu única elección | Los lanzadores de conjuros arcanos que lleven puesta una armadura se
posible, pero sí es una muy importante. Además, dependiendo de tu arriesgan 2 un fallo de conjuro arcano; por tanto, los magos y hechicerosno
clase, puede que seas competenteen el uso de todas, de algunas o de suelen llevar armadura. Los handos pueden llevar armadura ligera sin tener
ninguna en absoluto, incluyendo los escudos. Para vestir las armaduras ninguna posibilidad de fallo de conjuro arcano en sus conjuros de bardo.
más pesadas de modo efectivo, un personaje puede adquirir las corres- Lanzar un conjuro arcano llevando armadura: un personaje que
pondientes dotes de Competencia (pág. 93), pero la mayoría de clases lance un sortilegio arcano llevando armadura normalmente tendrá que
saben utilizar las que son más adecuadas para ellas. hacer una tirada de fallo de conjuro arcano.El númerode la columna Fallo
| — Ten en cuenta los siguientes factores a la horade elegir armadura (que de conjuro arcano, de la tabla 7-6: armadura y escudos, indica las posibili-
|se encuentran en su correspondiente columna de la tabla 7-6: armadura y dades existentes de que el conjuro falle y se pierda. No obstante, si el sori-
rescudos): legio no tiene componente somático
(S), puede ser lanzado sin posibilidad
Precio: el precio de la armadura_para una criatura humanoide de un fallo de conjuro arcano.
Pequeña o Mediana. Consultala barra lateral Armadura para criaturas Escudos: si un personaje lleva tanto armadura como escudo, suma
inusuales' para los preciosde otras armaduras. ambos números para obtener las
posibilidades de fallo de conjuro arcano
Bonificador de armadura/escudo: cada armadura proporciona un Velocidad: las armaduras intermediosy pesadas rlentizarána tu personaje
bonificador de armaduraa la CA, mientras que los escudos proporcionan un Es mejar ser lento y seguir con vida
que ser rápido y morir, pero no pases por
bonificador de escudo a la CA. Este número representa el valor de la protec alto la cuestión de la velocidad. El número de la tabla 7-6 indica tu velocidad
ción de la armadura o escudo. El bonificador de armadura de una armadura cuando lleves puesta la armadura. Los humanos, elfos, semielfos y semioncos .
no se apila con otros objetos o efectos que proporcionen bonificador
un de tienen una velocidad de 30' cuando no van cargados; por tanto, usaránla |
armadura, comoel conjuro armadura de mago o los bnazales de armadura. Del columna de la izquienda. columna
La de la derechaes para los enanos, gnomos,
+mismo modo, el bonificador de escudode un escudo no se apila con otros y medianos, que tienen una velocidad de 20' cuando no llevan carga Noj
Lefectos que proporcionen unbonificador de escudo, como el conjuro escudo. | obstante, recuerda que la velocidad terrestre de un enano sigue siendo 1
= Bonificador máximo de Destreza: este número es_el banificador aunquelleve armadura intermediao pesada, all¿vcumaq¡muimmup:gda..
-máximo de Destreza a la CA permitido por este tipo de armadura. Las arma- | — Escudos: los escudos no afectan a tu velocidad. —
duras
más pesadas Jimitan tus movimientos, reduciendo ru capacidad para | — Peso: esta columna proporciona el peso de armadura
una adecuada pm
¡esquivarlos golpes.Por ejemplo, la cotade mallas permite, como máximo,un Tux\_p:rsona)c Mediano. Las armaduras para personajes Pequeños pesan la
bonificador +2.de Destreza Normalmente, un personaje con 18 en Destreza | {mitad de lo indicado en la tabla, y las armaduras para los personajes
obtendría un bonificador +4 a la CA; sin embargo,al llevar puesta una cota de 4 Grandes pesan el doble.
TABLA 7-6: ARMADURA Y ESCUDOS
Bonificadorde Bonif. máx Penalizador Fallo de Velocidad
Amadura Precio _ armad,/escudo de Destreza Armadura conjuro arcano 30 (20) Peso!
Amadura ligera
Acolchada 5 po +1 18 20 10 1b
Cuero 10 po +6 15 1b
Cuero tachonado 25.p0 +5 201b
Camisote de mallas 100 po +4 251
Armadura intermedia
Pieles 15 po +4 25 1b
Cota de escamas 50 po +3 30.1b
Cota de mallas 150 po +2 40 1b
Coraza 200 po 43 30 1b
Ammadura pesada
Armadura laminada 200 po +0 451b |
Cota de bandas 250 po + 35 1b
Armadura de placas y mallas 10 50ib
Armadura comple ¥ A 50 1b
Escudos
Broquel o rodela 5 1b
Escudo ligero de madera 5b
Escudo ligero de acero 61b
Escudo pesado de madera 101b
Escudo pesado de acero 15 1b
Escudo pavés -10 45 1b
Accesorios
Guantelete de sujección — Especial — +5 1b
Púas para armadura = = +101b
|_Pias para escudo = —/ — = +51b
El peso indicado es para armaduras del tamaño de personajes Mediahos. Las armaduras apropiada para personajes Pequenos pesan la mitad de lo indicado,y
las atmaduras para personajes Grandes pesan el doble.
* Al corter con armadura pesada, te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuddruple.
* El escudo pavés te concede cobertura. Consulta su descripción.
*Esa mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros.

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA. damente su cota de escamas, tardaría 1 minuto (10 asaltos),la armadura
| iempo requerido para ponerse una armadura dependerá del tipo que ; sólo le concedería un bonificador +3 a la CA (en lugar de +4) y su penali-
sea (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura). zador de armadura sería de -5 (en lugar de ).
Poner: esta columna indica lo que tardas en ponerte la armadura (un] Quitar: esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura
minuto equivale a 10 asaltos). Preparar un escudo (atarlo con la correa), (dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente
sólo requiere una acción de movimiento, en un líquido; consulta las reglas de ahogarse en la Guía del Dungeon
Poner apresuradamente: esta columna indica lo que tardas en Master). Soltar un escudo (quitarlo del brazo y dejarlo caer) solamente
ponerte la armadura a toda prisa. Las armaduras puestas apresurada- requiere una acción de movimiento. —
mente tienen un penalizador de armadura y un bonificador de armadura
1 punto peores de lo normal. Por ejemplo, si Tordekse pusiera apresura- ABLA 7—7: PONERSE LA ARMADURA
ipo de armadura Poner __ Poner apresuradamente Quitar
Escudo (todos) 1 acción n/a 1 acción de
de movimiento movimiento
ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES Acolchada,cuero, 1 minuto 5 asaltos 1 minuto!
Los escudos y armaduras para criaturas inusualmente grandes, inusualmente pieles, cuero
pequeñas y no humanoides tienen precios y pesos diferentes de los dados en la tachonado o
tabla 7-6: armadura y escudos. Acude a la línea apropiada de la tabla siguiente camisote de mallas.
yaplica los multiplicadores al precio y peso para el tipo de armadura elegida. Coraza, 4 minutos' 1 minuto 1 minuto!
cota de escamas,
Humanoide No humanoide cota de mallas,
Tamaño Precio — Peso Precio Peso cota de bandas
Menudo o X2 X110 x1/10 o armadura laminada
más pequeño' Armadura de placas — 4 minutos* 4 minutos' 1d4+1
Pequeño E 1/2 x1/2 y mallas o armadura minutos'
Mediano E x1 X ¿- completa
Crande x2 X2 ! Si el personaje tiene alguien que le ayude, reduce a la mitad el tiempo. Un
Enorme x4 x5 personaje que no esté haciendo nada puede ayudar a uno 0 dos
Gargantuesco x8 8 | compañeros adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse
Calosal x16 x12 | mutuamente a ponerse la armadura
Divide el bonificador de armadura por 2 |2 El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, sélo
podrá ponérsela.como si lo hubiera hecho apresuradamente.
DESCRIPCIÓN DE LAS ARMADURAS No puedes golpear a un enemigo con un broquel ]
Aquí se describen, por orden alfabético, las armaduras y escudos de la Camisote de mallas: esta armadura protege el torso, permitiendol
tabla 7-6:armadura y escudos, junto con cualguier beneficio especial que que Jas extremidades tengan libertad de movimiento. Un forto okl
puedan conceder al portador (“tú”). chado impide la imitación y amortigua los golpes. La armadura inclue]
Armadura acolchada: esta armadura consta de varias capas acolcha- +un bacinete (NdC: casco).de acero.
das de tela ytela reforzada. Da mucho calor y puede mancharse por culpa | | Coraza la coraza, compuestade peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda
del sudor, la mugre, las pulgas y otros parásitos. " | neluye casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de Jas piernas).
| Armadura completa: esta armadura está compuesta de placas metálicas, | ligero traje (o faldar) de cuero 1achonado, colocado debajo de la coraza, protege
| remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. Incluye guan- | las extremidades sin suponer mucho obstáculo para el movimiento.
_teleres, botas pesadas de cuero y yelmo con visera, asi como un acolchado | | Cota de escamas: esta armadura consiste en una cora y grebas de cuero,
grueso que se lleva bajo la armadura, Las correasy hebillas hacen que el peso | (y quizá un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas, a)
-esté distribuido de forma equilibrada, por o que la armadura complera modo de escamas de pez. Incluye guanteletes.
impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta última sea más Cotade bandas: esta armadura está compuesta de.tiras metálicas upen
ligera. Las armaduras completas
han de ser hechas a medida para su portador puestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Las bandas cubren las,
porun maestro forjador, aunquela de otra persona puede ajustarse al tamaño zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegenlas junturss,
de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 X 100) piezas de oro. confiriendo libertad de movimiento, Las correas y hebillas hacen que el peso.
,La armadura completa rambién se conoce como “armadura de campañ Lesté distribuido de forma equilibrada. La armadura incluye los guanteletes.
, — Armadura de placas y mallas; esta armadura combina la cota de mallas | + —Cota de mallas: esta armadura está compuesta de anillas de acero entre-.
|conplacas merálicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escar- | [Jazadas. Un forro acolchado impide que haya irritación y amortigua los,
|celas y grebas) que cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la | Lgolpes. Los puntos vitales están protegidos por varias capas de malls
armadura y hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada; sin | colgantes. El peso de la-ceta-de mallas descansa principalmente sobre los
embargo, la armadura de placa mixta sigue estando más suelta que la arma- hombros, por lo que resulta muy incómoda de llevar durantek¡rgas perios
dura completa. Incluye guanteletes. dos de tiempo_Incluye los guanteletes. |
Armadura laminada: esta armadura está fabricada de estrechas tiras metá- Cuero tachonado: esta atmadura está fabricadade cuero, resistente y
licas verticales, remachadas a un forro de cuero, bajo el quese lleva una tela acol- flexible (no del mismo material endurecido que la de cuero normal) y:
chada. Lasjuntas yan protegidas con cota de mallas fexible. Incluye guanteletes reforzada con remaches metálicos, cetcanos entre sí. —
| Broquel o rodela: este pequeño escudo metálico se sujeta con correas al Cuero:las protecciones para el pecho, la espalday loshombros de estl
|antebrazo, por lo que puedes usar un arco o una ballesta mientras lo lleves. Jarmadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. USV
| También puedes usar la mano del escudo para esgrimir un arma (tanto si la demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible.
| estás usando para utilizar un arma con la mano torpe como para esgrimir un Escudo ligero, de acero 0 de madera: un escudo
se engancha conconteas)
Larmaa dos manos), pero sufrirás un penalizador 1 en as riradas de ataque por al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano. El peso de un escuda ligero e
Lculpa del exceso de peso en el brazo, Si lucharas con dos armas,este penaliza- permite llevar otros objetos en esa mano, aunque no wrilizar armas con ella_.
dor se apilaría a los correspondientes a atacar con la mano rorpe y a combarir cero o madera: los escudos de acero y de madera ofrecen la misma.
Lcon dos armas. De un modo u otro, cuando uses un arma con la mano torpe protección básica, aunque responden de forma distinta ante los ataques
perderás el bonificador del broquela la CA durante el resto del asalto. (como deformar madera o calentar metal).

Armadura Armadura de
placas y mallas

Broguel
[ atads con
correas al antebrazo]

Guantelete de sujección
Lasegura el arma mediante
cadenas: o volverás a
perder la espadal}
Golpear con el escudo: puedes golpeara un oponente con un escudo ligero, Guantelete de sujección: estos guanteletes de prorección tienen,
usindolo como arma de la mano torpe. Consulta la tabla 7-5:armas, para el pequeñas cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el arma |
daño que inflige un golpe con el escudo. Utilizadode este modo, n escudo para que no se le caiga fácilmente. Quien los lleve puestos obtendrá un ,
ligro se considera arma marcial contundente. En lo que respecta a penali- bonificador +10 en todaslas tiradas realizadas para evitar ser desarmado en |
vadores al ataque, el escudo ligero se considera arma ligera. Cuando uses el . |combate. Enganchar o desenganchar un arma de un guantelete de sujec
escudo como arma, perderásu bonificadora la CA basta ru siguiente accion |ción cuenta como acción de asalto completo y provoca ataques de oportu
(que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Un bonificador de | nidad. El precio indicado corresponde a un solo guantelete. El peso sólo se
¡mejora en un escudo no mejora
la efectividad de un golpe realizado con l,| aplica si vistes coraza, armadura ligera o ninguna en absoluto; de lo contra-
[aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mágica por sí mismo. | rio, el guantelete de sujección reemplazaria al que llevara tu armadura. —y
| Escudo pavés: este enorme escudo de madera (NdC: también llamado | Cuando el guantelete esté sujetando un arma,.no podrás emplear esa y
('estudo torreón””) es casí tan alto como su portador. En la mayoría de las situa- | | mano para lanzar conjuros ni para usar habilidades (sin embargo, podrás |
“dones proporciona el bonificador de escudo a la CA indicado. Además, ejecutar sortilegios con componente somático (S).en caso de tener libre
_ambién puedes utilizarlo para obtener una cobertura total, aunque para ello la otra mano).
debes perder tus ataques. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten infligir daño ,
contra los conjuros dirigidos; un enemigo puede lanzar sus conjuros contra normal con mus impactos sin arma en lugar de daño atenuado. |
1 dirigiéndolos al escudo que está sujetando. No se puede golpear con un Pieles: esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles
¡escudo pavés, y tampoco puedes utilizar la mano que lo porta para nada. ¡deanimal. Es rígida y es dificil de moverse en ella. Es la protección prefe-
Cuando emplees un escudo paves en combate recibes un penalizador , Jrida de los druidas, que nunca visten armaduras merálicas.
|-2Las iradas de ataque debido a la impedimenta del escudo 1 | Púas para armadura: puedes hacer que añadan púas a tu ——
| Escudo pesado, de acero o de madera: un escudo se engancha con.| L gracias a las cuales podrás infligit daño perforante adicional (consulta la
comreas al antebrazo y se sujera por el asa con la mano. El peso de un | tabla 7-5: armas) con un ataque de presa con éxito. Las púas se consideran
escudo pesado 1o te permite usar esa mano para nada m arma marcial. Si no eres competente en su uso, sufrirás un penalizador .
Acero o madera: los escudos de acero y de madera ofrecen la misma en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho. También puedes
protección bisica, aunque responden de forma distinta ante los ataques realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (0.un ataque con la
(como deformar madera o calentar metal). mano torpe); en tal caso, las púas se considerarían arma ligera. No puedes
Golpear con elescudo: puedes golpear a un oponente.con un escudo pesado, realizar un ataque adicional con las púas de Ja armadura si ya has realizado
\usindolo como arma de la mano torpe. Consulta la tabla 75: armas para el un ataque con otra arma con la mano torpe, ni viceversa.
¡daño que inflige un golpe con el escudo. Utilizado de este modo, un escudo Un bonificador de mejora aplicado sobre una armadura no seenada l]
“pesado se considera arma marcial contundente. En lo que se refiere a penali- eficacia de sus púas, pero éstas podrían convertirse en armas mágicas de porsí.
¡zdores al araque, l escudo pesado se considera arma a una mano. Cuando Púas para escudo: al ser añadidas a tu escudo, las púas lo convierten |
uses el escudo como arma, perderás su bonificador ala CA hasta tu siguiente en un arma marcial perforante, y aumentan el daño causado por el |
uación (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Un bonificador escudo, tal y como st hubiese sido diseñado para una criatura una catego-|
de mejora en un escudo no mejora a efectividad de un golpe realizado con él, ría de tamafio mayor (de 1d4 a 1d6, por ejemplo). No se pueden poner.
.aunque es posible fábricar un escudo que sea un arma mágica por sí mismo. púas en los broqueles ni en los escudos paveses. Por lo demás, atacar con

Cota de escamas.

Armadura de cuero
Armadura acolchada [normal yy tachonada)
Armadura de pieles Cota de mallas

Detalle dela
cota de mallas
Detalledela ot
. deescamas

Camisotede mallas

e
Lars Grant-West
————
un escudo provisto de púas, es lo mismo que golpear con un escudo jos.de tamafio normal (sencillamente, los objetos quedarían enganchi,
normal (consulta más arriba). dosa las suelas). - -4
Un bonificador de mejora en un escudo no mc)uujaefncuvxdad de Aceite: una pinta de aceite tarda 6 horas en consumirse
un golpe realizado con l, aunque es posible fabricar un escudo que sea lámpara. Unfrasco de aceite puede usarse como arma dcflzgmdp:
un arma mágica por sí mismo. -+ onsulta “Lanzar armas deflagradoras, en la pág, 158); para ello, usa las!
ismas reglas del fuego
de alquimista, excepruando que preparar un
ARMADURA DE GRAN CALIDAD + +frasco con mecha se considerauna acción de asalto completo. Una vez
y como sucede con las armas, puedes comprar o fabricar versiones de | Uanzado, sólo hay un posibilidades
50% de de que el frasco arda con éxito.
gran calidad de armaduras y escudos, Estos.objetos de cuidada factura) Puedes verter una pinrade aceite en el suelo, cubviendo un ia
Huncionan como las versiones normales, salvo en que su penalizador
de) .cuadrada de 5' de lado (siempre y cuando la superficiese
farmadurase reduce en 1. Por jemplo, un.camisote de mallade gran cali-| | prende fuego, el charco arderá durante 2 asaltos e infligirá 1d3 punt (05 de
|dadtendrá un penalizador armadura
de de -1 en lugarde —2 daño a cada criatura que haya en el área cubierta. _.—..————
| Una armadura o escudo
de gran calidad cuesta 150 po además del Almádena: este martillo de dos manos, provistode c¡¡hc¿ldihxrrm
precio normal de la armadura
o escudo. Así, un camisote de mallas de resulta muy útil para abrir cofres de tesoro a golpes. m
gran calidad costará 250 po. Antorcha: una antorcha típica es una vara n…mmn.…
La gran calidad de una armadura o escudo nunca proporciona un cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u orra sustancia similar. Una,
+bonificador enJas tiradas de atague o daño, incluso aunque la armadura o reha ilumina claramente un radio de 20) tarda una hora en consumirse, y
rescudn sean utilizadas como arma (como sucede con una armadura cos crea una zona de sombras en un radio de 40. Consulta la pág. 164 para más,
do con púas), de iluminación.Si-una antorcha es utilizada en combate, considérla,
TsdieJis aaacy escides mágicoraon concidérados aumm¡m:a+ -}comoun arma improvisada a una mano (ver pág, 113) que causa daño contun-.
mente de gran calidad. — dente igualal de un guantelere de su tamaño,más 1 punto de daño por fuego..
N puedos anadicla gran talidad a ur armadirso escidodespuende ! Ariete portátil: este tronco de madera, revestido dehierro, eslaberra..
crearlos; deben ser fabricados como objetos de gran calidad. mienta perfecta para derribar puertas. No sólo te ofrece un bonificador+21
de circunstanciaen las pruebasde Fuerza para derribar puertas, sino que
permite que otra persona te.ayude; ésta no tendrá que tirar. sino que.

BIENES Y SERVICIOS
Jbviamente, los personajes necesitan algo más que un arma y una arma-
añadirá otro +2.a tu prueba (consulta ‘Romper objetos”. en la pig. 167)._—,
Bolsa (para el cinto): esta bolsa de cuero se ata al cinto. Resulta muy.
ira. La tabla 7-8: bienes y servicios, proporciona
los precios y pesos de . lútil para llevar cosas pequeñas. CEE ki
decenas de otros objetos, así como el preciode una variedad de servicios | Botija de arcilla: un recipiente de alfarería con tapón. Tiene capack]
Lque los personajes pueden contratar.. dad para 1 galón delíquido.
Cadena: una « md.enn…e dureza 10 y 5 pu mosjg_goly…
EQUIPO DE AVENTURERO romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 26). —
Los aventureros se enfrentan a todo tipo de desafios
y dificultades, y el Cálamo: ua varilla demadera con una punta especial en uno de sus exte-
|equipo adecuado puede marcar la diferencia entreel éxito o elfracaso de mos. Esta punta, que sirve para escribir con tinta, se impregna directamente |
| una aventura. La mayoría deesos objetos forman parte del equipo básico, en el tinteroy dibuja una línea cuando se desplaza sobre una superficie. —
que puede resultarte de utilidad sin importar cuál sea tu clase. i Catalejo: los objetos a su través se ven al doble de su tamaño. —
A continuación se describe, en ordenalfabético,parte del equipo de . Cerradura: estos mecanismos se abren con una llavegrande y pesada
aventuroro g se eneuentra en la tabla7-8:bienes y servicios (ág.128), La CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de
junto con cualquier beneficio especial que confieran a su usuaris - Abrir cerraduras depende de la calidad
del mismo: sencilla (CD 20),
Para los objetos con dureza y puntos de golpe, consulta Hacexpedam corriente (CD 25), de buena calidad (30), asombrosa (CD 40).
objeto, pág. 165. Cuerda de cáñamo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe;
Abrojos: un abrojo es una pieza
de metal en forma de estrellacon para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 23).
cuatro brazos terminados en punta.. Básicamente, se trata de objetos dise- Cuerdade seda: la cuerda
de este material tiene 4 puntos de golpe; prz
ñados para que una de sus púas siempre apunte hacia arriba. Se dejan caer romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 24). Es tan fexi-
al suelo con la esperanza de que Josenemigos los pisen o se vean obliga- ble, que añadeun bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.
dosa frenar
sucarreraJocual permitiría dejarlos aurás. Una bolsa de abro- Escalerade mano, 10" una escalerilla, sencilla y recta, fabricada de madera
jos de 2 Ib, cubre un dre: ada de §' Jade
de Espejito de acero pulido: este objeto es útil cuando quieres mirarlo
Cada vez que una criatura se meta en una zonaen la que haya abrojos que hay tras una esquina, hacer señalesa
tus compañeros reflejando la luz
le cada asalto que combata en ella), tendrá posibilidades de pisar uno de del sol, vigilar a una medusa,.asegurarte de que estás presentable pira
LellosSe €efectuará una tiradade ataque
por los abrojos (ataque base +0) tratar con la reina o examinar heridas
que hayas recibido en partes de ru
|contrala criatura. En lo que se refiere 2 este ataque, no contarán el escudo, cuerpo difíciles de ver.
la armadura ni los bonificadores
de desvío de la víctima (el desvío evita los Estuche (paramapas
o rollos de pergamino): un fubo con tapa, hecho -
ataques que se dirigen hacia ti, perono te impide rocar las cosas peligro- de cueroo estaño, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado
sas). Si la criatura lleva zapatos o algún otro tipo de calzado, obtendrá un Frasco: un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra pre
bonificador +2 de armadura
ala CA. Si el ataque de los abrojos tiene éxito, tando fuertemente un tapón. Tiene capacidad para una pinta deJíquido.
la víctima habrá pisado uno de ellos.
El objero infligirá 1 punto de daño, y Garfio de escalada: el garfio de escalada se ata al extremo de una,
la velocidad de la criatura quedará reducida a la mitad por tener herida la cuerda parnasegurarla a unesalmenas, una ventana, las ramas
de un it
planta del pie. Esta penalización almovimiento
dura 24 horas, hasta que la u otro saliente. Arrojarun garfio de escalada de manera adecuada)
criatura sea tratada con éxito conla habilidadde Sanar
(CD 15) ohasta que requiere una prueba de Uso de cuerdas con éxito (CD 10,+2
por cada 10
reciba, como mínimo, 1 punto de curación mágica. Una criatura que esté _de distancia
hasta el objetivo).
corriendoo cargando deberá detenerse inmediatamente en caso de pisar , | Grilletes
y grlletes de gran calidad: los griletes deallados en la bl
brojo, Toda criatura que se mueva a la mitad (0 menos) de su veloci- | 7-8: bienes
y servicios, etar a una criatura de taumaño Mediano. El
normal, podrí salvar sin peligro una zona cubierta de abrojos. preso. pnmle.uaxla h.\b;lxd;d de Escapismo para liberarse
(CD 30,0 CD 35si.
rá cuál.es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen | nper-unos grilletes hace falta tener éxito en unal
| contra oponentes insólitos. Un ciempiés monstruoso Pequeño, por ejem- . |prueba
de Fuerza (CD26,0.CD 28 si son de gran calidad). Los grilletes tienen
plo, podría pasar entre los abrojos sin sufrir daño alguno, y un gigante del _ | dureza 10 y 10 puntos de golpe. mayoría
Ta de ellos tienen cerradura;por
fuego
que llevara botas de su ramaño podría resultar inmune a los ublm.: tanto, has añadir
de su
a precio el correspondiente a la cerradura que quiers.
Los grilletes para criaturas Pequeñas cuestan lo mismo. Para criaturas cofres, rompercadenas
y maniobras similares,
y proporciona un bonificador |
Grandes, cuestan diez veces lo indicado en la tabla y para criaturas Enormes, +2 de circunstancia a las pruebas de fuerza realizadas con esa intención. Si |
cien, Las criaturas Colosales, Gargantuescas,Menudas, Diminutas y Minúsculas seutiliza en combare,la palanqueta es un arma improvisada a una mano yer |-
sélo pueden ser retenidas
con grilletes fabricados especialmente para ellas. pág. 113) que causa daño contundente igual a una clava de su tamaño. —
Limpara corriente: ilumina claramente un radio de 15, proporciona | Papel: una hoja en blanco hecha de pasta de fibra vegetal. —
sombras en un radio de 30'
y arde durante 6 horas consumiendo una pinta de 1- | Pedernal y acero: el pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpea
_acete, Ardede forma más regular que la antorcha; sin embargo, al contrario de | |dos el uno contra el arro. Haciendo que las chispas entren en contacto
Joque sucede con la linterna, sullama está en contacto directo con el aire y su | con yesca, puedes obtener una pequeña llama. Encender una antorcha
¡combustible puede verterse con facilidad, resultando peligrosa en la mayoría } con pedernal y acero se considera como una acción de asalto completo; -
desimuaciones a que se enfrenta el aventurero.Las lámparas pueden llevarse| encender cualquier
otra cosa con ellos llevar ese tiempo como mínimo. ,
¡conuna mano. Consultala pág. 164 para más reglas sobre la iluminación. — Pergamino: piel de res preparada para escribir en ella. — 4
| Linterna de ojo de buey:
esta Jinterna tiene un solo postigo y las Pértiga, 10": allá donde sospeches que haya una trampa.
es mejor,
“demás caras interiores están-muy pulidas para reflejar la luz en una única poner el extremo de tu pértiga de 10’ que la mano. a
dirección. Sirve para iluminar claramente en un cono de 60 € iluminar Petate: nunca sabes dónde tendrás que dormiry un petate te ayudaa,
con sombras en un cono de 120'. Arde durante 6 horas consumiendo una descansar mejor en pajares o sobre el frío suelo, El petate
se co
pinta de aceite, Las linternas pueden llevarse con una mano. Consulta la ropa de cama y una manta, lo bastante delgadas como para enrollarlas y
pig 164 para más replas sobre la iluminación. ulas. En caso de emergencia, puede hacer las veces de camilla. —
Linterna sorda: la linterna sorda tiene postigos o bisagras a los lados. l_ Pitén: cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies,
claramente un radio de 30, y proporciona iluminación
emi des fabricarte los tuyos-propios. Un pitón es un clavo de acero,,
lsombras en un radio de 60”. Arde unas 6 horas consumiendo una pinta de | I provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda (consulta la habi-
aceite. Las linternas pueden llevarse con una mano. Consulta la pág. 1641 lidad Trepar, en la pág, 84). }
para más reglas sobre la iluminación. Raciones de viaje: incluyen alimentos secos, compactos y muy ener-
Manta de invierno: una manta de lana, gruesa y mullida, para mante- géticos, que resultan muy apropiados para los viajes,comoa fruta pasa o |
nerte caliente en climas fríos. desecada, las galletas y los frutos secos, m
Martillo: una herramienta a una mano y con cabeza de hierro, que Saco: es de arpillera u otro material similar y tiene un cordón para cerrarlo.
_rsulta muy útil para clavar pitones a una pared. Siun martillo se utiliza en Sello (anillo): cada anillo de sello tiene un diseño propio grabado enél..
\combate, considéralo un arma improvisada a una mano (pág. 113) que Cuando o presiones sobre lacre caliente, dejarás un marca de identificación. |
|inflige daño contundente igual al de un guantelete armado de su tamaño. Tienda
de campaña:estasencilla tienda tiene capacidad para dos personas.|
Mochila: un morral, fabricado en cuero, quese lleva a la espalda y se Tinta: es de color negro; si la quieres de otro color, tecostará el doble |
|segura normalmente con correas. —————— de lo indicado en latabla. — ————
| Odre de agua: una bolsa de cuero de cuello estrecho que se usa para Vela: ilumina claramente un radio de 5' y tarda una hora.en consumirse. |
contener agua. — Vial: un recipiente, elaborado de cristal, meral o arcilla, que se cierra |
— Palanqueta: esta barra de hierro está fabricada
para abrir cosas haciendo apretando fuertemente un tapón. No suele medir más de una pulgadade |
Ipdanca. Una palanqueta es la herramienta perfecta para abrir puertas o ancho y tres de alto. Tiene capacidad para una onza de líquido.
Contraveneno — firasco
Antorcha — Bolsalpara
el cinto)

conjuros Estuche
demago para mapaso rollos
Ait Wt
Lars Aepergamino — émparacorriente
y
SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES un cubode 10 de lado (trata el efectocomo un conjurode nube brumosa, alvo,
Estas sustancias especiales son apreciadas por los aventureros, Cualquiera de en que un viento moderado o mis fuerte disipa el humo en 1 asalto). La var |
ellas, salvo la antorcha siempreardiente y el agua sagrada, puede ser hecha lla tarda 1 asalto en consumirse, y el humo desaparecerá de forma natural. _|
por un personaje con la habilidad de Artesanía (alquimia) (pág. 67). Bolsa de maraña: esta bolsa de cuero redonda está llena de pegamento]
Ácido: puedes lanzar un frasco con ácido comoarma deflagradora (consulta | Lalquimico. Al lanzarla contra una criatura (como un ataque de toque a
“Lanzar armas deflagradoras, en la pág. 158). Considera este atague como un | |distancia con un incremento de distancia de 10), la bolsa se deshace y el
ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10. Unimpacto | | pegamento revienta, enmarañando a su objetivo
y volviéndose duro
y resis
|directo causa 1d6 puntos de daño de dcido, Todas las criaturas en un radio de 5'| tente en contacto con el ite, Las criaturas enmarañadas sufren un penaliza-
[del punto de impactodel ácido reciben 1 punto de daño por las salpicaduras. _| dor—2 en las tiradas de ataque y un penalizador —4 a su Destreza efectiva. El
| Agua bendita: daña a los muertos vivientes y ajenos malignos casi comosi | ¿ personaje enmarañado deberí realizar un tiro de salvación de Reflejos (CD.
|fuera ácido. Un frasco de apua bendita puede lanzarse como un arma deflagra- 115) ose quedará pegado al suelo, incapaz de moverse. Aunque tenga éxitoen |
| dora (consulta “Lanzar armas deflagradoras, en la pág, 158). Considéralo como este tiro, s6lo podrá desplazarse a la mitad de velocidad. Una criatura vl
un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10' El reci- dora no se quedará pegada al suelo, pero debe realizar una salvación de
piente se romperá si se lanza contra una criatura corporal. En el caso de las Reflejos con CD 15 o será incapaz de volar (suponiendo que utilice alas parz,
incorporales, deberás abrir el frasco para verter su contenido sobre la víctima, volar) y caerd al suelo. Una bolsa de maraña no funciona bajo el agua. |
por lo que sólo podris empapar a los muertos vivientes adyacentes; hacer esto Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) podrí liberarse con unz
esun ataque de roque a distancia que no provoca ataques de oportunidad. |prueba con éxito de Fuerza (CD 17) o infligiendo 15 puntos de daño al pegr-
Un impacto directo con un frasco de agua bendita inflige 244 puntos | |mento con un arma cortante. Un personaje que intente quitarse el pegamento
|de daño a un muerto viviente o ajeno maligno. Todas las criaturas de esos | (0 un compañero que lo ayude) no necesitará realizar tirada de ataque; golpearí,
Ltípos en un radio de 5' del punto de impacto del ácido sufren 1 punto de | automáticamente contra el pegamento, y sólo tendrá que realizar la drada de
daño por las salpicaduras. [ ¡daño para ver cuánto logra quitarse, Una vez liberado, el personaje podrí,
Los templos de dioses de alineamientos buenos venden agua bendita moverse (incluido moverse volando) a la mitad de velocidad. Un personje.
a precio de coste (sin ánimo de lucro) porque les gusta facilitar a la gente atrapado por el pegamento que desee lanzar un conjuro deberá realizar una
aquello que necesiten p: -ombatir contra el mal. prueba de Concentración (CD 15). El pegamento se vuelve quebradizo y fágil
Antorcha siempreardiente: esta antorcha, por lo demás normal, ha reci- al cabo de 24 asaltos, rompiéndose y perdiendo su efectos. Una aplicaciónde
bido los efectos de un conjuro de llama continza, Una antorcha siempreardiente disolvente universal (consulta la Guía del Dungeon Master)di
[ilumina claramente un radio de 20,y proporciona iluminación con sombras en mento alguímico que haya sobre una criatura inmediatamente.
|un radio de 40'. Consulta la pág, 164 para más reglas sobre iluminación. Cetro solar: esta vara de hierro, de 1" de longi
Ahumadera: esta vara de madera, tratada alquímicamente, crea al
instante una espesa y opaca humareda cuando se la enciende. El humo ocupa mente un radio de 30' y con sombras un radio de 60. Brilla durante 6|
TABLA 7—8: BIENES Y SERVICIOS Grilletes de gran calidad 50 po 215” SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES
Jabón (por Ib) Spp | — Objeto Precio
EQUIPO DE AVENTURERO Jarraftaza de arcilla 2 pc Ácido (frasco) 10 po
Objeto Precio Jarro (arcilla) Agua bendita (frasco) — 25 po
Abrojos Tpo WLacre Ahumadera 20 po
Aceite (frasco de 7 pinta) _1 pp ILampara corriente Antorcha siempreardiente 110 po
Aguja de costura “Leña (por día) Bolsa de maraña 50 po
Almádena tinterra de ojo de buey Cetro solar 2po
Antoreha Linterna sorda Contraveneno (vial) 50 po
Anzuelo = Lona (9' cuadrados) Fuegode alquimista (frasco) 20 po
Aparejo de poleas Manta de invierno Piedra de trueno 30 po
TAriete-portati- Martillo Ramita yesquera 1 po
iBarril (vacío) Mochila (vacia)
IBolsa-tpara el cinto) Odre HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL
{Botella de vino (vidrio) Olla de hierro PARA HABILIDADES
Botija (arcila) Pala o azade Objeto Precio
Cadena (10) Palanqueta Acebo y muérdago =
Cálamo Papel (1 hoja) Balanza de mercader — 2 po
Campaña Pedernal y acero Bolsa para componentes 5 po
Catalejo Pergamino (1 hoja) de conjuro
Cerradura 16 Pértiga, 0' Herramienta de gran calidad 50 po
Sencilla 1b Petate Herramienttas para artesano 5 po
Corriente 1k Pico de minero Herramientas.de gran — 55 po
De calidad 1b Piedra de afilar calidad para artesano.
Asombrosa 1b Pitón Herramientas para ladrón 30 po
ICesto (vacto) 1b Raciones de viaje (por día) 5 pp Herramientas de gran—100po.
_Cofre (vacto) 25 1b Redide pescar, 25" cuad. 4 po calidad para ladrón
Cubo (vacio). 21b Saco (vacío) 1pp Instr. musical corriente 5po
Cuerda de cáñamo (50) 101b Sello (anillo) 5po Instrumento musical. 100 po
Cuerda de seda (50') 5b Silbato de señales. 8pp de gran calidad
Escalera de mano, 10' 201b Tienda de campaña 10 po Laboratorio de alquimia — 500 po
Espejito de acero pulido 1/21b Tinta (vial de 1 onza) 8po Libro de conjuros de mago_15 po
Estuche (para mapas 1/21b Tiza (trozo) Tpc (en blanco)
o rollos de pergamino) Vela 1 pc Lupa 100 po
Frasco (vacío) 11/21b Vial (para tíñta o poción) 1 po Material de curandero — 50 po
Garfio de escalada 41b Material de disfraz 50 po
Grilletes 21b Material de escalada 30 po
horas, y transcurrido ese tiempo la punta de oro queda consumida e Ramita yesquera: la sustancia alquimica situada en el extremo de este |
inservible. Consulta la pág. 164 para más reglas sobre iluminación. pequeño palitode madera se enciende al rozar contra una superficie rugosa. |
Contraveneno: si bebes este liquido, obtendrás duranie una hora
un boni- Encender unfuego con una ramita yesquera es mucho más rápido que |
fiadoralguímico +5 en todos
tus tiros de salvación de Fortaleza contra veneno. hacerlo con pedernal, acero (o una lupa) y yesca. Encender una antorcha |
Fuego de alquimista; el fuego de alquimista es una sustancia pegajosa | ¿con una ramita yesquera es una acción estándar (no de asalto completo); se
yadhesiva que se inflamaal entrar en contacto con el aire. Esta sustancia - ardará ese tiempo como mínimo en encender cualquier otra cosa con ella
puede Tanzarse como arma deflagradora (consulta Lanzar armas deflagra |
¿doras) en la pág. 158). Considera este araque como un ataque de toque a | HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL
dman:m con un incremento de distancia de 10, + Este material resulta especialmente útil cuando posees ciertas habilida-
Un impacto directo causa 1d6 puntos de daño de fuego. Todas las criatu- | _des o perteneces a una clase concreta.
_rasen un radio de 5' del punto de impacto del frasco reciben 1 punto de daño Acebo y muérdago: las ramas de acebo y muérdago son utilizadas por |
de fuego por las salpicaduras, En el asalto siguiente a un impacto directo, la los druidas como foco “por defecto” para sus conjuros. Los druidas saben
qíctima sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales, pudiendo emplear una encontrarlas con facilidad en los bosques, donde, básicamente, pueden
actión de asalto completo para intentar apagar el fuego antes de que eso recogerlas sin tener que pagar a cambio.
suceda. Extinguir las llamas requerirá un tiro de salvación de Reflejos (CD Balanza de mercader: este conjunto se compone_dc hal¡nu,glanLkzs
15). Rodar por el suelo concederá al personaje un bonificador +2. La inmer- y varias pesas. La balanza concede un bonificador +2 de circunstancia en
¡sión en agua 0 Ja extinción mágica apagarán las llamas inmediatamente, |las pruebas de Tasación de objetos valorados según su peso, incluidos
Piedra de trueno: esta piedra puede lanzarse con un ataque de toque | Jaquellos que estén hechos de metales preciosos.
cia, con un incremento de distancia de 20'. Al golpear contra nuna| | _ Bolsa para componentesde conjuro: una pequeña bolsa de cueroimper- .
superficie dura (o ser golpeado con fuerza), este objeto emite un ruido| | meable que se lleva al cinto, provista de numerosos compartimentos pequeños.
ensordecedor (un ataque sónico). Las criaturas que se encuentren en un | Los lanzadores de conjuros que la poseen tienen todos los componentes mate-
tadio de 10' deberán realizar un tiro de salvacion de Fortaleza (CD 15) o riales y focos que puedan necesitar,a excepción de los que cuesten dínero,los |
quedarán ensordecidas durante 1 hora. Además de experimentar los efec- focos divinos y los que no quepan en una bolsa (como el estanque natural que
tos evidentes, las criaturas ensordecidas sufrirán un penalizador + en la el druida debe contemplar para ejecutar un escudriñamiento).
iniciativa y tendrán un 20% de probabilidad de ejecutar erróneamente y Herramientas para artesano: este es el conjunto de herramientas
¡perder todo conjuro con componente verbal (V) que intenten lanzar. especiales necesarias para cualquier Artesania, Sin ellas, tendrás que usar
Ya que no necesitas golpear a un objetivo específico, puedes limitarte herramientas improvisadas (penalizador 2 en las pruebas de Artesanía); |
[opuntar a una casilla de 5 especifica. Considera que Iy casilla objetivo Jeso, si llegas a fabricarlo que deseas.
{tiene una CA de 5; si fallas, consulta ‘Lanzar armas deflagradoras' en la Herramienta de gran calidad: este objeto fabricado con precisión esla |
|pig. 158 para determinar dónde acaba la piedra de trueno. herramienta perfecta para su trabajo. Proporciona un bonificador +2 de |
Reloj de agua 1.000 po 20016 Vino jcarro 15 po 200 1b
Aeloj de arena 25 po 1b Corriente (jarra) 2pp 6lb Carruaje 100 po 6001
Simbolo sagradode madera 1 po De calidad (botella) 10 po 112167 Chalupa 3.000 po —
Simbolo sagrado de plata _ 25 po Galera 30,000 po =
MONTURAS Y EQUIPO AFÍN Nave larga 10.000 po —
INDUMENTARIA “Objeto Precio Peso Navío de guerra 25000 po =
Objeto Alorjas 4po 81b Trineo 20 po 300 1b
Muda de artesano Bardas Velero 10000po
Muda de artista Criatura Mediana »2
¡Muda de cortesano Criatura Grande E LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS

Mudade erudito - Bocado y brida: 2po


Servicio Precio

¡Muda de miembro realeza 200 po Burro o mulo 8p0


Conjuro, nivel O Nivel de lanzador 5 po?
Fiuda
de monje Gaballo Conjuro, 1 nivel | de lanzador10 po?
Muda de montaraz Caballo ligers——— 75 po Conjuro, 2 nivel Nivel de lanzador 20 po?
tuda de noble Caballo pesado 200 po Conjuro, 3 nivel Nivel de lanzador x30 po?
Muda de plebeyo Caballo de guerra ligero 150 po Conjuro, 4 nivel Nivel de lanzador x40 po?
Muda de viajero Caballo de guerra pesado 400 po Conjuro, 5? nivel Nivel de lanzador x50 po?
Ropa de abrigo Poni 30 po Conjuro, 6? nivel Nivel de lanzador x60 po?
Vestiduras de clérigo Spo — Poni de guerra 100 po Conjuro, 72 rivel Nivel de lanzador x70 po?
Cuadras (por día) Nivel de lanzador x80 po? |
PEINOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Forraje (por día) Nivel de lanzador x90 po?
Objeto Perro de monta Empleado, entrenado — 3 pp por día
Abjamiento en posada (por día) Perro guardián Empleado, no entrenado 1 pp por día
[ Bueno Silas Diligencia 3 pc por milla
1 Cortente Albarda Mensajero 2 pc por milla
_L Pobre Militar Pasaje de barco 1 pp por milla
anquete (por persona) De montar Peaje o portazgo Tpc
Came (trozo) Sillas exóticas Sin peso o peso despreciable:
Ceveza Albarda " Estos objetos pesamla euarta-parte de lo indicado
Galór — Militar cuando son para personajes- Pequeños. Los recipientes
T De montar para personajes Pequeños también tienen una cuarta
Comidas-(por día)— parte de la capacidad indicada para los normales
Buena TRANSPORTE ? Consulta la deseripción del conjuro para costes
Corriente —— — Objeto adicionales. Si el coste adicional sitta el precio total
Pobre — Bote de remos del conjuro por encima de las 3.000 po, este conjuro
Panfhogaza)-— 2- Remo normalmente rio estará disponible, salvo que el DM lo
Queso ftrozo) 17216 Carreta permita.
circunstancia en las pruebas de habilidad relacionadas (si las hay). Algunos Libro de conjuros de mago (en blanco): un voluminoso libro, encuas
ejemplos de este tipo de objeto presentes en la tabla 7-8 incluyen las herra- dernado en cuero, que el mago utiliza de referencia. Los libros de conjuros)
mientas de gran calidad para artesano, las herramientasde gran calidad para tienen 100 páginas de pergamino, de las que cada sortilegio ocupa unal:
ladrón, los instrumentos musicales de gran calidad, el material de curan- página por nivel de conjuro (los de nivel 0 ocupan una página cada uno)4
dero, el material de disfraz y el material de escalada. Este apartado cubre | Consulta Espacio en el libro de conjuros’, en la pág, 179.
prácticamente cualquier atra cosa. Los bonificadores proporcionados por Lupa: esta sencilla lente te permite ver con detalle los objetos pequeños.A
varios objetos de gran calidad utilizados en la misma prueba de habilidadno | Ja hora de encender fuego es.una buena sustituta del pedernal, acero
y yesca
se apilan. Así, pitones de gran calidad y material de escalada no proporcio-) (aunque para ello necesitarás una Juz directa tan brillante como la del sl
nan un bonificador +4 i se wilizan juntos en una prueba de Trepar. N yesca que encender y, como mínimo, una acción de asalto completo). Un.
Herramientas de gran calidad para artesano: como las herramientas | ¿Jupa concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Tasación
para artesano, pero éstas serán
las perfectas para la labor a ejecutar, porlo que relacionadas con objeros pequeños o que tengan gran detalle,como
las gemes |
obtendrás un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Artesanía. Material de curandero: este conjunto incluye hierbas, ungiientos, vendis
Herramientas de gran calidad para ladrón: este juego tiene más y y demás materiales: Es la herramienta perfecta para las pruebas de Sanar y, por
mejores herramientas de lo normal, lo que te concede un bonificador +2 de tanto, daun bonificador +2 de circunstancia en ellas. Se gasta tras diez usos_—
circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. Materialde disfraz: una bolsa con maquillaje, tinte para el pelo y pequeños.
Herramientas para ladrón: éstas son las herramientas necesarias para postizos: Es la herramienta perfecta para cumplir con su función, y da un bonil
las habilidades
Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. El conjunto incluye +2 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse. Se gasta al cabode diezusos
uuna 0 dos llaves maestras, ganzúas largas de metal, un tomnillo de mandíbu-| Material de escalada: pitones especiales, clavos para las botas, guantes.
las largas, una serreta, una pequeña cuña y un martillo. Sin este equipo, | |y un arnés, que resultarán de ayuda en todo tipo de escalada. Se trata dela.
tendrás que utilizar herramientas improvisadas, y sufrirás un penalizador—21 herramienta perfecta para la tarea, y te concederá un bonificador +2 de
de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Tnutilizar mecanismo. circunstancia en las pruebas de Trepar.
Instrumento musical, corriente o de gran calidad: entre los Reloj de agua: este voluminoso artilugio indica la hora con bastante cxaci.
instrumentos más populares estin incluidos la chirimía, el pífano, la tud, pudiendo equivocarse en 30 minutos por día transcurrido desde que fuera |
flauta, el laúd y la mandolina. Los instrumentos de gran calidad añaden puesto en hora El aparato necesita una fuente de agua y permanecer inmóvi,
un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar en las que pues marca la hora gracias a la caída controlada de gotas de agua. Ante todo se
se usen y sitven para indicar la categoría del músico. trata de una diversión para ricos y una herramienta para estudiantes del saber.
Laboratorio de alquimia: este juego de instrumentos incluye vasos de arcano. La mayoría de Ja gente no tiene forma de medirel tiempo con esactitud|
precipitados, frascos, probetas, marraces, y diversas sustancias y productos yy no tiene mucho sentido saber que son las 14:30 h si nadie más losabe. —
|químicos. Dispone siempre de los elementos correctos para fabricar objetos Símbolo sagrado, de madera
o plata: los simbolos sagrados concentan|
alquímicos y, por tanto añade un bonificador 2 de circunstancia en las energía positiva. Los clétigos y paladines los utilizan como focos para sus,
|pruebas de Artesania (alquimia); sin embargo, no supone variación alguna conjuros y como herramientas para expulsar muertos vivientes. Cada reli}
en los precios relacionados con la habilidad de Artesanía (alguimia) (pág. gión tiene su propio símbolo y el del sol es el que los clérigos norelacionados|
67), Sin este laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad de con ninguna fe en particular utilizan
por defecto. |
Artesanía (alquimia) dispone de suficientes herramientas como para usar la Los simbolos sagrados de plata funcionan igual que los de madera,
habilidad, pero sin obtener el bonificador +2 de circunstancia pero sirven para indicar la posición de su portador.
Grilletes[de
Garfio y cuerda

_Materialde escalalla
altar el arntsy s
guantes)

Escalera de 10” Lars Gent-West


Símbolos sacrilegos: estos símbolos son iguales que Jos sagrados, pero —Posadas: alojarse en una posada pobre equivale a dormir en el suelo cexca |
concentran energia negativa y son.utilizados porJos clérigos malignos (o de una chimenea, y con suerte cubierto con una manta si le cues bien al posa- |
poros elérigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar dero y no te preocupan las pulgas. En una posada corriente se duerme ey
muertos vivientes). El cráneo es el símbolo sacrílego que los clérigos no suelo elevado
y caliente,con una manta y almohada
y se disfruta de mejor.com- |
relacionados con ninguna fe en particular utilizan por defecto, - pañía. El alojamiento en una buena posada incluye una pequeña habitación |
|particular con cama, algún que otroservicio y un orinal cubierto en un rincón.
INDUMENTARIA
_Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta w…j MONTURAS Y EQUIPO AFÍN
"ocasión. Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las Los caballos y demás monturas te permiten viajar con mayor rapidezy fcilidad. .
¡Siguientes mudas: artesano, artista, erudiro, monje, montaraz, plel Albarda: una albarda sirve para llevar equipo
y viveres, no a un j )
viajero. Esta primera muda es gratuita
y no cuenta a la hora de calcular el | | Tiene capacidad para tanto equipo como pueda cargar
el animal (el Manual
e el personaje puede llevar. — de monstruos indica la carga máxima que puede llevar
una montura). — —
-—Muda de artesano: una camisa con botones, una falda o un pantalón Barda, para criaturas Medianas y Grandes: la bardaes un tipo de |
con un cordón frunciendo el talle, unos zapatos y puede que una gorra o armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, los lomos y, posible-.
sombrero. Esta indumentaria puede incluir un cinturón o un mandil (de mente, las patasde un caballo u otra monrura, Las bardas
hechas de una,
cuero o tela) para llevar las herramientas: emadura intermedia o pesada ofrecen una mayor protección a cambio de
| Muda de artista: ropasde artista, estrs arias y tal vez chillonas. ua menor velocidad. Pueden adquirirse bardas de todos los tipos de arma-
¡Aunque laropa tenga aspecto caprichoso, su práctico diseño te permitirá |dura incluidas en la tabla 7-6: armadura y escudos.
M…u…ummar sobre la cuerda floja o, simplement armadura para un caballo (una criaturano humancide Grande) cuest
corer (por si el público se pone desagradable). Lcuidruple que su versión para un humano (un humancide Mediano) y
Muda de cortesano: prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que < también pesa el doble de lo indicado en latabla 7-6 (consulta Armaduras para ,
estile en las cortes de la nobleza. Influir en nobles o cortesanos es una tarea criaturas inusuales, en la pág, 123).Si la barda fuera para un poniu otra
complicada cuando se lleva ropa de calle (-2 en las pruebas basadas en el montura de tamaño Mediano, elprecio sería el doble y el peso elmismo que |
Carisma para influenciar a esta clase de individuos). Sin joyas (que cuestan unas los correspondientes a una armadura llevada por un humanoide Mediano.
sopoadicionales) esta indumentaria te haría parecer un plebeyo fuera de lugar Las bardas intermedias o pesadas ralentizan
a las monturas que las
Muda de erudito: perfecta para un estudioso, esta muda incluye una llevan, tal y como se muestra en la tabla siguiente: —
e uncinvurón,ungorounoszapros Lgeos y psilementeunacapa
| Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente la ropa, no el -Velocidad. —————. _ —
¡cerr la corona,
el anillo o cualquier orro objeto de la realezz. Las prendas de (50) (o)
,este tipo son ostentosas y llevan abundante
oro, seda y piedras preciosas. ¡
. Muda de monje: esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones ) ¿
¿anchos y una camisa holgada, todo ello sujeto con cintas de tela Aunque de ! Cuando corran, lasmonturas.
que lleven armadura pesada sólose —
¿aspecto informal, estas prendas están diseñadas para darte lamayor movili- moverán al triple de lo normal en lugar de al cuádruple. — —
|dad posible, y están hechas con tejidos de gran calidad. Puedes esconder
armas pequeñas en los bolsillos ocultos de los pliegues, y las cintas son lo Tas monturas voladoras no pueden volar con barda intermedia 0 pesada,
bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas. — Los animales que llevan barda requieren especial atención. Hay que
Mudade montaraz: un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca . evitar que la piel se les irrite
y que les salpan llagas por culpa de la armadura;
saben a qué van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones
de cuero. para ello, hay que quitarles la armadura por la noche, aunque lo ideal sería
o una falda, un cinturón, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta), | colocársela sólo para la batalla. Foner y quitar una barda consume 5 veces el
unos guantes y una capa. En lugarde llevarse falda de cuero, puede vestirseun tiempo indicado en la tabla 7-7: ponersela armadura. Los animales que
dbrigo de ese marerial sobre una falda de tela. Estas prendas tienen numero- .lleven barda sólo podrán cargar con su jinete y con unas alforjas normales;
sos bolsillos (especialmente la capa). La muda también incluye los comple- por esta razón, los jinetes guerreros suelen llevar una segunda montura
mentos que puedas necesitar, como una bufanda o un sombrero de ala ancha. encargadade transportar los víveresy pertrechos.
Muda de noble: estas prendas están diseñadas adrede para ser caras y Burro o mulo: los burzos y mulos son Jas mejores bestias de carga. Se
aparentarlo, tejidos
Los suelen llevar piedras y metales preciosos. Para codearse muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces
con nobles,
hace falta tener un sello
(consulta
más arriba 'Equipo de aventu- de cubrir Jargas distancias llevando cargas pesadas. Al contrario que los
rero) y joyas (porun valor mínimo de 100 po, aunque sólo sea en apariencia). caballos, no se niegan a entrar en subterráneos y demás lugares extraños y
_ Muda deplebeyo: una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa amenazadores (aunque la idea tampoco Jes hace mucha gracia). Consulta el
suelta y falda o vestido largo. Como calzado suelen emplearse retazos de tela Manual de monstruos para encontrar información adicional sobre los burros
Pmm de viajero: botas, pantaloneso falda de lana, un cinturón resis- y los mulos..
tente, una camisa (acompañada, quizá, por un chaleco o una chaqueta) y Caballo:de todos los ammal:…munmemc el caballo es la
una amplia capa provistade una capucha. mejor montura bestia
y de trabajo.
Un caballo (que no sea un poni) puede
Ropa de abrigo: un abrigo de lana, una camisa de lino, un gorro de lana, servirde montura a un humano,
elfo, enano, semielfo o semiorco, Un
una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos y unas boras, Llevando poni es más pequeño que un caballo, y sirve de montura a gnomos o
ropa de abrigo, se añade bonificador
un +5 decircunstancia en los tiros de medianos (consulta el Manual de monstruos para encontrar información
silvación de Fortaleza contra la exposición al clima frío (consulta la Guía del adicional sobre los caballos y los ponis).
Dungeon Master para encontrar información sobre los riesgos del frío). Los caballos y ponis de guerra pueden ser conducidos a la baralla sin |
Vestiduras de clérigo: ropa eclesiástica para desempeñar las funcio- problemas. Los caballos ligeros y pesados y los ponis resultan dificiles
de |
nes del sacerdote, no para irde aventuras.— — controlar en medio
de un combate (consulta 'Combatir desde una)
montursen la pág. 155,y la habilidad de Montar, en la pig 77
RNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA—
— [ Comida:Jos.cobalos. buros. molos y pomis puedenpaia-par obte |
viajeros son alojados por su gremio, iglesia, familia o_la mlz)… Sin nersustent,pero.esmucho mejo dales comida (comoavena).puesésta
embargo,
los aventureros suelen tener que pagar para obtener hospitalidad. ofrece una formade energía más concentrada, especialmente si el animal |
| Comidas:las comidas pobres consistenen pan, nabos cocidos, cebo- - - lgmh……m…lo_we tienes es un perrode monta, estarás |
¡lla y agua. Las corrientes pueden llevar pan, guiso de pollo (con poci lobligado
a incluir algo de carne en su diera, aunque el alimento seguirá
pollo), zanahorias y cerveza o vino aguados. Las buenas comidas puec |costándote
más 0 menos lo indicadoen la tabla.
sera base de pan y bollos, carne de vaca, guisantes y cerveza o vino. — Cuadras:
el precio incluye la cuadra, la comida y el cepillado.
Perro de monta: este perro de tamaño Mediano está entrenado espe- Conjuro: esto indica cuánto cuesta que un lanzador de conjuros ejecute]
cialmente para llevar a un jinete humanoide de ramaño Pequeño. En un sortilegío para ti. El precio da por supuesto que puedes ir hasta donde |
combate, es tan valiente como un caballo de guerra. Cuandote caes de un esté el Janzador y esperara que ejecute el efecto cuando le venga bien (gene-L
perro de monta no sufres daño (consulta el Manual de monstruos para ralmente al menos 24 horas después de solicitarlo, para que tenga tiempol
encontrar información adicional sobre los perros de monta). | {para preparar el conjuro en cuestión). Si deseas que el lanzador vaya hastal
Silla de montar: la silla corriente para llevaral jinete. 4 Jcierto lugar a ejecutar el conjuro (como, por ejemplo, hasta el interior
de un
Sillade montar exótica: unasilla exótica es igual que una normal
del mismo | {dungeon para lanzar apertura en una puerta secrera que no logras abrir),
«tipo, pero está diseñada para una montura insólita, como un hipogrifo. Existen | tendrás que negociar el precio con él, y normalmente la respuesta será 'hd'.
sillas de montar exóticas (tanto normales como militares) y albardas exóticas. — El precio de lalista correspondea un conjuro sin componente material foco,-
Silla de montar militar: esta silla sujeta al jinete, concediéndole un | hi coste en PX. Si el sotilegio exige componente marerial,su precio seañaditá,
bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con | lal del conjuro. Si exige un componente de foco (que no sea foco divino) «)
[seguir a lomos de la montura. Si quedaras inconsciente yendo en una silla añadirá 1/10 parte del precio del foco al coste. Si el sortilegio conlleva
un coste.
+militar, tendrías un 75% de posibilidades de permanecer sobre ella (en en PX,se añadirín 5 po por PX a invertir: Por ejemplo, para que un clérigode
comparación con el 50% de las sillas de montar normales). 9nivellance comunidn para ti, tendrías que pagar 450po por un conjuro de 5: ,
mivelejecutado porun lanzadorde 9" nivel, más otras 500 po porel gasto de 100
TRANSPORTE PX, más 25 po por el agua bendita; es decir, un total de 975po. - 4
Si no puedesir a caballo al lugar que quieres (sea por exceso de carga o L Més aún, si un conjuro tiene consecuencias posiblemente peligmsas
por distancia), necesitarás otra forma de transporte. " ¿(como contactar con otro plano), el lanzador de conjuros indudablemente,
—Bote de remos: barco de 8 a 12' de largo para dos o tres personas. Sel lrequerirá pruebas de que puedes y re comprometes a pagar por cualquier-
{desplaza a una velocidad de 1 1/2 millas por hora aproximadamente. —| resultado de ese tipo que pueda darse (supoiendo que el lanzador de conje-
Carreta: este vehículo, abierto y de cuatro ruedas, sirve para transpor- | ros llegue siquieraa estar dispuesto a lanzar un conjuro de ese tipo,lo cualnos
tar cargas pesadas. Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u segurado). En el casode los conjuros que transportanal lanzador yalos,
otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias. personajes cierta distancia (como leleportar), es probable que tengas
que pagar |
Carro: un vehículo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra dos lanzamientos del conjuro, incluso aunque no regreses con el lanzador. .
bestia de carga). Incluye guarnición para un animal. Además de esto, debes tener en cuenta que no todaciudadoo villa tíene
Carruaje: este vehículo de custro ruedas puede transportar hasta un lanzador de conjuros de nivel suficiente como para lanzar cualquier.
|cuatro personas en una cabina cerrada, además de a dos conductores. Por conjuro Porlo general debes viajar hasta unavilla pequeña (oun pabldo,
o general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). grande) para tener más 0 menos asegurado el encontrar un lanzador del
Hncluye las guarniciones necesarias. conjuros capaz de lanzar conjuros de 17 nivel, a una villa grande para/
Chalupa: embarcación de 50a 75'de largo y de 15120deancho que riene conjuros de 2? nivel, a una ciudad pequeña para conjuros de 3 04: nivel,|
¿Unos cuantos remos como complemento a su único mástil de vela cuadrada. 4 una ciudad grande para conjuros de 5 0 6 nivel, y a una merrópalis)
| Dispone de una tripulacién de 8 a 15 personas y puede transportar entre 40 y para conjuros de 72 y 8° nivel. Ni siquiera en una metrópolis es seguro,
50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede viajar por mar abierto, así como que haya un lanzador de conjuros local capaz de lanzar conjuros de 9?)
navegar por el curso bajo de algunos rios (tiene una quilla bastante plana). Se nivel, por lo que el simple hecho de encontrar a un lanzador de estetipo
mueve 1 milla por hora, más o menos. s puede convertirse ya en una aventura. La Guía del Dungeon Masier riene
Galera: una embarcación de tres mástiles con 70 remeros por cada lado y más información sobre el tamaño y la demografía de los asentamientos.
una tripulación total de 200 personas. Esta embarcación tiene longitud
una Al estar obligado a encontrar a un lanzador para que ejecute
el conjuro
de 130'y 20' de anchura, y puede transportar hasta 150 toneladas de carga o no sólo nose puede confiar la cuestión a un intermediario neutral,sino que
250 soldados. Por 8.000 po más se le puede añadir un espolón y torretas con| el dinero no siempre es suficiente para conseguirlo que uno quiere. Si el
plataformas de disparo a popa, proa y en medio del barco. Esta embarcación | lanzador fuera contrario a tu orientación religiosa, moral o política, podrías
1o puede realizar viajes por marabierto, sino que bordea la costa. Alcanza un | no conseguir el sortilegio deseado, pagases lo que pagases. El DM siempre
velocidad aproximada de 4 millas por hora remando0 a toda vela. l determina el precio final de cualquier conjuro que quieras comprar.
Nave larga: embarcación de 75' de longitud con 40 remos y una tripu- Diligencia: el precio indicado es para un desplazamiento en un
lación de 50 personas. Tiene un solo mástil y una sola vela cuadrada. Puede carruaje que transporta gente (y carga ligera) entre villas y ciudades. Para
transportar 5O toneladas de cargao 120 soldados. La nave larga puede viajar desplazarse en-un carruaje que lleve pasajeros por el interior de una
por mar abierto. Se desplaza a 3 millas por hora remando o a toda vela. ciudad, 1 pcsuele llevarte a cualquier sitio al que tengas que ir.
Navío de guerra: con 100' de longitud tiene un úínico mástil, aunque Empleado, entrenado: la cantidad indicada es el salario normal de un
también puede propulsarse a remos. Tiene una tripulación de 60 a 80 remeros día para combatientes mercenarios, albañiles, artesanos, escribanos, coche-
ly puede transportar hasta 160 soldados, pero no a grandes distancias, al no 105 y otros. Este valor representa un salario mínimo; muchos de estos
¿ disponer de espacio para provisiones pac: tanto tiempo. El navío de guerra no empleados requieren una paga significativamente mayor (consulta la Guiz
puede salira marabierto, sino que bordea a costa. Nose utiliza para llevar carga. del Dungeon Master para más deralles). — 4
Se mueve a una velocidad de 2 1/2 millas por hora remando 0 a toda vela. Empleado, no entrenado: la cantidad indicada es el salario típico
Trineo: una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder despla- de un día de trabajo de peones, mazos, cocineros, doncellas y otros
zarse sobre el hieloo la nieve. Por lo general, suele ser arrastrado por dos caba- sirvientes.
llos (u otros animales de tiro). Incluye las guamiciones necesarias. Mensajero: aquí se incluyen mensajeros a caballo y corredores. Aquellos
Velero: esta versión más grande y más navegable del barco de cabotaje dispuestos a llevar un mensaje a un sitio donde tienen que ir de todas,
(un tipo de velero) tiene entre 75 y 90’ de largo y 20' de ancho. Su tripu- formas (un miembro de la rripulación de un barco, por ejemplo) pueden
lación es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. hacerlo porla mitad del precio listado. ol
Lleva vela cuadrada en sus dos mástiles y puede viajar por mar abierto. Se Pasaje en un barco: la mayoría de barcos no se especializan en pasajeros
«desplaza a2 millas por hora aproximadamente: pero muchos tienen capacidad para llevar cierta cantidad de ellos :uando’
+Iransportan cargamento, Dobla el precio dado para criaturas mayores
LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS tamaño Mediano, o para criaturas que son por cualquier otro motivo dific
LA veces a mejor solución para un problema es contratara alguien para que se les de llevara bordo de un barco. =
|encargue de él Ya quelos personajes son aventureros, una solución de este ipo - Peaje o portazgo: a veces se cobra un peaje por recorrer una carretera bien
debería serla excepción más que la regla, pero puede llegar un momento en el Lameglada, mantenida y vigilada, para pagar ranto el mantenimiento como las
que los BJs prefieran pagar aalguien para que se encargue de ciertas cosas, sea | | patrullasque la recorren, En ocasiones, en las grandes ciudades amuralladase
entregar n mensaje, lanzar un conjuro o transportarles a través del mar. | cobra un portazgo por entrar o salir de la ciudad (a veces sólo para entras)
eaq b, pud
Iejar inconsciente al adversaria
Puea qrtreción coibra npactos
afcuetto. Vaa Pr¡vrrbarla
Lme..k—.h/% lonará
1el vejore rónltada
a cabera Jesculierta, unida afa
e de a
cuello,
q haces
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aa ua ijetivo rrigitarto
\\ El Jaltaides, del que re vesry cara
Defercar de broyos \ i adberior, exvuelvo la-articulación
obras desviar .?.1…
et o deccondrates N, y— Wb hacta lae ha qe aputar
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3 espadds entrechocati-padergsarminte, las flechasilban en el aí-
re das garfasásgany mitufanfestos son los emocionantes soni- El tombate en D&D esíélico: fodo el mundo actia por turño den-
destdela barallal Los uventureros de DA:D'Seencuentran en- wO de un ciclo regular. El comibáre trinscurre del siguiente modo:
Zarzades eonstantemente en situaciones de combate (jy no 1:Todos los contendientes empiezan el combate despreveni-
-desearían que fese de orro mado) Tantestlosaventureros de- dos, pero cada uno deja de estarloentel momento en que actúa
beniechazar une emboscada de bandidose una carretera ubandonada, 2. El DM dererminaque personajes son conscientes de la pre-
'Olfbrirse paso hacia la salida de una Susrida de bsgos én la paíte más sentcia de ss opanentes al eóMenzar el combate. Si algunos de los
profunda de un dusigeon, las reglas
de este capítulo proporcionan un / contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus
excitante modo de resolveyCualquide SiygPIO de comptre” oppnentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de emperar la
Muchas aptitudes espetiales y formas de dañorque afectan alcomba: sucesión de asaltos normales. Los contendientes que séan cons-
te se presentan también en la Guía del Dufigeon Masfer, clentes de la presencia de los enemigos podrán acruar en el asalfo
de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa
Í(de mayora menor), cada contendiente que empezara el comba-
te conociendo la preséficia de sus ponéntés podrá tealizár una
Pára Hytiddt a visualizar Jos acontecimientog que se dán.en el mundo de acción (estándar o de movimiénto) dirtante el asalto de Sorpre-
Heción del juego DaD, te recomendamósigueruses figuras en minidrura sa. Los contendientes que no'seah conseientes de la presencia
y'un tablero de combare, Un rablero de combate, comoel que se própór- enemiga no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Si na-
ciona ehla.Cuía el Dunigeoh Master, consisteen n tramado de casillas de Y die (0 todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al em-
Tpulgida. Cada una de estas casillas representamin Enadrado de 5) de la pezar el combate, el asalto de sorpresa no tendría lugar
do en el mundo de juego. 7 3.Los contendientes que aún ño hayan tirado miciativa po-
Puedes ilizar el tablero junto con ministuras o cualquier ovóripb drán hacerloahora. Llegado este punto, todos los contendien-
de marcadodo señal. pam Indicar el ondegy demaichg de o grupiiaven tes estarán listos para dar comienzo a su primerasalto normal,
TTO (se puede caminar de dos en fondo porun pasillo Ue dungeoñ de 4. Los contendientes actuarán por orden de iniciativa.
10' deancho, o en fila india por un túnel de ' de aticho); 0 la posición re- 5. Ctiando todo el mundo haya tenido su turno, el con-
lativa de los personajes en cualquier situación. tendiente con mayor iniciariva volverá a actuar, y los pa-
No obstante y como sunombre indica, el mejoruso:para un rabléro 50 4-y S se reperirán hastá que el comibare finalice.
de combate es cuando los ayentureros cargan hacliuba sifuación de
CoBais (G sb troplezalrton ella). EsentonceseuandBbltablero ayuda a
rodójel tindo A Interfiretar el combare. Consulta el diagrama de la pági-
1 signionte para algunos detalles sobre el rablero de combhre.
“ESTADISTICAS DE COMBATE
Esta sección resume las estadísticas que determinan el éxi-
to en el combate; tras lo cual se deralla cómo utilizarlas.
TIRADA DE ATAQUE Penalizador de distancia: el penalizador de distancia con un armaarrje,
Una tirada de ataque representa w intento de golpear a un oponente en dizao de proyectil dependerá del arma y de lo lejos que se encuentre el blanca |
tu turno de un asalto. Al realizar una tirada de ataque, debes Janzar 1d20 “TantoJas armas artojadizas como las de proyectil poseen un incrementode dis-.
y añadir tu bonificador de ataque (es posible aplicar otros modificadores tancia,como 10'en el casode la daga arrojadiza y 120'en el de la bllesta pesada,
a esta tirada). Si uresultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, rul ¿(consulta la tabla 7-5: armas, en la pág. 116). Los ataques contra blancos situa-
golpe habrá tenido éxito e inflingirá daño " |dosa menos de un incremento de distancia no sufrirán penalizador, por loque
Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un - ' una flecha disparada con un arco corto (incremento de distancia de 607 puede
| 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 narural (cuando el d20, impactar a enemigos hasta una distancia máxima de 59'sin penalizador Sin
| muestra un 20) siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amena-1 embargo, cada incremento de distancia completo impondrá un penalizador 2.
,za (una posibilidad) de impacto critico, consulta 'Golpes eríticos”, pág. 140./ ¿acumulativo en la tiradade araque. Un arquero que disparase un arco corto.con
ra un blancosituado 200 sufiria un penalizador —6 al ataque (porque los 200
BONIFICADOR DE ATAQUE pasan de los 3 incrementos de distancia, pero no llegan a los cuarro).
Tu bonificador de ataque con un.arma de cuerpo a cuerpo es: Las armas arrojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance máximo de 5
Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño incrementos de distancia; las de proyectil, como los arcos, pueden disparr,
Con un arma de ataque a distancia, tu bonificador de ataque es: llegando hasta los 10 incrementos. -
Ataque base + modificador de Destreza + modificador de timaño
+penalizador de distancia DAÑO
+ + |Cuando logras golpear, el daño que infliges depende del tipo de arma (cor-
| Modificador de Fuerza: la Fuerza te ayuda 2 blandir las armas con | ¿ sulta Ja tabla 7-5: armas, en Ja pág, 116). En lo que se refiere a los efectos que..
mayor potencia y rapidez; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se apli-/ | modifican el daño de las armas, se considera que los impactos sin arma y ks
cará a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. ataques fisicos naturales de las criaruras infligen daño por arma.
Modificador de Destreza: como la Destreza mide la coordinación y el El daño reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo.
pulso, tu modificador de Destreza se aplicará a as tiradas de ataque a distancia. Daño mínimo: si los penalizadores al daño reducen el daño por del
Modificador de tamaño: cuanto más pequeño seas, mayores serán las bajo de 1, un golpe seguirá infligiendo 1 punto de daño.
demás criaturas en comparación contigo. Un humano es blanco fácil para un Bonificador
de Fuerza: al impactar con un arma cuerpo
a cuerpo 0 arroja-
mediano, igual que un ogro lo es para un humano, Como este mismo modi- ru bonificador de Fuerzasesumaal daño.Sise riencun
diza (incluidala honda),
| ficador de ramaño se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamaño se gol- penalizador de Fuerza (en vez de un bonificador), éste debe aplicarse a Jos a
| pearin mutuamente con normalidad, sin importar cuál sea su tamaño real ques realizados con un arco, a menos quese trate de un arco compuesto.
Armas en la mano torpe: cuando inflijas daño con un arma blandidacon)
TABLA 8-1: MODIFICADORES DE TAMAÑO la mano torpe, sólo añadirás la mitad de tu bonificadorde Fuerza. —
Tamaño — Modificador de tamaño — Tamaño _ Modificador de tamaño Blandir un arma con las dos manos: al infligir daño con un arma que estés)
| Colosal -8 Pequeño E blandiendo con las dos manos, añadirás una vez y media tu bonificadorde
Gargantuesco Menudo 42 Fuerza, Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se beneficiande,
|Enorme - Diminuto 4 este bonificador de Fuerza superior al normal (consulta Armas ligeras,a une
Grande Minúsculo 48 — mano y a dos manos; en la pág. 113).
Mediano Multiplicar el daño: aveces,debes multiplicarel daño porun facton.como
cuando logras un golpe crítico. Realiza la tirada de daño tantas veces comon-
dique el factor (aplicando todos los modificadores) y suma todos los resultados
Nota:cuando un daño se multiplica más de una vez, todos los multiplicadores
parten del daño original sin mulsiplicar (consulta'Cómo multiplicar' pág, 3051
Espacio que ocupauna - Esquina . Exceprión: los bonificadores al daño representados como dados adicio-
criatura Pequeí casilla nales, comolos de un ataque furtivo o una espada flamígera, no se multi-
o Mediana T plican al asestar un golpe crítico,
Por ejemplo, Krusk, el bárbaro semiorco, obtiene un bonificador +3 de
Fuerza, Esto quiere decir que obtiene un bonificador +3 al daño cuando
utiliza una espada larga, un bonificador +4 cuando usa una gran hacha (s
dos manos) y un bonificador +1 cuando golpea con un arma en su mano
torpe. Su multiplicador de crítico con una gran hacha es x3; por tanto,si
centro logra asestar un golpe crítico, lanzatá tres veces 1d12+4 puntos de daño ,
lo que es lo mismo, lanzaría 3d12412).
Espacio que ocupa una criatura Grande Daño a las puntuaciones de característica: ciertas criaturas y efec-
tos mágicos pueden causar daño temporal a las características (una re-
ducción de una puntuzción de característica). Los detalles sobre el daño
de característica se encuentran en la Guía del Dungeon Master.
CLASE DE ARMADURA
que )
Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte un golpe
inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tiradadel
ataque para conseguirlo. Un campesino normal y sin armadura tendráuna|
CA de 10.La CA de tupersonaje será igual a lo siguiente: —
10 +bonificador de armadura + bonificador de escudo
lado +modificador de Destreza + modificador de tamaño

El tablero de combate Bonificadores de escudo y armadura: tanto el escudo como la ar-


|madura conceden bonificadores a la CA; estos bonificadores representa
la capacidad de rales objeros para protegerte de los golpes
CONCEPTOS BASICOS dav). Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los
DEL CgM BATE enemigos que te estén amenazando (véase más adelante)
Esta sección resume las reglas y detalles referentes al combate
TIROS DE SALVACIÓN
TABLERO DE COMBATE Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles
Uiiliza un tablero de combate (como el que se proporciona en la Guía del Dun- tener derecho a un Tiro de salvación (TS) para negar o reducir su efecto.
uon Master) para visualizar ls situaciones de combate. En un tablero de comba- Para tener éxito en un TS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o supe-
te,cuda casilla de 1” representa un recuadro de ' de lado en el mundo de juego. riora la Clase de Dificultad (CD) del ataque.
Tiro de salvación de Fortaleza: 1d20 + salvación base + modificador
ASALTOS de Constitución
Elcombate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente
tendrá Tiro de salvación de Reflejos: 1d20 + salvación base + modificador
derechoa haceralgo. Un asalto representa 6 segundos en el mundode juego, de Destreza
Tiro de salvación de Voluntad: 1d20 + salvación base + modificador
INICIATIVA de Sabiduría
Antes del primer asalto, cada jugador realizará una prueba de iniciativa por
supersonaje,y el DM se encargará de tirar por los oponentes. Una prueba de MOVIMIENTO
iniciativa es una tirada de Destreza (1d20 + modificador de Destreza). Los Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies Podrís moverte esa dis-
personajes actuarán por orden, desde el resultado de iniciativa más alto has- tancia como acción de movimiento. Durante tu turno en un asalto puedes
1a el más bajo, aplicándose el resultado a todos los asaltos de ese combare. realizar una acción de movimiento antes o después de una acción estándar:
Un personaje estará desprevenido hasta que realice una acción. En lugar de ello puedes abandonar una acción estándar para hacer un
movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad. O
ACCIONES también puedes correr, que te permite moverte al cuádruple de ru velo-
Cada asalto, en el rurno de tu personaje, puedes realizar una acción estándar cidad pero consume todas tus acciones del asalto.
yuna acción de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movi-
miento, o una acción de asalto completo. También puede realizar una o más ATAQUES DE OPORTUNIDAD
acciones gratuitas junto con cualquier otra acción, según permita tu DM. Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso
cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando
ATAQUES en tu área amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportu-
En combate, la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes mover- nidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito
tetuvelocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acción de movi- que no gasta ninguna de tus acciones. Puedes realizar un ataque de opor-
miento y una acción estándar). Los personajes experimentados pueden tunidad por asalto. Las acciones que provocan un ataque de oportunidad
atacar más de una vez, pero sólo si no se mueven (una acción de asalto incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuación), lan-
completo), Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de opor- zarun conjuro y emplearun arma de ataque a distancia.
tunidad a los enemigos que te estén amenazando (ver más adelante). Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un
ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos:
Tirada de ataque + Siteretiras(una acción de asalto completo) tus enemigos no tendrán
Fura asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija daño, debes obtener derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla
un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente. inicial. No obstante, si entras en otra casilla amenazada, los oponentes
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: 1d20 + ataque base + modifica- tendrin derecho a ataques de oportunidad al abandonarla
dor de Fuerza + modificador de tamaño. Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5”
Tirada de ataque a distancia: 1d20 + ataque base + modificador de enemigos no tendrán derecho a efectuar ataques de oportunidad con-
Destreza + modificador de tamaño + penalizador de distancia. trati.
Daño MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIÓN
Silogras asestarun golpe, haz una tirada de daño y resta el resultado de los Tus puntos de golpe representan el daño que puedes soportar antes de
puntosde golpe que le queden al oponente.
Tu modificador de Fuerza se aña- quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir.
dirá al daño de atmas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo, Si estas usando un ar- 1 0 más puntos de golpe: mientfas tengas 1 0 más puntos de golpe,
macon la mano torpe, sólo añadirásla mitad de tu modificadorde Fuerza (en puedes actuara plena capacidad.
caso de ser un bonificador). Si estás blandiendo un arma con las dos manos, 0 puntos de golpe: si tus puntos de golpe llegan a 0, quedas incapa-
añadirás una vez y media tu modificador de Fuerza (si fuera un bonificador). citado. Sólo puedes realizar una acción de movimiento o una acción es-
tándar por turno, y sufrirás 1 punto de daño después de completar cada
Clase de Armadura acción.
la Clase de Armadura (CA) de un personaje es el número que necesitas —1 a-9 puntosde golpe: si tus puntos de golpe llegan a un valor entre
obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate. —1 y —9, estás inconsciente y moribundo, y perderás 1 punto de golpe por
Clase de Armadura: 10 + bonificador de armadura + bonificador de asalto. Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendrás un 10% de
escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaño. probabilidad de estabilizarre. Aunque consigas estabilizarte, seguirás es-
tando inconsciente. Cada hora que pase tendrás un 10% de recuperar el co-
Puntos de golpe nocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada.
Los puntos de golpe representan el daño que un personaje puede sufrir —10 puntos de golpe: si tus puntos de golpes llegan a 10 0 a una ci-
antes de quedar inconsciente o moribundo. fra inferior, habrás muerto.
Curación: puedes detener la pérdida de puntos de golpe de un per-
CONJUROS sonaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan
En la mayoría de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un con- sólo 1 punto de curación mágica. Si la curación eleva sus puntos de gol-
juro en el mismo asalto (una acción de movimiento y una acción están- pe hasta 1 0 más, el personaje puede reanudar su actividad normal.
Modificador de Destreza: situ puntuación de Destreza esalta,se te da- Los humanos, elfos, semielf os tienen una velocidad de 30 (6.
y semiorcos
rá especialmente bien esquivar los golpes; si es baja,se te dará bastante mal. casillas),o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada
Ésa es la razón por la que el modificador de Destreza se aplica a la CA. Siusas dosacciones de movimiento én un asalto (lo cual a veces sellamal-
Recuerda que la armadura limitará tu bonificador de Destreza, y que acción "de movimiento doble”) puedes desplazarte hasta el doble de tuve-,
podrías no beneficiarte de éste al completo cuando lleves una armadura | {locidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuá-
pesada (consulta la tabla 7-6: armadura y escudos, pág. 123). |druple de tu velocidad (o el rriple, si llevas puesta una armadura pesada)
En ciertas ocasiones, no podrás beneficiarte de tu bonificador de Des-1
|treza (si es que lo tienes), Si no puedes reaccionar ante un golpe,no puedes | TIROS DE SALVACIÓN
[aplicartu bonificador de Destreza a la CA (sicareces de bonificador, no pa-| Como aventurero, deberás preocuparte de mucho más que del daño suftido.
‘También tendrás que enfrentarte a la mirada petrificante
de la medusa almor-,
sará nada). Perderás tu bonificadorde Destreza cuando, por ejemplo, seas |
atacado por un oponente invisible, estés agarrado al lado de un precipicio | [tífero veneno del draco yl irresistible canto de la arpia. Afortunadamente,s
| sobre un río de lava o te cojan desprevenido al principio de un combate. aventureros duros también pueden sobrevivir a este tipode amenazas. —
Modificador de tamaño: una criatura es más fácil de golpear cuanto Normalmente, al convertirte en objetivo de un araque mágico o insólito,
más grande es, y más difícil cuanto más pequeña. Como este mismo mo- sueles tener derecho a un TS para negar o reducirsu efecto,
Al igual que las
dificador se aplicaa as tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no ten tiradas de ataque, los TS se realizan con 1420 más un bonificador basadoen,
dría por qué tenerlo más difícil para golpear a uno de sus congéneres. ru clase, nivel y puntuación de característica. Tu bonificador alos TS es..
Consulta la tabla 8-1: modificadores de ramaño, pág. 134
Otros modificadores: otros muchos facrores pueden influiren tu CA. | - Salvación base + modificador de característica
| Bonificadores de mejora: los efectos de mejora incrementan la resistencia..
|de ru armadura (cola de mallas +1, escudo pesado +1, etc.). + Tipos de Tiros de salvación: los tres tipos distintos de TS que existen
Bonificador de desvío; los efectos de desvío mágico evitan los ataques y | son Fortaleza, Reflejos y Voluntad. — 1
mejoran ru CA. Fortaleza: estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes.
Armadura natural:la armadura natural mejora tu CA (los miembros de castigos físicos0 los ataques dirigidos contra tu vitalidado salud. Aplical
las razas comunes carecen de armadura natural, que suele consistir en es- tu modificador de Constitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones |
camas o gruesas capas de piel o músculo). pueden utilizarse contra ataques o efectos como
el veneno, la enferme
Bonificadores de esquiva: otros bonificadores a la CA representan la inten- de energia y desintegur.
dad, la parilisis, la perrificación, la consunción
ción activa de evitar los golpes, como el bonificador a la CA que los enanos para esquivar au|
Refljos:estas salvaciones ponen a prueba tucapacidad
|tienen contra los gigantes o el que se obtiene por combatir a la defensiva. Jques de gran tamaño. Aplica tu modificador de Destreza
en tus TS de Re-.-
|Todos éstos reciben el nombre de bonificadores de esquiva. Cualquier si- " flejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos comolas,
| rwacién que anule tu bonificadorde Destreza también negará tus bonifica- trampas de foso, que 1u rompase prenda fuego, los conjuros de bolade fugo,
|dores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitará estos bonifica- o rayo relampagueante y el aliento de los dragones rojos. — —
|dores como hace con los de Destreza). Al contrariode lo que sucede con la Voluntad: estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dos
| mayoria de bonificadores, los de esquiva pueden apilarse entre sí. El boni- minación mentales, así.como a numerosos efectos mágicos. Aplica tumo-|
[ ficador +4contra gigantes poseído porun enano y subonificador+2a a CA dificador de Sabiduría en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden .
dar lugar a un bonificador +6.
porluchara la defensiva se combinarían para utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros hechizar persond, it
Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura, incluyendo movilizar persona y la mayoría de sortilegios de ilusión.
los escudos y Ja armadura natural. Por ejemplo, el toque
de un mago.con Clase de dificultad de los TS: la CD de la salvación viene deserminada
un conjuro de contacto electrizante te infligiría daño sin importar
qué ar-| por el propio ataque. Dos ejemplos: el veneno de un ciempiés monstruoso
madura llevaseso lo gruesa que fuera ru piel. En tales casos, el atacantere- de ramaño Mediano permite una salvación deFortaleza contra CD 11.El
alizará una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuer- terrible aliento de un dragón xojo venerable permite una salvación de Re-
po); su tirada de ataque será normal, pero tu CA no incluirá ningún | flejos contra CD 36. i
bonificador de armadra, de escudo ni de armadura natural. Todo los de-. Exitos y fallos automáticos:un 1 natural (cuando el d20 muestraun
más modificadores, como los de tamaño y Destreza y tu bonificador de 1) en un 1S siempre es un fallo (y puede causar daño a los objetos ex-
desvío (en caso dehaberlos) seguirán aplicándose normalmente. puestos; consulta Objetos supervivientes tras un TS, pág. 177). Un 20 na-
tural (cuando el d20 muestra un 20) siempre es un éxito.
Por ejemplo, si un hechicero intentara tocar
a Tordel con un conjuro de
contacto electrizante, Tordek obrendría su bonificador +1 Destreza,
de pero no el
bonificador +4 de armadura de su cota de escamas ni el bonificador+2 de su
_escudo pesado de madera. Contra ataques detoque, suCA sería 11 solamente. INICIATIVA
Durante cada asalto, todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. Las
PUNTOSDEGOLPE — pruebas de iniciativa de quienes participen.en la lucha dererminarán, de
[Tus puntos de golpe te indican cuánto daño puedes aguantar antes de caer mayor a menor, el orden en que éstos irán actuando.
Estos se basan en tu clase y nivel, y varían según tu modificador de Consti- Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla, cada contendiente
tución. La mayoría de puntos de golpede los monstruos se basan en el tipo realiza una prueb a 0. lo que es lo mismo, una prueba de Des
de iniciativa
de criatura al que pertenecen, pero algunos tienen también clase y nivel treza, El DM se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor has-
(mucho cuidado con las medusas hechiceras.... ra el menor) y cada personaje irá actuando cuando le llegue el turmo, apli-
Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a 0, quedarás incapa- cándose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combare .
citado; cuando lleguen a —1, estarás moribundo: cuando lleguen a ~10, (a noser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa; consulta Ac-,
tus problemas habrán terminado: estarás muerto (consulta Heridas y ciones especiales de iniciativa,, en la pág, 160). Normalmente, el DM anota |
muerte', pág. 145). los nombres de los personajes por orden de iniciativa, pudiendo pasar fi-|
cilmente de uno a.0tr0 en los asaltos subsiguientes. Si dos o más combr,
VELOCIDAD en resultado en sus pruebas de iniciativa,
el mismo
|tientes obtuvies los que.
velocidad indica cuánto te mueves en unasalto en el que, además, hayan empatado actuarán por orden de modifi totalcador
de iniciativa (d
mayora menox), Siaún hubiera empare, los personajes empatados deberán ,
lquieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad
| depende principalmente de tu raza y de laarmadura que lleves puesta determinar cuál de ellos va antes que el otro.
|tirar de nuevo para
Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi + Iniciativa de los monstruos: normalmente, el DM realizará una so-
llas),o de 15 Gcasillas) cuando llevan armadura intermedia
o pesada (sal- | rueba de iniciariva para los monstruos y otros oponentes. De ese 1i
Vo los enanos, que mueven 20' con cualquier tipo de armadura). ! do, el DMdispondrá de un rurno por asalto, igual que cada uno de susju-
. —
gidores, No obstante,si el DMlo prefriese de ese modo, podría realizar deJabatalla.no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Además, esta-|
una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para ca- rán desprevenidos,
pues aún no habrán tenido opción de actuar (porlo
da criatura. Por ejemplo, el DM podría realizar una prueba deiniciativa que perderán
sus bonificadores de Destreza a la CA).
para un clérigo maligno de Nerull y otra para sus siete guardias zombis
Desprevenido: al principiode un combate, antes de haber tenido oj
ción de actuar (concretamente, antes de ru primer turno normal en el ord
deiniciativa) estas desprevenido, Mientras estés así no podrás aplicar el bo- [Las reglas de combate cuerpo
a cuerpo suponen que los combatientes ha-
Iifiador de Destreza a ru CA (en caso de tenerlo), detlle que puede resuL| |cen esfuerzos activos para evitar los ataques. Un, )ug.'¡do¡ -no tiene que de-
tarmuy perjudicial para ti si tus atacantes
son pícaros. La aptitud extraordi- clarar nada especial para que su personaje actúe a la defensiva. AunqueJ¡¡LT
_maria de esquiva asombrosa
poseída por bárbaros y pícaros les …L% iniatura de un personaje esté inmóvil en el tablero
de b
conservar su bonificador de Destreza
ala CA a pesar de estar desprevenidos. T‘:;r por seguro que si un orco con un hacha de batalla
ataca al personaje,
[J.h_p_usona]e desprevenido
no puede efectuar atagues de oportunidad. este se moverí, esquivará e incluso amenazará al orco con un arma para.
_ Inaccién: incluso si no puedes realizar ninguna acción (por ejemplo, si es- hacer que e preccupe un poso por supropiopellejo. ———————
tás paralizado o inconsciente), sigues conservando tt1 puntuación normal de No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpoa cuerpo ba- |
iniciativa durante la durición del
encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por jala guardia y dejade mantener su postura defensiva habitual. En este caso, |
un necrófago puedes perder una 0 más acciones, pero una vez que el clérigo los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su.
lance quitar paválisis sobre ti podrás actuar de nuevo en tu siguiente turno, fensa y atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denomina-
dos aaques de oportunidad (consult l diagrama de la página siguiente).
amenazadas: amenazas todas
las casillas en las cuales puedes rea-,
[Aldar comienzo un combnte, se considerará que has sido sorprendido si no izar un ataque de cuerpo
a cuerpo, aunque esa no sea tuacción. En general es- |
eres consciente de la presencia de tus oponentes
y ellos s lo son de la ruya. - o quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio
(incluidas las diagona- |
les). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en una casilla .
Determinar quién es consciente amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra él, Si no tienes |
Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la pre- armas, normalmenteno amenazas ninguna casilla, y poro tanto no puedes re- .
sencia enemiga; otras, ningunolo es; y hay veces en que sólo lo son algunos. alizar ataques de oportunidad (pero consulta Araques
sin amai.en la pág. 139). |
_Enorras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de Armasde alcance: la mayoría de las criaturas de tamaño Mediano 0 menor ,
presencia de oponentes y los demás no adviertenla presencia del enemigo. tienen un alcance de sólo 5’ Esto quiere decir que solo pueden realizaratagues
Al principio de la batalla, el DM determina
quién es consciente de la cuerpo a cuerpo contra criaruras a un máximo
| presencia enemiga. Para ello, podrá pedira los jugadores que realicen |obstante, las criaturas Medianas y Pequeñas que esgriman atmas de alcance |
¡pruebas de Avistar, Escuchar, etc. para ver conscientes
lo que son los. (comu una lanza larga) amenazan más casillas que una criatura ;
¡aventureros de sus oponentes. A continuación, damos algunos ejemplos: ejemplo, un humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10"(2.ca-
| El grupo (incluyendoa Tordek y Jozan, un guertero y un clérigo que van sillas) de distancia, incluso
en diagonal (esto esuna excepciónala regla que di
| embutidos en armaduras metálicas) se acerca.4 una puerta en un dun- ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15). Además,
la mayoría de |
| geon. El DM sabe que la bestia trémula que hayalotro lado ha oído a los las criaturas de un tamafio superior al Mediano tienen un alcance natural de .
PJs.
| Lidda pega la oreja ala puerta y logra oír un gruñido gutural, con- 10' 0 más; consulta ‘Criaturas grandes y pequeñas en combate’, pág. 149)..
tándoselo inmediatamente a sus compañeros. Tordek echa la puerta Cómo provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones
abajo de un golpe. Ambos bandos son conscientesde lapresenciaene- | pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada
miga; ninguno de los dos está sorprendido. Los personajes y la bes y realizar una acción dentro de una casilla amenazada.
trémula realizan sus pruebasde iniciariva y la batalla da cmmz:; Movimiento: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normal-
El grupo está explorando un arsenal en ruinas, registrando las armas he- | mente provoca un ataque de oportunidadpor parte del oponente que la
rrumbrosas en busca de algode valor. Vrios kóbolds aguardan en sues-. _amenace. Hay dos métodos comunes
de evitar este ataque: el paso de 5
condrijo a que llegue el mejor momento para el ataque. Jozan consigue ver . (ver pág 144) y la acción de retirarse (ver pág. 143).
a uno de los emboscados y éstos se lanzana la carga con un grito de guerra Realizar una acción que distraiga: algunas acciones, cuando son realizadas
Tanto el clérigo como los kóbolds podrán realizar una acción estándar du- enuna casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad porque apartas
rante el asaltode sorpresa. Los kóbolds situados lo bastante cerca de los PJs tuatención de la batalla. Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distan-
pueden cargar y atacarles. Los demás pueden intentar colocarse en posi- cia son.ejemplosde acciones que distraen. La tabla 8-2: acciones en com-
ciones ventajosas o disparar sus flechas contra Jos miembros despreveni- bate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.
_ dos del grupo. Jozan puede lanzar un conjuro, atacaro llevar a cabo alguna Recuerdaque incluso las acciones que normalmente provocan ataques
otra acción, Tras el asalto de sorpresa, comenzará el primer asalto normal. de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un
*El grupo avanza por un oscuro pasillo, usando conjuros de Juz para ilumi- personaje con la dote Impacto sin arma mejorado no provoca un ataque
|_narlo. Al final del corredor hay una hechicera kóbold que no quiere ser mo- de oportunidad al realizar un ataque
sin arma.
lestada y que les lanza un yorelampagueante, Ése es el asalto de sorpresa;tras Cómorealizar un ataque de oportunidad: un ataque de opmmmchd
surtir efecto el sortilegio,
dará comienzo el primer asalto normal y el grupo es un único ataque cuerpo a cuerpo, y sólo puedes realizar uno por asalto.
se encontrará en un serio aprieto,
pues aún ignora quién les ha atacado. No tienes por que realizar un ataquede oportunidad si no quieres. Un per-
El asalto desorpresa:
si algunos de los contendientes (pero no todos) sonaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpoa cuer-
son conscientes de la presericia
de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de po (utilizando la acción de ataque completo), aunque con un bonificador .
sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Los conten- de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad conmbo-..
dientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrán actuar durante el nificadorde ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto).
Por orden de iniciativa (de
asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Un atague
de oportunidad “interrumpe” el curso normal
de las acciones |
¿mayora menor), cada contendiente
que empezara el combare siendo cons- del asalto.
Si se provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inmediara- |
¡ciente
de Ja presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción están-. | mente, y después continúa el turno del siguiente personaje
(0 se completa el |
¡dar
durante
el asalto de sorpresa (consulta Acciones estandar’,
pág. 139). A . turno actual, si el ataque fue provocado en medio del rumo de un personaje). |
-inención del DM, rambién puedesreliza acciones gratas durante el Reflejos decorbate y ataques de oportunidad adicionales: sirienesla dore Reflejos.
nadie:(otodo el mundo) supiera de la presenciaene-| de combate (pig.101) puedes sumar ru modificador de Destreza al número de |
| miga al empezar la batalla, el aslto de sorpresa no tendría lugar. —l yatgues
de opertunidad que puedes elzren u asl Es dote no re per-
Contendientes no conscientes de la presencia enemiga: los cc ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponen-
rendientes
que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio , te provocados ataques de oportunidad (como al salir de una casilla amenazada
partedeloreo,porque lanza
0s conjuroestando rD
casilla amenazada

[bch¡cndn
E lflé’?ha pocxon]

1 casilla=5"

y después lanzar un conjuro desde otra casilla amenazada) puedes realiar dos Por ejemplo, un monje actúa en el momento de iniciativa 15. Su ataque-
ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno corresponde a una aturdidor, que afecta a una criatura durante un asalto, durará hasta terminar
oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo el momento de iniciativa 16 delasalto siguiente, no hasta que finalice elasal-
oponente en el mismo asaltonocuenta como más de una oportunidad
para ese to actual. Los efectos del aturdimiento terminarán antes.de dar comienzo el
oponente.Todos estosataques se realizan a tu bonificador normal de araque. No momento de iniciativa 15 del siguiente asalto (recuerda que los momentos
reduces el bonificador de ataque por realizar varios ataques de oportunidad. de iniciativa siguen un orden descendente).
TIPOS DE ACCIONES
Básicamente, el tipo de acción te indica el tiempo que te cuesta hacer una co-
Las acciones básicas de moverse, atacary lanzar conjuros incluyen casi todo. sa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y como
lo que querrás hacer durante el combate, Estas cosas básicas se describen a es tratadoel movimiento. Hay cuatro tipos de acciones: acciones estándar, ac-
continuación; las oras opciones, más especializadas, son descritas más ade- ciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas.
lante, en las secciones Ataques especiales, en la pág. 154, y Acciones espe- En unasalto normal puedes realizar una acción estándar
y una acción de
ciales de iniciativa, en la pag. 160. movimiento, o una acción de asalto completo. Además, puedes realizar tan-
tas acciones gratuitas (vera continuación) como te permita tu DM. Siempre
EL ASALTO DE COMBATE puedes realizar una accion de movimiento en lugar de una acción estándar.
Cadaasalto representa el transcurso de 6 segundos en el mundo de juego. En Enalgunas situaciones (como en un asalto de sorpresa), puedes estar Jimi-
el mundo real, un asalto permite que cada personaje envuelto en un comba- tado a realizar solamente una acción de movimiento o una acción estándar.
te tenga la oportunidad de efectuar una acción. En un asalto, tu personaje po- Acción estándar: un acción estándar te permite hacer algo. El tipo más
drá hacer cualquier cosa que una persona, razonablemente, pudiera llevar a común de acción estándar es un ataque (un único ataque cuerpo a cuerpo o
cabo en 6 segundos. adistancia). Otras acciones estándar habituales incluyen lanzar un conjuro,
Cada asalto comienza con la acción del personaje que haya obtenido el ma- concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto mágico y
yor resultado de iniciativa y continúa en orden descendente. En todos los asal- utilizar una aptitud especial. Consulta la tabla 8-2: acciones en el combate,
tos del combate se utilizará el mismo orden de iniciativa. Cuando a un persona- paraotras acciones estándar
jele llega el turno en la secuencia de iniciativa, puede realizar todas las acciones Acción de movimiento: una acción de movimiento te permite mover-
que le estén permitidas en un asalto (para as excepciones, consulta Araques de te tu velocidad o realizar una acción que requiera una cantidad similar de
oportunidad, pág: 137, y Acciones especiales de iniciativa, pág. 160). tiempo, Puedes moverte ru velocidad, trepar un cuarto de tu velocidad, sacar
El final y el principio de los asaltos no tienen apenas relevancia, El tér- o guardar un arma u objeto, levantarte, recoger un objeto o realizar alguna
mino “asalto” funciona igual que la palabra “mes”: puede referirse a un mes otra acción equivalente (consulta la tabla 8-2: acciones en el combate).|
del calendario 0 al periodo de tiempo que va desde un día del mes hasta el Puedesrealizar una acción de movimiento en Jugar de unaacción estándar,)
mismo día del siguiente, Así mismo, aunque un asalto puede ser un lapso. Por ejemplo, en lugar de mover tu velocidad y aracar, puedes levantarte y mo-|
de tiempo de juego que comience con el primer personaje en actuar y ter- verte tu velocidad (dos acciones de movimiento), enfundar un arma y trepar .
mine con el último, lo normal es que se refiera al periodo de tiempo que va un cuarto de ru velocidad (dos acciones de movimiento) o recoger un objero
desde un asalto hasta el mismo número de iniciativa (momento de iniciat que se haya caído y guardarlo en tu mochila (dos acciones de movimiento).
va) del siguiente. Los efectos que duren cierto número de asaltos rermina- Sino llegas a moverte ninguna distancia real en un asalto (normalfiiente
rán justo antes del mismo momento de iniciativa en que empezaron, porque has cambiado tu movimiento por una o más acciones equivalentes al
movimiento, como levantarse), puedes realizar un paso de 5. sea antes, duran- sólo no provoca un atague de oportunidad al atacara un enemigo armado,si-
1e,0 después de la acción. Por ejemplo, si Tordek está en el suelo, puede levan- no que podrá realizar un ataque de oportunidad él mismo si un oponente le
tarse (una acción de movimiento), mover 5' (un paso de 5) y finalmente atacar. ataca sinarma
Acción de asalto completo: una acción de este tipo requiere todo ru es- Daño de un.impacio sirarma: un impacto sin arma de un personaje Media-
fuerzo durante un asalto de combare. El único movimiento que podrás llevar a. no inflige 1d3 puntos de daño (más tu modificador de Fuerza, del modo ha-
ciboserá dar un paso de § antes, durante, o después de la acción de asalto com- bitual). El impacto sin arma de un personaje pequeño inflige 1d2 puntos de
plero Podrás llevara cabo acciones gratuitas (véase más abajo) segiin permita tu daño, mientras que el de un personaje Grande causa 1d4 puntos de daño. To-
DM. Ia acción de asalto completo más común es un atague completo, que 1e do el daño procedente de impactos sin armas es daño no letal. Los impactos
permite realizar varios ataques cuerpo acuerpo 0a distanciaen un único asalto. sinarma cuentan comoarmas ligeras a efectos de los penalizadores por atacar
Algunas acciones de asalto completo no permiten dar un paso de 5. Ak con dosarmas y demás.
gunas acciones de asalto completo pueden realizarse como acciones están- Infligir daño letal: puedes especificar que tu impacto sinarma infligird da-
dar, pero sólo en situaciones en las que estás limitado a realizar tan sólo ac- ño letal antes de realizar ru tirade de araque, pero suftirás un penalizador 4
siones estándar durante tu asalto (como en un asalto de sorpresa). En la en la tirada de ataque por ello, ya que para causar ese daño Jetal tienes que
descripción específica de cada acción, más adelante, se detalla qué acciones golpear en puntos especialmente vulnerables, Si.tienes la dote Impacto sin
permiten esta opción. arma mejorado, puedes causar daño letal con un impacto sin arma sin sufrir
Acción gratuita: las acciones gratuitas requieren una cantidad infima de ningún penalizadora la tirada de ataque
tiempo y esfuerzo, y su mascendencia a lo largo del asalto estan pequeña que Ataques a distancia: un arma de ataque a distancia puede ser disparada
seconsidera que puedes realizarlas libremente. Mientras realices otra acción oJanzada contra un blanco situado dentro del alcance máximo del armay en
normal. podrás llevar a cabo una o más acciones gratuitas. Sin embargo, el JaJínea visual del tirador, El alcance máximo de las armas arrojadizas es de 5
DM puede marcar dónde se encuentra el límite razonable entre lo que es incrementos de distancia, y el de las armas de proyectil, de 10 incrementos.
“grauito” y lo que no lo es. Por ejemplo, pedir ayuda a tus amigos, dejar caer Algunas armas de este tipo tienen distancias máximas inferiores, según se
n objeto y dejar de concentrarte en un conjuro son acciones gratuitas indica en sus descripciones.
No considerado como acción: algunas actividades ni siquiera se con- Tiradas de ataque: una titada de ataque representa ru intento de golpeara
sideran acciones gratuitas, pues no consumen nada de tiempo y forman un oponente. No representa un solo golpe de tu arma; más bien indica que a
parte inherente de otra cosa que se esté haciendo. Por ejemplo, emplear la lo largo de varios intentos en el asalto has logrado acertar de manera general.
habilidad de Usar objeto mágico (pág. 85) para emular rasgos de una clase Ti tirada de ataque es 1d20 + el bonificador de ataque con el arma que
diferente mientras se activa un objeto no se considerará acción, pues forma estés usando. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu oponente,
parte de la acción que sirve para activar el propio objeto mágico. habrás logrado acertar e infligirle daño.
Actividad limitada: en algunas situaciones (como cuando estás mlenti- ‘allos y aciertos automáticos: un 1 natural (un resultado de 1 en 1d20) en
zado o durante un asalto de sorpresa), puedes ser incapaz de realizar todas una tirada de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (un resultado de 20 en
lasacciones de un asalto. En estos casos estás limitado a realizar sólo una ac- 1d20)es siempre un éxito. Un 20 natural rambién implica una amenaza, es de-
ción estándar o sólo una acción de movimiento (más las acciones gratuitas, cir, un posible crítico (consulra la barra lateral ‘Golpes críticos, pág. 140).
de modo normal). No puedes realizar una acción de asalto completo (aun- Tiradas de daño: si el resultado de la tirada de ataque esigualo superior
que puedes comenzar o completar una acción de asalto complero utilizan ala CA de u oponente, habrás logrado asestarle un golpe e infligirle daño.
douna acción estandar; ver más adelante). Haz la tirada de daño adecuada para tu arma (consulta la tabla 7=5: armas,
en la pág. 116). El daño se restará de los puntos de golpe que tenga la ví
ACCIONES ESTANDAR
La mayoría de las acciones estándar implican realizar un ataque, lanzar
un conjuro o activar un objeto, Estas tres son | cciones más comunes y
directas que un personaje o criatura pueden realizar en un combate. En
‘Ataques especiales’, pág. 154 se cubren acciones más especializadas.

Maque
Realizar un ataque es.una acción estándar.
Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma de cuerpo a cuerpo normal pue-
des golpeara un oponente a no más de 5'(se considera que un oponente a no
más de 5 está adyacente a ti). Algunas armas de cuerpo a cuerpo tienen al
cance, tal y como se indica en su descripción del Capítulo 7: equipo. Con un
arma de alcance tipica puedes golpear a oponentes a 10' de distancia, pero no
puedes impactar en enemigos adyacentes (los que están a no más de 5.
Ataques sin arma: golpear para causar daño con puñetazos, patadas y

h
cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo en
lo siguiente:
Afaques de oportunidad: atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad
porparte del personaje al que atacas, si es que está armado. El ataque de opor-
tunidad se realiza antes de ru ataque. Un ataque sin armas no provoca ataques
de oportunidad de otros enemigos, como sucede al disparar-un arco, ni pro-
voca ataques de oportunidad por parte de un enemigo desarmado. El ataque IDOSCriaturas pueden verso
de oportunidad se provoca porque aproximas ru cuerpo a ru oponente. e
Un personaje sin arma no puede realizar ataques de oportunidad (pe-
m
10 consulta Ataques sin arma “armados”, a continuación). [cualiemparte de la casillade unaa
Ataques sir arma “armados”: a veces el ataque sin arma de un personaje o [Cualquienpartede la casilla de la otra.
criatura cuenta como un ataque con arma. Un monje, un personaje con la PR st despejadasi no cruza
dote Impacto sin arma mejorado (pág. 98), un lanzador de conjuros utili-
P casilla alguna que bloquee
zndo un conjuro de ataque de toque, y una criatura con garras, colmillos o lalínea visual
un arma fisica natural similar son considerados armados. Ten en cuenta que.
estararmado cuenta tanto para el ataque como para la defensa. Un monje no.
ma en ese momento, Si éstos quedaran reducidos
a D.o ua cifra inferiorJo cia (PX) y conllevan
ese gasto de PX por tu parte. Ningún conjuro(ni si
tendrá bastante mal (consulta ‘Heridas y muerte,
en la pág. 145). restabieimiento) puede devolvr os PX perdidos No podrás gastrtantos X
Ataques múltiples: un personaje capazde efectuar más de un ataque como para perder un nivel, ni podrís ejecutarel sortlegio en caso de notener .
por asalto deberá usar la acción de ataque completo (consulta Acciones suficientes PX: pdugasyr,_tw obstante, si obtuvieses suficientes PX comopt-|
de asalto completo), más adelante) para asestar más de un golpe ra adquirir un nuevo nivel, podrías emplearlos inmediatamente en el lanzz-
Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo: miento
| del conjuro en lugarde quedártelos para subirde nivel, Los PX se gas-
| con un arma arrojadiza o de proyectil contra un blanco que esté enzarzado. _tarán en cuanto ejecutes el sontilegjo, tengas o no éxito en el lanzamiento.
|en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo, sufrirás un penalizador4 | | Concentración: paralanzar
un conjuro, debes concentrarte; si no logras
en latirada de ataque por tener que apuntar con cuidado para no herir a fu | concentrarte (porque estásn la cubierta de un navío zarandeado por unator,
…go Dos personajes están enzarzados combate
en cuerpo a cuerpo cuan- . — menta, por ejemplo), no podrás ejecutarlo. Si empiezas a lanzar un conjuroy,
do son enemigos y están amenazándose mutuamente (un personaje in- | [algo interrumpe tu concentración, como un ogro que aprovechela oporti-|
I _consciente o inmovilizado de algún modo no se considerará enzarzado en nidad para darte con su clava (teniendo éxiro al golpearte con su ataque de.
|combate a no ser que esté siendo atacado). oportunidad), deberás realizar una prueba de Concentración o perderís el
Si tu blanco (0 la parte de éste a la que estés apuntando, en caso de tra- sortilegio. La CD de la prueba depende de lo que esté perjudicando 1ucon-.
tarse de un objetivo grande) se encuentra al menos a 10' de distancia de ru centración (consulra la habilidad de Concentración, en la pág.69 aparia-|
y el
aliado más cercano, puedes ignorar el penalizador4 aunque estuviera en- do'Concentración; en la pag. 170). Si fallas la prueba, el conjuro se esfumari
¡zarzado en cuerpo a cuerpo conél. — sin causar efecto alguno. Si ru personaje prepara los conjuros (los clérigos
t Disparo preciso:si poseesla dote Disparo preciso (pág. 95),
no sufrirás es- druidas, exploradores, magos y paladines lo hacen), este sortilegio deja de es-.
lizador. — reparado. Si ru pcmm¡; ¢jecuta sortilegios a voluntad (como hacen los
mbatir a la defensiva como. acción estándar: puedes elegir luchara | _|bardos y hechiceros), el sortilegio en cuestión cuenta para el límite de conji
la defensiva cuando atacas. En tal caso, suftirías un penalizador — en todos | msqucpucdcalanmald…p……amf ultado falli =
tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificador +2 de es- Concentrarse en mantener un c(m¡…gu…umm¡ggn
quiva ala CA durante ese mismo asalto. Este bonificador se apila con el boni- concentración continua para que su efecto se mantenga. Concentrs ,ml
ficador a la CA proporcionado por la dote Pericia en combate (pág. 100). mantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataque de.
oportunidad. Cualquier
cosa que pueda romper concentraciónal
tu ejecutar |
Lanzar un conjuro n un sortilegio también la romperá para mantenerlo, Si fu concentración se,
|Lanzarla mayoría de los conjuros requiere 1 acción estándar. Puedes lan- rompe, el efecto del conjuro finalizará. -
Fax este tipo de conjuros antes o después derealizar una acción de movi- _ Tiempo de lanzamiento: la mayoría de conjuros tienen un:
| miento. Consulta el Capítulo 10: magia, para los detalles del lanzamiento | de lanzamiento de 1 acción estándar. Los sortilegios ejecutados de este]
| de conjuros, sus efectos, TS, etc, oy modo surten efecto inmediatamente. == J
Nota: al lanzarun conjuro, conservas tu bonificador
de Destr Ataques de oportunidad: normalmente, los enemigosen cuya área.
| Componentes de los conjuros: para lanzarun conjuro con compo- amenaza te encuentres tendrán derecho a realizar un ataque deoportun
_ nente verbal (V), tienes que pronunciarlo con voz firme. Si estás amorda- cuando estés lanzando un conjuro. Si sufres daño por culpadel ataque
[zado o dentro del área de efecto de un conjuro de silencio, nopodrás eje- oportunidad, tendrás que realizar una prueba de Concentración (CD 10+
|cutar un sortilegio de ese tipo. Todo lanzador
de conjuros que haya puntosdedaño sufridos + nivel de conjuro)o perderss el ortilegio.Los con-|
quedado ensordecido tendrá un 20% de fracasar al ejecutar un sortilegio juros que sólo requieren una acción gratuita para ser lanzados (como ída de
que tenga componente verbal. = ] pluma o un conjuro apresurado) no provocan ataques
de oportunidad
Para Janzar un conjuro con componente somático (S), debes tener -, Lanzar conjuros a la defensiva: puedes intentar lanzar un conjuro la
bre al menos una mano con la que poder realizar los gestos. ul…¿¿_ vez que prestas atención a las amenazas
y evitas los golpes. Haciendo esto,
ejecutar un sortilegio de este tipo cuando estés atado, apresado o con am- serás igual de vulnerable que si estuvieras simplemente de pie; por tanto
bas manos llenas u ocupadas (nadando, escalando un acantilado, etc)., _ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocará ataques de oportunidad.
Para lanzar un conjuro con componente material (M), foco (E) o foco di-. No obstante, para conseguirlo te hará falta una prueba de Concentración
vino (FD), debes poseer los materiales adecuados, tal y como se describa en el (CD 15 + nivel del conjuro); un fallo indica que el conjuro se pierde.
propio sortilegio. Prepatar estos materialesse considera una accion gratuita, Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen
siempre y cuandono se trate de objetos elaborados, como el espejo de 2x4' un alcance de “toque”. Para usarlos, primero lanzas el conjuro y después
que un necesita
mago para ejecutar un escudriñamiento.En cuanto a los com- tocas al receptor, ya.sea en el mismo asalto o en cualquier momento pos-
ponentes y focos cuyo precio no aparezca en la lista, puedes dar por sentado terior. Podrás tocar (o intentar tocar) a tu víctima en el mismo asalto en
_que los poseessi tienes en tu poder ru bolsa para componentes de conjuro. que ejecutesel sortilegio. Podrás llevar
a cabo tu movimiento antes de eje-
| Algunos conjuros poderosos poseen un componente de puntos de experien- cutarlo, después de tocar a 4 victima, o entre el lanzamiento y el ataque

GOLPES CRITICOS Excepción: los bonificadores al daño representados como dados adicio-
Cuando hagas una tirada de ataque y obtengas un 20 natural (un resultado nales, como los de un ataque furtivo o una espada flamigera, no se multipli-
de 20 en 1d20), lograrás golpear a tu oponente, sin importar cuál sea su CA,
can al asestar un golpe crítico.
Rango de amenaza incrementado: a veces, tu rango de amenaza es mejor que
y habrá posibilidad de critico, lo que equivale a decir que tu golpe podría ser 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza de crítico con un resultado infe-
critico (abreviado “erít.'). Para averiguarlo, deberás realizar inmediatamente rior. Por ejemplo, las espadas largas te conceden amenaza con un resultado natu-
una tirada critica, es decir, una nueva tirada de ataque con todos los modifi- ral de 19 6 20 en lattirada de ataque. En tales casos, un resultado inferiora 20no
cadores iguales a la que diera lugar a la amenaza. Si la tirada crítica también será considerado acierto automático. Las tiradas de ataque que no supongan un
iguala o supera la CA del oponente, tu golpe original será crítico (a la tirada golpe con éxito tampoco supondrán una amenaza de crítico.
critica le basta con acertar para concederte un crítico; no tiene por qué ser Multiplicador de critico incrementado: algunas armas, como las hachas de
20 otra vez). Si la tirada crítica falla, tu golpe original no será crítico, sino batalla las flechas, infigen más del doble de daño con un golpe crítico. Consulta
normal la tabla 7-5: armas, y el subapartado “Crítico' de la sección “Cualidades de las
armas’, en la pág. 114.
Asestar un golpe critico implica tener que hacer la tirada de daño más de una Conjuros y golpes críticos: todo conjuro que exija una tirada de ataque, como
vez, con todos tus bonificadores habituales, sumando los resultados para averi- un contacto electrizante o una flecha ácida de Melf, puede dar lugar a un crítico.
guarel daño total. Si no se indica lo contrario, el rango de amenaza de las tira- Los ataques especiales que no exjan tirada de ataque, como el ryo relagpague-
das de ataque será 20 y el multiplicadoral daño será x2. ante, no darán lugar a golpe crítico
de toque. Podrás tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo au- ques de roque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un ra- |
tomáticamente, pero deberás tener éxito en una tirada de ataque si quie- yo mágico). Puedes asestar golpes críticos con ambos tipos de ataque. Contra |
resiocar 1 un oponente. un ataque de toque; la CA de tu oponenre no incluirá ningún bonificador de |
Alaques de toque: como sólo necesitarás tocar a tu enemigo, la irada será un armadura, bonificador de escudo ni bonificadorde armadura natural. No obs-|
ataque de toque en lugar de un ataque normal. Tocar a un oponente con un | | tante, su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bonificador de
conjuro de toque se considera ataque con arma y, por tanto, no provoca ata- | | desvío (en caso de tenerlo) seguirán aplicándose de manera normal.
ques de oportunidadalser dirigido contra un oponente armado. El conjuro de | | Retener la descarga: si no descargas el conjuro en el momento de ejecutarlo,
toque te convertirá en una amenaza que el defensor estará obligado a teneren | puedesretenerlo (retener la descarga) indefinidamente, Mientras lo hagas, po-
[cuenta, tanto o más que si le atacaras con un arma. No obstante, el hecho de | drásseguir realizando ataques de toque un asalto as otro, En lugar de eso,tam-
lanzar el conjuro sí dará lugar a ataques de oportunidad, por lo que segura- | - bién podrías tocara un amigo como acción estindar a un máximo de seisami-
mente te convenga lanzar el conjuro y acercarte después a ru enemigo en lu- 0s como acción de asalto completo. Si tocas cualquier cosa o a cualquier.
| azde hacerlo al revés, Existen dos tipos de ataques de roque: ataques de toque criatura (aunque sea sin querer) mientras estés reteniendo una descarga,el con-
lencuerpo a cuerpo (para los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ata- juro retenido se descargará automáticamente. Si lanzas otro conjuroy el conju-
TABLA 8-2: ACCIONES EN EL COMBATE Correr si
Ataque de Dar un golpe de gracia (pág. 152) Si
Acción estándar oportunidad' | Encender una antorcha si
Activar un anillo, bastón, cetro, objeto maravilloso o varita No ¿Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujección i
¡Arrollar (pág. 154) No _ Librarse de una red (pág. 121) si
Maque (a distancia) si |Preparar un arma deflagradora para lanzarla (pág. 158) E
Maque (cuerpo a cuerpo) Retirarse del combate? No
Mlaque (sin arma) Usar un conjuro de toque sobre un máximo de seis amigos. si
Beber una poción o aplicar un aceite Usar una habilidad que requiera 1 asalto Norm, sí
Concentrarse para mantenerun conjuro activo
Defensa total Ataque de
Desactivar resistencia a conjuros Acción gratuita oportunidad'
¡Desenvainar un arma oculta (consulta Juego de manos, pág. 77) Dejar caer un objeto
[Deshacer un conjuro _ Dejarde concentrarse en un conjuro
[Embestida (pág. 156) Echarse al suelo
Encender una antorcha con una ramita yesquera (pág. 129) Hablar
[Establlizar a un amigo moribundo (consulta Sanar, pág. 81)_ Lanzar un conjuro apresurado (pág. 94)
Espulsar o reprender muertos vivientes (pág. 156) Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlos
Fintar (consulta pág, 158)
(Golpear ur arria (ataque) Ataque de
Golpear un objeto (ataque) u Depende’ No considerado acción oportunidad’
Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar) Paso de 5’ No
Leer un rollo de pergamino Retrasar una acción No
Librarse de una presa (pág. 159)
Preparar una acción (desencadena una acción parcial) Ataque de
Prestar ayuda (pág. 158) Acciones de tipo variable oportunidad'
Usar una aptitud extraordinaria No Derribar a un oponente” (pág. 156) No
Usar una aptitud sobrenatural No Desarmar’ (pág. 156) si
Usar una aptitud sortflega si Presa” (pág. 158) st
Usaruna habilidad que requiera 1 acción Norm. sí Usar una dote® Varia
Ataque de * Sin importar cual sea la acción, si te mueves para salir de una casilla
Acción de movimiento oportunidad" amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta
Abriro cerrar una puerta columna indica si la acción por sí misma (no el movirriento) provoca un ataque
Kargar una ballesta de mano o ligera de oportunidad.
Controlar a una montura asustada ? Si prestas ayuda a alguien realizando una acción que normalmente provocaría
¡Desenvainar un armat un ataque de oportunidad, entonces el prestar ayuda también provoca un
Diñgiro asignar un nuevo objetivo a un conjuro activo ataque de oportunidad.
Envainar un arma 3 Si el objeto está siendo sosterido, transportado o llevado puesto por una
Levantarse estando tumbado criatura, sÍ. En los demás casos, no.
Montar o desmontar de un caballo * Sitienes un bonificador de ataque +1 o superior, puedes combinar una de estas
Mover un objeto pesado acción con un movimiento normal. S tienes la dote de Combate con dos armas,
Moverse puedes desenvainar dos armas ligeras o de uria mano en el tiempo que
Ponerse o soltarse un escudo* normalmente hace falta para desenvainar una. ,
Recoger un objeto 5 Puede realizarse como acción esténdar i estás limitado a realizar tan sólo una_|
_Sacarun objeto guardado acción por asalto. 4
_“ Salvo que el componente sea extremadamente grande o complicado (decisión _|
E Ataque de del DM). r =
Jacción de asalto completo oportunidad 7 Estas formas de ataque reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, N0 a una
_Apager un fuego |_acción, Como ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarseuna vez en una acción
¡Ataque completo | deataque o carga, uno 0 más veces en una acción de asalto completo, o induso
Grgar” (pág. 154) |_pueden utiizarse en un ataque de oportunidad.
Grgar.una ballesta pesaca o de repetición * La descripción de la dote define su efecto.
rode toque que estés reteniendo se disi sealizarun— Defensa total a e
ataque sin arma o un ataque con unarma natual) de a forma normal mientras Puedes limitarte a defenderte como acción estándar: Obtienes un bonificador
la CA durante 1 asalto.Tu CA mejora nada más dar ……%
armado y provocas atagues
retienes la descarga. En este caso no se te considera 14 de esquivaa
de oportunidad del modo normal (s tu ataque sin arma o con arma natural no la accion, por lo que será de gran ayuda contra cualquier ataque de oportuni
provoca ataques de oportunidad, este tampoco lo hará). Si el ataque acierta, in-. ‘rdad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensalo-.
fligirás el daño normal para elataque sin arma o con arma natural y el conjum- | tal con combatir a la defensiva nicon el beneficio de la dote Pericia en com
_se descargará Si el ataque falla, seguirás reteniendo la descarga. - |bate (ya que amibos reguiere n un ataque o un ataque compleo)
que declaves
mientras realizas una defensa otl..
__Poner fin a un conjuro: ponerfin a un conjuro activo (como alienar eL. de
oportunidad
! No puedes realizar ataques
f…… aspeto) estuna acción estándat que no provoca ataques de oportunidad..
Comenzar/completar una acción de asalto complet
S i 1e permite
|La acción estándar “iniciar una acción de asalto comple to' levir
tivar un objeto mágico —— ar
Muchos objetos mágicos no necesitan ser activados: las armas y armadu- en el siguen:,
a cabo una acción de asalto completo, que puedes complet
o, a re-
si estás limitado
te asalto utilizando otra acción estándar. Por ejempl
" ras mágicas, los guanteleles de destreza, etc. Sin embargo, hay otros que de- llestape.
ben ser activados, especialmente pociones, rollos de pergamino, varitas, alizar sólo una acción estándar cada turno, puede
cetros y bastones. Activar unobjeto mágico es una acción estándar (a no 3 turnos, empleando 2 asaltos para cargarl
sada cada
un copjuro
completo) y 1 asalto para dispararla, Además, si quieres lanzar
ser que la descripción del objeto indique lo contrario).
_ Objetos definalización de conjuro: activar un objeto de finalización de _con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, puedes comenzara lapzarloen
|conjuro (como un rollo de pergamino) equivale a lnzar un sortilego: exige Jun asalto y completarlo en el siguiente, por ejemplo. No puedes utilizares-.
y provoca ataques de oportunidad. Perderás el conjuro
| concentracién jón para comenz ar un ataque completo, una carga, una_
o completar
Lrompe tu concentración, y podrás intentar activarel objeto a la defensivacomo,. -ción de correr o una acción de retirarse del combate.
si fuera un sortilegio (consulta Lanzar un conjuro a la defensiva, más arriba). . —
Objetos de palabra de mando, desencadentes de conjuro y de ac- —
ACCIONES DE MOVIMIENTO
implican movi |
tivación por uso: usar un objeto de cualquiera de estos tipos no exige que ficas
Con la excepciónde algunas habilidades especí
concentración ni provoca ataques de oportunidad. La Guía del Dungeon de las acciones de movimiento norequieren una pruebs.
miento, la mayoría
Master ofrece mucha más información acerca de los objetos mágicos.
Moverse - ee
Usar una aptitud especial o o La más sencilla de las acciones de movimiento es moverala velocidad.
E.qur una aptitud especial normalmente es una acción estándar, pero ca- _tu personaje, Si realizas este tipo de acción dl lurante
un asalto,
acción de asalto
unaar, . realizar además un paso de 5'. —
| da aptitud definirá si se trata de una acción estánd
|completo 0 si la actividad no se cons Consulta Aptitudes
ider
acción. a es- . Ta mayoría de los modos no estándar de moverse quedan cubiertos,
y na
por esta categoría, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tu velocidad)
[peciales, en la pág. 180. & T
| Aptitudes sortilegas: usar una aptitud sortilega (como cuando un
dar (hasta 1/4 de tuvelocidad). L
¡paladín llama a su monitura especial) funciona igual que ellanzamiento Arrastrarse: puedes arrastrarte 5' como acción de movimiento, Arras.
trarse provoca ataques de opartunidad de todos los atacantes que te ame-_
[de un conjuro en la medida que exige cuncentración y provoca ataques RS
de oportunidad. Las aptirudes sort ileg
pueden as . Si se
ser interrumpidas nacen en cualquier punto de rú movimiento.
rompe tuconcentración, el intento de usar la aptitud fracasará, pero con- Escalada acelerada: puedes trepar la mitad de tu velocidad como ac-
tulimite de .
para ará de Trepar.
ción de movimiento aceptando un penalizador5 en tuprueba
tará como si la hubieses utilizado (por ejemplo, cont
usos diarios, en caso de que lo tuvieras). El tiempo de lanzamiedento
una,.
n
aptitud sortilega es una acción estándar, a no ser que la descripcióde Desenvainar o envainacunarma
aptitud indique lo contrario. Desenvainar un arma para que puedas utilizarla en combate o guarderla
Usar una aptitud sortilega a la defensiva: puedes intentar usar una aptitud | _para que puedas tener una mano libre requiere una acción de movimien
sortílega a la defensiva, igual que si fuera un sortilegio. Si allas tu prueba - to. Esta acción también se aplica a objetos similares a un arma que lleves
de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro), no podrás usar tu apti- fácilmente accesibles, como varitas, Si tu arma u objeto equivalente está
es accesible por cualquier otro
guardadoen una mochila o nofácilmente
tud, pero el intento seguirá contando comosi la hubieras utilizado.
Aptitudes sobrenaturales: usar una aptitud sobrenatural (como la motivo, debes considerar esta acción como sacar un objeto guardado.
ar muerros vivien
o reprender
de expuls poseen los clérigos) sue-
que tes Si tienesun ataque base de +1 o superior, puedes desenvainar un arma
(a noarser que se indíque lo
le considerarse como una acción estánd como acción gratuita junto con un movimiento normal. Si tienes la dote
_ contrario en la descripción de la aptitud).El uso de estas apritudes no Combate con dos armas (pág, 92), puedes desenvainar dos armas ligerasoa
puede ser interrumpido, no exige concentración ni provoca ataques de una mano en el tiempo que hormalmente te llevaría desenvainar una.
Toportunidad. . Sacar munición para utilizarla con un arma a distancia (como flechas
balas, shurikens o virotes) es unaacción gratuita. |
| Aptitudes extraordinarias: usar una aptitud extraordinaria (como la
esquiva asombrosa de los bárbaros) no suele considerarse acción, pues la
s tipo tienen lugar automáticamente a modo
de este
mayoría de aptitude Ponerseo soltarun escudo
de reacción. Normalmente, las aptitudes extraordinarias que se conside- Con una acción de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para
ran acciones cuentan como acciones estándar que no pueden ser inte- proporcionesu bonificador de armadura a tu CA, o soltarlo y dejarlo
que
rrumpidas, no exigen concentración.ni provocan ataques de oportunidad. caerpara que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines,Si tienes,

CÓMO ACELERAR EL COMBATE


Puedes utiizar algunos trucos para hacer que un combate transcurra más deprisa. Dados como contadores: utiliza los dados para llevar la cuenta del número
Ataque y daño: tira tus dados de ataque y de daño al mismo tiempo. Si de asaltos que lleva activo un efecto mágico de corta duracién; cada asalto
fallas, puedes ignorar el daño, pero, si impactas, tus amigos no tendrán que que continúe el efecto no tienes más que darle la vuelta al dado para que indi-
esperar a que realices una segunda tirada para el daño. que el número siguiente.
Ataques múltiples: utiliza dados de diferentes colores para que puedas Tiradas de ocultación: si sabes que tu personaje tiene posibilidades de
realizar tus tiradas de ataque al mismo tiempo en lugar de una a una. Indica fellar debido a la ocultación del objetivo, puedes tirar junto con tu tirada de
qué ataque corresponde a cada color antes de tirar. ataque. Si la tirada de ocultación indica un fallo, ignora la tirada de taque.
unataque base de +1 0 supermr_¿:,u:Qa¡z1zag¡LuL¿ult¡u¿a.:gusl_¡&u,m…k Lanzar un conjuro —
una acción gratuita combinada con un movimiento normal. — Un conjuro que requiera 1 asalto para ser lanzado es una acción de asalto.
Dejar caer un escudo que estés transportando (pero que no lleves completo. Sus efectos se producen justo antes del comienzo dem_w.mpi
puesto) es una acción gratuita. en el asalto siguiente alasaltoen el que comenzaste a lanzar
el conju
ina vez que has completado
el conjuro puedes actuar normalmente. '
Manipular un objeto— . Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 minuto surte
Enla mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción dé ,efecm justo antes de tu turno 1 minuto después (y durante todos esos 10
Imovimiento. Esto incluye sacar un objeto guardado o devolverlo a si-
su | _ asaltos estás lanzando un conjuro como acción de asalto complero). Estas ,
tio, recoger unob;em… mover un objeto pesado y abrir una puerta.Erlla1 acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o si no el conjuro fa-
jemplos de este tipo de | _llará de manera automática. -
|acciones ysc indica si provocan o no ataquesde oportunidad. | Cuando comienzas a lanzar un conjuro que requíere un tiempo de 1
asalto o más para ser Janzado, debes continuar las invocaciones, gestos y,
Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro concentración desde el asalto inicial hasta justo antesde tu turno en el si-
Algunos conjuros, como esfera flamígera y arma espiritual te permiten diri- guiente asalto (como mínimo). Si pierdes la concentración después de
girel efecto a nuevos objetivos o zonas después de lanzarlos. Asignar un comenzar el conjuro y antes de completarlo, lo pierdes, |
nuevo objetivo a un conjuro requiere una acción de movimiento y no Sólo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas alanzarun |
¡provoca ataques de oportunidadni requiere concentración (consulta conjuro, incluso aunque puedes continuar lanzándolo durante al menos
rhm&unjpn¡um' en Acciones estándar', pág. 140). un asalto completo, Mientras estés lanzando un conjuro no amenazas,
ina casilla en torno ati. —
Lquruarse — = | — Estaacción es, por o demás, idéntica a la acción de lanzar un conjuro
Levantarte desde
una posición rumbada requiere una acción de movi-1. | descrita en Acciones estindar’
miento y provoca ataques de oportunidad.
Montar y desmontar 1e metamágica) que para lanzar
un conjuro no
Montar
o desmontar de un caballo u otra montura requiere una acción de 10 devn canium el ssde Lacción estindar: …mm
movimiento. ca del mismo requerirá una acción de asalto completo
para un hechicero o
Montar o desmontar rápidamente: puedes montar o desmontar co- bardo. Ten en cuenta que esto no es lo mismo que …nempo
acción gratuita con una prueba de Montara CD 20 (tu penalizador de _| de lanzamiento de asalto:
1 en este caso el conj
armadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo). Si fallas la prueba, , mismo asalto en el que comienzas a lanzarlo, y no es necesario
que continúes
|montar o desmontar será una acción de movimiento
(para que puedas con lasinvocaciones, gestos y concentración hasta el salto siguient 3
[irrar de montar o desmontar rápidamente deberás poder montar o des- juros eomrun tiempo de lanzamiento mayoes nevesaria .………anp¿mlíl
¿montar como acción de movimiento en ese asalto) completo adicional para lanzarlos como conjuros metamágicos. —
Tos liacl eoc
ACCIONES DE ASALTO COMPLETO — una versión metamágica de un conjuro de cunaro infligir. Por ejemplo,
un cléri- |
Unaacción
de asalto completo requiere un asalto
completo
para realizarse, Por godenivel 117 puede cambiar un conjuro preparado de 6* nivellanzarun
para -
ello, o puede realizarse junto con una acción estándar o.unaacción de movi- curar heridas críticas potenciado. El lanzamiento espontáneo de unaversiónme-
miento, aunque
si no implica desplazarse puedes llevar a cabo un paso de 5.. tamágica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es
una acción de asalto completo, y los conjuros con un tiempo de lanzamiento
AMaque completo P i | mayor requieren una acción de mhºmplmad¡mmlpm su lanzamiento.
Sipuedes efectuar más de un ataque poracción, ya sea porque ru ataque base |
es lo bastante elevado, por estar combatiendo con dos armas o con un arma Usar una aptitud espec Tal
doble (consulta 'Combatir
con dos armas'en ‘Ataques especiales’, pag. 155) 0 Utilizar una aptitud eschmlmmlmgnm.es una accién estándar, pero
poralguna razón especial (como una dote o un objeto mágico), debes usar la en algunos casos puede ser una acciónde asalto completo, según se defi-
acción de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No na en la aptitud. Consulta Aptitudes especiales”, pág. 180, y ‘Usar una ap-
tienes por qué especificar por adelantadolos objetivos de tus golpes; puedes titud especial en Acciones estándar', pág. 142.
esperar.a
ver el resultado de los ataques previos antes de asignar los tuyos.
El único movimiento que podrás llevar a cabo durante un ataque comple- Retirarse__
tpserá un paso de 5’ Puedes dar el paso antes
o después de tus ataques o entre Retirarse deun combate cuerpo a.cuerpo es una accion de asalto com-
no y otro. Si rus ataques múltiples se deben a tu ataque base, tienes que efec- pleto. Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. La
Ltuarlos por orden de mayor amenor bonificador: Si estás empleando dos ar- casilla en la que comienzas no considerada
es amenazada por ningún
¿mas, puedes golpear con cualquiera de ellas
en primer lugar. Si estás usando oponente que puedasver, por lo que Jos oponentes visibles no obtienen |
unarma doble, puedes golpear con cualquierade sus partes en primer lugar. ataques de
oportunidad
contra ti cuando te mueves fuera de esa casilla
Decidirse entre un ataque o una ac ión de ataque completo: des- (los enemigos invisibles siguen teniendo ataques de oportunidad contra
pués de tu primer ataque, puedes decidir si llevas a cabo una acción de tiademás; no puedes retirarte de uncombate si estás cegado). No puedes
movimiento en vez de realizar el resto de los ataques, según el resultado realizarun pasode 5' durante el mismo asalto en el que te retiras,
del primer ataque. Si ya has dado un paso de 5', no puedes utilizar la ac- Si, durante la retirada, te mueves fuera de una casilla amenazada (que ,
ción de movimiento para desplazarte, pero podrás emplearla para realizar no sea la casilla desde la que comenzaste), los enemigos reciben araques |
otro tipo de acción de movimiente de oportunidad de forma normal.
Combatir a la defensiva como acción de asalto. cºgmla : al usar No puedes retirarte utilizando una forma de movmueutapml…b
Jaaccion de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva. no tengas indicada una velocidad. Por ejemplo, una araña monstruosa
¿En tal caso, sufrirías un penalizador + en todos los ataques de un asalto . | cuenta con una velocidad de trepar, por lo que puede retirarse
ener un bonificador+2 de esquiva a la CA durante ese asalto.. Tu personaje normalmente no tiene indicada unavelocidadde trel
Hendedura:el ataque adicional proporcionado por la dote Hendedu- ¿(salvo quim;s_hm_u Jos efectos de un conjuro de trepar cual ardenido, por |
(pág.28).0 por la dote Gran hendedura (pig. 98) puede llevarse acabo | — rás utilizar Trepar retirarte
para del combate. |
" Ten en cuenta que a pesar del nombre de esta acción, no es necesario
— É
¡cuando sea adecuado. Esto es una excepción al límite normal al número
de atagues que puedes realizar cuando no estás utilizando una acción |abandones
que el combate completamente. Por ejemplo, puedes utilizar *
una acción de retirarse para alejarte de un enemigo y acercarte a otro.
ACCIONES GRATUITAS
Las acciones gramitas no requieren ningún tiempo en absoluto, aunquetu|
Retirarse DM puede limitar el número de acciones de este tipo que puedes malizar
en-un turno. Las acciones gratuitas raramente provocan atagues de oportu:
|nidad. A continuación se describen algunas acciones gratuitas comunes.

moverse yarlaqnnlgmlfy 0b Soltar un objeto


ringín atáque de porturidad
cuando la Dejar caer un objeto a tus pieso en.una casilla adyacente es una acción gratuta.
abondonalacailla amenizada a
Echarse al suelo
Echarse al suelo y quedarse tumbado en la casilla que ocupas.es.una ac
ción gratuita
Hablar
En general, hablares ua acción gratuita que puedes realizar incluso aunque
no sea tu turno. Algunos DM pueden determinar que un personaje sólo.
_puede hablar en su furno, o que un personaje no puede hablar cuando está
|desprevenido (y por lo tanto no puede avisar a sus aliados de una amenaza
¿que les ha sorprendido hasta que tenga posibilidad de actuar). Decir másde .
lunas pocas frases está normalmente más allá del límite de una acción gta-|
tuita; para comunicar más información tu DM puede exigir que emplees)
una acción de movimiento o incluso una acción de asalto completo. j

Dejar de concentrarse en un conjuro


— Tordekse wam…b……%º… muoverse. Al bacerlo,
la casilla
delague, Pam…z…um……uda?¡nm queno provoca atagues Puedes dejar de concentrarte en un conjuro activo (como detectar el mal)
desportunidad
al abandomár la casilla B'Sin embargo, cuando como acción gratuita.
…………' casilla c¿:/¿rí,. trasgo púede atacarlo.
Lanzar un conjuro apresurado
reasilla=5" Puedes lanzar un conjuro apresurado (consulta la dote de Apresurar: oon]um…
pág. 89) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción gr:.
tuita (como el conjuro de caída de pluma) como acción gratuita. Sólo puedes |
Retirada limitada: si estás limitado a realizar sólo una acción están- lanzar uno de estos conjuros por asalto, y este no cuenta respecto al límite |
dar cada asalto (por ejemplo, si has sido ralentizado.0 durante un asalto de normal de un conjuro porasalto, Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzz-,
sorpresa), puedes retirarte como acción estándar. En este caso, puedes miento de una accién gratuita no provoca un ataque de oportunidad.
moverte hasta tu velocidad, en lugar de hasta el doble de tu velocidad.
ACCIONES MISCELANEAS
Correr Ciertas acciones no se ajustan del todo a las categorías tratadas anteriormen-
Puedes correr como acción de asalto completo (al hacer esto, no tendrás te. Álgunas de estas opciones ocupan el lugar (o son variaciones) de las accio-
derecho a un paso de 5. Cuando corres puedes moverte en línea recta | nes descritas en Acciones estándar, Acciones de movimiento y Acciones de
hasta 4 veces ru velocidad normal (0 3 veces tu velocidad normal, sillevas | asalto complero'. Cuando surja una acción no mencionada a continuación, el
puesta una armadura pesada). ALno poder evitar los ataques, perderás tu | DM será quien decida cuánto tiempo se tarda en llevarla a cabo y si su uso
bonificador de Destreza a la CA salvo que tengas la dote de Correr (pág, provoca.0 no ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amena-
94), que te permite conservarlo, cenaquienla realice. Las variantes de ataque y ataques especiales menciona:
Puedes correr durante tantos asaltos como puntuación tengas en dos.aquí están tratados en la sección ‘Ataques especiales', en la pág, 154.
Constitución; transcurrido ese tiempo, deberás tener éxito en una prue-
ba de Constitución (CD 10) para poder seguir corriendo. Llegado este Dar un paso de 5’
punto, deberás realizar una nueva prueba cada asalto que mantengas la ca- Puedes moverte 5'en cualquier asalto en que no realices ningún otro tipo de
rrera, y la CDirá aumentando en 1 punto con cada nueva tirada. En cuan- movimiento. Dar este paso de 5’ nunca provoca un ataque de oportunidad.
10 falles una de estas pruebas, tendrás que parar. Un personaje que haya No puedes dar más de un paso de 5' en un asalto, y sólo puedes utilizar esta
corrido hasta el limite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes acción si durante ese asalto no te has movido ninguna distancia.
de poder correr de nuevo. Durante un periodo de descanso, el personaje Puedes dar el paso de ' antes, durante o después de otras acciones del asal-
no podrá desplazarse más deprisa que con una acción de movimiento to. Por ejemplo, puedes desenvainarun arma (una acción de movimiento),
normal. darun paso de 'y luego atacar (una acción estándar); o puedes lanzar un con-
No puedes correr a través de terreno dificil (consulta la pág. 148), ni juro.como bola de fuego (una acción estándar), dar un paso de §'a través de una
tampoco puedes correr si no ves hacía dónde vas. puerta abierta y finalmente cerrar la puerta (una acción de movimiento).
Correr representa una velocidad de unas 12 millas por hora para un Sólo puedes dar un paso de 5' si tu movimiento no está obstaculizado
humano sin impedimenta. por un terreno dificil (consulta la pág. 148) o la oscuridad. Cualquier cria-
tura con una velocidad de 5’ 0 menos no puede dar un paso de 5) ya que
Mover 5’ a través de terreno dificil moverse siguiera esos.5' requiere una acción de movimiento para ella.
Enalgunas situaciones, tu movimiento puede estar tan entorpecido que no Nopuedes dar un paso de 5' utilizando una forma de movimiento en lacuall
tengas la velocidad suficiente para moverte ni siquiera 5’ (una sola casilla). 10 tengas indicada una velocidad. Por ejemplo, si no tienes una velocidadde
En estos casas, puedes emplear una acción de asalto completo para mover- trepar,no puedes dar un paso de 5' trepando. De modo similar, no puedes dar _
1e 5"(1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Aunque aparen- un paso de §' cuando estás nadando salvo que tengas tna velocidad de nadar..
temente esto sea igual a un paso de 5,, no lo es, y por ello provocaataques de
oportunidad de modo normal. No puedes aprovecharte de esta regla para Usar dotes
movertea través de terreno infranqueable o para moverte cuando todomo | Ciertas dotes, como Ataque de torbellino, te permiten llevar a dibo accio-
vimiento te esté prohibido, como cuando estás paralizado. nes especiales durante el combate. Orras no son acciones de por sí, perote
pueda evitar el daño ni desviar los golpes de ningún modo, realmente
tendrá problemas (ver Defensores indefensos,, en la pág. 152).
Efectos de Ja pérdida de puntos de golpe: el daño te dejará cicatrices,
abollará tu armadur y te manchará de sangre la sobrevesta;sín embargo,no .
frenará hasta que tus puntos de golpe actuales lleguena 00 a una cifra inferior.
Cuando tengas 0 puntos de golpe, estarás incapacitado.
Entre -1 y -9 puntos de golpe, estarás moribundo.
Al alcanzar los -10 puntos de golpe, estarás muerto.
Daño masivo: si enalgún momento sufres un daño masivo, capaz de infli-
girte 500 más puntos de daño de un solo ataque, y ésto no te mara directamen-
te (NdC: es deciy, no te deja.a menos de 10 pg), tendrás que realizar una salvacion
* Mialc
deTo pas baci atrás iaa de Fortaleza (CD 15), Si la prueba falla, tu personaje morirá sin importar los
D LT, puntos de golpe que le queden. Esta cantidad de daño representa un trauma tan
grande para su víctima que puede matar incluso a la criatura más dura. Si, por
el contrario, suftes 50 puntos de daño a consecuencia de varios ataques (ningu-
no de ellos de 50 0 más puntos de daño), la regla de daño masivo no se aplica.

INCAPACITADO (0 PUNTOS DE GOLPE)


el para cersar disiancio M Cuando tus puntos de golpe actuales queden reducidos exactamente a 0, es-
tarás incapacitado. No estarás inconsciente, pero casi. Sólo podrás realizar
una única acción de movimiento 0 acción estándar cada asalto (pero no am-
bas, ni tampoco acciones de asalto completo). Puedes realizar acciones de
movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier acción están-
dar(o cualquierotraacción que el DM considere extenuante, incluyendo al-
gunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) sufrirás 1
punto de daño después de completarla. Salvo que tu actividad aumente rus
puntos de golpe, estarás en ese momento a—1 puntos de vida y moribundo.
Una curación que te sitúe por encima de 0 puntos de golpe te permite ac-
tuar de nuevo a la perfección, como si nunca hubieras tenido 0 puntos de gol-
pe o menos, Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad de ejecutar
sortilegios que tuvieran antes de haber quedado con 0 puntos de golpe.
conceden un bonificadoral intentar algo que puedas hacer, como Desarme Si estás moribundo y empiezas a recuperarte, también se te considerará
mejorado. Algunas dotes, como las de creación de objeto, no están pensa- incapacitado; tal situación será un paso más en el camino hacia la recupera-
das para ser utilizadas durante el combate, La descripción de cada dote (Ca- ción total, y en ella podrías tener menos de 0 puntos de golpe (consulta
pitulo 5) incluye toda la información que necesitas saber sobre ella. “Personajes estables y recuperación, más adelante).
Usar habilidades MORIBUNDO (-1 A -9 PUNTOS DE GOLPE)
Yl uso de la mayoría de las habilidades requiere acciones estándar, pero algu- Cuando los puntos de golpe actuales de tu personaje se encuentren entre
nas pueden ser acciones de movimiento, acciones de asalto completo, accio- — y -9 (ambos incluidos), estará moribundo: cae inconsciente de inme-
nes gratuitas o algo completamente distinto. La descripción de cada habilidad diato y no puede realizar acción alguna
(Capítulo4) te indica qué tipo de acción es necesaria para utilizar las mismas. Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe cada asalto. Esto
continúa hasta que el personaje muerte o se estabiliza (ver más adelante).
MUERTO (-10 O MENOS PUNTOS DE GOLPE)
Tus puntos de golpe miden lo dificil que resulta matarte, Sin importar Cuando los puntos de golpe actuales de tu personaje lleguen a—10 0 una
cuantos puntos de golpe pierdas, tu personaje no suftirá ningún efecto cifra inferior, o no logre soportarun daño masivo (véase más arriba), este
negativo hasta que tus puntos de golpe bajen a 0.0 menos. habrá muerto. Los personajes también pueden morir por sufrir daño en
sus características o por ser víctimas de una consunción de característica
PERDIDA DE PUNTOS DE GOLPE que reduzca a 0 su Constirución. Cuando un personaje muere, sualma se
Laforma más común de que tu personaje resulte herido será que sufra da- va de inmediato. Conseguir que ésta vuelva a su cuerpo es un auténtico
ño etal y pierda puntos de golpe, ya sea por culpa del hacha de batalla de problema (consulta 'Devolver la vida a los muertos’ en la pág. 171).
un orco, del conjuro de myo relampagueante de un mago o por caerse a un
río de lava. Debes anotar tu cantidad total de puntos de golpe en tu hoja PERSONAJES ESTABLES Y RECUPERACIÓN
de personaje. A medida que tu personaje vaya sufriendo daño, tendrás Eneelsiguiente turno después de que los puntos de golpe de un personaje se
que ir restándolo de sus puntos de golpe, que pasarán a llamarse “puntos encuentren entre -1 y 9 y en todos los asaltos siguientes, lanza un d% para
de golpe actuales”. Tus puntos de golpe actuales se reducirán cuando su- versiel personaje moribundo se estabiliza. Tiene un 10% de posibilidades de
fras daño y volverán a incrementarse cuando te recuperes. que eso suceda; en caso contrario, el personaje perderá 1 punto de golpe. Un
Qué son los puntos de golpe: los puntos de golpe representan dos personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna acción espe-
cosas en el mundo de juego: la capacidad para sufrir castigos fisicos y se- cial que cambie el momento de iniciativa en que se realiza esta acción.
¡guir adelante, y el talento de transformar un golpe importante en algo de Silos puntos de golpe del personaje llegan a 10 0a una cifra inferior, esta-
¡menor gravedad. Para algunos personajes, los puntos de golpe pueden re- rá muerto, aunque puedes evitar que un personaje moribundo siga perdiendo
Intesentar el favor divino o Ja fuerza interior. Cuando un paladín sobrevi- puntos de golpe y lograr que se estabilice con una prueba de Sanar (CD 15).
ye a.una bola de fuego, será difícil tratarde convencera los espectadores de Si cualquier método de curación consigue que el moribundo recupere 1
\que éste no tiene el favor de algún poder superior. punto de golpe como mínimo, el personaje dejará de sufrir daño y su situa-
Infligir daño a defensores indefensos: aunque tengas muchos ción se volverá estable.
puntos de golpe, una daga clavada en tu ojo seguirá siendo eso: una daga Unacuración que eleve hasta 0 los puntos de golpe del moribundo haráque €
clavada en tu ojo. Cuando un personaje esté indefenso, es decir, que no recobre el conocimiento, aunque seguirá estando incapacitado. Una curación
que eleve sus puntos de golpe a 1.0 más bastard para que pueda volvera actuar Cuand o puntos de golpe temporales, éstos no pueden recupe-,
se pierden
de modo normal, como si jamás hubiera llegado a estara 0.0 menos puntos de rarse como si fueran puntos de golpe reales, ni siquiera por medio de magia|
golpe. Los lanzadores de conjuros conservan la capacidadde ejecutar sortile- Incre la puntuación de Constitución
de mento y puntos de golpeac-.
gios que tuvieran antes de haber estado por debajo de 0 puntosde golpe. tuales: un incrementen ola puntuación de Constitución del personaje (in-|
Un personaje estable que haya sido curado mágicamente o atendido | |chuso temporal) le concedmáserá pe (un incremento de los pg efectivos),pe-.
por un sanador terminará recobrando el conocimiento y recuperando , _ ro éstos no serán como los temporales. Fodrán ser recuperados (por ejemplo,
| puntos de golpe de forma natural, No obstante, si el personaje estable no | con un conjuro de curar hueridas lues) y no serán los primerosen perderse,co-
|tuviera a nadie que cuidara de él, su vida aún cortería peligro. — mo sucede con los temporaPorles. ejemplo, Krusk (que ahoraes un bárbaro
| Recuperarse con ayuda: una hora después de ser atendido, el personaje . de 37' nivel) gana +4 2 su Constitución y +6 pg cuando se enfirrece (sus puns
moribundo pasará a situación estable y se Janzará un d%, existiendo 1n 10% / _,.tos de golpe pasan de 31437). Si Krusk sufriera daño hasta quedar en 32 984
de posibilidades de que recobre el conocimiento, aunque seguirá incapacita- | |Jozan podría curarle para que volviera a estar en 37. Si alfinalizar su furia |
r
| do (como si tuviera 0 pg). Si continua ínconsciente, cada hora que pase ten- Krusk estuviera tan herido que sólo le quedaran 5 pg, perde los 6 puntosadi-,
_ drá las mismas posibilidades de recobrarse y quedar incapacitado. Aunque es- cionales de su rasgo de clase le situaría en 1, con lo que caería moribundo.
té inconsciente, el personaje seguirá recuperando pg de manera natural,
volviendo a estar normal cuando éstos lleguen a 1 0 una cifra superior. DAÑO NO LETAL
Recuperarse sin ayuda: normalmente, un personaje herido de gravedad A veces lo pasas malo te debilitas, como cuando participas en una pelea de
¡abandonado morirá, pero siempre habrá una pequeña posibilidad de que se re- Este tipo
_ taberna o quedas exhausto después de realizar una marcha forzada.
cupere por i solo. Aunque pareciera estar saliendo adelante, podría sucumbir | lde tensión no logrará matarte, pero podrá dejarte sin conocimiento o hacer.
orculpadeu beridas Jures día después de habersutido el dañooriginal|- | quete desmayes.
|
%, -
Si sufres la cantidad suficiente de daño no letal, caerás inconsciente, pe-
+
Un personaje que logre estabilizarse por sí solo (saca el 10% mientras esta-)
ha moribundo), sin tenera nadie que le atienda, continuará perdiendo pg; pe- | e daño desaparece mucho más deprisa que el daño letal |
ro más lentamente. Cada hora que pase, tendrá un 10% de probabilidad de re- infligir daño no letal: ciertos ataques
infligen daño no letal, co-y
cobrarelconocimiento, y cada vez que falle esta tirada, perderá 1 nuevo punto mo los ataques sin.arma de los humanos normales (puñerazo. patada o cabe- |
de golpe. Además,en estasituación, no podrá recuperarpg de manera natural. 2az0), Otras situaciones que supongan una gran tensión, como
el calor.oel,
Aun cuando haya recobrado el conocimiento y esté incapacitado, un perso- agotamiento, también infligirán daño no leral. Cuando suftas daño de este
naje que carezca de ayuda seguirá sin recuperar pg de forma natural. Cada día tipo, ve anotando Ja cantidad que vayas acumulando. No restes el daño no klal
| que pase, tendrá un 10% de posibilidades de empezara recuperar pg de ese mo- de tus puntos de golpe actuales, No se trata de daño “real”. 250, qu
[do (empezando a contar desde ese día); cada vez que falle, perderá 1 pg más. |darás grogui cuando tudaño no letal sea iguala tus puntos de golpe actuales,
Una vez un personaje que no haya recibido ayuda empieza a recobrar pun- y caerás inconsciente cuando el primero supere a los segundeuglquu:T
| tos de golpe de forma natural, deja de estaren peligrode pérdida de puntos de el daño no letal iguale o supere tus puntos de golpe actuales porque bayaau-.
| golpe (incluso si su total de puntos de golpe-en esemomento es negativo). mentado el primero o porque hayan disminuido los segundos. E
Daño no letal con-un arma que inflija daño normal: puedes usar un arma.
CURACIÓN — de cuerpo a cuerpo que inflija daño normal para causar en su lugar dañol
s sufrir daño, puedes recuperar puntos de golpe por medio de la cura- no letal, pero sufrirás un penalizador —4 en la tirada de ataque por tener
ción natural o mágica. Sea como fuere, no podrás recuperar puntos de que golpear con la parte plana de la hoja, alcanzar una zona no viral.o.
golpe másallá de tus puntos de golpe totales, _ controlar el impacto. =
Curación natural: con una noche completa de descanso (8.0más ho- Daño normal con un arma que inflija daño no letal: puedes usar un arma
ras de sueño), recuperarás 1 punto de golpe por nivel de personaje. Por . que inflija daño no letal (incluyendo un impacto sin arma) para causar da
ejemplo, un guerrero de 5:nivel recuperaría 5 puntos de golpe por noche. + en as tiradas de ataque porque
ño normal, pero sufrirás un penalizador
de descanso. Cualquier interrupción de importancia (como un combate | estarás obligado a alcanzar Jas zonas más vulnerables para conseguir el
o similar) durante el descanso impedirá que te cures durante esa noche. | ¿efecto deseado. h
Si guardas reposo absolutoen cama durante un día y una noche enteros, Grogui e inconsciente: cuando el daño noletal sufrido sea exactamen-
recuperarás tantos puntos de golpe comael doble de tu nivel de personaje: reiguala tus puntos de golpe actuales estás grogui: estás tan debilitado o he-
n guerrero de 57 nivel, por ejemplo, recuperaría 10 pg por cada 24 horas cho polvo que sólo puedes llevar a cabo unaacción estándar o una acción de
de descanso en cama. = movimiento por asalto. Dejarás de estar grogui cuando tus puntos de golpe
Curación mágica: varias aptitudes y conjuros, como los sortilegios de vuelvana superar el daño no letal acumulado.
aurar de los clérigos o la imposición de manos de los paladines, pueden Cuando el daño no letal que hayas acumulado supere tus puntos de gol-
- devolverte puntos de golpe, _ pe actuales, quedarás inconsciente, Mientras estés inconsciente, también
| Limites de la curación: nunca podrás recuperar más puntos de gol- es tarás indefenso (consulta Defensores indefensos, en la pág. 152),
|pe de los que hayas perdido,La curación mágica no elevará tus puntos de Los lanzadores de conjuros conservaránla capacidad de ejecutar sorti-
| golpe actuales por encima de tus puntos de golpe totales legios que tuvieran antes de quedar inconscientes. J
Curar el daño de característica: el daño de característica es tempo- Curación del daño no letal: te recuperas del daño no letal al ritmo
ral, tal y como los puntos de daño, El daño de característica se recupera al por hora y nivel depersonaje que poseas. Por ejem-
de 1 punto degolpe
ritmo de 1 punto por noche de descanso (8 horas) para cada característi- plo.un mago de 72 nivel se recuperaría al ritmo de 7 puntos a la hora has-
E
ca dañada. Si se guarda reposo absolutoen cama son 2 los puntos recupe- taque hubiera desaparecido todo el daño no letal.
rados por dia (24 horas) para cada característica afectada. Cuando un conjuro o poder mágico cure puntos de golpe normales..
también eliminará una cantidad equivalente de puntos de daño no leral. .
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES —
Ciertos efectos, como el conjuro auxilio divino, conceden puntos de golpe MOVIMIENTO, POSICIÓN:
¿temporales al personaje, Cuando un personaje obtiene puntosde golpe
|temporales, hay que anotaros punosde golpe actuales que tuviera antes de g Yque losDISTANCIA
En un.combate es muy poco probable personajes
se queden quit
de golpe temporales desaparezcan
pbu.-ncx ral beneficio. Cuando los puntos
_ como, por ejemplo. al finalizar el citado conjuro de awxilio divino), los pun- tos. Los enemigos aparecerán y cargarán contrael grupo;los héroes res-
_| tos de golpedel personaje. ese | — Iponderán, avanpara
iguales a la cantidad anotada. Si, llegado zand o a nuevos oponentes una vez de
aproximarse
| momento, los puntos de golpe actuales estuvieran por debajo de la cifra ano- | |rrotados los primeros. Los magos se quedarán al margen, buscando el
tada, el personaje ya habría perdido todos sus puntosde golpe temporales.| el que poder utilizar su magia. Los pícaros rodearán el
! mejor lugar desde
por tanto, no perdería ninguno más al desaparecer el beneficio. ] lugar de lareyerta en busca de un oponente rezagado o incautoal que ata-
1
car furtivamente. Sí, al final, se diera el combate por perdido, la mayoría
de los personajes intentarían buscar la mejor forma de alejarse del lugar.
Enel campo de batalla, el mavimiento es elemento clave parallevar las de
gmar
Las miniaturas de Duncrons8:Dracons estin fabricadas a una escala ,
de 30mm (una miniatura que represente a un humano de 6' de alto me-
diri aproximadamente 30mm de altura). Una casilla en la tablero de ba:
¡tlla tiene 1 pulgada de ancho, y representa una zona de 5x5'.

MOVIMIENTO TÁCTICO
Durante el combate, las cuestiones principales serán hacía dónde podrás
[moverte, cuánto tardaris en llegarallí y si serás o no vulnerable a ataqu
de oporrunidad cuando lo hagas.
¿Hasta dónde puede moverse tu personaje?
Tu velocidad está determinada por tu raza y ru armadura (consulta la ta-
bla 8-3: velocidad táctica). Se denomina “velocidad base" a tu velocidad
cuando vas sin armadura.
Impedimenta: un personaje que lleve gran cantidad de equipo, teso-
100 cargue con un amigo caído en combate podría moverse más despacia
delo normal (consulta ‘Carga transportable,, en la pág. 161). lasegunda com? casillas [m']
1¡¡¡.…¡ d
Movimiento obstaculizado: los obstáculos, las malas condiciones del Como T caslla la cuarta como 'casillas
terreno o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento (consulta -e Se sirvude ayuda
“erreno y obstáculos), más abajo, y Movimiento obstaculizado pág. 163). sVuna diagonal como en una
Movimiento durante el combate: normalmente podrás moverte tu ¡stanciade r casillas, o 7 pies).
velocidad normal durante un asalto y aún tendrás.oportunidad de hacer
El gnoll, que tiene una velocidad de 6 casillas,
algo más, como blandir tu hacha o lanzar un conjuro. Si no haces otra co-
¡puedemoyer 4 casillas diagonalmente
sa que moverte (esto es, si utilizas tus dos acciones de un asalto para mo- [lo que Cuenta como 6 casillas de movimiento]
ver tu velocidad), podrás desplazarte el doble de tu velocidad. Si dedicas yatacara Regdar.
10do el asalto a correr, puedes moverte el cuádruple de tu velocidad. Si
haces algo que exige un asalto complero sólo podrás dar un paso de s
Bonificadores a la velocidad: un bárbaro obtiene un bonificador de defensosin penalizador El DM puede determinar que algunas criaturas, como.
+10'a su velocidad (a no ser que vista armadura pesada). Los monjes ex- un dragón enorme, representan un obstáculo aunque estén indefensas. En
perimentados rambién poseen una velocidad mayor (si no llevan ningún esos casos, cada casilla a través de la que te muevas cuenta como 2 casillas.
tipo.de armadura). Además, muchos conjuros y objetos mágicos pueden Terminar tu movimiento: no puedes terminar ru movimiento en la
afectar a la velocidad de un personaje. Aplica siempre todos los modifica- misma casilla que orra criatura, salvo que ésta se encuentre indefensa.
dores antes de ajustar la velocidad de un personaje debido a armadura o
impedimenta, y recuerda que varios bonificadores del mismo tipo (como
bonificadores de mejora) no se apilan.
"ftv'c y E
TABLA 8-3: VELOCIDAD TÁCTICA
Sin armadura Armadura
Raza o armad. ligera — intermedia o pesada
Humano, elfo, semielfo, semiorco 30' (6 casillas) 20' (4 casillas)
Enano 20' {4 casillas) 20' (4 casillas)
Gromo, mediano 20' (4 casillas) 15' (3 casillas)

Cómo medir las distancias O Mediana depenvertir


Diagonales: cuando midas distancia, la primera diagonal cuenta como 1 ocl p
casilla, la segunda como 2 casillas, la tercera como 1, la cuarta como 2, etc. Site micntras que una cria
ayuda, puedes considerar que una diagonal tiene una longitud de 1.5 casillas.
No puedes moverte en diagonal para sobrepasar una esquina (ni si-
quiera con un paso de 5). Puedes moverte en diagonal para sobrepasar a
una criatura, incluso a un oponente, y también para sobrepasar otros obs-
ticulos insalvables, como fosos.
Criatura más próxima: cuando esimportante determinarla casilla o
cristura más próxima a un lugar, si hay dos a la misma distancia, tira un
dado para determinar al azar cuál de Jas dos es Ja que está más cerca
Moverse a través una casilla
Amigo: puedes abravesarsin prblemas upazona ocupada porunper-
sonaje amigo. salvo que estés cargando con él (consulta la pág. 154).
«Cuando te mueves a través de una casilla ocupada por un personaje ami-
1o, este no te proporciona cobertura (ver la pág. 150).
Oponente: no puedes moverte través de una casilla ocupada por un opo- esquinas
neniesalvoque-este se encuentre indefenso (muerto,inconsciente, paralizado,
atdo.etc).Puedes moverte a través de una casilla ocupada por un oponenteiin-.
Arrollar: durante tu movimiento como parte de una carga, puedesintentar
atravesar un área ocupada por oponente (consulta Arrollar', en la pág, 154).
Hacer piruetas: un personaje entrenado puede intentar usar sus pi
ruetas para atravesar una zona ocupada por un oponente (consulta la ha-
bilidad Piruetas, en la pág.79).
Criatura muy pequeña: un criatura Minúscula, Diminuta o Menuda
puede entrar en un área ocupada o atravesarla, pero provocará ataques de
oportunidad cuando lo haga
Área ocupada por una criatura tres tamaños mayor o menor:
cualquier criatura puede atravesar-un drea ocupada por otra crianura que
Je supere en tres categorías de tamaño, Un gnomo (Pequeño), por ejem-
plo, podría correr entre las piernas de un gigante de las colinas (Enorme).
Una criatura Grande puede atravesar un área ocupada por una criatu- -casillaocupada,ni puede tampoco cargar trvés de ea cailla! No ve puede
raa la que supere en tres categorías de tamaño. Un gigante de las colinas, mover través de una asilla ocupada por unaceriatura no amistose u hostil.
por ejemplo, podría pasar por encima de donde estuviera un gnomo
Excepciones específicas: algunas criaturas se saltan las reglas arriba indi-
cadas. Uncubo gelarinoso, por ejemplo, llena el área que ocupa hasta 10' de al- noJo bloquea completamente, como un muro bajo o un montón de ramas
tura Ninguna criatura puede atravesarel área ocupada por uno de estos cubos, caídas, cada casilla obstaculizada o cada obstáculo entre casillas cuenta como.
pisiquiera con la habilidad de Pirueras u orras aptitudes especiales similares, 2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar la barrera, ade-y
más del coste de moverte hasta la casilla del otro lado. Si no tienes suficien
Terreno y obstáculos te movimiento para cruzar la barrera y entrar en la casilla del otro Jado,no
Todas las reglas presentadas hasta el momento en esta sección parten de puedes cruzarla. Algunos obstáculos también pueden requerir una prueba,
la base que estás moviéndote a través de una zona despejada de obsticu- de habilidad para cruzarlos (como Trepar o Saltar). Por otra parte, algunos
los y terrenos dificiles. No obstante, en muchos dungeons y zonas salva- obstáculos, como muros que van del suelo al techo, bloquean totalmente el
jes esto no suele ser lo habitual movimiento por lo-que un personaje no puede maverse 2 través de ellos
Terreno difícil: el terreno dificil, como los escombros, el suelo irregular de Las criaturas voladoras e incorporales pueden evitar la mayoría de los
una cueva, la maleza espesa, etc., obstaculiza el movimiento, Cada casilla de te- obstáculos, aunque los muros que van del suelo altecho bloguean aJas iz
rreno dificil cuenta como dos casillas de movimiento (y en caso de moverte en turas voladoras igual quea las terrestres. 1
diagonal, como tres). No puedes correr ni cargar a través de terreno dificil. Escurrirse: en algunos casos, puedes tener que escurrirte para entrar
Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, sólo podrás moverte a la o salir de una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas (es
velocidad máxima del terreno más dificil que ocupes (esto suele ser relevan- 10 es especialmente cierto para criaturas cuyo espacio ocipa más de Ut
te para criaruras cuyo espacio ocupa más de una casilla, como un gigante). casilla, como un gigante). Puedes escurrirte a rravés 0 al interior deunes-|
Las criaturas voladoras e incorporales no resultan obstaculizadas por pacio que sea al menos la mitad de ancho que tu espacio normal. Por
el terreno dificil. ejemplo, un ogro (cuyo espacio es de 10' 0 dos casillas de ancho) puedees:
Obsticulos: como sucede con el terreno difícil, Jos obstáculos pueden currirse por un espacio de al menos 5' (1 casilla) de ancho. Cada movi:
obstaculizar el movimiento. Si un obstáculo entorpece el mavimiento pero miento hacia un espacio estrecho 0 a través de él cuenta como si fuesen
dos casillas, y mientras estés en un espacio estrecho sufres un penalizz
s…—¡__ v dor4 en las tiradas de ataque y un penalizador 4ala CA.
…-v Cuando una criatura Grande (que normalmente ocupa cuatro casillas)
escurre al interior de un espacio que tiene una casilla de ancho, la mi
niatura de la criatura ocupa dos casillas, centrada en la línea entre las dos
sillas. Para criaturas más grandes, centra la criatura en la zona a la que se
escurre de un modo similar.
Una criatura puede escurrirse y sobrepasara un oponente mientras se
mueve, pero no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada.
Para escutirse al interior 0'a través de un espacio menor que la mitad
de tuanchura, debes utilizar la habilidad de Escapismo (pág, 73). No pue-
des atacar mientras utilizas Escapismo para escurrirte al interior 0 a (-
vés de un espacio estrecho, además de sufrir un penalizador + la CA y
perder tu bonificador de Destrezaala CA.
Reglas especiales de movimiento
Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento.
Terminar accidentalmente el movimiento en una casillailegal:a
veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a través.
de un espacio en el que no tiene permitido derenerse. Por ejemplo, pue-
des provocar un ataque de oportunidad por parte de un monje mientras
te mueves a través de una casilla ocupada por un amigo, y resultar aturdis
Cuentacomo z casilas do. Cuando estosucede, sitiia tu miniatura en la última posición legalque
m 107
y cadslsgond Cuenta
de morimiento
como 3 esslas (17, ocupases, 0.en la posición legal más próxima, si hay alguna más cercal
Movimiento de coste doble: cuando tu movimiento está obstaculi-
comosi de 2 movimiéntos en d.¡¡goual Se trarara. zado de algún modo, normalmente cuesta el doble, Por ejemplo, cadaca-
silla de movimiento a través de escombros cuenta como dos casillas,y ca-
da movimiento en diagonal a través de este terreno cuenta como 3
I Terreno difícil casillas (lo:que costarían normalmente dos movimientos en diagonal,
Si el coste del movimiento se dobla dos veces, entonces cada casilla
cuenta.como 4 casillas (o como 6 casillas si te mueyes en diagonal). Si se
7 i?amm c…d?"….ua Que Se mueveEN sE ANECriór MN
pucdemoverse a travésde siraladoel gnoll, perojen c
debe moyerse por lo r 5 [201] puestoque o,
A sumovimiento G s casilla ocupada

dobla 3 veces, cada casilla cuenta como 8 (12 en diagonal). Esta es una ex- re decir que pueden alcanzar a objetivos sin que estos estén en casillas adya-
cepción a la regla general de que doblar dos veces equivale a triplicar. cente. Por ejemplo, un ogro puede atacar a objetivos que esténa 10/(2.c
Movimiento mínimo: sin importar las penalizaciones al movimiento, de distancia en cualquier dirección, incluso en diagonal (esta es una excep-
puedes emplear una acción de asalto completo para mover 5' (una casilla) ción a la regla de que 2 casillas de distancia en diagonal se consideran 15)
en cualquier dirección, incluso en diagonal, No obstante, esta regla no te Adiferencia de cuando alguien utiliza un arma con alcance, una criatura
permite moverte a trivés de terreno infranqueable ni moverte cuando 10- con unalcance natural mayor del normal (de más de 5 sigue amenazando
do movimiento está prohibido, como mientras estés paralizado. Este movi- las casillas adyacentes a ella. Una criatura con un alcance natural mayor del
miento provoca ataques de oportunidad de forma normal (porque, a pesar normal normalmente recibe un ataque de oportunidad contra tí si te apro-
dela distancia recorrida, este movimiento.no es un paso de 5), ximas a ella, porque debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de
poderatacarla (este araque de oportunidad nose da si realizas un paso de 5).
CRIATURAS GRANDES Y PEQUENAS Las criaturas Grandes o de mayor tamaño que utilicen armas de alcance
EN COMBATI pueden golpear hasta el doble de sualcance natural, pero no pueden impactar
Las criaturas de tamaño menor que Pequeño o mayor que Mediano tienen a nadie que esté en su alcance natural o más próximo. Por ejemplo, un ogro
reglas especiales respecto a la posición, Esta sección presenta Jo básico; la on una lanza larga Grande podría golpear con su arma a oponentes que se
Guía del Dungeon Master tiene más información sobre como manejar cria- encuentrena 15 6 20' de distancia, pero no a los que esténa 50 10.
ras excepcionalmente grandes o pequeñas, La ilustración de la siguiente
página representa a criaturas de las diferentes categorías de tamafio. TABLA 8—4: TAMAÑO Y ESCALA DE LAS CRIATURAS
Criaturas Menudas, Diminutas y Minúsculas: las criaturas muy pe- Tamaño de Ejemplo
queñas ocupan un espacio menor que 1 casilla. Esto implica que puede ha- la criatura de criatura Alcance Natural!
ber más de una de estas criaturas en la misma casilla. Por ejemplo, una criz- Minúsculo Mosca 0
tura Menuda (como un gato) normalmente ocupa un espacio de tan sólo 2 Diminuto Sapo
1/2 de ancho, por lo que cuatro de ellos caben en una misma casilla, Del mis- Menudo Gato
mo modo, en una casilla caben 25 criaturas Diminutas o 100 Minúsculas. Pequeño Mediano
Las criaturas que ocupan menosde 1 casilla normalmente tienenun al- Mediano Humaño
cance natural de 0), lo cual quiere decir que no pueden atacar a las casillas Grande (alto) Ogro
adyacentes. Deben entrar en la casillade un oponente para atacar cuerpo a Grande (largo) Caballo
cuerpo, lo cual provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente Enorme (alto). Gig. de las nubes
Puedes atacar a tu propia casilla, si es necesario, por lo que podrás atacar a Enorme (largo) Terrarón 15
estas criaturas con normalidad. Ya que no tienen alcance natural, no ame- Gargantuesco (alto) _ Estatua de 50' animada 20'
nazan las casillas de altededor. Puedes moverte a través de ellas sin provo- Gargantuesco (largo) Kraken 20'
car ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear a un enemigo. Colosal (alto) Objeto colosal 30" 0 más 30" 0 más
Criaturas Grandes, Enormes, Gargantuescas y Colosales: las criatu- animado
1as muy grandes ocupan más de una casilla. Por ejemplo, un ogro (Grande) Colosal (largo) Gran sierpe roja — 300 más 20' 0 más
ocupa un espaciode 10" de ancho (2 easillas). Las criaturas que ocupan más de ! Estas cifras son las típicas para criaturas del tamaño indicado. Existen
una casilla, normalmente tienen un alcance natural de 10'0 más, lo cual quie- algunas excepciones.
CONDICIONE FAVORAPLES Y
GPN N UE'“FHVORAE
N Dxpn—:lnndodnmsmuuvn, es bonificadores o sufres penalizado |
res en tu tiradade era r modificadorde
creado por la posición d
el o e MO CO
as del defensorse aplica a la € \,,_mmum‘
dirá qué bonificadores y penaliz
Y……imx adores
a la tirad

ORERTI RA
mejoresdefensas que existen berri
trás de un árbol, una pared, un lateral de carro o las
protegerte de lo
también de ser d

desde tu espacio hasta el espac


trayés de un muro (incluyendo un muro ba
realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetiv

lo bajo (como un muro que llegue com


máximo a la mitad de ru altura) prop

Grande
TABLA 8-5: MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE TABLA 8-6: MODIFICADORES A LA CA
El atacante est Cuerpo a cuerpo A distancia El defensor está... Cuerpo a cuerpo _A distancia
Deslumbrado = Aturdido - 2
En posición elevada +0 Cegado —7
Enmarañado -2 Desprevenido (como cuando es sorprendido, +0'
Escurriéndose a través de un-espacio está trepando, balanceándose, etc)
Estremecidoo asustado Enmarañado +0*
lanqueando al defensor Escurriéndose a través de un espacio 4
¡nvisible Gateando 2
Tumbado Indefenso (paralizado, durmiendo, atado, et) — —*
Un personaje enmarañado sufre además un penalizador4 a la Destreza, Oculto o invisible — Consulta-Ocultació —
que puede afectar a su tirada de ataque. Participando en presa (el atacante, no) 103
¿ El defensor pierde cualquier bonificador de Des a la CA. Este bonificador no Sentado o de rodillas 2 +
se aplica si el objetivo está cegado. Sujeto 0'
YTa mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas mientras el Tras cobertura +4
atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o shuriken de Tumbado a
este modo sin penalizador ' El defensor pierde cualquier bonificador de Des a la CA.
Cobertura y ataques de oportunidad: no puedes realizar un ataque 2Una criatura enmarañada sufre además un penalizador—4 a la-Destreza.
de oportunidad contra un oponente que tenga cobertura respecto a i.| 13 Haz una tirada al azar para saber a qué participante de la presa alcanzas con
Cobertura y salvaciones de Reflejos: la cobertura te proporciona un. 111 ataque. El defensor alcanzado perderá su bonificador de Destreza a la CA.
bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos contra ataques que se originen o * Considera que la Destreza del Defensor es.0 (modificador 5). Los pícaros
exploten desde un punto en el lado de la cobertura opuesto al tuyo, como el pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos.
arma de aliento de un dragón rojo o un rayo relampagueante. Ten en cuenta Consulta también ‘Defensores indefensos'. en la pág. 152).
que los efectos de expansión, como una bola de fuego, pueden extenderse en
torno a las esquinas, y por lo tanto niegan este bonificador de cobertura. pen para determinar si un oponente tiene cobertura contra sus ataques
Cobertura y pruebas de Esconderse: puedes utilizar cobertura para rea- cuerpo a cuerpo. De un modo similar, cuando realices un atague cuerpo
lizar una prueba de Esconderse. Sin cobertura, normalmente necesitas algu- a cuerpo contra una criarura de este tipo, puedes elegir cualquiera de las
2 ocultación (ver más adelante) para realizar una prueba de Esconderse. casillas que ocupa para determinar si tiene cobertura contra ti.
Cobertura blanda: las criaturas, incluidos tus enemigos, pueden pro- Cobertura total: si no tienes una línea visual hasta tu objetivo (por.
porcionarte cobertura contra los atagues cuerpo & cuerpo, otorgándote un ejemplo, si está situado totalmente detrás de un muro alto), se considera
honificador +4 a la CA. No obstante, esta cobertura blanda no proporciona que tiene cobertura total respecto a ti. No puedes atacar a un objetivo que
ningún Bonificadoralas salvaciones de Reflejos, y tampoco permite realizar tenga cobertura total.
uuna pruebade Esconderse. Diferentes grados de cobertura: en algunos casos, la cobertura puede
Criaturas grandes y cobertura: cualquier criatura con un espacio proporcionar un bonificador mayor a la CA y a las salvaciones de Reflejos Por
mayora 5' (1 casilla) determina la cobertura contra ataques cuerpo a cuer- ejemplo,un personaje que esté atisbando por una esquinao a través de una sa-
po-de un modo ligeramente diferente al que emplean las criaturas más etera tiene una cobertura mucho mejor que la de un personaje que esté de pie.
pequeñas. Este tipo de criaturas pueden elegir cualguier casilla que ocu- detrás de un muro bajo o de un obstáculo. En estas simaciones el DM puede

Cobertura
o |
¿…¿¿._.E T

dl o
por Gtro peionaje o risturd Si s_¡dzag
ddc(':nsurd¡spon: e Eobercia bon ficsor ?fACAN

z — e
N-El¿/mllrmbembmum de Regdara
[bmmcm"h’n
: NeNCA

N [sufre sma penalizacion


de-4. Tn combate1 cucrpo a Cuerpo,
E< aeun defensor
T dispone de cobertura
v. lasudirada
de ataque) con que unabola línea desde l espacio deliracante hastael suyo cruce
una pared! Por ejemplo, el orco dispone de cobertura contra Tordek
(yviceversa): Por l contrario el noll no proporcionania
Regdar nial orco cobertura uno contra el otro.
doblar los bonificadores normales de cobertura a la CA y a las salvaciones de FLANQUEAR
Reflejos (hasta +8 y +4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura me- Cuando realices un ataque de cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador +2
jorada obtiene los efectos de evasión mejorada contra cualquier ataque al que se de flanqueosi tu oponente está siendo amenazado por otro personaje.o.ria-
apliquen los bonificadores a la salvación de Reflejos (consuilta Ja aptitud de eva- tura que sea tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opuestos a.
sión mejorada en a descripción de la clase pícaro, pag. 56). Además, la cobertu- Cuando haya dudas sobre si dos personajes amigos están flanqueando
ra mejorada proporciona un bonificador +10 a las pruebas de Esconderse. a un oponente que está entre ambos, traza una línea imaginaria entre los
El DM puede imponer otros penalizadores o restricciones a los ataques. centros de las casillas de los dos personajes. Si esta línea pasa por lados
dependiendo de los detalles de la cobertura. Por ejemplo, para atacar de ma- opuestos del espacio del oponente (incluyendo las esquinas de estos la-
nera efectiva a través de una abertura estrecha necesitarás utilizar un arma dos), entonces el oponente está flanqueado,
perforante larga, como una flecha o una Janza. Un hacha de batalla 0.un pi- Excepción: si un flanqueador ocupa más de 1 casilla, recibe el bonifica-
cosimplemente no lograrán pasar a través de una saetera dor por flanquear si cualquiera de las casillas que ocupaestá Sanqueando,
S6lo una criatura o personaje que amenace al defensor puede ayudaral
DEFENSORES INDEFENSOS atacante a obrener un bonificador de flanqueo.
Un oponente indefenso es alguien que está atado, inmovilizado, dur- Las criaturas con un alcance de 0' no pueden flanqueara un oponente
miendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de algún otro modo.
Ataque normal: un personaje indefenso sufre un penalizador4 a la CA OCULTACIÓN
contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguno contra ataques a distancia. Un Aparte de recurrira la cobertura, otra forma de evitar los ataques esimpedirque
defensor indefenso no aplica ningún bonificador de Destreza a la CA. De he- usoponentes sepan dónde estás. La ocultación incluye todas aquellas situacio-
cho, se considera que su puntuación de Destreza es 0 y que su modificador de nes en que no hay nada bloqueando fisicamente los golpes o disparos, pero,
Destrezaa la CA es =5 (y un pícaro podrá atacarlo furtivamente). existe algo que resta precision al atacante. La ocultación da a aquellos que real-
Golpe de gracia: como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cen un ataque con éxito una posibilidad de que el ataque falle a pesar de todo.
cuerpo a cuerpo para dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso. También Normalmente, la ocultación es proporcionada por niebla, humo, som-
podrás usar un arco 0 una ballesta, suponiendo que estés adyacente a la vícti- bras, oscuridad, hierba alta, follaje o efectos mágicos que hacen dificil lo-
ma Tu ataque acertará automáticamente y se considerará golpe crítico. Si el calizar con precisión al objetivo.
defensor sobreviviera tras el daño, aún tendrá que realizar un TS de Fortaleza Para determinar si un objetivo tiene ocultación respecto a tus ataques a.
(CD 10 + el daño sufrido) o morirú. Los pícaros aplican también el daño adi- distancia, con que una sola linea que vaya desde esta esquina hasta cualquier
cional de sus ataques furtivos cuando
dan el golpe de gracia a un oponente in- esquina de la casilla del objetivo pase a través de una casilla 0 Jado que pro-
defenso. Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de porcione ocultación, elobjetivo tiene ocultación.
los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción meró- Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacen-
dica que exige plena concentración
por parte del atacante. te, éste tendrá ocultación si su espacio está completamente en el interior de
No se puede dar un golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a un efecto que otorgue ocultación (como una nube de humo). Cuando reali
los golpes críticos, como los gólems. Puedes dar el golpe de gracia a una ces un ataque cuerpo a.cuerpo contra un objetivo que no esté adyacente a i
criatura con ocultación total, pero esto requerirá dos acciones de asalto (con un arma de alcance, por ejemplo), utiliza las reglas para determinar la
completo consecutivas (una para “encontrar” a la criatura una vez que ha- ocultación respecto a los ataques a distancia. Además, algunos efectos mági-
yas determinado en que casilla está, y otra para darle el golpe de gracia). cos (como los conjuros de contorno borroso o desplazamiento) proporcionan

Flanquear
ua e realiza un ataque . 4 cuerpo, unacriatura
o personaje obtiencunabonificación 2 a la tirada de ataque
sila criatura at cada’ estd amenazada por un enemigo
en su lado opucsm nnc
P Cuande B e dudasaceres de i des p……¡es Manquean
010 a una criatura, traza lineas ixmagmanas entrel los centros
de sugrespectiva Caslls S. rhcha.s liheaspacanca traves

¡,,…án flanqucando.

my’icadvrrexparflanqm 7a‘z“tm,mnmlm.fimw
puesto que natiene aliado .z¿u?:áálm Vadodelorco. Mialeeno obtiene
> zlbanyfindmfpflrqu:declz esta aturdidoy por lo tanto
noamenaza la casilla que ocupa el orco.
Flanquear, criaturas,grandes

Ea /1…3,,1… contra Tordek.


Elorco y el gran trasgo tambiénse proporcionan
maruamente
s bonificadores de lanqueo.

ocultación contra todos los ataques, sin importar si existe o no ocultación Diferentes grados de ocultación: al y como sucede con la cobertura,
entre atecante y defensor normalmente no vale la pena distinguir entre más grados de ocultación de
Posibilidad de fallo por ocultación: la ocultación concede a la víctima los descritos arriba. No obstante, el DM puede establecer que ciemtas situa-
deun ataque con éxito una posibilidad de un 20% que su atacante falle por no ciones proporcionan más o menos ocultación de lo normal, y modificarlas
vercorrectamente. Si el atacante logra asestar un golpe, el defensor hace una posibilidades de fallo de acuerdo con ello. Por ejemplo, una niebla fina pue-
rírada de probabilidad de fallo (un porcentaje) para evitar ser alcanzado (para
acelerarel juego, realiza ambas tiradas al mismo tiempo). Varias condiciones.
deocultación (como por ejemplo un defensor detrás de un espeso follaje, en
laniebla y afectado por un conjuro de contorno borvoso) no se apilan. Flanquear a criaturas grandes
Ocultación y pruebas de Esconderse: puedes utilizar Ja ocultación
para realizar una prueba de Esconderse, Sin ocultación, normalmente ne-
cesitas cobertura para realizar dicha prueba.
Ocultación total: si tienes una línea de efecto hasta un objetivo, pero
no línea visual (por ejemplo, si el blanco está en la oscuridad total o es invi-
sible, o 1ú estás cegado), se considera que tiene cobertura total respecto a ti
No puedes aracara un oponente que tenga ocultación total, aunque puedes
aticar la casilla que creas que ocupa. Un ataque con éxito contra una casilla
ocupada por un enemigo con ocultación total tiene un 50% de posibilida-
des de fallo (en lugar del 20% normal para un oponente con ocultación).
No puedes realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo con
ocultación total, ni aunque sepas en qué casilla o casillas está.
Cómo superar la ocultación: la ocultación no siempre es efectiva Por
ejemplo, las sombras o la oscuridad no proporcionan ninguna ocultación con
Ta un oponente con visión en la oscuridad. Recuerda también que un perso-
naje con visiónen la penumbra puede ver con claridad, con la misma fuente de
u desde una distancia mayor que otros personajes. Unz antorcha, por ejer-
plo, le permire a un elfo ver con claridad a 40' en todas direcciones, mientras
que un humano sólo podrá ver con claridad hasta 20' con la mismaluz, Ta nie-
bl, el humo, el follaje y otras obstrueciones visuales funcionan de manera nor-
mal contra un personaje con visión en la oscuridad o visión en la penumbra.
Aunque la invisibilidad proporciona ocultación rotal, los oponentes per-
ceptivos siguen pudiendo realizar pruebas de Avistar para deducir la locali-
sacidn de un personaje invisible. Un personaje invisible obtiene un bonifi-
cador 20 en las pruebas de Esconderse si se mueve, 0 +40 si no se mueve
incluso aunque los oponentes no puedan verte, pueden ser capaces de su-
poner dónde estás a partirde otras pistas visuales).
de proporcionar sólo un 10% de posibilidades de fallo, mientras que una Arrollar mejorado: si tienes la dote Arrollar mejorado, tu objetivo no
oscuridad casi total puede proporcionarun 40% de posibilidades de fallo (y puede elegir evitarte.
un bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de Esconderse), Arrollar con una montura (Pisotear): si intentas arrollar estando
sobre una montura, tu montura realiza la prueba de Fuerza para determi-
|nar el éxito o fracaso del ataque (aplica su modificador de ramaño en lu-
| gar del tuyo). Si tienes la dote de Pisotear e intentas arrollar desde una
Esta sección trata las presas, el lanzamiento de armas deflagradoras (co- montura, ru objetivo no puede elegir evitarte y sí lo derribas, tu montur:
moel ácido o el agua bendita), los ataques a objetos (como tratar de hacer | puede realizar un ataque de pezuña contra él
pedazos un cofte cerrado con llave), la expulsión y reprensión de muer-
tos vivientes (para clérigos y paladines) y otros ataques especiales. CARGAR
La carga es una acción de asalto completo especial que te permite moverre has |
TABLA 8—7: ATAQUES ESPECIALES ta el doble de u velocidad y atacar durante la misma acción, Sin embargo,po-
Ataque especial Descripción general see grandes restricciones en lo que se refiere al modo en que puedes moverte.
Arrollar Quita de en medio o pasa sobre un oponente Movimiento durante la carga: debes moverte antes de atacar, no
mientras te mueves después, Debes desplazarte como mínimo 10' (2 casillas), y puedes mo--
Cargar Mueve hasta el doble de tu velocidad y ataca conun +2 verte como máximo el doble de tu velocidad directamente bacia el opo-
Combatir con dos armas Lucha con un arma en cada mano nente elegido. Debes rener un camino despejado hasta tu oponente, y na-
Derribar Derriba a un oponente da puede impedir tu movimiento (como un terreno difícil u obstáculos).
Desarmar Arranca el arma de tu oponente de sus manos Tener un camino despejado implica lo siguiente: primero, debes moverte,
Embestir Empuja hacia atrás a un oponente 5' o más |al espacio más próximo desde el que puedas atacar al oponente (si este espa-
Expulsar (reprender) — Canaliza energla positiva (0 negativa) para alejar cio está ocupado o bloqueado de algún otro modo, no puedes cargar), Segun-
muertos vivientes (o atemorizar) muertos vivientes do,si cualquier linea desde el espacio en el que comienzas hasta el espacio en
Fintar Niega el bonificador de Des a la CA de tu oponente el que terminas pasa a través de unacasilla que bloquea el movimiento (como
Lanzar un aa Lanza un recipiente con una sustancia peligrosa a un muro), lo frena (como un terreno dificil) o contiene una criatura (incluso
deflagradora un objetivo un aliado), no puedes cargar (as criaturas indefensas no detienen una carga).
Prestar ayuda Proporciona a un aliado un bonificador +2 a los Si no tienes una línea visual hasta el oponente al comienzo de tu tur-
ataques o la CA 1o, no puedes cargar contra ese enemigo,
Realizar una presa Forcejea con un oponente No puedes dar un paso de 5 en el mismo asalto en que cargues.
Romperarma Golpea el arma o escudo de un oponente Si sólo eres capaz de realizar una acción estándar o una acción de movi-
miento en tu rurno, sigues pudiendo cargar, pero sólo podrás mavertu ve-.
ARROLLAR locidad como máximo (en lugar del doble de tu velocidad). No puedes uti-|
Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada duran- lizar esta opción salvo que estés limitado a realizar sólo una acción estándar
é. tu movimiento, o como parte de una carga (en general.no puedes rea- 'oacción de movimiento en ru turno (como durante un asalto de sorpresa).
Jizar una acción estándar durante un movimiento; esto es una excepción Atacar a la carga: después del movimiento, podrás efectuar un solo
a.esa regla), Al arrollar intentas echar a un lado a £u oponente (y pasar a ataque cuerpo a cuerpo. Al usara tu favor el impulso de la carga, tendrás
través de su casilla) mientras te mueves, Sólo puedes arrollar a un opo- n bonificador +2 a la tirada de ataque. Como cargar resulta imposible sin
nente que sea una caregoría de tamaño mayor que tú, de tu mismo tama-
ño o más pequeño, y sólo puedes realizar un intento por asalto.
Si estás intentando arrollar a un oponente sígue los pasos indicados aqui. | Cuando carga, un personaje o criatura
Paso 1: ataque de oportunidad. Ya que comienzas el intento de arro- se meve
llar moviéndote en el espacio del defensor, provocas un ataque de opor- a hasta'el doble de <u elocidad
runidad por parte de este.
Paso 2: ¿el oponente te evita? El defensor tiene la opción de simple-
mente evitarte. Si lo hace, no sufre ningún efecto negativo. Si estás inten-
tando errollar como parte de una carga, puedes continuar moviéndote
(siempre puedes moverte a través de una casilla ocupada por alguien que
te deja pasar). En cualquier caso, el intento de arrollar no cuenta contra tus
acciones de este asalto (salvo por cualquier movimiento requerido para
entrar en la casilla del oponente). Si ru oponente no te evita, ve al Paso 3 re
Paso 3: ¿el oponente te bloquea? Si tu oponente te bloquea, realiza una
prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuerza o Destreza del opo-
nente (la puntuación de característica con el modificador más alto). Un con-
tendiente obtiene un bonificador
+4 a la prueba por cada categoría de tama-
ño que tenga por encimade Mediano, o un penalizador4 por cada categoria
que tenga por debajo de Mediano, Obtienes un bonificador +2 en tu prueba
de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga. El defen-
sor obtiene un bonificador +4 a esta tirada si tiene más de dos piernas o es
más estable de lo normal por cualquier otro mativo (como-un enano). Si ga-
nas, derribas y dejas tumbado al oponente. Si pierdes, el defensor puede re-
accionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu
prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamaño indi-
| cados arriba, pero no otros modificadores) para intentar derribarte a i.
Paso4: consecuencias, Sitienes éxito en derribara tuoponente, puedes con-
tinuar moviéndote de forma normal. Si fallas y eres tú el derribado, remrocedes 5
haciaarrs por donde viniste y quedas rumbado, terminandotu movimiento ahí.
Si fallas pero no eres derribado, retrocedes 5' por donde viniste, y terminas tu.
movimiento ahí. Si esa casilla está ocupada, quedas tendido en ella.
viendo con dos armas. Los penalizadores se aplicarán como si estuvieras
luchando con un.arma ligera en la mano torpe.
Armas arrojadizas: a mismas reglas se aplican cuando lanzas un ar-
macon cada mano, Considera un dardo o shuriken como un arma ligera
Ty R i perque ) cuando se utilicen de esta manera, o unas boleadoras, honda, jabalina, o
puede en
red como armas a una mano,
mas proxima desde la ual pueda ataciry
[porque Regdar, ;_‘m"",,,‘!:flbuu A COMBATIR DESDE UNA MONTURA
Combatira caballo o sobre otra montura te concede ciertas ventajas (con
2 Su ray ectori sulta la habilidad Montar, en la pág. 77, y la dote Combatir desde una
[conueaparedque bloquea. montura, en la pág. 92).
S movimiento
Los caballos en el combate: los caballos y ponis de guerrason monturas
que se manejan fácilmente en combate. Sin embargo, los caballos ligeros y
pesados y los ponis corrientes suelen asustarse en esas situaciones. Con estos
últimos, si tu personaje no desmonta, tendrás que realizar una prueba de
Montar (CD 20) cada asalto (como acción de movimiento) sólo para contro-
Jaral animal. Si tienes éxito, podrás realizar una acción estándar tras la acción
|de movimiento. Si fallas, la acción de movimiento se convertirá en una ac-
ción de asalto completo y no podrás hacer nada más hasta tu siguiente turno.
Tu montura actúa (dirigida porti) en tu momento de iniciativa.Te des
plazas a su velocidad, pero la montura usa su acción para moverse.
Un caballo (pero no un poni) es una criarura Grande (consulta'Criaturas
grandes y pequeñas en combate, en la pág, 149), y por ello ocupa un espacio
de 10 (2 casillas) a lo Jargo. Para simplificar, supón que compartes el espacio
de ru montura durante el combare. Esto refleja el hecho de que, conforme tu
montura se va moviendo dentro de su espacio, tú te mueves con ella.
Combatir desde una montura: con una prueba de Montar (CD 5).
puedes guiara tu montura con las rodillas y usar ambas manos para atacar
o defenderte. Esto es una acción gratuita
Al atacar a una criatura más pequeña que tu montura que vaya a pie, ob-
tienes un +1 en as tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por estar en una posi-
demostrar un mínimo de temeridad, sufrirás un penalizador 2 a la CA ción elevada. Si tu montura se mueve más de 5, sólo podrás realizar un úni-
hasta el comienzo de tu siguiente turno, co ataque, Básicamente, tendrás que esperar hasta que el animal llegue atu
Un personaje que cargue recibe un bonificador +2 en la prueba de enemigo para asestar el golpe, de modo que no podrás llevar a cabo un ata-
Fuerza realizada para embestir o arrollar a un oponente (consulta Atro- que completo. Incluso a la máxima velocidad de tu montura, no suftes nin-
Jlar, más arriba, y “Embestir', más adelante). Aunque dispongas de ata- gún penalizador en los ataques cuerpo a cuerpo que realices montado.
ques adicionales, ya sea debido a tener un araque base elevado o por utili- Si ru montura carga, tú también suftes el penalizador a la CA asociado con
zarvarias armas, sólo podrás efectuar un ataque duranre la carga, la carga, pero si realizas un ataque al final de la carga, recibirás también el bo-
Lanzas de caballeriay ataques de carga: las lanzas de caballería in- nificador correspondiente. Cuando cargues a lomos de una montura, infli
figen el doble de daño cuando las utiliza un personaje que vaya sobre rás doble daño si utilizas una Janza de caballería (consulta ‘Cargar’, pág. 154).
una montura a la carga. Puedes usar armas de ataque a distancia cuandoru montura haga un movi-
Armas preparadas contra una carga: las lanzas, tridentes y otras ar- miento doble, pero sufres un penalizador— en las tiradas de ataque. También
mas perforantes infligen doble daño cuando están preparadas (coloca- podrás usar armas de este tipo cuando esté galopando (velocidad cuádruple),
das) y se utilizan contra un personaje que esté cargando (consulta la tabla pero con un penalizador-8. En ambos casos tu personaje realizará su tirada de
7-5:armas, en la pág. 116, y ‘Preparar una acción,, en la pág. 160). ataque cuandola cabalgadura haya completado la mitad de su movimiento. De
hecho, incluso podrás usar la acción de ataque completo con un arma a distan-
COMBATIR CON DOS ARMAS cia cuando se esté moviendo. Así mismo, podrás llevar a cabo acciones de mo-
Sillevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un ata- vimiento de manera normal, lo cual te permitiría, por ejemplo, cargar y dispa-
gueadicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy difi- rar una ballesta ligera en el mismo asalto En que tu montura se esté moviendo.
silysufirías un penalizador -6 en tu atague0 ataques normales y un 10 en el Lanzar conjuros desde una montura: podrás ejecutar un conjuro con
ataque con la mano torpe. Existen dos manetasde reducir estas penalizaciones: normalidad si tu montura se desplaza,como máximo, a su movimiento normal
Sielarma de tu mano torpe es ligera, como una espada corta, los penali- (su velocidad) antes o después de tener lugar el lanzamiento. Si haces que se
zadores se reducirán en 2 puntos (un impacto sin armas siempre se consi- desplace tanto antes como después de lanzar el conjuro, estarás ejecutándolo
dera arma ligera). La dote Combate con dos armas reduce el penalizador conJa montura en movimiento y, por tanto, tendrás que realizar una prueba de
dela mano hábil en 2 puntos, y el de la mano torpe en 6. Concentración (CD 10 + nivel del conjuro) por culpa del enérgico desplaza-
La tabla 8-8: penalizadores por combatir con dos armas, resume la in- miento o perderás el conjuro. Si la montura está corriendo (al cuádruple de su
teracción de todos estos factores. velocidad), podrás ejecutar el conjuro cuando el animal se haya desplazado has-
ta el doble de su velocidad, pero tu prueba de Concentración será más difícil
TABLA 8-8: PENALIZADORES POR COMBATIR CON DOS ARMAS por lo violencia del desplazamiento (CD 15 + nivel de conjuro).
Circunstancias Maño hábil Maro torpe Situmonturaes abatida en la batalla: si tu montura cae mientras la
Penalizadores normales -10 estés cabalgando, necesitarás tener éxito en una prueba de Monrar (CD.
"ia figera en mano torpe 3
[Date de Combate con dos armas 4 15) para suavizar tu propia caída y no recibir daño. Si fallas la prueba su-
[Amma Higera emmarro torpe más dote 2 frirás 1d6 puntos de daño.
e Combate con dos armas Si tú eres abatido en la batalla: si quedas inconsciente, tendrás un
50% de posibilidades de quedarte sobre la silla de montar (o un 75%, si es-
Armas dobles: puedes usar un arma doble para efectuar un ataque £ás en una silla militar). De lo contrario, caerás y sufrirás 1d6 puntos de
adicional.con el extremo de la mano torpe igual que si estuvieras comba- daño, Sin ti para guiarla, tu montura evitará participar en la lycha.
DERRIBO — n obtendrá un bonificador +10 contra toda in-,
(pág. 125)
te de sujecció
Puedes intentar derribar a un oponente como si fuera un ataque sin arma tento de desarme llevado a cabo por un oponente.
de cuerpo a cuerpo. Sólo podrás intentarlo contra uno que sea una catego- =
ría de tamaño mayor que tú, de tu mismo tamaño o más pequeño. Arrebatarobjeto
Efectuar un ataque de derribo: realiza un ataque sin arma de toque | _Puedes utilizar la acción de desarmar para arrebatar un objeto que lleveel_ob
en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad de tu objeti- # jetivo (como un collr o unas gas) Si quierestener el objeto en 1u mange
_vo, tal y como sucede con los ataques sin arma normales |desarme debe realizarse como un ataque sin arma. Si el objeto esta sujeto de
| Situataque tiene éxito,realiza una prueba de Fuerza enfrentada a EE una manera poco firme, o se puede coger arrancar fácilmente (como unaca-
[Fuerza o Destreza del defensor (aquella de las dosen la que tenga un mayor | pasuelta o un broche sujetoala parte delantera de una túnica), el atacante ob-.
modificador). Cada contendiente sumará un bonificador +4 por ca __tiene un bonificador -4. A diferencia de un intento normalde: "a
| goria de tamaño que posea por encima de Mediano y restará un per | no permite al defensor intentar desarmarte. Por lo demás, funciona de mane-
|4 por cada una que tenga por debajo. El defensor obtendrá un bonificador ra idéntica a un intento de desarmar, tal como se ha explicado previamente..
44 de estabilidad si tiene más de dos piernas o si por algún otro motivo po- 'No puedes arrebatar un objeto que esté bien sujeto, como un anillo o un bra-
see una estabilidad superior a la de un humanoide normal (como sucede zalete, a noser que tengas sujeto al portador (consulta Realizar una presa) Inclu-.
con los enanos). Sivences, habrás logrado derribaral defensor. Si pierdes, és- s0 así, el defensor obtiene un bonificador +4 a su tirada para resistir el intento.|
te podrá reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza, en-
frentada a una tuya de Fuerza o Destreza, para intentar derribarte a i. BESTIR
Evitar ataques de oportimidad: i tienes la dote Derribo mejorado, o si es " Puedes embestir como acción estándar(un ataque) o como parte de ul [
yando con un arma (ver más adelante), no provocasun ataque _d_gt Al levar a cabo una embestida, intentarás empu-.
_ ga (ver Carga, más arriba),
portunidad al realizar un ataque de derribo. 4 _|jar a ru oponente en lugarde atacarlo, Sólo podrás empujar a un oponente
Personajes derribados (tumbados): todo personaje que sea derriba- que sea una categoría mayor que tú, de 1u mismo tamaño o más pequeño.,
do quedará tumbado (consulta tabla 8-6: modificadores a la Clase de ar- Tniciar una embestida: en primer lugar tendrás que entrar en el espacio.
madura). Levantarse desde esa posición es una acción de movimiento. del defensor. Esto permitirá efectuar ataques de oportunidada todo enemigo |
Derribara un oponente montado: puedes efectuar un ataque de de- cuya drea amenazada atravieses, incluyendo al propio defensor
(i ienes la do-
rribo contra un oponente que vaya sobre una montura. El defensor pue- te Embestida mejorada, no provocarás un ataque deoportunidaddel defensor).
de realizar una prueba de Montar en lugar de su prueba de Fuerza o Des- Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien .
L reza. Si tienes éxito, lograrás derribar al jinete de su montura. e noseacl defersor tendrá un 25% de posbilidades de alcanzar por acciden
| Derribar con un arma: algunas armas, incluyendo la alabarda, la bisar- ye la criarura embestida; asimismo, cualquier ataque oportunidad
de conrael |
|ma, la cadena armada, el lárigo, el mangual doble, el mangual ligero y el _ defensor que no proceda de ti tendrá de golpearteai
un 25% de posibilidades
|mangual pesado, pueden udlizarse para realizar derribos. En este caso reali- ensulugar(cuando alguien haga un ataque de oportunidad, primero realizaa
|7as un ataque con arma de toque cuerpo a cuerpo en lugar de un ataque sin la tirada de ataque y después comprobará a quién ha alcanzado).
_arma de toque cuerpo a cuerpo, y no provocas un ataque de oportunidad. Si En segundo lugar, tanto16 como el defensor realizaréis una prueba enfren-|
—resultas derribado durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caerel tada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumará un bonificador +4 por cada cate-.
arma para evirarlo, goría de tamaño que posea por encima de Mediano y restará un penalizador4
por cada una que tenga por debajo. Si estabas cargando, obtendrás
un bonif+2
DESARMAR de carga. El defensor obtendrá un bonificador+4 de estabilidad
si tiene más de
Puedes intentar desarmar a alguien como ataque cuerpo a. wcrm—í¡lº_m dos patas o posee algiin orro tipo de estabilidad excepcional
(como un enano).
tentas con un arma, arrancas el arma de las manos del oponente y ésta cae al , Resultados de la embestida: si consigues venceral defensoren la prue-
suelo. Si intentas desarmas sin armas, terminas con el arma en tus ba de Fuerza, le harás retroceder
5' con tu embestida. Si quisieras moverte
Si estás intentando desarmar a alguien con un arma de cuerpo a cuer- | junto con él, le harás retroceder
5 más por cada 5 puntos en que hayas su-
po, sígue los pasos indicados aquí. Si el objeto del que estás intentando | Sin embargo, no podrás superartu límite
_ perado el resultado de su prueba,
desarmar no és un arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arco o una . normalde movimiento (Nola: el defensor provocará ataques de oportunidad
varita), el defensor sigue oponiéndose a ti con una tirada de ataque, pero al ser desplazado, igual que tú en caso de moverte con él; no obstante, nin-
sufre un penalizador y no puede intentar desarmarte a ti sí tu ataque falla. guno de los dos provocáis
ataques de oportunidad respecto al orro).
Paso 1: ataque deoportunidad. Provocas un ataque de oportunidad Si no logras derrorar al defensor en la prueba de Fuerza, rebotarás 5
del objetivo al que estás intentando desarmar (si tienes la dote Desarme hacia atrás, quedando justo donde estuvieras antes de entraren el espacio
mejorado no provocas un ataque de oportunidad al realizar un intento de ocupado porel defensor: Si ese espacio estuviera ocupado, te caerásy que-
_ desarme). Si el ataque de oportunidad del defensor te inflige algún daño, darás tumbado en él.
_|tuintento de desarme falla.
|Paso 2: pruebas enfrentadas, El defensor yrú ealizáis tiradas enfrentadas EXPULSAR O REPRENQEmU_ERTOS VIVIENTES
| de atague con vuestras respectivas armas. El esgrimidor de un arma a dos ma- Losclérigos y paladinesde alineamiento bueno (y algunos clérigos neutrales) |
nos obriene un bonificador +4 en su tirada de desarme, y el esgrimidor de un pueden canalizar energía positiva que puede detener, ahuyentar (expulsar)o
arma ligera recibe un penalizador 4. Un impacto sin arma es considerado un destruir a los muertosvivientes. Los clérigos malignos (y algunos clérigos
armaligera, por lo que siempre recibes un penalizador cuando intentas desar- neutrales) pueden canalizar energía negativa que puede detener, sobrecoger
mara un oponente utilizando
un impacto sin arma. Si los combatientes son de (reprender), controlar (comandar) o reforzar a los muertos vivientes,Sin im-
diferente tamaño, el mayor
de los dos obtiene un bonificador de +4 enla tirada portar cual sea el efecto, el término general para esta aptitud es“expulsión”, y,
deataque por cada categoría de tamaño de diferencia.
Si el objetivo no es un ar- las pruebas que los personajes realizan para intentar ejercer su control divino .
ma de cuerpo a cuerpo, el defensor recibe un penalizador 4 en la tirada sobre estas criaturas se llaman genéricamente de expulsión. "
Paso 3: consecuencias. Si superasal defensor,Je habrás desarmado. ——
Si intentaste la acción de desarmar sin arma, ahora tú tendrás su arma. Si Pruebas expulsión
de -
cestabas armado, el arma estáen el suelo, en la casilla del defensor. ¿Ta expulsiónde muertos vivientes es una apulud_s…
Si fallas en el intento de desarme, el defensor puede reaccionar inme- _personaje puede llevar a cabo como acción estándar, que no dará
tamente eintentar desarmarte con el mismo tipo de tiradas de ataque ataques de oportunidad. Debes mostrar tu símbolo sagrado para que sur-|
_ cuerpo a cuerpo enfrentadas, Este intento no provoca un ataque de opor- . — Jaeíe.cm……nsutuwm ataque,
¡tunidad, y si fallano obtienes un intento de desarme gratuito contra él. , L —Usos diarios: puedes realizar un número limitado de intentos de ex-
Nota: un defensor que lleve guanteletes armados (pág. 119) no puede| lpulsión al día: 3 + tu modificador de Carisma. Este número puede au-
ser desarmado. Uno que esté usando un arma enganchada a un guantele- | mentar mediante la dote Expuls¡ó…ncremenmd¡p¿g 97).
Alcance: ahuyentas primero a los muertos vivientes
inás cercanos; esta lograabuyentar
El número que obtiene es 1 , suficiente
para expulsaralos cin-.
apttud no afecta a las criaturas situadas a más de 60 de distanciani a las que o zombis
más cercanos (que suman 10 DG de los 11 máximos). Los dos zom- |
dispongan de cobertura total con respecto a ti. No necesitas tenerJínea visual bisyeltumularioque quedan no resultan afectados porel intento de expulsión. .
2 un objetivo, pero necesitas tener línea de efecto (consulta la pág. 176). Ensu :eguudo.as.\lm Jozan intenta una nueva expulsión. Esta vez el resul- |
Prueba de expulsión: lo primero que se hace al realizar una prueba de ex¡_ tado de su prueba es 21, lo cual basta para expulsar a criaruras de 6 DG como
pulsión es comprobar el nivel de poder que podrán tener, como máximo, las. _máximo (su nivel +3), Sin embargo,su tirada de daño de expulsión es sólo 7,
criaturas que se expulsan. Esto secalcula mediante una prueba de Car porlo que sólo logra expulsara crianuras por velor de 7 DG, El clérigo abuyen-
f ru modificador de Carisma).La tabla 8-9: expulsión de muertos. _aalos dos muertos vivientes más cercanos (los dos zombis de DGrestantes),
2
[vientes, te indicará cuántos Dados de golpe tendrán los muertos vivientes más. pero los 3 DG restantes no bastán para expulsar al tumulario, que tiene 4 DG. +
_poderosos que serás capaz de ahuyentar,
según tu nivel. Con un mis
tentode expulsión no podrás ahuyentara ningún muerto viviente cuyosDG | Clérigos malignos y muertos vivientes —————
superen la cantidad indicada en esta tabla. — Los clérigos malignos canalizan energía negativa para reprender (sobre-.
. Daño de expulsión: si, según
la tabla 8-9: expulsión de muertos vivien- coger) o comandar (controlar) muertos vivientes en Jugar de canalizar
1es, el resultado de ru tirada te permite expulsar a alguno de los muertos vi- energía positiva para expulsarlos o destruirlos.Los clérigos de este tipo |
vientes situados a un máximo
de 60, “infligirás” un daño de expulsión igual realizan una tirada equivalente a la prueba de expulsión; los muertos vi- |
22d6 +tu nivel de clérigo + 1umodificador de Carisma. Esa cantidad será el vientes que fueran expulsados serán en su lugar reprendidos, y los que
en DG de muertos vivientes que podrás expulsar con su intento,
¡míxima |fueran destruidos podrán ser comandados por el clérigo. -—————
¡ u puntuación de Carisma es media o baja, es posible (aunque improba- — Criaturas reprendidas: los muertos vivientes reprendidos quedan ,
pJ&lmu…mleJdc los indicados en la tabla 8-9: expulsiónde dos, como si se sintieran sobrecogidos (las tiradas de ataque contra,
f muertos vivientes. En tal caso, quizá
no tengas poder suficiente para expulsar " Uos obtendrán un bonificador +2). Este efecto dura 10 asaltos.
sa
nisiquiera a uno. Porejemplo, un clérigo de 1.* nivel que tenga una puntua- | Criaturas comandadas: un muerto viviente comandado está bajo el ,
ción mediocre en Carisma puede obtener un resultado de 19 en su prueba de control mental del clérigo maligno. El personaje deberá emplear una acción ,
expulsión (nivel de clérigo +3=4 DG), lo cual bastaría para abuyentar a un tu- estándar en dar órdenes mentales alas criaturas de este tipo
que tenga con- |
mulario, pero puede obtener después un 3 en su tirada de daño de expulsión, troladas, En un momento dadoel clérigo puede comandar cualquier núme-.
insuficiente para conseguir ahuyentarlo. En intentos sucesivos, puedes “sal- ro de muertos vivientes, siempre que el toral de DG de estos nosuperesu ni- |
varte” a los muertos vivientes ya ahuyentados que aúnse hallen dentro de tu vel El clérigo podrá renunciar voluntariamente a controlarauno o variosde .
calcance, evitando desperdiciar ru capacidad de expulsión en ellos. los muertos vivientes que esté comandando para así poder controlara otros ,
—Efecto y duración de la expulsión:los muertos vivientes expulsados hu distintos. T
… detilo más rápido que puedan durante 10 asalros (1 minuto completo). Si | Disipar una expulsión: un clérigo maligno puede canalizar energía.
110 pudieran huir, quedarán aterrados (concediendo
un bonif +2a todas las tí- negativa para disipar
un efecto de expulsión generadopor un clérigo de |
…&; de ataque contra ellos). No obstante, si te acercasa 10'amencs de ellos, lo- alineamiento bueno.
El clérigo maligno realizará una prueba de expulsión |
|gmrán superarlosefectos de l expulsión y actuarán normalmente (debesestar como si estuviera intentando reprender muertos vivientes. Si el res
¡amás de 10'para no tomper el efecto de la expulsión;
no puedes acercartea las de esta prueba de expulsión fuera igual o superior al obtenida por el cléri- |
¡eriaruras afectadas). Puedes atacar a las criaturas expulsadas con armas de ata- go del bien, las criaturas expulsadas dejarían de estarlo. El clérigo maligno -
| quea distancia (situándore a 10'de ellas, como mínimo) y os demás personajes hará una tirada de daño de expulsión de 2d6 + su nivel de clérigo + sumo-
pueden atacarlas como deseen, sin miedo a romper el efecto de la expulsión. dificador de Carisma para comprabar cuántos DG de muertos vivientes lo-
Destruir muertos vivientes: si posees el doble de niveles (como mí-. gra afectar de esta manera (como si estuviera reprendiéndolos). —
nimo) que DG rengan los muertos vivientes, destruirás a cualquiera de . Reforzar muertos vivientes: los clérigos malignos también pueden
ellos que normalmente pudieras expulsar. " reforzar a los muertos vivientes, preparándolos por adelantado contra la
expulsión. El personaje realizará una prueba de expulsión como si estu-
TABLA 8-9: EXPULSIÓN DE MUERTOS VIVIENTES _ viera intentando reprender
muertos vivientes, pero el resultado de DG ob-
Resultado prueba — Muerto viviente más poderoso - tenido en la tabla 8-9: expulsión
de muertos vivientes, se convertird en el
—afectado (máximo de DG) valor efectivo de DG de los muertos vivientes afectados en lo que se refie-
— Niveldederigo—4 raala expulsión (suponiendo queel resultado obtenido por el clérigo sea
’Nwd‘dct\éfl 0 3
superioral valor de DG poseido por las criaturas). Este refuerzo durará 10
asaltos. Un clérigo maligno muerto viviente puede reforzarse a sí mismo
de este mado.

Clérigos neutrales y muertos vivientes


— Unclérigode alineamiento neutral
podrá expulsar muertos vivientes pe-
220 mayor - ro no reprenderlos, o reprenderlos
pero no expulsarlos. Consulta ‘Expul- |
sar o reprender muertos vivientes”,
pág. 33, para más información.
Cómo func¡onaja_expu… Aunque-un clérigo sea neutral, canalizar energia positiva será un acto
El clérigo Jozan y amigos
sus seestán enfrentando a siete zombis huma- bueno y canalizar energía negativa será uno maligno.
nos liderados por un tumulario. Invocando el poder de Pelor, Jozan
muestasu discosolr e intentaabuyentara los muertos vivientes Paladines g muertos vivientes +
En primer lugar, realiza una. modificadorde Los paladines obtienen la aptitud de expulsar muertos vivientes 247 Di|
Carisma) para saber cuál es el muerto viviente más poderoso que puede ex- vel, momento a partir del cual pueden expulsar muertos vivientes como |
pulsar en esta accion. Su resultado es 9, de modo que sólo podrá expulsar si fuesen clérigos con 3 niveles menos del que tienen.
muertos vivientes
con menosDG que niveles renga elpersonaje.
Jozan es de
3¢ nivel, por Jo que puede expulsar monstruos con 2 DG (comolos zombis . Expulsam_quas;natu:as
o con 1 DG (como los esqueletos humanos), pero sus esfuerzos .
[humanos) Algunos clérigos tienen laaptitudde expulsar ……5110
|noservirán contra criaturas con un número de DG mayor (como el tumula- . fmuertos vivientes, 1 'or ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego pus
[tio, que tiene 4 DG). Al no poseer el doble niveles
de que los zombis
o el tu- | Iras
de agua (como si fuese un clérigo bueno |
¿mulario, Jozan tampoco será capaz de destruir a ninguna de estas criaturas.. xuulsanda muertos vivi ntes) y reprender o comandar criaturas de fue-
Acontinuación, realizasu tirada de daño de expulsión (2d6 + el nivel de, maligna expulsando muertos vivientes). La
7an +su modificador de Carisma) para calcular el total de DG de criaturas e CD dela prueba
de expulsar se determina del modo normal.
Otros usos para la energía positiva o negativa
La cnergía positiva o negativa puede rener usos no relacionados con afec- Fallos con armas degñagradóras
tar a muertos vivientes. Por ejemplo, un lugar sagrado podría estar guar-
Apuntandoaunacasilla — Apuntando a una intersección
dado por una puerta mágica que se abriera ante un clérigo bueno que en
una prueba de expulsión obmviera un resultado lo bastante alto como pa |
ra afectar a muertos vivientes de 3 DG, y que se destruyera ante un cléri
go maligno que llevara a cabo una prueba equivalente
FINTAR
Como acción.estándar, puedes intentar confundir a un oponente en
combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente atague
de forma adecuada. Para fintar realiza una prueba de Engañar enfrentada
con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo. Este puede su- Cuando un arma deflagadora falla, tira rd8 y consulta
mar su taque base a su prueba de Averiguar intenciones. Si el resultado este diagrama para determinar dónde aterriza
de tu prueba de Engañar superaal resultado de Averiguar intenciones del
objetivo, este no podrá utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en ca-
50 de tenerlo) en el siguiente atague cuerpo a cuerpo que realices contra También puedes usar esta acción para ayudar a tu amigo de otras for-
él. Este ataque debe realizarse como máximo en tu siguiente turno. mas, como, por ejemplo, cuando esté afectado por un conjuro de dormiro,
Fintar de este modo contra una criatura no humanoide es dificil, porque es. de hipnotismo. También puedes utilizar este tipo de accion para prestar.
más complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraña; por ello reci- ayuda a la prueba de habilidad de otro personaje (consulta la pág. 6s)
besun penalizador 4.Contra una criatura de Inteligencia animal (1 0 2) esatn
más dificil fintar, acarreandoun penalizador—8. Es imposible fintar contra una REALIZAR UNA PRESA |
cristura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad. Hacer una presa implica luchar cuerpo a cuerpo. Resulta difícil de llevar
Fintar como acción de movimiento: con la dote Finta mejorada, a cabo, pero algunas veces puedes querer sujetar a un enemigo en lugar
puedes intentar una finta como acción de movimiento en lugar de cómo de matarlo, y otras veces no te quedará otra opcién. En el caso de los:
acción estándar. monstruos, este ataque puede equivaler a atraparte con sus fauces reple-
tas de colmillos (la táctica favorita del gusano púrpura).o echarse sobrei}
LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS para poder morderte con mayor facilidad (la estrategia del león terrible),
-Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe al impactar, salpi-
_cando o esparciendo su contenido sobre su objetivo y las criaturas u objetos Pruebas de presa y
próximos. La mayoría de las armas deflagradoms consisten en líquidos, como Durante un ataque de este tipo, habrás de realizar repetidas prucbas enfrentz.i
ácido 0 agua bendita, en viales que se pueden romper,como frascos de cristal das de presa contra tu oponente. Una prueba de presa es parecida a una tiradal
(consulta Sustancias y objetos especiales), pág 128, paralos detalles de varias ar- de ataque cuerpo a cuerpo.En las pruebas de presa, tu bonif. de araque serí,
mas deflagradoras). Para atacar con un arma deflagradora has de realizar un ata-
que de toque a distancia contra el objetivo. No.es necesario tener ningún tipo Ataque base + modifde Fuerza + modif especial de tamaño
de competencia con arma especial para lanzar un arma deflagradora, por lo que
no recibes el 4 por no ser competente. Un impacto causa daño directoalob- Modificador especial de tamaño: éstos son los madificadores
espe-
jetivo, y daño por salpicadurasa todas las criaturas en un radio de 5' ciales de tamaño para las pruebas de presa: Colosal +16, Gargantuesco
Alternativamente, puedes apuntar a una intersección del tablero de bata- +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pegueño 4, Menudo —8, Dimi-
lla. Considera esto como un ataque a distancia contra una CA 5, Sin embargo, nuto -12, Minúsculo 6. Utiliza estos números en lugar de los modifi-
si tomas como objetivo una intersección del tablero, las criaturas en todas las cadores de tamaño normales.cuando realices una tirada de ataque.
casillas adyacentes recibirán daño por salpicadura, pero ninguna recibirá da-
fio por impacto directo (no puedes apuntar a una intersección en el tablero Iniciar una presa
que esté ocupada por una criatura, como puede ocurrir en el caso de una cria- Para iniciar una presa necesitas agarrar e inmovilizar a tu oponente. In-
tura Grande o mayor; en este caso deberás apuntar a la criatura). tentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito.
Si no alcanzas el objetivo (sea una criatura o una intersección del tablero), Si dispones de varios ataques en un mismo asalto puedes intentar iniciar
tira 1d8. Esto determina en qué dirección se desvía el tiro, con el 1 empezan- la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores),
do hacia arrás, directamente hacia ti, y del 2al 8 continuando en torno al obje- Paso 1:ataque de oportunidad. El oponente al que estésintentando hacer
tivo en el sentido de las agujas del reloj, Una vez determinada la dirección, el la presa tendr derecho a un ataque de oportunidad contra i Si al ataque logr:
arma se desvía un número de casillas iguala los incrementos de distancia del infligirte daño, tu intento fracasa (algunos monstruos que usan este ataque no
tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un provocan ataques de oportunidad cuando intentan iniciar una presa; lo mismo
1 en a tirada para determinar la dirección en que se desvía, el arma deflagra- sucede con los personajes que tienen la dote Presa mejorada). Si el ataque de
dora aterrizará en Ja intersección que está a 2 casillas del objetivo, apuntando oportunidad falla 0 no consigue infligir daño, contintia con el Paso 2.
en tu direccion, Después de determinar dónde aterriza el arma, ésta inflingirá Paso 2: agarrar. Para agarrar a t oponente has de realizar un ataque de
daño de salpicadura a todas las criaturas en casillas adyacentes. toque cuerpoa cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa; si lo logras; con:
tinúa con el Paso 3,
PRESTAR AYUDA Paso 3: inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa. Si tienes éxito,
En combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo aatacaro defender- habrás logrado iniciar la presa e infligirás daño como con un impacto sin arma.
se distrayendo o estorbando a su-oponente, Si estas en una posición desde la Si pierdes, no o habrás conseguido. Si el oponente te supera en dos o más |
que puedes atacaraun oponente con el que un amigo tuyo esta enzarzado en categoríasde tamaño,tu intento de inmovilizarlo fracasará automáticamente.
cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como acción estándar, Haz Encasode un empate, el combatiente con el modif-másalto en Japrueba de|
juna tirada de ataque contra CA 10. Si tienes éxito, tu amigo obtendrá, o un Presa gana. Si esto sigue dando un empate, tira de nuevo para deshacerlo.|
)bonificador +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese Paso 4: mantenerla presa. Para mantener la presa durante varios asaltos,.
oponente, o un bonificador +2 de circunstancia a la CA contra el siguiente tendrás que entrar en el espacio ocupado por tu oponente (este movimientoes-
ataque de ese oponente (según prefieras), siempre que el ataque se realice an- librey no cuenta como parte de u movimiento en el asalto). Al realizar este mo-
tes delcomienzo de tusiguiente turno, Varios personajes pueden prestarayu- | vimiento,como cualquierorro, provocarás ataques de oportunidad por parte de
daal mismo amigo, y los bonificadores similares se apilan. los enemigos que estén amenazándote, pero no del oponente apresado.
—]_[Ñ———— et
Si no puedes moverte al espacio ocupado por
objetivo,
tu no puedes Romper unasujección sobre otro: si estás participando en una pre-|
mantener la presa, e inmediaramente debes liberarlo. Para volver a apre- sa con un oponente que riene sujeto a otro personaje, puedes realizar una |
sarlo debes volver a empezar con el Paso 1. ——— la su- .
prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque. Si ganas, rompes
e el otro personaje. Este seguirá estan-.
tenía sobre
jección que el oponent
| Consecuencias de participar en una presa _do apresado, pero ya no estará sujeto. l
Mientras estés participando
en una presa, tu capacidad para atacar a otros )- | Sacar un componente de conjuro: puedes hacerte con un compo-
|y para defenderte se ve limitada. B |nente de conjuro de tu bolsa mientras estás participando en una presa
| Sin casillas amenazadas: mientras participas en una presa no lutilizando una acción de asalto completo. Hacer esto no requiere tener .
mazas ninguna casilla éxito en una prueba de Presa, 1
| Sin bonificador de dcsntza_pmd.:s_u.l_bmufwadm de Destrez.ujL[_ a tuizar
Sujetar a tu oponente: puedes inmovil oponente
[CA (i lo hubiera) contra oponentes
que no estés apresando (sigues pu- lasalto ganando una prueba enfrentada de Presa (realizadaen lugar de un |
|diendo utilizarlo contra oponentes
a los que apreses). unas cuantas po- .
ataque). Una vez que tengas sujeto a tu oponente, tienes
— Sin movimiento: mientras estés participando en una presa no pue- sibilidades a tu disposición (ver más adelante).
des mover de modo normal. No obstante, puedes realizar una prueba en- Usarel arma de un oponente: si tu opo……du…u
frentada de Presa (ver a continuación) para moverte en una presa. una prueba enfrentada |
ma ligera, puedes utilizarla para atacarle. Realiza
con .
de Presa (en lugar de un ataque). Si ganas, realiza una tirada de ataque
Siestdsen una presa uma con un penalizador de -4 (hacer esto no requiere otra acción). No
¿Al paticipar en una presa (sin importar quién la ha iniciado) puedes realizar | as la posesión del arma realizando esta acción. +
| Jasacciones siguientes. Algunas de estas reemplazan a un atague|
l(enlugar de seruna acción estándar o una acción de movimiento). Si tuataque,. stás sujetando a un oponente _
s te permite varios ataques, puedes intentar una de estas acciones en lugar . ' Una vez que hayas sujetado a un oponente, está a tu merced.No obstan- |
de cada uno de tus ataques, con ataques base sucesivamente inferiores. te, no tienes tanta libertad de acción como tenias
l participar en una pre-.
Activarun objeto mágico: puedes activar un objeto mágico, siempre que sa.Puedes intentar causar dañoa inaponente con.una pruebaenffentada |
éste no requiera una activación por finalización de conjuro (como un rollo de de Presa, puedes intentar utilizar su arma contra él, o puedes intentar mo-.
pergamino). No necesitas realizar una prueba de Presa para activar el objeto. verte sin soltarJa presa (todo elloya descrito). Si así lo deseas, puedes evi- |
Atacaratu oponente: puedes realizar un atague con un impacto sin arma, tar que un oponente sujeto hable. — |
unarma natural o un arma ligera contra otro personaje con el que estés partici- Puedes utilizar una acción de desarme para qmmx_nam),xa:.unub}em.*
_pando en una presa. Recibes un penalizador 4 en dichos ataques. No puedes | _bien sujeto que porte un oponente apresado, pero est
_atacar con dosarmas en una presa, ni siquiera aunque ambas armas sean ligeras, dor +4 en su tirada para resistir tu intento (consulta ‘Desarmar’, pág.161
|Desenvainarun arma ligera: si tienes éxito en una pruebade presa . Si así lo deseas puedes liberar a un personaje sujeto como acción gra-,
_puedes desenvainar un arma ligera como acción de movimiento. tuita; si lo haces, deja de considerarse que estés participando en una pre-|
| Infligir daño a tu oponente: durante una presa puedes infligir daño a tu sa con ese personaje(y viceversa). —
oponente como si se tratara de un impacto sin Realiza
arma. una prueba en- Mientras estés sujetando a un oponente no puedes desenvainar ni uti-|
frentada de Presa en lugar de un ataque. Si ganas, infliges daño no letal como si lizar un arma (ni contra el personaje sujeto ni contra ningún otro-perso-
_se tritase de un impacto sin arma normal (1d3 puntos para atacantes de tama- _ maje), escapar de la presa de otro, sacar un componente de conjuro, suje-
ño Mediano y 1d2 para Pequeños, más modificadores de Fuerza).Si quieres in-. tar a otro personaje ni romper una sujección sobreotro.
fligir daño normal, debes aplicar un penalizador — en tu prueba de presa. .
Exepción: los monjes infligen más daño que otros personajes con sus im- Si estás sujeto por un oponente ..
pactos sin arma, y el daño que infligen es normal. Sin embargo, estos perse- | _Cuando un oponente te tenga sujeto, tu personaje quedará inmovilizado
majes pueden optar por infligir daño no letalal hacer una presasin sufrir el t- | (aunque no indefenso) durante 1 asalto. Mientras estés sujeto, recibes un
pico penalizador- por hacer daño de este tipo en lugar denormal (mnsm:.ur penalizador4 a ru CA contralos demás oponentes (pero no contra el que
Infligir daño no letal, enla pág. 146). — — te está sujetando). Si ru oponente quiere, puedes ser incapaz de hablar. En
Lanzar un conjuro: puedes intentar lanzar un conjuro mientras estás par- tu turno podrás intentar escapar realizando una prueba enfrentada de Pre-
ticipando en una presa o incluso aunque estés sujeto (ver más adelante), siem- sa en lugar de un ataque. También puedes realizar una prueba de Escapis-
pre que su tiempo de lanzamiento no sea mayor que una acción estándar, no 'mo en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una acción estándar.
tenga componente somático y teng mponente marerial Si ganas, dejas deestar sujeto, pero aún estarás participando en la presa.
ofoco que necesites. Mientras se toma parte en una presa 0 se está sujeto es
_imposible lanzar cualquier conjuro que requiera una acción cuidadosa y pre- Unirse a una presa
_cisa,como dibujar un círculo con plata pulverizada en protección contra el mal. Situ víctima esta haciendo una presaa orro personaje, podrás usar un ataque
(Sl onjuro es uno que puede anzarse durante una presa,debes realizar una para iniciar otra presa (como ya seesplicado),
ha pero tu oponente no ten-
_pruebade Concentración
(CD 20+ el nivel del conjuro) o perderlo. No tienes drá derecho
a efectuar un ataque deoportunidad contra ti, y tu intento de |
querealizar una prueba
de presa con éxito para lanzar el conjuro. agarrarlo tendrá éxito automáticamente. Sin embargo, aún necesitarás tener
Liberarse de presa:
una puedes librarte de una presa ganando una “xito-en una prueba enfrentada de Presa para infigir daño y acercarte para
prueba enfrentada Presa
de en lugarde realizar un ataque. Si así lo deseas, unirtea la presa.
puedes realizar una prueba
Escapismo
de en lugar de tu prueba de Presa, pe- __Si hay varios oponentes uuphcadus_enlz presa, debes elegir uno
a contra
10 esto requiere una acción estándar. Si hay más de un oponente forcejean- el que realizar la prueba enfrentada de Presa.
docontigo y quieres escapar, el resultado de ru prueba de Presa tendrá que
superaral resto de resultados (los oponentes no tienen
que intentar inmovi- Varios participantes en una misma presa —
lizarte si no quieren). Si escapas, terminas la acciónmoviéndote
a cualquier Varios contendientes pueden participar en una misma presa, Hasta cua- |
_espacio adyacente a ru oponente u oponentes. tro deellos pueden realizar una presa con un mismo oponente en un |
'er: ganando una prueba enfrentada de Presa pued…fme lami- |mismo asalro. Las criaturas que tengan una categoría
de tamafio menos |
de m velocidad (arrastrando contigo a todos los que esténen la presa). - que tú contarán como medio oponente, las que tengan una más,
¡c…acc¡án estándar, y debes superar al resultado de todas las ¡dos, las que tengan dos o más categorías, como cuatro.
dividuales para lograr moverte (los oponentes no tienen | y estás implicado en una presa con varios oponentes, debes elegir |
queinventar quedarse en el sitio si no quieren). |contra cual de ellos realizas cada prueba de Presa. La excepción es un in-
Naja: obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Presa para movel de
Jiberarse
_tento de Ja presa; para conseguír librarte, tu prueba de Presa de-
un oponente sujeto, pero sólo si no hay nadie más enzarzado en la presa. | be superar
el resultado de la prueba de cada contendiente \adwulual.
ROMPER ARMA as drás actuar con normalidad. Puedes especificar tu nuevo momento
de ini-
Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contun- ciativao esperar a un momento posterior del asalto para actuar, haciendo|
dente para golpear un arma o escudo que tu oponente sostenga. En ese ca- que
tu nueva iniciativa empiece a contar desde el momento en que actúes..
so, sigue los pasos indicados aquí (atacar objetos que un personaje sostenga Retrasar una acción resulta muy útil cuando necesitas ver qué hacen tus,
pero que no sean armas escudos
ni también se trata a continuación).. _lamigos o enemigos antes dedecidirte.El precio que se paga al elegir estaop-
_|ción es perder la iiciativa;tu personaje no podrá recuperarel tiempo emplez-
TABLA 8—10: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ¡uwus,í |do en esperara verlo que sucede.No obstante, no puedes interrumpirla acción
A…DURAS Y ESCUDOS CORRIENTES —. . leotro mediante una acción retrasada (como harías con. m…mwamemndw
_ Arma o escudo Ejemplo_ Dureza pi_l Consecuencia de retrasar la iniciativa: tu resultado de inici
«Hojaligera Ed an ZA A ser el momento en el que realizas la acción relrd…e…
{Hoja.a una mano _Espada larga 10 | guiente acción y todavía no has actuado, no tienes por llevara
qué cabo una
|Hoja a dos manos — — Espadón 10, acción retrasada (aunque puedes retrasar de nuevo tu siguiente acción).Si,
L Armaligera con mango metáli Maza ligera 10 llevasa cabo una acción retrasada en el siguiente turno, antes de que llegue
Arma a una mano con mango metálico Maza pesada - 10 …ZD“ ru Turno normal, ra momento de iniciativa aumenta hasta este nuevo pun-,
Amaligeraconmango_ Hachademano 5 toen clorden
de baralla, y no recibes tu acción normal de ese asalto. —|
Amaaunamanoconmango Hachadebatalla —
+Arm a dos manos con mango. Gran hacha s m PREPARAR UNA ACCIÓN —
¡Arma
de proyectes — El s E Esta
l acción te permite prepararte para actuar más adelante, una vez haya pas-
especial — bonif _ do 1u turmo pero antes
de legar e iguiente Prepararse se considera una a-
-_ción estándar, por lo que también podrás moverte; además, no provoca
= ques de oportunidad (aunquela acción que prepares í podría darlugaraell)..
Escudo ligero de mader Preparar una acción: puedes preparar unaacción estándar, una accióne,
Escudo pesado de madera mavimiento o una acción gratuita,aa bacerlo,espeificalaacción que vasa
Escudo ligero de acero
Escudo pesado de acero PS disprente umadlech
Escudo pavés cercana.
A continuación.padrás llevara cabo
* El valor de pg ado es para annas, armaduras y escudos Mediaos. Divide e diciones indicadas en cualquier momento anterior.a
tu siguiente acción, Lu
ae n de rai ial daiedaro o Jaceion tend lugar justo antesque la acion queladesencadene.
S a ación.
. multiplícalo por 2 por cada categoria por encima. _ _ desencadenante es parte de las actividades de otro pmana;c..¡:¡¡exmmvcual_1
1% Varía según el material, Consulta la tabla 9-9, pág. 166 otro personaje. Si éste sigue siendo
capaz de continuarlo
podrá proseguir su acción una vez que rú completes t acción preparada|
| Paso 1: ataque de oportunidad. Provocas un ataque deoportunidad Tu valor de iniciativa cambia. Durante el resto del combate,tu resuliado,
-por parte del objetivo cuya arma o escudo estés intentando romper (ex- de iniciativa será el momento exacto en que hayas llevado a cabo la acción)
Lcepto si tienes la dote de Romper arma mejorado). preparada y actuarás justo antes de que lo haga el personaje cuya acción la!
— Paso2: tiradas enfrentadas. El defensor y mml¡¿a…daá de ara- haya desencadenado,
que enfrentadas con vuestras armas respectivas El esgrimidor
de un ar- Puedes dar un paso de 5'como parte de tu acción preparada, pero sólo si
ma a dos manos obtiene un bonificador +4.a esta tirada, y el esgrimidor . no te habías movido previamente durante el asalto. Por ejemplo, si te mue-
deunarmaligera recibe un penalizador 4. Si los combatientes
son de di- . ves hasta una puerta abierta y tras ello preparas una acción para atacarcontu
ferentes tamaños, el más grande recibe un bonificador +4 a | ! espada a cualquiera que se ponga a tualcance, no puedes dar un paso de 5
ataque por cada categoria de diferencia. «junto con la acción preparada (porque ya habías movido en ese asalto)
Paso 3: consecuencias, Si superas al defensor, has logrado conectar
un | Consecuencias de Ja tiva: tu resultado de ini-
buen golpe. ra daño e inflígeselo al arma o escudo. Consulta la tabla 8-10:. ciativa pasa a ser el momento
en que hayas llevado a cabo la acción prepar
dureza
y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes, para da.Sillegatusiguiente acción yaún no has llevado a cabo la que ruvieras pre-
determinar
cuánto daño debes causar una arma o escudo para destruirlo. parada,no estarás obligado a realizarla (aunque podrías preparar la misma
Si fallas en ruintento de romper arma, no infliges ningún daño. acción de nuevo). Si llevas a cabo la acción preparada en el asalto siguiente,
Romper urobjeto que se lleve puesto 0 transporte:
se para causar daño a un objero antes de llegarru turno normal, tu iniciariva se incrementará hasta ese punto
que se lleve puesto o se transporte no utilizas una tiradade ataque enfrentada. en el ordende batalla y no tendrás derecho a tu acción normal de ese asalto.
En sulugar, realiza simplemente una tirada de ataque contra la CA del objero. Distraer
a los lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque
+Un objeto que se lleve puesto o se transporte tiene una CA igual a 10 + su mo- contra un lanzador de conjuros, que tenga lugar *si empieza a Janzar u
{dificadorde tamaño + el modificador de Destreza del portador. Atacara un ob- tilegio”. Si logras infligir daño al lanzador
o distraerlo de otro modo, éste po-
«jeto de este tipo provoca un atague de oportunidad, igual que atacar a un obje- dría perder el conjuro que estuviera ejecutando (según determine el resul-|
to esgrimido. Para intentar hacerte con un objeto que lleve puesto un defensor tado de su pruebade Concentración)..
(como una capa o.un par de gafas) en Jugar de causarle daño, consulta Desar- Preparar
contraconjuro:
un puedes preparar un contraconjuro para
mar, pág. 156. No puedes romper la armadura que lleve otro personaje. usarlo.contra un lanzador de sortilegios (normalmente, con la condición de
ejecutarlo “si empieza a lanzar unconjurc"). Una vez el enemigo haya em-
ACCIONES ESPECIALES pezadoa ejecutar su sortilegio, podrás intentar identificarlo con una prueba,
de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si consiguesy
lo .
—DEINICIATIVA puedes ejecutar ese mismo sortilegio (es decir, sabes lanzarlo) y lo tienes |

ral asrr preparado (si esto último


es necesario), puedes lanzarlo como contraconjut
T0 y arruinar automáticamente la ejecución de tu enemigo. contraconju-|
El
4ro funciona aunque uno de los sortilegios sea divino y el oo arcane, |
ETRASAR UNA ACCIÓN | Un Janzador de conjuros puede usar disipar magia (pág. 233) para con-[
optar porretrasar
una acción, no actias cuando te lla el runo, pero pue- trarrestar un sortilegio de orro lanzador, pero esto no siempre funciona.
s hacerlo más tarde, con total normalidad y en el momento de iniciativa | |Preparar un arma cont tra una carga: puedes preparar ciertas armas per- |
+que prefieras. Cuando eliges retrasarte, reduces voluntariamente el resulta- | rfmm:;:, mlocandolas para recibir una carga (consultala tabla 7-5: armas, en
do detuiniciativa para el resto del combate. Cuando, en un momento. de este tipo
que esté preparada infligirá doble daño
terior del mismo asalto, llegue tu nueva iniciativa (de valor reducido), po- cuando selogre alcanzar con ella a un personaje que u cargando.
EQUIPO MISCELANEO DE AVENTURERO

E
' Callero
jaro cantor |
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E nablral)

gy
y0m -7 uprar
iajar de un sitio aotro es una parte del juego tan importante co- m se indicáven la tabla 9-2: carga trinsportada. La carga mediana o
mo el combate o la magia. Este capítulo trata de la carga rrans- pesada cuenta como armadurajntermedia o pesada, respectivamen-
portable y laimpedimenta, el movimiento'en los viajes portierra +e,en Jo referente a aptitudes restringidas pór las armadurás. Una
y en los lugares de avenrura, la exploráción y el tesoro. carga ligera no spondrá impedimenta alguna para un personaje.
Si'tu personaje llevaarmadura, Úítiliza eL.valor más perjudicial
(porarmadura 0 por beso) pafi cada una de las categorias. No
apiles estós dos penalizadores. E
Las teglas de impedimentadeterimthan el modo en que el equipo y la e Por ejemplo, Tordek, lleva puesta una cora de escamas. Tal y
madura ralentizan el movimiento de los persohajes Ea impedimenta se A comose muesteaent b tabla7—6) armadura y esciidos, ésta limi-
divide en des categorías: la correspondiente a'la apmaduta y la corres: & . ta a 33 su bonificador de Destreza a la CA; y le impone un pe-
poridiente al Pesó total. * palizadot 4 de armadura (y reduciría su velocidad a 15/, si no
Impedimentade la demadira: la armadura de un personaje (al y fuese n enanoyy porlo tanto Capazde moverse normalmente
como semuestin enlatabla7—6: armadura y escudos, pág. 123) definesi”* incluso llevandoel pesóde unahrmadura 6 carga): El peso to-
bofiificador máximo de Destreza a la CA;8t penalizador de armadura, su fal desu-carga.incluyendo la armadura; es de 71'5 1b. Con 15
velocidad y la velocidad al correr. Siempre y cuanido ru personaje no sea p Fuerza, s cargatansportable máxima (carga maxima) es
débilmileste llevando un exceso de eqúipo, eso selftodo la que necesites Y de 200 Ib“Para l; una chrga mediana equivalea 67 1b.0 más,
saber. El equipo adicional que transporte r personaje; como las arihas o 1 iy una pesadaja 134 Ib. dmás; por lo tantój el ¿hario leva una
la ropa, ñolefrenaranmadelo que yalo hace sil armadura. carga mediaña: Al consiltar la línea de carga mediana de la
No obistante sifu personaje es debilo lleva demasiado equipo 0 tabla9-8 cárpa transpontadargu jugador comprueba que to-
drés que caleular laimpedimentá del pesó que rransporta; Hacer esto re- * Idóslosgaloressorriguales omejores que las penalizaciones
sulta muy importintecnando ru personajeintenta transportar un objeto| que Tordeligufre ya potlevar lina cora de escamas; por tan-
pesado,@mo el cofre dein tesaro. a. 16,el chano no suftict mds Penalizadores deimpedimenta.
Beco: Enl desees Mpersi dilgripo de tupersonge es lo bastantd perh zel 18 Mialeé riene una Fuerza de 10, y lleva 28 1b. de equipo.
sado como para ralentizarle (más de lo que ya lo hace'su armadura), nveri- f Su carga ligér transportable es 33, por ló que la cárga que
gun el peso total de todo lo que leve, incluyendo sus armas, armaduralya e Mransporta nd excede tal cateporía (no sufre penalizacio-
equipo: A-continuación; compara el foral obtenido con la Fuerza del peíé nes). Lalf Epcuentra 500 piezas de oro (que pesan 101b))
sonaje en la tabla 9-1: carga transportable, Cóp relación
a sú carga tians: las anade al gúe evi, por lo que ahora transporta una car
portable; ru personaje estará llevarido tina carga ligers, mediana o pesada) gamedidri Elacer esoreduce su velocidad de 301 20,
Aligual que la armaduta, la carga impondra máximos al bonificadoride e un péalizador 3 & las prebas y limita a y3 su bonifi
Destreza a la CA (funciona igual que el penalizador de armadura); reduci- dor de Destreza ala CA (lo cual n0 le supone problema
rálavelocidaddel personaje, y afectaráa su velocidad corriendo tal y co- alguno, pues ese era ya su bonificador de Destrezá). E
TABLA 9-1: CARGA TRANSPORTABLE— = TABLA 9-2: CARGA TRANSPORTADA
Fuerza Carga ligera _ Carga mediana — Carga pesada Des Penaliz——Velocidad —
hasta3 Ib. 461b. SR Carga__ _ méxima — pruebas — (30) (20)
hasta 6 b — 713 b. — 1420b. Mediana EA 20 15
hasta 10 1b. AE S — 2130l Pesada + $ — 15
hasta 13.1b. 14-261b. 27-110…*;
hasta 16 Ib: 173316 - - 34506 por el modificador apropiado de entrelos
| tuacion de Fuerza de la criatura
hasta 20 Ib. 2140 b, 41-60b. siguientes: MinúsculoX1/4, Diminuto x1/2, Menudo 3/4, Pequeño X1,
hasta 23 Ib. 2446ib. — 4770 Mediano X1 1/2, Grande x3, Enorme x6, Gargantuesco x12, Colosal x24.,
hasta 26 Ib. —27-53 1b 54-801b. Por ejemplo, Mialee, una elfa con 10 de Fuerza, puede trans]
hasta 301b. — 31-60ib. — eT-901 |ta 100 Ib. de peso. Lidda, una mediana que también tiene 10 en Fuerza/
hasta 33 1b, 34-66 b. 167-100Ib puede transportar 75 Ib. como máximo. Un burro, una criatura Mediana,
hasta 38 Ib. 3976lb. - 77015k con Fuerza 10, puede transportar hasta 150 1b. —
hasta 43 1b._— 44-86 Ib. 87-130 lb de que no aparet-.
Fuerza inmensa: para las puntuaciones Fuerza
hasta 50 Ib. 51-1001b. . 101-1501b. 9-1, busca la puntuación situada entre 20 y 29 que ten-
can en latabla
hasta58 Ib. 59-116 Ib. 117-175 Ib. ga la misma cifra en el digito de las unidades que la puntuación de
hasta 66 Ib. 67-1331b. 1342000b, _ Fuerza de la criatura en cuestión. Multiplica x4 los valores de la sabla
hasta 76 Ib. 77153 1b. 154-230 Ib. |sila criatura tiene una Fuerza con un 3 en el dígito de las decenas; X16,
hasta86 Ib. 87-1731b. — 1742601b. i el dígito es un 4 X64si el dígito es un5; y así, sucesivamente. Por_
hasta 100 lb. 101-200 Ib. 201300Ib. . lejemplo, un gigante de las nubes con Fuerza 35 podrá transportar cua-
hasta 116 Ib. 117:2331b. — 2343500, | tro veces lo que una criatura con Fuerza 25, es decir, 3.200 Ib, multi-.
hasta 133 Ib. 134-266 |b. 267400 Ib. plicadas x4 por tratarse de una criatura Enorme; ello da un total de,
hasta 1531b. — 154-306/b. - 3074601b. 12.8001b. |
hasta 173 Ib. 174-346 lb. 347-520 Ib.
401-6001b.
hasta 200 1b.
hasta 233 Ib.
20140006,
234-466 lb_ 467-700 Ib. MOVIMIENTO
hasta 266b. -- 2675331b. - 5480006 Los personajes pasan mucho tiempo yendo de un lugar a otro, Si v per-|
hasta 306 b 307-613 b, 614920 b | sonaje tuviera que llegar basta la torre del Mal, podría hacerlo recorrien-,
hasta 346 |b. 347-6931b. — 694-1.0401b. el río o atajar e,
do un camino, alquilando un bote de remos para ir por
28 — hasta 400 Ib. 401-800 1b. 801-1.200 Ib. campo través a lomos de un caballo. Además, un personaje puede subi
29 hasta 466 Ib. 467933 1b. 93414001b. a los árboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las,
+10 Fue x4 x4 x4 montañas o vadear las corrientes.
El DM se encarga de regular el ritmo de la sesión de juego, por lo que.
Más tarde Míalee queda inconsciente durantcun combate, y Tordek él se encarga de decidir cuánda es tan importante el movimiento como
desea sacarla de alli, La elfa pesa 104 1b, y su equipo otras 28 Ib. (38, con- para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lomás.
tando el oro); por tanto, el enano no podrá llevarla con todas sus cosas, ya normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento.Si
que eso superaría su carga máxima de 200 b, Afortunadamente, su com: tu personaje acaba de llegar a una nueva ciudad y se da un paseo para ha-
pañero Jozan puede llevar el equipo de su compañera (y el ora), por lo. cerse una idea de cómo es el lugar, no será necesario medir exactamente
que Tordek sólo tiene que preocuparse por Mialee. El enano se cargaal. los asaltos o minutos que tarda en hacerlo. ... —
Mialee sobre sus hombros, y lleva una carga de 175'5 Ib. Puede permitir-| En el juego existen tres escalas para el movimiento:
selo, pero es carga pesada. Su bonificador máximo de Destreza a la CA pa- .+ Táctico, para el combate, medido en pies (o casillas) por asalto.
sa a ser +1, su penalizador a las pruebas pasa de — (el penalizador de ar- « Local, para explorar una zona, medido en pies por minuto.
madura de la cota de escamas) a—6 (el penalizador a las pruebas por carga
pesada) y ahora corre multiplicando su velocidad x3 en lugar de x4, TABLA 9-3: MOVIMIENTO Y DISTANCÍ
Levantary arrastrar peso: un personaje puede levantar sobre su ca- -Velocidad
beza un peso equivalente a su carga máxima. —
También podrá levantar del suelo hasta el doble de su carga máxima, Un asalto (táctico)!
¿pero se moveráa duras penas Cuando transporte una carga tan grande, el Caminar
|personaje perderá su bonificador de Destreza a la CA y sólo podrá des- ME
| plazarse 5' por asalto (como acción deasalto completo). Correr (x3)
Normalmente, un personaje podrá empujar o arrastrar por el suelo un Correr (x4) 120
peso equivalente a § veces su carga máxima, Unas condiciones favorables Un minuto (local) _
CNPO
(suelo liso, objeto resbaladizo, etc,) podrían duplicar tales cantidades y 300
unas desfavorables (suelo irregular, objeto que se enganche) las reducirí- Aligerar 600'
ana la mitad 0 a una cantidad inferior. — Correr (<3) 900"
Criaturas mayores y menores: los valores de la tabla 9-1: carga Correr (4) 1.200'
transportable, son para criaturas Medianas bípedas. Las criaturas bipedas Una hora (viaje terrestre)
más grandes pueden llevar más peso según su categoría de tamaño: Gran- Caminar _ 11/2 millas — 2 millas — 3 millas 4 millas |
de x2, Enorme x4, Gargantuesco x8 y Colosal X16. Las criaturas más pe- Aligerar 3 millas — 4 millas — 6 millas — 8 millas|
| queñas podrán llevar menos peso según sucategoría de tamaño: Pequeño Correr _ = — — == -
1>3/4,Menudo X1/2, Diminuto x1/4 y Minúsculo x1/8. Por tanto, un hu- |Un dia (viaje terrestre)
¿mano que viera su puntuación de Fuerza incrementada mágicamente Caminar _ 12 millas — 16 millas 24 millas 32 m…-¡—¡T
_Aligerar = = = =
hasta el nivel de un gigante seguiría teniéndolo más difícil que el gigante
|para, por ejemplo, levantar uncaballo o un gran canto rodado. Koo — — —

Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden transportar cargas más | Eshabitual medir el movimiento táctico en casillas del tablero de batalla
pesadas
que los personajes. En lugar de usar los multiplicadores indica-_. | casilla =5 en lugar de en pies. Consulta la pág. 147 para más
dos arriba, multiplica el valor correspondiente en la tabla 91 a la P…PÍI información sobre el movimiento táctico en combateg;
TABLA 9-4: MOVIMIENTO OBSTACULIZADO En estos casos, puedes utilizar una acción de asalto completo para mover
Coste adicional 5' (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Aunque aparen-
Condición Ejemplo del movimiento temente esto sea igual a dar un paso de 5, no lo es, y por ello provoca ata-
Infranqueable Un muro del suelo al techo, una puerta — ques de oportunidad del modo normal. No puedes sacar provecho de esta
cerrada, un pasillo bloqueado regla para moverte a través de terreno infranqueable o para moverte cuan-
Obstáculo! Un muro bajo, un pilar roto, un montón de ramas x2 do todo tipo de mavimienta esté prohibido, como al estar paralizado.
Terreno difícil Escombros, maleza, desnivel pronunciado, — >2 No puedes correr ni cargar a través de ninguna casilla que obstaculiza-
hielo, superficie con grietas irregulares ría tu movimiento.
y hoyos, suelo desigual
Misbilidad pobre - Oscuridad o niebla MOVIMIENTO LOCAL
Puede requerir una prueba de habilidad. Cuando los personajes exploren una zona, estarán usando el movimiento
local, que se mide en minutos
+ Terrestre, para viajar de un lugar a otro, medido en millas por hora o Caminar: los personajes podrán caminar sin problemas en la escala
día. local.
Aligerar: los personajes podrán aligerar sin problemas en la escala lo-
Modalidades de movimiento: al desplazarse usando las diferentes cal. Consulra más adelante ‘Movimiento rerrestre' para encontrar
los des-
escalas de movimiento, las crianuras suelen caminar, aligerar o correr. plazamientos medidos en millas por hora.
Caminar: para un humano sin impedimenta, “caminar” indica un Correr: un personaje con 9 o más en Constitución podrá correr sin
movimiento, pausado pero decidido, de 3 millas por hora. problemas durante 1 minuro. Normalmente, cualquiera es capaz de co-
Aligera: para un humano sin impedimenta,“aligerar” indica un rrer durante 1 6 2 minutos antes de tener que descansar durante otro mi-
movimiento, similar al rore, de 6 millas por hora. Un personaje nuto (consulta Correr', en la pág. 144).
que mueva 2 veces su velocidad en un asalto, o que mueva esa
velocidad en el mismo asalto en que realice otra acción están- Los aventureros se preparan
éar o acción de movimiento, está aligerando al moverse. parasusiguiente desafío.
Comrer (:3): para un personaje que lleve armadura pesada,
correr significari moverse 3 veces su velocidad estándar. Pa-
run humano que lleve armadura completa, equivale a 6 mi-
las por hora,
Comer (£): para un personaje que lleve armadura inter-
media, ligera o ninguna en absoluto, correr significará mo-
verse 4 veces su velocidad estindar. Para un humano sinim
pedimenta, equivale a 12 millas por hora, y para uno que Bl
lleva cota de mallas, a 8 millas por hora.

MOVIMIENTO TÁCTICO
Utiliza la velocidad táctica para los combates, tal y como
se detalla en la pág. 147. Los personajes normalmente
no caminan durante el combare, sino que aligeran o
corren. Un personaje que se mueva a su velocidad y re-
alice alguna acción, como atacar o lanzar un conjuro, es-
taligerando más o menos la mitad del asalto y
haciendo otra cosa la otra mitad.
Movimiento obstaculizado: los obstáculos,
el terreno dificil o a mala visibilidad pueden
obstaculizar el movimiento. Cuando el movi-
miento esté obstaculizado, cada casilla que mue-
vas cuenta como dos casillas, reduciendo 2
efectos prácticos la distancia que un personaje
puede recorter en un movimiento. Por ejem-
plo,un personaje que se mueva a través de
un terreno difícil (como la maleza) debe pa-
gar 2 casillas de movimiento por casilla que
se mueva (el doble del coste normal).
Sise aplica más de una condición, debes
multiplicar por-todos los costes adicionales
que se apliquen (esta es una excepción espe-
cificaa la regla normal para doblar; consulta
la pág. 305). Por ejemplo, un personaje.
que se mueva a través de un terreno di-
fícil en la oscuridad deberá pagar 4 ca-
sillas de movimiento por cada casilla
que se desplace (doble coste 2 veces, A
dando un rotal de coste cuádruple).
Enalgunas situaciones tumovimien-
10 puede estar tan obstaculizado que no ten-
gas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5' (1 casilla),
TABLA 9-5: TERRENO Y MOVIMIENTO TER
Terreno Carretera — Camino o sendero de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma ciclica mun que |
Bosque i tu personaje esté en realidad aligerando.
Colinas x3/4 . Terreno: el terreno por el que viajas afecta a la distancia que pue
Desierto X2 recorrer en una hora o en un día (consulta la tabla 9-5: terreno y movi-
Jungla »3/4 I miento verrestr). La forma más rápida de viajr es usar una carretera,e-
Uanura " | guida de usar un camino(o sendero) y, por último, viajar por terreno sin
Montañas X34 caminos. Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e impor-
Monte bajo q 1 tante. Un camino suele ser una senda de tierra. Un sendero es como un,
Pantano X34 _camino, pero sólo permite viajar en fila de a uno y no beneficiará
¡Tundra, helada »1 >3/4 | grupo que viaje con vehículos. Los terrenos sin sendas
son zonas salv¡]:s ]
que no surca ni el más leve rastro de senderos. _ _
TABLA 9-6: MONTURAS Y VEHICULOS _ Marcha forzada: cada día que camine de forma normal, un personaje
Montura/Vehículo Por hora puede mantener el ritmo durante 8 horas. El resto del día será aprove-
Montura (carga transportable) — a chado para montar y desmontar el campamento, descansar y comer.|
Caballo ligero o caballo de guerra ligero 6 millas 48 millas Sin embargo, un personaje puede caminar durante másde 8 hoy
— Caballo ligero (151450 Ib)' — Amillas — 32 millas - za la marcha. Por cada hora de marcha forzada por encima de 8, debe realizar
Caballo de guerra ligero (231-690 lb)” — 4 millas 32 millas _| se una prueba de Constitución (CD 10 +2 por hora adicional). Si falla, el per-.
| Caballo pesado o caballo de guerra pesado 5 millas - - 40millas
au sonaje sufte 1d6 puntosde daño no letal. Un personaje que sufra cualquier,
| Caballo pesado (201-600 |b)' 3 1/2 millas 28 millas Leantidad de deño no letal por una marcha forzada queaftigado,Eiminarel
Caballo de guerra pesado (301-900 Ib)' — 31/2 millas 28 millas.— | daño no letal también elimina la fatiga. Es posible que un personaje lleguea,
Poni o poni de guerra 4 millas 32 millas quedar inconsciente por fatigarse demasiado durante una marcha forzad:..
Poni (76-225 1b)' 3 millas — 24 millas Movimiento sobre una montura: un caballo que lleve a un jinete
Poni de guerra (101-300 1b)! 3 millas 24 millas puede moverse como si aligerara. Sin embargo, daño
el que sufra será letal
Burro o mulo — 24 millás - en lugar de no letal. También se puede forzar la marcha de un animal, pe-
Burro (51-150 1b)' 16 millas ro éste fallará automáticamente sus pruebas de Constitución y el daño que ,
Mulo (231-690 1b)' A6 millas — sufra será letal. 1
|—Perro de monta 32 millas Consulta la tabla 9-6: monturas y vehículos, para encontrar las veloci-
| Perro de monta (101-300 1b)' — | dades de las monturas y de los vehículos impulsados por animales de tro.
[Carro o carreta Movimiento acuático: consulta la tabla 9-6: monturas y vehiculos,|
,Emm.-amón para encontrar las velocidades de los vehículos acuiticos. |
| Balsa o gabarra (pértiga o A 2 %L
Chalupa (remos)? ml - — EXPLORACIÓN
[ Bote de remos?
| Velero (vela) Los aventureros dedican tiempo a explorar oscuras cavernas, ruinas mal
Navío de guerra (vela o remos) ditas, eatacumbas y demás lugares prohibidos y peligrosos. Un poco de
Nave larga (vela o remos) — previsión puede ayudar a los personajes en sus aventuras. e
Galera (remos o vela) s —
Y Los cuadrípedos, como los caballos, pueden llevar cargas más pesadas e PREPARATIVOS — -
los personajes. Consulta ‘Capacidad de carga', más arriba, para más Los personajes deberían llevarel equipo que necesiten para sus aventuras
información. eal , flechas, comida, agua, antorchas, petates 0 aquello que pueda hacerles falta
7 Las balsas, gabarras, chalupas y botes de remos se utilizan en lagos y ríos. Si | para losimprevistos que surjan, Cuerda, cadenas, palanquetas y otras herra-
se viaja río abajo, hay que añadir la velocidad de la corriente (normalmente 3 mientas también pueden resultar de utilidad. Si fuera posible, los persona-
millas/hora)a la del vehículo. Además de ir impulsado por los remos durante jes deberian llevar armasde ataque 4 distancia, para aquellos combates en
10 horas, el vehículo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y que no puedan(0 no quieran) acercarse lo suficiente al enemigo. Los caba-
cuando haya alguien capaz de dirigirlo), añadiendo 42 millas adicionales a la llos son útiles para los viajes por tierra, pero los burros y mulos, de paso más
distancia recorrida, Estos vehículos no pueden ser impulsados por remos firme, pueden resultar mucho más útiles para explorar ruinas y dungeons
— contra una corriente importante, pero sí pueden ser llevados río arriba por
| animales de tiro situados en las orillas VISIÓNY LUZ m
Los personajes necesitan llevar luz a los sitios oscuros
y peligrosos en que
MOVIMIENTO TERRESTRE viven sus aventuras. Los enanos y semiorcos poseen visión en la oscuridad, |
Los personajes que recorran grandes distancias a campo través usarán el pero los demás personajes necesitarán luz para poder ver. Normalmente,
movimiento de viaje por tierra, que se mide en millas por hora o en mi- eros llevan antorchas y linternas, y los lanzadores de conjuros
llas por día. Un día representa 8 horas de viaje. En el caso de las embarca-
ciones de remos, un dia representará 10 horas remando. En las embarca- luz, para encontrar el radio de iluminación y la duración de cada una.
ciones de vela, representar 24 hora En una zona con luzbrillante, todos los personajes pueden ver concla-.
Caminar: puedes caminar durante 8 horas por día de viaje sin tener ridad, Una criatura no puede esconderse en una zona con luz brillan
ningún problema. Hacerlo durante más tiempo puede dejarte rendido no ser que sea invisible o cuente con cobertura.
(consulta 'Marcha forzada, más adelante).— en sombras, un personaje puede ver débilmente. Consi
| Aligerar: un personaje puede aligerar durante 1 hora sín proble- dera esta situación como ocultación (ver pág. 152), Una criatura en unal
|mas. Hacerlo durante unasegunda
hora entre ciclos de suefic fli- |zona en sombras puede realizar una prucba de Esconderse pmg_cuhg:fw‘
‘Ea 1 punto de daño no letal, y cada hora ibsiguiente te infligir el (ver pág.74).
doble del dañono letal sufrido durante la hora anterior. En una zona de oscuridad las criaturas sin vision en la oscuridad esánl
Un personaje que sufra cualquier cantidad de daño no letalpor al | ciegas a todos los efectos. Además de los resultados evidentes, una criatu-|
|gerar queda fatigado (no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador | |raciegatiene un 50% de posibilidades de fallo en combate (todos los opo-
—2 a Fuerza y Destreza), Eliminar el daño no letal también elimina n ocultación toral), pierde cualquier bonificador de Destreza
fatiga. — 1a CA, recibe un penalizador —2 a la CA, se mueve® media velocidad y
TABLA 9-7: FUENTES DE LUZ E ILUMINACION dor 2a 'A. Además, si dedicas una acción de asalto com-,
Objeto Luz brillante Sombras — pleto para llevar a cabo el ataque, conseguirás golpear automaticamen- |
Antorcha — i A FER re con-un arma de cuerpo a cuerpo y obtendrás un bonificador +5 con |
Antorcha siempreardiente —20_ permanente una de ataque a distancia. {
6h L | Dureza: cada objeto posee una dureza: un número que representa su
Lámpara corriente 6 h/pinta -capacidad para resistir
el daño, Siempre que un objeto resulta dañado, su
Linterna de ojo de buey? — 60" -6 h/pinta 1 |dureza se resta del daño suftido, Sólo el daño que logre superar la dureza
Linterna sorda P 60’ 6h/pinta— I serd restado de los puntos de golpe del objero (consulta la tabla 9-8: dur
Ne SR 1h + 2y puntos de golpe de armas, armaduras y escudos corrientes; la tabla .
_9-9: dureza y puntos de golpe de materiales; y la tabla 9-1 : durezay pun-
r(anjuro Luz brillante— — Sombras Duración | Ticegolpedeohjemay ]
¡ama continua — 20 40 Permanente Puntos de golpe: los puntos de golpe rotales de un ngm_dgp:nd:n
Luces danzantes (antorchas) 20 (c/u) —40' (c/u) del material del que esté hecho y de lo grandes que sean sus dimensiones
ae DNO R LTk s & (consulta las tablas 9-8,9-9 y 9-11). Cualquier objeto quedará inservible |
Luz del día L 120 cuando sus puntos de golpe lleguen a 0.
" Una vela no proporciona iluminacién brillante, sólo ¡luminación en Los objetos muy grandes estarán divididos en distintas partes
Lsombra con puntos de golpe especificos. Por ejemplo, puedes a
f ura linerna de ojo de buey ¡lumina un cono, no un radio trozar la rueda de una carreta, pero con eso no lograrás destruir el |
vehículo entero.
penalizador 4 en las prucbas Ataques de energía: Jos ataques de ácido y sónicos
Buscar y en la mayoría de las pruebas infligen daño a lamayoría delos objetos del mismo.
de habilidades basadas en la Fuerza o la modo que a las criaturas;
tira daño y aplícalo |
Destreza. _ demodo normal después de un impacto |
Los personajes con visión en la pe con éxito. ataques
Los de fuego y ;
numbra (elfos, gnomos y semielfos) pue electricidad infligen medio daño a
den ver objetos al doble de distanciaque la mayoría de Jos objetos; divide .
el daño causado entr
_brillante y de sombras para estos persona- * de aplicarJa durez
|jes. Por ejemplo, una antorcha propor- ques de frío= infligen un cuar- 1
ciona iluminación brillante en un ra- _ to del daño a la mayoría de |
¡dio de 40" (en lugar de 20") a los los objetos; divide el daña
Ipersonajes con visión en la penum- causado entre 4 1n¡e—,dá
hrs, e iluminación con sombre aplicar la dureza

PR S 90 NO
¿milio de 80' (en lugar de 40. Ae digiiga ls |
as personajes con visión en la os- jetos reciben medio daño de
cutidad (enanos y semiorcos) pueden las armas a distancia (salvo que
veren las zonas iluminadas de manera el arma s arma de asedio o
normal, así como en las zonas a oscu- similar). Divide el daño entre 2 an-
1as en un radio de 60" Una criatura no _tes
de aplicar la dureza del objeto.
puede esconderse a menos de 60' de N Armas
— noefectivas: el DM puede deter-
un personaje con visión en la oscuri — minar que ciertas armas no son efect
dad, salvo que sea invisible o dispon- — vas para causar daño a cierros objetos
cobertura. — Por ejemplo,vas a renerlo realmente difí-
cil para abrirun agujero en una puerta dis-
EL METODO VIOLENTO parándole flechas o para cortar una cuerda
Inevitablemente
llegará el momento en que. con una clava.
un personaje deba romperalgo, sca una puer- Inmunidades: los objetos son inmunes al
a, una cadena 0 un cofre lleno de tesoros,. daño no letal y a los impactos críticos. Inclu-
8| Cuando intentes romper un objeto, tie- so los objetos animados, que en todo lo de-
_nes dos posibilidades: hacerlo pedazos _ más son considerados
como criaturas, tienen estas inmu-
_conunarma o romperlo a base de fuerza nidades ya que sonconstructos: ]
bruta _Armas, armaduras escudos
y mágicos: cada bonificador
—+1 de mejora
suma 2 a la dureza de una arma, arma-
Hacer pedazos un objeto — dura o escudo, y +10 a los puntos de golpe del obje
Para hacer pedazos un arma o escudo con to. Por ejemplo,
una espada larga +1 tendrá dureza 12
unarma cortante o contundente se utiliza el ata- 7 y15pg, mientras que un escudo pesadode acero +3 tendrá du
que especial de romper arma (consulta Romper armai, pág. 160). reza 16 y 50 pg. =.
Hacer pedazos un objeto es muy similar a romper un arma o escudo, Vulnerabilidad a ciertos ataques: el DM puede determinar
que ciertos ata- |
salvo en que tu tirada de ataquese enfrenta a la CA del objeto, Normal- ques son especialmente útiles contra algunos objeros: Por ejemplo, es fi- |
mente, sólo puedes hacer pedazos un objeto con un arma contundente o cil prenderle
fuego a una cortina, derribar un árbol con un hacha,
o rom- |
.cortante. ia — [perunaollo
de pergamino. En estos casos, los ataquesinfligen
el doble de
,_Llws.c de armadura: es más fácil golpear a un objero queauna cria- . su daño normal, ypueden
(si el DM así lo decide) ignorar
la dureza c
tura, porque normalmente no se mueven; no obstante, muchos son lo ¡objero. —
suficientemente resistentes como para ignorar parte del daño de cada | .41…… desadisunohjeto denado peomanececmnplemmente funcional |
golpe. LaCA de un objetoes 10 + su modificador de tamaño + su mo-. hasta que sus pg se vean reducidos a 0, momento en el cual queda destrui-
dificador de Destreza. Un objeto inanimado no sólo tiene una Dcat(L Ldo. Por ejemplo, el esgrimidor de un arma da no recibe ningún pena-
71 de 0 (penalizador 5 a la CA), sino que también recibe un penal lizador por este daño, y una armadura o escudo dañado sigue froporcio-
TABLA 9-8: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DEARMAS,
LAS TABLA 9-10: TAMAÑO Y CA DE LOS OBJETOS
ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES Modif- CA_Tamaño (ejemplo)
Arma o escudo Ejemplo— — Dureza—
Hoja ligera — ¡pada cortla .Lb T r… Ta rero)
Hoja a una mano Espada larga argantuesco (ladocorto 4 Menudo (libro)
Hoja a dos maños — — Espadón - f de un granero) Diminuto (rolo pergamino)_+4
¡Arma ligera con mango metáhcn= Maza ligera 2 rzw |
Enorme
. (a
¡Arma a una mano con da - …WÁ I Grande (puerta grande) =1
|Arma ligers con mango Hacha de mano
Armaauna mano con mango Hachadebatalla S5“ NE TABLA 9-11: DUREZA PUNTOS
Y DE cm.z¡_p¡_o_e¡¡]'_q
/Arma a dos manos con mango_—_—Cran hacha ,leallngg
¡Armade proyectiles — Ballesta —
Armadura — pc I……f Puerta normal de madera r
" armadura x5 Coftepequeño —
Broquel EE e Puerta buena demadem
Escudo ligero de madera__ 5 Coffe detesoro —
¡Escudo pesado de madera. AT '}S‘ a
scudo ligero de acero
Escudo pesado deacero AL
|Escudo pavés "
* El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos. Divide | * Grilletes
el valor entre 2 por cada categoría de tamaño por debajo de Mediano, o Grilltes
de gra calidad —
multplicalo por 2 por cada cetegoría por encima. Puerta de hierro (2” espesor) 10 _
2 Varía según el material. Consulta la tabla 9-9
TABLA 9-12: CD PARA DERRIBAR O ROMPER OBJETOS —
TABLA 9-9: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES Pruebade Fuerza para:
aterial Dureza Puntos de golpe — Echar
Papel o ropa Wfiwmmm EN Echar
ab.;¡o 2 pugmbuena
"Cuevda
Nidrio —
¡Hielo Doblar una barra dehierr
¡Cueroopiel — Echar abajo una pu:numncada
tMader¡f 10/pulgadu1usnm Romperunas cadenas — 26
¡Piedra 1 aí?ñº:sadi&ldúºñówxd“ Echar abajo una puerta de hierro 23
¡Hierro o acero 10 30/0ulgas
Mithel 15 — G0/pulgada de espesor - A]uste ala cD‘
Adamantita — — 20 40/pulgada
de espesor — mhr(rw‘ n p o D
Cerradura arcana 10
nandoel bonificadora la CA normal. Los objetos dañados (pero no los des- | ' Si se aplican ambos, utiliza el número mayor
truidos) pueden arreglarse con la habilidadde Artesanía (pág. 67). ——
Tiros de salvación: los objetos 'desatendidos” que no sean de naturaleza . | uar, Un objero “aiendido! por un personaje (sujeto, transportado o puesto) e
mágica nunca realizanTS. Se considera que siempre fallan tales tiradas, de mo- . alizará suTS como si fuerael propio personaje quien ruviera que efectuar lati-
do que siempre resultarán afectados, por ejemplo, por un conjuro de desinte- rada (esto es, uilizando el bonifica tenga el personaje en el TS).
quedor

¿CÓMO PUEDEN AYUDAR LOS JUGADORES? las cosas de otro modo, el DM podría expresar asf la información: "Desde el
Aquítienes unas cuantas ideas para que las partidas vayan sobre ruedas. extremo norte de la puerta, la pared avanza dos recuadros hacia el norte, seis
Cartografia: alguien debería encargarse de trazar un mapa de los lugares hacia el este, cinco hacia el sur, seis hacia el oeste y luego vuelve a encontrarse
explorados por el grupo para que sepáis en todo momento dénde habéis con la puerta hacia el norte. Hay otra puerta en el sexto recuadro de la pared
estadoy qué os queda por explorar. Si más de un jugador quisiera encargarse septentrional y otra más en el cuarto recuadro de la oriental”.
de ello podríais ir altemando la responsabilidad de realizar los mapas; sin Notas de grupo: muchas veces compensa ir tomando notas durante la
embargo, la regla será que haya un solo cartógrafo por sesión de juego aventura: nombres de los PNJs con los que el grupo se ha encontrado, teso-
Los mapas resultan más útiles e importantes cuando los personajes están ros recuperados, secretos averiguados, etc. El Dungeon Master puede
explorando un dungeon: un lugar repleto de pasillos, puertas y habitaciones conservar toda esta información para sacar provecho de ella, pero aún así, a
por las que serfa casi imposible orientarse sin un mapa que indique los lugares los jugadores les puede venir muy bien ir anotar las cosas que puedan nece-
ya explorados por los aventureros. sitar más adelante; al menos, hacerlo os ahorrará tener que preguntarle al
Para hacer un mapa, debes coger una hoja en blanco (mejor que sea de Dungeon Master: “¿Cómo se llamaba aquel viejo con el que nos encontra-
papel cuadriculado) e ir dibujando la planta del dungeon a medida que tu mos la semana pasada?"
grupo lo explore y el Dungeon Master os vaya describiendo lo que veis. Por Notas del personaje: deberfas anotar en un papel los puntos de golpe,
ejemplo, cuando los personajes lleguen a una nueva habitación vacía, el DM conjuros y demás peculiaridades de tu personaje que vayan cambiando
dirá: “La puerta por la que acabáis de pasar se abre hacia el este a una habita- duranite la aventura. Puedes anotar parte de esta información en la hoja de
ción de 25' de ancho y 30' de profundidad. La puerta se encuentra en medio de personaje entre una sesión de juego y la siguiente, pero no te preocupes por
la pared occidental de la sala, en cuyo interior podéis ver otras dos puertas: una actualizarla constantemente. Borrar y anotar los puntos de golpe actuales de
en la pared del norte, cerca del rincón con la pared oriental; y otra en la del este, tu personaje cada vez que sufra daño resultaría muy aburrido y sélo serviría
situada unos 5" al surde su parte central”. Si al grupo le resultara más fácil ver para estropear la hoja
Los objetos mágicos siempre tienen derecho a TS. Los bonificadores de para abrir puertas según su tamaño, tal y como se detalla a continuación:
salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de un objeto mágico equivalen Minúsculo -16, Diminuto -12, Menudo —8, Pequeño —4, Grande +4,
a2+ lamitad de su nivel de lanzador. Los objetos mágicos “atendidos” uti- Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16
lizarán susTS o los de su duefio, los que sean mejores (los niveles de lan- Una palanqueta (pág. 127) o un ariete portátil (pág. 126) mejoran las
zador de los objetos mágicos se tratan en la Guía del Dungeon Master). posibilidades de un personaje de romper una puerta
Ejemplo de hacer pedazos un objeto: Lidda, la pícara, no logra abrir la ce-
rradura del gran cofre del tesoro que Mialee, la elfa, acaba de encontrar ORDEN DE MARCHA
ras una puerta secreta, por lo que Krusk, el barbaro, se ofrece voluntario Los personajes de un grupo tienen que decidir el orden de marcha que
para abrirlo “al estilo semiorco”. Acto seguido, asesta un golpe al cofre con desean llevar. El orden de marcha es la posición relativa que unos perso-
sugrán hacha, infligiendo 10 puntos de dño. El cofre, que está hecho de najes tendrán con respecto a otros al desplazarse (quién está delante o al
madera, posee una dureza de 5, así que el objeto sólo sufre 5 puntos de lado de cada uno, por ejemplo). Coloca las miniaturas en el tablero de ba-
daño. La madera tiene 1 pulgada de espesor, porlo que dispone de 10 talla para que representen las posiciones relativas de los PJs. Puedes cam-
puntos de golpe, aunque ahora le quedan 5. Krusk ha logrado astillar la biar el orden de marcha al entrar en zonas diferentes, a medida que resul-
madera, pero aún no ha logrado abrir el cofre. En su segundo ataque, el ten heridos los personajes o por otras razones.
semiorco inflige 4 puntos de daño. Esa cantidad es inferior a la dureza del Normalmente los personajes más resistentes, como bárbaros, guerre-
cbjeto, por lo que éste no sufre daño alguno (el golpe ha sido desviado). ros y paladines, suelen ir delante. Los bardos, hechiceros y magos suelen
Sin embargo, su tercer intento inflige 12 puntos de daño, por lo que el co- | colocarse en el centro o retaguardia del grupo, donde puedan estar prote-
fre sufre 7, se parte y se abre. | gidos contra los ataques directos. Los clérigos y druidas son buenos para
Objetos animados: los objetos animados (consulta el Manual de mons- |cubrir la retaguardia; son lo bastante duros como para resistir un ataque y
truos) son considerados criaturas a efectos de determinar su CA; no los tienen tanta importancia como sanadores que resulta muy arriesgado co-
consideres como objetos inanimados. locarlos en primera línea. Los exploradores, monjes y pícaros pueden ir
reconociendo el terreno sigilosamente, aunque deben andarse con ojo
Romper objetos cuando estén alejados de la seguridad del grupo.
Cuando un personaje intenta romper algo aplicando una fuerza repenti- Cuando los personajes están juntos pueden protegerse los unos a los
na en lugar de infligiendo daño, debe realizar una prueba de Fuerza (en otros, pero también resultan más vulnerables a muchos conjuros; por es-
lugar de tiradas de ataque y daño, como sucede con el ataque especial de ta razón, hay veces en que es preferible separarse un poco.
romper arma) para saber si tiene éxito. La CD dependerá más de la cons-
mucción del objeto que del material del que esté hecho. Por ejemplo, si
hubiera una puerta de hierro con una cerradura débil, sería más TESORO
ventar la cerradura que destrozar la puerta a golpes. Cuando los personajes viven aventuras suelen encontrar cierta cantidad
Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus de oro, plata, piedras preciosas y demás tesoros. Tales recompensas podrí-
puntos de golpe, la CD para romperlo se an ser antiguas riquezas que hayan desenterrado, tesoros que hayan lo-
ve reducida en 2 puntos. grado arrebatar a los villanos, o el pago de quien les haya contratado para

807 Lp ua
Las criaturas obtienen bo- llevar a cabo una misión.
nificadores o penalizado- Reparto del tesoro: repartid el tesoro a partes iguales entre todos
res de daño en las los personajes que hayan participado. Unos personajes pueden te-
pruebas de Fuerza ner mayor nivel que orros, y algunos podrían haber hecho más que
los demás en la presente aventura, pero la mejor forma (además de la
más rápida y sencilla) de dividir el tesoro es hacerlo a partes iguales.

Lidda saborea la recompensa de haber conseguido abrir un cofve del tesoro


Objetos especiales: mientras que las ge- Costes: a veces, las aventuras suponen ciertos costes para los persoba-
mas pueden cambiarse por piezas de oro y és jes. Un aventurero convertido en piedra por un basilisco podría necesitar
tas dividirse a partes iguales, otros tesoros que le Janzaran un conjuro de romper encantamiento, y pagar a un cléxigo
no pueden repartirse tan fácilmente. Los para quelo ejecutara costaría 450 po, como mínimo (consulta la tabla7-8:
objetos mágicos, por ejemplo, pueden ven- productos y servicios, en la pág. 128; un clérigo debe tener, como míni-
derse, pero sólo a Ja mitad del precio que mo, 9" nivel para poder lanzar un romper encantamiento, que es un sortile-
costase comprarlos; por tanto, suele ser me- gio de 5? nivel). Normalmente, lo que suele hacerse en estos casos es pa-
jor que los personajes se los queden. Cuan- gartales costes usando el tesoro encontrado durante la aventura (comosi
do un personaje consigue un objeto mágico, se tratara de una especie de "seguro de aventura”), repartiendo lo
incluid la mitad de su precio en la parte del que sobre a continuacion.
personaje que se lo quede. Si, por ejemplo, Jo- Fondo común: los personajes podrían crear un fon
zan, Lidda, Mialee y Tordek se reparten un te- do común que luego utilizar en cosas que beneficiaran a
soro de 5,000 po.más un escudo pesado de acero todo el grupo, como pociones de curacion. o agua bendita
4,.€l grupo contará el escudo como si se Acumular riquezas: cuando tus amigos y tú hayáis re-
tratara de 500 po, más o menos la mi- partido el tesoro, anota la parte que re corresponda en la ho-
tad de lo que les costaría comprar ja de personaje. Pronto tendrás oro suficiente para comprar
uno igual. Comoel te- mejores armas y equipo, e incluso objetos magicos
soro equivale a 5.500
po en total, tres de los
personajes se queda-
OTRAS
tán con 1.375 po cada
uno y el cuarto (pro- Las otras recompensas que pueden ganar los
Piezadeoro bablemente Tordek o personajes (y son muchas) dependerán de
[tamaño exacto] — Jozan) se quedará el sus actos y del estilo de la campaña que esté
escudo (valorado — 4 dirigiendo el DM. Todas ellas son dignas de
en 500 po) más 875 po en moneda. mención, pero no pueden ser definidas median-
Si más de un personaje quisiera un te reglas. Tales recompensas irán surgiendo con.
mismo objeto, podrían pujar por €L Si, naturalidad a lo largo de la campaña,
por ejemplo, tanto Jozan como Tor-
dek quisieran el citado escudo, am- REPUTACION
bos tendrian que demostrar cuánto No es algo que pueda atesorarse, pero mi.
chos personajes disfrutan con la buena (o
:< están dispuestos a “pagar” por él
Tordek gana, pujando por 800 po;
esosignifica que el total del tesoro
mala) fama, e incluso la persiguen. Alguien
que ansíe cierta reputacion debe vestirar
E= se valorará en 5.800 po. Mialee, maduras o prendas características y tra
tar bien a los bardos, y quizá también
Jozan y Lidda obtendrán 1.450
po cada uno, y Tordek se queda- quiera inventar un simbolo personal
g rá el escudo (valorado en 800 para su sello, sobrevesta, estandarte, etc
po) más 650 po en moneda.
El límite de lo que un per- SEGUIDORES
sonaje puede pujar esigualaJa Cuando otros oigan hablar de las hazañas de los
cantidad del tesoro que le co- personajes, es posible que les ofrezcan sus servicios
rresponda, a no ser que posea más como seguidores. Los seguidores pueden ser apren-
piezas de oro o tesaros que desee dices, admiradores, subordinados, estudiantes o
añadira la puja. Si, por ejemplo, compinches.
a Tordek no le quedara tesoro
alguno de sus anteriores aven- TIERRAS
turas, lo máximo que podría Un personaje (o grupo) puede adquirir tierras graciasa
pujar por el escudo sería las armas o cuando una figura poderosa le conceda una
1,250 po; es decir, se queda- extensión de terreno, Las tierras reportarán beneficios
ría el escudo y los otros según del tipo que sean (como impuestos sobre las cose-
tres personajes se reparti- chas, en aquellas que puedan ararse), permitiendo también
rían las 5.000 po. que el personaje (0 grupo) pueda construir una fortaleza
Si nadie quisiera un Además de servir de base y ser un lugar seguro, la fortaleza
objeto mágico deter puede ser una iglesía, un monasterio, una escuela de magia o
minado, lo mejor que Keruyn aquello en lo que desee convertirla su dueño,
podría hacer el grupo
sería venderlo (a la TÍTULOS Y HONORES
mitad de su precio, Los sumos sacerdotes, nobles y miembros de Jareale-
Ly como se indi- 2 suelen reconocer los servicios prestados por
ca-en la Guía. del personajes poderosos concediéndoles títulos y
Dungeon Master, honores. A veces, tales recompensas van acom-
y eso si logran pañadas de obsequios (en forma de oro o terre-
encontrar a un nos), pertenencia a una orden de élite o condecora-
comprador) y repartir el oro que obtengan a partes ciones, sellos, diademas y demás objetos simbólicos.
iguales.
EscUELASDE MAGIA

Sólxpcó \?\_ \
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Nn aET('» eshdo Auado estre tu
confirs:
N
ntes de emprender un peligroso viaje junto d susicompañeros, Mia- tes entre ciertas apitudes especialeyalgunasde las cuales
son de na:
lee se siemta en su estudio y abre%ulibro de conjuros: Primero va tuileza mágica,
pasando páginas'para elegir logsoriilegios que eree que le serán
más útiles en su aventura. Und.vez há escogido los conjuros que
quiere (lo cual puede implicarelegir un mismo sortilegio más de
una vez), la elfa medita sobre las páginas en las que se describe cada uno. Sean arcinoso divinos sean prepardos de amemano o ejecutados en
Los simbolos arcanios; dibujados por Su propia mano, resultarían absitrdos elacto porsus usuaios 10dos los conjuros se lanzan del mismo modo.
para cualfierotra persona, perologrin liberar él poderde su merte. Mien-
tras.sé copieantra, 'élfa hace todo lo necesario excepto completar el lanza- ¿COMO FUNCIONA LA EJECUCIÓN
miento de cada conjuroue prepara. Terminado el estudio, lo único que fal DEUN SORTILEGIO?
ta-pará ejecutar Cada conjuro es elsímbolo que permita libérar su poder, el Losconjuros funcionan de máhera distinta dependiendo del ti-
quelodesencadena. Cuando Mialeé cierra el libro, sumente está repleta de po desortilégío que se lánce, Aquí fienes tes ejemplos básicos:
sortilegios quie puede completar a Voluntad en muy poco tiempo. Hethizar persona; Tordels trata de intimidar aunos bandidos
‘Un conjuró es un efecto mágicó de un solo uso, Existen dos tipos de con- trabgos Eapturados para que tevelen la simacióniexicia de su
juros: arcanos y divinos Los bardos, hechíceros y magos ejecutan sortilegios campamento cuando Mialee, Tanza un hechizar persoría sobre
arcanos; los clétipos y druidas (así como los exploradores y paladines experi- uno de ellós. El DM realiza por la criatura un TS de Voluntad
mentados) lanzan confriros divinos: Algunos lanzadores de conjuros eligen contralalCD 43íde los conjuros de 1nivel de Mialee, obte-
sussortilegiosde una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que ofros niendo un fallo como resultado. La maga es de 1" nivel; por
tienenacceso auna variedad de opciones más ampli: La moyoría de los lanzá- tanto, el trasgo la consideraráuna buena amiga durante la si-
dores de conjuros preparan vus sortilegios con antelación, sea de n libro de gufente hora y ella podrá sacarlé la información deseada.
cónjuros, o mediarire devotas mediraciones y plegarias; sólo unos pocos lan- Convocar monstruo I Liddaducha' contra tin gran frasgo y
7an sus conjuros espontáneamente, sín preparición alguna: A pesar de los di- Mialee lanza un cortvocar monstruo 1 para timera-un perto de-
ferentes modos que pueden utilizar los personajes para aptender o preparar lestial. La elfa puede hacer que el perro se materialice en cubl
sus conjuros; llegadala hoía de'ejecutanlostodos ellos resultán muy parecidos: quier lugar en un radio de 25' de ella. Decide hacer que la
Más allá de Jas categorías arcana y divina se encuentran las ocho escue- cristurá se marérialice juñto el gran s, en el lado opues-
as de magía, que representan los distintos hodos en que los conjuros pue- toaLidda Alcabo de un asalto, rras acabar de lanzar el con-
den surtir efecto. Este capítulo describe las diferencias entré las ocho es- juro, el perro aparece y ataca inmediatamente, con un 42 a su
cuelas de magia. Además, proporciona uña perspectiva general del ataque porque flanquea al gran trasgo, Lidda, en su siguiente tur-
formato de descripción de los sórtilegjos, junto conañ extenso estudio del nojataca furtivamenteal enemigo y lo abate: El petro desapa-
funcionamiento de los conjurasrinformación sobre lo quesucedacuando rece al comienzo del sighiente turno de Mialee, pues ese
se combinan efectos mágicos, y una explicación de las diferencias existen- sortilegio durasolo 1 asaltoal ejecutarlaalguien de 1 nivel
s
— — —
Manos ardientes: Mialee duea_]m]mu.l_cumu:uumnuuflufifijabtsal fuente de daño (como el dltimo asalto de una fecha ácida de Melf el efectoper-,
gunos ciempiés Pequeños, con intención de alcanzar
a cuantos pueda. La judicialhabría terminado y ya no supondrá distracción alguna para t. El daño,
elfa se mueve hasta situar a 3.en un radio de 15 de ella, pero sin quedar al repetitivo,
como el de.un mariillo espirifual, no se considera daño cor
lado de ninguno, para que no puedan atacarla cuando lance el conjuro. A Conjuro: si resultas afectado por un conjuro cuando rú mismo estás
continuación elige una dirección y ejecuta el sortilegio. Un cono de llamas| tentando
| lanzar uno, tendrás
que realizar una prueba de Concentración o -
mágicas avanza 15' de distancia, atrapando en su área a tres de los ciempiés. _|perderás el que estés ejecutando.
Si e sortilegio que te esté afectando inflige
| Lajugadora de Mialee lanza 1d4 para ver cuánto daño sufre cada uno de Lo daño, la CD de la prueba será 10 + el daño sufrido +el nivel del conjuro que
tnm:lmgua, y obtiene un 3, ELDM realiza una salvación de Reflejos (CD. | estés lanzando. Si el sortilegiote estorba o distrae de otra manera, la CD dela.
porser un conjuro de 15 nivel de Mialee) para cada ciempiés, y sólo uno de pruebaserá la del TS del conjuro agresor+elniveldelsrtiegio que estésJan-.
,ellos tiene éxito. Los otros dos sufren
3 puntos de daño cada uno y. _zando. En aquellos conjurosque carezcan de tiro de
¡suelo. El afortunado sufre sólo la mitad del daño (1 punto) y sobrevive. | prueba será igual a la del TS que tendría el conjuro en caso de permitiro..
| Lanzar un conjuro puede ser un proceso sencillo, como cuando Jozan Participando en una presa o sujeto: mientras participes en una presa.
“ejecuta un curar heridas leves para eliminar parte del daño sufrido por Tor- o te sujeten, sólo podrás ejecutar conjuros sin componente somático y cuyo
dek; o puede ser complicado,
como cuando intenta dirigir de oído una componente material (en caso de haberlo) tengas a mano. Aún así, tendrás,
plaga de insectos contra un grupo de nagas que se han escondido en un sor- que realizar una prueba de Concentración (CD 20 + el nivel del sortilegio,
tilegio de oscuridad profunda, todo ello al mismo tiempo que intenta evitar que ejecutes) o perderás el conjuro.
los ataques de los sirvientes sauriones de Jas nagas. — Movimiento enérgico: si estás trotando a lomos de una montura,subido
en un vehiculo a la carrera, bajando en bote por aguas rurbulentas, en la bo-.
GIR
UN CONJURO degade un barco azotado por una tormentao siendo zarandeado de forma .
[Primero, debes elegir qué sortilegio quieres ejecutar St eres un clérigo, druida, . recida, tendrás que realizar una pruebade Concentración (CD 10 + el nivel
explorador experimentado, mago o paladín experimentado, eliges de entre los . | del sortilegio que estés ejecutando)
o perderás elconjuro que estés lanzando.,
que hayas preparado previamente ese día y atín no hayas lanzado (consulta Có Movimiento violento: si estás galopando sobre una montura, subido en
mo preparar conjuros de magd) en la pág. 177, y Preparación de conjuros divi- un vebículo a carern
la por un camino acidentado,bajando en boe porunos |
nos;, en la pág. 179). Si eres un bardo o hechicero puedes elegir cualquier sorti- rápidos, en la cubiertade un barco azotado por tormenta
una o siendo zaran-.,
legio que conozcas, siempre y cuando seas capaz de lanzar conjuros de ese deado de forma parecida, habrásde realizar una prueba
de Concentracion (CD |
_nivel,o niveles superiores. 15 +el nivel del sortilegio que estés ejecutando)
o perderás el conjuro. |
Para lanzar un conjuro, debes poder hablar (si. elsomlcgw tiene componen- Clima violento: si sopla un fuerte viento que mmf_mnmmguamevq
[ue verbal),hacer gestos(i iene componente somático) y manípular el compo- Jcegadoras, la CD será5 + el nivel del conjuro quusmhnmdn_…
_nente materialo el foco adecuado (caso de haberlos). Además, tendrás que con- _ viento capaz de arrastrar granizo, polvo, etc, la CD será 10 + d.nmel.delmum_¡
|centrarte para poder ejecutar el sortlegio, y esto último resulta bastante dificil - roque estés lanzando, Si fallas la tirada de Concentración, perderás.
¿en medio de un combate (para obrener más detalles, consulta más adelante). que estés ejecutando. Si las condiciones climáticas violentas fueran cbrade.un|
| Siel conjuro tiene varias versiones, tendrás queelegir cuál deseas lanzar. conjuro, tendrías que usar las reglas del apartado anterior titulado 'Conjuros.
No tienes por qué preparar (ni aprender, en el caso del bardo oel hechicero) Tanzar un conjuro a la defensiva: si deseas lanzar un conjuro sin dar,
Luma versión concret del conjuro. Por ejemplo,rssir enegía protege a una lugar a ataques de oportunidad, tendrás que zigzaguear y esquivaralos opo-
| criatura contra el fuego, el frío u otras formas
de energía; cuando ejecutes nentes. Para lograrlo, necesitarás realizar una prueba de Concentración
(CD.,
ese conjuro podrás elegir contra qué elemento protegerá a su receptor. 15+el nivel del conjuro que estés lanzando); si fallas, perderás elsortilegio.
Una vez hayas Janzado un conjuro preparadono podrás volvera ejecutarlo Enmarañado: si quieres lanzar un conjuro estando enmarañado en
hasta que lo prepares de nuevo (si has preparado varios lanzamientosde un | una red o bolsa de maraña (pág, 128) o afectado por un conjuro de efectos
mismo sortilegio, podrás ejecutar cada uno de ellos una vez). Si eres hardoo he- | similares (como enmarañar), tendrás que realizar una prueba de Concen-
chicero, ejecutar un sortilegio contará para el límite diario de conjuros deese | tración (CD 15); si fallas, perderás
el sortilegio. —
nivel que puedes lanzar, pero podrás lanzar un mismo conjuro una y otra vez .
hasta que alcances
tu limite, _ | CONTRACONJUROS —
Cualquier conjuro puede lanzarse en formade contraconjuro. Al hacerlo,
CONCENTRACIÓN — estarás usando la energíadel sortilegio
para interrumpir el lanzamiento
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo rompe tu concentración de ese mismo conjuro por parte de otro personaje. Los contraconjuros
mientras lo estás ejecutando, tendrás que realizar una prueba de Concentra- funcionan aungue uno de los sortilegios sea divino y el otro arcano.
ción o perderás el sortilegio. Cuanto más pueda distraerte una interrupción Funcionamiento de los contraconjuros: para usar un contraconjuro,
y mayor sea elnivel del conjuro que intentes lanzar, mayor será la CD de la debes seleccionar a un oponente como objerivo del mismo. Para ello, debes
rueba de Concentracién (los sortilegios más poderosos exigen un mayor preparar una acción (pág. 160). Al hacerlo, decides no completar tuacción
mental). Si fallas la prueba, perderás el conjuro como si lo hubieras hasta que ru oponente lance un conjuro (2ún podrás desplazarte tu veloci-
[anzado pero sin que surta efecto. dad normal,ya que preparar unaacción se considera acción estándar). |
Heridas: ser herido
o afectado por magia hostil mientras intentas lanzar Si el objetivo de tu contraconjuro intenta ejecutar un sortilegio, tendrás
un conjuro puede romper tu concentración y arruinar la ejecución del sor- que realizar una prueba Conocimiento
de de conjuros (CD 15 + el nivel del
tilegio. Si sufres daño mientras intentas lanzar un conjuro, tendrás que rea- conjuro); esta prueba se considera como una acción gratuita. Si tiene éxito, ha-
lizar una prueba de Concentración. La CD será 10 + los puntos de daño su- brás logrado identificar el conjuro de 1u oponente y podrás intentar contrz-
fridos + el nivel del conjuro que estés ejecutando, Si fallas, perderás el restarlo (sila prueba resultara fallida, no podrías hacer nada de lo siguiente)..
conjuro sin que este surta efecto. Unainterrupción
te estará afectando du- Para completar la acción, tendrás que ejecutar el conjuro comecto.Como |
rante la ejecución de un sortilegio si tiene lugar entre el inicio y la finaliza- regla general, un conjuro sólo puede contrarrestarse a sí mismo. Por ejemplo,
ción del lanzamiento (si se trata de un conjuro con tiempo de lanzamiento una bola de fuego resulta efectiva para contrarrestarotra bola de fuego, pero nosir-
de un asalto completo o más) osi tiene lugar como respuesta a tu propia eje- Ve contra ningún orro sortilegio, por mucho que se le parezca. Una bola de fue-
cución (como un ataque de oportunidad provocado al lanzarel conjuro o un gonossirve para contrarrestar una bola de fuego de explosión retanlada y viceversa.
ataque contingente, como una acción preparada). Si puedes lanzar el mismo conjuro que tu oponente y lo tienes preparado (si
Cuando sufras daño continuo (como el de una flecha ácida de Melf) se dará para i fuera necesario), lo ejecutarás de forma ligeramente diferente para cre-
por supuesto que sufres la mitad del mismo mientras estés lanzando el conju- arun efecto de contraconjuro. Si tu objetivo se encuentra denrro del alcance,
10, Tendrás que realizar una prueba de Concentración (CD 10+la mitad del úl- ambos sortilegios se anularán automáticamente sin generar efecto alguno.
timo daño infligido por la fuente de daño continuo + el nivel del conjuro que Contrarrestar conjuros metamágicos: las dotes metamagicas no se
estés lanzando). Si el último daño suftido es el último que puede infligir la tienen en cuenta la hora de determinar si un sortilegio puede 0 no ser
contrarrestado. Por ejemplo, unabola de star ataques,Los intentos de expulsar y reprender muertos vivientes también con- |
una bola de fuego maximizada (es decir, una bola de fuego mejorada con la rarán como ataques, Todos los sortilegios que el oponente pueda resistircon |
dote metamigica de Maximizar conjuro) y.viceversa. un T, que inflijan daño o que perjudiquen o estorben a su recepror también |
Excepciones concretas: existen conjuros concretosque se contrarrestan _serán considerados ataques, Convorar monstruo 1 y otros sortilegios similares |
unos a otros; especialmente cuando producen efectos diametralmente opues- | 10 cuentan como ataques porque el conjuro no causa daño alguno por sísolo.
105, Por ejemplo, puedes contrarrestar un sortilegiode acelemr con uno idénti- Í Tipos de bonificadores: muchos conjuros conceden a quien los recibe
¡c00.con uno de mlentizar, o anularun reducir persona con un agrandar pe bonificadores en las puntuaciones de característica, CA, ataques y demás
isipar magia como contraconjuro: puedes usar disipar magia para contra- | _atributos. Cada bonificador pertenece a un tipo que indica el modo en que .
star los conjuros de otro lanzador, sin necesidad de identificar el sortilegio es concedido. Por ejemplo, armadura de mago concede un bonificador dear- .
¡queestéejecutando. No obstante, disipar magja no siempre funciona cuandase| _maduraa la CA, lo cual indica que el sortilegio crea una barr
incenta utlizar de este modo (consultasu descripción, en la pág. 233). [tomo a i. Por el contrario, estudo de la e te concede un bonificadorde des…
alaCA, que sirve para apartar los ataques dirigidos contra ti (los tipos de bo-.
EL DE LANZADO nificadores se tratan con mayor deralle en la Guía del Dungeon Master). Ta.
Elpoderde un conjuro suele depender de su nivel de lanzador, que por lo ge- cuestión más importante en lo que se refiere a los tiposde bonificadores es |
neral suele ser equivalente a nivel
tu de clase en la clase que estés utilizando que, por lo general, dos bonificadores del m¡smu¡xum_puzdeup¡lasc…¿
para lanzarel conjuro. Por ejemplo, una bola de fuego inflige 1d6 puntos de da- Con excepción de los bonificadores de esquiva, casi todos los de circunstan- |
"o por nivel de lanzador (hasta un máximo de 10d6); por tanto, un mago de ia y los raciales, sólo funcionará el mejor bonificador de un mismo tipo
1407 mivel podrá lanzar una bola e fuego más poderosa que uno de nivel 5:. (consulta 'Combinar efectos mágicos, más adelante). Este mismo principio ¿
mmjuro con un nivel de lanzador inferior al notma r;;pnca también a los penalizadores: un personaje al que se apliquen dos 0.
pero éste ha de ser suficiente para que puedas lanzar el sortilegio en cues-| ás penalizadores de un mismo tipo sólo suftirá el peor de ellos.
tión, y todos los efectos dependientes del nivel se calcularán en base al nivel . Devolver la vida a losmuertos: varios conjuros tienen
el poder de |
elegido. Por ejemplo, Mialee, a 10? nivel, puede lanzar una bola de fuego que devolverla vida a personajes que hayan muerto. ...
inflija 10d6 puntos de daño hasta una distancia de 800 Si quisiera lanzar Cuando una craturaviva muene,u alma sale desucuerpo abandonacl |
una bola de fuego que infligiera menos daño, sólo tendría que ejecutarlo con plano Material, recorte el plano Astral y se marchaa
viviral plano en que se .
un nivel de lanzador menor; sin embargo, su alcance también se reduciría encuentre su deidad. Si a criatura no adoraba a ningún
dios, el alma mar- |
en base al nivel de lanzador que escoja, que, además,no podrá ser inferior al chará al plano correspondiente a su alineami aaun,
(el nivel mínimo que un mago necesita para lanzar una bola de fuego). muerto implica recuperar su alma y llvarla de nuevo hasta s cuerpo.,
el caso de que un rasgo de clase, un poder concedido por un dominio u - Pértida de nivel:el
paso de la vida a la muerte
y de nues
ra aptitud especial proporcionen un ajuste a tu nivelde lanzador, estos ajus- . experiencia dolorosa para el alma de una criarura. Pummumiu.el queseat
tes se aplican no sólo
a los efectos basados en el nivel de lanzador (como el l- | devuelto a lavida normalmente perderá un nivel de experiencia durante el
-nce; la duración y el daño infligido), sino también
a las pruebas de nivel de proceso. El nuevo total
de PX de un personaje en esta situación estaráa
mi:
{lanzador para superar la resistencia a conjuros de nuobjetivo (consulta Resis- tad de camino entre
el mínimo exigido para su nuevo nivel y el mínimo |
venciaa conjuros) pág, 177) yal nivel de lanzador utilizado
en las pruebas para exigido para el siguiente. Si el personaje era de 1- nivel cuando murió, per-|
Tclmpar conjuros (tanto en la prueba dedisipar como enJa CD prueba).
de a Por derá 2 puntos de Constitución en lugar de perder un nivel._ —
un
cejemplo, clérigo con el des-
de 72 nivel.con el dominio Bien, lanza conjuros Esta pérdida de nivel o de Constitución no puede ser reparada
por medio
aiptor bueno como si fuera de 8*nivel. Esto implica q…umwmw infli-. de ningún sortilegio mortal, ni siquiera desco o milagro. Un personaje revivi-
e 4d8 puntos de daño; que tira 1d20+8 para superar do puede volver a obtener un nivel perdido ganando PX en nuevas aventu-
con sus conjuros de Bien, y que su conjuro de prolección contra el mal resiste el ras, y un personaje revivido que fuese de 1 nivelal morir podrá recuperar
ser disipado como si hubiera sido lanzado por alguien de 8¢ nivel. _ —| _los puntos perdidos de Constitución
mejorando esta característica cuando
alcance un nivel que le permita mejorar una puntuación de característica.
FALLO DE CONJURO. — . Impedir la vevivificación:
los enemigos pueden dificultar que un perso-
Stintentas lanzar un conjuro de maneraque no puedan cumplirse las condi- naje pueda regresar de entre Jos muertos. Quedarse con su cadáver impe-
ciones exigidas por éste (alcance, área, etc.) la ejecución fallará y perderás el dirá que se pueda lanzar sobre él un conjurode revivira los muertos o de re-
sortilegio, Si, por ejemplo, Janzas un hechizar persona sobre un perro, el conju- surrecciónque le devuelvaa vida. Ejecutar un sortilegio de atrapar el alma
vofallará, po¡q…¡mmnn es el.tipo de objetivo adecuado para el conjuro. impedirá toda revivificación si ésta no es liberada previamente.
Los …pw.cmwm…m y pueden Revivificación contra la voluntad de la víctima: un alma no puede ser devuelta
fallarsi llevaras puesta armaduraal ejecutar sortilegio
un con componentes a la vidasiésta no desea regresar Toda alma conoce el nombre, alineamiento y
somáticos (consulta la tabla 7-6: armadura y escudos, en la pág. 123). deidad tutelar(en caso de haberla) delpersonaje que esté intentado revivirla,
y portanto, podría negarse a ser devuelta ala vida por él Si, por ejemplo, mu-
RESULTADO DE UN CONJURO riese Albandra (clase paladín) y archienemigo,
su un sumo sacerdote de Ne- .
¡Una vez que sabes qué criaturas(u objetos 0 zonas) resultan afectadas y si rull, díos de Ja muerte,se hiciera cadáver,
con su lo más probable es que AF |
estas criaturas han tenido éxito en sus TS (en caso de que se permitan), handra no quisiera
ser devuelta a la vida por él Cualquier intento de revivirla
puedes aplicar cualquier resultado que el conjuro produzea, — llevadoa
cabo por el sacerdote fracasará automáticamente. Si el clérigo malig-
Muchos conjuros afectan a un tipo específico de criaturas. Así, repeler sa- no quisiera devolverla vida a Alhandra para interrogarla, tendría que encon-
bandijas mantiene alejadas
sabandijas,
a las y calmar animales puede tranqui- trar
una forma de engañar a su alma, como embaucar a un clérigo bueno para
lizara los animales y las bestias mágicas. Estos términos y otros similares se que lo haga por él y capturar a Albandra cuando esté vivade nuevo. 1
tefieten a tipos de criatura específicos, definidos en el Manual de monstruos.
COMBINAR EFECTOS MÁGICOS —|
EFECTOS ESPECIALES DE CONJURO — y efectos os
Los conjur en sus |
mágicos suelen funcionar tal y como seindica
¿Muchos efectos especiales deconjuro son tratados de acuerdo conla escuela descripciones,sin importar qué orossortlegios o efectos mágicos puedan
|de magia a la pertenezcan,
que Por ejemplo, todas las quimeras ilusorias ten- . ,csrar .
Salvo en.ca-
misma zona o sobre un mismo receptor
|drán ciertos efectos en común (consulta Lusión, en Ja pág. 173). EnJas sec- . les,
ningún conjuro
sos especia afecta al modo en que funciona otro. Cuando|
de las propias escuelas se detallan otros efectos especiales de conjuro.
_lciones genere gio
un sortile un efecto específico en otros, el caso concreto será ex-
| -Ataques:
la descripción de algunos conjuros hace referencia al ataque. Iu-. | siipción.N ol exiten itrasreglas generiles que se |
¡visbilidad, r ejemplo,se disipa cuando atacasaalguien estando bajosus efec- +…&1st conjuros o efectos mágicos operan en el mismo lugar:
tos:Todas
as acciones ofensivas de combate, incluso aquellas que no' bg(enm+ juros que conceden bonifo penaliz a las tiradas de
fligir daño a sus oponentes (como desarmar o embestir) serán mnsiderada;T TS y demás atributos, no suelen apilarse unos con otros. Por
ataque y daño,
.
ejemplo dos sortilegios de bendacirno dan.a sus receptores el doble de benef- — Algun……nss¡_dlmman o contrarrestan completamente enm_s¡_Es,
cios que uno solo. Sin embargo, los dos conjuros seguirán funcionando a la vez; 1e efecto especialse indica en la descripción de los propios conjuros. —
y si uno de ellos terminara antes, el orro continuaría funcionando
hasta que ex- Efectos instantaneos: dos o más efectos mágicos con duraciones instantá- ..
pirase. Asi mismo, dos acelerar no harían a una criatura el doblede rápida. neas se acumulan cuando afectan a un mismo objetivo. Por ejemplo, cuando!
Lo más normal es que dos bonificadores de un mismo tipo nose apilena —dos bolas de fuzgo alcanzana la misma criatura, ésta tendrá que realizar un 1S pa
que procedan de conjuros diferentes (0 de efectos que no sean sortilegios, con-.. ra cada bola de fuego y sufrirel daño infligido por cada una de ellas según el re
-sulta Tipos de bonificadores, más arriba). Por ejemplo, el bonif- de mejora a la - _sultado del tiro correspondiente. Si una misma criatura recibe dos conjuros de
rkv.xs.m de unconjuro fuerza de lomnose apilarácon
el bonif de mejoraa la Fuer- | | curar hevidas leves en un mismo asalro, ambos funcionan con total normalidad.
|za concedido por el sortilegio poder divino. Usas solamente el que te conceda |
| una mejor puntuación en Fuerza.
Del mismo modo, un cinturón de fuer :
| ganle1e concederá un bonificador de mejora
en la Fuerza, por lo que no podrá | |
|apilarse con el bonificador que se obtiene con un conjuro fuerza de toro. Los conjuros que están disponibles para los personajes
se encuentran lis-,
— Bonificadores con nombres diferentes: los bonificadores o penalizadores de tados y descritos en el Capítulo 11: conjuros. La descripción
de cada con-
dos conjuros diferentes podrán apilarse cuando sus efectos sean de tipo di- juro se presenta de una forma estándar. Cada categoría
de información se .
ferente. Por ejemplo, bendecir concede un bonificador+1 de moral en los ti- define y explica
a continuación. PCE ENE |
ros de salvación contra efectosde miedo y proteción contra el mal concede
+un bonificador +2 de resistencia
a las salvaciones contra conjuros lanzados NOMBRE
or criaturas malignas. Un personaje que esté bajo estos dos conjuros ob- La primera línea de la descripción de todo conjuro es el nombre por el ,
endrá un bonificadar+1 contra los efectos de miedo, un bonificador cuales generalmente conocido.. " "
contralos sortilegios ejecutados por criaturas malignas y un bonificador +34
contra los conjuras de miedo lanzados por criaturas malignas. ESCUELA (SUBESCUELA)
Cualquier bonificador sin nombre (por ejemplo, “bonificador +2" en iajoelombeadalorii hapund lneogie popelona erandademe|
lugar de “bonificador +2 de resistencia”) podrá apilarse con cualquier otro gía y la subescuela (cuando seaapropiado) a la que pertenece ese conjuro. |
bonificador, tenga nombre o no. Casi todos los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas
de ma-.
El mismo ofeco presente más de una vez, peo con distinta fuerza: cuando dos o gia. Una escuela de magia es un grupo de sortilegios relacionados que
. más conjuros idénticos estén funcionando en la mismazona o en el mismo ob- funcionan de forma parecida. Un pequeño conjuros
grupo de (deseq, deseo |
limitado, marca arcana, permanencia y prestidigitación)
son universales y no.
| pertenecen a ninguna escuela. o

Abjuración
de los rayosde debilitamiento es disipado o su duración expira,elotro conjuro se- Las abjuraciones sor conjutos prorectores. Sirven para crear hamens i
Í guirá actuando (suponiendo que su duración no haya expirado todavía). mágicas, negar aptitudes mágicas o fisicas, infligir daño a los intrusos e ing
+—El mismo efecto con resultados diferentes: a veces, un mismo conjuro pue- desterrar a su objetivo a otro plano de existencia. Los conjuros más representa-,
¡,dc producir efectos diferentes cuando se aplica al mismo receptor más de tivos de la escuela incluyen proteccion contra el mal, disipar magia, campo antima-.
|unavez. Por ejemplo, una serie de sortilegios de polimorfar podrían trans- gia y destierro. Si un conjuro de abjuración permanece activo a 10-0 menos de
formara una criatura en ratón, león y luego en caracol. En este caso, el úl- otro durante 24 horas o más,los campos mágicos de ambosinterfieren entresí,
timo conjuro de la serie será el que prevalezca sobre los demás. Ninguno . generando unas fluctuaciones de energía apenas visibles. Para encontrar tales
de los sortilegios anteriores habrá sido eliminado ni disipado,
pero sus. conjuros con la habilidad Buscar tienes un bonif de circunstancia +4 a la tirada.
efectos serán irrelevantes cuando finalice el último conjuro deseric.
la Cuando una abjuración crea una barrera capaz de mantener a raya a cierto
Un efecto convierte a otro en imelevante: a veces, un sortilegio puede hacer que _tipo de criaturas, ésta no puedeutilizada
ser para empujarlas. Si fuerzas la ba-
uno anterior deje de ser relevante. Si, por ejemplo, un mago estuviera usando - rreta contra tales criaturas, podrás sentir una presión perceptible que empieza
‘un cambiar de forma para adoptar forma de águila, podría ser transformado en | a ejercerse contra ella; si continuas aplicando presión, el sortlegio se romperá.
pezde colores mediante un conjuro de polimorfar. Sin embargo, su sortilegio de
cambiar de forma anularia
no se y, dado que polimarfar no tiene efecto sobre las Adivinación — e
aptitudes especiales del recepror, mago
el podría volver a usar cambiar de forma Los conjurosde adivinación te permiten ave—ngua¡ secretos olvidados hace
cuando quisiera
para adoptar la forma quedeseara.
No obstante, si tina criatura mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjurosque
uusando un cambiar de forma es perrificada conde la comea la pizdro, pasará a ser pudieran engañarte. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen
_una estaruasin mente y,por tanro, su cambiar deforma no le servirá para escapar identificar, detectar pensamientos, clariaudiencia/clarividencia y visión verdadera,
- Varios fectos de control mental:a veces, n efecto mágico capaz de establecer Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono (pág 175).
Lun control mental puede hacer que oo efecto similar resulte irrelevante. Por Estas se mueven contigo y se extienden hacia la dirección en que estés mi
| ejemplo, un inmovilizar persona haría que cualquier otra forma de control men- rando. El cono limita elárea que puedes examinar durante un asalto. Normal-.
val resultara irrelevante, ya que impide moverse a su víctima. Porlo general, los mente, estudiar una misma zona durante varios asaltos te permite obtener in-
controles mentales queeliminen
no la capacidad de actuarde surecipienteno formación adicional, según se indique
en el texto descriptivo del conjuro.
interferirán unos otros.
con Por ejemplo, un individuo que hubiera recibido Escudriñamiento: un conjuro de
escudriñamiento crea un sensor mágico
un conjuro de geas/empeño también podría convertirse en receptor de un he- invisible que te envía información. Salvo que se indique lo contrario, el sensor
chizar persona. Sin embargo, la persona hechizada seguirá queriendo completar tiene la misma agudeza de sentidos que tú. Este nivel de agudeza incluye cual-.
su empeño, y se negará a llevar a cabo cualquier orden que suponga un estor- quier conjuro o efecto que te tenga como objetivo (como visión en laosuridado |
bo para su misión. En este caso, el conjurode geas/empeño no niega el hechizar ver lo invisible), pero no conjuros o efectos que emanen de ti (como detedar el |
persona, pero reduce su eficacia, igual que lo haría la devociónno mágica hacia mal). No obstante,
el sensor es considerado como un órgano sensorial inde-
¿ un empeño. Si una criatura está bajo el control mental de dos o más criaturas, pendiente y separado
de los tuyos, por lo que funciona de maneranormalaun:
¡tiende a obedecer a ambas lo mejor que pueda, y hasta donde permita cada | que hayassidocegado,ensordecidoo hayassufrido len orotipode dañosen: |
juno de los efectos de control. Si la criarura controlada recibe a a vez.dos órde-. sorial. Cualquier
criatura con una puntación de Inteligenciade
120 más puede |
|nes contradictorias,
quienes las hayan dado tendrán que realizar pruebas en-. darse cuenta presencia
de la de un sensor realizando
una prueba de Inteligen-
| frentadas de Carisma paradeterminar a cuál de los dos obedece. d— ……aíe sser disipado comosi fuese un conjuro activo. .
. Conjuros con efectos opuestos: los conjuros que tengan efectos | | Unrecubrimiento
- de plomo o una proteccion mágica (como campo
opuestos se aplican de forma normal, con todos sus bonificadores, pen Jantimagia, indetectabilidad o menteen blanco) bloquean un conjuro de escu-
zadores y cambios acumulándose en el orden en el que se vayan aplicando.. driñamiento, y percibes que el conjuro está bloqueado y a causa de qué.
172 s
Conjuración b L Evocación—
Cada sortilegio de conjuración pertenece a una de cinco subescuel Los conjurosde evocación manipulan la energía o abren una fuente de po-|
conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o al- para que se produzca el efecto deseado. De hecho, creanalgoa |
derinvisible
guna forma de energía (la subescuela de convocación), transportan realmen- partir de la nada. Muchosde estos sortilegios generan efectos espectacula- |
de existencia hasta el plano en que te encuentres |
te a criaturas de otro plano de daño. Los conjuros más representati-
|res y pueden infligir gran cantidad
a
(llamada), sirven para curar (curación), transportan criaturas u objetos gran- os de la escuela incluyen: proyeciil mágico, bolade fuego y myo relampagueante.
des distancias (teleportación) o crean objeros o efectos sacándolos de la nada
|(creación). Normalmente (perono siempre) las crianuras que convoques: llusión = b
[decerán rus órdenes. Los canjuros más representativos de la escuela inclu- Los conjuros de ilusión engañan a los sentidos y las mentes de los demás..
_ Hacen que la gente vea cosas que no están presentes, ignoren otras ql J
yenlos diferentes sortlegios de cnmocar monsiruo, ur eridaslves it -
. u objeto que crees o trans- -
Una criatura
las muertos, teleportar y muro de hierro |nen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han
partes hasta ti por medio de un sortil de egio no puede aparecer
conjuración sucedido. Las sortilegios más representativos de la escuela incluyen imager .
dentro de otra criatura u objero, nitampoco flotando en medio de un espacio silenciosa, invisibilidad y velo. Existen cinco tipos de ilusiones: engafios, fan-
vacío. Debe aparecer en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de tasmagorías, pautas, quimeras y sombras. 2: - =
soportarlo. La criaturau objeto rambién debe aparecer dentro del alcance del Engaño: un conjuro de engaño cambia la forma en que los sentidos per-.
conjuro, pero no tiene por quépermanecer luego en él. cibenalreceptor, haciendo que parezca distinto la vista, el tacto, elgusto, el .
egio trae en el acto a una cria-
de convocación
| Convocación:un sortil fato o el oído, o incluso haciendo que parezca desaparecer.
tura objeto hasta el lugar que indiques. Cuando el conjuro finalice o se: | — Fantasmagoría: un conjuro de fantasmagoría crea una imagen mentalque y
la criatura convocada será enviada automáticamente de …dm,t nente sólo puede ser percibida por el lanzadory el receptor (0 recepto-.
lal ugar del que haya venido; sin embargo, los objeros convocados no vol- Jres) del sortilegio. La impresion (mental y personalizada) sólo estará presente
verána su lugar de origen, a no ser que la descripción del conjuro especi- . falsa nialgo que pue-s
' en las mentes de sus receptores, y no será una percepción
fique lo contrario. Las criaturas convocadas también desaparecen al mo- da verse realmente.Las terceras personas que veano examinen a escenano ve-.
riro al quedar a 0 0 menos puntos de golpe. Sin embargo, no estarán rán la fantasmagoria. Todas las fantasmagorías son conjuros enajenadores. 1
Pauta: al igual una
que una quimera, la pauta crea imagen que otros pue-
muertas de verdad, sino reformándose en un proceso de 24 horas de du-
ración, durante el cual no podrán volvera ser convocadas. que la vean o se en- |
den ver, pero también afecta a las mentes de aquellos
— Cuando finalice el conjuro que haya convocado a una criaturn y ésta desa- cuentrenen su interior Todas las pautas son conjuros enajenadores.
sortilegios que ésta haya Quimera: un conjuro de quimera crea una sensación falsa. Todos los que la.
[parezca, terminarán también los efectos de todos los
vado. aptitud innata de |
Las criaturas convocadas no pueden usar ninguna __ presencien percibirán la misma cosa, no su propía versión
ningún conjuro queles
a ejecutarán Las quimeras no.
del efecto (no se trata de una impresión mental personalizada).
convocación que puedan rener, y se negar
|cueste PX o cualquier aptirud sortilega queles costaría PXsi fuese un conjuro. pueden hacer que una cosa parezca ser otra. Las que incluyan efectos audibles |
Creación: un conjuro de creación manipula la materi a un obje-
para crear 0 podrán duplicar forma
una de hablar inteligible, a no ser que la desc
a indicados
los límites
[to.ocriatura en el Ingar elegido por el lanzador (sujet del conjuro especifiquelo contrario. Si el sortilegio permite duplicar un
más arriba). Si el sortilegio tiene una duración distinta deinstantánea”, la cre- inteligible, tendrá que ser en un idioma que conozcas. Si intentas duplicar un
[…¡'… se mantiene gracias a la magia, desapareciendo al expirar
sin dejar rastra idioma que no sabes hablar, de la imagen sólo surgirá un galimatias. Así mismo,
del conjuro
_a duraci una duración
tienelegio
ón o ser éste disipado.Si el sorti no puedes crear una copia visual de algo a no ser que conozcas s aspecto.
instantánea,la criatura u objeto creado son dotados de forma mágicamente, Como las quimeras y los engaños (véase más arriba) son irreales,no pueden
de era
pero su duracion será indefinida y su existenciano depend la magia . producir efectos reales, como hacen las ilusiones de orro.ipo. Nopuedeninfli-
Curación: ciertas conjuraciones divinas curan a las criatur as .
e incluso gir daño nia objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer
les devuelven la vida. Entre ellas se incluyen los conjuros de cunar: . protección contra los elementos. Por tanto,estos canjuros resultan de utilidad
Tlamada: un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano|- - para confundi o retrasar a los enemigos, perono sirven para atacarles directa-
de existencia hasta el plano en que te encuentres. El sortilegio concedeala . un
_mente. Por ejemplo, podría usarse conjuro de imager silenciosa para crear
criatura en cuestión la aptitud de un solouso de regresar a su plano de ori- una cabaña ilusoria, pero ésta no ofrecería proteccion alguna contra la Iluvia.
gen, aunque el conjura puede limit ar en las que esto sea
las circunstancias a 10 +su modificador de ramaño.
La CAde una quimera esigual
Las
posible. criamras a las que se llame morirán cuando se las mate; no desa- Sombra: un conjurode sombra crea algo parcialmente real a partir de
parecerán y sereformarán, como sucedería si se las hubiera convocado (vé- energía de otra dimensión. Las ilusiones de este tipo pueden tener efec-
duraci
ase más atrás). La ónde un conjuro de llamada es instantánea, lo cual El daño infligido por una ilusión de sombra es real.
tos reales.
significa quela cristura llamada no puede ser disipada. Tiros de salvación e ilusiones (descreer): normalmente, las criaturas
3 ión: un conjuro de teleportación transportaa tina o más criaturas que se topan con un efecto de esta escuela no tienen derecho a realizar un
más poderosos pueden cruzar Jos lf-
lnuwems a una gran distancia. Los conjuros TS para advertir que se trata de una ilusión hasta haberlo estudiado deteni-
| mites entre los planos. A diferencia de losconjuros de convocación,en este caso damente o haber interaccionado de algún modo con él. Por ejemplo, si un
lel ransporte es en un sentido, y no puede ser disipado (salvo que se indique lo ¿rupo de aventureros se acerca a una sección ilusoria de un suelo, el perso- |
contrario). Lz teleportaciónes un viaje instantáneo a través del plano Astral. naje que vaya en cabezasólo tendrá derecho a un TS si se detiene y examina
viaje astral también bloquea la teleportación.
el e
Cualquier cosa quebloque Ja superficieen cuestión o sitocael suelo con un objeto sólido.
Un TS con éxito contra una ilusión revela que es falsa, pero las quime-
ENCANTAMIENTO — =u ras.ofantasmagorías seguirán estando presentes como perfiles traslúci-
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demás, influ- dos. Por ejemplo, un personaje que logre salvarse contra una quimera de .
yendo en su comportamiento o.controlándolo. Los conjuras más repre- ver lo que -
una superficie ilusoria, sabrá que el 'suelo” no es seguro o podrá
sentativos de la escuela incluyen: hechizar persona ysugestión.—— haya debajo de él (siempre que la luz lo permita), pero también seguirá -
Todos los encantamientos son conjurosenajenadores.
Existen dos ti- viendo la quimera encuestión. Dl
_pos de encantamientos quete permiten influir en la criatura objetivo, Un falo en el TS indica que el personaje no advierte que algo-está mal..
estos conjuros obligan a su receptor aactuar de una ,
| - Compulsión: no necesitará realizar su TS si se le presentan pruebas que |
¿Un personaje
el funcionamiento de su mente. Algunos deestos con-. demuestren si alguien cac a un po-1
a todas luces afalsedad de unailusión:
|formao cambian
_juros determinan las acciones del receptor o los efectos que sufrirá, otros - 20 través de una sección ilusoría del suelo, sabrá que algo va mul; igual
lre permiten dererminarlas personalmente en el momento del lanza- | | quele pasará a un personaje que dedique unos cuantos asaltos a observar |
y orros te conceden un control continuo sobre el receptor.
¡miento | una misma ilusión. Cuando un espectador “descrea” con éxito una ilusión
estos conjuros cambian la opinión que el receptor tiene solm;+
Hechizo: y lo comunique a otros espectadores, éstos obtendrán un bonificador +4
; normalmente, le hacen verte como a un buen amigo.
Nigromancia — — Matexial
(M):1un componente mateial s unao mássustanciafsicas uob-]
Los conjuros nigrománticos manipulan el poderde la muerte
la muerte
, vi- Jetos que quedan destruidos por las energías mágicas durante el lanzamiento|
viente y la vida. Gran parte de los sortilegios de esta escuela tienen que ver de unconjuro, Si no se indica un precio para el componente de un conjuro,s
con las criaturas muertas vivientes. Los conjuros más representativos de ni- que no tiene importancia,No tienes que perder tiempo recogiendo w
gromancia incluyen causar miedo, reanimar a los muertos y dedo de la muerte. . +materiales que carezcan de preciose dará por supuesto que obran en tu poder;
4
Transmutación
= m ~ ilemprey eveodadinaogis le ua lss i moruponee de oj
- ¡L Foco (F): un componentede foco es un accesorio. Al contrario que con los
Los conjuros de transmuración cambian las propiedades de alguna cria-| | componentes materiales,
los focos no se consumen al lanzarse el conjuro, y
fura, cosa o condición. Los conjuros más representativos de la escuela in / pueden volver a utilizarse. Como con los componentes matetiales, el precio de .
¡cluyen agrandar persona, veducir persona, polimorfar y cambiar dt,/mmr - Jos focos no tiene importancia cuando no se indica;se supondrí que obmentu,
|poder, siempre que dispongas de una bolsa para componentes de conjuzo |
[DESCRIPTOR] — 1 Foco divino (ED): un foco divino es un componente
de conjuro dotado.
«Cuando sea adecuado, en la misma linea que la escuela y la subescuela de significado espiritual. Para los clérigos o paladines,
el foco divino es el
aparece un descriptor que clasifica aún más el conjuro. Algunos sortile- símbolo sagrado de su religion. Para un clérigo maligno,
gios tienen más de undescriptor. el símbolo sacrle-|
goesel foco divino. Druidas y exploradores usan poy
Los descriptores son: ácido, agua, aire, bueno, caótico, electricidad, muérdago o un poco de acebo como foco divino. Si en la línea decompo-.
+enajenador, frío, fuego, fuerza, dependiente del idioma, legal, luz, malig- nente apareciera “E/ED” o “M/FD", la versión arcana del sortilegio tendría
r .no, miedo, muerte, oscuridad, sónico y tierra. -+ +un componente de foco o material (la abreviatura antes de la barra) y la ver-.
—La mayor ía no afectan al juego por si . mismos,
de descriptores T
pero xi-. ion divina rendría siempre
uno de foco divino (la abreviatura tras la barra)...
en el modo en que el conjuro se relacionará con otros conjuros, con lasy Coste en PX (PX): algunos conjuros poderosos (como deseo, comunión, mi-
aptitudes especiales, con las criaturas insólitas, con los alineamientos, etc. | lagro) te obligan a gastar puntos de experiencia (PX). Ningún conjuro, ni si-,
Un conjuro dependiente del idioma usa como medio un idioma com- quiera restablecimiento, te ayudará a recuperar perdidos
los PX de este modo..
prensible. Por ejemplo, una onden imperiosa ejecutada por un clérigo fallará No podrás gastar tantos PX como para perder un nivel, y no podrás ejecutar |
si su objetivo no entiende lo que diga el lanzador, ya sea por no conocer el n sortilegioen casode no tenerPX suficientes, obstante,
No si obtienes sufi-
idioma hablado por el clérigo o porque el ruido de fondo le impida escu- cientes PX como para adquirir un nuevo nivel, puedes emplearlos inmediata-
char sus palabras. — mente en el lanzamiento de un conjuro en lugar quedártelos
de para subir de,
|—Un efecto enajenador sólo funciona contra criaturas con una puntua- nivel. Los PX se tratan del mimo modo que un componente material: se. C
|ción de Inteligencia de 1 0 mayor. |ran en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o mfhflmcn.dlanzammmT

NIVEL - TIEMPO DE LANZAMIENTO —


|La siguiente línea de la descripción de un conjuro proporciona su nivel, un La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento d:i,zccw‘nj
|número entre 0y 9 que define el poder relativo del sortilegio.
Este número estándar. Otros requieren 1 asalto o más, mientras que unos pocos
va precedido por una abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar sitan sólo una acción gratuita, El Capítulo 8: combate, describe la dife-)
lel conjuro, La entrada de nvel también ndicasi el sortilegío s un conjuro rencia entre estos tipos de acciones. —
de dominioy, en este caso, de qué dominio ysu nivelen nivel él El de un Un conjuro que necesite 1 asalto para ser lanzado es acció
una
conjuro afecta a la CD de cualquier salvación permirida contra sus efectos. nde .
asalto completo. Empieza a surtir efecto justo antes de tu turn
en eloasal-
Por ejemplo, el nivel' indicado para inmovilizar persona es “Brd 2,Clr2,. to siguiente al que hayas iniciado el lanzamiento, Una vez hayas comple-
Her/Mag 3”. Esto quiere decir que es un conjuro de 27 nivel para os bar- tado la ejecución, podrás actuar con normalidad,
dos, de 2? nivel para los clérigos, y de 3" nivel para los h:cbcc…. Un conjuro cuyo lanzamiento exija 1 minuto empezará a surtir efecto
gos. La entrada 'nivel' para vestidura mágica es "Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3. justo antes de llegar tu turno1 minuto más tarde (y tu personaje estará
Esto quiere decir que es un conjuro de 3 nivel para los clérigos, de 3 m ¿lanzando un sortilegio como acción de asalto completo durante los 10
vel del dominio de Fuerza, y de 3 nivel del dominio de Guerra. | asaltos que tarde en lleg
ese momento,
ar tal como
y se indica en los tiem-
Los nombres de las clases lanzadorasde conjuros se abrevian del si- pos de lanzamiento de 1 asalt
Estas o),
acciones deben ser consecutivas y
guiente modo; bardo Brd, clérigo Clr, druida Drd, explorador Exp, hechi- e ininterrumpidas, o el conjuro falla automáticamente.
cero Her, mago Mag, paladín Pld. — — Cuando comienzas a lanzar un conjuro que precisa 1 asalto o más para
Los dominios a los que puede estar
asociado un conjuro incluyen su lanzamiento, debes continuar manteniendo la concentración desde el
Agua, Aire, Animal, Bien, Caos, Curación, Destrucción, Fuego, Fuerza, asalto actual hasta (como mínimo) justo antes de ru turno en el siguiente
Guerra, Ley, Magia, Mal, Muerte, Protección, Saber, Sol, Suerte, Super- asalto. Si pierdes la concentración antes de que se haya completado el lan-
¿chería, Tierra, Vegetal y Viaje. zamiento, pierdes el conjuro. Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de
una acción gratuita (como caída de pluma
no cuenta
) en cuanto al limite normal
COMPONENTES — de un conjuro por asalto. No obstasólo
nte,puedes lanzar uno de estos conjur- |
Los componentes de un conjuro son aquellas cosas que debes hacer o te- ros por asalto, Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción
ner para poder lanzarlo. La línea “Componentes” de un sortilegio incluye -gratuita.no provoca araques de o idad. —
abreviaturas que indican el tipo de componentes que posee. Los compo- Todas las decisiones que afecten al conjuro (alcance, objetivo, área, efec-
nentes concretos (mareriales, focos o de PX) se indican al final del texto to.versión, etc.) tendrás que tomarla
ensel momento en que el conjuro pro-
descriptivo. Normalmente no tendrás que preocuparte por los compo- duzca sus efectos. Por ejemplo, cuando lances un sortilegiode convocar ,
nentes, pero éstos se tendr
en cuentaán
cuando, por
Ja razón que sea, no monstruo, no tendrás que elegir el Jugar en que quieres que aparez la ca
cria- |
puedas usar un material o foco 0 éstos resulten
muy caros, tura (e incluso, qué monstruo estás convocando) hasta que el conjuro pro- |
Verbal (V): un componente verbal es un ensalmo que debe pronun- duzca su efectoen el asalto siguiente a comenzar el lanzamiento. ___|
(ciarse, Para poder utilizarlo, debes ser capaz de hablar con voz potente.
(Estar amordazado o bajo losefectos de un conjuro de silencio echaráa per-
der tu ensalmo (y. por tanto, también el conjuro). Un lanzador
ALCANCE — T e
que haya El alcance
de un conjuro indica
lo lejos que podrá llegar desde donde estés, tal |
quedado ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar la ejecu- y comoindique a línea Alcance de su descripción, Elalcance
de un conjuroin-
__ ción de todo sortilegio con componente verbal que intente
| Somático (S): un componente somático es un movimiento exacto, |
! áxima desde sulanzadorala
que puede tener ugarel efecío .
y ademáse la disancia máxima a la que aquél podrá situar el punto de origen
llevadoa cabo con la mano u otra parte del cuerpo. Para poder utilizar es- del
sortilegio.
Toda porción del área del conjuro que exceda el alcance del mis-
tecomponente, debes tener libre al menos una mano. mo se perderá directamente. Los alcances estándar inffuyen los siguientes:
Personal: el conjuro sólo teafectaati distancia,
aunque, normalmente, llevarás a cabo un ataque de toqu:¡_di¡;1
Toque: debes tocar un objeto o criatura para que seaafectada por el conjuro. tancia
en lugar de un ataque a distancia nortal. Al igual que sucede con las |
Un conjuro de toque que inflija daño puede producir un impacto crítico igual armas de ataque adistancia, puedes disparar hacia la oscuridad o contrauna |
que unarma, Un conjuro toque
de produce
una amenaza de crítico.con una ti- criatura invisible con laesperanza de alcanzar a tu oponente. No tendrás
por +
rada natural
de 20,einlge doble daño con un impacto cítco con éxito.Algu- - qué vera la criatura blanco para intentar alcanzarla, al contrario de lo quesu- -
nos conjuros de toque, como teleportar o caminar sobre las aguaste permiten to- 1 _Icede con los conjuros con un objetivo. Sin embargo, las criaruras y obstácu-
|cara varios objetivos. Puedes tocar tantos objetivos voluntarios como puedas| _los que haya en medio podrían bloquear ru línea de visióno proporcionar
|alcanzar como parte del lanzamiento, pero todos los.objetivos del conjuro de- | - coberturaa la criatura a la que estuvieras apuntando.
ben ser tocados en el mismo asalto en que termines de lanzar el sortilegio. | Cuando un conjuro
de este tipo posea duración, se trata de la duración |
—Corto: elconjuro llegará hastadistancia
25' de desde donde estés. El del efecto causado, na del período de tiempo …
alcance máximo se incrementará en 5' por cada dos niveles (completos) | Siunconjuro de rayoinflige dafio, puedes lograr un impactocrítico tal y co-
¡de
lanzador (30' a nivel de lanzador
2:, 35" a nivel de lanzador 4, etc.). mo si fuese un arma. Un conjuro de rayo produce una amenaza de crítico con .
| Intermedio el conjuro llegará hasta 100' + 10' por nivel de lanzador. unatirada narural de 20, e inflige doble daño con un impacto crítico con éxito.
Largo: el conjuro llegará hasta 400' + 40 por nivel de lanzador. Árca: algunos conjuros afectan a un área. A veces, un sortilegio describe |
Tlimitado: el conjuro llegará a cualquier lugar del mismo plano de un érea definida especialmente, pero lo más normal es que ésta se encuen- |
existencia en el que se esté. — re entre las categorías descritas a continuación.
+ Alcane exprsado.en pies:algunosconurscarecn de unscr- ependientemente de la forma del área, como lanzador :kgeidnmdc
\goria estándar de alcance; sólo disponen de un valor expresado en pies. |- -| comenzará el conjuro, pero por lo demás no puedes controlar qué criaruras ,
105 resultarán afectadospor él. El puntode origen de un conjuro siem-.
RIGIR UN CONJURO re debe ser una intersección del tablero. Cuando determines si una criatu-
"Dependiendo del tipode conjuro que ejecutes, tendrás que elegira quién afec--+ ra en concreto está dentro del área de unsortilegio,
cuenra la distancia des-
{ario en qué lugar tendrá su origen. La siguiente línea en la descripción de un de el punto de origen en casillas, tal y como si estuvieses moviendo a un ,
conjuro define su objetivo (u objetivos), su efecto o su área, según
lo apropiado. personaje o determinando el alcancede un ataque adistancia. La única dife- |
Uno o varios objetivos: algunos conjuros, como hechizar persona, poseen rencia es que en lugar de contar desde el centro casilla
de una hasta el cen-
uno o varios objetivos. Podrás lanzar tales sortilegios directamente sobre cria- tro de la siguiente, cuentas de una intersección a Puedes.contar
otra. en dia- |
"nuras u objetos, tal y como se defina en el propio conjuro. Deberás ser capazde gonal, pero recuerda que cada segunda casilla contada en diagonal cuenta .
¡vero tocaral objetivo y tendrás que escoger especificamente a este último. Por como dos casillas de distancia. Si el extremo más alejado de una casilla está |
o, podrás
no lanzarun proyectil mágico
siempre
(que acierta su objetivo) _| dentro del ea de conjuro,cualquier
un o enesacasillestará
en lárea ,
contra un grupo de bandidos dándole instrucciones de golpear a su líder". Pa- Si el área del conjuro
sólo toca el borde más próximo de la casilla, cualquier |
deralcanzar al líder, deberás poder verlo e identificarlo imaginar
(0 quién cosa que esté en ella no resulta afectada por el sortilegio. |
ía sery tener un poco de suerte), No obstante,
no estás obligado a elegir Emanación, expansión
o explosión: la mayoría de los conjuros
que afectan un ,
.mub)envn hasta el momento en que finalices ellanzamiento del conjuro. área funcionan comouna emanación, una expansión o una explosión.En cada .
Siel objetivo del conjuro eres tú mismo (la descripción
del conjuro tiene caso, eliges el punto de origen del conjuro, y caleulas los efectos desde allí..
§um línea que indica "Objetivo: ) no tendrás denecho a realizarTS y no se Un conjuro de emanación funciona como un conjuro de explosión
Laplica laresistencia
a conjuros. En estos conjuros las líneas Tiro de salvación' - (véase a continuación), salvo en que el efecto continua irradiando desde:
y Resistencia a conjuros' se han omitido. el punto de origen durante la duración del conjuro. La mayoríade las
Algunos conjuros te restringen sólo a objetivos \Lulunmnqs.m;lflaue emanaciones son conos o esferas. Ejemplo: detectar magia.
como objetivo voluntario es algo que puede hacerse en cualquier momen-. Un conjuro de expansión funciona como un conjurode explosión (véase a
10 (incluso aunque estés desprevenido o no sea tu turno). Las criaturas in-| continuación), pero puede doblar esquinas, Comolanzador seleccionasel pun-
conscientes son consideradas automáticamente voluntarias, aunque un .. to de origen y el sortilegio se expande hasta cubrir cierta distancia en todas di-
personaje que esté inmovilizado o indefenso pero consciente (como al-i. _ recciones, Calcula la distanciasegún a distancia recorrida realmente, contando
guien atado, aterrado, arurdido, paralizado, participandoen una presa o su-. los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro. Ejemplo: bola de fuego.
jeto) no se considera de manera automática un objetivo voluntario. Un conjuro de explosión afecta a cualquier cosa dentro de su área, in-
Algunos conjuros, como.esfera flamigera 0 arma espiritual te permiten cluyendoa las criaturas que no puedas ver. Si, por ejemplo, designaras un
redirigir el efecto
a nuevos objetivos 0 zonas después de lanzar el sortile- cruce de dos pasillos como punto de origen de un disipar magia, el conjuro
gio. Redirigirun conjuro es una acción de movimiento que no provoca explotaria
en las cuatro direcciones, probablemente afectando a criaturas
ataques de oportunidad. que no pudieras ver por estar tras las esquinas. No puede afectar a criaturas
— Efecto: algunos conjuros, como los de convocar monstruo, crean o convocan que tengan cobertura total con respecto
al punto de origen (en otras pala-
en lugar de afectar a cosas ya presentes. Como lanzador, tendrás que bras, el efecto no dobla esquinas). forma
La habitual para un efecto de ex-
lugar en que aparecerán tales seres,
ya sea viéndolo o definiéndolo plosión es una esfera, pero algunos conjuros de este tipo se describen espe-
(comoal decir “a plaga de insectos aparecerá 20' dentro del área de oscuridad en cificamente como conos. El área de una explosión define la distancia hasta |
la que se están ocultandolas nagas “), El alcance determina lo lejos que puede la que seextiende desde el punto de origen. Ejemplo: castigo divino.
tener lugar un efecto; no obstante,
si el efecto es móvil (un monstruo convo- Cilindro,cono,
esfera o línea: la mayoría
de Jos conjuros que afectan un área
cado; por ejemplo), puede desplazarse sin importar el alcance del conjuro. tienen una forma determinada, entre las cuales están las de cilindro, cono,
Expansión: algunos (principalmente
efectos nubes y nieblas) se expan- y línea. Cuando lances un conjuro con forma de cilindro, eliges el
esfera
den desde su punto de origen, quedebe
ser una intersección del tablero. punto de origen del sortilegio. Este punto es el centro de un círculohos
Estos efectos podrán doblar esquinas y extenderse
a zonas que no puedas zontal, desde donde el efecto del conjuro descenderá formando un cilin-
ver, Calcula hasta dónde llegan según Ja distanciaque recorran realmen- dro.Un conjurocon formade cilindroignora cualquier obsrucción
nel |
(e, teniendo en cuenta los giros que lleve a cabo.el efecto del conjuro. interior suárea.
de Ejemplo: descarga flamigera.
¿Cuando determines la distancia para efectos de expansión, calcula dando forma de cono avanza desde donde e ballesbaciala rec
Unconjuro.con
¡la vueltaa Jos muros, no atravesándolos. Como sucede con el movimien- . |ción designada ocupando un cuarto de círculo, Hmn…mpum
atravésde las esquinas. Como lanzador, debes de- | situado en cualquier esquina de tu casilla y irá
Se en:
.…p…d: origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas dis-. avance. La mayoría delos conos son también emanaciones o explosiones (ver¡
cto (ver más adelante) con todas las partes del | que nogueden oblaresuinas Eemploamodefrí
|másariba)porlo —|
¡mismo. Ejemplo: niebla de obscurecimiento. T _Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de origen
Rayu:algunos efectos son considerados rayos (por ejemplo, myo de dcmu_ n área esférica. Las esferas pueden ser emanaciones, expansio-
tamiento).Al lanzarlos, dirigirás el rayo como si fuera un arma de ataque 11 nes o explosiones. Ejemplo: globo de invulnerabilidad,
juro. Tal abertura hará que una extensión de 5' de pared no siga conside-
rándose una barrera en lo que se refiera a la línea de efecto de un conjuro.
Ataques de línea
DURACIÓN
|La línea 'Duración' de un conjuro te indica cuánto tiempo dura la energía
|mágica del sortilegio.
+ Duraciones cronometradas; muchas duraciones están medidas en asal-
105,minutos, horas, etc. Cuando expira el tiempo, la magia desaparece y el con-
juro finaliza. Si la duración de un sortilegio fuera variable (como en el caso de .
palabra de poder aturdidor, por ejemplo), el DM realizaría en secreto la tirada
Instantáneo: la energía del conjuro viene y se va en elinstante en que
se ejecuta el conjuro, aunque sus consecuencias podrían ser más durade-
ras. Por ejemplo, curar heridas leves sólo dura un instante, pero sus efectos
curativos no terminan ni desaparecen.
Permanente: la energia permanecerá mientras Jo haga el efecto, Esto sig-
nifica que el sortilegio será vulnerable a disipar magia. Ejemplo: piging seoria
Concentración: el conjuro durará mientras te concentres en él Concen-
trarse para manrener un conjuro es una acción estándar que no provoca ata-
| ques de oportunidad, Cualquier cosa que pueda romper ru concentración al
Qque scencuentrenenanamed rectatrazada Lejecurar un sortilegio también la romperá mientras lo estés manteniendo,po-
desde Tail deMaiador hasta cualquier niendo fin al efecto. No podrás lanzar un conjuro mientras te estés concen
[intersección ' que sConcuentre dentro trando en otro.A veces, un sortilegio permanece un breve tiempo cuando de-.
desualcance:Todas lascasillas a travesde jas de concentrarte en él Por ejemplo, el conjuro de pauta hipnótica tiene una
las Cualespase límea'o as cuales toque duración de Concentración + 2asaltos'. En este caso elconjuro continuará sur-
— son afectadas porel atafue.+ L línea continúa tiendo efecto durante el tiempo indicado desde que dejes de concentrarte, pe-
hastasu alcance máximo, hormalmente más allá T0 no más. Cuando no se trate de un sortilegio de este tipo, tendrás que con-
de la intersección del blanco, y posiblemente afectando centrarte para mantener su efecto; sin embargo, no podrás mantener ningún
2 más personajes o Criaturas. conjuro más alli de Ja duración indicada. Si un objetivo se mueve fuera de al
cance, el conjuro reacciona del mismo modo que si se rompe la concentración. |
Receptores, efectos y áreas: si el conjuro afecta directamente a criaturas
Chaturas: un conjuro con este tipo de área (como los sortilegios dirigi- (como, por ejemplo, hechizar persona) su resultado acompañará a las criaturas |
dos)afecta directamente a criaturas, pero éstas han de encontrarse dentro receptoras del mismo hasta que expire su duración. Si el conjuro crea un efec: |
de algún tipo de área en lugar de ser seleccionadas individualmente. El to,éste permanecerá hasta finalizar la duración. El efecto podría moverse (por,
área puede ser una explosión esférica (como en el conjuro dormir), una ejemplo, un monstruo convocado podría perseguira sus enemigos)o quedar-
explosión en forma de cono (como en miedo) o tener otra forma, se quieto. Un efecto de este tipo puede ser destruido antes de expirar su dura-
Muchos sortilegios afectan a “criaturas vivas”, conjunto que englobaría a ción (por ejemplo, una nube brumosa puede ser dispersada por el viento), Si el
criaturas de todo tipo excepto constructos y muertos vivientes. Dormir, por conjuro afectara a un área (como hace el de silenci), el sortilegio permanecerá
ejemplo, afecta sólo a criaturas vivas, Si lanzas el conjuro contra un grupo enella mientras dure el efecto: las criaturas se convertirán en receptoras cuan-
de gnolls y esqueletos, el conjuro ignorará a los segundos y afectaráa los | do entren en el área en cuestión, y dejarán de serlo cuando salgan de ella
primeros. Los esqueletos no contarán como criaruras afectadas. " Conjuros de toque y retener una descarga: en la mayoría de los ca-
Objetos: un conjuro con este tipo de área afecta a los objetos que se ha- | $0s; si no descargas un conjuro de toque en el asalto en que lo lances, podrás
llen dentro del área que selecciones (igual que se explica en 'Criaturas, retenerlo (posponer su descarga) indefinidamente. Mientras lo hagas, pue-
pero afectando a objetos). des seguir realizando ataques de toque un asalto tras otro. Si lanzas otro
Otra: un conjuro puede tener un área única, tal y como se defina en su conjuro, el conjuro de toque que estés reteniendo se disipa.
descripción. Algunos conjuros de toque, como feleportar y caminar sobre las aguas te
Moldeable (Mo): cuando en un área o efecto se indique “(Mo)' significa que permiten tocar a varios objetivos como parte del conjuro, No puedes rete-
podrás moldear el conjuro. Un efecto0 área moldeable no podri tener ningu- nerla descarga de un conjuro de este tipo; debes tocara todos los objetivos
nadimensión con menosde 10. Muchos efectos
y áreas se describen comocu- del sortilegio en el mismo asalto en que termines de lanzarlo.
bos para facilitar el modelar formas irregulares. Los volúmenes tridimensiona- Descarga: unos cuantos conjuros tienen una duración establecida o per-
Jes suelen ser necesarios para definir efectos y áreas aéreos o subacuáticos. manecen hasta ser desencadenados o descargados. Por ejemplo, una boca má-
Linea de efecto: una línea de efecto es un camino recto y sin obstá- gica espera a ser desencadenada, y el conjuro finaliza cuando la boca comuni-
culos, que indica qué puede resultar afectado por un conjuro. Una línea ca su mensaje,
de efecto queda cancelada por una barrera sólida, Es como la línea de vi- (D) Deshacer: si la línea Duración' termina en (D), podrás deshacer el
sión de las armas de ataque a distancia, pero no resulta bloqueada por la conjuroa voluntad, Debes estar dentro delalcance del efecto y pronunciar
niebla, la oscuridad, y demás factores que limiten la vista normal. las palabras necesarias para ello, que suelen ser una forma modificada del
Como lanzador, debes tener una línea de efecto despejada hasta cual- componente verbal del conjuro. Si el sortilegio carece de componente
quier criatura que quieras afectar con el conjuro, o hasta el espacioen que verbal, puedes deshacerlo con un gesto. Deshacer un conjuro s una.ac-
desees crear el efecto del mismo (como al conjurar un monstruo). Debes ción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Un sortilegio que |
tener una línea de efecto despejada hasta el punto de origen de cualcuier dependa de la concentración se deshará por su propia naturaleza sin que |
sortilegio ejecutado (como por ejemplo, con el punto central de una bola ello requiera una acción, pues todo lo que necesitas hacer es dejar de con-|
de fuego). En los conjuros de cilindro, cono, emanación y explosión, el sor- centrarte durante tu turno.
tilegio sólo afectará a las áreas, criaturas u objetos que estén en línea de
efecto respecto a su origen (el punto central de una explosión esférica, el TIRO DE SALVACIÓN
punto inicial de una explosión en forma de cono, el círculo de un cilin- La mayoría de los conjuros dañinos permiten a la criatura afectada un TS
dro o los puntos de origen de una emanación o una explosión). para evirar parte o la totalidad de los efectos, La línea Tiro de salvación' de
Una barrera por lo demás sólida pero que tenga un agujero que mida, la descripción de un sortilegio define el tipo de TS permitido por el con-
como mínimo, un pie cuadrado no bloqueará la línea de efecto de un con- juro e indica cómo funcionan los TS contra el sortilegio.
Niega: el conjuro no surte efecto mmmmuduuuenga le y obtiene un 1 naturalen su TS. Los objetos que con mayor probabilidad re-.
éxito en suTS. sultarán afectados serán su escudo, su armadura, su hacha de guerra (en su ma- |
Parcial: el conjuro causa un efecto en su receptor.
como la muerte. no)ysuarco corto (enfundado). El enano carece de casco o capa mágicos, porlo |
Tener éxito en un TS indica que tiene lugar un efecto inferior (como su- que tales apartadosse saltan directamente,
frir daño en lugar de morir). — Unobjeto no tiene derecho a un TS cuando no estásiendo rr…pomdu
Mitad: el conjuro inflige daño, y tener éxito en unTS reduce el d…. {10 se lleva puesto.0.no es mágico: los objetos ajenos a esas tres categorías
¡suftido a la mitad (redondeado a Ja baja). I isufren directamente el daño infligido.
| Ninguno: no se permiteTS, —
| Descreer: un TS con éxito permite ignorar elefecto. + RESISTENCIA A CONJUROS
y—(Objeto): el conjuro puede ser lanzado sobre objeros, que sólo tendrán| la RC es una aptitud defensiva especial. Para que un conjuro tuyo afecte ¡una,
|derecho a TS en caso de ser mágicos 0 de estar atendidos' (sujetos, transpor- | | eriatura dotada de esta aptitud, rendrás que realizar una prueba de nivel de Jan- |
Htados.o puestos) por una criatura quese estéresistiendo al sortilegio; en este zador (1d20 + nivel de Janzador) que iguale o supere la puntuación de Resis-,
15150, el objeto obtendrá el bonificador de salvación de la criatura, siempre y tenciaa conjuros (RC)de la víctima. En lo que se refiere a los ataques mágicos,
cuando sea mayor que el suyo propio (Objetó no indica que el conjuro pue- la RC del defensor funcionará como si fuera su CA, La Guía del Dungeon Master ,
da lanzarse solamente sobre objetos; algunos sortilegios de este tipo pueden incluye más detalles. Añade cualquier ajuste a tu nivel de lanzador (como el |
ejecutarse sobre criaturas u objetos). Los bonificadores de salvación de un poder concedido e un dominio) a esta prueba.
objeto mágicoson iguales a 2 + la mitad de su nivel de lanzador. la línea de ‘Resistencia a conjuros' y el texto descriptivo de un sortilegio
| (Inofensivo): este conjuro suele resultar beneficioso, no perjudicial, pero. lte indicarán si la RC puede proteger a una criatura contra sus efectos, En ,
\la.criatura objetivo puede intentar un TS, si no desea ser objeto del misi | muchos casos, la RC se aplica solamente cuando la criatura que se resiste se ,
CS del TS: un TS contra un conjuro tendrá una CD de 10+ el nivel del cos -convierte en objetivo del conjuro, no cuando ésta se encuentra con un efec-
juro + el bonificador en la característica pertinente (Inteligencia para un mago, | to que ya se está llevando a cabo.
Carisma para un bardo o un hechicero o Sabiduría para un clérigo, druida, ex- Los términos “objeto" e “inofensiyo” significan Jomismo. que en el caso |
ploradoro paladín). El nivel del conjuro puede variar dependiendo de tu clase. delostiros de salvación. Una criatura con RC puede renunciar voluntaria- |
Porejemplo, trampa de fuego es un conjuro de 27 nivel para un druida, pero para mente a ésta para recibir los efectos de un sortilegio inofensivo sin necesi-
un magoo hechicero es de 4. Usa siempre el nivel de conjuro aplicable a tu dad de realizar la prueba de nivel de lanzador indicada anteriormente.
clase.
| Tener éxito en un TS: una criatura que logre salvarse contra un conjuro TEXTO DESCRIPTIVO
.gue 0 tenga efectos físicos evidentes sentirá una fuerza hostil o un hormi- | Esta parte de la descripción de un conjuro detalla qué hace el conjuro y. …
_gueo, pero no podrá deducir la naturaleza exacta del ataque. Por ejemplo, silan- mo funciona. Si en alguna de las líneas anteriores de la descripción se sefia- |
|7asen secreto hechizar persona contra una criatura y suTS riene éxito,la vícrima la “ver texto”, aquí es donde estará la explicación de ello. Si el conjuro sobre |
¿sabrá que alguien ha usado magia contra ella, pero no sabrá
que bas sido tú ni el que estás leyendo se basa en otro conjuro (consulta ‘Cadenas de conjuros', ,
|qué intentabas hacer. De un modo similar, cuando
una criatura logre salvarse Pág. 181), es probable que rengas que acudir a un conjuro diferente para la |
_deun conjuro dirigido (como hechizar persona),sentiris
que el sortilegio ha fra- informacióna la que se refiere ese “ver texto'.
|casado. Un lanzador no sentirá qué criaturas han tenido éxito en susTS contra
conjurosde efecto
y de área. ya e
Fallos y éxitos automáticos: un 1 cáturil. (el wmdm 1) en unTS
siempre es un fallo, y el conjuro puede causar daño. estosa. Los bardos, hechiceros y magos lanzan conjuros arcanos que implican la
él (consulta'Objeros supervivientes tras un TS), Un 20 natural (elxl?..mnue: 4 manipulación directa de las energias místicas Tal manipulación requiere
tra un 20) siempre es un éxito. — —l talento natural (en el caso de los hechiceros), un Jargo estudio (en el de los
Fallar voluntariamente un TS: una criatura puede renunciar volunta-.. magos) o ambas cosas (en el de los bardos). Comparados con los conjuros
riamente a un TS y aceptar de buena gana el resultado de un conjuro; incluso | , divinos, los arcanos tienen más posibilidades de producir resultados dra-
un personaje con una resistencia a la magia especial (como la de los elfos pa- máticos,como vuelos, explosiones o transformaciones.
ralos efectos de dormir) puede renunciara ella si quiere.
TABLA 10=1: OBJETOS AFECTADOS
POR ATAQUES MÁGICOS
CÓMO PREPARAR CONJUROS DE MAGO
Orden’ Objeto Antes de marchar de aventuras junto a sus compañeros, Mialee lee deteni-
15 Escudo damente su libro de conjuros y prepara dos sortilegios de 17 nivel (uno por
2 Armadura ser maga de 1“ nively otro adicional de 1 nivel por tener 15 en Inteligen-
3¢ Casco mágico, sombrero o diadema cia) y otros tres de nivel 0 (los lanzadores de conjuros arcanos suelen llamar
—4* — Objeto portado enla-mano -fincluyendo armas, varitas, etc.) “trucos” a sus conjuros de nivel 0). De los conjuros incluidos en su libro,
Capa mágica Mialee elige detectar magia (dos veces), dormir, hechizar persona y luz. Cuando
Arma envainada-e-guardada con-elequipo van de viaje, ella y su grupo son atacados
por unos asaltantes gnolls, y la elfa
Brazales mágicos lanza su.conjuro de dormir. Una vez el grupo ha despachado a los gnolls,
S Ropa-mágica Mialee
lanza un deleciar magia para comprobar si alguno de los objetos que
95 Joyas mágicas (incluyendo anillos) llevan está encantado (ninguno lo está). A continuación, el grupo acampa a
107 Cualquier otra cosa. la intemperie para pasar la noche.
Al llegar la mañana, Mialee puede prepa-
Orden, de mayor a menor, e abjtas.con més probabilidad de ser afectados. rar de nuevo sortilegios usando su libro de conjuros. Aún tiene preparados
detectar magia (una vez), hechizar persona y luz desde el día anterior.
La elfa de- |
Objetos supervivientes tras un TS: a no ser-que el texto descriptivo del cide renunciar al conjurode luz y preparar detectar magia (otra vez), dormiry |
conjuro especifique lo contrario, se supone que todos Jos objetos que transporte sonido fantasma. Preparar tales conjurosle cuesta, más o menos, media hora, |
¿olleve puestosla víctima del conjuro sobreviven al ataque mágico.
No obstante, pues representan aproximadamente la mitad de su capacidad diaria. — 1
¿cuando un personaje obtengaun 1 natural en suTS, uno de los objetos quelleve | — El nivel de un mago limita la cantidad de conjuros que puede prepa-
Lexpuestos resultará dañado (si el ataque es capazde afectar a los objetos). Acude rar y Janzar (consulta Ja tabla 3-14: el mago,en la pág. 46). Una alta pun- 4
_alasabla 10-1: objetos afectados por ataques mágicos, determina qué 4 objetos ¿tuación en Inteligencia (consulta la tabla 1-1: modificadores de caracte:
tienen mayores posibilidades de seralcanzados y clige uno de ellosal azar. Elob- ¿Tística y conjuros adicionales, en la pág. 8) le permitirá preparar unos
+jeto determinado al azar deberd realizar una salvación contra la forma de ataque . |cuantos sortilegios adicionales. Se puede preparar el mismo conjuro va-
experimentada
y suftir l daño que ésta le inflija (consulta'Hacer pedazos un ob | ;nas veces, pero cada preparación contará como un sortilegio más a la ho-
jeto,enla pág. 165). Por ejemplo, Tordek es alcanzado por un myo mlampngmnr¿ ra de calcular el límite diario. Preparar conjuros arcanos es ua tarea
tidadde conjurosdiariosse e llama espacios de conjuros”. Un lanzador decon-,
puntuación de Inteligencia igual a 10 + el nivel del conjuro. juros siempre tiene la opción de “rellenar” un espacio de conjuro con un sorti-|
Descanso: para poder preparar sus conjuros diarios, el mago necesita te- legio de nivel inferior Por ejemplo, un mago de 7: nivel tiene, al menos, unes-.
ner la mente despejada; lo que requiere haber dormido durante 8 horas. El paciode conjuro de 42 nively dos de 3? (consulta Ja tabla 3-14: el mago,enlal
personaje no tiene por qué estar dormida desde el primer hasta el último.. |pág. 46); sin embargo, el jugador podría optar por preparar 3 sortilegios de 37
minuto de ese periodo de tiempo, pero tendrá que abstenerse de moverse, - |nivel, “rellenando” un espacio de 4 con un conjuro de nivel inferior. Debete-
sin suficiente puntuación de característica
combatir, lanzar conjuros, usar habilidades, hablar o cuzlquier otro tipo de + ¿nerse en cuenta que un personaje
|esfuerzo mental mientras esté descansando. Si el descanso es interrumpido, + para anzar conjuros a osque tenga derecho aún tendrá a su disposición loses-
|cadainterrupción añadirá 1 horaal tiempo toral que tendrá que descansar el l pacios de conjuro, pero tendrá que rellenarlos con sortilegíos de nivelinferior.
| mago para poder despejar la mente; además, sendrá que haber descansado Conservación de conjuros preparados: una vez que un mago prepara,
|durane 1 hora (como mínimo) justa antes de empezara preparar sus con-. Lun conjuro, éste permanece en su mente como un sortilegio casi ejecutado )
no necesita dormir, aún tendrá
|juros.Si por la razón que fuera un personaje hasta que el personaje use los componentes exigidos y lo desencadene o has-
“que descansar tranquilamente durante 8 horas antes de poder preparar sus ta que decida renunciar a éL Al ser ejecutado un conjuro, suenergía desapare-
sartilegios. Los magos elfos, par ejemplo, necesitan 8 horas de descanso pa- ce del personaje, dejándolo un poco cansado, Ciertos acontecimientos,como,
ra despejar la mente, aunque los miembros de su raza sólo necesitan 4 horas los efectos de los objetos mágicos o los ataques especiales de los monstmnos,|
de trance para “refrescar” el cuerpo (por tanto, podrían entrar en trance du- pueden borrar de la mente del mago un sortilegio que tenga preparado.
_rante4 horas, descansar orras 4 y preparar sus sortilegios a continuación). | Conservación de conjuros preparados y muerte:siun lanzador decon-
| Conjuros lanzados recientemente/interrupciones del descanso: . | juros muere, todos los conjuros almacenados en su mente se borran al instan-.
ha lanzado conjuros recientemente, la consunción de sus re-.
[cuando un mago \te.La magia poderosa (resunección, resurvección verdadeva o revivira los muerts).
| cursos reduce su capacidad para preparar nuevos sortilegios. Cuando el perso-. | puede recuperar la energía perdida a la vez que devuelve al vida al personaje.
naje prepare los confuros del di, todos los sortilegios que haya ejecutado du- ,
rante las últimas 8 horas contarán para su límite diario. Si normalmente Mialee ESCRITURA MÁGICA ARCANA
puede lanzar dos conjuros de 1 nivelal día, pero ha ejecutado un proyectil má- Para conservar un conjuro arcano en forma escrita, un personaje utiliza una
gico por la noche,el díasiguiente sólo podrá preparar un sortilegio de 1 nivel. compleja notación que describe las fuerzas mágicas implicadas en el sortil-
gio.Tal notación constituye un lenguaje arcano universal que. Jos magos han
Entorno para preparar conjuros: para preparar cualquier conjuro, un ma-
go necesitará tener paz, tranquilidad y comodidad suficientes como para con- descubierto, no inventado. Quien lo escriba usará siempre el mismo sistema,
ada
|centrarse de manera adecuada. E lugar en que se encuentre no tiene por qué no importa cuáles sean su idioma o cultura natales. embargo,c
Sin perso-
[ser ujoso, pero debe estar libre de distracciones,como un combate en las cer- a su manera; la escritura mágad…mm…*
|naje usa ese sistema
|canías o algún otro ruido fuerte. La exposición a unas condiciones climáticas resultando indescifrable hasta para el mago más poderoso.que también de-|
| adversas impediri alcanzar la concentración necesaria, l igualque lo hari toda berá dedicar tiempo 2 estudiarla y descifrarla si quiere llegar a entenderla..
[herida o TS que el personaje pueda suftir mientras esté estudiando. Para poder una escrítura mágica arcana (comoun sortilegio escrito enelli- |
Para descifrar
|estudiar, los magos también necesitan tener acceso a sus libros de conjuros, brode conjur 0 en un rollo de pergamino), un personaje nece-,
de omro magoos
además de tener huz suficiente para leerlos. Una excepción importante: cual- sita tener éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel.
[quier mago puede preparar cl conjuro de leer magia aunque no dispanga de si del conjuro). Si falla, el personaje no podrá intentar leer ese conjuro en concre-
de un mago se centra
libro de conjuros. Gran parte del entrenamiento inicial 1o hasta el día siguiente. Un sortlegjo de leer magia descifrará automáticamente
en el dominio de este efecto mágico menor que, sin embargo, resulta vital. una escritura mágica sin necesidad de una pruebade habilidad. El éxito también
esautomático si la persona que creó esa escritura mágica está ayudando al lector
Tiempo de preparación de los conjuros: después de descansar,el ma-. concreto, ya n0
0 debe estudiar su libro de conjuros para preparar los sortilegios de ese dia. | Una vez que un personaje logra descifrar un escrito mágico
Si el personaje quiere preparar todos sus conjuros, el proceso lellevará 1 ho- tiene que descifiarlo de nuevo. Si descifra n escrito mágico, el lectoridentficael
ra Preparar una parte menor de su capacidad diaria le llevará una cantidad| conjuroy se hace unaideade sus efectos (l y como se indiqueen la descripción
de pergaminoy el personaje es ca-
proporcional del tiempo total;sin embargo, el mínimo parsalcanzar el esta- un
del sortilegio). Si el escrito mágicoes rollo
do mental adecuado será siempre de 15 minutos. ! ‘paz de ejecutar conjuros arcanos, puede intentar utilizarlo (consulta la informa-
que viene en la Guía del Dungeon Mastr.
ción acerca de los rollos de pergumino
Selección y preparación de conjuros: hasta que se prepare estudian-
dossullibrode conjuros, los únicos sortilegiosde que dispondrá el mago se-
rán los que tenga preparados desde el día anteriory aún no haya utilizado. Sortilegios de mago y libros de conjuros prestados
Durante su periodo de estudio, el mago elegirá los conjuros que desea pre- Un mago puede usar el ibro de conjuros de ofra persona para preparar los
parar. La preparación de un conjuro es en realidad el primer paso para su sortilegios que conozca y tenga anotados en su propio libro; sin embargo,el
lanzamiento;los conjuros están diseñados de ral modo que permiten al ma- éxito no está asegurado. En primer lugar,el mago debe descifrar la escritura
g0 ejecutar por adelantado la mayor parte del sortilegio, pudiendo finali- del libro (consulta más arriba Escritura mágica arcana'). Una vez se logra
Tzarlo cuando lo necesite aunque se encuentre bajo una presión considera- descifrar un sortilegio del libro de conjuros de otra persona, el lector debe
[Ele. El libro de conjuros de un mago le sirve a éste como guía para llevar a realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15+ el niveldelcon-
cabo los ejercicios mentales que debe realizar para crear el efecto del sorti- juro) para poder prepararlo. Si ésta tiene éxito, el mago puede preparar l
legio. Si un mago tiene conjuros preparados (del día anterior) que no ha sortilegio. Para volvera preparar ese mismo conjuro, deberá reperir la prue-
ejecutado aún, puede renunciara ellos para dejar sitio a nuevos sortilegios. ba, sinimportar cuántas veces lo haya hecho antes: Si la prueba falla, no pue-
el mago puede dejar ‘abiertos” algunos
Al preparar los sortilegios del día, de intentar preparar ese conjuro a partir de la misma fuente hastael dia si
espacios de conjuro. Más adelante durante ese día podrá repetirel proceso de guiente (sin embargo, como ya se ha dicho, el personaje no necesita repetir,
la prueba para descif rar
el escrito). |
preparación cuantas veces quiera, siempre que el tiempo y las circunstancias
se lo permitan, y podrá ‘rellenar” estos espacios de conjuro vacíos durante ta- —
essesiones adicionales de preparación. No obstante, en esa circunstancia no Añadir conjuros al libro de conjuros de un mago
_puede renunciar a un sortilegio prepatado previamente para recmplazarlo Los magos pueden añadir conjuros a sus libros mediante varios métodos.|
Di le está permitido rellenar un espacio que esté vacío por ha-
porotro nuevo, Si un personaje ha elegido especializarse en una escuela de magia, sólo,
podrá aprender sortilegios de las escuelas que pueda utilizar. — _
Janzado mientras tanto el conjuro que lo ocupaba (estas cosas sólo pue- y otra,los mae |
. Conjuros obtenidos al subir de nivel: entre una aventura
denhacerse cuando la mente esté despejada tras el descanso). Al igual que la
y exi- |
¿ximera sesión del dia, la adicional llevará 15 minutos como mínimo, | gos dedican cierto tiempo a investigar conjuros, Cada vez que un mago ad-
|girá más iempo si el mago prepara más de una cuarta parte de sus sortilegios. | | quiereun nuevo nivel, obtiene dos sortilegios de su elección para añadira su d
de conjuro:
Espacios lastablas de clases de personaje del Capítulo 3, mues- I bro.Tales conjuros reptesentan el fruto de su investigación. Los dos sortilegios
tran uántos conjuros de cada nivel puede lanzaral día un personaje. A estacan- | gratuios deben ser de niveles que el personaje pueda ejecular. S el personaje
haelegido especializarseen una escuela,uno de los dossortlegios gratuitos de- clases en elCapítulo
3). Una puntuación alta de Carisma (consulta la tabla1
be pertenecer su especializacion. modificadoresde caracrerística y conjuros adicionales, en la pág. 8) puede per- |
Conjuros copiados de un libro ajeno 0 de un rollo de pergamino: mitires ejecutar unos cuantos sortilegios adicionales. Para lanzar unconjuro ,.
un mago también puede añadir un conjuro asulibro cuando encuentre uno concreto, los miembros
de cualquiera de estas dos clases deben tener, como |
nuevo en un rollo de pergamino0 incluido en el ibro de otro mago. No im- —mínimo, una puntuación de Carismade 10 + el nivel del conjuro a lanzar.
porta cuál sa la fuente el conjuro: el personajetendrá que descifrr a s - Organización diaria conjuros:
de cada día, los bardos y hechiceros deben
critura mágica en primer lugar (consulta más arriba ‘Escritura mágica arca-| — centrar su mente en la labor de lanzar conjuros. Uno de estos personajes nece-
¡na).A continuación, deberá dedicarun día a estudiar el sortilegio, al final
del | sitará 8 horas de descanso (igual que un mago), tras las cuales dedica 15 minu-.
|cual podrá realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel 105 a la concentración, Duranteese tiempo, el bardo o hechicero organiza sus ,
,_dd_cmuum) Un mago especializado
en una escuela obtendrá un bonifica-1. _.pensamientos para poder ejecutar su asignación diaria
de sortilegios..
¡dor-2enla prueba i el nuevo somilegio pertenece a s especialización;in | | periodo para despejar la mente, el personaje no recuperarí los espacios de con- |
“embargo, no podrá aprender ningún conjuro de sus escuelas prohibidas. juro usados el día anterior: Por ejemplo, a 7° nivel, Gimble el bardo puede lan- -
| silapmebatiene éxito; el mago habrá entendido el conjuro y podrá co- zar un conjuro de 3 nivel (un conjuro adicional conseguido gracias a su 16
piarlo en su libro (consulta más adelante Escribir un nuevo sortilegio en un en Carisma), Si ejecuta su sortilegio de 3" nivel, no podrá usarlo de nuevo,
libro de conjuros”). Este proceso no afecta en absoluto al líbro del que se co- hasta el día
siguiente (después de haber organizado
sus sortilegios del día). |
pie el conjuro; no obstante, si Ja fuente es un rollo de pergamino y el mago Conjuros lanzados recientemente: como ocurre con los magos, to-
siene éxito al hacer la copia, el sortilegio desaparecerá del pergamino. dos los sortilegios ejecutados durante las últimas 8 horas contarán para el
, _EnJa mayoría de Jos casos los magos cobran una minuta por el privilegio| ¿Jímite diario de los bardos y hechiceros.
decopiar conjuros de sus libros: Esta tarifa normalmente esigualal niveldel | - Añadir conjuros al repertorio deun bardo o hechicero: los bardosy e, 58
|conjuro X 50 po, aungue muchos magos guardan celosamente sus conjuros , |chiceros ganan nuevos conjuros cada vez que adquieren un nuevo nivel de e
de alto nivel, pueden pedir mucho más, o incluso negarse totalmente a . periencia, y no pueden conseguirlos de ninguna otra forma. Cuando obtengas |
compartirlos. Los magos que son amigos entre sí suelen intercambiar con- un nuevo sortilegjo, consulta la tabla 3-5: conjuros conocidos por el bardo, o la |
juros del mismo nivel de sus libros sin cobrar nada. tabla 3-13: conjuros conocidos por el hechicero, para saber cuántos conocesde |
Investigación por cuenta propia: un mago también puede investigar losincluidosen la lista adecuadadel Capítulo 11: conjuros Con el permiso del ,
personalmente un conjuro, duplicando uno ya existente o creando uno com- DM, los bardos y hechiceros también pueden elegir sus nuevosconjuros entre |
pletamente nuevo, La Guía del Dungeon Masterincluye información acerca de aquellos nuevos o insólitos que hayan l%…do…………a y
este asunto en la sección Creación de conjuros nuevos;, en el Capítulo 2. el apartado Conjuros, en la dscrpción de hechicen púg.48)_——
| Por ejemplo, cuando Hennet, el hechicero, a
Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros un muevo conjuro de nivel 0. Puede elegirlo de la lista denivel 0 para he- |
\Una vez que un mago ha logrado comprender un nuevo sortilegio, pue- e P e ————|
de escribirlo en su propio libro de conjuros. — haya aprendido a partir de un rollo de pergamino o un libro de conjur ;I
Tiempo: este proceso requiere 24 horas, independientemente del ni-
_vel del conjuro. —
Espacio en el libro de conjuros: cada sortilegio ocupa una página del
_Jibro por nivel de conjuro que posea (por tanto, uno de 2: nivel ocupará Los clérigos, los druidas y los exploradores y paladines experimentados pue- .
dos páginas, uno de 5“ cinco páginas, etc.). Cada sortilegiode nivel 0 (un den lanzar conjuros divinos. A diferencia de los sortilegios arcanos, los divi-
truco) ocupa una sola página. Un libro deconjuros
tiene 100 páginas. . nos extraen su poder de una fuente divina. Los clérigos obtienen el poder pa-
Materiales y costes:los materiales necesaros paraescríbi un canjuzo . ra lanzar conjuros de los dioses o fuerzas divinas. Los sortilegios de druidas y
(plumas y tintas especiales, entre otras cosas) cuestan 100 po p exploradores obtienen su poder gracias a la fuerza divina de la navuraleza, y
Ten en cuenta que ningún mago tendrá que pagar estos costes (ni en tiem-|- los conjuros de los paladines, de las fuerzas del bien y de la ley. Los conjuros
ponienoro) por los conjuros
que obtiene gratuitamente con cada nuevo nivel. «divinos tienden a centrarse en Ja curación y la proteccion, y son menos es-
El mago los añadirá a su libro como partede sus continuas investigaciones. | pectaculares, destructivos y perjudiciales que los de la magia arcana

Reemplazar y copiar libros


de conjuros PREPARACIÓN DE CONJUROS DIVINOS
'Un mago puede usar el método deaprender un conjuro para reconstruir un Loslanzadoresde conjuros divinos preparan sus sortilegios de manera muy pa-
libro de conjuros extraviado, Si tiene preparado un sortilegio concreto, pue- recida alos magos, aunque con algunas diferencias. La característica pertinente
de escribirlo directamente en un nuevo libro con un coste de 100 po por pá- para ejecutar esta clase de sortilegios es la Sabiduría. Para preparar uno de ellos,
gina (tal y como se indica en ‘Escribir un nuevo sortilegio en un libro de el personaje debe tener una puntuaciónen Sabiduría igual a 10 + el nivel del
conjuros?. Este proceso borra de la mente el sortilegio que se renga prepara- sortilegio. Por ejemplo, un clérigo o druida necesita tener 10 en Sabiduría para
o igual que si se hubiera lanzado. Si el personaje no tuviera preparado el poder preparar conjuros de nivel 0,y una puntuación de 11 para preparar los de
_conjuro, podría prepararlo usando un libro ajeno y después escribirlo en su 17 nivel (los lanzadores de conjuros divinos suelen llamar “oraciones”a sus sor- |
nuevo libro personal. ___ tilegios de nivel 0), Los conjuros adicionales también se basan en la Sabiduría.
Para duplicar un libro dekxflmmsyxmwnw, se sigue el mismo proceso Momento del día: lanzador
un de conjuros divino elige y prepara sus
que para reemplazarlo,a excepción de que la tarea resulta mucho más sencilla. conjuros por adelantado, igual que haría un mago, Sin embargo, no necesita
Eltiempo requerido y el coste por páginase reducen a la mitad. haber descansado para hacerlo. En vezde eso, el personaje elegird un mo-
mento concreto del día para rezar y recibir sus conjuros. El momentoa elegir .
Vender un libro de (uxum;qg_ — suele estar relacionado con un acontecimiento del día: el alba, elocaso, elme- |
Los libros de conjuros que se obtengan como botín pueden
ser vendidos por diodía o la medianoche son las opciones más comunes. Algunas deidadeses- |
una cantidad de po igual a la mitad del coste de comprar e inscribir los con- tablecen el momento exacto o imponen condiciones especiales para conce- |
ajuros que contenga (esto es, la mitad
de 100 po por página de conjuros). Un der conjuros a sus clérigos. Si, porla razón que sea, un clérigo no puede rezar
y0 de conjuros totalmente lleno de conjuros (es decir, con sus cien páginas , en el momento adecuado, deberá bacerlo lo antes posible. Si
itas) tendría un valor de s.000 po. ___ se detiene a rezar para obtener conjuros a la primera oportunidad que le sur- .
ja, tendrá -que esperar al día siguiente para poder prepararlos. —
SARDOS Y HECHICEROS | y preparación d le conjuros: un dinsadon:de somjuees Ak |
"r J
Los bardosy los hechiceros lanzan sortilegios ancanos, pero no rienen libros . nos elige y prepara
sus sortilegios por adelantado recurriendo a la plegaria
de conjuros ni necesitan prepararlos. El nivel de bardo o hechicero limif Luhmgmmmdmnmm momento concreto del día. El tiempo necesa-
cantidadde conjuros que pueden ejecutar (consulta las descripciones de estas | rio para eso serú el mismo exigido a los magos (1 hora), y umb¡…. necesita-
rí un entorno tranquilo para poder conseguirlo.
Un lanzador de conjuros Gonjunos olenidos con un nuevo nivel: entreuna aventurayorzLos|
divinos no tiene por qué preparar todos sus sortilegios de una vez. No obs- Janzadores de este tipo de conjuros dedican cierto tiempo a estudiar la magíz |
durante su primer periodo de
tante, su mente sólo se considerará despejada divina. Cada vez que un personaje adquiere un nuevo nivel de co……m¡::*r
preparación diario; por tanto,las siguientes preparaciones del díale no per nos, aprende automáticamente nuevos sortilegios del nivel en cuestio
mitirán rellenar un espacio vacío a consecuencia de haber lanzado un cons por cuenta propia:l personaje puede también invstigar
| Investigación
juro o de haber abandonado
uno preparado anteriormente. _ _|un conjuro, de forma muy parecida.a.como hacen los magos (consulta la sec-
| Los lanzadores de sortilegios divinos no necesitan libros de conjuros. Sin. ción Creación de conjurosnuevos,en el Capímlo 2 de a Guáa «el Dungeon Mas-
de |
kmbygu… suselección de conjuros estará limitada a los incluidos en la lista conjuros será capaz de prepararlo y lanzar-.
|ter). Sólo el creador de uno de estos
Los clérigos, druidas, exploradores
stclase (consulta el Capítulo 1 : conjuros). o, no ser que decida compartir su conocimiento con otros. Algunos de estos,
ypaladines poseen listas de conjuros independientes. Los clérigos Iu'nen,n.d.l;r _creadores transmiten talsabiduría a sus iglesias, pero. no. otros
El personaje po-
en la creación del personaje. Cada.
| múás, acceso a dos dominios determinados | e crear un rollo de pergamino (si posee la dote Inscribir rollo de pergamino)|
|dominioles da acceso a un sorrilegio pornivel de conjuro, además de un poder oescribir un texto especial, similara un libro de conjuros, que contengalos sor-,
concedido especial Tendrán acceso.a dos sortilegios de dominio por nivel de tilegios que él ha investigado. Orros lanzadores de conjuros divinos que se cn-
conjuro (uno de cada dominio), y cada día deberán preparar uno u orro por ni- cuentren conel texto podrán aprender a ejecu tarlo
si poseen ,
nivel suficiente,
vel de conjuro como sortilegio adicional de dominio (el conjuro adicional de pare hacerl y sisonode la misma clase que su creador. Este pmceso exige des-.
dominio es el “H” que aparece como parte de los Conjuros diarios' de la tabla cifrar el escrito (consulta más arriba 'Escritura mágica arcana). —
3-Geldlérigo,en lapág 31).Cuando un sartilegio de dominio no se encuentre
¿enta lr de corjuos d cérigo,el personajeslo podrá prepararlo oc up.…d.)¿r
pauml:du¡mmu_ + APTITUDES ESPECIALES:
Espaciosde conjuro: las diversas tablas de clases de personeje del Capítu-, —Las medusas, dríadas, arpías y otras criaturas mágicas pueden generar efectos
o3 clascs, muestran cuántos conjuros de cada nivel puede lanzar al día un | | mágicos sin necesidad de ser lanzad orasLos personajes que uti-,
de conjuros.
personaje. Esta cantidad de conjuros diarios se denomina “espacios de conju- licen varitas, cetros y demás objetos encant como algunos rasgos de_
así ados,
ros”. Un lanzador de conjuros siempre tiene la opción de “rellenar” un espacio clase, también podrán crear efectos mágicos. Tales efect se dividenos en dos |
deconjurocon un sortilegi o
de nivel inferior: Por ejemplo, un clérigo de 7: ni- tipos: sortlegos y sobr enat
Además,los ural
miembros de es.
ciertasclases de
vel tiene al menos un espacio de conjuro de 4: nivel y dos de 3; sin embargo, personaje y algunas criaturas pueden usar aptinudes especiales cuya naturz-.
el jugador podría optar por preparar tres wmhgms de 37 nivel, rellenando" leza no es mágica. Tales aptitudes se dividen namur en ales .
y extraordinarías.
Lun espacio de 4 con un conjuro de nivel inferior: Del mismo modo, puede Aptitudes sortílegas: son apitudes sorti el efectolegas
de hachizar pers-.
Luulmr su espacio de conjuro de dominio de 4 nivel para preparar un conju- la
_)na de una dríada y capacidad de telportar mayor de muchos diablos Nor. L
|0 de dominio de nivel inferior 'Ten en cuen que un tapersonaje sin suficien- | malmente, las aptitudes sortilegas funcionan igual queel conjur o
que renga,
te puntuación de característica para lanzar conjur que pudiera
osalos tener de- | ese mismo nombre (NdC-pero a diferencia de los conjuros, el
nombr de las r
aptibu-,
(recho aún tendrá a su disposición los espacios de conjuro, pero habrá de en
des sortilegas nunca va cursiva). Unas pocas de estas aptitud es y se |
son únicas,
o,
un clérigo
|rellenarlos con sortilegios de nivel inferior: Por ejempl de 97 nivel explican en el texta.en el que aparecen. Tas aptitudes sortílegas no tienen
e renga una puntuación de Sabiduría de sólo 14 no puede lanzarun conju- componentes verbales, somáticos ni materiales, y no requieren foco ni gasto
[ro de 5? nivel, pero puede preparar un conjuro adicionalde nivelinferior en de PX alguno: son activadas mentalmente por su usuario. La armadura nun-.
! sulugary almacenarlo en el espacio de conj uro
de 5? nivel. — ca afecta al uso de las aptitudes sortilegas, ni siquiera cuando elefecto
se pa-.
Conjuros lanzados recientemente: al igual queco n ar-
los conjuros rezca 2 un conjuro arcano que tenga componente somático. Estas tienen un
canos,todos lossortilegios que el personaje haya ejecutado durante las úl- tiempo de lanzamiento de 1 acción, salvo que se indiqu e en su
lo contrario
timas 8 horas contarán para su límite diario. . descripción. En cuanto a todo lo demás, una aptitud sortilega funciona exac-
Lanzamiento espontáneo de conjuros de aror e infligans tamente igual que un sortilegio.—
alineamiento bueno (0 de una deidad buena) puede lanzar espontáneamen-. Estas apritudes pueden verse.afectadaspor la resistenciaa conjusos y disiur
te un conjuro de curar en lugar de orro (del mismo nivel o superior) que ten-1. _ magía. Tampoco funci onará
en aquellos Jugares ennque la magia sea suprimi-
ea preparado, pero no podrá renunciar paraello a un conjuro adicional de do- da 0 negada (como un campo antimag aptitudes sortílegas no pueden
Lasia).
minio. Un clérigo de alineamiento maligno (o de una deidad maligna) puede ni pueden ser contrarrestadas con éstos.
ser utilizadas como contraconjuro
lanzar espontáncame de infligir en lugar de orro (del mismo
un conjuro nte Algunas criaturas son en realidad un tipo de hechicero, pues lanzan conju-
nivel o superior ) preparado (y no sea un sortilegio adicional de do-
que tenga ros arcanos igual que esa clase de pexsom]:, usando componentes cuando son
‘minio). Losclérigos neutrales (o de una deidad neutral) lanzarán conjuros es- necesarios.De hecho, una misma criatura (como algunos dragones) podría te-
pontáneos deauntr, como un clérigo bueno, 0 de infligir, como uno maligno, neraptitudes sortilegas y ejecutar además conjuros como un hechicero.
dependiendode la opción elegida por el jugadoral crear el personaje. La Aptitudes sobrenaturales: son aptitudes sobrenarurales el aliento de fue-
Lencnpml¡vmn del conjuro sustituido se transformará en el de curaro infligir de teuna medusa, la consunción de ener-
godeun dragón,la mirada petrifican
¿como si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde un principio. gía de un espectro y el uso que los clérigos hacen de la energía positiva o ne-
| Lanzamiento espontáneo de conjuros de convocar aliado natural: un gativapara expulsaro reprender muertos vivientes. Estas aptitudes no pueden |
druida puede lanzar espontineamente un conjuro de convocar aliado natu- ser interrumpidas en combate (al contrario que los conjuros) y tampoco sue-
yal en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior. La ener- Jen provocar ataques de oportunEstas aptitudes no resultan afectadas por
idad.
gía divina del conjuro sustit uido en el conjuro de convocar
se mansformará Jaresistenciaa conjuros ni por disiparmagia. Sin embargo, tampoco funcionan
egio
hubiera estado
como si el nuevo sortil preparado desde un principio. a magia sea suprimida o negada (como un campo antimagia). —
donde
Aptitudes extraordinarias: son aptítudes extraordinarias la apritud de .
ESCRITURA MAGICADIVINA
— evasión de Jos pícaros y la capacidad de regeneracion de los trolls. Estas ap- |
Los conjuros divinos pueden c»mh¡me_y_d.esqñarsmgual.nu:lm¡rmnm titudes no pueden ser interrumpidas en combate (al contrario los.con-,
que
(consulta más arriba ‘Escritura mágica arcana). Cualquier personaje que ten- juros) y tampoco suelenprovocar ataques de oportunidad. Los efectos 0z0-
g2 la habilidad Conocimientode conjuros puede intentar desciftar un escri- o
nas que supriman nieguen la magia no 1fecmm al l¡;_mnmdu..
o mágico divino e identificarlo. Sin embargo, los conjuros dmm;wlmpur , |extraordinarias;
éstas no pueden ser disipadas y
ser Janzados desde un pergamino por aquellos personajes que fengan el De
en un campo antimagia. hech o, son mágicas, aunque a veces ,
ni siquiera
-2j0 encuestion (en su forma divina) en lalista de conjuros de su clase.. las leyesen
no respet de la física.
LA¡mm turales; esta categoría incluye ]asauumdes que tiene una
NUEVOS CONJUROS DIVINOS |eranura dbido s propia consitución ia comola apiudpar volar de
Estas son las dos formas más frecuentes en que los lanzadores de conju- Yu pifare Todo aguello e ua criatura pueda hacery no esté consideradoap-
ros divinos suelen obtener nuevos sortilegios: - titud
exuau:d.m; \un.subnnzmml i sortllegs, s una agimud natunal.
|
Jor valacaios Jetestapaturaliza nieter estar
máccamento
.5
(eart dempresc .SfLF…f
rr.('.-¿ clón o (.”.”f” vágicas
beveste t.r ddnas
o Megar a valer

o
D traota Ae -tito >
=-
/

12 g op T
E
E
Q
ste capítulo empiezt'con las listas de conjutas de las clades con ca-
e)
pacidad paralanzarlos; y sigtiecon las listas de los domiinjos de cle-
Efectos y condicioned deicanjaxos: li d denjuro hace que Su
objetivo u objetivos resulte afettádo por más de una condición (tales Z
rigo y los sortilegios asociados a cadi'uno de ellos. Si aparece una
[M]o[F] al final del nombre de un cobjuroen la lista;ello iAdica
como ciego, incorporal, invisible o aturlido)yKcude al glosario para e
que es un sortilegio con un componente mateñial.o de foco (res!
verlos detalles décómole afecta esa condición, En el Capítulo 8 de
la Guía del Dungeon Master hay más información sobre las diferentes
m
pectivamente), que normalmente no está incluido en una bolsa de compó- condiciones:
nentes de conjuro. Una [X] indica un conjuro cón un componente de PX Criaturas y personajes: en lah descripciónes de los conjuros¡las:
queldeben ger pagddos pareFlapzades. pelabras “eriatura” y “Personaje"se utilizan como sinónimos.
Elresto del capítulo incluye las deseripciones de los conjutos; ordenados
alfabéticamente por sy hoibre.
Cadenas de Gdnjuros: alpinos sotiflegíos hacen referencia Totfós cor-
juros eñ los que éstán basidos (por ejemplo, curar heridas'leves es el conjuro
+CONJUROS
DE BARDO
enél que sebasin todos los demás conjuros de curar, y aliado menor de los pla- CONJUROS DE BARDO (NIVEL 0;
nosegel canjiiroienlel que se basan aliado de los planos y aliado tnayor de los la- “TRUCOS”)
nos), En la:descripción de un conjiuro que siga a otro en una cadena'sólo se Abrir/cerrár. Abre o ciétra tostspequeñáso ligeras
inclirá la información que sea diferente a la del sortilegio qué le haya ser- Atontar Uña cuiamiy humañoide de % TH 6 njénos pierde su
vidoRfeIbese yo g repetirán los encabezamientos que scaniguales 3 los de siguiente acción;
dicholContir7NdE: nofese que serú el ónden de los nomibres de losonjuros en in- Coñocer lá dirección:Te indica dónde estielmorte.
glés due p veces Mentra del orden en castellano). Convocar instramento. Conyoca Un instfinmento del tipo
Ondén de presentación: en las listas de conjuros y las descripciones de preferido pór el tinzador.
sorilegios qué Iaftigten,los conjuros se presentan ordenados alfabética- Cuchichear mensaje. Convertación cuchicheada a
mente- distancidy
Dados de gólpe: el término “Dados de golpe" es usado coma sinónimo de Detectar magia. Detecta conjuros y ub¡ems mágicos enun
iveléside personajeVen lo quesge refiere al número,de DG de-criaturas que radio de 60
puedor resuliar aféetadas por él Las criaturas que sólo tengan DG per su raza, Teer magia. Lectura de libros de cun)umsyml]m de
sin poseerclases, (Ehdráh tantos niveles de personaje como DG, pergamino.
Nivel de langador: a menudo, el poder de ur conjuro deperide de sty nivel Tlamarada. Deslimbra ¿054 criatora (=4.a las tiradas de
de litizador, que contespondeal nivel
de clase del personaje que lo haya ejecuitde ataque):
do, A no ser que l descripción especifique lo contrarío, la criaturas qugno ten - Luces danzantes, Crea añrórchas quiméricas y otras luces.
| gonclaséténdrafAin nivel de lanzador igual a sus DG. En las listas de conjuros * Luz. Unoljeto brilla Casbo ina anrorcha.
la palabra “nívelf siempre se refiere al nivelde lanzador. Matio del mago, Telecinesis de 5 Ib

Se .í¿… como et delida, el Mbro es rr Acticamente, ua L LM…. .


Nana. Vuelve al sujeto soñoliento; 5 :al.xum:_h.sx deAvistar y Escuchar, y Invisibilidad. El receptor se torna invisible durante 4 min/nivel omsmfl
—2alas salvaciones de Voluntad contra dormir. — queatague.
Prestidigitación. Realiza trucos menores. _ Lentificar veneno, Impide que el veneno dañe al receptor durante Ll .
Remendar. Realiza reparaciones menoresen un objeto. Tocalizar objeto. Presiente la direcciónen que se halla un objeto
Resistencia. El receptor
gana +1 en los 1S. | (específico o tipo).
Sonido fantasma. Sonidos quiméricos. — scuridad. Oscumladsquuamuld: 20' de radio.
Partículas rutilantes Cieg, a las criaturas y enseña el contorno de las
CÍ%ELJ.UROS DE BARDO (1 NIVEL) — invisibles. —
a. Guarda un lugar durante 2 horas/nive Panta hipnótica. Fascinz aerlaturas por un valor de (244+ nivel) DG, +
¡Alineamiento indetectable,Oculta elalinezmiento durante 24 hun)_"{: _Pirotecnia. Conviert e en luz cegadora uhumnmfimzmr'—_]
el fuego
|Silencio. Niega el sonido en un radio de 15
| Animar una cuerda. Hace que una cuerdase mueva a tus órdenes.
a mágica aura
de Nystul. Aliera el mágica de un objero Sugestión. Obliga al xeceptor a seguir un curso de acción determinado. —
| Boca mágica [M]. Habla una sola vez al desencadenarse el efecto. Trance animal. Fascina a 2d6 DG de animales.
Borrar. Hace desaparecer escrifura mágica o mundana. Viento susurrante, Envía un mensaje cortoa .…M……m.
Caída de pluma. Objetos o criaturas caen lentamente NIVEL) —
Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos. CONJUROS DE BARDO (3
_Comprensión idiomática. Comprendes todos los idiomas hablados y Jerar. Una criatura/nivel se mueve mis rápido y recibe un+1a las —
+—escritos _ tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos:
……mMm criatura queda confusa durante 1 asalto. iaudiencia/clarividencia. Ver u oir & distancia durante 1 min/nivel__
Convocar monstruo I, Trac a un ajeno para que luche por ti.i —+ onfusión. El receptor se comporta de forma extraña durante 4 asalto/nivel
Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos (+1/nivel; máximo +5). l | Convocar monstruo 1IL Trae a un ajeno para que luche porti. ——
Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en 60’ Corcel fantasmal. Caballo mígico que aparece durante 1 h/nivel. —
Disfrazarse. Cambia ru apariencia. Cubículo de Leomund. Crea un cobijo para 10 criaturas. — ——— _
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15). — j
Dormir. Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.
Desesperación aplastante. Los objetivos sufren un penalizador 2 en las |
Grasa. Un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo.
Hechizar persona. Una persona se hace amiga tuya.. y pruebas.
tiradas de ataque, tiradas de daño, salvac —
iones
las veces.
S0t de rel
Desplazamiento. Los ataques no alcanzan al recepto +
| Hipnotismo, Fescina a eriaturas por valor de 244 DG. —
| Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos. |
Identificar [M]. Determina las propiedades de un objeto mágico. —
|Emagen silenciosa. Crea una ilusion menor diseñada por ti. - Escritura ilusoria [M], Sólo puede descifrarla el lector deseado.
|Obscurecer objeto. Oculta un objeto delescudriñamiento.
— Escudriñamiento [E]. Espía desde lejos al receptor.
rcion a
salvaciones Esculpir sonido. Crea nuevos sonidos o cambia los existentes, |
| Quitar el miedo. Elimina el miedo o propo++.alas
contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuarro niveles. — Esfera de invisibilidad. Hace invisible a todos en un radio de 10.———s
Retirada expeditiva. Tu velocidad aumenta en 30. Esperanza alentadora. Los objetivos obtienen un bonificador+2 en las_l
[Sirviente invisible. Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes. tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
| Terribles carcajadas de Tasha. El receptor p&ule;…x…(e 1 Forma gaseosa. El receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente..
asalto/mivel Geas menor. Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo —
Ventriloquía. Crea una voz durante 4 min/nivel. . Hablar con los animales. Puedes comunicarte con animales narurales.
Hechizar monstruo, Un monstruo cree ser tu aliado. -
CONJUROS DE BARDO (2 NIVEL) —_— — Imagen mayor. Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos
Alterar el propio aspecto. Asume la forma de una criatura similar. térmicos.
Animal mensajero. Envía .un animal Menudo hasta un lugar concreto. _Impronta de la serpie sepia [M].
nte Crea un simbolo de texto que
Astucia de zorro. El objetivo obtiene +4a Int durante 1 min/nivel. inmoviliza al lector.. .. .———
y reapareces durante 1 asalto/ ‘nivel
Atontar monstruo, Una cristura viva de 6 DG o menos pierde su al
Intermitencia. Desapareces azar
las pruebas de Engañar, y tus
siguiente acción.—————————— +30 a ador
Labia. Obtienesun bonific
Calmar emociones, Calma 2 criaturas, negando los efectos emocionales. mentiras escapan a la detección mágica.
Cautivar,
Cautiva a todos en un radio
de 100'+10/nivel. Luz del dia. Luz brillante de 60' de radio.
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. — Miedo. Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
¡Contorno horroso. El 20% de los ataques resultan fallidos. Página secreta. Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
meocu monstruo II Trae a un ajeno para que luche por ti Quitar maldición. Libera a-un objero.0 persona de una maldición.
|Convocar plaga. Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas. Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre ,
[Curar heridas moderadas, Cura 2d8 pg (+4pg/nivel; máximo +10). —2ala CAy astiradas de ataque. 1

Desorientar. Confunde las adivinaciones con relación a una criatura u objeto. Sueño profundo, Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Detectar pensamientos, Permite “oír” los pensamientos superficiales. o
Ver invisible , objetos y criaturas invisibles.
Revela
Don de lenguas, Puedes hablar cualquier idioma
Espantar. Asusta a criaturas
con menos de DG.
6 CONJUROSDE BARDO (4: NIVEL)
Esplendor de águila. El objetivo obtiene+4 a Car durante 1 min/nivel Alarido. Ensordece a todo el que se halle en el cono, e inflige 5d6de daño. .
Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. Cobijo seguro de Leomund. Crea una sólida casa.
Explosión de sonido. Inflige 1d8 de daño sónico alos receptores, que Conjuración sombría. Imita conjuraciones de nivel 370 ra p
pueden quedar arurdidos. sólo son reales en un 20%..
.
| Furia, Proporciona +2 a Tue y Con,+La las salvacioneses de Vol.—2alaCA. _ Conocimiento una
de leyendas [M] [F]. Averigua relatos sobre persona,
.Guc¡aí:l.ma_ El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel. — | cosolugan — — — —
42 las tiradas de ataque, salvaciones spruebede
ísmo,Proporciona ñ Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para queluch:.¡¡uu.l_
habilidad. — 4 ¡Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +20).
| Imagen menor. Como imagen silenciosa, pera con algún sonido. | Detectar escudriñamiento, Te alerta del espionaje mágico.
| Imagen múltiple. Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; |Dominar persona, Controla telepáticamente a un humanoide
máximo8). .
Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
Inmovilizar persona. Paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel “Inmovilizar monstruo. Como inmavilizar persona, pero con criaturas,
Invisibilidad mayor. Como invisibilidad,
pero el receptor-puede aracar y
permanecer invisible.
Libertad de movimiento, El eceptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones. CONJUROS
INJUROSDE CLÉRIGO (NIVEL 0; “ORAGONFSÍÚ
Localizar criatura. Indica
en qué direccion se encuentra una criaturaco; rear agua. Crea 2 galones/nivel
de agua pura
la que estés familiarizado.
— = urar heridas menores. Cura 4 pg. -
Modificar recuerdo, Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor. — {Detectar magia. Detecia conjuros y objetos mágicos en unzadio de 60'
Dammliza veneno: Insunieial e Escl vmess desicnie |Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.—
veneno que cubra o invada al receptor. — W Infligir heridas menores. Ataque de toque, 1 punto de daño. i
Pauta iridiscente. Unas luces impiden que criaruras por valor de 24 _Leer magia. Lectura delibros de conjuros y rollos de pergamino.
| ataquen o se muevan, | Luz. Un objeto brilla como una antorcha Ad Tal 4
_Puerra dimensional. Te eleporedneens duranei, Orientación divina, +1 en una tirada de ataque, salvación o prueha. |
—Repeler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida.
de distancia. Remendar. Reparación menor de un objeto. — 4
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, Resistencia. El receptor gana+1 en los TS.
alteraciones, maldiciones y petrificaciones. _ Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg. "
rreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo
diferente(campo con aspecto de bosque, ec). NJUROS DE CLÉRIGO (1 N IVEL)
7 ue la gente escuche por casualidad una convers: mágica. Un arma gana un bonificador+1.
ndecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones
ONJUROS DE BARDO (5: NIVEL) contra miedo. .
Bruma mental. El receptor sufre 10 en pruebas de Sab y de Voluntad Bendecir agua [M]. Creaagua hendira. —
Caminar por la sombra. Viaja rápidamente entrando en las sombras. Cansar mieda.Lina.criatura de £DG.0 menosdurante.idó
hnyr asalos— |
Canción de discordia. Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros. Comprensión idiomática. Comprendes todos los hablados
idiomas y escritos. ,
Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar monstruo I. Trae a un ajeno para que lucheporti. —|
¡Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8pg 41/nivel a muchas criaturas. Curar heridas
leves. Cura 1d8 pg (+1 pg/nivel:máximo+5).——————
¡Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba. Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas, conjuros u_
ble engañoso. Te hace invisible y crea n doble ilusorio. — objetos del alineamiento seleccionado
spejismo arcano. Como terveno alucinatorio,
pero con edificios. +Detectar muertos vivientes. Revela a estas criaturasen radio
un de 60
ación sombría. Imira evocaciones de nivel
inferior,
4? 0 perosélo | Esconderse de los muertos vivientes. Estas criaturas no pueden percibir |
s reales en un 20%. a un receptor/nivel, —
J‘l:mlsmc muyos Proporcione nnbonificadorada sibadas la descague, Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de
salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg remporales. posibilidad de fallo. -
[ngenpmxsxmze Como imagen mayor, pero no hace falta concentración. Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desvío +2.0 superior. |
| Mensaje onírico. Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo. Fatalidad. Un receptor sufre —2 a las tiradas de ataque, daño, salsmnnb_y
Ofuscar videncia [M]. Engaña al escudriñamiento
con-una ilusión. - pruebas.
Pesadilla. Envía una visión que inflige 1d10
daño:fatiga.
de — — Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque
y daño. —
Similitud. Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles. Infligir heridas leves. Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo +5).
Sugestión en grupo. Como sugestión, más un receptor/nivel. — -Maldecir agua [M]. Crea agua sacrílega. — —
-Niebla de obscurecimiento.
Una nicbla te rodea.
CONJUROS DE BARDO (62 NIVEL)— _Orden imperiosa. Un recepror abedece durante 1 asalto una orden de
Alarido mayor. Grito devastador
que inflige 10d6 puntos de daño sónico; -— palabra única. r!
aturde a las criaturas y causa daño a los objeros. Perdición.
Los enemigos ss…mde ataque y las salvaciones
Analizar esencia mágica [E]. Revela
los aspectos mágicos del receptor —contra miedo._ C
Animar los objetos.
Los objetos atacan a tus enemigos. Piedra mágica. Tres piedras g¡mn + al ataque e mfl.\gen 1dé+1 de dano
Astucia de zorro en grupo. Como astucia de z0rm, afecta a un objetivo/nivel. Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y las
Baile irresistible de Otto. Obliga a bailar alreceptor. salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a
Convocar monstruo VL. Trae a un ajeno para queluche por ti. elementales y ajenos.
Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Quitar el miedo. Elimina el miedo proporciona
o +4 a las salvaciones
la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar. contra miedo de un objetivo +1 por cada cuatro niveles. N
mayor. Como escudrifamiento, pero más rápido
y duradero. Reloj de la muerte.Se ve el estadode los receptores heridos en 30' de radio. |
Espkndax de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a un Santuario, Los oponentesno pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
objetivo/nivel. — . Soportar los elementos, Permanecer
confortablemente en entornos fríos
Festín de los héroes, Comida, para una criatura/nivel, que cura y ocalientes. —
proporciona bonificadores
en combare. —
Geas/empeño. Como gmmmnx.pmafmu cualquier criatura. CONJUROS DE CLERICÚ (22 NIVEL)—
Imagen permanente. Incl Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24horas.—
Imagen programada [M]. Como imagen mayor, pero se desencadena al Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna. —
suceder algo, Apacible descanso. Conserva un cadáver.
-Gracia felina en grupo, Cnumnma.fibm.aflcu a un objetivo/nivel. Arma espiritual. Arma mágica que ataca por sí misma.
| inanalma.có
grupo Comoliedizenmenira eac —| +Augurio [M][E]. Averigua si una acción xcsukax¡bu&nuumlL____
todos en un radi de 30 " Auxilio divino. +1 a las riradas de ataque y las salvaciones
contra miedo; —|
JMirada penetrante. El abjetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso: 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10). —
_Proyectar imagen. Doble ilusorio capaz de hablar y la……o…u….a_, | emociones.Calma
Calmar eristuras negando
los efecos emocionales
Velo. Cambiala apariencia de un grupo de criaturas. Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg
Vibración sintonizada. Inflige 2410 puntos de daño/asalto a una 4—temporales, +2aFueyitnivel_—
estrucrura no empotrada. Cautivar, Cautiva a todos en un radia de 100' + 10/nivel. s
Consagrar [M]. Llena un lugar de energia positiva,
debilitando
a los Transformar piedra. Dora a la piedra de forma. -
muertos vivientes. L Vestidura mágica, Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles. |
Convocar monstruo TI Trae.a un ajeno para que luche por i,
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10). CONJUROSDE CLÉRIGO (4°NIVEL) —
Encontrar trampas. Adviertela presencia de trampas igual que los picatos.. | Adivinación [M]. Proporciona consejo útil para las acciones concretas_
Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daño infligido al receptor. — — propuestas. —
| Esplendor de águila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min /nivel. ¡Al…dn mm…dclmplams[xumemmh… de favores con un ajeno de 6 DG.
stallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. ___ |Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
Explosión de sonido. Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que — Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
| pueden quedar aturdidos. .. oc med v Elueeombiro dec ecl
| Fuerza de toro. El receptor gana +4a Fue durante 1 min/nivel | (ángulo máximo de escalada: 45°). s - ]
«Infligir heridas moderadas. Ataque de toque: daño 248 (-1/nivel; máximo 10). Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua. .
— Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti.
asalto/nivel — Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/ni máximo vel;
+20). —
Integrar. Repara un objeto. . . de muerteys.
Custodia contra la muerte. Inmuniza contra conjuro — —
Lentificar veneno. Impide
que €l veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel. efectos de energía negativa. — —
Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20" de radio. | Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas.
r?m¡wx [M]. Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los | Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma.
ei tmxflsme. Una criatura
se ve forzada a regresar a su plano natal. a
| Quitar parálisis. Liberaa una o más criaturas
de efectos de parálisis o valentizar. , _Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor.
Resistir energía. Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de _. máximol;
Infligir heridas críticas. Ataque de toque; daño 4d8(+1/nive +20). |
energía especificado. Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune
a un conjuro/4 niveles.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel. Libertad de movimiento. El receptor se mueve con
normalidad a pesar
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica o de las limitaciones. —l
recupera 1d4 puntos de daño de característica. Neutralitarveneda Inmuizaalobjenva fenealieneao desinmaondd
Sabiduria de búbo, El receptor gana +4-a Sab durante 1 min/nivel. veneno que cubra o invada al receptor ...
Silencio. Niega el sonido en un radio de 15. Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y pg/nivel.
1 1
ituación. Controla la posición y cond¡cmm¡¿]uu.hndu:_ _|Recado. Lleva instantáneamente un mensaje cort
1Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir. , Repeler sabandij as. arañas y otras sabandij
Los insectos, as
se mantienena |
10" de distancia
CONJUROS DE CLÉRIGO (3 NIVELY Restablecimiento[M].
Recobra las puntuaciones de característicay —
| Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre
el ague como si "uera niveles consumidos.
— sólida. Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en —
Vmandamiera Deiicinona raic sabandijas gigantes. —|
|Circulo mágico contra el bien/el caos/la l.:y/rlm¡l._(.umalm…mum_ Veneno. Tu toque inflige 1410 puntos de daño a la Constitució que n,
se —
de protección, pero con radio de 10' y 10 min/nivel. — repiten al cabo de 1 minuto,
Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
Convocar monstruo IIL Trae a un ajeno para que luche por ti. CONJUROS DE CLÉRIGO (5° NIVELÍ
Crearramida y hebida Alimentaa tenhumnanos (0-un:caballo)/nivel. Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo
destruye muertos vivientes
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15). Comunión [X]. La deidad responde con un “sí” 0 un “no” a una
Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos. — _ pregunta/nivel. Ae
Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundis con la piedra. Convocar monstruo V. Trae unajeno
4 para que luche por i
Clifo custodio [M]. Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado. Curar heridas leves en grupo.
Cura 1d8 pg+1/nivel a muchas críaturas.
Flablar con los muertos. Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles. Desacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sacrilego
Tnfligir heridas graves. Araque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximc +15). Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6
Tanzar maldición.
—6.a una característica;
+a los ataques, salvaciones y daño/nivel). — A
pruebas; o 50% de perder cada acción. Desplazamiento de plano [E]. Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
+Llama continua [M]. Crea una antorcha permanente,que no despide calor Disipar el
bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques.
| Localizar objeto. Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico Escudriñamiento [F]. Espía desde lejos al receptor.
+—etipo). Expiación [F] [X]. Libera al sujeto
de la carga de sus desafueros.
| Luz abrasadora. Un rayo. mflly 1d8/ mul…y más a los muertos vivientes). Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. |
Luz del dia. Luz brillantede 60' de radio. Marca de la justicia, Designa la acción que desencadena una maldición
Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti. sobreel receptor.—
Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas. Muro de piedra.Ctea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento. Orden imperiosa mayor. Como orden imperíosa, pero afectaaun
Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad sobrenatural en an receptor/nivel.
radio de 60. Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas. —
Plegaria. Los aliados W — +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos, Poder de lajusticia. Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores alcombate, |
un-1 Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mara al receptor.
Protección contra la enexgl¡.Ab:ndJ: llpunms/mvel).le
dañode un RC. Elreceptor gana RC +12 (+1/nivel)
|—ipode energía.. [Revivica loec Demelueda videa n meoegue muriera.—|
Disipa la invisibilidaden un radio de 5/nivel. como mucho,hace 1 día/nivel. —
itar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas. Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos,
ura todas las enfermedades que afecten al receptor. | | —alteraciones. maldiciones y perrificaciones
| Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición. |Sacralizar MEl lgareegido pasa « sersugrado
Reanimara los muertos [M). rea esqueleros y zombis muertos vivientes. | sí J Ruma desencadenada sumeg las eraturs próximas
Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo elagua. | —eneldolor.2O -
Simbolo de sueño M, Runa desencadenadasviaa
la crauraa próximas — CONJUROS
DE CLÉRIGO (82 NIVEL)
en un sueño catatónico. aaa aliada mayox de los planos DEJ. Como aliado menor de ls planos,pero_—1
Visión verdadera [M]. Te permite ver todo como p es realidad
en — —hasta 18DG. — +
Aura sacrilega [E]. - m¿J.LcA, +4 de resistencia a la salvacién y RC 15_ uu
CONJUROS DE CLERIGO (6: NIVEL) — contra sortilegios con el descriptorde bueno.
Aliado de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero hasta 12).)(4__‘ _IAnra sagradalF]. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra
|Animar los objetos, Los objetos atacan a tus enemigos. 1 sortilegios con el descriptor maligno.
de
tn…… de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1dó de | Campo antimagia. Nicga la magia en un radio de 10
daño/nivel. Capa del caos [E]. +4 a CA,
la +4 de resistencia a la salvación y RC 25
¡Caminar con el viento, Tus liados
y 16 o5 volvéis vaporosos y viajáis con_| . contra sortilegios legale: 1
sapidez, S | Gerradura dimensional. La teleportación y el viaje interplanario quedan j
[s;a…n antivida. Campo de 10 quemantiene a raya a las criaturas vivas. bloqueados duranteun día/nivel iil =
_Convocar monstruo VI. Trae 2 un ajeno para que luche por ti. Convocar monstruo VIIL Trae a un ajeno para que h»du—_…. m
Crear muertos vivientes, Crea necráfagos, necrarios, momias o mohrgs. Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpóreos,
Curar heridas moderadasen grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas espectros.o devoradores. MEO EUN
criaruras: Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. .
_nnnn_maw¿_w¡………¿nn.dmd¿… al objetivo. iscernir ubicación. Indica la ubicacion exacta de una criatura
u objeto.
rDeingno Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos. _Escudo de la ley[F]. +41 la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25
mo disipar magía, pero con +20 en la prueba —contra sortlegios caóticos.
contrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar. + ir heridas críticas en grupo. Inflige4d8 pg +1/nivel a muchas
Esplendor de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a un criaturas o
objetivo/nivel. Inmunidad a conjuros mayor. Como inmunidad a conjuros, pero hasta
Festín de los héroes. Comida, para una criatura/nivel, que cura y conjuros de §¢ nivel. Mg =1
proporciona bonificadores al combare. Simbolo de locura [M]. Runa dw&&md&wdw…umm J
Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel. Simbolo de muerte [M]. Runa desencadenada mata a las criaturas próximas. -
¡Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. Terremoto, Fuerte temblor en un radio de S/mivel.
—————+
_Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efectoes hasta 10ds de Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daño por Fuego/nive] E
daño o.un conjuro de 6? nivel Dr p m
Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige
2d8 pg +1/nivel a muchas CONJUROS DE CLÉRIGO (9NIVEL] ——
eriaruras ia Consumir energía, El receptor gana 2d4 niveles negativos. |
¡Interdicción [M]1], Brohibe el acceso a un lug.,¡r¡u…de.m¡o Convocar monstruoIX. Trae a un ajeno para que luche por ti. |
|—alineamiento. Te Etercidad. Viaja al plano Etéreo con compañeros e
Mau.r ‘muertos vivientes [M]. Destruye 1d4 m,_¿n…¡ muertos Implosión. Mata a una criatura/asalto. m
| vivientes (máxima 20d4) =ae Ligadura del alma [F]. Atmpain alma recién muerta para evitar su_
|Palabra
de regreso. Te teleporta de vuelta hasta eu…e:… resurvección.
Resistenciade oso en grupo. Como resistencia de oso, afectaaun — Milagro [X]. Solicita la intercesión de una deidad.
objetiva/nivel. -— Proyección astral [M]. Os envía a tí y a tus compañeros ha.s¡¡d_uhno
Sabiduría de búho en grupo. Como sabiduría de búho, afectaaun__ + Astral.
objetivo/nivel | Resurrección verdadera. Como resttssión, pero no hacen fatalos estos.
Sanar: Cura 10 puntos de dafio/nivel, todas las enfermedades y todas las — -Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores,
condiciones mentales. — _Tormenta de venganza, Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
Simbolo de miedo [M], Runa desencadenada arerroriza a las criaturascercanas, | Umbral [X]. Comunica dos planos para viajaro convocar.
Símbolo de persuasión [M]. Runa desencadenada hechiza a las criatura
proximas.
CONJUROS DE CLÉRIGO (72 NBLEL)
Blasfemia. Mata, paraliza, debilira o atontasreceptores no malignos DOMINIO DE AGUA
,Controlar elclima. Cambia el clima a nivel local. — Deidad: Obad-Hai.
onvocar monstruo VIL Trae a un ajeno para que luche por ti. Poder concedido: expulsar o destriira las eristuras de fuegó igual que
Jé¿¡m:_b_gridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender, comandar o
¡Destrucción[F]. Mata al receptor y destruye
sus restos. reforzar a lascriaturas de agua igual que los clérigos malignos hacen con los |
Escudriñamiento mayor, Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al día
Excursión etérea,
Te vuelves eréreo durante 1 asalto/nivel. igual 2.3 + rumodificadorde Carisma, Este poder concedido es una aptitud
Infigir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas sobrenatural. = == z
Máxima. Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales.
Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos. Conjuros del dominio de Agua
Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos. Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti. — 2 Nube brumosa. Bruma que oscurece la visión.
Refugio [M]. Altera un objeto para quetransporrea.su
poseedor hr el 3 Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.,
¡Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas,
cura 4d8 4 Controlar
las aguas. Hace subir o bajar masas de agua..
— puntos de daño +1/nivel (máximo +35). — , de hielo. Granizo que inflige sde de …m……
15 Tormenta
stablecimiento mayor [X]. Como restablecimien: m,pero w;up.uuodw ‘ 40 dediámetro. —
—los niveles
y puntuaciones de característica, 16 Cono de frio. 1d6 dnno,pm fiflo/mvel -
surrección
[M]. Recupera por completo an receptor muerto, | -7Brumaácida. Bruma que inflige daño por ñcx_
,Símbolo
de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas . |8 Horrible marchitamiento. Inflige 1d6/nivel en un radio de 30.
cercanas. — = 19 Enjambre elemental*. Convoca varios elementales.
Símbolo
de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas, “Sólo puede lanzarse como conjuro de agua.
DOMINIO DE AIRE ——DOMINIO
DE CAOS
Deidades: Obad-Hai Deidades: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidas
Poderes concedidos: expulsaro destruir a las criaturasde sierra igual de lan:
_ Poder concedido: lanzas conjuros de caos con un +1 al nivel
que los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender, coman-
daro reforzara las criaturas aire
de igual que los clérigos malignos hacen con . Conjuros del dominio de Caos
los muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de vecesal | 4 Protección contra laley.+2a CA y salvación, contrarresta ¡eomrol
|día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder concedido es una apti-L. | — mental mantienearayas elementalesyajenos. — —
ud sobrenatural. |2 2 Estallar, Vibración
sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas,
3 Círculo mágico contra
la ley. Como los conjuros de protección, pero —
Conjuros
del dominio de Aire con radio de 10' y 10min/nivel. )
, 1 Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea. 4 Martillo del caos. Daña y deja groguis a las criaturas legale: -
furo de viento. Desvía flechas,
gases y a criaturas pequeñas, Disipar la ley. Bonificador +4 contra los ataques de ]la_c.……¡m;l:galg¡¡__1
.1, Forma gaseosa. El receptor se vuelve insustancial y puede volar Animar los objetos, Los objetos atacan a tus enemigos c
lentamente. Palabra del caos, Mara, cnfunde, ararde o ensordece
a receptores no caóticos. |
4 Caminar por el aire. El receptor camina por
el aire como si fuera Capacaos[E].+4a
del la CA, +4 de res¡szenciai…nm…
sólido (ángulo miximo
de escalada: 457). contra sortilegios con el descriptor de legal
¿5 Controlarlos vientos. Cambia la direccióny velocidad del viemto. — Convocar monstrao DX*.Trae a un ajeno para que luche porai. —
|6 Relámpago zigzagueante. 1d6 daño/nivels 1 rayo secunderio/nivel ;jpjo puede lanzarse como conjuro de caos.
uno inflige medio daño,
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. DOMINIO DE CURACIÓN —
8 Torbellino. Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas. i | Deidad: Pelor. —
9 Enjambre elemental*. Convoca varios elementales. Poder concedido: lanzas conjuros curativos
con un +4 alnvel de Janzado
*Sólo puede lanzarse como conjuro de aire.
Conjuros del dominio deCuración — —
DOMINIO ANIMAL 1 Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos (+1/nivel: máximo +5). —
— Deidades: Ehlonna, Obad-Hai. 2 Curarheridas moderadas. Cura 248 pg. L:.Lpflmcmmmmm)_
Poderes concedidos: puedes utilizar hablaron los animales una vezal dia 3 Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel máximo +15). |
como aptitud sortílega. 4 Curar heridas críticas. Cura 448 pg (+1 pg/nivel;
máximo 420). —
Añade Saber (naturaleza) a tu lista de habilidad
de clase de clérigo. 5 Curarheridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel
a muchas criaturas. |
6 Sanar, Cura 10 puntos
de daño/nivel, todas las enfermedades
y todas las |
Injuros del dominio Animal —_——— condiciones mentales. —
1 Calmar animales. Calma a 2d4 (+1/nivel) DG…:¡ Regenerar. El receptor recupera sus extremidades n-‘rtena_d_a
2 Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante
1 asalto/nivel. puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
[3 Dominar animal. El animal receptor obedecerá órdenes mentales Curar heridas eríticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel amuchas _
| —silenciosas. — — criaturas. o o
4 Convocar aliado namrxl IV* Trae a una criatura para que luche, - 9 Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores. —
5 Comunióncon la naturaleza. Averigua datos sobre una milla de —
terreno/nivel. DOMINIO DE DESTRUCCIÓN —
6 Caparazón antivida Campo de 10’ que mantiene a rayz a las criaturas vivas. | Deidades: San Cuthbert, Hextor,
7 Formas de animal. Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido,| - Poderconcedido: ganas el poder de castigo, es decir, la aprirud sobrena-
8 Convocar aliado natural VIIT*. Trae a una criatura para que luche. — _tural de asestar un solo golpe con un +4 al ataque y un bonificador al daño
9 Cambiar de forma [E], Te transformaen cualquier criatura; cambios, igual a tu nivel de clérigo (siempre y cuando alcances al oponente). Debes
una vez por asalto, declarar que deseas usar el castigo antes de efectuar el ataque; esta aptitud só-
*Sólo se pueden convocar mmuLes._- lo puede utilizarse una vezal día, —
DOMINIO DEBIEN
— Conjuros
del dominio de Destrucción
Deidades; Corellon Larethian, Eblonna, Garl del Oro lumnmo, Heiro- 1 Infligir heridas leves. Araque de toque; daño 1d8 (+1/nivel;
neous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla, máximo +5).
+ Poder concedido: lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador. Estallar, Vibración sónica que daña
a objetos y criaturas cristalinas.
Contagio. Infecta al receptor enfermedad
con la que elijas.
Cpruumq del dominio
del Bien _ Infligir heridas criticas. Ataque de toque; daño 4ds (+1/nivel;
Protección contra
el mal. +2 a la CA y salvación, contrarresta el máximo+20), — —
control mental, mantiene a raya d elementales y ajenos. — Infligix heridas leves en gmvn.…ds e +1/nivela muchas
Auxilio divino, +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg __ criarugas, —
temporales +1/nivel (máximo +10). — de
Dafa Inflige 10 puntos/nivel daño al objetivo.
Círculo mágico contra el mal. Como Jos conjuros de protección, pero Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca
con radio de 10' y 10 min/nivel. — — Terremoro, Fuerte temblor en un radio de 5/nivel.
Castigo divino. Daña y ciega a Jas criaturas malignas. — Implosión. Mata a una criatura/asalto.
Disipar el mal. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas malignas.
Barrera de cuchillas. Las cuchillas
que te rodean infligen 1d6 de DO MINIO DE FUEGO
| daño/nivel _ Deidad: Obad-Hai.
_Palabra sagrada[F]. Mata, paraliza, ralentizao ensordece a receptores Pader concedido: :xuulsun_dmmujas criaturas de agua igu
nobuenos. — 1o léigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender, comandar
Aurasagrada. <4011 GA, +4 de resistencia
aa salvación y RC 25 contra | criaruras de fuego igual que los cléxigos malignos hacen con
Lo reforzaralas
| sortilegioscon el descriptor de maligno. los muertos vivientes. Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al
9 Convocar monstruo IX". Trae a un ajeno para que luche por tí. 11
| dia igual a 3.+ modificad or de Carisma. Este poder concedido es una ap-
*Sólo puede lanzarse como conjuro bueno. titud sortílega. —

u
Conjuros del dominio de Fuega
———————— Conjuros
del dominio de Ley
1 Manos ardientes. 1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4). — 1 Protección contra el caos.+2 a CA y salvación, contrarresta control_ |
2 Flamear. Daño 1d6 +1/nivel; toque o arrojadizo. — mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
3 Resistir energía”. Ignora10 (o más) puntos de daño/ataquede un tipo .2 Calmar emociones, Calma a criaturas, negando los efectos
de energía especificado.— -+ ) emocionales.
4 Muro de fuego. Inflige
2dá de daño por fucgq…ba… 10 y 1d h….¡ 20, - Círeulo mágico contra el caos. Como los conjuros de prleción, pero
' Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel. _F 1 conradio de 10'y min/nivel.
10 =
r_fiscudu de fuego. Las criaturas que te ataquen sufren dafio por fuego;| 14 Tradelorden. Dañaatontay a las criaturas caóticas.
estás protegido contra el calor y el frio. Disipar el caos. Bonificador +4 contra los ataques de ls riamuras caóticas..
y bayas se convierten en “granadas” y
,6Semillas de fuego. Bellotas Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar pm…mn:.u¡lq
— bombas". tipo de criaturas.
17 Tormenta de fuego. ¡n…mkmgn/mvel Máxima. Mata, paralza alentiza o atonta a receptoresno legales, ]
.8 Nube incendiaria. La nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto. Escudo de la ley[F]. ++ a la CA, +4 de resistencia
a la salvación y R(_
25
9 Enjambre elemental**. Convoca varios elementales. contra sortilegios caóticos.
*Sólo resiste el fuego y.el frio. — 9 Conyocar monstruo IX* Trae a un ajeno parunciummm.___,;
*'Sólo puede lanzarse como conjuro de fuego. *Sólo puede lanzarse como conjuro relacionado con la ley.-
TOMINIO DE FUERZA ' MINIO DE MAGIA {
rt, Gruumsh, Kord, Pelor. idades: Boccob, Vecna, WeeJas. — 4=
der concedi puedes realizar una proeza de fuerza, que es la aptituc Poder concedido: puedes utilizar rollos de pergamino, varitas y demás
sobrenatural de obtenerun bonificador de mejora en ru Fuerza equivalente | |objetos que se activen por finalización o por desencadenamiento deconjuro ,
a u nivel de clérigo, Activar este poderes una acción gratuita. Dura 1 asalto como si fueras un mago con la mitadde nunivel (1 nivel como mínimo). En |
y sólo puede utilizarse una vez al día. lo que se refierea utilizar rollosde pesgamino y demás objetos, si fueras
ya |
mago tus niveles en esa clase y los del poder concedidoseapilarían. — .
Conjuros del dominio de Fuerza
1 Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaño. Conjuros del dominio de Magia ___
— —
Fuerza de toro. El receptor gana +4 a la Fue durante 1 min/nivel. Aura mágica de Nystul. Altera el aura mágica objero.
de un —
[;_Vx:¡ríd_un mágica. Una armadura o escudo
gana un +1 de mejora/+ 2 Identificar, Determina las propiedades de un objeto mágico. —
| niveles. Disipar magia, Cancela conjuros y efectos mágicos. — ————
[1 Inmunidad aconjuros: El receptor es inmune
conjure/4
a un niveles. Imbuir aptitud para los conjuros. Transfere conjuros al eceptor. —
5 Poderde la justicia. Tu tamaño aumenta y bonificadores
ganas al RC. El receptor gana RC 12 + nivel. a
| combare Campo antimagia, Niega la magia en un radio de 10'
LL Piel pétrea [M]. Ignora 10 puntos de daño poum_¡m: Retorno de conjuros. Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro
a suJanzador. |
Mano aferradora de Bighy. Mano grande que da cobertura, empuja o Protección contra los conjuros [M] [F]. Confiere un bonificador+8
de resistencia ad
3 Puñocerrado de Bigby. Mano grande que proporciona coberrura, — Disyunción de Mordenkainen. Disipa la magia y desencanta objetos
_empujao ataca a tus enemigos. mágicos.
9 Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura,|
empuja o aplasta a tus enemigos.— DOMINIODEMAL— T
Deidades: Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna,
DOMINIO DE GUERRA . Poder concedido: pu:flfiihnzmu(flsmahgno:wn un +1 al nivel de
Deidades: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextar, ! Janzador. —
Poder concedido: obtienes de forma gratuita la Competencia con arma
marcial (en caso resultar
de necesaria) y la Soltura con un arma correspon- Conjuros del dominio
de Mal
dientes al arma predilecta de ru deidad. = 1 Proteccién contra el bien. +2a CAy a la salvación, contrarresta
Las predilectas
armas de las deidades
de la Guerra son las siguientes: Co- control mental, mantiene a raya 2 elementales y ajenos.
rellon, espada larga; Erythnul, maza de armas; Gruumsh, lanza (o lanza larga); Profanar [M]. Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los
Heironeous, espada larga; Hextor, mangual (igero o pesado). muertos vivientes. AE
Círculo mágico contra el bien, Cómo los conjuros de profeccion, pero
(%n;u.w del dominio
de Guerra_ con zadio de 10' y 10 min/nivel,
|1 Arma mágica. Un arma gana.un +1, Azote sacrílego. Daña e indispone
a las criaturas buenas.
Arma espiritual. Arma mágica que ataca por sí misma. Disiparel bien. Bonificador +4 contralos ataques de las criaturas
Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 —buenas. — ———
niveles. Crear muertos vivientes [M]. Crea necrófagos, necrarios, momias o
mdcra¡…gw…s_duuquc, +6ala Fue y 1 pg/nivel. mohigs. —
5 Descarga flamígera. Castiga a los
enemigos con el fuego divino (1d6 Blasfemia. Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos. —.
daño/nivel). Aura sacrílega [F]. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RG2S |
Barrera de cuchillas. Las cuchillas quete rml:amnñ…d& de contra sortilegios con el descripror de bueno. 1
dafio/nivel. 9 Convocar monstruo IX". Trae a un ajeno para que luche porti |
Palabra de poder cegador. Ciega a una criaturad¿hasmzun.ng… *Sólo puede lanzarse como conjuro maligno.
…& Palabra
de poder aturdidor, Aturde
a una criatura de hasta
150 pg..
|2 Palabra de poder mortal Mata a una criatura de hasta 100 pe. — DOMINIO
DE MUERTE
Deidades: Nerull, Wee Jas.
W usaruna vezal día un toque mortal, que
es una
s: Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas ymaau;\ 4
San Cuthbert,
| Deidade dsobrenatural
que produce un efecto de muerte. Para llo, debes tener
Poder concedido: lanzas conjuros de la ley con un +1 al nivel de
zador.. — hzandnlnsxglas.ddaszonjurm deinjuey Altocara levfcdmaybaia 108
al mí :nos igualasus puntos
por nivel de clérigo poseído: si ese total resultara
Conjímí_d dominio de Sol
r elementos. Permaneces confortablemente en entornos
1 Soportalos —|
de golpe actuales, la víctima moriríaen el acto (sin salvación). — =
— fríos o alientes
- el metal que su contacto inflige daño-—
2 Calentar metal. Calienta tanto
Conjuros del dominiode Muerte Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos
criaturade 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos. | la
1 Causar miedo. Una
Mati a una criatura movibunda; ganas 15pg í
2 Campanas fúnebres, | — vivientes) EUN
temporales, +2 a Fue y +1 nivel de lanzador. _4 Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego;
estarás protegido contra el calor y el frío. s
y zombis muertos vivient
[MJ. Crea esqueletos
|3 Reanimaralos muertos
[4 Custodia contra la muerte. Concede inmunidad contra los conjuros Descarga flamígera. Castiga a los enemigos abatiendo sobre ellos el
fuego divino (1d6/nivel). —
— de muerte y los efectos de energía negativa.
Semillas de fuego. Belloras y bayas se convierten en “granadas' y
(S Remataralos vivos.Tu ataque de togue mata al recepror
Crea necrófagos, necrarios, momia “bombas”.
[6 Crear muertos vivientes[M]. Rayo solar. Un haz de Juz que ciega e inflige 4d de daño. —
. mohigs. — =
7 Destrucción [F]. Mata al receptor y destruye sus restos. Explosión solar. Ciega a todos en 10; inflige 6d6 de daño.
Esfera prismática. Como muro prismático, pero rodea por todos lados. |
8 Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpóreos,
espectros o devoradores, eu
Mata a una críatura/nivel
9 Lamento de la banshee. DOMINIO DE SUERTE +
| — Deidades: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
NIO DEPROTECCIÓN der concedido: obtienes el poder de la buena fortuna, que podrís,
Dei Jades: Corellon Larethian, San Cuthbert, Fharlanghn, Garl del Oro
usar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria te permite repetir una tirada
que acabes de realizar, antesde que el DM indiqusi ese trata de un éxito 04
|
de un fallo, Deberás quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peorquel.
luminoso, Moradin, Yondalla.
Poder concedido: puedes generar una cuslodia protectora como aptirud so- original. — — —
brenatural. Esta concede a quien toques un bonificador de resistencia equi-
valente a tu nivel en su siguiente TS. Activar este poder es una acción están-
dar. La custodia profectoma es un efecto de abjuración que dura 1 hora y puede Conjuros del dominio de Suerte
.
utilizarse una vezal dia. 1 Escudo de entropia. Los ataques a distancia contra ti rienen un 20%de.
posibilidad de fallo. De
12 Auxilio divino,+1 las tiradas ataque y las salvaciones contra miedo: ]
Conjuros del dominio de Protección — +10). la m T
1 Santuario, Los oponentesno pueden atacarte y tampoco puedes 1d8 pg temporales 1/nivel (máximo
protección cont ra Absorbe 12 puntos dedaño/nivel
a energía. de un 4
atacar. . — = —
al tipo de energia, — M
[> Escudara otro [E], Sufres la mitad del daño infligido receptor. Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidada —
|3_Protección contrala energía: Absorbe 12 punt os de un
de daño/nivel l
an
— tipo de energía = = pesar de las limitaciones.
|4 Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un. conjuro/4 niveles. Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos
gana RC 1 2 + nivel. alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Resistencia a conjuros. El receptor
5_
Campoantimagia. Niega la magia en un radio de 10. —
Doble engañoso. Te hace invisible y crea un doble ilusorio. —
6 su —
Retorno de conjuros. Devuelve 1d4+6 niveles de conjuaro
7 Rechazo, Las criaturas no pueden acercarse a ti. 4
5 Mente en blanco. El receptores inmune 2 la magia mental/emoci onal lanzador.
yal escud 4_1 … Instante de presciencia, Ganasun bonific or introspectivo en una
9 Esfera prismática. Como muvo prismático, pero rodea por todos lados.1.
única tirada de ataque, prueba o salvación
la
_9 Milagro [X]. Solicita inter cesió una deidad.
de n
DOMINIO DE SABER T
Deidades: Boccob, Vecna. _
DOMINIO DE SUPERCHERÍA
Poder concedido: todas las habilidadesde Saber se añaden a tu lista de
Deidades: Boccob, Erythnul, Garldel Oro luminoso, Olidammara, Ne
habilidades de clase de clérigo. rull —
Poder concedido: añade Disfrazarse, Engañar y Esconderse a tu lista de
Puedes lanzar adivinaciones con un +1 al nivel de lanzador. habilidadesde clase de clérigo.
Conjuros del dominio de Saber —
1 Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en un radio de 60'. Conjuros'dél dominio de Superchería
1 Disfrazarse. Cambia tu apariencia. d
[2Detectar pensamientos. Permite “0ir" los pensamientos superficiales 2 Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible durante + min/nivel o
|3 Clariaudiencia/clarividencia. Ver u oíra distancia durante 1 hasta que atac — =
min/nivel. al L e inación y el escudriñamiento
Indetectabil idad
4 Adivinación [M]. Proporciona consejo útil para las acciones concretas [M], Esconde
al receptor
de la a
= E
que se propongan. —
Visión verdadera [M], Ver todo como es en realidad. “Confusión. El receptor se comportade forma extraña durante 1_
asalto/nivel. 1
Encontrarla senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar. amiento con una ilusión. —
Conocimiento de leyendas [M] [E]. Averigua relatos sobre una Ofuscar videncia [M]. Engaña al escudriñ
Doble engañoso, Te hace invisible y crea un doble ilusorio. —
persona, cosa o lugar. =
Discernir ubicación. Dice la ubic 60 exacta de wna criatura u objeto. Pantalla, llusión que oculta un lugar de la visión y el escudriñamient
ier 4
Un “sexto sentido” quete advierte del peligro inmínente.
en
Polimorfar cualquier cosa. Convierte cualquier objetivo cualqu
Presciens la ii
} elT— ———
actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos.
MINIODESOL ——— 9 Dete el tiempo.
ner Puedes
_ Deidades: Eblonna, Pelor.
| _ Poder concedido: una vez al día, puedes realizar una expulsión mayor | DOMINIO DE TIERRA.
“ contra muertos vivientes en lugar de una expulsión normal. La expulsión | _Deidades: Moradin, Obad-Hai.
las criaturas| cedido: expulsar o destruir a las criaturas de aire igual que los
mayor esigual a un intento normal de expulsión salvo en que
que puedan ser expulsadas serán destruidas en su lugar 1 dlérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender, comandar o re
d— —
forzar a as criaturas de tierra igual que los clérigos malignos hacen con los
muertos vivientes. Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al día
igual a 3 +tu modificador de Carisma. Este poder concedido es unaaptitud
sobrenatural CONJUROSDE DRUIDA
(NIVEL 0; “ORACIONES™)
Conjuros deldominio
de Tierra — — onocer la dirección. Te dice dónde está el norte.
1 Piedra mágica. Tres piedras se convierten en proyectiles+1 …fugeít; Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura. -
[ — 1de+1 de daño, = |Curar heridas menores,
Cura 1 pg. 5
…hndu tierra y piedra. Convierte pledza enarcilla; y tierra en arena Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60
— barro. _Detectar veneno. Detecta veneno en una criarurau objero.
|3 Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquwr forma, |Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino. —
+Piedras puntiagudas. Las criaturas del área sufren 1d8 de daño y Luz, Un objeto brilla como una antorcha
_pueden ser ralentizadas, — Llamarada. Deslumbra a una criatura (1 al ataque).
Muro de piedra, Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. Orientación divina, +1 en una tirada de ataque, TS o prueba Mabd. dad. |
Piel pétrea [M], Detiene golpes, cortes, tajos y apuñalamientos. Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida
Terremoto. Fuerte tembloren un radio de 5'/nivel. Remendar. Reparación menor de un objeto
Cuerpo férreo. Tu cuerpo se transforma en hierro vivo. _ Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.
Enjambre elemental”. Convoca varios elememales. | Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg.
rse como conjuro de tierra
JUROS DE DRUIDA C1 NIVEL)
DOMINIO VEGETAL Buenas bayas. 2d4 bayas; cada una cura 1 pg (máximo 8 pg/24 h).
Deidades: Ehlonna, Obad-Hai. Calmar animales, Calma a (2d4+nivel) DG animales.
de ——
Poderes concedidos: reprender o comandar a las criaturas vegetales Colula ae ial de loo de |
igual que los clérigos malignos hacen con los muertos vivientes. Esta aptitud alataque daño.
y — s
puede utilizarse un total de veces al día iguala 3 + tu modificador de Carisma. Convocar aliado natural T, Trae a una ….u……
_Este poder concedido es una aptitud sobrenarural, — Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).
| Añade Saber (naturaleza) a ru lista de habilidades de clase de clérigo. Detectar animales o plantas. Detecta especies fauna.
de flora o —
_Detectar trampas fosos.
y Revela las trampas naturaleso primitivas,
njuros del dominio Vegetal Enmarañar. Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40, —
¿1 Enmarañar. Las plantas enmarañan
a todos en un radio de 40%. - Fuego feérico. Delimita
con luz a los receptores, cancelando contorne |
12 Piel robliza. Concede una mejora +2 (o superior)
a la armadura narural: borroso, ocultación,etc
|3 Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos. Garrote. Una porra o bastón se convierte en un arma +1 (s ¡dm
14 Comandar plantas. Influye en las acciones de una 0 máscriaturas tipo durante 1 min/nivel. — —
‘_ planta. E— Hablar con los animales. Puedes comunicarte con animales naturales.
|5 Muro espinas,
de Las espinas dañan a quienintente pasar, — Hechizar animales. Un animal se hace amigo tuyo.
6 Repeler madera. Aleja los objetos de ma Esconderse de los animales. Los animales no son capaces depercibira
7 Animar las plantas. Una o más plantas se animanluchan
y por f un receptor/nivel.
5 Controlar plantas. Controla las acciones de una o más criaturas tipo_ T Flamear. Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.
planta Nicblade obscurecimiento. Una niebla te rodea. —
5 Desbrozar. Convoca a 1d412 brozas movedizas para que luchen por t Pasar sin dejar rastro. Un receptor/nivel no deja huellas.
_ Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al arague e infligen 1dé+1 de daño.
DOMINIO DE VIAJE Salto. El receptor obtiene
un bonificador as
en pruebas de
Deidades: Fharlanghn. Soportar los elementos. Permaneces confortablemente en entornos fríos
Poderesconcedidos:
durante un tiempo total por día de 1 asalto por ni- o calientes.
vel de clérigo que poseas, podrás actuar.con normalidad, sin importar la pre- Zancada prodigiosa. Tu1velocidad aumentendo,
sencia mágicos
de efectos que impidan tu movimiento, tal y como si estuvie-
ses bajo los efectos del conjuro libertad de movimiento. Este efecto actúa CONJUROSDE DRUIDA (2: NIVEL)
_automáticamente en cuanto sea aplicable,
y continuará hasta que expire su Ablandar tierra y piedra. Convierte
a piedra en arcilla y la tierra en arena
duración o ya no resulte necesario. Puede utilizarse varias veces al día (hasta o barro. ii
alcanzar el limite de asaltos diarios). Este poder concedido es una aptirud so- Animal mensajero. Envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto.
{brenatural Calentar metal. Calienta tanto el metal que su contacto inflige daño.
Añade Supervivenciaa tulista de habilidades de clase de clérigo. Convocar
aliado natural IL Trae a una criatura para que luche.
Convocar enjambre, Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas.
Conjuros del dominio de Viaje Deformar madera, Combala madera (asta, mango, puerta, tablón).
1 Zancada prodigiosa. Tu velocidad aumentaen 10'. Esfera flamigera, Bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.
2 Localizar objeto. Presiente en quédirección se halla un objeto Filo flamígero. Ataque de toque; daño 1d8+1/2 niveles. .
(conerero, o tipo) Forma arbórea. Tu aspecto será exactamente el de un árbol durante —
Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60, — 1 h/nivel. 4
Puerta dimensional. Te teleporta una corta Fuerza
de toro, El receptor
gans +4a Fue durants 1 min/niveL. — —|
Teleportar. Te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel Gracia félina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
— —
¡6Encontrar
la senda. Muestra el camino más directo hasta
un lugar. — . | Helar metal. Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño. |
|7 Teleportar mayor. Como feleporiar, pero sin Jímite de alcance
y sin Inmovilizar animal. Paraliza
a un animal durante 1 asalto/nivel —
| — posibilidadde llegar lejos del objerivo. Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al recepror durante 1 h/nivel.
a un pasaje invisible través
a de piedra o ma | oscusecela visión.
9 Proyección astral [M]. Os proyecta a ti y a tus compañeros hasta el — | Piel robliza. Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural.
|viento.
Rifaga de Hace volar o derribaalas criaturas más pequeñas.
Reducir animal. Encoge a un animal voluntario. "
Resistir energía. Ignora 10 (0 más) puntos daño/ataque
de de un tipo de CONJUROSDE DRUIDA (5: NIVEL)
energia especificado. Comunión con la naturaleza. Averigua datos sobre un terreno (1
Resistencia de oso. El receptor gana ++a Cpndura.nul mm[nmel_ _mille/nivel). —
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador mágico de característica _ Controlar los vientos. Cambia la dirección y velocidad del viento.
o recupera 1d4 puntos dedaño de característica. 2 Convocar aliado natural
V. Trae a una criatura para que luche
Sabiduría de búho, El recepror gana +4 a Sab durante 1 min/nivel. — Crecimiento animal. Unanimal/2 niveles duplica su tamaño.
| Trampa de fuego [M]. El objero abierto inflige daño 1d4+1/nivel. | Curar heridas críticas, Cura 4d8pg +1 pg/nivel (máximo 420).
|Trance animal. Fascina a 246 DG animales.
de — | Custodia contra la muerte. Da inmunidad contra todos los conjuros de
Transformar madera. Ajusta a tus necesidadeslos objetos de madera. muerte y efectos de energía negativa
¿Trepar cual arácnido. Da la capacidad
de caminar por paredes y techos.— _Desacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sactilego. —
| Dotar de consciencia [X], Un árbol o animal adquiere mmlxgencuhmnml
CONJUROS DE DRUIDA (3 NIVEL) Expiación [F] [M]. Libera al sujeto de l carga de sus desafueros.
Llamar a la tormenta de relámpagos. Como llamar al relámpogo, pero
. Apagar, Extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico.
Brotar de espinas. Las criaturas
del área sufren 1d4 de daño; pueden ser cada rayo causa 5d6 puntos de daño. TE ENEN 23
valentizadas. — — Muro de espinas. Las espinas dañan a quien intente|pasat.
Colmillo mágico mayor,
Un arma natural de la criatura receptora obtiene Muro de fuego. Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20.
— un+1 al ataquey daño
por cada tres niveles de lanzador (máximo +5). — Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que eias. ¿hel pétrea [M]. Ignora 10 puntos de daño por ataque.
TIT. Trae a una criatura para que luche de insectos, Un enjambre de langostas ataca a criaruras.
recimiento vegetal, Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos. |- limorfar funesto. Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10). s | Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a sersagrado.— dE
Dominar animal. El animal receptor obedecerá órdenes mentales silenc osas. Transmutar barro en roca. Transforma dos cubos de 10/nivel. —
Fundirse con la piedra, Tu equipo y ti os fundís con la piedra. Transmutar roca en barro. Transforma dos cubos 10/nivel
de
Hablar con las plantas. Puedes hablar con plentas normales y criaturas Zancada arbórea,
Te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos.
vegetales.
Llamar al relámpago. Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo. CONJUROS DE DRUIDA (62 NIVEL)
| Luz del día. Luz brillante de 60' de radio. ] Bastón de conjuro. Almacena un conjuro en un bastón
de madera. —
de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas: | Caparazén antivida. Campo de 10’ que …e……
|Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente
al veneno, desintoxica el . Convocar aliado natural VI. Trae a una criatura para queluche.—
| veneno que cubra o invada al receptor.— Curar heridas leves en grupo, Cura 1d8 pg +1/nivel a ………,_.
|Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un Disipar magia mayer, Como disipar magia, pero con +20 enJa prueba. —|
| _ tipo de energía, Encontrar la senda, Muestra el camino más directo hasta urJugar, —
| Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al recepror. Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel. .
"Reducirplantas.Reduce el amaño o el creimientode ls plantas pormals Gracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel.
| Respiración acuática, Los receptores puedenrespirar
bajo el agua. - Madera férrea. Crea madera mágica tan dura como el ácero.
Tormentade aguanieve. Estorba a la visión y el movimiento, — Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Trampa delazo. Crea una trampa mágica delazo. ———————— Piedra parlante. Comunicación con la piedra natural o trabajada.—
Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma. Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas,
Veneno. El toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; Repeler madera. Aleja los objetos
de madera.
al cabo de 1 minuto Resistencia de oso en grupo.
Como resistencia de 0s0, afecta a un

CONJUROS DE DRUIDA (4: NIVEL)


—+ objetivo/nivel. ==
Roble guardián. Un roble. memmn:guardnn
Asolar, Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una Sabiduríade búho en grupo,
Como sabiduría de búho, afecta a un
criatura tipo planta. — objetivo/nivel. PAN
Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera sólido semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en “granadas” y "bombas"
(ángulo
máximo de escalada:45"). —
— Viajar mediante plantas. Moverse instantáneamente desde una planta a
Caparazón antivegetal. Mantiene a raya a las plantas animadas. otra de la misma especie.
Comandar plantas. Influye en las acciones
de una o mis criaturas tipo planta
|Contacto herrumbroso. Tu toque corrae el hierro y las aleaciones. CONJUROS DE DRUIDA
(7 NIVEL)
|Controlar el clima. Cambiael clima a nivel local Animar las plantas. Una o más plantas
se animan y luchan por ti.
.Convocar aliado natural IV. Trac a una criatura para que luche, Bastón cambiante. Tu bastón se convierte en un ent a una orden tuya,
Curar heridas graves. Cura 3d8pg+1 pg/nivel (máximo +15). Caminar con el viento. Tus aliadosy tú 0s volvéis vaporosos y viajáis con
Descarga flamígera, Castiga a los enemigos con el fuego divino rapidez. al
(1de/nivel). Controlar el clima.
(.am\nasl climaa nivel local.
Disipar magia. (.ancelamnmms.ufmns mágicos. Convocar aliado natural VIL Trae a una criatura para que luche.—
Escudriñamiento [F]. Espía desde lejos al receptor. Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas
Libertad de movimiento. receptor
El se mueve con normalidad a pesar criaruras. — = l
de las limitaciones. Escudriñamiento mayor. Como escudriñamiento, pero más rápidoy —
Piedras puntiagudas. Las criaturas
del irea sufren 18 de daño pueden
y =
+ valentizarse. =
| Reencarnar. Devuelve al receptora a vidaen un cuerpoalazar. — ¿Rayo solar.
Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño. — ___1
-peler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10° Sanar.Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades
y todas las —
ancia_ condiciones mcnmlu - +
| sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en de de daño por fuego/civel.
. — sabandijas gigantes. Txansmlwmelulenmnden. Todo el metal que haya en un radio de 40
Tormenta
de hielo. Granizo que inflige 5dé de daño en un cilindro de Aw_*_
4 adera.
dediámetro. Visión: vczdxdua [M]. Ves todo como es en realidad. g
“CONJUROS DE DRUIDA (8:NIVEL) — Piel robliza. Concede una mejora +2 (o supezior) a la armadura narural, —| -
Controlar plantas. Controla las acciones de una criaturas
o más tipo planta. Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un _ |
Convocar aliado natural VIIL Trae a una criatura para
que luche, _ _tipode energía. — I
Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Resistenciade oso. El receptor gana +4a Con durante 1 min/nivel. __
Dedo de la muerte. Mara a un receptor. _ abiduría de búho. El receptor gana +4 a Sab durante { min/nivel
Trampa de lazo. Crea una trampa mágica de lazo
_Invertir gravedad. Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
ng… de regreso. Te teleporta devuelta hastael lugar designado. JONJUROS DEEXPLORADOR (3: NIVEL)
Explosión solar. Ciega a todos en un radio de 10, inflige 6d6 puntos de daño. Caminar sobre las aguas,
El receptor camina sobre el agua como si fuera +
Repeler piedra o metal. Aparta el metal o la piedra. — sólida —
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de S'/nivel. | Colmillo mágico mayor, Un arma natural de la criatura receptora obriene
|Torbellino. Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas. un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5). ,
Comandar plantas. Influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta.
CONJUROS DE DRUIDA (95 NIVEL) Convocar aliado natural IT. Trae a un animal para que Juche porti.
Antipatía. El lugar los
o objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetación, cultivos.
mejora los —
p ra_ Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (máximo +10). —
\Cambiarde forma [E]. Te transforma en cualquier criatura; cambios, una _Forma arbórca. Tu aspecto es exactamente el de un arbol durante
1 h/nivel


|—vez porasalto. | Neutralizar veneno, Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. ,
TX. Trae a una criatura para que luche. itar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor. ,
urar heridas críticas en grupo, Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaruras,. 4')hduc_izmnmnl Encoge a un animal voluntario.
Desbrozar. Convocaa 1d4+2 brozas movedizas para que luchen porti. | Reducir plantas. Reduce el tamañoo el crecimiento de las plantas normales. ¿
Enjambre elemental. Convoca varios elementales Repeler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijasse mantienen a 10° |
Presciencia. Un “sexto sentido’ que te advierte del peligro inminente. de distancia l
Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 Visión en la oscuridad. Ver hasta60’ en la oscuridad tota
puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
Simparía[M]. El lugar o los objeros afectados por el conjuro atraen a CONJUROS DE EXPLO mom
ciertas criaturas. Comunién con la naruraleza. Averigua datos sobre
una milla de
| terreno/nivel. —
, Convocar aliado natural IV. Trae a un animal para que luche por ti. ]
Crecimiento animal,
Un animal/2 niveles duplica su tamaño.—
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15).— —
Indetectabilidad [M], Esconde al receptorde la adivinación y el escudriñamiente
, INJUROS DE EXPLORADOR
( NIVEL) Libertad de movimiento,El receptor se mueve con normalidad a pesar,
larma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel. _ de las limitaciones.
“Animal mensajero. Envía un
a animal Menudo hasta un lugar
concreto. Zancada arbórea. Te permite llegar desde un átbol hasta otro estélejos..
que
Calmar animales. Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales. —
Colmillo mágico. Un arma natural de la cristura ¡em;g…¿¡
al ataque
y daño. CONJUROS DE HECH—¡GERO
Convocar aliado narural 1 Trae a un animal para que luche por i
Detectar animales o plantas, Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos. Revela las trampas narurales o primitivas. CONJU ROS DE HECHICERO Y MAGO
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objero. + (NIVELO; “TRUCOS™Y —
Enmarañar, Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40’ Abjur — Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.
Esconderse de losanimales. Los animales no son capaces de percibir a Adiv —Detectar magia, Detecta conjuros
y objetos mágicos en 60' de radio.
un receptor/nivel.— _Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
Hublarm_!.ummn!L Pucdammummmmalemammles — Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Hechizar animales. Un animal se hace amigo tuyo. - Conj — Salpicadura de ácido. Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
Leer magia. Lectura de libros de conjuros
y rollos de pergamino. Encan — Atontar. Una criarura humanoi je de hasta 4 DG pierde su siguien-
Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel te acción.
gin sin dejar rastro. Un receptor/nivel no deja huellas. Evoc__ llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
istir energía. Ignora 10 (o más) puntos
de daño/ataque de un tipo de Luz, Un objeto brilla como una antorcha
energía especificado.
— — Luces danzantes. Antorchas quiméricas y otras luces.
Salto. El receptor obtiene un bgm¡_qadnr enlas pruebas de Saltar. — Rayo deescarcha.
Rayo que inflige 1d3 de daño por frío.
Soportar los elementos, Permanecer confortablemente en entornos frios Tlus — Sonido fantasma. Sonidos quiméricos.
ocalientes, — Nigro— Perturbar muertos vivientes. Inflige 1d6 de daño a 1 muerto viviente,
Zancada ymdxgosa_ Tu velocidad aumenta en 10 Toque de fatiga. Ataque de toque que fatiga al objetivo.— }
Trans Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras, =k
CONJUROS DE EXPLORADOR (2: NIVEL) Cuchichear mensaje. Conversación cuchicheada a distancia.
Brotar de espinas. Las criaturas del área sufren 1d4 de pueden
daño; ser Mano del mago, Telecinesis (5 1b,).
ralentizadas. — Remendar. Reparación menor de un objeto. —
¡Convocar aliado natural _u.me aun; …mal para que L…,h¿
| porti. ¿Univ _ Marca arcana. Inscribe una runa personal (visible…s¡m…
eridas leves, Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5). — —Prestidigitación.
Realización de trucos menores. —
iafelina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
| Hablar con lasplantas, Puedes hablar con plantas normales y criaturas | CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (I NIVED)

-
vegetales. — |Abjur—Alarma. Guardaunhugardurnte 2 hors i
Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel. —
|Escu Disco invisible queda +4 a la CA y bloquea los proyectiles
do.
Muro
de viento, Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
.
Protección contra el l:¡:n/dmnsuzkyld……s¡lvar Telaraña, Llena una expansión de 20 de radio con relamañas pegajoas-
ción, contrarresta control mental, mantiene
a raya a clementales Encan_ Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierdesu
y ajenos. i siguiente acción. L
Soportar los elementos. Permanecer confortablementeen entor- — Teribles carcajadas de Tasha. El receptor pierde sus acciones
du-|
nos fríoso calientes. - : TE N rante 1 asalto/nivel. —
Trabar portal. Aranca una entrada. — m I Toque de estulticia.
El objetivo recibe 1d6 puntos de daño aa ot
XAdiv Comprensión idiomática. Comprendes todos los idiomas ha… SabyCar. _
- dos y escritos. Esfera flamígera.
Bola de fuego rodante; mº_…um Lasal-,
[ Detectar muertos vivientes, Revelaa estas criaturas en 60' de rac ¿ to/nivel.
Detectar puertas secretas. RevelaJas puertas ocultas en ¿n'¿…í:t - Estallar. v.b¡_¡
ón sónica que daña a objetos y criaturas g.usm.l¡ms
Identificar [M]. Determina
las propiedades de un objero mágico. | 1 Llama continua [M]. Crea una antorcha permanente, que no des- |
| Impacto verdadero,
420 a tu siguiente tirada de ataque. pide calor, — EE
Armadura de mago, Concede al receptor un +4 de armadura. Ráfaga de viento. Hace volar o derriba a las criaruras
más pequeñas.
Convocar monstruo L. Trae a un ajeno para que luche por ti. _Rayo abrasador. Ataque de toque a distancia
que inflige 4d6 pun-.
Grasa. Un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo. ____tos
de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (maximo3).

Montura. Convoca a.un caballo de monta durante 2 h/nivel. Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
— Niebla de obscurecimiento, Una niebla te rodea. T.uni Boca mágica [M]. Habla una sola vez al desencadena
— Sinviente invisible. Crea una fuerza invisibe que obedece ws órdenes Contorno borroso. El 20% de los ataq n fallidos. +
e profundamente criaturas por un valor de 4 Desorientar, Confunde las adivinaciones relacionadas con una ..
Hechizar persona. Una persona se hace amiga tuya. A criatura w objeto.
Hipnotismo. Fascina a criaturas por valor de 244 DG. l Imagen menor, Qumg…fulanw…o conalgún sonido. |
Evoc — Contacto electrizante. Toque que causa 1dé/nivel de daño por Imagen múltiple. Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, +1/3 nive-
electricidad (máximo 5d6). Jes: múximo 8). — 1
Disco flotante de Tenser. Disco horizontal, de 3 de diámetro, que Invisibilidad. El receptor se vuelve mvmhluLum.mmmm/mve\
soporta 100 Ib/nivel. — hasta que ataca. —
Manos ardientes. 1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4). —Pauta hipnótica. Eascina a criaturas …n…¿&d&u_u…&
Proyectil mágico. Daño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima Trampa de Leomund [M]. Hace que un objeto parezca tener una |
— del 1* (máximo 5). 1 trampa. — e P =L
Jlus — Aura mágica de Nystul. Altera el aura mágicade un objeto. Nigro — Ceguera/sordera. Deja ciego
o sordo al recepror. ———
Disfrazarse. Cambia tu apariencia. ait v Comandar muertos vivientes. Una criatura muerta viviente obe- |
| Imagensilenciosa.Crea una ilusion menor diseñada por i dece tusórdenes.
| o aturdidas a 1d6 cria-
Rociadade color. Deja inconscientes,ciegas Espantar. Asusta
a criaturas de menos de 6 DG.
- turas débiles. EE Falsa vida. Obtienes 1d10 puntos de golpe temporales wUmmL.
Ventriloquia, Crea una voz durante 4 min/nivel. (máximo +10).
Nigro — Causar miedo. Una criarura de hm¡s……&uzlms Mano'espectral. Cibauna mano, brillmecinomporil. prsrel:|
Rayo de debilitamiento. Rayo que reduce la Fue
en 1d6 +1/2 niveles. zar ataques de toque.
Toque gélido. 1 toque/nivel, 1d6 de daño y; posiblemente.
1 punto . Toque de necrófago. Paraliza a un objetivo, quu:xud.uwan he
de daño a la Fue. dor que indispone a los que estén cexca. —
Trans — Agrandar persona. Una criatura humanoide dbbhs… Trans Alterarel propio aspecto,
Asume Ja forma de una criatura simular.
Animar una cuerda. Hace que una cuerda se muevaa tus órdenes.,. 4 Apertura. Abre una puerta cerrada con llave o magia.
Arma mágica. Un.arma gana un £ — e " Astucia de zorro, El objetivo obtiene +4a Int durante 1 min/nivel.
Borrar. Hace desaparecer escritura mágica o mundana. ¿ _Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1
Caída de pluma. Los objetos o criaturas caen lentamente. —min/nivel.
Reducir persona, Una criatura humanoide reduce a la mitad su ta- — Fuerza de toro.El r:n:mm_gan…¡ue durante 1 min/nivel.
AL — Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel
— Retirada expeditiva. Aumenta
tu velocidad en 30 —Levitar.El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Salto. El receptor obtiene un bonificadora las pruebas de Saltar. Pirotecnia. Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (2: NIVEL) Sabiduría de búho: El receptor gana +4a Sab durante 1 min/nivel
¿Abjur
— Cerradura arcana [M]. Cierra mágicamente una entrada o cofre. Trepar cual arácnido. Dala capacidad de caminar por paredes y techos. .
— Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento. Truco de la cuerda. Esconde
en un espacio extradimensional a un |
Protección contra
las flechas. Receptor inmune a la mayoría de ——máximo de 8criatur:
ataquesa distancia. — — — Viento susurrante. Envía
un mensaje corto a una milla de distan-
Resistir energia. Ignora10 (o más) puntos de daño/ataque de un = ciapornivel —
tipo de energía especificado. — = —Visión
en la oscuridad.
Ver hasta 60'en la oscuridad tosal.
Adiv — Detectar pensamientos. Permite ‘oir” los pensamientos superficiales.
Localizar objeto. Presiente en qué direccion se encuentra un obje-CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (3: NIVEL) |
tofconaremetifia). — — —y - o Abjur — Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Comos |
Ver lo invisible. Revela objetos y criaturasinvisibles, — — conjuros de protección, pero con radio de 10' y min/nivel.|
10
Conj . Convocar enjambre. Convoca un enjambre de arañas, murcié — Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos. —
gosoratas. — ; | — Mnderectabilidad [M]. Esconde al receptor de la adivinación y.el.
armonstruoLL Trae a un ajeno para que luchepor i. — escudriñamiento. — A
Flecha ácida de Melf. Ataque de toque a distancia; daño 2d4 du- . ¢ Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño
rante 1 aslto +1 asalto/3 niveles — de un tipo de energía. — L
! Nube brumosa. Bruma que oscurece la visión. . Runas explosivas. Infligen 6d6 de dano ¡l
ser leídas.
—Partículas rutilantes. Ciega a las criaturas y muestra el mmom¡¿J_ iaudiencia/clarividencia.Ver u oír a una distancia durante 1
— de as invisibles. 1 ——min/nivel : S
192
Don de lenguas. Podrás hablar
cualquieridioma,
— — — Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para que luche pos
Vista arcana. Las auras mágicas se vuelven visibles para ti — Creación menor. Crea un objeto de tela 0 madera .
Conj Convocar monstruo TIL Trae a un ajeno para que luche por ti. _Puerta dimensional. Te releporta una corta distancia.
Corcel fantasmal. Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel. - — Tenticulos negros de Evard. Tentáculos que apresan a todos en |
Impronta de la serpiente sepía [M]. Crea un simbolo de rm…r una expansión de15, ]
que inmoviliza allector. — Enm Confusión, El receptor se comporta de forma extraña durante 1
Nube apestosa, Vapores natseabundos, 1 asalto/nivel. = [ asalto/nivel —
Tormenta de aguanieve. Estorba a lavisión y el movimiento. | 1 Desesperación aplastante. Los objetivos sutren unmhudm-
[Encan - Furia. Proporciona +2 a Fue y Con, +1a las salvaciones de Vol, 2 en las titadasde ataque, tradas de daño,salvaciones y pruebas,,
YN — Geas menor. Dar una orden a un receptor de 7 DG ¢
— _Heroísmo. 1>…pn…unuz -lld:.ll(th de araque, salvaciones y | Hechizar monstruo. Un monstruo cree ser tualiado,
— pruebas
de habil Evoc — Alarido. Ensordece a todo aquel que se encuentre en :J¿sm…t.
— Inmovilizar persona. Paral 72 a una persona durante 1 asalto/nivel flige 5d6 de daño, .
Sueño profundo. Duerma ituras por un valor de 10 DG. cudo de fuego. Las cristuras que ……… sufiirán daño por
Sugestión. Obliga al receptor a seguir el curso de acción determi- egos estarás protegido contra el calory e
nado. Esfera elástica de Otiluke. Globo de fuerza que protegeal recp-.
_Evoc_—Bola
de fuego. 1ds daño/nivel,radio de 20. tor pero lo atrapa
Cubículo de Leomund. Crea un cobijo para 10 criaturas. Muro de fuego. Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 has-

+ Tfi
r—Lu.dd.dnLuA brillante de 60' de radio. 220, Atcavesar elunuminBie2de.de daño-+1/nivel =
Mi uro de viento. Desvia flechas,
R gases- y a criaturas pequenas.| Muro de hielo. Planode hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; he-
Rayo relampagueante, La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.|. misferio puede atrapar criaturas
a en swinterior. — — —
Tlus Desplazamiento. Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las Tormenta de hielo. Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro |
veces, de 40 de diámetro.— m Oi |
Escritura ilusoria [M]. Sólo puede descifrarla el lector deseado. llus — Asesino fantasmal. Unaaterrible
terr ilusionalreceptor
mata o le infli- |
Esfera de invisibilidad. Hace invisible a todos en un radio de 10 ge 3d6 de daño.
Tmagen mayor. Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y Conjuración sombría. Imita conjuraciones
dgnNivel 3Q_mlcmr. "
efectos rérmicos. pero sólo son reales en un 20%. —
I Nigro — Apacible descanso. Conserva un cadáver. 1 Invisibilidad mayor. Como invisibilidad,
pero el receptor puede |
Detener muertos vivientes. Inmoviliza
muertos vivientes duran- aracar y seguir invisible-
te 1 asalto/nivel. PE TE = Muro ilusorio, Pared. suelo o techo parece real, pero cualquier co-
Rayo agotador. Rayo que deja exhausto alobjetivo. — sa puede atravesarlo. P
Toque vampirico. Toque inflige 1d6/2 niveles
del lanzador; lanza- Pauta iridiscente. Unas luces fascinan a criaturas por un valor de
dor gana pg iguales al daño. 24 DG, = = _
rans _ Acelerar. Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibeun +1 a Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca serde un tipo |
as tiradas
de ataque, CA y salvaciones de Reflejos. diferente (campo con aspecto de bosque, etc.)
Afiladura. Duplica el rango de amenaza normal delarma Nigro — Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas. —
— Arma mágica mayor. Bonificador +1/3 niveles (máximo +5). | Enervación. El receptor adquiere 1d4 niveles negativos,
Encoger objeto. Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de Lanzar maldición. —6 a una característica;. a Jos ataques, salva-
su tamaño. = = ciones y pruebas; 0 50% de perder
Flecha flamigera,Las flechas infligen +1d6 puntos de daño.por | 1 Miedo. Los receptores situados. …;I cono¡……… durante 1 asal-
fuego. " == to/nivel.
Forma gaseosa,El …epm¡ 5……… insustanciul puede
y volar | Reanimar a l_osmu;xm¡JMJ&…squelems y zombis muertos
despacio. —_vivientes,
…D;swu… y reapareces durante 1 asal- Trans —Agrandar personaewnmflmmia
e a varias criaturas,
——to/nivel. — —Mnemotecnia de Rary [E], Sálo para magos. Prepara conjuros adi-
—Página secreta, Cambia unmmammlm su verdadero con- cionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
tenido. Polimorfar. Dota de nueva forma a un receptor voluntario.
— Ralentizar, Un receptor/nivel p_us…r sólo una acción/asal- Reducir persona en grupo, Reduce a varias criaruras.
to y sufre 2a la CA y las tiradasde ataque. Transformar piedra. Dota a la pitdra de cualquier forma,
Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60'.
CONJUROS
DE HECHICERO Y MAGO (5:? NIVEL)
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (42 NIVEL) Abjur _ Exorcismo, Fuerza a una criarura a regresar a su plano naral.
Abju r — Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional. Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamien-
Globo menorinvulnerabilidad.
de Detiene efectos de conjuros (05, alteraciones, maldiciones y perrificaciones.
denivel1/a3s — Sanctasanctórum privado de Mordenkainen. Impide a cual-.
Piel pétrea [M]. Igu…… daño
por ataque. quiera ver o escudriñar n área durante 24 horas, |
Quitar maldición. Liberaa unobjeto
o persona de una maldición. Adiv _ Contactar conotro plano. Te permite hacer preguntas a una enti: |
Trampa de fuego IM]. abjeto.iolligs
El daño:1d4-+1/nivel al ser —dad de otro plano. =a ,
abierto. i= — Ojos fisgones. 14 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.]
dí — Detectar escudriñamiento. Tealerta del espionaje mágico. — I Vinculo telepáticode Rary. Vínculo que permite comunicación |
iento [FL. Espía desde lejos al receptor 1 entre aliados
1.. Localizar criatura. Indica en qué dirección se encuentra
una cria- . ¡cnn¡ _Cofre secreto de Leomund[F]. Esconde
en el plano Etéreo un co-|
+ tura con la que estés familiarizade fre valioso que puedes recuperar cuando quieras. [I
Ojo arcano, Ojo flotante invisible que se mueve 30/asalto,
a a Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Cnj Bruma sólida. Obstruye la visión y frena el movimiento. ] Creación mayor. Como oreación menor, pero también con piedra y
—Cobij seguro de Leomund. Crea una sólida casa. —l - a
— —
Ligadura menor de los planos. Arrapa a un ajeno de hasta 6 DG Encan _Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura|
hasta que haga una tarea. E Hervismo mayor: Proporciona un bonif+4a as tradasde ataque,salva-
Mastín fiel de Mordenkainen. Perro fantasmal
que puede guar- -clonesy pruebas de habilidad; nmunidad al miedo
y pg remporales,|.
dery atacar. Ly gl Símbolode persuasión [M]. Runa desencadenada hechiza a las |
Mur de piedra.
o Crea un muro de piedra l que se puede dar forma.| criaturas próximas, —
Nube aniquiladora. Mata 3DG o menos;4-6 DG salvación o morii =
| Sugestiónen grupo. Como sugestión, más un receptor/nivel.
+6 DG reciben daño de Constitución, Contingencia [E], Establece una condición que desencadens otro
| Teleportar Te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/ conjuro. _.
{Encan - Bruma mental. El receptor sufre-10en pruebas de Sab — — =
y en salva- Esfera congeldeante Otiluke. Congela el agua
o inflige daño por frio.
|Z ciones de Voluntad, — Mano forzu de da
Bigby. Una mano que empuja a las criaturas,)
| Debilidad mental. La Int y el Car del receptor quedan reducidosa 1. | Relámpago zigzagueante. 1d6 daño/nivel; 1 Tayo secundario/ni-/
— Dominar perControla
son telepátic
a, amente a un humanoide. vel, cada uno inflige medio daño. = —
Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persona, pero con cual- Cami pornar
la sombra. Viaja rápidamente entra en lasndo
sombras.
quier criatura, — — Doble engañoso. Te hace invisible y. crea un doble ilusorio. —|
Simbolo de sueño [M]. Runa desencadenada sirúa a las criaturas —Imagen permanente. Incluye visión, sonidoyolor.____ |
próximas en un sueño catatónico. Imagen programada [M]. Como imagen mayor, pero sedesenca-
¡Evoc — Cono de frío. 1d6 daño por frío/nivel. dena cuando sucede algo.
} Mano interpuesta de Bigby. Mano que proporciona cobertura Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaruras.
—£contra oponente
un . — Círculo de muerte[M]. Mata 1d4 DG/nivel de criaturas. —
Muro de fuerza, Este muro es inmune al daño. Crear muertos vivientes[M]. Crea necrófagos, nectarios, momias
Recado. Lleva instantáneamente un mensaje cort
a cualquier
o lugar. | L e a
Espejismo arcano. Como terreno alucinatorio, pero con edificios. s m waieal]
Matar muertos vivi [M]. ente
Destruye 1d4 DG/nivel
s demuer.,
Evocación sombría. Imita evocaciones de nivel 470 inferior, pero tos vivientes (máximo 20d4) — a
sólo son reales en un 20%. Mirada penetrante, El objetivo queda despavorido, indispuesto y ,
Tmagen persistente. Como imagen mayor, pero no precisa concen- comatoso. e
tración, Ane —
m Simbolo de miedo [M]. Runa desencadenada aterroriza a las cria-,
Mensaje onírico. Envía un mensaje a cualquiera que esté dur- turas cercanas. T
d
_miendo. TR Astucia de zorro en grupo. Como astucia de zam,afaecta
un obje |
Ofuscar videncia [M]. Engaña al escudrifiamiento con una ilusión. tivo/nivel. — — —
Pesadilla. Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga. Contro laslar
aguas. Hace subiro bajar masas agua,
E Similitud. Cambia la apariencia de una persona/2 niveles. de —|
Delacarnealapiedra. Convierte en piedraa la criatura Teceptora)
Nigro Asolar. Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a De apiedraala carne. Devuelve asu estado
_ una criatura tipo planra a una criatura pe
T . Desintegrar.
Hace que una criatura u objeto desaparezca,
[ Olas de fatiga. Varios objetivos quedan fatigados, Elucubración de Mordenkainen. Sólo magos. Recupera conju-
|
— simbolo de dolor [M]. Runa desencad un '
sume enad
2 las criaturas
a ro de nivel 5o inferior. —
—próximas en el dolor. — T Esplendor de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a
— Transmigración [E]. Permite poseer a otra criatura.
— — un objetivo/nivel
Trans — Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica su tamaño, E
¿ Fuerza de toro en grupo.Como fuerza
de tor, afecta a un objetivo/nivel
Elaborar. Transforma materias primas en objetos acaba Gracia felina en grupo, Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel
Pasamiento. Crea un pasaje a través de un muro de maders.o roca. í Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas,
Polimorfar funesto. Transforma al objetivo en animal
un inofensivo. | Resistencia de oso grupo
en Como
. rsistencia de oso, afecta a un
Telecinesis, Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un obje- | — objetivo/nivel. dE
to o criatura, lia Sabiduría de búho grupo
en Como
. sabiduría de búho, afecta a un
Transmutar barro en roca. Transforma dos cubos de 10/nivel. — — objetivo/nivel. _
- Transmutar roca en barro, Transforma dos cubos de 10'/nivel. ción de Tenser [M]. Obtienes bonificadores al combate.
Via en vuelo,
je 40, y puedes aligerar en
Vuelas a una velocidedad
grandes distancias. T i CONJUROSDE HECHICERO Y MAGO (72 NIVEL)
~Univ. Permanencia [X]. Hace permanentes ciertos conjurcs. Abjur _ Destierro. Destierra'a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
CONJUR OS DE HECHICER Y MAGO O (6? NIVEL)
¡Abjur— Campo antimagia, Niega la magiaen un radio de
Recluir. El receptor es invisible
—ja a la criatura comatosa, —
a la vista y el escudriñamiento; de-

10' Retorno de conjuros. Devuelve 1d4+6 niveles de conjuroasu lanzador |


Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la Adiv __ Escudriñamiento mayor, Como escudriñantiento, pero más rápido
prueba — yduradero. — -
Globo de invulnerabilidad. Como globo menor de invulnerabilidad, Visión [M] [X]. Como conocimiento de leyendas, pero más rápido y
pero tamb 4 nivel_——
con ién extenuante.
Guardas y custodias, Diversos efectos mágicos protegen un área. —
Vista arcana mayor, Como vista arcana, pero también revela los .
Rechazo. Las cria tura
no pueden s ti, —
acercarsea
Analizar esencia mágica [E], Revela los aspectos mágicos del receptor
efectos mágicos sobre criaturas y objetos. A
Conj Convocaciones instantáneas de Drawmij [M]. Un objeto prepa- |
Conocimiento de leyend[M]as[E]. Averigua relatos sobre una
D persona, cosa o lugar,
—tado aparece en ru mano. — 1]
" , — Convocar monstruo VIL Trae a un ajeno para que Juche por ti.|
+—— Visión verdadera [M]. Ves todo como es en realidad.
— — — Desplazamiento
de plano[F). Hasta 8 recep
nj Bruma ácida. Bruma que inflige daño por ácido. viajan
tores a.otro plano. |
1 — Magníf mansión de ica Mordenkain en [E],
abre Se una
———Convocar monstruo VL. Trac a un ajeno para que luche por ti. una mansión extradimensional. — —
+—— Higadura de Jos planos. Como ligaduur menor de losplancs.pero| |1 s
———hasta 12 DG. Puerta en fase, Crea un pasajeinvisi mavés de piedreblea o madera.
u 4 Teleportar mayor. Como teleportar, pero sin límite de alcance ni
—Muro de hierro [M], 30 pg/+ niveles; puede derribarse sobre ene-| | ilidad de llegar lejos del objetivo. .
———Migos. T
+ - - Teleportar objeto. Como teleportar, pero afecta a un objeto tocado,

aif
Inmovilizar persona en inmavilizar
grupo. Como persona, pero a — Explosión solar. Ciega todos en 10} inflige 6d6 de dafio._
todos en un radio de 30 — Puño cerrado de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura, |
Locura. El receptor sufre …uf……mdum… —empuja o ataca a tus enemigos. m
Palabra de poder cegador. Ciega
a una criatura de hasta 200 pg. Rayo polar. Araque de toque a distancia que inflige 1d6/1 miveldabo|
Símbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las por frío.
criaturas cercanas.— Evuuuon,—¡omhmm¡mx_ Como evocación sombría, pero hasta 7
Bolade fuego de explosión retardada 1d6 daño por fuego/ …Qf nivel y un 60%real
puedes retrasar explosión durante asaltos Pantalla. [fusión que oculta un lugaraJa visión y.el escudrissiniento,
Espada de Mordenkainen [F]. Espada mágica flotante que ……+ Pauta centelleante. Tspirales de colores que confinden, aturden o,
— osoponentes. s dejan inconsciente. '
Jaula de fuerza [M]. Cubo de fuerzaque atrapaa todoel que esté en | Clonar [M][F]. Crea un doble que gana consclemcualmomelºngmal ]
su interior. Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpóre- .
Mano aferradora deBighy. Mano que da cobertura, empuja o apresa. 05, espectros o devoradores
Rociada prismática. Unos rayos golpean causando diversos efectos. Horrible marchitamiento. Inflige 1d…clmm_udm de
30
Conjuración sombria mayor. Como conjunación sombría, pero has- _Simbolode muerte [M]. Runa desencadenada
mata a las criaturas |
ta 6? nivel y 60% real. próximas. —
— Invisibilidad en grupo. Como invisibilidad, pero afecta a todo el Cuerpo férreo. Tu cuerpo se transforma en hiemo vivo.
— guealcance. = Estasis temporal [M]. Pone al receptor en animación suspendida..
ctarimagen. Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conj ¿_ Polimorfar cualquier cosa. Convierte cualquier objetivo en cual-,
Simulacro [M] [X]. Crea un doble parcialmente real de una criatura. + quier orra cosa.
Nigro Controlar muertos vivientes. Estas criaturas no te atacarán mien-|
tras estén arus órdenes. CONJUROS DE HECHICEROY MAGO (9* NIVEL) |
Dedo de la muerte. Mara a un receptor. Abjur — Cantiverio. Entierra
al receptor.
Olas de agotamiento. Varios objetivos quedan exhaustos. Disyunción de Mn!:dl:nkauun D.smmmudmmm Uh]r
Símbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilira a las cria tos mágicos. = RA
turas próximas —Esfera prismática. Como muro, pmwmmmmdummdmladm "
Controlar el clima. Combia el clima a nivel local. Libertad. Libera a una criatura que padezca cautiverio,
Estatua. El receptor puede convertirse en una estatue a voluntad. JAdiv Presciencia.Un 'sexto sentido" que te advierte,
Excursión etérea. Te vuelves etéreo durante
1 asalto/nivel. .Conj Círculo de teletransporte [M]. Círculo que teleporta acualquier.
Invertir gravedad. Los objetos y criaturas
caen hacia arriba. + criatura
hasta el punto designado. m
FJ…V Deseo limitado [X]Altera a realidad, dentro
de Jos límites del conjuro. Convocar monstruo IX. Trae a un ajeno para que Juche por
Refugio [M], Altera un objeto para que transporte hastari a su duesi
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
(87 NIVEL) Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar.
;.Abjuz Cerradura dimensional. La teleportacióny el viaje interplanario Dominar monstruo. Como dominar persona, pero con cualquier criarura..
—quedan bloqueados durante un dia/nivel.
— Inmovilizar monstruo en grupo. Como inmovilizar mónstruo, pe-
Mente en blanco. El receptor s inmune a la magia mental/emo- 10 a rodos en un radio de 30. -
— cional y al escudriñamiento. Palabra de poder mortal. Mara a una criatura
de hasta 100 pg.
Muro prismático. Los colores del muro poseen d¿s¡mmufcims Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cober-
Protección contra los conjuros [M] [E]. Confiere un b tura, empuja o aplasta
a tus enemigos.—
+8 de resistencia. — Tromba de meteoritos. Cuarro esferas que explotan, infligiendo
Discernirubicación, Revelala ubuuunexmad:wmammuubmu+ cada una 6dé puntos
de daño por fuego.
Instante de presciencia. Ganas un bonificadores introspectivo en | Tus — Némesis inexorable.
Como asesino fantasmal, pero afecta a todos
una única tirada de ataque, prueba o salvación. —dentrode30, —
Ojos fisgones mayor. Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión —Penumbras. Como mmmrwummhuw:u hasta 87 nivel
y 80% real.
— —verdadera. — Nigro _Consumir energía. El receptor gana 2d4 niveles negativos.
Conj —Atrapa el almar[M] [F].Encie al receptor
rra dentro de una gema. —lamentode la banshee. Mata a una criatura/nivel.
pare que luche por ti
Convocar monstruo VIIT. Trae a un ajeno Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma recién muerta y evita su re-
— en un
Laberinto. Atrapa al receptor laberinto extradimensional. ——surrección
| Ligadura mayor de los planos, Como ligadura menor de los planos, Proyección astral [M], envía
Os a rl y a tus compañeros hasta el
pero hasta 18 DG, —plano Astral.
Nube incendiaria.La nube mfl.u;: 4dé daño por fuego/asalto. Trans Cambiar de forma [F]. Iu:¡nsímmz en cualquier criatura; cam-
Encan Antipatía. El lugar o los objeros afectados por el conjuro repelen a ——bios, una vez por asalto. —
clertas criaturas. — — Detener el tiempo, Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos,
Baile iresistible de Otto. Obliga a baiar al recepror: Etereidad. Permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo,
Exigencia. Como recado, pero se puede enviar una sugestión. Univ
— Deseo [X]. Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.
ruo hechízar monstrio, pero afec-
en grupo.Como
Hechizar monst
ta a todos en un radio de 30.
Ligadura [M]. Diversas técnicas para encerrar a una criatura,
de hasta 150 pg.
Palabra de poder aturdidor. Aturde a unacriarura
+ Símbolo de locura vuelve locas a las
[M]. Runa desencadenada
— criaturas cercanas.
(__Sjmnat¡¡lMl F…Uueaxplns ob)rmuf:.ctadm por clcumnmatraen
4 —_acieras criaturas. | Bendecir arma.El arma asesta golpes terríbles a los enemigos malignos,
Evoc — Alarido mayor. Grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, | .x:nrlmr.lus aliados ganan + a las tiradas de ataque
y las salvaciones
——aturde a las criaturas y daña a los objetos. T_m…mmdº
_.Esfc¡mkcmgma de Otiluke. Como esfera elásfica de Ofiluke, … lones/nivel de agua pura
— 0 puedes mover la esfera telecinéticamente. Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5). g
Detectar muertos vivientes. Raxc…um;…dm.duu. Círculo mágico contra el mal. Como protección contra el mal, pero con —
.
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño. radio de 10' y 10 min/nivel.
Favor divino. Ganas un +1/3 niveles al ataque y al daño.— E Curar heridas moderadas. Cura 248 pg +1 pg,/nivel (máximo +10). —
Leer magia. Lectura de libros de conjuros y sollos de pergamino. _Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas —
Protección contra el caos/el mal. 12 a CA y salvación, contrarresta el L _Disipar magia. Cancela conjur os mágicos.
y efectos "
control mental, mantienea.raya a elementales
y ajenos. _ de ante
JLuz del día. Luz brill 60’ de radio.
| Resistencia. El receptor gana +1 en los TS. — +1 nen la mayoría de las tiradas; los enemigos,
TYleg,an¡ Los aliados obtiene
| Restablecimiento menor. Disipaun penalizadorde caracrerística o | un . o
tkmcupm 1d4 puntos de daño de característica. Cura tunto las normales como las mágicas.
Quitar ceguera/sordera. —
,Soportar los elementos. Permanecer confortablemente en entornos fríos ¿- _Quitar maldición. Libera
a un objeto o persona maldición.
de una —
|Sanar a una montura. Como sanar, pero a un caballo de guerra wotra ]
+ o calientes.
| Virtud. El receptor gana temporalmente p8.-
1 montura especial. =
CONJUROS DE PALADIN (2? NIVEL) CONJUROS DE PALADÍN (4+ NIVEL) — —
Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas. Curar heridas graves. Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (má
Escudar a otro [E]. SufresJa mitad del daño infigido al receptor. Custodia contrala muerte D inmunidad contsconjuzos yefectos de muerte. |
|Esplendorde águila. El objetivo obriene 44 a Car durante 1 min/nivel. isipar el caos. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas caóticas.
Fuerza de toro. El receptor gana +4a Fue durante 1 min/nivel. Disipar el mal. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas malignas. ,
de que el veneno dañe al receptor durante 1 b/ a sagrada. Un arma pasa a ser +5 einflige doble daño contra el mal. --
uitar parálisis. Libera a una o más criaturas de la parálisis o los conjuros . ibertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de
de inmovilizar
o ralentizar. + las limitaciones. -
Resistir energía. Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de Marca de la justicia. Dmgm hacción ; que una maldición_- 4
que desencadena
energía especificado. sobre el recepror.
Sabiduría de búho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Neutralizar
veneno. Inmuniza.al objetivo frentealveneno, desinoxicael |
Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir veneno que cubra o invada al receptor. |
de y niveles |
Restablecimiento. Recobra las puntua jonescaracieleries
QONJUROG DE PALADÍN (3:27 NIVEL) consumidos. = 4
_.*
mágica mayor. Bonificador +1/3 niveles (máximo +5). - Romper encantamiento. Libera a los re(epmru,d.L
alteraciones, maldiciones y petrificaciones. EA 4
rcimflo mágico contra el caos. Como profección contr el caos, pero con
radio de 10' y min/nivel.
10 -
CONJU Rffi
"Los conjuros aquí detallados se presentan
en or: “cuentren en el área verin reducida a la mitads go de stloieitaanosels bej
denaalfabético. idad normal y no podrán correr ni cargar sos sistencia a conjuros: sí (objeto)
bre esa superficie, — 1e
Ablandar tierra y piedra — | Tapiedraconvertida en arcil a noentotpecerá Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta,
Transmutación [tierra]. — ‘el movimiento, pero permitirá
a los personajes cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella o cual-
Nivel: Ded2.Tiem2 — \cortar, modelar o excavar
en zonas que antes no quier otro recipiente. Si hay cualquier cosa que se
Componentes: V, S, ED habrían resulrado afectadas
por esas acciones. Por oponga a esta actividad (como una tranca en una
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción estás ndar ejemplo, un grupo de aventureros que quisiera o una cerradura en un cofre), el conjuro
4. Además, el sortilegio sólo puede abrir y
| vO (25'+5/20iveles) — salir de una caverna podría usar este conjuro Pnr¡
I. cosas que pesen 30 Ib. o menos. Por lo tan-
'/mivel; ver texto ablandar una pared. Aunque el sortilegiono afeci
ión: instantánea_ e aa a piedra trabajada 0 que no esté desnuda,los “to,Jas puertas, cofres y objeros similares del tama-
techos de caverna o las superficies verticales, co: 1o apropiado para criaturas enormes pueden es-
&' de salvación: ninguno
Iesisenciaaconjuros:no mo las caras de acantilados, sí podrán ser altera-
das. Por lo genetal, esto último provocari un de-
tar más allá de los efectos de este conjuro.
Foco: una llave de latón.
_Al lanzarse este conjuro, se ablandará toda la « crumbamiento o desprendimiento de tiertas,
"rray piedra natural del área que esté al descubier: pues el material ablandado se despegará de la pa- Acelerar
to. La tierra húmeda pasará a serun.barrizal; la red o techo y caerá. Ismutación

tierra seca, arena; y la piedra convertirá


se enarci- El conjuro puede producir un daño estructu- Nivel: Brd 3, Her/Mag 3
lla blanda que podrá cortarse y maldearse
con fa- ral moderado a las construcciones artificiales (co- Componentes: Vi S, M
cilidad. Afectas a un área cuadrada
de 10'.de lado mo una pared o torre) ablandando el suelo deba- Tiempo deJanzamiento: 1 acción estándar
.asta una profundidad de entre1.y 4, depen- jo de ellas y haciendo que se asienten. Sin Alcance: corto (25+57/2 niveles)
do de la dureza o resistencia
del terreno en embargo,
la mayoría de edificios bien construi- Objetivo: criatura/nivel;
una dos cualesquiera
_lese punto (a discreción del DM).La piedra mági- dos sólo serán dañados por este conjuro, no que- no pueden distar más de 30
Tea,encantada, tribajada o que no esté aldescu- darán destruidos, — Duración: 1 asalto/nivel_——
Tiro de salvación: Fortaleza niega (nofensivo) -
jerto, no serí afectada, como tampoco lo serán
de piedra o tierra
las criaruras v | Abrir/cerrar___ Resistencia conjuros:
a sí (inofensivo)
Las criaruras
que estén en el barro deberán te- Transmutación .
ner éxito en UN TS de Reflejos o quedarán atrapa- Nivel: Brd 0, Her/Mag 0 La criatura transmutada se mueve y acrúa más rá-
das durante1d2 asaltos,sin poder moverse, atacar Componentes: V.S, F pido de lo normal. Esta velocidad adicional tiene
- Di lanzarconjuros, Las eriaturas que tengan éxito Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar varios efectos: "
por el barro a la mitad de veloci-
- podrán moverse Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) Cuando realice una acción de ataque completo,
dad, aunque
no podrán correr ni cargar. Objetivo: objeto que pese hasta 30 Ib. o portal una criatura acelerada puede realizar un ataque
| Jatierrasueltano resulta tan problemáricacc que pueda ser abierto o cerrado adicional con cualquier arma que esté esgrimien-
mo el barro, pero.todas Jas criaturas que se en! Duración: instantinea do. El ataque se realiza wglizando el ataque base
ypleto de la criatura, más todos los modifica nando una magia concreta que se encargue de| Si no hay espacio suficiente en el recinto para
[dores apropiados a la situació te efecto no es facilitarte respuestas falsas, el tamaño deseado, la criatura alcanza el tamaño
Jacumularivo con efectos similares, como el pro- Al igual que sucede con augurio, todas las adivi-| máximo posible y debe realizar una prueba de
porcionado por un arma velos,ni permite una ac- naciones sobre una cuestión concreta que ejecute Fuerza (utilizando su puntuación aumentada) pa-
ción adicional real, por lo que no puedes wtilizarla una misma persona utilizarán el mismo resultado ra hacer reventar el recinto durante el proceso. Si
pars lanzar un segundo conjuro o realizar cual- de dado que la primera y darán la misma respuesta falla, queda encerrado sindañar al material que le |
quier otro tipo de acción adicional en el asalto)] Componente material: incienso y una ofrenda rodea (el conjuro no puede ser utilizado para |
Una criatura acelerada obtiene un bonificador en forma de sacrificio que resulte apropiada para aplastar a una criatura aumentando su tamaño).
H alas tiradas de ataque y un bonificador
+1 de _ru religión (junros, los materiales han de coster do el equipo que la critura transporte o le|
esquiva a la CA y las salvaciones de Reflejos; W*zs o como mínimo). :ma también será agrandado por el conjur |
Cualquier situación que te prive de tu bonifica o. Las armas de cuerpo a cuerpo y las armas de |
dor de Destreza a la CA (si lo tiene) también t Afiladura _ proyectil afectadas por este conjuro infligen más |
_[hace perder estos bonificadores, —o daño (consulta la Guía del Dungeon Master). Otras |
Todos los modos de movimiento de la cria [Nivel: Her/Mag 3 propiedades mágicas no se incrementan me-
ra acelemda (incluyendo movimiento terrestrel ¡Componentes: V; S diante este conjuro. Cualquier objeto agrandado
excavar, trepar, volar y nada) aumentan en 30 Tiempo de lanzamiento: 1 a que deje de estar en posesión de la criatura
hasta un máximo del doble de la velocidad nor- Alcance: corto (25' + 5/2 niveles fagrandada (incluyendo un arma de proyectil o
mal del objetivo con esa forma de movimientol Objetivos: un arma o 50 proyectiles, todos los rrojadiza) regresa instantáneamente a su tama-
Este aumento cuenta como un bonificador de cuales deben estar en contacto en el ño normal. Esto implica que las armas arrojadi-
momento del lanzamiento 7as causan daño normal, y que los proyectiles in-
_Duración: 10 min/nivel fligen daño acorde al tamaño del arma que los
tos en la velocidad. [Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, disparó. Las propiedades mágicas de los objeros
Varios efectos de acelevar no se apilan. Acelerar objeto) agrandados no aumentan con este conjuro (una
disipa y contrarresta ralentiz L [Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) | espada +1 agrandada sigue teniendo sólo un boni-
Gomponente malerial; una viruta de raiz de] re! ficador +1 de mejora, una varita del tamaño de
li. — — D JEste conjuro hace que un arma se considere afi- un bastón tiene sólo sus funciones normales,
llada mágicamente, mejorando su capacidad para una poción gigante simplemente requiere una
Adivinación uestar aleo Estamnimunción duplicael Imayor cantidad de fluido ingerido para que sus
Adivinación_ rango de amenaza del arma,Un rangode ame-. lefectos mágicos opern, etc.
Nivel: Clr 4, Saber4 naza normal pasará a ser 19-20;
de uno de 19-20| Varios efectos mágicos que aumenten el ta-
Componer pasará a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasará a ser| uaño no se apilan lo cual quiere decir (entre
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos de 15-20. Este conjuro sólo puede lanzarse sobre tras cosas) que no puedes utilizar un segundo
Alcance: personal armas perforantes cortantes:
o Si es ejecutada so-
Objetivo: ti bre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de ca- b una criatura que ya esté bajo los efectos de un
Duración: instantinea _|de proyectil individual finalizará en cuanto éste| primer lanzamiento.
Isea disparado, golpee o no el blanco deseado (a Agrandar persona contrarresta y disipa el con-
El conjuro de adivinación (similar a augurio, pero| efectos de este conjuro considera a los shuríken. juro de reducir persona.
más poderoso) pgg_d_c darre un consejo útil en| Jeomo flechas, más que como armas arrojadizas).. Agrandar persona puede ser hecho permanen-
Varios efectos que aumentenel rango de te con un conjuro de permanencia.
amenaza de un arma (como un conjuro de afila- Componente material: una pizca de hierro pul-
ner lugar antes de haber dura y la dote de Crítico mejorado) no se apilan. verizado.
_una semana. El consejo puede ser tan sim;¿M col No puedes lanzar este conjuro sobre un arma na-
mo una frase corta o tan elaborado como una ri- tural, como una garra. — randar persona en grupo
maci tica 0 un presagio. TTransmuración
Por ejemplo, supón que la pregunta fuera: Agrandar persona Nivel: Hch/Mag 4
|'¿Haremos bien aventurándonos en el templo Transmutación Objetivo: una criatura humanoide/nivel,
en ruinas de Erythnul?" El DM sabe que ace- Nivel: Fuerza 1, Her/Mag 1 ninguna de las cuales no pueden estar a más
chando cerca de la entrada del mismohay un re- “Componentes: V, 5, M — de 30' de distancia del resto
_trible troll que vigila 10.000 po y un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ro cree que el grupo-ti Alcance: corto (25' + 5//2 niveles) [Este conjuro funciona como agrandar persona,
derrotarlo si lucha duramente. Por tanto, el con- Objetivo: una criatura humanoide Lalvo que afecta a varias criaturas,
juro de adivinación podría responder: “Aceite y Duración: 1 min/nivel (D)
llamas prestos, iluminarán el camino hacia vues- Tiro de salvación: Fortaleza niega Alarido
o enriquecimiento”. Sea como fuere, el DM se- Resistencia a conjuros: st Evocación [sónico] —
| quien controle la información que recibas. SI Nivel: Brd 4, Her/Mag 4
el grupo no actuara basindoseen ral informa- Este conjuro hace crecer instantáneamente a una Componentes: V
|ción; las condiciones podrían cambiar e invali- criatura u objeto, doblando su altura y multiplicando Tiempo de lanzamient:
[darel presagio (por ejemplo, el troll podría ha- su peso por 8 Este aumento cambia la categoría de ta Alcance:30 —
'berse marchado, llevándose el tesoro consigo)]. maño de la criatura a la inmediatamente superior: El Arexeplosión en formade cono—
Las posibilidades básicas de realizar una adi- objetivo obtiene un bonificador +2 de ramaño a la Duración: instantánea _
vinación correcta son de 70% + 1% por nivel de Fuerza, un penalizador -? de tamaño a la Destreza Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Reflejos
lanzador, hasta un máximo de 90%. El DM ajus- (hasta un mínimo de 1),yun penalizador 1 alastira- niega (objeto); ver texto
tará las posibilidades si circunstancias inusuales dasdeataque y la CA debidoa su tamaño aumentado. Resistencia a conjuros: objeto)
lo requieren(sí, por ejemplo, se han tomado pre- Una criatura humanoide que vea su tamaño
cauciones especiales contra la adivinación). aumentado a Grande tiene un espacio de 10' y Emites un tremendo alarido que ensordece e in-
Si la tirada falla, serás consciente de que el un alcance naturalde 10 Este conjuro nó cam- flige daño a las criaturas que se encuentren en su
conjuro ha fracasado, a no ser que esté funci bia la velocidad del recepror. camino, Toda criatura que se encuentre en el |
.
área quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y _quiera en un radio de 60'del área custodiada. Esa sólo mencionar su nombre al ejecutar el sortle-
_sufrirá 5d6 puntos de daño por sonido. Un TS istancia se reduce en 10’ por cada puerta cerra- gio (aunque, de todas formas, podría terminar
|con éxito niega la sordera y reduce el daño a la da que se interponga y en 20' por cada pared sóli-. acudiendo una criarura distinta).
| mitad. Las criaturas cristalinas u objeros quebra- da. Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla _Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo
dizos o de eristal que se vean expuestos al efecto podría oirse débilmente hasta a 180' de distancia. una tarea para t a cambio de un pago por ru par-
suftirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanza El sonido dura 1 asalto y no será oído por las cria- le. Las tareas pueden ser desde lo más simple
dor (máximo 15d6). Las criaturas afectadas tie- turas que sean víctimas de un conjuro de silencio. (volara través del abismo, ayudarnos a combarir |
nen derecho a un TS de Fortaleza para reducir el Las criaturas etéreas o astrales no harán saltar ‘en una baralla) hasta lo más complejo (espiar a|
daño a la mitad, y las que tengan asidos objetos la alarma, muestros enemigos, protegernos en nuestra in-|
| frágiles podrán negarel daño suftido por éstos si Una alarma puede ser hecha permanente me- Cursión en el dungeon). Debes ser capaz de co-| .
tienen éxito en un TS de Reflejos. diante un conjuro de permenencia. municarte con la eriatura llamada para pod
Este sortilegio no puede penetrar dentro de Foco arcano: una campanilla y un finísimo gociar por sus servicios. =L
uno de silencio. [alambre de plata. La criatura llamada requiere wn pago por su
ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de
Alarido mayor Aliado de los planos formas, desde una donación en forma de oro u
Evocación [sónico] Conjuración (llamada) [ver texto de aliado de los ‘objetos mágicos a un templo aliado, hasta un re
Nivel: Brd 6, Hch/Mag 8 planos menor] galo realizado directamente la críatura o alguna
Componentes: V; 5, F Nivel: Clr6 otra acción por tu parte que esté de acuerdo con
| Alcance: 60 | Efecto: uno o dos elementales o ajenos su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Reflejos llamados, que no superen en total los 12 DG, modos, este pago debe ser realizado antes de que
niega (objero); ver texto _y que no podrán distar más de 30 cuando la criatura acepte llevara cabo cualquier servicio,
+ hagan su aparición El regateo llevará 1 asalto como mínimo; por
Este conjuro funciona como alarido, salvo en que tanto, las acciones de la criatura llamada darin
el cono inflige 10d6 puntos de daño por sonid Este conjuro funciona como aliado de los planos comienzo en ela ) siguiente a su llegada.
(0 1d6 puntos de daño sónico pornivel delanza! _ [menor,salvo en que puedes lamar a una sola ría- Una tarea que requiera hasta 1 minuto por ni-
dor, máximo 20d6, contra las criaturas cristalinas| tura, de hasta 12 DG,
o dos de un mismo tipo, cu-
uchjetos quebradizos ristal que se vean ex: |yo total de DG no supere los 12. Las criaturas
puestosal efecto), También hace que las criaturad laceptarán llevara cabouna tarea parati y pedirán Iquiera hasra 1 horapornivelde lanzador,la cria-
queden aturdi salto y ssordas dul juntas el pago que debes tura requiere un pago de 500 po por DG. Una ta-
rante 4d6 asall ia en el del c Coste de PX: 250 PX rea a largo plazo, que serían las que requieran
no puede negar el efecto de aturdimiento y re- hasta un día por nivel de lanzador, requiere un
ducir a la mitad tanto el daño como la duracién Aliado de los planos mayor Fgqu: 1.000 po por DC.
de la sordera mediante una salvación de Fortale- Conjuración (llamada) [ver texto de aliado de los | Una tarea que no implique peligro sólo reque-
22 con éxito. Las que tengan asidos objetos lanos menor] rirá la mitad del pago indicado, mientras que las
les podrán negar el daño sufrido por éstos si tie- Nxvd Clrs E fespecialmente peligrosas pueden exigir regalos
nen éxito enunTS de Reflejos. — — [ Efecto: hasta tres elementales o ajenos_ mayores, Pocas criaturas (por no decir ninguna)
Toco arcano: un pequeño cuerno de metal —llamados, que no superen en total los 18 DG, | aceptarén una tarea que parezca suicida (recuerda
marfil. y dos de los cualesno podrán distar más de que una criatura llamada muere realmente cuan-
30 cuando hagan su aparición do es abatida, a diferencia de una criatura convo-
Alarma cada). Por otra parte, si la tarea está muy relaciona-
Abjuración Este conjuro funciona como aliado de los planos da con las caracteristicas esenciales de la criatura,
| Nivel: Brd 1, Exp 1, Her/Mag 1 menor,salvo en que puedes llamar a una sola cria- 1 DM puede reducir a la mitad o incluso dispen-
Componentes: V, S, E/ED tura de hasta 18 DG 0 hasta tres del mismo tipo| ar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial ll
|Tiempo de lanzamiento: 1 aci cuyo total de DG no supere 18. Las criaturas se. Imada para combatir contra demonios puede exi-
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) mostrarán dispuestas a ayudarte y pedirán juntas gir un regalo por sólo la mitad del valor normal.
Área: emanación de 20' de radio, centrada en el pago que debes darles a cambio. Al final de la tarea, o cuando la duración ne-
un punto del espacio Coste de PX: 500 PX. gociada expire, la criatura regresa a su plano na-
Duración: 2 h/nivel (D) Tal (después de informarte a tí, si es apropiado y _
Tiro de salvación: ninguno Aliado de los planos menor Posible).
Resistencia a conjuros: no Conjuración (llamada) [ver texto] | Nota: cuando se usa un conjuro de Uamzd_E
Nivel: Clr 4 ha traera criaturas de agua, aire, fuego o tierra, és-
Este conjuro hace sonar una alarma mental o au- Componentes: V, S, FD, PX te se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por
dible cada vez que una criatura Menuda o mayor Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ejemplo, aliado de los planos menor será un conju-
entra en la zona custodiada o la toca. Una criatu- Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) 1o de fuego cuando lo utilices para llamar a un
|ra que pronuncie la contraseña (elegida por
ti en Efecto: un elemental o ajeno llamado de hasta elemental de fuego.
el momento del lanzamiento) no hará sonar la 6DG Coste en PX: 100 PX.
íidrma Al ejecurar el conjuro eliges también si Duración: instantánea
[la alarma será mental o audible- = Tiro de salvación: ninguno Alineamiento indetectable
Alarma mental: esta alarma te avisa (sólo a u; Resistencia a conjuros: no Abjuración —
uándo estés enun radio de una milla Nivel: Brd 1, Clr 2, Pld 2
del área custodiada. Oirás dentro de tu mente un Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe Componentes: ,S
soniquete metilico que te despertará del sueño hasta i al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
normal, pero, por lo demás, no perturbará tu prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
concentración. Un conjuro de silencio no surte conjuro es una súplica general a la que dará res- Objetivo: una criatura u objero
efecto alguno sobre una alarma mental. puesta alguna criatura que comparta la flosofía Duración: 24 horas
Alarma audible: esta alarma emite el sonido de _de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto)
una campanilla, y podrá oírla claramente cual- |eriatura concrera, puedes pedirle que venga con Resistencia a conjurosgsi (objeto)
Este conjuro oculta el alineamiento de un ob- _componentes verbales, y tener extremidades ca-. Objetivo: un objeto o criatura por nivel de
_jero o criatura ante roda forma de adivinación paces de manipulación delicada para utilizar lanzador
componentes somiticos o materiales. Duración: 1 asalto/nivel (D)
r\\mear arma Adguieres las cualidades físicas de la nueva| Tiro de salvación: ninguno o Vol niega; ver texto
smutación [ver texto] forma,al mismo tiempo que conservas tu mente. Resistencia a conjuros: no
Nivel: Clr 2 Las cualidades fisicas incluyen tamaño natural,
Componentes: V, 5, FD capacidades de movimiento mundano (como Puedes discernir todos los conjuros y propieda-.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción están andar, excavar, nadar, trepar volar
y con alas, has- des migicas presentes en un grupo de criaturas |
Alcance: toque _ta una velocidad máxima de 120' para el vuelo y fuobjetos, Cada asalto puedes examinar com
|Objetivo: arma tocada o 50 proyectiles (todos_ _60"para el movimiento no en vuelo), bonificador ción gratuita a una única criatura u objeto que
[ los cuales deben estar en contacto entre
sí en_ [a la armadura natural, armas naturales (como ga- puedas ver. En el caso de un objeto mágico, |
el momento del lanzamiento) 1 lrras, mordisco, etc), bonificadores raciales a las aprendes cuáles son sus funciones, como activar- |
_Duración: 1 min/nivel _ |habilidades, dores raciales y cualquier cualidad las (st es apropiado) y cuantas cargas le quedan
— Tiro de salvación: Vol niega (nofensivo,objeto) lfísica general (presencia o ausencia de alas, nú- (s utiliza cargas). En el caso de un objeto o cria
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto). mero de extremidades, etc.). Un cuerpo con ex- ura con conjuros activos sobre él, conoces cada
tremidades adicionales no te permite realizar [mw su efecto y su nivel de lanzador.
Alinear arma hace que un arma sea buena, caót más ataques (0 ataques más ventajosos con dos n objeto “atendido" puede intentar una salva-
ca, legal o maligna, a ru elección. armas) de lo normal. ción de Vol para resistir este efecto si su esgrimi-
esté alineada puede superar la reducción del da- No obtienes ningún ataque ni cualidad espe- dor así lo desea. Si la salvación tiene éxito, no
ño de ciertas criaturas, normalmente ajenos del ciales extraordinarios que no se indiquen como aprendes nada del objeto, salvo lo que puedas de-
alineamiento opuesto. Este conjurono tiene. cualidad fisica de la criatura, tales como vi- ducir observándolo. Un objeto que supere su TS
efecto sobre un arma que ya tenga un alinea Isión en la oscuridad, visión en la penumbra, sen- no puede ser afectado por ningún otro conjuro de
miento, como una espada sagrada. tido ciego, vista ciega, curacion rápida, regenera- analizar esencia mágica durante 24 horas.
'No puedes lanzar este conjuro sobre un arm: ción, olfato, etc. Analizar esencia mágicano fun
natural nisobre un impacto sin armas._—__| No obtienes ningún ataque o cualidad especial utiliza sobre un artefacto (consulta la Guía del
Cuando vuelves un arma buena, castica, legal_ —sobrenatural, ni tampoco las aptitudes sortlegas de Dungeon Master para más detalles sobre los arte-
o maligna, alínear arma es un conjuro bueno, cal- a nueva forma. Tu tipo y subtipo de criatura (si lo factos).
ótico, legal o maligno, respectivamente Ihay) no combian, independientes er | _ Foco:una diminuta lente hecha de rubí o
_va forma. No puedes adoptarla forma de ninguna, ro engastada en pequeño
un aro de oro. La piedra
Alterar el propio aspecto—___ criatura con una plantilla, ni siquiera aunque la| preciosa debe valer 1.500 po como mínimo,
Transmutación plantilla no cambie el tipo o subtipo de la criatura.|
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Puedes determinar libremente las cualidades|
Componentes: V; S físicas menores de la nueva forma (como colory. bjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar | "rextura del pelo o tono de la piel), dentro de los! ivel: Clr4, Her/Mag 4
Alcance: personal rangos normales para una criatura Componentes: V; S
Objetivo: tú |Las cualidades fíicas relevanres de la Tiempo de lanzamiento: acción estándar
Duración: 10 min/nivel (D) __ _ma (tales como peso, altura y sexo) tambic Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
ltán controladas por ti, pero deben estar dentro| Efecto: rayo
Asumes la forma deuna criatura del mismo tipo 'de las normales para esa forma. A todos los efec- Duración: 1 min/nivel
- quetu forma normal (como humanoide o bestia tos estás disfrazado ¢ iembro corriente Tiro de salvación: ninguno
| mágica).La nueva forma no puede diferir en más de la raza de tu nueva forma. SI utilizas este con- Resistencia a conjuros: sí (objeto)
de una categoría de tamaño de tu tamaño nor- juro para crear un disfraz, recibes un bonificador.
mal. Los DG máximos que puede rener la forma +10 en tu prueba de Di ‘ n rayo verdoso surge detu mano extendida. Pa-
ue asumas son iguales a ru nivel de lanzador Cuando se produce el cambio, tu equipo (silo! ra alcanzar a tu objetivo, debes realizarun ataque
or ejemplo, un máximo de 5 DG a 5”nivel). hay) permanece puesto o sujeto por la nueva for-. de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto
Puedes cambiar ru aspecto al de otro miembro de ma (si éstaes capaz de llevaro sujetar el objeto), o tocado quedará cubierto por un brillante campo
"eu propia especie, o incluso al tuyo propio. se funde en el interior de la forma y se vuelve no esmeralda que le impedirá completamente el via-
Conservas tus propias punt ionesde carcte- _útil. Cuando vuelves a tu auténtica forma, cual- je extradimensional Las formas de movimiento
-rísticas.Tu clase, nivel, puntosde golpe, alinea- quier objeto que se hubiera fundido en la forma mpedidas por el ancla dimensional incluyen cami- |
miento, ataque base y salvaciones base permane- reaparece en la misma localización de tu cuerpo marpor la sombra, desplazamiento de plano, etereidad,
centodos sin cambios Conservas c as losataques que ocupase previamente, y de nuevo puede uti- ccursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección
y cualidades especiales sobrenarurales y sortilegos lizarse. Cualquier nuevo objeto que llevases en la astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y de-
_de tu forma normal, salvo los que requieran una forma asumida y que no pueda ser llevado portu más apritudes sortílegas o psiónicas parecidas.
‘parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (co- forma normal cae a tus pies; cualquier cosa que Mientras dure el conjuro, también impedirá el
mo una boca para un arma de aliento y ojos para puedas llevar en ambas formas o transportar en uuso de wnmbr de teletransporte
un ataquede mirada), Conservas todos los ataques una parte del cuerpo común a ambas formas (bo- Un andla dimensional no impide el movimiento
cuslidades especiales extraordinarios debidos a ca,manoso similar) durante el momento de la re- de criaturas que ya estuvieran en forma etérea 0 as-
[tus niveles de clase (como la aptitud de furia de un versión, seguirá estando en el mismo lugar. Cual- ral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percep-
búrbaro), pero pierdes todos los de ru forma nor- quier parte del cuerpo o del equipo que sea ción o formas de ataque extradimensionales (como
mal que no provengan de niveles de clase (comola separada del conjuro vuelve a su forma auténtica. la mirada del basilisco). Además, tampoco impedi-
aptitud presencia pavorosa de un dragón). rá que las criaturas convocadas desaparezcan al f-
Si la nueva forma es capaz de hablar, puedes Analizar esencia mágica nalizar su respectivo conjuro de convocación.
urte de forma normal. Conservas cual- Adivinación
quier aptitud para el lanzamiento de conjuros Nivel: Brd 6, Her/Mag 6 Animal mensajero
que tuvierasen tu forma original, pero la nueva Componentes: V, 5, F Encantamiento (compulsión) [enajenador]
forma debe ser capaz de hablar de forma inteligi- _Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar Nivel: Brd 2, Drd 2, Exp 1
ble (esto es, hablar un lenguaje) para urilizar, ¡Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Componentes: V; 5, M
.
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _designado como acción de movimiento, tal y co- Tiro de salvación: ninguno
| Aleance: corto (25' + /2 niveles) mo si estuvieses dirigiendo un conjuro activo. Resistencia a conjuros: no
| Objetivo: un animal Menudo Utiliza ks estadísticas para los objeros animados
| Duración: 1 día/nivel que se encuentran en el Manual de monstrios,con la. Puedes animar un objero inanimado similara una
Tiro de salvación: ninguno; ver texto única excepción de que las plantas de un tamaño cuerda, incluyendo cordel, hilo, cuerda,sedal, una
Resistencia a conjuros: inferior a Grande no tienen dureza, salvo que el lsoga o incluso un cable. Se supone que una cuer-.
DM considete lo contrario en un caso concreto. da de longitud máxima tendrí 1" de diómetro. La_
Obligas a un animal Menudo a ir hasta ell¡j Animar plantas no puede afectar a criaturas ti- longitud rotal se reducirá en un 50% por cada pul-|
que elijas. El uso más común de este conjuro es, _po planta (como los ents), ni tampoco afecta a la \gada adicional de grosor o aumentaráen un %4__
hacer que lleve un mensaje a tus aliados. El ani: teria vegetal muerta (como una túnica de al- cada vez que el grosor se divida entre
[mal objetivo no puede haber sido domesticad ]godóLo…¡erdñ decifamo) Las órdenes posibles son: “enróscate”.
[ni enseñado por otra persona, lo cual incluye _Este sortilegio no puede animar objetos que mando una espiral perfecta), “enróscare y anu
criaturas tales como los familiares y los compas —Juma criatura transporte o lleve puestos da",“enlaza”,“enlaza y anuda”,“ata y anud2' y lo]
| fieros animales. Enmarañar: de modo alternativo, puedes infun- contrario de todo lo indicado arriba (‘desentés |
Puedes hacer que acuda hasta ti usando un “dir cierta movilidad a todas las plantas dentro del care",etc.). Cada asalto podrás darle una orden
poco de comida que le resulte apetecible. El ani: alcance, lo cual les permite enroscarse en torno a comoacción de movimiento, como si estuvieras
mal avanzará y esperará tu orden, tras lo cual poz las criaturasque estén en el ú e, Este uso del con- dirigiendo un conjuro activo.
drás transmitirle mentalmen la imagen de un juro duplica el efecto de un conjurode enmarañar: La cuerda sólo podrá enrollar a una criatura u
ugar que conozcas bien o que sea fácilmente La RC no evira que una criatura sea enmarañada. objeto que tenga a 1' de distancia o menos (no
conocible (co1 ontaña lejana Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador. avanzará arrastrándose hacia su víctima) por lo
o a desembocadura de un río cercano). Las indi- que hará falta lanzarla cerca del oponente; conse-
caciones han de ser sencillas, pues el animal des Af vimar los objetos guir esto requiere tener € 110 en un ataque de to-
pende de lo que tú sepas y no podrá llegar a sul Transmutación que a distancia (con un incremento de distancia
destino porsu cuenta, Puedes arar una nota u cbl Nivel: Brd 6, Caos 6, Clr 6 de 10). Una cuerda típica tiene 2 puntos de golpe,
jeto pequeño al mensajero. A continuación, el Componentes:V. S CA 10, puede romperse con una prueba de Fuer
animal irá al lugar indicado y esperará alli hastal. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar za (CD23). Este objeto no inflige daño alguno, pe-
que expire la duración del conjuro, momento en Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) lro puede wilizarse para hacer caer o enmarañar a
que reanudará su actividad normal. |Objetivo: un objero Pequeño por nivel de uun solo oponente que falle su TS de Reflejos. Un
Durante el período de espera, el mensajero de | lanzador; ver texto lanzadorde conjuros que esté atado por medio de
jará que se le acerquen extraños para retirar el Duración: 1 asalto/nivel esta cuerda mágica deberá realizar una prueba de
pergaminou objeto que Lleve, Ten en cuentz que, Tiro de salvación: ninguno [Concentración (CD 15) para poder ejecutarun
el emisario podría resultar ignorado si el destina- Resistencia a conjuros: no legio. Una criatura enmarañada puede libe-
tarío del mensaje no sabe que le han enviado un| irarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20).
ave u otro animal pequeño. El destinatario del — Nila cuerda nisusnudosse consideran mágicos.
mensaje no obtendrá ninguna capacidade ;r_n iento y apariencia de vida en los objetos | Este conjuro concede un bonificador +2
que le permita comunicarse con el animal o leer ados. A continuación, el objeto u objetos cualquier prueba de Uso de cuerdas en que utili-
el mensaje portado por éste (si, por ejemplo, es mados atacarán a la cosa o criatura quel ces el objeto transmutado.
tuviera escrito en un idio sdcs\gmminicialmente, Un objeto animado: Este sortilegio no puede animar objeros lleva
Componente materi Ípuede ser de cuslquier material no mágico (ma- dos puestos o transportados por una criatura.
le gusteal animal. dera, metal, piedra, tela, cuero, cerámica cristal,
etc.). Puedes animar
un objeto Pequeño o menor. mtipatía
Animar las plantas — (como una silla) por nivel de lanzador, o un ot [Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Transmutación
— mero equivalentedeobjetos de mayor tamafio. ivel: Drd 9, Her/Mag 8
|Nivel: Drd 7, Vegetal 7 Un objeto Mediano (como un perchero) cuental (Componentes: Y, S, M/FD
Componentes: V coma dos objetos Pequeños o menores; un obje- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar to Grande (como una mesa) cuenta como cuatro; Alcance: corto (25' + 57/2 niveles)
| Alcance: corto (25'+57/2 niveles) un objeto Enorme como ocho; uno Gargantues- Objetivo: un lugar (hasta 10' cúbicos/nivel) u
| Objetivos: una planta Grande por cada tres _co como dieciséis; y uno Colosal como treinta y,
niveles de lanzadoro todas las plantas dos. Puedes cambiar el objetivo u objetivos de: Duración: 2 h/nivel (D)
dentro del alcance: verel texto signado como acción de movimiento, tal y como Tiro de salvación: Voluntad parcial
Duración: 1 asalto/nivel o 1 hora/nivel; ver si estuvieses dirigiendoun conjuro activo. Resistencia a conjuros: sí
texto Las estadísticas de los objetos animados se
Tiro de salvacion: mnguno encuentran en el Manual de monstruos. Haces que de un objeto o lugar emanen vibracio-
Resistencia a conjuros: no Este sortilegio no puede animar objetos que mes mágicasque repelen a un tipo concreto de cria-
una criatura transporte o lleve puestos. tura inteligente
0 a criaturas de un alineamiento
TCon este conjuro, infundes capacidad de movi- Animar los objetos puede ser hecho permanen- particular (según elijas). El tipo de criatura al que
miento y apariencia de vida en plantas inanima- te mediante el conjuro de permanencia. afectará deberá ser nombrado concretamente (por
[das. A continuación, toda s las plantas animadas ejemplo, dragones rojos, gigantesde las colinas,
atacarán a a cosao crintura que designaras inicial Animar una cuerda hombres-ratz, lamasu, mantos o vampiros). Los
mente, como si fuesen un cbjeto animadode la ca! Transmutación — subtipos de criaturas, como “trasgoides”, no son lo
tegoria detamaño apropiada. Puedes animar una Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 bastante específicos. De un modo similar, ha de
planta Grande o menor (como un árbol) por nivel Componentes: V; 5 nombrar el alineamiento concreto, en caso de
de lanzador, o unnúmero equivalente de plantas empo de lanzamiento: 1 acción estándar elegirse esa opción (por ejemplo, caótico maligno,
de mayor tamaño, Una planta Enorme cuenta co- Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) caótico bueno, legal neutral o neutral auténtico).
mo dosplantasGrandeso más pequeñas una plan Objetivo: un objeto similar a una cuerda; Las criaturas del tipo o alineamiento designado
| t2 Gargantuesca como cuatro, y una planta Colosal. longitud máximo 50' + 5'/nivel; ver texto sentirán el abrumador deseo de abandonarel área u
como ocho. Puedes cambiar el objetivo u objetivos, | Duracion: 1 asalto/nivel objero, evitándolo por complero y no queziendo r-
! gresara él mientras el conjuro siga surtiendo efecto. Apertura Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada
| Una criatura que tenga éxito
en su TS podrá que- Transmutación y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus
| dare n eláreao rocarelobjero perose senrirá muy Nivel: Her/Mag 2 órdenes e infligiendo 1d8 puntos de daño por
incómoda cuando lo haga. Esta incómoda molestia Componentes: V ¡uerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lan
reducirá en 4 puntos la Destreza de la criatura. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar zador (máximo +5 a nivel 15:). El efecto adoptará
Antipatia contrarresta y disipa simpatia. Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) a forma del arma predilecta de rtudeidado deun |
Componente
C tematerial
malerial arcano:
arcno: un tr trozode alumm- Objetivo: una puerta, caja o cofre con un área arma con un significado espirirual o simbólico
bre empapado en vinagre. de hasta 10’ cuadrados/nivel para i (véase más abajo),y rendrá el mismo rango |
| Duracién: instantánea; vere de amenaza ymultiplicador de crítico que el ar-
acible descanso Tiro de salvación: ninguno ma real imitada. Golpeará al oponente que desig-
Nigromancia _Resistencia a conjuros: no_ nes, atacando una vez en el mismo asalto en que
Nivel: Clr 2, Her/Mag 3 lances el conjuro y continuando cada asalto sub- |
Componentes: V, S, M/FD | Este conjuro abre cerraduras atascadas, arancadas, siguiente en tu turno. El arma utilizará tu ataque
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción es Icerradas con llave, trabadas o protegidas con un base como bonificador de ataque (lo cual podría |
Alcance: toque “conjuro de cermdura amana, además de puertas se- permitirle atacar varias veces por asalto en asaltos
Objetivo: cadáver tocado creras y cajas o cofres que se abran con llave o con subsiguientes), más tu modificador de Sabidurí
Duración: 1 dia/nivel m resortes ocultos. También aflojará soldaduras, gri- o bonificador de ataque. Golpea como un
Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) lletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para ase- conjuro, no como un arma; por tanto, podrá, por
gurar un cierre), Si se utiliza para abrir una puerta ejemplo, alcanzar a las criaturas incorporales. El
protegida por una cermdura arcana, el conjuro no arma siempre atacará desde la dirección en que te
Ye permite conservar los restos de una criatura. elimina el citado cierre, sino que se limita a sus- encuentres y no obtendrá bonificador de flan-
muerta para evitar que se descompongan, cosa qud. _| pender su funcionamiento durante 10 minutos queo ni ayudard a otro contendiente a conseguir-
prolongará el período de tiempo en que podrá se rodos los demás casos, la puerta no volverí a ce- lo. Tus dotes (como Soltura con un arma) o accio-
devueltaa la vida (consulta revivir a los muertos), Los rrarse o atascarse por sí misma. El conjuro de aper-. nes de combate (como cargar) no afectarán al
días transcurridosbajo la influencia de este conju- turt o levantará puertas de reja u otros obsticulos arma. Si esta llegaa exceder el alcance del conju-
drán en cuenta par límite detiempol. Isimilares (rasmillos, por ejemplo), ni afectará a las o, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresará
Además; este conjuro también hace que transpor- euerdas, entedaderas y otras cosas parecidasTen en hhasta ti y se quedará florando
a tu ladc
tara un compañero caido resulte más agradable. cuenta que el efecto quedará limitado por el átea.. Cada asalto después del primero Dndn: usar
El sortilegio también funciona con fragmen- Un lanzador de 3 nivel puede ejecutar un conjuro hung acción de movimiento para dirigir el arma
tos corporales seccionados y cosas parecidas. deaperturasobre una puerta de 30'cuadrados o me-| contra un nuevo objetivo. Si no lo haces, ésta se-
Componentes materiales arcanos: una pizcade nos (por ejemplo, una puerta corriente de 4 x 7). guirá atacando al mismo objetivo que en el asal-
sal y una pieza de cobre por ojo que tenga (o tu! Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar has-| ltoanterior. El arma sólo podrá atacar una vez en
viera) el cadáver. _ta dos formas de impedir atravesar una entrada. Por! aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aun-
tanto, una puerta que estuviera cerrada con llave,| que en los subsiguientes podrá efectuar varios
Apagar _atrancada y trabada, o una con cuatro cerrad ‘ataques (siempre y cuando tu ataque base lo per-
Transmutacion asc de conjuros de apertura. mita). Incluso aunque el arma espirilual sea un ar-
Nivel: Drd 3 maaa distancia, utiliza el alcance del conjuro, no
Componentes: V, S, FD___ el incrementode distancia normal del arma, y si-
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción está gue siendo necesaria una acción de movimiento
¡ Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) para cambiar de objetivo.
A… u objetivo: cubo
un de 20//nivel (Mo) o Componentes: V, S | Un arma espiritual no puede ser atacada ni da-
un objeto mágico basado en el fuego Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ñada por ataques fisicos, pero disipar magia, desin-
| Duracién: instantánea Alcance:toque — - tegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cance-
[Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega Objetivo: un arma de cuerpoa cuerpo_ lación la afectarán. La CA de un arma espiritual
[(objero) Duración: 1 asalto/nivel ] contra ataques de toque es de 12 (10 + bonifica-
Resistencia a conjuros: no o sí (objeto) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, dor de tamaño por ser un objeto Menudo).
objeto); ver rexto Si la criarura atacada tiene RC, debes realizar
Este conjuro suele utiliarse para extinguir fuegos _Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) | a prueba de nivel de lanzador (1420 +tunivel de _
forestales y demás conflagraciones, pues apaga to- Janzador) contra la RC la primera vez que el armala |
dofuegono mágico que haya en suárea. El sortile- Este conjuro hace que un arma cuerpoa cuerpo se alcance.
Sila criatura logra resistirse al arma,
el con-
gio también disipa los conjurosde fuego de su vuelva mortal para los muertos vivientes. Cual- juro será disipado. Si no, ésta afectará de modo nor-
área, aunque eso exigirá tener éxitoen una prueba quier criatura muerta viviente con unos DG igua- mala esa criatura mientras dure el sortilegio. |
de disipación (1d20, +1 por nivel de lanzador, má- les o menores a tu nivel de lanzador debe superar Por lo general, el arma que obtendrás gracias
ximo +15) contra cada conjuro a disipar. La CD pa- una salvación de Voluntad o ser destruida toral- al conjuro será una réplica hecha de pura fuerza
| meliminar tales conjuros es de 11 +el nivel de lan- mente si es golpeada en combate con esta arma. del arma personal de tu deidad, muchas de las
—|zador del conjuro de fuego en cuestión Ta RC no se aplica contra el efecto de destrucción. cuales tienen nombre propio.Un clérigo que ca-
s criaturas elementales (fuego) que se en- rezca de dios obtendrá un arma según su alinea-
ren en el área sufrirán 1d6 puntos de daño, Arma espiritual miento. Un clérigo neutral sin deidad podrá cre-
vel de Janzador (máximo 15d6; sin TS Evocación [fuerza] ar un arma espirítual de cualguier alineamiento,
Otra posibilidad es dirigir el conjuro contra Nivel: Clr 2, Guerra 2 siempre y cuando esté actuando de acuerdo a él
un solo objero mágico capaz de crear o controlar Componentes: V. 5, FD en líneas generales. Éstas son las armas de las
el fuego, como una varila de bolas de fuego o una Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar distintas deidades:
espada lengua flamígera.El objeto perderá todas Alcance: intermedio (100' + 10//nivel) Bocrob: bastón, “Bastón de Boccob'
sus aptítudes mágicas basadas en el fuego duran- Efecto: arma mágica de fuerza Corellon Larethian: espada larga, “Sahandriar”
te 1d4 horas a menos que se logre tener éxito en Duración: 1 asalto/nivel (D) Elilonna: arco largo, “Jenevier"
los artefactos son inmunes a _Tiro de salvación: ninguno Erythnul: maza de armas, “Agonía"
|Resistencia a conjuros: sí havlanghur bastón, 'Amigo del viajero"
Garl del Oro luminoso: hacha de batalla, *Arumdina" Componente material arcano: cal en polvo y car-. Este conjuro agosta una única planta de cual-
Gruumsh: lanza, “Lanza sangrienta" bón. quier tamaño. Una criatura tipo planta afectada
| Heironeous: espada larga, “Portadora de justicia" recibe 1d6 puntosde daño por nivel (máximo
Hextor: mangual, “Verdugo” Armadura de mago 115d6) y puede intentar un TS de Fortaleza para
Kord: espadón, “Kelmar” Conjuración (creación) [fuerza] medio daño. Una planta que no sea una criatura
Moradin: martillo de guerra, "Mazalm" Nivel: Her/Mag 1 @ unárbol o un arbusto)no recibe salvación |
Nerull: guadaña, “Siegavidas” + Componentes: V; 5, F y se marchita y muere de manera inmediata.|
Obad-Hai: bastón, “Tocatormentas” Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Este conjuro no tiene efecto en el suelo ní enla
Olidammarra: estoque, “Golpeaveloz” Alcance: toque Wida vegetal de los alrededores
_Pelor: maza, “Cetrosolar” _Objetivo: criatura tocada_
_San Cuthbert: maza pesada, “la Maza de Cuthbert' : 1 h/nivel(D Astucia de zorro
Veena: daga, “Reflexión” : Voluntad niega (inofensivo)
— Wee Jas: daga, “Discrecion” _ Resistencia
a conjuros: no Nivel: Brd 2, Her/Mag 2
Yondalla: espada corta, "Cornudaga’ Componentes: V , M s
Bien: martillo de guerra, “Martillo de la justicia". _Un campo de fuerza invisible, pero tangible, ro- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Caos: hacha de baralla, “Filo del cambio" dea al receptor de la armadura de mago, propor-
Ley: espada, “Espada de la verdad” cionándole un bonificador+4 de armadura a la Objetivo: criatura tocada
Mal: mangual ligero, “Azote de almas” CA. Al contrario que la armadura mundana, la de Duración: 1 min/nivel
este conjuro no impone ningún penalizador de Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Arma mágica — armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Transmutación e A _ni reduce la velocidad, Al estar hecha de fuerza,
Nivel: Clr 1, Guerra 1, Her/Mag
1, Pld 1 L [las 1as incorporales no pueden arravesar la. La criatura transmutada por este conjuro se vuel-
Componentes: V; 5, FD \armadura de mago igual que hacen con la normal. ve más inteligente. El conjuro otorga un bonifi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Foco: un fragmento de cuero curado. cador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcio-
Alcance: roque nando los beneficios usuales a las habilidades
Objetivo: arma tocada sesino fantasmal relacionadas con la misma. Los magos (y otros
Duración: 1 mm[nwel 1 _ usión (fantasmagoria) [enajenador, miedo] lanzadores de conjuros que se basen en la Inteli-
Tiro de salvación: Voluntad meº a (inofensivo, _[Nivel: Hor/Mag 4 y jencia) que reciban este conjuro no obtiene con-
objeto) |Componentes: Y, " juros adicionales por el aumento de la caracterís-
Resistencia
a conjuros: :sí
(inofensivo,
sí objeto) H Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar_ tica, pero si ven aumentadas las CD de sus
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) 1 conjuros. Este conjuro no proporciona puntos
Este conjuro concede a un armaun bonificador+4. Objetivo: una criatura viva e habili idades adicionales.
de mejora en las tiradas de araque y daño (un boni- Fcampgpmfc material arcano: unos cuantos pe-
ficador de mejora no se apila con el bonificador + |Tiro de salvación: Voluntad descree (si se | los o una pizca de heces de un zorro.
a astiradas de ataque de las armas de gran calidad). — interactúa con el conjuro) y,a continuación, |
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma_ Fortaleza parcial; ver texto A;tucia de zorro en grupo
natural, porejemplo un impacto sin arma (en sulur Transmutación ___
gar debes utilizar colmillo mágico). El impacto sin ar- Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6
ma de un monje es considerado comoun arma, y | Greas la imagen fantasmal de la criaturamás te- Alcance: corto (25' + 57/2 niveles)
por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro, rrible que pueda imaginarel receptor, combi- Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
nando sus miedos inconscientes para crear algo | cualesquiera no pueden distar más de 30)
A;*ma
mag¡ca “mayor
_x¡gr quepueda visualizar: la bestia más horrible. Sola-, |
mente el receptor del conjuro podrá ver al asesi-| {Este conjuro funciona como astuia de zorro, sal
vel: Clr 4, Her/Mag 3, Pld 3 no fantasmal; rú sólo verás una figura vaga. All o en que afecta a varias criaturas. _
|Componentes: V,5, M/ED principio, el receptor tendrá derecho a un TS de
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Voluntad para darse cuenta de que la imagen no Atontar
| Alcance: corto (25'+ 572 niveles) es real. Sí el tiro falla, el asesino entrará en con- Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos los _tacto con él y la víctima tendrá que realizar un TS. Nivel: Brd 0, Her/Mag 0
cuales han de estar en contactoen el de Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso omponentes: V, S, M
momento del lanzamiento) aunque elTS de Fortaleza tenga éxito, el receptor Fl;l_fl'glpg de lanzamiento: 1 acción estándar_
Duración: 1 h/nivel sufrirá 3d6 puntos de daño. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, Si la víctima descree con éxito y, además, lle- Objetivo: una criatura humanoide de 4 DG
objero) va puesto un yelmo de telepatia, podrá volver a la como máximo
Resistencia a conjuros: sí(nofensivo,objeto) bestia contra ti. Si eso sucede, deberás conseguir Duración: 1 asals
descreer o serás el objetivo de su ataque mortal Tiro de salvación: Voluntad niega
| Este conjuro funciona como arma mágica, salvoen de miedo. Resistencia a conjuros: sí
| que proporciona a un arma un bonificador de me-
Vil eee y daño de 34 porcada cuarombveeg Asolar Este encantamiento nubla la mente de un hu-
de lanzador (máximo +5). 1 Nigromancia __ manoide de hasta 4 DG, impidiéndole llevar a
Otaposibllidad es afectara un méximo de 56 Nivel: Drd 4, H cabo acción alguna. Los humanoides con 5 DG 0
fechas, piedrasó virotes.Todos los proyectles de- Componentes: V 5, ED más no resultarán afectados. Un receptor atonta-
fenserdel misuno tino y estrrformndona grupo Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar do 1o estará arurdido, por lo que quienes inten-
(por ejemplo, dentro de un mismo carca). Los pro- Alcance: toque ten agredirle no obtendrán beneficios especiales
yectiles (no así las armas arrojadizas) pierden su Objetivo: una planta en sus ataques.
transmutación en cuanto son utilizados (considera instantánea Componente material: unas hebras liadas de la-
ortaleza mitad, ver texto ma worro material similar.
Atontar monstruo _ejemplo, necesitarías una gema de 10.000 po pa-.
| Encanramiento (compulsión) [enajenador] ra una criatura de 10 DG). Si la piedra preciosa.
_Nivel: Brd 2, Hch/Mag 2 no valiera lo suficiente, se romperá en el mc um objeto tocado, que no pese más
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) mento de intentar atrapar a la criarura (aunque! _ de 5 Ib/nivel
Objetivo: una criatura viva de 6 DG como los personajes no tengan concepro del nivel ní uración: 1 día/nivel (D)
máximo los DG como rales, sí que podrán hacer averigua- ver texto
— ciones para saber el valor que ha de tener una
Este conjuro funciona como atontar, pero puede. _ gema para encerrar a alguien; sin embargo, re-
afectar a una criatura viva de cualquier tipo. Las. cuerda que tal valor podría cambiar con el paso (Alteras el aura de un objero para que aparezca ar-
||erietures con 7 o más DG no Y resultan ctadas,a Ídel tiempo al evolucionar los personajes). 1e los sortilegios de delección (y conjuros con
E- Foco (sóloconelbjeto desencadenanto) si utilizas l pacidades similares) como si no fuese mágico, o |
Angar el alma étodo de objeto desencadenante, necesitaras un como si fuese un objeto mágico del tipo que es- |
Conjuración (convocación) bjeto especial, como el descrito anteriormente. pecifiques, o como si estuviese bajo los efectos de
|Nivel: Her/Mag 8 un conjuro que especifiques. Gracias a este sorti-
Componentes: V; 5, M (F); ver texto Augurio legio, podrás hacer que una espada normal parez-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar o | Adivinación cauna vorpalina +2 0 que una vorpalina +2 parezca
ver texto _ Nivel: Clr 2 " ina espada +1 o incluso una espada no mágica
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Componentes: V; S, M, F Si el objeto portador del aura mágica de Nystul
| Objetivo: una criatura - Tiempo de lanzamiento: 1 minuto se convierte en objerivo de un conjuro de identi-
Duración: permanente; ver texo_ Alcance: personal — ficar (o se examina de forma parecida), quien lo
Tiro de salvación: ver texto | Objetivo: 1ú esté examinando podrí reconocer que su aura es
Resistencia a conjuros: sí; ver texto _Duración: instantinea falsa y detectar sus verdaderas cualidades tenien-
do éxito en un TS de Voluntad. De lo contrario,
Este conjuro mere la fuerza vital de una criarure| Un augurio te revela i una acción concreta te be-| pensará que el aura de Nystul es verdadera y no
(y su cuerpo material) dentro de una gemal. neficiará o perjudicará en el fururo inmediato. averiguará la auténtica natureleza de la magia
L gema albergará a la entidad atrapada indefi-_ Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando por mucho que lo intente.
nidamente o hasta que la piedra se rompa y l destruir un extraño sello con el que está cerrada Si el aura del objetocustodiado es excepcio-
fuerzavial quede liberads, lo que permiti tam! |una entrada, este conjuro podría confirmatles si! almente poderosa (si es, por ejemplo,un arte-
bién que el cuerpo material vuelva a formarse. St les buena iderono. — | facto), el aura mágica de Nystul no funcionará.
ls entidad atrapada fuera una criatura poderosa de La posibilidad inicial derecibir una respuesta| Vota: las armas, armaduras y escudos mágicos
otro plano(lo que íncluyea los personajes que es- inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzador| an de serobjeros de gran calidad; por tanto, una
tén fuera del plano Material y sean atrapados por hasta un máximo de 90%; el DM realizará la rira- espada de manufactura mediocre resultaría bas-
habitantes de otro plano), s le podría ped: da en secreto, aunque podrá decidir que el éxito ante sospechosa si irradiara un aura mágica.
llevara a cabo un servicio nada más ser liberada, les automático cuando la pregunta sea muy claral Foco: un pequeño retal cuadrado de seda que
Por lo demás, la ciatura quedará libre en cuan- @wermm nalo cuando esta pregunta sea. ebe pasarse sobre el objeto para que éste ad-
‘o slguien ponga fin a su cautiverio en la gema, demasiado vaga.Si el augurio tiene éxito, obmg»¿ quiera el aura.
Dependiendo de la versión elegida, el conjur TE
19 podrá ser desencadenado de una de estas dod “Dicha" (l es probable que la scción tengal Aura sacrilega _
maneras: EE| buenos resultados). Abjuración [maligno]
Finalización de conjuro: con el primer método, “Desdicht (s cs probable que tengumalos - Nivel: Clr 8, Mal a
elconjuro puedecompletarse pronunciando su sulrado: | 'omponentes: V,§, F
!
palabra final como acción esténdar, igual que st “Dicha y desdiche (sl puedo resiliar en ay iempo de lanzamiento: 1 acción estándar
[estuvieras lanzando un conjuro normal contra el bascosad | Icance: 20'
¡receptor. Esto permitirá usar la RC (en caso de adl (arg sl ece e ngan; ! Objetivos: una criatura/nivel en una explosión
[haberla) y realizar un TS de Voluntad para evitar un resultado especialmente bueno o malo). de 20' de radio, centrada en ti
|eleferto. Si se pronuncia también el nombre de Duración: 1 asalto/nivel (D)
la cristura, la RC se ignorard y la CD de la salvas Si el conjuro fracasa, obtendrás el resultado de Tiro de salvación: ver texto
ción aumentará en 2. Si la salv “nada”. Un clérigo que obtenga la respuest: Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
nen éxito; la gema estallará en pedazos. 'da" no tendrá manera de averiguar si el conjuro!
Objeto desencadenante: el segundo método es ha resultado acertadoo fallido. lUna malévola oscuridad rodea a los receptores, |
más insidioso y consiste en engañar al receptor El augurio sólo puede responder sobre lo que rotegiéndolos de los ataques, concediéndoles
para que acepte un objeto desencadenante ins- vaya a suceder durante la media hora siguiente. Lo resistencia a los conjuros lanzados por criaturas |
crito con la palabra final del conjuro, momento que pase después no afectará en absoluto a la pre- buenas y debilitando a las criaturas de este aline-
en que el alma de la criatura es encerrada auto- dicción, que, de hecho, podría pasar por alto las amiento que logren alcanzarlos con sus ataques
‘Eéri:amcnu en la trampa. Para usar este méto- consecuencias a largo plazo de la acción sobre la Esta abjuración posee cuatro efectc
—| de, tanto el nombre de la criarura como la pala- que se pregunte. Todos los augurios sobre una cues- En primer lugar, las criaturas cus
bra desencadenante han de inscribirse en el tión concreta que ejecute una misma persona uti- tienen un bonificador +4 de desvio a la CA y un
Lobjeto al encantar la gema. Además, es posible si- lizarán el mismo resultado de dado que el primero. bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al con-
ruar un conjuro de simpatía en el objeto desenca Componente material: incienso por un valor trario que sucede con proteccion contra el bien, este
denante. En cuanto el receptor acepte el objeto o mínimo de 25 po. beneficio se aplica contra todos los ataques, no
locoja en la mano, su fuerza vital será transferida Foco: un conjunto de objetos marcados (como sólo contra los procedentes de criaturas buenas.
automáticamente a la gema sin derecho a salvar- palillos, huesos, etc) por un valor mínimo de 25 po. En segundo lugar, las criaturas custodiadas
se nia usar su RC. ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los
Componente material: antes de llegar a ejecutar Aura mágica de Nystul sortilegios ejecutados por criaturas buenas.
el lanzamiento definitivo del conjuro de atraper Tlusión (engaño) Entercer lugar, la abjuración bloquea la pose-
[elalma, debes obtener una gema que valga 1.000, _Nivel: Brd 1, Her/Mag 1, Magia 1 sión y la influecia mental el mismo modo que
po por DG que posea la criatura a atrapar (por |Componentes: V 5, F protección contra el bien. "" |
Por último, las criaturas buenas que logren al- Azote sacrílego Este conjuro hace aparecer un cortina vertical e
[canzar con un ataque a un defensor custodiado Evocación [maligno] inmóvil de afiladas cuchillas giratorias de pura
I porel conjuro sufrirán 1d6 puntos de daño rem- Nivel: Mal 4 criatura que atraviese la barrera de
poral de Fuerza (Fortaleza niega). Componentes: ;S frirá 1d6 puntos de daño cortante
Foca: un pequeño relicario que contenga una Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ‘por nivel de lanzador (con un máximo de 15d6),
reliquia sagrada, como un fragmento de perga Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) con una salvacion de Reflejos para medio daño
mino de un texto sacrilego. El relicario ha de Área: expansión de 20 de radio arrera para que a enune:
costar 500 po como mínimo. _ Duración: instantánea
(1d4 asaltos); ver texto pacio donde haya criaturas, cada criatura sufre de-
Tiro de salvación: Voluntad parcial Íño como si hubiese atravesado el muro, Cada una|
Aura sagrada [Resistencia a conjuros:sí — de estas criaturas puede evitarel muro (terminan- |
Abjuración [bueno] E " do en el lado que elija) y no recibir daño de élsi
Nivel: Bien 8, Clrs ste conjuro atrae has _“un poder sacrílego supera una salvación de Reflejos. u=
_| Componentes: ; 5,T on el que castigara tus enemigos. Este poder to- 'Una barrera de cuchillas proporciona cobertu-|
[Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar !ma la forma de una nube fría y empalagosa de ra (bonificador +4 a la CA, bonificador - a las
Alcance: 20' _densa oscuridad. Sólo las criaturas buenas y neu- salvaciones de Reflejos) frente los ataques quese
Objetivos: una criatura/nivel en una explosión: trales pueden ser dañadas por este sortilegio; las hagan a través de ella
de 20' de radio, centrada e de alineamiento maligno no resultan afectadas
Duración: 1 asalto/nivel
(D) _ El conjuro inflige 1d8 puntos de daño por cada dos Bástón cambiante
_Tiro de salvación: ver texto niveles de lanzador (máximo 5d8)a las criaturasbue- Transmutación
Resistencia a inofensivo) nas (0 1d6 por nivelde lanzador, máximo 10d6,alos Nivel: Drd 7
|ajenos buenos) y las hace indisponer durante 1d4 Componentes: V 5, F
Un brillante resplandor divino rodea 2 los recepl asaltos Tener éxito en un TS de Voluntad reduce el Tiempo de lanzamiento
tores, protegiéndolos contra los ataques, conce 10 a la mitad y niega el efecto de indisposición. Alcance: togue _ = L
diéndoles resistencia a los conjuros Los efectos no pueden ser negados por quilar enfer- Objetivo: tu bastón (al que has de tocar)
turas malignas y cegando a las¢ medad o sanar, pero quitar maldición sí es efectivo. Duracién: 1 h/nivel (D)
te alineamientoque alcancen a los receptores con, El conjuro sólo inflige la mitad del daño a las Tiro de salvación: ninguno
sus ataques. Esta abjuración tiene cuatro efectos: [criaturas que no son buenas ni malignas, y no las Resistencia a conjuros: no
En primer lupar, las criaruras custodiadas
ob Ihace indisponer. Además, éstas pueden volver a
tienen un bonificador
+4 de desvío a la CA y un reducira la mitad el daño (sufriendo la cuarta. [Este conjuro te permite convertir un bastón, pre-
bonificador +4 deresistencia en sus TS. Al contra- parte de lo que indique el resultado de los dados)| parado especialmente, en una criatura Enorme,
rio que sucede
con prolección contr teniendo éxito en un TS de Reflejos. z arecida a un ent de unos 24 de estatura. Cuando
neficio se aplica contra todos los ataques, no sólo. | roques el suelo con un extremo del bastón y pro-
contra los procedentes de criaturas malignas. Baile irresistible de Otto 1 nuncies una orden especial que pone final lanza-
En segundo lugar, las criaturas custodiadas | Encantamiento(compulsion) [enajenador] -| Imiento del conjuro, tu bastón se convertirá en
gañan RC 25 contra los conjuros malignosy los - ‘P{ivel. Brd 6, Her/Mag 8 una criarura con el mismo aspecto y capacidades
sortilegios ejecutados por criaturas malignas! |Componentes: V.
E de combate que un ent de verdad (consulta el
En tercer lugar, la abjuración bloquea la p_…;;;í _Tiempo de lanzamiente “Manual de monstruos). El bastón-ent te defenderá
sión y la influencia mentaldel mismo modo que' Alcance: toque y obedecerá las órdenes que le dictes en voz alta.
protección contra el mal. |Objetive de Sin embargo, la criatura no será un ent verdade-
Por último, las criaturas malign: Duración: 1d4+1 asaltos— o es decir, no podrá conversar con otros ents ni
alcanzar con un araque a un defensor custodiado Tiro de salvación: ninguno jontrolar osáboles 5i ls p£ del bastón-ent
| por el conjuro quedarán cegadas en el acto (For- Resistencia a conjuros: sí uedan reducidos a cero (0) o menos, éste queda
caleza niega, iguelque ceguera/sordera, pero con la FE… a polvo, y el bastón destruido. En los de-
CD de salvación del aura sagrada Elreceprorsiente la ineftenable necesidadde bailar| Imás casos, el bastón vuelve a su forma normal
[ Foco: un pequeño relicario que contenga una y empieza a hacerlo sin dudar,arrastrando los piesy cuando concluye la duración del conjuro (o
|reliquia sagrada, como un jirón de la túnica de un. raconeando. El baile impideal receptor llevara cabo cuando es disipado), y puede ser utilizado de
santo 0 un fragmento de pergamino de un texto más acciones que brincar y hacer cabriolas. El efec- nuevo como foco en un posterior lanzamiento
_sugrado. El relicario costará 500 po como mínimo. 10 impone un penalizador — a su CA y un penali- El bastón-ent siempre estará a pleno porencial en _
zador 10 en las salvaciones de Reflejos, y niega lel momento de su creación, sin importar las heri
Auxilio divino s = cualquier bonificador a la CA proporcionado por das que sufriera en su última aparicion
Encentamiento (compulsión)[enalenador] un escudo que lleve el objetivo, El bailarin provoca Foco:el bastón, que debe estar preparado espe
Nivel: Bien 2, Clr 2, Suerte 2 ataques de oportunidad cada asalto en su turno cialmente. El bastón debe ser una rama solida, |
Componentes: V. 5, D cortada de un fresno, roble o tejo, que ha de ser
Tiempo de lanzamiento: -stándar Barrera de cuchillas curada, dotada de forma, tallada ypulida (proce-
[ Aleance: toque Evocación [fuerza] so que suele necesitar unos 28 días). Mientras es-
Objetivo: criarura viva tocada Nivel: Bien 6, Clr 6, Guerra 6 tés dando forma y tallando el bastón no podrás
|Duración: 1 min/nivel Componentes: S _ implicarte en ninguna aventu i realizar nin-
[Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar guna actividad extenuante
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: muro decuchillas giratorias, de hasta Bastón de conjuro
Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador 20'largo/nivel, o un muro circular de Transmutación
+1 de moral a las tiradas de ataque y las salvacio- cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles; Nivel: Drd6 _
nes contra efectos de miedo, además de puntos ambos de 20' de alto Componentes: V,
de golpe temporales por un valor iguala 1d8 + el Duración: 1 min/nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
nivel del lanzador (hasta un máximo de 1d8+10 Tiro de salvación: Reflejos mitad o Reflejos Alcance: toque
de golpe temporales a nivel de lanzador. niega; ver texto Objetivo: bastón de madera tocado
¡Resistencia a conjuros: sí Duración: permanente ]m.sm ser descargado (D)
Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) ras malignas o para golpear a criaturas malignas in-. Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de
| Resistencia a conjuros: si (objeto) (aunque el conjuro no ororga realmente | lanzador no resultan afectadas por la blasfemia.
ningún bonificador de mejora). El arma también .
Te permite almacenar en tu bastón un conjuro se vuelve buena, lo cual guiere decir que puede su- Boca mágica
que puedes ejecutar normalmente. Sólo puedes perar la reducción del daño de ciert: criaturas, es- Ilusión (engaño)
tener almacenado uno de esos conjuros al mis- pecialmente ajenos malignos (este efecto sustituye Nivel: Brd 1, Her/Mag 2
mo tiempo, y tampoco podrás poseer más de y suprime cualquier orro alineamiento que el arma Componentes:V:SM___0W_
Lastón de conjuro a la vez. Podrás ejecurar el conj _ pudiera tener), También pueden transmutarse fle- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
juro lmacenado como i se encontrata entre los. _chas o virotes individuales, pero las armas de pro- Alcance: corto (25' + 5%/2 niveles)
que tuvieras preparados, pero éste no se tendr:ºÍ b¿.»…lg. (como los arcos) no confieren los benefi- : una criatura u objeto
lencuenta para ru asignación del día. No obstan-. cios los
u proyectiles que disparan. permanente hasta ser descargada
d deberós gantr los componestes asueriale. | _ Además, todas las ir íticas contra ene- Tiro de salvacién: Voluntad niega (objero) |
Inecesarios para lanzar el conjuro almacenado. igos malignos tendrán éxito automáticamen- Resistencia a conjuros: sí (objeto)
Foco: el bastón que almacenará el sortilegio. Tte; es decir, que todas las amenazas serán direc-
tamente críticos. Este último efecto no se aplica Bste conjuro infunde al objeto o criatura elegido
Bendecir a ningtin arma que ya posea un efecto mágico conuna boca encantada que aparecerá de repente
Encantamiento (compulsión) [enajenador] relacionado con los golpes criticos, como una y comunicará un menseje la siguiente vez que su-
Nivel: Clr 1, Pld 1 " arma afilada (mágicamente) o una espada vor- cedaalgo concreto. El mensaje, que debe tenerun
| Componentes:V; 5, FD palina. máximo de 25 palabras, puede estar en cualquier
Tiempo de lanzamient 1 acción estándar idioma que conozcas y ser transmitido durante
Alcance: 5O B Blasfemia un período de 10 minutos, La boca no podrá pro-
Área: el lanzador y todos sus aliados en una —| Evocación [maligno, sónico] nunciar componentes verbales, usar palabras de
explosión de 50 d e radio, centradaenel — | _INivel: Clr7, Mal mando ni activar efectos mágicos, No obstanre, sí
la inzador , IComponenxe v que podrá coordinar sus movimientos con las pa-
Duración: 1 min/nivel— Bempo de lusamiento: 1 acción estándar labras pronunciadas. Si, por ejemplo, forma parte
Tiro de salvación: ninguno —Jaleances 30 de una estarua, ésta dará la sensación de estar ha-
Rcsls!encua conjuros: sí (inofensivo) _Área: criaturas no malignas situadas en una ¡blando. Por supuesto, la bora mágica puede colo-
expansión de carse sobre un árbol, una piedra, una puerta o
Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cua, 40'de radio, centradaenti _ cualquier orro objero o criatura
les obtendránun bonificador +1 de moral rento Duración: instantánea | conjuro se pondrá en funcionamiento en
en sus tiradas de ataques como en los TS contra Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega_ cuanto se cumplan las condiciones que hayas esta-
efectos de miedo, AEE i Resistencia a conjuro: fblecidoen el momento del lanzamiento. Tales con-
Bendecir contrarresta y disipa el conjurode diciones pueden ser tan generales o detalladas
pertición Toda criatura no maligna dentro del área de un -omo desees, aunque sólo podrás usar desencade-
conjuro de blagfemtia sufre los siguientes efectos| Inantes visualeso audibles, como: “Habla solamente
Bendecir agua :egativos. | cuando una humana venerable que porte un sacose
Transmutación [bueno] e siente cruzando laspiernas a un pie de distanci
Nivel:Clr 1, Pld 1_ Los desencadenantes reaccionarán ante aquello que
m;mm…n.x — Ntontámient parezca cumplir las condiciones; por tanto, el con-
Hasta el nivel de lanzado: _Debilidad, juro puede ser engañado por los disfraces e ilusio-
atontamiento a oscuridad normal no supondrá obstáculo al-
guno para un desencadenante visual, pero la
xcuridad mágica o la invisibilidad sí lo serán. El movi-
Tiro de salvacion: Volunrad niega (objeto Hasta el rivel
de laizador 10 Imiento silencioso o el silencio mágico también su-
|Resistencia a conjuros: sí (objero) parálisis, debilidad, atontamiento pondrán un obstáculo paralos desencadenantes au-
dibles, que pueden ajustarse a un tipo general de
|Esta transmutación infunde energia positiva en Los efectos son acumulativos y coexistente ruido (pasos, choque de metal, erc.) o bien a un so-
un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su con- _no se permite TS contra ellos. sal nido concreto o una palabra pronunciada (una agur- |
tenidoen agua bendita (pág, 128). — Atontamiento: la criatura no podrá realizar ac- 2l caer, citndoalguien diga:“¡Utih”), Nótese que |
Comporiente material: 5 Ib. de plata pulverizada ciones durante 1 asalro, aunque se defenderá con t iones pueden servir de desen:
(por valor de 25 po). ya total normalidad. iempre y cuando sean visibles o audibles
Debilidad: la punt ación de Fuerza de la criatu- en cuanto una cristura toque la estatua”,
Bendecir arma ra se reduce en 2d6 puntos durante 244 asaltos. plo, sería una condición aceptable, siempre y cuan-
Transmutación Parálisis: la criatura queda paralizada e inde- dola criatura en cuestión fuera visible. Una boca má-
Nivel: Pld 1 fensa durante 1d10 minutos. gica es incapaz de distinguir alineamientos, niveles,
Componentes: V; S Muerte: una criatura viva muere. Un muerto DG o clases de personaje, a menos que lo haga me-
| Tiempode lanzamiento: 1 acci n estándar viviente es destruido. diante el atuendo que se lleve puesto,
Alcance:togue — Además, si estás en tu plano natal al lanzar es- El límitede alcancede un desencadenante es de
[Objetivo: arma tocada — te conjuro, las criaturas extraplanarias no malig- * por nivel de lanzador; por tanto, un lanzador de
Duración: 1 min/nivel nas que haya en el área serán desterradas inme- nivel6 puede ordenar a la boca mágica que respon-
Tiro de salvación: nin diatamente y devueltas a sus planos de origen. adenantes que tengan lugar a 90' de
Resistes Las criaturas desterradas de esta forma no po- ) máximo. Sín importar cuál sea el al-
drán regresar durante 24 horas, como minimo, cance, la boca sólo podrá responder a los desenca-
Esta ransmutación hace que el arma aseste golpes Este efecto tendrá lugar independientemente de denantes y acciones visibles que haya en su línea
terribles a las criaturas malignas El arma es tratada silascriaturas oyen o 1o la blesfentia. El efecto de de visión o estén dentro de su alcance auditivo.
|como si poseyese un bonificador +1 de mejora a. _destierro permite una salvación de Voluntad Boca mágica puede ser hecho permanente con _
efectos de superar la reducción del daño de criatu-. ltcon un penalizador —4) para negarlo. un conjuro de permanencia. .
Componente material: un pequeño fragmento _gar de destino y esperará el momento de la deto-. ma de la penalización dedicando 10 minutos a
| de un panal y polvo de jade por valor de 10 po, nación. Una criatura podría agarrarla y lanzarlal vendar las heridas y teniendo éxitoen una prueba
como si fuera un arma arrojadiza (con un incre-| de Sanar contra la CD de salvación del conjuro.
Bola de fuego mento de distancia de 10). Si alguien toca y mue-. Brotar de espinas es una trampa mágica que no
Evocación [fuego] ve la cuenta en el asalto anterior al de la detona- puedeser desactivada mediante a habilidad de
Nivel: Her/Mag 3 ción, hay un 25% de posibilidades de que explote Inutilizar r ismo.
Componentes: VS, M en el momento de ser manipulada. Note:las rampasmágicas, como ésta, son dif-|
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está ciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sóloun|
Alcance: largo (400 + 40/nivel) Borrar pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para
|Área: expansión de 20' de radio ¡Transmuración encontrar el efecto mágico; la CD sería 25 + elni-
Duración: instantánea T__ 1, Her/Mag
1 — vel de conjuro, es decir, CD 28 en el caso del bro:|
Tiro de salvación: Reflejos mitad “Componentes: V.5 tarde espinas (0 CD 27 para la versión lanzada por
_ Resistencia a conjuros: sí Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar un explorador).
|Alcance: corto (25 + §/2 niveles)
Un conjuro de bola de fuego es una explosión de |Objetivo: un rollo de pergamino o dos páginas Bruma ácida
llamas que detona con un estampido grave e in- Duración: instantánea i Conjuración (creación) [ácido]
flige 1ds puntos de daño por fuego por nivel de Tiro de salvación: vertexto___ Vivel: Agua 7, Her/Mag 6
lanzador (méximo 10d6) a todas las criaturas que Resistencia a conjuros: no ‘Componentes: V; S, M/ED
| haya en el área. Los objetos no atendidos por nin- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
guna cristura (portados, puestos,ete) también Este conjuro borm la escrtima tanto mágiea como, Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
sufriránel daño. El efecto apenas genera pres mundana de yn zollo de pergamino o dos páginas Efecto: bruma que se expande en un radio de
Sólo tienes que señalar con el dedo y decidir a. de pápel,pergamino u otros materales similares. 207, 20' alto
qué alcance (tantoen distancia como en altura con este norlegío prindes eliminar g oo Duración: 1 asalto/nivel
desens que explote la bola defuego. Una cuenta, br: improntas del serpientespí, mareas as o runas Tiro de salvación: ninguno
llante y del tamaño de un guisante, surgirá de t explosivas, pero no borra la escritura ilusoria ni los con- Resistencia a conjuros: no
cos de siblo.Los escitos de naturleza no mági
llegar a su punto de origen siemprey. ca se borran automáticamente si los tocas y nadie La bruma ácida es unanube de vapores similar a la
golpee contra un cuerpo material Imás lostiene ensu poder: de lo contrrio las posibi-. roducida por el conjuro bruma sólida. Además de
lída antes de cubrir la distancia elegida (un impac ¡lidades de borrarlos quedan reducidas a un 90%.. tulentizara las criaturasy oscurecer u visión los vi-
o prematuro dará lugar a una explosión premaru: La escritura mágica ha de ser tocada, y para po-| Iporesde este conjuro son altamente ácidos. Duran-
). Si inten der borrarla debes realizar una prueba de nivel de| o de cada asalto, empezando en el que ha-
estrecho (como una saetera), deberás "alcanzar lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una| yas lanzado el conjuro, la niebla infligirá 2d6 de
abertura en cuestión con un ataque de toque a dis- _CD de 15; en esta tirada, un resultado natural del año por ácido a las criaturas y objetos que se en-
rancia; si fllas esta tirada, la cuenta golpe ré cony 1162 se considerará siempre un fallo. Si fracasas| cuentren en su interior.
tra la barrera y detonará prematuramente. ] _al intentar borrar un glifo custodio, una improntade. Componentes materiales arcanos: una pizca de
la serpiente sepiao as runas explosivas, activarás| guisante seco en polvo combinada con pezuña
combustible y _accidentalmente el efecto de la escritura. de animal pulverizada. —
ya en el drea. Puede fundir metales con un punl
t0 de fusión bajo,como el plomo. el oro,el cobre, Brotar de espinas Bruma mental
_laplata o el bronce. Si eldaño causado a una bs- Transmutación = Encantamiento (compulsión) [enajenador]
_rrera interpuesta la rompe o pas ella
de Nivel: Drd 3, Exp 2 ivel: Brd 5, Her/Mag 5
la bola de fuego podrá continuar mi Componentes: V,S,FD__ Componentes: V, S
que su drea se lopermita; de lo contrario, se de- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _ Miempo de lanzamiento: 1 acción estándar
rendrá al llegar a la barrera, igual que haría cual- Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) 2 \Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
uier orro efecto de conjuro Área: un cuadro de 20/nivel Efecto: bruma que se expande en un radio de
Componente material: una pequeña bola de Duración: 1 h/nivel (D) 20, con 20' de alto
| guano de murciélago y azufre. Tiro de salvación: Reflejos parcial Duración: 30 min y 2d6 asaltos; ver texto
- Resistencia a conjuros: sí Tiro de salvación: Voluntad niega _
Bola de fuego de expla sión _ E%…mu a conjuros: sí
retardada Toda la vegetación que cubm el suelo en el rea del
Evocación [fuego] conjuro se volverá muy dura y espinosa, sin que conjuro crea un banco de niebla que
Nivel: Her/Mag 7 ello cambie lo más mínimo su apariencia: Allá "a resistencia mental de todo aquel a quien rodea.|
Duración: hasta 5 asaltos; VCr(:'xtg donde la tierra esté desnuda, se transmutarán de Las criaturasque estén dentro de la bruma
ese modo las raices que pueda haber Normalmen- pacidad en todos
Este conjuro funciona igual que una hola de fuego, te, este conjuro puede ejecutarse en cualquier lu-
0 es más poderoso y con capacidad para deto- garalaire libre que no esté cubierto por agua, hie- re salvarse contra la
nar hasta 5 asaltos después de ejecutarse
el sortile- lo, una capa espesa de nieve, arenas de desierto o no tendrá que realizar s TS aunque perma-
| gio.La explosión de llamas infligirá 1d6 puntos de piedra desnuda. Toda criatura que entre o atraviese nezca dentro de ella). Las crísturas afectadas sufii-
daño por nivel de lanzador (máximo 20d6). a pie el área delconjuro sufrirá 1d4 puntos de da- rán el penalizador mientras permanezcan dentro
La cuenta brillante creada porel conjuro podrá ño por cada ' que se desplace por ella. de la niebla y 2d6 asaltos después de abandonarla.
detonar inmediatamente si lo deseas, o retrasar la Lascriaturas dañadas por este conjuro deberán sí no se mueve, y dura 30 minutos (o
explosión hasta un máximo de 5 asaltos. Debes realizar un TS de Reflejos o sufrirán heridas en los dispersada por elviento).
decidir el retraso deseado nada más terminar el pies y piernas que reducirán su velocidad a la mi- Un viento moderado (11 millas/h o más) dis-
lanzamiento, y éste no podrá cambiarse una vez tad. Esta penalización a la velocidad durará 24 ho- persará la niebla en cuatro asaltos; un viento
haya sido establecido, a no ser que alguien toque yas o hasta que la criatura herida reciba un conju- fuerte (21 millas/h o más) lo hará en 1 asalto.
| la cuenta (ver más abajo). Si optas por retrasar la 10 de curar (que también le hará recuperar puntos Esta bruma no es densa y no supone un obs-
_de golpe). Otra criatura podría librar a una vícti- ticulo significativo para laggision.
Bruma sólida Las crinturas u objeros afectados caerán lentamente, tos; consulta la tabla)si no llevera puesta armadu-
|Conjuración (creación) aunque a mayor velocidad de lo que suelen hacerlo| ra metálicao si el metal transportado fuera menos
| Nivel: Her/Mag 4 las plumas Su velocidad de caída quedará reducida de a quinta parte de su carga.
| Componentes: Y, S, M instantáneamente a sólo 60' por asalto (el equivales |_-En el primer asl del conjuro, el metal se c-
Duración: 1 min/nivel te al final de una caída desde pocos pies de altura), Jentarí mucho y resultará muy incómodo al tacto,
Resistencia a conjuros: no por lo que los objetivos no suffirin daño alguno al pero no infligirá daño alguno (éste serd también el |
tocar tierra mientras el conjuro esté surtiendo efec- lefecto correspondiente al últimoasalto de la du
Esteconjuro funciona igual que nube brumos _ to. Sin embargo, se recuperará la velocidad normal ción gel conjuro). Durante el segundo asalto (y en el
además de emborronar a visibilidad,la brumasl de caída en cuanto finalice el sortilegio. iimo), el intenso calor causará daño y dolo
es tn espesa que roda criatura que inten | _El conjuro afecta a uno o más objeros o cría- losasaltos tercero, cuarto y quinto, el metal
rella lo haráa una velocidad de 5) sin importarsu turas Medianas o más pequeñas (ncluyendo el estará terriblemente caliente e infligirá un daño su-
d normal, y todas las tiradas de ataque y _equipo y objetos llevados por ellas, hasta su carga perior,tal y como se indica en la siguiente tabla:
cuerpo a cuerpo suftirin un penalizador—2, _máxima), o al equivalente en criaturas mayores.
Los vapores impedirán efectuar ataques a distancia _Una criatura u objeto Grande cuenta como dos —Temperatura
efectivos (exceptuando los rayos mágicos y cosas “eriaturas u objetos Medianos; una criatura u ob- del metal
parecidas). Una criatura u objeto que caigaen el in- jeto Enorme como dos Grandes, etc. — Templad =
terior de la bruma sólida será frenado, reduciéndose. Puedes lanzar este conjuroprom E — Caliente
d 1d4 puntos
E
eldaño de su caída en 1d6 por cada 10' de vapor atra- un instante, lo bastante rápido como para salvarte
|vesados. Una criatura no puede realizar un paso de. de una caída inesperada. Lanzar este sortilegio es Caliente 1dé puntos
S mientras esté en el inerior de e conjuro. una acción gratuita, se lanza igual que un conjuro 7 Templado Ningumo —
Al contrario de lo que sucedería con una bru- _apresurado y cuenta para el límite normal de un
ma normal, ésta sólo se dispersará por la acción de |conjuro apresurado por asalto. Puedes lanzar este. ‘Cualquier frío lo bastante intenso como para infli-
n viento severo (31 millas/h o más), tardando w conjuro incluso cuando no sea tu turno. gir daño a la criatura negará el daño por fuego del
asalto en desaparecer. Este sortilegio no causa ningún efecto espe-. conjuro (y viceversa)
en una proporción 1:1.Si, por
Bruma sólida puede ser hecho permanentel n las armas de ataque a distancia a no ser que ejemplo, la tirada de daño del conjurode calentar
con un conjurode permanencia. Una bruma sólidal estén cayendo desde bastante altura. S el onju- melal indicara 2 puntos de daño por fuego y la cria-
permanente que sea dispersada porel y o se lanzara sobre un objeto que estuviera cayen- turaes golpeada por un myo de escartha en el mismo
vuelve a formar en 10 minuros. [ _do, como una piedra lanzada desde lo alto de una, jue le infligiera 3 puntos de daño
por frío),
Componentes materiales: una pizca de guisante | muralla, éste sólo infligirá la mitad de 0r. o sufriría ninguna cantidad de daño por fuego y
seco en polvocombinada con pezuña de animal mal correspondientea su peso y no seaplicaráel sólo sufriría 1 punto restante de daño por frío. Si es
pulverizada. bonificador por la altura de la caída (consulta la Janzadobajo el agua, calentar metal inflige sólo me-
Guía del Dungeon Master para obtener más infor-| año y hace hervir el agua circundante.
Buenas bayas _mación acerca de la caída de objetos). E — Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro
Transmutación Caída de pluma sólo funciona en objetos quel helar metal.
Nivel: Drd 1 estén en caídalil urtirá efecto en el golpe |
Componentes: V; S, D "de una espada ni enuna criatura que vuele o va- Calmar animales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar yaa la carga. Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Alcance:toque — Nivel: Animal 1, Drd 1, Exp1
Objetivos: 2ds bayas frescas tocadas ] Calentar metal Componentes: V S
- Duración: 1 día/nivel T Transmutación [fuego] — Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Tirode salvación: ninguno Nivel-Drd2,sol2 Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
| Resistencia a conjuros: | Componentes: V. S, FI Objetivos: animales a no más de 30 unos de
Tiempo de Lu¡ummnm 1 acción estándar | _otros
Lanzar este conjuro sobre un puñado de bayas re- Alcance: corto (25' + /2 niveles) Duración: 1 min/nivel
|cién recogidas hace que 2d4 de ellas se vuelvan má- Objetivo: equipo metálico de una criatura/2 Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto
gicas. Tanto ú como cualquier otro druida de nivel niveles (dos criaturas cualesquierano Resistencia a conjuros: sí
13:superior podréis diferenciar inmediatamente qué pueden distar más de 30% 0 25 Ibde
I bayas han resultado afectadas. Cada baya encantada. metal/nivel (todo el cual debe estar dentro__ Este conjuro calma y tranquilizaa los animales,
_aportará a una criatura el mismo sustento que una de un circulo de 30). hhaciendo que se muestren dóciles e inofensivos.
comida aportaría a una criatura Mediana. Además, Duración: 7 asaltos loo n lertivanales Gupaliosionban: |
cada una curaré 1 punto de daño al seringerida, aur- Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) uaciones de Inteligencia de 1 6 2) resultan afec-
que una misma criatura sólo puede recuperar 8 pg Resistencia a conjuros: sí (objeto) tadas por este sortilegio. Todos los receptores de- |
_deeste modo por cada periodo de 24 horas. ben ser de la misma especie, y ninguno puede
Este conjuro hace que el metal se caliente hasta al- estar a más de 30 del resto. El número máximo
da_íia de pluma canzar temperaturas extremas. Los objetos que no de DG de animales
que puedes afectar es 2d4 +tu
|Transmutación sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar nivel de lanzador. Los animales adiestrados para
Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 uN TS. El metal encantado tendrá derecho a un TS atacar o vigilar y los animales terribles tendrán
Componentes: V contra el conjuro (los'TS de los objetos mágicos son derecho a realizarun TS; los demás animales no
| Tiempo de lanzamiento: 1 accién gr¡tun¡ tratados en la Guía del Dungeon Master). Los objetos (un druida podría calmar a un oso 0 un lobo nor-
Alcance: corto (25'+ 52 niveles) que obren en poder de una criatura utilizarán los TS mal sin muchos problemas, pero es más dificil
Objetivos: un objeto o criatura Mediano o más de su portador, a no ser que los suyos sean mejores. afectara un perro guardián entrenado).
pequeño en caida libre/nivel; dos objetivos Una criatura sufre daño por fuego si su equipo Las criaturas afectadasse quedarán donde es-
no pueden estar a más de 20' de distancia se calienta. El deño sufrido será completo si la ar- tén y no atacarán ni huirán. No estarán indefen-
Duración: 1 asalto/nivel o hasta aterrizar madura resulta afectada o si la criatura estuviera sas y se defenderán con total normalidad en caso
Tiro de salvación: Voluntadniega (mofensivo) asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso de seratacadas. Cualquieramenaza (fuego, un de-
_metálico equivalente a una quinta parte de su car- predador hambriento o un ataque inminente)
|ga.La criatura suftirá un daño mínimo (1.6.2 pun- romperá el conjuro sobre las crietugas en peligro.
Calmar emociones _tiendo y te transformas en un fuego fatuo. Cuan- Duración: 10 min/nivel —
| Encantamiento (compulsión) [enajenador] do esta forma deje de serte útil, puedes convertir-| Tiro de salvación: ninguno
rel: Brd 2, Clr 2, Ley 2 te en un gólem de piedra y alejarte caminando. Si| Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Componentes: V; 5, FD empezaran a perseguirte, podrías convertirteen
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar pulga y esconderte en u caballo hasta poder riatura puede caminar por el aire como si se
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) marcharte de un salto. A partir de ahí, podrías trarara de suelo firme. El desplazamiento ascen-
Objetivos: criaturas en una expansión de 20° convertirte en dragón, hormiga o cualquier orra dente escomo subir por una ladera.
de radio " cosa con la que estés familiarizado. ggulo posible, anto e
| Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel (D). Stutlizasesteconfuro para isfrzare, obtendrás (de 45", a un ritmo equivalente a la mitad de la ve-
Tiro de salvación:
Voluntad niega_— | Tu by lor +10 en tu prueba de Disfrazarse. locidad normal de la criatura.
Resistencia a conjuros: sí = | _ Foco:un ceño de jade (parecido a una diadema) Un viento fuerte (21 millas/h o más) puede |
_por un valor mínimo de 1.500 po que debes po- empujar al caminante aéreo o impedirle avanzar |
Este conjuro calma a las criaturas nerviosas. No. |nerte en la cabeza al lanzar
el conjuro (el foco se Cada asalto, al final de su turno, el viento le em-|
| vendrás control sobre las criaturas afectadas, peroel | fundird con tu nueva forma en cuanto la adoptes). pujará 5' por cada § millas/h de velocidadala que
sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si sople. discreción
A del DM, la criarura puede su-
están enfurecidos o se rebelen en caso de estar pre- Caminar con el viento frir penalizadores adicionales a causa de un vien
dispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no. ansmutacion [aire] fto excepcionalmente fuerte o turbulento, como
podrán llevara cabo acciones violentas(nunque po- Nivel: Clr 6, Drd 7 {perder el control sobre su movimiento o sufrir
| drán defenderse) ni hacer nada destructivo, a ex- Componentes: V.S, FD daño físico al ser azotado por este fenómeno.
cepción de protegers Tiempo de lanzamient: acción estándar Sila duración del conjuro expira mientras el ob-
que se le inflija Alcance: toque — jetivo todavía está en e aire, la magia desaparece
conjuro en todas las criaturas afectadas. |Objetivos: tú y una criatura tocada/3 niveles lentamente. El receptor desciende flotando 60'por
Este conjuro suptime automáticamente (pero Duración: 1 h/nivel (D); ver texto asalto durante 1d6 asaltos. Si alcanza el suelo en ese
no disipa) los efectos enajenadores como bende Tiro de salvación: ninguno y Voluntad niega - tiempo, aterriza sin daño. Si no, cae el resto de la dis-
cir,eperanza alentadors,o furia, además de negar_ | (inofensivo) tanc , recibiendo 1dé puntos de daño por cada 10'
la aptitud de infundir valor del bardo y la furia _[Resistencia a conjuros: no y sí (inofensivo) de caída. Ya que disipar un conjuro lo ter
del birbaro, También suprime cualquier efecto (dos los efectos, el objetivo también descenderá de
de miedoy elimina la confusión de todos los re permite transformar la sustancia de ru cuerpo- leste modosi el conjuro de caminar por e laire es disi-
ceptores. El conjuro suprimido no surtirá efecta len un vapor similar a una nube (como por el| pado, pero no si es negado por
un campo antimagia.
mientras dure el conjuro de calmar emociones. conjuro de forma gaseoss) y desplazarre por el ai | Puedes lanzar caminar
por el aire sobre una
Cuando este finalice, el conjuro original volverá re, posiblemente a gran velocidad. Podrás llevar| nontura entrenada especialmente para ser ca
a surir efecto en la criatura, siempre cuandosu a otras criaturas contigo y todas ellas podrán ac- balgada por los aires. Puedes entrenar a una
duración no haya expirado mientras tanto. _ruar de manera independiente. ontura para que se mueva con la ayuda de ca-
_Normalmente, un caminante con el viento vue-| [minar porel ire (cuenta como un truco, consulta
Cambiar de forma la a una velocidadde 10' con maniobrabilidad) la pag. 82) con una semana
de rrabajo y una prue-
Transmutación r Tperfecta. Siasí lo desea el objetivo, un viento má- ba de Trato con Animales (CD 25).
Nivel: Animal 9, Drd 9, Her/Mag 9 |gico lo llevará a una velocidad máxima de 600|
Componentes: V 5, F a Ipor as lto (60 millas/h)co Caminar por la sombra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _ |mala. Los que camir 0 no serán invi- Ilusión (sombra)
Alcance: personal sibles, sino más bien translúcidos y hechos de Nivel: Brd 5, Her/Mag 6
Objetivo: tú niebla. En caso de ir vestidos completamente de (Componentes: V, S
Duración: 10 min/nivel (D) blanco, tendrán un 80% de posibilidades de ser| tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
confundidos con nubes, bruma, vapor, etc Icance: roque
Este conjuro funciona como polimorfar, salvo en Todo caminanie con el viento puede recugeraxI (Objerivos: hasta una criatura tocada/nivel
[quete permite adoptar la forma de cualquier su forma fisica cuando lo desee y volver más tar- Duración: 1 h/nivel (D)
| criatura no única (de cualquier tipo), desde ra- de la de nube. Cualquiera de estos cambios tar- Tiro de salvación: Voluntad niega
| maño Minúsculo hasta Colosal. La forma adop- da 5 asaltos, que cuentan como parte de la dura- Resistencia a conjuros: sí
_tada no puede tener más DG que el doble de tu ción del conjuro (así como todo el tiempo quese
| nivel (hasta un máximo de 50 DG). A diferencia pase en forma fisica). Como se ha indicado, po-| IPara usar este conjuro, debes estaren un lugar en el |
de polimorfar, este conjuro sí permite adoptar drás deshacer el sortilegio, poniéndole fin inme- [que haya muchas sombras. El efecto te transporta
formas incorporales o gaseosas diatamente, e incluso podrás deshacer el efecto EOT… torruosa senda de mareria sombría, junto 2
Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y para unos caminantes concretos y no para otros. las criaturas a las que estés tocando, hasta el lugare
sobrenaturales (tanto ataques como cualidades) Durante el último minuro del conjuro, todo queel plano Material límita con el plano de la Som-
| de la forma asumida, pero pierdes tus propias ap- caminante con el viento descenderá automática- bra. El efecto es ilusorio en su mayor parte, pero la
titudes sobrenaturales, También serás considera- mente a 60' por asalto (para un total de 600), senda es cuasirreal. Podrás llevar contigo a más de
do como una criatura del tipo correspondiente a aunque podrá hacerlo a mayor velocidad,si asilo una criarura (hasta donde permita tu nivel), pero és-
la nueva forma (por ejemplo, dragón” o"bestia desea. Este descenso advierte que el conjuro está tas tendrán que estar en contacto unas con otras.
| mágica”) en lugar del que corresponda ala a punto de finalizar. En la región de l mbras podrás moverte a
nueva forma no te desorientará. Los fragmentos n ritmo de 50millas por hora, desplazándote con
de tu cuerpo o los objetos de ru equipo que se se- Caminar por el aire normalidad por los límites del plano de la Sombra,
paren de tí no recuperarán sus formas originales. Transmutación [aire] pero mucho más rápido respecto al plano Mate-
Podrás transformarte prácticamente en cual- Nivel: Aire 4, Clr 4, Drd 4 rial. Por tanto, puedes usar este conjuro para viajar
quier cosa conla que estés familiarizado, y podrás Componentes: V, 5, FD rápidamente entrando en el plano de la Sombra,
cambiar de forma cada asalto como acción gratu Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar desplazindote la distancia deseada y regresandoal
ta. Este cambio tendrá lugar justo antes de tu ac- Alcance: toque plano Material.
| ción normal o justo después, pero no durante la Objetivo: criatura (Gargantuesca o menor) Debido a que la realidad queda desdibujada en-
misma. Por ejemplo, imagina que est s comba, e el plano de la Sombyg y el plano Marerial, no
|puedes percibir los detalles del terrenoo zonas por Tiempo de lanzamiento: 1 ac ión estándar ejemplo), puede entraren el area, igual que los
_lasque pasas durante el tránsito,ni puedes predecir Alcance: toque proyectiles normales. Es más, aunque una espada
con exactitud dónde terminará ru viaje. Es imposi- Objetivo: criatura viva tocada mágica no dispondrá de sus atributos especiales
| ble calcular distancias con precisión, haciendo el Duración: instantánea/10 minutos por DG dentro del campo, seguirá siendo una espada (de
conjuro virtualmente inútil para la exploración o el la vícrima; ver texto cho,una espada de gran calidad). El conjurono
espionaje. Además, cuando el efecto del conjuro Tiro de salvación: Voluntad niega surte efecto sobre los gólem y otros constructos a |
termina, eres desviado 1d10x100' en una direccion, Resistencia a conjuros: sí los que se haya infundido magia d I proce- |
horizontal al azar de tu punto de salida deseado, Sil 50 de creación y shora sean autosuficientes (a no |
esto te situaría dentro de un objeto sólido, eres ex-_ Te permite extraerla escasa fuerza vital de una ser que hayan sido convocados, en cuyo caso serán
|pulsado a 1d10x1.000'en la misma dirección.Si s, criatura herida de gravedad para alimentar tu tratados igual que el resto de esas criaturas), Los
1otodavía te sitúa en el interior de un objeto sólido, Ipropio poder. Al lanzar este conjuro, has de tocar elementales, muertos vivientes corpóreos y ls aje-|
cualquier criarura que esté contigo y rú sois desvia- \a una criatura viva a la que le queden —1 puntos nos tampoco resultan afectados, siempre que no |
dos hasta el espacio vacío más próximo disponible, golpe o una cifta inferior: Sila hayan sido convocado. Sin embargo, las aptitudes |
¡aunque el esfuerzo de esta actividad os dejará a to- (S, morirá y tú obtendris 1d8 puntos de golpe tlegas y sobrenaturales de tales criaturas pue- |
dos fatigados (sin TS). _temporales y un +2 en tu puntuación de Fuerza. den ser anuladas temporalmente por el campo.
Caminar por la sombra también puede uriliza: Además, tu nivel de lanzador efectivo se incre- _Disipar magia no anulará el campo. Dos o más
se para viajar hasta otros planos que limiten con mentará en +1, mejorando los efectos de tus sor- npos antimagia que compartan algo de espacio o
el planode la Sombra, pero ello res tilegios que dependan de dicho nivel (este incre- se afectarán mutuamente. Ciertos conjuros, como
|je,potencialmente peligroso, por el propio pleno. mento efectivo no te permitirá acceder a más muro de fuerza, esfra prismática y muro prismático,
{de la Sombra hasta llegar a la frontera con el pla- conjuros). Estos efectos durarán 10 minutos por tampoco resultan afectados por el conjuro (consul-
no de realidad deseado. El tránsito por el plano_ DG que poseyera la criarura. tasus correspondientes descripciones). Losartefac-
dela Sombra llevar 1d4 horas 105 y deidades no resultan afectados por la mapia
Las criaturas a las que toques al ejecutar el mpo antimagia mortal de este ipo (consulta la Guía del Dungeon
conjuro entrarán contigo en los limites del pla Abjuración Master para más información sobre |
no de la Sombra, Una vez allí, podrán seguirte, INivel: Clr 8, Hct/Mag 6, Magia 6, Protección 6 Si una criatura es mayor que el áreaencerrada
ponerse a recorrer el citado plano o regresar al |Componentes: Y, S, M/FD por la barrera, las partes de su cuerpo que que-
wompicones al plano Material (s se perdieran o| Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar den fuera de ella ultarán afectadas por el
fueran abandonadas por i, habría un 50% de quel Alcance: 10' campo..
les sucediera lo segundo y un 50% de que les su-. ¡Área: emanación de10'de radio, centrada en ti —Componente malerial arcano: una pizca de hie-
cediera lo tercero). Las criaturas que no estén: Duración: 10 min/nivel (D) — opulverizado o limaduras de hierro.
dispuestas a acompañarteal planode la Sombra Tiro de salvación: ninguno _
tendrán derecho a un TS de Voluntad, negando, Resistencia a conjuros: ver texto Canción de discordia
el efecto en caso de rener éxito. Encantamiento (compulsión) [enajenador,
sónico]
Caminar sobre lasaguas | go. El espaci deado por la barrera está prote Nivel: Brd 5
Transmutación [agua] gido contra la mayoría de efectos mágicos, inclu Componentes: VS
Nivel: Clr 3, Exp 3 yendo conjuros, aptivudes sortílegas y aptitudes | Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V,5,FED__ “sobrenaturales. Así mismo, la barrera impedirá. Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar el funcionamiento de todo conjuro u objero má- Área: criaturas en una expansión de 20' de
¡Memen:toque gico dentro de sus limites radio
|Objetivos: una criarura tocada/n1 Un campo antimagia suprime todo conjuro o, uración: 1 asalto/nivel
' Duracién:
10 min/nivel (D) Wi efecto mágico que se use en él, se lance hacia su. iro de salvación: Voluntad niega
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) interior o se ejecute en su área, pero no lo disipa | sistencia a conjuros:
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Una criatura acelerada, por ejemplo, no estará|
acelerada en el interior del campoy peroel conju k;… conjuro causa que los que están dentro del área
|Las criaturas transmutadas podrán caminar sobre 10 volverá a funcionaren cuanto su receptor sal- se enfrenten entre ellos en lugar
de atacar a sus ene-
[cualquier líquido como sl se rratara de auelo fir ga de él. No obstante, el tiempo que pase dentro migos.Cada criaturaafectada iene una probabilidad
_me. Barto, aceite, nieve, arenas movedizas, agua_ del campo antimagiase tiene en cuentaal calcular, del 50% de atacar l blanco más cercano cada asalto |
|corriente, ielo e incluso lava podrán ser atrave- Ja duración del conjuro suprimido. [tira para determinar el comportamiento de cada
sados con failidad, pues los pies de los recepto: Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido E…_… todos los asaltos al comienzo de su rurn
1esflotarán una o dos pulgadas por encima de la convocadas, y los muertos vivientes incorporales Una criatura que no ataque a su vecino más pro
superficio (as exiaruzas u desaparecen cuando entran en un campo antimagia, es libre de actuar normalmente durante ese asa
Aundid seguirán suftiendo deño a es reapareciendo en el mismo punto una vez desapa-
[de o presimidad el calor)/Las criarizs podrán rezca el efecto del conjuro. El tiempo que pasen de- ros por una canción de discordia emplean todos los
lcapiinas, estrer, citgar o emoverse ¿nmo dessen, saparecidos se tiene en cuenta de manera normal l métodos que ti u disposición, eligiendo
Iporesasuperficie igual que si fuera suelo normal. calcular la duración de la conjuración que esté los conjuros más mortíferos y las tácticas de
Tesyelinsitioptoresdamsads hjo aua manteniendo a la criatura. Si lanzas campo antima- combare más ventajosas. Sin embargo, no daña-
[gugmxgs_ los receptores estén rotalo parcialmen- gía en un área ocupada por una criatura conjurada rán a los blancos que han caído inconscientes.
1e sumergidos en cualquier otro liquido),los obl. que posea RC, tendrás que realizar una prueba de
jetivos serán elevados hasta la superficie a una nivel de lanzador (1420 + nivel de lanzador) contra Capa del caos
velocidad de 60'por asalto, hasta poder ponerse la RC de la criatura para que ésta desaparezca (los Abjuración [caótico]
de pie sobreccll efectos de conjuración instantánea, como crear Nivel: Caos 8, Clr 8
agua, no resultan afectados por el campo antimagia Componentes: V, 5, F
Campanas fúnebres porque la conjuración en sí ya ha dejado de surtir Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
Nigromancia [maligno, muerte] efecto, quedando solamente su resultado). Alcance: 20
|Nivel: Clr 2, Muerte 2 - Una criatura normal (un grifo encontrado de Objetivos: una criatura/nivel en una explosión .
Componentes: Y, manera normal en lugar de uno conjurado, por de 20' de radio, centrada enti — y
Duración: 1 asalto/nivel (D) El conjuro de caparazón antivegelal crea una barre- Castigo divino
Tiro de salvación: ver texto ra, móvil e invisible, que protege a todo el que se Evocación [bueno]
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) encuentre en su interior de los ataques de las cria- Nivel: Bien 4
ruras vegetales y las plantas animadas. Como suce- Componentes: V, S
Una pauta de color aleatorio rodeará a los recep- de con muchos conjuros de abjuración, si el efecto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
tores, protegiéndolos contra los ataques, conce- es empujado contra criaturas a las que mantiene a Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
diéndoles resistencia contra los conjuros lanza- raya, la barrera suftirá tensiones y se vendrá abajo Área: explosión de 20' de radio
dos por oponentes legales y confundiendo a las de inmediato (consulta 'Abjuración!, pág. 172). Duración: instantánea (1 asalto); ver texto
criaturas legales que los golpeen. Esta abjuración! Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto
posee cuatro efectos Caparazón antivida Resistencia a conjuros: sí
El primero es que las criaturas custodiadas (es Abjuración
decír, protegidas por el conjuro) obtienen un bo- Nivel: Animal 6, Clr 6, Drd 6 Este conjuro atrae hasta tí un poder divino con el
nificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 Componentes: V; 5, FD que castigara tus enemigos. Sólo las criaturas malig-
de resistencia en los TS. Al contrario que protección Tiempo de lanzamiento: 1 asalto nas y neutrales pueden ser dañadas por este sortle-
contra la ley, este beneficio se aplicará contra todos Alcance: 10' gío; las de alineamiento bueno no serán afectadas.
los ataques, no sólo contra los de criaturas legales. Área: emanación de 10' de radio, centrada en ti El conjuro inflige 1d8 puntos de daño por ca-
El segundo es que las criaturas custodiadas Duración: 10 min/nivel (D) da dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las
obtendrán RC 25 contra conjuros legales y sorti- Tiro de salvación: ninguno criaturas malignas en elárea (01d6 puntos de da
legios lanzados por criaturas legales. Resistencia a conjuros: sí ño por nivel de lanzador, máximo 10d6, alos aje
El rercero es que la abjuración bloguea la po- nos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener
sesión y la influencia mental del mismo modo Con este conjuro creas un campo de energía, éxito en un TS de Voluntad reduce el daño a la
que prolección contra la le. móvil semiesférico, que impide la entrada a mu mitad y niega el efecto cegador.
Por último, una criatura legal quedará confusal chas clases de criaturas vivas. El efecto mantiene El conjuro sólo inflige la mitad del daño a las
durante 1 asalto cuando alcance con un ataqué a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, eriaturas que no son ni buenas ní malignas y no
de cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, las deja ciegas. Además, éstas pueden volvera re-
(una salvación de Voluntad niega este efecto, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas; ducir a Ja mitad el daño (sufriendo la cuarta par-
igual que sucede con el conjuro de confusión, pe- pero no a ajenos, constructos, elementales ni te de lo que indique el resultado de los dados) sí
ro la CD del tiro será la de la capa del caos) muertos vivientes. Consulta el Manual de mons- tienen éxito en una salvación de Vo-
Foco: un pequefio relicario que contenga una truos para la descripción de los tipos de criaturas luntad.
reliquia sagrada, como un fragmento de perga- Este conjuro sólo puede utilizarse como de-
mino de un texto caótico. El relicario ha de cos- fensa, no como ataque. Forzar una barrera de ab-
tar 500 po como mínimo. juración contra las criaturas a las que mantiene a
raya colapsa la barrera (consulta 'Abjuración”.
Caparazón antivegetal pig. 172).
Abjuracién
Nivel: Drd 4
Componentes: V; 5, ED Causar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción miedo
estándar Nigromancia
Alcance: 10 [miedo, enajenador]
Área: emanación de 10'de radio, Nivel: Brd 1, Clr 1,
centrada en ti Her/Mag 1, Muerte 1
Duración: 10 min/nivel (D) Componentes: V, S
Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanza-
Resistencia a conjuros: sí miento: 1 acción estándar
“, Alcance: corto (25'+57/2
D - niveles)
Ó Objetivo: una criatura viva
de 5 DG o menos
Duración: 1d4 asaltos o 1
asalto; ver texto
Tiro de salvación:
Voluntad parcial
Resistencia a conjuro:
La criatura afectada pasa a estar asustada. Si tiene
éxito en una salvación de Voluntad, queda estre-
mecida durante 1 aselto. Las criaturas con 6 0 más
DG son inmunes a este efecto
Causar miedo contrarresta
(PAARN <! coniuro qutar el mido
" Cautivar
Jozanlanza castigo divino — 77 Encantamiento

contra un sícubo. (hechizo) [enajenador,


dependiente del
Nivel: Brd 2, Clr 2 Alcance: toque Cerradura dimensional
_Componentes: V, S = Objetivo: criatura tocada Abjuración
“Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Duración: instantánea Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Tiro de salvación: Volun ad niega; ver texto Componentes: Y,S
Objetivos: cualquier cantidad de criaturas Resistencia a conjuros: sí Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Duración: hasta 1 hora IAlcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto__ Cuando lanzas cauliverio y tocas a un oponente, Área: emanación de 20' de radio centrada en
Resistencia a conjuros: sí — ste queda enterrado en un estado de anima- un punto concreto.
1 _ción suspendida (consulta el conjuro estasis Duración: 1 dia/nivel
_Cuando dispongas de la atención de un grupo, _temporal) dentro de una pequeña esfera situada o de sulvación:ninguno
"de criaturas, podrás usar este conjuro para em la gran profundidad bajo tierra. El receptor per- Resistencia a conjuros: no
"belesarlas. Para lanzar el conjuro, debes hablar” Imanecerá allí a no ser que se lance un sortilegio
o cantar sin interrupción durante 1 asalto com- |de libertad en el lugaren que fuera ejecutado el Creas una reluciente barrera esmeralda que |
plero. A continuación, las criaturas afectadas te cautiverio. La búsqueda mágica por medio de bloquea completamente el viaje extradimensio-
prestarán toda su atención, ignorando por com- una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto u mal. Las formas de movimiento impedidas por
pleto el entorno. Mientras estén bajo los efec- otro método de adivinación similar no revela- el ancla dimensional incluyen caminar por la som-
tos de este hechizo, se supondrá que su actitud. rán el hecho de que la criatura está cautiva, pe- bra, desplazamiento de plano, etereidad, excursion
esamistosa (consulta la Guía del Dungeon Master ro un conjuro de discernir ubicación sí lo hará. etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral,
_para encontrar más información acerca de las Un deseo 0 un milagro no liberarán al receptor, puerta dimensional, teleportar, umbral y demás ap-
actitudes de los PN). Las criaturas potencial- pero sí revelarán en qué lugar está enterrado. Si titudes sortilegas o psiónicas parecidas. Mien-
mente afectadas quepertenezcan a una raza o, _conoces el nombre del objetivo y algunos deta- rras dure el conjuro no es posible ningún tipo
religión hostil a latuya obtendrá1 les sobre su vida, este recibe un penalizador4 de viaje extradimensi cia el interior o el
dor+4 en su TS, Ta su salvación. exteriordelárea. —
Las criaturas con 4 DG o más, o con | Un cerradura dimensional no impide el movi-
ciones de 16 o más en Sabiduría, seguirán sien- CT‘e'guera/sordera miento de criaturas que ya estuvieran en forma
do conscientes de su entorno y su actitud será, [Nigromancia etérea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impe-
indiferente. Además, tendrán derecho a reali- Nivel: Brd 2, Clr 3, Her/Mag 2 dirá la percepción o formas de ataque extradi-
zar puevos TS cuando presencien accionesa las _Componentes: V Imensionales (como la mirada del basilisco).
que se opongan. i Tiempo de lanzamiento: 1 acción Además, tampoco impedirá que las criaturas
El encantamiento durará mientras habl estándar Convocadas desaparezcan al finalizar sus res-
cantes, hasta un máximo de 1 hora. Las Alcancy intermedio (100' + 10'/nivel) pectivos conjuros de convocación.
ras caulivadas por tus palabras no llevarán a ca- Objetivo: una criatura viva
bo acción alguna mientras estés hablando o Duración: permanente (D) Ctrculo de muerte
cantando y, una vez hayas terminado, seguirán, Tiro de salvación: Fortaleza niega Nigromancia [muerte]
así durante 1d3 asaltos más mientras discuten, Resistencia a conjuros: sí Nivel: Her/Mag 6
sobre el tema o la interpretación. Quienes en- Componentes: Y, 5, M
tren en el área durante la interpretación taml ¡Lamas a los poderes de la destrucción de la vida, Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar
bién deberán salvarse o quedarán cautivados. El para dejaral objetivo ciego o sordo, a tu elección. Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
sermón o interpretación terminará (aunque el Área: varias criaturas vivas en una explosión
retraso de 1d3 asaltos seguirá aplicándose) si Cerradura arcana — de 40’ de radio
_pierdes la concentración o haces cualquier cosa Abjuración m uración: instantánea
_queno sea hablar o canta Nivel: Her/Mag2 — iro de salvación: Fortaleza niega
| Silascriaturas no cautivadas muestran hacia Componentes:V, 5, sistencia a conjuros: sí
ti una actitud malintencionada u hostil, pue- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
|den realizar una prueba colectiva de Carisma estándar Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas
_para intentar poner fin al sortilegio mediante Alcance: toque vivas, matándolas instantáneamente
chanzas y otro tipo de interferencias. Tal prue- Objetivo: el cofre, puerta o entrada que se El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de
ba se basará en la criatura con un C risma más roque; ramaño máximo 30' cuadrados/nivel criaturas vivas por nivel de lanzador (con un
alto, y los demás pueden hacer pruebas de Ca- Duración: permanente Imáximo de 20d4). Las criaturas
con menos DG |
risma para ayudarle (tal y como se describe en Tiro de salvación: ninguno ferán las primeras afectadas; cuando haya víci
‘Cooperacion',
pig. 65). La interferencia pondrá Resistencia a conjuros: no mas con los mismos DG, las más cercanas al |
final conjuro sí supera ru prueba enfrentada de punto de origen de la explosión serán las pri-|
Carisma. Sólo se permite undesafio de este ti- Este conjuro cierra mágicamente el cofre, meras en suftir el daño. Las criaturas con 9 DG
po por lanzamiento del conjuro de cautivar puerta o entrada sobre el que se lance. Podrás o más ignorarán por completo los efectos del
Si alguno de los miembros del público es abrir con total libertad las cerraduras de tu sortilegio y los DG que no basten para afectar a
[atacado o es victima de algún otro a 10 tremen- creacion sin que éstas resulten afectadas, pero una criatura se perderán sin más.
[damente hostil, el conjuro finalizará y la gente si no fueras tú el que lo intenta, la puerta u ob- mponente materíal; una perla negra pulve-
[mostrará automáticamente una actitud malin- jeto protegido con la cerradura arcana sólo se rizada, con un valor mínimo de 500 po.
tencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aque- abrirá por la fuerza o lanzando con éxito un
llas criaturas con 4 DG o más o una puntuación conjuro de disipar magia o apertura. Añade 10a Círculo de teletransporte
superior a 16 en Sabiduría). la CD normal de echar abajo la puerta o entra- Conjuración (teletransporte)
da afectada por este sortilegio. Ten en cuenta Nivel: Her/Mag 9
Cautiverio que un conjuro de apertura no elimina otro de Componentes: V, M
Abjuración cerradura arcana, sino que sólo lo suprime du- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Nivel: Her/Mag 9 rante 10 minutos.
Componentes: V, S Componente material: oro en polvo por valor sirculo de hasta 5' de radio, que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar teleporta a quienes lo activan y,
ancla inmoviliza a cualesquiera criaturas llama-
[ Duración: 10 min/nivel (D) _entrar en esta zona. Debes superar la RC de una,
| Tiro de salvación: ninguno__ criatura para poder mantenerla a raya (como en| das durante 24 horas por nivel de lanzador. Una
la tercera función de prolección contra el mal),| tura no puede utilizar su RC contra un círci-
| Resistencia a conjuros: sí lo mágico preparado con un diagrama, y ninguna
aunque los bonificadores de resistencia y
vío y la prorección frente al control mentalse lde susaptitudes ni araques pueden cruzar el dis-
Creas un círculo en el suelo o cualquier otra su-
perficie horizontal que teleporta (como telepor- siguen aplicando independientemente de la me Si la criatura intenta una prueba de Ca-
{ar mayor) a cualquier criarura situada sobre é RC del objerivo. lrisma para liberarse de la trampa (consulta el
hastael punto designado. Una vez fijas el pantc Este conjuro tiene una versión alternativa conjuro de ligadura menor de los planos), la CD a-|
| de destino de un círculo, ya no puedes cambiar] _que puedes elegir en el momento del lanza- mentaen 5. La criatura es liberada inmediara-|
[lo. El conjuro falla si intentas crear un circulc : un círeulo mágico puede ejecutarse ha- mente si algo altera el diagrama (incluso una
que teleporte a las crianurasal interior de un ob]_ iadentro en lugarde hacía fuera. En este caso, brizna de paja que caiga sobre él). No obstante,
eto sólido, hasta un lugar con el que no estés_ _el conjuro aprisiona a una eriatura llamada de la pro y criatura no puede alterarlo ni directa,
E.m…ada y del que no tengas una descrip: Jalineamiento no bueno (como las llamadas por ni indirectamente, como se ha señalado ante:

|ción clara,o hasta otro plano T llos conjuros de ligadura menor de los planos, lige- Este e njuro no puede acumularse con pr
El círculo en sí será muy discreto y casi im- dura de los planos y ligadura mayor de los planos) tección cont el mal, ni viceversa.
posible de percibir. Si no quieres que algund durante un máximo de 24 horas por nivel del — Componentes materiales arcanos: un poco de
criatura lo active por accidente, tendrás que lanzador, suponiendo que seas tú elque lances [plataen polvo, con la cual trazas en el suelo un
marcarlo de alguna forma, como, por ejemplo| el conjuro que llame a la criatura en el asalto si- circulo de 3' de diámerro, en torno a la criatura
guiente al lanzam viento del circulo mágico. La que debe ser custodiada. _
colocándolo sobre una plaraforma elevada.
Cíveulo de teletransporte puede ser hecho per criatura no puede cruzar los límites del círculo.
manente con un conjuro de permanencia.En es- Si esta fuese demasiado grande como para ca- Círculo mágico contra la ley
te caso, si es desactivado permanece inactiv ber dentro del área del conjuro, el sortilegio Abjuración [caótico]
durante 10 minutos, traslo cual puede volver funcionaría como un protección contra el mal Nivel: Caos 3, Clr 3, Her/Mag3
ser actívado de modo normal. — _|normal, pero sólo para esa criatura.
Nota: las trampas migicas, como los círculod | Un círeulo mágico deja mucho que desear co- Este conjuro funciona como círculo mágico con-
de teletransporte, son dificilesde detectar e inutii mo trampa. Si el círculo de polvo de plata que se tra el mal, exceptoen que es similar a protección
lizar: Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la Jcrea durante el lanzamiento se rompe, el efecto [contra la ley en lugarde a proección contra el mal,
habilidad de Buscar para encontrar el efect acaba inmediatamente,
La criatura atrapada no. y en que puede aprisionar a una criatura llama-
mágico, y la de Inutilizar mecanismo para de puede hacer nada que afecte al círculo, directa o [da de alineamientono caótico.
baratarlo. En ambos casos, la CD será 25 +el n indirectamente, pero otras criaturas sí pueden|
vel de conjuro (CD 34 para este conjuro). hacerlo. Si la criatura llamada tiene RC, puede) Clariaudiencia/clarividencia
Componente material: polvo de ámbar pard poner a prueba la trampa una vez por día. Si fa] divinación (escudriñamiento)
cubrir el área del circulo (coste de 1.000 po). las en superar su RC,la criatura quedará libre, ivel: Brd 3, Her/Mag 3, Saber 3
|destruyendo el círculo. Una criatura capazdel Componentes: V, 5, E/FD
Círculo m: i contra
ico tra elel bienbien | “ cualquier forma de viaje dimensional (caminar, iempo de lanzamiento: 10 minutos
-
Abjuración [maligno] r — — B L;— la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, in-| Alcance: largo (400' + 40/nivel)
r 3, Her/Mag 3, Mal 3 |termitencia, proyección astral, puerta dimensional. Efecto: sensor mágico _
“teleporiar, umbral y aptitudessimilares) puede, Duración: 1 min/nivel (D)
Este conjuro funciona como círaulo mágico cor implemente abandonar el círculo mediante Tiro de salvación: ninguno
a cualquiera de estos medios. Puedes evitar la huí Resistencia a conjuros: no
tra el mal, excepto en que es similar prolección
contra el bien en lugar de a protección contra el mal, da extradimensional de la criatura lanzando un,
¢ en que puede aprísionar a una criatura llams conjuro de ancla dimensional, pero debes hacerlo, ste conjuro crea un sensor mágico invisible en
da de alineamiento no maligno. pates de que la cilatura 46156 El Nenesióxit, el tun lugar especifico, que te permite ver u oír (se-
efecto del ancla dura tanto como el círculo mági-. [gún escojas) prácticamente como si estuvieras
frculo mágico contra el caos 0, La criatura no puede alcanzarte a través del Ullí. No necesitas línea de visión ni linea de efec-
TAbjuración [legal] círculo mágico, pero sus ataques a distancia (ar- to, pero el lugar debe ser conocido: un lugar que
| Nivel: Clr 3, Her/Mag 3, Ley 3, Pld 3 mas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas, e resulte familiar o cuya situación sea evidente
letc.) si podrán. La criatura puede atacar a cual-. (como lo que haya tras una puerta,a la vuelta de
quier objetivo que esté dentro del alcance de sus |uma esquina o dentro de una arboleda). Una vez,
Este conjuro funciona como círeulomágico con- ue hayas elegido el lugar, el sensor no se mue
tra el mal, excepto en que es simil ar
a prolección ataques a distancia desdeel círculo.
contra el caos en lugar de a protecció: tra el mal, Puedes añadir un diagrama especial (una figu- ve, pero puedes apuntarlo en todas las dm¿¡o4
y en que puede aprisionar a una criatura Jlama- ra sin huecos que encierra la circunferencia, au- nes para ver la zona como desees: A diferencial
da de alineamiento no legal. ha mentada con variossimbolos mágicos) al círulo de otros conjuros de escudrinamiento,
este sor-
mágico para hacerlo más seguro. Dibujar el dia- tilegio no permite la utilización desentidos me-
({irwlu mágico contra el mal grama a mano lleva 10 minutos y requiere una jorados mágicao sobrenaturalmente. Si el lugar
Abjuración [bueno] prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20). El elegido ha sido os urecido mediante magia, no
Nivel: Bien 3, Clr 3, ucr,"m¿ 3,Pld3 DM realiza esta prueba en secrero. Si fala, el dia- verás nada en absoluto. Si se trata de oscuridad
Jomponentes: V, S, M/FD grama no tiene efecto. Si no tienes una prisa es- total natural, podrás ver en un radio de 10' en
Área: emanaciónde 10' de radio desde la_ pecial en completara tarea, puedes elegir 10 (ver torno al centro del efecto del sortilegio. El con-
criatura tocada pág. 65) cuando dibujes el diagrama. Hacerlo así
n el plano de existencia en
Duración: 10 min/nivel e seguiría costando 10 minutos completos. Si el
tiempo no impoen rta absoluro, puedes dedicar 3 Foco arcano: un pequeño cuerno (para oir) o
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: no; ver texto horas y 20 mínutos a la tarea y elegir 20. un ojo de cristal (para ver).
Un diagrama realizado con éxito te permite
Todas las criaturas dentro del área obtienen los lanzar un conjuro de ancla dimensional en el cír- Clonar
| efectos de un conjuro de protección contra el mal, _cilo mágico durante el asalto anterior al lanza- Nigromancia
y ningunacriatura convocada no buena puede |miento de cualquier conjuro de convocación. El Nivel: Her/Mag 8
| Componentes: V, 5, M, E Conjuras una robusta casa o refugio construi ‘por maestros de la fabricación. Si está hecho
| Tiempo de lanzamiento: 10minutos Ídos de un material que sea común en el lugar! principalmentede madera, ésta debe
ser ébano,
Alcance: 0 en que lances el conjuro (piedra, madera o, en alisandro, sindalo, teca, etc., y todos los re-
| Efecto: un clon el peor de los casos, tepe). El suelo estará igua [fuerzos en esquinas, accesorios, clavos, etc. de-
Duraciós instanránea lado, limpio y seco. El refugio parecerá una casa ben ser de platino. Si está hecho de marfil, los
Tiro de salvación: ninguno normal en todos los aspectos, con una puerra ccesorios metálicos deberán ser de oro. Si el |
Resistencia a conjuros: no — i sólida, dos ventanas provistas de contraventa-
nas y una pequeña chimenea. __
Este conjuro crea un doble inerte de una criatud. El refugio no tendri fuente alguna de caloro í nunca puede se
|1a.Si el individuo original muere, su alma se_ [Frío (aparte de sus cualidades normales de aisla- ferior a 5.000 po. Una vez construido, debesf
|rasladará hasta el clon, creando un sustíturo d Imiento). Por tanto, podrá calentarse igual que bricar una réplica en miniatura (con los|
|simismo (suponiendo que el alma sea libre y de _una vivienda normal y el calor extremo resulta- mismos materiales e idéntica en todos los deta-
_|see volver a la vida; consulta ‘Devolver la vida d _[r perjudicial para sus ocupantes. Por lo demás, lles) que parezca una copia exacta (la réplica]
|los muerto: , en la pág. 171). Los restosfi Í _el refugio proporcionará una seguridad consi- costar 50 po). Sólo puedes tener un par de c
originales ( i aún e ee seconveniióa ml derable, pues será tan fuerte como un edificio fres de este tipo a la vez (ni siquiera los conjuros
teria inerte y no podrán ser devueltos a la vida. normalde piedra, sin importarde qué material de deseo te permitirán hacer excepciones). Los
Siel original hubiera llegado a su límite de vida' esté hecho. La viviend: as lla nas y el Lofres et st noson mágicas y pueden ser pro-
natural (y hubiera muerto p s fuego como si fuera de piedra y no resultará vistos de cerraduras, custodias, etc., igual que
afectada por los proyectiles normales (siempre cualquier cofre normal
— Para crear un doble debes tener que no hayan sido lanzados por gigantes o má- Para esconder el cofre, debes ejecutar el sor-
10 de carne (no sirven los cabellos, uñas, esca: | quinas de asedio). tilegio tocando tanto el original como la répl
<), tomado del cuerpo vivo original, con Las ventanas, contraventanas e incluso la ca. Después, el originalirá a parar al plano Eté-
un volumen mínimo de 1 pulgada cúbica. Ls chimenea estin proregidas conrra los intrusos reo, siendo necesariala réplica para
carne no necesita estar fresca, pero hay que evi las dos primeras estén provistas de cerraduras ar-| recuperarlo. Transcurridos 60 días, cada día ha-
tar que se pudra (usando, por ejemplo, el conju canas y la última riene una rejilla de hierro en lo brá un 5% acumularivo de que el cofte se pierda
ro apacible descanso). Una vez se haya Janzadoel alto y un cañón estrecho. Además, las tres zonas para siempre. Si su versión en miniatura se
conjuro, el doble deberá desarrollarse en un | citadas están protegidas por conjuros de alar de o es destruida, no habrá forma de recu-
borstorio durante 244 meses. r ma. Por último, un sirviente invisible es conjura [perar el cofte grande, ni siquiera mediante un
Una vez esté complero, el clon albergará el al do para que te sirva mientras dureel sortilegio.| eseo (aunque podría organizarse una exped
ma del original en cuanto éste muera, o inmedia- dene ur eee aa ón a otros planos para buscarlo).
tamente, siya ha muerto. El clon es fsicamente ocho literas,una mesa de caballete, ocho tabu- — las criaturas vivas que haya en el cofre co-
idéntico al original, y tiene su misma personali- retes y un escritorio. merán, dormirán y envejecerán normalmente;
dad y recuerdos. En los demás aspectos, trata al Componentes materiales: una lasca cuadrada del hdemás, morirán si se quedan sin comida, aire,
clon como sí el personaje original hubiese sid |piedra, cal machacada, unos cuantos granos del agua o cualquier otro sustento que necesiten
revivido de entre los muertos, incluyendo la pér- Isal, un poco de agua y varias astillas de made para sobrevivir
dida de un nivel 0 2 puntos de Constirución (si el JA esto hay que añadir los component Foco: el cofre y su réplica.
personaje original era de 1" nivel), Si esto reduje uro sirviente invisible (un cordel y una astilla del
s puntuacion a 0, el conjuro fallaría Si la cria madera) si quiere incluirse este beneficio. Colmillo mágico
vura original perdió niveles desde que se le toma- | Pocot el foco del sortilegio de alarma (una Transmutación
1
ra la muestra de carne y murió con un nivel campanilla y un finísimo alambre de plata), si Nivel: Drd 1, Exp1
inferioral—que correspondería al clon, este re
último | quiere incluirse este beneficio Componentes: V 5, ED
tendri el mismo nivel que el original en el mo! [fiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
mento de su muerte menos uno. __ Cofre secreto de Leomund — ÍAlcance: toque
El conjuro sólo duplica el cuerpo y la mente Conjuración (convocacion) [Objetivo: criatura viva tocada
[del original, no su equipo, Nivel: Her/Mag 5 Duración: 1 min/nivel
| Un doble puede desarrollarse mientras el Componentes: Y, 5, F Tiro de salvació Voluntad niega (inofensivo)
original siga con vida o mientras no pueda dis- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos - Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
_ponerse del alma original, pero la criatura r Alcance: ver texto —
sultante no será más que un pedazo de carne Objetivo: un cofre y hasta 1 pie cúbico de — Este conjtiro concede un bonificador +1 de me- |
inerte, carente de alma, que se pudrirá si no se bienes/nivel de lanzador __ ora a las tiradas de ataque y daño de un arma
hace nada para evitarlo. Duración: 60 días o hasta ser descargado hatural del receptor. El colmillo mágico puede
Componentes maleriales: el fragmento de car- Tiro de salvación: ninguño afectar a un ataque de golpetazo, un puñetazo, |
ney va ios accesorios de laborarorio (con un Resistencia a conjuros: no mordisco o cualquier otra arma natural (el con-
coste de 1.000 po). juro no hace que el daño de un impacto sin ar-
Foro: equipo especial de laboratorio (coste de Te permite esconder un cofre en el plano Eté ma pase de no lerala letal)
500 po). reo durante un máximo de 60 días, pudiendo Colmillo mágico puede ser hecho permanen-
recuperarlo cuando desces, El cofte puede con- e con un conjuro depermanencia,
obijo seguro de Leomund tener hasta 1 pie cúbico de material por nivel
| Conjuración (creacién) de lanzador(sin importarel tamaño real del co- Colmillo mágico mayor —
Nivel: Brd 4, Her/Mag 4 fre, que mide 3x2x2). Si en el cofre hubiera Transmutación —
Componentes: V, S, M, F; ver texto criaturas vivas, el conjuro tendría un 75% de po- Nivel: Drd 3, Exp3
Tiempo de lanzamient 10 minutos sibilidades de fall r sin más. Cuando el cofrees- Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) té escondido, podrás recuperarlo con sólo con- Objetivo: una criatura viva
Efecto: edificio de planta cuadrada (20' de lado) centrarte (una acción estándar) y éste aparecerá Duración: 1 h/nivel_
Duración: 2 h/nivel (D) a tulado.
Tirode salvación: ninguno_ El cofre debe ser muy caro, poseer una ma- Este conjuro funciona como colmillo mágico, sal-
Resistencia a conjuros: no nufactura excepcional y haber sido construido vo en que el bonificador de mejaga al ataque y|
Tdaño es de +1 por cada cuatro niveles de lanza criaturas afectadas pueden comprenderte,y, Puedes realizar una pregunta por nivel de lan-
|dor (máximo +5). perciben tus palabras y acciones del modo más| zador, y las respuestas que obtendri serán co-
Alternativamente, puedes imbuir todas las favorable posible (considera su actirud como| rrectas hasta donde sepa el dios en cuestión.
armas naturales de la criatura con un bonifica- amistosa). No te atacarán durante la duración Una respuesta posible es “Confuso", pues las
dor +1 de mejora (independientemente de tu del conjuro. Puedes intentar darle órdenes a un criaturas poderosasde los planos Exteriores no
receptor, pero deberás ganar una prueba en- lienen por qué ser necesariamente omniscien-.
nivel de lanzador).
Colmillo mágico mayor puede ser hecho per- frentada de Carisma para convencerle de que tes. Cuando una respuesta de una solapalab
manente con un conjuro de permanencia. — haga algo que no haría normalmente (no se per: pudiera inducir a error 0 a algo que se opongaa
_miten nuevos intentos). Una planta comandada Josintereses de la deidad, el DM debería co
_nunca obedece una orden suicida o claramente restar con una frase corta (de 5 palabras _EÍ
mandar muertos vivientes
Nigromancia dañina, pero puede ser convencida para de que máximo).en su lugar ]
Nivel: Hch/Mag 2 ¡vale lapena hacer algo muy peligroso (consulta Lo más que hará el conjuro será facilitar infor-|
[hechizar persona). mación que pueda ayudar al personaje en la toma |
_ Componentes: V, $, M
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar — Puedes afectar a un gmpfl de criaturas tipo de decisiones. Las entidades con las que se entre
en contacto construirán sus respuestas pensando
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) _“planta cuyos DG o niveles combinados no exce-
en sus propios intereses. El conjuro finalizará si
Objetivo: una criatura muerta viviente dan el doble de tu nivel n
pierdes el tiempo, discutes una respuesta, cam-
Duración: 1 dia/nivel = bias de tema o haces alguna otra cosa.
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto Comprensión idiomatica
Gomponentes materiales: agua bendita (o sacrí-
Adivinación ¥
Nivel: Brd 1, Clr 1, Her/Mag 1 lega) e incienso.
Este conjurote permite un cierto g Componentes: V; S, M/FD Coste en PX: 100 PX.
trol sobre unacriatura muerta viviente. Asu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
miendo que el objetivo sea inteligente, percibe [Alcance: personal Comunión con la naturaleza —
tus palabras y acciones _objetivo: rú Adivinación __
Nivel: Animal 5, Drd 5, Exp 4
posible (considera su actitud com Duración: 10 min/nivel
Componentes: V.S
No te atacará durante la duración del conjuro. Tiempo de lanzami
Puedes intentar darle órdenes, pero deberás ga: Puedes comprender las palabras pronunciadas 0: 10 minutos
nar una prueba enfrentada de Carisma para Ipor criaturas o leer mensajes escritos que, de lo IAlcance: personal
convencerle de que haga algo que no haria nor- contrario resultarían incomprensibles para tl. Objetivo:1ú —
malmente (no se permiten nuevos intentos). Sea como fuere, deberís estar en contacto con| Duración: instantinea
Un muerto viviente inteligente comandado, la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta|
nunca obedece una orden suicida o claramente. que la capacidad para leer un texto no tiene por, [Este conjuro te hace uno con la naturaleza, lo
dañina, pero puede ser convencido pai qué implicar una mejor comprensión del mis- jue te permite compartir el conocimiento del
vale la pena hacer algo muy peligroso (e |mo; sólo sirve para conocer su significado lite- herritorio circundante. Averiguarás instantáne-
hechizar persona). _ral. Recuerda también que el conjuro
te permi- hmente hasta tres hechos relacionados con las
Una criatura muerta viviente no inteligent virá leer y entender un idioma desconocido, siguientes cuestiones: el sueloo el terreno, las
(como un esqueleto o un zombi) no recibe |pero no hablarlo ni escribirlo. plantas, los minerales, las masas de agua, las
contra este conjuro. Cuando controlas a una gentes, la población animal en general, la pre-
criatura sin mente, sólo puedes comunicarle Íde una página (250 palabras) pormí sencia de criaturas del bosque, la presencia de
órdenes simples, como "ven aquí”, 've allí”, “lu- escrito mágico no puede leerse con este conju- poderosas criaturas antinaturales o, incluso la
cha”, “quédate quieto" y similares. Los mi ertos. ro,sólo averiguar rata de escritura má- ituación general del entorno natural. Por
| vivientes no inteligentesno se resisten a las ór- gica. No obstante, suele ser muy útil a la hora| jemplo, podrías averiguar dónde hay podero-
denes suicidaso evidentemente dañinas. _ de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio pue-. as criaturas muertas vivientes, en qué lugar se
Cualguier acto que realicéis tú quienes
o de ser frustrado por ciertos efectos mágicos de lencuentran las principales fuentes de agua po-
aparentemente sean tus aliados, que amenace a custodia (como los conjuros de página secrela o rable y la situacion exacta de posibles edificios
Tla criarura comandada (sin importar su inteli- escribura iJusoria). No sirve para descifrar códi: (que serán percibidos como puntos ciegos).
| gencia) rompe el conjuro. gos ni revelar mensajes ocultos en textos nor- _ En entornos al aire libre, el conjuro funcio-
Tus órdenes no son telepáticas,por lo que la males y corrientes. ha en un radio de una milla por nivel de lanza-
criatura muerta viviente debe sercapazde oírte Comprender lenguajes puede ser hecho per | dor: En lugares subterráneos naturales (cuevas,
Componentes materiales: un jirón de carne manente con un conjuro de permanencia. avernas, etc.), el alcance está limitado a 100
Componentes materiales arcanos: una pizca de or nivel de lanzador. El sortilegío no func
cruda y una astilla de hueso.
nará donde la naturaleza haya sido reemplazada dal |
hollín y unos cuantos granos de sal.
Comandar plantas
por construcciones o poblaciones,como en los
transmutación — Comunión dungeonso en puebl
Exp 3, Vegetal4 Adivinación
Confusión r
Componentes: V Encantamiento (compulsión) [enajenador]
| Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar Cnmvonem:s V5 M, FD, PX
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Nivel: Brd 3, Her/Mag4, Superchería 4
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) "
Objetivos: hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo | Alcance: personal _ Componentes: Y, , M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accion
planta; dos receptores cualesquierano Objetivo: tú ___
pueden distar más de 30' Duración: 1 asalro/nivel estándar
Alcance: intermedio (100'+ 10/nivel)
Duración: 1 día/nivel odas las criaturas en un radio
Tiro de salvación: Voluntad niega "Te permite ponerte en contacto con tu deidad
Resistencia a conjuros: sí (o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan
contestarse con un “sf” o un “no” (un clérigo que Duración: 1 asalto/nivel
te conjuro te permite un cierto grado de con- _carezca de deidad concreta contactará con un Tiro de salvación: Voluntad niega
trol sobre una o más críaturas tipo planta. Las, |dios de filosofía afín a la de su alineamiento). Resistencia a conjuros:gí
Este conjuro hace que los objetivos queden hechicero de nivel 3¢ o inferior. Las conjuracio- causan daño tienen un 60% de posibilidades de
| confundidos, haciéndoles incapaces de decidir nes sombrías poseen una quinta parte (20%) de la funcionar contra ellos.
|qué hacer de manera independiente. Al co- fuerza poseída por las versiones reales, aunquel
| mienzo del turno de cada uno de ellos, tira en la las criaturas que las crean reales resultarán afe
siguiente tabla para ver qué hace el receptor ese tadas por todo su potencial. - Evocación [frío]
asalto. Cualquier criatura que interactúe con la Nivel: Agua 6, Her/Mag 5
fuerza, criatura u objeto conjurado tendrá dere- Componentes: Y, S, M/ED
— choarealizar unTS de Voluntad para reconocer Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
su verdadera naruraleza. Alcance:60 pies =
…s_g:_x¡jllgos que inflijan daño, como la fle- Área: explosión en forma de cono
-cha ácida de Melf, tendrán su efecto normal, a no Duración: instantáneo
ser que los afectados tengan éxito en su TS de alvación: Reflejos mitad
Voluntad. Cada criatura que logre descreer su-
"frirá solamente un 20% del daño infligido porel
ataque. Si el ataque descreído puede generar Cono de frío crea un área de intenso frío que tie-
efectos distintos del daño, éstos sólo tendrán e su origen en tu mano y se extiende hacia de-
un 20% de posibilidades de ocurrir Sin impor- lante en forma de cono. El sortilegio consume
AA
tar el resultado de la salvación para descreer, el calor que encuentra a su paso, infligiendo
cualquier criatura tiene derecho a los TS que el 1d6 puntos de daño por frío por nivel de lanza-
conjuro simulado permita, aunque la CD de es- dor (máx. 15d6).
Un personaje confundido que no pueda llevar a ta salvación estará determinada por el nivel de Componente material arcano: un diminuto co-
cabo la acción indicada, solamente balbucea lla conjuración sombría (5:) en lugar del nivel nor- mo de vidrio o cristal.
de manera incoherente. Los atacantes no tie mal del conjuro. Además, cualquier efecto crea-
nen ningún beneficio especial cuando ataquen do por una conjuración sombria permite que se! Conocer la dirección —
2 un personaje confuso; es más, los personaje: aplique la RC, incluso aunque el conjuro que Adivinación —
confusos que sean atacados atacarán automitica, [está simulando no lo permira. Nivel: Brd 0, Drd 0
mente a su atacante en su siguiente turno, si es — Losobjetos o sustancias sombríos, como la Componentes: V.S _
que siguen confusos en ese momento. Ten en bl de ianirimeieto, shectarin normalmes| Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
cuenta que un personaje confuso no realiza ata? ¡te a quienes se vean expuestos a ellos, a no ser, Alcance: personal
ques de oportunidad contra ninguna criatura a que logren descreer. Contra aquellos que no Obje:
la que no se esté dedicando a atacar (sea porque los crean, sólo tendrán un 20% de posibilida
la ha atacado en su última acción, o porque ha detener lugar. —
sido atacado por ella). En — Las criaturas sombrías tienen una quinta weriguas instantáneamente dónde se halla el
Componente material arcano: tres cáscaras d [parte de ls puntos de golpe normales (in im-| norte con respecto a tu posición actual. El con-
muez vacías. yrtar si su naturalezaha sido o no reconocida), juro resulta eficaz en cualquier entorno en el
infligen daño normal y poseen todas las aptitu- que normalmente exista un “norte”, pero podría
Confusión menor | des y debilidades normales. Sin embargo, tales no funcionar en lugares de otros planos. Sabrás
Encantamiento (compulsión) [enajenador] —| criaturas sólo infligirán una quinta parte (20%). dónde se halla el norte en el momento del lan-
Nivel: Brd 1 |del daño normal contra quienes logren descu- zamiento, pero recuerda que podrías perderte
brir su naturaleza; además, sus aptitudes espe- en cuestión de segundos si no logras encontrar
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) ciales que no inflijan daño normal sólo tendrán n punto de referencia externo que te ayude a
| Objetivo: una criatura viva un 20% de posibilidades de funcionar contra rientarte
| Duracién: 1 asalto e quienes las descrean (realiza una tiradapor c:
da personaje afectado y uso de una aptitud). E Conocimiento de leyendas _
|Esteconjuro hace que una únicacriotura quede más, los bonificadores a la CA de las crinturas Adivinación
Cconfusa durante 1 asalto. Consulta el conjuro sombrías también serán una quinta partede los Nivel: Brd 4, Her/Mag 6, Saber 7
—confusión, más arriba, para determinar los efec- normales frente a los que descrean (por tanto, ‘Componentes: V; S, M, F
_tos exactos sobre el objetivo. un bonificador +7 que concediera CA 17, past-. Tiempo de lanzamiento: Ver texto
ría a ser un bonificador +1 y CA 11). [Alcance:personal
Conjuración sombría Una criatura que tenga éxito en su TS verá a %I¿Le… i
Ilusión (sombra) Jas conjuraciones sombrías como imágenes trans- uración: ver texto
Nivel: Brd 4, Her/Mag 4 _ parentes superpuestas a unas formas borrosas e
Componentes: ;S — imprecisas. Este conjuro trae hasta u mente leyendas acer-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción — Los objetos tienen éxito automáricamente en ca de un personaje, lugar o cosa importante. Si
estándar sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro. la persona o cosa estuviera cerca, o si te en-
|Alcance: ver texto cuentras en el sitio en cuestión, el lanzamiento
Efecto: ver texto Conjuración sombría mayor sólo durará 1d4 x 10 minutos. Si sólo dispones
| Duración: ver texto INlusión (sombra) de información detallada acerca de la persona,
Tirode salvación Voluntad descree (si se. Nivel: Her/Mag7 _ lugar o cosa, ellanzamiento tardará 1d10 días
interactúa con el conjuro); varía; ver texto en completarse, y la leyenda obtenida será me-
Resistencia a conjuros: í ver texto Este conjuro funciona como conjuración som- nos detallada y precisa (aunque, normalmente,
bría, salvo en que pude duplicar cualquier con- proporcionará suficiente información como
Te permite utilizar materia del planode la Som- juro de conjuración (convocación) o conjura para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o
bra para crear ilusiones cuasirreales de una o ción (creación) de hechicero y mago de hasta cosa, lo cual te permitirá mejorar tu conoci
más criaturas, objetos o fuerzas. El sortilegio 6 nivel. Las conjuraciones ilusorias creadas in- miento de leyendas en la siguiente ocasión). Si
_puede imitar conjuros de conjuración (convo- _fligen tres quintos (60%) del daño a los que des- sólo conoces rumores, el lanzamiento tardará _
cación)
o de conjuración (creación) de mago y, |creean, y de un modo similar los efectos que no 2dé semanas en completarse, y la Jeyenda obe-|
| nida será vaga e incompleta (aunque normal- ¿a cabo para expulsar muertos vivientes en ese, No hay TS para evitar recibir los niveles ne-
| mente te levará hasta una información más de- lugar obtendrán un bonificador +3 sagrado. Los| gativos, pero 24 horas después de haberlos ob-
Jtallada, lo cual mejorará tu próxima ejecución muertos vivientes que entren en la zona sufri-| tenido, el receptor debe realizar un TS de Forta
del sortilegio). rán una perturbación menor que les impondrá de CD = CD de la salvación de consumir
en
Durante el lanzamiento, no podrás llevar a un penalizador —1 sagradoen las tiradas de ata- energia) por cada nivel negativo que posea. Si la
cabo ninguna actividad que no sea rutinaria, co- que, daño y en los tiros de salvación. Los muer- salvación tiene éxito, el nivel negativo desapa: |
mo comer, dormir, etc. U a vez completadala tos vivientes no pueden ser reados ni convoca- Fece; si falla, el nivel negativo desaparecera
ejecución, la adivinacion te aportará leyenda das dentro de un terreno consagrado. también, pero uno de los niveles de personaje
(i es que las hay) acerca de la persona, lugar o Si en la zona consagrada hay un altar, capilla e la victima habr: sido consumido de formal _
cosa que tengas en mente. Tales leyendas pue- ura permanente dedicada a tu dei- permanente. a
d, panteón o poder superior con el que com- Si el rayo impacta a una criatura mue: |
den estar aún en circulación,
haber sido olvida sta ganaría 2d4x5 puntos de golpe tem-
das hace tiempo o ser información que jamás se, artas alineamiento, los modificadores indica-
haya dado a conocera nivel general. Si la persos dos se duplicarán (bonificador +6 sagrado a la
| na, lugar o cosa no tuviera importancia legen- lexpulsion, penalizador —2 sagrado a las tiradas
daria, no obtendrás información alguna. Come de los muertos vivientes). Por otro lado, no po- Contactar con otro plano
norma general, se considerarin "legendarios”, drás consagrar ningún lugar que incluya un ob- \divinacion
los personajes de nivel 117 o superior, las crias jeto permanente de este tipo dedicado a un dios §mh Her/Mag 5
_turas a las que éstos se enfrentaron, los objeros que no sea tu patrón. e ‘Componentes: V
más imporrantes que poseyeron
y los lugares. Si la z0na contiene un altar, capilla u otra es- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tructura permanente dedicada a una deidad, Alcance: personal =
en que llevaron a cabo su:
_panteón o poder superior que no sea tu patrón, Objetive
lel conjuro de consagrar maldice el área, cortando. Duración: concentración =
guientes: sus conexiones con el poder o deidad asociado.
Adivinación acerca de la misteriosa hacha Esta funciona secundaria, §i se usa, no propor-. Te permite enviar tu mente a otro plano de exis-
mágica que tienes en tu poder “Ay :del malhe: ciona los bonificadores y penalizadores relativos, — tencía (un plano Elemental o algún plano aún
más lejano) para recibir consejo o información
chor que ponga sus manos sobre esta hacha, la los muertos vivientes dados más arriba
de los poderes que viven en ellos (consulta la ta-
pues aún su mango podrá cortarle en la mano, Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de
Sálo un verdadero Hijo o Hija de la Piedra, que rofanar. - bla adjunta para hallar las posibles consecuen-
ame a Moradin y sea merecedor de su amor, po- Componentes materiales: un vial de agua ben-| (ías y resultados del intento). Los poderes res
drá despertar los aurénticos poderes del hacha, dita y plata pulverizada, por valorde 25 pol ponderin en unidioma que comprendas, pero
(unas 5 libras), que ha de espolvorearse en su suelen tomarse a mal este tipo de comunicación
y sólo cuando sus labios pronuncien la palabra
sagrada Rudnogg”. — 1 e | totalidad porel áreaa consagrar. y contestarán de forma muy breve a tus pregun-
Adivinación acerca de un paladin legenda- as (el DM contestará a todas ellas con “sí”, “no'
110 del que conoces numerosos detalles: “A Vaz Consumir energía "quizá”, “jamás”, “irrelevante” o alguna otra res-
nashon le fueron negados la gloria de la muertel. ‘Pgmmnc g puesta de una sola palabra). Para poder realiza
y el deber de la vida, y abora aguarda paciente: Nivel: Clr 9, Her/Mag 9 preguntas al ritmo de una por asalto, tendrés
mente bajola Montaña Prohibida.” (EL galadiq ción: Fortaleza parcial; ver texto que concentrarteen mantener el conjuro (como
fue convertido en piedra en las cavernas quel de eneruación ] acción estándar). El poder en cuestión contesta:
hay bajo la montaña).
rá cada pregunta en el mismo asalto en el quese
Adivinación acerca nas viejas ruinas de Este conjuro funciona como enervación, salvo formule. Podrás hacer una pregunta por cada
| las que sólo dispones de una somera refere en que la criatura impactada recibe 2d4 niveles. dos niveles de lanzador que poseas
negativos, y en que estos permanecen más, Ponerte en contacto con una mente más ale-
en un libro parcialmente dañado: “El hechicero jada de ru plano natal incrementa la posibilidad
que se hacía llamar Ryth construyd una biblio- tiempo.
teca sin palabras y untemplo sin dioses. Aque-
[1los que lean y aquellos que oren lograrán de- No lo
|rrumbarla en una noche y un día” (Estas pistas Respuesta
podrían bastarte para encontrar nuevos detalles, efectiva de Int/Car__verdadera sabe Miente
y ejecutar un conocimiento de leyenda: mejor).. (697:
Componente material: inciens: por un valor piado)
" 40
mínimo de 250 po.
Foco: cuatro trozos de marfil (por un valor
mínimo de 50 po cada uno) dispuestos en for- o Exts dF
ma de rectángulo. Plano Ex \enor
i 91-99
nsagrar r, deidad mayor CD 16/5 semanas
Evocación [bueno] | educción efectiva de Inteligencio /Carisma: debes tener éxito en una prueba de Int
Nivel: Clr 2 _ésta CD para evitar una reducción efectiva deInteligencia y Carisma. Si la prueba falla, tus puntuaciones
Componentes: V; 5. M, TD A de Inteligencia y Carisma quedarán reducidas a 8 durant e de tiempo indicado, y serás incapaz
el periodo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar de lanzar conjuros arcanos. Si sufres una pérdida de Inteligencia yCarisma, ésta tendrá lugar nada más
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) formules la primera pregunta, que ni siquiera será respondida (los datos entre paréntesis corresponden a
Área: emanaci 0' de radio las preguntas que tengan que ver con el plano Elemental apropiado).
Duración: 2 b/nivel Resultados de un contacto con éxito: el DM lanzará un d% y consultará el resultado en la tabla: —
Tiro de salvación: ninguno Respuesta verdadera: obtienes una respuesta verdadera, de una sola palabra. Aquellas preguntas que no
Resistencia a conjuros: no puedan ser respondidas de este modo lo serán de forma aleatoria.
No lo sabe: la entidad te confesard no saber la respuesta. i
ste conjuro bendice un lugar con energía po- | Miente: la entidad te mentirá deliberadamente. T
sitiva. Todas las tiradas de Carisma que se lleven, |, Respuesta alntora: a entidad ratard de mentir pero se inventará una respuesta sygescanoce la verdadera.
de sufrir una reducción efectiva de Inteligencia _Las armas que esté usandoel oponente contra que hayas dictado en el momento de ejecurar la
|y Carisma, pero llegar a lugares alejados tam- el que se dirija el conjuro serán más dificiles del contingencia. Tanto el conjuro contingencia como
Ibién hará que el poder encontrado tenga más agarrar, siendo necesario un ataque de toque enl el conjuro complementario deben ejecurarse a
| posibilidades de conocer la respuesta y de darte cuerpo a cuerpo contra la propia arma. Un arma, vez, El tiempo de lanzamiento de 10 minutos
la más adecuada. Una vez llegues a los planos metálica que sea alcanzada quedará destruida. s el mínimo que hará falta para lanzar ambos
Exte es, el poder o deidad con el que contac- Nala: golpear el arma de un oponente provo- conjuros. Si el conjuro complementario tiene |
tes será quien determine los efectos (los res ca ataques de oportunidad; además, tendrás que un riempo de lanzamiento superiora los 10 mi-|
tados aleatorios de la tabla podrán ser alterados ser tú el que toque el arma, y no ésta la que te al- mutos, tendrás que usarlo en lugar del tiempo /
porel DM, podrán depender de la personalidas d canceati. : ¡mínimo de la contingencia. =“
del dios en cuestión, etc.). | Contra las criaturas de hierro, cada ataque El sortilegio a ejecutar por arte de la contin-|
, esta adivinacion puedd |con éxito del contacto herrumbroso inflige ins- gencia debe afectar a tu persona (caida de pluma, |
o obticiliada por la aciónde Ce fuerl antáneamente 3ds puntos de daño, +1 punto levilar, teeportar, volar, etc.) y debe ser de un ni
795 0 deidades. | L_ licional por nivel de lanzador (máx. +15). El vel de conjuro no superior a un tercio de tu
Jconjuro durará 1 asalto por nivel y tendrás de- vel HeJanzador (redondeanidoa le Balezmáx: 6?|
Contacto electrizante U Irecho a realizar un araque de toque en cuerpo a mivel. —
Evocación [electricidad] - —| cuerpo por asalto de combate. Las
condiciones necesarías para la ejecución
Nivel: Her/Mag 1 + ‘dd Eotilegio deben der canis, dunge tambieh
Componentes: V, S Contagio Ipodrán ser generales. Por ejemplo, una contin-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Nigromancia Imah;_nUJ gencia lanzada junto a una respinación acuática po-
Alcance: toque _ Nivel: Clr 3, Destruccion 3, Drd 3, Her/Mag 4 dría ejecutar instantáneamente su conjuro
Objetivo: iatura y objeto tocado n _¡Componentes: Y, S complementarío en cuanto cayeras al agua u
Duraciós instantineo ¡Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar otro líquido similar (o fuetas rodeado por él).
Tiro de salvación: ninguno Alcance: toque Otra confingencia podría ejecutar una caída de
Resistenciaa conjuros: sí _|Objetivo: criatura viva tocada pluma si cayeras desde una altura superior a 4
Duración: instantáneo pies. Sea como fuere, la conlingencia
hará que su
Un ataque tuyo de toque en cuerpo a cuer _[Tiro de salvación: Fortaleza niega conjuro complementario surta efectoen cuan-
con éxito …Z… 1de íunms de daño por A».—í ‘Tkes)stenm a conjuros: sí lro se cumpla la condición (es decir, lo ejecutará
tricidad por nivel de lanzador (máximo 5d6). Al instantáneamente). Ten en cuenta que unas
cransmitir la descarga, obtienes un bonificador Bl receptor contrae una enfermedad elegida de, condiciones complejas o enrevesadas pueden
43 enla tirada de ataque si tu oponente viste ar- la tabla siguiente,que le afectará inmediata- evitar que la combinación de conjuros (la con-
madura metálica (o está hechode metal, o lleva mente (sin periodo de incubación). La CD indi-. timgencia más el complementario) surta efecto
encima muchas cosas metálicas, etc,) es para las salvaciones posteriores (uriliza| más falta te haga. El sortilegio comple-
normal de contagio para eli|
Contacto herrumbroso de salvación inicial). [condiciones especificadas, sin importar el mo-
Transmutación ¡mento que más te convenga
Nivel: Drd 4 — = Sólo puedes usar un conjuro de contingencia
Componentes: V.S, FD _ i lanzasun segundo, el primero se di-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar siparásin más (en caso de seguir activo).
Alcance: toque Componentes materiales: los del conjuro com-
Objetivo: un objeto de hierro que no sea — plementario, ademis de mercurio y una pesta-
mágico (0 el volumen del objeto enun _| ¡ña de ogro hechicero, ki-rin u otra criatura pa-
radio de 3 pies del punto tocado) o una ¡recida que utilice conjuros.
criatura de hierro _Foco: una estatuilla de ti mismo, hecha de
Duración: ver texto ¥ Cada vez que una victima sufre 2 0 más $ colmillo de elefante y decorada con gemas (por
Tiro de salvación: ninguno puntos de daño de Fuerza del mal d un valor mínimo de 1.500 po). Debes llevar el
|Resistencia conjuros:
a no ceguera, debe realizar otra salvación de foco para que la contingencia pueda funcionar
Fortaleza (utilizando la CD de la salvación de -
_Corroes el hierro y las aleaciones de hierro con la enfermedad) para no quedar cegado de — Contorno borroso
ru toque. El objeto o aleacion de hierro que to- manera permanente. lusién fengaño)
ques se oxidará, picará y quedará inutilizado al P el: Brd 2, Her/Mag 2
instante, quedandoprácticamente destruido. Si Consulta la Co: ntes: Y
cl objeto es tan grande que no cabe enn unun radio contrar información sobre cada una de estas en- imiento: 1 acción estándar
de 3 pies (como, por ejemplo, una gran puerta o fermedades.
un muro de hierro), un radio de 3 pies de su vo-
lumen sufrirá los efectos del conjuro y quedará Contingencia
destruido. Los objetos mágicosde metal son in- Evocacién Tiro de ulvucmn. Voluntad niega
munes a este sortilegio. Nivel: Her/Mags — (inofensivo) _
_En combate, puedes utilizar el toque herrum- Componentes: V, 5, M, E
broso si tienes éxito con un ataque de toque enl Tiempo de lanzamiento: 10 min como
cuerpo a cuerpo. Al ser utilizado de este modo, el mínimo;
sortilegio corroerá y destruirá instantáneamente Alcanc
1d6 puntos de CA obtenidos gracias a una arma- Objetivo: tú de posibilidad de fallo).
dura metálica (hasta la protección máxima con- Duración: 1 dia/nivel \l)‘ o h_l:h ser Un conjurode ver lo invisible no contrarres-
cedida por la armadura). Por ejemplo, la protec- descargado tará el efecto del contorno borroso, pero uno de
ción de una armadura completa (CA +8) podría visión verdadera sí lo hará.
| quedar reducida desde +7 a +2 (como máximo) Te permite llevar sobre tu persona otro conjuro Los oponentes que no vean al receptor igno-
dependiendo del resultado de la tirada.— —| |que se lanzará nada más darse las condiciones n los efectos de este conjurg (aunque com-[_
hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta En ambas versiones existe la posibilidad de
que uses una acción estándar para indicar unas reducir a la mitad una de las dimensiones hori-
nuevas condiciones atmosféricas (que también zontales y duplicar la longitud de la otra
rardarán 10 minutos en manifestarse por com- Componente material arrano: una gora de agua
pleto). Las condiciones contradictorias no pue- (para flur las aguas) o un poco de polvo (para r-
den sucederse directamente (la niebla no pue- i las aguas).
de suceder directamente a un fuerte viento, por
ejemplo). Controlar los vientos
Transmutación [Aire]
Estación ___ Clima posible Nivel: Aire 5, Drd 5
Primavera — Tornado, tormenta, aguanieve o Componentes: V. S
clima caluroso Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
Verano Lluvia torrencial, ola de calor o Alcance: 40 pies/nivel
granizada Área: cilindro de radio de 40%/nivel y 40' de
Otoño Clima caluroso o frfo, niebla o alto
aguanieve Duración: 10 min/nivel
Inviemo __ Frío glacial, ventisca o deshielo Tiro de salvación: Fortaleza niega
Finales del — Vientos huracanados o Resistencia a conjuros: no
invierno — primavera temprana (zonas
costeras) Te permite alterar la fuerza del viento a tu alre-
dedor. Puedes hacer que el viento sople en una
Controlar el clima sirve tanto para crear fenó- direc ióno de una forma concreta, o que lo haga
menos atmosféricos como para elimi arlos (se- con mayor o menor fuerza. La nueva dirección y
an naturales o de otro tipo). fuerza del viento persistirá hasta acabar el conju-
Los druidas que ejecuten este sortilegio con- 10 0 decidas cambiar ru obra, lo que te obliga a
seguirán el doble de duración y afectarán a un concentrarte, Puedes crear un “ojo” de aire en
circulo de tres millas de radio. calma de hasta 80' de diámetro centrado en el lu-
gar que desees; también podrás generar un efec-
Controlar las aguas to en un área circular inferior a tu alcance total
Transmutación [agua] (por ejemplo, un tornado de 20' de diámetro,
Nivel: Agua 4, Clr 4, Drd 4, Her/Mag 6 centrado a 100’ de distancia).
Componentes: V, S, M/FD Dirección del viento: puedes hacer que el vien-
El receptor
de un conjuro de contorno borroso. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar 0 sople en el área del conjuro segiin una de es-
Alcunce: largo (400' + 40/0ivel) kas cuatro formas básicas.
batir contra un oponente al que no se ve impo] Área: volumen de agua de 10 /nivel x 10/ * Unacorriente que descienda bacia el centro
ne sus propias penalizaciones; consulta la pág. nivel X 2//nivel (Mo) del área y sople hacia fuera con igual fuerza
151). Duración: 10 min/nivel (D) en todas direcciones.
Tiro de salvación: ninguno + Unacorriente ascendente que sople hacía el
Controlar el clima Resistencia a conjuros o centro desde los bordes, con igual fuerza
Transmutación desde todas direcciones, y elevándose antes
Nivel: Aire 7, Clr 7, Drd 7, Her/Mag 7 Este conjuro hará que las aguas fluyan o reflu- de llegar al “ojo” central.
Componentes: Y, S yan dependiendo de la versión que elijas b Una corriente rotatoria que gire en torno al
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; ver Refluir las aguas: este conjuro hace que el centro en un sentido o en el otro.
texto agua o un líquido similar retroceda, reduciendo * Unaráfaga que cruce toda el área en una so-
Alcance: dos millas su profundidad hasta en ?' por nivel de lanza- la dirección, de un extremo al otro.
Área: círculo de dos millas de radio, centrado dor (hasta una profundidad mínima de 1"). El
en ti; ver texto nivel del agua descenderá en una depresión Fuerza del viento: por cada tres niveles de lan-
Duración: 4d12 horas; ver texto cuadrangular con lados de 10' de longitud por zador que poseas, podrás incrementar o reducir
Tiro de salvación: ninguno nivel de lanzador. En aguas extremadamente la fuerza del viento en un nivel de fuerza (los
Resistencia a conjuros: no grandes y profundas, como un océano, el con- efectos de la fuerza del viento se describen con
juro creard un remolino que frenará a barcos y detalle en la Guía del Dungeon Master). Cada|
Te permite cambiar el climaa nivel local. Tardas otras embarcaciones similares, poniéndolas en asalto, toda criatura azotada por el viento debe-
10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos peligro e impidiendo que marchen mediante el rá realizar un tiro de salvación de Fortaleza o
tardarán orros 10 minutos en manifestarse. Las desplazamiento normal mientras dure el conju- sufrir sus efectos.
condiciones climáticas naturales serán deter- ro. Cuando se ejecuta sobre elementales de Los vientos fuertes (21 millas/h o más) difi-
minadas por el DM. Podrás generar unas condí agua y otras criaturas basadas en el agun, este cultarán la navegación.
ciones apropiadas para el clima y la estación del conjuro funciona igual que uno de ralentizar Un viento severo (31 millas/h o más) causará
lugar en que te halles. (Voluntad niega). El sortilegio no surte efecto daño a las embarcaciones y edificios pequeños
Controlarás la tendencia general del clima, en ningún otro tipo de criatura Un vendaval (51 millas/h o más) impedirá
como por ejemplo, la dirección y la intensidad Fluir las aguas: este conjuro hace subir el ni- volar a las criaturas voladoras, desarraigará los
del viento. Sin embargo, no podrás controlar vel del agua u otro líquido similar, del mismo árboles pequeños, derribará los edificios he-
aplicaciones específicas, como el lugar que será modo que refluir las aguas lo hace bajar. Las em- chos de madera ligera, arrancará techos y hará
alcanzado por un rayo o el camino que seguirá barcaciones elevadas de este modo caerén por que los barcos peligren.
un torhado. Cuando elijas una condición climá- los lados del efecto creado por el conjuro. Si en Los vientos de un huracán (75 millas/h o
tica concreta para que tenga lugar, ésta se dejará el árez afectada por el conjuro hubiera orillas, más) destruirán los edificios de madera, podr:
notar 10 minutos más tarde (el cambio será gra- una playa u otro tipo de tierra cercana, el agua desarraigar algunos árboles grandes y manda-
dual, no repentino). El clima seguirá como lo, podría derramarse sobre ella. rán a pique a la mayoríMle barcos.
_Un tornado (175 millas/h o más) destruirá _Duración: permanente hasta que sea tuará inmediatamente, durante tu turno, ata-
| todos los edificios no fortificados y desarraigará descargado cando a tus oponentes al máximo de sus capa-
| muchos árboles grandes Tiro de salvación: ninguno cidades, Si puedes comunicarte con la criatu-
Resistencia a conjuros: no "ra, podrás indicarle que no ataque, que ataque
Controlar muertos vivientes 2 enemigos concretoso quelleve a cabo orras
Nigromancia Te permite hacer que un objeto inerte, venido acciones,
Nivel: Her/Mag 7 prácticamente de cualquier parte, aparezca di- | Un monstruo convocado no puede convo:|
Componentes: V; 5, M _ rectamente en tu mano. car ni conjurar de ningún otro modo a otras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _| - Enprimer lugar, debes poner tu marca arca- criaruras,
ni puede utilizar ninguna aptitudde
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles Ina (pág. 260)en el objeto; tras hacer eso, debes teleportacién o viaje planario. Las criaturasno'
|Objetivos: hasta 2 DG de muertos ejecutar este sortilegio, que inscribird el nom- pueden ser convocadas a un entorno que no
|vivientes/aivel; dos receptores cualesquiera| _ bre del objeto, de forma mágica e invisible, en sea soportable para ellas. Por ejemplo, un
|_no pueden distar más de 30 pies IN zafiro con un val de 1.000 po. A marsopa sólo puede ser convocada en ge¿——r
| Duracién: 1 min/nivel I parti de ese momento pods s convocar el obje- torno
Tiro de salvación: Voluntad niega “to con sélo pronunciar una palabra especial | _El sortilegio conjura una de las criaturas de
Resistencia a conjuros: sí (elegida por ti al ejecutar el sortilegio) y aplas- 1“ nivel que aparecen en la tabla Convocar alia-
tar la piedra preciosa. El objeto aparecerí ins- lo natural (en esta misma página). Tú eliges
tantáneamente en tu mano, Sólo tú podrás usar qué criatura convocar, y puedes cambiar esa
la gema de este modo. elección cada vez que lanzas el conjuro. A me-
[periodo de tiempo.Impartes las órdenes a las_ Si el objeto obra en poder de otra criatura, el nos que se indique otra cosa, todas las criaturas
criaturas mediante la voz, y ellas tecomprenden, 1 conjuro no funcionará, pero sabris quié que aparecen en la tabla son neutrales.
sin importar qué lenguaje hables. Incluso si la ne y el lugar aproximado en el que estaba al
comunicación oral es imposible (en el érea de un) _convocarlo. Convocar aliado natural II
conjuro de silencio, por ejemplo), los muertos vil_ | la inscripción de la gema podrá verse a si Conjuración (convocación)
vientes controlac 5 no te atacan. Al finaldel |ple vista. Sin embargo, sólo tú podrás compren- Nivel: Drd 2, Exp2 _ —
conjuro, los objetivos vuelven a su comporta) — _|derla sin tener que recurrir al conjuro de leer Efecto: una o más criaturas convocadas;
dos
miento normal. Las criaturas muertas vivientes agía. | cualesquiera
no pueden distar más de 30'
inteligentes recuerdan que las has controlado | El objero podrá ser convocado desde otro pli-. {
Componentes materiales: un pequeño frag- |no, pero sólo si nadie ha tomado posesión de él. Este conjuro funciona igual que convocar aliado
mento de hueso y un poco de carne cruda, Componente material: un zafiro que valga, natural 1, salvo en que puedes convocar a una
1000 po como mínimo. iatura de nivel 2 6 1d3 criaturas del mismo
Controlar plantas — rgfl)ée nivel 1
Transmutación Convocar instrumento
Nivel: Drd 8, Vegetal 8 onvocar aliado natural III
Componentes: V, S, FD +¿vel Bdo — Conjuración (convocación) [ver texto]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar |Component: Nivel: Drd3, Exp3 —
Alcance: corto (25' + 57/2 niveles Tiempode lanzamiento: 1 asalto. Efecto: una o más criaturas convocadas; dos
Objetivos: hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo | . Alcance: 0 pies cualesquiera no pueden distar más de 30'
planta; dos receptores cualesquiera no ___ _Efecto: un instrumento musical porriátil -
pueden distar más de 30 pies convocado iste conjuro funciona igual que convocar alio-
Duración: 1 min/nivel Duración: 1 minuto/nivel (D) do natural 1, salvo en que puedes convocar a
| Tiro de salvación: Voluntad niega Tiro de salvacién:no — una criatura de nivel 3., 1d3 del mismo tipo
Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: no nivel 2. ó 1d4+1 del mismo tipo de nivel
Este conjuro te permite controlar las acciones Este conjuro convoca un instrumento musical Cuando usas un conjuro de convocación pa
de una o más eriaturas tipo planta durante un portátil de tu Jección. El instrumento aparece ra traer criaturas de agua, aire, fuego tierra, bue-
| breve periodo de tiempo. Impartes las órdenes en tus manos 0 a tus pies, según prefie _mas, caóticas, legales o malignas, se convierte en
Lalas criaturas mediante la voz, y ellas te com- _ normal dentro de su tipo. Sólo aparece un ins- un sortilegio de ese tipo.
| prenden, sín importar qué lenguaje hables. In- trumento por lanzamiento, sólo
y sonará para t. Por ejemplo, convocar aliado natural I sería|
cluso si la comunicación orales imposible (en No puedes convocar un instrumento demasia- un conjuro de fuego y maligno al convocar una |
el área de un conjuro de silencio, por ejemplo): do grande como para s rsostenido con ambas salamandra. . }
las plantes controladas no te atacan. Al final del manos (como un arpa, un piano, un clavicémba-
conjuro, los objetivos vuelven a su comporta- lo, un cuerno alpino o un órgano de tubos). Convocar aliado natural IV
|miento normal. Conjuración (convor
|las órdenes suicidas o autodestr jctivas son Convocar aliado natural | Nivel: Drd 4, Exp 4
—|simplemente ignoradas. Conjuración (convocación) Efecto: una o más criaturas convocadas; dos
Nivel: Drd 1, Exp 1 cualesquierano pueden distar más de 30
Convocaciones i Componentes: V, 5, FD
e Drawmij Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Este conjuro funciona igual que convocar aliado
Conjuración (convocación) Alcance: corto (25' + 5//2 niveles) natural 1, salvo en que puedes convocar a una
Nivel: Hcr/Mag 7 Efecto: una criatura convocada criatura 147, 1d3 del mismo tipo de ni-
Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel (D) vel 376 1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni-
Tiempo de lanzamients acción estándar Tiro de salvación: ninguno vel inferior.
Alcance: ver texto. Resistencia a conjuros: no Un conjuro de convocación que traiga cria-
Objetivo: un objeto que pese 10 Ib como turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóti-
| máx, cuya dimensión más larga no exceda . _Este conjuro convoca a una criatura natural cas, legales o malignas se convierte en un sort
los 6 [Ésta aparecerá en el lugar que designes y a legio de ese tipo.
Convocar aliado natural V criatura de nivel 55, 1d3 del mismo tipo de n Convocar aliado natural VI
Conjuración (convocación). [ver texto] vel 46 1dé+1 del mismo tipo de una lista de n Conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel: Drd 5 vel inferior. Nivel: Drd 6
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos Un conjuro de convocación que traiga cria- Efecto: una o más criaturas convocadas;
cualesquiera no pueden distar más de 30, turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóti dos cualesquiera no pueden distar más
cas, legales o malignas se convierte en un sortí de 30
Este conjuro funciona igual que convocar aliado. legío de ese tipo
natural 1, salvo en que puedes convocar una Es onjure jue conv Ea
natural 1, salvo en que puedes convocar a una|
CONVOCAR ALIADO NATURAL " 5 nivel
12 nivel [ Ballena, orca? (animal) vel 526 1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni- |
¡Aguila (animal) Elasmosaurio! (dinosaurio) vel inferior.
|Búho (animal) Elemental, Grande (cualquiera) Un conjuro de convocación que traiga cria-|
Lobo (enimal) Grifo turas de agua, aire, fuego, tierra o buenas, caóti-
Marsopa’ (animal) Janni (genio) cas, legales o malignas se convierte en un sorti-
Mono (ariimal) León terrible Jegio de ese tipo.
Pulpo’ (animal) Nixi (duende)
Rata terrible 'Oso polar (animal) Convocar aliado natural VII
Vibora Pequeña (animal) Rinoceronte (animal) Conjuración (convocación) [ver texto]
Sagifalco Mediano Nivel: Drd 7
2 nivel " Sátiro [con flauta] Efecto: una o más criaturas convocadas;
Calamer! (animal) Serpiente constríctor gigante (animal) dos cualesquiera no pueden distar más
Cocodrilo (animal) = TTojanida, adulta! de 30
Elemental, Pequeño (cualquiera)
Glotén (animal) 6: nivel Este conjuro funciona igual que convocar aliado
Hipogrifo _Ballena, ballena’ natural 1, salvo en que puedes convocar a una
Murciélago terrible _ Elefante (animal) rintura de nivel 7:, 1d3 del mismo tipo de ni-
Oso negro (animal) Elemental, Enorme (cualquiera) vel 626 1d4+1 del mismo tipo de una listade ni-
Tejón terrible — Guiralón bel inferior. s
Tiburón, Mediano! (animal) Megarraptor (dinosaurio) Un conjuro de convocación que traiga cria-
Vibora, Mediana (animal) Oso terrible turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóti-
Pixi* (duende) [NB; sin flechas especiales] cas, legales o malignas se convierte en un sorti
3:" nivel Pulpo gigante' (animal) legio de ese tipo.
Aguila gigante [N8] Salamandra, media [NM]
Búho gigante [NB] Xorn, corriente " Convocar aliado natural VIII
Comadreja terrible Y'No puede lanzar baile imesistible de Otto. Conjuración (convocación) [ver texto]
León (animal) Nivel: Drd 8
Lobo terrible 7: nivel Efecto: una o más criaturas convocadas;
Sátiro [CN; sin flautas] Acechador invisible dos cuglesquiera no pueden distar más
Serpiente constríctor (animal) Ballena, cachalote' (animal) de 30
\Vibora Grande (animal) Calamer gigante! (animal)
|Simio (animal) Djinni (genio) [NB]_ — [Este conjuro funciona igual que convocar aliado
Tiburón, Grande' (animal) Elemental mayor (cualquiera) matural 1, salvo en que puedes convocar a una
[Thogqua Pixi* (duende) [NB; con flechas criatura de nivel 8¢, 1d3 del mismo tipo de ni-
de dormir] vel 726 1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni-
42 nivel Sagifalco, anciano vel inferior.
Cocodrilo gigante (animal) Tigre terrible Un conjuro de convocación que traiga cria-
Deinónico (dinosaurio) Tiranosaurio (dinosaurio) turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóti
Elemental, Mediano (cualquiera) Tricerátopo (dinosaurio) Las Jegales o malignas se convierte en un sorti- |
Glotón terrible Xorn, anciano legiode ese tipo. m
Jabalí terrible *No puede lanzar boile iresistible de Otto.
León marino' Convocar aliado natural 1X
Oso pardo (animal) 8- nivel Conjuración (convocación) [ver texto]
¡Sagifalco, juvenil Roc Nivel: Drd 9
[Salamandra, fámico [NM] Salamandra, noble [NM] Efecto: una o más criaturas convocadas;
Isimio terrible Tiburón terrible! dos cualesquiera no pueden distar más
[Tiburón, Enorme’ (animal) Tojanida, anciaña de 30 -
Migre (animal)
Tojanida, juvenil! 97 nivel Este conjuro funciona igual que convocar aliado
Unicornio [CB] _ Elemental anciano natural 1, salvo en que puedes convocar a una
Xorn, menor Grilio [NG; con violín] (duende) criatura de nivel 97, 1d3 del mismo tipo de ni-
Vibora, Enorme (animal) Pixi* [NB; con flechas de dormir y de pérdidade vel 86 1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni-
memorial vel inferior
Unicornio, [corcel celestial] Un conjuro de convocación que traiga cria-
*No puede lanzar baile rresistible de Otto. turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóti-
cas, legales o malignas se convierte en un sorti-
? Sólo puede ser convocado en un entorno acuético. legio de ese tipo. .
Mialee comvoca una conatl

Convocar monstruo | o viaje planario. Las criaruras no pueden ser con- cualesquiera no pueden distar más de 30.
Conjuración (convocación) [ver texto] vocadas a un entorno que no sea soportable para
Nivel: Brd 1, Clr 1, Her/Mag 1 ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial sólo pue- Este conjuro funciona igual que convocar moris-
Componentes: V 5, E/FD de ser convocada
en un entorno acuático. Un con- truo I, salvo en que puedes convocar a una cria-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto juro de convocación utilizado para traera criaturas tura de la lista de 35 nivel, a 1d3 criaturas del
Alcance: corto (25' +5/2 niveles) de agua, ire, fuepo, tierra, buenas, cnóticas, lepales mismo tipo de la lista de 2 nivel o a 1d4+1 del
Efecto: una criatura convocada o malignas se convierte en 1m sortilegio de ese ti- mismo tipo de la lista de 1 nivel.
Duración: 1 asalto/nivel
(D) po en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo 1 es
Tiro de salvación: ninguno un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para Convocar monstruo 1V
Resistencia a conjuros: no convocar a una rata terrible infernal Conjuración (convocación) [ver texto de
Foco arcano: una diminuta bolsa y una peque- convocar monstruo I)
Este conjuro convoca a una criatura extraplana ña vela (que no tiene por qué encenderse) Nivel: Brd-4, Clr4, Her/Mag 4
ria (nors mente un ajeno, un elemen lo una [Efecto: una o más criaturas convocadas; dos
bestía mágica nativa de otro plano). Ésta apare- Convocar monstruo II cualesquiera no pueden distar más de 30
cerí en el lugar que designes y actuará inme- Conjuración (convocación) [ver texto de
distamente, durante tu turno, atacando a tus convocar monstruo 1] Este conjuro funcior igual que convocar mons
oponente: al máximo de sus capacidades. Si Nivel: Brd 2, Clr 2, Her/Mag 2 truo 1, salvo en que puedes convocar a una cría
puedes comunicarte con la criatura, podrás in- Efecto: una o más criaturas convocadas; dos rura de la ista de 4 nivel, a 1d3 del mismo tipo
dicarle que no ataque, que ataque a enemigos cualesquiera no pueden distar más de 30° de la lista de 3" nivel 0 a 1d4+1 del mismo tipo
concretos o que lleve a cabo otras acciones. de una lista de nivel inferior.
El sortilegio conjura una de las criavuras de Este conjuro funciona igual que convocar mons-
la lista de 17 nivel según aparece en la rabla fruo 1, salvo en que puedes convocar a una cria- Convocar monstruo V
'Convocar monstruo' adjunta. Tú eliges qué tura de la lista de 2? nivel 0 a 1d3 eriaturas del Conjuración (convocación) [ver textode
criatura convocar, y puedes cambiar esa elec- mismo tipo de la lista de 1 nivel convocar monstruo 1]
ción cada vez que lanzas el conjuro. Puedes en- Nivel: Brd 5, Clr 5, Her/Mag 5
contrar información sobre estas criaruras en el Convocar monstruo III Efecto: una o más criaturas convocadas; dos
Mantal de monsiruos. Conjuración (convocación) [ver texto de cualesquiera no pueden distar más de 30
Un monstruo convocado no puede convocar convocar monstruo 1]
ni conjurar de ningún orro modo a otras criaturas, Nivel: Brd 3, Clr 3, Her/Mag 3 Este conjuro funciona igual que convocar mons-
ni puede urilizar ninguna aptirud de teleportación. Efecto: una o más criaturas convocadas; dos truo 1, salvo en que puedes convagar a una cria-
rurade la lista de 5? nivel, a 1d3 del mismo tipo de 6? nivel,a 1d3 del mismo tipo de lalista de 5: nivel de la lista de 6 nivelo a 4d4+1 del mismo tipo
de la lista de 42 nivel 0 a 1d4+1 del mismo tipo 0a1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior: de una lista de nivel inferior.
de una lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VII Convocar monstruo VIl
Convocar monstruo VI Conjuración (convocación) [ver texto de Conjuración (convocación) [ver texto de
Conjuración (convocación) [ver texto de convocar monstruo IJ convocar monstruo 1]
convocar monstruo 1] Nivel: Clr 7, Her/Mag 7 8, Her/Mag8
Nivel: Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6 Efecto: una o más criaturas convocadas; dos Efecto: una o más criaruras convocadas; dos
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos. cualesquiera no pueden distar más de 30' cualesquiera no pueden distar más de 30
cualesquiera no pueden distar más de 30'
b — [Este conjuro funciona igual que convocar mons- Este conjuro funciona igual que convocar mons-
| Este conjuro funciona igual que convocar monstruo 1, ltruo 1, salvo en que puedes convocar a una cria- ruo 1, salvo en que puedes convocar a una cria-
1[tura de la lista de 7? nivel,a 1d3 del mismo tipo tura de la lista de 8¢ nivel, a 1d3 del mismo tipo
| salvo en que puedes convocara una criatura de la lista.

CONVOCAR MONSTRUO Cocodrilo infernal M Arafia monstruosa infernal, Enorme


Gibado (demonio) M |Elasmosaurio infernal'
1 nivel Glotón infernal M Serpiente constríctor gigante infernal
Búho celestial Vibora infemal, Grande cM
Perro celestial (animal) 72 nivel
Escarabajo de fuego gigante 42 nivel Elefante celestial
Marsopa celestial” _ ¡Lamparconte Avoral (guardinal)
Mono celestial úho gigante celestial Ballena celestial’
Tejón celestial _ Águila gigante celestial Djinni (genio)
Cuervo infernal — León celestial Elemental, Enorme (cualquiera)
Rata terrible infernal _Méñt (cualquiera) Acechador invisible
Ciempiés monstruoso infernal, ¡Avispa gigante infernal Slaad, rojo
Mediano _Lobo terrible infernal Diablo óseo ==
Escorpión monstruoso infernal, Mantis religiosa gigante infernal ‘Megarraptor infernal
Pequeño _ Sabueso yez
Araña monstruosa infernal, Tiburón infernal, Grande! ¡Babau (demonio)
Pequeña Araña monstruosa infernal, Grande ¡Guiralón infernal

Halcón infernal Aullador Pulpo gigante infernal!


Pulpo infernal! Vibora infernal, Enorme |
Vibora infernal, Pequeña 8 nivel
5 nivel 'Oso terrible celestial
* nivel _Oso pardo celestial Cachalote celestial!
Abeja gigante celestial Canarconte Tricerátopo celestial
Escarabajo bombardero gigante celestial ¡Escarabajo astado gigante celestial Lilenda
Perro de monta celestial León marino celestial! Elemental, mayor (cualquíera)
Águila celestial Grifo celestial Slaad, azul
¡Lémur (diablo) Elemental, Mediano (cualquiera) ¡Calamar gigante infernal”
|Calamar infernal Aquerena [Felino del infierno
"Lobo infernal Deinónico infernal Ciempiés monstruoso infernal, Colosal
|Ciempiés monstruoso infernal, Diablo barbado Araña monstruosa infernal,
Grande Simio terrible infernal Gargantuesca
Escorpión monstruoso infernal, Escorpión monstruoso infernal Grande Tigre terrible infernal CM
Mediario Jabalf terrible infernal Tiranosaurio infernal

Tiburón infemal, Mediano" Mastín sombrio Vroc (demonio)


Araña monstruosa infernal, Tiburón infernal, Enorme’
Mediana Cocodrilo gigante infernal 92 mivel
Vibora infernal, Mediana Glotón terrible infernal Couatl
Tigre infernal (animal) Leonal (guardinal)
132 nivel Roc celestial
1050 negro celestial 6 nivel Elemental, anciano (cuslquiera)
_Bisonte celestial Oso polar celestial Slaad, verde
|Hipogrifo celestial Orca celestial' Diablo punzante al
[Tején terrible celestial Bralani (eladrin) Escorpión monstruoso infernal,
Elemental Pequefio (cualquiera) León gigante celestial Cargantuesco
Can del infierno. Elemental, Grande (cualquiera) Saga nocturna
Comadreja terrible infernal Janni (genio) Tiburón terrible infernal'
Simio infernal Bestia del caos Araña monstruosa infernal, Colosal
Serpiente constrictor infernal Diablo encadenado Bébilith (demonio)
Jabalí infernal___ Xilo Hezrou (demonio)
Murciélago terrible infernal Ciempiés monstruoso infernal,
Ciempiés monstruoso infernal, Gargantuesco Y Sólo puede ser convocado en un entorno
Enorme _ Rinoceronte infernal acuático. .
de la lista de 7 nivel 0 a 1d4+1 del mismo tipo golpe, el corcel fantasmal desaparecerá. Esta. cuerda de cáñamo, una escalera de mano hecha de
- de una lista de nivel inferior. criatura tiene una velocidad de 20 por nivel de madera, etc. El volumen del objeto creado no pue-
lanzador (hasta un máximo de 240 pies) y puede| de exceder 1 pie cúbico por nivel de lanzador. Ne-
Convocar monstruo IX transportar el peso de su jinete, más un máximo! ¡cesitarás tener éxitoen una prueba de la habilidad
Conjuración (convocación) [ver texto de de 10 libras adicionales por nivel de lanzador: apropiada para conseguir crear un objero comple-
convocar monstruo 1J Las monturas de este tipo adquieren ciertos po- jo; como una prueba de Artesania (fabricación de
Nivel: Bien 9, Caos 9, Clr 9, Her/Mag 9, Ley 9, deres dependiendo del nivel de lanzador del con- arcos) conseguir
para astiles de flech
Mal9 =1 _juro. Entre estas aptitudes se incluyen también las — conjuro
El fra
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos | _poseídas por monturas con un nivel de lanzador jeto ya fabricado como componente material.|
cualesquiera no pueden distar más de 30 + linferir. Por tanto, un corcel creado por un lanza- _Componente material: un diminuto ímgwí
Idor de nivel 12 tendrá las aptitudes correspon- 10 del mismo material que el objeto que desees .
Este conjuro funciona igual que convocar mons- “dientes a los niveles d inzador 8, 102 y 12 con Ja'ereación menor, por ejempló,un
, salvo en que puedes convocar a una crial 87 nivel: la montura podrá cabalgar sobre terre- ñamo para hacer una cuerda.
- tura de la lista de 97 nivel, a 1d3 del mismo tipo _no arenoso, embarrado e incluso pantanoso, sin
de la lista de 8 nivel 0a 1d4+1 del mismo tipo -que suponga ninguna reducción de su velocidad Crear agua
de una lista de nivel inferior. 10 nivel: la montura podrá ur Conjuración (creación) [agua]
bre as aguas voluntad (como el conjuro, no se re- Nivel: Clr 0, Drd 0, Pld 1
Convocar plaga quiere ninguna acción para activar esta aptitud) Componentes: V; S
Conjuración (convocación) 12 nivel: la montura podrá utilizar caminar “Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nivel: Brd 2, Drd 2, Her/Mag 2 porel aire a voluntad (como el conjuro, no se re- Alcance: corto (25'+5%/2 niveles)
Componentes: V, 5, M/FD_ _quiere ninguna acción para activar esta aptitud) Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto _durante 1 asalto cada vez, después del cual cae Duración: instantáneo
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)— lal suelo de nuevo. Tiro de salvación: ninguno
Efecto: una plaga de arañas, |4 nivel: 1a montura podrá volar a su veloci- Resistencia a conjuros: no
Duración: concentración + 2 asaltos — dad normal (maniobrabilidad regular).
Tiro de salvación: ninguno Este conjuro crea agua,
potable y en perfectas
Resistencia a conjuros: no Creación mayor condiciones, igual al agua de lluvia limpia, El
_Conjuración (creación agua puede ser creada en un área lo bastante pe-
Convocas
a una plaga de arañas, murciélagos o Nivel: Her/Mag5 — queña como para contener el liquido en cues-
ratas (a tu eleccién), que atacan a todas las de- Tiempo de lanzamiento:10 mínutos
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
a la plaga para que comparta el Duración: ver texto ¡numerosos recipientes pequeños).
criaturas). Si no hay criaruras vivas dentro del [ Nota:les conjuraciones no permiten crear
área, la plaga persigue a la criatura más cercana | Este conjuro funciona como creación menor, sal-| sustancias u objetos dentro de una criatura. El
lomejor que pueda El lanzador no tiene control _|vo en que también puedes crear un objeto de agua pesa, más o menos, 8 libras por galón. Un
sobre su objetivo o la dirección en que Inaturaleza mineral: piedra, cristal, metal, etc pie cúbico de agua contiene aproximadamente
Consulta el Manual de monstruos para los ded |La duración del objeto creado varía dependien- 8 galones y pesa en torno a 60 b.
valles sobre las plagas de arañas, murciélagos y. o de sudureza y su rareza relativas,tal y como.
ratos Crear comida y agua
Componente malerial Conjuraci6n (ereación)
dodecelarojs. Ejemplos de ivel: Clr 3
dureza y rareza Duración _ Componentes: V, S
rcel fantasm: Mate ta TR “2 h/mivel fx:lempo de lanzamiento: 10 minutos
Conjuración (creación) 1 h/nivel | 'Alcance: corro (25'+5/2 niveles) ___
Nivel: Brd 3, Her/Mag 3 20 min/nivel Efecto: comida y agua para dar sustento
| Componentes: V; S 10 min/nivel durante 24 horas a tres humanos o un
_Tiempo de lanzamiento: 10 minutos — asaltofnivel caballo/nivel
Alcance: 0 pies _* Incluye adamantina, plata alquímica y mithril. 4 horas; ver texto
Efecto: una criatura équida cuasirreal No puedes utilizar creación mayor para crear inguno
Duración: 1 h/nivel (D) _ un objeto de hierro frío. Consulta la Guía del encia a conjuros: no
Tiro de salvación: ningun Dungeon Master para los detalles.
Resistencia a conjuros: n La sencilla comida creada por este conjuro serd |
Creacion menor del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco
|Te permite conjurar a una criatura équida Grande Conjuración (creación) creados
se pudrirán y se
_|cuasirreal, que sólo podrá ser montada por ti o Nivel: Her/Mag 4 volverán incomestibles al cabo de 24 horas,
_por aquella otra persona para la que hayas creado Componentes: V, S, M aungue podrán mantenerse frescos durante
el corcel. Una montura fantasmal riene negros el Tiempo de lanzamiento otras 24 horas si se les lanza un conjuro de puri-
[cuerpo y lacabeza, grises las crines y la cola,y de Alcance: 0 pies ficar comida y agua. El líquido creado por este
col r humo las peruñas, que son insustancialesy_ Efecto: un objero desatendido, no mágico y conjuro será igual que agua de lluvia limpia, y
no hacen ruido alguno. El corcel llevará también hecho de materia vegetal inerte, de hasta 1 no se pudrirá como la comida.
lo que parece ser una silla, un bocado y una brida. pie cúbico/nivel
Aunque no combatirá, todos los animales norma- Duración: 1 h/nivel (D) Crear muertos vivientes
les se aparta de él y se negarán a atacarlo. Tiro de salvación: ninguno Nigromancia [maligno]
El corcel tiene una Clase de Armadura de 18 Resistencia a conjuros: no Nivel: Clr6, Hch/Mag 6, Mal 6, Muerte 6
(A de tamaño, +4 de armadura narural, +5 de Componentes: V, 5, M
Te permite crear un objeto desatendido, no mágico Tiempo de lanzamiento: 1 hora
|yhechode materia vegetal inerte: ropa de lino, una Alcance: corto (25' + 5/2 nivelgs)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar_ Este conjuro posee efectos diferentes depen-
Alcance intermedio (100' + 10/nivel) diendo de la versión elegida:
| Tiro de salvació Objetivos: hasta un animal (Gargantuesco o — Enriguecimiento: este efecto del conjuro se
| Resistencia a conjuros: no menor) cada dos niveles; dos receptor | entodas las plantas en media milla a la
cualesquiera no pueden distar más de 30 redonda, incr ando en un tercio su poten-
Este conjuro, mucho más potente que reanimar. pies [cialde productividad durante el siguiente año.
alos muertos, te permite crear muertos vivientes Duración: 1 min/nivel ¡En muchas comunidades granjeras, los clérigos _
más poderosos: necrarios, necrófagos, _ Tiro de salvación: Fortaleza niega o los druidas lanzan este conjuro durante la_
y mohrgs (consulta el Manual de monstruos pard TResmencgz a conjuros:sí _ siembra, como parte de las celebraciones dela|
|más información sobre todos los tipos de muer] primavera.
[ros vivientes). El tipo o tipos de ………Ú q_… animales objetivocrecen hasta alcanzar el Espesura: este efecto hace que la vegetación |
[vientes que puedes crear depende de runivel - joble de su tamaño normal, y su peso se multi- normal (hierba, brezos, arbustos, plantas ras-
_[de lanzador, tal y como se muestra en la sil Í,¿l… porocho. Esta alteración cambia la catego- treras, cardos, árboles, enredaderas, etc.) en
| uiente tabla: _ría de tamaño de cada animal hasta la siguiente alcance largo (400' + 40'/nivel de lanzador) se
|mayor (de Grande a Enorme, por ejemplo), le vuelvamás tupida. Las plantas se enmarañarán
Nivel de lanzador Muerto viviente creado proporciona un bonificador +8 de tamaño a la formando u a espesura o jungla que las críatu-
“Necrófago
— — Fuerza y un bonificador +4 de ramaño a la Cons: Fesde s cortar o apartar para poder pasar
Necrario titución (y por lo tanto 2 puntos de golpe adi- La velocidad de quienes atraviesen la zona se
;WWU" H!ÍH cionales por DG),y le impone un penalizador veri reducida a 5' 02 10 si se trata de criaturas
1870 superior __ Mohrg— —2 de tamaño a Destreza. El bonificador de ar- Grandes o mayores (el DM puede aceptar que
_madura natural que tuviese aumenta en 2. El las criaturas muy pequeñas o muy grandes se
Si quieres, puedes crear muertos vivientes de ti |cambio de ramaño del animal también afecta a muevan más deprisa). Para que el conjuro sur-
po inferior al que indiquetu nivel. Por ejemplo| su modificador a la CA y las tiradas de ataque,y ta efecto, el área afectada debe tener árboles y
a 16 nivel puedesdecidir crear un necrófago a su daño base, tal y como se detalla en la tablal arbustos. Ne
un necrario en lugarde unz momia. De hecho, 2-2 de la Guía del Dungeon Master. El espacio y Según prefi el área afectada puede ser
esto puede ser buena idea, pues los muerros vil alcance del animal cambian tal y como se indica un circulo de 100' de radio, un semicirculo con
vientes recién creados no están directamente en la tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas ¡un radio de 1500 un cuarto de círculo con un
bajo el control de quien los haya reanimado. Si (pag, 149), pero su velocidad no cambia. | radio de 200”. También puedes hacer que ciertas
eres capaz de comandar muertos vivientes, puel El conjuro también proporciona
a cada re-| zonas del área elegidano resulten afectadas
des intentar comandar a las criaturas mientras ceptor reducción del daño 10/magia y un boni Crecimiento vegetal conrrarresta el conjuro de
se estén formando (consulta 'Expulsar y res ficador +4 de resistencia a los tirosde salvación. educir plantas. —
prender muertos vivientes', en la pág. 156). Si no hay espacio suficiente para el tamaño de- Este conjuro no tiene efecto sobre las criatu-
Este sortilegio debe ser ejecutado de noche! seado, la criatura alcanza el máximo ramaño po-| jrasas tipo
ripo pl:planta
Componentes maleriales: un tarro de arcilla lleng <ible y debe realizar una prueba de Fuerza (uti-]
de tierra de cementerio y otro 1m.¡<|¡enod= lizando su Fuerza aumentada) para hacer C ubículo de Leomund
agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre uu lestallar cualquier elemento que la encierredu-| T
cadáver. Debes colocar un ónice negro (con url |rante el proceso. Si falla, queda encerrada sin| Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
valor mínimo de 50 po por DG del muerto vil daño para el material que la rodez (no es posible. Componentes: V S, M
viente que vayas a crear) en la boca o una de las utilizar el conjuro para aplastar a una eriarura iempo de lanzamiento: 1 acción
| cuencas oculares de cada cadáver. La magia del aumentando su tamaño). _ estándar
conjuro transformará estas gemas en cáscaras Todo equipo que el animal lleve puesto o ¡Alcance: 20'
| fundidas y sin valor transporte s agrandado de forma proporcional [Efecto: esfera de 20' de radio, centrada donde
porél conjuro¿aunque este cambio nofectani| estés
ear muertos vivientes mayores + las propiedades migicas de este equipo, Todo| Duración: 2 h/nivel (D)
[Nigromancia [maligno] objeto agrandado que deje de estar en posesión Tiro de salvación: ninguno
[Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8, Muerte 8 de la criatura agrandada volverá instantánea- Resistencia a conjuros:no
mente a su tamaño normal. a j
_ Este conjuro funciona como crear muerlos vi- | Elconjuro no te concede ningún método es (Creas en torno a ti una esfera inmóvil, opaca y
_ vientes, pero te permite crear criaturas más po- pecial para comandar a los animales agranda- el color que desees. Uno de sus hemisferios|
derosas e inteligentes: sombras, corpóreos, esomsfnirenellos z sobresaldrá por encima del suelo y la mitad in
espectros y devoradores (consulta el Manual de Varios efectos mágicos que aumenten el ta- ferior quedará bajo tierra. Además de ti, dentro|
monstruos para más información sobre todos los maño no se apilan, cual quiere decir (entre del campo cabrán como máximo otras nueve
tipos de muertos vivientes).El tipo o tipos de otras cosas) que no puedes utilizar un segundo criaturas Medianas, que podrán entrar y salir li-
erto viviente que puedes crear depende de lanzamiento de es conjuro para aumentar aún bremente delcubículo sin causarle daño algu-
tu nivel de lanzador, tal y como se indica en la más el tamar 0 de un animal que ya esté bajo el _no. No obstante, el conjuro finalizaría si eres tú
| siguiente tabla: efecto del primer lanzamiento el que sale del cubículo. —
La temperatura dentro del cubículo será de
70° F [20° C] cuando
la temperatura exterior es-
16 entre 0* [-48"
E C] y 100" F [37' C]. Una tem-
Nivel: Drd 3, Exp 3, Vegetal 3 peratura exteriorpor debajo de los 0" F o por
Componentes: V, 5, FD encima de los 100* F elevari o reducirá la tem-
20 o superior Devorador Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar peratura interior en unaproporción de 1:1 (por
Alcance: ver texto tanto, una temperatura exterior de ~20° F [-30"
Crecimiento animal Objetivo o área: ver rexto C] reduciríala interior a 50° F[10°C]). Además,
Transmutación Duración: instantáneo el cubiculo protege contra los elementos, como
Nivel: Drd 5, Exp 4, Her/Mag 5 Tiro de salvación: ninguno Ja lluvia, el polvo o las tormentas de arena, y re-
Componentes: V S_ |Resistencia a conjuros: no siste cualquier viento coy fuerza menor la del
T
los vientos de un huracán,ñ aunque uno de esta _dimiento, la ceguera, el daño a laspuntuaciones| Este conjuro funciona como curar heridas leves
[intensidad o mayor ( > millas/h) lo destruiría. de característica, la electricidad, la enfermedad,| en grupo, salvo en que cura 3d8 puntos de daño
| _El imerior del eubículo es un hemisferio, y los golpes críticos, la sordera,el veneno y todos| +1 punto adicional por nivel de lanzador (máxi
podris iluminarlo tenuemente con sólo dar los conjuros o ataques que afecten a tu isiolo-|
una orden, o apagar la luz cuando desees. Nóre gía o respiración, ya que mientras el conjuro es-
se que aunque el campo de fuerza sea opaco vis- té surtiendo efecto no tendrás ni la una ni la Curarheridas
leves —
10 desde fuera, es transparente para quienes es, otea. Sólo suftirás la mitad del daño infligido ¡Conjuración (curacion) m
tán dentro de él. Los proyectiles, armas y ld _ por el ácido y cualquier tipo de fuego. Sin em- Nivel: Brd 1, Clr 1, Curación 1, Drd 1, Exp 2,
mayoría de efectos de conjuro atravesarán el bargo, también te volverás vulnerable a todos Pld1 _
cubículo sin afectarlo, aunque sus :merw_?: P… vtaques especiales que puedan afectar s los Componentes: V, 5
[podrán ser vistos desde fuera (dispondránd gólems de hierro, Tiempo de lanzamiento: taccion |
ocultación total). a nas un bonificador 16de mejora en tu estándar
L Camponente material:una pequ a cuenta de — |puntuación de Fuerza, pero también sufres un
|cristal que estallará en cuanto expire la dura- Ipenalizador -6 a la Destre a (hasta una puntua-
ción del conjuro 0 éste sea disipado. _ción mínima de 1 en esa característica) y tu velo-
cidad quedará reducida a la mitad de la normal a Voluntad mitad
Cuchichear mensaje ___ | También tendrás un 50% de fallode conjuro a (inofensivo); ver texto _
ransmutación [dependiente del idioma] cano y un penalizador -8 de ermadura, igual que Resistencia a conjuros: sí (inofensivo); ver
Nivel: Brd 0, Her/Mag 0 E s 1 si fueras embuti lo en una armadura completa texto .
Componentes: V, 5, F sly Además, no podrás beber (lo cual te impedirá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Alimponertu mano sobre una crisrura viva, ca-
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Tus ataques sin arma infligirán un daño nalizarás energía positiva que curará 1d8 pun-
Objetivos: una criarura/nivel [ _ligual al de una clava del tamaño que sea apro- tos de daño +1 punto adicional por nivelde lan-
Duración: 10 min/nivel piado para ti (1d4 para personajes Pequeños o] zador (hasta un máx. de +5). —
Tiro de salvación: ninguno 1d6 para personajes Medianos), y se considera- Como los muertos vivientes seimpulsan
Resistencia a conjuros: no |rá que estás armado aun cuando efectúes ata- con energía negativa, conjuros
los de este tipo
ues sin arma. es infligirán daño enlugarde curárselo. Todo
Puedes cuchichear mensajes y recibir respues: Tu peso se multiplica por diez, lo cual hará! ¡muerto viviente puede intentar un TS de Vo-
tas cuchicheadas con escasas posibilidades de que te hundas en el agua igual que una piedra.| luntad para sufrir solamente la mitad de ese
que alguien pueda oírlas. Para ello, debes seña- in embargo, podrás sobre la tremendal a
larcon el dedo a todas lascriaturas a las que de- presión y falta de aire del fondo del océano (al]
sees incluir en el efecto del conjuro. Cuando menos, hasta que expire el conjuro) urar heridas leves en grupo
cuchichees el mensaje, éste podrá ser oído por - Componente material arcano: un pequefio Conjuración (curación)
todos los receptores que se encuentren dentro. [fragmento de hierro que en su dia formara par- Nivel: Brd 5, Clr 5, Curación 5, Drd 6
del alcance. El silencio mágico, piedra
la de 1' de _lte de un gólem de hierro, la armadura de un hé Componentes: V,S
espesor, el metal común de 1 de grosor, una roe o una máquina de guerra Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
placa delgada de plomo o 3' de madera o tierra, Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
bastarán para bloquear Sin embargo, Curar s Objetivo: una criatura/nivel; dos receptores
el mensaje no tendrá por qué desplazarse en LCnnjumcíon/(ruracwn m cualesquiera no pueden distar más de 30
_ nea recta, pudiendo rodear las barreras mien? “Nivel: Brd 4, Clr4, Curación 4, Drd 5 | pies
tras haya espacio libre entre el receptor y rú y Duración: instantineo
_ rodo el camino que recorra se encuentre dentro o curar heridas leves, irode salvación Voluntad mitad
del alcance del conjuro. Las criaturas que oigan salvo en que cura 48 puntos de daño +1 punto| (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto
el mensaje podrán cuchichear unarespuesta adicional por nivel de lanzador (hasta un máx [Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) o sí
|que será escuchada por ti. El conjuro transmite de +20). ver texto
[ sonidos, no significados, y no puede superarlas
|barreras idiomiticas Curar heridas criticas en grupo Canalizas energía positiva para curar 1d8 pun-
Nota: para comunicar un mensaje, tendrás _ Conjuración (curación) tos de daño +1 punto por nivel de lanzador (má-_
_que pronunciar sus palabras y cuchichear, por Nivel: Clr 8, Curación 8, Drd 9 hximo +25) d cada criatura seleccionada.
lo que un pícaro entrenado tendría oportuni-
dad de leerte los labios. Este conjuro funciona como curar heridas leves ligerasen grupo inflige daño a los muert
Foco: un pequeño fragmento de hilo de cobre. en grupo, salvo en que cura 4d8 puntos de daño vientes en su área de efecto, en lugarde
+1 punto adicional por nivel de lanzador (má: les. Cada muerto viviente afectado puede in-
Cuerpo férreo mo +40).
|Transmutación
_|Nivel: Her/Mag 8, Tierras — Curar heridas graves
| Componentes: V; 5, M/FD T, Conjuración (curación) — Curar heridas menores _
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _. Nivel: Brd 3, Clr 3, Curación 3, Drd 4, Exp 4, Conjuración (curación)
[Alcance: personal ] Pid4 Nivel: Clr 0, Drd 0
Objet
Duración: 1 min/n Este conjuro funciona como curar heridas leves, Este conjuro funciona como curar heridas leves,
pero cura 3d8 puntos de daño +1 punto adicio- pero cura 1 solo punto de daio.
Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vi- nal por nivel de lanzador (hasta un máx. de +15).
vo, lo cual te concede poderosas resistencias y Curar heridas moderadas
aptitudes. Curar heridas graves en grupo Conjuración (curación)
Obtienes una reducción del daño de 15/ada- |Conjuracién (curación) Nivel: Brd 2, Clr 2, Curación 2, Drd 3, Pld 3,
mantina. Te vuelves inmune a la asfixia, el atur{ |Nivel: Clr7, Drd 8 Exp3 .

a - T
T Este conjuro funciona como curar heridas leves, Duración: instantáneo o menos, al intelecto de un lagarto. La criatura
| pero cura 2d8 puntos de daño +1 punto adicio- Tiro de salvación: Fortaleza niega afectada será incapaz de lanzar conjuros, usar
|nal por nivel de lanzador (hasta un máx. de +10). Resistencia a conjuros: sí habilidades basadas en la Inteligenciao el Caris-
ma o comunicarse de manera coherente. Aun
Curar heridas moderadas en grupo El receptor; junto con todas las posesiones que así, el receptor sabrá quiénes son sus amigos y
Conjuración (curación) lleve encima, queda convertido en una estarua podrá seguirlose incluso protegerlos. La vícti-
Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd7 inerte y sin mente. Si la estatua creada por este ma continuará en
conjuro se rompe o resulta dañada, la criztura sol
Este conjuro funciona como curar heridas leves, sufrirá un daño o deformidad similar en caso lagro o sanar que cancele los efectos. Las críatu-
[en grupo, salvo en que cura 2d8 puntos de dai de volver a su estado normal. La víctima no es- ras capaces de lanzar conjuros arcanos (como!
[+1
+1 punto
punto p por nivel de lar adoc (másimo 230) |rará muerta pero tampoco parecerá estar viva los hechiceros y magos) sufrirán un penalizador |
(al ser examinada, por ejemplo, con un conjuro 4 en sus tiros de salvación.
Clstodia contra la muerte de reloj de la muerte). Sólo las criaruras de carne Componente material: un puñado de esíer¡¡
Nigromancia | pueden ser afectadas con este conjuro. de arcilla, vidrio, cristal o mineral
Nivel: Clr 4, Drd 5, Muerte 4, Pld 4 Componente material: cal, agua y tierra
Componentes: V 5, FD Dedo de la muerte
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar De la piedra a la carne — Nigromancia [muerte]
Alcance: toque Transmutación Nivel: Drd 8, Her/Mag 7
| Objetive Nivel: Her/Mag 6 Componentes: V, S
Duración: 10 mmL_el Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
(inofensivo) m |Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: una criatura viva _
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)— | Objetivo: una criatura petrificada o un Duracion: instantánea
|_cilindro de piedra de entre 1y 3 de Tiro de salvación: Fortaleza pa
El recepror se vuelveinmune a todos los conju | diámetro y hasta 10' de largo Resistencia a conjuros: sí
ros de muerte, efectos de muerte mágica, con< Duración: instantánea

sunción de energía y cualquier


efecto de ener- “Tiro de salvación: Fortaleza niega (objeto); [Puedes matar a una criatura v
gía negativa (como los de los conjurosde vertexto ke encuentre dentro del alcance. El receptor
infligiry de toque gélido). — Resistencia a conjuros tendrá derecho a un TS de Reflejos para sobre-
Este conjuro noquita niveles negativos que viviral ataque. Si la salvación tiene éxito, sola-
el objerivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de Este conjuro permite que una criatura petrifi-| ufrirá 3dé puntos de daño +1 punto adi-
salvación necesario 24 horas después de adqui- cada vuelva a su estado normal, recuperando la jonal por nivel de lanzador que poseas (máx
rir un nivel negativo. vida y todo elequipo que llevara. La criatura hal 1425). La victima puede morir a consecuencia
Cuslodia conira la muerte no ofrece protec. de tener éxito en un tiro de salvación de Forta-| del daño sufrido incluso aunque haya tenido
ción contra ataques de otro tipo, como la pérdi- {leza (CD 15) para sobrevivir al proceso. Cu: (éxito en su tiro de salvación.
da de puntos de golpe, el veneno, la pet -lquier criatura perrificada podrá ser devuelta a.
ción y demás efectos que puedan resultar _s estado normal, sin importar cus sea su ta-. Deformar madera
mortales. imaño. _ Transmutación
| Este conjuro tan Nivel: Drd 2
una masa de piedra en una sustan Componentes: V; S
Esta sustancia ¢ nerte y carente de vida, a Fierppn de lanzamiente acción e
10 ser que hubiera disponible fuerza vital o, ince: corto (25' + 5/2 niveles)
Componentes: V. energia mágica (por ejemplo, este conjuro p Objetivo: 1 objero Pequeño de madera/nivel,
Tiempo de lanzamiento: 1 acci dría transformar a ungólem de piedraen uno | todos ellos dentro de un radio de 20"
[Alcanc toque de carne, pero una estatua de piedra normal y Duración: instantánea
corriente se transformaría en un cadáver). Po- Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto)
| Objetivo: criatura tocada
| Duracién: instantánea drás afectar a un objeto que quepa dentro de un Resistencia a conjuros: sí (objeto)
ver texto cilindro de entre 1 y 3 de diámetro y hasta 10,
Resistencia a conjuros: si de largo, o bien a un cilindro de esas dimensio- Púedes doblar y deformar la madera, destru-|
nes dentro de una masa de piedra mayor Iyendo de forma permanente su forma, fuerza y,
Este conjuro carga al receptor con energía ne- Componentes materiales: un poco de tierra y corte recto. Una puerta deformada se abre (ose]
gativa, que inflige 10 puntos de daño por nivel una gota de sangre: queda atrancada, siendo necesaria una prueba|
de lanzador (hasta un méximo de 150 puntos a de Fuerza para abrirla, según elijas); cn un bote
15* nivel). Si la criarura tiene éxito en su salva- Debilidad mental o barco se abrirá una vía de agua; arma a dis-
ción, dañar causa la mitad de esta cantidad. En Encantamiento (compulsión) [enajenador] tancia deformada quedará inútil; y un arma de
| ninguno de los dos casos puede reducir los Nivel: Her/Mag 5 cuerpo a cuerpo deformada sufrirá un penaliza-
puntos de golpe del objetivo por debajo de 1 Componentes: Y, S, M dor —4 en las tiradas de ataque.
| Cuando se utiliza sobre muertos vivientes,el Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Puedes deformar un objeto Pequeño o me-
conjuro de dañar funciona igual que uno de sanar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Objetivo: una criatura 1a de un humano) o su equivalente por nivelde
De la carnea la piedra Duración: instantánea lanzador. Un objeto Mediano (como un remo o
Transmutación — Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto una lanza humana) cuenta como dos objetos
Nivel: Her/Mag 6_ Resistencia a conjuros: sí Pequeños; un objeto Grande (como un bote de
Componentes: V,5,M _ remos o la clava de un gigante de las colinas)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Si la criatura objetivo falla un TS de Voluntad, como cuatro; uno Enorme (como un carro o la
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) _sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma maza de armas de un gigante de las nubes) co-
Objetivo: una criatura quedan reducidas a 1, lo cual corresponde, más mo ocho; uno Garganigesco (como una chalu-
pa) como dieciséis: y un objeto Colosal (como disipar magia, don de lenguas, libertad de movi timas infligiendo 1dé puntos de daño por nivel
un velero) como treinta y dos. miento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda, de lanzador (máx. 15d6). La mitad del daño es
Este conjuro también te permitirá devolver perdición, protección contra la energía, purgar invi-. por fuego, pero el resto procede directamente
su forma a la madera (es decir, volver a defor- sibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, del poder divino y, por tanto, no puede ser re-
marla hasta que sea normal de nuevo), por soporiar los elementos y zona de verdad. La RC y los ‘ducido por una resistencia a los ataques basados
ejemplo poniendo recta la madera que haya si- TS pueden aplicarse a estos el ctos (consulta la en el fuego, como laproporcionada por protec-
do deformada por este conjuro o por otros me: descripción individual de cada conjuro para en ción contra la energía (fuego), escudo de fuego (escu-.
dios. El conjuro de integrar, no obstante, noser) contrar los detalles). do gélido)ni efectos mágico:
virá para devolver su forma a un objetd Un área sólo puede recibir un sortilegio de
| deformado. | desacralizar (y su correspo iente efecto de con- Deseo
Puedes combin: r varios lanzamientos juro) al mismo tiempo. Universal
[secutivos de deformar madera para deformar (o Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el Nivel: Her/Mag 9
_ devolver su forma) a un objeto que sea dema- |conjuro sacralizar. Componentes: V; PX
siado grande como para resultar afectado con Componentes materiales: hierbas, aceite e in- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
un único conjuro. Por ejemplo, un druida de 8 cienso por un valor mínimo de 1.000 po, más Aleance; vertexto
nivel puede lanzar dos conjuros de deformar 1.000 po por nivel del conjuro que quiera unir- Objetivo, efecto o área: ver texto
madera para deformar un objeto Gargantuesco, se al área desacralizada. ¡Duración: ver texto
o cuatro para deformar uno Colosal. El objeto Tiro de salvación: ver texto
_no sufrirá efectos negativos hasta que no esté Desbrozar Resistencia a conjuros: sí
completamente deformado. Conjuración (ereación)
¿Nivel: Drd 9, Vegetal 9 Éste es el conjuro más poderoso que un mago o
Desacralizar _ _Componentes: V, S hechicero puede llegar a cjecutar, alverando la
Evocación [maligno] ae n |Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar realidad a su gusto con sólo pronunciar unas
Nivel: Clr 5, Drd 5 m | | Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
— Efecto: tres 0 más brozas movedizas; dos
! palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus
limites r TTO
Componentes: V, S, M .|
Tiempo de lanzamiento: 24 horas | | cualesquiera no pueden distar más de 30 Este sortilegio puede hacer una cualquiera
Alcance: toque — | pies; ver texto de las cosas siguientes:
Área: ema | Duracién: siete días o siete meses (D)
que surge del puntc ver texto
Duración: instantáneo Tiro de salvaciós inguno _ do el sortilegiono pertenezca a una escuela
Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no —que te esté prohibid:
Resistencia a conjuros: ver texto Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 6* 0
Este conjuro crea 1d4+2 brozas movedizas (ma-| inferior, siempre y cuando el sortilegio
no per-
Este conjuro hace que un lugar, edificio 0 cons: _sas bamboleantes) con 11 DG cada una (consul- tenezca a una escuela que te esté prohibida.
trucción se convierta en lugar sacrilego. Esto ta el Manual de monstritos para encontrar más, Duplicar cualquier conjuro de hechicero/
tiene tres efectos principales: "T {detalles sobre estas criaturas), Estos monstruos,, mago, de nivel 7: o inferior, aunque perte-
El primeroes que la construccion queda que se quedarán contigo durante siete dias a no nezca a una escuela que te esté prohibida.
protegida por un circulo mágico co shagas el conjur « Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5.
El segundoes que todas las pruebas d la ayudarte en el combare, llevando s o inferior, aunque pertenezca a una escuela
pulsión de muertos vivientes sufren un penali- misión concreta o haciendo las veces de guar- que te esté prohibida.
_zador 4 profano y las de reprendera este tipo daespaldas. No obstante, si las brozas fueron Deshacer los efectos perjudiciales de nume-
|de criaturas obrienen un bonificador +4 profa- creadas sólo con fines de protección, el conjuro. _rosos conjuros, como geas/empeño o locura.
|no, Laresistencia a conjuros no se aplica a este durará siete meses. En este caso, sólo podrás or-| * Grear un objeto no mágico de un valor que
[efecto. (Nota: esta condición no es aplicable a la denara los monstruos que guarden un sitio o| noexcedalas 25.000po. —
| version druídica del conjuro), lugar concreto. Las br 125 movedizas convoca- * Crear un objeto mágico, o añadir poderes a
Por último, tendrás la posibilidad de unir un das para guardar un lugar no podrán abandonar uno ya existente.
efecto de conjuro al lugar desacralizado. Este los límites del elcance: del conjuro, queseme- + Conceder a una criatura un bonificador in-
efecto de conjuro durará un año y funcionará dirán desdeel puntoen que cada monstrio apa- herente +1 en una puntuación de caracterís-.
en todo el lugar sacrílego, sin importar cuál sea reciera por primera vez. [ tic: Entre dos y cinco conjuros de deseo, eje-|
su duración normal o qué área o efecto tenga. Estas criaturas poseerán la resistencia al fue- | —utados en sucesión inmediata, podrán|
Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas las go de las brozas movedizas normales solamente conceder a una criatura un bonificador in- |
cristuras, a aquellas que compartan tu misma si el terreno es húmedo o pantanoso o sí hubie- herente de entre +2 y +5 en una puntuación |
religión o alineamiento0 a las que profesen ra llovido. de característica (dos deseos para obtener un
otra fe 0 tengan un alineamiento distinto. Por bonificador +2 inherente, tres para un boni-
!ejemplo, podrías crear un efecto de bendecir que Descarga flamigera ficador +3, etc). Los bonificadores inheren-
rudara a todas las criaruras de tu fe o alinca Evocación [fuego] tes son instantáneos, por lo que no pueden
que se encuentren en el área o uno de Nivel: Clr 5, Drd 4, Gu a 5, Sol 5 ser disipados. Nota: ningún bonificador in-
|pendición que entorpezca a las de una religióno Componentes: V, S, FD herente puede superarel +5 en una misma
«alineamiento contrario al tuyo. Al rerminar el Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar punruación d demás, los
año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) distintos bonificadores inherentes de una
ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lan- Área: cilindro (10 de radio, 40’ de altura) misma puntuación de característica no se
zando un nuevo conjuro de desacralizar Duración: Instantáneo apilan; solamentese aplicael mejorde ellos.
Entre los efectos de conjuro que pueden Tiro de salvación : Reflejos mitad Eliminar heridas y afecciones. Un conjurode
unirse a un sortilegio de desacralizar se en Resistencia a conjuros: si desco puede ayudar a una criatura por nivel de
cuentran: ancla dimensional, auxilio divino, ben- lanzador, aunque todos los receptores han de
deci, caus cuslodia contra la muerte, delec _La descarga flamigera genera una columna verti ser curados del mismo tipo de af ión. Por
tar el bien, dotectar magia, discernir mentiras, al de fuego divino que desciende sobre sus vic ejemplo, podrías curar a tu grugo de todo el
— dañooeliminar todos los efectos sufridos por drás que pagar ese coste o 5.000 PX (la cantidad | Un cono invisible de desesperación causa una
_tus compañeros a causa del veneno, pero no que sea superior). Cuando un deseo cree o mejo- gran tristeza en los objetivos. Cada criatura
—las dos cosas con un mismo deseo. Un deseo ja- re un objeto mágico, deberás pagar el doble del | afectada recibeun penalizador 2 en las tiradas
más podrá recuperar la pérdida de puntos de coste normal en PX para fabricar o mejorar el de ataque, tiros de salvación, pruebas de habili-
experiencia acarreada por lanzar un conjuro objeto, además de 5.000 PX adicionales. dad, pruebas de característica y tiradasde daño.
ni los niveles o puntos de Constitución per-. |Desesperación
aplastante contrarresta y disipa
didos al ser devuelto a la vida Deseo limitado esperanza alentadora. ua
Devolver la vida a los muertos. Un deseo pue- _ Universal Componente material: un vial de ligrimas.|
[
de devolver la vida a una criatura duplican _Nivel: Her/Mag 7
do el efecto de un conjuro de resurrección. Es \Componentes: V 5, PX Desintegrar
te conjuro podrá traer de entre los Transmuración
una criatura cuyo cuerpo haya sido destruí de Nivel: Destrucción 7, Her/Mag 6
do, pero tal hazaña requerirá dos descos: una — JAlcance: ver texto Componentes: V; 5, M/FD _
para volver a crear el cuerpo y otro para in] |Objetivo, efecto o área: ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
fundirle vida de nuevo. Un deseo no puedel Duración: ver texto ntermedio (100' + 10/nivel)
impedir que un personaje devuelto a la vida Tiro de salvación: ninguno;
pierda un nivel de experienci ver texto
Transportar viajeros. Un deseo puede trasla Resistencia a conjuros 'Tiro de salvación: Fortaleza parcial (objeto)
dara una criarura por nivel de lanzador des- Resistencia a conjuros: si
de un lugar cualquiera de un plano h Este conjuro te pe permite crear prácticamente
punto de un plano cualquiern, sean cuale _jeualguier tipo de efecto. Un deseo limitado pue- Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo indi-
fueren las condiciones locales, Los recepto- lde hacer cualquiera de las siguientes cosas ce. Debes tener éxito en un ataque de toque a
res no voluntarios tendrán derecho a reali Duplicar cualquier conjuro de hechicero/ distancia para impactar. Cualquier criatura gol
zarun tiro de salvación de Voluntad. y aaplil mago, de nivel 6* inferior, siempre y cuan- peada por el rayo sufre 2d6 puntos de daño por
car su RC (en caso de tenerla). do el sortilegio no pertenezca a una escuela nivel de lanzador (hasta un máximo de 40d6).
Deshacer una desgracia, Un deseo puede des que te esté prohibida. Toda criatura reducida a 0 puntos de golpe o
hacer un acontecimiento reciente, obligan- Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5*0 _menos por este conjuro quedari totalmente de-
do a repetir una tirada cualquiera que se ha- inferior, siempre y cuando el sortilegio no per-| sintegrada, dejando tras de sí solamente un fino
ya efectuado durante el último asalt tenezca a una escuela que te esté prohibida.| ode polvo. El equipo de una criatura de-
(incluyendo tu último turno).La realidad. Duplica culauie conjuro de hechicero/| pintegrada no resulta afecrado
será modificada para adaprar mago, de nivel 5 o inferior, aunque perte- |Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo
sultado. Por ejemplo, el deseo pod nezca a una escuela que te esté prohibida| simplemente desintegra hasta un cubo de 10
cerel éxito en el TS de un oponente el éxito. Duplicar eulguier crro conjtum denivele bies de mareria no viva; por tanto, el sortilegio
en el crítico de un enemigo (tanto la tirada, infecis ia perenero s vindemmla kólo desintegrará parte de un objeto muy gran-
de ataque comola tirada crítica). la que te esté prohibida. e 0de un edificio contra el que sea dirigido,
de un amigo, etc. Sin embargo, nada impedis s perjudiciales de nume- El rayo afecta incluso a los objetos construi-
rá que el nuevo resultado sea igual de má rosos conjuros, como geas/empeño o locura.. dos totalmente de fuerza, como la mano formuda
(0 peor) que el de la tirada original. Los rel Cuslquier otro efecto cuyo nivel de poder, de Bighy o un muro de fuerza, pero no a los efec-
ceptores no voluntarios tendrán derecho a no exceda lo citado anteriormente, como tos mágicos como un globo de invulnerabilidad o
realizar un TS de Voluntady a aplicarsu RC hacer que una criatura tenga éxito automáti- tun campo antimagia.
— (en caso de tenerla). st ) camente en su siguiente ataque o que sufra Toda criatura u objeto que tenga éxito en su
un penalizador
—7 en su siguiente tiro de| tirode salvación de Fortaleza sólo resultará par
Puedes descar que sucedan cosas mi salvación. I cialmente afectado, sufriendo sdé puntos de
que éstas, pero eso resultard muy peligroso. Un Haño en lugar de ser desintegrado.—
[desgo así te dará la oporrunidad de cumplir lo Todo conjuro duplicado permite los mismos TS Sólo será afectada la primera criatura w obje-
|que pidas sin hacerlo por completo (el conjuro y RC que su versión normal (aunque la CD de to alcanzado por este rayo; es decir, el conjuro
[podría rergiversar ru intención, cumpliendo el la salvación será la de un conjuro de 7 nivel). de desintegracion afecta a un solo objetivo por
'deseo de una forma literal no deseada o bien_ ¡Cuando el deseo Jimitado duplique los efectos de lanzam¡cnw
“cumpliéndolo sólo en parte), Por ejemplo, de- un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar |~Componentes materiales arcanos; magnetita y
sear la posesión de un baston de losmagos podría ese coste 0 300 PX (la cantidad que sea supe- ¡w_…¿ de polvo.
transportarte a la presencia del dueño actual de rior). Cuando el deseo limitado duplique los efec-
uno de ellos. Formular eldeseo de ser inmortal tos de un conjuro con un componente marerial Desorientar
podría trasladarte hasta una prisión escondida que cueste más de 1.000 po, necesitarás dispo- Tusión (engaño)
E un espacio extradimensional (como en el ner del componente en cuestión. Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
c conjuro de cautiverio) en la que puedas “vivir”, te en PX: 300 PX 0 más (véase más arriba). Componentes:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
%Aen…d…c…
| _Todo conjuro duplicado permite los mis Desesperación aplastante Alcance: corto (25' + 5/2niveles)
| mosTS y RC que su versión normal (aunque la. Encantamiento (compulsión) [enajenador] Objetivo: una criatura u objeto (tamaño máx.
la salvación será la de un conjuro de 9: Nivel: Brd 3, Hch/Mag 4 de un cubo de 10 pies de lado)—
nivel). Componentes: V.S, M Duración: 1 h/nivel _
Componentes m viales: cuando un deseo du- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega;
plique un conjuro con un componente mate- estándar verrexto —
rial que cueste más de 10.000 po, deberás pro- Alcance: 30 pies Resistencia a conjuros: no
porcionarlo. Área: explosión en forma de cono
Cosle en PX: el coste mínimo para lanzar un Duración: 1 min/nivel Mediante este sortilegio puedes engañar a los
desco es de 5.000 PX. Cuando un deseo dup].\que' -0 de salvación: Voluntad niega conjuros de adivinación que sirvan para reve-
los efectos de un conjuro con coste en PX, ten, sistencia a conjuros: sí lar as auras (detectar ehgnal, detectar magia, dis-
mir mentivas y conjuros similares). Al ejecu- _pero aparecerás a una distancia de entre 5 y 500| su equipo y posesiones). Si la salvación de Forta-
Jtarel sortilegio, tienes que elegir otro objero millas (5d%) del lugar de destino deseado.| Jeza tiene éxito, víctima sólo sufrirá 10d6 pun-
|quese encuentre dentro del alcance. Mientras Nota: el desplazantiento de plano transporta a las tos de daño.L única forma de devolver la vida a
|dure el efecto, el receptor de desorientarserá de crianiras inmediaramente y después finaliza, Los! n personaje que haya fallado su salvación con-
tectado como si fuera el otro objeto (ni el obje receptores del conjuro deberán valerse de sus tra este conjuro es usar resurrección verdaders, un
tivo ni el otro objeto reciben un TS contra este propios medios para realizar el viaje de vuelta sortilegio de desco formulado con sumo cuidado |
efecto), Los conjuros de detección proporcios. Foco: una pequeña horquilla merálica de dos y seguido
de un resurrección, o un milagro. — —|
narán información basándose en el segundo) —_púas. El tamaño y el tipo de metalde este obje- Foco: un simbolo sagrado (o sacrilego) espe- |
objetoen lugar de en su objetivo real, a no ser to deters rá el plano de existencia o la di ho de plata y grabado con versículos de |
que su lanzador tenga éxito en una salvación ón alternativa al que llegarán los recepto na (coste de 5 00 po).
de Voluntad. Por ejemplo, puedes hacer que ¡j esdel conjuro. A discreción del DM, las
lesecten como si fueras un drbol, siempre y _horquillas de este tipo vinculadas con ciertos Detectar animales o plantas
cummdo haya uno dentro del alcance del conju; _ planos pueden resultar dificiles de conseguír Adivinación
[ro: no maligno, no mentiroso, no mágico, de Nivel: Drd 1, Exp 1
lincamiento neutral, etc. Este conjuro no. Destierro Componentes: V, S
efecta a otros tipode magia de adivinación (au- Abjuración Ír¡ex_n¿:Lde lanzamiento: 1 acción estándar
gurio, dariaudiencia/clarividencia, detectar pensa Nivel: Clr 6, Her/Mag 7 Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
muentos, etc). Componentes: V, 5, F Área: emanación en forma de cono
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: concentración, hasta 10 min/nivel (D)
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Tiro de salvación: ninguno
tlusión (engaño) _Objetivo: una o más criaturas extraplanarias Resistencia a conjuros: no
Nivel: Brd3, Her/Mag 3 dos cuslesquiera no pueden distar más de
Componentes: V, M 30 pies) Puedes detectarun tipo concreto de animal o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar |- Duración: instantáneo planta en una emanación en formade cono en
Alcance: toque (Tiro de salvación: Voluntad niega la dirección a la que estés mirando. Al usar el
Objetivo: criatura tocada [Resistencia a conjuros: sí conjuro, debes pensar en una especie animal o
Duración: 1 asalto/nivel (D, vegetal, pudiendo variar tu elección cada asalto
Tiro de salvación: Voluntad niega Destierro es una versión más poderosa del con-. que pase. La cantidad de información revelada
finofensivo) y ljuro exorcismo y te permite o ligar a _.….._……,' dependerá del riempo que dediques a investi
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) { extraplanarías a ab donar tu plano natal. Pue ar 1n área concreta o que te concentres en un
e Te T des desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel ipo específico de planta o animal:
Emulando la apritud natural de las bestias tré- de lanzador que poseas, Puedes mejorar las po “ asallo: presencia o ausencia del tipo de
mulas (consulta el Manual de monstruos),el re- sibilidades éxito
de del conjuro presen ndo a planta o animal en ese cuarto de círculo.
ceptor parecerá encontrarse a ?' de distancia de la criatura al menos un objero o sustancia que 2 asalto: cantidad de individuos de la espe-
su verdadera posición, por lo quese beneficiarál “fºd““ tema 0 se oponga a ella de alguna otra for te concreta presentes en el área y situación del
de un 50% de ibilidad de fallo en los ataques, mi Por cada objetoo s Istanc de ese tipo quel espécimen má
contraél, como si dispusiera de ocultación faques.
total Trs obrmilds umietven a pricba de ael 3. asalto: condición (ver más abajo) y situa
Sin embargo, al contrario que sucede con la ver ! or con la que intentarás superarla RC. ción de cada individuo presente. Si una planta
dadera ocultación total, desplazamiento no impe de la víctima (si la tuviera). y un+2.en la CD del o animal estuviera fuera de tu línea de visión,
dirá que sus enemigos puedan dirigir contra él tiro de salvación. Por ejemplo, si lanzas el con: sabrías en qué dirección se encuentra, pero no
Jsusaraques con normalidad. El conjurode vision, juro sobre un demonio que odia la luz y es vul-. suposición exacta
rdadera revelará su posición real. nerable al agua bendita y las armas de hierro,| Condiciones: en lo que se refiere a este conju-
Componente material: una pequeña tira de podrías usar este metal, agua bendita y una an-| ro, éstas son las distintas categorías en que esta-
cuero, hecha de piel de bestia trémula,
que esté torcha en el conjuro: los tres objetos nadirían rá dividida la condición de las criaturas:
[formando un lazo. 13 a tu prueba para superar la RC del demonio: Normal: posee, como mínimo, un 90% de
E "a y +64 la CD del conjuro. sus puntos de golpe; no está enfermo.
Desplazamiento de plano A discreción del DM, los objetos especial- Aceptable: le quedan entre un 30 y un 90% de
| Conjuracién (releportación “mente raros podrían funcionar
el doble de bi us puntos de golpe originale:
|Nivel: Clr5, Her/Mag 7 en cuanto a los bonifi (proporcionando — Mal: le quedan, como mucho, un 30% de su:
Componentes: V,S,F ___ cada uno un +2 contra la RC y añadiendo +4a la untos de golpe originales; está contagiadode
Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar CD). " d una enf
Alcance: toque == = Foco arcano: cualquier objeto que sea desagra- Débil: con 0 puntos de golpe o mes
Objetivo: criatura tocada o hasta ocho dable para el objetivo (opcional, ver más arriba). tagiado de una enfermedad terminal; lisiado.
_ criaturas voluntarias con las manos unidas Siuna criatura entraen más de una categoría,el
Duració: nstantineo Destrucción __ conjuro indicará la más débil de las do
_Tiro de salvación: Volunta Nigromancia [muerte] Cada asalro podrás cambiar el área o tipo de
Resistencia a conjuros: sí Nivel: Clt7, Muerte7 _ animal o planta 1 sortilegio pue-
+ Componentes: V; 5, F de atravesar barreras, pero 1’ de piedra, 17 de
| Desplazas tu propia persona o a otra criatural Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar metal corriente, una plancha delgada de plo-
hasta otro plano de existencia o dimensión al Alcance: corto (25 5/2 niveles) mo 0 3' de madera o tierra bastarán para blo-
temativa. Si varias personas voluntarias unen Objetivo: una criatura quearlo, —
sus manos formando un circulo, ocho de ellas Duración: instantáneo El DM será quien decida si hay presente un
(como máximo) podrán ser afectadas al mismo Tiro de salvación: Fortaleza parcial tipo concreto de planta o animal.
tiempo por el desplazamiento de plano. Resulta Resistenci a conjuros: sí
cesi imposible elegir un punto de llegada exac- Detectar el bien —
_10.en el plano al que se desee viajar. Podrás ll Este conjuro mata instantáneamente a su recep- Adivinación
gar a cualquier Jugar desde el plano Material] ume sus restos por completo (pero no Nivel: Clr 1
' Como detectar el mal, excepto en que detecta las Por ejemplo, como se indica en la tabl. lugar exacto; en los demás casos tanto tú co-
auras de criaturas buenas, clérigos o paladines ajeno maligna de 12 DG tiene un aura abruma-| mo quien lo esté produciendo tendréis que
| de deidades buenas, conjuros buenos y objetos dors de mal. Un clérigo bueno que lance su, realizar inmediatamente una prueba enfren-
mágicos buenos, y en que si eres maligno eres conjuroy lo dirija hacia la zona en la que se en ada nivel de lanzador (1d20 + el nivel de lan
vulnerable a las auras buenas abrumadoras. Las cuentra esa criatura durante más de 1 asalto Zzador). Si, comomínimo, logras igualar el re
pociones curativas, antídotos y demás objetos pierde el conjuro y queda aturdido durante 1 fultado de quien te esté escudriñando,.
beneficiosos no se consideran buenos. _ asalto sí su nivel de personaje es 6 0 menor. obtendrás una imagen visual de su aspecto y,
pormanencia de las auras residuales: un aura averiguarás en qué dirección y a qué distancia|
Detectar el caos _maligna permanece despuésde que su fuente se halla de tí. a
|Adivinación original sedisipe (enel caso de un conjuro)o mponentes materiales: un pequeño fra
Nivel: Clr 1 sea destruida (en el caso de una críatura u obje- mento de espejo y una diminuta trompetilla de|
omo defectar el mal, excepto en que detecta las 10 mágico).Si defectar e maleslanzado y dirigi- latón.
Easd…mr…_ adticas,clérigos de deidades. |do hacia una zona de es ipo, el conjuro indi-
| caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos ca un aura de fuerza tenue (incluso menor que Detectar la ley
caóticos; y en que si eres legal eres vulnerable a cun aura débil).El tiempo que permanece un au- Adivinación
las auras caóticas abrumadoras. ra residual depende de su potencia original Nivel: Clr 1

Detectar el mal Potenci ongmal [Como detectar el mal, excepto en que detecta las
|Adivinación Debil — Mdbasalos
— lauras de eriaturas legales, clérigos de deidades
Nivel: Clr 1 Moderada 1d6 minutos legales, conjuros legales yobjetos mágicos legs-
Componentes: V 5, Aoe AA les; y en que si eres cadtico eres vulnerable a las
mpo de lanzamiento: 1 acción estándar ¡Abrumadora d6 días: auras legales abrumadoras.
Alcance: 60
Área: emanación en I Recuerda que los animales, trampas, venenos y. Detectar magia
Duración: concentración, hasta 10 min/ demás peligros no son malignos, y que, por tan- Adivinación —
nivel (D) E— to, este conjuro no funcionará con ellos. Nivel: Brd
0, Clr 0, Drd 0, Her/Mag 0
Tiro de salvación: ninguno. + | Cada asalto podrás cambiar el área a exami- ¡Componentes: V, S
Resistencia a conjuros: no ot| Inar El sortilegio puede atravesar barreras, pero: Ln:mw de lanzamiento: 1 acción estándar
| de piedra, 1” de metal corriente, una plancha
Puedes notarla presencia del mal. La cantidad delgada de plomo 0 3' de madera o tierra ba
de información revelada dependerá del tiempo para bloquearlo.
que dediques a examinar un árez o receptor nivel (D)
concreto: Detectar escudriñamiento Tiro de salvación: ninguno
“ asalto: presencia o ausencia de m: |Adivinacién En¡sxmcia a conjuros: no
Sipulia atldad desicel melignas (riatu. ineJ Brd 4,_Ucr¿Mng 4
ras, objetos o conjuros) presentes ay _Componentes: V,S, M Te permite detectar auras mágicas. La cantidad
potencia de la más fuerte de todas ellas. Si ere ÍTiempo de lanzamiento: 1 acción estánd: de información revelada dependerá del tiempo
de lineamiento buenoy el aura maligna má _Alcance: 40 pies que dediques a estudiar un área o receptor con-
fuerte es abrumadora (ver más abajo), si la fuer- _Área: emanación de 40' deradi creto:
| 70 de esta es, como mínimo, igual al doblede tu enti 1.” asalto: presencia o ausencia de magia
| nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 Duración: 24 h |_—_2* asalto: cantidad de auras mágicas diferen-
asaltoy el conjuro terminaría au | Tiro de salvación: ninguno ltes y porencia del aura más fuerte.
3" asallo: potencia y situación exacta de cada Resistencia a conjuros: no 3. asalio: potencia y situacién exacta de cada
una de las auras. Si una de ellas est aura. Sí los objetos o criaturas portadoras de las
de tu línea de visión, sabrías en qué dirección Eres consciente inmediatamente de todo in- auras están en tu línea de visión, podrás realizar
encuentra, pero no su posición exacra. tento de observarte por medio de un conjuro o pruebas de Conocimiento de conjuros para de-
Potencia del aura: el poder maligno de un au- efecto de adivinación (escudriñamiento). El terminar la escuela de magia relacionada con
ra depende del tipo de criatura u objeto malig- sortilegio, que irradia de ti, se desplazará conti-| cada una de ellas (realiza una prueba por aura;
no que estés detectando, así como de sus DG, go. Serás consciente de la situación exacta del JED 15 + nivel del conjuro, 0 15 + la mitad del
nivel de lanzadoro (si setrata de clérigo)
un ni- todo sensor mágico que encuentre
se en el área mivel de lanzador para los efectos no pertene
vel de clase; consulra la tabla adjunta. Si un au- del conjuro. cientesa conjuros).
ra estáincluida en más de una caregoría,el con- Si el intento dc
-escudriñamiento tiene su Los lugares mágicos, varios tipos de magia
juro indicará la más potente de las dos. — origen dentro del área en sí, también sabrás el en un mismo sitio o las emanaciones mágicas
de potencia local pueden confundir u ocultar
DETECTAR EL MAL otras auras más débiles.
Potencia del aura: el poder y fuerza de un aura
— Griaturajobjeto
sortilegio en funcionamiento o del nivel de
Muerto viviente (DG) lanzador del objeto en cuestic Si un aura en-
Ajeno maligno (DG) — mm&x&mm&m¿mnmm ra dentro de ás de una categoria, detectay ma-
¡Clérigo gia indicala más fuerte de las dos.
Clérigo de 5……*… Permaner ia de las auras residuales: un aura
Objeto mágico o conjuro maligno. inferior . 3°8° mágica permanece después de que su fuente
(nivel de lanzador) original se disipe (si era un conjuro) o sea des-
1 Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias entradas en la tabla. — truida (si era un objeto mágico). Si detectarma
{2 Algunos-personajes que no son clérigos pueden irraciar un aurade poder equivalente. Cuando esto gía es lanzado y dirigido hacia una localización_
| suceda, la descripción de clase lo indicará. de este tipo, el conjigo indica un aura tenue,
delgada de plomo0 3' de madera o tierra basta-
Poder del aura rán para bloquearlo
Moderada Abrumadora Foco arcano: una pieza de cobre
"fimmrmammm
Objeto mágico (…vew de lanzador) 570 mÍenor 6115 122200 217> (zm:fa(to) r puertas secretas
|Adivinacion_
(menor incluso que un aura débil), La duración fuente original sea destruida, Si delectar muertos Nivel: Brd 1, Her/Mag1,Saber4 —
del aura dependerá de su potencia original _ vivientes es lanzado y dirigido haci una locali- Componentes:
V.S_
_zación de este tipo, el conjuro indica un aura te- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar_|
'_gt_enm original Duración_ _lnue (menor incluso que un aura débil). La du- Alcance: 60
EN r¿…_ delaura residual dependerá de su Área: emanacion en forma de cono
_
we mmutos
TE
Iporencia original: Duración: concentración, hasta 1 min/nivelU
Tiro de salvación: ninguno
| Abrumadora d6 días Resistencia a conjuros: no
CU R
T
Pmntla original Duv¡cvón

Los ajenos y elementales no son mágicos en sí Moderada 1d6 minutos Puedes detectar puertas y compartimentos se
mismos, pero si son conv ados puede det E Lcretos, escondrijos, etc. Este conjuro sólo servi-
varse el sortilegio de conjuración. Abrumadora 1d6 días á para detectar aquellos pí adizos, puertas o
| Cada asalto puedes cambiar el área a exami- aberturas que hayan sido construida específi-
nar El sortilegio puede arravesar barreras, pero. Cada asalro podrás cambiar el área a exami- camente para evitar ser detectados (una trampi-
1’ de piedra, 1” de metal corriente, una plancha _nar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero lla normal y corriente, situada bajo un montón
delgada de plomo 0 3' de madera o tierra bastas 11" de piedra, 1" de metal corriente, una plancha de cajas de embalaje, no sería detectada por es-
rán para bloquearlo.
— — | Tdelgada de plomo 0 3 de lera o tierra basta-- te sortilegio). La cantidad de inform: Ón reve-
Detectar magia. pucglg
ser hecho permanente &. bloquerlo lada dependerá del tiempo que de estu-
con un conjuro de permanencia. re rr e en diar un árez o receptor concrero: —
He unatasta 1 asalto: presencia o ausencia de puertas se-
Detectar muertos vivientes + . < |cretas. en
Lo Ml i
Adivinación Detectar pensamientos | 2 asalto: cantidad de puertas secretas y situa-
Nivel: Clr 1, Her/Mag 1, Pld 1 | ¡Adivinación [enajenador] — ción exacta de cada una. Si un aura estuviera
Componentes: V, 5, M/ED | Nivel: Brd 2, Her/Mag 2, Saber 2 fuera de tu línea de visión, sabrías en qué direc-
Tiempode lanzamiento: 1 acción estindar _ Componentes: V, S, F/FD_ ciónse encuentra, pero no su posición exacta
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción cs!¡nd:r_i | Cada asalto adicional: el mecanismo o método
Área: emanación en forma de cono Alcance: 60 pies tig desencadenamiento de una entrada secreta
Duración: concentración, hasta 1 mi Área: emanación en forma de cono 1 particular que examines derenidamente
nivel (D) _| Duracién: concentración, hasta 1 min/nive (Cada asalto podrás cambiarel área a examinar
Tiro de salvación: ninguno í'(lxuvdes¡lv¡ i6n: Voluntad niega; _ El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de
Resistencia a conjuros: no | vertexto m piedra, 1” de metal corriente, una plancha del
Resistencia conjuros:
a no gada de plomo 0 3' de madera o tierra bastarán
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos para bloquearlo.
_vivientes. La cantidad de informacion revelada | Puedes detectar los pensamientos superficiales:
dependerá del riempo que dediques a estudiar La cantidad de información revelada depende- Detectar trampas y fosos
_ n área concreta: rá del tiempo que dediques a estudiar un área o, divinación
1" asalto: presencia o ausencia auras de receptor concreto. ] livel: Drd1, Exp 1
muertos vivientes. 1.7 asalto: presencia o ausencia depen: Componentes: Y, S
asalto: cantidad de auras de muertos vivientes mientos (de criaturas conscientes con 1 0 más Tiempo de lanzamiento: 1 acción
[presentes en el área y potencia de la más poderosa. en su puntuaciónde Inteligencia). Alcance: 60
_Sieres de alineamiento bueno y el aura de muerro 2¢ asalto: cantidad de mentes pensantes y la. Area: emanación en forma de cono
_ viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), _puntuación deInteligencia de cada una. Si la Duración: concenrración, hasta 10 min/nivel (D) _
_silos DG de la criatura son, como mínimo, iguales Inteligencia mayor es 26 más0 (y al menos 10 (Tirode salvación: ninguno
al doble de ru nivelde personaje, quedarás anrdido puntos mayor que tu propia puntuación de In- ¡Resistencia a conjuros: no
durante 1 asalto y el conjuro terminará. teligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, y
3 asalto: potencia y situación exacta de cada el conjuro termina. Este conjuro no te permite Puedes detectar trampas sencillas, como pozos,
una de las auras. St une de ellas estuviera fuera determinar la Jocalización de las mentes pen- caídas de ps y lazos, así como trampas mecá-
santes si no puedes vera las cri miras cuyos nicas construidas mediante materiales natura-
se encuentra, pero no su p pensamientos estás detectando. Jes. El conjuro no detecta trampas complejas, ni
Potencia del aura: el poder del aura depende 32 asalto: pensamientos superficiales de to- siquiera las de trampilla
de los DG de la criatura muerta viviente en da mente que se encuentre en el área. Tener Delectar trampas y pozos revela ciertos peligros
éxito en un TS de Voluntad por parte de un re- naturales, como las arenas movedizas (como
ceptor impedirá que se lean sus pensamientos, trampa), los pozos y simas (como foso) o las pa-
por lo que tendrás que volver a ejecutar el sor- redes de roca natural que resulten peligrosas
tilegio si deseas tener una nueva oportunidad. (caída de peso). Sin embargo, no revela otro ti-
Las eriaturas con inteligencia animal (Int 1 6 po de condiciones potencialmente peligrosas,
2) poseen pensamientos simples e instintivos como una caverna que se inunde cuando llue-
Abrumadora que te resultan fáciles de interpretar. va, una construcción insegura o una planta que
Cada asalto puedes cambiar el área a exami- sea venenosa por naturaleza. El sortilegio tam-
Permanencia de las auras residuales: un aura de. _nar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero poco detecta las trampas mágicas (excepto,
muerto viviente permanece despuésde que su. 1’ de piedra, 1” de metal corriente, una plancha aquellas que funcionen mediante¥ foso, una |
caída de peso o un lazo; consulta el conjuro _rablea stus ataqy ues conjuros, es decir, no po-, Discernir ubicación
ampa de lazo), las que poseen mecanismos Tdrás elegirlos como objetivo de ninguno de tus| Adivinación
8,Her/Mag 8, Saber 8
|complejos ni las que han sido desactivadas o ya ataques ni conjuros. Un conjuro que afecte un,
área y que tenga una duración mayor que la res-. ¡Componentes: V; S, FD
| no suponen peligro alguno Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
La cantidad de información revelada depen- rante de detener el tiempo (como nube aniquilado |
ya) tiene sus efectos normales sobre las demás Alcance: ilimitado
de del tiempo que dediques a estudiar un área Objetivo: una criatura u objeto =u
concreta criaturas una vez que delener eltiempo termina
a de peligros — La mayoría de los lanzadoresde conjuros utili Duración: instantáneo
1" asalto: presencio ausencia Tirode salvación: ninguno
2 asalto: cantidad de peligros y s ¡zan este tiempo adicional para mejorar sus de-
lfensas convocar aliados o huir del combate Resistencia a conjuros: no
| exacta de cada uno. Si un peligro estuviera fuey
ra de tu linea de visión, sabrías en qué direcció | No podrás mover ni dañar los objetos pues-
ltos, sujetos o transportados por una criatura El conjuro de discemir ubicación se encuentra entre
se encuentra, pero 1o su posición exacta. los medios más poderosos de localizar objetos y |
— Cada asalto adicional: el tipo general y el me _ i.… se esté moviendo entiempo real, pero po-
drás afectar a rodo objeto que no obre en poder Nada de menor poder que un conjuro de
Trodo de desencadenamiento de un peligro pa ¿en blanco o una intervenci divina ónpodrá evi-
tícular que estés examinando detenidamente. de nadie.
tiempo, se- averigiies el lugar exacto en que se encuen-
Cada asalto podrís cambiar el área a exami- Mientras dure el conjuro
s estés a criatura u objeto. Este conjuro se salta las
nar; El sortilegio puede atravesar barreras, pero. rás indetectable. Sin embargo,mie
protecciones normales contra el escudriñamiento y
1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha bajo sus efectos no podrás entrar en una zona
la ocalización. El conjuro revelará el nombre del -
|
delgada de plomo o 3 de maderao rierra bust protegida por un campo antimagia
gar (itio, nombre, nombre comercial, nombre del
rán para bloguearlo. edificio, exc), la población, el condado (o división
etener muertos vivientes
Nigromancia política de otro tpo), el país, el continente y el plano
Detectar veneno en que se encuentre el receptor: d
Adivinación Nivel: Her/Mag 3
|Componentes: Para encontrar a una criatura con este conju-
Nivel: Clr 0, Drd 0,£ 1, Her/Mag0, Pld 1 0, debes haberla visto o poseer algún objeto
MTiempo de lanzamiento: 1 acción estándar -
Componentes: V S
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) que le pertenecieraen su día. Para poder en-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar contrar un objeto, tendrás que haberlo tocado
Alcance: corto (25' + §/2 niveles _|Objetivos: hasta tres muertos vivientes; dos
cualesquiera no pueden distar más de 30 pies | | menos en una ocasion.
Objetivo o área: una criatura, un objeto o un
cubo de 5 | [Duración: 1 asalto/nivel
] Tiro de salvaciór ega; vertexto_|
Duración: instantáneo "DM“ Uust
Tiro de salvación Resistencia a conjuros: sí _
el: Hcr/Mag 1
_Este conjuroinmoviliza a un máximo de n%s[ componentes: V; S, M
iempo de lanzamiento: 1 acción estándar
' Puedes averiguar i una criatura, objeto o luga| L muertos vivientes. ho
Los muertos vivientes
. Teniendo|. lteligentes (como los esqueletos y los zombis Icance: corto (25' + 5/2niveles)
ha sido envenenado o es venen
Ino tendrán derecho a realizar ciro de salvacion; Efecto: discode fuerza de 3 de diámetro
éxito en una prueba de Sabiduría (CD 20) poy. Duración: 1 h/nivel
drás determinar el tipo exacto de veneno, Un los inteligentes si podrán realizarlo. Si el conju-
personaje con la habilidad de Artesanía (alqui". Tro tiene éxito, inmovilizará a las críaruras hastal Tiro de salvación: ninguno

mia) puede realizar una prueba con ella (CD Tque expire su duración (generando un efecto s Resistencia a conjuros: ho
_ 20) en caso de fal ar la de Sabiduria, o usarla di- milar al de un inmovilizar persona lanzado sobre
| una criatura viva). El efecto se romperá si la, [Creas un plano de fuerza, circular y ligeramen-
rectamente en primer lugar. — | e cóncavo, que te seguirá y transportará cargas
El sortilegio puede atravesa r barreras, pero criatura detenida es atacada o sufre dafio,
Componentes materiales:una pizca de azufre y, ara ti. El disco tiene 3de diámetro, 1" de pro-
: . - me riente, una plan- lfundidad en el centro y puede soportar 100 1b
3' de madera o tierra ajo en polvo.
lde peso por nivel de lanzador (cuando se em-
bastarán para bloquearlo. plea para transportar un líquido, su capacidad
Discernir mentiras
Adivinación esde? galones). El disco flota aproximadamen
Detener el tiempo
_Nivel:Clr 4,Pd3 — (e a 3 del suelo y estará nivelado en todo mo
| Transmutación
Componentes: V S,D_ mento. Podrá flotar horizontalmente hasta al-
| Nivel: Her/Mag 9, Supercherí canzar el límite del conjuro y te seguirá
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
perior a tu velocidad normal
acción estándar Alcance: corto (25' +5/2 niveles)
Tiempo de lanzamients
Área: una criatura/nivel, dos cualesquiera no asalto. Mientras no lo dirijas, se mantendrá|
Alcance: personal constantemente a Sde distancia de ti. El disco
pueden distar más de 30
Objetivo: rú
Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel desaparecerácuando expire la duración del
tiempo aparente);
Duracién: 1d4+1 -mlm;
Tiro de salvació: Voluntad niega conjuro, aunque también lo hará si llega a supe-
ver texto rarel alcance del mismo (por moverte demasis-
Resistencia a conjuros: no
do deprisa, teleporlarte a otro lugar, etc) o si in-
Este conjuro hace que el tiempo parezca dejar rentas elevarlo a más de 3' de la superficie que
de transcurrir para todo el mundo excepto para Cada asalto debes concentrarte en un objetivo, hubiera bajo él. Cuando el d aparezca,
[t De hecho 1e acelerarás tanto que todas las dey que debe encontrarse dentro del alcance. El hay sobre él caerá sobre la su-
conjuro te permitirá saber si el receptor está todo aquello que
más criaturas parecerán congelarse a pesar de perficie que tuviera debajo. —
estar moviéndose a sus velocidade s El
normales. mintiendo de forma consciente y deliberada al materíal: una gota de mercurio,
conjuro te permitirá actuar libremente durante discernir las perturbaciones causadas en su au- Compi
1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego, el ra por tales mentiras. El sortilegio no revela la
frío, el gas y otros agentes parecidos (tanto má- verdad, no descubre inexactitudes no intencio-
gicos como normales) te seguirán afectando nadas ni tiene por qué revelar necesariamente Disfrazarse
|normalmente. Mientras el sortilegio esté sur; las evasivas. Cada asalto puedes concentrarte Ilusión (engaño)
*tiendo efecto, las demás criaturas serán invulnel, ea
en unobjetivo diferente. Nivel: Brd 1, Her/Mag 1, Superchería 1
_Componentes: V, S Te vodeas de una energía sagrada, blanca y res-.
|Tiempo de lanzamiento: 1 ón estándar plandeciente. Este poder tiene tres efectos:| de p…d… perfecumeme esculpida
Alcance: personal Primero, obtienes un bonificador +4 de d Puedes usar disipar magia de tres formas dis-
Tobjetivo: vío a la CA contra los ataques de las criaturas| tintas: disipación dirigida, disipación de área o
Duración: 10 min/nivel (D) malignas. contraconjuro. —
Segundo, cuando logres alcanzar a una cria- Disipación dirigida: un objeto, criatura
o con-
Este conjuro hace que tu aspecto sea diferente] tura maligna de otro plano con un ataque de to- juro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar
(incluyendo tu ropa, armadura, armas y equí _ que en cuerpo a cuerpo, podrás optar por devol- una prueba de disipación (1d20 + ru nivel deT
o). Puedes parecer 1' ás alto o m sbajo, más. _verla a su plano de origen. La criatura podrá lanzador, máximo +10) con
|delgado, más gordo o algo intermedio. S efecto con un TS de Voluntad (la RC se Cuestión o cada uno de los sortilegios a
[bargo, no podrás cambiar de tipo de cuerpo; un|. Japlica). Este uso descarga el conjuro y le pone sobre el objeto o la criatura. La CD para esta
humano, por ejemplo; sólo podría aparentar ser _ jfin — d prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador |
otro humano, humanoide o cuslquier ra riay — Tercero, mediante untoque, puedes disipar del conjuro. |
tura bípeda que se parezca a las dos clases antel _lautomáticamente un encantamiento cualquie Por ejemplo, Mialee, que es de 5? nivel, diri-
riones, Respetando lo dicho, el grado del caml ra lanzado por una criatura maligna o un conj ge su disipar magia contra un drow protegido
bio de aspecto queda totalmente en tus manos? ro cualquiera también maligno. Excepción: los con acelerar, armadura de mago y fuerza de toro.
puedes limitarte a añadir u ocultar un rasgo_ sortilegios que no puedan ser disipados me- ¡Los tres conjuros fueron lanzados sobre el re-
menor, como un lunar o una barba, o parecerte! diante un disipar magia tampoco podrán serlo lceptor por un mago de 7* nivel. Mialee reali
4 una persona completamente distinta medianteun disiparel mal. Los TS y la RC no se tres pruebas de disipación (1d20 + 5 contra
— El conjuro no proporciona
las aptitudes ni aplican con este efecto. Este uso descarga el 18), una por el efecto de acelerar, otra por el de
peculiaridades de la forma escogida. Tampoco, conjuro y le pone fin. armadura de mago y otra por el de fuerza de toro.
altera la forma en que serán percibidas las prol_ ]S Si tiene éxito en una prueba concreta, logrará
piedades ráctiles (toque) ní audibles (sonido) sipar la ley disipar el conjuro correspondiente (la RC del
de ru equipo o tu persona. Un hacha de batalla Abjuración [caótico] drow no le servirá de nada); si falla, el conjuro
conaspecto de daga seguirá funcionando com Nivel: Caos 5, Clr 5 correspondiente seguirá surtiendo efecto.
lo que es en realidad.— 4 Si dirigesla disipación contra una criatura u
Si uriizas este conjuro para crear disfraz,
un ob] Este conjuro funciona como disiparel mal, pero objeto afectado por un conjuro activo (como
tendris un +10 en la prueba de Disfrazarse. Cuando lre rodeas de energia caótica, titilante y amari-! nn que hubiera aparecido gracias a un
exista interacción entre el engaño y una criatura, és, Tllenta, y el sortilegio afecta a criaturas y conju- hortilegio de convocar monstruo), tendrás que re-
tatendiá derecho a elizar uT de Voluntad para 105 legales en lugar de malignos. ] lizar una prueba de disipación para finalizar el
darse cuentade que se sortilegio que haya conjurado el objeto o cria
ejemplo, una criatura que te tocara y advirtiera que' Disipar magia
nocoincides demasiado con lo que ve tendría dere- Abjuración — Si el objeto contra el que diriges el conjuro
choa un tro de salvación. === (Nivel: Brd 3, Clr 3,Drd 4, Her/Mag 3,Magi: es mágico, tendrás que realizar la prueba de dí
3, Pld3 dipación contra su correspondiente nivel de
Disipar el bien Componentes: Y,S lanzador. Si tienes éxito, todas las propiedades
Abjuración [maligno] _Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar mágicas del objero quedarán suprimidas duran-
Nivel: Clr 5, Mal 5__ ¡Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) te 14 asaltos, tras los cuales el objeto se recu-
bjetivo o área: un lanzador de conjuros, perará por sí mismo. Todo objeto mágico supri-
_Este conjuro funeiona como disipar el mal, pero. criatura u objeto; o una explosión de 20' mido dejará de ser mágico mientras dure tal
terodeas de energía sacrílega, oscura y trémula. pies de radi fecto. Un objeto que se encuentre entre dos
el sortilegio afecta a criaturas y conjuros bu Duración: instantáneo __ dimensiones (como una bolsa de contención) se
nos en lugar de malignos. Tiro de salvación: ninguno cerrará temporalmente. Recuerda que las pro-
Resistencia a conjuros: no piedades físicas del objeto mágico no cambia-
isipar el caos n: una espada mágica afectada por la supre-
[Abjuración [legal] Ya que la magia es poderosa, también lo es la c sión seguirá siendo una espada (de hecho, será
[Nivel: Clr 5, Ley 5, Pal 4 pacidad para disiparla. Puedes usar disipar magia \una espada de gran calidad). Los artefactos y
para poner fin a conjuros activos que hayan sido, deidades no resultan afectados por este tipo de _
Este conjuro funciona como disipar el mal, pero lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir :gia de los mortales. =a
te rodeasde energía legal, constante y azulada, temporalmente las aptitudes especiales de un uspruebas de disipacién tendrán éxito a
y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caó- objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos omiticamente contra cualquier conjuro qu
ticos en lugar de maligno sus efectos) dentro del drea o contrarrestar un hayas lanzado rú mismo.
sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo Disipación de área: el conjuro afecta a todo en
isipar el mal conjuro disipado finalizará como si su duración un radio de 30.
Abjuración [bueño] hubiera llegado a su fin. Algunos conjuros no
Nivel: Bien 5, Clr 5, Pld 4 resultan afectados por disipar magia (según indi- de unoo m conjuros, tendrás que realizar una
Componentes: V; 5, ED quen sus descripciones). Este sortilegio puede prueba de disipacióncc ilegio con
[Tiempo delanzamiento: 1 acción estánd disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sor- mayor nivel de lan . Sí éstaresulta fallida,
Alcance: toque tílegos igual que a los propios conjuros. deberás realizar pruebas sucesiv 15contra el res-
Objetivo u objetivos: tú y una criatura — Nofa: los efectos de conjuros con duración o de conjuros activos de esa criatura (en orden
maligna de otro plano a la que toques; o rú instanránea no pueden disiparse, pues el efecto descendente de poder) hasta que logres disipar
y un encantamiento o conjuro maligno que mágicoen sí ya habrá finalizado antesde actuar uno de ellos (lo cual pondr fin al disipar magia
afectea la criatura u objero tocado el disipar magía. Por tanto, no podrás usar este en lo que respecta a la criatura afectada) o falles
Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser conjuro para reparar el daño por fuego causado todas tus pruebas. Los objetos mágicos de la
descargado, lo que suceda antes poruna bola de fuego ni devolver a su estado nor- criatura no resultarán afectados.
Tiro de salvación: ver texto “mala un personaje petrificado. En estos casos la Por cada objeto presente que sea objetivo de
Resistencia a conjuros: ver rexto Imagia habrá desaparecido, dejando solamente uno o más conjuros, tendrás que gealizar prue —
bas de disipación igual que con las criaturas. Mediante este sortilegio, también rendrás Alcance: corto (25' +5
| Los objetos mágicos no resultan afectados por un 1% por nivel de lanzador de destruir un cam- Objetive un animal
_ las disipaciones de área. po antimagia. Si este último efecto logra sobre-. Duración: 1 asalto/nivel
s que realizar una prueba para inten- vivira la disyunción, ninguno de los objetos que Tiro de salvación: Voluntad niega
cada conjuro de área o efecto que es- hubiera en su interior será desunido.
té activo dentro del área del disipar magia Incluso los artefactos pueden resultar afec-
También tendrás que realizarla para intentar tados por la disyunción, aunque sólo hay un 1% Puedes encantar a un animal y dirigirlo dándo-|
disipar cada conjuro activo cuya área e…;_aí_í _ pornivel de lanzador de que así sea. Además, si le órdenes sencillas, como “ataca’, “corre" o
pándose con la disipación de área, pero sól lo anu: _un artefacto es destruido, necesitarás tener éxi- *trae”. Las órdenes suicidas o autodestructivas|
|larás el efecto dentro del área del disipar magia. ¡toen un TS de Voluntad
(CD 25) o perderás pa- (incluyendo la de atacar a una criatura dos o
— Si en el área hay una criatura u objeto afectad Tra siempre tus aptitudes de lanzamiento de más categorías de tamaño por encima del ani-
yr un conjuro activo (como una criatura que hayal Iconjuros
(y no podris recuperarlas por medio mal dominado) serán ignoradas sin más.
_Japarscido gracieva nn sonilegio de avoarr manel de la magia mortal, ni siquiera mediante un mi- Dominar animal establece un vínculo mental|
| truo), tendrás que realizar una prueba de disipa- lagroo un deseo). entre el animal receptory tú. Éste puede ser di-|
ción para finalizar el sortilegio que lo haya conju- Nota: destruir un artefacto resulta muy peli- rigido mediante órdenes mentales silenciosas,
rado (devolviéndolo a su lugar de origen), además groso y tiene un 95% de posibilidades de atraer siempre ycuando permanezca dentro del al-
de las citadas pruebas de disipación para eliminar a una criatura poderosa que esté interesada en (cance. No necesitas ver al animal para poder
los conjuros que se hubieran dirigido contra é el objeto o relacionada con él. controlarlo. El efecto no te permite recibir las
| Puedes optar por tener éxito de manera au- sensaciones directas del animal, pero serás
[ romática en las pruebas de disipa Doble engañoso consciente de lo que le esté sucediendo. Al es-
cualquier conjuro lanzado por t. ] Iusión (engaño, quimera) tar dirigiendo al animal con tu propia inteli-
Contraconjuro: estaversión ha de dirigirse. _Nivel:Brd 5, Her/Mag 6, Suerte 6, gencia, éste podrá llevar a cabo acciones que
contra un lanzador y se ejecuta igual que un| Superchería 6 normalmente escaparían a su comprensión, co-
contraconjuro (pág. 170). Sin embargo, al con: [Componentes: S mo manipular objeros con laspatas o la boca
que un verdadero contraconjuro, un d 1 ¡Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar No tendrás que concentrarte exclusivamente
[Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) en controlar al animal a ser
no que leordenes
Objetivo/efecto: tú/un doble ilusorio hacer alguna cosa que normalmenteno pod
Duración: 1 asalto/nivel (D) y concentración H¡¡¡:A_a&amb…ígnes o dar una
|+ 3 asaltos; ver texto ol ueva orden 2 un animal dominado es el equiva-
Tiro de salvación: ninguno o Voluntad | lente de redirigir un conjuro, por lo que es una
Abjuración — Sy descree (s se interactúa con el conjuro); ver | cción
de movimiento.
Nivel: Brd 5, Clr 6, Drd 6, Her/Mag 6
Este conjuro funciona como disipar magia, pero,
texto
Resistencia a conjuros: no
]
1 Dominar monstruo
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
el bonificador máximo a la prueba de disipal Fc vuelves invisible (como con el conjuro de in-. Nivel: Her/Mag 9
ción es de +20 en lugar de +10, Además, disipar Tsiblidad mejorada, es decir, un engaño) y al Objetivo: una criatura
magia mayor tiene posibilidades de disipar cual cual]. |mo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como)
quier efecto que pueda ser eliminad |imagen mayor, una quimera). Hecho esto, podrás Este conjuro funciona como dominar persona,
el conjuro de quilar maldicón, aunque el (i donde desees mientras ru doble se mueve ha- pero no está limitado por el tipo de criatura
_ gio de disipar magia no pudiera hacerlo. cia otra parte. El doble aparecerá dentro del al-
cance del conjuro, pero, a partir de ese momento, Dominar persona
Jisyunción de Mordenkainen— se moverá según le ordenes
(lo cual requiere con-. ncantamiento (compulsión) [enajenador]
|Abjuracién T centración en el primerasalto después del lanza-| tivel: Brd 4, Her/Mag 5
| Nivel: Her/Mag 9, Magia 9 miento). Taml les hacer que laquin Componentes: V, S
|Componentes: V aparezca superpuesta perfectament sobre ru Tiempo de lanzamiento: 1 acción
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar propio cuerp e modo que los observadores no Alcance: corto (25'+ 5%/2 niveles)
Alcance: corto (25' + 5%/2 niveles) adviertan la creación de la imagen y tu propía de- Objetivo: una criatura humanoide
Área: todos los efectos y objetos mágicos en saparicion. A partir de ese momento, la quimera, Duración: 1 día/nivel
una explosión de 40 pies de radio y tú podréis desplazaros en distintas direcciones. fTirode salvación: Voluntad niega__
Duración: instanráneo El doble se moverá a tu velocidad, y podri hablar sistencia a conjuros: sí
Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) y gesticular como si fuera real. Sin embargo, no
Resistencia a conjuros: podrá atacar ni lanzar conjuros, aunque nada le Puedes controlar las acciones de cualquier cria-
impedirá fingir que lo hace tura humanoide mediante un vínculo telepáti-
Todos los efectos y objetos mágicos que haya en El doble ilusorio dura mientras te concen- co con la mente del receptor, Si compartís al-
L el radio del conjuro (a excepción de los que lle- tres más 3 asaltos adicionales. Después de que gún idioma, normalmente puedes obligarlo a
|ves encima o estés tocando) se desunen o des- dejes de concentrarte, el doble ilusorio conti- hacer algo que desees, siempre dentro de los li-
-componen; esto quiere decir que los conjuros y nuará llevando a cabo la misma actividad (por mites de sus posibilidades. Si notuvierais nin-
Taptitudes sortílegas quedarán reducidos a sus ejemplo, huir por un pasillo) hasta que la dura- gún idioma en común, sólo podrás darle órde-
componentes individuales (lo cual pone fin a ción expire. La invisibilidad mejorada dura 1 asal- nes básicas, como “ven”, "ve alli”, “lucha’ y
sus efectos igual que haría un disipar magia) y 10 por nivel, sin que sea necesaria la concentra- “quieto”. El efecto no te permite recibir las ser-
que los objetos mágicos permanentes necesita- ción. saciones directas de la persona y no puede co-
rán tener éxitoen un TS de Voluntad para no munic: se telepáticamente contigo, pero eres
convertirse en objetos normales. Los objetos Dominar animal consciente de lo que le esté sucediendo.
que obrenen poder de una criatura utilizarán el Encantamiento (compulsión) [enajenador] 'Una vez que das una orden a una criarura do
bonificador de salvación de Voluntad de su Nivel: Animal 3, Drd 3 minada, esta continúa intentando llevar a cabo
_dueño o bien el suyo propio (el que sea mejor _Componentes: Y, S la orden dejando de lado todas las demás activi-
de los dos). ¡Tiempo de lanzamiento: 1 asalto dades, salvo las neceggrias para su superviven-|
cia diaria (como dormir, comer, etc.). Debido a ditija estén predispuestas en modo alguno ha- consciencia, aunque ésta realizará tareas o en-
su limitado campo de actividades, una prueba cia el receptor. cargos concretos si le comunicas tus deseos.
|de Averiguar intenciones contra CD 15 (en lu- Dort de lenguas puede ser hecho permanente, Un árbol dotado de consciencia se considerará
gar de CD 25) puede determinar que el com- con un conjuro de permanencia. objeto animado en lo que se refiere a estadisti
portamiento del objetivo está siendo influen- Componente material arcano: una pequeña ma \cas (contultael Manual de monistruos), excepto
ciado por un efecto de encantamiento queta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de ipo planta y tendrá |
(consultá la deseripción de la habilidad de Ave romperse al pronunciar el componente verbal. encada una de las si-|
iguer nrenciones, pág; 6). =r : Inteligencia, Sabudun¡'
Cambiar tus instrucciones o dar a la criatural Dormir y Carisma. Las plantas dotadas de consciencia ga- |
dominada una nueva orden es equivalente a rel Encantamiento (compulsión) [enajenador] narán la aptitud de mover sus raíces, ramas en- |
"dirigir un conjuro, por lo que es una acción de [Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 redaderas y trepadoras, etc. y tendrán sentidos |
movimiento n i Componentes: VS M parecidos a los de los humanos: an |
Concentrándore completamente en el con_. fiempo de lanzamiento: 1 acción estindar Un animal dotado de consciencia gana 3d6 |
|juro (una ac ión estándar) puedes recibir la in! TAlcance: intermedio (100" + 10/nivel) en Inteligencia, +1d3 en Carisma y +2 DG. Su|
formación sensorial completa que esté inter! Área: una o más criatur vivas en una a ser bestia mágica (animal aumenta-
pretando la mente del objetivo, aunque este. explosión de 10' de radio nimal dotado de consciencia no pue-
sigue sin poder comunicars ontigo. No ves Duración: 1 min/nivel vircomo compañero animal, familiar ni
realmente a través de los ojos del receptor, por Tiro de salvación: Voluntad niega montura especial
lo que esto no es ra | como si realmente es-. Resistencia a conjuros: sí Un árbolo animal al que hayas dotado de cons-
tuvieses allí, pero sigues haciéndote una buena ciencia podrá hablar uno de los idiomas que co-
idea de lo que está sucediendo (el objetivo está Este conjuro hace que 4 DG de criatutas entren nozcas, más otro idioma conocido por ti por
caminando por un patio maloliente, el objetivo, en un estado comatoso: Los receptores con me- punto de su bonificador de Inteligencia (si es
está hablando con un guardia, el guardia le m nos DG serán los primeros afectados. Cuando. que lo tiene).
racon sospecha, etc haya varios con los mismos DG, los que estén Coste en PX: 250 PX.
Los receptores se re Imás cerca del punto de origen del conjuro se-
cualquier objetivo obhg sa lovisscabo a rán los primeros que sufran el efecto, y los DG Elaborar
ciones en contra de su naturaleza recibe u_ Jque no basten para afectar a un receptor se per- (Transmutación —
nuevo TS con un bonificador +2.Las órdenes. derán sin más. Her/Mag 5
evidentemente autodestructivas no son llev: Por ejemplo, ejemplo, Mialee lanza un dor- omponentes: Y, 5, M
das a cabo. Una vez que el control se ha estable- mira una rata (1/4 DG), kóbold
un (1 DG), dos, Tiempo de lanzamiento: ver texto
cido, el alcance en el que puede ejercerse es il - gnolls (2 DG) y a un ogro (4 DG). La rata, el kó-. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
mitado, siempre que rú y el recepror estéis en el bold y un gnellrsultanafectados (1/4- 1421 bjetivo: hasta 10 pies cúbicos/nivel; ver texto
mismo plano. No necesitar ver al objetivo para 3-1/4 DG). Los restantes 1/2 DG no son sufi- acion: instantáneo
controlarlo. — [cientes como para afectar al otro gnoll o alogro,] iro de salvación: ninguno
Si no dedicas al menos 1 asal ada dia a Mialee no puede elegir que el conj esistencia a conjuros: no
concentrarte en el conjuro, el receptor recibe|. Imirafecta a ogro o sólo los dos grolls, |
un nuevoTS para liberarse de la dominación: Las criaturas dormidas se consideran ind Transformas un tipo de material en un producto
Protección contra el mal u otro conjuro seme- [fensas. Abofetear o herir a una de ell: hecho de ese mismo material. Por tanto, podrás
jante puede impedirte ejercer tu controlo usar para despertarla, pero el ruido normal no ser construir un puente de madera con unos cuan-
el vínculo relepático mientrasel receptor esté suficiente. Despertar a una criatura se conside- tos árboles, una cuerda usando cáñamo, unos
_protegido, pero no impedirá el establecimiento ra acción estándar (unade las aplicaciones de la zuantes empleando lino o lana, etc. Las criatu-
de la dominación ni la disiparía. acción de prestar ayuda). — 25 y objetos mágicos no pueden ser creados ni
Dormirno puede tener como objetivo criatu- transmutados por medio del conjuro de elaborar.
ngu: ras inconscientes, constructos ni muertos vi-| [La calidad de los objetos creados mediante este
|Adivinacion vientes conjuro será proporcional a la de los materiales
Nivel: Brd 2, Clr4, Ficr/Mag 3 Compon nte maleial arruno: una pizca de are- empleados en su fabricación. Si utilizaras mine-
|Componentes: V, M/FD na muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo, rales; el objetivo quedaria reducido a 1 pie cábi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción co por nivel en lugarde 10 pies cúbicos
estándar Dotar de consciencia | Deberás fealizar una prueba de la habilidad |
Alcance:toque — Transmutación Apropiada de Artesania en aquellos ….……
Objetivo: criatura tocada Nivel: Drd 5 que requieran un alto grado de artesanía (joyas,
Duración: 10 min/nivel Componentes: V, 5, ED, PX espadas, vidrio, cristal, etc.). *
liro de salvacién: Voluntad mc¡:a Tiempo de lanzamiento: 24 horas El lanzamiento requerirá 1 asalto completo
(inofensivo) Alcance: toque - por cada 10 pies cúbicos (o cada pie cúbico en los
Resistencia a conjuros: no. Objetivo: animal o árbol tocado minerales) de material afectado por el conjuro.
Duración: instantáneo Componente material: la materia prima, que
Este conjuro concede a la criatura rocada la ca- Tiro de salvación: Voluntad niega cuesta lo mismo que las materias primas nece
[pacidad para hablar y comprender el idioma Resistencia a conjuros: sí sarias para fabricar el objeto a ser creado.
de cualquier criatura inteligente, ya sea un
idioma racial o un dialecto regional. Natural- Este conjuro hará que dores a un árbol o animal Elucubración de Mordenkainen
mente, el receptor sólo podrá hablar un idio- de consciencia similar a la humana. Para rener Transmuración
ma a la vez, aunque podrá comprender varios éxito, debes realizar un TS de Voluntad (CD 10 Nivel: Mag 6
.al miso tiempo. Este conjuro
no per- +los DG del objetivoo los DG que el árbol ten- Componentes: V, S
mite el receptor comunicarse con criaturas drá al adquirir consciencia). Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
que no hablen. La persona afectada podrá ha- El animal o árbol consciente se mostrará amis- Alcance: personal
_cerse entender hasta donde llegue su voz. El _toso contigo. No tendrás ningún vínculo ni em- Objetivo: it
sortilegiono hace que las criaturas a las que se. patía especial con la criatura a la que dotes de Duración: instantáneo

¿
[ Recuerdas inmediatamente cualquier conjuro 7as de platino”, pero sí serviría para nivel efectivo (a la hora de dererminar el poder,
| de hasta 5 nivel que hayas usado durante las Jaberinto, El lugar debe encontrarse en el mis-| duración, CD y demás detalles de los conjuros y
Túltimas 24 horas. El sortilegio en cuestión debe mo plano en el que estés al lanzar el sortilegio. aptitudes especiales). Además, un lanzador de
haber sido ejecutado por ti durante ese periodo El conjuro permite al receptor presentir la. conjuros perderá un sortilegio o espacio de con
de tiempo, y al recuperarlo quedará almacena dirección correct que terminaria por llevarle juro (del nivel más alto de que dispongs) por ni
[A

do en tu mente como si lo hubieras preparado hasta su destino, indicándole en cada momento vel negarivo que posea. Los niveles negativos se_
dela forma normal. Si el conjuro recordado tie el camino exacto a seguiro las a ceiones físicas a il m o s e
ne componente material, no podrás ejec u…lº llevar a cabo. Advertirá, por ejemplo, la presen Suponiendo que el receptor sobreviva, éste|
hasta disponer de tal componente " cia de los cables de una trampao sabrá la pala recuperarí los niveles perdidos cuando hayan
e [bra adecuada para evitarun glifocustodio. El con transcurrido tantas horas como nivel de lanza-|
hger objeto — juro serminará cuandoel s eptor llegue a su dor poseas. Normalmente, los niveles negativos
Transmutación _destino o expire la duración, lo que suceda en tienenla posibilidad de consumir permanente-|
Nivel: Her/Mag 3 primer lugar. Encontrarla senda puede utilizarse mente los niveles de su receptor, pero los im-|
| Componentes: V. S [para liberaral receptor y a quienes estén con él puestos por el conjuro de enervación no son lo|
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar de un conjuro de laberínto en un solo asalto. bastante duraderos para conseguirlo.
Alcance: toque Esta adivinación está vinculada con el recep- Si el rayo impacta a una criatura muerta vi-
Objetivo: un objeto tocado dehasta 2 pies tor, no con sus compañeros, y no prevé ni tiene derá durante 1 hora 1d9x5 pg
_ etibicos/nivel en cuenta lzs acciones de las criaturas (ni si temporales.
| Duracién: 1 dí quiera las que sirven de guardianas).
Tiro de salvació Foco: un conjunto de piezas de adivinación Enjambre elemental
Resxstenc¡aacon¡ums sí (objero) ¡del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de Conjuración (convocación) [ver texto]
[marfil, runas grabadas, etc.) Nivel: Agua 9, Aire 9, Drd 9, Fuego 9, Tierra 9
Te permite encoger un objeto no mágico (siem Componentes: V, S. de
pre dentro del límitede tamaño) hasta 1/1 contrar trampas Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
parte de su ramaño normal en cada dimensión Adivinación Alcance: intermedio (100'+ 10//nive!
(más o menos, 1/4.000 de su volumen y mas: INivel: Clr2 Efecto: dos o más criaturas convocadas (dos
originales). A todos los efectos, este cambio re Componentes: V, S criaturas cual quiera no pueden distar más
duce el tamaño del objeto en cuatro categoría Ír.…¡… de lanzamiento: 1 acción estándar de 30)
(de Grande a Diminuto, por ejemplo). También. ¡Alcance: personal ión: 10 min/nivel (D)
tendrás la opción de cambiar la composición Objetivo: 1 ] mm de salvación: ninguno
del objero encogido, haciendo que adopteuna Duración: 1 min/nivel _ Resistencia a conjuros: no
similar a la del paño. Los objetos afectados por
este conjuro pueden recuperar su tamaño y Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que te conjuro abre un portal a un plano Elemen-
composición con sólo ser lanzados contra una [refiere al funcionamientode las trampas. Esto te] fal. Los druidas pueden elegir el plano en cues-
superficie sólida o al pronunciarel lanzado! permite usar la habilidad de Buscar para dete ftión (Agua, Aire, Fuego o Tierra); un clérigo
original la palabra de mando adecuada. Este, rtrampas igual que hacen los pícaros.Ademi abrirá el portal hasta el plano que coincida con
conjuro puede encoger incluso las llamas y s Jobrienes un bonificador introspectivo jenal a la) su dominio. —
combustible. Devolver alobjeto su ramaño T
mitad de tu nivel de lanzador (máximo +10) enl Cuando el conjuro haya sido completado,
composición normales pondrá fin al sortilegio. |las pruebas de Buscar hechas para e aparecerán 2d4 elementales Grandes. Diez mi-
Encoger objeto puede ser hecho permanente trampas mientras el conjuro esté en efecto. nutos más tarde, aparecerán 1d4 elementales
con un conjuro de permanencia, en cuyo caso el Ten en cuenta que enconirar frampas no pro-. ormes. Diez minutos después, aparecerá un
objeto afectado podrá ser encogido y agranda! porciona ninguna aptitud para inutilizar las, lemental mayor. Cada elemental tendrá el má-
| do cuantas veces se quiera, aunque sólo podrá trampas que puedas enconrrar. Te imo de puntos de golpe por DG. Una vez apa
conseguirlo el lanzador original. frezcan los elementales, estarán a tu servicio
Enervación mientras dure el conjuro.
Efríon!rarlfasenda Nigromancia Las criaturas te obedecerán explicitamente y
Adivinación Nivel: Her/ mo te atacarán bajo ningún concepto, ni siquie-
| Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Saber 6, Viaj |Componentes: V, S ra aunque otra persona logre hacerse con su "
| Componentes: V; 5, F _Tiempo de lanzamiente : 1 acción estándar ontrol. No necesitas concentrarte para mante-[
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos__ Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) [m controlados a los elementales, y podrás|
Aleance: personal o 1oque Efecto: rayo de energía negativa lexorcizarlos en cualquier momento, tanto ind-
Objetivo: ú o la criatura rocada Duración: instantáneo vidualmente como en grupos.
Duración: 10 min/nivel riro de salvación: ninguno Cuando se lanza un conjuro para convocar
iro de salvación: ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí criaturas de agua, aire, fuego o rierra, éste se
— (inofensivo) convierte en un sortilegio de ese tipo en cues-
Resistencia a conjuros: no o sí (inofensivo) Al señalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, tión. Por ejemplo, el enjambre elemental será un
liberas un rayo negro de crepitante energia ne- conjuro de fuego cuando lo utilices para convo-
El receptorde este conjuro puede encontrar el gativa que suprime la fuerza viral de toda cria- car elementales de fuego y un conjuro de agua
camino físico más corto y directo hasta un desy tura viva a la que alcance. Debes realizar un ata- cuando lo utilices para convocar a criaruras de
rino concreto, ya sea para entrar o para salir de que de toque a distancia para golpear a tu agua.
un lugar. Éste puede estar al aire libre, bajo tie- oponente, imponiéndole 1d4 niveles negativos
112 0serincluso un conjuro de laberinto. Nótese en caso de alcanzarlo. Enmarañar
que el conjuro funciona con respecto a lugares, El receptor morirá si su niveles negativos Transmuración
n0 a los objetos ni criaturas que pueda haber en llegaran a igualar o superar sus DG. Cada nivel Nivel: Drd 1, Exp 1, Vegeral 1
ellos, Por tanto, el sortilegio no podría encon- negativo impone los siguientes penalizadores a Componentes: V,5, FD
camino hasta “un bosque en el que vive Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
hasta “una montaña de pic. Alcance: largo (400" ,40'/nivel)
-Área: plantas en una expansión de 40 pies _sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, Componentes: V, 5, F
—de radio como el sentido ciego, la vista ciegn, el olfato o] Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
| Duración: 1 min/nivel (D) el sentido de la vibración pueden derectar n Aleance: corto (25' + 57/2 niveles)
Tiro de salvación: Reflejos parcial; ver texto Jocalizar a las criaturas bajo la custodia. Los| Objetive una criatura
Resistencia a conjuros: no muertos vivientes no inteligentes resultan afec- Duración: 1 h/nivel (D)
tados automáticamente y actúan como si las Tiro de salvación: Voluntad niega
Las hierbas, a maleza, los arbustos e inclusolog criaturas custodiadas no estuvieran allí. Los nofensivo) Te
irbols sereruercen y giran para atrapar a ls muertos vivientes inteligentes tendrán dere- Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
criaturas que se encuentren en el áren o que enl choa realizar un único TS; si éste resulta fallido,
|ren en ella, inmovilizándolas con fuerza y d |rampoco podrán ver a las criaturas custodiadas. Este conjuro custodia al receptor y crea una
jindolss enmarañadas. Una criatura puede li enrazones para creer que comunicación mística entre él y rú que te per |
brarse y desplazarse a la mitad de su velocidad ibles presentes, pueden in- mite absorber algunas de sus heridas. El recep-1
_[normal si emplea una acción de asalto completo |rentar encontrarlos o golpearlos. tor obtendrá un bonificador +1 de desvío a la
en realizar una prueba de Fuerza o de Escapis- Si uno de los personajes custodiados intenta CA y un bonificador +2 de resistencia en los!
mo (CD 20). Una criatura que tenga éxito en url cexpulsar, comandar o tocar a los muertos vi TS. Además, sólo sufrirá la mitad del daño co-
tiro de salvación de Reflejos no quedará enmal ientes o aracar a cualquier criatura (incluso rrespondiente a ataques y heridas (incluyendo
rañada, pero aun así sólo podrá moverse a la iy mediante un conjuro), el conjuro finalizará pa- 1 daño queafecte a las aptitudes especiales)
tad de su velocidad normal por el área del cor ra todos los receptores. lque resten puntos de golpe. El daño que no su
|juro. Cada asalro, durante tu turno, las plantas fra el receptor lo sufrirás tú en su lugar. Los
intentarán atraparde nuevo alas criaturas que Escritura ilusoria perjuicios que no impliquen la pérdida de
las hayan evitado o se hayan librado de ellas. tusión (fantasmagoria) [enajenador] puntos de golpe, como los efectos de hechizo,
Nota: el DM puede alterar en cierto modo los Nivel: Brd 3, Her/Mag 3 el daño temporal de cara teristicas, la consun-
efectos del conjuro, según la naturaleza de la: Componentes: V, 5, M ción de niveles y los efectos de nuert: no re-
plantas que intenten enmarañar a las criaturas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o más; sultarán afectados por este conjuro. Si el re-
ver texto ceptor experimenta una reducción de puntos
Esconderse de los animales [Aleance: toque de golpe por culpa de una baja puntuación en
Abjuración _Objetivo: un objeto tocado, que no pese más Constitución, dicha reducción no se dividirá
Nivel: Drd 1, Exp 1 de 1o1b entre tú él, pues no se tratara de puntos de
Componentes: 5, ED | | Duracién: 1 día/nivel (D} [daño. Al terminar el sortilegio, ningún daño
'Sempo de lanzamiénto: 1 sccibn estindar_| Tiro de salvación: lsubsiguiente será dividido entr el recepror y
Alcance: toque Resistencia a conjuros &, pero el que hayas absorbido tú tampoco se-
Objetivos: una criatura tocada/nivel rá devuelto al receptor
Duración: 10 min/nivel (D) Te permite escribir instrucciones u otro tipo del Si el receptor y rú llegáis a superar el alcance
tiele silvaeibing Vol nitid aey formación
sobre pergamino, papel
o cual- imáximo, el conjuro terminará
(inofensivo) L Juuezot material que lo permita. La escritura, | Foco: un parde anillos de platino (por un va
Resistencia a conjuros: sí lilusoria parecerá ser extranjera o de naturaleza lor mínimo de 50 po cada uno), que deberéis
_mágica. Sólo la persona (o personas) designada poneros tú y la criatura custodiada
Los animales no pueden ver, oir ni oler a la Ipor tí en el momento del lanzamiento
será ca--
criaturas protegidas, Ni siguiera lascapacidades |paz de entender la escritura, que resultará in- Escudo
_ sensoriales extraordinarias o sobrenaturales,co- a cualquier otro personaje CAbjuración [fuerza]
| mo el sentido ciego, la vista ciega, el olfaro o el (aunqueun ilusionista la reconocerí como es- ivel: Her/Mag 1
sentido de la vibración pueden detectar ni loc critura ilusorid; — omponentes: V, S
lizar las criaturas bajo la custodia. Los animales Toda criatura no autorizada que intente leer el iempo de lanzamiento: 1 acción estándar
se limitan a actuar como si estas criaturas no es- escrito desencadenará un poderoso efecto iluso- jcance: personal
[ruviesenallí. Las criaturas bajo la custodia del rio y deberá realizar
un TS. Un resultadode éxito Objetivo: ú
|sortlegio pueden estar delante del más ham- indica que la criatura logra apartar la mirada, sin- Duración: 1 min/nivel (D)
[briento de los leones in ser molestadas ni ad- tiéndose un poco desorientada; uno de fallo in-
| vertidas siquiera. Si una criatura protegida con_ _dica que la eriatura se convierte en receptora de [Este conjuro crea un disco de fuerza, móvil e_
—este conjuro toca a un animal o ataca a cualquier una sugestión implantada por ti en la escritura invisible, del tamaño de un escudo pavés que
criatura (aunquesea mediante un sortilegio), el en el momento de ejecutar el sortilegio. Esta su- lÍn_mL¿u… de ti negando el efecto de los pro-|
conjuro termina para rodos losreceptores gestión dura solamente 30 minutos, y entre las yectiles mágicos dirigidos contra ti. El disco ade-
más típicas se encuentra: “cierra el libro y vere", mis proporciona un bonificado <4 e escudoal
Esconderse de los muertos “olvida que este libro existe”, etc. Si es disipada
vivientes con éxito por medio de un disipar magia, la escri- ques de toque
……º…… ya que es un efecto
Abjuración tura ilusoria y su mensaje secreto desaparecerán. de fuerza. El esudo no tiene penalizador de ar-
Nivel: El mensaje oculto puede ser leído combinando madura ni posibilidad de fallo de conjuro arca-
Componentes: V; 5, FD el sortilegio visión verdadern con otro de leer ma no, A diferenciade un escudo pavés normal, no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar gia o de comprensión idiomática. puedes utilizar
el escudo para obtener cobertura.
| Alcance: toque El tiempo de lanzamiento depende de la ex-
Objetivos: una criatura tocada/nivel tensión del mensaje que desees escribir, pero Escudo de entropi
Duración: 10 min/nivel (D) siempre será 1 minuto como mínimo. Abjuracion
Tiro de salvación: Voluntad niega Componente material: tinta con base de plo- Nivel: Clr 1, Suerte 1
(inofensivo) mo (con un coste mínimo no inferior a 50 po). Componentes: V, S
Resistencia a conjuros: sí Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Escudar a otro Alcance: personal
Los animales no pueden ver, oír ni oler a las Abjuración Objetivo:
criaturas protegidas. Ni siquiera las capacidadeg [Nivel: Clr2, PId 2, Proteccion 2
En torno a ti aparece un campo mágico que bri- _Componentes: V, 5, M Duración: 1 min/nivel
[la con una caótica explosión de tonalidad mul- Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar Tiro de salvación: Voluntad niega
[ ticolor. Este campo desvía las flechas, rayos y Alcance: toque Resistencia a conjuros: no
demás ataquesa distancia que se aproximenati Objetivo: criatura tocada
Todo ataque a distancia dirigido contra i en el Duración: 1 min/nivel e permite ver y oír a una criatura, que puede
que el atacante realice una tirada de ataque (in- Tiro de salvación: Voluntad niega s lquier. istancia. Si el objetivo tiene
cluyendo flechas, flechas mágicas, flecha ácida,_ (inofensivo) éxito en una salvación de Voluntad,el intento |
de Melf, rayo de debilitamiento, etc.) tiene un, Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) de escudriñamiento simplemente falla. La difi- |
20% de posibilidad de falo (similar al efecto del d de la salvación dependerá de lo bien que |
}ln ocultación). Orros ataques que simplemente, _Este conjuro crea en torno a la criatura tocada conozcas al receptor del conjuro y del tipo de |
funcionen desde lejos, como el alientode los lun campo mágico brillante que evita los ata- conexión fisica (si la hay) que te una a tal cria-
dcigones, o vestlran efertados. T ques. El conjuro concedeal receptor un bonifi- tura. Además, si el receptor se encuentra en
¡cador +2 de desvío a la CA, con un +1 punto adi- otro plano, recibirá un bonificador +5 a su sal-
scudo de fuego cional por cada seis niveles que poseas (con un vación de Voluntad.
Evocación [frío o fuego] máx. de bonificador +5 de desvío a nivel 18%)
Nivel: Fuego 5, Her/Mag 4, Sol 4 Componente material: un pequeño pergamino Modificador a la
Componentes: V,S, M/FD con un fragmento de texto sagrado escrito en él Conocimiento salvación de Vol
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Ninguno! +10
“ Alcance: personal — Escudo de la ley Por terceros (has oído hablar del receptor) +5
Objetivo: tú Abjuración [legal] Personal (te has encontrado con el receptor)+0
Duración: 1 asalto/nivel (D) ¡Nivel: Clr 8, Ley 8 Familiar (conoces bien al receptor) 5
\r:ompomme, V.S, F ' Debes poseer algún tipo de conexión con una
Este conjuro te envuelve en llamas e inflige dal_ Triempo de lanzamiento: 1 acción estándar criatura a la que no conozcas.
ño a toda criatura que te ataque en cuerpo d Alcance: 20 pies
cuerpo. Las llamas también te protegen contral_ Objetivos: una criatura/nivel en una Modificador a la
los ataques bas %exp[osmn de 20' de radio, centrada en ti Conexión salvación de Vol
gún elijas). o Duracién: 1 asalto/nivel (D) Retrato o cuadro £
Toda criatura
gue te golgc=eusando un arma_ _Tiro de salvacio ver texto b Posesión o prenda ÑÑÑ -
Resistencia a conjuros: inofensivo) Fragmento corporal, mechón,
pero, a la vez,e cabello, recortede uña, etc.
+1 punto adicional por nivel de lanzador que, Un renue brillo azulado rodea a los receprores,
poseas (máx. +15). Este daño será por frío (si el protegiéndolos contra los ataques, concediéndo-. Si la salvación falla, puedes ver (pero no escu-
escudo protege contra efectos basados en el fue- les protección contra los conjuros lanzados por| -har) al objetivo y a la zona circundante (apro-
g0) 0 por fuego (si protege contra los basados, "criaturas caóticas y mlentizando a las criaturas de ximadamente 10'en rodas las direcciones desde
en el frio). La RC de los atacantes se aplicará a ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus| el objetivo). Si este se mueve, el sensor le sigue
este efecto. Ten en cuenta que las armas con un, lataques. Esta :bjuración posee cuatro efectos:! a una velocidad de hasta 150'.
alcance excepcional, como las lanzas largas, ní) | En primer lugar, las criaruras custodiadas Como sucede con todos los conjuros de adi-
pondrán en peligro a sus usuarios
si te ataca e lobtienen un bonificador+4 de desvío a la CA y vinación (escudrinamiento), el sensor tendrá
Al lanzar este conjuro, parecerás estar inmo- Tun bonificador +4 deresistencia en sus TS. Al toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier
“ lándote, pero, en realidad, las llamas serán del- contrario que sucede con prolección contra el ca- efecto mágico. Además, los siguientes conjuros
_ gadas y tenues, no desprenderán calor alguno y 05, este beneficio se aplica contra todos los ata- tienen un 5% por nivel de lanzador de funcio-
[sólo iluminarán la mitad que una antorcha nor- ques, no sólo contra los procedentes de criatu- mar a través del sensor: cuchichear mensaje, delec-
| mal (10 pies). El color de las llamas se determi- ras caóticas. — darel bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar
[na al azar (50%de ser un color o el otro): azula- En segundo Jugar, las criaturas custodiadas| magia y detectar el mal.
[daso verdosas, si se ejecura el conjuro de escudo ganan RC 25 contra los conjuros caóticos y los Si la salvación tiene éxito, no puedes inten-
|gúlido; y violáceas o azuladas, si se utiliza el escu- sortilegios ejecutados por criaturas caóticas. tar escudrifiar de nuevo a ese objetivo durante
do cálido. Éstos son los poderes de cada versión: En tercer lugar, la abjuración bloquea la pose- 24 horas.
Escudo cálido: las llamas son cálidas al tacto. sión y la influencia mental del mismo modo Componentes materiales arcanos: el ojo de un _
Sólo sufres la mitad del daño infligido por ata- que protección contra el caos. halcón, un águila o incluso un roc, además ¿¿—
ques basados en el frío. Cuando éstos permitan Por último, las criaturas caóticas que logren ácido nitrico, cobre y cinc.
realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un de- Foco para bardos, hechiceros y magos: un espejo |
del daño, un resultado de éxito evitará que el fensor custodiado por el conjuro quedarán ra- de fina manufacrura, hecho de plata muy puli-|
ataque te inflija daño alguno. lentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con da, por un precio no inferior a 1.000 po. Sus me-
Escudo gélido: las llamas son fr as al tacto. Só- el conjuro de ralentizar, pero con la CD de sal- didas han de ser 2' x 4, como mínimo.
[lo sufres la mitad del daño infligido por ataques vación del escudo de la ley). Foco para clérigos: una pila para el agua bendi-
asados en el fuego. Cuando éstos permitan re- Foco: un pequeño relicario que contenga una ta, por un valor mínimo de 100 po.
lizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del reliquia sagraca, como un fragmento de perga- Foco para druidas: un estanque natural
| daño, un resultado de éxito evitará que el ata- mino de un texto sagrado legal. El relicario cos-
que te inflija daño alguno. tará 500 po como mínimo. Escudriñamiento mayor
omponente material arcano: un poco de fós Adivinación (escudriñamiento)
foro para el seudo cálido; una luciérnaga viva Escudriñamiento Nivel: Brd 6, Clr 7, Drd 7, Her/Mag 7
(o las colasde cuatro muertas) para el escudo Adivinación (escudriñamiento) Componentes: V, S
gélido. Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Her/Mag 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: Y, 6, M/ED, F Duración: 1 h/nivel
Escudo de la fe Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Abjumción Alcance: ver texto Este conjuro funciona como escudriñamiento, a
Nivel: Clr 1 | Efecto: sensor mágico excepción de lo indicado más arriba, Ademis,
iguientes conjuros podrán ser ejecutados a hasta una profundidad de 6" en un área equiva-. directamente sin causar daño alguno a su ocu-
"la perfección a través del sensor: cuchichear lente a 100 pies cuadrados (un cuadro de 10' de pante. Nada podrá atravesar el globo, ni desde
|mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la lado) por nivel de lanzador (máximo 1.500 pies_ dentro ni desde fuera, aunque el receptor del
ley detetar magia, detectar el mal, don de lenguas y cuadrados). El hielo creado por este efecto du-. conjuro podrá respirar con normalidad. Éste
leer magia rará 1 asalto por nivel de lanzador. Las criaturas drá r, pero el globo no puede ser mo-
que estén nadando en la superficie del agua _vido por la gente que haya en el exterior ni por
Esculpir sonido congelada quedarán atrapadas en el hielo. In- ss de st cuénen It |
Transmutación tentar liberarse requerirá una acción de asalto
Nivel: Brd 3 _completo yla criatura arapada necesitará tener miesférico de cristal transparente y un frag-
| Componentes: V, S |éxito en una prueba de Fuerza (CD 25) 0 de Es- mento semiesférico de goma arábiga que enca
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción est capismo (CD 25) para conseguirlo. je con el de cristal.
Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) »5 retener el lanzamiento del globo
_ Objetivos: una criarura u objeto/nivel; dos |después de completar el conjuro, si así lo dese- Esfera flamigera
receptores cualesquiera no pueden distar qas. Considéralo entonces como si fuese un con- Evocación [fuego]
más de 30' juro de toque en el cual estuvieses reteniendo Nivel: Drd 2, Her/Mag 2
Duración: 1 h/nivel (D) la descarga (ver pág. 176). Puedes retener la Componentes: V, , M/ED
Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) descarga hasta 1 asalto por nivel, y si no la has (Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Resistencia a conjuros: sí (objeto) descargado al final de este tiempo la esfera con- Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
gelante explotará centrada en ti (sin que recibas Efecto: esfera de 5' de diámetro
Cambias los sonidos producidos por los objetos un tiro de salvación para resistir sus efectos) Duración: 1 asalto/nivel
0 las criaturas. Puedes crear sonidos donde no. Disparar el globo en un asalto posterior es una Tiro de salvación: Reflejos niega
los haya (por ejemplo, haciendo cantar a los ár- _acción estándar. Resistencia a conjuros: sí
boles), amortiguar los existentes (evitando quel Foco: una peque a esfera de cristal.
un grupo de aventureros haga ruido) o trans! Este conjuro genera un globoardiente que gira
formar unos en otros (por ejemplo, h endo, Esfera de invisibilidad en la dirección que indiques, quemando todo lo
que la voz de un lanzadorde conjuros suene co | Iusión (engaño) que toca. El efecto se mueve a 30' por asalto, y
mo un cerdo), Todos los objetos o criaturas afec1 _Nivel: Brd 3, Her/Mag 3 _puede ascender o saltar hasta 30' de altura para
tados han de ser transmutados del mismo mo! “Componentes: V, 5, M alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio
10 puede cambiarse una ¡Área: esfera de 10' de radio > alrededor
: de la focupado por una criatura, deja de moverse du-
criatura u objeto tocado rante ese asalto y le inflige 26 puntos de daño
s cambiarlas cualidades de los sonidos, por fuego (la víctima puede negar este daño
pero te resultará imposible crear palabr s con Este conjuro funciona como invisbilidad, salvo) con un tro de salvación con éxito de Reflejos).
las que no estés familiarizado. Por ejemplo, no en que confiere invisibilidad a todas las criatu:| [Una esfera flamígera rueda sobre las barreras que
podrías usar tu voz para pronunciar la palabra. |ras en un radio de 10 del recepror. El centro del hengan menos de 4 de alto, como muebles o pa-
de mando que activara un objeto mágico si efecto se moverá con el receptor. | redes bajas; además prende fuego a las sustan-
nocer la palabra de mando en cuestión. — Los afectados por el conjuro podrán verse_ cias inflamables que toque e ilumina el irea co-
Los lanzadores de conjuros cuya voz sea unos a otros, así como a ellos mismos, Toda cría- mo si se tratara deuna antorcha.
transformada drásticamente (como el citado Trura afectada que se mueva fuera del rea se vol- La esfera se desplazará mientras la dirijas ac-
mago que chillaba como un cerdo)no podrán verá visible, pero las que penetren en ésta des- tivamente (lo cual será una acción de movi-
ejecutar sortilegios que tengan componente pués del lanzamiento del conjuro no se miento para ti); de lo contrario, seguirá ardien-
volverán invisibles. Toda criatura afectada (que do sin moverse del sitio. El efecto puede ser
no sea el receptor) negará su propia invisibili-. apagado por cualquier medio capaz de extin-
acongelante de Otiluke dad en cuanto ataque. Si el que ataca es el re:| Eu¡f un fuego normal de sus mismas dimensio-
ón [frío] ceptor del conjuro, la esfera de invisibilidad ter-| hes. La superficie de la esfera tiene una consis-
Nivel: Her/Mag 6 minará de inmediaro. tencia flexible y esponjosa y, por tanto, no
Componentes: V, $, F infligirá más daño que el producido por sus lla-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Esfera elástica de Otiluke mas. No puede empujara las criaturas que se re-
Aleance: largo (400' + 40 /nivel) Evocación [fuerza] sistan a moverse ni derribar los obstáculos de
Objetivo, efecto o área: ver texto Nivel: Her/Mag 4 gran tamaño. La esfera desaparecerá si supera el |
Duración: instantáneo o 1 asalto/nivel; ver Componentes: V; S, M alcance del conjuro.
texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes materiales arcanos: un poco de
Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver texto Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro
Resistencia a conjuros: si Efecto: esfera de 1' de diametro/nivel, pulverizado (para espolvorear). —
centrada en torno a una criatura
| Este conjuro crea una un globo helado de ener- Duración: 1 min/nivel (D) Esfera prismática
|gía de frio que surge de las yemas de tus dedos Tiro de salvación: reflejos niega Abjuración
e impacta en el lugar que determines, estallan- Resistencia a conjuros: sí Nivel: Her/Mag 9, Protección 9, Sol 9
do en una explosión de 10' de radio que inflige Componentes: V
1d6 puntos de daño por frío por nivel de lanza- Un globo de fuerza brillante encierra a una Alcance:10 —
dor (máximo 15d6) a roda criatura en su drea criatura, siempre y cuando sea lo bastante pe- Efecto: esfera de 10' de radio, centrada en ti
Una criarura elemental (agua) recibirá en lugar queña como para caber en el diámetro de la es-
de ello 1d8 puntos de daño por frio por nivel de fera, que encerrará a su victima mientras dure Este conjuro funciona como muro prismático,
lanzador (máximo 15d8). el conjuro. salvo en que te permite conjurar un globo in-
Si la esfera congelante impacta en una masa de La esfera no podrá ser dañada por nada, ex- móvil, opaco y de brillante luz multicolor, que
agua o de otro líguido que esté compuesto prin- ceptuando un celro de cancelación, un cetro de ne- te rodea y protege contra todas las formas de
cipalmente d agua (no incluidas las criaturas _gación, un conjuro de desinfegrar o un disipar ma- ataque. La esfera despedirá luz de todos los co-
basadasen e agua), esta congelará el líquido "gía dirigido contra ella, que la destruirán lores del espectro visible. -
| Elefecto cegadorde la esfera en criaturas con 1o semiesférico de goma arábiga que encaje con_ Este conjuro te permite canalizar el poder divi
|8 DG 0 menos dura 244x 10 minutos. el de cristal y un par de barritas magnéticas.| no hacia tu espada, o cualquier otra arma de
| _ Podrás entrar y salir de la esfera prismática y cuerpoac rpo que elijas, que actuará como un
| permanecer cerca de ella sin sufrir daño por Espada de Mordenkainen arma sagrada +5 (bonificador +5 de mejora en
ello. No obstante, mientras stés dentro de ella, Evocación [fuerza] as riradas de araquey daño, e inflige 246 pun
la esfera bloqueará todo intento de proyectaral- Nivel: Her/Mag7 os de daño adicionales contra los oponentes |
g0 a través de sus paredes (incluyendo conjus Componentes: V S, F alignos). Además, la espada emite un círculo |
105). Las demás criaturas que intenten atacarte _ Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar mágico contra el mal (igual que el conjuro); si és-
o atravesarla esfera sufrirán una vez el efecto| ¡Alcance: corto (25' + 5%/2 niveles) Ir fina izara, l espada crearía uno nuevo en ta
|de cada color. una espada turno comé n gratuita. El conjuro quedará |
Lo más normal es que sólo exista el hemisfe 1 asalto/nivel (D) cancelado automáticamente 1 asalto después
rio superior del globo, pues rú estarás en el c /acién: ninguno _ de que el arma abandone ru mano (por la
_| tro de la esfers; por tanto, la mitad inferior sue] que sea). No puedes tener más de una espada s
[le estar bajo el suelo en que te encuentres. gradaa la vez
Los colores de la esfera generan los mismos| [Este conjuro te permite crear un plano brillan- Si este conjuro se lanza sobre un arma
m¿,,vr
efectos que los de un muro prismático. [ te de fuerza similar a una espada. Comenzando a, los poderes del conjuro prevalecerán sobre
Esfera prismática puede ser hecha permanen.| en el asalto en que lances el conjuro,el arma po- los que el arma tenga normalmente; los poderes
te mediante un conjuro de permanencia. | drá atacar a quien desees, siempre y cuando es- Pfimlimdows de mejora que tenga el arma
té dentro del alcance. La espadá atacará a la vic- má ica no funcionarían mientras el conjuro de
Esfera telecinética de Otiluke tima que hayas elegido una vez por asalto espada sagrada esté activo. Este sortilegio no
Fviscasin [ |durante tu turno. Su bonificador de ataque es puede acumularse con bendecir arma ni con
Nivel: Her/Mag 8 jiguala tu nivel + tu bonificador de Inteligencia cualquier otro conjuro que pueda modificar el
Componentes: , 5, M lo de Carisma (para magos y hechiceros, respec- arma, sin importar cómo lo haga. —
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar tivamente), con un bonificador +3 de mejoral Este conjuro no funciona sobre los artefactos.
Alcance: corto (25' 5/2
+ niveles; = dicional. Al tratarse de un efecto de fuerza, Nota: el bonificador al atague de un arma de
Efecto: esfera de 1' de diámetro/nivel, [puede alcanzar a las criaturas etéreas e incorpo- gran calidadno puede apilarse con un bonifica-
centrada en torno a criaturas u objetos —| Irales. El arma inflige 4d6 + 3 puntos de daño y dordemejoraalataque. —
Duración: 1 min/nivel (D) tiene un rango de amenaza de 19-20 y crít. X2.
Tiro de salvació Reflejos niega (objeto; La espada siempre golpeat desde ladirec-| Espantar
Resistencia a conjuros: sí (objeto) ción en la que te encuentres mo obtendrá bo-| igromancia [enajenador, miedo]
nificador alguno por flanquear ni tampoco faci-- ivel: Brd 2, Her/Mag 2
Este conjuro funciona como la esfern elástica litará que otro contendiente lo haga. Si en "omponentes: V 5, M
Otiluke, pero las criaturas u objetos que haya en calgún momento espada
la llega a superar el a iempo de lanzamiento: 1 acción estándar
su interior apenas pesarán. Todo lo que haya, ce del conjuro, saparece de ru vis deja| [cance: intermedio (100' + 10'/nivel)
dentro de este efecto mágico pesará una diecid Ide ser dirigida por 1, volverá hasta íy se que (Objetivos: una criatura viva por cada tres
seisava parte de lo normal y el conjuro teper- ¿Llara flotando
a tu lado. niveles; dos cualesquiera no pueden distar
mitirá elever laesfera telecinéticamente siem | Cadaasalto después del pumem uuedcs más de 30"
pre que el peso real de su contenido no supere! lusar una acción estándar para que el arma cam- Duració : 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver el
las 5.000 libras. El alcance del control teleciné- bie de objetivo; sí no lo haces, la espada atacará texto de causar miedo
| tico será intermedio (100' 10'/nivel)
+ desde el de nuevo a la misma víctima que en el asalto an- Tiro de salvación: Voluntad parcial
lugar en que te encuentres cuando la esfer terior. La espada no puede ser atacada ni dañada esistencia a conjuros: sí
| ya logrado encerrar a su contenido. mediente ataqiues Aslcos: pero resultará fecta-.
Concentrándote en ella, podrá: da por los conjuros de disipar magia desinte-|
y ste conjuro funciona igual que causar miedo,
objetos
y criaturas quehaya en su interior, siem- grar, por una esfera de aniquilación o por un cetro| salvo en que hace que todos los objetivos que
pre y cuando su peso real no supere las 5:000 - de cancelación. Su CA es de 13 (10, bonificador tengan 6 DG o menos queden asustados.
bras. Podrás empezar & mover el globo un asalto, +0 de tamaño por ser un objeto mediano, boni- Componente material: un trozo de hueso de
'despum de haber ejecutado el sortilegio. Con- ficador +3 de desvi unos de estos muertos vivientes: esquelero,
centrándote (como acción estándar), podrás Si una criatura atacada tiene RC, ésta sólo se, zomb1… necrófago, necrario o momia. _ E
desplazar la esfera hasta 30' por asalto. Si dejas comprobará la primera vez que sea golpeada por
de concentrarte, el globo no se moverá durante la espada de Mordenkainen. Si la víctima logra Eíp¿¡¿s_mu arcano
ese asalto (en caso de estar sob: resistirse con éxito al onjuro será di- Iusién (engaño)
igualada) o descenderá a su velocidad nos sipado; si no, la espada surtirá su efecto comple Nivel: Brd 5, Her/Mag 5
caída (en caso de estar elevada) hasta llegar a to sobre la criatura mientras dure el sortilegio. Componentes: V, S e
fflz superficie igualada, hasta que expire el con- Toco: una espada de platino en miniatura, Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar
juro o hasta que vuelvas a concentrarte en ella. con la empuñadura y el pomo hechos de cobre Área: un cubo de 20/nivel (Mo)
Si dejas de concentrarte en la esfera (ya sea vo- y cinc (fabricar esta pleza cuesta 250 po). Duración : concentración + 1 h/nivel (D)
luntariamente o por haber fallado una prueba
"de
Concentración), podrás reanudar la concen- Espada sagrada Este conjuro funciona igual que erreno alucina-
tración en tu siguiente turho o cualquier turno Evocación [bien] _ torio, pero te permite hacer que una zona parez-
subsiguiente mientras dure el sortilegio. Nivel: Pld 4 ca distinta de cómo es en realidad, La ilusión
mente a un rítmo de 61 Componentes: V, S incluirá elementos audibles, visuales, táctiles y
ad insuficiente como para Tiempo de lanzamient: accion estándar olfativos, Al contrario que sucede con el terreno
lre dañado. Alcance: toque alucinatorio, el conjuro puede cambiar la apa-
- la esfera por medios teleciné- Objetivo: arma de cuerpo a cuerpo tocada riencia de los edificios (o incluirlos allá donde
ticos aunque te encuentres en su interior. Duración: 1 asalto/nivel no los hubiera). Aun así, el conjuro no podrá
Componentes maleriales: un fragmento se- _Tiro de salvación: ninguno disfrazar, ocultar ni añadir criaturas (2unque las |
miesféricode cristal transparente, un fragmen] _ Resistencia a conjuros: no criaturas que se encuentren en el área podrían |
valerse de los escondrijos de la ilusion igual Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar
|que harían en un lugar real). — Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Alcance: toque — —
Área u objetivo: expansión de 5 pies de riatura tocada
Esperanza alentadora radio; o un objeto sólido o una criatura : 4 h/nivel (D)
Encantamiento (compulsién) [enajenador] cristalina Tiro de salvación: Voluntad niega
Nivel: Brd 3 Duración: instantáneo [ TT=
Componentes: V, S Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto); sistencia a conjuros: sí (inofensivo) —|
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Voluntad niega (objeto) Fortaleza
o mitad;
Alcance: intermedio (100'+10/nivel) ___| ver texto Este conjuro hace que el receptor se transforme
|Objetivos: o área: una criatura viva/ni 1 conjuros: i (obieto) _piedra sólida, incluyendo la ropay equipo
|___dos cualesquiera no pueden distar más | l— - que vista o porte. En forma de estatua, el recep.
de 30 _Este conjuro erea un fuerte zumbido que puede tor adquirirá una dureza de 8, además de ret:
Duración: 1 min/nivel — Jhacer estallar los objetos quebradizos de natura- ner sus propios puntos de golpe
| Tiro de salvación: Voluntad |leza no mágica, romper un solo objeto sólido no El receptor padrá vei, oir y oler-con total|
(inofensivo) Imágico o infligir daño a una criatura eristalina inormalidad, pero no necesitará comer ni respi-
Resistencia a conjuros: sí (inofensiva) Cuando se utiliza como ataquede área, el har. Su tacto quedará limitado a aquellas sensa
conjuro destruye todos los objetos no mágicos ciones que puedan afectara la sustancia graníti-
Este conjuro imbuye a los receptores de una que estén hechos de vidrio, cristal, cerámica o la que compondrá su cuerpo. Las lascas que se
[poderosa esperanza. Cada oristura afectada ob- porcelana, como viales, botellas,frascos, botijas, le desprendan corresponderán a simples rasgu-
trieneun bohificador +2 de moral en los TS tirad espejos, etc. Todos los objetos de ese tipo que ños, pero romper uno de sus brazos supondría
de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de c: haya en un radio de 5' del punto de origen se. un daño más grave. —
racterísticay tiradas de daño con arma. _romperán en mil pedazos por el sortilegio. Los Mientras dure el conjuro, el individuo que
Esperanza alentadora contrarresta y disipa del lobietos que pesen más de una libra, multiplica- esté bajo sus efectos podrá volver a estado
su
sesporacionaplastante. — O N -[da por tu nivel de lanzador, no resultarán afec-l normal, actuar y, a continuación, recuperar ins-
tados, pero todos los demás que posean la com- rantánesmente su forma de estarua (como ac
Esplend¿[ de águila L Iposicion apropiada estallarin sin remedio ción gravuita), siempre que lo desee y mientras
Transmuración Otra opción es romper un solo objeto sólido, dure el efecto. "
Nivel: Brd 2, Clr 2, Hch/Mag 2, Pal 2 |sin importarsu composic | Componentes materiales: cal, arena y una gota
Componentes: V; M/
5, imo,10 Ib. pornivel de la lde agua, todo ello removido con una barra de
Tiempo de lanzamiente Al ser dirigido contra una lhierro, como un clavo o una púa
estándar (del peso que sea), el con infligira 16 pun-
Alcance: toque t0s de daño por nivelde lanzador (máx. 10d6), Etereidad
Objetivo: criatura tocada _aunque la victima podrá realizar un TS de For- Transmutación
Duración: 1 min/nivel Ttaleza pa a sufrir sólo la mitad de daño. Vivel: Clr 9, Her/Mag 9
Tiro de salvación: Voluntad AAlcance: toque; ver texto
(inofensivo) neral de mica. Objetivos: ú y otra criatura tocada/tres
Resistencia a conjuros: niveles "
Estasis temporal Duración: 1 min/nivel (D)
La criatura transmutada por este conjuro se ransmutación _ Resistencia a conjuros: sí
vuelve más desenvuelta, más elocuente y con Nivel: Her/Mag 8
una personalidad más firme...El conjuro otorga Componentes: V;S,M [Este conjuro funciona como excursión elérea, pe-
lun bonificador +4 de mejora al Carisma, pro- Tiempo de lanzamientc r005 volvéis etéreos tanto tú como otras criaru-
porcionando los beneficios usuales a las habili- Alcance:toque — T ras voluntarias (y sus equipos) que rengan las
dades relacionadas con el Carisma. Los hechi- Objetivo: criatura tocada manos unidas. Aparte de ti mismo, podrás lle-
|ceros y bardos (y orros lanzadores de conjuros Duración: permanente var contigo al plano Etéreo a una criatura por
|que se basen en el Carisma) que reciban este Tiro de salvación: Fortaleza niega cada tres niveles de lanzador que poseas. Una
|conjuro no obtiene conjuros adicionales por el Resistencia a conjuros: sí vez sean etéreas, las criaturas no tendrán por
|aumento de la caracteristica, pero sí ven au- qué permanecer unidas. " .
| mentada la CD de sus conjuros: Si tienes éxito en un araque de toque en cuerpo ando expire el conjuro, todas las criaturas |
Componente material arcano: Unas cuantas a cuerpo, harás que el receptor entre en un esta- las que estén en el plano Etéreo volverán |
plumas o una pizca de heces de un águila. do de animación suspendida. El tiempo dejará su existencia marerial
de pasar para la criatura y su situación se vuelve
Esplendor de águila en grupo fija. La criatura no envejecerá, sus funciones vi-
Transmutación tales prácticamente cesarán y ninguna fuerza Ilusión (sombra)
rel: Brd 6, Clr6, Hch/Mag 6 ni efecto podrá hacerle ningún daño. Tal estado Nivel: Brd 5, Her/Mag 5
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) continuará hasta que la magia sea eliminada Componentes: V, S_
Objetivos: una criatura/nivel(dos receptores (como mediante un conjuro de disipar magia fempodelauamient
—cualesquiera no pueden distar más de 30) con éxito o un conjuro de libertad). Alcancesverteda —
Componentes materiales: unos polvos com- Efecto: ver tex
Este conjuro funciona como esplendorde dguila, puestos de polvo de diamante, esmeralda, rubi Duración: ver text
salvoen que afecta a varias criaturas y zafiro, cuyo valor total ha de ser, como míni- Tiro de salv:
mo, de 5.000 po. — interacrú con el conjuro)
Estallar __ Tl Resistencia a conjuros: sí
Evocación [sónico] Estatua
ivel: Brd
2, Caos 2, Clr 2, Destrucción 2, Transmutación Te permite manipular la energía del plano de la
—Hcr/Mag 2 | Nivel: Her/Mag 7 Sombra para ejecutar versiones, ilusorias y cua-
Componentes: , S, M/FD Componentes: V, S, M sirreales, de conjuros de evocacióh de mago y | _
Thechicero de nivel 4* o inferior (cuando un _de fuerza) y las abjuraciones te afectarán nor Expiación
| conjuro tenga más de un nivel, utiliza el que malmente. Sus efectos se extenderán desde el| Abjuración —
| más te convenga). plano Material hasta el Etéreo, pero no a la Nivel: Cl 5, Did 5
Los conjuros que infligen daño, como rayo versa. Una criatura etérea no puede atacar a| ¡Componentes: V, S, M, F, FD, PX
relampagucante, tienen sus efectos normales enemigos materiales y los conjuros que lances Tiempo de lanzamiento: 1 hora
salvo que una criatura afectada tenga éxito en siendo etéreo sólo afectarén a orras criaturas cance: toque
una salvación de Voluntad. Todas las criaturag_ etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales
que descrean la ilusión reciben sólo un guíntc disponen de ataques y efectos que afectan el Duración: instantáneo
del daño del ataque. Si el ataque descreído ties [plano Etéreo (como el ataque de Tiro de salvación: ninguno
e un efecto especial que no sea daño, ese Isilisco). Trata a las demás criatura Resistencia a conjuros: sí
efecto sólo tendrá 1/5 de su fuerza (si aplis
es
cable) o sólo tendrá un 20% de posibilidades Siterminas el conjuro y te materializas en el Este conjuro libera de la carga impuesta por las |
de darse. Si es reconocido como una evocación — interior de un objeto material (como una pa- faltasy malas obras del recepror: La criatura que |
| sombría, un conjuro que cause daño sólo infli- red) serás apartado hasta el espacio vacío más desee expiarse debe estar verdaderamente arre- |
girá 1/5 (20%) de su daño. Sin importar cuál cercano y sufrirás 1d6 puntos de daño por cada pentida y deseosa de enmendar sus errores. Si
sea el resultado del TS para descreer, las crial 5 pies de desplazamiento. a criatura cometió la mala obra involuntaria-
turas afectadas por tales evocaciones tendrán mente o por culpa de alguna forma de compul-
derecho a todo TS (o resistencia a conjuros) Exigencia e Lión, la expiación funcionará normalmente sin
|permitido por el sortilegio en cuestión, aun- Encantamiento (compulsión) [enajenador] coste alguno para ti. No obstante, si se tratara de
que la CD del mismose corresponderá con el Nivel: Hcr/Mag 8 alguien que quisiera expiar una fechoria volun-
nivel de la evocación sombría (5:) y no con
el ni _Tiro de salvación: Voluntad parcial taria y actos llevados a cabo con plena cons-
vel del sortilegio normal. |Resistencia a conjuros: si ciencia, deberías interceder ante tu deidad (pa-
Los efectos que no inflijan daño, como ráfa gando 500 puntos de experiencia) para poder
ga de viento tienen sus efectos normales salve Este conjuro funciona como recado, pero el librar de su carga a la criatura. Naturalmente,
contra aquellos que los descreen. En ese cas mensaje puede contener también una suges- hay mucha gente que, antes de lanzar este con-
no tiene efecto. tión (consulta el conjuro de sugestión), que el juro, impone al interesado un empeño (consul-
Los objetos tienen éxito automáticamente enl receptor intentará levar a cabo en la medida [ta geas/empeño) u otra penitencia similar para
sus salvaciones de Voluntad contra este conjurol de sus posibilidades. Tener éxito en un tiro del \determinar si la criarura en cuestión está verda-
Isalvación de Voluntad negarel efecto de su-| deramente arrepertid:
Evocación sombría mayor ] gestión, pero no el contacto
en sí. En caso del —Expiación puede lanzarse con varios propási-
lusión (sombra) — ser recibida, la exigencia será comprendida| s, dependiendo de la versión elegida:
Nivel: Her/Mag 8 aunque la puntuación de Inteligencia de lal Invertirun cambio mágico de alineamiento: si el
criatura sea de 1. Si el mensaje resultara impo- lincamiento de una criatura hubiera sido alte-
e conjuro funciona como evocación sombría, sible o no tuviera sentido según las circuns- lrado mágicamente, este conjura lo devolvería a
salvo en que permite al lanzador crear versio!. |tancias en que se hallara el receptor en el mo-| uestado original sin coste alguno de puntos de
nes ilusorias, parcialmente reales, de conjuros {mento de llegar hasta él, su contenido sería. experiencia. _
de evocación de hechicero y mago de hasta 7. comprendido sin problemas, pero la sugestión Restablecer una clase:un paladín que haya per-
nivel. Al ser reconocidos como evacaciones som | _no surtiría efecto. E| dido sus rasgos de clase por cometer un acto de
brías mayores, los conjuros dañinos sólo infligi- I El mensaje de la exigencia para la criarura de- maldad podría recuperar su condición de pala-
| rán tres quintas partes (60%) de su be contener un máximo de 25 palabras (inclu- din por medio de este conjuro.
l. yendo la sugestión). La criatura podrá dar una. | Restablecer la capacidad y poderes para los conju-
respuesta breveinmediatamente ST s de clérigos y druidas: un clérigo o druida que
cursión etérea _ Componente malerial: un alambre corto de m_j— aya perdido su capacidad de lanzar conjuros
Transmutación bre y algo pequeño que hubiera formado partel Ipor haber incurrido en la ira de su dios puede
[Nivel: Clr7, Her/Mag 7 del receptor (un cabello, un recorte de uña,! recuperar tales poderes expiándose ante otro clé-
| Componentes: V; S etc) rigo de la misma deidad 0 ante otro druida. Sila
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar violación fue intencionada, el clérigo que eje-
TAlcance: personal Exorcismo cuteel sortilegio perderá 500 PX porinterceder:_
| Objetivo: tú e C Abjuración T fante la deidad; si la trasgresión fue involuntaria,|
Duración: 1 asalto/nivel (D) — Nivel: Clr 4, Her/Mag 5 Ino habrá coste en PX. ]
Componentes: V; S, FD Redención o tentación: puedes lanzar es(e¡
Te vuelves etéreo junto a tu equipo. Durante la Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar conjuro sobre una criatura de alineamiento|
duración del conjuro estás en un lugar llamado Alcance: corto (25'
+ 5%/2 niveles) opuesto, ofteciéndole la posibilidad de cam-
plano Etéreo, que se solapa con el mundo normal Objetivo: una criatura extraplanaria biar su moralidad para que se acerque a la tuya.
o fisico llamado plano Material. Cuando el sorti- Duración: instantáneo El posible receptor ha deestar presente duran-
legio expire, regresas a tu existencia material Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto te todo el proceso de lanzamiento. Al comple-
Una criatura etérea es invisible e incorporal, Resistencia a conjuros: si tarse el conjuto,el receptor elegirá libremente
[y puede moverse en cualquier dirección, inclu- si conserva su alineamiento original o si con-
[so hacia arriba o hacia abajo (aunque a la mitad. Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria siente en aceptar tu oferta y adquirirel mismo
de su velocidad normal). Como criatura insus- a regresar a su correspondiente plano, si falla que tengas tú. Ninguna coacción, compulsión
tancial, podrás moverte a través de los objetos una salvación de Voluntad especial (CD = CD ni influencia mágica podrá obligar a la críatu-
sólidos, incluyendo las criaturas vivas. Una de la salvación del conjuro — DG de la criatura + ra a aceptar la oportunidad ofrecida si no está
criatura etérea puede very ofr lo que sucede en tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene éxito, dispuesta a abandonar voluntariamente su vie-
el plano Material, aunque todo les parecerí gris la criatura será expulsada instantáneamente, jo alineamientó, El uso de este conjuro no fun-
e irreal. La vista
y el oído de lo que suceda en el pero habrá un 20% de posibilidades de que la ciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura
|plano Material quedará limitado a 60 pies. Los _criatura sea enviada por error a un plano distin- incapaz de cambiar su alineamiento de mane-
efectos defuerza (como proyectil mágico y muro, Jto del suyo. ra natural. e |
_Aunque la descripción del conjuro se refiere dor (máx, 25d6), la mitad si tienen éxito en sul Festín de los héroes
la actos malignos, expiación también puede usar- salvación de Reflejos. Además, la explosión des- Conjuración [creación]
| secon cualquier criatura que haya realizado ac- truirá directamente a los muertos vivientes que Nivel: Brd 6, Clr 6
0s contra su alineamiento, sean estos malig- resulten afectados por la luz solar (com omponent S, FD
nos, buenos, caóticos o legales. vampiros) si fallan su TS. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Nota: normalmente, cambiar de alineamien- Ta luz ultravioleta generada por el sortilegio Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
o es algo que queda en manos del jugador (pa- ed dabo elositionsenmchos en
1a el caso de los PJs) o del DM (para los PNJs] mos, gelatinas, pudines y criaturas fúngicas, Duración: 1 hora + 12 horas; ver texto
_Este uso de la expiación sólo ofrece una forma_ igual que si fueran muertos vivientes. Tiro de salvación: ninguno
[ereíble de que el personaje pueda c Explosión solar disipa cualquier conjuro de Resis cia a conjuros: no
[slinesmiento drística, repentina v.d foseuridad de hastamivel'a” en.su frea.
mente | Componente material arcan Te permite crear un gran festín que incl
| Componente material: incienso que ha de que [piedra de sol (un felde o irisado de tonos ro- unas magnificas sillas, mesa, servicio y comid
marse. ljizos) y una llama descubierta y bebida. El festín tordaré una horaien ser con:
Foco: además de tu simbolo sagrado o foco. sumidoy sus efectos beneficiosos no se dejarán
divino normal, necesitarás un rosario (u otro, Falsa vida sentir hasta que haya transcurrido ese tiempo.
objeto relacionado con la plegaria, como una. Nigromancia fToda criatura que participe del banquete queda-
rueda o un libro de oraciones) por un valor mí- Nivel: Hch/Mag 2 i curada de todas sus enfermedades, se volverá
[nimo de 500 po. L Componentes: Y, S, M inmune al veneno durante 12 horas y ganará
Coste en PX: cuando | s el conjuro en b.— Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar 1ds puntos de golpe temporales (+1 por cada
neficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el Alcance: personal dos niveles de lanzador; máx. +10) tras beber el
resultado de actos deliberados, -cución, brebaje nectarino que forma parte del banque-
del conjuro te costará 500 PX (véase más arriba): 1 hora/nivel o hasta que sea te. La ambrosiaca comida ingerida proporciona
descargado; ver texto a cada criatura que participeun bonificador +1
Explosión de sonido— de moral en las titadas de ataque y salvaciones
Evocación [sónico] ¡Empleas el poder de la muerte viviente para de Voluntad, asf como inmunidad a los efectos
Nivel: Brd 2, Clr 2 L otorgarte una aptitud limitada para evitar la (de miedo; todo ello durará 12 horas. Durante
Componentes: V, S, E/FD muerse. Mientrs este conjur lese mismo periodo de tiempo, la gente que de-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar obtienes puntos de golpe temporales por un va-. Lare taleralimentareent inmune l miedoy la
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) i lor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo. desesperación. —
Área: exps de 10' de radio +0) = el festín fuera interrumpido por alguna
Duración: instantáneo Componente material: una pequeña cantidad. [razón, el conjuro se perderá y todos sus efectos
Tiro de salvación: Fortaleza parcial "de alcohol o licor destilado, que utílizas para_ Lerán negados
Resistencia a conjuros: sí "trar ciertos símbolos en tu cuerpo durante ll L
inzamiento. Estos no pueden ser os una) Filo flamigero
Haces sonar una tremenda cacofo Í… que el alcohol o licor se evapora. Evocación [fuego]
del área del conjuro. Las criaturas que se Nivel: Drd 2
cuentren en ella sufrirán 1d8 puntos de dañ Fatalidad Componentes: V, S, FD
sónico y debe | Nigromancia [enaj ador, miedo] Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
leza para evitar quedar aturdides durante 1 Nivel: Clr 1 Alcance: 0 pies
A e L a Da Y Componentes: Y, 5, D_ sfecto: un haz similar a:una espada
Las criaturas que no puedan oír no quedarán Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar uración: 1 min/nivel (D)
aturdidas, pero suffirin daño igualmente Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) o de salvación: ninguno
LFoco arcaro: un instrumento musical, — Objetivo: una criatura viva Resistencia a conjuros: sí
| Duración: 1 min/nivel
Explosión solar Tiro de salvación: Voluntad niega De tu mano surge un haz ardiente, hecho de
Evocación [luz] Resistencia a conjuros: sí fuego al rojo vivo y de 3' de longitud, que po-
_Nivel: Drd 8, Her/Mag 8, Sol 8 = drás blandir como si fuera una cimitarra. Los ._
.Componentes: V, S, M/FD_ Esta conjuro transmite a un solo receptor un te- lataques cón el filo flamígero se consideran de to-
Tiempo de lanzamiento: rrible pavor que hace que quede estremecido, uerpo a cuerpo. El arma inflige 1d8|
Alcance: largo (400' +40/nivel) — puntos de daño por fuego, +1 punto adicit
Área: explosión de 80' de radio Favor divino por cada dos niveles de lanzador que poseas |
Duración: instantineo Evocación — áx. +10).Como el filo es inmaterial, tu modi-
iro de salvación: Reflejos parcial; ver texto Nivel: Clr 1, Pld 1 erza no se aplica al daño. El filo fla-
Resistencia
[ a conjuro: Componentes: V, $, FD mígero puede prer mareriales in-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar flamables, como el pergamino, la paja, las ramas
Te oe s oo de Alcance: personal secas y la rela. EE
adores explote en silencio a par- Objetivo: 1ú El conjuro no funciona bajo el agua.
tir del punto que elijas.Todas las riaturas quel Duración: 1 minuto
se encuentren en el globo quedarán cegadas y Flamear
sufrirán 6d6 puntos de daño. Una criatura pa- Gracias a la invocación de la fuerza y sabiduria Evocación [fuego]
sea dañina o antinatural de una deidad, obtienes un bonificador +1 de Nivel: Drd 1, Fuego 2
recibe doble daño. Tener éxito en un TS de Re- suerte en las tiradasde ataque y dafio por arma Componentes: V, S
flejos negará la ceguera y reducirá el daño a la por cada tres niveles de lanzador que tengas Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
d (con un mínimo de+1 y un máximode +6). Alcance: 0 pies
ntes envueltos por la luz Este bonificador no se aplica al daño de los Efecto: llama en la palma de tu mano
sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanz: conjur Duración: 1 min/nivel (D) — *
Tiro de salvación: ninguno tos de daño adicionales por fuego a cualquier| rales mientras esté en forma gaseosa. Si tuviera
| Resistencia a conjuros: sí objetivo al que golpee. Un proyectil flamígero| un conjuro de toque listo para usar, éste se des-
puede incendiar fácilmente un objeto o estruc cargará de manera inofensiva en cuanto surta
Unas llamas brillantes como una antorcha apa- tura inflamable, pero no echará a arder a una lefecto el conjuro de forma gascosa.
recen en la palma de tu mano, Las llamas no ha- criatura a la que golpee. | Unacriatura gaseosa no puede correr, pero
rán daño alguno ni a ti ni a tu equipo, Componentes matevíales: una gota de aceite y Isivolara
una velocidad de 10' (maniobrabilidad
Además de proporcionar iluminación, las un pequeño fragmento de pedernal. perfecta). También puede atravesar pequeños |
llamas pueden ser lanzadas o utilizadas par to4 lrificios
o aberturas esrechas (ncluyendo
sim
car 4 tus enemigos. Puedes golpear a tus opo1. Forma arbórea ples grietas) junto a todo lo que lleve puestoo)
Lnentes con un ataque de toque en cuerpo a_ _|Transmutacion transporte, siempre y cuando el conjuro pes |
cuerpo, infligiendo 1d6 puntos de daño por INivel: Drd 2, Exp 3 ta, El recepror podrá ser afectado por el vie
tm¿a… +1 punto adicional
por nivel de lanzado? |Componentes: VS, FD___ y no podrá penetrar en el agua ni en ningú:
|(máx. +5). Por otro lado, puedes lanzar las llay |Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar otro líquido, Además, no podrá manipular obje
| mas hasta 120' de distancia como si fueran un |Alcance: personal tos ni activarlos, ni siquiera los que lleve con él
arma arrojadiza, Al hacer esto, se considerará (Objetivo: tú ensu forma gaseosa. Los objetos activos de ma-
que estás efectuando un ataque de toque a dis- Duración: 1 h/nivel (D) Inera continua lo siguen estando, aunque en al-
tancia (sin penalizador de distancia), e infligi unos casos sus efectos pueden ser poco útiles
rás el mismo daño que con el ataque en cuerpo Por medio de este conjuro, puedes adoptar la {como los que proporcionan bonificadores de
a cuerpo. Nada más arrojarlas, unas nuevas lla- forma de un árbolo arbusto vivos Grandes, o armadura o de armadura natural).
mas aparecerán en la palma de tu mano. Cada bien del tronco de un árbol muerto Grande que Componente material arcano: un poco de grasa
ataque que realices reduce la duracion restante tenga unas cuantas ramas. Ni siquiera una ins- y una voluta de humo,
que reduce o que que _í¡… Cn minucioserevelarí qugclicholen
de duración a minutos
0 o menos, el con ur% |cuestión es en realidad una crintura escondida Formas de animal__
termina despuésde cese ataque. —— mágicamente. Ante cualquier comprobación Transmutación
Este conjuro no funciona bajo el agua. — normal, serás un árbol o un arbusto, aunque un Nivel: Animal 7, Drd8
conjuro de detectar magia revelará que la planta Componentes: V. S, FD
Flecha ácida de Melf E len cuestión ha sido levemente transmutada. ¡Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Conjuración (ereación) [ácido | [Mientras estés en forma arbórea, podrás obser- Alcanes orto (25' + 5/2 niveles)
Nivel: Her/Mag 2 ml E vartodo lo que suceda a rualrededor igual que si lObjetivos: hasta
una criatura voluntaria/nivel
Componentes: V,S,M,F_ estuvieras en tu forma normal, y tus puntos del I receptore: ualesquiera no pueden
Tiempo de lanzamiento: 1 acción golpe y tiros de salvación no resultarán afecta-. —distar más de 30)
Alcance: largo (400' + 40'/nivel) dos. Obtendrás un bonificador +10 de armadura| uración: 1 h/nivel (D]
Efecte na flecha de ácido natural a la CA, pero tendrás una puntuación ITiro de salvación: ninguno; ver texto
Duraciés asalto +1 asalto/3 niveles lefectiva de Destreza de 0 y una velocidad de 0, [Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiro de salvación: ninguno____ Mientras estés en forma arbórea serás in-.
Resistencia a conjuros: no |mune a los golpes críticos.Todo la ropa o equipo, Como polimorfer, salvo en que puedes transfor-
¿que lleves encima se transformará contigo.| mar en un animal de tu elección a un máximo
Una flecha mágica hecha de ácido surgede tu' | Puedes deshacer laforma arbórea usando una, de una criatura voluntaria por nivel; el conjuro
mano y avanza a toda velocidad haciasu objeti- |accién gratuita en lugar
de una acción estandar. no surte efecto en los receptores no volunta-
| vo. Para alcanzar a tu oponente, debes tener éxi- rios, Todas las criaturas deben adoptar la forma
_ to.en un ataque de toque a dista flecha Forma gaseos: del mismo tipo de animal; por ejemplo, no pue-
[inflige 2d4 de daño por ácido, sin daño por sal- Transmutación des transformar a un objetivo en un halcón y a
eutralizado, el ácido dura” Nivel: Aire 3, Brd Hcr/Mag
3, 3 otro en un lobo terrible. Los receptores perma-
adicional por cada tres niveles de Componentes: S, M, FD . Inecen en la forma animal hasta que expire el
dos Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar sortilegio o deshagas el conjuro para todos los
, infligiendo otros 2d4 puntos de daño por Alcance: toque e afectados. Además, cada receptor puede volver
ácido por asalto Objetivo: criatura corporal voluntaria tocada a adoprar libremente su forma normal como ac-
Componente material: hoja de ruibarbo pulve- —Duración: 2 min/nivel (D) ción de asalto completo, poniendo fin al conju-
rizada y un estómago de vibora. Tiro de salvación: ninguno 40 en lo que respecta sólo a él. Los DG máximos |
Foco: un dardo, Resistencia a conjuros fievlg forma que se asuma son iguales a los DG/
el objetivo o tu nivel de lanzador,
lo que sea
Flecha flamigera El receptor y todo su equipo se vuelven insus- menor, hasta un máximo de 20 DG a 120
Transmutación [fuego] tanciales, borrosos y traslúcidos. Su armadura
Nivel: Her/Mag 3 marerial (incluyendo la natural) se volverá in- Fuego feérico
_| Componentes: V 5, M servible, pero seguirán aplicándose sus bonifi- Evocación [luz]
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cadores de tamaño, Destreza, desvío y bonifica- Nivel: Drd 1
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) . dores de madura por efectos de fuerza (como Componentes: V.S.FD_
Objetivos
o efecto: cincuenta proyectiles, — el concedido por la armadura de mago). El re- Tiempo de lanzamiento: 1
todos los cuales deben estar en contacto ceptor obtiene una reducción del daño 10/ma- Alcance: largo (400' + 40/nivel) —
entre sí en el momento del lanzamiento gia, y se vuelve inmune al veneno y los golpes Área: criaturas y objetos en una explosión de
Duración: 10 min./nivel críticos. Sin embargo, no podrá atacar ni lanzar 5' de radio_—_
Tiro de salvaciór ninguno conjuros que tengan componente verbal, somá- Duración: 1 min/nivel (D)
Resistencia a conjuros: no tico, material o de foco. (Nótese que esto no ex- Tiro de salvación: ninguno
cluye aquellos conjuros que el receptor pueda Resistencia a conjuros: st
Transformas municion (como flechas, virotes, haber preparado usando las dotes metamágicas
| shuriken y piedras) en proyectiles ardientes, de Conjurar en silencio y Conjurar sin mover- Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores
Cada elemento de la munición inflige 1dé pun; se). Elreceptor pierde sus aptitudes sobrenatu- del conjuro, que despedirán una luz equivalen-|
te a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el nue) con la cara de la roca en la quete fundiste.. las tiradas de ataque y daño (un bastón gana es-
[brillo no se beneficiarán de la ocultación con- Seguirás siendo con sciente del paso del tiempo 0 bonificadoren ambos extremos). Inflige da-
[cedida normalmente por la oscuridad (aunque y podrás lanzar conjuros sobre ti mismo mien-. ño como si fuera dos categorías de tamaño más
|un efecto mágico de oscuridad de nivel 2? o su- tras estés escondido. No podrás ver nada de lo| grande (una clava o bastón Pequeños así tras-
perior funcionará de manera normal), el contor- que suceda fuera, pero podrás seguir escuchan- :dos infligirán 1d8 puntos de daño, uno
no borvoso, el desplazamiento, la invisibilidad y do lo que pase a tu alrededor. Un daño menor diano 2d6, y uno grande 3d6), +1 porsu bo-
efectos similares. Esta luz es demasiado tenuel. sufrido por la piedra no supondrá perjuicio al- i ejora. Cuando n
como para rener efecto en los muertos vivien] guno para ti, pero una destrucción parcial que blanda el arma, funcionará
tes 0 las criaruras que vivan en la oscuridad y se- |impida que quepas en su interior te expulsará a afectado por el conjuro.
an vulnerables a la luz. El fuego feérico puede - |de ella y te infligirá 5d6 puntos de daño. La des-
azulado, verdoso o violáceo, según decidasen el trucción rotal de la piedra te expulsará de su in- Geas menor E
momento del lanzamiento. Este conjuro no inl _terior y te matará en el acto si no tienes éxito en Encantamiento (compulsión) [enajenador,_
flige daño alguno ní a los objetos ni a las criarud lun tiro de salvación de Fortaleza (CD 18). idioma-dependiente]
[nssque rádeo ‘Hasta que expire la duración del conjuro, po- Nivel: Brd 3, Her/Mag 4
drás abandonar ru escondite en cualquier mo- Componentes: V
Fuerza de toro mento, saliendo por la misma cara por la que Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Transmutación _ entraste.Si expira la duración del sortilegio
o el Alcance: corto (25 +57/2 niveles)
Nivel: Brd 2, Clr2, Fuerza 2, Her/Mag 2, efecto es disipado antes de que salgas volunta- Objetivo: una criatura viva de hasta 7 DG
Pld 2 riamente, serás expulsado violentamente y su Duración: 1 día/nivel o hasta ser descargado (D)
Componentes: V, S, M/FD____ frirás d6 puntos de daño. Tiro de salvación: Voluntad niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar _ -| —Los siguientes conjuros te infligirán dafio, Resistencia a conjuros:
Alcance: 'oque “lcuando sean lanzados sobre la piedra en cuyo
Objetivo: criatura tocada interior estés: de la piedra a la carne te expulsa- Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la or-
Duración: 1 min/nivel rá de la piedra y te infligirá 5d6 puntos de da-| den migica de llevar a cabo un servicio o abste-
Tiro de salvación: Voluntad niega _ Transformar piedra te infligirá 3d6 puntos nerse de hacer algo, según desee el lanzador. La
(inofensivo) de daño pero no te expulsará. Transmutar roca criatura debe tener 7 DG 0 menos y poder enten-
Resistencia aconjuros jen barro te expulsará y te matará en el acto si erte. Aunque un conjurode este tipo no puede
no logras tener éxito en un TS de Voluntad | fobligar a una criatura a matarse o hacer algo que
El receptor se vuelve más fuerre. El conjuro) |(CD 18); si logras salvarte, serás expulsado sa- Conlleve una muerte segura, sí que puede obli
concede un bonificador+4 de mejora a la Fuer- no y salvo. Por último, pasamiento te expulsará parla a realizar casi cualquier otra acción. La cria-
2, añadiendo los beneficios usuales a los ata- sin hacerte daño. ura bajo el geas debe seguir las instrucciones que
ques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuer! le den hasta haberlo completado, no importa lo
po a cuerpo y demás usos del modificador de Furia Lt mucho que tarde. Si las instrucciones impl
Fuerza. Encantamiento (compulsión) [enajenador] una tarea ambigua que el receptor no puede lle-
Componente material arcan Nivel: Brd 2, Hch/ a término por sus propios medios (como “Es-
bellos o una pizca de estiércol de toro. 'Componentes: V, S s_ pera aguí"o “Defiende este lugar de cualquier ata-
(Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar que"),el conjuro permanecerá activo durante un
Fuerza de toro en grupo lAlcance: intermedio (100'+ 10/nivel) - periodo máximo de 1 dia por nivel de lanzador.
Transmutación _ d Objetivos: una criatura viva voluntaria por “Ten en cuenta que un receptor inteligente podrá
¡Nivel: Clr6, Dd 6, Hch/Mag6 — cada tres niveles, dos cualesquiera no tergiversar ciertas instrucciones: si, por ejemplo,
Alcance: corto (25' + 52 niveles) | pueden estar a más de 30' de distancia le ordenaras protegerte de todo daño, podría en-
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores | Duración: concentración + 1 asalto/nivel (D) Lerrarte en una buena mazmorra perfectamente
cualesquiera no pueden distar más de 30) Tiro de salvación: ninguno segura mientras durase el sortilegio.
Resistencia a conjuros: sí | Sial receptorse le impidiera obedecer el ge-
te conjuro funciona como fuerza de toro, salvo as menor durante 24 horas, sufrirá un penaliza-
len que afecta a varias eriaturas. Cada criatura afectada obtiene un bonificador dor — en cada una de sus puntuaciones de ca-
+2 de moral a Fuerza y Constitucion, un bonifi- racterística. Por cada día más que se le
Fundirse con la piedra _cador+1 de morala las salvaciones de Voluntad, impidiese, sufriría otro penalizador —2 acum
| Transmutación [rierra) y un penalizador 2a la CA. El efecto, por lo de- [átivo, hasfí un máximo de -8 (aunque ninguna |
Nivel: Clr 3, Drd 3 más, es idéntico a la furia del bárbaro (consulta caracteristica podrá quedar por debajo d¿¿:ií
Componentes: V; 5, FD la pág. 25), salvo en que los objetivos no quedan Las penalizaciones a las caracteristicas termina-
Tiempo de lanzamient acción estándar fatigados al terminar la furia. Tán 24 horas después de que el personaje vuelva |
Alcance: personal a 0bedecer el geas menor. __
Objetivo: tú Garrote Un geas menor, y todas las penali ciones a
íºunció 10 min/nivel Transmutación las características, pueden eliminarse mediante
Nivel: Drd 1 un conjuro de deseo, deseo limilado, milagro, qui-
[Este conjuro permite que tú cuerpo y tus pose: Componentes: V. S, FD. tar maldición y yomper encantamiento. Sin embar-
[siones se fundan con un bloque de piedra, que Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar g0, geas menor no resulta afectado por el sortile-
debe ser lo bastante grande como para darte ca- Alcance: toque __ gio de disipar magia. —
bida en las tres dimensiones. Cuando se haya Objetivo: una clava o bastón tocado, hecho de
completadoel lanzamiento, túy tu equipo ine: roble y de naturaleza no mágica Geas/empeño
1e (por un peso máximo de 100 1b) os fundiréis Duración: 1 min/nivel Encantamiento (compulsión) [enajenador,
con la piedra. Si no se cumple cualquiera de es- Tiro de salvación: Voluntad niega (objero) idioma-dependiente]
tas condiciones, el conjuro fracasará y se perde- Resistencia a conjuros: sí (objero) Brd 6, Clr 6, Her/Mag 6
Tiempo de lanzamients 0 minutos
estés en el interior de la piedra, te [Tu garrote o bastón no mágicos se convierten Objetivo: una criatura viva
s en contacto (aunque éste sea tel Jen un arma con un bonificador +1 de mejora en Tiro de salvación: ninguno ®
Este conjuro funciona de manera similar a geas sortilegio, tanto el ghfo como las líneas trazadas. polvoreado diamante pulverizado por valor de
[ menor, salvo en que afecta a una criatura con se volverán prácticamente invisibles. 400 po.
_ cualquier cantidad de DG y no permite realizar Los glifrs no pueden ser afectados ni supera-|
tiro de salvación. dos empleando métodos de espionaje, ya sean Globo de invulnerabilidad
En lugar de sufrir penalizadores en las carac- fisicos o mágicos, aunque sí pueden ser disipa-
terísticas (como sucede en el geas menor), el re- dos. El glifo custodio puede ser engañado por
ceptor suftirá 3d6 puntos de daño cada día que' los conjuros de doble engañoso, indetectabilidad y
no intente respetar el conjuro. Además, cad: polimorfar y otra magia similar, aunque los dis- J:su‘ conjuro funciona como globo de nvulmera- |
día tendrá que realizar un TS de Fortaleza o enl _fraces no servirán, bilidad menor, salvo en que también excluye los
| fermará. Estos efectos finalizarán 1 día despué f Leermagia te permiteic¡dexmí icar un glifo cus- conjurosy efectos sortilegos de 4? nivel
| de que la criarura intente reanudar lo ¡mp_es¡¿ Ttodiopor medio de una prueba con éxito de Co-
or el conjuro de geas/empeño. |nocimientode conjuros (CD 13). Identificar el Globo menor de invulnerabilidad _
[Quitar maldición pondrá En al conjuro de relgel njuro no hace que éste se descargue y te per- Abjuración

Las/empeño solamente si su nivel de lanzador es, _mite averiguar su naturaleza básica (versión, ti- Nivel: Her/Mag 4
como mínimo, dos niveles superior al tuyo. po de daño infligido y conjuro almacenado), Componentes: , S, M
Romper encantamiento no acabará con un conju- Si lo desea, el DM puede hacer que los gli- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
ro de geas/empeño, pero un deseo límitado, un mi- fos concretos a disposición de los clérigos de- Alcance: 10
lagro y un deseo sí lo harán. | pendan de la deidad a la que veneres; además, Área: emanación esférica de 10' de radio,
Los magos y bardos s Jen referirse a este el DM podrá hacer posible la creación de centrada en ti
conjuro como geas, mientras que los clérigos nuevos glifos según las reglas de investigación Duración: 1 asalto/nivel (D)
suelen llamarlo empeño. _ mágica. Tiro de salvación: ninguno
Nota: las trampas mágicas, como los glifos cus- Resistencia a conjuros:no
Glifo custadio __ todios, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
Abjuración ícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habili- Una esfera mágica, inmóvil y ligeramente bri-
Nivel: Clr 3 dad de Buscar para encontrar las runas y la de llante, te rodea y protege contra todo efecto má-
Componentes: Y, 5, M jl_nutilizar mecanismo para desbarararlas. En gico de hasta 3 nivel. El área o efectode cual-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ambos casos, la CD será 25 +el nivel de conjuro quier conjuro de ese tipo no incluirá el drea del
Alcance: toque _(CD 28 en el caso de un glifo custodio). globo menor de imvulnerabilidad. Tales sortilegios
Objetivo o área: objero rocado 0 hasta 5 pies | Dependiendo de versión
la seleccionada, el no podrán afectar a ningún objetivo que se ha-
cuadrados/nivel glifo puede explotarle alintruso o activar un| lle dentro del globo (esto incluye las aptitudes
sortilegio. ] bortílegas y los conjuros o efectos sortílegos
Tiro de salvación: vertexto — Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier) iprocedentes de objetos). Sin embargo, podrá
Resistencia a conjuros: no (objeto) y si; ver conjuro dañino que conozcas, de 3 nivel como) jecutarse cualquier tipo de sortilegio dentro
texto | máximo. Todos los rasgos dependientes del n lel globo mágico o desde su interior. Los con-
vel del sortilegio se basarán en tu nivel en el juros de nivel 47 superior no resultarán afecta-
Esta poderosa inscripción inflige daño a todos momento del lanzamiento. Si el conjuro uep_e' dos por el globo,ni tampoco los conjuros que
aquellos que accedan, atravieseno abran el áreal Jobjetivo, se dirigirá ya estuvieran en efecto cuando se lance el globo.
u objeto custodiado. Un glifo puedegu \drea o un efecto amorf Este sortilegio puede ser eliminado por un con-
puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa drea o efecto estará juro de disipar magia dirigido contra él, pero no
o cofre, etc. e ca criaturas, éstas aparecerán lo más cerca posi- por un disipar magia que afecte a un área. Pue-
Tú mismo estableces las condicionesde la ble del intruso y le atacarán. Los TS y la RC fun- des salir del globo y volver a entrar en él sin pe-
| custodia. Normalmente, toda criatura que viole cionarán con normalidad, pero su CD estará. alizador alguno
el área custodiada sinpronunciar una contrase- basada en el nivel del glif. | “Ten en cuenta que los efectos de conjuros no
ña (que habrás establecido al ejecurar el conju- Glifo explosivo:esta explosión inflige 1d8 pun-| resultarán perjudicados a no ser que sus efectos
0) se convertirá en objetivo de la magia alber- tos de daño por cada dos niveles de lanzador. entren en el globo y, aun así, sólo serán supri-
| gada por la protección. De manera alternativa o (máx. 5d8) tanto al intruso como a todo el que midos, no disipados. Por ejemplo, las criaturas
| en adición a lo dicho, los glifos pueden estable- esté en un radio de 5 pies de él. Este daño será del interior del globo seguirian viendo una
_cerse de acuerdo a unas características fisicas _por ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (se-. imagen málliple creada por un lanzador que es-
- (como el peso o la altura) o según un tipo, sub- gún se elija en el momento de ejecutarlo). Los ra fuera de él. Si, a continuación, ese [an—w
tipo o especie de criatura (como drow, aberra- afectados podrán realizar un TS de Reflejos para
ción o dragón rojo). Los glifos también pueden suftir solamente la mitad del daño. La RC se ninmediatamente, volviendo a aparecer| |
establecerse con respecto al bien, el mal, la ley aplica a este efecto. en cuanto saliera de €l Agi misimo, un lanzador|
del ca05,0 para permitirel paso de quienes pro- Componente material: debes trazar el glifo con que estuviera en el área de un conjurode luzs
fesen tu misma religión. Sin embargo, no pue- incienso sobre el que previamente se haya es- guiría pudiendo ver, aunque elvolumen del
_|de establecerse según la clase, ls DG o el nivel, polvoreado diamante pulverizado por valor de conjuro de luz que estuviera dentro del globo
—l
Estos conjuros responderán con total normali- 200 po. no iluminara en absoluro.
| dad ante las criaturas invisibles, pero no serán
| desencadenados por aquellas que pasen junto a Glifo custodio mayor e personaje que lo ejecute,
" ellos en forma etéra. No es posible ejecurarvaz Abjuración se tendrá en cuenta el nivel adecuado al lanza-
rios glifos sobre una misma área. No obstante, si Nivel: Clr 6
un armario tuviera tres cajones, nada impediria dad.
custodiar cada uno por separado. Este conjuro funciona como glif cistodio, pero material: una cuenta de vidrio o
Al lanzar el conjuro, debes describir unas lí- la explosión inflige un máximo de 10d8 de da- cristal que estallará al expirar el sortilegio
neas, ligeramente brillantes, en torno a la im- ño y el glifo mayor puede contener un conjuro
pronta custodia. El glifo puede adaptarse a cual- dañino de hasta 6? nivel. Gracia felina
quier forma, respetando siempre el límite de tu Componente material: debes trazar el glifo con Transmutacion
total de pies cuadrados. Una vez completado el incienso sobre el que previamente se haya es- Nivel: Brd 2, Drd 2, Eg 2, Her/Mag 2
_Componentes: Y, S, M jetos materiales que no se estén u zando. de posibilidades de hacer creer a los intrusos
[Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar siempre resultarán afectados por el conjuro; los_ que están avanzando en la dirección contraria a
|Alcance: toque que se encuentren en poder de una cristura o| la que querían. Esto es un efecto de encanta-
|Objetivo: criatura tocada estén siendo utilizados por ésta tendrán dere- miento (enajenador). Tiro de salvación: ningu-
Duracién: 1 min/nivel cho a realizarTS de Reflejos para evitar el efec- la a conjur
Tiro de salvación: Voluntad niega to. Si el tiro inicial falla, la criatura dejará caer —perdidas:
Puerlas una puerta por nivel quedar |
(inofensivo) inmediatamente el objero. Cada asalto que ir ierta por una imagen silenciosa que la hnm
Resistencia a conjuro: _ tente tomar o usar un objeto engrasado, la cria- arecer una simple pared. Tiro de salvación: Vo-
|tura tendrá que realizar un nuevo TS. Una cria- untad descree (si se interacciona con la ilu
La criarura transmutada adquiere mayor gracia, tura que lleve puesta una armadura o ropas sión). Resistencia
a conjuros: no. _
ilidad y coordinación. El conjuro concede u _engrasadas obtiene un bonificador +10 de cir- Además, puedes colocar a tu gusto uno de
bonificador +4 de a la Destreza, añadiendo los” cunstancia en las pruebas de Escapismoy en las estos cincoefectos mágicos:
beneficios usuales a la CA, la salvación de Re- _ pruebas de presa realizadas para resistir o esca- 1. Luces danzantes en cuatro pasillos. Podrás |
flejos y demás cuestiones relacionadas con el Ipar de una presa o escaparde una sujecion. establecer una pauta sencilla mediante la cual |
modificador de Destreza [ Componente material: un poco de corteza o _repetirán mientras dure el conjuro
Componente material: un poco de pelo de gate mantera de cendo: a de guardas y custodias Tiro de salvación: ningu-
encia a conjuros: no.
Gracia felina en grup_oñ Guardas y custodias 2. Una boca mágica en dos lugares. Tiro de sal- |
Tnnsmummon Abjuración vación: ninguno. Resistencia
a conjuros: no.
Nxv:l Brd 6, Drd HthMAg
6, 6. Nivel: Her/Mag 6_ 3. Una nube apestosa en dos lugares. Los va
Alcance: corto (25 + 5/2 niveles Componentes: V, 5, M, F pores aparecerán en lossitios que elijas; mien-
Objetivos: una criatura/nivel (dos ¡Tiempo de lanzamiento: 30 minutos tras siga activo el conjurode guardas y custodias,
receptores cualesquiera no pueden distar cance: cualquier punto del área las nubes que sean dispersadas reaparecern al
más de 30) custodiada cabo de 10 minutos. Tiro de salvaci ón: Fortaleza
Area: hasta 200 pies cuadrados/nivel (Mo) niega; ver el textode nube apestosa. Resistencia a
Este conjuro funciona como gracia felina, salvo|. |Duración: 2 h/nivel (D) conjuros: sí
en que afecta a varias criaturas [Tiro de salvación: ver texto 4. Una ráfagade viento en …umxllo o habita-
Resistencia a conjuros: ver texto ión. Tiro de a:xlvnnon Fortaleza niega. Resis-
Grasa — enciaa conjuros:
Conjuración (creación) ___ Este podetoso conjuro seutiliza principalmen-| —Una
5. sugestión e nunlugar Podrás seleccio-
Nivel: Brd 1, Her/Mag1 te para defender tu fortaleza. Esta protecci nl nar un área de hasta 5 pies cuadrados y toda
Componentes: Y, S, M abarca 200 pies cuadrados por nivel de lanza-. riatura que entre en ella o la atraviese experi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar dor. El área custodiada puede tener hasta 20' de. mentará la sugestión mentalmente. Tiro de salva-
Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) — [alto y tener la forma que desees. Puedes custo-| ión: Voluntad niega. Resistencia a conjuros: sí
Objetivo o área: un objero o un -uadro de 10 diar varias plantasde una fortaleza dividiendo, Toda el área custodiada irradiará una fuerte
x10 las par poder ejecutar el sortile-! magia de la escuela de abjuración. En caso de
co/nivel (D) gio, debes estar dentro del área que va a ser cus- tener éxito, un conjuro de disipar magia lanzado
Tiro de salvación:ver Irodiada. El sortilegio genera los siguientes
efec-. sobre un efecto concreto eliminará sólo el efec-
Resistencia a conjuros: no 1 _lros dentrodel área custodiada: — to en cuestión. Una disyunción de Mordenkainen
Bruma: una bruma invadirá los pasillos, en-. con éxito destruirá todos los efectos de las guar-
Este conjuro cubre una superficie sólida con turbiando y entorpeciendo la visión más allá las y custodias.
|una capa de grasa resbaladiza.Toda criarura que ndo la visión en la oscuridad).. Componentes materiales: incienso (que ha de
esté en el área al ser ejecurado el sortilegio de- Las criaturas que estén a $ 0 menos de quien’ uemarse), un poco de azufre y aceite; un cordel
berá realizar un TS de Reflejos para evitar res- mire dispondrán de ocultación (los ataques. fnudado y un poco de sangre de mole sombria
balar, patinar o caer. Esta salvación se repite en contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de Foco: un pequeño cetro de plata.
[tuturno cada asalto que la criatura permanezca fallo). Lascriaturas que estén más allá de esa
|dentro del área. Una criatura puede caminar en distancia tendrán ocultación total (un 50% de Hablar con las plantas
el interior0 a través de la c degrasaa la mi- posibilidad de fallo; además, quienes les ata-, Adivinación
|tad de su velocidad normal con una prueba de quen no podrán usar la vista para localizarlas). Nivel: Brd 4, Drd 3, Exp 2
Equilibrio (CD 10). El fallo implica que no pue- Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a con- Eompg-¡mtcs: Vs
de moverse ese asalto(y deberá por lo tanto re- juros: no. mpo de lanzamiento: 1 acción estándar
alizar una salvación de Reflejos para no caer), y Cerraduras arcanas: todas las puertas del área Alcance: personal
si se falla por 5 0 más caerá automáticamente custodiada dispondrán de cermduna arcana. Tiro Objetivo: 1ú
(consulta la habilidad de Equilibrio para los de- de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: Duración: 1 min/nivel
talles) no. &
El DM debería ¡]usu! losTS dependiendo Telarañas: las escaleras se llenarán de telara- Puedes comprender a las plantas comunicarte
de las circunstancias. Por ejemplo, una criatu- ñas desde abajo hasta ar iba. Estas hebras serán con ellas, incluyendo tanto - las plantas norm:
[ra que estuvie: a cargando cuesta abajo por un. idénticas a las creadas por el conjuro de telara- les como a las criaturas vegetales. Podrás hacer-
|lugar
que se engrasara de repente lo tendría
— ña, pero se regenerarán al cabo de 10 minutos les preguntas y obtener respuestas. El sentido
muy dificil para librarse del efecto, pero ten en caso de ser quemadas o desgarradas, siempre que una planta normal tiene de su entorno está
dríaprácticamente asegurada la posibilidad de y cuando siga activo el conjuro de guardas y cus- bastante limitado, por lo que no podrá dar (ni re-
abandonar el área afectada (quisiera o no ha- todías. Tiro de salvación: Reflejos niega; ver tex- conocer) descripciones detalladas de criaturas
cerlo). — to de telaraña. Resistencia a conjuros: no. nirespondera preguntas sobre acontecimientos
El conjuro también puede utilizarse para cu- Confusión: allá donde deban tomarse decisio- que no hayan renido igar en sus cercanías.
brir un obje to con una capa grasienta (como, nes con respecto a la dirección (como un cruce Este conjuro no hará que las criaturas vege-
_por ejemplo, una cuerda, los peldaños de una _ de pasillos o un pasadizo lateral) habrá un efec- tales se muestren más amistosas o dispuestas a
escalera o la empuñadura de un arma). Los ob- [to menor, similar a confusión, que tendrá un 50% cooperar que de costumbre, Es más, las que se- |
Tan cautas o astutas podrían mostrarse bruscas y _conocimiento que la criatura tu ble. Puedes intentar dar óxdenes al receptor, pe-
evasivas, y las más estúpidas podrían hacer co- lembargo, no podrá aprender nueve informa-| ro deberás tener éxito en una prueba enfrentada
_ mentarios inútiles. Si la criatura vegetal es ción; de hecho, ni siquiera recordará
que le han_ de Carisma para convencerle de hacer algo que
amistosa, podría hacerte algún favor o servicio estado interrogando. ] normalmente no haría (no se permiten nuevos
(a discreción del DM). Este conjuro no sirve para comunicarse con intentos). Una persona afectada no obedecerá
cadáveres que hayan sido transformados en Ibajo ningún concepto una orden suicida o clara-
Hablar con los animales muertos vivientes. mente perjudicial, pero un guerrero hechizado
Adivinación podría, por ejemplo, ereerte si le aseguraras que
| Nivel: Brd 3, Drd 1, Exp 1 Hechizar animal la única formade que pueda slvar tu vida es fre-
| Componentes: V. S s (hechizo) [enajenador] nar “san sólo durante unos segundos” al dragén
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Nivel: Drd 1, Exp 1 rojo que se 0s echa encima. Cualquier acto tuyo
Alcance: personal Objetivo: an animal 0 de tus aliados que suponga una amenaza para|
el receptor romperá el conjuro. Ten en cuenta|
| Duracién: 1 min/nivel | Este conjuro funciona como hechizar persona, sal- que debes hablar el idioma de la persona en|
vo en que afecta a una criaturade tipo animal. cuestión para poder comunicarle rus órdenes
Te permite comprender a los animales y comu:. Consulta el Manual de monstruos para obtener de contrario,
o tendrás que ser muy bueno con
nicarte con ellos. Podrás hacerles preguntas y más información sobre los tipos de criatura la pantomima).
obtener respuestas, pero el conjuro no hará que
| se muestren más amistosos o dispuestos acoo. Hechizar monstruo Helar metal
perar que de costumbre. Es más, los animales Encantamiento (hechizo) [enajenador] Transmutación [frío]
cautos o astutos podrían mostrarse bruscos y. |Nivel: Brd 3, Her/Mag 4 Nivel: Drd 2
evasivos, mientras que los más estúpidos podrii una criatura viva Componentes: VS.ED_
an hacer comentarios inúriles. Si un animal e día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción estánd:
amistoso, podría hacerte algún favor o servicid Alcance: corto (25' + 5/2 niveles
(a discreción del DM) Este conjuro funciona como hechizar persona, pe- Objetivo: equipo metálico de una criatura/2
Jro el efecto no está limitado por el tipo de criatu- niveles (dos criaturas cualesquiera no
Hablar con los muertos ra ni su tamaño. | _pueden distar más de 30) 025 1b de
Nigromancia [dependiente del idiomal metal/nivel (dos objetos cualesquiera no
Nivel: Clr3 Hechizar monstruo en grupo -
Componentes: V. S, FD Encantamiento (hechizo) [enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos + Nivel: Brd 6, Hch/Mag 8 Voluntad niega (objeto)
Alcance: 10' Componentes: V : sí (objeto)
Objetivo: una criatura muerta Objetivos: una o más criaturas, ninguna de las . ste conjuro hace que el metal se congele hasta
Duración: 1 min/nivel | _ cuales puede estar a más de 30' del resto lcanzar temperaturas extremas. Los objetos que
Tiro de salvación: Voluntadniega; ver texto _ dia/nivel _ Ino sean mágicos ni estén atendidos no podrán
Resistencia a conjuros: no realizar un TS. El metal encantado tendrá dere-
tjona como hechizar monstruo,| cho a un TS contra el conjuro (los TS de los obje-
Te permite hacer que un cadáver pa Jsalvoen que afecta a un número de criaturas cu tos mágicos se tratan en la Guía del Dungeon Mas-
inteligente, pudiendo así responder a varias _yos DG combinados no excedan el doble de tu ter). Los objetos que obren en poder de una
| preguntas que le plante s nivel, o a una sola criatura
sin importar sus DG. eriatura utilizarán los TS de su portador, a no ser
pregunta por-cada dos niveles de la Si hay más objetivos potenciales de los que pue-. que los suyos sean mejores.
osed reguntas ye no se formulen se des afectar, los eliges uno a uno hasta que elijas| E—Unacriatura sufre daño por frío si su equipo se
perderán una vez expire la duración. El conoci- a una criaturacon demasiados DG. —| iela El daño sufrido será completo si la armadu-
"ra resulta afectada o s la criatura estuviers asien-
Hechizar persona s do, tocando, vistiendo
o portando un peso merál
Encantamiento (hechizo) [enajenador] co equivalente a 1/5 de su carga. La criatura
|logeneral, las respuestas serán breves, crípticas Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 sufrirá un daño mínimo (1 6 2 puntos; consulta la
o repetitivas. Si el alineamiento de la criatura Componentes: VS tabla) si no lleva puesta armadura merálica o siel _
era distinto del tuyo, el cadáver tendrá derecho Tiempo de lanzamiento: acción
1 Imetal transportado es menos de 1/5 de su carga.|
a un tiro de salvación de Voluntad, igual que si estándar En — Enelprimer asalto del conjuro, el et
estuviera con vida Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) lenfriard ucho y resulierá muy incomodoal]
El conjuro fracasará sí el cadáver hubiera si- Objetivo: una criatura humanoide tacto, pero no infligirá daño alguno (éste será|
do receptor de otro lanzamiento de hablar con Duración: 1 h/nivel también elefecto correspondienteal último
los muertos durante la última semana, Puedes Tiro de salvación: Voluntad niega asalto de la duración del conjuro). Durante el se-
ejecutar este sortilegio sin importarel tiempo Resistencia a conjuros: sí gundo asalto(y en el penúltimo),el metal hela-
—| que lleve muerto el cadáver, pero el cuerpo ha do causará daño y dolor, Durante los asaltos ter-
de estar intacto en su mayor parte para poder Este conjuro hace que una criatura humanoide cero, cuarto y quinto,el metal estará congelado e
[responder.Un cadáver deteriorado podría dar re considere sualiado y amigo de confianza (con- infligirá un daño superior, tal y
respuestas parciales o correctas sólo en parte; sidera la actitud del objetivo como amistosa; enlasiguiente rabla:
pero al menos deberá quedarle la boca para po- consulta Cómo Influir en la actitud de los PNJs,
der contestar siguiera. pág. 71). No obstante, si la criatura estuviera Temperatura
Este conjurono te permite hablar realmente siendo amenazada por ti o tus amigos en el mo- Asalto — del metal_
con la persona, pues su alma ya se habrá mar- mento de ser afectada por el conjuro, obrendria
chado;en su lugar, sacará a relucir los conoci- un bonificador +5 en suTS. - Helado 1d4 puntos
mientos “grabados” en el cuerpo. El cadáver, El conjuro no te permite controlar a la perso- 35 Congelado - d s
rcialmente animado, retiene la huella del al- _na héchizada como si fuera un autómara, pero é 1d4 puntos
6 y. por tanto, posee el mismo, palabras y actos del modo más favora- Ninguno|
lquier calor lo bastant intenso como para sas este conjuro en combate,los recepto- Imagen mayor
[infligir daño a la criatura negaráel daño por frío res obtendrán un bonificador 12 en sus TS. Si el Tlusión (quimera)
| del conjuro (y viceversa) en unaproporción 1:1. conjuro afecta a una sola criatura que no esté Nivel: Brd 3, Her/Mag 3
[ i, por ejemplo, la tirada de daño del conjuro de combatiendo en ese momento, ésta realizaría su, Duración: concentración +3 asaltos
helar melal indicara 5 puntos de daño por frío y la TS con un penalizador2.
criatura atravesara un muro de fuego en el mismo Mientras una criatura esté fascinada
por este [Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
asalto (que le infligiera 8 puntos de daño por fuel conjuro, actuará como si su actítud fuese dos (salvo en que el efecto del conjuro puede incluir|
£0), no recibiría nínguna cantidad de daño Ení _ grados más amistosa (consulta 'Cómo influiren ilusiones auditivas, olfativas y térmicas. Mien-|
frío y sólo notaria los 3 puntos restantes de daño : la actitud de los PNJs', pág. 71). Esto te permiti- oncentres, podrás mover la imagen d
or fuego. Helar melal no inflige daño alguno ba1 rá hacer una única sugerencia o petición a la trodel alcance del conjuro.
o el agua, aunque alrededordel metal afect &r atura afectada (siempre y cuando puedas co- La ilusión desaparecerá en cuanto sea golpe:
|seformará una capa de hielo que lo hará lr |municarte con ella). La sugerencia ha de ser da por un enemigo, a no ser que la hagas reaccio- |
- mejor. + [breve y razonable. La criatura conservará su ac- nar adecuadamente.
| Helarmetal contrarresta y disipa el conjuro ca- [ritud hacia ti aun cuando el conjuro haya finali-
lentar metal. zado, pero sólo en lo que se refiere a esa suge- Imagen menor
rencia concreta = Mlusión (quimera)
Heroismo Aquellas criaturas que fallen su TS no recor- Brd 2, Her/Mag 2
Encantamiento (compulsión) [enajenador] darán haber estado bajo tu influjo. uración: concentración + 2 asaltos
¿Nivel: Brd 2, Heb/Mag3 —
Componentes: Y,S — U Horrible marchitamiento Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar _| ¿Nigromancia pero incluye algunos sonidos menores (aunque
Alcance: toque Nivel: Agua 8, Her/Mag 8 10 un habla inteligible "
Objetivo: criatura tocada Componentes: V, S, M/FD
Duración: 10 min/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción Imagen múltiple +
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo); estándar Ilusión (quimera) —
Resistencia
a conjuros: sí (inofensivo) | Alcance: largo (400'+ 40/nivel) Nivel: Brd 2,Her/Mag 2
Objetivos: criaturas vivas; dos receptores ¡Componentes: Y,S
Este conjuro imbuye a una única criatura con |cualesquiera no pueden distar más de 60 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
una gran alenría y moral en la baralla. El objeti: Duración instantánea cance: personal; ver texto
vo obtiene u Tiro de salvación: Fortaleza m (Objetivo: 1ú re
Resistencia a conjuros: sí ¡Duración: 1 min/nivel (D)
Heroismo mayor _Este conjuro evapora la humedad de los cuer- Varios dobles ilusorios de ti mismo aparecena tu
Encantamiento (compulsién) [en.uenudnr |pos de todos los receptores vivos, infligiendo) alrededor, haciendo que tus enemigos lo tengan
Nivel: Brd 5, Hch/Mag 6 _|1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (má-| más difícil para adivinar a quién han de atacar
Duración: 1 min/nivel |ximo 20d6). El sortilegio resulta especialmen- Las quimeras se quedarán cerca de ti y desapare-
dor cuando se utiliza contra elemen cerán en cuanto sean golpeadas.
Este conjuro funciona como heroísmo, salvo en e agua y criaturas vegetales, que sufren. Este conjuro crea 1d4 imágenes más una ima-
que proporciona ala criaturs un bonificador +4 de _1ds puntos de daño por nivel de lanzador (má- gen adicional por cada 3 niveles de lanzador que
_ moral a las riradas de ataque, salvaciones y prue- ximo 20d8). u “poseas (hasta un máximo de 8 imágenes). Las
bas de habilidad, así como inmunidada los efec- Componente material arcano: un fragmento de quimeras se separarán de ti formando una piña y
|tosde miedo y puntos de golpe temporalespor un esponja. E | e siruarán a 5 de distancia unas de orras o de ti.
valor igual a su nivelde lanzador (máximo 20), 1
| Lefecto te permitirá meterre dentro de una
Identificar limagen múltiple o atravesarla; cuando la imagen
Hipnotismo Adivinación múltiple y tú os separéis, los observadores no po-
|Encantamiento (compulsión) [enajenador] rd 1, Her/Mag 1, Magia 2 drán emplear la vista ni el oído para saber quié
| Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 Componentes: V, S, M/FD eres tú y qué es una mera imagen tuya. Las qui-
| Componentes: Y, S “Tiempo de lanzamiento: 1 hora _meras también pueden moverse unas a través de _
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque lotras; además imitarán tus acciones, fingiendo |
Alcance:corto (25' + 57/2 niveles) Objetivo: 1 objeto tocado lque lanzan conjuros cuando rú ejecutes un sorti
Área: varias criaturas vivas; dos Duración: instantánea [egio; bebiendo poriones cuando tiinigieras J
cualesquiera no pueden distar
más de 30' Tiro de salvación: ninguno de ellas,levitando cuando ti levites, etc.
Duración: 2d4 asaltos (D, Resistencia a conjuros: no Los enemigos que intenten atacarte o lanzar
Tiro de salvación: Voluntad niega conjuros contra ti deberán elegir entre los dis-
íi_l_agxsmncia a conjuros: sí Este conjuro determina todas las propiedades tintosobjetivos, imposibles de diferenciar. Por lo
mágicas de un único objeto mágico, incluyendo general, habrá que lanzar un dado para determi
| Tus gestos y ensalmos monótonos fascinan a las el modo de activación de esas funciones (cuando nar si el objetivo elegide
[eriaturas cercanas, haciendo que se detengan y resulte apropiado) y la cantidad de cargas que da tirada de ataque qu
te miren fijamente, Además, al embelesarlas de quedan disponibles (en caso de haberlas). mera la destruirá de inmediato, La CA de las
este modo haces que tus sugerencias y peticio- Identificarno funciona cuandose utiliza sobre quimeras es 10 + tu modificador de tamaño + ru
nes parezcan más convincentes. Lanza 2d4 para un artefacto (consulta la Cuía del Dungeon Master modificador de Destreza. Las imágenes miiltiples
comprobar el total de DG de criaturas a los que para más detalles sobre los artefactos). parecerán reaccionar con naturalidad a los con-
podrás afectar. Las criaturas con menos DG re- Componentes materiales arcanos: una perla con juros de área (por ejemplo, parecerán quemadas
sultarán afectadas antes que las que tengan una un valor mínimo de 100 po, pulverizada y mez- o muertas cuando sean alcanzadas por una bola
mayor cantidad, Elconjuro sólo afecta a las cria- clada con vino, todo ello removido con una plu- de fuego).
vurasque puedan verte u oírte,nunque no ienen a de biiho; la infusión ha de ingerirse antes de Mientras te muevas, podrás fundirre y sepa-
ra ser hipnotizadas. Janzar el conjuro. rarte con una de las quimeras pagg que los ene- |
|migos que hayan averiguado cuál es la imagen Imagen silenciosa n ejecutado más reciente-
|real vuelvan a estar confundidos- Tusión (quimera) mente serán disipados.
“Todo aracante debe poder ver las imágenes Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 Para ejecutar un sortilegio con componente
[para ser enguñado porellas. Si eres invisibleorel Componentes: V; 5, F vesbal,el receptor debe poder hablar. Paralanzar
agresor cierra los ojos, el conjuro no surtiría Tiempo de lanzamient: 'uno con componente somático, debe poscerma-
efect o poder vey impone las minuios penali Aleance: largo (400' + 40/0ivel) nos humanoides. Para ejecutar uno con compo- |
radores que estar iego) Efecto: quimera visual que no puede exceder neme materialo foco, debe tener a mano el foco |
cuatro cubos de 10' + un cubo de 10/nivel ©los materiales necesarios.
Imagen permanente
Ilusión (quimera) |Duracién: concentración _ Impacto verdadero —
Nivel: Brd 6, Her/Mag 6 |Tiro de salvación: Voluntad descree (si se Adivinación
Efecto: quimera que no puede extenderse más | interactúa con el conjuro) - Nivel:Her/Mag 1
allá de un cubo de 20' + un cubo de 1D/nw:l_ — Resistencia a conjuros: Componentes: V. F
(Mo) Tiempo
de lanzamiento: 1 acción estándar_
Duración: permanente (D) Este conjuro crea la ilusión visual de un objero, Alcance: personal
fuerza o criatura, tal y como i visualices.
la El Objetivo: rú
Este conjuro funciona como imagen silenciosa sortilegio no generará sonido, olor, textura ni
pero esta quimera inclu elementos visuales, temperatura, pero podrás mover la imagen, res-
auditivos, olfativos y térmicos, y es permanente. petando los límites de tamaño del efecto Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo
Concentrindote, podrás mover la imagen den- Foco: un trozo de lana sin cardar. del futuro inmediato durante tu siguiente ara-
tro de los limites del alcance, pero el efecto se que. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y
quedará quieto cuando no te concentres. Imbuir aptitud para los conjuros que debe hacerse antes del fin del próximo asal-
Componente material: un trozo de lana sin car Evocación to) obtendrá un bonificador +20 introspectivo
dar, más polvo de jade por valor de 100 po. Nivel: Clr 4, Magia 4 Además, no resultarás afectado por la posibilidad
Componentes: V 5, ED de fallo que sufren los ataques efectuados contra
Imagen persistente _ Tiempo de lanzamiento: 10 minutos un defensor que disponga de ocultación.
Tusió (quimers) — Alcance: toque | _ Focoruna pequeña réplica de una diana, hecha
Nivel: ErdS Her/Mag 5 criatura tocada; ver texto__ de madera.
Duración: min/nivel
1 (D) ermanente hasta ser descargado (D) |
Este conjuro funciona igual que imagen slencio! Tiro de salvación: Voluntad nicga (inofensivo) | Implosión
5a, pero la quimera incluirá componentes visua- Resistencia a conjuros: sí(inofensivo) —| ivocación
les, auditivos, olfativos y térmicos, y la ¡lusión sel fivel: Clr 9, Destrucción 9
guirá un proceso, determinado por tí, sin () ee n u omponentes: V S
necesidad de concentración por tu parte. Si lo Ílos conjuros que tengas preparados, así como la| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
deseas, la quimera puede incluir habla inteligi]. aptitud para poder ejecutarlos. Esta concesión! Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
ble. Por ejemplo, podrías crear una ilu t;g puede ser recibida por crimturas que tengan, Objetivos: una criatura corporal/asalto
rios orcos, jugando a las cartas dis
y -omo mínimo, iones de 5 enInteligen- Duración: concentración (hasta 4 asaltos)
rerminaran peleándose unos con orros. ae en Sabim;Sólo pueden rapsfertpelee] Tiro de salvación: Fortaleza niega
Componentes materiales: un trozo de lana sin |conjuros
de clérigo de las escuelas de abjuración, Resistencia a conjuros: sí
cardar y varios granos de arena. adivinación o conjuración (curación). La canti-
dad y el nivelde los conjuros que el recepror ‘reas una resonancia destructiva en el cuerpo
Imagen programada — pueda obtener dependerá de sus DG; este limite| le una criatura corporal. Cada asalto que te con-
Tusion (quimera) — 1o podrá ser superado ni siquiera por varios _4 kcentres, harás que una criatura se hunda sobre si
[Nivel: Brd 6, Her/Mag 6 zamientosdel conjurode imbuir aptitud para los| isma, muriendo en el acto (al ser instantineo,
[Efecto: quimera visual que no podráexceder conjuros. este efecto no podrá ser disipado).
—un cubo de 20' + otro cubo de 10/nivel (Mo). Una misma criatura sólo puede convertirse en
| Duración: permanente hasta ser descargado; a objetivo de este conjuro una vez por lanzamiento.
continuación, 1 asalto/s _ La implosión no surte efecto en las criaturas _
ncorporales o de forma gaseosa.
Este conjuro funciona igual que imagen siloncio-
5a, pero la quimera del conjuro seactiva cuando npronta de la serpiente sep: 1+
se da una condic Conjuración (creación) [fuerza]
con elementos visuales, auditivos, olfativos y tér- Nivel: Brd 3, Her/Mag 3
micos, incluyendo habla inteligible. Las características variables de los conjuros trans- Componentes: V.5, M
Debes establecer la condición desencadenan- feridos (alcance, duración, área, etc.) funcionarán Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
—lre (que podría ser una palabra especial) durante de acuerdo a tu nivel, no al del receptor. Alcance: toque ___
el lanzamiento del conjuro. El acontecimiento Una vez hayas lanzado un imbuir aptitud para Objetivo: una obra escrita o librorocado
| que desencadene la ilusión puede ser tan gene- los conjuros sobre otra criatura, no podrás prepa- Duración: permanente o hasta ser descargado;
ral o tan especifico y detallado como desees, pe- rar un nuevo conjuro de 4? nivel que lo reem- hasta tener lugar la liberacion o 1d4 días +1
10 debe basarse en elementos audibles, ticriles, place hasta que el receptor use los conjuros día más/nivel; ver texto
olfativos o visuales. El desencadenante no puede transferidos o muera, o hasta que decidas disi- Tiro de salvación: Reflejos niega
basarse en una cualidad que no pueda percibirse parlo por tu cuenta. Mientras tanto, rú serás res- Resistenciaa conjuros:no
de manera obvia, como el alineamiento (consul- ponsable ante tu deidad o tus principios del uso
ta el conjuro de boca mágica para encontrar más que se le dé a la magia transferida. Situ límite Al ejecutar ete conjuro, un pequeño símbolo apare-
detalles acerca tales
de desencadenantes). de conjuros de 4: nivel quedara reducido por ce en el textode una obra escrita, como un libro, un
— Componente material: un trozo de lana sin car- _debajo de la cantidad de conjuros de infundir rollo de pergimino o un mapa. El exto con el sím-
dar y polvo
de jade por valor de 25 po. Japtitud para los conjuros activos, los conjuros in- bl debe ener unalontud de al menos veinsci
Tco palabras. Cuando alguien lo lee, la serpiente sepia Cuando se lanza sobre una criatura, Ja indetec-. Ta energía negariva se expande desde el punto de
| cobrard vida y atacaráa qui haciendo, siem- tabilidad protege tanto a la criatura como al equ origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 pun-
| preque haya una línea de efecto entre el símbolo y el po que lleve encima tos de daño +1 punto adicional por nivel de lanza-
lector: Sólo verel texto del sortilegiono essuficiente Componente material: una pizc de polvo del dor (máximo +25) a los enemigos vivos próximos.
para desencadenar este conjuro: es necesario estar diamante por valor de 50 po. | Como otros conjuro de infligir, inflgir heridas
leyendoel texto deliberadamente. La victima tendrá leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro |
derecho a realizar un TS para evitar el ataque de k Infligir heridas críticas _ de surea, en lugar de causarles daño. Un clérigo |
serpiente. Si tiene éxito, la srpiente spia se disiparál Nigromancia Capaz de lanzar espontáneamente conjuros de |
en medio de un fogonazode luz marrón, acompañas _Nivel: Clr4, Destruccion 4 infligir puede también lanzar espontáneamente | _
|da por una humareda parda y un fuerte ruido, Si la| conjuros de infligir en grupo.
[victima fall su TS, quedará envuelta por un campo _Este conjuro funciona como inPligir heridaslees, sal-
de fuerza de brillante color ámbaz, y no podrí mo? Tvo que inflge 4d8 puntos de daño +1 punto adicio Infligir heridas menores
hasta ser liberada, ya sea mediante una …1…t — Inal por nivelde lanzador (hasta un máximo de +20) Nigromancia
"ty o cuando hayan transcurrido 1d4 días, +1 día Nivel:Clr0
adicional por nivel de lanzador
que poseas. Infligir heridas críticas en grupo vación: Voluntad niega
Mientras esté encerrado en el campo de fuer- Nigromancia
22 de color ámbar brillante, elreceptor no enve- Nivel: Clr § s, ste conjuro funciona como infligir heridas leves,
jecerá, no respirará, no tendrá hambre, no dor- salvo en que inflige 1 punto de daño y en que
_mirá y no recuperará conjuros. Se encontrará en_ Este conjuro funciona como infigi heridas leves una salvación de Voluntad niega el daño, en lu-
un estado de anim: ida, inconscien- sgrzo, salyo en que nflige4d8 puntos deslaño, gar de reducirlo a la mitad.
‘e de lo que suceda a su alrededor. La víctima po- 41 punto por nivel de lanzador (máximo +40).
drá ser dañada por fuerzas externas (incluso pol. Infligir heridas moderadas
dría ser asesinada), ya que el campo de fuerza nd Inifligir heridas graves Nigromancia
le ofrece protección alguna contra las heridas fí Nigromancia Nivel: Clr 2 sk
sicas. No obstante, un objetivo moribundo ng/ 3
perderá puntos de golpe ni se estabilizará hast Este conjuro funciona como infligir heridas leves, Este conjuro funciona como mfligir heridas leves,
que termine el conjuro. Jsalvo en que inflige 3d8 puntos de daño, +1 pun- ‘salvo en que inflige 2d8 puntos de daño, +1 pun-
La impronta oculta no podrá ser detectada lto adicional por nivel de lanzador (hasta un má-- “to adicional por nivel de lanzador (hasta un má-
por medio de la observación normal un conju- imo de +15). ?(mndewlfl). =
10 de leer magia sólo revelaría que el texto entero
es mágico. Un disipar magia pued eliminar l; Infligir heridas graves en rí]'
gir heridas moderadas en grupo
impronta. Un conjuro de borar destruirá una pá- Nigromancia romancia
gina entera de texto. La impronta de la serpiente se- Nivel:Ck7 — f¿vel… Clr6
pia puede ejecutarse en combinación con otros
conjuros que escondan o tergiversen un texto, Este conjuro funciona como infligir heridas leves
como el de página secreta. en grupo, salvo en que inflige 248 puntos de daño
Componentes materiales: polvo de ámbar pos +1 punto por nivelde lanzador (máximo +30).
valor de 500 po, una escamade serpiente y un
pizca de esporas de hongo. Infligir heridas leves Inmovilizar animal
Nigromancia ¡Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Indetectabilidad Nivel: Clr 1, Destrucción 1 Nivel: Animal 2, Drd 2, Exp 2
| Abjuracion Componentes: Y,S Componentes: V S
Nivel: Exp 4, Her/Mag3, Supercher: Tiempo de lanzamientc 1 acción estándar Objetivo: un animal
|Componentes: V, S, M " Alcance: toque
¿Ec_mya de lanzamiento: 1 accion estándar Objetivo: criatura tocada Este conjuro funciona como inmovilizar persona,
[ Alcance: toque Duración: instantánea salvo en que afecta a un animal en lugar de a un
[ Objetivo: criatura u objeto tocado Tiro de salvación: Voluntad mitad humanoide.
_Duración: 1 h/nivel _Resistencia a conjuros: sí
Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo, Inmovilizar monstruo
objeto) Al imponer tu mano sobreuna criatura, canali- ncantamiento (compulsión) [enajenador] —
Resistencia a conjuros vo, objeto) zas energía negativa que le inflige 18 puntos de % 4, Ley 6, Her/Mag 5
daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador Componentes: V; §, M/FD
1a criatura u objeto custodiado se vuelve más (hasta un máximo < Objetivo: una criatura viva
(ficil de detectar mediante conjuros de adivina- Como los muertos vivientes se impulsan con
_| ción, como clariaudiencia/clarividenciay localizar energía negativa, los conjuros de este tipo les cu- Este conjuro funciona como inmovilizar persona,
a nb¡:(u, y de conjuros de detección. La indetectabili- rarán daño en lugar de infligírselo. salvo en que afecta a cualquier criatura viva que
_|dad
lml tan
también impide la localización mediante ob- falle su salvación de Voluntad. -
[jeros mágicos como las bolas de cristal Si se eject Infligir heridas leves en grupo Componente material arrano: una barra o cetro
| ta una adivinación centrada sobre una criatura u Nigromancia __ de metal duro, incluso del tamaño de un clavo
abjeto custodiado por este conjuro, el lanzador Nivel: Clr 5, Destruccion 5 sencillo.
de la adivinación necesitará tener éxito en una Componentes: V, S
pruebade nivel de lanzador (1d20 + nivel de lan- Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Inmovilizar monstruo en grupo
zador) contra una CD de 11 + el nivel de lanza- Obje una criatura/nivel; dos cualesquiera Encantamiento (compulsión) [enajenador]
dor de quien haya ejecutado la indetectabilidad. Si no pueden estar a más de 30' de distancia Nivel: Hch/Mago
lanzas este conjuro sobre ti o sobre un objeto que Duración: instantinea Objetivos: una o más criaturas; dos
¢encuentre en tu poder, la CD sería 15 + tu nis _Tiro de salvación: Volunad mitad cualesquiera no pueden estar a más de 30' de _
"velde lanzador. Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro funciona como inmovilizar persona, _ros que posean efectos similares, Por tanto, una, — Interdicción
[salvo en que afecta a varias criaturas e inmoviliza criatura que posea protección contra el rayo re- Abjuración
la cualquier criatura viva que falle su salvación de lampagueante seguirá siendo vulnerable al contac:| Nivel: Clr6
Voluntad. lo electrizante o el relámpago zigzagueante. “Componentes: V; S, M, FD
Una criatura sólo puede tener activo un sorti- Tiempo de lnnznmir_m asaltos
Inmovilizar persona legio de inmunidad a conjuroso inmunidad a con- +10 rm\:l)
Encantamiento (compulsión) [enajenador] juros mayor en un momento dado.
Nivel: Brd 2, Clr 2, Her/Mag 3
Componentes: V, S, E/FD | Inmunidad a conjuros mayor Tiro de salvación: ver texto a
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _ _Abjuración ™ a conjuros: sí
Resistencia |
Icance: intermedio (100' + 10/nivel) __ Í [Nivel: Clr8 aE anl
bjetivo: una criatura humanoide Ti mnterdicción sella un área contra todo viaje plana-|
Duración: 1 asalto/nivel (D); ver texto |Este conjuro funciona como inmunidad a conju- río hacia su interior o hacia su exterior. Esto im-.
| Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto {105 salvo en que la inmunidad se aplica a conju- cluye los conjuros de teleportación (como puerla
Resistencia a conjuros: st ros de nivel 80 inferior. dimensional o teleportar), desplazamiento de plano,
Una criatura sólo puede tener activo un sorti- elviaje astral, el viaje etérco, y todos los conjuros
El receptor se queda paralizado y se detiene allá legio de inmunidad a conjuros o inmunidad a cont- de convocar. Estos efectos simplemente fallan
donde esté. Será consciente de lo que pase a sul juros mayoren un momento dado. de manera automática
alrededor y podrá respirar con normalidad, pero. Además, causa daño a las criaturas que entren
"o podrá llevar a cabo ninguna acción física, ni Instante de presciencia en la zona y que tengan un alineamiento dife-
siquiera habla _Adivinación rente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que in-
vo puede intentar un nuevo TS para romper e Nivel: Hch/Mag 8, Suerte 8 tenten entrar en el área custodiada depende la
efecto (esta es una acci de asalto comple: to qu “IComponentes: V.S relación que tenga sualineamiento conel tuyo
no provoca ataquesde oportunidad “Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar (consulta más adelante). Una criarura que esté
Las criaturas aladas que sean inmovilizadas P_…J Alcance: personal dentro del área cuande
este conjurono podrán batir sus alas y caerán. La objetivo: rú recibe daño salvo que vuelva
salga y a entrar, en
que estén en un liguido no podrán nadar pm; y Duración: 1 hora/nivel o hasta que sea (cuyo caso resultará afectada del modo normal
tanto, s sólo respiran aire, p ahogars R ¿Mismo alineamiento: sin efecto. La criatura puede
Foco arcano:un f fentrar con total ibertad (aunque no por medio
pequeño, Este conjuro
te proporciona un poderoso sexto_ del viaje planario). —
sentido referido sólo a ti. Una vez durante la| Alineamiento diferente respecto al bien/mal o a la
Inmovilizar persona en grupo duración del conjuro, puedes decidir utilizar| Jey/caos: la criatura sufre 6d6 puntos de daño. Un
Encantamiento (compulsión) [enajenador] este efecto. El conjuro te proporciona un boni-| TS de Voluntad con éxito negará el daño, y la RC
Nivel: Hch/Mag 7 | [ficador introspectivo igual a tu nivel de lanza-| e aplicará con normalidad
Objetivos: una o más criaturas hmmnmdcs -Jdor (máximo 425) e una única tirada de ate-| | Alineamiento diferente vespecto tanto al bien/mal
dos cualesquiera no pueden estar a más de lque, prueba enfrentada de habilida como a la ley/caos: la criatura sufre 1246 puntos
30' de distancia lo alternativo, pl de daño Un TS de Voluntad con éxito negará el
ea
daño, y la RC se aplicará con normalidad.
Este conjuro funciona como inmovilizar persona, |contra un único ataque (inclus so estando des- Acelección tuya, la abjuración puede incluir
salvo en lo quese señala ar ib Tprevenido). Activar el efecto no requiere una ‘una contraseña, en cuyo caso las criaturas de ali-
acción; puedes hacerlo incluso en el turno de neamiento diferente al tuyo pueden evitar el da-
Iúmun¡dad¿ onjuros otro personaje, si es necesario. Debes elegir si, ño, pronunciándola al entrar en el área. Debes
Abjuración— e utilizas el instante presciencia
de antes de realizar | legir esta opción (y la contraseña) en el mo-
Nivel: Clr4, Fuerza4,Proteccion 4 Ja tirada quemodifique. Una vez se ha utilizado, Imento del lanzamiento.
mponentes: V, 5, FD el conjuro termina. Disipar magia no disipa una interdicción, a no
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar No puedes tener más de un momento de pres- ser que el nivel de quien lo intente sea igual o
Alcance: toque ciencia activo sobre ti al mismo tiempo. superior a ru nivel de lanzador.
Objetivo: criatura tocada No puedes tener varios efectos de interdic:|
Durac Integrar ción solapados. En ese caso, el efecto más re-|
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Transmuración Eicnr:—se detiene en los límites del efecto más|
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Nivel: Clr2 ntiguo. — =
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes maieriales: agua bendita (rociada) |
La criatura custodiada se vuelve inmune a los Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) y un raro incienso que costarán, como mínimo,
|efectosde un conjuro concreto por cada 4 niveles Objetivo: un objeto de hasta 10’ cúb,/nivel 1.500 po, y 1.500 po más por cada cubo de 60' de
| que poseas. Tales conjuros han de serde nivel 4. lado. Si quieres incluir una contraseña, tendrás
| oinferior. La criatura custodiada poseerá una RC Este conjuro funciona como remendar, pero re- que quemar más incienso raro por un valor mí
| efectiva que no podrá ser superada por ese conju- para por completo un objeto hecho de cualquier nimo de 1.000 po y 1.000po más por cubo de 60'
0.0 conjuros. Naturalmente, este sortilegion sustancia, aunque esté roto por varios sitios, y lo de lado.
protegerá
a la criatura contra aquellos conjuros dota de la misma resistencia que tendría si fuera
en los que no se aplique la RC. Este efecto prote- nuevo. El sortilegio no restablece las aptítudes Intermitencia _
ge contra los conjuros, los efectos sortílegos de mágicas de un objeto mágico roto al que recons- Transmutación
los objetos mágicos y las aptitudes sortílegas in- truya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
natas de las criaturas, pero no contra las aptitudes cetros mágicos. El conjuro tampoco sirve para Componentes: V; S
sobrenaturales o extraord arias, como las armas arreglar los objetos que hayan sido deformados, Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
de aliento o los ataques de mirada. El conjuro só- quemados, desintegrados, reducidos a polvo, Alcance: personal
|lo protege contra conjuros concretos, no contra' _fundidos o vaporizados, y tampoco afecta a cria- Objetivo:rú
dominios, escuelas de magia ni grupos de conju- turas (ni siquiera a constructos). Duración: 1 asalto/nive
(D)

¡ e i u j
E r M _ e e A
. e s
Aligual que un perro intermitente (consulta el _etérea no puede atacar a enemigos materiales, y fuente de luzsí podría hacerlo (por tantoy el
_ Mantial de monstruos), podrás m overte entre el los conjuros que lances siendo etéreo sólo afect efecto sería el de una luz sin fuente visible). Todo
| plano Material y el Etéreo, A ojos de los demás, rán a otras criaturas etéreas. Ciertas criaturas y fragmento de un objeto portado por el receptor
parecerás estar ‘parpadeando’, apareciendo y de- objetos materiales disponen de araque que se extiendaa más de 10' de él (como, por ejem-
sapareciendo de la realidad rápidamente y al azar, que afectan al plano Eréreo (como el ataque de _plo.una cuerda que lleve atada) se volverá vis
La intermilencia tiene dos efectos: mirada del basilisco), Trata a las demás criaturas y | _ Niqué decirtiene que el receptor no queda si-
Los ataques fisicos tendrán un 50% de posibis. objetos etéreos como si fueran materiales, lenciado mágicamente y que ciertas condi
lidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no servird pueden permitir que sea detectado (como, por |
de nada contra ello, ya que el personaje afectado.- Invertir gravedad ejemplo, que pisara un charco al caminar). E
[esetéreo, no meramente invisible. Si el atc - [Transmutación as conjuro termina en cuanto el receptor ataque a
Vs ciin degolpemalie aac o] |Nivel: Drd 8, Her/Mag 7 — una criatura. En lo que se refierea este sortilegio, |
porales, la posibilidad de fallo será solsmente de |Componentes: V,S,M/ED_ 'atacar” incluye todo conjuro dirigido contraun |
Íz:…… ocultación). Si el atacante puede ver a, | Tiempo de lanzamiento: acción estándar oponente 0 en cuya área o efecto esté incluido
|las criaturas invisibles, la posibilidad
de fallo tam- |Alcance: intermedio (100’ + 10/nivel) un oponente (el punto de vista del personaje in-|
bién quedaría reducida a 20%. Si el atacante puel |Area: hasta un cubo de 10/2 niveles (Mo) wisible sers ] que determine qué es un enemigo
de tanro ver como atacara las criaturas etéreas, no. Duración: 1 asalto/nivel (D) y qué no lo es). Las acciones dirigidas contra ob-
sufre penalizador. Así mismo, tus propios ataques Tiro de salvación: ninguno; v texto jetos no atendidos no romperán el conjuro. Ha-
tendrán un 20% de posibilidad de fallo cuando Resistencia a conjuros: no cer daño de forma indirecta no se considera un
| estés intermitente, pues habri momentos en que ataque. Por tanto, una criatura invisible podría
1e volverás etéreo justo cuando vayas a golpear, Este conjuro invierte la gravedad en su área de abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, con-
Los conjuros dirigidos contra un solo objetiva. efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y: vocar monstruos y hacer que ataquen, cortar las
tendrán un 50%
de posibilidadde fallo mientras las cri aigan" hacia arriba y lleguen al li- cuerdas de sujeción de un puente mientras los
estés intermitente,a no ser que tu atacante puedal. ¡mite del área en un asalto. Si en ese recorrido hu-. enemigos están sobre él, disparar trampas a dis-
dirigirlo contra criat invisibles
y etéreas. Tus biera un objeto sólido (como un techo), los obje tancia, abrir rastrillos para dejar libres a unos pe-
propios conjuros tendrán un 20%de activarse tos y criaruras se golpearán contra él igual que si rros guardianes, etc, etc. No obstante,el receptor
cuando estés en forma etérea, situación
en la que| Ise tratara de una caída normal. Si un objeto o se volverá visible junto a todo su equipoen cuan-
generalmente,
no afectarán alplano Material. eriatura llega al límite del área sin golpear contra 1o efectúe un ataque. Ten en cuenta que,a efectos
Mientras estés intermitente, sólo suft Inada,se quedará allí sin más, oscilando levemen-- de esteconjuro, los sortilegioscomo bendecir,
tad del daño infligido por los ataques deárea (o te hasta que termine el conjuro, Al expirar la du que afecten especificamente a tus aliados pero
el daño completo de aquellos que lleguen tam- ración del conjuro, los objetos y eriaruras afecta Ino a tus enemigos, no serán considerados ata-
bién al plan 0). Atacarás como si fuera dos caerán hacia abajo. ques aunque haya oponentes dentro de su área
una criatura invisible (+2 al atag negando a Suponiendo que tengan algo donde agarrar- — Consulta la tabla 8-5: modificadores a la tira-
ru víctima el bonificador de Destreza a la CA. Só- trapadas en el área podrán reali (da de ataque, y la tabla 8-6: modificadores a la
Lo sufritás la mitad del daño de las caídas, pues |zarun TS de Reflejospara sujetarse antes de sur- [CA, en la pig. 151, para encontrar los efectos de
sólo caerás cuando seas marerial. — Los receptores capaces de la invisibilidaden el combare.
Mientras estés intermitente, podrás atravesar _volar-o levitar podrán evitar la caída Invisibilidad puede ser hecho permanente (só-
los objetos sólidos (aunque no podrás ver a tra; Componentes materiales acanos: magnetita lo en objetos) con un conjuro de permanencia
vés de ellos). Por cada 5' de material sólido que Imaduras de hierro. Componentes materiales arcanos: una pestaña
atravieses, habrá un50% de posibilidades de que mezclada.conun poco de goma aríbiga.
¡ te vuelvas marerial. Si esto se produce, cres apar- Invisibilidad
| tado hasta el espacio vacio más proxi Tlusión (engaño) ln;\li_sihilidad en grupo
bes 1d6 puntos de daño por cada 5' que seasde Nivel: Brd 2, Her/Mag 2, perchería 2 lusión (engaño)
plazado de este modo. Sólo podrásmc Componentes: Y, S, M/FD vivel: Her/Mag 7
de tu velocidad, ya que en el plano Eté Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándir — Componentes: V; 5, M
|vimiento queda reducido a la mitad, y, mientras Alcance: personal o toque Alcance: largo (400'+40/nivel)—
dure el conjuro, pasarás la mitad del tiempo allí y Objetivo: rú o una criatura u objeto que no Objetivos: cualquier cantidad de criaturas; dos
|Iaotra mitad siendo material pese más de 100 ]b/nivel receptores cualesquiera no pueden distar
Como pasas más o menos la mitad del tiempo Duracién: 1 min/nivel (D) _ | | más de 180 ú
en el plano Etéreo, podris vere incluso atacara las Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) ,
o Voluntad niega (inofensivo, objeto) ste conjuro funciona como invisibilidad, salvo
prácticamente la misma que con la Resistencia a conjuros: si (inofensivo) o sí len que el efecto se mueve con los miembros del
teriales. Por ejemplo, tus conjuros cont (inofensivo, objeto) grupo y se rompe en cuanto alguno de ellos efec- |
_etéreas tendrán un 20% de activarse justo cuando rúa un ataque. Los afectados no p
| seas material, desperdiciándose sus efectos. Ta criatura u objeto tocado desaparecede lavista, unos a otros. El efecto se romperá para todo in-
Las criaturas etéreas son invisibles e incorpo- incluso ante aquellos que dispongan de visión dividuo que se aleje más de180'de cualquiera de
|rales, y pueden moverse en cualquier dirección, en laoscuridad. Si el receptor es una criatura que sus compañeros (si sólo hubiera dos individuos
[incluso hacia arriba o hacia abajo. Como criatura evara equipo, éste desaparecerá también. Si lan- afectados, el que se estuviera alejando del otro
| incorporal, podrás moverte a través de los objeros zas el conjuro sobre otra criatura, i túni tus lia- sería quien perdiese la invisibilidad; si ambos es-
sólidos, incluyendo las criaturas vivas. Una eria- dos podréis veral receptor, a no ser que normal- tuvieran alejándose el uno del otro, los dos se
tura etérea puede ver y oír lo que sucede en el mente podáis ver las cosas invisibles o volverían visibles en cuanto la distancia que los
plano Material, aunque todo le parecerá gris e dispongáis de magia que os lo permita separasefuera superior a 180').
irreal. La vista y el oídode lo que suceda en el pla Los objetos que se le caigan al receptor o sean Componentes materiales; una pestaña mezclada
10 Marerial quedarán limitados a 60'. Los efectos soltados por éste sc volverin visibles; los objeros con un poco de goma arábiga.
de fuerza (como proyectl mágico y muro de fuerza) y que coja con la mano desaparecerán, siempre y
las abjuraciones te afectarán normalmente. Sus cuando el receptor los meta bajo la ropa que lleve Invisibilidad mayor
_efectos se extenderin desde el plano Material _puesta o dentro de una bolsa que porte. Sin em- Tlusión (engaño)
hasta elEtéreo, pero no a la inversa. Una criatura, bargo, la Juz no se volverá invisible jamás, aunque Nivel: Brd 4, Her/Mag 4
| Componentes; V,S Celda sin aberturas: esta celdaes un cubode 10, son ciertas (este bonificador no se aplica a otros
Objetivo: tú o un criatura rocada de Jado del que es imposible entrar o salir. Sus| usos de la habilidad de Engañar, como fintar en
| Duración: 1 asalto/nivel (D) seis lados están formados por sólidos muros de. combate, crear una diversión para esconderse 0 co-
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) fuerza. mu car un mensaje oculto mediante germanía).
Jaula con barroles: esta jaula es un cubo de 20 Si se intenta contra ti una adivinación que de-
Este conjuro funciona como invisibilidad, smo de lado con bandas de fuerza (similares a un con- tectaría rus mentiras o obligaría
te a decir la ver-.
en que el conjuro no finaliza si el receptorre: juro de muro de fuerza) haciendo las veces de ba- dad (como discernir mentiras o zona de verdad), el
2a un ataque. — rrotes, Las bandas tienen media pulgada de an- ador de la adivinación debe tener éxito en
“chura y están separadas unas de otras por una prueba de nivel de lanzador (1d20 -+ su mivel|
Ira del orden _espacios de otra media pulgada, Cualquier criatu- de lanzador) contra una CD de 15 + tu nivelde|
Evocación [legal] ra capaz de pasar a través de estos pequeños espa- lanzador para tener éxito. El fallo implica quela
Nivel: Ley 4 cios puede escapar;las del más están confinadas adivinación no detecta tus mentiras o no te obli-.
_ Componentes: V, S — ensu interior. No puedes atacar a una criatura en ga a decirsólo la verdad.
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tel interior de una jaula con barrotes con un arma
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) salvo que esta puede caber por los huecos. Inclu- Lamento de la banshee
Área: criaturas no legales en una explosión que - 50 en este caso (incluyendo flechas y ataques a Nigromancia [muerte, sónico]
ocupa un cubo de 30' de lado distancia similares), una criatura
en el interiorde Nivel: Her/Mag 9, Muerte 9
Duracién: instanránea (1 asalto); ver texto lajaula contará con cobertura. Todos los conjuros ‘Componentes: V
|Tizo de salvación: Reflejos parcial; ver texto — y armas de aliento pueden atravesar perfecta- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar__
Resistencia
a conjur M i mente los espacios entre los barrores. Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Te permite castigar a tus enemigos canalizando Componente material: polvo de rubí por valor Área: una criatura viva/nivel en una expansión
poder legal, que adopta la una rejil a tr- de 1.500 po, que s lanza l are y desaparece de 40' de radio
dimensional hecha de energía. Sólo las criaturas. cuando lanzas el conjuro. Duración: instanténea
caóticas y neurrales (que no sean legales) pue Tiro de salvación: Fortaleza niega_—
den resultar dañadas
por este conjuro, berinto Resistencia a conjuros:
El sortilegio inflige 1d8 puntos de daño por Conjuración (teleportación)
cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a la: _Nivel: Her/Mag 8 [Emites un terrible alarido que mata a las criaru-
criaturas caóticas (-1d6 puntos por nivel de lan? _Componentes: V.S fras que lo oigan (excepto. mismo). Los re-
zador, máximo 10d6, a los ajenos caóticos) y las Tiempo de lanzas que se encuentren más cerca del pu
atonta durante 1 asalto. Un TS de Reflejos con Alcance: corto (25 ¿Lz niveles) o de orígen serán los primeros en resultar
éxito reducirá el daño sufridoa la mitad y negará Objetivo: una criatura __ afectados.
el efecto de arontamiento.
El sortilegio sólo infligira la mitad de daño a nzar maldición
las criavuras que no sean caónicas ní legales
y no Hiansmutacién
las atontará. Además, éstas podrán volvera redu:. Nivel: Clr 3, Her/Mag 4
cir el daño a la mitad (sufriendo una cuarta parte. Z¡…….m desterrar al objetivo a un laberinto| Componentes: V. S
del resultado de los dados) teniendo éxito en un) :nsional de planos de fuerza. Cada asal Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
TS de Reflejos. Tro durante su turno, el objetivo puede in Alcance: toque
|una pruebade Inteligencia a CD 20para escapar Objetivo: criarura tocada
Jaula de fuerza del laberinto como acción
de asalto complero. Si Duración: permanente
| Evocación [fuerza el receptor no lograescapar, el laberinto desapa-. de salvación: Voluntad niega
recería al cabo de 10 minutos, obligándoloa salir. esistencia a conjuros: sí
Componentes: V.S.M — Al abandonaro dejar el laberinto, el receptor apa-.
Ti iento: 1 acción estándar rece justo donde estuviera en el momentode ¡Lanzas una maldición sobre el objetivo. Elige
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) ejecutarse el sortilegio. Si en ese punto hay aho- uno de los tres efectos siguientes.
TÁrea: jaula (cubo de 20' de lado) o celda sin ra un objeto sólido, el receptor aparecerá lo más * Reducción efectiva de -6 en una puntuacion
aberturas (cubo de 10' de lado) cerca posible del punto en que estuviera. de característica (mínimo 1).
_ Duracién: 2 h/nivel (D) Los conjuros y aptitudes que trasladan a una. + _ Penalizador 4 en las tiradas de ataque, TS y _
Tiro de salvación: ninguno criatura de un plano a otro, como teleportar y —pruebas de habilidad y caracteristica "
Resistencia a conjuros: no puerta dimensional, no ayudarán al receptor a li- r Cada turno, la víctima tendrá un 50% de posi-,
brarse de un conjuro de laberinto (aunque uno de bilidades de actuar con normalidad; de lo
Este poderoso conjuro crea una prisión invisi- desplazamiento de plano le permitirá salir al plano contrario, no llevará a cabo accion alguna..
ble, cúbica e inmóvil, provis 5.0 sóli- indicado en tal conjuro). Los minotauros no re- También puedes inventar una maldición,pe-
| dos muros de fuerza (según elijas). sultan afectadospor este sortilegio. 1o ésta no debería ser más poderosa
que las cita-
Las criaturas que estén dentro del área serin das anteriormente
y el DM será quien tenga la
atrapadas y retenidas, a no ser que su gran tama- Labia última palabra en cuanto a sus efectos.
Lo Jes impida caber dentro; en cuyo caso el con- Transmutación Ta maldición lanzada por este conjuro no pue-
| juro falla automáticamente. El reletransporte y. Nivel: Brd 3 de ser disipada, pero puede eliminarse mediante
otras formas de viaje astral permitirán escapar de Componentes: los conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, qui-
la jaula, pero los muros o barrotes de fuerza se Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar tar maldición y romper encantamiento.
extienden hasta el plano Etéreo, lo cual impide Alcance: personal Lanzar maldición contrarresta el sortilegio de
huira través de él. Objetivo: rú - quitar malda
Al igual que muro de fuerza, la jaula de fuerza es Duración: 10 min/nivel (D)
resistente
2 disipar magia: sin embargo, es vulne- Leer magia
rable al conjuro de desintegrar y puede ser des- Tu habla se vuelve fluida y más creíble. Obtienes Universal

| truida mediante une esfera de aniquilacion o un e _un bonificador +30en las pruebas de Engañar rea- Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Her/Mag 0, Exp 1,
tro de cancelación. 'lizadas para convencer a otro de que tus palabras Pld1
Componentes: V. S, F _20' por asalto (lo cual es una acción de mov das con la mano y no arrojadas. Sin embargo, el
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar miento). El efecto no permite desplazarlo hori-| conjuro de libertad de movimiento no permite res-
| Alcance: personal zontalmente, aunque una criatura afectada po-| pirar bajo elagua:
| Objetivo: tú dría agarrarse, por ejemplo, a la cara de un| componente material: una correa de cuero, ata-
Duración: 10 min/nivel acantilado, o impulsarse con el techo para mo- d1 alrededor del brazo o una extremidad simil
verse lateralmente (generalmente, a la mitad de
Mediante este conjuro podrás descifrar las ins- su velocidad base). Ligadura ul
cripciones mágicas de los objetos (libros, rollos Una criatura que ataque mientras esté levitan- Encantamiento (compulsión) [enajenador]
de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario, _do, ya sea con un arma de cuerpo
a cuerpo 0a dis- Nivel: Her/Mag 8
resultarian ininteligíbles. Por lo general, esta le ltancia, encontrará su posición cada vez más ines- Componentes: V; 5, M
vura no invocará la magia contenidaen el escrito] Trables la tirada del primer ataque sufrirá un Tiempo de lanzamiento: un minuto
aunque sfpodría hacerlo en el caso de un rolla _penalizador—1, la del segundoun —2, etc, hasta Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
de pergamino maldito. Es mis, una vez hayas penalizador máximo de -5.Si emplea un asal- : una criarura viva
Lejecutado el sortilegio y leído la inscripción m Tto completo en estabilizarse,la criatura puede Duración: ver texto (D)
gica, podrás volver a leer ese texto posterio lempezar de nuevo con un penalizador —L iro de salvación: Voluntad niega (vertexto)
mente sin necesidad de lanzar de nuevo leer m : un pequeño lazo de cuero o ¡Resistencia a conjuros: sí
gía. Puedes leer al ritmo de una página (250 to de alambre de oro doblado en fo
palabras) por minuro. El conjuro te permite con un largo astil en un extremo. lUn conjuro de ligadura crea una forma de rete- |
_identificar un glifocustodio reniendo éxito en una. ner a una criatura. La víctima sólo tendrá dere-
prueba de Conocimientode conjuros (CD 13), Libertad cho al TS inicial si sus DG equivalen, como mí-
un glifo custodio mayor con una prueba de Cono: Abjuración nimo, a la mitad de ru nivel de lanzador.
cimiento de conjuros (CD 16), 0 un símbolo m |Nivel: Her/Mag 9 Un máximo de seis ayudantes pueden cola-
diante una prueba de Conocimiento de conjuros Componentes: V; borar contigo en este confuro, Por cada ayudante
(CD 10 + nivel del conjuro).— Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _ que lance una sugestión, tu nivel de lanzador au-
Leer magia puede ser hecho permanente mel Alcance: corto (25'+ 572 niveles) o ver texto mentará en +1 al ejecutar este conjuro.Por cada
diante un conjuro de permanencia Objetivo: una criatura ayudante quelance dominar aníma, dominar per-
oco: un cristal transparente o un mineral conl_ Duración: instantánea E a 0 dominar monstruo, tu nivel efectivo au-
forma de prisma. _Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) | mentará en una cantidad equivalente a 1/3 del
| Resistencia a conjuros: si Inivel del ayudante (siempre y cuando la víctima
Lentificar veneno pueda
convertirse en recepror del conjuro lanza-
Conjuración (curación) — _ El receptor quedará libre de todo conjuro o efec-| (do por este último). Como los conjuros de los
Nivel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 1, Pld 2o to que restrinja su movimiento, incluyendo arur-| ayudanres se lanzan con el tinico propósito de
Componentes: V; 5, FD a ] _dimiento, cautiverio, dormir, enmaraña», estasis E… 1u nivel de lanzador del conjuro de liga-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _| nporal, inmovilizar, laberinto,ligadura, parálisis | ¡dura, las salvaciones y resis rencia a conjuros con-
+yo_nf7mnñn presa, ralentizar, y telaraña. Para ]b&+ tra ellos son irrelevantes. Tu nivel de lanzador
rar a alguien de un cautiverioo laberinto, debes determinará si a víctima tiene derecho al S ini-
Duración: 1 h/nivel |bersu nombre e historia, y aparte ejecutar el. sor cial de Voluntad ycuánto durará la igadurr. To-
Tiro de salvación: Fortale ltilegioen el lugar donde fue encerrado o das las ligaduras pueden disiparse.
(inofensivo). |desterradoal laberinto. Sin importar qué versión de la ligadura ejecu-
| Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) es, podrás especificar las condiciones desenca-
Libertad de movimiento Jenantes que pondrán fin al conjuro y dejarán li
| El receptor se vuelve temporalmente inmune al Abjuración rea la críatura en el momento en que tengan
veneno. Ningún veneno en su organismo. Nivel: Brd 4, ClrDrd
4, 4, Exp 4, Suerte4 Jugar, Éstas pueden ser tan sencillas o complic
se vea expuesto logrará afectarle mientras dure el Componentes: Y, 5, M, FD das como desees, aunque el DM debe estar de
|conjuro. Lentificar veneno no cura el daño infligido Tiempo de lanzamiento: 1 acción está acuerdo en que son razonables y en que existen
por un veneno antes de surtir efecto el conjuro, Alcance: personal o toque posibilidades de que tengan lugar. Las condicio-
Objetivo: rú o una criarura rocada nes pueden estar basadas en el nombre, identi-
Levitar Duracién: 10 min/nivel dado alineamiento de la criatura, o en cualquier _
Transmutación Tiro de salvación: Voluntad niega lotra cosa, siempre que sea algo basado en accio-|
Nivel: Brd 2, Her/Mag2 — (inofensivo) B es o cualidades observables. Las cosas intangi-
Componentes: V,S,F Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Eles, como el nivel, la clase, los DG o lo Mm;
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar de golpe no sirven para esto. Porejemplo, la vícti-
Alcance: personalo corto (25' + 5'/2 niveles) Este efecto permite(a ti 0 a una criatura tocada) ma de una ligadura podrí
Objetivo: tú o un objeto o criatura voluntaria moverse y atacar con normalidad mientras dure le acercara una criatu
(con un peso máximo de 100 Ib/nivel) el conjuro, incluso bajo la influencia de magia cuando se aproximara a llaun paladín. Una vez
Duración: 1 min/nivel(D) que suela impedir el movimiento, como los con- que se lance el conjuro, las condiciones desenca-
Tirode salvación: ninguno juros de bruma sólida, la parálisis, ralentizar y tela- denantes no podrá ser cambiada Imponeruna
[ Resistencia a conjuros: no raña. El objetivo tiene éxito automáticamente en condición o condiciones a la liberación aumenta
e — cualquier pruebade presa para resistir un inten- en +2 la CD de la salvación (suponiendo que ésta
Este conjuro te permite desplazar tu cuerpo, el to de presa, así como en las pruebas de presa o pueda llevarse a cabo para ese caso concreto).
de otra criatura o un objeto hacia arriba y hacia Escapismo realizadas para escapar de una presa 0 En el caso de las tres primeras versiones del
abajo según tus deseos. La criatura debe estar una sujeción. — conjuro (las que tienen duraciones limitadas),
dispuesta a que la hagan levitar, y el objeto debe El sortilegio también permite al personaje puedes lanzar nuevos conjuros de ligadura para
estar desatendido o ser poseído por una criatu- moverse y atacar normalmente estando bajo el prolongar tales efectos las duraciones de ambos
ra que acceda voluntariamente a su manipula- agua, incluso con armas cortantes como hachas sortilegios se solaparian). Si hicieras eso, la vícti-
ción. Puedes dirigir mentalmente al receptor, _y espadas, o contundentes, como mazas, marti- ma tendrá derecho realizar un TS al finalizar la
para que suba o baje a una velocidad máxima de |llos y manguales, siempre y cuando sean blandi- duración del primer conjuro, incMliso aunque ru _
_metales especiales (como plata para los licántro criatura a ligar deb ser conocido y especificado
Tnivel de lanzador sea lo bastante elevado como por tí; si quieres llamar a un individuo específ-
| para no permitir un TS inicial. Si a criatura logra pos, hierro frío para los demonios, etc.), las más
raras hierbas soporíferas (para las ligaduras de so co, deberás utilizar el nombre propio de este al
| salvarse, se romperán todos los conjuros de liga-
dura que se hayan lanzado contra ella por); una jarra del más fino cristal, rc. ejecutar el sortilegio.
El conjuro de ligadura tiene seis versiones “Además de los objetos fabricados específica- La criarura objetivo podrá realizar un TS de
Elige una de las siguientes cuando lances el con- mente para el tipo concreto de ligadura (con un Voluntad. Si éste tiene éxito, la víctima logrará
TE coste de 500 po), el conjuro requiere la utiliza- resistirse al conjuro; si el tiro falla, la cristura se-,
juro: á atraída de inmediato hasta la trampa (la resis
Encadenamiento: el receptor queda confinado, _ ción de ópalos por un valor mínimo de 500 po
en un lugar dotado de un conjuro de nmxp¿x¿a ¡por DG de la víctima y un dibujo en vitela o bien tencia a conjuros no impedirá que sea llamada).
|que afecta a todas las criaturas que se le acer- +un1 estatuilla tallada de la víctima a encerrar. La criatura podrá escapar del interior de la tram-
pasitiene éxito en una tirada de RC, por medi
quen, excepto a ti mismo. La duración es de un del viaje entre planos o con una prueba con éxi-
año por nivel de lanzador. El receptorde esta Ligadura de los planos
onjuracion (llamada) [ver texto de ligadura de to de Carisma (CD 15 + 1/2 de tu nivel delanza-|
_| forma de ligndura quedará confinado en el lugar. dor + tu modificador de Carisma). Puede tratar
| en que se le haya lanzado el sortilegio. los planos menor]
Sopor: infunde en el receptor un sueño com: Nivel: Her/Mag 6 de emplear cada método una vez al día
Componentes: V, S uD Jiberarse, podrá huir o atacarte. Un anela dimen-
toso que dura un año por nivel de lanzador. La, Sional lanzada sobre la criatura impedirá que pue-
víctima no necesita á comer beber
ni mientras_ Objetivos: hasta tres elementales 0 ajenos
convocados, para un total de hasta 12 DG, da huir recurriendo al viaje interdimensional.
esté presa de este sueño y tampoco envejecerá Además, podrás usar un diagrama de llamada
|Esta forma de ligadura resulta mis difícil de lar dos cualesquiera no podrán distar más de 30
zar que el encadenamiento, lo cualpermite resis- cuando hagan su aparición (consulta círeulo mágico contra el mal, en la pág.
212) para hacer la trampa más segura.
tirse a ella con mayor facilidad. La CD de la sal-
vación contra este conjuro se reduce en 1 Este conjuro funciona igual que ligadura de los Si la criatura no logra liberarse de la trampa,
sopor encadenado:una combinación de encades planos menor, salvo en que llamar a una sola cría- puedes mantenerla ligada todo el tiempo que
namiento y sopor que dura hasta un mes por nivel rurade hasta 12 DG, o a varias de ellas, cuyo total quieras, Puedes intentar obligara la criatura alle-
de lanzador. Esta versiónreduce en 2 la CD de Q [de DG no supere los 12. Cada criarura podrá rea- var a cabo un servicio describiendo loque quie-
salvación. lizar suTS, tendrá derecho levara cabo sus pro- res y, quizás, ofreciéndole unarecompensa a
Prisión de confinamiento: el receptor pios nentos de huida y deberá ser persuadida cambio. Para ello,deberás realizar una prueba de
portado o llevado por algún otro método hast: individualmente para que te ayude Cznsma enfrentada a la prueba de Carisma de la
un lugar de espacio limitado (como un laberin: criarura, encargándose el DM de asignar a la tu-
t0) del que no podrá salir bajo ningún concepto. Ligadura de los planos mayor "ya un bonificador de entre 0 y +6, basado en el
Esta versión del conjuro es permanente, y redu: Conjuración (llamada) [ver texto de ligadura rervicio exigido y la recompensa ofrecida. Si la
ceen3laCDdelasalvación. — 1 los planos menor] riatura vence en la prueba enfrentada, se niega
Metamorfosis: el cuerpo del receptor adopta Nivel: Her/Mag 8 llevar a cabo el servicio. Cada 24 horas podris
forma gaseosa, a excepción de su cabeza o rostro, |Componentes: V S roponer nuevos servicios, sobornos, e(c, o pro-
Ta víctima será confinada en un tarro u otrorecid. |Objetivos: hast treselementales o ajenos Ibar de nuevo con los antiguos. Este proceso po-
piente, sin que ello suponga peligro alguno para convocados, para un total de hasta 18 DG, — drá repetirse hasta que la criatura prometa ser-
dos cualesquiera no podrán distar más de 30' | virte, hasta que consiga escapar o hasta que
ella; el recipiente puede ser transparente o no,
según prefieras. La criatura seric nsciente de su — cuando hagan su aparición decidas librarte de ella por medio de algún otro
sortilegio. Las criaturas ligadas no aceptarán bajo
entorno y podrá pero no podrá abando ningún concepto una exigencia que no pueda
| nar el recipiente, atacar ni usar ninguno de sus Este conjuro funciona como_ligadura de los pla-
oder des. Esta ligadura espermanen- nos menor, pero llama a una sola criatura de hasta, cumplirse o no sea razonable. Si obtienes un 1
te. El receptor no necesitará respirar, comerni 18 DG 0 a variasdel mismo tipo cuyo total de DG| len la prueba de Carisma, la criatura quedará libre
beber mient metamorfoseado; tampoco en- 1o supere los 18. Cada criatura tendrá derecho a, We la ligadura y podrá escapar o atacarte.
vejecerá. Esta versión del conjuro reduce en 4 la realizar un TS, llevará a cabo intentosindeper | Una vez llevado a cabo el servicio exigido, la
CD de la salvación. dientes de huida y deberá ser convencida por se- criatura no tendrá más que informarte para ser
— Contención mínima: el receptor queda reducido parado paraque te preste ayuda. devuelta de inmediato al lugar del que hubiera
[auna altura de una pulgada o incluso menos y en- venido (aunque podría buscar venganza más
|cerrado en un tarro, gema u otro objeto similar. Ligadura de los planos menor adelante). Si as instrucciones implican una ts
| Esta ligadurs es permanente. El receptor no nece- Conjuración (llamada) [ver texto] Tea ambigua que el receptor no puede u……
citará respirar, comer ni beber mientras esté conte- Nivel: Her/Mag 5 ¢érmino por sus propios medios (como “Es
nido en su prisión; tampoco envejecerá. Esta ver- Componentes: V; S Lquí” o “Defiende este lugar de cualquier ato
¡ón del conjuro reduceen 4 la CD de lasalvación. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos que”), el conjuro permanece activo durante un|
No puedes disipar un conjuro de ligadura con Alcance: corto (25' + 5/2 niveles); ver texto periodo máximo de 1 día por nivel de lanzador, y
disipar magia o un efecto similar, aunque un cam- Objetivo: un elemental o ajeno de hasta 6 DG la criatura obiendrá una posibilidad inmediata
-| poantimagia o una disyunción de Mordenkainen le de liberarse. Nótese que un receptor inteligente
afectan de forma normal. Una criatura extrapla- Tiro de salvación: voluntad niega podrá tergiversar ciertas instrucciones.
naria afectada por una ligadura no puede ser de- Resistencia a conjuros: no y sí; ver texto Cuando se lanza un conjuro de llamada para
traera criaturas de agua, aire, fuego, tierra, bue-
vuelta a suplano natal por un exorismo, destierro nas, cuóticas, legales o malignas, éste se convier-
u otro efecto similar: Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues
Componentes: los componentes de una ligadu- implica atraer a une criatura de otro plano hasta te en un sortilegio de esetipo en cuestión. Es de-
va varían según la versión del conjuro que se eje- una trampa, especialmente preparada, que debe cir, que una ligadura de los planos menor será un
cute, pero siempre incluyen la pronunciación de hallarse dentro del alcance del sortilegio. La cria- conjuro de agua cuando lo utilices para llamar a
un cántico continuo leido en un rollo de perga- tura llamada quedará inmovilizada en la trampa un elemental de ese mismo elemento.
mino o lapágina de un libro que incluya el sorti- hasta que acceda a realizar un servicio a cambio
legio, gestos somáticos, y mareriales apropiados de sulibertad Ligadura del alma -
| para la versión empleada, Entre éstos se incl Para crear la trampa, debes usar un conjuro de Nigromancia
scomo cadenas en miniarura hechas de ágico, orientado hacia dentro, El tipo de Nivel: Clr 9, Her/Mag®
ponentes: V, S, F _ Llamar al relámpago nente, notará en qué momento
[Tiempo de lanzamiento: acción
1 Evocación [electricidad] estás mirando en la dirección en que se encuen-
—estándar Nivel: Drd 3 tre la criatura, siempre y cuando esté dentro del
Alcance: corto (25'+5//2 niveles) Componentes: V, S alcance. También sabrás en qué dirección se
Objetivo: un cadáver Tiempo de lanzamiento: 1 asalto ‘mueve el objetivo, en caso de estar haciéndolo.
Duración: permanente Alcance: intermedio (100'+ 10/nivel) El omilegio puede localizar a una erstura de un |
Tiro de salvación: Voluntad niega — Efecto: una o más líneas de relámpago tipo concrero (como un humano
Resistencia a conjuros: no | verticales de 30 de largo __ ‘nio) 0 a un individuo particular al que conozcas.
| Duracié min/nivel Sin embargo, no servirá para encontrar a una|
[Te permite extraer el alma de un muerto recien |Tiro de salvación: Reflejos mitad criatura de tipo general (c mo un humane
te, encerrándola dentro de un zafiro negro. El |Resistencia a conjuros: una bestia). Para encontrar a un tipo de criatura,
cuerpo no puede llevar muerto más de 1 asalt tienes que haber visto a una de cerca (30'ome-|
r nivel de lanzador. Una vez atrapada en la gel. — |inmediatamente después de completarel con- nos) una vez como mínimo. e
| ma, el alma no podrá volver a la vida mediante ljuro, y una vez por asalto subsiguiente, puedes El agua corriente bloques este conjuro, que
los conjuros de clonar, revivir a los mueríos reen (lamar a un relámpago vertical de 5' de ancho y o sirve para detectar objetos y puede ser enga-
camar, resurrección y resurrección vendadera, nisid 30' de largo que inflige 3d6 puntos de daño por :domediante los sortilegios de doble engañoso,
quiera mediante un milagro un o deseo. Sólolal electricidad. El rayo d nde en u mpacto ndetectabilidad
y polimorfar.
destrucción de la gema en sí 0 a disipación del vertical hacia cualquier punto que hayas elegi- Componente material: un poco de pelaje de sa-
conjuro sobreella liberarán el alma encertada. do dentro del alcance del conjuro (medido des- bueso.
(que, hecho eso, seguiriestando muerta). de tu posición en ese momento). Cualquier
Foco: un zafiro negro por valor de al menos. criatura en la casilla objetivo o en el camino del Localizar objeto
1000 po por DG poseído por la criatura cuya al{_ rayo es afectada. Adivinación
ma vaya a ser encerrada. Si a piedra no es lo ba No tienes por qué llamar a un relámpago in- Nivel: Brd 2, Clr 3, Her/Mag 2, Viaje 2
rante valiosa, se romperá nada más intentarse la imediatamente, sino que puedes realizar otras ac- Componentes: V, S, E/ED
ligadura (aunque los personajes no tengan con- ciones, incluso el lanzamiento de conjuros. Cada Tiempo de lanzamiento: 1 acción —
vel ni los DG como tales, sí que poj asalto tras el primero puedes utilizar una acción estándar—
r averiguaciones para saber el valon. estándar (concentrarte en el conjuro) para llamer ¡Alcance: largo (400'+40/nivel)
que ha de tener una gema para encerrar a al ayo. Puedes llamar a un toral de relámpagos! {Area: un círculo, centrado en ti, con un radio
guien; sin embargo, recuerda que tal valor podríd igual a tu nivel de lanzador (máximo 10 rayos).. | des00'+40/nivel
cambiar con el paso del tiempo al evolucionar Site encuentrasal aire libre y en una zona ror-| [Duración: 1 min/nivel
Jos personajes). E mentosa (Iluvia, nubesy viento, un clima cálido| [Tiro de salvación: ninguno
y nuboso o incluso un tornado, incluido el for- sistencia a conjuros: no
Llama continua _mado por un djinn o un elemental de aire de ta-
Evocacion [luz] _maño Grande o superior [consulta el Manual del [Presientes en qué dirección se encuentra un ob-
Nivel: Clr 3, Her/Mag 2 |monstruos)), cada rayo inflige 3d10 puntos de da-| Jeto que conozcas bien o del que puedas hacerte
Componentes: V; S, M |ño por electricidad en lugarde ad6 una clara imagen mental El ortilegio puede ser
Tiempo de lanzamiento: 1 Este conjuro funciona en el interioro bajo} vir para localizar indumentaria, joyas, mobilia
Alcance: toque e |tierra, pero no hajo el agua. río, herramientas, arm, e incluso una escalera
Objetivo: objeto tocado de mano. Puedes buscar un objeto general, como
_ Efecto: llama ilusoria sin calor Llamarada una escalera, una espada o una joyajen este caso,
Evocación [luz] — Si hay más de uno dentro del alcance, localizarás
Nivel: Brd 0, Drd 0, Her/Mag 0 1 que esté más cerca de t. Buscar un objeto con-
Resistencia a conjuros: no Componentes: V ueto, como una joya partcular, exige tener una
Tiempo de lanzamiento: acción estándar imagen mental especifica y exacta; si la imagen
[Una llama, de brillo equivalente al de una antor- Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) —no es lo bastante aproximada al objero real, el
|cha, surgirá del objero que toques. El efecto pa- conjuro fracasará sin más, No puedes buscar un
_recerá real, pero no despedirá calor ni necesitará Duración: instantánea objeto concreto (como ‘el sello del barón Vul-
oxígeno. La llama podrá ser cubierta y escondi- _Tiro de salvación: Forta xlel.a niega derr) si no lo has observado antes de cerca (no |
da,pero resultará imposible apagarla. — Resistencia a conjuros mediante lradivinación),
Los conjuros de luz contrarrestan
y disipan El plomo bloquen este conjuro, que no sirve |
conjuros de oscuridad de un nivel igual o in- Este truco crea una explosión de luz brillante. al
ferior. Si haces que el efectose produzca justo delante por el sortilegio polimorfar cualquier cosa
_ Componente material: tendrás que espolvorear de una criatura, ésta quedará deslumbrada du- Foco arcano: una rama con forma de horca de -
rubí pulverizado (por valor de 50 po) sobre el ob- rante 1 minuto, salvo que supere un salvación dos púas
jeto que haya de portar la llama, de Fortaleza. Las criaturas sin vis ión o las cria-
— a turas ya deslumbradas no resultan afectadas Locura
Llamara la tormenta de por la llamarada. Encantamiento (compu
relámpagos [enajenador]
| Evocacion [electricidad] Localizar criatura Nivel: Her/Mag7__
Nivel: Drd 5 Adivinación _ Componentes: Y,S "
Alcance: largo (400 +40/nivel) Nivel: Brd 4, Her/Mag 4
Componentes: V, , M estándar
Este conjuro funciona como llamar al relámpago, Duracién: 10 min/nivel Alcance: intermedio (100'+-10/nivel)
salvo en que cada relámpago inflige 5d6 puntos Objetivo: una criatura viva
de daño porel cidad (0 5d10 si es creado en Este conjuro funciona como localizar objeto, salvo Duración: instantánea
|una zona tormentosa), y puedes llamar hasta a en queel conjuro encuentra a una criatura cono- Tiro de salvación: Voluntad niega
un máximode 15 rayos.
y
cida o que te resulte familiar. Resistencia a conjuros: sí
]
_Efecto: rayo La madera férrea es una sustancia mágica creada
[La criatura afectada sufre un efecto continuo de Duración: instantánea por los druidas a partir de la madera normal. Aun-
| confusión, comoel conjuro. — que el material seguirá siendo madera normal en
— Quitar maldición no sirve para eliminar la locu- Tiro de salvación: ninguno
Resistenciaa conjuros: sí los aspectos, la sustancia es tan fuerte,
[ra, pero deseo, desco limitado, milagro, restableci- p?sada y resistente al fuego como el acero. Los
miento mayor y sanar pueden restablecerla. co… s que afecten al metal 0 al hierro (como ca-
Concentrando el poder sagrado en forma de ra- madera férs..
yo de sol, puedes proyectar una descarga lumi- lentar metal) no funcionan contla ra
Luces danzantes
_ nosa desde la palma de ru mano abierta. Para al- Los que afecten a la madera (como Iransforma
Evocación [luz]
- canzar a un oponente, debes tener éxito en un madera) s la afectarán, aunque no arderá. Usando
Nivel: Brd 0, Her/Mag 0
Componentes: V, S E: lataquede toque a distancia. La criatura alcanzada este conjuro junto a transformar madera o una ha-
Joos ee o de luz sufrirá 1d8 punros de daño bilidad de Artesanía relacionada con la madera,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ;Í_
Ípor cada dos niveles delanzador que poseas (má- podrás crear objetos de madera que funcionen .
Alcance: intermedio (100" + 10/nivel)—
igual que los de acero. Por tanto, podrís
_[fecto: hasta cuatro lucesilusorias, todas ellas | ximo 5d8). Los muertos vivientes sufrirán 1d6
maduras completas y espadas de madera igual de
puntos de daño por nivel de lanzador (máximo
en un irea de 10’ de radio
110d6) o 1d8 por nivel (máximo 10d8) cuando se- duraderas que sus versiones normales de acero,
Duración: 1 minuto (D)
Tiro de salvación: ninguna an especialmente vulnerablesa la luz, como los ‘quelos duidaspodrán emplear contoral iberad
| vampiros. Los constructos y los objetos inanima- |_Es más, s creas solamente la mitad de mader:
Resistencia a conjuros:no — Jérrea permitida normalmente por el conjuro, to-
dos sufrirán solamente 1d6 puntos de daño por
lanzador (máximo 5d6). da rma, armadura o escudo transmutado se con-
|Dependiendo de laversión por laque te inclines, de les
cada dos nive
siderará como un objeto mágico con un bonifi-
creas hasta cuatro luces que podrás utilizar como. cador +1 de mejora.
linternas o antorchas (y despedirán la misma can- z del día
Componente malerial: made se ha da-
la queraa
=

tidad de luz que estos objetos de iluminación). -[Evocación [luz]


do la forma del obje madens férea deseado.
de to
hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrá Nivel: Brd 3, Clr3, Drd 3, Her/Mag3, Pld 3
el aspecto de fuegos fatuos) o una figura, vagad _|Componentes: V,S
Magnifica mansión de
mente humanoide y debrillo tenue. Las Juces dan: Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mordenkainen
zantes deberán mantenerse unas respectode las estándar
lo demás [Alcance: toque ¡Conjuración (cre: i6n)
otras en un área de 10'de radio, pero por Objetivo:
| objeto tocado 'TNive]: Her/Mag7
podnnmoverse como desees (sin necesidad de ¡Duración: 10 min/nivel (D) _ Com¡º…:es AE
o atrás,arriba o abajo, en empo de lanzamiento: 1 acción estándar
línea recta o doblando lasesquinas, etc. Las luces _A_ax_ac: corto (25' + 5'/2 niveles)
pueden desplazarse hasta 100' porasalto;aquellas. fecto: mansión en otra dimensión, de hasta
que se separen de ti más allá del alcance máximo
del conjuro desaparecerán inmediatamente _El objeto tocado despedirá luz y brillará como [_ tres cubos de 10/nivel (Mo)
Luces danzantes puede ser hecho perr Íluz del día en un radio de 60'y dejará en penum-. ¡Duración: 2 h/nivel (D)
con permanencia. _braotros 0 adicionales. Las criaturas que sf Tiro de salvación: ninguno
" penalizadore por sla luz brillantetambién lossu Resistencia a conjuros: no
Luz i cuands ovean expuestos s est luzr luz
Tea. A pesarde su no Te permite ca…um una vivienda en otra di-
Evocación [luz] —
Nivel: Brd0, Clr0, Drd 0,ch¿Mago Tequivalente 2 la luz deldía, efectos a de Jas cria- mensión, cuya única entrada estará situada en el
turas que son dañadas o destruidas por la luz (co- plano en que hayas lanzado el conjuro. La entra-
_ Componentes: VM/ED_ \da parecerá brillar tenuemente en el aire, tendrá
Tiempode lanzamient ] mo los vampiros). Si luz del día es lanzado sobre
un objeto pequeño y colocado después dentro o incho por 8' de alto y sólo podrá ser atrave-
| Alcance: toque ME
"
FEC
debajo de u n a cobertura capaz de contener la, da por aquellos que designes. El portal se ce-
Objetivo: objeto tocado i y se volverá invisible en cuanto lo atravie-
Duración: 10 min/nivel (D) yr Juz, sus efectos quedarán bloqueados hasta ret
rarse tal cobertura. ses, aunque podrás abrirlo a voluntad desde el
Tiro de salvación: ninguno lado en que te encuentres. Cuando las criaturas
Un conjuro de luz del día que penetre en un.
| Resistencia a conjuros: no
área afectada por una oscuridad mágica (0 vice- designadas hayan atravesado la entrada, se en-
| Este conjuro hace que un objeto brille como una versa) será negado temporalmente, dejando tras contrarán dentro de un magnífico vestíbulo que _
antorcha, despidiendo luz brillan de sí las condiciones de luz que hubiera normal- abre a numerosas salas. La atmósfera del lugar|
mente en el lugaren que ambos efectos se hayan npia, fresca y acogedora.
de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en El edificio podrí tener la planta que desees -|
20 adicionales) . es inmóvil, pero puede
El efecto solapado.
Luz del día contrarresta o disipa todo conjuro siempre dentro de los límites del efecto del con-!
ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que juro. El lugar estará amueblado y tendrá comida
sea llevada al interior de una zona de oscuridad de oscuridad de nivel equivalente o inferior al
suyo (como oscuridad), uficiente para servir un banquete de nueve pla-
mágica no funcionará.
Un conjuro de luz (uno con el descriptor
ros tantas docenas de personas como niveles de
| u) contrarresta y disipa un conjuro de oscuri- Madera férrea lanzador poseas. También habrá servidumbre
Transmuración (hasta 2 sirvientes por nive l semi-
de lanzador),
;dwd_gu no con el descriptor ‘oscuridad) de nivel transparente, vestida con librea obediente, dis-
| igualo inferior. Nivel: Drd 6
Componentes: puesta a atender a todo el que entr Los sirvien-
Componente material arcano: una luciérnagao tes funcionan igual queel conjuro de sirviente
o fosforescente.
de musgo
un poc Tiempo de lanzamiento: 1 minuto/1b. de
sustancia final transformada invisible, pero serán visibles y podrán ir hasta
Alcance: 0' cualquier lugar de la mansión.
luzabrasadora —
Efecto: un objeto de madera férrea que pese Dado que a la mansión sólo puede accedersea
Evocación _
hasta 5 1b /nivel través de su puerta especial, las condiciones ex-
Nivel: Clr 3,Sol 3
Componentes: .S _ Duración: 1 día/nivel (D) ternas no afectan al edificio, y las que se dan en
su interior no llegarán al plano en que se en-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar _Tiro de salvación: ninguno
cuentre la entrada. _e
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) 1 _Resistencia a conjuros: no
Foco: una talla de marfil con forma de puerta ru modificador de Inteligencia, Sabiduría o Ca-. optase por no seguir a la mano, ésta seguirá lla-
|en miniatura, un pequeño fragmento de mármol risma (para magos, clérigos o hechiceros, respec mándolo hasta que expire la duración del conju-
I pulido y una cucharilla de plata (cada objeto tivamente), +12 por a puntuación de Fuerza de la ro y después desaparecerá. Si el conjuro expira
| cuesta 5 po). propia mano (35), +4 por ser Grande. La mano in- _mientras el receptor está acercándose hasta i, la
flige 24612 de daño (letal, no no letal) en cada manodesaparecerá igualmente y la criatura de-
Maldecir agua prueba de presa con éxito contra un oponente berá confiar en sus propias capacidades para dar
Nigromancia [maligno] La mano aplastante también puede interpo- contigo.
Nivel: Clr1 nerse igual que la mano interpuesta de Bighy o em- i en un radio de millas
5 |hay más de un re
Componentes: ; S, M bestir a un oponente como la mano forzuda de ceptor que coincida con la descripción, la mano |
iempo de lanzamiento: 1 minuro ÍBigby, pero con bonificador +18. usca del que más se ajuste a ella. Si tal
|Alcance: toque
— Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es una ac-
=
criatura se niega a seguira la mano, ésta no irá en
Elm-v frasco de agua tocado _ción de n vimiento. ; busca de un segundo receptor.
Duración: instantánea Los clérigos que posean este conjuro cambia- Si, tras 4 horasde búsqueda, la mano noha
hac
liro de salvación: Voluntad niega (objeto) Trán el nombre de Bigby por el de su correspon- contrado a un receptor que se ajuste a la descrip-
Resistencia a conjuros: sí (objeto) | diente deidad (por ejemplo, mano aplastante de ción en 5 millas a la redonda, volverá hasta ti,
Este conjuro infunde energía negativa en un San Cuthbert). mostrará su palma extendida (indicando que no
frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su con-_ Componente material arcano: la cáscara de un haencontrado a ninguna criatura) y desaparecerá.
tenido en agua sacrílega. Este líquido inflige da- huevo. La meno fantasmal carece de forma física y es
|50 losajenos benignos, del mismo modo que el Toco aveano: un guante de piel de serpiente. invisible, excepto ante i y los posibles recepto-
1 losmuertos vivien- res del conjuro. No puede enzarzarse en comba-
tes y los ajenos malignos. Mano auxiliadora te ni ejecutar una tarea distinta de localizaral re-
Componente material: 5 Tb, de plata pulverizada' _Evocacion ceptor y dirigirlo hasta ti. La mano tampoco
(por valor de 25 po). —N¡v:L 3 puede atravesar objetos sólidos, pero puede re-
mponentes: V, 5, FD zumar a través de pequeñas grietas o aberturas.
Mano aferradora
de Bigby — “m¿npa de lanzamiento: 1 acción estándar Tampoco pued ás de 5 millas del pun-
Brocatisn Fusrals— | alcance: cinco millas 10 en que lances el conjuro.
Nivel: Fuerza 7,Her/Mag 7 ¿Efecto: mano fantasmal
Componentes: V. 5, E/FD ¡Duración: 1 h/nivel Mano del mago
Tiro de salvación: ninguno ffransmutación —
Este conjuro funciona como manola interpuesta Resistencia a conjuros: no_ iy ag 0
de Bighy, pero ésta también podrá apresaral opo- Componentes: V S
nente que elijas. La mano aferadora puederes Creas la imagen fantasmal de una mano que pue-, iempo de lanzamiento: 1 acción estándar
zar un ataque de presa por asalto. Su bonificador deser enviada en busca de alguien hasta una dis-| an orto (25' + 5//2 niveles)
deataque para entrar en contacto con el oponen- rancia de 5 millas. A continuación, la mano lla-| bjetivo: un objeto, desatendido y no mágico,
te será iguala ru nivel de lanzador + tu modific ma a la persona buscada haciendo señas y le de hasta s Ib. de peso
dor de Inteligencia, Sabiduria o Carisma (pa_a?_ sirve de guía hasta i si decide seguirla._ Duración: concentración
magos, clérigos o hechiceros, respectivamente se lanza el conjuro, la mano aparece Tiro de salvación: ninguno
+10 por la puntuación de Fuerza de la propia ma- - de ti. A continuación, debes especificar Resistencia a conjuros: no
10 (31), -1 por ser Grande. Su prueba de presa uuna persona (o criatura) dando su descripción fi-
cbtendrá este mismo bonificador, aunque el he- sica, que puede incluir raza, sexo y apariencia, Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te per-
cho de ser Grande le concederá un bonificador pero no factores ambiguos como el nivel, el ali- mite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una
|+4en lugar de un penalizador —1. La mano pue- neamiento o la clase. Cuandola descripción esté acción de movimiento puedes desplazarlo hasta
de retenera las criaturas apresadas, pero no infl- completa la mano marchará en busca de un re-] h cualquier dirección, aunque el efecto fina-
|girles daño. Dirigir el conjuro a un nuevo objetí- ceptor que encaje con tales datos. La cantidad del Jizará si el objeto en cuestión llega a exceder en
‘y s una acción de movimiento. tiempo que tardará en encontrar al receptor de-1 cualquier momento el alcance del sortilegio.
La mano aferradora también puede embestira penderá de lo lejos que éste se encuentre.
“un oponente como la mano forzuda de Bigby, pero Mano espectral
con+16a la prueba de Fuerza (+10 por Fuerza 31, i — Tiempo para Nigromancia
+4 por ser Grande, y un bonificador +2 por car- Distancia local Nivel: Her/Mag 2
gar, que siempre obtiene), o interponerse como Hasta 100 Tasalto Componentes: V S
la mano interpuesta de Bighy. E 1 minuto “Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Los clérigos que posean este conjuro cambia- Alcance: intermedio (100 + 10/nivel)
rín el nombre de Bigby porel de su deidad corres- a mano espectral
pondiente (por ejemplo, mano afernidora de Kord). 2horas — ón: 1 min/nivel(D) _
Foco arrano: un guante de cuero. Cuatro millas__ 3 horas Tiro de salvac guno —
Cinco millas — 4horas Resistencia a conjuros:no ___
@_na aplastante de Bigby
i6n [fuerza] — Una vez localiza al receptor, la mano le hace se- Una mano, brillante, fantasmal y hecha con tu
Nw_e¿ Fuerza 9, Her/Mag 9 ñas para que la siga, Si éste lo hace, la mano se- fuerza vital, se materializa y mueve según tus de-
Componentes: V. S, M, F/ED falará en tu dirección y lo dirigirá por el camino seos, permitiéndote transmitira distancia conju-
más directoy viable. La mano flota 10’ por delan- 0s de toque de bajo nivel. Al ejecutar el sortile-
Este conjuro funciona como la mano interpuesta te del receptor, desplazándose en cualquier di- gio, pierdes1dé puntos de golpe que recuperaris
de Bighy,salvo en que la mano puede interponer- rección a una velocidad máxima de 240’ por asal- al finalizar el conjuro (incluso aunque éste sea
se, empujar o aplastaral oponente que elijas. to. La mano desaparecerá en cuanto haya disipado). Si la mano es destruida, no recupera-
La mano aplastante puede apresar a un opo- dirigido al receptor hasta ti rás esos puntos de golpe, pero podrás curarlos
ye dl mismo modo que la manoaerador de El receptor no estará obligado a seguir a la del modo normal. Mientras dure el sortilegio,
¿mano
ni a actuarde un modo concreto ante ti. Si podrás usar la mano para transmitir los conjuros |
de togue que lances, siempre que sean de nivel a oscuridad, la invisibilidad, el polimorfismo 0. a nivel 202, las cuales no tienen por qué aparecer
{420 inferior. El conjuro te concede un bonifica- cualquier otro intento de esconderse o disfrazar-| adyacentes entre sí (consulta el Manual de mons-
Ídor +2 en los ataques de toque en cuerpo a cuer- se que el enemigo intente llevar a cabo. Sin em-| ruos para los detalles de las plagas de ciempiés).
po, y usar la mano de este modo contará normal- bargo, la mano no perseguirá al oponente. Puedes convocar a as plagas de ciempiés para
mente como un ataque. La mano siempre golpea Una mano de Bigby tiene 10'de longitud y más \queacupen el mismo
mo espac cio que otras criaturas,
desde tu dirección, y no puede flanquear a sus o menos esa anchura con los dedos extendidos Las plagas permanecen estístáticas, atacando a
objetivos, tal y como haría una auténtica criatu- Tendrá tantos puntos de golpe como tengas tú (cualquier criatura en su zona, a no ser que orde: |
ra Si excede el límite de alcance del conjuro o si _ ctiando estés incemne y su CA se rá 20 (-1 de ta- es a la marabunta que se mueva (una acción es-|
tú dejas de dirigirla, la mano volverá hasta ti y sd_ maño, +11 natural). Sufre dañoño como una eriatt- tándar). Como acción estándar, puedes ordenara
| quedará flotando. TT Tra normal, pero la mayor de efectos mágicos cualquier número de plagas que se mueva hacia
[ La mano es incorporal y, por ranto, no puede Tque no causen daño no la afectarán en absoluto, cualquier presa dentro de un radio de 100' de ti|
íí…¡…d… por armas normales. Además tiene nunca provoca ataques de oportunidad por No puedes ordenar a ninguna plaga que se mue- |
evasión mejorada (sufre la mitad de dañoal fllar | parte de los oponentes. La mano no podrá abrir- ve a más de 100' de ti, y si eres Tú el que se mues
T una salvación de Reflejos,y ningún daño en abl Tse paso a través de un muro defuerza ni entrar en a una distancia superior a esa de cualquierplaga,|
“soluto si la salvación tiene éxito), tus salvaciones un campo antimagia; además, sufrirá los efectos “esta permanecerá estática, atacando a las criatu-
base y una CA mínima de 22. Tu modificadorde completos de un muro prismático o una esfera pris- a5 en su zona (puedes darle órdenes de nuevo si
Inteligencia se aplicará a la CA de la mano como, mática. La mano realizará los TS igual que su lan- e mu ves hasta estar a menos de 100' de ella)
si se tratara de su modificador de Destreza, y ésta zador, y podrá ser destruida con un conjuro de
|rendrá entre 4 y + puntos de golpe (la misma desintegrar o un disipar magia con éxito. Marca arcana
cantidad que hayas perdido al crearla). __ Toda criatura que pese menos de 2.000 b, se Universal
_ réalentizada cuando intente abrirse paso empu Nivel: Her/Mag 0
Mano forzuda de Bigby jando a la manc, moviéndose sólo a la mitad de Componentes: V. S
Evocación [Fu su velocidad. Si el oponente pesa más de 2.000 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nivel: Her/Mag 6 b, la mano no podrá reducir su velocidad, pero Alcance: 0 —
Componentes: V 5, F seguiría afectando a sus ataques. Efecto: una runa o marca personal,que debe
Dirigir el coajuro hacia un nuevo oponente ocupar como máximo 1 pie cuadrado
Este conjuro funciona como mano imterpuesta de “Jes una acción de movimiento. ¡Duración: permanente
Bighy, pero la mano forzudapersigue y empuja al Foco: un guante ligero. (Tiro de salvación: ninguno
oponente que designes. Considera que este atal [Resistencia a conjuros: no
que es una embestida con un bonificador +14 a Manos ardientes
la prueba de Fuerza (+8 porel 27 en Fuerza de la Evocación [fuego] Este conjuro te permite inscribir tu runa o mar-
mano, +4 por ser Grande y +2 por el bonifica Nivel: Fuego 1, Her/Mag 1 a personal, que no puede tener más de 6" de al-

.
de carga que ésta siempre obtiene). La mano. _Componentes: VS to ni estar formada por más de 6 caracteres. La
siempre se desplaza junto al oponente, empu ¡Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar scritura puedeser visible o invisible. El conjuro
jándolo hasta cubrir roda la distancia permitis Alcance: 15_
H de marca arcana te permite grabar ru runa sobre
da, y su velocidad no se ve limitada. Dirigir el JÁrea: explosión en forma de cono cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin
una acción de Duración: instantánea causar daño al material. Si grabas una runa invi-
|

conjuro a un nuevo objetivo es


movimiento. s Tirode salvaión: Refljos mitd sible, un conjuro de detectar magia la hará brillar
Una criatura muy fuerte no podrá apartar la. y volverse visible (aunque no necesariamente
mano de su camino (pues ésta volveriaa colocar- Icomprensible). Así mismo, ver lo invisible, visón
| instantáneamente
se entre ella y tú), pero spol Una cono de llemas abrasadoras se extiende des- verdadera, una gema de visión o una túnica de los
| dria empujarla hacia ú si lograra embestirla conl de las yemas de tus dedos. Toda criatura que se| os permitirán a sus usuarios ver una marca arca-
Jéxio. — n encuentre en el área de las llamas sufrirá 1d4 a invisible, Un conjuro de leer magia revelará
Foco: un guante resistente, hecho de cuero o puntos de daño por fuego por nivel de lanzador! las palabras, en caso de haberla La marca no
ela gruesa que poseas (méximo 5d4). Los objetos inflama- puede ser disipada, pero puede ser eliminada
bles, comola tela, el papel, el pergamino0 la ma- por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la
Mano interpuesta de Bigby dera delgada, empezarán a arder si entran en marca es grabada sobre una criatura viva, el des-
| Evocación [Fuerza] contacto con ella. Un personaje puede apagar ls gaste normal de la piel la hará desaparecer gro-_
Nivel: Her/Mag 5 objetos que empiecen arder como acción del (dualmente, borríndola al cabo de un mes. —|
Componentes: V. 5, F asalto complero …_l¡un¡!nd arcana debe ejecutarse sobreu|
lobjeto antes de lanzar sobre él las convocaciones|
Alcance: intermedio (100' 10/nivel)
+ Marabunta instantáneas de Drawnmif (consulta la dest
Efecto: mano de 10° Conjuración (convocación) de este conjuro para obtener másde
[Duración: 1 asalto/nivel D) Nivel: Drd7
_|Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S Marca de la justic
Resistencia a conjuros: sí Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Nigromancia
Alcance: cortc (25' +5//2 niveles)/100; ver Nivel: Clr'5, Pld 4
La mano interpuesta de Bighy crea una mano Gran- Componentes: V, 5, FD_ É
de de naturaleza mágica, que aparece entre ru una plaga de ciempiés por cada dos Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
oponente y tú. Esta mano, flotante y carente de niveles Alcance:toque —
cuerpo, se moverá para situarse en todo momen- Duración: 1 min/nivel Objetivo: criatura tocada __
to entre ambos contendientes, sin importar hasta Tiro de salvación: ninguno Duración: permanente;ver texto
dónde te desplaces o el modo en que tu enemigo Resistencia
a conjuros: no Tiro de salvación: ninguno
intente rodearla; al actuar de este modo, la mano Resistencia a conjuros: sí
te concederá cobertura (+4 a la CA) contra ese Cuando p pronuacias el conjuro
U de marabunta, atra-
oponente. Nada puede engañar a la mano: seguiz esavarias plagas de ciempiés (una por cada dos ni- Cuando la persuasión moral no baste para hacer
rú poniéndose delante de tu oponente a pesar dl ¡veles de lanzador, hasta un máximode diez plagas que un eriminal se comporte correctamente, po-L
Tdrás recurrir a la marca de la justcia pata animar- Efecto: perro guardián fantasmal D6 Efecto
buscarel buen camino. Duración: 1 h/nivel de lanzadoro hasta ser Iguales
al nivel del lanzador — Sordera
+ _El conjuro te permite dibujar una marca inde- descargado, y a continuación 1 asalto/nivel Hasta el nivel del lanzador 41 Ralentización,
Jeble sobre el receptor y elegirun comportamien- de lanzador; ver texto sordera
0 que, al ser seguido por éste, active inmediata- Tiro de salvación: ninguno | Parálisis,
mente la magia. Cuando esto ocurra, la marca Resistencia a conjuros: no as — ralentización, sordera .
decirá inmediatamente al receptor. Lo más Hasta el nivel del lanzador 10 Muerte,
normal es elegir un tipo de comportamiento cril Te permite conjurar a un perro guardián fanta —parálisis, ralentización, sordera |
minal para que active la marca, pero puedes optar _mel que sólo podrá ser visto por ti y que se en-
por cualquier acto que desees. El efecto d cargará devigilar el área en que haya sido conju- Los efectos son acumulativos y simultáneos. No. i
ca es idéntico al del sortilegio lanzarm Trado emueve). El ma nempezará a ladrar se permite un TS contra estos efectos.
Como el conjuro tarda 10 minutos e nte en cuanto una criatura de tamaño Sor ra: la criatura se queda sorda durante 1d4
do e implica poder escribir sobre su recep] [Pequeño o mayor se acerque a 30' 0 menos de él asalros ]
[tor, sólo podrás lanzarlo sobre alguien que se (Ias que ya estuvieran a 30'0 menos al conjurarse Ralentización: la criatura es ralentizada, como
ofrezca voluntariamente o esté retenido. ‘el mastín podrán moverse libremente por el por el conjuro de mlentizar, durante 2d4 asaltos
Aligual que lanzar maldición, la marza de la jus- área pero el ladrido se activará si la abandonan y Parálisis: la criatura queda paralizada e inde-
ficia no puede ser disipada, pero puede ser elimid vuelven a entrar). El mastín puede ver a las c ria- fensa durante 1d10 minutos.
nada por un conjuro de deseo, deseo limitado, mila- turas invisibles y etéreas. No reacciona ante las Muerte: una criatura viva moriría. Un muerto
Lero, quitar maldición o romper encantamiento. Sin_ quimeras; pero sí ante las ilusiones sombrias viviente ría destruido.
embargo, quilar mal ión sólo funcionará si su Si un intrusoseacerca ' menos del mastín, Además, si estás en tu plano natal c ando lan-
lanzador riene, como mínimo, el mism éste dejará de Tadrar e intentard dar un violento 705 el conjuro, las criaturas extraplanares no le-
que el nivel de lanzadorde tu marco de la justicial %gordzio (bonificador 240 a afaque; 24643 pun- gales que hayaen el á n desterradas inme-
Estas restricciones se aplican sin importar si la) tos de daño perforante), una vez por asalto de distamente y devueltas a sus planos deorigen.
marea se ha activado o no. combate. El perro obtendrá también los bonifica- Las criaturas d radas deesta forma no po-
TO Y [dores correspondientes a las eriaruras invisibles. drán regresar durante 24 horas como mínimo.
Martillo del caos — e considera que el mastín está preparado para Este efecto tendrá lugar independientemente de
Evocación [caórico! |morder a los inrrusos, por lo que ser el primero silas criaruras oyen 0 o la máxima. El efecto de
en atacar durante el turno del personaje que se le_ destierro puede ser negado mediante una salv:
acerque. Su mordisco equivale a un arma migica, ción de Voluntad (con un penalizador 4).
Tiempo delan: en lo que se refier lareducción del daño. Las criaruras cuyos DG excedan de tu nivelde
Alcance: interm o mastín no podrá ser at o sí disipade lanzador no resultan afectadas por la máxima.
Área: explosión de 20' de radio El conjuro dura 1 horapor nivel de lanzador|
Duración: instantánea (1d6 asaltos); ver texto hasta que el mastín empiece a ladrar; llegado ese. M Eñsajg onírico
Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto |momento, el efecto pasará
a durar 1 asalto por ni-| lusión (fantasmagoría) [enajenador]
Resistencia a conjuros: sí |vel de lanzador. El conjuro finalizará en cuanto. Nivel: Brd 5, Her/Mag 5
“Jte alejes a másde 100'del perro guardián.— Componentes: V, S
Con este conjuro liberas un poder caótico con| — Componente malerial: un diminuro silbato de| 4 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el que castigar a tus enemigos, Este poder asud Iplata, un fragmento de hueso yy un: una correa.| Alcance: ilimitado
me la forma de una explosión multicolor de Objetiv una criatura viva tocada
_energía crepitante. Sólo lascriaturas legales o Matar muertos vix entes Duración: ver texto
neutralesson afectadas por este conjuro (no así Nigromancia — [Tiro de salvación: ninguno
[las caóricas . o Nivel: Clr 6, Heh/Mag 6 Resistencia a conjuros
|_El sortilegio inflige 18 puntos de daño por Componentes: V, S, M/ED ea|
cada dos niveles de lanzador (máximo 5ds) a las Área: varias criaturas muertas vivientes dentro | |EEl conjuro te permite (a i 0a un mensajero to-
[cristuras legales (o 1d6 por nivel de lanzador, de una explosión de 40' de radio cado por ti) enviar un mensaje fantasmagórico
máximo 10d6, los ajenos legales) y las deja ra- Tiro de salvación: Voluntad niega que llegará a su destinatario en forma de sueño.
lentizadas durante 1d6 asaltos. Una criatura ra- Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al des-
Jentizada sólo puede realiz una ánica accion_ _Este conjuro funciona como circulo de muerle,sal- tinatario o identificarlo mediante algún tirulo |
estindar o acción de movimiento en c vo en que destruye criaturas muertas vivientes, que no déje lugar a dudas respecto a su identi- |
sus turnos, además de acciones gr tal y como se señala ar ibr fdad.A continuacion, el mensajero entraxú en |
modo normal). Además, recibe un penalizador Componente mat ial:el polvo de un diamante trance y aparecerá en los sueños del recept y
-2a la CA. Una salvación de Veluntad con éxito triturado, con un valor de al menos 500 po. conjuro, transmitiéndoleel mensaje deseado, El
reducirá el daño 4 la mitad y negará el efecto de mensaje puede tener cualquier ext sión y el re-
juedar ralentizado. Máxima ceptor lo recordará perfectamente cuando des
| El conjuro sólo inflige la mitad de daño a las Evocación [legal, sónico] pierte. La comunicación será en un solo sentido.
_[eriaturas que no son ni legalesni caóticas; y no Nivel: Clr 7, Ley 7 l receptor no podrá preguntar ni ofrecer infor-
las ralentiza. Estas criaruras podrán reducir ese Componentes: mación, ni el mensajero podrá averiguar nada
daño de nuevo a la mitad (a una cuarta parte del Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar observando los sueños del receptor. La mente
[resul :do original de la rirada) si tienen éxito en Alcance: 40 del mensajero volverá a su cuerpo inmediata-
un TS de Voluntad. Área: criaturas no legales en una expansión de mente después de haber transmitido el mensaje
40' de radio, centrada en ti La duración del sortilegío indica el tiempo que
Mastín fiel de Mordenkainen Duración: instantánea el mensajero necesita para entraren el sueño del
Conjuración (creación) _ Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega receptor y hacer entrega del mensaje
Nivel: Her/Mag 5 Resistencia a conjuros: sí Si el receptor estuviera despierto al dar co-
Componentes: V 5, M mienzo el conjuro, el mensajero podría optar
_Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Toda criatura no legal dentro del área de un conju- por despertar (poniendo fin al sortilegio) o se-.
Alcance: corto (25' 5/2 niveles) [ro de máxima sufte los siguientes efectos nocivos: guir con su trance, que podrá pelongar hasta
Tque el receptor se duerma para penetrar en sus Milagro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
|sueños y entegar el mensajecomotl normali Evocación estándar .
Tdad. Si el mensajero fuera perturbado durante _Nivel: Clr 9, Suerte 9 Alcance: corto (25'+ 5/2 nivel
| sutrance, despertaría de inmediato y el conjuro Componentes: V; S, PX; ver texto Objetivo:una
u criatura viva
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Durac ión: 1 :salto&mvelr: vertexto
finalizaria Tuo de salvación: Fortaleza niega —
Este conjuro no permite entrar en contacto, Alcance: ver texto
con criaturas que no duerman ni sueñen (como, Objetivo, efecto o área: ver texto ;R:sistencia a conjuros: sí
los elfos, pero no los semielfos). _ Duración: ver texto ee IL
El mensajero no será consciente de las acti _Tiro de salvación:vertexto — 'Cada asalto puedes elegir como objetivo a una
vidades que tengan lugar en su entorno mien- |Resistencia
a conjuros: si nica criatura viva, golpeándola con olas de po-
| tras se encuentre en trance. Estará indefens: [Más que para realizar un milagro, este conjuto te der maligno. Dependiendo de los DG del obiet-|
mientras se encuentre en tal estado, tanto física lsirve para pedirque tenga lugar uno. Para ello, vo, este ataque puede tener hasta tres efectos:
_|como mentalmente (fallará todos sus TS, por, .ndrás que decir qué deseas que suceda y, a con:
| ejemplo). tinuacién, pedir a tu deidad(0 al poder al que re-
“ces para obtener conjuros) que interceda por t
Mente en blanco Hecho esto, el DM determinaráel efecto con-
Abjuración creto del milagro.
_Nivel: Her/Mag8, Protección§ Este conjuro puede haceruna de las siguien-
Componemcs~ V.S tes cosas:
'Tiempo de lanzamiento: L acción estándar + Duplicar cualquier conjuro de clérigo de has- Los efectos son acumulativos y concurrentes:
Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) — — 1a 8* nivel (incluyendo aquellos sortilegios a. Indispuesto: n dolor y fiebre repentinos sacuden
Objetivo: una criatura los que tengas acceso gracias a tus dominios). el cuerpo del objetivo. Una criatura indispuesta
Duplicar cualquier orro conjuro de hasta 7: de
recibe un penalizador 2 a las tiradas ataque,
Duración: 24 horas
Tiro de salvación: Voluntad niega mivel. | las tiradas de daño con armas, los S, las pruebas
(inofensivo) — Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos de habilidadesy las pruebas de características
Resistencia conjuros:
a sí (inofensivo) conjuros, como debilidad mental o locura. Una criatura afectada por este conjuro permane-
+ Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de ndispuesta 10 minutos por nivel de lanzador.
El receptor queda protegido contra todo objel. poder no exceda lo dicho anteriormente.. ',Esms efectos no pueden ser negado por un con-
fo 0 conjuro que pueda detectar, influir o leer Juro de quita enfermedad o sanar, pero un gt
las emociones o los pensamientos. Este sorti- Síel milagro produce cualquiera de los efectos ci| maldición es efectivo.—
legío protege contra todos los conjuros y efec- tados más arriba, ejecutarlono supone coste al — Despavorido: el objetivo queda despavorido
tos enajenadores, además de impedir la obten- guno en puntosde experiencia. Íau rante 4dé asaltos. Incluso después de que el
ción de información mediante conjuros o _Porotro lado,el clérigo puede pedir algo muy avor termine, la criatura permanece estremeci
| poderoso; en ese caso, el milagro le costará 5,000, da durante 10 minutos por nivel de lanzador, y
efectos de adivinación. Mente en blunco engaña
incluso a los conjuros de deseo, deseo limitado y_ |PX, dadas las poderosas energías divinas que se_ uelve a quedar despavorida de nuevo automáti-
milagro cuando se utilizan para afectara la_ verán envueltas en el lanzamiento. Éstos son va-. verte durante este tiempo
_ — p Este es un efecto de miedo.
mente del receptor o para obtener informa- [rios ejemplos de milagros poderosos:
ción acerca de él. Cuando se trate de un escur l Cambiar el curso de una batalla en tu favor, Comatoso: el objetivo cae en un coma catató-
driñamiento que examineel área en quese e — haciendo que tus aliados caídos vuelvan a al- nico durante 10 minutos por nivel de lanzador
- cuentre la criatura (como un ojo arcano),el zarse para continuar combatiendo. Durante este tiempo no puede ser despertado
conjuro funcionará, pero la criatura no será Desplazarte junto con tus aliados (y todo. orningún medio que ni implique disipar el
detectada. Los intentos de escudriñamiento vuestro equipo) a través de las barreras de los fecto. Este no es un efecto de dormir, y por lo
ue se dirijan contra el recepror de la mente en planos hasta un lugar concreto y sin posibili tanto los elfos no son inmunes a él
blanco no funcionarán. dad de error. f El conjuro dura 1 asalto por cadatr s niveles
Proteger toda una ciudad de un terremoro,. de lanzador. Debes emplear una acción de mov
miento cada asalto después del primero para
(O una erupción volcánica, una inundación u
otro desastre natural de grandes dimensiones. rigirlo a un enemigo.
| Nigromancia [enajenador, miedo]
_ Nivel: Brd 3, Her/Mag 4
Se como fuere, tu deidad rechazará toda peti-| \remotecnia de Rary
ción que no se ajuste a sunaturaleza (0 a su ali- Transmutación
neamiento). Nivel: Mag 4
Todo conjuro duplicado permite los mismos Componentes: V, 5, M, F
TS y resistencia a conjuros que su versión normal Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
- Duración: 1 asalto/nivel o 1 asalto;ver texto
Tiro de salvación: Voluntad parcial — (sunque la CD de la salvación será la de un con-
Resistencia a conjuros: sí juro de 9¢ nivel). Cuando el milagro duplique los
efectos de un conjuro con coste en PX, tendrás Duración: instantinea
Un cono invisible de terror hace que todas las que pagar ese coste. Cuando el milagro duplique
| criaturas vivas en el área queden despavoridassi los efectos de un conjuro con un componente Lanzar
este conjuro te permite preparar sortile-
| no tienen éxito en una salvación de Voluntad. Si. material que cueste más de100 po, necesitarás glos adicionales o retener conjuros que hayas
está acorralada, una criatura despavorida queda disponer del componente en cuestión. lanzado recientemente.
aterrada (consulta la Guía del Dungeon Master pa- Coste en PX: 5.000 PX (sólo en algunos usos Debes elepir una de las dos versiones cuan
ra más informaci las criaturas despavo- del conjuro de milagro; véase más arriba). do lances este sortilegio.
ridas por el miedo). Si la salvación de Voluntad Preparación: puedes preparar hasta tres niveles
tiene éxito, la criatura queda estremecida duran- Mirada penetrante de conjuro adicionales (como tres sortilegios de
te Lasalto. Nigromancia [maligno] 1“ nivel; uno de 2” y otro de 15 0 uno de 3:). En
lo que se refiére a este conjuro,un truco (nivel 0).
_Compon nte material: un corazón de gallina o _Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6
contará como medio nigel de conjuro. Puedes _
una pluma blanca. ’Qog_gonemes: Vs
|preparar y lanzar estos conjuros con total nor- ti), cambiar detalles de las órdenes dadas al re- criatura atrapada en las espinas podrá optar por
malidad. - ceptor por susuperior o hacer que el receptorol-| quedarse quieta para evitar sufrir más daño
| —Relención: e permite retener un conjuro cual- vide haberte visto a ti 0 a tu grupo en el pasado. Toda criatura que s e encuentre en el área del
|quiera, de hasta 3 nivel, que hayas lanzado du- El DM podrá determinar cuándo un reguegdo: conjuro cuando sea ejecutado sufrirá daño co-
rante el asalto anterior a empezarla ejecución de modificado es demasiado absurdo como para 10 si se hubiera movido por su interior y, ade-
la mnemotecnia. Haciendo esto, el conjuro recién afectar de manera significativa al receptor. d atrapada en ¿ Para poder escapar, |
lanzado volverá a tu mente = endrá que abrirse paso o bien esperar a que fi-
Sea como fuere, el conjuro o conjuros prepa Montura malice el sortilepio. Las criaturasque dispongan
rados o retenidos desaparecerán al cabo de 24, _ Conjuración (convocación) de la aptitud para atravesar áreas cubiertas de
| horas (si no se ejecutan antes). [Nivel: Her/Mag 1 maleza sin impedimento alguno podrán atrave-|
Componentes materiales: un fragmento de cor Componentes: V, 5, M sarel murode espinasa su velocidad normal y sin.
[del y tinta hecha con tinta de calamar y sangra - _[Tiempo de lanzamiento: 1 asalto sufrir daño,
|dedragón negro. ¡Alcance: corto (25' + 5/2 miveles) Un muro de espinas puede ser perforadolenta-
Foco:una placa de marfil por un valor mínimd _ Efecto: una montura mente utilizando armas cortantes. A base de ta-1
de 50 po. “Duración: 2 h/nivel (D) jos, puede crearse un pasillo de 1 de profundi-
Tiro de salvación: ninguno dad por cada 10 minuros de esfuerzo. El fuego
Modificar recuerdo Resistencia a conjuros: no o podrá dañar la barrera, pero el fuego
Encantamiento (compulsión) [enajenador] bg¡(o la calcinará en 10 minuros.
_Nivel: Brd 4 Convocas a un caballo ligero o un poní (según A pesar de su apariencia, un muro de espinas
Componentes: V; S — prefieras) para quete sirva de montura. El corcel n0 es en realidad una planta viva, por lo que no
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto; ver texto _ _|se pondrá a tus órdenes de forma voluntaria y e, resulta afectada por los conjuros que afectana las
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles |servirá bien. El animal llegará hasta ti provisto plantas
Objetivo: una criatura viva “Ide bocado, brida yT silla de montar
Duración: permanente Componente material: un poco de crin de caball Muro de fuego =
Tiro de salvación: Voluntad niega Evocación [fuego] -
Resistencia a conjuros: sí furo de espinas Nivel: Drd 5, Fuego 4, Her/Mag 4
EAO o Conjuración (creación) Componentes: V; 5, M/FD i
Te permite entrar en la mente del receptor y mo- |Nivel: Drd5, Vegetal 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
dificar un máximo de $ minutos de sus recuer- _ Componentes: V,S Alcance: intermedio (100' + 10 /nivel)
dos, empleando uno de los siguientes método: Tiempo de lanzamiento:
1 acción emnd.u Efecto: una cortina opaca de llamas de hasta 20'
+ Eliminar todos los recuerdos sobre un acon- Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) |_ delongitud/nivel, o un anillo de fuego con
tecimiento queel receptor haya experimen- Efecto: muro de arbustos espinosos, de hzsta un radio de 5'/2 niveles; ambas formas
tado. Esto no sirve para negar los conjuros de un cubo de 10/nivel (Mo) tienen 20' de alto
hechizar, sugestión, geas/empeño y otros efectos, Duracién: 10 min/nivel (D) ación: concentración +1 asalto/nivel
similares. i Tiro de salvaci6: iro de salvación: ninguno
Permite al receptor recordar
con toral clari Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: sí
dad un acontecimiento que haya experimen
tado. Por ejemplo, podría acordarse de toda. Un muro de espinas crea una barrera de arbustos, Este conjuro crea una cortina, inmóvil y abrasa-
una conversación de 5 minutos de duración o fexibles, enmarañados y muy resistentes, pro- dora, hecha de brillantes llamas violáceas. Una
_ de todos los detalles de un pasaje de un libro. vistos de espinas puntiagudas tan largas como el de las caras del muro (a tu elección) emitirá ole-
+ Cambiar los detalles de un acontecimiento. dedo de una persona. Toda criatura empujada das de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño
jue el receptor haya experimentado. contra el muro de espinas o que intente moverse or fuego a las criarurss que haya a un máximo
+ _Implantar el recuerdo de un acontecimiento a través de él sufrirá 25 puntos de daño menos sul le 10' y 1d4 puntos de daño por fuego a las que
que el recepror no haya experimentado en CA porasalio de movimiento. Los bonificadores (estén a más de 10 y a un máximo de 20'. El muro
realidad. de Destreza y los bonificadores de esquiva a la' infligirá este daño cuando aparezca y durante tu
CA no se tendrán en cuenta para este cálculo (las ‘o cade asalto en que-una criatura entre ensu
|Tanzar el conjuro reguiere 1 asalto, Si el receptor criaturas con una CA de 25 o superior, sin tener área 0 permanezca en ella. Además, el muro in-
llara su TS, podrás proceder con el conjuro, _en cuenta los bonificadores de Destreza y esqui Migirá 2d6 puntos de daño por fuego, +1 punto _
empleando un máximo de 5 minutos (unperio- va, no sufrirán daño por entrar en contacto con adicional de daño por fuego por nivel de lanza-|
do de tiempo equivalentea la cantidad de me- el muro). T dor (máximo +20) a toda criatura que lo atravie-
moria a alterar) visualizandolos recuerdos del El espesor mínimo del muro es de 5, lo cual se. El muro infligir el doble de daño a los muer-
receptor que desees modificar. El conjuro se te permitirá darle forma utilizando tantos blo- tos vivientes. =
romperá si tu concentración se interrumpean- ques de 10x10x 5'como el doble de tu nivel de Sievocasel muro para que aparezcaen un Tu:
1es de completartal
visualizacié o l el receptor lanzador, Esto no afectará al daño infligido por per ocupado por cHiaturs, cada unade ellas su-
Jexcede el alcance máximo del conjuro durante las espinas, pero las criaturas que intenten atra- friría daño como si lo atrav
_ese tiempo. — vesarlo tardarán menos en cruzar de un lado al Un segmento cualquié le muro desa-
Un recuerdo modificado no tiene por qué otro. " parecerá de inmediato si sufte 20 o más puntos
[afectar a las acciones del receptor, sobre todo Las criaturas pueden abrirse paso lentamente de daño por frío en un mismo asalto (no dividas
cuando vaya en contra de sus inclinaciones na] a través del muro realizando pruebas de Fuerza este daño por frío entre 4, como suele hacerse
turales. Un recuerdo modificado de forma logi. como acción de asalto completo, Por cada 5 pun- con los objetos).
ca (como el receptor rememorando lo bien que tos en que la prueba exceda una CD de 20, la cria- Muro de fuego puedeser hecho permanente
se lo pasó ingitiendo veneno) será considerado rura se mueve 5'(hasta una distancia máxima con un conjuro de permanencia. Un muro de fuego
porel receptor como una pesadilla el producto igual a su velocidad terrestre normal). Por ejem- permanente que sea extinguido mediante daño
de una borrachera. Las formas más útiles de usar plo, una criatura que obtenga un 25 en su prueba porfrío queda inactivo durante 10 minutos, tras
este conjuro son implantar recuerdos de en- de Fuerza podrá moverse 5' en un asalto. Obvia- lo cual se reforma con su fuerza normal.
|cuentros amistosos contigo (haciendo que el re- _mente, moverse a través de las espinas (0 inten- Componente material arcano: un pequeño frag-
ceptor reaccione de forma más favorable hacia, tarlo) infligirá el daño indicado más arriba. Una mento de fósforo. .
Muro de fuerza 10 (en lugar de la mitad de daño que normal. 4 niveles de lanzador. Puedes doblar el área del
| Evocación [fuerza] “mente sufren los objetos). Si el muro de hielo sei muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada cua
el: Her/Mag 5 funde de repente, se generará una gran nube del dro de 5' de lado del muro tendrá 30 puntos de
bruma vaporosa que durará 10 minutos. ] golpe por pulgada de espesor y una dus
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Plano de hielo: esto hace aparecer una pared de Toda seccién del muro cuyos puntos de golpe
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) hielo, fuerte y dura, de 1” de grosor por nivel de ¡queden reducidos a 0 se romperá sin más. Sí una
Efecto: una pared con un área de hasta un — lanzador. El efecto cubrirá un área máxima de un fcriatura intentara atravesar el mus
cuadrado de 10/nivel de lanzador (por tanto, un golpe, la CD de la prueba de Fuerza
cuadrado de 10/nivel
Duracién: 1 min/nivel (D) mago de 10? nivel puede crear un muro de hielo 2 por cada pulgada de espesor.
| Tiro de salvación: ninguno de argo
de 100 delargo por 10'de alto, uno de 50' _Silo deseas, puedes crearun muro vertical|
Resistencia a conjuros: no to, o cualquier otra combinación de que descanse sobre una superficie plana pero|
—largo y ancho que no excedalos 1.0 cuadrados). que no es ujeto a los lados, de modo que pue-
Este conjuro crea una pared invisible de fuerza. El plano puede estar orientadoen cualquier direc- das volcarlo e intentar aplastar a las criaturas que |
lción, siempre y cuando esté anclado. Un muro haya debajo de éL. Si nadie lo empuja, el muro,
El muro no puede moverse, es inmune al daño tendráun 50% de posibilidades de volcarse hacia
detodo tipo y no resulta afectado lo más mínimo vertical sólo necesira estar anclado al suelo, mien-
tras que uno horizontal o inclinado tendrá que es- o o hacia el otro. Es posible empujarloen
por la mayoría de conjuros, incluyendo disipo luna dirección en lugar de dejarlo caer l aza
magia. Sin embargo, desintegrarlo destruiría por_ taranclado a dos lados, situados uno frente al otro.
aunque quien lo intente deberá tener éxito en
_ completo, igual que haríaun cetro de cancelación, La naturaleza del muro será, ante todo, defen-
arse para detener a quienes una prueba de Fuerza (CD 40). Las criaturas que
una esfera de aniguilacióno una disyunciónde Mor- siva, pudiende
denkainen. Los conju 5 y armas de aliento no te estén persiguiendo y cosasasí. Cada cuadro de tengan sitio para huir del muro cuando esté cz
_40' de lado del muro tendrá 3 puntos de golpe yendo podrán realizar un TS de Reflejos. Las
podrán arravesar el muro en ninguna dirección criaturas Grandes o más pequeñas que fallen su-
aunque puerla dimensional, teleporlary demás |por pulgada de espesor: Las criaturas podrán gol-
|pearel muro automáticamente, rompiendo toda frirán 10d6 puntos de daño; el muro no podrá
efectos similares sí pueden superarlo. El efecto,. a aplastar a criaturas Enormes 0 mayores. —
bloquea tanto a las criaturas etéreas como a las sección cuyos puntos de golpe logren reducir
|0. Si una criatura intentara atravesar el muro de
Al igual que toda pared de hierro, ésta tam-
mareriales (aunque,
por lo general, las etéreas
podrán sortear el muro flotando por encima Lun solo ataque, la CD de la prueba de Fuerza se- bién resultará afectada por la berrumbre, la per-
por debajo de l, atravesando suelos y techos ma- [ría 15 + su nivelde lanzador: [oración y demás fenómenos natural
reriales). Los ataques de mirada funcionan per- Aun habiendo logrado atravesar el hielo, seguirá | Componentes materiales: un pequeño fragmen-
fectamente a través del muro de fuerza. — stando presente una cortina d i lo de lámina de hierro y polvo de oro por valor
rura que la atraviese (la que haya roto la pared in-| de 50 po (1 librade polvo de oro).
cluida) sufrirá 1d6 puntos de daño por frío +1 pun
10 adicional por nivel de lanzador (sin salvací uro de piedra
cuadrode 10' de lado por nivel. El muro de fuerza conjuración (ereación) [tierra]
debe ser continuo y no estar fragmentadoen el Hemigferio: el muro adopta la forma de un be-
|misferio cuyo radio máximo es igual a 344 mv‘l Nivel: Clr 5, Drd 6, Hcr/Mag 5, Tierra 5
momento de su creación; si su superficie seromy {Componentes: V, S, M/FD
pe en algún punto por culpa de un objetoo cria: dicional por nivel de lanzador. Por tanto, un|
rura, el conjuro fracasa sin más. Da |lanzador de nivel puede crear un hemisferío| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
de 10 de radio. El hemisferioes igtal de difícil de Alcance: intermedio (100" + 10/nivel)
Muro de fuerza puede ser hecho permanente Efecto: muro de piedra con un drea máxima de
con un conjuro de permanencia. ___ —| Iromperque el plano de huelo, pero no infiigirá da-.
ño a quienes atraviesen la brecha. — un cuadrado de §/nivel (Mo)
Componene material: una pizca de polvo obte-
na. Componente material: un pequeño fragmento
| de cuarzo u otro cristal de
Muro de hielo —
| Evocación [frio] — — Muro de hierro —
|Nivel: Her/Mag 4 Conjuración (creación).
Componentes:V, S, M Nivel: Hcr/Mag 6
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes: V; S, M
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Efecto: plano de hielo anclado dehasta un Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
cuadrado de 10/nivel; o bien un hemisferio Efecto: muro de hierro con un área
de hielo con un radio de hasta 3' + 1/nivel máxima de un cuadrado de S'/nivel;
Duración: 1 min/nivel vertexto
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver texto Duración: instantánea
Resistencia a conjuros: Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros:
| Dependienddeo la versiónque elijas,este conju-
| ro crea un plano de hielo anclado o un hemisfe- Este conjuro te permite crear un muro
de hielo. Un muro de hielo no puede formarse que puede utili-
de hierro, liso y vertical,
irea que esté ocupada por criaturasu zarse para cerrar un pasillo o sellar una
objeros físico Al crearlo, su superficie ha de sex brecha, pues el efecto se insertará en el
lisa y no estar fragmentada. Cualquier criatura material inerte que o rodee, siempre
adyacente al muro cuando este sea creado puede que su área lo permita. El efecto no
intentar una salvación de Reflejos para pertur- puede conjurarseen un área que
barlo cuznd siendo formado. Una salva esté ocupada por una criatura u
otro objeto. Siempre ha de ser
El fuego (incluyendo una bola de un plano liso, aunque puedes dar forma a sus
y el aliento de un dragón rojo) puede fun- _bordes para que se ajusten al espacio disponible.
dir un muro de hielo, infligiéndole daño comples Un muro de hierro tiene 1" de grosor por cada
Duración: instantánea la criatura sujerar el objero en cuestión). Las cria- Duración: permanente
Tiro de salvación: ver texto turas voladoras Menudas y Pequeñas no podrán Tiro de salvación: Voluntad descree (si se
Resistencia a conjuros: no atravesar la barrera, y los materiales sueltos y interactúa con el conjuro)
prendas de vestir saldrán volando hacia lo alto al Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea un muro de roca que se une a quedar atrapados en el muro de viento. Las flechas
las superficies de roca adyacentes, y suele utili- y virotes serán desviados hacia arriba y errarán, Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo,te-
zarse para cerrar pasillos, entradas y grietas, im- mientras que el resto de armas normales de ata- cho u orra superficie similar. Parecerá absoluta-
pidiendo el paso a los oponentes. Un nuro de pic- que a distancia sufrirán un 30% de posibilidad de mente real al ser observada, pero los objetos fisicos
dra tiene 1” de espesor por cada cuatro niveles de fallo (no afectará a cantos rodados gigantes, pro- podrán atravesarla sin la menor dificultad. Cuan-
[lanzador y está compuesto, como máximo, de un yectiles deasedio y demás armas de gran tamaño). do el conjuro se utilice para ocultar pozos, trampas
cuadrado de 5/nivel, aunque podrás duplicar el Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas o puertas normales, toda aptitud de detección que
[área del muro dividiendo por dos su espesor. El y las criaturas con forma gaseosa no podrán atra- 10 haga uso de la vista funcionará con toral nor-
| muro no puede conjurarse en un espacio que es vesar el muro (si bien éste no supondrá malidad. El contacto o la exploración con ayuda de
té ocupado por otro objeto o eriatura. alguno para las criaturas incorporales). un objero reve á la verdadera naturaleza de la su-
Al contrario de lo que sucede con el muro de Aunque el muro ha de ser vertical, podrís darle perficie, pero no h: desaparecer la ilusión.
hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga la forma continua que desees a lo largo del suelo.
prácticamente cualquier forma que desees. No, Se pueden crear muros de viento cilíndricos o cua- Muro prismático
necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna drados que encierren lugares concreros. Un lanza- Abjuración
base firme, aunque para ello deberá estar unido y dor de 5? nivel puede crear un muro de hasta 50 Nivel: Hcr/Mag 8
firmemente sujeto por piedra ya existente. Puede de largo y hasta 25 de alto, suficiente como para Componentes: V S
utilizarse, por ejemplo, para crear un puente que, formar un cilindro de viento de 15' de diámetro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
cruce un abismo o bien como rampa. En este ca1 Componentes maleriales ayranos: un abanico di- Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
50, si la extensión fuera superior a 20, el muro) minuto y una pluma de origen exótico. Efecto: muro de 4 ancho/nivel x ' alto/nivel
deberá tener forma de arco y estar apuntalado, lol Duración: 10 min/nivel (D)
cual reducirá a la mitad el área del conjuro. Poy Muro ilusorio Tiro de salvación: ver texto
tanto, un lanzador de 20? nivel podría crear un| Husion (quimera) Resistencia a conjuros: ver texto
puente con una superficie de diez cuadrados del ¡Nivel: Hor/Mag 4
$' de lado. El muro puede ser modelado tosca- Componentes: V, S [Este conjuro crea una pared opaca y vertical, un
mente para dotarlo de almenas y demás anadi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar plano de luz, brillanre y multicolor, que te prote-
dos, reduciendo su_área de forma proporcional. Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Íge contra todas las formas de atdque, El muro
Aligual que cualquier orra pared de piedra, és- Efecto: imagen de 1X10X10 despide luz de siete colores, cada uno de los cua-
ta podrá ser destruida por un conjuro de desinte-
grar o empleando medios normales, como rom-
piéndolo o picándolo, Cada cuadro de 5' de lado,
del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada
de espesor y una dureza de 8. Toda sección de
múuro cuyos puntos de golpe queden reducidos al
Dse romperá sín más.Si una criatura intenta atra!
vesarel murode un solo golpe, la CD de la prue-
ba de Fuerza será 20 + 2 por pulgada de espesor
Es posible, si bien dificil, atcapar debajode un
| muro de piedra a oponentes con capacidad de mo-
[vimiento, siempre y cuando la pared posea una
rma que permita retenerlos. Las víctimas po-
[drán evitar el encierro teniendo éxito en una sal-
vación de Reflejos.
Componente material arcano: un pequeño blo-
que de granito.
Muro de viento
Evocación [aire]
Nivel: Aire
Componentes: V. 5
Tiempo de lanzamiento: 1 ac ió
|Alcance: intermedio (100' + 10//nivel)
Efecto: muro de hasta 10 /nivel de largo y
S'/nivel de alto (Mo)
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro hace que aparezca una cortina de
viento, invisible y vertical, de ?' de espesor y una
fuerza considerable. La potente ráfaga puede
arrastrar a toda ave menor que un águila o arran-
car papeles y otros materiales similares de las ma-
nos desprevenidas (un TS de Reflejos permitirá a El muro prismático es una Blrrera eficaz.
Muro PRISMÁTICO desaparezcan por i solos: Si, por ejemplo, un ve-
Color — Orden — Efecto del color Negado por neno hubiera infligido 3 puntos de daño tempo-
Rojo 1* — Detiene las armas no mágicas de ataque a distancia. Cono de frto rala la Constitución de un personaje y amenaza-
Inflige 20 puntos de daño por fuego (Reflejos mitad). ra.con volver a infligirle daño más adelante, el
Naranja — 2% — Detienelas armas mégicas de ataque a distancia Ráfaga de sortilegio impediría el daño futuro pero no po-
Inflige40 puntos de daño por écido (Reflejos mitad). viento dria reparar el que ya estuviera hecho.
Amarillo Detiene venenos, gases y petrificación. Inflige 80 puntos Desintegrar La criaturaes inmune a cualquier veneno al|
de daño por electricidad (Reflejos mitad). que se ven expuesta durante la duración del con-|
Verde 4 — Detiene las armas de aliento: Envenena (mata; Fortaleza parcial — Pasamiento juro. A diferencia de lentificar veneno, sus efectos |
para suftir solamente 1d6 puntos de -daño de Constitución). no son retrasados hasta que concluya la dura
Azul Detiene la adivinación y los ataques mentales. Petrífica Proyectil (la criatura no necesita realizar ninguna salva-
(Fortaleza niega). mágico ción contra efectos de veneno que pueda recibir
Añl Detiene todos-los conjuros. Salvación de Voluntad para— Luz del dia durante la duración del conjuro). ]
| no enloguecer (como-con locura) == Este conjuro también puede, de modo alter-
\Violeta 'Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos’. Disipar magia mativo, neutralizar el veneno de las criaturas y
Las criaturas son enviadasa otro plano (Voluntad niega). objetos venenosos durante su duración, a opción
El efecto violeta hace que los poderes especiales-de los otros seis-colores resulten redundantes-pero éstosse del lanzador.
incluyen aquí porque ciertos objetos mágicos pueden generar efectos prismáticos de un solo color-y porque la Componente material arcano: un poco de car-
RE podría inutiizar solamente algunos de los-colores (consulta la explicación del conjuro): bón vegetal.
les posee distinto poder y propósito, La pared es _poco atenta, sufriendo un penalizador -5 en las Niebla de obscurecimiento
inmóvil, y tú podrss atravesarla y permanecer a |pruebas de Avistar y Escuchar, y un penalizador Conjuración (ereaciós
su lado sin sufrir daño por ello. No obstante, lad |-2 en las salvaciones de Volumtad contra dormir. Nivel: Agua 1, Aire 1, “Ir 1, Drd 1, Her/Mag 4
crieturas con menos de 8 DG que se encuentren. |mientras la nana esté en efecto. Este conjuro du- Componentes: V,S
2 20' o menos del efecto quedarán cegadas dul lra mientras el lanzador se concentre, y tras ello Tiempo de lanzamiente : 1 acción estándar
rante 2d4 asaltos si miran al muro. — = hasta 1 asalto adicional por nivel de lanzador. Alcance: 20 len
Las proporciones máximas del muro son 4' de ¡Efecto: nube, de 20 de alto y centrada en ti,
ancho por nivelde lanzador y 2' de alto por nivel Némesis inexorable_ Sr | quese expande hasta los 20
de lanzador, Si el muro prismático se materializa Ilusión (fantasmagoría) [enajenador, miedo] ¡Duración: 1 min/nivel
en un espacio ocupado r una criatura, el con- Nivel: Her/Mag9 — T [Tiro de salvación: ninguno
juro será interrumpido y se perd Objetivos: cualquier cantidad de criaturas; dos Resistencia a conjuros: no
Cada color del muro posee un efecto particu- receptores cualesquiera no pueden distar [
lar, La tabla de arriba muestra los siete colores de más de 30 ÍE… conjuro hace que te rodee un vapor nebli-
la pared, el orden en que aparece cada unode Inoso que queda inmóvil una vez lo creas y entur-
ellos, los efectos sobre las criaturas que intenten |Este conjuro funciona igual que asesino fantas-| bia por completo la visión (incluyendo la visión
atacarte o atravesar la barrera y la magia necesay_ |mal, pero puede afectar a más de una criatura en la oscuridad) más allá de 5'. Las criaturas si-
ría para negar cada color. — Sólo los seres afectados serín capacesde vera, tuadas a5' de distancia dispondrán de ocultación
El muro puede ser destruido (color a color, llas criaturas fantasmales
que les ataquen, aunque (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posi-
por orden correlativo) mediante varios efectos |tú podrás percibir a los atacantes como figuras bilidad de fallo) y las que estén a más de 5' ten-
mágicos; sin embargo, habrá que eliminar el pri- sombrías. E drán ocultación total (50% de posibilidad de fa-
| mero antes depoder hacerlo mismo con el se) Si el TS de Fortalezade un receptor tiene éxi- llo, y los atacantes no podrán localizarlas
| gundo, eliminar el segundo antes que el tercero! to, éste seguiría sufriendo 3d6 puntos de daño y [recurriendo a la vista).
et
perc.Un etvo de cancelación o un conjuro de disyun quedará aturdido durante 1 asalto. Además, el [ Un viento moderado (11 millas/h o más),co-
| ción de Mondenkatnen destruirán el muro prismát objetivo también suftirá 1d4 puntosde dañol Imo el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa-
[ 0, pero un campo antimagia no podrá penetrar en temporal de Fuerza. rála niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21 mi-
l. Dsipar magia y disipación mayor no podrán di- llas/h o más) la dispersará en 1 solo asalto. Una
sipar ni el muro ni nada que haya detrás de él La Neutralizar veneno bola de fuego, una descarga flamígera u otro conjuro
RC resulta eficaz contra el muro prismático,perola Conjuración (curación) similar consumirán la niebla en el área del con-
prueba de nivel de lanzador deberá repetirse para Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Exp 3, Pld 4 jjuro explosivo o abrasador. Un sortilegio de mu-/
cada color presente. Componentes: V S, M/FD_ y01o dede fuego consumirá la niebla en el área en queque |
Muro prismático puede ser hecho permanente Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar ¡pueda infligir daño.
mediante un conjuro de permanencia,— Alcance: toque Este conjuro no funciona bajo el agua.
Objetivo: criarura u objeto tocado, de hasta 1
Nana — pie cúbico/nivel Nube aniquiladora
_| Encantamiento (compulsión) [enajenador] Duración: 10 min/nivel Conjuración (creación)
Nivel: Brd 0 Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, Nivel: Her/Mag 5
Componentes: V; S objero) Componentes: S_
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Tiempo de lanzamiento: 1 acci
Alcance: intermedio (100+10+/nivel) Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que Efecto: nube que se expande hasta 20' de radio
toques, Una criatura envenenada no sufrirá daño y 20 de alto
ni efectos adicionales como consecuencia del Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega veneno, además de dejar de padecer los efectos Tiro de salvación: Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: sí que esté sufriendo temporalmente. Sin embar- Resistencia a conjuros: sí
g0, el conjuro no invertirá los efectos instantá-
Cualgui rura dentro del área que falle una neas, como el daño a los puntos de golpe, el daño Este conjuro crea un banco de niebla, similar al
salvación de Voluntad se vuelve somnolienta y, |temporal de característica o los efectos que no de la nube brumosa, salvo emque sus vapores son
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no | que sea localizado por efectos de adivinación (es-
con 3 DG o menos (sin TS alguno) y obliga a las amiento), como el conjuro de escudriña:
Un banco de niebla empieza a expandirse desde. lo 0 una bola de cristal. Un intento de este ti-
| criaturas que tengan entre 4 y 6 DG a realizarun
el punto que indiques. La bruma entorpecerá la po falla automáticamente (si la adivinación está
TS de Fortaleza para evitar la muerte (en caso de
tener éxito, siguen recibiendo 1d4 puntos de da- visión por completo (incluyendo la visión en la ¿da al objeto), o no logra percibir al objeto .
ño de Constitución durante tu turno en cad sal oscuridad) más allá de 5. Una criatura situada a (Gi la adivinación está centrada en una zona, ob-.
to que permanezcan en la nube). Las criaturasviz menos de 5 de orra tiene ocultación (los ataques jeto o persona cercana).
vas con 6.0 más DG suftirán 1d4 puntos de daño,. _tienen un 20%de posibilidadesde fallo). Las que Componente material arcano: un fragmento de|
| de Constitución durante ru turno por cada asalto, se encuentren más allá del limite de visibilidad piel de comaleón
|que permanezcan en la nube (una salvación 43 _dispondrán de ocultación total (50% de posibili-
Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad)_. _dad de fallo y el atacante no podrá confiar en su Ofuscar videncia
Aguantar la respiración no sirve de nada, pero. — viste para localizar a su objetivo). Tusién (engaño)
as criaturas inmunes al veneno no resultan afec- Un viento moderado (11 millas/h o más) dis- Nivel: Brd 5, Her/Mag 5, Superchería 5_
tadas por el conjuro. | “persará la bruma en 4 asaltos; uno fuerte (21 mi- Componentes: V, 5, M -
Al contrario que nube brumosa, la nube ani llas/h o más) lo hará en un solo asalto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
quiladors se aleja de ti a 10' porasalto, avanzan- Este sortilegio no funciona bajoel agua _estándar
dnsobrc el terreno. Calcula cada asalto la nueva Alcance: toque
Nube incendiaria Área: emanación de 40 pie de radio
lexpansión de la nube basándote en su nuevo,
[punto de origen, que estará a 10' más de distan- Conjuración (creación) [Fuego] Duración: 1 hora/nivel (D)
cia del punto de origen en el momento del lan- Nivel: Fuego 8, Her/Mag 8 Tiro de salvación: ninguno
zamiento. Como los va on más densos lg:mgnms Vs Resistencia a conjuros:no —
que el aire, tenderán hacia el nivel de terrena I Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
más bajo, colándose incluso en madrigueras y. |Alcance: intermedio (100 + 10/nivel) Cualquier conjuro de adivinación (escudriña-
bocas de pozo; por tanto, el conjuro es ideal pa Efecto: nube que se expande en un radio de miento) utilizado para ver cualqu
interior del área este conjuro recib
ra acabar, por ejemplo, con una colonia de hors. .. 20, de 20' de alto
migas gigantes. Sin embargo, el efecto no es cas. ¿Duración: 1 asalto/nivel igaruna imag falsaen(como el conjuro de imager
paz de penetrar los liquidos ni puede ser. Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver texto — muyor). Dentro de la duración del sortilegio, pue-
ejecutado bajo el agua. ! ¡Resistencia a conjurosine | les concentrarte para cambiar la imagen del mo-
do en que fientras no te concentres, la
Nube apestosa _ Este conjuro crea una nube. humo revuelto: yl limagen permanece estática.
Conjuración (crea leno de ascuas al rojo blanco. La humareda en| Camponente material arcano: polvo de jade (va-
rel: Her/Mag 3 torpecerá la visión igual que haría un conjurodel r mínimo de 250 po) molido que ha de espol-
Componentes: V S, M Inuhe brumaosa. Además, las ascuas al rojo blan:T jyorearse por el aire al ejecutarse el sortilegio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción es(¡gd_¡¡__¿ del interior de la nube infligen 4d puntos de da.
Alcance: intermedio (100' + 107/nivel) ño por fuego por asaltoa todolo que haya en su. Ojo arcano
Efecto: nube quese expande en un radio de 201 _nrerior (los objetivos pueden realizar una salva Adivinación (escudriñamiento)
y con 20' de alto_— _ “ción de Reflejos cada asalto para reducir el dañ Nivel: Her/Mag 4
Duración: 1 asalto/nivel | Talamitad) — " Componentes: V; 5, M
_ Tirode salvación: Voluntad niega;
ver texto Al igual que suced 1 sortilegio de nube “Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Resistencia a conjuros: sí aniquiladora, el humo se alejará de ti a 10' por, ince: ilimitado
asalto; calcula cada asalto Ja nueva expansión del fecto: sensor mágico
Este conjuro crea un banco de niebla simi la nube basándote en el nuevo punto de origen| Duración: 1 min/nivel (D)
generado porla nube brumosa, pero sus vapores (que estará.a 10' más de distancia delpuntodel Tiro de salvación: ninguno
oducen náuseas. Las criaturas vivas que se en- origen en el momento del lanzamiento). Con- Resistencia a conjuros: no
[í:nnen dentro de la nube quedarán mareadas centrándote, puedes hacer que la nube (para ser
| mientras permanezcan en ella y 1d4+1 asaltos exactos, su punto de origen) se desplace hasta 60' Creas un sensor mágico invisible que te envía in-
_ después de dejarla (tira por segmd_q para cada_ _por asalto. Toda porciónde la nube que pudiera, formación visual. Puedes crear el sensor en cual-
| criarura mareada). Los que tenganéxito en suTS extenderse más allá del alcance máximo se disi- quier lugar que puedas vet, tras lo cual podrá via-|
pero continúen dentro de la nube, deberán vol- pará sin hacer daño alguno, reduciendo el resto más allá de tu línea de v¡s¡g…i
vera salvarse da asalto durante tu turno. de la expansión a partir de ese momento. &Íconvcmgme alguno. Un ojo arcano se desplaza
Al igual que sucede con la nube brumosa, el 230 por asalto (300' por minuto) si s |
Nube apestosa puede ser ha cho permanente
_con un conjuro de permanencia, Una mibe apesto- viento dispersará el humo, y el conjuro no puede plorar una zona como haría un ser humano (mi-
sa permanente disipada por el viento se vuelve a ejecutarse bajoel agua. rando sobre todo al suelo) 0a 10' por asalto (100
formar en 10 minutos, por minuto) si, además, examina paredes y te-
Obscurecer objeto chos. El ojo arcano ve exactamente igual que verí-
_ Componente material: un huevo podndmva-
L rias hojas de col fermentada. Abjuración as Túsi estuvieras en ese lugar. Mientras dure el
Nivel: Brd 1, Clr 3, Her/Mag 2 conjuro, el sensor puede desplazarse en cual-
Nube brumosa Componentes: V. 5, M/FD quier dirección. Las barreras sólidas bloquearán
Conjuración (creación) p Tiempo de lanzamiento: 1 acción su paso, aunque el ojo podrá atravesar cualquier
Nivel: Agua 2, Drd 2, Her/Mag 2 estándar agujero oespacio de al menos 1" de diámerro. El
Componentes: V.S Alcance: toque — ojo no puede entrar en otro plano de existencia,
Tiempo de lanzamiento: acción estándar Objetivo: un objeto tocado, de hasta 100 ni siquiera mediante un umbral u otro portal má-
rermedio (100' + 10/nivel) Ib/nivel gico similar "
Efecto: bruma
que se expande en un radio de Duración: 8 horas (D) Debes concentrarte para poder usar el ojo. Si
_ uE _Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) no lo haces, éste se quedará inmóvil hasta que
| 20 y 20 de altura
Resistencia a conjuros: sí (objeto) vuelvas a concentrarte. &
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Componente material: un poco de grasa de Otras órdenes que podrían resultar de utilidad. Olas de energía negativa dejan fatigadas a todas
| murciélago. serían hacer que los ojos se pusieran en fila, ha- las criaturas vivas en el área del conjuro. Este
cer que avanzaran al azar desde un punto con: | conjuro no tiene efecto sobre las crinturas que ya
Ojos fisgones creto o indicarles que siguieran a un tipo concre-| estén fatigadas
Adivinación to de e tura. El DM será quien juzgue si tus
Nivel: Her/Mag 5 indicaciones son aptas
o no.
Componentes: V, S, M Los ojos han de volver a tu mano para poder mveuw compulsión) [enajenador,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto informarte de si cada uno dependiente del idiomal
Alcance: una milla que haya visto
|Efecto: diez o más ojos levitantes y existencia (para transmitirte todas las
| Duración: 1 h/nivel; ver texto (D) es de 1 hora necesitan sólo 1 asalto). Des- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Tiro de salvación: ninguno Alcance: corto (25 5/2 niveles)
| Resistencia a conjuros: no empares Objetivo: una criatura viva
Si uno de los ojos se aleja.a más de una milla Duración: 1 asalto
s 14 + tu nivel de lanzador orbes mágicos| de ti, deja de existir de inmediaro. No obstante, Tiro de salvación: Voluntad niega
visibles y semitangibles (llamados “ojos”), que, tuvínculo con el ojoes tan fuerte que sabrás sí su Resistencia a conjuros: sí
pueden ira un lugar, explorarlo y volver hasta ti, destrucción se ha debido a alejarse demasiado o —
según les indiques al lanzar el conjuro. Cada ojo a alguna otra razón, Te permite daral receptor una sola orden, que és-
| puede ver hasta 120de distanc en todas direc- Los ojos existirán durante 1 hora por nivel de re obedecerá lo mejor posible lo antes que pueda
ciones (aunque sólo disporie d isión normal). lanzadorque poseas o hasta que regresen hasta ti. Puedes elegir de entre las siguientes opciones:
Aungue individualmente sean bastante frági- ¡Pueden ser destruidos mediante el conjuro de di + - Acércate: durante su turno, el objetivo se mue-
les, estos ojos son pequeños y dificiles de ver. Ca: lxrpnr magia, pero tendrás que realizar una tirada ve hacia tí del modo más rápido y directo po-
da uno de éstos es un constructo Mintisculo, más Tpor cada ojo que se encuentreen el áren afectada sible durante 1 asalto. La cristura no puede
' menos del ramaño de una manzana pequeña, porla disipación. Por supuesto, uno de estos ojos; hacer otra.cosa que moverse dur
con un 1 solo punto de golpe, CA 18 (bonificador: …1… destruirse si lo enviaras hacia la oscuridad 10,y su movi
+8 por su tamaño), que vuela una velocidad de ÍXL hocase con una pared u otro obstáculo similar oportunidad del modo normal.
1 Componente material:un puñado de canicasde Sutltalo:en su turno, el objetivo deja.
cristal. quier cosa que esté sujetando. No puede reco-
baya soltado hasta su siguiente
Avistar iguala ru nivel de lanzador (máximo +15), Ojos fisgones mayor—
y sufren los efectos normalesde los ilusiones, la Adivinación al suelo y
oscuridad, la niebla y cualquier otro factor que al: Nivel: Hch/Mag 8 |_permanece tumbado durante 1 asalto. Puede
tere la capacidad de recibir información visual [ actuar de manera normal mientras esté rumbe:
del entorno. Un ojo que se desplace en la oscuris Vs confntuticiona.comoeror femes zibro] do, pero recibe los penalizadores apropiados.
dad deberá guiarse mediante el tacto. en que los ojos pueden ver todaslas cosas ral y Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan
Al crear estos ojos, debes especific como son, comosi tuviesen visón vendadera con rápido como le-sea posible durante 1 asalto.
trueciones a seguir mediante
una orden yr o tanto, pueden despla-! No puede hacer otra cosa que no sea moverse
labras como máximo. Los 0 67 jocidad normal. durante su turno, y su movimiento provocatá
£0 todos los conocimientos que poseas, asi que si demás, el modificador máximo deAvistar para ataques de oportunidad del modo normal.
por ejemplo, sabes qué especto tiene un mercader un ojo fisgón mayor es de+25 en lugarde +15 * _ Detente: el objetivo se queda quieto donde es-
tipico, los ojos también lo sabrán. — _é durante 1 asalto. No puede realizar ningu-
A continuación tienes algunos ejemplosde Olas de agotamiento a acción, pero no se le considera indefenso.
Nigromancia
“Rodeadme a 400' de distancia y regresad si Nivel: Hch/Mag7 — Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden en
[ veis acercarse a criaturas peligrosas”. La pala- Componentes: V, S su siguiente asalto, el conjuro falla automática-
bra “rodeadme” hará que los ojos formen un Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar mente.
anillo horizontal en torno a i, desplazándose Alcance: 60'
contigo a la distancia que les indigues y equi- Área: explosión en forma de cono Orden imperiosa mayor
distantes unos de otros. A medida que los Duración: instantánea _ ¡Encentamiento (compulsión) [enajenador,
ojos vayan regresandoo siendo destruidos, Tiro de salvación: ninguno dependiente del idioma]
los demás cambiarán su posición para com- Resistencia a conjuros: sí Nivel: Clr 5 —
pensar la pérdida. En el caso de esta orden, un Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
ojo sólo regresaría si viera una criatura a la Olas de energia negativa hacen que todas las cualesquiera no pueden distar más de -
| que tú consideres peligrosa. Un “campesino” criaturas vivas en el área del conjuro queden ex- ro/nivel
| que,en realidad, sea un dragón que haya cam- haustas. Este conjuro no tiene efecto sobre las
biado de forma no haría regresar a uno de los criaturas que ya estén exhaustas. Este conjuro funciona como orden imperiosa, pe-
|_ojos. Diez ojos pueden formarun anillo de 10 puede afectar a un máximo de una criatura
100' de radio y ser capaces de ver todo aquel Olas de fatiga por nivel, y las actividades continúan durante
_que entre enél Nigromancia __ más de 1 asalto. Al dar comienzo cada acción
“Dispersaos y buscad a Arweth por la ciu- Nivel: Hch/Mag 5 (después de la primera) de una criatura afectada,
dad. Seguidlo durante tres minutos, mante- Componentes: V, S sta tendrá derecho a una nueva salvación de Vo-
niéndoos fuera de la vista y luego volved Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar luntad para librarse del conjuro. Todas las criatu-
hasta mí”. La palabra “dispersaos” hará que Alcance: 30 ras deben recibir la misma orden.
los ojos sealejende ti en todas direcciones. Área: explosión en forma de cono
En este caso, cada ojo que se encontrara con Duración: instantinea Orientación divina
lo seguiría por separado durante. _Tiro de salvación: ninguno Adivinación
_Resistencia a conjuros: sí Nivel: Clr0,Drd o
_Componentes: V, S Pagina secreta Palabra de poder cegador
_Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Transmutación Encantamiento (compulsión) [enajenador]
TAlcance: toque Nivel: Brd 3, Her/Mag 3 Nivel: Guerra7, Her/Mag 7
| Objetivo: criatura tocada Componentes: Y, 5, M Componentes: V
Duración: 1 minuto o hasta ser descargada Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempode lanzamiento: 1 acción estándar
Tiro de salvaci Voluntad niega (inofensivo) Alcance: toque Icance: corto (25' +57/2 niveles)
Resistencia a conjuros: sí au Objetivo: página tocada, de hasta 3 cuadrados Área: una criatura con hasta 200 pe
de tamaño Duración: vertexto
Bt conjuro nfimide a. ecepraran ea ¡Duración: permanente — Tirode salvación: ninguno —
de gracia divina. La criatura obtendráun bonifi _|Tiro
de salvación: ninguno — Resistencia a conjuros: sí
[cador +1 de capacidad en una sola tirada Resistencia a conjuros: no_
[que.TS o prueba de habilidad. El receptor debel Pronuncias una úmica palabra de poder que hace |
[rácomunicar que desea usar el bonificador antes, _JEme conjuro altera l comienido de una página que una criatura de tu elección quede cegada, |
de realizar la tirada en la que desee aplicarlo. _para que parezca algo toralmente diferente. Por pueda o no escuchar la palabra. La duración del
“tanto, podrías hacer que un mapa pareciera un conjuro depende del toral de puntos de golpe
Oscuridad tratado sobre el bruñido de basto de madera fue tenga en ss momento el objetivo. Cual-
Evocación [oscuridad] — de ébano. El texto de un conjuro podría ser alte- riatura con 201 o más puntos de golpe no
Nivel: Brd 2, Clr2, Her/Mag 2— rado para parecer una página del libro mayor de resulta afectada por la palabm de poder cegador
_Componentes; . M/ED__ so un conjuro totalmente
distinto. Sobre una página secrela pueden ejecu- Puntosde golpe Duración
Tiempo de lanzamiento:
Alcane
1 acción
_tarse unas runas explostvas o una impronta de la ser-. RE e
piente sepia. 51a100 1d4+1 minutos
Duración: 10 min nwel (D) Un conjuro de comprensión idiomática no bas-. &&H&S“s'mhs&wums =
Tiro de salvación: ninguno 1a, de por sí, para revelarel contenido de una pá-
Resistencia a conjuros:no gina secrela. Serás capaz de revelar su contenido Palabra de poderml en
original pronunciando una palabra especial Encantamiento (compulsión) [enajenador,
Este conjuro hace que un objeto irradie oscuril |Luego podrás leer la página detenidamente y de- | muerte] — E
dad en un radio de 20', Todas las criaturas en el volverla a voluntad a su formade piging secreta.. Nivel: Guerra 9, Hci ¿M_q
9
área obtienen ocultación (20% de posibilidade: También podrás anular el conjuro por completo| ¡Componentes: Y
de fallo), Incluso las criaturas capaces de ver nor: promunciando dos veces la palabra especial. Un| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
malmente en la oscuridad (como aquellas que po- sortilegio de detectar magia mostrará una tenue; orto (25' + 5/2 niveles)
sean visión en la oscurídad o visión en la penum- aura mágica en la página en cuestión, pero no sa-l Objetivo o área: una criatura viva con hasta
bra) rienen la posibilidad de faller en una zona cará a relucir su verdadero contenido. Visión ver- 100 pg
cubierta por una osuridad mágica. Las luces nors Jdadens revelará la presencia de mate ul…,'¿ [Duración: instantánea
males (antorchas, velas, linternas, etc.) no funciod -[pero no revelará el contenido en sí, a no ser que. [firo de salvación: ninguno
narán, como tampoco lo harán los conjuro de luz se ejecute junto a un conjuro de compr dio Resistencia a conjuros: sí
de niveles inferiores (como luz o luces danzantes)[ _)mática,Una página secrela puede ser disipada,y el
Los conjuros de luz de niveles superiores
(como; lescrito oculto puede ser destruido por medio del Pronuncias una única palabra de poder que ins-
luz del día) no resultan afectados por la oscuridad. Tun conjuro de borra tantineamente mata a una criatura de tu elec
| Siel conjuro es lanzado sobre un objeto pe- Componentes materiales: polvo de escamas de ción, pueda o no escuchar la palabra. Cualquier
¡queño y colocado después dentro o debajo de arénque y esencia de fuego fatuo. riatura que en ese momento tenga 101 0 más
a cobertura capaz de contener Ja luz,sus efec- 95 de golpe no resulta afectada por la palabra
0s quedarán bloqueados hasta quese retire esta Palabra de poder aturdidor — oder mortal.
coberura. — ™ Encantamiento (compuls n) [enajenador]

|osuridad contrarresta o disipa todo conjuro Nivel: Guerra 8, Her/Mag 8 Palabra de regreso
de luz de nivel equivalente o inferior al suyo. Componentes: V Conjuración (teletransporte)
— Componentes materiales arcanos: un poco de pe- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Clr 6, Drd 8
|lode murciélago y una gotade brea o un trozo de. estándar — Componentes: V
_carbón. Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) empode lanzamiento: 1 acción estándar
Objetivo: una criatura de hasta 150 pg Icance: ilimitado
Oscuridad profunda Duración: ver texto Ob]myg ú y objetos o criaturas vulummJ
Evocación [oscuridad] Tiro de salvación: ninguno tocados
Nivel: Clr 3 Resistencia a conjuros: sí Duración: instantinea_
|Componentes: V.S Tiro de :alvgga_m¿gun o Voluntad niega
|Duración: 1 día/nivel (D) Pronuncias una única palabra de poder que (inofensivo, objet
hace que una criatura de tu elección quede Resistenciaa agnjums noo
te conjuro funciona como oscuridad, sal aturdida, pueda o no escuchar la palabra. La objeto)
que el objeto despide una oscuridad absoluta en duración del conjuro depende del total de
|un radio de 60' y en que dura más tiempo. puntos de golpe que tenga en ese momento el Este conjuto te teleporta instantáneamente hasta
Un conjuro de Juz del día que penetre en objetivo. Cualquier criatura con 151 0 más vu sanruario cuando pronuncias la palabra de egrso
afectada oscuridad
por una profunda (o viceversa) se- puntos de golpe no resulta afectada por la pa- Tienes que designar cuál es ru santuario al preparar
i negado temporalmente, dejando tras de sí las labra de poder aturdidor. el conjuro, y éste debe ser un lugar con el que estés
condiciones de luz que hubiera normalmente en el muy familiarizado. El punto de llegada debe ser un
lugar en que ambos efectos se hayan solapado. Puntos de golpe Duración área designada que no superelos 1010’ Podrás cu-
Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo Hast 0=0 o brir cualquier distancia en un mismo plano, pero
conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al 51a 100 2d4 asaltos 10 podrás trasladarte de un plano a otro. Además _
suyo, incluidos huz del día y luz de viajar
rú mismo, podrás transpgrtar todos losob-|
jetos que estés llevando, siempre que su peso no ex- Palabra sagrada deberá ser definida en términos generales. Por
| ceda tu carga máxima. También puedes llevar una Evocación [bueno, sónico] tanto, puedes especificar que se te pueda ver ju-
| criatura voluntaria Mediana o más pequeña adicio- Nivel: Bien 7, Clr7 gando al ajedrez con otra criatura mientras dure
nal (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxi- Componentes: V el sortilegio, pero no podrás hacer que los juga-
ma) o su equivalente por cada tres niveles de lanza- Tiempo de lanzamiento: 1 acción dores ilusorios hagan una pausa, se vayan a co-
dor. Una criatura Grande cuenta como dos estándar mery Juego reanuden la partida Podris hacer
Medianas,una Enorme como dos Grandes, etc-Tos. Alcance: 40' que un cruce parezca vacio y
das las criaturas a transportar deben estar en con _ Área: criaturas no buenas en una expansión de en realidad, hayaun ejército pasando por él
tacto las unas con las otras, y al menos una debe sl 40' de radio, centrada en ti 0 caso, podrías especificar que el efec-.
tar en contacto contigo. Si se exceden estas. uracién: instantánea — to ocultase a todo el mundo (incluyendo a 1
itaciones, el conjuro falla Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega; transeúntes corrientes), que tus tropas no pudie-.
La palabra de regreso no podrá transportar a_ _ver texto ran serdetectadas o que sólo pudiera verse uno
| una criatura no voluntaria. Así mismo, un TS de | Resistencia a conjuros: < i de cada cinco soldados que pasara por el cruce. |
Voluntad por parte de una criatura (o su RC) im- Las condiciones no podrin cambiarse una vez
pedirá teleportar objetos que obren en su poder. Cualquier criatura que no sea buena dentro del hayan sido establecidas.
Los objetos desatendidos que no sean mágicos. área y que escuche la palabra sagrada sufre los si- Los intentos de escudri el área detectarán
no tendrán derecho a TS. | guientes efectos nocivos: automáticamente la imagen que hayas decidido,
sin TS que valga. La imagen y el sonido se co-
Palabra del caos L DG , — Efecto mesponderán con la ilusión creada. Por ejemplo,
Evocación [caótico, sónicol Igualal nivel de lanzador — Sordera n grupo de personas de pie en mitad de un pra-
Nivel: Caos 7,Clr7 |Hasta el nivel de lanzador -1 Ceguera, sordera do podría ocultarse como un prado vacío en el
Hasnemml de lanzador -5 Parálisis, que cantaran los pajarillos. —
— ceguera, sordera - En caso de observación directa, se tendrá dere-
[Hasta l mve\ de lanzador 10 Muerte, cho a un TS (como sise rratara de una ilusión nor-
parálisis, ceguera, sordera mal) cuando existan razones para descreer:ciertos
Área: criaturas no caóticas en unaexpansion del
40 de radio, centradaenti ___
=e observadores podrían empezar a 'sos]
Duración: instantinea _Los efectos son acumularivos y concurrentes ejército desapareciera en un lugar para aparecer de
Tiro de salvación: ninguno oVolunm hleguÁ_[ Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 _nuevo en otro. El hecho de entrar en el área no
ver texto asaltos. (cancelará la ilusión ni tendrá por qué dar derecho
Resistencia a conjuros: sí Ceguera: la riatura se queda ciega durantel n TS, siempre y cuando las riaturas escondidas
Toda criatura no caótica dentro del área que e 2d4 asaltos. | se aparten de las afectadas por el conjuro.
cuche la palabra del cuos sufre los efectos n Parálisis: la criatura queda paralizada e inde-
que se describen a continuación. Esto fensa durante 1d10 minutos. ] Pán¡cu¡as rutilantes
son acumulativos y concurrentes, sin que se per; | Muerte: una criatura viva muere. Un …umo[ Conjuración (creación)
mita un TS contra ellos, piviente e destruido. + Nivel: Brd 2, Her/Mag 2
Sordera la criatura se queda sorda durante1% | _ Además, si estás.en tu plano natal las ……I Componentes: Y, 5, M
asaltos. [ras extraplanarias no buenas que haya en el irea Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
Aturdimíento:1a craturs queda amrdidadl Iserán desterradas inmediatamente y devueltas a. Alcance: intermedio (100' + 10 /nivel)
rante 1 asalto. ¡sus planos de origen. Las criaturas desterradas Aren: criaturas y objetos en una expansión de
de esta forma no podrán regresar durante 24 ho- 10' de radio
_que con elconju ras, como mínimo. Este efecto tendrá lugar inde- Juración: 1 asalto/nivel
minutos. pendientemente de si las criaturas oyen 0 no la_ iro de salvación: Voluntad niega (sólo efecto
enajenade palabra sagrada. El efecto de destierro puede ser_ E(egador}
Muerle: una criatura viva morirá. Un muerto negado por una salvación de Voluntad (con un| sistencia a conjuros: sí
viviente será destruido. penalizador de 4).
Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de Una nube de partículas doradas cubre todo y a
De Efecto lanzador no resultan afectadas por una palabra todos en el irea, cegando a las criaturas y vol-
Igualesal nivel del lanzador — — Sordera - sagrada. jendo visible el contorno de las cosas invisibles,
Hasta el nivel del lanzador-1 Aturdimiento, pie la duración del conjuro. Todo lo que h
sordera Pantalla yaen elárea quedará eubierto por el polvo, que |
Hasta el Tusión (engaño) berá imposíble de quitar y continuará brillando
Nivel: Her/Mag 8, Superchería 7 hasta desaparecer. =l
Hasta el nivel del lanzador Componentes: V S Cuslquier criatura cubierta por polvo
el sufte
confusión, aturdimiente Tiempo de lanzamiento: 10 minutos un penalizador 40 en las pruebas de Esconderse.
Alcance: corto (25' + /2 niveles) Componente material: mica molida.
|Además, si estás en tu plano natal al lanzar este Área: un cubo de 30/nivel (Mo)
| conjuro, las criaturas extraplanares no caóticas Duración: 24 horas Pasamiento
| que haya en el área serán desterradas inmedia- iro de salvació inguno o Voluntad Transmutación
ramente y devueltas a sus planos de origen. Las descree (si se interactúa con el conjuro); ver Nivel: Her/Mag 5_
criaruras desterradas de esta forma no podrán texto N Componentes: Y, S, M
regresar durante ¢ horas como mínimo. Este Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
efecto tendrá lugar idependientemente de si Alcance: toque
eno nola palabra del caos. El efec- Este conjuro combina varios elementos que cre- Efecto: abertura de 5 x 8,y 10' de profundidad
tierro puede ser negado mediante una an una poderosa protección contra el escudriña- más 5' por cada tres niveles adicionales
salvacion de Voluntad (con un penalizador—4). miento y la observación directa. Al ejecutar el Duración: 1 h/nivel (D)
—Lascriaturas cuyos DG excedan tu nivelde lans _sortilegio, dictas qué podrá y no podrá ser cbser- Tiro de salvación: ninguno
zador no resultan afectadas por la palabra del caos, vado en el área afecrada, aunque la ilusion creada Resistencia a conjuros: ng,
[Te permite crear un pasadizo en una pared de Entre 7 y 12: aturdido durante 1d4 asaltos, y. rán el movimiento del arco iris luminoso, inten-
| madera, yeso o piedra, pero no en las que estén después confundido durante otros 1d4 asaltos.. tando alcanzarlo o estar cerca de él. Las criaturas
|hechas de metal u otro material más duro, El pa- 13 0 más: confundido durante 1d4 asaltos. cautivadas a las que se retenga o aleje de la pauta
| saje tiene 10' de profundidad, más 5' adicionales Las criaturas sin vista no resultan afectadas por} lseguirán intentando acercarse a ella. Si el efecto
por cada tres niveles de lanzador por encima del la pauta centelleante. Tleva a sus receptores n lugar peligroso (una
9:(15'anivel 12:,20'anivel 15:, y un máximo de Componente material: n pequeño prisma de hoguera, un barranco, etc), cada uno de ellos ten-
25'a nivel 18). Cuando el grosor de la pared
sea cristal. drá derecho a realizar un segundoTS Sialgo ocul-
superior a la profundidad del pasaje creado, un ta las luces por completo (un conjuro deniebla de
único lanzamiento de este conjuro sólo creara Pauta hipnótica W imiento, por ejemplo), las criaturas que ,
un nicho o un corto tinel. Por lo tanto, varios ¡Musión (pauta) [enajenador] — puedan verlas quedarán libres del efecto.
[lanzamientos de pasamiento pueden crearun pa- [Nivel: Brd 2, Her/Mag2
— Este conjuro no afecta a las criaturas ciegas.
[sadizo continuo, capaz de atravesar paredes más _Componentes: V (sélo Brd), 5, M; ver texto Componente verbal: los magos o hechicerosno |
_| gruesas, Cuando finalice el sortilegio, las criatud -mpo de lanzamiento: 1 acción estándar necesitan pronunciar sonido alguno para ej
| ras que se encuentren en el pasadizo serán ex- | Alcance: intermedio (100' + 10//nivel) tar este sortilegio, pero los bardos tendrán qu
pulsadas a través de la salida más cercana. Si al. Efecto: luces multicolores en una expansión de cantar, tocar un instrumentoo recitar una rima
guien disipa el pasamiento o tú lo deshaces, las 10' de radio como componente verbal
criaturas que haya en su int rior serán expulsa- Duración: concentración + 2 | Componente material: un poco de fósforo.
das por la salida más alejada i hubiera más de Tiro de salvación: Voluntad niega lFoco: un cristal con forma de prisma
Luna, y por la única existente si sólo hubiera una. Resistencia a conjuros: sí
| Componente material: algunas semillas de Penumbras
samo. Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpen- Tlusién (sombra)
teará en el aire, fascinando a las criaturas que ha- Nivel: Her/Mag 9
Pasar sin dejar rastro 2 en el interior del efecto. Lanza 2d4 y suma tu
Transmutación nivel de lanzador (máximo 10) para determinar Este conjuro funciona como conjuración sombría,
Nivel: Drd 1, Exp 1 el total de DG de criaturas afectados. Las criaturas salvo en que imita conjuraciones de hechicero y
Componentes: V; 5, FD l _lcon menos DG serán las primeras en resultar mago de hasta 8 nivel. Las conjuraciones iluso-
acción estándar afectadas, y cuando haya victimas con los mis- ¡ias creadas infligen4/5 (80%) del daño a los que
mos DG, las más cercanas al punto de origen de la. descrecan, y de un modo similar los efectos que
Objetivos: una criatura tocada/nivel 1 lexpansión serán las primeras afectadas. Los DG. mno causan daño tienen un 80% de posibilidades
Duración: 1 hora/nivel (D) que no basten para afectar a una criarura se per-. 'g: funcionar contra ellos.
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo). derán sin más. Las criaturas afectadas quedarin|
- Resistencia a vo) fascinadas por la pauta de colores. Las criaturas|
sin vista no resultan afectadas por este conjuro] Encantamiento (compulsión) [miedo,
Los receptores podrán desplazarse por cual; | _ Los magos o hechiceros no necesitanp — enajenador]
quier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc) nunciar sonido alguno para ejecutar este sortile- .Nile‘ clr1
sin dejar tras de sí huellasni rastre o, pero los ba drán que cantar, tocar un
seguirlos resultará imposibl linstrumento o recitar una rima como compo- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
medios mágicos. — _ nente verbal. Alcance: 50 i
Componente material: una vara de incienso en- Área: todos los enemigos en radio de 50'
Pauta centelleante cendida o una varilla tal llena de material Duración: 1 min/nivel
Tlusión (pauta) [enajenador] — fosforescente. íTiro de salvación: Voluntad niega
| Nivel: Hch/Mag 8 = Resistencia a conjuros: sí
Componentes: V, 5, M " Pauta iridiscente Za
Tiempo delanzamiento: 1 acción estándar Ilusión (pauta) [enajenador] " Pendición infunde el miedo y la duda en tus ene-
[Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Nivel: Brd 4, Her/Mag 4 _migos, que suftirán un penalizador 1 de moral
|Efecto: luces de gran colorido en una Componentes: V (sólo Brd), S,M, F; ver texto tanto en las tiradas de ataque como en los TS
expansión de 20' de radio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _contra efectos de miedo,
_ Duración: concentración+ 2 asaltos Alcance: intermedio (100' +10/nivel) |Perdición contrarresta
y disip: ndecir.
_ Tiro de salvación: ninguno Efecto: luces de colores en una expansión de [
Resistencia a conjuros: sí 20' de radio Pérm. anencia
[Universs
Una pauta arremolinada de colores discordantes ‘Nivel: Hc¡/M:lgS
H
y centelleantes se extiendeen ondas por el aire, Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, PX
afectando a las criaturas en su interior. El conju- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
ro afecta a un total de c ituras con un valor de Este conjuro crea una pauta de colores entrelaza- ver texto
DGiguala tu nivel de lanzador (máximo 20). Las dos, brillantese iridiscentes que cautiva a aquellas Objetivo, efecto o área: ver texto
criaturas con menos DG son afectadas primero; criaturas que la ven, afectando a un máximo de 24 Duración: permanente; ver texto__
r entre criaruras con los mismos DG, son afecta- DG, Las criaturas con menos DG serán las prime- Tiro de salvación: ninguno __
das antes las más próximas al punto de origen ras en ser afectadas; cuando haya varias con los Resistencia a conjuros: no
Los DG que no sean suficientes como para afec- mismos DG, el conjuro alcanzará en primer lugar
tar a una criaturase desperdician. El conjuro a las que estén más cerca del punto de origen. Este conjuro hace que otros sortilegios se vuel-
afecta a cada objetivo dependiendo de sus DG, Las criaturas afectadas que fallen su salvación van permanentes.
quedarán cautivadas por la pauta Dependiendo del conjuro al que desees afec-
tras los que está aturdido otros 1d4 asaltos, y des- Con un simple gesto (una acción gratuita) pue- tar, deberás tener un nivel de lanzador mínimo e
pués confuso otros 1dé asaltos más (para las cria- des hacer que la pautairidiscente se desplace hasta invertir una cantidad de PX.
turas que no estén vivas, considera un resultado 30 por asalto (lo cual desplazará su punto de ori- Podrás hacer permanenteslos iguientes com-
de inconsciente como aturdido). _ | |gen efectivo). Todas las criaturas cautivadas segui- juros para tu beneficio personals
N
Los conjuros lanzados sobre otras criaturas, Modificador a la
Jobjeros o lugares (distintos de ti) poseerán una, s¡lva(ron de voluntad
vulnerabilidad normal al conjuro de disipar
magia
El DM puede permitir que otros conjuros se-
500 PX. an dotados de permanencia; investigar esta posi-
s-¡¿wwmwa ble aplicación de un conjuro costará el mismo
Visión en la Dímndad 107 1.000 PX. tiempo y dinero que investigar personalmente Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el 2-|
amana 2 15007 el conjuro seleccionado (consulta la Guía del ceptor cuando estés ejecutando csrcjgmltgº*_
|Dungeon Master). Si el DM ya hubiera decidido disipará pesadilla y te dejará aturdido durante 10
[En primer lugar, deberás ejecutar el sortilegic lq_… tal aplicación no es posible, la investigación minutos por nivel de lanzador del disipar mal.|
el
| deseado y,a continuación, deberás lanzar permal áticamente. Un personaje sólo Si el receptor está despierto al dar com
_| nencia. No podrás ejecutar tales conjuros sobre _ drá saber si una aplicación es posible o impo- el conjuro, podrás optar por detener el lanz
| otras criaturas y esta aplicación de permanencia ible mediante el éxito o el so de la citada miento (poniendo fin al conjuro) o por ent ren,
sólo podrá ser disipada por un lanzador de nivel linvestigación. trance hasta que el receptor se vaya a dormir,
superior al que tuvieras en el momento de lanzar, Coste en PX: consulta las rabl: as anteriores. momento en que volverása estar alerta y podrás
el conjuro. T completar a ejecución del sontilegio. Si eres per-
Además de los de uso personal, este sortilegio Perturbar muertos vivientes turbado durante el trance, debes tener éxito en
|puede emplearse para hacer permanent Nigromancia _ una prueba de Concentración tal y comosi
| guientes conjuros sobre t, sobreot Nivel: Her/May vieses en medio del lanzamiento de un conjuro
sobre un objero (según ……E……w E Componentes: V, S (ver pág. 69), 0 perderásel conjuro.
T delinmamiento: Lecciónendar Si eliges entrar en trance, dejarás de ser cons-
Nivel min. Coste | Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) ciente de tu entorno y lo que suceda a u alrede-
Conjuro _lanzador en PX (Efecto: rayo dor mientras permanezcas en ese estado. Mien-
|Duración: instantánea tras estés en trance te encontrarás indefenso
500 Px [Tiro de salvación: ninguno tanto física como mentalmente (por ejemplo, £
Resistencia a conjuros: sí ás todos los TS que rengas que )
Reducir
pawmz | Las criaturas que no duermen ni sueñan (co-
Te permite lanzar un rayo de eny Imo los elfos, pero no los semielfos) son inmunes
szu/v Mepátrm de Ray'_13* 2.500 PX | "Debes efectuar un ataque de toque a distancia| A este conjuro.
' Sólo une a dos criaturas por lanzamiento de para impactar, y si el rayo golpea a una críat- f
ddd
permanencia. ra muerta vivientele infligirá 1d6 puntos del Piedra mágica
dafio Transmutación
Los siguientes conjuros también podrán ser lanl ivel: Clr 1, Drd 1, Tierra 1
zados (solsmente) sobre objeros o áreas y dota Pesadilla — 1 ¡Componentes: V; S, FD
dos de permanencia: tlusion (fantasmagoría) [enajenador, maligno]_| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5 Alcance: toque
Nivel mi Coste | Componentes: V, S Objetivos: hasta 3 guijarros tocados
Conjuro Ianzzdnv en PX [Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duración: 30 minutos o hasta ser descargado
AaE
e AR e Alcance: ilimitado _ Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo,
5 Animarlos objetos 142 3.000 PX | Objetivo: una criatura viva |_—objeto)
Duración: instantánea " [Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto)
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto 1
Resistencia conjuros:
a sí le permite transmutar 3 guijarros(de tamaño
o superior al de los plomos de honda) para
Te permite enviar una visión fantasmagórica, que golpeen con enorme fuerza cuando sean
terrible y perturbadora, hasta una criatura a la. arrojados o lanzados con una honda. Si son
|que nombres o designes especificamente. La pe-. arrojados con la mano, tendrán un incremento
_sadilla impedirá un descanso reconfortante y, e ancia de 20'. Si son lanzados con honda, |
además, infligirá 1d10 punt le daño. El re- abrá que tratarlos igual que los proyectilesde|
ceptor despertará cansado y será incapaz de re- (esa arma (incremento de distanciade 51
cuperar conjuros arcano: urante las siguientes conjuro les concede un bonificador
24 hora jora en las tiradas de ataque y daño. Para usar
La dificultad de la salvación depende de lo una piedra mágica, una criatura no tiene más
bien que conozcas al objetivo y de qué tipo de co- que efectuar un ataque normal a distancia. Ca-
nexión fisica (si la hay) tengas con él. da proyectil inflige 1d6+1 (incluyendo ya el
bonificador de mejora) puntos de daño al al
Simbolo dedebiidad — 15: — 3500PX Modificador a la canzar a un oponente, aunque el daño se du-
Simbolo de & Conocimiento ___ salvación de Voluntad plicará (2d6+2 puntos) cuando el oponente en
Simbolo delocura__ 167 — 4.000 PX cuestión sea un muerto viviente.
Simbolo de miedo 143 3000PX. De segunda mano _ +5
Simbolo de muerte 162 4000PX (has oido hablar d Piedra parlante _
Adivinación __
Fam…ar(conocesblenalobLetwo] ME Nivel: Dd6 —
* Debes tener algún tipo de conexión con una Componentes: V, 5, FD
criatura a la que no conozcas Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
TAlcance: personal La criatura custodiada obtendrá resistencia fren-
[Objeivo ú fuego afectado, La RC puede impedir la citada
te a los golpes, tajos, apuñalamientos y cortes. El ceguera
| Duración: 1 min/nivel receptor obtiene una reducción del daño de Nube de humo: una sinuosa humareda surge
10/adamantina (ignora los primeros 10 puntos! del fuego utilizado por el conjuro, formando
Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que cada vez que sufra daño de un arma, aungue las ua nube asfixiante que se expande 20' en todas
te contarán qué o quién las ha tocado, además de armas adomantinas ignorarán esta reducción). direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanza-
revelarte lo que esté cubierto 0 escondido baj El conjuro se agotará una vez haya preveni- dor. Ningún tipo de visión
(ni siquiera la vi
ellas Si se les pide, las piedras darín descripciones _ do un total de 10 puntos dedaño por nivel de enlaoscuridad) resu l¡…cfuaunmed¡odew'
completas. Recuerda que la perspectiva, ¡&Á _lanzador (máximo 150 puntos). Ta nube. Todos los que se encuentren en su
| ión y conocimientos de las piedras pueden impel | Componentes materiales: granito y polvo de terior sufren penalizadores — en sus puntua-
dir que éstas den los detales que andas buscando, |diamante (por valor de 250 po) para espolvore- ciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). |
(a discreción del DM). Puedes comunicarte me *¿…… "lapiel del receptor. Estos efectos continúan durante 1d4+1 a
con la piedra natural como con la trabajada. ] después de abandonar la nube o de que
Piel robliza disipada. La RC no se aplica en este caso.
Piedras puntiagudas Transmutación r Componente material: el conjuro hace uso de '
Transmutación [tierra] |
Nivel: Drd 4, Tierra 4
Nivel: Drd 2, Exp 2, Vegetal? __ jun fuego que se extinguirá inmediatamente
Componentes: V, §, FD {Un
fuego lo bastante grande como para ocu-
Componentes: V. 5, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción par más de un cubo de 20' de lado sólo se apa-
lanzamiento: 1 acción estándar —
|Tiede mpo estándar gará parcialmente. Los fuegos mágicos no se
| Alcance: intern 0 (100'+ 10/nivel) _ Alcance: toque extinguirán, aunque una criarura basada en el
Área: un cuadro de 20/nivel Objetivo: criatura viva tocada
Duración: 1 h/nivel (D) fuego (como un elemental de fuego) sufriría 1
;Bumcíún: 10 min/nivel punto de daño por nivel de lanzador sí fuera
Tiro de salvación: Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: st
Tiro de salvación: ninguno utilizada como componente marerial para este
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) sortilegio.
Los terrenos rocosos, suelos de piedra y orras sul. Este conjuro endurece la piel de una criatura. Plaga de ins
perficies similares adopran largas formas puntia _El efecto concede un bonificador +2 de mejora Conjuración (convocación) —
gudas que se confunden con el entorno. Las al bonificador de armadura narural que tenga la. ivel: Clr 5, Drd
dras puntiagudas obstaculizarán el avance por |criatura. Este bonificador aumenra Componentes: Y, 5,D
área e infligirán daño. Toda criatura que entre o tres niveles de lanzador por enci Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
atraviesea pie el drea delconjuro se mueve a la ta un máximo de +5 a 12nivel. a : largo (400 +40/nivel)
mitad de su y
d, además suftirá 1d8 pur El bonificador de mejora proporcionado por fecto: una plaga de langostas por cada 3
tos de daño perforante por cada 5' que se despla! _piel robliza seapila con el bonificador de arma- — niveles, cada una de las cuales debe estar
ceporella. — Jdura natural del objetivo, pero no con otros bo- t adyacente s ul menos otra de las plagas
Las criaturas dañad este conjuro debe¿
poras Inificadores de mejoraa la armadura natural. Duración: 1 min/nivel
ran realizar un TS de Reflejos o sufrirán herida: L _|Una criatura sin armadura natural tiene
a todos| Tiro de salvación: ninguno
en los pies y piernas. Si fallan, su velocidad se |los efectos un bonificadorde armadura natural! Resistencia a conjuros: no
verá reducida a la mitad de la normal durante. |de +0, del mismo modo que un personaje que.
24 horas o hasta que la criatura herida recibaun lo lleve ropa normal tiene un bonificador de Convocas un grupo de plagas de langostas (una
. conjuro de cunr (que también le hará recuperar armadura de +0. _ porcada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas
_puntos de golpe). Otra criatura podría hbmrla A nivel 189 Las plag deben ser convocadas de
de la penalización dedicando 10 minutosaven! — Pirotecnia
dar las heridas y reniendo éxito en una prueba
s Imodo que cada una esté adyacente al menos a
Transmutación =u fotra plaga (esto es, que las plagas deben formar
de Sanar contrala CD de salvación del conjuro. Nivel: Brd 2, Her/Mag 2 leo una zona continua). Puedes convocar a las pla:
| Laspiedras puntiagudas son una trampa mági- Componentes: Y, 5, M
ca que no pu £as de langostas de modo que compartan el área
ser desactivada mediante la ha- Tiempo delanzamiento: 1 acción estándar con orr criaturas. Cada plaga ataca a todas las
[bilidad de Inutilizar mecanismo. Alcance: largo (400 + 40/nivel) — criaturas que ocupen su área. Las plagas son es-
— Nolá: las trampas mágicas, como las piedras —Objetivo: un fuego (máximo un cubo de 20 acionarias después de ser convocadas, y no,
puntiagudas, son dificiles de detectar e inutili- de lado) — ersiguen a las criaturas que huyen. ]
zar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la
habilidad de Buscar para encontrar el efecto
Duración: 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos Consulta el Manual de monstruos para los de-
después de que las criaturas hayan talles sobre las plagas de langostas |
| mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro abandonado la nube de humo; ver texto
(CD 29 en el caso de las pedras puntiagudas). Tiro de salvación: Voluntad niega o Fortaleza Plegaria _
niega; ver texto Encantamiento (compulsión) [enajenador] —
lel pétrea Resistencia aconjuros: sí o no; ver texto Nivel: Clr3, Pld3
=

_|Abjuracién ra Componentes: V, 5, ED
_{Nivel: Drd 5, Fuerza 6, Her/Mag 4, Tierra 6 Dependiendo de la versión que elijas, este con-
Componentes: Y, 5, M juro convierte un fuego en una explosión de
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción ] fuegos artificiales cegadores o en una densa nu-
estándar be de humo ante.
Alcance: toque — Fuegos artifciales: los fuegos artificiales son Duración:1 a
Objetivo: criatura rocada una ardiente explosión momentánea de bri- Tiro de salv:
Duración: 10 min/nivel o hasta ser llantes luces aéreas de colores. Este efecto ciega Resistencia a conjuros:
descargado durante 1d4+1 asaltos a todas las criar
Tiro de salvación: Voluntad niega haya en un radio de 120' del fuego utilizado Atraes un favor o gracia especial sobre ti y so-
Jumfi'mvvn (Voluntad niega). Para resultar afectadas, rales bre tus aliadosal tiempo que traes la desgracia
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) —| sobre tus enemigos. Tus aliadosY rú obtenéis .
un bonificador +1 de suerte en las tiradas de Poder divino o un doppelgínger) pueden volver a su forma
[ataque, de daño por arma,en los TS y en las Evocación natural mediante una acción estándar.
Nivel: Clr 4, Guerra 4 | Componente malerial: un capullo vacío.
|pruebas de habilidad; mientras que tus ene-
migos sufren un penalizador -1 en todas esas Componentes: V, 5, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Polimorfar cualquier cosa
tiradas Hransmutacion—
Alcance: personal
Poder de la justicia TE Objetivo: rú Nivel: Her/Mag 8, Supercherí:
Duración: 1 asalto/nivel Componentes: E, 5,M/FD Ry
Transmutación |
Nivel:
Clr 5, Fuerza 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
| Componentes: V. S, FD e | Llamando al poder divino de tu patrón, infun- _estándar }
des tu persona con fuerza y capacidad para el Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) |
[Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar_| Objetivo: una criatura u objeto no mágico de
Alcance: personal 1 |combate. Tu ataque base pasa a ser igual a ru ni-
Ivel de personaje (lo cual puede darte ataques hasta 100' cúbicos/nivel E
Objetivo: tú |
| Duracién: 1 asalto/nivel (D) ladicionales), obtienes un bonificador +6 de me- Duración: ver texto
jora a la Fuerza y gan s 1 pg temporal por nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto);
Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu de lanzador. ver texto
Resistencia a. conjuros: sí (objeto)
peso aumenta 8 veces. Este incremento au-
menta tu categoría de tamaño hasta la inme- Polimorfar Este conjuro funciona igual que polimorfar, sal
jatamente superior, por lo que obtienes un Transmutación
" bonificador +8 de tamaño a la Fuerza y un bo- Nivel: Her/Mag 4 vo en que hace que una criatura u objeto se con-
nificador +4 de tamaño a la Constitución. Re- _Componentes: V. , M vierta en otro, La duración del sortilegio de-
cibes un bonificador +4 de mejora a tu armas *T¡emgo de lanzamiento: 1 acción estándar penderá de lo radical que sea el cambio desde el
dura natural, así como reducción del daño Taleance: toque estado original hasta el estado encantado. El
5/maligno (si normalmente canalizas energía JObjetive una criatura viva tocada DM determinarála duración basindose en las
positiva) o 5/bueno (si normalmente canalizad . Duración: 1 min/nivel (D) siguientes directrices:
energía negativa). A nivel 12° esta reducción. [Tiro de salvación: ninguno
[Resistencia a conjuros: no El receptor l Incremento del
del daño pasa a ser 10/malignoo 10/bueno, ya_ transformado es: factor de duración"
15 nivel pasa a 15/maligno 0 15/bueno (el !eám… (animal, vegetal, mineral) +5
dor de tamaño a laCA y Este conjuro funciona como alterar el propio as-
pecto, salvo en que puedes transformar a un su-| De la misma clase (mamiferos, hongos, — +2
los ataques cambian del modo apropiado a tu | _metales, etc)
nueva categoría de tamaño (si tu tamafio origi- jeto voluntario en cualquier tipo de criatura vi
nalera Diminuto, Menudo, Pequeño, Mediano va. La mueva forma puede ser del mismo tipo, Del mismo tamaño — p
42
o Grande, el modificador disminuye en 1; en que el objerivo o decualquierade los siguientes Parecido (como una rama a un árbol,
los demás casos consulta Modificadores de ta: |tipos: aberración, animal, bestia mágica, cleno, [_ una piel de lobo a un lobo, etc)
dragón, fata, gigante, humanoide, humanoide, (o
Igual de inteligente menos) — +2
maño, pág. 134).
Utiliza la tabla 8-4: tamañoyescalaaia% lanta o sabandija. La forma asu-| Suma todos los que sean aplicablesy consulta
o espacio y la siguiente tabla. _
criaturas, para determinar
alcance. Este conjuro no cambia tu velocidad) |lanzador (0 que DG tenga el objetivo,lo que sea,
Si no hay espacio suficiente en el recintopa- hasta un máximo de 15 DG a nivel 15:
|menor), Factor de
duración _ Ejemplo
, ra el tamaño deseado, alcanzas el tamaño máxi- 'No puedes hacer que un objetivo asuma una
| mo posible y debes realizar una prueba de forma más pequeña que Minúsculo, ni que asu- 0 Guijarroahumano — 20 minutos
|Fuerza
I (utilizando su puntuaciónnumcmad'
a l) ma forma incorporal o gaseosa. El tipo y subti- Marioneta a humano — _1 hora

“| para hacer reventar el recinto durante el proce- po de la criatura (si lo bay) cambia para ade-| - Humano
a marioneta — 3horas —
cuarse a la nueva forma (consulta el Manual de Lagarto a mantícora __ 12 horas
so. Si fallas, quedas encerrado sin dañar al ma- “Oveja
a abrigo de lara 2 días —
terial que te rodea (el conjuro no puede ser uti- monstruos para más información).
Al realizarse el cambio, el objetivo recupera Musaraña a mantícora _1 semana
lizado para aplastar a una criatura aumentando araña - Permanente
| su tamaño). puntos de vida perdidos como si hubiese des- Mantícora
Todo el equipo que lleves pues o transpor: cansado durante una noche (aunque esta cura-
tes aumentará de modo similar mediante este ción no restaura daño temporal de característi- [Arcontrario que polimorfar, este conjuro conce: |
conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y de pro- cani proporciona ningún otro de los beneficios e ala criatura la puntuación de Inteligenciade
de descansar; cambiar de nuevo a su forma ori- \su nueva forma, Si la forma original no tuviera
yectil infligen más daño (consultala tabla 2-2 puntuaciones de Sabiduría o Carisma, las ob-
en la Guía del Dungeon Master). Otras propieda- ginal no proporciona más curación). Si es
des mágicas no resultan afectadas por este con- muerto, el objetivo vuelve a su forma original, tendria al adoptar su nueva forma.
aunque seguirá estando muerto. El daño sufridoen la nueva forma puede pro-
ase- Cualquier objeto agrandado que deje tu ducir heridas e incluso la muerte de la criatura
_| posesión (incluyendo un proyectil o un arma El receptor obtiene las puntuaciones de
T%m)udim) regresa instantineamente a su tama- Fuerza, Destreza y Constitución de su nueva afectada. Por ejemplo, podría transformarse en
ño normal. Esto quiere decir que las armas arro- forma, pero conserva sus propios valores de In- piedra al receptor y triturarlo hasta reducirlo a
adizas infligen su daño normal (los pmygmles' teligencia, Sabiduría y Carisma. También obtie- polvo, infligiéndole daño y llegando incluso a
, daño dependiendo del tamaño del arma ne todos los ataques especiales extraordinarios matarlo. Si la criatura fuera transformada en
que los disparó). de la nueva forma (como constreñir, agarrón polvo desde un principio, haria falta recurrir a
Varios efectos mágicos que aumenten el ta- mejorado y veneno), pero no obtiene sus cuali- métodos más creativos para lograr infligirle da-
maño no se apilan, lo cual quiere decir (entre dades especiales extraordinarias (como sentido ño (quizá pudieras utilizar un conjuro de rifags
ciego, curación rápida, regeneración y olfato) de viento para dispersarlo a los cuatro vientos).
otras cosas) que no puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para aumentar ni ninguna aptitud sobrenatural o sortilega. Por lo general, la criatura sufrirá daño siempre
más tu tamaño mientras sigas bajo los efectos Las criaturas incorporales o gaseosas son in- que su nueva forma sea alterada mediante la
| del primer lanzamiento. — ] _munes a ser polimorfadas, y una criatura con el fuerza fisica, aunque es posible que el DM tenga
subtipo de cambiaformas (como un licántropo que valorar muchas de egsas situaciones.
R7
Un objero no mágico no puede ser transfor- Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega . Los materiales creados mediante este sortilegio
_mado en un objeto mágico mediante este con- (inofensivo) serán extremadamente frágiles y no podrán ser
_juro. Los objetos mágicos no resultan afectados Resistencia a conjuros: no o sí (inofensivo) utilizados como herramientas, armas ni compo-
por este sortilegio. nentes de conjuro. Por último, la prestidigitación
Este sortilegio no puede crear material que Este sortilegio te concede un poderoso sexto carece de poder para duplicar los efectos de
posea un gran valor intrínseco, como cobre, sentido en relación contigo o con otra criatu- otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un |
plata, gemas, seda, oro, platino o adamantina, ra. Una vez hayas lanzado el conjuro, serás ad- ‘objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo 0.
Tampoco puede reproducir las propiedades es- vertido instantáneamente de todo peligro o ensuciarlo) durará solamente 1 hora ]
peciales del hierro fro" en lo que se refereTa sl _perjuicio que vaya a afeci de forma inmi- personajes suelen utilizar las prestidigita- |
| perar la reducción el daño de ciertas criaturas. Inent i, si eresel recepror del ciones p impresionar a la gente corriente, en
|_Este conjuro también puede utilizarse 1 Isortilegio: esbrís con-anteleción:sLun pícaro tretener a los niños o alegrar a quien esté depri- |
| duplicar los efectos de los conjuros de la camea está a punto de aracarte e furtivamente, si una mido, Los trucos más comunes de este_
{1a piedra, de la piedra a la carne, polimorfar, trans- _criatura va a saltar sobre ti desde una posición sortilegio incluyen producir tintineos de músi-
mutar agua en polvo, transmutar barro en mca o linesperada o 'sí eres el blanco específico del ca etérea, devolver el color a las flores marchi-|
transmular roca en barro conjuro o ataque a distancia de un enemigo. tas, crear bolas brillantes que floten sobre ru
Componentes materiales arvanos: mercurio, go- Nunca podrin sorprenderte ni cogerte des- ‘mano, generar soplos de viento que hagan vaci-
ma arábiga y humo. prevenido. Además, el conjuro te dará una llama de las velas, dar aroma y sabor a una
idea general de la acción que deberías llevar a comida sosa y formar pequeños remolinos para
Polimorfar funesto cabo para protegerte mejor (agacharte, saltara limpiar el polvo debajo de una alfombra
Transmutación la derecha, cerrar los ojos, etc.) y te concederá
Nivel: Drd 5, Hch/Mag s — | jun bonificador +2 introspectivo a la CA y las Profanar
Componentes: V.S salvaciones de Reflejos. Este bonificador in- Evocación [maligno] —
Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar trospectivo se perderá en todas aquellas situa- Nivel: Clr 2, Mal 2
Alcance: corto (25' + 5'/2niveles)— J ciones que priven del uso del bonificadorde Componentes: V S, M, FD
Objerivo: una criarura — [Destreza a la CA. Tiempo de lanzamiento: 1 acciónestándar
Duración: permanente ] Cuando otra criatura sea el receptor del con- 2 niveles]
Tiro de salvación: Fortaleza niega, Voluntad juro, tú serás quien reciba las advertencias del
parcial; ver texto _peligro que corra, Para que tal advertencia re-- i¡[)umuon 2 b/nivel
Resistencia aconjuros: si “sulte de utilidad, deberás comunicárselaal re Tiro de salvación: ninguno
ceptor, pues, de lo contrario, podría no estar. ia a conjuros: sí
Como polimarfar, salvo en que transformas al preparado para la situación. Siempre y cuando,
objetivo en un animal Pequeño o de menor ta- no pierdas ni un momento, podrás decir a gri- Em conjuro infunde energía negativa en un
maño, de no más de 1 DG (como un perro, la- tos la advertencia, empujaral receptor e incluso] lirea, Todas las tiradas de Carisma que se lleven
garto, mono o sapo). Si la nueva forma sería “comunicársela telepáticamente (por medio del la cabo para expulsar muertos vivientes en ese
mortal para la criatura (por ejemplo, si polimor conjuro apropiado) antes de que tenga lugar la| lugar obtendrán un penalizador =3 profano.
fas a un objetivo terestre en un pez, 03 un obl Idesgracia. Sin embargo, el receptor no obten-. Los muertos vivientes gue entren en el lugar
jetivo que esté volando en un sapo) la víctima. drá el bonificador introspectivo a la CA y la s obtendrán un bo lor +1 profano en las ti-
recibe un bonificador +4 en su salvación. —| _vación de Reflejos. radas de ataque, las tiradas de daño y los TS. .
Si el conjuro tiene éxito,el objetivo debere- Componente malerial. Los muertos vivientes creados o convocados
alizar también una salvación de Voluntad. Si es- colibrí. dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg
ta segunda salvación falla, la criatura pierde sus or DG.
aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sor/ Prestidigitación Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u
tilegas,así como su aptitud para lanzar conjuros Universal otro objeto permanente dedicado a tu deidad,
si la tenía),y obtiene el alineamiento, aptitu- Nivel: Brd 0, Her/Mag 0 panteón o poder superior con el que compartas
des especiales e Inteligencia, Sabiduría y Caris- Componentes: V, S alineamiento, los efectos indicados se duplicarán
|ma de su nueva forma en lugar de los suyos. Si- Tiempo (penalizador -6 profano a la expulsión, bonifica-
gue conservando su clase y nivel (o DG), así estándar dores +2 profanos a las tiradas de los muertos vi-
|como rodos los beneficios quederivan de ellos _Alcance: 10 vientes, +2 pg por DG). Además, cualquiera que -
(tal y como ataque base, salvaciones base y pun- Objetivo, efecto o área: v lance reariimar a los muertos dentro de esta zona
to5 de golpe). Conserve cuslquier sgo de clase Duración: 1 hora T puede crear el doble de la cantidad normalde
(conla excepción del lanzamiento de conjuros) Tiro de salvacion: ver texto ¡muertosveientes eto ¢4 DG pornivel dea-
que 1o seq una apritud extraordinaria, sobrena- Resistencia a conjuros: no zador en Jugar de 2 DG por nivel de lanzador).
iil asoitlegs E Cuando el Jugar incluya un objeto perma-
Las criaturas incorpóreas
o gaseosas son in- Las prestidigitaciones son trucos menores que nente de este tipo que esté dedicado a un dios,
| s a6 polimbyfadas: y uné criatira conl los lanzadores de conjuros novatos realizan para panteón o poder superior que no sea tu deidad
|subtipo de cambiaformas (como un licántropo practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de pres- tutelar, el conjuro de profanar lanzará una maldi-
o un doppelgánguer) puede volver a su forma tidigitación te permite llevar a cabo efectos mági- ción sobre el área, poniendo fin a su comunica-
[natural como acción estándar. cos sencillos durante 1 hora. Tales efectos serán ción con el poderola deidad en cu tión. En ca-
menores y estarín enormemente limitados. Las 50 de ser utilizada, esta función secundaria no
Presciencia prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 Ib. concederá al mismo tiempo los bonificadores
Adivinación — de material; pueden colorear, limpiar o manchar para muertos vi vientes indicados má arriba
Nivel: Drd 9, Her/Mag9, Saber 9 objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pue- Profunar contrarresta y disipa el conjuro de
Componentes: Y, S, M/ED den enfriar, calentar o dar sabor a 1 15, de mate- consagrar.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar rial inerte; no pueden infligir daño ni romper la Componentes materiales: un vial de agua sacrí-
Alcance: personal o toque concentración de un lanzador de conjuros. lega y plata pulverizada, por valor de 25 po
ivo: ver texto - La prestidigitación puede crear pequeños ob- (unas 5 1b.), que ha de espolvorearse en su tota- .
min/nivel jetos, pero éstos parecerán toscos y artificiales. lidad por el drea.
Protección contra el bien En tercer lugar, el conjuro impedirá que las "Tiro de salvación: Voluntad niega
| Abjuración [maligno] — criaturas convocadas o conjuradas entren en (inofensivo)
_ Nivel: Clr 1, Her/Mag 1, Mal 1 contacto fisico con la criarura custodiada. Esto| Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
hará que fallen los ataques con armas naturales.
Este conjuro funciona como protección contra el de tales criaturas y que éstas se vean obligadas a La criatura custodiada estará protegida contra
mal, salvo en que los bonificadores de desvío y retroceder en caso de intentar tocar a la criatu- las a e ataque a distancia, obteniendo una
resistencia se aplicarán a los ataques de las cria- ra custodiada por este efecto, Las criaturas con- treducción
del daño de 10/magia contra ellas..
curas buenas, y las criaruras de este alineamien- _ vocadas buenas son inmunes a este efecto. La Este conjuro no te otorga la apritud de causar|
to que hayan sido conjuradas o convocadas. zel |proteccion contra el contacto finalizará si el re- dario a criaturas
con una reducción del daño si|
|podrán tocar l receptor Iceprorataca aa eriatura convocada o conjurada milar,El conjuro se agotará una vez haya mAfÍ
lo intenta forzar la barrera protectora contra do un total de 10 puntos de daño por nivel d
F’wr( Ón contra el caos “ella. La resistencia a conjuros puede p lanza or (miximo de 100 puntos).
| Abjuración [legall 1 _ una criarura superar esta protección y tocara la Foco:un fragmento de caparazón de tortuga|
| Nivel: Clr 1, Her/Mag 1, Ley 1, Pld “criarura custodiada o galápago. u
Componente malerial arcano: un poco de plata
Este conjuro funciona como prolección contra el, pulverizada, con la que debes trazaren el suelo Protección contra los conjuros
mal, salvo en que los bonificadores de desvío y. un círculo de 3' de diámetro en torno a la cri Abjuración
resistencia se aplicarán a lo: taques de las crial cura a custodiar Nivel: Her/Mag8, Magia 8
ras caóticas, y las at de este al Componentes: VS,M, F-
miento que hayan sido conjuradas o convoca- Protección contra la energía Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
das no podrán tocaral receptor Abjuración — Alcance: toque
r 3, Drd 3, Exp 2, Her/Mag 3, Objetivos: hasta una criatura tocada/4 niveles
Protección contrael mal Duración: 10 min/nivel—
Abjuracion [bueno] Tiro de salvación: Voluntad niega
Nivel: Bien
1, Clr 1, F ¿Mag Ul _ _íí¡lempo de lanzamiento: 1 acción estándar (inofensivo) —
Componentes: V.5, M/FD__ | Ieance: toque Resistencia a conjuros:
s (nofensivo)
Tiempo de lanzamient |Objetivo: criatura tocada - AEE e
estánd: |Duracién: 10 min/nivel o hasta ser ngp… obtiene un bonificador +8 de resis-
Alcance: toque descargado — e
tencia en los TS contra conjuros y aptitudes sor-
Objetivo: criatura tocada Tiro de salvación: Fortaleza niega hilegas (pero no contra las aptitudes sobrenatu-
Duración: 1 min/nivel (D) (inofensivo) " ¥ extraordinarias).
Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí (inofe: ivo) — Componente malerial: un diamante (por un
(inofensivo)
Ln]or mínimo de 500 po) que ha de ser triturado
Resistencia a conjuros: no (ver text u) ul [Este conjuro concede invulnerabilidad tempo-| y espolvoreado sobre los receptores.
ral contra el tipo de energía que elja s
al lanzar- Foco; un diamante de 1.000 po por cada cria-
l ácdo,elctiide, i, fueg o El
o sonido) tura a la que se desee conceder la protección
araque Cada receptor be llevar su correspondiente
lignas y contra las propias cri |puntos de daño de ese elemento por nivel de. piedra preciosa mientras dure el conjuro. Si al-
neamiento que hayan sido convocadas o conju”. lanz: dor (hasta un máximo de 120 puntos a 10: guno de ellos perdiera su gema, el conjuro deja-
radas. El sortilegio crea una barrera mágica que. nivel) ría de surtir efecto para él
ea al receptor a 1' de distancia, sedesplaza Nota: protec 1ó contra la energía se solapa (3
lg_… El y tiene tres efectos principales: _ por tanto, no se apila) con resistir energía. Si un, Prtíuggc¡on astral
rimer lugar, el receptor obr personaje esta bajo los efectos de protección con-, igromancia
de desvío a la CAyun bonificador tra la energía y veistir energía, el conjuro de pro-. Nivel: Clr9, Her/Mag 9, Viaje 9
1+2 de resistencia en los TS. Ambos bonificado- tección abse be daño hasta que su poder quede Componentes: V, 5, M
[res se aplicarán a los ataques efecruados por agotado, Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
criaruras malignas Alcance: toque
En segundo lugar, la barrera bloquea todo. Protección contra la ley bjetivos: tú más una criatura voluntaria — _.
intento de poseer a la criatura custodiada (co- Abjuración [caótico] | _ adicional/? niveles (a la que has de tocar) _|
|
mo un ataque del conjuro de transmigración) o Nivel: Caos 1, Clr 1, Her/Mag 1
de ejercer control mental sobre ella [incluyen- Tiro de salvación: ninguno
do efectos de encantamiento (hechizo) y de en- Este conjuro funcióna como protección contra el Resistencia a conjuros: sí
cantamiento (compulsión) que proporcionan al mal, salvo en que los bonificadores de desvío y
lanzador un control continuo sobre el objetivo, resistencia se aplicarán a los ataques de las cria- Al liberartu espíritude tu cuerpo físico, este
_| como dominar persona]. La protección no evita curas legales, y las criaturas de este alineamien- conjuro te permite enviar tu forma astral hasta
e estos efectos sean dirigidos a la criatura to que hayan sido conjuradas o convocadas no un plano distinto. Podrás llevar contigo las for-
_,g regida, pero elimina el efecto durante la du- podrán tocar al receptor. mas astrales deotras criaturas voluntarias,
[ración de la protección contra el mal. Si el efecto. siempre y cuando sus cuerpos estuvieran for-
| de protección contra el mal finaliza antes que e Protección contra las flechas mando un circulo contigo en el momento de
efecto que otorga control mental, el controla Abjuración lanzar el conjuro. Estos compañeros de viaje
dor será capaz de dar órdenes mentales a la cria- Nivel: HLr/VL¡g
2 dependerán de ti y deberán acompañarte en to-
tura controlada. Así mismo, la barrera evitará la Componentes: V; 5, F do momento, Si algo te sucediera durante el
posesiónpor parte de una fuerza viral, pero no Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar viaje, tus compañeros quedarían abandonados
expulsard a unaqu ya ocupe el cuerpo del re- Alcance: toque allá donde los dejaras.
ceptor antes d jecutado el sortilegio. Este Objetivo: criatura tocada Al lanzarel conjuro, proyectas tu “yo astral
| segundo ef cto funciona sin importar el alinea Duración: 1 hora/nivel o hasta ser hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo fisico
miento del receptor | descargado en estado de animación gnspendida en el pla-.
_no Material. El conjuro enviará al citado plano rante un asalto de combare, podrás cambiar de. Objetivos: tú y los objetos tocados o las
ha copia astral de ti misma y de rodo lo que sus ojos a los tuyos o viceversa, como a ción, criaruras voluntarias tocadas
¿ transportes o lleves puesto. Como el plano As- gratuira. Mientras estésutilizando sus sentidos,, Duracios instantánes
| ral está en contacto con otros planos, puedes tu cuerpo se considera ciego y sordo, — Tiro de salvació ninguno y Voluntad niega
viajar astralmente hasta el que prefieras. A Si así lo deseas, todo conjuro que lances (objeto).
continuación, abandonarás el plano Astral y cuyo alcance sea “toque' o mayor, podrá tener Resistencia a conjuros: noy si (bjeto)
formará un nuevo cuerpo físico (equipo i su origen en la imagen proyectada en luger |
tido) en el plano de existencia al quehay =ad de tenerlo en tu persona. La imagen no pue- Te trasladas instantáneamente des el lugar en|
decidido entrar. 2 _de lenzar sobre ella misma ningún conjuro, que te encuentres hasta cualquier otro lugar si
Mientras estés en el plano As © en cual: ilvo los de ilusión. Los sortilegios afectan tuado dentro del alcance. Siempre llegarás
quier otro plano, tu cuerpo astral estar á unido _modo normal a los dem objetivos, sin exactamente al punto deseado, ya sea por ver a|
en todo momento al físico mediante un dón limportar que se hayan riginado en la ima simple vista el lugar o por declarar una direc- |
plateado.Si este cordón se rompiera, morirías _ [gen proyectada ción (como "900' má: abajoen línea rect: r ol
tanto astral como materialmente. Afortunada- | Los objetos resultan afectados por la imagen “arriba y al noroeste, con un ángulo de 45° y
mente, existen muy pocas cosas capaces de “proyectada como si hubiesen tenido éxito en su 1.200' de altura”). Tras usar este conjuro, no po-
romper un cordón plateado (consulta la Guía. salvación de Voluntad. drás llevar a cabo ninguna otra acción hasta tu
del Dungeon M aster para más informacion), Debes mantener una lí de efecto con la iguiente turno. Puedes llevar contigo objero:
Cuandose forma un segundo cuerpo en un pla! sombra en todo momento. Si tal línea es obs- siempre que su peso no exceda ru carga máxi-
diferente, el cordón plateado incorporalpe: truida, el conjuro finalizará. El sortilegio tam- ma También puedes llevar a una criarura vo-
manece unido a él, aunque in visible. Si el se- bién terminaré si usas un desplazamiento de pla- luntaria Mediana o menor adicional (que lleve
gundo cuerpo o a for {10, una puerta dimensional, un teleportar o algún objeros hasta su carga máxima) o su equivalen-
cordón volvería sin más h stael Jugar del planc Jotro conjuro que rompa tu línea de efecto, aun- te por cada
c 3 niveles de lanzador. Una criatura
Material en que se encuentre tu cuerpo, ha que sea sólo durante un momento, Grande cuenta como dos criaturas Medianas,
ciendo que abandonara su estado de animación|. Componente material: una pequeña réplica de una enorme como dos Grandes, etc. Todas las
suspendida, Aunque las proyec a ti mismo (un muñeco), que cuesta 5 po fabricar criaturas que van 4 ser
Grapsportadas deben es-
funcionan en el plano Astral, sus acciones sol E tar en contacto entre ellas, y al menos una debe
afectan a las criaruras que existen en ese plano royectil mágico jestar en contacto contigo. —
en los demás planos, ha de materializarse un/ \Evocacion [fuerzz ! |Sillegas a un lugar que ya esté ocupado por
cuerpo fí Nivel: Her/Mag 1 Juncuerpo sólido, tú y todas las criaturas que
Tus compañeros y rú podréis viajar indefini- Componentes: V S e i e viajen contigo sufrís 1d6 puntos de daño y sois
damente por el plano Astral, Vuestros cuerpos Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar desplazadas hasta un espacio libre aleatorio que
esperarán sin más un en estado de animació Aleance: intermedio (100' + 10/nivel) sea adecuado dentro de un radio de 100' de la
suspendida hasta que decidáis devolverl. Objetivos: ha igtus dos receprores — Fg¡zh¿¡uón elegida. Si no hay ningún lugar
espíritus. El conjuro durará hasta que desces — cualesquiera no pueden distar más d y Ed.—…d.— en 100}, rú y toda criatura que viaje
que termine o hasta que se le pongafin por mel ontigo suftis 246 puntos de daño aicionales,
dios ajenos a £i, como un disipar magia lanzado) _ y sois desplazados hasta un espacio libreen un
sobre t cuerpo físico o tu forma astral, o lades?- |Resistencia a conjuros: sí radio de 1.000' Sitampocohay ningún espacio
trucción de tu cuerpo en el plano Marerial (o libre en 1,000, tú y las criaturas que te acompa-
sa que te ma Te |Un proyectil de energía mágica surge de la ñen sufrís 4d6 puntos de dañ o adicionales y el
Componentes materiales: un ;jacinto que valga, punta de tu dedo y alcanza a su objetivo, sin po- conjuro simplemente fall
como mínimo, 1.000 po, más un lingote de pla sibilidad de fallo, infligi dole 1d4+1 puntos,
12 por valor de 5 po por persona a ln que haya de de daño. 1 Puerta en fase
afectar el sortilegio. El proyectil nopuede fallar,ni siqui onjuración (creación)
do su blanco esté enzarzado en combate cueg;o_ Nivel: Hcr/Mag 7, Viaje 8
ectar imagen a cuerpo o disponge de cobertura u ocultación ‘Componentes: V
! lusién (sombra) (a no ser que éstas sean torales). No podrás ele- Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
| Nivel: Brd 6, Her/Mag 7 gír la parte del cuerpo de la víctima que será al- Alcance: 0'
_Componentes: V. S, M _canzada por el proyectil. Los objetos inanima- | Efecto: abertura ciérea de 5x 8,y 10' de
Tiempo de lanzamiento: 1 dos (cerraduras, etc.) no resultan afectados por | profundidad más 5/3 niveles
Alcance: ntermedio (10 '+ 10/ este conjuro. ración: un uso/dos niveles
Efecto: un doble sombrío eo Obtendrás un proyectil adicional por cada ’ane salvación: ninguno
Duración: 1 asalto/nivel (D) dos niveles de lanzador por encima del 1. Ten- Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvación: Voluntad descree (si se drás dos en el 3¢ nivel, tres en el 5:, cuatro enel
interactúa con el conjuro) 77 y un máximo de cinco en el 9* 0 superior. Este conjuro crea un pasadizo etéreo que atra-
Resistencia a conjuros: no Cuando dispares varios proyectiles; puedes ha- vesará paredes de maders, 12, yeso o piedra, pero
cer que alcancen a la misma criatura o a varias. no de otros materiales. La puerla en fuse es invi-
Moldeas energía del plano de la Sombra para Un mismo proyectil sólo puede alcanzar a una sible e inaccesible para toda criarura
iatura excepto tú,
crear versión ilusoria cuasirreal de ti mis- crintura. Debes designar el objetivo de cada y sólo tú podrás usarla. Cuando ent esen la
| mo.La imagen proyectada tiene el mismo asl proyectil antes de que se realicen las tiradas de puerta en fase, desaparecerás y aparecerás en su
pecto, sonido y olor que tú, pero es intangible. RCodedaño. __ salida. Si lo deseas, puedes traspasar la puerta
La sombra imita tus acciones (incluyendo el ha- llevando contigo a una criatura más (de tamaño
bla), a no ser que te concentres para que actúe Puerta dimensional Mediano o menor), aunque eso contará como
de forma distinre (lo cual requiere una acción Conjuración [teletransporte] dos usos del conjuro. La puerta no permite que
de movimiento) Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4, Viaje 4 la atraviesen la luz, el sonido ni los efectos de
Podrás ver a través de sus ojos y ofr a través Componentes: Y conjuro, y no podrás ver a través de ella sin uti-
desus oídos como si estuvieras donde ella se Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar lizarla. Por tanto, el sortilegio podrá facilitar
encuentre y, cada vez que llegue tu turno du- [Alcance: largo (400' + 40/nivel) una vía de huida, pero ésta podrá sE seguida fá
cilmente por ciertas criaturas, como las arañas Te rodeas con una esfera de poder, con un radio al recibir el conjuro, este efecto será suprimido
|de fase. Una gema de visión verdadera y otros de 5' por nivel de lanzador, que niega toda for- durante la duración del conjuro.
| efectos mágicos similares revelan la presencia ma de invisibilidad. Todo lo invisible se volver Quitar el miedo contrarresta y disipa el conju-
de la puerla en fase, pero no permiten usarla. visible mientras se halle en el área. ¡ro de causar miedo.
Las puertas en fase resultan afectadas por los
conjuros de disipar magia. Si hay alguien dentro Purificar comida y bebida Quitar enfermedad
del pasadizo al ser éste disipado, será expulsado_. Universal (Conjuración (curación)
sin sufrir daño alguno, igual que si se tratarade Nivel: Clr 0, Drd 0 Nivel: Clr 3, Drd 3, Exp3 !
un efecto de posrient. 1 “Componentes: V. S Componentes: V.S
— Puedes permitir que otras criaturas utilicen Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento: 1 accién
la puerta imponiendo una condición desencad_ estándar |
denante sobre ella. Esta condición puede ser. Alcance: toque
[tan sencilla o tan compleja como desees. Puel. Objetivo: criatura tocada
de estar relacionada con el nombre, identidad “Duración: instantánea Duración:ininstantánea
o alineamiento de la criatura, pero por lo del “Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Tiro de salvación: Fortaleza niega
más tendrá que estar basada en acciones o cua- Resistencia a conjuros: sí (objeto) (inofensivo)
lidades observables (las cosas intangibles, ec Resistencia a conjuros: (inofensivo)
mo el nivel, la clase, los DG y los puntos de Este conjuro hace que el aguay la comida se-
_golpe, no servirán como condiciones desenca- an aptas para el consumo aunque estén podrí- Este conjuro cura todas las enfermedades pade-
denantes). — das, echadas a perder o envenenadas. El efec- cidas por el receptor. El sortilegio también ma-
Una puerta en fase puede hacerse perm ¡to no impide una descomposición posterior. taalos parásitos, lo que incluye al limo verde, y
te por medio del conjuro de permanencia, El agua sacrilega y los alimentos o bebidas de demás seres que afectan de forma similar: Algu-
naturaleza similar se echarán a perder al reci- nas enfermedades especiales no pueden ser eli-
Puño cerrado de Bigby— Íbir este conjuro, que no surte efecto alguno. minadas por este conjuro, o sólo pueden ser eli-
Evocación [Fuerza]— —¡sobre las criaturas (de ningún tipo) ni las po- minadas por un lanzador que posea o supere un
Nivel: Fuerza 8 Her/Ma ciones mágicas. determinado nivel
Componentes: V, Nofa: el agua pesa, más o menos,8 Ib. por ga- | Nota: como la duración del conjuro es ins-
in. Un pie cúbico de agua contiene aproxima-' Lr:u¿aºc_a. el efecto no impide que el receptor
Este conjuro funciona igual que mano inter- ¡damente 8 galones y pesa en torno a 60 1b.: elva a contagiarse por verse expuestode nue-
puesta de Bigby, salvo en que la mano puede in- yo a la misma enfermedad.
terponerse, empujar o golpear 2 un oponente Quitar ceguera/sordera

Lkl
de tu elección. La mano flotante puedemovet Conjuración (curación) itar maldición
1a 60' y atacar en el mismo as Nivel:
Clr 3, ?1d 3 juracion
dirigida por ti, su capacidad para localizaro ata Componentes: V, S Vivel: Brd 3, Clr 3, Her/Mag 4, Pld 3
cara las criaturas invisibles ocultas
u no será Componentes: V.S
mejor que la tuya. a toque Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
La mano ataca una vez por asalto, y su bonid Objetivo: criatura tocada Alcance:toque —
ficador de araque será igual a tu nivel + tu mo- Objetivo: criatura u objeto tocado
dificador de Inteligencia, Sabidu ación: Fortaleza niega Duración: instantinea
(para magos, clérigoso (inofensivo) Tiro de salvación: Voluntad niega
mente), +11 por lapuntuación de Fuerza de la Resistencia a conjuros:sí (mofcnmu, |(inofensivo)
;…Em mano (33), -1 por ser Grande. El dafio ng¿mncn a conjuros: sí (inofensivo)
[infligido por la mano es 1d8+11 en ca Este conjuro cura la ceguera o la sordera (a elec
y toda criatura 2 la que golpee tendrá que reali- ción del lanzador), tanto normal como mágicas. Este conjuro elimina instantáneamente todas
|zar un TS de Fortaleza (contra la CD de salva- El sortilegio no permite recuperar ojos u orejas las maldiciones de un objeto o persona. El sor-
|ción del conjuro) o quedará aturdida duramte 1 perdidos, pero los curará si estuvieran dañados. tilegio no sirve para eliminar maldiciones de
| asalto. Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es Quitar ceguera/sondera contrarresta y disipa el escudos, armas o armaduras, aunque, por lo ge-
una acción de movimiento, conjuro de ceguera/sordera. neral, sí permitirá a su dueño deshacerse de
El puño cervado también puede interponerse fellos. Ciertas maldiciones especiales no pueden |
como hace la mano interpuesta de Bigby, o puede Quitar el miedo ex contrarrestadas por este conjuro o sólo pue
embestir a un oponente como la mano forzuda Abjuración P serlo cuando el anzador del contraconiur|
de Bigby, pero con un bonificador 5 ala prue- Nivel: Brd 1, Clr 1 posea o supere cierto nivel.
ba de Fuerza. - & Componentes: V.S Quitar maldición contr esta y disipael c
| Los clérigos que posean este conjuro cam- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar juro de lanzar maldición.
_| biarán el nombre de Bighy por el de la deidad Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
| que hayan elegido servir (por ejemplo, puño ce- Objetivos: una criatura, más una criatura Quitar parálisis
rrado de Pelor). adicional/4 niveles; dos receptores Conjuración (curación)

—Foco arcano: un guante de cuero. cualesquiera no pueden distar más de 30 Nivel: Clr2,Pld2
Duración: 10 min tos; ver texto Componentes: V.S
Purgar invi: Tiro de salvación: Tortaleza niega Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Evocación (inofensivo) Alcance 0 (25' + 5/2 niveles)
Nivel: Clr 3 Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Objetivos: hasta 4 criaturas; dos receptores
Componentes: Y, S cualesquierano pueden distar más de 30
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Te permite infundir valor a un receptor, conce- Duración: instantánea
Alcance: personal diéndole un bonificador +4 de moral contra los Tiro de salvación: Voluntad niega
| Objetivo: _efectos de miedo durante 10 minutos. Si la cria- (inofensivo)
Duraci min/nivel (D) E } [tura ya estuviera sufriendo un efecto de miedo Resistencia a conjurosgsi (inofensivo) |
[Puedes liberar a una o más criaturas de los efec: ,gran fuego, volar toldos o colgantes pequeños,. 'Un rayo negro se proyecta desde tu dedo índi-
ltos de la parilisis temporal
u otros efectos má- escorar un bote pequeño y empujar gases o va-1 ce. Debes tener éxito en un ataque de toque a
Lgicos relacionados, incluyendo el toque de los _pores hasta el límite del alcance. l distancia para impactar con él a un objetivo. Es-
| necrófagos y un conjuro de ralentizar, Si el sor- Ráfaga de viento puede ser hecho permanen - e quedará exhausto instantánesmente y por to-
tilegio es lanzado sobre una cristura, la parálisis te con un conjuro de permanencia. a la duración del conjuro. Una salvación de
que le afectara será negada directamente. Si es [Eortaleza con éxito hace que la criatura quede!
lanzado sobre dos criaturas, cada una tendrá des Ralentizar Nólo fatigada. Un personaje que ya esté fatigado |
recho a realizar un nuevo TS contra el cl'u;'r Transmutación e quedará exhausto.
que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de rd 3, Her/Mag 3 _ Este conjuro no tiene ningún efecto en una |
Tesistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas, |Componentes: V; 5, M criatura que ya esté exhausta, A diferenciade|
cada una tendrá derecho a realizar un nuevoTS ¡Tiempo de lanzamiento:1 acción estándar los estados fatigado y exhausto normales, este
contra el efecto, obteniendo un bonifi Alcance corto (25'+ 5/2 niveles) efect termina en cuanto expira la duración del |
de resistencia. " — Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores conjuro.
El conjuro no restablece puntuaciones de cualesquiera no pueden distar más de 30' Compor e material: una gota de esudor.
características que se hayan visto reducidas por Duración: 1 asalto/nivel ___
penalizadores, daño o pérdida. _ E Tiro de salvación: Voluntad niega_ Rayo de debilitamiento
Resistencia a conjuros: sí Nigromancia
Ráfaga de viento Nivel: Her/Mag 1
Evocación [aire] a Las criaturas afectadas se moverán y atacarán a Componentes: V,
Nive:Did2,Hcr/Mag2 | un ritmo drásticamente refrenado. Las criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, £ T ¿ras ralentizadas sólo podrin llevar a cabo una estándar r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar inica acción de movimiento o acción estándar Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
Alcance: 60' porturno, pero no ambas(ni podrán realizar ac- Efecto: rayo E
Efecto: una potente ráfagade viento en forma| _Lciones de asalto completo). Además, sufrirán! Duración: 1 min/nivel
de línea que emana desde ti hasta el un penalizador-1 a la CA, las tiradas de ataque Tiro de salv; i6n: ninguno
extremo del alcance L y los TS de Reflejos. Una criatura ralentizada se Resistencia a conjuros: sí
Duracién: 1 asalto mueve a la mitad de su velocidad normal (re- | S ks LA 2
Tiro de salvación: Fortaleza niega dondeando hacia abajo al incremento de 5' más Dé ru mano surge un rayo de gran fulgor con
Resistencia a conjuros: sí ] |próximo), lo cual afectaa su distancia de salto, lel que podrás alcanzar a un oponente si tienes
como sucede con cualquier reducción de la ve- (éxito
en un ataque de toque a distancia. El re-
Este conjuro crea una fuerte ráfaga de aire locidad. ceptor sufrirá un penalizador en su puntua-
(aproximadamente 50 millas/hora) que tiene Varios efect ion de Fuerza igual a 1d6+4 por cada dos ni-
su origen en ti y afecta a todas las criaturas es lentizar contrarresta y disipa el conjuro acele Jueles de lanzador (máximo 4d6+5), La Fuerza
sucamino. 3 a | Componente material: una gota de mela: del receptor no puede quedar reducida por de-
Una criatura Menuda o más pequeña que s bajo de 1
encuentre en el suelo es derribada y rueda yo abrasador
14410, recibiendo 14 puntos de daño no lel |Evocacion [fuego] Rayo de escarcha
tal por cada 10’ Si está volando, una criatur:
+|Nivel: Hch/Mag 2 Evocación [frío]
Menuda o más pequeña es arrastrada hacia Componentes: V, S Nivel: Hcr/Mag 0
jatrds 2d6x10' y recibe 2d6 puntos de daño no Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ¡Componentes: Y, §
letal al ser zarandeado y sacudido. Alcanc (25 + 5%/2 niveles) po de lanzamiento: 1 acción
Las criaturas Pequeñas son derribadas y que- Efecto: uno o más rayos estándar
dan tendidas por la fuerza del viento o, si están Duración: instantánea _
volando, son arrastradas 1d6x10. Tiro de salvación: ninguno 1
Las criaturas Medianas son incapaces de mo- Resistencia a conjuros: si Duración: instantánea
|verse contra la fuerza del viento o, si estén vo- Tiro de salvación: ninguno
LJando, son arrastradas 1d6X5' hacia at Atacas a tus enemigos con ardientes rayos. Pue- Resistencia a conjuros: sí
Las criaturas Grandes mayores
o pueden _des disparar un rayo, más uno adicional por ca-
_ moverse de manera normal dentrode un efecto de cuatro niveles más allá del 3 (hasta un máxi- [Unzayo de hielo y aire frío surge de ru ded
de ráfaga de vientc mo de 3 rayos a nivel 11:). Cada rayo requiere dice. Para que éste inflija daño a un …………&
Este sortilegio no puede desplazar rauna un atáque de toque a distancia para impactar, e (1d3 puntos de daño por frío) deberás tener éxi
criatura más allá de los límites de su alcance inflige 46 puntos de daño por fuego. Los rayos 10 en unataque de toque a distancia. 1
— Cualquier criatura, independientemente de pueden ser disparados al mismo o a diferentes
| su tamaño, recibe un penalizador —4 en les tira- objetivos, pero todos deben estar apuntados ha- Rayo polar EE
_| das de ataque a distancia y en las pruebas de Es- cia blancos que nodisten más de 30' entre sí, ya Evocación ffrio] —
| cuchar mientras esté en el interior del área de que se disparan simultáneamente. Nivel: Hch/Mag 8
la ráfuga de viento. — Componentes: V; S, F
_a fuerza de la ráfaga apagará automática- Rayo agotador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mente las velas, antorchas y demás llamas Nigromancia _ de estindar —
desproregidas. Además, agitará violentamen- Nivel: Her/Mag3 Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
te las llamas protegidas, como las de las lin- Componentes: Y, 5, M Efect:
ternas, existiendo un 0% de posibilidades de Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: : instantán 5
apagarlas. Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Tiro de salvación: ninguno
Además de los efectos indicados, este conju- Efecto: rayo Resistencia a conjuros: sí
10 puede hacer todo aquello que pueda esperar- Duración: 1 min/nivel
se de una ráfaga de viento natural: puede crear Tiro de salvación: Fortaleza parcial; ivejteo Un rayo blanco-azulado de aire gélido y hielo
un doloroso chorro de arena o polvo, avivar un ¡Resistencia a conjuros: sí surge de tu mano. Debes tener ¿Mto en un ara-
| que de toque adistancia
con el rayo para infligir _el rayo destruirá directamente a los muertos vi-, sulta el Manual de n
| daño a un objerivo. El rayo causa 1d6 puntosde vientes que resulten afectados por la luz sola les
|daño por frío por nivel de lanzador (máximo (como un vampiro)si fallan su TS. Componente material: debes colocar un ónice
|25de). La luz ultravioleta generada por el sortilegio| negro (con un valor minimo de 25 po) en la bo-
Foco: un pequeño cono o prisma de cerámica. infligirá daño a los hongos, mobos, cienos; l- ca0el e las cuencasoculars de cada -
mos, gelatinas, pudines y criaturas fúngicas,
Rayo relampagueante ,4*. igual que sí fueran muertos vivientes
Evocación [electricidad]
Nivel: Her/Mag 3 E | Reanimara los muertos —
|Componentes: V, 5, M | mancia [maligno] —
[Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Nivel: Clr3, Her/Mag 4, Muerte 3 Nivel:Clr 4, Her/Mag 5
Alcance: 120 Componentes: V, 5, M Componentes: Y, , M/FD
Áren: línea de 120 [Tiempo de lanzamiento: acción estándar Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
_Duración: instantánea |Alcance: toque Alcance:ver texto
Tiro de salvación: Reflejos mitad | Objetivo: uno o más cadávere ocados Objetivo: una criatura
Resistencia a conjuros Duración: instantánea Duración: 1 asalto; ver texto
Tiro de salvación: ninguns Tirode salvación: ninguno
Este conjuro te permite liberar una poderosa Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: no
| descarga de energía eléctrica
que inflige 1d6.
puntos de dañopor nivel de lanzador (máximo Este conjuro convierte s huesos o cadáveres Te permite ponerte en contacto con una cria-
10d6) a cualquier criatura que se encuentre en de las criaturas muertas en esqueletos o zom-. rura concreta con la que estés familiarizado y
su área. La d descarga comienza en las yemas de [bis muertos vivientes que siguen tus órdenes enviarle un corto mensajede 25 palabras co-
tus dedos. — verbales. Los muertos vivientes pueden se- mo máximo. El recepror sabrá quién eres si te
El rayo relampagueante incendia los materia- uirteo quedarse en un lugar y atacar a cual- conocía de antes, y podrá responderte inme-
les combustibles, daña los objetos que se en lquier criatura (o sólo a lasde un tipo concreto) diatamente
de forma parecida. Las cr
cuentre en su camino ypuede fundir los meta _lque entren en él. Los muertos vivientes conti- podrán entender ru mensaje siempre que su
les con un bajo punto de fusión, comoel nuarán reanimados hasta ser destruidos (un ¡Inteligencia no sea inferior a 1, aunque su ca-
plomo,el oro, el cabre, la plata 0 el bronce. Si el lesqueleto o zombi destruido no puede volvera pacidad de reacción puede verse limi
daño causado a una barrera inverpuesta es sufi ser reanimado). ,figwmmn en esa característica. Aunque el
ciente para romperla, el rayo puede continuar' Con un solo lanzamiento de reanimar a los| vecado sea recibido,su receptor no estará obli-
avanzando tras ella, siempre que su alcance se muerlos no puedes crear más DG de muertos| gado a actuar de ninguna forma concreta en
lo permita; de lo contrario, se detendr al llegar vivientes queru nivel de lanzador, no impor
l respuestaa él
a la barrera, igual que haría cualquier otro efec- de qué tipo sear as criaturas creadas. El con-| [_ Si la criatura en cuestión no está en el mis
o de conjuro. [juro de profa bla esre límite (consulta la| Imo plano de existencia que nú, habrá un 5% de
Componentes maleiales: n poco de pelaie y. página 275)_ posibilidades de que no llegue a recibir el ecado
un cetrode ámbar, vidrioo crístal. — s muert vivientes
que crees permanece-/ (a discrecion del DM, las condiciones locales
lrán bajo tu control indefinidamente. No obs- de los otros plano s pueden incrementar estas
Rayo solar rante, sin importar cuántas veces utilices ell posibilidades considerablemente).
Iconjuro, sólo podrás controlar a DG
4 de criatu- Componente material arcano: un trozo corto
Evocación [luz]
, Nivel: Drd 7, Sol 7 yas muertas vivientes por nivel de lanzador que de fino hilo de cobre.
Componentes: V, 5, ED_ poseas. Sí llegas a superar tal número, las cria
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar_| turas recién crendas permanecerán bajo tu con- Rechazo
¡Alcance: 60 trol y el exceso de muertos vivient es- bjuración
[Área: línea desde tu mano pondientes a lanzamientos previos quedaria| Vivel: Clr 7, Her/Mag6, Protección 7
Duración: 1 asalto/nivel o hasta que se agoten descontrolado (puedes elegir qué criaturas se- ‘Componentes: V, 5, F/ED
[ los haces rán liberadas). Si eres clérigo, los muertos vi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: hasta 10/nivel
¡T.m de salvación: Reflejos niega y Reflejos vientes que puedas controlar por medio de tu
| _ mitad; ver texto poder de comandar o reprender no contarán. Area: emanación de hasta 10' de radio/nivel,
Resistencia a conjuros: st para este límite. — |¿entrada enti
Esqueletos:estas eríaruras sólo pueden crearse : 1 asalto/nivel (D)
Mientras dure este conjuro, podrás usar una ac usando esqueleros o ca Áveres prácticamente o de salvación: Voluntad niega
ción estándar para evocar cada asalto un haz intactos. El cadáveren cuestión debe tener Resistencia a conjuros: sí
deslumbrante de luz intensamente caliente. Po- huesos (no puede 5e un esqueleto a partir
drás generar un haz por cada 3 niveles de lanza- de un gusanopúrpura, por ejemplo). Si el es Un campo, móvil e invisible, terodea e impide
dor (máximo 6 haces en el nivel 18%). El conju- queleto se construye empleando un cadiver, la que las criaturas se te acerquen. Podrás elegir el
ro finalizará cuando expi esu duración o se carne de éste se desprenderá de los huesos. Las tamaño del campo en el momento de Janzar el
agote tu asignación de haces. estadísticas del esqueleto dependerán de su ta conjuro (hasta el limite permitido por tu nivel).
[ Todas las criaturas envueltas por el haz que- maño, no de las poseídas en vida por la criatura. Las criaturas que estén denrro del campo o pe-
darán cegadas y sufrirán 4dé punto de dañol. Consulta el Manual de monstruos para obtener netren en él tendrin que i fallan,
Además, cualquier criatura pera la cual la luz más detalles. serán incapaces de acerc rse a ti mientras dure
del sol sea dañina o antinatural, recibe doble Zombis: los zombis sólo pueden crearse utili- el sortilegio, aunque s s acciones no se verin
daño, Tener éxito en un TS de Reflejos niega la zando cadáveres intactos en su mayor parte. La restringidas de ninguna otra forma; podrán
ceguera y reduce el daño a la mitad. criatura empleada debe tener una anatomia combatir contra orras criaturas y dirigir contra
Los muertos vivientes envueltos por la luz verdadera (no puede crearse un zombi a partir tí sus ataques a distancia, Si te acercas a una
sufrirán 1dé puntos de daño por nivel de lanza- de un cubo gelatinoso, por ejemplo). Las esta criatura afectada, no pasará nada (no será em
|dor (miximo de), o la mitad de daño si tie; disticas del zombi dependerán de su tamaño, pujada por el efecto) y ésta rendrá derecho a,
nen éxit alvación de Reflej s, Además| 0 de las poseídas en vida por la criatura. Con- atacarte en cuerpo a cuespo si te aproximas lo
suficiente. Si una criatura rechazada se alejara e Reducir persona Reducir plantas
[inventara aproximarse de nuevo a ti, no podría Transmutacion Transmutación
acercarse lo más mínimo en caso de seguir den- Nivel: Her/Mag 1 | Nivel: Drd 3, Exp 3
tro del área del conjuro. Componentes: V, 5, M \Componentes: Y, 5, FD
Foco arcano: dos pequeñas barra de hierro, Tiempo de lanzamiento: 1 asalro Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
sujetasa dos pequeñas estatuillas de perros, una Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) (Alcance: ver texto
negra y otra blanca, con un valor total de 50 po, Objetivo: una criarura humanoide (Objetivo o área: ver texto
_ Duración: 1 min/nivel (D) Duración: instantánea |
— Reclui _Tiro de salvación: Fortaleza niega Tiro de salvación: ninguno
| Abjuracion |Resistencia a conjuros: Resistencia a conjuros: no
Nivel: Her/Mag 7 1
Componentes: V, {Este conjuro hace dis inuir instantáneamente Este conjuro tiene dos versione:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una crintura humanoide, reduciendo a la mi- a primera versión tiene alcanc:
estándar ltad su altura y su anchura, y dividiendo su peso (400'+40//nivel) y reduce la vegetacion normal |
Alcance: toque entre 8. Esta disminución cambia la categoría (hi crba, brezos, arbustos, plantas rastreras, car-
Objetivo: una criatura voluntaria u objeto (de | de tamaño de la criatura a la inmediatamente dos, cepas, etc.) hasta 1/3 de su tamaño normal,
hasta un cubo de 2//nivel) tocado inferior. El objetivo obtiene
un bonificador +2 jesenmarañándola y evitando que sea tan tupi-
Duración: 1 día/nivel (D) de tama 0 a Destreza, un penalizador —2 de ta- da. La vegeración afectada parecerá haber sido
iro de salvación: ninguno o Voluntad niega , maño a Fuerza (hasta un mínimode 1), y un bo- cuidadosamente podada y arreglada.
(objeto) nificador +1 a las tiradas de ataque y la CA debi- Segú elijas, el área puede ser un círculo de
Resistencia a conjuros: no o sí Cobjetou¡ do a su menor tamaño. 100' de radio, un semicírculo de 150' de radio, o
+ Jn humanoide Pequeño que vea su tamaño un cuarto de circulo con un radio de 200" Tam-
Al ser ejecutado, este conjuro no sólo impid disminuido hasta Menudo ocupa un espacio bién puedes hacer que ciertas partes del área no
que los sortilegiosde adiv nación n detecten
o lo: de 2 1/2'y tiene un alcance natural de 0' (lo resulten afectadas por la magia.—
calicen a la criatura u objeto afectado por rel cual quiere decir que debe entrar en la casilla Atrofiar: la segundaversión afecta a las plan-
cluir, sino que vuelve invisible al receptor ante_ |de un oponente para atacarle). Un humanoide tas normales en un radio de media milla, redu-
toda forma de vista o visión (como por el con; _Grande cuyo tamaño disminuya hasta Media- [ciendo a 1/3 de lo normal su porencial de pro-
juro invisibilidad). Por tanto, este conjuro puede Ino tiene un espacio de 5' un alcance natural. iductividad durante el siguiente año.
ocultar una puerta secreta, cámara del tesoro, des' u | _ Reduicir plantas contrarresta a crecimiento vegetal.
etc. Recluir no impide que el receptor sea descu- Este conjurono cambia la velocidad del ob-| | _ Este conjuro no afecta a eriaturas
tipo planta
bierto mediante el tacto o el uso de ciertos ob- jetivo. j
jetos (como una túnica de los ojoso una gema dé Todo equipo que lleve puesto o rnnsgo% R encarnar
| vision). Las criaturas afectadas por este conjuro una criaturaes reducido de modo similar por| ransmutación
entran en coma y paser a un estado de leste conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y| Nivel: Drd 4
ción suspendida efectiva basta que el efe de proyectil infligen menos daño (consulta la, Componentes: V, 5, M, FD
vecluir expire 0 sea disipado Guía del Dungeon Master). Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Nota: la salvación de Voluntad impide quel — Otras propiedades mágicas no resulran| Alcance:toque —
un personaje u objeto mágico sea recluido,No s |afectadas por el sortilegio. Cualquier objero re- Objetive criatura muerta tocada
permite realizar un TS para vera la criatura u_ |ducido que deje de estar en posesión de la cria- Duración: instantánea
_ objeto recluido ni para detectarlo por medio de rura reducida (incluyendo un proyectil o arma Tiro de salvación: ninguno; ver texto
| un conjurode adivinación. arrojadiza) regresa instantáneamente a su ta- Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Componentes materiales: una pestaña de bal maño normal. Esto quiere decir que las armas|
silisco, goma arábigs y una cucharada de arrojadizas infligen daño normal (los proyecti tL;e conjuro te permite devolver la vidaa un
aguacal. les causan daño acorde al tamaño el muerto, aunque en el cuerpo de otra criatura,
los disparó) siempre y cuando la muerte no haya tenido lu-
REJ ucir animal Varios efectos mágicos que reduzcan el ta- gar hace más de 1 semana (a contar desde el lan-
|Transmutación maño no se apilan, lo cual quiere decir (entre zamiento del conjuro) y el alma del receptor es-
| Nivel: Drd 2, Exp 3 otras cosas) que no puedes utilizar un segundo, té libre y dispuesta a regresar (consulta,
‘ _ Componentes: V, S lanzamiento de este conjuro para reducir aún 5 evolver la vida a los muertos), en la pág. 171). |
Tiempo de lanzamiento:1 : ion más el tamaño de un humanoide que ya esté ba- (Si el alma del receptor no quiere regresas el|
estindar jo los efectos de un primer lanzamiento. Eí… no funcionará; por tanto, no ha lugarEaa
Alcance: toque — Roduc persona contrarresta y disipa agrandar IS en receptores que deseen volver.
Objetivo: un animal volunrario, de tamaño persona. — Como elmuerto regresa a lavida en cotro
_ Pequeño, Mediano, Grande o Enorme Reducir persona puede ser hecho permanente cuerpo, todas sus enfermedadesy aflicciones
Duración: 1 hora/nivel (D) con un conjuro depermanenicia. desaparecerin duranteel proceso. El estado de
Tiro de salvación: ninguno Componente material: una pizca de hierro en los restos no es relevante. Mientras siga exis-
Resistencia a conjuros: no polvo, tiendo alguna pequeña porción del cuerpo de la
criatura, esta puede ser reencarnada, siempre y
Este conjuro funciona como reducir personal Reducir persona en grupo cuando esta pc o parte del
salvo en que afecta a un único animal volunta- cuerpo de la criatura en el momento de su
rio (no a uno con el que estés combatiendo Nivel: Hch/Mag 4 muerte, La magia del conjuro usará los elemen-
por ejemplo). Esta lisminución del tamaño Objetivo: una criatura humanoide/nivel, tos naturales que tenga a mano para crear el
permire al animal mejor en lugares es- dos cualesquiera no pueden distar más cuerpo de un joven adulto, completamente
trechos, como el dunges rípico o un pasaje de 30 nuevo, que pueda ser ocupado por el alma del
subrerráneo. Reduce el daño infligido por los muerto. Este proceso requiere una hora para
tagues naturales del animal tal y como se. _Este conjuro funciona como reducir persona, sal- completarse. El receptor se reencarnará en
muestra en la Guía del Dungeon Master. |vo en que afecta a varias criamuras. cuanto el cuerpo esté listo. — *
criatura reencarnada recordará la ma- Refugio bros seccionados estén presentes y en contacto
|yor parte de su vida anterior. Conservará cual- Conjuración [teletransporte] con la crietura. De lo contrario, la regeneración
| quier aptitud de clase, dote o rangos en habili- _Nivel: Clr 7, Her/Mag 9 arde en completarse
dades que poseyera anteriormente. La clase, los Componentes: VS, M = | Esteconjuro también cura 4d8 puntos de da-
ataques y salvaciones base y los puntos de golpe Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ño,+1 punto adicional por nivel de lanzador
tampoco cambiarán. Sin embargo, las puntua- Alcance: toque (máximo +35), hace que el objetivo dejede es-
ciones de Fuerza, Destreza y Constitució Objerivo: objero tocado larfatigado y/o exhausto y elimina todo daño |
penderán en parte de su nuevo cuerpo. Prime- — Duración: permanente hasta ser descargado o letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas
ro habrá que eliminar los ajustes raciales del que no estén vivas (incluidos los muertos vi-|
ersonaje (si ya no pertenece a su antigua espe- vientes).
t‘ y,a continuación, aplicar los ajustes indica-
dos más abajo. El nivel del objerivo (0 sus DG) Te onjurote permite almacenar un podero- Relámpago zigzagueante
J;rgduci en 1. Si el personaje fuera de 17 ni- _[so efecto mágico en un objeto preparado espe- Evocación [electricidad]
vel, seria su puntuación de Constitución la que |cialmente (una estatuilla, un cetro enjoyado, Nivel: Ai Her/Mag 6
se reduciría en 2,y si esta reducción situaría su. _etc.). El objeto en cuestión contendrá el poder Componentes: V, 5, F
Con en 0 0 menos, no podrá ser reencarnado. de transportar instantáneamente a su poseedor Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Esta pérdida de nivel/DG no puede ser restau- hasta tu morada, pudiendo cubrir éste cual- Icance: largo (400' + 40'/nivel)
rada por ningún medio. = ! quier distancia, pero siempre en el mismo pla- 'Objetivos: un objetivo principal más un
|_ Es posible que el cambio en las puntuac no. Una vez el objeto haya sido transformado, objetivo secundario/nivel (dos receptores
nes de características del personaje le haga difi- tendrás que entrepárselo voluntariamente a un cualesquiera no pueden distar más de 30)
cil continuar con su anterior clase de personaje.. individuo, informándole en ese momento de la Duración: instantánea
Si así fuera,se recomienda al receptor que se_ alabra de mando que habrá de pronunciar Tiro de salvación: Reflejos mitad
convierta en personaje mulriclase. uando desee utilizar el efecto. Para usar el ob- Resistencia a conjuros: sí
Para una criatura humanoide, la nueva en< ljeto,el receptor tendrá que pronunciar la pala-
carnación
es determinada utilizando lasiguiend bra de mando a la vez que rompe o desgarra el Este conjuro crea un efecto eléctrico que comien-
te tabla. Para criaturas no hu: noides, el DM, objeto en cuestión (una accién estándar). He- za en las yemas de tus dedos en forma de una sola
debería crear una tabl: ¡milar de criaturas de cho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto descarga. A diferencia de lo que sucede con el -
mismo tipo, osimplemente elegir una nueva o cargue (hasta un máximo igual a la carga pe- yo relampagueante, el relámpago zigzagueante alcan-
forma. | sada para ese personaje) será transport Za a un primer objero o criatura y después descri-
Una criatura que hayasi nada en tantáneamente hasta tu morada. Ningur be un arco en direccion a nuevas victimas.
un muerto viviente o muerta por un efectode tura más resulrará afectada (aparte de un| [ Bl rayo inflige 1d6 puntos de daño por elec-
muerte no puede ser devuelta a la vida median- familiar, siempre y cuando esté tocando al re- tricidad por nivelde lanzador (máximo 20d6) al
te este conjuro. Los constructos, elementales, ceptor). T N | fí…… principal. Después de golpear, el rayo
ajenos y muertos vivientes no pueden ser reen — Al ejecurareste sortilegio, puedes alterarlo| podrá describir un arco en dirección a tantos
carnados. El conjuro no puede devolverla vida para que te transporte a 10' de quien posea el| objetivos secundarios como ru nivel de lanza-
a una criatura que haya muerto por la edad objero cuando éste lo rompa y pronuncie la pa-1 dor (máximo 20), Cada rayo secundario alcan-
labra de mando. Tendrás una idea general del zará a una víctima infligirá
e la mitad de dados
d% — Encamación — Fue Des Con | ¡lugar y el estado en que se encuentre elposee- de daño (redondeando a la baja) que el princi-
( S RS S e, dor del objeto en el momento de descargar el pal. Por ejemplo, un hechicero de nivel 19 ge-
0213 — Enano +0 +0 7 conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar nera un rayo principal (19d6 puntos de daño) y
EE el sortilegio de este modo, no podrás evitar ser hasta 19 rayos secundarios (cada uno de los cua-
4 2} transportado por elefecto. | es inflige la mitad del daño del rayo principal).
(2738 Gromo Componente material: el objeto preparado es-| fodos los receptores tienen derecho a un TS de
13947 Tasgo — = pecialmente, cuya fabricación requiere gemas Reflejos para sufrir sólo la mitad del daño. Po-
MA por valor de 1.500 po. drás elegir los blancos secundarios según pre-
Semiorco 42 40 40 fieras, pero todos ellos han de estar situadosen
Mediano — 22 0 Regenerar un radio de 30' del objetivo principal y ninguno
Conjuración (curación) de ellos puede ser alcanzadoen más de una oca- .
Nivel: Clr 7, Curacién 7, Drd 9 Sión. Puedes optar por alcanzar a una cantidad |
Hombre lagarto +€ Componentes: V S, FD WA&U& secundarios inferior a la máxima
CE Tiempo de lanzamient : 3 asaltos (por ejemplo, para evitar que tus aliados resul
Saurión 40 2 +4 completos ten afectados).
Otro ? Alcance: toque Foco: un poco de piel de imimal,un
u fragmen-
C (a elección del DM) — Objetivo: criatura viva tocada 10 de ámbar o vidrio o un cetro de cristal, y un
[ Duración: instantinea alfiler de plata por cada uno de tus niveles de
|La criatura reencarnada obtendr las aptitudes Tiro de salvación: Fortaleza niega lanzador.
relacionadas con su nueva forma, incluyendo la (inofensivo) "
velocidad y modalidad de movimiento, la arma Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Reloj de la muerte
dura natural,los ataques naturales, las apritude: Nigromancia [maligno] —
extraordinarias, etc, pero no hablará automáti- Este conjuro regenera fragmentos perdidos del Nivel:Clr1 __
camente el idioma de su nueva forma, Consulta cuerpo del receptor, como miembros secciona- Componentes:V,5 —
el Manual de monstruos para los detalles. dos (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Un conjuro de deseo puede devolver a un piernas, colas e incluso cabezas si le criatura tie- Alcance: 30
personaje r a su forma original. ne varias cabezas), huesos rotos y órganos dete- Área: emanación en forma de cono
Componente malerial: raros aceites y ungiien- riorados. Una vez se haya ejecutado el sortile- Duración: 10 min/nivel
s por un valor total de al menos 1.000 po, que. _gio, la regeneración fisica estará completa al Tiro de salvación: ninguno
deben extenderse sobre los restos lcabode 1 asalto, siempre y cuando los miem- Resistencia a conjuros: go
TUsando la terrible vista concedida por los pode- Remover tierra afectados por el conjuro serán repelidos a una
[resde la muerte en vida, podrás averiguarla si- Transmutación [tierra] velocidad de 40'por asalto
|ruación fisica de las criaturas moribundas que Nivel: Drd 6, Her/Mag 6 Ciertos objetos de madera (como escudos,
| se encuentren en el alcance del conjuro. Sabrás Componentes: Y, S, M lanzas, los mangos y astas de algunas armas, y
instantáneamente qué criaturas del área han Tiempo de lanzamiento: ver texto s virotes)
y arrastrarán consigo a quie-
muerto, están débiles (vivas y heridas, con 3 pg Alcance: largo (400' + 40/nivel) !… los porten (una criatura arrastrada por un |
o menos), luchan contra la muerte (4 pgo mis), Área: tierra en un área cuadrada de hasta 750' objeto que porre puede soltarlo; una que sea |
son muertos vivientes o no están vivas ni muer- de lado y 10' de profundidad (Mo) arrastrada por su escudo podrá quitárselo como |
_tas (como los constructos). Este conjuro frus _Duración: instantánea acción de movimiento y soltarlo como acción
[trará todo sortilegio o aptitud que permita a. Tiro desalvación: ninguno gratuita). Si se planta (coloca) una lanza en el
una crianues fingir u muerre, e ‘Rflsiile,n‘cifl a conjuros: no. suelo para impedir este movimiento forzoso, se |
partirá, Incluso los objetos mágicos que tengan |
matar a los vivos . — Este conjuro remueve la tie a (arcilla, marga partes de madera serén repelidos, aungy
| Nigromancia [muerte] y arena) y puede llegar a derrumbar rerraple- campo antimagia bloqueará tales efect
Nivel: Clr 5, Muerte 5 nes, desplazar monticulos, cambiar la forma a Las ondas de energía seguirán cubriendo la
Componentes: V, S T | las dunas, etc. Sin embargo, no podrá derrum- senda elegida mientras dure el conjuro, Esta
Tiempo de lanzamiento: 1acción L>(and¿r bar ni desplazar formaciones rocosas bajo nin- senda quedará fjada al ejecutar el sortilegio y
Alcance: toque gún concepto. El área a la que se desee afectar podrás dedicarte a otras cosas sin afectar al po-
Objetivo: criatura viva tocada determinará el tiempode lanzamiento. La eje- der del conjuro
Duración: instantinea — { cución del sortilegio requiere 10 minutos por
Tiro de salvación: Fortaleza parcial ___ ada cuadrado de 150' de lado (y hasta 10' de. Repeler piedra o metal
Resistencia a conjuros: sí ] Tprofu lidad). El drea máxima, es decir, 'Abjuración [tierra]
750x750), tardaria 4 horas y 10 minutos en ser. Nivel: Drd 8 £
Te permite matar a una criatura viva. Para al removida. Componentes: V, S T
canzar al receptor, debes realizar un atague d Este conjuro no rompe violentamente la su- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toque en cuerpo a cuerpo. La víctima podrá evil Tperficie del terreno. En su lugar, crea crestas y estándar__
tar la muerte con un TS de Fortaleza; si uenq canales que recuerdan a as olas y la tierra reac- Alcance: 60
éxito, el receptor no morirá, sino que sufrirá Iciona con la misma fluidez que un glaciar hasta -ea: línea de 60'que emana de ti
3d6 puntos de daño +1 un punto adicional por (alcanzarel resultado deseado. Los drboles,edi Duración: 1 asalto/nivel(D)
nivelde lanzador (aunque nada impide que el cios, formaciones rocosas, etc, sólo resultarin| Tiro de salvación: ninguno
daño lo mate a pesar de haber tenido éxito en la afectados en lo que se refiere a la elevación y sui esistencia a conjuros: no
salvación). topografía relativa. |
Este sortilegio no puede utilizarse para exca- Al igual que repeler madera, este conjuro crea
Remendar var túneles y, por lo general, es demasiado las de energía invisible e intangible que avan-
Transmutación como para poder atrapar o enterrar a criaturas. 7zan desde ti. Todos los objetos metálicos o de
Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Her/Mag 0 Se utiliza principalmente para excavar y llenar piedra que se enc entren en el camino del sor-
Componentes:V, S fosos
o para ajustar el contorno
del terreno an- tilegio serán apartados de ti hasta el límite del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _ _tes de una baralla. | alcance: Los objetos fijos de esos materiales que
Alcance: 10' Este conjuro no tiene efecto sobre las criatu tengan más de 3" de diámetro y los objetos suel-
Objetivos un objeto de 1 Ib. como máximo ras de tierra. tos que pesen más de 500 Ib. no resultarán afec-
Duración: instantinea Componente malerial; una mezela de distintas. tados. Todo lo demás será empujado, incluyen-
Tiro de salvación: Voluntad niega tierras (arcilla, marga y arens ) en una bolsa pw‘ o los objetos animados, los cantos rodados
| (inofensivo, objeto) queña y una hoja de hierro. pequeños y las criaturas que lleven armadura
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, | Imetálica. Los objetos fijos de hasta un diímetro
objeto) Repeler madera ] máximo de 3" se doblarán o romperán y los
Transmutación fragmentos que se desprendan de ellos serán
| Este conjuro repara pequeños desperfectos y Nivel: Drd 6, Vegetal 6 arrastrados por la ola de energía. Los objetos
| roturas en los objetos (no así sus deformida- _Componentes: V, § afectados por el conjuro serán repelidos a una
| des, como las causadas por un conjuro de de- Tiempo de lanzamiento: 1 : cción estándar locidad de 40' por asalto. ]
formar madera). En lo que se refierea objetos Alcance: 60 Los objetos como armaduras metálicas, espa- 4
metálicos, soldai un anillo roto, un eslabón Área: emanación en forma de línea de 60'a das, etc., serán empujados, arrastrando consigo
de una cadena, un medallon o una daga ligera, partir de ti a sus portadores. Incluso los objetos mágico:
siempre y cuando sólo tengan una rotura. La Duración: 1 min/nivel (D) que tengan partes metálicas serán repeli
cerámica o los objetos de madera con varios Tiro de salvación: ninguno aunque un campo antimagia blogueará tales
desperfectos volverán a unirse y serán tan re- Resistencia aconjuros: no efectos.
sistentes como si fueran nuevos. Un agujero Las ondas de energía continuarán cubriendo
en un saco 1 odre de cuero desaparecerá sin Una oleada de energía avanza desde ti, movién- la senda elegida mientras dure el conjuro. Esta
| dejar rastro al lanzar este conjuro. Aunque re- dose en la dirección que elijas y empujando senda quedará establecida nada más ejecutes el
| mendar es capaz de reparar un objeto mágico, hasta el limite del conjuro a todo objeto de ma- sortilegio y podrás dedicarte a otras cosas sin
no puede devolverle cualquier aptitud espe- dera que halle en su camino, Los objetos de ma- que ello afecte al poder del conjuro.
cial de la que dispusiera (para averiguar cómo dera que midan más de 3" de diámerro y estén
devolver sus capacidades a un objeto mágico firmemente sujetos no resultarán afectados, pe- Repeler sabandijas
roto, consulta las dotes de creación de objetos ro los que estén sueltos (barriles, torres de a Abjuración _
en el Capítulo 5). El conjuro no puede remen- dio, etc.) sí lo serán. Los objetos con hasta un Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp3
dar varitas, bastones ni cetros mágicos que se diámetro máximo de 3" que estén sujetos se as- Componentes: V S, FD
|hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera _tillarán y romperán y sus fragmentos serán Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
a constructos). E | [arrastrados por la oleada de energía. Los objetos Alcance: 10
| Area: emanación de 10' de radio, centrada La criatura afectada obtiene mayor vitalidad y. Tiempo de lanzamiento: 1 accion
|—enti K resistencia fisica. El conjuro concede al recep- estándar
| Duracién: 10 min/nivel
(D) tor un bonificador +4 de mejora a la Cs onstitu-_ Alcance: toque
Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega; ción, que añadirá a los beneficios usuales en Objetivo: criaturas vivas tocadas
ver texto forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, Duración: 2 h/nivel; ver texto
Resistencia a conjuros: pruebas de Constitución, etc d niega
Los pg obtenidos por un incremento tem-
Una barrera invisible n ntiene a raya a las sa poral de la puntuacion de Constitución no son Resistencia a conjuro si(inofensivo) —|
bandijas. Las criaturas de este tipo qu untos de golpe temporales, sino que desapa-
menos DG que 1/3 de tu nivel no podrán at ecen tan pronto como la Constitución del Las criaturas transmuradas podrán respirar bajo |
vesar la barrera. Las sabandijas cuyos DG igual Ipersonaje vuelve a su ni vel normal; además, el agua con total libertad. Divide la duraciónde |
[leno superen 1/3 de tu nivel podrán atravesar Itampoco son los primeros en desaparecet, co- forma equitativa entre todas las criaturas alas |
_[la barrera sí logran tener éxito en un TS de Vol |mo sucede con los pg temporales (consulta la que toques.
[Juntad. Aun así, la barrera infligirá 246 puntos Ipág. 146). Este conjuro no impide respiraraire a |
de daño a cada sabandija que la atraviese; de he- criaturas rocadas
cho, su mero contacto hace que estas criatura Resistencia de oso en grupo “Componente material arcano: una aña corta o
sientan dolor, lo cual suele disuadir a la may Transmutación — lun rallo de paja.
de las sabandijas: Nivel: Clr 6, Drd 6, Ech/Mag 6
Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Restablecimiento
Resistencia Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores Conjuración (curación)
Abjuración EE E — cualesquiera no pueden distar más de 30) Nivel: Clr 4, Pld 4
Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Her/Mag 0, Pld1 Componentes: Y M
Componentes:V, S, M/FD Resistencia de 0s0 en grupo funciona como resisten-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cia de 0so, salvo en que afecta a varios objetivos. Este conjuro funciona igual que restablecimiento
Alcance:toque — menor, pero también disipa niveles negativos y
Objetivo: criatura tocada _ Rgs¡sit¡r energía restablece un nivel de experiencia a una criatu:
Duración: 1 mis ¡Abjuración raalaque le haya sido consumido, El nivel con-
Tiro de salvación: Voluntad niega Nivel: Clr2, Drd 2, Exp 1, Fuego 3, Hery sumido sólo será recuperado si el tiempo trans-
(inofensivo) 2, ?d2 E currido desde que la criatura lo perdiera no es
Resistencia a conjuros: Componentes: V;S,FD | superior a 1 día por nivel de lanzador Así, si un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar personaje de 10* nivel ba sido alcanzado por un
Infundes al receptor con energía mágica que lo Alcance: toque rumulario y. por tanto, pasa a ser de 9? nivel; al
protegerá contra el daño, otorgindole un boni- Objetivo: criatura rocada Fecibir un conjuro de restablecimiento sus puntos
ficador+1 de istencia en sus TS o v Duración: 10 min/nivel de experiencia pasarian a ser exactamente los
Resistencia puede ser hecho permanente con_ ¡Tiro de salvación: Fortaleza niega mínimos necesarios para devolverlo al 10° nivel
un conjuro de permanencia (45.000 PX), obteniendo un DG adicional y los
Componente material arcano: una capa en_mi: Resistencia a conjuros: sí beneficios de nivel que le correspondan.
niatura Este conjuro cura todo el daño temporal de
_Esta abjuración otorga a una criatu una pro- característica y restablece todos los puntos con-
Resistencia a conjuros = | teccion limitada contra el daño de uno de los sumidos permanentemente en una sola pun-
Abjuración cinco tiposde energía: ácido, electricidad, frío, tuación (si más de una aracterística hubiera si-
Nivel: Clr 5, Magia5, Protección 5 fuegoo sonido. El objetivo obriene resistencia a. do consumida, el lanzador elegiría cuál resulta
la energía 10 contra el tipo seleccionado, lo cual| fectada).
acción_ quiere decir que cada vez que reciba este tipo del Este conjuro no restablece los niveles ni
[ estindar daño (sea de una fuente natural o mágica), ese puntos de Constitución que se hayan perdido a
Alcance: toque daño se reducirá en 10 puntos antes de aplicar- causa de la muerte.
Objetivo: criatura tocada se a los puntos de golpe de la criatura.El valor Componente material: polvo de diamante, por
Duración: 1 min/nivel TE de la resistencia a la energía proporcionada a valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre _
Tiro de salvación: Voluntad niega _ menta a 20 puntos a nivel 7: y hasta un máximo Yel recepror
(inofensivo) = de 30 puntos a nivel 11*. El conjuro protege
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) también al equipo del receptor. Restablecimiento mayor |
Resistir energía sólo absorbe daño, pero el re- Conjuración (curación)
La criatura obtiene una RCigual a 12 + tu nivel ceptor sigue pudiendo sufrir otros efectos noci- Nivel: Clr7__
de lanzador vos adicionales, como ahogarse en ácido (ya Componentes: V, 5, PX
que la asfixia viene de la falta de oxígeno) o que- Tiempo de lanzar 10: 10 minutos
I%_s¡stenc¡a de oso darar pado en el hielo
Txansmumclon Nota: resslir energía se solapa (y, por tanto, no Este conjuro func _como restablecimiento
2, Her/Mag 2 se apila) con protección contra la energía. Si un menor, pero disipa todos los niveles negativos
Cuºgnn:nu' 3 personaje esta bajolos efectos de protección con- que afecten a la criatura sanada. Además, este
Tiempo de lanzamiento: 1 accion tra la energía y resistir energía, el conjuro de pro- efecto invierte la consunción de niveles llevada
estándar fección absorbe daño hasta que su poder quede a cabo por una fuerza o criatura, restaurando al
Alcance: toque — agorado. receptor al nivel más alto que hubiese alcanza-
Objetivo: criatura tocada do permanente, pero sólo recuperará aquellos
Duración: 1 min/nivel Respiración acuática niveles que haya perdido, como mucho, hace
Tiro de salvación: Voluntad niega Transmutación una semana por nivel de lanzador.
_Nivel: Agua 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3 Restablecimiento mayor también disipa todos
¡Componentes: Y, S, M/FD los efectos mágicos que pgnalicen las caracte-|
rísticas del personaje, cura todo el daño tem- no podrás resucitar a nadie que haya muerto Objetivo: tú
[poral de característica y restablece todos los de viejo. Los constructos, elementales, ajenos : hasta agotarse o 10 min/nivel
]puntos de característica que hayan sido con- turas muertas vivientes no pueden ser,
|sumidos de forma permanente. También eli- Los conjuros y efectos sortílegos dirigidos con-
mina los estados fatigado y exhausto y toda mponentes materiales: agua bendita (para ro- travolverán
i hacia 1 lanzador original. Esta
forma de locura, confusión y demás efectos ciar) y diamantes por un valor total de 10.000 po. abjuración sólo devolverí los sortilegios que es-
mentales similares. tén dirigidos contra ti. Los conjurosde área o|
Restablecimiento mayor no restablece log Resurrección verdadera efecto no se verán afectados. Retorno de conjuros |
niveles ni los puntos de Constitución qu% |Conjuracion (curación) tampoco afecta a los conjuros de toque. Por tan-|
[se hayan perdido a consecuencia de ld Nivel:Clr 9 t0,un hechizar persona lanzado contra tí seria
de- |
muerte. vuelto a su lanzadory quizá pudieras controlar-|
[Coste en PX: 500 PX. ] lo tú a él, pero una bola de fuego o un infligir |
|Este conjuro funciona como revivir a los muer- heridas críticas no serían afectados.
establecimiento menor Tlos, pero el clérigo puede resucitar a una cria- El sortilegio surte efecto sobre de 72 10|
Z

Conjuracién (curación) tura que lleve muerta hasta 10años por nivel {1d446) niveles de conjuro. El DM alizará la
Nivel: Clr 2, Drd 2, Pld 1 de lanzador. Este conjuro pued Iverla vi- tir laen secreto para calcular el número exac-
Componentes: V, S da incluso a aquellos cuerpos que hayan sido 0. Cada conjuro devuelto restará su nivel de la
_Tiempo de lanzamiento: 3 asal destruidos por completo, siempre y cuando Cantidad de proteccion que quede.
Alcance: toque . exista una forma de identificar al fallecido sin Cuando eres el objetivo de un conjuro de un
Objetivo: criatura tocada equívocos (el método más común es recitar la nivel mayor que la cantidad de niveles que pue-
Duración: instantánea fecha y lugar de nacimiento o de muerte del des devolver, este conjuro es retornado parcial-
Tiro de salvación: Voluntad niega
niega____ L Jíallecido). mente. Para calcular qué fracción del sortilegio
(inofensivo) Al completar el conjuro, la criatura será de- agresor logra afectarte; restael resultado de
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo] vuelta a la vida con todos sus puntos de golpe,| 1d4+6al nivel del conjuro agresor y divide lo que
vigor y salud, sin pérdida de nivel (ni punto de obtengas entre el nivel de dicho conjuro. Cuando
Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduuz] Constitución) y conservando los conjuros que se trate de unconjuro capaz de infligir daño, tan-
cauna de las puntuaciones de caracteristica delrel Jruviera preparados. [ro rú como su lanzador sufriréis una fracción del
ceptor (como nayo de debilitamiento) o cura 1d4 | _ Puedes revivir a alguien que haya muerto a \mismo. Cuando se trate de un conjuro que no in-
puntos de daño temporal de característica en u lcausa de un efecto de muerte o a alguien que| lija daño, tanto rú como su lanzador tendréis una
de sus puntuaciones de característica (como los haya sido transformado en muerto viviente y| [probabilidad proporcional de resultar afectados.
infligidos por el veneno o el toque de una som: luego destruido. Timbién puedes resucitar a | _Por ejemplo, si te quedan tres niveles de re-
bra). También elimina cualquier fatiga del perso! elementales o ajenos ero 1O a constructos o| corno de conjuros y eres el blanco de un conju-
maje, y mejora su estado de exhausto a fatigadol muertos vivientes. — 0 de miedo (rambién de 4 nivel), tendrías 1/4
Sin embargo, el conjuro no restablece la consun] í siquieraeste conjuro puede devolver la| le posibilidades (25%) de ser afectado por el
ción permanente de caracteristic: alguien que haya muerto de viejo. _ conjuro, mientras que el lanzador tendría 3/4
Componentes matériales: agua bendita (para! de posibilidades (75%) de ser afectado.
Resurrecció Jrociar) diamantes
y por un valor roral de l = Si tanto tú comoel lanzador del conjuro
Conjuración (curación) | |nos 25.000 po. ! agresor estáis custodiados por un efecto activo
Nivel: Clr 7 de retorno de conjuras, se creard un campo de re-
_ Tiempo de lanzamiento: 10 minuros Retirada expeditiva_ sonancia. Determina al azar los resultados de
Transmutación ste efecto:
Este conjuro funciona igual que revivir a los Nivel: Bnl¡,HaM…
| muertos, pero puedes devolver la vida y toda su Componentes: V; S
fuerza a una críatura muerta. El estado de los Tiempo de lanzamiento: 1 acción
0s no es importante. La criatura podrá ser Alcance: ersonal — El conjuro os afecta a ambos por
resucitada mientras siga existiendo una peque- Objetivo:ú _ igual ya plena potencia.
|ña porción de su cadáver, aunque es obligato- Duración: 1 min/nivel (D)
| río que tal porción formara parte de su cuerpo_
T en el momento de la muerte (los restos de una º
m =
Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en|
criatura alcanzada por un conjurode desinte- 30 (este ajuste es considerado como un bonifi-
grar contarán como porción pequeñade un ca- cador de mejora). No tiene efecto sobre las
dáver). La criatura en cuestión no puede llevar otras formas de movimiento, como excavar, tre- Componente material arcano: un pequerio es-|==
muerta más de 10 años por nivel de lanzador. par, volar o nadar. Como cualquier otro efecto pejo de plata
Al completarse el conjuro, la criatura volve- que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a
ráala vida con todos sus puntos de golpe, vigor la distancia que puedes saltar (consulta la habi- Revivir a los muertos _
iv salud y sin haber perdido ninguno de los con- lidad Saltar, en la pág. 77). Conjuración (curación)
juros que tuviera preparados. Sin embargo, el Este conjuro no tiene por qué utilizarse co- Nivel: Clr 5 .
| receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Cons- mo parte de una retirada; el nombre del sortile- Componentes: Y,S M, FD____
tirución, si fuera de 1 nivel (si esta reducción: gio sólo indica la actitud típica de los magos en Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
situara su Constitución en 00 menos, no po- lo que se refiere al combate. Alcance: toque.
dría ser resucitado). Esta pérdida de nivel o Objetivo: criatura muerta rocada
Constitución no puede ser restaurada por nin- Retorno de conjuros Duración: instantinea _
ginmedio. Abjuración Tiro de salvación: ninguno: ver texto
También puedes revivir a alguien que haya Nivel: Her/Mag 7, Magia 7, Suerte7 _ Resistencia a conjuros: sí; ver texto
muerto por culpa de un efecto de muerte o Componentes: V; 5, M/FD
_que haya sido transformado en muerto viviens _Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Devuelve a la vida a una criatura muerta, aun-
te y destruido posteriormente. Sin embargo, que ésta sólo revivirá si lleva muegta, como. má- 1
ximo, un día por nivel de lanzador. Además, el sobre ningún otro árbol. El árbol sobre el que Este conjuro crea 7 haces de luz, brillantes y de
lalma del personaje debe ser I re y querer vol- lances el conjuro debe estar en un radio de 10 muchos colores, que surgen y se entrelazan des-
_vera la vida (consulta “Devolver la vida a los del lugar en que vivas, dentro de un lugar que. de tu mano. Cada haz posee un poder diferente.
muertos, en la pág. 171). Si el alma del receptor sea sagrado para ti o en un radio de 300' de algo Las criaturas del áren del conjuro que tengan 8
1o quiere revivir, el conjuro no funcionará; por que quieras vigilar o proteger. DG 0 menos quedarán cegadas automáticamen-
sy i luger a TS parquienes esténdios El sortilegio debe lanzarse sobre un roble sa- te durante 2d4 asaltos. Todas las criaturas del
puestos a volver a la vida no y de tamaño Enorme, al que podrás asignar rea serán alcanzadas al azar por uno o más ha- _
Volver de-la muerte es una expezriencial una frase desencadenante dehasta una palabra ces, que generarán efectos adicionales.
traumática, por lo que el receptor del conjuro, por nivel de lanzador; por ejemplo, “Ataca a to-
perderá un nivel o 1 DGal ser revivido, tal y_ | da persona que se acerque sin decir muérdago Color -
[comosí hubiese perdido un nivelo un G por, Isagrado”, es una frase desencadenante de once 1d8 — delhaz — Efecto
[una criatura que consuma energía. Si el objet palabras que podrías utilizar a partir de nivel 1 Rojo
20 puntos de daño por
rfs de 1 nivel, perderá 2 puntos de Const (112, El conjuro voble guardián desencadena el - fuego (Reflejos mitad)
tución en su lugar (si esto reduciría su Cona 0 efecto de animar el árbol, que se considera 2 — Naranja 40 puntos de daño por
o menos, no podrá ser revivido). Esta pérdida equivalente a un ent (consulta el Manual de — ácido (Reflejos mitad)
de nivel o de DG no puede ser restaurada de monstruos). A discrecion del DM, podrías usar i “Amarillo — 80 puntos de daño por
ningún modo. Un personaje que haya muerto: las estadísticas del ent para calcular proporcio- ! electricidad (Reflejos mitad)
con conjuros preparados tendrá un 50% de po- nalmente las de un árbol pequeño, si tuvieras 4 Verde — Veneno (mata; Fortaleza
'sibilidades de perder cada uno de ellos al ser que lanzar el conjuro sobre un roble de menor parcial, sufres 1d6 puntos
revivido, además de perder los correspondie tamaño. de daño de Constitución en
tes a la reducción de nivel. Si el conjuro es disipado, el árbol plantará su lugar)
doras de conjuros que no preparan los sortile. _lsus raíces de inmediato allá donde esté. Si eres S Al Fw icación (Fortaleza.
gios (como los hechiceros), tendrán un 50% de á quien lo libera, intentará regresar a su posi- meg]
probabilidad de perder cada espacio de conjul. riginal antes de enraizarse. 6 Añil ___ Locura (igual que el conjuro
To concreto sin usar como si lo hubieran utili- locura; Voluntad niega)
zado para lanzarun sortilegio, además de per: F&zc¡ada de color Envío a otro plano (Voluntad
der los espacios correspondientes a la ¡Nusión (pauta) [enajenador] F L niega) —
reducción de nivel E| —Nivel: Her/Mag 1 Alcanzado por dos rayos;
Una criatura revivida tiene un número de Componentes: V, 5, M -lanza los dados dos veces
puntos de golpe igual a sus DG actuales.Cual- Tiempo de lanzamienty o: 1 acción estándar más, ignorando todo
quier puntuacic Alcance: 15' T resultado de “8"
sido reducida a 0tendrá ahora un valor de 1. El Área: explosión en forma de cono
veneno y las enfermedades normales se cura- Duración: instantánea (ver texto) Rc‘gmper encantamiento
rán durante el proceso, pero las enfermedade Tiro de salvación: Voluntad niega Abjuración
mágicas y las maldiciones no serán eliminadas. _Resistencia a conjuros: Nivel: Brd 4, Clr 5, Hch/Mag 5, Pld 4,
Aunque el conjuro pueda cerrar heridas morta- Suerte 5
les y curar el daño letal de casi cualquier tipo, el _Un cono de colores vivos, entrelazados y desen- Componentes: Y,S
cuerpo de la criatura a revivir ha deestar ente- Tronados, surge de tu mano aturdiendo a las cri Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
ro. De lo contrario, las partes ausentes seguirán Truras, cegándolas o incluso dejándolas incon Alcance: corto (25' +5//2 niveles)
faltando cuando sea devuelto a la vida. Este so: cientes. Cada criatura dentro del cono resulta Objetivos: hasta una criatura por nivel (dos
tilegio no afecta en m Igunoal equipo 0 las afectada de acuerdo a sus DG. receptores cualesquiera no pueden distar
posesiones de la criatura muerta — Hasta 2 DG: la criatuta queda inconsciente, Lm:’s de 30)
ste conjuro no podrá revivir a una criatura cegada y aturdida durante 2d4 asaltos; tras los_ Duracién: instantinea
| que haya sido convertida en muerto viviente o que estará cegada y aturdida durante 1d4 asal-. Tiro de salvación: ver texto
que haya perdido la vida por culpa de un efecto 105 más, y finalmente solamente aturdida 1 asal- Resistencia a conjuros: no
|de muerte. Los elementales, constructos, aje- to adicional. Sólo las criaturas vivas pueden
nos y muertos vivientes no pueden ser revivi- quedar inconscientes. Este conjuro libera a las criaturas de encanta-
dos. El sortilegio tampoco puede devolver a la 364 DG la criatura queda cegada y arurdida_ mientos, transmutaciones y maldiciones. Rom-
vida a una criatura que haya muerto de vieja durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida 1 asalto per encantamiento puede invertir incluso un |
Componente material: un diamante por un va- más. ” m y instantineo, como de la carne a la piedra. |
lor mínimo de 500 po. $ 0 más DG: la criatura queda aturdida 1 asalto. Por cada efecto de este tipo, deberás realizar |
Las criaturas ciegas no resultan afectadas por una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu ni-
Roble guardián la rociada de color. __ vel de lanzador, máximo +15) contra unaCD de
|Transmutación Componente material: tres pizcas de polvo (o 11 + el nivel de lanzador del efecto. Un éxito
_Nivel: Ded 6 de arena), coloreadas una de rojo, otra de amari- indica que lavíctima queda libre del conjuro,
| Componentes: V; 5 Loy otra de azul. maldición o efecto. En el caso de los objetos
[ Tiempo de lanzamiento: 10 minutos mágicos malditos,la CD será 25.—
| Alcance: toque Rociada prismática Si el conjuro es uno que no puede ser disipa-
Objetivo: árbol tocado Evocación — do mediante disipar magia, el conjuro de romper
día/nivel (D! Nivel: Hcr/Mag 7 _ encantamiento sólo funcionaría si el conjuro a
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V.S eliminar fuera de nivel 5° o inferior. Por ejem-
Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar plo, lanzar maldición no podría ser eliminado
Alcance: 60 mediante disipar magia, pero romper encanta-
Este conjuro convierte a un átbol en un protec- Área: explosión en forma de cono miento sí podría hacerlo desaparecer.
tor o guardián.El sortilegio sólo puede lanzarse Duració : instantánea Si el efecto procede de un objeto mágico
_sobre un árbol cada vez; mientras un roble guar- _Tiro de salvación: ver texto permanente, como una espada maldita, romper
dián esté activo, no podrás ejecutar el conjuro, _Resistencia a conjuros: sí encantamiento no e].umnagá la maldición, sino
que se limitará a liberar de sus efectos a la vícri- siones grandes de los mismos. Sólo puedes, Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
| ma, dejando que el objeto conserve su maldi transmutar a un tipo de sabandijas (por lo que. cualesquiera no pueden distar más de 30)
ión. Por ejemplo, un objeto maldito podría un mismo lanzamiento no podrá afectar tanto a
| cambiar el alineamiento de su usuario. Romper un ciempiés como a una araña)= y todas las afec-l ! Este conjuro funciona como sabiduría de búho,
encantamiento libraría a la víctima del objeto y tadas deben crecer hasta adquirir el mismo ta- alvo en que afecta a varias criaturas
negaría el cambio producido en su alineamien- maño. El tamaño al que la sabandija puede ser
to, pero la maldición seguiría presente y afecta- aumentada depende de tu nivel; consulta la ta-
ría a la siguiente persona que lo cogiera( bla que hay más adelante, El Manual de mons- Evocación [bueno] ]
que se trate del receptor del conjuro de romper, _truos tiene las características de los ciempié Nivel: Clr 5, Drd 5
|encantamiento). as y escorpiones, así como de orros tipos de
— . saban lijas.
nas explosivas | Ninguna de las sabandijas gigantes creadas
Abjuración [fuerza] | por este conjuro intentará hacerte daño, pero tu Area: emanacion de 40' de radio que surge del |
| Nivel: Her/Mag 3 control sobre ellas estará limirado a dar órdenes punto tocado
Componentes: V; S sencillas C'ataca”, "defiende”, “alto”, etc.). Las ór-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción denes de atacar a cierta criatura cuanto apa- Tiro de salvación: ver texto
estándar rezca o de impedir que suceda algo concreto Resistencia a conjuros: ver texto
son demasiado complicadas para ser entendi-
_Objetivo: un objeto tocadoque no pese más das por las sabandijas. Este conjuro hace que un sitio, edificio o cons-
de 10 1b e Si no se les ordena lo contrario, las sabandi- trucción determinado se convierta en lugar sa-
Duración: permanente hastaser _jas gigantes atacai n a toda cosa o criatura que. grado. Esto tiene cuatro efectos principales.
descargado (D, _lesté cerca de ellas. El primero es que la construcción queda
Tiro de salvación: ver rexto El DM puede ampliar los efectos de este protegida por un efecto de círculo mágico contra
Resistencia a conjuros: sí conjuro a otros tipos de insectos, arácnidos u. el mal. ye
otras sabandijas, como hormigas, abejas, escara- El segundo es que todas las pruebas de Ca-
lbajos, mantis religiosa y avispas, si así lo decide. risma para expulsar muertos vi
+ n un bonificador +4 sagrado y las de coman-
que m(.luyz imformación escrita. La:runas
dem» U Tamaño de la dar a este tipo de criaturas sufren un
nan al ser leídas, infligiendo 6ds puntos de da- Nivel e lanzador sabflndji: , Ee@izadox —4.La RC no se aplica a este efecto
ño por fuerza. Todo el que se encuentre cerca TE esta condición no se aplica a la versión druídi-
de ellas (lo bastante como para poder leerlas) [ca del conjuro)
sufrirá este daño sin TS. Todas las demás criatu- .wF"”HEL”*mñ%i.áa-…Z _El tercer efecto es que todo cuerpo que sea
ras que estén en un radio de 10' de las runas tie- G¡vg¡muescu enterrado en el lugar sacrulizado no podrá con-
nen derecho a una salvación de Reflejos para — Colosal vertirse en una criatura muerta viviente.
medio daño. El objeto sobre el que estuvieran Por último, tendrás la posibilidad de unir un
escritas las runas también sufrirá el daño com: único efecto de conjuro al lugar sacralizado. Este
pleto (sin TS).— " Sabiduría de búho efecto de conjuro durará un año y funcionará
Tanto tú como las cri turas que indiques e Transmutac en todo el lugar consagrado, sin importar cuál
pecificamente podréis leer el escrito protegido |Nivel: Brd 2, Clr2, Drd 2, Exp 2, Her/Mag 2, sea su duración normal o qué área o efecto ten-
_ sin desencadenar las runas, Así mismo, podrás Pld2 a. Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas
| eliminarlas cuandolo desees. Las demás perso- Componentes: VSM/FD as criaturas, a aquellas que compartan tu mis-
nas que quieran hacerlo deberán emplear un Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar na religión o alineamiento 0 a las que profesen
conjuro de disipar magia o de borrar, pero fallar Alcance: toqué vtra fe o tengan un alineamiento distinto. Por
en su intento de eliminar las runas desencade- Objetivo: criatura tocada ejemplo, podrías crear un efecto de bendecirque
nará la explosión. Duración: 1 min/nivel ayudara a todas las criaturas de tu fe o alinea-
Nola: las trampas mágicas, como las runas ex- Tiro de salvación: Voluntad niega miento que se encuentren en el área, o uno de
plosivas, son difíciles de detectar e inutilizar. Un (inofensivo) maldición que entorpezca a las de una religión o
| picaro (y sólo un picaro) puede usarla habili- Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) alineamiento contrario al tuyo. Al terminar el
dad de Buscar para hallar las runas y la de Inu- año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá |
tilizar mecanismo para desbaratarlas. En ambos La criatura transmutada
por este conjuro se [ser renovado o vuelto a colocar en el lugar la AJ
casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD vuelve más sabia. El conjuro otorga un bonifi- Eando un nuevo conjuro de mónilizar- —
28 para las runas explosivas). — cador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcio- Entre los efectos de conjuro que pueden
nando los beneficios usuales a las habilidades unirse a un sortilegio de sacralizar
se encuen-
Sabandijas gigantes relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, tran: ancla dimensional, auxilio divino, bendecir,
Transmutación druidas, exploradores y paladines (y otros lan- causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el
|Nivel: Clr 4, Drd 4 zadores de conjuros que se basen en la Sabidu- mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar ma-
| Componentes: V, 5, ED ría) que reciban este conjuro no obtiene con- gía, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar juros adicionales por el aumento de la díaoscuridad, oscuridad profunda, perdición, protec-
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Sabiduría, pero sí ven aumentada la CD de sus ción contra la energía, purgar invisibilidad, quitarel
Objetivos: asta 3 sabandijas (dos receptores conjuros. — miedo, resistir energía, silencio, soportar los elemen-
cualesquiera no pueden distar más de 30) Componente material arcano: Unas cuantas fos y zonade verdad. Los TS y la RC pueden apli-
plumas o una pizca de heces de un búho. carse a estos efectos (consulta la descripción in-
dividual de cada conjuro para encontrar los
Resistencia a conjuro: Sabiduría de búho en grupo detalles).
Transmutación Un área sólo puede recibir un sortilegio de
a tres ciempiés, dos arañas o un es: _Nivel: Clr 6, Drd 6, Hch/Mag 6 sacralizar
(y su correspondiente
efecto de conju-
corpión, todos ellos de ramaño normal, en ver: ÍAlcuuce: corto (25' + 5'/2 niveles) 10) al mismo tiempo. & |
Sacralizar contrarresta pero no disipa el con- Cuando se utiliza contra una. Componentes materiales: una delgada limina
|juro desacralizar. viviente, este conjuro funciona igual que uno| de plomo, un trozo de cristal opaco, un fajo de
Componentes malerales: hierbas,acetee incienso de dañar. algodón o de tela, y crisolita en polvo.
por un valor mínimode 1,000 po, más 1.000 po por
nivel del conjuro
que quiera unirsea área sacalizada. Sanar a una montura Santuario
Conjuración (curación) (Abjuración
Salpicadura de ácido Nivel: Pld 3 ¡Nivel: Clr 1, Protección 1
Conjuración (creación) [ácido] Componentes: Y, S Componentes: V, S, FD. |
Nivel: Her/Mag 0 lanzamiento: 1 ión estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accion m
Alcance: corto (25'+5| /2 niveles)
_| Bfecto: un proyectil de ácido __ (Tiro de salvación: Voluntad niega Tiro de salvación: Voluntad niega
| Duración: instantánea (inofensivo) Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Resistencia a conjuros: no ente que intente golpear (o atacar d
Este conjuro funciona como sanar, pero sólo nte del modo que sea, incluso median-
msp.xm un pequeño orbe de ácido al objetivo. afecta a la montura especial del paladín (habi- le un conjuro dirigido) a la criatura custodiada
a dis- tualmente un caballo de guerra). por este sortilegio tendrá que realizar un TS de
Voluntad. Si el tiro tiene éxito, el oponente po-
e duño por dcido,- Sanar en grupo 1 drá atacar a la criatura custodiada del modo
Conjuración (curacién) normal y no resultará afectado por esc lanza
Salto Nivel: Clr 9, Curacién 9 miento de santuario, Si elTS falls, el oponente
Transmuración — Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) no podrá concluir su ataque, perderá esa parte
Nivel: Drd1, Exp 1 Hcr¿Mng¡ |Objetivos: una o más criaturas; dos receptores desuacción y no podrá atacar directamente a la
Componentes: V, 5, M L cualesquiera no pueden distar más de 30 ada mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _| Los que no intenten atacar al receptor no resul-
Alcance: toque Este conjuro funciona como sanar, a excepción: tarán afectados. Este sortilegio no impide que
Objetivo: criatura tocada de lo indicado más arriba. El número méximo, acustodiada sea atacada o afectada por
Duración: 1 min/nivel (D) de puntos de golpe recuperados por cada cría Eonjuros de áreao de efecto. Mientras esté pro-
Tiro de salvación: Voluntad niega _ tura es de 250. J fegido por el santuario, el receptor no podrá ata-
(inofensivo) | car sin romper el conjuro, aunque podrá lanzar
Resistencia a conjuros: si Sanctasanctórum privado de a onjuros no ofensivos o llevar a cabo otras ac-
ordenkainen . l kciones. Esto permite, por ejemplo, que un cléri-
El receptor obtiene un bonificador +10 de me:_ Abjuración g0 custodiado pueda curar heridas, bendecir, au-
jora en sus pruebas de Salrar. El bomificador del Nivel: Her/Mag 5__ gurar, convocar criaturas, etc.
mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5:, y d Componentes: Y, 5, M
(el máximo) a nivel de lanzador 9: (Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Semillas de fuego
omponente material: la pata trasera de un sa Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) — Conjuración (creación) [fuego]
drás que romperal ejecutar el Área: cubo de 30' de lado/nivel (Mo) Nivel: Drd 6, Fuego 6, Sol 6
Duración: 24 horas (D)
Tiro de salvación: ninguno acción estándar
Slg nar Resistencia a conjuros cance: toque
Conjuración (curación) (Objetivos: hasta 4 bellotas tocadas —hasta 8
|Nivel: Clr 6, Curación 6, Drd 7 bayas de acebo tocadas
| Componentes: V, S que mire al interior del área desde NE Duración: 10 min/nivel o hasta ser utilizadas
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar una oscura masa brumosa. La visión en la oscu- Tiro de salvación: ninguna o Reflejos mitad;
| Aleance: toque _ridad no puede atraves Ningún sonido, no, |vertexto
| Objetivo: criatura tocada importa lo estridente que sea, puede salir del ¡Resistencia a conjuros: sí
Duración: instantánea E área, por lo que nadie puede escuchar furtiva-
Tiro de salvación: Voluntad niega mente desde el exterior. Los que están dentro ¡Be endiendo de la versión que elijas, conver
(inofensivo) ven con normalidad. _ rás bellotas en armas deflagradoras que tú ul
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Los conjurosde adivinación (escudriña- otro personaje podéi
miento) no pueden percibir nada en el área pro- objeros incen
_| Este conjuro te permite canalizar energía positiva tegida, y los que estén en su interior son inmu- a una orden.
hacia una criatura para librarla de la enfermedad y nes a detectar pensamientos. La custodia impide la Bayas de acebo incendiarias:
las herídas. El efecto cura inmediatamente cual- conversación entre los que están dentro y los jetos incendiarios hasta un máximo de ocho ba-
| quiera o todaslas condiciones adversas siguie que estén fuera (debido a que bloquea el soni yas de acebo. Estas bayas suelen colocarse ma-
que afecten al objerivo: atontado, aturdido, do), pero no impide otras formas de comunica- nualmente, pues son dem; asiado ligeras para
confuso, daño de característica, debilidad menta ción, como los coi juros de recado y cuchichear poder lanzarlas de forma eficaz (sólo llegan a 5'
deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fa- mensaje, o la comunicación telepática, como la de distancia). Estallan en llamas cuando pro-
tigado, indispuesto, locura, nauseado, sordo. Tam- que se da entre un amo y su familiar. nuncias su palabra de mando en un radio de
bién cura 10 puntos de daño por nivel de lanza- iste conjuro no impide que las criaturas u 200' de ellas; se incendian al instante, causando
dor, hasta un máximo de 150 puntos 2 nivel 15:. objetos puedan entrar o salir del área afectada 1d8 puntos de daño por fuego (+1 punto por ni-
Sanarno elimina niveles negativos, y no res- Sanctasanciórum privado de Monlenkainen puede vel de lanzador) a toda criatura en una explo-
_taura niveles ni puntos de característica consuz ser hecho permanente con un conjuro de per- sión de 8, y prendiendo fuego a todo material _
midos permanentemente combustible en un radiode 5. Las criaturas que
tengan éxito en su TS de Reflejos sólo sufririn conjuro puede centrarse en una criatura, en cu-
la mitad del daño. yo caso el efecto irrada de ella y la acompaña al
Bellotas deflagradoras: hasta cuatro bellotas se desplazarse. Para negar el efecto, una eriarura no
transforman en armas deflagradoras especiales voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o
que pueden llegar lanzarse a un máximo de 100' usar su RC (si la tiene). Los objetos en poder de
de distancia. Para alcanzar el blanco deseado, es una criatura y los objetos mágicos capaces de
necesario tener éxito en una ataque de toque a emitir sonido podrán intentar salvarse y usar su
distancia, Juntos, estos proyectiles son capaces RC, pero los objeros desatendidos y los puntos
de infligir un toral de 1d6 puntos de daño por en el espacio no tendrán derecho a ello. Este
fuego por nivel de lanzador (máximo 20d6), conjuro proporciona una defensa contra los ara:

o
que puedes dividir como de es entre las dis{ ques sónicos o dependientes del idioma, como.
tintas bellotas. Por ejemplo, un druida de 201 el conjuro de orden imperiosa, el canto de las ar
nivel podría crear un proyectil de 20d6, dos pías, un cuerno delonante, etc
proyectiles de 10d6 cada uno, uno de 11d6 y
tres de 3d6 o cualquier otra combinación Simbolo de aturdimiento
con la que cuatro bellotas inflijan un total Encantamiento (compulsión) [enajenador]
de 20d6 puntos de daño. Nivel: Clr 7, Hch/Mag 7
Cada bellota explotará nada más golpear Tiro de salvación: Voluntad niega
contra una superficie dura. Además del daño.
normal por fuego, la explosión infligirá 1 pun- Este conjuro funciona como símbolo de muerte,
to de daño por salpicadura por dado e incen- salvo en que todas las criaturas en un radio de
diará cualquier material combustible que haya 60 del símbolo de aturdimiento quedan aturdi-
en un radio de 10, Las criaturas si- das durante 1d6 asalros.
tuadas en el área de la explo- Nota: las trampas mágicas, como sí bo-
sión que tengan éxito en sus lo de aturdimiento, son difíciles de detec-
TS de Reflejos sufrirán sola tar e inutilizar, Un pícaro (y sólo un pí-
mente la mitad del daño; las caro) puede usar la habilidad de
que reciban un impacto di Buscar para encontrar el efecto má-
recto sufrirán siempre el da- gico; la CD sería 25 + el nivel de
fio completo, sin que se les conjuro (CD 32 en este caso).
permita un TS, Componentes materiales ar-
Componente material: las be- canos: mercurio y fósforo, más
Uotas o las bayas de acebo. polvo de diamante y de ópa-
lo por valor total de al me-
Silencio nos 5.000 po.
Ilusión (engaño)
Nivel: Brd 2, Clr 2 Simbolo de debilidad
Componentes: V S Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accion Nivel: Clr7, Hch/Mag 7
es ándar
Alcance: largo (400'+ 40/nivel) Este conjuro funciona como símbolo de muerte,
Área: emanación de 20'de __ «f salvo en que toda criatura a menos de 60' del
radio, centrada en una simbolo de debilidad sufre una debilidad extre
criatura, objeto o punto maque inflige 3d6 puntos de daño de Fuerza.
en el espacio A diferencia del simbolo de muerle, el
Duración: 1 min/nivel símbolo de debilidad no tiene un límite má-
(D) ximo de puntos de golpe; una vez acti
Tiro de salvacién do, este sortilegio permanece activo du-
Voluntad niega; ver rante 10 minuros por nivel de lanzador
texto o ninguno (objeto) Nota: las trampas mágicas, como sím-
Resistencia a conjuros: bolo de debilidad, son dificiles de detec
ver texto 0 no (objeto) tar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un
picaro) puede usar la habilidad de
Al ejecumie este conjurogela: Buscar para encontrar el efecto mági-
lencio más absoluto reinará en co; la CD sería 25 + el nivel de con-
el área afectada. Todos los so- juro (CD 32 en este caso).
nidosdecepertós n: será Componentes materiales arcanos:
imposible conversar, los mercurio y fósforo, más polvo de
conjuñusicad conponententbal - diamante y de ópalo por valor total
oe d ral %a… y deal menos 5.000 po,
sonido surgirá del área, entrará en E
ella nipodig arevesarls: Elconjuro_7> -O D € Símbolo de dolor
puede lánzarse en n punto en el Nigromancia [mal]
espacio, pero el efecto se quedará quieto Nivel: Clr 5, Heh/Mag 5
aBoBeeme e eieute be uniobjemmónlEl
Este conjuro funciona como simbolo de
Jozan
lanza un símbolo de dolor. muerte, salvo en que cada criatura dentro
del radio de un símbolo de dolor sufre un dolor Componentes: V, 5, M pueden ser tan sencillas o complicadas como
| desgarrador que le impone un penalizador 4 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos desees. Tales condiciones especiales pueden es-
en las tiradas de ataque, pruebas de habilidades Alcance: 0 ver texto | tar relacionadas con el nombre, identidad o ali-
y pruebas de características. Estos efectos du- Efecto: un símbolo neamiento de una criatura, pero, por lo demás,
ran hasta 1 hora después de que la criatura se Duración: vertexto deberán basarseen acciones o cualidades que
aleje a más de 60' del símbolo. Tiro de salvación: Fortaleza niega _puedan percibirse.
Las cosas intangibles, como
A diferencia del símbolo de muerte, el simbolo, Resistencia a conjuros: sí el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe,
de dolor no tiene un límite máximo de puntos Por ejemplo, podrías ha
de golpe; una vez activado, este sortilegio per- Este conjuro te permite inscribir una podero- cer que un símbolo se activase al acercarse una |
| manece activo durante 10 minutos por nivel de Isa runa de poder sobre una superficie, Cuan- EristuraJegal buena, pero nó al eproximarse un|
lanzador. T “do es activado, un símbolo de muerte mata a una paladín.
—Nota:las trampas mágicas, como símbolo de d nás críaturas en un radio de 60' desde el Cuando inscribas un símbolo de muerle, pue-
, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pi- 15.m1m10 (considéralo como una explosión) des especificar una contraseña o frase que evi- |
caro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad “cuyo total de puntos de golpe combinado no te que una criatura que lo utilice desencadene
de Buscar para encontrar el efecto migico; la exceda los 150. El conjuro afecta primero a las sus efectos. Cualquiera que utilicela contrase-
CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en es- criaturas más cercanas, evitando a las que tie- ña será inmune a los efectos de una runa de-
te caso). nen demasiados puntos de golpe como para terminada mientras permanezca a menos de
Componentes materiales arcanos: mercurio y ser afectadas. Una vez activado, el simbolo per- 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese ra-
_fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por manece actuando y brillando durante 10 mi- dio y vuelve más tarde, debe utilizar la contra-
valor total de al menos 1.000 po. nutos por nivel de lanzador o hasta que haya seña de nuevo.
Jafectado a criaturas por un valor de 150 pun- También puedes sintonizar este símbolo con
Jtos de golpe, lo que suceda primero. Cual- las criaturas que desees,
pero eso podría prolon-
Encantamiento (compulsión) [e: enador] | quier criatura que entre en el área mientras el gar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una
Nivel: Clr 8, Hch/Mag8 juro esté activo suftirá su efecto, sea 0 no o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no
Tiro de salvación: Voluntad niega sta criatura la que lo activase. Una criatura se tendrá en cuenta, pero sintonizar a un grupo
necesita realizar una salvación contra el sim- pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una
Este conjuro funciona como
símbolo
de muerte| _bolo sólo una vez, siempre que permanezca dhora.
salvo en que todas las criaturas dentro del nd¡d dentro del áren: si la abandona y vuelve a en-.
del símbolo de locura se vuelven locas (como por trar mientras el simbolo siga activo, tendrá que veinticinco criaturas) llevaría 24 horas, Sinto-
el conjuro delocura) permanentemente. — realizar una nueva salvación. s nizar a grupos más numerosos requerirá un
A diferencia del simbolo de muerte, el símbolo Hasta que es activado, el símbolo de muerte es. tiempo proporcionalmente mayor, a discre-
de locura no tiene un límite máximo de puntos inactivo (aunque visible y legible a una distan- ción del DM. Cualquier criatura sintonizada
de golpe; una vez activado, este sortilegio per- cia de 60 Para ser efectivo, un simbolo de muer-| “on un simbolo de muerte no puede activarlo, y
manece activo durante 10 minutos por nivelde, "le debe ser situado a la vista en un lugar eviden- | es inmune a sus efectos, incluso si está dentro
lanzador. L te. Cubrir o esconder la runa hace que el de su radio cuando es activado. El lanzador es
Nota: las trampas mágicas, como símbolo %_ Iconjuro deje de ser efectivo, salvo que una cría- considerado automáticamente sintonizado
locura, son dificiles de detectar e inutilizar. Un| _tura quite lacobertura, en cuyo casoel símbolo. con sus propios símbolos de muerte, por lo que
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar lahabili- funcionará de manera normal. siempre ignora sus efectos y no puede activar-
dad de Buscar para encontrar el efecto mágico; Por defecto, un símbolode muerle es desenca- los inadvertidamente.
la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en denado cuando una criatura hace una o más de Leer magia te permitirá identificar un símbolo
estecaso). . — | las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, muerte teniendo éxito en una prueba de Co-
mpon iales arcanos: mercurio y. rocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atra-| imiento de conjuros (CD 19). Por supuesto,
ro, más polvo de diamante y de ópalo por vesar una entrada que la tenga inscrita. Inde-| i el conjuro ha sido preparado para que se acti-
| lor total de al menos 5.000 po. pendientemente del método de activación.. e al ser leído, esto lo desencadenará.
Una criatura que se encuentre a más de 60' del Este sortilegio puede ser eliminado con un
Simbolo de miedo símbolo de muerte no puede desencadenar la ru- disipar magia con éxito dirigido únicamente a la
Nigromancia [miedo, enajenador] na (incluso aunque cumpla una o más de las runa. Un conjuro de borrar no tendrá efecto so-
Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6 condiciones desencadenantes, como leer la ru- bre él.
Tiro de salvación: Voluntad niega na). Una vez que es lanzado el conjuro, sus con- La destrucción de la superficie donde el sim-
diciones desencadenantes no pueden ser cam- o de mueríe haya sido inscrito lo destruirá, pe-
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, biadas. o también lo activará.
salvo en que todas las criaturas a menos de 60' En este caso, “leer” la runa incluye cual- Un símbolo de muerte puede ser hecho pei
del símbolo de miedo quedan despavoridas du- quier intento de estudiarla, identificarla o tra- manente con un conjuro de permanencia. Un
| rante 1 asalto por nivel de lanzador. tar de descubrir su significado. Poner encima símbolo de muerte permanente que haya sido
| Nota: las trampas mágicas, como símbolo de del simbolo de muerte algún tipo de cobertura inutilizado o que haya afectado a su número
_ miedo, son dificiles de detectar e inutilizar. Un para dejarlo inoperativo activará el conjuro si máximo de puntos de golpe queda inactivo du-
_| pícaro (y sólo un picaro) puede usar la habili- éste se activa con el contacto. No puedes utili- rante 10 minutos, tras los que puede ser volver
| dad de Buscar para encontrar el efecto mágico; zar este sortilegio de manera ofensiva; por a activado del modo normal. _
la CD sería
25 + el nivel de conjuro (CD31 en ejemplo, un símbolo de muerte que se active con Nota: las trampas mágicas, como simbolo de
este caso). — — el toque permanecerá sin activarse si el objeto muerte, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
Componentes materiales arcanos: mercurio y en el que esté grabado se utiliza para tocar a picaro (y sólo un pícaro) puede usar la habili-
fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por una criatura, De un modo similar, este conjuro dad de Buscar para encontrar el efecto mágico;
valor de al menos 1.000 po no puede ser situado en un arma y dispuesto la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en
para que se active cuando el arma golpee a un este caso).
Simbolo de muerte enemigo. Componentes maleriales arcanos: mercurio y
“ Nigromancia [muerte] j También puedes establecer condiciones de- fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por
Nivel: Clr 8, Her/Mag 8 sencadenantes especiales por ti mismo, que valor de 5.000 po cada unoy

u
Simbolo de persuasión Este conjuro funciona igual que disfrazarse, pero de ese nivel o DG). No puedes crear un simula-
_ Encantamiento (hechizo) [enajenador] rambién puedes cambiar la apariencia de otras. cro de una criatura cuyos DG excedan el doble
| Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6 personas. Las criaturas recuperarán su aspecto. de tu nivel de lanzador. Debes realizar una
Tiro de salvación: Voluntad niega normal sí mueren. prueba de Disfrazarse cuando lances el conjuro,
Los objetivos involuntarios pueden negar el para determinar lo bueno que es el parecido.
Este conjuro funciona como símbolo de muerle, efecto del conjuro mediante un TS con éxito de “Una criatura familiar con el original puede de-
salvo en que todas las riaturas dentro del ra- Voluntad o la RC. tectar el engaño con una prueba de Avistar con _
dio de un simbolo de persuasión quedan hechiza- éxito (enfrentada a la pruebade Disfrazarsedel
das por el lanzador (como por el conjuro de he- Simpatía Janzador)o con una prueba de Averiguar int
| chizar monstruo) durante 1 hora por nivel de _Encantamiento (compulsién) [enajenador] ciones (CD 20).
[lanzador. ] Nivel:Drd 9, Her/Mag 8 El simulacro estará bajo tu control absoluto |
| A diferencia del súmbolo de muerte, el símbolo _Componentes: V, 5, M en todo momento. Sin embargo, al no existir
| de persuasión no tiene un límite máximo de pun- ¡Tiempo de lanzamiento: 1 hora vínculo telepático alguno, deberás ejercer este
tos de golpe; una vez activado, este sortilegio | Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) control de alguna otra forma. El simulacro no
permanece activo durante 10 minutos por nivel Objetivo: un lugar (de hasta un cubo de podrá hacerse más poderoso, por lo que no
de lanzador. 10'/nivel) o un objeto puede aumentar su nivel o aptitudes. Si es re-
Nota: las trampas mágicas, como simbolo de Duración: 2 h/nivel (D) lo 4 0 puntos de golpe o destruido de al-
persuasión, son difíciles de detectar e inutilizar. Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto gún otro modo, revierte a nieve y se derrite
Un pícaro (y sólo un picaro) puede usar la habi- Resistencia a conjuros: sí instantáneamente sin que'quede nada, Un
lidad de Buscar para encontrar el efecto mági- complicado procedimiento (que exigirá, como
co; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 _Puedes hacer que de un lugar u objeto empie- mínimo, 24 horas de trabajo, 100 po por punto
en este caso). L _cena emanar unas vibraciones mágicas capaces de golpe y un laboratorio mágico completa-
Componentes maleriales arcanos: mercurio y. _de atraer, según elijas, a un tipo concreto de mente equipado) podrá reparar el daño sufri-
fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por. eriatura inteligente o a criaturas de un alinea- do porel simulacro.
valor total de al menos 5.000 po. _ — miento concreto. El tipo concreto de criatura Componente material: el conjuro se lanza so-
|ha de nombrarse específicamente, por ejemplo, bre el hielo 0 la nieve, en cuyo interior debe co-
Simbolo de sueño — dragones rojos, gigantes de las colinas, hom- locarse algún fragmento de la criatura a dupli-
Encantamiento (compulsión) [enajenador] bres-rata, lamasu, o vampiros. Los subtipos de ccar (cabello, uñas, etc.). Además, el conjuro
Nivel: Clr 5, Hch/mag 5 criatura (como “trasgoides”) no son lo bastante requerirá polvo de rubí por valor de 100 po por
Tiro de salvación: Voluntad niega concretos. También tendrás que nombrar el a "DG del simulacro que se vaya a crear.
neamiento concreto si optas por ello, por ejem-. Coste en PX: 100 PX por DG del imulacro
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, plo, caótico maligno, caótico bueno, legal nett-. que se vaya a crear (mínimo 1.000 PX).
salvo'en que todas las'cristuras con 10 DG e tral o neutral.
menos en un radio de 60' del simbolo de sueño Las criaturas del alineamiento o tipo concre-
caen en un sueño catatónico durante 3d6x10 10 se sentirán eufóricas o contentas estando en, Sirviente invisible
minutos. A diferencia del conjuro de dormir, “el lugar elegido, o querrin rocar o poseer el ob- Conjuración (creación)
estas criaturas no pueden ser despertadas por _jero en cuestión. El impulso de quedarse en el Nivel: Brd1, Her/Mag 1
medios no mágicos antes de que su duración Tugar o tocar el objetoserá abrumador. Si la sal- Componentes: Y, S, M
expire. vación tiene éxito, la criatura quedará libre del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A diferencia del símbolo de muerte el símbolo encantamiento, pero tendrá que volver a salvar- |_estándar
_de sueño no tiene un límite máximo de puntos se 1dex10 minutosmás tarde. Si esta salvación Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
| degolpe; una vez activado, este sortilegio per- falla, la criatura afectada intentará volver al lu- Efecto: un sirviente invisible, amorfo y sin
manece activo durante 10 minutos por nivel de garo hasta el objeto.— — mente
Simpatía contrarresta y disipa el conjuro de Duración: 1 h/nivel
las trampas mágicas, como símbolo de antipatia Tiro de salvación: ninguno
_sueño, son difíciles de derectar e inutilizar. Un Componentes materiales: perlas machacadas Resistencia a conjuros: no
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habili- por valor de 1.500 po y una gota de miel
dad de Buscar pata encontrarel efecto mágico; Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y
la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en Simulacro sin mente, que realiza tareas sencillas a tus ór-.
este caso). Tlusión (sombra) denes. Puede correr y buscar cosas, abrir puer-
Componentes materiales arcanos: mercurio y Nivel: Her/Mag 7 'tas que no estén atascadas y sujetar sillas,ade-|
fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por Componentes: V, 5, M, PX más de limpiar y remendar: El sirviente sólo|
valor total de al menos 1.000 po._—_ Tiempo de lanzamiento: 12 horas puede realizar una actividad a la vez, pero re-
Alcance: 0 petirá la misma una y otra vez si se lo pides, lo
Similitud Efecto: una criatura duplicada cual te permitirá ordenarle que barra el suelo
| Thusién (engaño) Duración: instantánea mientras prestas atencion a otras cuestiones,
_ Nivel: Brd 5, Her/Mag 5 Tiro de salvación: ninguno siempre y cuando permanezcas dentro del al-
| Componentes: V, S Resistencia a conjuros: no cance. ólo puede abrir puertas, cajones, tapas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción y demás cierres normales. Su Fuerza efectiva
estándar — Este conjuro crea un doble ilusorio de cual- e5 ? (sólo puede levantar 20 Ib. o arrastrar 100).
Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) quier criatura, que será parcialmente real pero El sirviente puede disparar trampas y demás,
Objetivos: una persona/2 niveles; dos también tendrá parte de hielo o nieve. El doble pero sólo puede ejercer 20 Ib. de fuerza, lo cual
cualesquiera no pueden distar más de 30' parecerá ser exactamente igual que el original, es insuficiente para activar ciertas placas de
Duración: 12 horas (D) pero existirán varias diferencias: el simulacro presión y otros aparatos similares. No puede
Tiro de salvación: Voluntad niega o Voluntad sólo tendrá la mitad de los DG (y los correspon- realizar ninguna tarea que requiera una prue-
descree (sise interactúa con el conjuro) dientes puntos de gólpe; dotes, rangos de habi- ba de habilidad con una CD superior a 10 0
Resistencia a conjuros: sí o no; ver texto lidades y aptitudes especiales para una criatura que requiera una prueba de ua habilidad que .
_no pueda usarse sin entrenamiento. Su veloci- ducido por este conjuro puede ser práctica- que se arroje sobre una lanza o que haga algo a
!dadesde 15. mente de cualquier tipo, sin exceder nunca el todas luces peligroso negará automáticamente
El sirviente no puede efectuar ataque algu límite de volumen. Una horda de ratas c el efecto del conjuro. No obstante, sí funciona-
no; nunca se le permite efectuar tiradas de ata- rriendo y chillando equivaldría, más o menos, rían sugestiones como hacer creer a alguien que
que. No se le puede matar, pero es disipado al ruido de 8 humanos corriendo y gritando. un estanque de ácido está lleno en realidad de
cuando sufre 6 puntos de daño infligido por El rugido de un león equivaldría al ruido de 16 agua y que un chapuzón sería muy refrescante.
ataques de área (no tiene derecho a salvarse, humanos, mientras que el de un tigre terrible Otro uso razonable del conjuro sería hacer que |
contra tales ataques). Si trataras de enviarlo más equivaldría al de 20. un dragón rojo deje de atac
allá de los límites del conjuro (midiendo tu al - Nótese que el conjuro de sonido fantasma doos todos para saquear un tesoro en algún otro |
cance desde el punto en que te encuentres en, puede incrementar la eficacia del conjuro de lugar.
ese momento), el sirviente dejaría de existir. ¡imagen silenciosa. El curso de acción 'sugestionado' puede con-
Componentes materiales: un cordel y una asti- | Sonido fantasma puede ser hecho permanen- tinuar hasta expirar la duración, como sucede-
lla de madera. _te con un conjuro de permanencia. ría en el citado caso del dragón rojo. Si la acción |
Componente material: un trozo de lana y un sugerida pudiera completarse en un menor
Situación poco
de cera. tiempo, el conjuro finalizaría en cuanto el re-
Adivinación ceptor completara lo que le hubieran pedido.
Nivel: Clr2 Soportar los elemento: "En lugar de esto, podrías especificar unas con-
Abjuración diciones que desencadenen una actividad espe-
Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Her/Mag 1, Pld 1, cial hasta expirar la duración. Por ejemplo, po-
Sol 1 drías sugerir a un noble que le diera su caballo
Componentes: V, S de guerra al primer mendigo con que se en-
_Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cuentre. Si la condición no se diera antes de ex-
Alcance: toque pirar la duración del conjuro,la actividad tam-
(inofensivo) bjetivo: criatura tocada poco se llevaríaacabo. —
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Duración: 24 horas A discreción del DM, una sugestión muy ra-
[Tiro de salvación: ninguno zonable hará que el TS se realice con un penali-
Cuando necesites conocer latuacion de com- _Resistencia a conjuros: sí zador(como40-2). —
pañeros que puedan haberse separado, est | Componentes materiales: una lengua de ser-
conjuro te permitirá situar mentalmente su po- |Una criatura protegida por soportar los elemen- piente y un fragmento de panal o una gota de
sición relativa y su condició » general. tos no sufre daño por estar expuesta a un en- jarabe. _
Serás consciente de la dirección y distanciala torno caluroso o frío. Puede estar de manera) s
que se encuentran las criaturas, así comode su confortable en cualquier condición entre ~50 Sugestión en grupo
estado: indemne, herida, incapacirada, grogui, y 140 grados Fahrenheit [-10 y 60 °C] sin te-1 Encantamiento (compulsión) [enajenador,
inconsciente, moribunda, mareada, despavor Íner que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y F dependiente del idioma]
da, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc ¿como se describeen la Guía del Dungeon Mas- Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6
Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus re- ller). El equipo de la criatura está protegido de Alcance: intermedio (100' + 10//nivel)
ceprores, la distancia entre ellos y el lanzador, |manera simila Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores
deja de tener importanci .‘ Soport r los zlcmmlax cualesquiera no pueden distar más de 30'
gan estando en elmismo plano de existencia Ina protección frent
“que el clérigo. — frio, ni protege contra orros peligros del entor- Este conjuro funciona igual que sugestión, pero
El conjuro terminará para agu 10, como el humo, la falra de aire, etc. uede afectar a más criaturas. La misma suges-
|res
que se trasladen a otro plano o mueran hión se aplicará a todos los receptores.
Sueño profundo
Sonido fantasma Encantamiento (compulsión) [enajenador] Telaraña
[Musión (quimera) Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Conjuración (creación)
Nivel: Brd 0, Her/Mag 0 Alcance: corto (25' + 57/2 niveles) Nivel: Her/Mag 2
Componentes: V, 5, M Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción « Este conjuro funciona como dormir, salvo en Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)_ que afecta a criaturas por un valor de 10 DG. Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: sonidos ilusorios _ Efecto: telarañas en una expansión de 20' de
Duración: 1 asalto/nivel D) — Sugestión radio
Tiro de salvación: Voluntad descree(si se Encantamiento (compulsión) [enajenador, Duración: 10 min/nivel (D)
interactúa con el conjuro) T dependiente del idioma] Tiro de salvación: Reflejos niega; ver texto
Resistencia a conjuros: no Nivel: Brd 2, Her/Mag 3 Resistencia a conjuros: sí
Componentes: Y, M
Sonido fantasma te permite crear un volumen Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Este conjuro crea una masa, provista de nume
de sonido que se eleve, disminuya, se acerque Alcance: corto (25 + 5//2 niveles) rosas capas, de hebras fuertes pegajosas
y que
o se quede quieto en un sitio. Debes elegir el Objetivo: una criatura viva atrapan a las criaturas con las que entran en
tipo de sonido do en el momento de eje; Duración: 1 h/nivel o hasta ser completada contacto. Las hebras son similares a las que for-
cutar el sortilegio, y después no podrás cam- Tiro de salvación: Voluntad niega man las telas de araña, pero mucho mayores y
biar el carácter básico del mismo. El volumen Resistencia a conjuros: sí más gruesas. Esta masa ha de estar ancladaa dos
del sonido creado depende de tu nivel: podrás o más puntos sólidos y enteramente opuestos
generar el mismo ruido que 4 humanos nor- Te permite influir en las acciones de la criatura (suelo y techo, paredes siruadas una frente a la
males por nivel de lanzador que poseas (con objetivo sugiriéndole un curso de acción (limi- otra, ex o caerá sobre sí misma y desaparece
un máximo equivalente a 20 humanos). Por tado a una o dos frases). La sugestión debe pro- rá. Las criaturas atrapadas en el interior de la te-
tanto, podrás crear sonidos de charla, canto, _nunciarse de manera que la actividad suene ra- laraña (0 que simplemente la toquen) quedarin
gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido pro- ¡zonable. Pedir a alguien que se cave un puñal, enmarañadas entre sus fllsgs pegajosas. Atacar
a una criarura en la telaraña no hace que quedes tro del alcance y a 10/, como méximo, unos de o reactivo por parte del objetivo (como sucede
_enmarañado. F otros; arrojándolos contra cualquier objetivo en los desarmes y derribos). No se permite una
—Todo el que se encuentre en el área del efec- que se encuentre a 10//nivel de todos los obje-. salvación contra estos intentos, pero la RC si-
to en el momento de ejecutarse el conjuro ten tos movidos. Podrás arrojar de este modo un _gue aplicándose del modo normal. Esta versión
drá que realizar un TS de Reflejos. Si éste tiene máximo de 25 Ib. por nivel de conjuro (máximo del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador,
éxito, la criatura estará enmarañada, pero podrá 375 1b.a nivel 15. _pero termina si dejas de concentrarte. —
moverse, aunque este movimiento será más di + Para alcanzar a tu objetivo con los objetos
ficil de lo habitual (ver más adelante). Si la sal movidos, debes tener éxito en tiradas de ata-
vación falla, la criatura quedará enmarañada y' ¡que (una por cada criatura u objeto lanzado) “Conjuración (teletransporte)
| no podrá moverse de su sitio, aunque podráli- |usando tu ataque base+ tu modificador de In- Nivel: Her/Mag 5, Viaje 5_
| berarse dedicando a ello 1 asalto y tenienda Tml.ggxc@ (si eres un mago) o de Carisma (si Componentes: V
xito en una prueba de Fuerza (CD 20) o de Es- |eres un hechicero). Las armas lanzadas infligi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
_| eapismo (CD 25). Una vez logre soltarse (ya sea _rán daño normal (sin bonificador de Fuerza; estándar
| teniendo éxito en la salvación inicial o más tar- lten en cuenta que las flechas y virotes causan Alcance:personal y toque
de en su prueba de Fuerza o Escapismo), una ‘el mismo daño que una daga de su tamaño Objetivo: tú y las criaturas voluntarias y
criatura podrá avanzar muy lentamente a través cuando se utilizan de este modo). Otros obje- objetos tocados
de la telaraña. Cada asalto dedicado a moverse tos infligirin desde 1 punto de daño por cada Duración: instantánea
permitirá a la criatura realizar una nueva prue- 25 1b. de peso (en el caso de objetos poco peli- Tiro de salvación: ninguno y Voluntad niega
| ba de Fuerza o Escapismo, pudiendo ésta des- grosos, como barriles) hasta 1dé por cada 25 (objero)
— plazarse 5' por cada 5 puntos (completos, no Ib. (en el caso de objetos densos y peligrosos, Resistencia a conjuros: no y sí (objeto)
fracciones) en que el resultado de su prueba su- omo cantos rodados).
pere 10 Las criaturas que no excedan la capacidad de Este conjuro te transporta instantáneamente
Sitienes
al menos 5' de telaraña entretú eso del conjuro también podrán ser lanzadas, hasta el lugar designado,
que puede estar a un
oponente, esta te proporcionará cobert endrin derecho a realizar un TS de Vo- máximo de 100 millas por nivel de lanzador.
hay al menos 20' de telaraña entre ambos, la cos luntad (y RC) para negar el efecto, igual que las No es posible el viaje entre planos. Podris lle-
bertura será total (consulta 'Cobertura”
en la. criaturas cuyas posesiones intentes lanzar de var contigo objetos, siempre que su peso no
pág. 150). L T2 y este modo. Una criatura afectada que sea lanza- exceda tu carga máxima. También puedes lle-
Las hebras de un conjuro de telaraña son ins d contra una superficie sólida sufrirá daño. ?var una criatura adicional voluntaria Mediana
flamables. Una espada flamígera mágica pod igual que si hubiera caido desde 10de altura, más pequeña (que lleve equipo u objetos has-
cortarlas con la misma facilidad con que una (1d6 puntos). us m| ta su carga máxima) o su equivalente (ver más
mano aparta lastelarañas normales. Todo fuega Fuerza continua: una fuerza continua despla_| abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una
que actúe sobre ellas (una antorcha, aceite a1 za 20' por asalto a una criatura u objeto que pe-| criatura Grande cuenta como dos criaturas
diente, una espada flamigera, etc.) podri incen- se, como mucho, 25 Ib. por nivel de lanzador ledianas, una criatura Enorme cuenta como
diar y quemar 5' cuadradosen 1 asalto.Todas la |(máximo 375 Ib.a nivel 152). Una criatura pu los Grandes, etc. Todas las criaturas que van a
criaturas que estén atrapadas por las telarañas _.Qn:gar este efectc i misma o en un objeto, iser transportadas deben estar en contacto en-
incendiadas sufrirán 2d4 puntos de daño caui
a que posea teniendo éxito en su salvación de Vo- tre sí, y al menos una de ellas debe estar en
sa de las llamas. lunrad o empleando su RC. ] contacto contigo. Al igual que sucede con to-
Telaraña puede ser hecho permanente con | Esta versión del conjuro dura, como máxi- dos los conjuros con alcance personal en que
un conjuro de permanencia. Una telaraña perma- |mo, un asalto por nivel de conjuro, pero termi- el objetivo seas tú, no tendrás que realizarTS
_ nente que sea dañada (pero no destruida) vuel- na en cuanto dejes de concentrarte. El peso _mi se aplicará tu RC. Sólo los objetos asidos o
t,vc a crecer en 10 minuto: puede moverse verticalmente, horizontalmen- izados (atendidos) por otra persona ten-
Comp al:un
poco de tela de arañal te 0 en ambas direcciones. Ningún objeto po-| drán derecho a TS y RC.
drá superar tu alcance, y el conjuro terminaria, |_Debes tener una idea clara del lugar de des-
si intentas llevar dicho objeto más allá. Si dejas| ltino y su disposición. No puedes teleportarte
Transmutación de concentrarte por cualquier razón, el objeto, sin más hasta la tienda del señor de la guerra si
| Nivel: Her/Mag 5 caeráose detendrá: no sabes dónde está, qué aspecto tiene o qué
| Componentes: V, S Un objeto puede manipularse mediante te- hay en su interior. Cuanto más clara sea tu ima-
_ Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar lecinesia igual que si se hiciera con una mano.. \gen mental, más posibilidades habrá de que .
Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Por ejemplo, podrás tirar de una cuerda o una incione el teletransporte. Los lugares en los
Objetivo u objetivos: ver texto palanca, girar una llave o un objeto, etc., siem- una poderosa energía física o mágica
Duración: concentración (hasta 1_ pre y cuando la fuerza requeri | hacer que el teletransporte resulte peli-|
asalto/nivel) o instantánea (ver texto) dentro de tu límite de peso. Incluso podrías de- groso o incluso imposible. re
Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) o satar nudos sencillos, aunque las actividad deli- Para averiguar lo bien que funciona el tele-
— ninguno; cadas de este tipo requieren una prueba de In- transporte, lanza un d% y consulta la tabla de
_| ver texto teligencia contra la CD que decida el DM Teleportar. Consulta la siguiente información
Resistencia a conjuros: sí (objeto); ver texto Maniobras de combate: como alternativa a lo para interpretar las definiciones de los térmi-
dicho, una vez por asalto puedes utilizar leleci- nosde la tabla —
Te permite mover criaturas u objetos concen: iesia para realizar una embestida, un desarme, Familiaridad: “Muy familiar”es un lugar en
| trándote en ellos. Dependiendo de la versión una presa (incluyendo sujetar) o un derribo. el que has estado muy a menudo y en el que te
elegida, el conjuro permite generar una fuerza Resuelve estos intentos de forma normal, salvo sientes como en casa, “Estudiado minuciosa-
suave y continua, realizar una serie de manio- en que no provocan ataques de oportunidad, mente”es ur ugar que conoces bien, ya sea
bras de combate, o ejercer un solo golpe, corto utilizas tu nivel de lanzador en lugar de tu ata- porquelo está viendo en ese momento, por ha-
y violento. que base (para los desarmes y las presas), utili- berlo visitado a menudo o por haber usado
Empujón violento: la fuerza del conjuro puede 2as tu modificador de Inteligencia (si eres un otros métodos para estudiarlo (como el escudri-
utilizarse en un solo asalto. El efectote permit mago) o de Carisma (si eres un hechicero) en ñamiento) durante al menos una hora. “Visto al-
| rd empujar a una criatura u objeto por nivel de lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza, y guna vez” es un lugar que has visto más de una
lanzador (máximo 15) que se encuentren den! en que un intento fallido no permite un inten- vezsin llegar a estar familiarizado con él “Visto
Luna ver” es un lugar que sólo has visto una vez, Tiro de salvaci n: Voluntad niega (objeto) objetivo como una criatura Grande con un ata-
|posiblemente mediante la magia. Resistencia a conjuros (objeto) que base igual a tu nivel de lanzador y una pun-
“Destino falso” es un lugar que no existe en ruación de Fuerza de 19. Así, su modificador a
realidad; por ejemplo, si hubieras escudriñado Este conjuro funciona como teleportar, salvo en las pruebas de presa será igual a tu nivel de lan-
el sanctasantórum de un enemigo pero en rea- que teleporta a un objeto en lugar de a ti. No se zador +8. Loste táculos son inmunes a todos
lidad hubieses visto el resultado de un conjuro puede teleportar a las criaturas ni a fuerzas má- los tipos de daño
de ofuscar videncia, o si te estás teleportando a gicas (como la cuenta creada por una bola de | Una vez que los tentáculos apresan a un opo- _
un lugar familiar que sin embargo ya no existe. fuego de explosión retardada). nente, realizan una prueba de presa cada asalto |
o ha sido alteradotan completamente que ya no. Si así se desea, el objeto que se haga desapa- durante tu turno para infligir 1d6+4 puntosde
| te resulta familiar (por ejemplo, una casa que se. recer puede ser enviado a un lugar lejano del daño contundente. Los tentáculos continúan
aplastando a los oponentes hasta que termina el |
| ha quemado hasta los cimientos). Al viajar a un| 'plano Etéreo. En este caso, el punto en el que el
|destino falso, debes lanzar 1d20+80 en lugar del |objeto haya desaparecido seguirá siendo ligera- conjuro o la víctima escapa.
_d para obtener resultados en la tabla, pues no ¡mente mágico hasta que el objeto sea recupera- Cualquier criatura que entre en el área del |
| rendrás esperanza alguna de llegar a un destino do. Un disipar magia dirigido con éxito contra conjuro es atacada inmediatamente por los ten-
real o aparecer siquiera lejos de él ese punto hará que el objeto afectado vuelva del táculos. Incluso las criaturas que no estén apre-
En el objetivo: apareces donde querías. plano Etéreo. sadas sólo podrán moverse a la mitad de su ve-
Lejos del objetivo: apareces sano y salvo en un. Jocidad mientras atraviesen el área.
lugar situado a una distancia aleatoria de tu des- Teleportar mayor Componente material: un fragmento de tentá-
_tino, en una dirección también aleatoria. La dis- Conjuración (teletransporte) culo de un pulpo o calamar gigante
tancia hasta_tu destino equivaldrá a Nivel: Her/Mag 7, Viaje 7
1d10x1d10% de Terreno alucinatorio
corrida. i, por ejemplo, hubie a lEste conjuro funciona como teleportar, salvo Tlusión (engaño)
correr 120 millas, aparecido lejos de tu destino len que no tiene límite de alcance y en que no Nivel: Brd 4, Her/Mag 4 -
y obtenido unos resultados de 5 y 3 en los d10, _podrás llegar lejos del objetivo. Además, no Componentes: V, 5, M _
+ de tu objetivo, que, en _ Inecesitas haber visto tu destino, aunque al me- Tiempo de lanzamient : 10 minutos
este caso, equivaldríaa 18 millas. El DM deter- _|nos deberás rener una descripción fiable del Alcance: largo (400' + 40/nivel)
minará al azar ladirección en la que apareces llugar al que quieras teleportarte (como una Área: un cubo de 30/nivel (Mo)
lanzando 1d8 y asignando el 1 al norte, el 2 al ¡descripción detallada de algu apa es- Duración: 2 h/nivel (D) EE
noreste, erc. Si intentaras teleportarte hi pecialmente preciso). Si intentas teleportarte Tiro de salvación: Voluntad descree (si se
ciudad costera y aparecieras a millas
18 en alta sin tener información suficiente (o disponien- | interactúa con el conjuro)
mar, tendrías un verdadero problema. — do de datos equivocados), simplemente desa- Resistencia a conjuros: no
Área similar: apareces en un lugar que se ase- parecerás y volverás a aparecer en el punto del |
meja visual o temáticamente al que deseabas al- que hubieras partido. No es posible el viaje en-. Haces que un terreno natural parezca, suene y
canzar. Un mago que intentara llegar a su labo- _tre planos: | huela como orro tipo de terreno natural. Por
ratorio podría aparecer en el de otro mago0 ranto, puedes hacer que un campo abierto o un
bien en una tienda de suministros alquimicos Tentáculos negros de Evard — camino parezca un pantano, una colina, una
en la que estuvieran las mismas herramientas e_ Conjuración (creación) grieta o cualquier otro terreno intransitable
instrumentos que en su laboratorio. Por lo ge- Nivel: Her/Mag 4 Puedes hacer que un estanque parezca un pra
neral, aparecerás en el lugar parecido que se en- Componentes: V SM do cubierto de hierba, que un precipicio parez-
cuentre más cerca cance. Si elDM Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ca una suave pendiente o que un barranco cu-
“ determina que no existe ningún lugar así, el Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) bierto de rocas parezca un camino, ancho y
| conjuro simplemente falla. eN Area: expansión de 20' de radio Allanado. La apariencia de las construcciones,
|Percance: tú y todo aquel teleportado junto a Duración: 1 asalto/nivel (D) equipo y criaturas que haya en el área no será
[ri la habéis "fastidiado”. Cada uno de vosotros Tiro de salvación: ninguno disimulada por el conjuro.
|sufrirá 1d10 puntos de daño y, además, tendrás Resistencia a conjuros: no Componente material: una piedra, una ramita
| que volver a tirar en la rabla para ver dónde ter- y un fragmento de una planta de color verde
minas. Al efectuar estas tiradas repetidas, debes Este sortilegio conjura una masa de tenráculos,
lanzar 1d20+80. Cada vez que obtengas un nue- correosos y de color negro, cada uno de 10' de Terremoto
vo “Percance”, los personajes sufrirán 1d10 longitud. Las ondulantes extremidades parecen Evocación [tierra]
puntos de daño adicionales y deberás tirar de surgir de la tierra, el suelo o cualquier otra su- Nivel: Clr 8, Destrucción 8, Drd 8 Tierra
nuevo. perficie, incluyendo el agua, y se aferran y en- Componentes: V. 5, FD
rollan en torno a las criaturas que entren en el Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Teleportar objeto — área, inmovilizándolas rápidamente y aplastán- Alcance: largo (400 + 40/nivel) _
Conjuración (teletransporte) dolas con enorme fuerza. Área: expansión de 80' de radio (Mo)
Nivel: Her/Mag 7 Toda criatura dentro del área del conjuro de- Duración: 1 asalto_
| Alcance: Toque be realizar una prueba de presa, enfrentada a la Tiro de salvación: ver texto
| Objetivos un objeto tocado de hasta 50 prueba de presa de los tentáculos. Considera a Resistencia a conjuros: no
Ib/nivel y 3' cúbicos/nivel los tentáculos que ataquen a un determinado
Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un
TELEPORTAR — temblor intenso pero localizado desgarra la
Enel Lejos del Area = tierra, haciendo caer a las criaturas, derrum-
Familiaridad objetivo objetivo Similar Percance bando edificios, abriendo grietas en el suelo y
Muy familiar : 0197 989 100 " mucho más. El temblor dura 1 asalto, tiempo
Estudiado minuciosamente 0194 95-97 98:99 100— durante el cual las criaturas que estén sobre el
Visto alguna vez 01-88 8994 95-98 99-100 suelo no podrán moverse ni atacar. Los lanza-
Visto una vez 0176 7788 8996 97100 dores de conjuros que estén sobre el suelo de-
Destino falso (1d20 + 80) a DD — 8192 93100 berán realizar pruebas de Goncentración (CD
20 + el nivel del conjuro) o perderán el conju- nuto subsiguiente, hasta que sea liberado 0. la Inteligencia, Sabiduría y Carisma del Objeti-
_ro que intenten ejecurar. El terremoro afecta a muera. vo. Este penalizador no puede reducir ninguna
| rodo lo que haya en su área (tierra, vegetac de estas puntuaciones por debajo de 1
edificios, criaturas, etc.). Los efectos exactos Terribles carcajadas de Tasha El efecto de este conjuro puede hacer impo-
dependerán del tipo de terreno en que sea lan- Encantamiento (compulsion) [enajenador] sible para el objetivo lanzar algunos o todos sus
zado: Nivel: Brd 1, Her/Mag 2 conjuros, si el valor de la característica requisi- -
Cueva, caverna o túnel: el conjuro derrumbará Componentes: V; 5, M to cae por deba
el techo, infligiendo 8d6 puntos de daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Janzarun conjuro d
tundente a toda criatura a la que atrape bajo el Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
| peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atra- |Objetivo: una criatura; ver texto Toque de necrófago
pada bajo los escombros (ver más adelante).Si | Duracién: 1 asalto/nivel — Nigromancia
el sortilegio se lanzara sobre el techo de una Tiro de salvación: Voluntad niega Nivel: Her/Mag 2
_| gran caverna, incluso las criaturas que hubiera | Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, 5, M
fuera de su área correrían peligro por culpa de Tiempo
de lanzamiento: 1 acción está
la caída de escombros. Este conjuro contagia una risa incontrolable al Alcance: toque
Precipicio: éste se desmoronaría, provocando. receptor, que caerá al suelo (quedando tumba- Objetivo: humanoide vivo tocado
un desprendimiento de tierras que avanzaría do) entre risotadas histéricas. El objetivo no …l: n: 1d6+2 asaltos
horizontalmente la misma distancia que hubie- puede llevar a cabo acción alguna mientras se Tiro de salvación Fortaleza niega
ra caído verticalmes Un terremoro | esté riendo, pero no se le considera indefenso. Resistencia a conjuros: sí
desde lo alto d Al finalizar el conjuro, podrá actuar con nor-
produciría un desprendimiento que llegaría | malidad Infundiéndote energía negativa, este conjuro
hasta 100' de la base de éste. Toc que | Las criaturas con 2 o menos en Inteligencia te permite paralizar a un solo humanoide vivo
se encuentre en el camino del desprendimien: |noresultarán afectadas. Una criatura que sea de durante la duración del conjuro si logras tener
to sufrirá 8dé puntos de daño (Reflejos mitad _tipo diferente al del lanzador (como humanoi- éxito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo.
CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros de o dragón) obtendrá un bonificador +4 en su Además, el receptor paralizado exudaré un he-
(ver más adelante). — | ITS, ya que el humor no siempre se consigue dor a carroña que dejará indispuestas (Fortaleza
Campo abierto: todas las criaturas que se en- Ptraducir”. miega) a todas las criaturas vivas (salvo tú) en
cuentren en el área deberán realizar un TS de — Componente material: unas tartas diminutas. “una expansión de 10' de radio. Un neutralizar ve-
Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo que se lanzan contra el objetivo y una pluma Ineno elimina el efecto de una criatura indis-
se abrirán varias grietas y toda criatura sobre que ha de agitarse en e puesta, y una criatura inmune al veneno no re-
él tendrá un 25% de posibilidades de caer es sultará afectada por el hedor
una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grie- Toque de fatiga Companente material: un jirón de ropa vestida
ta). Al finalizar el conjuro, todas las grietasse Nigromancia _ r un necrófigo 0'un poco de tierra tomada de
cerrarin matando a las criaturas atrapadas e Nivel: Hch/Mag0 i la guarida de una de esas criaturas.
su interior. P _Componentes: V, 5, M 1
Edificio: todos los edificios que estén en cam- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Toque gélido
po abierto recibirán 100 puntos de d Nigromancia
es suficiente para derrumbar una construcci Nivel: Her/Mag 1
normal de madera o mampostería, pero no un _Duración: 1 asalto/nivel r Componentes: Y, S
edificio hecho de roca o reforzado. La dureza Tiro de salvación: Fortaleza niega Tiempo de lanzamiento: 1 acción
0, ni se reduce a la mitad, co- Resistencia a conjuro | estindar
n el daño infligido
a los ob-
J:ms (consulta la Guía del Dungeon Master para Canalizas energía negativa a través de tu toque,. turas tocadas
formacién sobre los puntos de golpes sobre fatigando al objetivo. Debes tener éxito enun | (hasta 1/nivel)
muros y otras estructuras). Cualquier criatura ataque de toque para impactar en un objetivo, Duración: instantánea
|atrapada dentro de un edificio que se derrumbe que quedará fatigado de manera inmediata y Tiro de salvación: Fortaleza parcial o
sufre 8d6 puntos de daño (Reflejos CD 15 mi- durante toda la duración del conjuro. Voluntad niega; ver texto
tad) y queda atrapada bajo los escombros (ver Este sortilegio no tiene efecto sobre una. Resistencia a conjuros: sí y
más adelante). T . criatura que ya esté fatigada. A diferencia de la
Río, lago o pantano: varias gri abrirán fatiga normal, el efecto termina en cuanto expi- U toque de tu mano, que brillará con una|
bajo el agua, haciendo que ésta sefiltre bajo ti rala duración del conjuro. energía azulada, causará una perturbaciónen la |
rra y deje tras de sí un suelo lleno de fango. Los Componente material: una gota de sudor. fuerza vital de las criaturas vivas. Cada uno de |
pantanos y marismas se convertirán en arenas tus toques canaliza energía negativa por valor
ovedizas mientras dure el conjuro, tragándo- Toque de idiotez de 1d6 puntos de daño. La criatura tocada tam-
e tanto criaturas como edificios. Las criaturas Encantamiento (compulsión) [enajenador] bién recibe 1 punto de daño temporal en Fuer-
| tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD 15) Nivel: Hch/Mag 2 za salvo que tenga éxito en un TS de Fortaleza.
_ para evitar hundirse en el fango y las arenas Componentes: Y,S Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a
| movedizas,Al finalizar el conjuro, el resto de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cuerpo un máximo
de veces igual a tu nivel.
masa de agua volverá a ocupar el lugar en que Alcance: toque Una criatura muerta viviente a las que to-
estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a Objetivo: criatura viva tocada ques no sufrirá daño de ningún tipo, pero debe-
quienes queden atrapados en el fango. Duración: 10 min/nivel rá realizar un TS de Voluntad o huirá despavori-
Atrapado bajo los escombros: cualquier criatura Tiro de salvación: no de durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de
sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de Resistencia a conjuros: sí lanzador.
daño no letal por minuto que pase en ese esta-
do. Si un personaje sujeto queda inconsciente, Con un toque, reduces las facultades mentales Toque vampírico
_debe realizar una prueba de Constitución a CD del objetivo. Un ataque de toque en cuerpo a Nigromancia
15 0 recibir 1d6 puntos de daño letal cada mi: |cuerpo con éxito aplica un penalizador de 1d6 a Nivel: Her/Mag 3
Componentes: V, S Componentes: V; S, M/FD Componentes materiales arcanos: una pizca de
[ tiempo de lanzamient | accion Tiempo de lanzamiento: 1 acción polvo y unas cuantas gotas de agua.
_estándar estándar
[ Alcance: toque Alcance: largo (400'+ 40/nivel) Tormenta de venganza
Objetivo: criatura tocada Efecto: cilindro (40 de radio, 20' de altura) Conjuración (convocación)
Duración: instantánea/1 hora; ver texto Duración: 1 asalto/nivel INivel: Clr 9, Drd 9_—
Tiro de salvación: ninguno Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí _ Resistencia a conjuros: no
Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Debes tener éxito en un ataque de toque en El aguanieve del conjuro bloquea la vision (in- Efecto: nube de tormenta de 360' de radio
| cuerpo a cuerpo, infligiendo con él 1d6 puntos [cluso la vision en la oscuridad) en el interiorde Duración: concentración (máximo 10
de daño por cada 2 niveles de lanzador que por_ [su área de efecto y haceque el suelo de esa zona asalros) (D)
seas (máximo 10d6). Obtendrás tantos puntos e congele. Una criatura puede caminar dentro ’hm de salvación: ver texto
| de golpe temporales como daño inflijas. Sin lo a través de la zona de aguanieve a la mitad de a conjuros: i
embargo, no podrás obtener más puntos que su velocidad normal con una prueba de Equili-
los poseídos en ese momento por el receptor. brio (CD 10). El fallo implica que no puede mo- E conjuro crea una enorme nube negra de
+10 (es decir, los necesarios para matarlo). Los. verse en esese asalto, ysi falla por 5 o más, se cae- rormenta, en cuyo interior se generarán rayos
_puntos de golpe temporales desaparecerán al rá (consulta la habilidad de Equilibrio para los y truenos. Toda criatura que se encuentre bajo
| cabo de 1 hora detalles), la nube deberá tener éxito en un TS de Forta-
El aguanieve apagari antorchas y fogatas. leza o quedará el sordecida durante 1d4y10
Torbellino — Componentes materiales arcanos: una pizca de minutos.
Evocación [aire] E Di menieróne: El conjuro finalizar si,una vez ejecutado
Nivel: Aire 8, Drd 8 T dejas de concentrar
Componentes: V; 5 El rmenta de fuego centrándote, el sortilegio generará efectos adi-
Tiempo de lanzamiento: E cacion [fuego] cionales en los asaltos subsiguientes (tal y co
estándar ___ |Nivel: Clr 8, Drd 7, Fuego 7 mo se indica más abajo). Todo efecto generado
Alcance: largo (400' + 40/nivel) | |Componentes: Y,S tendri lugar durante ru turno,
Efecto: ciclón de 10' de ancho en la base, 30" _Tiempo de lanzamie; asalto Segundo asalto: una lluvia ácida cae sobre el
de ancho en la cúspide y 30' de alto | Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) firea, infligiendo 1d6 untos de daño por ácido,
Duración: 1 asalto/nivel (D Área: dos cubos de 10/nivel (Mo) No se permite salvación.
Tiro de salvación: Reflejos niega; vertexto _ Duración instantánea | Tercer asallo: haces que la nube descargue 6
Resistencia a conjuros: si Tiro de salvación: Reflejos mitad rayos, pudiendo decidir dónde golpea cada
Resistencia a conjuros: si luno. Dos rayos no pueden dirigirse al mismo
Este conjuro crea un poderoso ciclón que se Dobjetivo. Cada uno infligirá 10d6 de daño por
mueve por el aire, a lo largo del suelo o sobre elecrricidad. Las criaturas alcanzadas pueden
el agua a una velocidad de 60' por asalt Po- g0, toda el área del c mjuro queda cubierta por| realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad
drás concentrarte en control: cada movi una cortina de llamas crepirantes. Las llamas! del daño.
miento del ciclón o bien especificar una sen labrasadoras no harán ningún daño a la vegeta-. Cuarto asalto: una granizada cae sobre el área,
lla secuencia, como avanzar en línea recta, al al mantillo ni las cri infligiendo 5dé puntos de daño (no se permite
zigragueando, en círculo, etc. Dirigirel movi tales del área, si así lodesea: salvación).
| miento del ciclón o cambiar cuencia su- ras (y los vegetales
a las que desees afectar) Asalios quinto al décimo: la intensa lluvia y las
| pondrá una acción estándar para ti. El torbelli- dentro del área sufrirán 1d6 de daño por fuego| Erli s rifagas de viendo reducen la visibilidad.
no siempre se moverá durante tu turno. Si el por nivel de lanzador (máximo 20d6). _ | lluvia obstaculiza la visión, incluida la visión
ciclón llega a superar el alcance del conjuro, se En la oscuridad, más allá de . as criamras que
|moverá sin control durante 1d3 asaltos en una Tormenta
de hielo esténa §'o menos de quien mire dispondrán de
dirección al azar (puede que incluso ponién- Evocación [frío] ocultación (los ataques contra ellas rendrán un
| doos en peligro a ti o a tus aliados) y, a conti- Nivel: Agua 5, Drd 4, Hcr/Mag 4 20% de posibilidad de fallo). Las criaturas que
| nuación, se disipará (no podrás recuperar el Componentes: V, 5, M/FD lstén más allá de esa distancia tendrin oculta |
| control sobre él ni aunque vuelva a estar den- Tiempo de lanzamiento: 1 acción cion total (50% de posibilidad de fallo y además |
tro de u alcance). m estándar u= enes les ataquen no podránusar la vi ara
Toda criatura Grande o menor q__g entre en Alcance: largo (400' + 40/nivel) lizarlas). La velocidad quedará reducid
contacto con el torbellino debe tener éxito en Área: cilindro (20' de radio, 40' de altura) 3/4. Dentro delárea de la tormenta será imposi- |
su salvación de Reflejos o sufrirá 3d puntos de Duración: 1 asalto completo ble efectuar ataques a distancia. Los sortilegios
daño. Las criaturas Medianas o menores que fa- Tiro de salvación: ninguno que se intenten ejecutar bajo la tormenta que-
llen su primer TS deberán tener éxito en un se- Resistencia a conjuros: sí darán interrumpidos a no ser que el lanzador
gundo tiro o será atrapados por el torbellino y tenga éxito en una tirada de Concentración
arrastrados por los fuertes vientos, sufriendo Unos enormes granizos mágicos caen durante contra una CD iguala la salvaciónde la tormen-
[ 1d8 puntos de daño cada asalto en tu turno sin: 1 asalto completo, infligiendo 3d6 puntos de ta de venganza +el nivel del conjuro que esté in-
TS que valga. Puedes dirigir el ciclón para que, daño contundente y 2d6 puntos de daño por tentando lanzar
libere a las criaturas en el momento que desees, frío a todas las cri turas en el área. Dentro del
dejándolas allá donde se encuentre el efecto en efecto de la tormenta de hielo se aplica un penali- Trabar portal
el momento de liberarlas. zador 4 a las pruebas de Escuchar, y todo el Abjuracion _
movimiento se realiza a la mitad de la veloci- Nivel: Her/Mag 1
Tormenta de aguanieve dad. Al final de la duración, el granizo desapa- Componentes: V
Conjuración (creación) [frío] rece, n dejar ningún efecto secundario (salvo Tiempo de lanzamient
| Nivel: Drd 3, Her/Mag 3 j _el daño infligido) Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Objetivo: un portal, de hasta 20' Componente material: media libra de polvo de trampas, o que use un conjuro o aparato que le
| — cuadrados/nivel 'oro (coste de 25 po) que ha de espolvorearse so-| permita detectarlas, estará seguro al 100% de
| Duracién: 1 min/nivel (D) bre el objero custodiado. que existe una trampa real. Por supuesto, el
Tiro de salvacién: ninguno efecto será ilusorio y no pasará nada aunque la
Resistencia a conjuros: no Trampa de lazo ”. El propósito principal del
Transmutación
Este conjuro bloquea mágicamente una entra- Nivel: Drd 3, Exp 2
da (puerta, portal, ventana o contraventana) Componentes:V S, FD
construida de madera, metal o piedra. La mas Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos biera activa otra trampa de Leomund en 50'a
gia mantiene la entrada como si estuviera asel |Alcance: toque redonda.
urada y cerrada con llave, Un conjuro de _Objetivo: Componente material: un fragmento de pi
apertura o un disipar magia con éxito pueden” cuerda o correa, no 1 ágicas, con un con el que tocar el objeto a proteger con la
negar el sortilegio de trabar portal. Añade 5 a la diámetro de ? +2'/nivel trampa mientras se esparce sobre él un polvi-
|.CD normal para forzar un portal afectado por Duración: hasta ser disparada o rota llo especial, cuya preparación exigirá el gasto |
este conjuro. | Tiro de salvación inguno de 50 po.
Resistencia a conjuros: no
Trampa de fuego Trance animal
Abjuración [fuego] Este conjuro te permite crear una trampa mági- Encantamiento (compulsión) [enajenador]
|Nivel: Drd 2, Hcr/Mag4 — ca de lazo, que puede hacerse a partir de una en- Nivel: Brd 2, Drd 2
Componentes: V 5, M redadera flexible, una correa o una cuerda. Al Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos _lanzar el conjuro sobre él, el objeto con forma Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
ue _de cuerda se fundirá con su entorno (un perso- Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivo: objeto tocado j [naje con la aptitud de encontrar trampas puede Objetivos: animales ias mágicas de
Duración: permanente hasta ser __ _lecalizarlo con una prueba de Buscar contra CD. Tnteligencia 162
descargada (D) | 123). Un extremo de la cuerda estará atado en Duración: concentración —
jos mitad; ver texto_| _forma de lazo que se liará alrededor de una o Voluntad niega;
_más de las extremidades de cualquier criarura Resistencia a conjuros
_que penetre en el círculo del conjuro (nótese
Este conjuro genera una ardiente explosion que, por tanto, podría atraparse la cabeza de un E…Tncinantesmovimienos ymc o ca
cuando algui el obje iado por la gusano o serpiente). — icos, etc,) obligan a los animales y
trampa. Una irampa de fuego puede proteger Si cerca hay un árbol fuerte y flexible, la) estias mágicas a no hacer otra cosa que obser-
cualquier objeto que pueda cerrarse (arcón, ata- trampa de lazo puede ararse a él. El conjuro ha-. varte. Sólo las criaturas con Inteligencia 1 6 2
úd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.). rá que el átbol se doble, enderezándose cuando| esultarán afecradas por este conjuro. Lanza
Al ejecutar una trampa de fuego, debes elegir |se dispare la trampa, infligiendo 1d6 puntos del é para determinar la cantidad roral de DG de
archoniodelobjero comescantro del corjue) daño a la criatura atrapada y levantindola del criaturas a las que fascinas. Los objerivos más
Cuando alguien que no seas ti abra el objeto] suelo por la extremidad o extremidades sujeras. cercanos se convertirán en los primeros recep-
una ardiente explosión invadirá
un área de 5' de |Si no hay cerca un átbol de esas caractes tores hasta que no se pueda afectar a más cria-
fadlio‘en tornoel centro del conjura e "la cuerda se atará fuertemente alrededor turas situadas dentro del alcance. Por ejemplo,
infligirán 1d4 puntos de daño por fuego, +1 presa, sin infligirle daño, pero dejándola enma- si Vadania pudiera afectar a 7 DG de animales y
_ punto adicional por nivel de lanzador (máximo rañada. hubiera varios lobos de 2 DG a su alcance, sólo
objeto protegido por la trampa no re- Ta trampa de lazo ica. Para escapar, la os tres más cercanos a ella experimentarían el
|sultará afectado por esta explosión. criatura atrapada necesitará tener éxito en una. rance.
| Unobjeto con una frampa de fuego no puede prueba de Escapismo (CD 23) o Fuerza (CD 23),, —Los animales entrenados para atacar o guar-
rrar un segundo conjuro de cierre o custodia. que se.conaldera apción de asalto completo,Ell dar, los animales terribles y las bestias mágicas
[El sortilegio de apertura no afecta en absoluto lazo tiene 5 puntos de golpe y CA7. Un obje tendrin derecho a realizarTS; los animales no
_a una trampa de fuego. Un disipar magia fallido vo que logre escapar de la trampa romperá el la- adiestrados para el ataque o la vigilancia no po-
no provocará la detonación de este conjuro 70 y pondrá fin al conjuro. drán realizarlos.
protector.
Bajo el agua, este conjuro inflige la mitad de Trampa de Leomund Transformación de Tenser —
daño y genera una gran nube de vapor. Tusión (engaño) smutación
Como lanzador, podrás usar el objeto por. Nivel: Her/Mag 2 Nivel: Her/Mag 6
tador de la trampa sin temor adispararla, Componentes: V 5, M ‘Componentes: V, S, M
igual que sucederá con un individuo que ajus- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento: 1 ac
tes especificamente al conjuro en el momen- Alcance: toque Alcance: personal
_[to
ym de lanzarlo. “Ajustar” una trampa de fuego a Objetivo: objeto tocado Objetivo: ú __
n individuo suele implicarla utilización; de Duración: permanente (D) Duración: 1 asalto/nivel -
una contraseña que puedes compartir con tus Tiro de salvación: ninguno
amigos. Resistencia a conjuros: no Este conjuro te convierte en una máquina de
Nota: las trampas mágicas, como la trampa de combate, haci ndote más fuerte, más resis-
íciles de detectar e inutilizar,Un Este conjuro hace que una cerradura u otro me- tente, más rápido y más hábil en la lucha. Tu
an pícaro) puede usar la habili- canismo pequeño parezca estar provisto de una mentalidad cambia, permitiéndote disfrutar
car para encontrar las runas y la de trampa cuando alguien intente detectarlas. del combate e impidiéndote lanzar conjuros,
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas. En Puedes lanzar el sortilegio sobre cualquier me- incluyendo los ejecutados desde objetos má-
ambos casos, la CD ser 25 el nivel de conjuro canismo o aparato de pequeño tamaño, como gicos.
(CD 27 para la trampa de fuego druídica y CD 29 una cerradura, bisagra, picaporte, tapón, corcho Obtienes un bonificador +4 de mejora a
para la versión arcana). _0 trinquete. Todo personaje capaz de detectar Fuerza, Destreza y Constitución, un bonifica-
. i
| dor +4 de armadura natural a la CA, un bonifi obtener y poner en contacto con el objeto de tor falle su TS de Voluntad. Si fracasas en el in-
cador +5 de competencia en las salvaciones de piedra a transformar mientras pronuncias el tento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se
- Fortaleza, y competencia con todas las armas componente verbal queda dentro del receptáculo y la victima ten-
simples y marciales. Tu ataque base será igual a drá éxito de forma automática en los posterio-
tu nivel de personaje (lo cual puede concederte Transmigración res TS si intentas poseerla de nuevo.
ataques múltiples). Nigromancia Si tienes éxito, tu fuerza vital pasa a ocupar
Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de Nivel: Her/Mag 5 el cuerpo del (involuntario) anfitrión y la fuer-
conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar Componentes: V, 5, F 7 vitalde este queda encerrada en el receptá- |
objetos mágicos de activación de conjuro o del Tiempo de lanzamiento: 1 acción culo. Al poseer el cuerpo de otro, conservas tu |
| finalización de conjuro, tal y como sí los conju estándar clase, nivel, Inteligencia, Sabiduría, Ca sma
|ros ya no estuviesen en tu lista de clase. Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) ataque base, salvaciones base, alineamiento y
— Componente material: una poción de fuerza de Objetivo: una criatura aptitudes mentales; el cuerpo conserva su Fuer-
_toro que tendrás que ingerir (y cuyos efectos se- “Duración: 1 h/nivel o hasta volver a tu a, Destreza, Constitución, pg, aptitudes natu-
rán subsumidos por los del propio conjuro). . cuerpo rales y aptitudes automáticas. Por ejemplo, el
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto cuerpo de un pez respira bajo el agua y el de un
Transformar madera Resistencia a conjuros: sí troll regenera. Un cuerpo con más extremida-
ransmutación des no te permite hacer más ataques (o tener
Nivel: Drd 2 Al ejecutar este sortilegio, colocas tu alma en de ataques con dos armas). No
_ Componentes: V,5,FD__ el interiorde un receptáculo especial (una ge- puedes optar por activar las apritudes extraordi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar ma o un gran cristal) y dejas tu cuerpo exáni- narias o sobrenaturales de ese cuerpo. Los con-
Alcance: toque _me. A continuación, puedes intentar apode- juros y aptitudes sortilegas de una criatura no
Objetivo: un trozo de madera tocado que no _ _rarte de un cuerpo cercano (por medio de un se quedan en su cuerpo. —
supere 10 cúbicos + 1 pie cúbico/nivel intercambio conocido como “transmigra- Usando una acción estándar, puedes “saltar”
Duración: instantinea Ición”), obligando a su alma a meterse en el ci- libremente del huésped hasta el receptáculo
Tiro de salvación: Voluntad niega (objero)__ tado receptáculo. El efecto también te permite (siempre que esté dentro del alcance), devol
Resistencia a conjuros: sí (objeto) — volver al receptáculo (devolviendo el alma viendo a su cuerpo el alma atrapada.El conjuro
catrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra finaliza al enviar tu alma desde el recepráculo
criatura. El conjuro finalizará cuando envíes bast tu propiocuetño.
tu alma de vuelta hasta tu propio cuerpo (de- Si el cuerpo del huésped muere, vuelves al
cesidades. Por ejemplo, podrías fab jando vacío el receptáculo). becepticulo (siempre que esté dentro del alcan-
ma de madera, diseñar una trampilla especial o Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe ce) y elalma del huésped se marchará (es decir
esculpir un tosco ídolo. Este conjuro también estar dentro del alcance y debes saber en qué que moriri). Si el cuerpo del hospedador mue-
te permite cambiar la forma de una puerta de lugar se halla (aunque no necesitarás tener l- re más allá del alcance del conjuro, moriréis
madera para crear una salida donde no hubiera nea de visión hasta él). Una vez ejecurado el hanto tú como el huésped. Toda fuerza viral que
una o condenar la puerta en cuestión. Aunque, _conjuro y llevada a cabo la transmigración de tu. mo tenga dónde i se considerará muerta
csposiblacomsiril foseosicaizes postia e 'alma, tu cuerpo estará muerto a ojos de todo el Si el conjuro terínina mientras estás dentro
el sortilegio no permite obtener de lque lo observe. del receptáculo, volveris inmediatamente a tu
Toda forma que incluya partes móviles tendrá Mientras estés en el recepticulo, podrás cuerpo (o morirás, si éste se halla más allá del
un 30% de posibilidades de no fí presentir y atacar a toda fuerza vital que haya aleance del conjuro o ha sido destruido). Si el
en un radio de 10' por nivel de lanzador (siem- conjuro finaliza mientras estás en el cuerpo de
Transformar piedra _ pre y cuando se encuentre en el mismo plano un huésped, volverás directamente a tu cuerpo
| Transmutación [tierra] que tú). No necesitarás que haya una ínea de| Yo morirás, s éste se halla fuera del alcance des-
|Nivel: Clr 3, Drd 3, Her/Mag 5, Tierra 3 efecto entre el receptáculo y tales criaturas. Sin. He ru posicién actual) y el alma del huésped re-
| Componentes: Y, S, M/FD embargo, no podrás saber de qué tipo son las resará al suyo desde el receptáculo (o morirá,
| Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas o cuál es su posición exacta. Si se tra- si está más allá del alcance), Destruir el receptá-
estándar tara de un grupo de fuerzas vitales, podrás dis- culo pondrá final sortilegio, que puede ser dís
Alcance: toque cernir diferencias de 4 DG o más y saber sí es- pado tanto desde el recepticulo como desde el
Objetivo: piedra u objeto de piedra tocado, de tin hechas de energía positiva o negativa (los huesped
hasta 10 cúbicos +1 pie cúbico/nivel muertos vivientes son impulsados por energía Foío: un cristal o una gema valoradas en un
Duración: instantánea negativa, y de ellos sólo los inteligentes tienen, mínimo de 100 po
Tiro de salvación: ninguno o son, almas).
Resistencia a conjuros: no Por ejemplo, si dos personajes de 10 nivel Transmutar barro en roca
estuvieran atacando a un gigante de las colinas Transmutación [tierra]
Puedes modelar una piedra ya existente hasta (12 DG) y cuatro ogros (4 DG), sabrías que den- Nivel: Drd 5, Her/Mag 5
|ajustarla a tus necesidades. Porejemplo, podrí- tro de tu alcance hay tres fuerzas vitales más po- Componentes: V, S, M/FD
"as fabricar un arma de piedra, una trampilla es- tentes y otras cuarro más débiles, todas ellas he- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
_| pecial o un tosco ídolo. Este conjuro también te chas de energía positiva. Podrías intentar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
permite transformar una puerta de piedra, ce- apoderarte de una criatura potente o de una dé- Área: hasta dos cubos de 10'/nivel (Mo)
rrándola a cal ycanto o creando una salida don- bil, pero, una vez te decidieras por un grupo u Duración: permanente
de no la haya. Aunque existe la posibilidad de otro, la criatura concreta a la que poseyeras se- Tiro de salvación: ver texto
crear toscos cofres, puertas y demás mediante ría determinada al azar. Resistencia a conjuros: no
este conjuro, te resultará imposible crear deta- Intentar poseer un cuerpo es una acción de
lles delicados. Toda piedra transformada que in- asalto complero que sería bloqueada por un Este conjuro transforma permanentemente el
cluya partes móviles tendrá un 30% de posibili conjuro de protección contra el mal u otra custo- barro normal o las arenas movedizas de cual-
dades de no funcionar. dia similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno, quier profundidad en piedra blanda (arenisca u
Componente material arcano: arcilla blanda, encierras el alma de la criatura en cuestión den- otro mineral similar). Las criaturas que se en-
que habrás de modelar con la forma que desees “tro del recepticulo, siempre y cuando el recep- cuentren en el barro tendrán derecho a un TS
de Reflejos para escapar antes de que el área se sobre el barro podrá soportar a las criaturas Tromba de meteoritos
_endurezca y convierta en piedr capaces de trepar por ella. Las criaturas lo bas- Evocación [fuego]
— Transmutar barro en roca contrarresra y disipa tante grandes como para llegar hasta el fondo| Nivel: Her/Mag 9
el conjuro de transmutar roca en barro. podrán caminar por el barro a una velocidad Componentes: , S
Componente material arcano: arena, cal y agua. de s'. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Si el conjuro es lanzado sobre el techo de lAlcance: largo (400' + 40/nivel)
Transmutar metal en madera una caverna o túnel, el barro caerá al suelo y se Área: cuatro expansiones de 40' de radio; ver _|
Transmutación expandirá hasta crear un charco de §' de pro- r !
Nivel: Drd 7 fundidad. Por ejemplo, un lanzador de 10? nivel Duración: instantánea |
| Componentes: V, S, FD | puede transformar 20 cubos de 10' de lado en Tiro de salvación: ninguno o Reflejos mitad; |
| Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar barro. Al caer al suelo, este barro cubriria un ver texto
|Alcance: largo (400" + 40'/nivel) _área de 40 cubos de 10'de lado hasta una pro- Resistencia a conjuros: sí
|Área: todos los objetos metilicos en una _fundidad de 5. La caída del barro y el hundi-
explosión de 40' de radio miento resultante infligirán 8dé puntos de da- La tromba de meteoritos es un conjuro, muy po-
Duración: instantánea ño contundente a todo el que se encuentre deroso y espectacular, que se parece al de bola de
Tiro de salvación: ninguno directamente debajo del área, o bien la mitad fuego en muchos aspectos. Al lanzarlo, cuatro
Resistencia a conjuros: sí (objeto; ver texto) _ del daño a quien tenga éxito en su salvación de (esferas de ?' de diámetro surgen de tu mano ex-
Reflejos. tendida y avanzan en línea recta hasta el punto
Este conjuro te permite transformaren madera Por lo general, los castillos y edificios gran- elegido. Los meteoritos esféricos dejan tras de
todos los objetos metálicos del área. Las armas, des de piedra son inmunes a los efectos de este sí un rastro de chispas ardientes.
armaduras y demás objetos metálicos portados _conjuro, pues éste no puede afectar a la roca tra- Si apuntas una esfera a una criatura concre-
por criaturas también resultarán afectados! _bajada y no alcanza la profundidad necesaria ta, debes realizar un ataquede toque a distancia
Contra este sortilegio, los objetos mágicos he- como para socavar los cimientos de la construc- para impactarla con el meteorito. Cualquier
chos de metal tendrán una RC efectiva de ón. Sin embargo, las construcciones o edifi- criatura golpeada por estas e
su nivel de lanzador. Los artefactos no podrán| __ cios pequeños suelen descansar sobre cimien- puntos de daño contundente (sin sal
ser transmutados. Las armas transformadas de _ ltos poco profundos que podrían resultar no tiene derecho a un TS contrael daño por
metal en madera sufrirán un penalizador 2 en ¡dañados o quedar parcialmente derruidos por fuego de la esfera (ver más adelante). Sí una es-
todas sus tiradas de ataque y daño. Lasarmadu culpa de este sortilegio. fera dirigida a un objetivo falla, simplemente
icas que pasen a ser de madera perde- El barro permanecerá hasta que le sea de- explora en la esquina más próxima del espacio
n 2 puntosde bonificador a la CA. Las armas vuelta su sustancia normal (pero no necesaria: del blanco. Puede apuntar más de un meteorito
transformadas se astillarán y romperan con to- mente su forma) por medio de un disipar magia, al mismo objetivo.
do resultado natural de 1 6 2 y las armaduras con éxito o un transmular barro en roca. La eva-. Unavez qué tind esfera'ha llegado esú destr-
afectadas por el conjuro perderán 1 punto adi- poración transformará el barro en tierra normall Ino, explota en una expansión de 40' de radio,
cional de bonificador a la CA con todo resulta- y corriente con el paso de los días, aunque el| infligiendo 6d6 puntos de daño por fuego a ca-
do natural de 19 6 20 en una tirada de ataque _tiempo exacto dependerá de la exposición al da criatura en la zona. Si una criatura está den-
contra ellas. = sol, el viento o la desecacion normal. __ tro del área de más de una esfera, debe realizar
Sólo un deseo, un deseo limitado, un milagrou Componente material arcano: arcilla y agua. salvaciones separadas para cada una (la resisten-
otro efecto similar podrá devolver un objeto cia al fuego se aplica al daño individual de cada
transformado a su estado metálico. De no ser Trepar cual aracnis esfera),
así, una puerta metálica transformada en made- Transmutación —
ra seguirá siendo de madera para siempre. Nivel: Drd 2, Her/Mag 2 Truco de la cuerda
Componentes: V S, M. Transmutacion
Transmutar roca en barro Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar _ livel: Her/Mag 2
Transmutación [tierra] Alcance:toque — Componentes: V. 5, M
| Nivel: Drd 5, Her/Mag 5 Objetivo: criatura tocada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
| Componentes: V, S, M/ED Duración: 10 min/nivel estándar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: Voluntad niega Alcance: toque
estándar — (inofensivo) Objetivo: fragmento de cuerda tocado, de
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) entré 5 y 30' de longitud
Área: hasta dos cubos de 10'/nivel (Mo) uración: 1 h/nivel (D)
Duración: permanente; ver texto El receptor podrá escalar y recorrer superficies Tiro de salvación: ninguno
Tiro de salvación: ver texto verticales, e incluso moverse por el techo, igual Resistencia a conjuros: no
Resistencia a conjuros: no que si fuera una araña. La criatura afectada de-
berá tener las manos libres para poder escalar Cuando este conjuro se lanza sobre un frag-
_[Este conjuro transforma todo tipo de piedra de este modo, obteniendo una velocidad de tre- mento de cuerda de entre 5 y 30' de longitud,
| natural(sin cortar ni trabajar) en un volumen par de 20; además, no necesita realizar pruebas uno de sus extremos se eleva en el aire hasta
Vesmalentedde barras 51 porsejempltelicoiny de Trepar para cruzar una superficie vertical u que la cuerda cuelga completamente perpen-
[juro se lanza sobre un canto rodado, este se horizontal (ni siquiera boca abajo). Una criatu- dicularal suelo, como si estuviera sujeta por el
deshará en lodo. La piedra mágica o encantar ra que trepe cual arácnido retiene su bonificador extremo superior. De hecho, su extremo supe-
da no resulta afectada por este conjuro y la de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) al tre- rior está sujeto a un espacio de otra dimen-
profundidad del barro creado no puede supe- par, y sus oponentes no reciben bonificadores sión, ajeno al multiverso de espacios extradi-
iras incapaces de levitar, especiales a sus ataques contra él No obstante, mensionales (“planos”). Las criaturas en el
volar o librarse delbarro de alguna otra forma no puede utilizar la acción de correr mientras espacio extradimensional están escondidas,
se hundirán hastala altura de la cadera o del esté trepando. más allá del alcance de los conjuros (adivina-
pecho, quedando su velocidad reducida a 5' y Componentes materiales: una gota de berún y ciones incluidas), a no ser que los conjuros
sufriendo sendos penalizadores —2 en las tira- una araña viva (que deberán ser ingeridos por funcionen a través de los planos. El espacio
das de araque y la CA. La maleza que se lancel el receptor del conjuro). contendrá hasta 8 criaturas éde cualquier ra-.
maño); las criaturas en el espacio extradimen- más criaturas que gobiernen sobre un reíno pla- favor o recompensa prometido (consulta el
sional pueden tirar de la cuerda hacia sí, ha- nario podrán impedir que un umbral se abra en conjuro de aliado menor de los planos para ver
ciéndola "desaparecer” (en tal caso, la cuerda su presencia o en s dominios. Los demás via- algunas recompensas apropiadas). Algunas
cuenta como una de las 8 cl turas que caben jeros no tendrán que unir sus manos contigo: criaturas exigen su pago en forma de “ganado”
todo el que quiera atravesar el portal será trans en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a
en el espacio). La cuerda resistirá un peso de complicaciones. Nada más completarel servi-
hasta 16.000 |b.; una fuerza mayor puede hacer portado al otro lado. No puede abrirse un um-
que la cuerda se desprenda. bral hasta un punto del mismo plano; el conju- Cio, la criatura será transportada junto a ti, y|
El vínculo entre dimensiones no podrá n ro sólo sirve para viajar entre planos diferentes. tendrás que entregarle la recompensa prome- |
atravesado por conjuros ni por efectos de área, Puedes ocupar todo un pasillo con la abertu- tida allí mismo y en ese preciso instante. He- |
| pero los que se encuentren en el espacio extra ra del umbral para absorber prácticamente to- cho esto, la criatura será libre para volver a su |
dimensional podrán ver a través de él como sil ldos los ataques o fuerzas que se le aproximen, propio plano. ]
fuera una ventana de 3’ con la cuerda situada lenviándolas a otro plano; que esta ticti agra- Si no lograras cumplir con el pago prometi
len su centro. La ventana está presente en el pla- de 0 no a los habitantes del lugar de destino ya do, lo mejor que podria pasarte sería que la cria- |
no Material, pero es invisible, e incluso las cria- es otra cuestión. tura o su señor te obligaran a llevar a cabo un
turas capaces de verla no son capaces de ver a Sólo puedes mantener abierto el umbral du- servicio para ellos. En el peor de los casos, la
través de ella. Al rerminar el conjuro, todo lo rante un breve periodo de tiempo (no más de 1 criatura podría llegar a atacarte.
que se encuentre dentro del espacio extradi- asalto por nivel de lanzador) y deberás concen- Nota: cuando se lanza un conjuro de llamada
mensional caerá sin más. La cuerda sólo puede crarte mientras lo hagas o se romperá la comu- (como umbral) para traer a criaturas de agua, ai-
'ser escalada por una persona a la vez y quienes nicación interplanaria. re, bien, 105, fuego, ley, mal o tierra, éste se
Llamar a ciatunas: el segundo efecto del con- convierte en un sortilegio de ese tipo en cues
' suban por ella podrán alcanzar un lugar normal tión. Es decir, que el umbral será un conjuro ca-
al que deseen llegar, siempre y cuando esté an- _juro de umbral es llamar a una criatura de otro
tes del espacio extradimensional. = [plano para que te ayude (efecto de llamada). ótico y maligno cuando lo utilices para llamar a
Nola: crear un espacio extradimensional Nombrando a una criatura concreta tpo de un demonio. —
dentro de otro, o trasladar uno de ellos …33 Jeriarura al lanzar el conjuro, puedes hacer que Coste de PX: 1.000 PX (sólo para la función de
ríor de otro, es una práctica que puede resultar _el umbral se abra junto a la criarura deseada y la llamar criaturas).
muy peligrosa. — —haga atravesar la abertura, quiera o no quiera
Componentes
materiales: extracto de t Jhacerlo. Las deidades y criaturas únicas no es- Velo g
polvo y un lazo de pergamino retos Jrán obligadas a atravesarlo, aunque puedenha- Tlusién (engaño) —
cerlo si lo desean. Este uso del sortilegio crea Nivel: Brd 6, Her/Mag 6
Umbral dA un umbral que sólo permanece abierto el tiem- Componentes: V, S
Conjuración (creación o llamada) po necesario para transportar a las criaturas lla-. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nivel: Clr 9, Her/Mag 9 madas. Este uso del conjuro tiene un coste en_ Alcance: largo (400'+ 40/nivel)
Componentes: V, 5, PX; ver texto PX (ver más adelante). Objetivos: una o más criaturas; dos receptores
Tiempo de lanzamiento: 1 accién Si eliges llamar a un tipo de criatura en lu-| cualesquiera no pueden distar más de 30'
|gar de a un individuo conocido (como, por| Duración: concentración + 1 h/nivel (D)
estándar
. intermedio (100’ + 10/nivel) 'ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (ela-| Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto
ver texto drin) podrás elegir entre traer a unacriatura Resistencia a conjuros: ver texto
instantánea o concentración (hasta | “(con cualquier cantidadde DG) 0 a varias. Si
1 asalto/nivel); ver texto optaras por varias criaturas, podrías llamarlas Cambias instantáneamente la apariencia de los
Tiro de salvación: ninguno__ y controlarlas siempre y cuando su total de receptores y mantienes la nueva apariencia
DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se mientras dure el conjuro, Puedes hacer que los
Resistencia conjuros:
a no receptores adopten el aspecto que desees. Pue-
trate de una sola criatura, podrás controlarla si
Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efec- sus DG no superan el doble de tu nivel de lan des, por ejemplo, hacer que un grupo parezca
|tos.En primer lugar, crea una conexión interdi- zador, pero, en el caso de que lo superen,no estar formado por una banda de varios tipos de
|mensional entre tu plano y el plano deseado, podrás dominarla. Las deidades y criaturas duendes dirigidos por un ent. Los receptores
permitiendo viajar entre ellos en una dirección únicas nopueden ser controladas bajo ningún resultarán iguales que las criaturas que aparen-
o en otra. En segundo lugar, y una vez hecho lo concepto. Las criaturas no controladas actua- ten ser, tanto a la vista como al tacto y al olfaro.
primero, te permite llamar a través del umbral a rán a su antojo, por lo que llamarlas resulta Las eriaturas afectadas adoptarán de nuevo su
un individuo part ular 0 a un tipode criarura bastante peligroso; además, las criaturas de ese apariéncia normal cuando alguien las mate. Pa-
El umbral en si es un aro o disco que mide entre tipo puede regresar a su plano natal cuando ra duplicar la apariencia de un individuo con
5' y 20' de diámetro (a eleccion del lanzador) y deseen. creto, has de tener éxito en una prueba de Dis-
está orientado en la dirección que elijas en el El conjuro te permite ordenar a una criatu- frazarse (aunque este conjuro te concede un |
momento de crearlo (lo más normal es que sea ra controlada que lleve a cabo un servicio de bonificador +10 en la prueba). —
| vertical y que mire hacía ti). Es una ventana bi- una de estas dos categorías: tareas inmediatas Los receptores involuntarios pueden negar
| dimensional que se abre alplano elegido y todo o servicio contractual. Luchar porti en una ba- el efecto del conjuro realizando un TS de Vo-
talla o realizar cualquier otra tarea que pueda luntad o mediante su RC. Quienes interactú-
[ objetoo criatura que lo atraviese serd empujado en con los receptores podrán realizarTS de
|instantáneamente hasta el otro lado. El umbral cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador
| tiene parte anterior y posterior. Las criaturas contará como tarea inmediata: en estos casos, Voluntad para descreer y vera través del enge-
que lo atraviesen desde la anterior serán trans- no necesitarás llegar a ningún acuerdo ni pa- ño, pero la RC que puedan tener no les ayuda-
portadas alotro plano; las que lo hagan desde la gar recompensa alguna para obtener la ayuda rá en nada.

posterior no lo serán. de la criatura, que se marchará al finalizar el


Viaje entre los planos: como modalidad de via- sortilegio. Veneno _
je entre los planos, el umbral funciona de forma Si optas por un servicio más duradero o Nigromancia
muy parecida al conjuro de desplazamiento de que exija una mayor implicación por parte de Nivel: Clr 4, Drd 3
plano, excepruando que el umbral se abre justo la criatura, tendrás que llegar con ella a un Componentes: V, 5, ED
en el punto que desees (un efecto de creacion). acuerdo justo para ambas partes. El servicio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Notese que, de así quererlo, las deidades y de; exigido deberá ser razonable con respecto al Alcance: toque .
Objetivo: criatura viva tocada Componentes materiales: una pizca de talco y.
-Duración: instantánea; ver texto tacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar
un poco de polvo de plata para espolvorear. en contacto contigo.
_ Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto
Resistencia a conjuros: sí No puedes utilizar este conjuro para viajar
Vestidura mágica mediante criaturas vegetales, como las brozas
Transmutación
Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos Nivel: Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3
¡movedizaso los ents.
de los depredadores narurales, puedes inocular Componentes: V 5, FD
| Ladestruccién de una planta que estuvieras
un rerrible veneno al receptor mediante un ata Tiempo de lanzamiento: 1 ac
ocupando tambié; matara a ti y a cualquier
que de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno in- ion estándar criatu que ra
lleves contig y expulsa
o, rá
flige 1d10 puntos de daño temporal de Consti:
¡Alcance: toque o del árbol los cuerpos y todos los objetos fitrans-
|Objetivo: armadura o escudo tocado portados.
tución inmediatamente y 1d10 puntos más un | Duracién: 1 h/nivel
|minuto después. Cada posibilidad de daño po. _Tiro de salvación: Voluntad niega
drá ser negada mediante un TS de Fortaleza Vibración sintonizada
(inofensivo, objeto) Evocación [sónico]
(CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu Resistencia a conjuros: si (inofensivo,
modificador de Sabiduría). Nivel: Brd 6
objeto) Componentes: V 5, F
Ventriloquía “Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Este conjuro infunde a un escudo o armadura
Ilusión (quimera) Alcance: toque
con un bonificador +1 de mejora por cada cua- Objetivo: una estructura no empotrada
| Nivel: Brd 1, Her/Mag 1 tro niveles de lanzador (hasta un máximo de +5
Componentes:V,F _ Duración: hasta 1 asalto por nivel
en el 20° nivel). En lo que se refiere a este con- Tiro de salvación: ninguno; ver texto
Tiempo de lanzamies acción estándar Jjuro, una indumentaria normal será tratada co-
Alcance: corto (25'+ 57/2 niveles) ¿mo una armadura que no concede bonificador Resistencia a conjuros: sí
Efecto: sonido inteligible, normalmente habla - alguno a la CA.
Duración: 1 min/nivel (D) _ Poniéndote en sintonia con una estructura no
L — empotrada, como un edificio, puente o presa,
Tiro de salvación: Voluntad descree (si se _Viajar mediante plantas
interacrúa con el conjuro) puedes crear un vibracion
| Transmutación Una vez que comienza
Resistencia aconjj ¡Nivel: Drd 6
la vibració
, n causa 2d10
untos de daño por asa
a lalto
estructura objeti-
|Componentes: V S_ ¡vo (la Dureza no se tiene encuenta
para el daño
Tiempo de lanzamiento: acción estándar del conjuro). En el momento del lanzamiento
Alcance: ilimitado — puedes elegir limitar la duración del conjuro;
Objetivo: rú y los objetos o criaruras | de otro modo este dura 1 asalto/nivel. Si se lan-
voluntarias tocados za sobre un objerivo que esté empotrado, como
Duración: 1 asalto i a ladera de una colina, la roca que la rodea disi-
Tiro de salvación: ninguno pú el efecto y no se produce daño.
Resistencia a conjuros: | Vibración sintonizada no puede afectar a cria-
los sonidos son ilusorios (aunquele -Te permite meterte en cualquier planta nor-|
turas vivas (incluidos constructos). Ya que una
igualmente). _mal (de tamaño Mediano o superior) y atrave-.
estructura es un objeto no atendido, no recibe
Foco: un pergamin enrollado en forma de TS para resistir los efectos:
sar en un solo asalto c Foco: un diapasón.
cucurucho. otra planta de la misma especie (sin importar
Ver lo invisible
lo lejos que se encuentre una de la otra). La Viento susurrante
— planta “de entrads" ha de estar viva. La planta.
Adivinación — = [Iransmutación [aire]
de destino no tiene por qué resultarte familiar, Aivel: Brd 2, Her/Mag 2
[Nivel: Brd 3, Her/Mag 2 pero también habrá de estar con vida. Si no es-
|Componentes: V, 5, M tuvieras seguro de la siruación exacta de un ti-
Componentes: V; S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar po concreto de planta de destino, no tendrás
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
[ Aleance: personal más que designar una dirección y una distan- Alcance: 1 milla/nivel
Objetivo: tú tú Área: expansión de 10' de radio
cia (“un roble situado a cien millas al norte de Duración: un máximo de 1 h/nivelo hasta
Duración: 10 min/nivel (D}
aquí”) y el conjuro de viajar mediante plantas te ser descargado (alcanza su destino)
llevará lo más cerca posible
Puedes ver cualquier objeto o ser invisible den- Si optas por una planta de
del lugar deseado. tirode salvación: ninguno
destino concreta Resistencia a conjuros: no
tro del alcance de tu visión, así como los que se- (por ejemplo, el roble que hubiera al lado de tu
an etéreos, si normalmente son visibles. Verás a arboleda druídica) pero ésta hubiera muerto,
|estas criaturas como formas translúcidas, per- el conjuro fallará y serás expulsado de la plan-
Te permite transmitir un mensajeo sonido a
|mitiéndore distinguir fácilmente entre los se- través del viento hasta el lugar designado. El
ta de entrada.
_res visibles, invisibles o etéreos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que
viento susurrante viajará hasta un lugar concreto,
| _ Este conjuro te permite ver con rotal norma- conocido por ti y situado dentro del alcance,
Su peso no exceda tu carga máxima. También siempre y cuando pueda encontrar un camino
Llidad los objetos o criaturas invisibles, así como puedes llevar una criatura adicional voluntaria
las cosas astrales o etéreas. para llegar hasta allí (no podrá atravesar pare-
m Mediana o más pequeña (que lleve equipo u ob- des, por ejemplo). El viento susurrante es tan sua-
El sortilegio no revela el método empleado Jetos hasta su carga máxima) por cada tres nive-
para conseguir la invisibilidad. El efecto no re- ve y pasa tan inadvertido como el céfiro hasta
les de lanzador. Uriliza las siguientes equivalen- llegar a su destino, momento en que susurrará
vela las ilusiones ni te permitirá ver a través de cias para determinar la cantidad máxima de
los objetos opacos. Tampoco revela a las criatu. criaturas de mayor tamaño que puedes llevar
el mensaje o sonido deseado, Ten en cuenta que
ras que simplemente estén escondidas, ocultas el mensaje será transmitido aunque no haya na-
contigo: una criatura Grande cuenta como dos
oresultan difíciles de ver por alguna otra razón. criaturas Medianas, una criatura Enorme cuen-
die presente para oirlo. A continuación, el vien-
Ver lo invisible puede ser hecho permanente 0 se disipará. Puedes preparar el conjuro para
ta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que transmita un mensaje com un máximo de
medianteun conjuro de permanencia. que van a ser transportadas deben estar en con- 25 palabras, hacer que el conjuro transmita |
otros sonidos durante 1 asalto, o simplemente Componentes: Y, 5, M, PX nales). El alcance de visibilidad concedido por
“ hacer que el viento susurranle parezca una leve Tiempo de lanzamiento: 1 acción estindar el conjuro es de 120'
agitación del aire. También puedes hacer que el No obstante, la visión verdadera no puede
viento se mueva a un mínimo de una milla por te conjuro funciona igual que conocimiento de atravesar los objetos sólidos y no conferirá "vi-
hora 0a un máximo de una milla cada 10 minu- leyendas, salvo en que es más rápido, aunque re- sión de rayos X" u otra cosa equivalente. Tam-
tos. Cuando el conjuro llegue hasta su objetivo, quiere más intervención por tu parte. Debes poco cancela la ocultación, ni siquiera la pro-
se arremolinará y permanecerá allí hasta trans: plantear una pregunta acerca de una persona, ducida por la niebla u otros efectos similares.
mitir el mensaje. Al igual que sucede con la bo- lugar u objeto y, a continuacién, lanzar el con Este conjur 0 nopermite al espectador ver a.
ca mágica, este conjuro no puede pronunciar_ juro. Si el objeto o persona está a mano o te en- través de disfraces mundanos, vislumbrar
| componentes verbales, palabras de mando ni “cuentras en el lugar en cuestión, tendrás una vi- criaturas que simplemente estén escondidas
[activar efectos mágicos. "sión sobre él si logras rener éxito en una prueba ni advertir la presencia de puertas secretas es
de nivel de lanzador (1d20+1 por nivel de lan- condidas por medios mundanos. Además, los
V%nculu telepático de Rary 7ador; máximo +25) contra CD 20. Sí sólo cono- efectos del conjuro no pueden mejorarse por
| Adivinación ces información detallada sobre la persona, lu- ningún medio mágico conocido; por tanto, no
Nivel: Her/Mag 5 gar u objeto, la CD será de 25 y la información será posible usar la visión verdadera a través de
Componentes: V, 5, M obtenida será incompleta. Si sólo conoces ru- una bola de cristal ni a la vez que clariaudien
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar mores, la CD será de 30 y la información obte- cia/elarividencia.
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) nida será imprecisa. Componente material: un ungiiento para los
_Objetivos: tú más una criatura voluntaria por Coste en PX: 100 PX. ojos que cuesta 250 po y está hecho con grasa,
cada 3 niveles; dos cualesquiera no pueden azafrán y polvo de setas muy raras.
distarmás de 30 Visión en la oscuridad
Duración: 10 min/nivel (D) — _Transmutación Vista arcana
Tiro de salvación: ninguno — _Nivel: Exp 3, Her/Mag 2 Adivinación
Resistencia a conjuros: no _ _ Componentes: V, , M Nivel: Her/Mag 3
_Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes: V,S
|Alcance: toque Tiempo de lanzamient 1 acción
y un grupo de críar Objetivo: criatura tocada estándar
las cuales debe tener una Inteligencia de 3 o, _Duración: 1 h/nivel Alcance: personal
mayor, Cada criatura incluida en el vínculo es- Tiro de salvación: ninguno Objetivo: tú
tará unida a todas las demás. Las criaturaspo- Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Duración: 1 minuto/nivel
drin comunicarse telepáticamente a través del
vínculo, sin importar qué idioma hablen nor- El receptor obtiene la aptitud de poder ver has-. Este conjuro hace que tus ojos brillen con un
malmente. La unión mágica no establece nin- 1a 60' de distancia incluso en la oscuridad total.. color azulado y te permite ver auras mágicas a
gún poder ni influencia especial por sí misma. La visión en la oscuridad sólo permite ver en. menos de 120' de ti. El efecto es similar al del
Una vez se ha formado el vinculo, éste funcio- lanco y negro, pero, por lo demás, es igual que- conjuro de detectar magia, pero vista arcana no
nará sin importar la distancia que separe a los "la vista normal. Este tipo de vision no concede requiere concentración y discierne la localiza-
receptores (aunque éstos han de encontrarse en _a aptitud de ver en la oscuridad mágica. — ción y el poder de las auras más rápido.
el mismo plano). Visión en la osuridad puede ser hecho perma- Sabes dónde se encuentran las auras que
Si así o deseas, puedes quedar excluido del “nente con un conjuro de permanencia. tienes a la vista,y la fuerza de cada una de
vínculo telepático que se forje. Esta decisión de- Componente material: una pizca de zanahoria ellas. La fuerza de un aura depende del nivel
_be ser tomadaen el momento del lanzamiento. seca o una dgata, del conjuro en funcionamiento o del nivel de
_ Un vínculo telepatico de Rary puede ser hecho lanzador del objeto, tal como se indica en la
| permanente
con un conjuro de permanencia, Visión verd: descripción del conjuro detectar magia (pág.
Adivinación 230). Si los objetos o criaturas que poseen las
|aunque sólo unirá a dos criaturas por cada lan- auras están en tu línea de visión, puedes reali-
|zamiento de permanencia. Nivel: Clr5, Drd7, Hcr/Mngá Saber 5_
Componentes materiales: dos trozos de cáscara Componentes: V, 5, M zar pruebas de la habilidad de Conocimiento
de huevo, cada trozo debe pertenecer a una es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar de conjuros para determinar la escuela de ma-
pecie distinta. Alcance: toque gia de cada una (realiza una prueba por aura;
Objetivo: criatura tocada CD 15 + nivel del conjuro, 0 15 + la mitad del
Virtud Duración: 1 min/nivel nivel del lanzador para un efecto que no sea,
Transmuración Tiro de salvación: Voluntad niega un conjuro). ]
Nivel: Clr 0, Drd 0, Pld 1 (inofensivo) Si te concentras en una criatura concreta
Componentes: V, 5, FD_ Resistencia a conjuros: í (inofensivo) que esté a menos de 120' de ti mediante una ac-
Tiempo de lanzamiente
ción estándar, podrás determinarsi posee algu-
_Alcance: toque Confieres al receptor la aptitud de ver todas las na aptitud sortílega o de lanzamiento de conju-
bjetivo: criatura tocada cosas como son en realidad. Éste podrá ver en la ros, si son arcanos o divinos (las aptitudes
Dur minuto oscuridad normal y mágica, advertirá la presen- sortilegas aparecen como arcanas), y la fuerza
Tiro de salvación: Fortaleza niega EE cia de puertas secretas escondidas mágicamen- de la aptitud más poderosa que la criatura tenga
(inofensivo) _ u te, verá la situación exacta de las criaturas bajo a su disposición para utilizar en ese momento.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Jos efectos de contorno borroso o desplazamiento, En algunos casos, el sortilegio puede dar una
percibirá con normalidad a las criaturas y obje- lectura engañosamente baja, como cuando lo
El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal tos invisibles, verá a través de las ilusiones y utilizas sobre un lanzador de conjuros que ya
percibirá la verdadera forma de las cosas poli- haya empleado la mayor parte de su limite dia-
Visión morfadas, cambiadas o transmutadas. Es más, el río de sortilegios:
Adivinación receptor podrá enfocar su vista para ver el pla- Vista arcana puede ser hecho permanente
Nivel: Her, 1o Etéreo (pero no los espacios extradimensio- con un conjuro de permanencia.
Vista arcana mayor transportas una carga mediana o pesada) con Tiempo de lanzamiento: acción estándar
- Adivinación maniobrabilidad regular. Cuando urilices este Alcance: personal
Nivel: Heh/Mag 7 conjuro para moverte largas distancias, puedes. Objetivo: rú
aligerar ru movimiento sin sufrir daño no letal Duración: 1 hora/nivel (D)
Este conjuro funciona como vista arrana, salvo (una marcha forzada sigue requiriendo pruebas
en que sabes automáticamente qué conjuros o de Constitución). Esto quiere decir que puedes Este conjuro aumenta tu velocidad base terres-
efectos mágicos están activos sobre cualquier cubrir 64 millas en 8 horasde vuelo (0 48 millas tre en 10 ' (este ajuste cuenta como un bonifica-
objeto o individuo que veas. a una velocidad de 30). Consulta la pág. 164 pa- dor de mejora). No tiene efecto sobre otros mé-
Vista arcana mayor no te permite identificar ra más información sobre el movimiento te- todos de movimiento, como excavar, trepar,
— objetos mágicos ! rrestre nadar o nadar.
— A diferencia de vista arcana, este conjuro no, Componente malerial: una pizca de tierra.
| puede ser hecho permanente con un conjuro Zancada arbórea
| de permanencia. Conjuración (teletransporte) Zona de silencio
Nivel: Drd 5, Exp 4 Ilusión (engaño)
Volar Componentes: V; 5, FD Nivel: Brd 4
Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón estándar Componentes: Y, S
Nivel: Her/Mag 3, Viaje 3 Alcance: personal Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Componentes: Y, 5, E/ED Objetivo: rú lAlcance: personal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: 1 h/nivel o hasta agotarse; ver Área: emanación de 5' de radio centrada en ti
Alcance: toque texto Duración: 1 hora/nivel (D)
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel Ganas la aptitud de entrar en los átboles y mo- Tanzando zona de silencio, puedes manipular las
Tiro de salvación: Voluntad niega “verte dentro de uno hasta otro. El primer árbol ondas de sonido en tu entorno inmediato para
(inofensivo) len el que entres y todos los demás por los que que rú y aquellos dentro del área del conjuro
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) —|pases han de ser del mísmo tipo, deben estar vi- podáis conversar normalmente, y que nadie
|vos y ser, al menos, tan gruesos como rú. Al en- fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningún
El receptor del conjuro podrá volar a una velo- _trar en un roble (por ejemplo), sabrás instantá- ‘otro sonido del interior, incluyendo efectos de
cidad de 60' (40'si la criarura lleva puesta arma- “neamente la siruación exacta de todos los conjuro dependientes del lenguaje o sónicos
dura intermedia o pesada o lleva carga mediana demás robles que se encuentren dentro del al- (como alarido u orden imperiosa). Este efecto está
o pesada). El efecto permite elevarse a la mitad cance de transporte (véase más abajo), pudien- centrado en ti y se mueve contigo. Cualquiera
de la velocidad normal y descender al doble; do elegir a qué árbol pasar o bien limitarte a sa-, jue entre en la zona se encuentra inmediata-
además, la criatura tendrá una maniobrabilidad lir del árbol al que hayas entrado. Puede: mente sujeto a sus efectos, pero los que la dejan
buena. Usar un conjuro de volar requiere la mis- trasladarte a cualquier árbol del tipo adecuado, o siguen estando afectados. Ten en cuenta, sin
ma concentración que caminar; por tanto, su re- que se encuentre dentro del alcance del trans- 'embargo, que tener éxito en una prueba de
ceptor podrá atacar o lanzar conjuros con toral _porte indicado en la siguiente tabla: Avistar para leer los labios sigue pudiendo reve-
normalidad. Este podrá realizar cargas, pero no lar lo que se ha dicho en el interior de una zona
correr, y no podrá llevar consigo un peso supe- _Tipo de árbol Alcance del_ de silencio.
rior a su carga máxima, además de la armadura transporte
que lleve puesta _ Roble, fresno, tefo 3.000" Zona de verdad
Si la duración del conjuro expira mientrasel Olmo, tilo 2.000" Encantamiento (compulsión) [enajenador]
| receptor está aún en las alturas, el efecto mági- Otros de hoja caduca — 1.500' Nivel: Clr2, Pal 2
- co desaparecerá lentamente y el receptor caerá Cualquier confera 1.000" Componentes: V; 5, FD
2 una velocidad de 60' por asalto durante 16 Resto de árboles 500' I Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no co- Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
|rrerá peligro alguno. Si no, caerá de forma nor- Podrás entrar en un árbol hasta un máximo de Área: emanación de 20' de radio
mal toda la distancia que le quede, sufriendo una vez por nivel (pasar de un árbol a otro con- Duración: 1 min/nivel
1d6 puntos de daño por cada 10' de caída. Como tará como entrar en un solo árbol). El conjuro Tiro de salvación: Voluntad niega
disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el re- durará hasta que expire su duración o salgas de Resistencia a conjuros: sí
ceptor también caerá de este modo si su conju- un árbol. En un bosque espeso de robles, esto
ro de volar es disipado, pero no si es negado por significa que un druida de 10 nivel podría lle- Las criaturas que haya dentro del área de la.
un campo antimagia vara cabo 10 transportes, tardando 10 asaltos y emanación (o las que entren en ella) no podrán |
Foco arcano: una pluma del ala de cualquier cubriendo una distancia de 30.000' (unas 6 mi- decir mentiras intencionadas ni deliberadas. |
ave. llas). Cada transporte requerirá una acción de Toda criatura potencialmente afectada rendrá
asalto completo. derecho a un TS para evitar los efectos cuando
Vuelo de largo recorrido Si lo prefieres, puedes quedarte dentro de el conjuro sea ejecutada o nada más entraren el
[ Transmutacion un árbol sin transportarte hasta otro, aunque área de la emana ión.
_ Nivel: Hch/Mag 5 serás expulsado de él cuando finalice el conju- Los afectados serán conscientes de la pre-
Componentes: Y, S ro. Si el árbol en que estés escondido es talado o sencia del encantamiento. Por tanto, podrán
Alcance: personal quemado, tendrás que salir de él antes de com- evitar responder a aquellas preguntas a las que
Objetivo: rú pletarse el proceso o morirás. en condiciones normales contestarían con una
Duraciós hora/nivel mentira, o podrán andarse con evasivas siem-
Zancada prodigiosa pre y cuando se mantengan dentro de los lími-
Este conjuro funciona como volar, salvo en que Transmutación tes de la verdad. Las criaturas que abandonen el
puedes desplazarte a una velocidad de 40’ (0 30 Nivel: Drd 1, Exp 1, Viaje 1 área serán libres de expresarse como les venga
si llevas armadura intermedia o pesada, o si Componentes: Y, 5, M en gana.
Nota a la tradueción: . Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales y sirven,
para medir grandes distancias, Las dos unidades más frecuentes fueron la legua y la
Pesos y medidas milla (usada hoy en navegación). En los territorios de habla hispana, la más usada,
eralalegua, y enlosde hablainglesa, la milla. Aquí se da la equivalencia para a statvt;
En esa traducción se ha optado por mantener e sistema de unidades elegido por, _ mile se define la legua como tres de éstas (existieron varios tipos de milla y legua
la edición original, Hay varías razones para ello, siendo la más importante preser-. _|-de posta, etc—,y en ocasiones laegua quedó definida en 4 millas, en lugar de 3).
var el sabor medieval de toda la ambientación. En la Europa medieval, todos los:
[sistemas de medidas se basaban en eldel antiguo Imperio Romano. Antes de lay MEDIDAS ITINERARIAS ___
Aprox. A Aprox.B_— .
[ÍÍ……¡ del sistema métrico decimal (despuésde terminar la Edad Media), 1 legua 1 milla ___ Sist. métrico
"Europa tenía una gran cantidad de sistemas de pesos y medidas que po(fian_vflnz;t ! 1= 1,609 km 16km 123km —
incluso de una ciudad a otra en una misma región; pero en todos se percibía el espí1
1= 3= 4,827 km 48km — Skm 4

it del antiguo sistema común romano. —


* Elsistema empleado en la edición original está ampliamente difundido, no sólo Medidas de superficiey volumen: las medidas de superficie y olumen deri
en los Estados Unidos, sino en multitud de campos relacionados con la recnología van de las medidas lineales (son cuadradas y cúbicas, respectivamente). ——+
aplicada. Así, es ficil encontrar el valor "métrico” del pi, la pulgada, etc. en libros o m TE
enciclopedias (generaleso técnicas) en lengua española. MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN
| que uno de los sistemas de medidas más difundidos en
Aestodebemos añadir
lyarda(vara) Tpie — 1 pulgada Equivalencia métrica -
[Jassierras de habla hispana, el lamado de Castilla, tenía una gran similitud con el | o jc ecuad./cúb. — cuad[cúb. — Aprox. líneal — Aprox. cuad,/cúb. .
[sstema vigent en ls teras de habla inglsa:los múliplos y los submltiplose, 1= 0025m - 6,25 mi/15,625 m
|corresponden totalmente entre ambos sistemas: Todo esto nos permite recuperar, E 1= 14n78= _03m — 0,090v/27dm'()
el que está en la literarura clásica en lengua hispana, aunque lal 1= 9/27= 1296/46656- m 081 m'/729 d ()
un sístema antiguo,
casualidad ha hecho que se haya preservado en una nación de nueva creación. Con
esto también se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para el Medidas de capacidad para líquidos:la tradición ha creado otras medidas del
sistema métrico y totalmente desconocidas en la Europa medieval. Asimismo, volumen; pero hay diferencias entre los países de habla inglesa ylos de habla
reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano hace que los que hispana. La pintay el galón de los primeros (aqui, los llamados "americanos!) están'
empleen esta edición sean capaces de usar con soltura el sistema de medidas plenamente incorporadas al idioma. Para los intere
gran
sados
en medidas antiguas, se,
mencionan dos unidades de Castilla que gozaron de popularidad. i
medieval oficial de DunGeows & Dracons, un juego con vocación internacional.
[ A continuación s presenta unaselección de los pesos y medidas de mayor po- d -- s

|pulrida en estossistemasco sus milipos y. submúliiplos. También aparecen MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LÍQUIDOS
|dos columnas con equivalencias al sistema méxxio de cuando coexistieron conl — — lgalón 1pinta enl —
— —— Equivalencia
|(Cast para la equivalencia"castellana, e Ig paraa 'inglese")parafacilitar la trans 1 azumbre _1 cuartillo — (gal) — () Ing. o
formaci6n métrica se proporcionan una o dos columnas conJas aproximaciones
T 1= 94B) - — MA
/i habituales: Todas las unidades aparecen con la grafia tridicional española, y " 8= 3,785 — 4l |
en el sístema de Resz - == — 05041 1/21
|Aguran en cursiva (en los títulos) aquellos términos no existentes — — 206 2
|Castilla(rérminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos). le 4=
EQUIVALENCIAS APROXIMADAS: AZUMBRE— GALON _
1 azumbre = 1/2 galón = 4 pintas; 1 cuartillo =1 pinta = 1/8 galón
Las medidas líneales fueron las más difundidas y constantes en todaslas: gie:íl, 1 galón = 2 azumbres = 8 cuartillos; 1 pinta =1 cuartillo = 1/4 azumbre
europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido a los diversos d
se utilizó por doquiér El submúltiplo más importante del pie fue Ja pulgada.y. En la nota final en la descripción de dos conjuros, aar agua y purficorcomida y
múltplo principal, la vara, Por diversas razones, ese múltiplo del sistema “inglés bebida (pág. 223 y pég 278, respectivamente), selee la relación entre el galón y las
quedó como yarda: mientras que la unidad inglesa oo pricticamente siempre ha de
medidas volumen derivadas de las lineales.así como con el peso
sido traducida como pie, yla unidad inch, como pulgada; yad aparece casisiempre
como yarda, aunque a todos los efectos lingiisticos 1 vara =1 yarda.
Hay una correspondencia total entre
múltiplos
Jos y submúltiplos "ingleses" y
Jos "castellanos”, y es interesante notar que si se aproxima a un solo decimal en la La onza y la líbra aquí presentadas son las "inglesas” avointupois, y las "castellanas”.
_unidad del pie, las unidades son equivalentes. comumes,Para cada sistemna, se ha incluidoun múltiplo tradicional muy usado .
D& utiliza una comilla () como abreviatura de pie y una doble comilla ()
por ejemplo: 5'9" significa 5 pies y 9 pulgadas.
|como abreviatura de pulgada;
PESAS a
— ibra Tonza _- Equivalencia en g y kg
MEDIDAS LINEALES Q — Tarroba 1stonej-_(Ib)_—_(oz) — Ing. — Cast — Aprox.A Aprox.B
1varao — Equivalencia en metros — E : 1= 12835g 287568 30g 311/48
10 pies 5 pies 1yarda () Ing. Cast. Aprox. 4536g 46009g 0A8kg - 1/2kg
EE 00254 00232 0025 1= 63504 ¢ — 67kg — 7kg
l= 03048 02786 — 03 = — 25= 40- — — 11508 12k 121/2kg,
“a 1= — 09144 08359 09 “¡La unidad se ha recogido asf en las obras en este idioma; nunca se ha adaptado.,

— OTRAS MEDIDAS
1= 12/3= 5= 60= 1524 1393 15
1= 2= 31/3= 10= 120= 3,048 2,786 3

Dado que se intenta recrear unmundo medieval,no está de más señalar las medi- | Para a temperarurase empleaelsistema Fahrenheit consueguivalenciaal G
han
s que tradicionalmente se utilizado la
para altura de los animales, El palmo, 2 viceversa. Para los interesados, continuación
a se explica la manera de pasar
de .
5 una unidad que hoy en día se utiliza para esto, pero también se usa en otros. a ono: las equivalencias resultantes son exactas (y se da un método rápido). -
¿ uno
cuarta parte de 1 vara castellana o tres cuartas partes.
era una ón
_|campos. Su definici Reducción
| de 1 pic castellano [4 palmo = 1/4 vara = 3/4 pie =9 pulgadas] Actualmente, en los. ;__Gmdo¿ Grados
rápida a * F
países de habla inglesa existe para este fin una unidad, mucho menor, de nombre._ |CelsiusC) — rápidaa*C — Fahrenheit(*F)
hand, definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas. 3] E-32x5/9 — [n*F-32)+2 | mCX9/5+34 - MCX2432
Guías generales ta, cargar una ballesta ligera y mover tu velocidad normal. En un asalto
normal, un personaje puede realizar una acción de movimiento y una ac-

losario
_Estos apéndices incluyen las reglas ngedo lear fracciones, para apli-
ción estándar, o puede llevar 2 cabo una segunda acción de movimiento
enlugar de su acción estándar.
acción estándar: el tipo de acción más básico. Las acciones estándar más
‘ car varios multiplicadores a una misma tirada (comoaquellas situaciones habiruales son realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar un
— en las que debas duplicar algo que haya sido duplicado previamente) y conjuro y utilizarun objeto mágico. En uñ asalto normal, un personaje pue-
| un glosario de términos de juego. de realizat una acción estándar y una acción de movimiento, pero no puede
y tealizar una segunda acción estándaren lugar de su acción de movimiento.
* racción gratuita: las acciones gratuitas consumen una cantidad de
* tiempo insignificante, y una o más de ellas pu:d:n realizarse junto a ac-
En general,siempre que calcules una fracción tendrás que redondearlaa la. ciones de otro tipo.
baja, aunque ésta sea la mitad de un entero o una fracción mayor: Porejem- activació n objeto: un objeto mágico quese activa en Cuantose
por uso,
plossitienes éxito en tu tiro de salvación contra una bola de fuego de 17 pun- .como uno corriente de su mismo tipo, Por ejemplo, un personaje ac-
tos de daño, ésta sólo te infligirá Ía mitad, es decir, 8 puntos de daño. tivaría una poción al bebérsela, una espada mágica al blandirla, unos anteo-
Excepción ciertas tiradas, como las de daño y puntos de golpe, tienen jos al ponérselos o una capaal vestirla. Los personajes no averiguarán lo que
un resultado mínimode 1. -* ** hace un objeto activado por uso por el mero hecho de ponérselo o utilizar-
lo,amo ser que el uso en sí conceda automáticamente el beneficio mágico.
+ adyacenife: una casilla que comparte un borde o una esquina con otra
casilla determinada. Cada casilla es adyacente a otras ocho casillas del ta-
A veces, una regla especial te permite multiplicar un número o una tira- blero de combate. 3
dade dado. Multiplica el númeto de forma normal, siempre y cuando es- agarrar: el primer ataque exigido para poder iniciar una presa. Para
tés aplicando un solo multiplicador: Sin embargo; cuando tengas que agarrar a n'oponente, el personaje debe tener éxito en un ataque de to-
aplicar dos o más multiplicadores a un valor abstracto (como a un modi- * que cuerpo'a cuerpo.
ficador o a una tirada de dado), debes combinarlos en uno solo: en este alcance natural: la distancia desde la cual uña criatura puede realizar
caso cada múltiplo adicional añadirá 1 punto menos de su valoral primer n ataque cuetpo a cuerpo. La criatura amenaza todas las casillas que es-
múltiplo. Por lo tanto,un doble (x2) y otro doble (x2) aplicadosal mismo tán a un máximo de esta distancia desde su espacio. —
número dan como resultado un triple (3; porque 2+1=3). aliado: una criatura amistosa respecto(a ti. En la mayoría de los casos,
Por ejemplo, Tordek, un enaño guerrero de alto nivel, inflige 1d8t6 las referencias a “aliados” te incluyen también a ti.
; puntos de daño con su martillo de guerra. Esta arma inflige el triple de alineamiento: uno de los nueve descriptores de moralidad para las
dafio con un golpe crítico, que en manos de Tordek sería 3d8+18. Un criaturas inteligentes: legal bueno (LB), neutral bueno (NB), caótico
Y martillo de guerra armjadizo de los enanos inflige el doble de daño cuando se bueno (CB), legal neutral (EN), neutral (N), caótico neutral (CN), legal
1 lanza (2d8+12 si lo hiciera Tordek). Si nuestro enano asesta un golpe crí- maligno (LM), neutral maligno (NM) y caótico maligno (CM).
ticoal lanzar este objero ‘magico, el jugador lanzará el cuádruple de dz.no amenaza: posibidad de golpe crítico.
(4d8+24), pues3 +1=4. — amenaza, rango de: todo tesultado naturalde las tiradas de ataque
Otra manera de calcular esto es convertir las multiplicaciones en su- que supone una amenaza (posibilidad de crítico/FEn lamayoría de las ar-
“mas, El golpe crítico de Tordek incrementará su'daño en 2d8+12, y el do- ‘mas, el rango deamenazá es 20, pero algunas tienen rangos de 19-20 0 in-
ble daño del arma arrojadiza enana lo incrementa en 1d8+6 adicional, clusode 18-20. Sin embargo, una tirada de ataque que no implique haber
por lo que ambos juntos aumentan su daño en 3d8+16, proporcionándo- e alcanzado al oponente tampoco supondrá una amenazade crítico, esté o
le un total de 4d8+24 puntosde daño, no el resultado dentro del rango de amenaza.
'Cuando se aplican multiplicadoresa valores del mundo real (como pe- ainenszada,casilla: una casilla denrto del lcance de n oponente Nor-
1 soo distancia), se aplican las reglas matemáticas notmales, en lugar de es- malmenté los personajes amenazan todas sus casillasadyacerites, aunque las
tas. Una criatura que vea dobladosu tamafio (multiplicándose porlo tan- armas n distancia pueden alterar este alcance. Algunas acciones provocan
10 su peso por 8) y después sea convertidaen piedra (lo cual aumenta su - — aiques de oportunidad cuandose realizan dentro de una casila amenazada.
peso aproximadamente al triple) pesará aproximadamente 24 veces Jo amenazar: ser capaz de aracar en Cuerpo'a cuerpo sin moverte de tu espacio,
normal, no 10 veces. De un modo similar,
una criatura ciega que intente. actual, Normalmente una criaruns amenza rodas s casilas e están dentro de
desenvolverse en un terreno dificil contard cada casilla como 4 (doblan- ……mm……mm……d¿…mus…
doel coste dos veces, para un mulriplicador total de ), en lugar de 3 0 Pequeñas esto incluye normalmente todas las casillas adyacentes a
sillas (sumando un 100% dos veces). u espacio. Las criaturas más les amenazan más casillas; mientras que las
más pequeñas es posible que tan sólo amenacen su propia casilla: ,
| — GLOSARIO
acción: actividad llevada a cabo por un personaje: Las acciones se di-
animal: un tipo de criatura que incluye a todos los animales natura-
les, animales terribles, animales gigantes y algunas otras criaturas verte-
“bradas (consulta el Manual de monstruos). Los animales siempre tieñen
viden en lassiguientes categorías según el tiempo requerido para llevar- una puntuación de Inteligencia de 162.
| lasacabo(de mayora menor tiempo requerido): acciones de asalto com- apilar: combinar con efecto acumulativo, En la mayoría de los casos,
| plem,acciones estandar, acciones de movimiento y acciones gratuitas. Jos módificadores de tina misma prueba o tirada se apilan si vienen de
acción de asalto completo: las acciones de este tipo consumen todos fuentes diferentes y tienen descriptores distintos (0 no tienen descriptor),
Jos esfuerzos del personaje durante i asalto.El único movimiento que se pero no lo hacen cuando tienen los mismos descriptores o provienen de
permite junto a una acción de asalto completo es el pasóde 5, que puede = la misma fuente (como el mismo conjuro lanzado dos veces sucesiva-
i darse antes, durante o después de la acción. Algunas acciones de asalto mente). Cuando los modificadores de una tirada concreta no pueden api-
l completo no permiten siquiera ese movimiento (según se especifique en larse, sólo se aplica el mejor bonificador o el peor penalizador. Sin embar-
…aesmp…nm) Alusar una acción de asalto completo
para ejecutarun g0, y a menos que se especifique lo contrario, los bonificadores de
“ conjuro cuyo.tiempo de lanzamiento sea 1 asalto, el sortilegio no estará cireunstancia y de esquiva podrán apilarse unos con otros. Dependiendo
terminado hasta antes de dar comienzo el siguiente turno delJanzador. - desusefectos coneretos, Lo conjuvos que o se apílen sesolaparán co-
. acción de movimiento: acción equivalente a que un personaje se dientemente o haránt qué el otro resulte irrelevante,
mueva su velocidad normal. Las acciones de movimiento incluyen le- do en una ucha o algún otrotipo de forcejeo con uno
vantarse desdeel suelo, desenvainaro envainarun arma,abrit una puer-
< — »
y sobr ) E
dc')ynongen noesi remfic nado c
5 Cri Qn¿¡nal&umcna] É

“armadura natural, bonificadorde:


gruesa piel naturalde una criatura, Los bonificadores de armi
- e apilan con todos los demzsbom&mdoms alaCA (incliiso
con los
— cadores de armadura), menos con ofros bonificadores de armadrrra natural.
denrm de un campo antimagia). .- Algunos efectos mágicos (como el conjuro pieLmbliza) proporcionanun bo-
— aptitud sortilega(St) una aptitud especial cuyos efectos
e asemejan - - mificador de mejora 1al bonificadorde armadura: natural
que tenga una cria-
1a los de un conjuro. En la mayoría de los casos; las aptitudes sortile tura, lo cual aumenta el bonificador globzldc.am¡a¿mnm alaCA.Un
funcionan cxacw&me igual que el co urq del mismo nombre. Ta — bonificador dearmadura naturalno se aplica contra los ataques de toque.
— armaa dxsmma un arma arrojac proyectil d.\senadn pm artefacto: ab¡:m » mágico: dejncreíble poder. Al@!wyapjmmne
afetnmmc@es adistancia. . — fimmm cum&ofis en como abjetivo
un artefacto:
4 …nc)gsm…- n arma constrtiida par
"acción durante cada asalto de combate-
asustado: temeroso de una criatura, situación uºb)cm D
— asustadas huyen,en la medida de lo posible, de lo que
mO una espada argi, que surle…blenjm;m con ¡…….dq aconunar- Podrán luchar cuando resulte imposible huir, pero suftirán un penaliza-
— maligera en laotra imano, Se considera
que son armasa una mano los abje(os dor2 de moral en todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad,
— una mzegum de tamaño más pequeños que Q&sgt¿arñdm :para el que fueron ruebas de característica y TS. Una criatura asu i
tudes especiales, incluyendo conjuros, para huir; esmás, la criarura debe
ilizar estos medios si son la tinica vía de escape.
- ataque: una de las muchas acciones cuya intenciónes dañar, incapa-
- citaro neutralizara un oponente. El resultado de Ml'zque se determina
_por medio de una tirada
de araque.
ataquea distancia: ataque efectuado.con un arma de araque a distan- *
ataque cuerpo 4 cuerpo a oponentes sítuados a 16'“¿6 dis- cia, en contraposición a un ataque de cuerpoa cue
tancia. Sin embargo, la mayoría de estas armas no pue- ataque a distancia, tirada de: tirada de ataque con un arma a distan-
-debutilizarse contra oponentes que estén nrl)wacnnes 3, cia. Consulta ataque, tirada de
arma de cuerpo a cuerpo: arma
de mano d - ataque base: bonificador ¡tsuemda deataque derivado dela clese y élni-
señada para combate cercano. vel…del,pusom¡e Losataques base aumentan a distinto ritmo según laclase
— arma de proyectil: ingenio (un arco, a la quese pertenezca. Todo personaje gana. _ngegun¿o ataque
ejemplo) que utiliza la fúerza mecánica
m para im- cuando su ataque base llega a +6 o más, un tercero
pulsar un proyectil hacia un blanco u ahqenvo = cuando llega a +11 0 más y un cuarto cuan-
arma deflagradora: arma de ataquea distan dollegaa +16 0 más. Los ataques base
cia que “salpica" al producirse el impacto, infligien- — obtenidosa partirde varías cla-
do dañoa las riaturas situadas en un radio de 5' del Ses (como en el caso de -
— lugar en que ntermp además de a las víctimasa las que los personajes mul-
golpee directamente. Los ataques con armas deflagradoras riclase) se apilan.
son ataques de toque a distancia. ataque cuerpo a
arma doble: un arma con dos extremos hojaso.cabezas, - Cuerpo: ataque fisico que puede llevarse a cabo
pensados paraser utilizados en combate Todaarma parala — £ > en combatecerrado. — *
que se indiquendos daños en la lstaserá un arma doble. ataque cuerpo a cuerpo, bonificador al: modifica-
as atmas de este tipo pueden urilizarse para llevar a cabo _ s doraplicadoa una titada de ataque en cuerpo &
.
'Un ataque adicional como si el portador estuviera comba- - cuerpo.
tiendo con dosarmas (una ligera en la mano torpe). - ataque cuerpo a cuerpo, tirada de: nuda A
arma ligera: un arma adecuada para ser ataque en combate cuerpo a cuerpo, en contraposi-
utilizada en la mano torpe de su esgrimi- ción a unaide ataquea distancia.
dor, como una daga. Se consideran ar- ataque de oportunidad: un único ataque adicional
mas ligeras los objetos dos categorías de ta- .de cuerpo a cuerpo que todo combatiente puede efectuar
maño más pequeños que el esgrimidor para — unavez porasalto cuando un oponente que esté asu alcan-
el que fueron diseñados (por ejemplo, una daga cehagaalgo que provoque tal ataque de oportunidad. Laco- —
Mediana es un objeto Menudo). bertura evita que haya ataques de oportunidad.
arma natural: parte del cuerpo de una criatura capaz de P ataque demqus ataque mediante el cual
infligir daño normal en combate. La categoría incluye dien- el peh‘om}e agresor r debe entraren contacto
tes, garras, cuernos, colas y demás apéndices. = consujoponente sin necesidad de penetrar suar-
armadura, bonificador de: un bonificadora la Clasedear madura. Los ataques de toque pueden efectuarse en
madura (CA) proporcionado por una armadura o por un conju- cuerpo a cuerpo o a distancia. El bgnificadorde arma-.
carecen de ciertas puntuaciones de caracteristica, aunque en ofros casos
cluyendo cualquier bonificador de mejora a estos valores) no se ten- 1o que sucede es que no pueden calcularse los valores poseídos en ellas.
en cuenta para calcular
la CA contralos ataques de roque. casilla: (tambic “cuz¿m Una casilla en el tablero de combate. Una
de toque a d‘stmcu' ataque de toque realizado a d.manc¡a, — casilla de 1 pulgada de lado representa una zona de 5' cuadrados.
sición aun ataque demque en cuerpo a cuerpo. Conau[m atay — Los términos 1 casilla" y “5” son normalmente intercambiables: a.
cegado: incapaz de ver. Un personaje cegado sufre un -
pmhudm —2ala Clase de armadura, pier-
— euerpoacuerpo en o - de subonificadorde Destreza a laCA
— sultataque dequ::! (en caso de tenerlo), se muevea la
— ataquesinarma: a¡zque¿:cuerpuam:rpuefumzdus mitad de su velocidad y sufre un
— ataque,tiradades tirada que sirve para determin penalizador 4 en las pruebas
4 — oponente. Para realizar una tirada de ataque, lanza 1420 y suma delsiguies de Buscar y entla mayoría de
E temodolos modificadores pertinenres, según el tipo deatagy e - pruebas de habilidades basadas
¿e…¡… 1d20 +ataque
base + modif Fue +modificador de en la Fuerza y la Destreza. Toda
— tamaño; ataque a distancia = szu»¡mque ‘base +modif Des + modifi- prueba de habilidad que depen-
& uflufdmm.nwpmhudmadsmnm Sea como fuere,elata- dade la vista (como Avistaro las
ito siIngm igualar'o'superarla CA del defensor: — necesarias para leer)fallrá auto- _
:mad : parali
dod miedoe incapaz de llevara ca- - máticamente. Se considera que
0 acciones. Una criatura aterrada sufre un penalizador . todos
los oponentes tiene oculta- -
2a la CA y pierde sus bonificadores de Destreza (en ción total (50% de posibilidad:
caso de lcnednys) * £ » de fallo) con respecio al personaje
— atontado:incapaz de actuar de fórma normal. Un cegado.
. ersori’a;e ¿mmm:lc no puede realizar nmunes, p&o no circunstancia, bonificador de:
n bonificador proporcionado por
aturdido: una criatura aturdida deja caer una serie de factoresde la situación
- cualquier cosa que esté sosteniendo, no pue- que resultan favorsbles al éxito de la
— dellevar a cabo acción alguna, sufre un pe-- prueba que se está realizando. Los
- nalizador—2ala CA y pierdesu bonificador bonificadores de circunstancia se
de Destreza a la CA (en caso de tener): apilan con todos los demás bonifca-
bárbaro (Bbr): una clase de personaje dores; incluyendo otros bonificado-
rmdn pér feroces glmrems -que utili — res de circunstancia, salvo que pro-
vengan en esencia del mismo
Por ejemplo, una lupa
mada por mtavpxetes'cuyí mvs¡c¿y,poesu
— producen efectos - 4 con cualquier
obje-
— * bonificador: modificador positivo que se. | to pequeño 0 de gran detalle, como
aplica a una tirada de dado. En la mayoría de gema, smmeses una segunda he- - +
— loscasos; vaios bonificadores con un mis-
moD(¡gun o del mismo tipo que estén en or de cmcunsmncu por mejorar la
etonose — (como una lupa de joyero); los
e aplidia lo -más alto deese nificadores de circunstanciano se apilarían.
s bonificadores e m{w …:…¿…gtm un número que representa la -
‘capacidad
de una criarura para evitar ser alcanzada en com-
capmdad}bflnfimdmdebmufigxquufimqofi{le}e — bare. Latirada de ataque de un oponente debe serigual
o su-
cución de una wn¿'ma»pu_z perior a la CA del defensor
para conseguir golpearlo. CA = 10 + todos los
“nado por la aptitud bárdica inspirar icadores aplicables (normalmente: bonif. armadura, bonif- escudo,
deataque,TS, pruebasde habilidad _ modif. Des y modif tamaño).
mente pueda afectar un bonificador relacionado con elnivelolos rangos a< Clase de dificultad (CD): el ntimero que un i
habilidad.No se aplicaen las pruebasde característica, tiradas de daño, superar para que una prueba o TS tenga éxito. Las CD que no liquen .
-pmdiasdc¡m:muw.u orras tiradas que no esén relacionadas con el nivel descripción de un conjuro u objeto concreto serán determinadas
—porel DM, usando las reglas de habilidades como guía. — -
clase (de personaje): uno de los once tipos de ersonajes jugadóres:
aro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago,
muafeib¡lgdmy pícaro, La clase define los talentos predominanresdel
“ personaje y la función general de ésté dentro del grupo de aventureros.
— También
puede refeitca a case de un personaje no jugador 4 unacla-
“seder prestigio (consulta la Guía del Dungeon Master).
clase, nivel de: nivel poseído por un personaje en una ol dosabilig
-Los rasgosde case suelen dependermás &1…:1 de clase que del ni-
(habilidad
de clase): ctq-gu Ita “habilidad clásea”. ;
d…(ºfñ una clase de personaje formada
&El:ms divinosy están preparados para el wmlnte…
berturastoda barrera que Iuya entre el axncame y el defensor. Esta
cobertura total: los atáques contra un objetivo que tenga cobertura mnsunhmdaenexgi- ataque que agota la energía vital de una cria-
total fallan automáticamente. Además, la cobertura total bloguea la línea tura, concediéndole niveles negativos que pueden consumir de forma
de visión y la línea de efecto. Consulta'cobertura.. permariente sus niveles de experiencia:
cobre; pieza de (pc): la moneda que circula de forma más corriente criatura: una criatura viva o activa (a diferencia de un objeto). Los tér-
entre mendigos y labradores. Diez piezas de cobre son equivalentes a1 - minos “criatura' y “personaje” se utilizana veces de manera intercambiable.
pieza de plata. critico (crit.): ver golpe crítico. 3
Colosal: normalmente, una criatura Colosal suele tener, como míni- cualidades especiales: caracteristicas poseidas por dlgunos monstrios (y
mo, 64 de estatura
y pesar más de 250.000 Ib. — =+ aveces por personajes) que son peculiares de algún modo. El Manual de mons:
comandar muertos vivientes: apritud sobrenarural de los clérigos truos proporciona información derallada de todas las cualidades especiales.
malignos (y algunos neutrales) para controlar muertos vivientes canali- cuerpo a cuerpo (c/c): al contrario que el combate a distancia,el de
zando energia negativa. ¢/c es un intercambio de golpes físicos entre oponentes lo bastante cer-
Comatombitiodaslometaons b ad EEnición gl canos entre sí como para amenazar el espacio del contrario.
Una criatura comatosa está indefensa. curar, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra “curar”
concentrarse en un conjuro: concentrarse para mantener los efec- en su nombre; como curar heridas menores, curar heridas léves y curar heridas
tos de un conjuro activo. Concentrarse en un conjuro es una acción es- ariticas en grupo
tándar y provoca un ataque de oportunidad. Dado de Golpe/Dados (DG): en singular, un dado tirado para generar
confuso: desconcertado e incapaz de decidirse a actuar por culpa de un los puhtos de golpe. En plural, una medida del poder relativo, que es siñó-
conjuro o efecto mágico. Las acciones de un personaje confuso se deter- ‘nimo de “nivel de personaje”en lo que se refiere conjuros, objetos y efec-
minan lanzando d% al principio de su tirno: 01-10, ataca ál lanzador con tos mágicos que afecten a cierta cantidad de Dados de Golpe de criaturas.
armas de cuerpo a cuerpo o a distancia (o se acerca a este, si no lé es posi- daño: una reducción de los puntos de golpe, una puntuación de ca-
ble atacarlo); 11-20, actúa de forma normal; 21-50, no hace nada más que racterística u otros aspectos del personaje, producida por las heridas, una
balbucear de manera incoherente; 5170, se aleja del lanzador a la mayor enfermedad o un efecto mágico. Las tres principales categorías de daño
velocidad posible; 71-100, atacaa la criatura más cercana (en este caso, un son daño letal, daño no letal y daño de característica. Además,el daño in-
familiar cuenta como parte del propio individuo). Un: personaje confuso. fligido porun ataque será especificado siempre que sea relevante, puesal-
que ño pueda llevar a cabo la acción indicada permanecerá sin hacer ná- gunas aptitudes naturales, objetos mágicos o efectos de conjuros conce-
da salvo balbucear de manera incoherente. Los atacantes no obtienen den inmunidad contra cierto tipo de daño. Los tipos de daño
ninguna ventaja especial al atacar a un personaje confuso. Cualquier per- comprenden: daño por arma (subdividido en contundente, cortante y
sonaje confuso que sea atacado atacará automáticamente a sus atacantes perforante)
y daño por energía (energía positiva, énergía negativa, ácido,
cuando llegue 5u turno. Un personaje confuso no realiza ataques de opor- electricidad, frío, fuego y sónica). Los modificadores a lás tiradasde daño
tunidad contra criaturas a las que no esté ya dedicándose a atacar (por ser cuerpo a cuerpo se aplican a ambas subcategorías de daño por arma
más reciente o porque acaba de ser atacado por cllas). (cuerpo a ctierpo y sin arma). Algunos modificadores se aplican tanto al
conjuro: (también llamado “sortilegio”) efecto mágicode un solo uso. daño por arma como al de los conjuros, pero sólo cuando se especifique.
Los sortilegios se dividen en dos caregorías principales: arcanos y divi- Los puntos de daño se restan del atributo del persórlaje que haya resulta-
nos. Los clérigos, druidas, exploradores y paladines lanzan conjuros divi- do dañado (el daño letal y el no letal se restan delos puntos de golpe ac-
nos, mientras que los bardos, hechiceros y magos lanzan sortilegios arca- tuales, y el daño de característica, de la puntuación de característica per-
nos. Los conjuros se dividen también en ocho escuelas de magia. tinente). El daño se cura de forma natural con el paso del tiempo, pero
conjuro conocido: sortilegio que un lanzador de conjuros arcanos ha también puede ser anulado, total o parcialmente, pór la magia curativa.
aprendido y es capaz de ejecutar. Para un mago, conocer un sortilegio signifi- daño continuo: daño, infligido por un tinico ataque, que continúa
catenerlo en su libro de conjuros. Para bardos y hechiceros, conócerun sorti- infligiendo más daño aJa vietima asalto tras asalto sin necesidad de nue-
legio implica haberlo elegido al cbtener nuevos conjuros subiendo de nivel. vas tiradas de ataque.
conjuro de dominio: un conjuro divino perteneciente a un domi- daño de característica: una pérdida temporal de 1 0 más puntos en
nío. Cada dominio ofrece un sortilegio por nivel de conjuro. Además de una caracteristica, que Se recupera al ritmo de 1 por día, salvo que se in-
su asignación diaria de conjuros, los clérigos pueden lanzar cada día un dique lo contrario en la condición que inflige el daño. Un personaje con
sortilegio de dominio por nivel de conjuro que permita su nivel de lan- Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 está
zador;el cual puede escogerse de cualquiera de sus dominios. Estos con- paralizado. Un personaje con Constitución 0 está muerto. Un personaje
juros no pueden cambiarse por sortilegios de curar o de infligir. con Inteligencia, Sabiduria o Carisma 0 está inconsciente.
conjuro de nivel 0: un sortilegio del mínimonivel posible. Lós'lan- daño de expulsión: cantidad de DG de muertos vivientes que po-
zadores de conjuros arcanos suelen llamar “trticos” a sus conjuroside ni- drán ser expulsados o reprendidos con unintento concretode expulsión.
vel 0, y los de conjuros divinos suelen referirse a ellos como "oraciónes”. El daño de expulsión = 2d6 + nivel del clérigo + modif Car
conjuro de toque: sortilegio que surte efecto cuando el lanzador to- daño letal: daño que reduce los puntos de golpe de una criatura.
caasuobjetivo, ya sea una criatura o un objeto. Estos conjuros son trans- daño masivo: mínimo de 50 puntos de daño producidos por un solo ataque-
mitidos a los objetivos no voluntarios por medio de ataques de toque. daño no letal: daño que normalmente es el resultado de un ataque
conjuro, nivel de: número entre 0 y 9 que indica el poder general de sinarma, un ataque con arma pensado para someteral defensor, una mar:
un conjuro. cha forzada o un factor debilitante (como el calor intenso o la inamición).
conjubs astanos; etros cojizos implicaa la manirila EUN daño por energía: daño causado por uno de los cinco tipos dé ener-
de las energías místicas. Los lanzan los bardos, hechiceros y magos. gía(sin contar el daño correspondiente a las energias positiva
y nepativa):
conjuros divinos: sortilegios de origen religioso que se alimentan de ácido, electricidad, frío, fuego y sóñica:
la fe 0 del poder de una deidad.Los lanzan los clérigos, druidas, explora- desencadenante de conjuro, objeto: un objeto mágico (como una
dores y paladines. varita) que produce un efecto de conjuro particular. Todo lanzador cuya
Constitución (Con): la característica que representa la salud y resis- lista de conjuros de clasé incluya el sortilegio.en cuestión sabrá como
tencia de un personaje. usar cualquier objeto desencadenante de conjuro que duplique ese con-
consunción de característica: pérdida permanente de 10 más pun- juro, sin importar si el personaje conoce 0 no el conjuro en ese momen-
tos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos me- to (osiquiera si puede conocerlo). El usuario debe averiguar qué conjuro
diante medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está in- está almacenado en el objeto antes de intentar utilizarlo. Para activar el
defenso. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con objero, el usuario debe pronuntiar una palabra, pero no necesitará reali-
Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o zar gestos ni finalizar ningún conjuro. Activar uno de estos objetos es
Carisma 0 está inconsciente. una acción estándar y o provoca ataques de oporrunjdad.
sen de su miedo y de cualql)lel’ energía energia, negray crepitante, q…-tiehe
degldn al azar. No puede llevar a m\ao …&Enexgmnf.g¡dv Porlo general, Ieneníanepuivnmáles
\fiamraqufirm un ¢ …%nraq criaturas vivas... -
ica y luminosa, que tien
n&xflda,pemfln]mfig‘
a total.Una cridtu
incluidos conjuros, para
ar stos medios sison a nica vía
correr nicargary, ade-
s, suffe un 2 en las tiradas de ataque y un 4.en su puntuación efectiva de + —
Destreza.Un personaje enmamñado
que intente lanzarun conjuro debe reali-
zaruna ¡…h… de Goncentacion (CD 15 + el nivel dl conjuro) o perdeno, -
equilibrio de un personaje
inbonificadora la CA otorgado por un c
-que los ataques cambien de dirección d
de desvíose apilan con todos r—enla .%ama, fallará automáticamente las pmeba de Es
s bonificadores de Ans % tendrá un 20% de posibilidades de s_ufm'un fallo de conjuro
. los ataques detoque. — %
nhmflttcncrenms‘yl&e tatu- —

o que no provoca un ataque de oportunidad.—


de: una tirad de zdz……l de 1…¿…& s
wtnumdus q¡au::;gmnv¡cnmzsd: 'un ataque).
bonificador de:|bomsadag&cmngsdo
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a n escudo L

.Wº¡'í" ºaneaxºvdie'ña
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ermina cuzmastdamxzs puedm luchzn

a¡m …nm…def…m…ae………¿e…dem
wmddehf\im\d: cuerpo. Taml enseledennmmaa

confuros tienen dere-


- espacios de lesinferiores. n
una: sfibmgfl%fgz
un ipos demm¡¿,)aer ejemplo, gigante —
e _s….;¿h sigante
—jo), aunque todo el …….ema*es ala
criaturas etéreas pueden very oir lo
A laa edistan
szrdelplm Material hasta una

B
msg¡n c, que mbrmalmente hag
a.… el efpce… Para utilizar un objeto de finalización de conjuro
2
de for-
sence-
— masegura, el lanzador debe tener el nivel suficiente
en la clase ap
— dacomo para poder lanzar el conjuro por sí mismo, aunqueno necesita
conocerlo, Todo anzador que no cumpla este criterio tendrá la puslhah
d de suftir un fall

za, salvació tipo de TS mlzaonpau conla capagdad E


aesaponax 1 daño gracias a la resistencia fisica. — Ea
-frenado: incapaz de moverse hacia delante por una fuerza aplicada, —
do: afectado por un intento como el viento. Las criaturas frenadas que se encuentrenen el suelo sim-
…e…k.¿…h,¿. — plemente se detienen, . Jas que estén volando se mueven hacia atrás
una distancia especific descripcion del efecto. 3
eerza (Eue): la (zmctensn:a.que mideal'—pg¿ fim mus u}ax de

agg¡ los efectos


fuerza puede
golpear a criaturas mcorpor¡lcs sin lg pos¡b¡lld¡d de fallo nnrmal.rngme
‘, asociada con la incorporealidad.
amm&…ms¿¿kmn:senma y 64
ajen yfscsarcnm 32.000
y 250.000 Ib.

4 piano Matgnal quien sea considerado ccomo, una cmmnmr.vplmnna -cuál sea su CA. Los golpes automáticos tienen ldg¡x cuando se nbm… J
fallar: obtenerun resultado fallido en una prueba, TS ocua!qu;‘er otra un 20 natural en la m}xde ataque o como resultado de algunos conju-
situación que implique una tiradade dad 10s. Un 20 natural en la tirada de ataque también será una amenaza, es
fallo automát ataque que falla sin importar
euál seala — decinun posible
golpe crítico.
defensor: Los fallos automáticos tienen ],ugnral obienerse un + matual gulpemnoo(mum,om&golpeque… u.n¡¿
- enlatirada de ataque. to,inflige el doble de daño
(o más). Para asestat un golpe critic
fallo
de conjuro: posibilidad de que un;;onjum sn…eg. debe obtener primerouna “amenaza” (que normalmente;esun
intente ejecutarse sin que existan únas condiciones óptimas. También se
emplea para referirse a los lanzamientos ;í' njuro que no Wun — erítica(una nueva tirada de ataque). El daño de n gblpé ítico suele serel
fallo de conjuro arcano: la posibilidad de que un conjuro falle y sea doble del normal, lo cual implica: mlxwdosvecas la tirada de daño, comosi
ejecutado sin surtir efecto por verse limitada la capacidad de
¿ usar el atacante hubiera logrado alcanzar dos veces sal defensor: (Josbamfidadvrm
ponentes somáticos a causa de laarmadura: Los| bardos pueden ignorar la al daño representados como dados adicionalesno se multiplican y
posibilidad de fallo de conjuro arcano de las armady gens cano dmoteuldfinalflfe]hwermadl acl
Jancen conjuros de bardo. de gracia: acción de asalto plemcánlaqutmº…p&
— fascinado: sumidoen trance porun efecto de juro o sobrenatúral. *wxgdnmgalpe………m $
- Una criatura fascinada permanece de pie 0 sentada tranguilamente, sin pueden
llevar a'cabo ninguna otra acción que no sea prestar atención al efecto
que a fascina durante todoel que este durc
7 el

gáipp¿mben&m“edélda!o adicional de sus ataques furtvos cuando — henianre inclyyendo Sl ae e T n oe


inte n esta acción. Dar un golpe "de gracia permite efectuar ataques de A \ esurado) leinflige 1 punto de daño después de terminarla acción. ‘
idada os enemigos que estén amenazando l agresorNo se pide
EE que Ia acción aumente los puntos de lgolp¿delp:rsonz)e incupacitado, —
de
Ipe gracia a una criatura inmune a los golpes críticos. — tíisellose encomrá»en'punms de golpe negativos y moribundo, =
o acertar) ener éxito en una tirada de atague. -
(también impactar — inconsciente: sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede de-
calidad,de: objeto de excepcional manufactura. Por lo general, — — berseatenerentre-4 y-9 puntos de golpe actuales 0 a que el daño no lé-
le un bonificador+ de mejora
a las tiradas de ataque (si es un arma o Incumu]adn—pex Ayefs_?nij exceda sus puntosde golpe actuales.
…&o;:q…e ent t[penhfibhde armadura
(si esunaarmadura)o — — n personaje inconsciente c3';msulua
do detener entre -1 y=9 puntos
— añade123 las pruebasde la habilidad pertinente (sies una herrámienta). - u esté estable tiene un 10% de posibilidades cada hora de vol-
— Grande: una criatura Grande suele tener entre 8 y 16' de estaura 0 Un per: a;e que esté inconsciente porque ha su-
y pesar entre 5 'y 4.000 15. P a sus puntos de golpeactúales tiene un 10
: personaje que ha acumulado un daño) atenuado «exzcmmentc le despertarse y esn:g?‘ogux. ,
Lasus puntostde golpeactuales. Un personaje grogui puede ralizar — bccrponl que carece de cuerpo fisico as raturas ncorpotalessonin-.
E ……a acción de movimiento o acción estándar cada salto (pero no “mmes i todas ls fovilas e stque o seda áicas Pueden ser dañadas
'%; i tampoco accionesde asalto completo), ) — porotras crintimasinc yd omejores y conjuros y efec- -
armas mágicasorporales,
> de aventureros (grupo, grupo aventurero): grupo de perso- 105 sortlegos o sobrenaturales. Sin embatgo, aun cuando son alcanzadas por
mjep,que van juntos de aventuras. Un grupo de aventureros está forma- conjuros y armas o efectos mágicos, una pro-_
las criaturas de este tipo tienen
do por los personajes jugadores; más os seguidores, amilares de magos — babilidad del 50% de ignorar el daño infligido por una fuente quessea corpo- -
iceros, aliados, allegadoso contratados que puedan tener. — - nLMumfi'laspma 0 pueden
usar sus ataques furtivos contra ellas, pues -
guerrero (Gue): una clase de personaje formada por personajes que - ENe o vilellue polpear Tas an de bt rpo atpeendes
enen unas excepcionales capa:¡¿arles para el combate y un¡hab¡].¡d AEE ificador de armadura natural, pero disponen de un bonificador de desvío
igualable con las armas, — — igmala+l0asu Carlo que sea mayor). Aunque pueden moverse en
— habilidad: talento que ur pe……¡e…¿…¿qe…y…e…rpox rdirecc
e inclusotravesaros
— eulquie ión
objetossólidosa voluntad, no pue- —
— medio debentrenamiente 75 |denpmr através de los efectos de fuerza. Por tanto, aunque sus ataques nie-
“A ibilidad clgsea(o de lase) v Fabiliad e 18 que Yos personajes | los bonificadores concedidos porla armadura nattral, la armadura y los
-- deuna clase concreta pueden acceder más fácilmente que los de orras Jos bonificador de desvío y losefectos dees fuerza(comoarmadude
- clases. Los personajes pueden adquirir habilidades de clase al itmo de 1 mago)Funcionar noimulmiente conta ellsLascriaturas incorporales notie-
- rango por punto de habildad, frente al medio rango por punro que b= Tenpeso no dejan huellasnirtstroy no hacen ruido, porlo que no puedeser
— tienenen las habilidades rrancláseas. El(¿nga máximo en una h:.bxl.¡dañ¡ que así lo deseen. Además, las cria-
-- detectadas con pruebasde Escuchar salvo
— - clásenesigual 3 más el nivel del pers s incorporales no pueden caer i suftir daño por una caida. —
"A;-&.::M modificadorde: bor incremento de distancia: cada incremento de distancia complero.
¿…mm…d.gpdm de entre quíen esté usando un arma de ataque a distancia y su-ob-
mywmw 5 ndrá un penalizador —2 acumulatvo a la tirada de araque. as
i penalizadores dedtmadi
ete).Los modificadores de hal ¡.d;¿¡s…
— nés de los personajesque h¡g……d:…mbm¿mm…nm… P
"-n‘l&gndzd,pme@d:pm‘mdaamdzmnelawdeumhnhhdzdu s
de habilidad = 1d20 + rango de habilidad + el modificador de la
_prueba básica ón.AA diferenci delospun sdegexys¡…es,lmb…dm¿…
| carmeterísica pertnente (osimplemente, 1420 +el modificador de habilidad). - — ,émamomosgmmd@mwmflwmfiedm,yhm
— habilidad, puntos de: medida de la capacidad de adquirir del personaje en el momento
y mejorar — de resmsea*lasptmwsdegolpe actuales
“¡1 las habilidades. m………lmdw¿…m_deh¿;.hdaaw…¿…& U mqu\;de e to de Constitución. -
…J. vo i dypodmmpxmlmfin&qw‘s‘.“ dflfzafimd&hfihflfiad c?;s £ do, …&…….Ewa lormi
0 de habilidad servira paraadquirir 1 rango e¿y¿nwub-hdz g "emgmmmodaflgwmmaa completa merced de su oponente. sE
- seao medio rango mumhubwdamgwg‘x‘smea É idera que tn objetivo indefenso tiene una Destreza de 0 (modifica-
hz¡:…mgo de: número que indica la cantidadde entrenami dor =5), y los ataques cuerpo a cuespo contra él obtienen un bonificador.
| una
oexperiencia que un personaje posec en habilidad concreta. El rango — +4..Un atacante puede dar un golpe de gracia a una víctima indefensa.
— de habiidad se incorporaal mm%i%k que, a u vez, dispuesto: ligeramente enfermo, Un personaje indispuesto sufre
menta las posibilidades de éxito de las p de la habilidad en cuestión: — uf;ualmm —2 en la tiradas de taque, tiradas de daño con arma, tiros
— habilidad transclásea (abreviado: tc): babilidadajena a la clase de un — * de talvación y en las pruebasde habilidades y caracrerísticas.
- personaje. Los persoñajes pueden adquirir habilidades transcláseas al ritmo -— infligir, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra “inflic .
- desmedio rango por punto de hablidad, fenrealrango complero por punso i en s nombre, como infigirherias leves,iflgir herdas moderadas o
Lñ…dnm¡en)asm…dcsduñ %¡gm¡mg que un personaje - irheridas críticas en grupo-.
del que puede alcanzar -
de tener en una habilidad transcláseaes la mitad Utdchosrdióa u vren aa D e conbto Ta
— del personaje) sin redondearal alza nia la baja.
conunaclásea (3 más el nivel en forma
«de daño se expresa ejemplo;246+4), aun-
— hechicero (Her): una clase formada por personajes que fienen apti- según la situación: Sin embargo, el daño
- quetámbién puede verse modificada
— udes mágicas in atas. — = …………ú……m……*………¡………hh…
A luero sin s golpe con é…¿'wa…m ii i, pues éstapuede tener dfensas que l liminen pacal o oflment. . .
Los monjes pue- -
—no letl)asestado por un personaje sín usarasmaalguna- : una puntuacióna de caracterís-
— inherente bonificador: uun bonificador
ar,.¿m de perso-o = ca debidoa una magia poderosa;como el corjuro de de Los bonificado-
daño letl con sus impacios sin arma,peroelest
res inherentes no pueden
ser disipados. Todo personaje está limitado a un
q'uíen tenga exacta- bum[mia:mh:rmmml de +5 en una misma puntuación de caracteristi-
_ca: Los bonificadores inherentes a la puntuaciónde una caracteristica con-
crera 0 pueden apilarse entre sí porlo que sólo seaplica el mejor de ellos
#mwmmifimoaulun iniciativa: istema con el que se determina el ordende acción durante la
3w ;i:
ssal)fl,cmnplm del primer asalto del combate, cada participante realiza una
ya me&utnmz…eb…nd¿m d¿un—

311'
iniciativa, modificador
de: un bonif o penaliz a las pruebas
de iniciativa. ……&…m*… sólo se aplicard el bonif de me-
iniciativa, pruebade: una prueba utilizada para determinar el lugar: jora de mayor valor: Ya que los bonif de mejora a la armadura
o la armadura na-
que ocupard.una criatura en el orden de iniciativa de un combate. Una tural aunentan el bonif a la CA de éstás,no se aplican contra ataques de toque.
prueba de iniciativa es 1d20 + modif De Des + otros modificadores: - Menudo: normalmente, una criatura Menuda tiene entre 1 y ?' de esta-
— inscribir: escribir un conjuro en un rollo de pergámino. tura o longitud y pesa entre 4 y 8 1b. .
— Inteligencia (Intf: la característica que determina lo bien que apren— miedo, efecto de: mdequmoc&cmmágmquethzhvmumm
de y razona un personaje. tirse estremecida, asustada o despavorida, o suftir algún btro efecto basido en
introsperien B Beadot: un boxiicados de Ste oo mogalitejecte el miedo que se defina en la descripción del conjuro u objeto en cuestión.
ción de una actividad concreta, permitiéndo al personaje saberloque vaast miniatura, figura: la representación fisicade una criatura
o personaje en
cedercasi por adelantado, Varios modificadores introspectivos sobre el mis- la tablero de combate; una figutina ridimensional de plástico o de metal..
.mo personaje u objeto 10 se apilan; sólo se aplica el bonificador más alto, Minúsculo: una criatura Minúscula suele tener 6” 0 menos de esta-
invisible: imposible de detectar visualmente. Las criaturas invisibles ob- tura o longitud y pesar 1/8 de libra o menos.
tienen un bonificador 42 en las tiradas de ataquey anulan el bonificadorde modificador: tódo bonificador o penalizador que se aplique auna ti-
Destrezaá la CA de sus oponentes (la invisibilidad no tiene efecto contra las' tada de dado. Un modificador positivo es un bonificadór y uno negativo,
criaturas cegadas o que carecen de vista por cualquierotro motivo). La locali- un penalizador. Generalmente, dos modificadores con un mismo des-
Zación de una criatura invisible no puede ser determinada por medios visua- criptor no pueden apilarse entre sí, Cuando haya presente más de ún mo-
Tes Tiene ocultación totl:nluso aurqué un aacante adivine de manéraco- dificador del mismo tipo, sólo se aplicará el mejor bonificador o el peor
rfecta el lugar donde se encuentfe la criatura invisible, seguirá teniendo (i penalizador: Los bonificadores y penalizadores
que carezcan de descrip-
50%de posibilidades de fallar en combate,
Una criatura invisible obtieneun tor podrán apilarse sin problemas con aquellos quesí los tengan:
bonificador +40 las pruebas de Esconderse si permanece inmóvil, y de +20 momento de iniciativa: el resultado de una prueba de iniciativa, expresa-
sise mueve. Localizar la casilla que ocupa una criatura invisible requiere una do como un número que indica cuándo tiene lugar el rurno de un personaje.
prueba de Avistar (CD 408 la criatura esfá inmóvil, o CD 20 si la criaturase monje (Mnj): una clase formada por personajes que son maestros de
movió durante su último turno), modificada porlos factores apropiados (c0- las artes marciales y dominan gran variedad de armas exdticas.
mo un penalizadorde armadura o un penalizador
por movimiento). moral, bonificador de: bonificador que representa los efectos de una
lanzador de conjuros: un personaje capaz de lanzar conjuros. mayor esperanza, valentia o determinacion. Varios bonificadores de moral
lanzador, nivel de: una medida del poder con que el lanzador de un sobre el mismo personaje no se apilan, sólo se aplica el de mayor valor- Las
conjuro ejecuta el sortlegjo. Por lo general, el niyel de lanzador de un con- criaturas no inteligentes (con una Inteligencia de 0 0 sin ninguna Inteli-
juro equivale al nivel de la clase lanzadora de conjuros de quien lo ejecuta. gencia) no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral.
lanzamiento espontáneo: aptitud especial de un clérigo que le permite moribundo: inconsciente y pricticamente muerto Uh personaje mori-
renunciara un conjuro preparado (que no sea de dominio) para obtener un bundo tendrá entre 4 y -9 puntos de golpe actuales y no podrá llevar a cabo
conjuro de cuaro inflgrque sea del mismo niveloinferior;o que e permite a acción alguria. Cada asalto debe tirar d% para versi se estabiliza. Tiene
un 10%
'un druida renunciar a un conjuro preparido para obteñer un conjuño de a- de posibilidades de quedar estable, si no lo consigue perderá 1 punto de gol-
vocaraliadomatul del mismo ivel oinferior:Comola sustitución de conjuros ‘pe.Si un personaje moribundo alcanza los—10 puntos dé golpe, habrá muerto.
tiene lugar sobre la marcha, el clérigo no necesita preparar por adelantado sus - muerte, ataque de: un conjuro o aptitud especial
que instantáneamen-
conjuros
de curar o infligir,
ni el druida sus conjuros de convocar aliado natural. ‘te mata a un objetivo, como dedo de la muerte. Ní revivira los muertos
ni reen-
lanzar un conjuro: (también “ejecutar un conjuro”) desencadenar la camar pueden devolver la vida a una criatura objero de un aráque de muer-
energía mágica o divina de un conjuro por medio de palabras, gestos, focos te con éxito, aunque resuretción y otros efectos más poderosos sí podrán.
y/o materiales especiales. La ejecución de un conjuro exige una concentra- muerto: un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a—10
ción ininterrumpida por parte del lanzador durante el tiempo de lanza- o una cifra inferior, o cuandosu Constitución queda reducida a 0. Además,
miento exigido Toda interrupción exigirá al lanzador realizar con éxito una existen ciertos conjuros o efectos (como fallar un tiro de salvación de For-
prueba de Concentración para evitar perder el conjuro. Una ejecución con taleza al sufrir daño masivo) que también pueden matarlo en el acto. La
éxito generará el efecto o efectos indicados en la descripción del sortilegio. muerte hace que el alma del personaje abandone su cuerpo y viaje hasta un
línea
de efecto: la línea de efecto te indica si un efecto (como una ex- -plano Exteríor Los personajes muertos no se benefician de la curación (ni
plosión) puede alcanzar a una criatura, La línea de efecto es como la línea normal ni mágica), pero pueden ser devueltosa la vida por medió de la ma-
de visión, salvo en que ignora las restricciones de la capacidad visual. Por - gia El cadáver se pudritá en su totalidad si no se ponen médios para con-
ejemplo,.para la explosión de una bola de fuego no importa si una criatura servarlo mágicamente, pero la magia
que devuelvala vida al personaje ha-
es invisible o se está escondiendo en la oscuridad- & rí que se recupere hasta estar en plena forma, o que vuelva l estado en que
linea de visión: dos criaturas pueden verse mutuamente sí tienen una línea estuviera antes de morir (dependiendo del conjuro u objeto utilizado).
de visión o “línea visual” entre ambas. Para determinar una línea de mundano: normal, corriefite o cotidíano. También utilizado como si-
una línea imaginaria entre tu espacio y el de tu objetivo. Si puede trazarse una nónimo de "no mágico”.
linea no obstaculizada, entonces tienes linea de vision con la criatura (yrella la natural: un resultado natural en una tirada o prueba es el número que
tiene contigo). La línea estará obstaculizada si corta o tocaasillas que bloquean aparece en el dado, no el valor modificado que se obtiene al sumar bonifi-
la línea de visión.
Sino puedes veral objetivo (por ejemplo, si estás cegado 0 el cadores o restar penalizadores.
objetivo esinvisible), no puedés tener una línea de visión ni siquiera aunque nauseado: (también: “mareado”) víctima de náuseas y malestar en elyientre.
puedas trazar una línea no obstaculizada entre tu espacio y el del objetivo. Las criaturas nauseadas no pueden atacar, lanzar conjuros, concentrarsé en sus
mago (Mag): una clase formada por personajes instruidos en las artes arcanas. sortilegiosni hacer cualquier orra cosa que requiera su atención. La úbica ac-
mano torpe: mano más débil o menos hábil de un personaje (normal- ción que el personaje podrá llevar a cabo será una única acción de movimiento
mente, la izquierda). Las tiradas de ataque con la mano torpe sufren un pe- por turno, además de acciones gratuitas (salvo lanzar conjuros apresurados).
nalizador —. Además los personajes sólo podrán añadir la mitad de su boni- negar: invalidar, prevenir o ponérfin a un efecto con respecto alobjeti-
ficadorde Fuerza al daño infligido con un arma blandida con esta mano. vo olugar designado. —
Mareado: ver nauscado. mivel: medida de progreso y poder aplicada a diveisos aspectos del juego.
Mediano: [no confundir con la raza] una criatura de tamaño Media- Consultatclase , nivel de, conjuro, nivel de, Janzador, nivel de'y 'personaje, ni-
nosuele tener entre 4 y 8' de estatura o longitud y pesar entre 60 y 500 Ib. velde.
mejora, bonificador de: representa un incremento en la dureza y/o efica- nivel de lanzador, prueba de: una tirada de 1420 + el nivel del lan-
ciade una armadura o armadura natural, 0 en la eficacia de un arma, o un bonif. zador (en la clase pertinente). La prueba tendrá éxito si su resultado igua-
general aplicado auma característica. Varios modif. de mejora en el mismo obje- Ja o supera la CD (o la resistencia a conjuros, en aquellas pruebas de nivel
10 (armas o armaduras), la misma criatura (en el caso de armadura natural) o la de lanzador realizadas para superar tal protección). e
nivel negarivo: péítida de esencia vital causada por consunción de enexgía, Pequeño: una criatura Pequeña suele rener entre 2 y 4' de estatura o
* conjuros;y
* objeros o efectos mágicos Por cada nivel negativo adquirido, la cria- longitud y pesar entre 8 y 60 Ib.
turasufrirá un -- enirodas as pruebas de habilidad y caracteristica, tiradas
de ata- personaje: individuo de ficción que se desenvuelve en el marco de
que yTS; perderá 5 puntosde
vidasy suftirá un — a su nivel efectivo
(es decir un juego'de fantasía. Las palabras “personaje” y “criacura” son utilizadas PO
— siempre
que se utlice st nivel en un cálculo o tirada de dado, habrá que redt- muchas veces como sínónimos en estas reglas, pues casi todas las criatu-
“cirloen1
punto por nivel negativo), Además,cadanivel
negativo queafecte aun ras pueden ser personajes del juego, y mdo personaje es una criatura (en
lanzador de conjuros hará que éste pierda un sortilegio'o espacio de conjuro del contraposición a un objeto).
mayornivelde conjuro
que pueda ejecutar Si doso mássortilegios
cumplen es- personaje jugador (PJ): personaje controlado por un jugador distin-
criteriojel lanzador decidirá cuál de ellos pasaa serinaccesible. El conjuro per- . todel Dungeon Master, en contraposición a un personaje no jugador.
dido volverá a estar disponible en cuanto el persoñaje pierd el nivel negativo “r. »personaje, nivelde: nivel toral de un personaje: Para un personaje de
(suponiendo que el lanzador pueda ejecutarlo llegado ese momentto). Los nive- * unasola clase, el nivel de clase y el de personaje
sorí la misma cosa.
les negativos desaparecerín al cabo de 24 horas de su adquisición, o cuando se-. personaje no jugador (PNJ): personaje controlado por el Dungeon
aneliminados Después de ese periodo elnivel negativo desaparece, peroel per- Master en lugar de por otros jugadores que estén participando en la se-
sonaje afectado tendrá que realizar unTS de Fortaleza cuando esó suceda (CD = sión de juego, en contraposición a un personaje jugador:
10+1/2 delos DG del atacante + madif. Cardel atacante) para determinarsi hay petrificado: convertido en piedra. Los petsonajes perrificados son con-
efectos duraderos Si el tiro tiene éxito, el personaje no resultará perjudicado. De siderados inconscientes. Si un personaje petrificado se rompe 0 agrieta, pe-
lo contrario, el nivel de personaje
Hel víctima se reducirá en uno y se perderán 10 las piezas rotas vuelven a unirse al cuerpo antes de qué vuelva a la carne,
todos los beneficios que tal nivel pudiera conceder La criatura afectada deberá o sufre daño algu.no En los demis casos, el DM debe asignar una pérdida
Tealizarun TS pornivel negativo que posea: permanente de puntosde golpe y/o alguna forma de debilitamiento.
no entrenada, habilidad: no se riene ningún rango en esa habilidad. - pícaro (Per): una clase formada por personajes que confian principal-
Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse sólo con realizar ménte en el sigilo mds que en la fuerza brura o la capacidad mágica.
una prueba en la que se apliquen 0 rangos de habilidad y todos los demás plano Astral: un plano, abierroysin gravedad, que comunica con todos los
modificadores, del modo normal. Otras sólo puedeff ser-usadas por per- demás plaños de existencia ys utilizado para viajar de uno a otro (y por tanto
sonajes qtie posean entrenamiento en ellas. * es descritocomo un plano transitivo, como el plano Etéreo y el plano de la
no inteligente: que no tiene puntuación en Inteligencia. Los conju- Sombra), Ciertos conjuros (como proyección ashal) permiten accederal mismo.
ros enajenadores no afectan a las eriaturas ho inteligentes, y estas no pue- plano de Energía: uno de los planos Interiores; puede ser el plano de
den beneficiarse de los bonificadores de moral. Energía positiva o el plano de Energía negativa.
objetivo: (también "blanco” en los ataques a distancia) el receptor pre- plano de Energía negativa: el plano Interior en él cual se origina la
visto de un ataque, aptitud sobrenatural, aptitud extraordinaria o efecto energía negativa.
mágico. Cuando un conjuro dirigido (es decir, un sortilegio con objeti- plano de Energía posi a: el plano Interior en el cual se origina la
yo) tiene éxito, el objetivo del mismo pasa a ser su receptor. energía positiva.
ocultación: todo aquello que impide al atacante ver con claridada su plano de existencia: una de las muchas dimensionesa las que puede
oponente Un ataque que de otro modo tendría éxito puede fallar por cul- - aceederse por medio de conjuros, aptitudes sortilegas, objetos mágicos o
pa de la ocultación (ésta crea una “posibilidad de fallo”). riaturas coneretas: Los planos de este ripo incluyenlos siguientes (aun-
ocultación total: los ataques contra un objetivo con ocultación total que nose limitan a ellos):plano Astral, plano de la Sombra, plano Eréreo,
tienen un'50% de posibilidades de fallo. La ocultación total bloquea la lí- planos Exteriores, planos Interiores y otras realidades. “El mundo “nor-
"hea de visión: Consulta ocultación. mal” forma parte del plano Material.
oportunidad, ataque de: constllra “ataque de oportunidad”. — planode la Sombra: plano de existencia que se extiende por el plano
oración: conjuro divinó de nivel 0. -Material. Las sombras del plano Material permiten acceder al plano de la
oro, pieza de (po): la principal moneda utilizada por los'aventureros. Sombra o incluso manipularlo. Al ejecutar conjuros de sombra, se utiliza
palabra de mando, objeto: un objeto mágico que se activa cuando su la sustancía de este plano; Ya que algunas criaturas utilizan el planoide la
usuario pronuncia una palabrao frase concreta. Activarun objeto de palabra Sombrapara viajarde un lugara orro, también es descrito como un planu
| demando no requiere concentración ni provoca ataques desoportunidad: transitivo (como el plano Astral o el Etéreo).
| paladín (P1d): unaclase formada por personajes que son campeones de £ 7 plano Elemental: uno de los planos Interiores formado enteramen-
Ya justicia y destructores del mal, con una amplia gaimade poderes divinos: Te por
un tipo de mareria: agua, aire, fuego o tierra.
paralizado: incapaz de moverse o.actuar fisicimente, como porel - plano Etéreo:un plano, grisy nebuloso, paralelo alplano Material en todos
| conjuro de inmovilizar persona. Los personajes paralizados pasan a rener suspuntos Lascrianurs ue se encuentren en el plano Etéreo pueden ver y o
! una puntuación efectiva de Otanto en Fuerza como en Destrezay se con= hquesuced:¡enulplmmMszhamumdmna¡dcsn pero no a lain-
sideran indefensos, aunque pueden réalizar acciones puramente menta- versa (al menos, normalmentej, Los efectos de fuerza originados en el plano
les. Una criatura alada que estuviese volando en el momento en que que- Miterial pueden afectara losobjetos y eriaturas etéreos,pero noa la inversa Ya .
de paralizada no puede batir sus alas, y cacrá, Un nadador paralizado no e el plano Etéreo es utilizado con frecuencia paraviajr (0sea, ransita)es
puede nadar, y se hundirá. Una criatuta puede moverse através del espa- COBsiderado un plano transitivo (como el plano Astral y el plano de la Sombra)
cio ocupado por una criarura paralizada, sea 0 no sualiada; no obstante, “ plano Exterior: uno de los diversos planos de existenciaal que loSes-
cadaccasilla ocupada por una críarura pataliza cuenía como 2 casillas. píritus y criaturas mortales van tras la muerte. Estos planos albergan a cria-
paso de 5" un pequeño ajuste en la posicion, llevado a cabo durante el turas poderosas, como demonios, diablos y dioses. Cada plano Exterior
_ combate, que o cuentá como movimiento. Normalmente (aunque no suele mostrarJos rasgos característicosde uno o dosalineamientos relacio-
siempre), el paso de Stestá permitido en cualguier momento del asalto (an- nados con las eriaturas que lo controlan.
tes o después de una acciónide asalto completo, entre atagues en un atáque plano Interior: región, de las diversas que pueblan el paisaje de los
completo, entre una acción estándar y una acción de movimiento, o entre planos, que alberga en su interior una fuerza primaria, es decir, una de las
dos acciones de movimiento). No puedes llevar a cabo un paso de 5' en el energías o elementos que constituyen la base de la realidad. Son planos
mismo asalto en que te muevas cualquier distancia; ni tampoco si tu movi- Interiores los cuatro planos Elementales y los dos de Energía.
miento está obstaculizado,como sucede en una casilla de terreno difícil, en plano Material: el plano de existencia “normal”.
- hoscuridado.cuando estás cegado. Dar un paso de 5'o provoca un ataque plano transitivo: un plano de existencia normalmente utilizado pa-
de oportunidad, ni siquiera si con él sales de una casilla amenazada. ra viajar (transitar) de un lugar o plano a otro. El plano Astral, el plano
penalizador: modif negativo que se aplica a una rirda de dado. Lospena- _ de la Sombra son planos transitivos.
“ Tizadotes
no suelen tener un tipo; y siempre se apilan con orros penaliz (salvo (pp): el tipo de moneda más normal entre los plebe-
los que provienen del mismo origen), a no ser quese indique lo contraró, ita son equivalentes a una pieza de qgo.
A 313
% 4 - * e
platino, pieza de (ppt): un tipo de moneda que no es normal ver en tuta. Si la raza de una criatura cambia (por ejemplo, si muere y se reen-
circulación pero que a veces se encuentra en los tesoros. Una pieza de carna) pierde todos los bonificadores raciales de su forma anterior.
platino es equivalente a 10 piezas de oro. rasgode clase: toda peculiaridad especial derivada de la clase de un
poder concedido: la aptitud especial que un clérigo obtiene porcida - personaje. 4
una de los dos dominios que elja. rayo: un haz creado por un conjuro. Para alcanzar con él a un oponente,
posibilidad de falo:posbilidad de que un ataquecon éxito termine fllan- — el lanzador del conjuro debe tener éxito en tin ataque de toque a distancia.
doporno saberelatacante la posición exacta del defensor. Consulta'ocultación: - reaccionar: actuar en respuesta a una situación b circunstancia que
posibilidad de fallo, tirada de: lanzar un d% para dererminar si'tiene no está bajo el control de uno. Por ejemplo, el DM puede pedir una prue-
r de fallo.
una posibilidad
éxito una tirada de ataque a la que hayaque aplica bade Escuchar como reacción para ver si escuchar algo que no estás tra-
prepara ción
de conjuros: parte del proceso de lanzamientode conjuros tando de ofr especificamente. "
paraclérigos, druidas, explorad y paladines. La preparación de sor-
magosores, receptor: la criatura afectada por un conjuro.
tilegios requiere una minuciosalectura del libro de conjuros (para losmagos) redirigir un conjuro: redirigir el efecto de un conjuro activo a un
o una devota oración o meditación (para los lanzadores de conjuros divinos). objetivo u objetivos específicos, Redirigir un conjuro es una acción de
En realidad, el personaje estará ejecutando la primera parte del conjuro (y movimiento que ho provoca un ataque de oportunidad:
también la más larpa) durante la fase de preparación, dejando para otro mo- reducción de característica: reduccion de una puntuación de caracte-
mento la parte final del lanzamiento,
Para usar un conjuro preparado,
el per- rística que desaparece junto a aquello que la esté causando.
sonaje termina de lanzarlo usandolos componentes adecuados: unas pocas - reducción del daño (RD): defensa especia l a una criatu-
que permite
palabras especiales, unos gestos complicados, un objeto concreto o tna com- raignorar.una cantidad concreta del daño infligido por la mayoría de las
binación de las tres cosas. Un conjuro preparido se ‘gasta’ en cuanto se lañza armas, los ataques sin armas o las armas neturales, pero no del causado
y no puede ser ejecutado de nuevo hasta que el lanzador vuelva a prepararlo. por ataques de energía, conjuros yaptitudes sortílegas sobrenaturales.
Los bardos y hechiceros no necesitan preparar sus sortilegios. 4 El número que se da en la reducción del daño de una criatura es la canti-
prerrequisito: requisitó qué debe cumplirse antes de obtener un beneficio. dad de puntos de golpe de daño que puede ignorar. La información des-
presa, prueba de: una prueba enfrentadaque determinala capacidad del pués de la barra indica el tipo de arma (por ejemplo, mágica, plata o ma-
personaje para Jucharal participar en una presa. La prueba de presa=1d20+ Eipna) que anula la reducción del daño.Alguna reducción del daño,como
ataque base 4-modif-Fue + modif- especialde tamaño (+4.por cada categoríade la de los bárbaros,no es anulada por ningún tipo de arma.
tamaño por encima de Mediano 0 — por cada uña por debajo de Mediano). Reflejos, salvación de: un tipo deS relacionado conla capacidad de
profano, bonificador: bonificador procedente del poder del mal. Va- soportar el daño gracias a la agilidad o los reflejos rápidos.
rios modificadores profanos sobre el mismo personaje u objeto no se api reforzar muertos vivientes: una aptitud sobrenatural poseída por
lan; sólo se aplica el mayor de ellos. los clérigos malignos (y algunos neutrales). Sirve para iñcrementar la re-
prueba: método para decidir el resultado cuando un personaje intenta sistencia de los muertos vivientes a los intentos de expulsión.
Jlevara cabo una acción (que no sea un afaque ni un TS) en la que pueda fa- regeneración: la aptitud de algunas criaturas para recuperar órganos daña-
llar. Las pruebas se basan enuna característica, habilidad u otro valor que sea dosy partes seccionadas del cuerpo, soldar los huesos rotos y curar el resto del
pertinente. La mayoría de las pruebas son de característicao de habilidad, daño.Los fragmentos orgánicos que no vuelvan a unifsgfal cuerpo se pudrirán
aunque también las hay de tipo especial,como las de expulsión las denivel « sin más, pero la criátura los regenerará al ritmo indicade en la descripción del
de lanzador, las de disipación y las de iniciativa. El nombre concreto de la conjuro o monstruoen cuestion. La mayorparte del daño infligido a criaturas
prueba suele cortesponderse con la habilidad o cafacterística urilizada en poseedoras de regeneración natural se considerano letal y se recupera a un rit-
ella, Para realizar una prueba, lanza 1d20 y stima todo modificador que sea o concreto. Sin embargo, clertas formas de ataque (hormalmente el fuego y
relevante (cuanto más alto sea el resultado de la prueba, mejor). Si el tesul- elácido) infligirán daño que no se considerará no letal y por tanto, tampoco po-
tado iguala o supera la CD asignada por el DM ¿M¿l resultado de tu opo- dráser regenerado. La regenemación nosirve de nada contra las agresiones que
nente, en el caso de las pruebas enfrentadas), la prueba habrá tenido éxito no inflijan puntos de daño, como el envenenamiento y la desintegración.
punto de origen: lugar del espacio en que comienza un conjuro o reptender muertos vivientes: aptitud sobrenatural que sirve para arerro-
efecto mágico. El lanzador tendrá que designar el punto de origén en los rizara los muertos vivientes
por medio de la canalización de energía negativa.
sortilegios enlos que éste sea variable. . resistencia a conjuros (RC): aptitud defensiva especial que permite
puntos de daño: el número en el que un ataque reduce los puntos de a una criatura u objeto resistirse a los efectos de los conjuros y aptitudes
golpe actuales de un personaje. ; sortílegas. Las aptitudes sobrenaturales no resultan afectadas por la RC.
puntos de golpe (pg): medida de la salud de un personaje o de l inte- Parasuperarla RC de una criatura, el lanzador del sortilegio o aptitud sor-
gridad de un objeto. El daño reduce los puntos de golpe actuales, qué vuel- tílega debe igualar o superar la RC de la ctiatura con una prueba de nivel
ven a incrementarse por medio de la recuperación, ya sea mágica o natural. delanzador. _
Los puntos de golpe torales de un personaje aumenta de forma permanente resistenciaa la energía: una criatura con resistencia a un tipo de ener-
con cada ntievo nivel de experiencia y/o aumento permanente de la Consti- gíaignora cierta cantidad de daño infligida por ese tipo de energía cada vez
tucion. También pueden darse incrementos temporales, producidos por di- que se le causa. Por ejemplo, una criatura con resistencia al fuego 10 igno-
versos conjuros, aptitudes especiales y objetos o efectos mágicos (consulta ralos primeros 10 puntos de daño por fuego infligidos por cada ataque.La
“puntos de golpe temporales' e incremento de puntos de golpe efectivos). resistencia a la energía noafecta a los tiros de salvación realizados contra el
puntosde golpe actualesi los puntos de golpe poseídos porel persona- ataque (en caso de haberlos). Varias fuentes de resistencia a un ciegto tipo
jeen un momenito concreto de la partida. Los puntos de golpe actuales se re- de energía (como un conjuro y una cualidad especial de un monstfo) no
ducen cuando el personaje sufre daño y aumentan cuando se recupera. se apilan entre sí; sólose aplicará el valor mayor a cada ataque.
puntos de golpe temporales: puntos de golpe obrenidos por tiempo resistencia, bonificador de: bonificador a los TS que proporciona una
limitado gracias a ciertos conjuros (como auxilio divino) y efectos mági- protección adicional contra Jos daños: Varios bonificadores de resisteicia so-
cos. Cuando un personaje con puntos de golpe temporales sufre daño, bre el mismo personaje u objeto no se apilan; solamente se aplica el mayor.
debe restarse primero de estos puntos temporales, y sólo cuando estos se resultado: resultado humérico de una prueba, tirada de ataque, tiro
agoten se comenzará a restar de los puntos de golpe actuales (no tempo- desalvación y demás tiradas de 1d20. El resultado equivale a la suma del
rales). Los puntos de golpe temporales pueden hacer que el totalde pun- valor nacural obtenido en el dado más todos los modificadores aplicables.
tos de golpe de un personaje exceda su máximo normal. Sabiduría (Sab): la característica que describe la fuerza de voluntad,
puntos de golpe totales normales: los púntos de golpe máximos de sentido común, percepción e intuicion de un personaje.
un personaje cuando noha sufrido herida alguña. 7 sagrado, bonificador: boñiificador procedente del poder del bien.
racial, bonificador: bonificador obtenido por la cultura en que se ha- Varios bonificadores sagrados sobre el mismo personaje y objeto no se
ya criado una ériatura o por las peculiaridades innatas de un tipo de cria- apilan; sólo se aplica el más alto. -
salvación: tiro dessalvación (TS). bros o maleza) que hacen aumentar el coste de moverse a través de ellaa
salvación base: un modificador a los TS derivado de laclase y el nivel 2 casillas en lugar de 1.
del personaje. Las salvaciones base aumentan a distinto ritmo según la tiempo de lanzamiento: el tiempo requerido para lanzar un conjuro,
clasea la que se pertenezca. Las salvaciones base obtenidas de diferentes normalmente 1 acción estándar, 1 asalto o 1 acción gratuita. Los conjuros
clases (como cuando ún personaje es multiclase) se apilan. con tiempo de lanzamiento superior a 1 asalto requieren acciones de asalto
solapar: coexistir con otro efecto o modificador en el mismo lugar o completo durante todo el tiempo necesario para completar su lanzamiento.
sobre un mismo objetivo. Los honificadores que no puedan apilarse se so- tipo de criatura (tipo): una de las divetsas categorías generales en que se
laparán, es decír, que sólo se aplicar el que proporcione mayor beneficio. incluye a las criaturas; Estos son los tipos dé criaturas existentes; aberración,
sorpresa: situacion especial que tiene lugar al principio de fina bata ajeno, animal, bestía mágica, cieno, constructo, dragón, elemental, faa, gigan-
lla sialgunos (pero no todos) de los combatientes no soh conscientes de teshuimanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta y sabandija
la presencia de sus oponentes. En caso afirmativo, tendrá lugar un asalto (consulta el Manual de monstruos para encontrar las descripciones completas).
de sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Por tirada crítica: tirada especial de ataque, realizada tras haber obtenido
orden de iniciariva (de mayor a menor), cada combatiente que comenza- una amenaza, que se usa para determinar si el atacante logra o no asestar un
ra el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho golpe critico, Si el resultado de la tirada crítica iguala supera la CA del de-
a realizar una única acción durarjre el asalto de sorpresa. Las criaturas que fensor, el ataque original habrá sido un golpe erítico. De lo contrario, el ata-
no sepan dela presencia del enemigo se considerarán desprevenidas du- que infligirá el daño normal
rante todo el asalto de sorpresa y'no entrarin a formar parte del ciclo de tirada de ataque: ver ataque, tirada.
iniciativa hasta que dé comienzo el primer asalto normal de combate. tiro de salvación (salvación, TS): tirada efectuada para evitar un da-
sortilegio: sinónimo de 'conjurc”, a todos los efectos. ño o perjuicio (al menos, parcialmente). Los tres tipos son Fortaleza, Re-
subescuela:un grupo de conjuros dentro de una escuelade magia. Por ejem- flejos y Voluntad.
plo, hechizo y compulsión son subescuelas de la escuela de encantamiento. truco: conjuro arcano de nivel 0.
subtipo: una subdivisión del tipd de criatura. Por ejemplo, humanos tumbado: tirado en el suelo. Un atacante que esté tumbado sufrirá un
y elfos son ambos del tipo humanoide, pero cada una de estas razas cons- penalizador 4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no podrá utili-
tituye al mismo tiempo su propio subtipo de humanoide. + zar armas de ataque a distancia (a excepción de una ballesta). Un defen-
suerte, bonificador de: modificador que representa la buena suerte. sor tumbado obtiene un bonificador +4 a la CA contra ataques a distan-
Varios bonificadores de suerte sobre el mismo personaje u objeto no se cia, pero sufre un penalizador 4 a la CA contra ataques cuerpo 4 cuerpo.
apilan, sino que solamente se aplica el de mayor valor. turno: partede cada asalto de combateen que actúa un personaje concreto.
sufrir daño: los ataques con éxito hacen que el defensor sufra daño (ya velocidad: distancia en pies que un personaje puede moverse al llevar
sea letalono letal). El daño infligido por un oponente no es necesariamente a cabo una acción de movimiento.
igualal daño recibido, ya que varias defensas especiales pueden reduciro ne- velocidad base terrestre: velocidad a la que un personaje puede mover-
garel daño de ciertos tipos de ataques. se cuando no lleva armadura. La velocidad base terrestre depende de la raza
sujeto: alguien inmovilizado (aunque noindefenso) mediante una presa. del personaje.
suprimir: hacer que un efecto mágico deje de funcionar sin llegar a velocidad, mitad de la: cuando estés restringido a moverte a la mitad
ponetle fin. Cuando termine
la supresión, el efecto del conjuro se reanu- dela velocidad, cuenta cada casilla que te desplaces como dos casillas,y ca-
dará, suponiendo que su duración no haya expirado mientras tanto. da casilla de movimiento en diagonal como tres casillas. Si estás restringi-
tablero de combate: una superficie de juego dividida en casillas de do 4 la mitad de ru velocidad, no puedes correr, cáfigar
mi dar n paso de
'/que seutiliza para llevar el control de la situación de las criaturas y per- versión (de un conjuro): una de las diversas variaciones de un mis-
sonajes (representados mediante miniaturas) durante el combate y otras mo conjuro. El lanzador debe elegir la versión deseada del conjuro en el
situaciones tácticas. momento del lanzamiento. Restablecimiento menor, disipar magia o crear
tamaño: dimensiones fisicas y/o peso de una criarura u objeto, Éstos muertos vivientes son ejemplos de conjuros con varias versiones.
son los tamaños existentes (de menor a mayor): Minúsculo, Diminuto, visión enla oscuridad: una aptitud extraordi-
Menudo, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal. naria poseída por algunas criaruras, que les
tamaño, modificador permite ver en la oscuridad.
de: el bonificador o pe- visión en la penumbra:la aptitud de ver
en condiciones de escasa iluminación
como si esta fuese tan brillan-
te como la luz del día.
nalizador derivado de la Voluntad, salvación
categoría de tamaño de de: un tipo de TS, relacio-
una criatura. Los modi- nado con la capacidad de ,
ficadores de tamaño de soportar el daño gracias a la
las diferentes especies se fuerza de voluntad mental.
aplican la CA, las tiradas
de ataque; las pruebas de Es-
conderse; las pruebas de presa, etc.
terreno difícil úna zona que con-
tiene uno o más elementos (como escom-
-
generar10
Indice
Arrollar méjorado 96 - Conjurar en combate 94
Artesanía 67 volver a tirar 8 ¡Conjurar en silencio 94
asalto (de combate) 138 características y lanzadores de Conjurar sin moverse 94

o
Nota: este índice hace referencia a asalto completo, acciónde 139 conjuros 7 - conjuros
las páginas de los Capítulos 111 en
asalto completo,comenzaro — Carga impettiosa 92 adicionales 8
completar una accién de 2 carga transportable 161 descriptores de 174 E
Jas que se tratan estos temas. Para (acción) 142 para criaturas mayores y cios de 178, 180 í
una definición de los términos y aspecto (del personaje) 110 menores 162 :?::l 174
conceptos del juego, acude al Glosa- atacaracción de 139 cargar (ataque especial) 154 versión de un 170
río que comienza en la pág. 305. ataque, bonificador de 134 preparararma contra 155 Conjuros arcanos 177
ataque, tiradade 134, 139 Carisma 9,10 y armadura 47 -
abjuración (escuela de magia) 48, modificadores 151 —« cartográfía 166 conjuros divinos 179
172 ataquiea distancia; armas de 112. castigar al mal (paladin) 53 conjuros metamágicos 88
Abrir cerraduras 67 Araqueal galope 89 cilindro (área de conjuro) 175 Conjuros naturales 94
Abstención de materiales 89 ataque base 22 Clase de armadura (0 CA) 134 Conjuros penetrántes 94
Acrobático 89 ataque completo (acción) 143 bonificador a la (monje) 51 Conjuros penetrantes mayores 94
actitud de los PNJ 71 Ataque de torbellino 89 de los objetos 166 cono (área de conjuro) 175
actitud de los PNJ, influir en 71 Ataque elástico 92 modificadores 151 Conocimiento de conjuros 70
activación por uso, objetos de 142 ataque furtivo (pícaro) 57 Clase de Dificultad (0 CD) 63 conocimientos del jugador 80
actividad limitada 439 Ataque poderoso 92 de lostiros de salvación 136 consciencia de la presencia
activar objeto mágico, acción de 142 ataquesde oportunidad 137 .. enemiga y sorpresa 137
adivinación (escuela de magia) 48, al lanzar un conjuro 140, nivel59 — a Constitución 9
172 5 y “afaques sin arma 139 rasgo de 24 incrementos de 146
Afinidad con los animales 89 ataques especiales 154 clase predilecta 11, 60 Contraconjuro mejorado 94
Agua (dominio) 185 “ataques múltiples 140 clase, nivel de 59 contraconjuros 170
Aguante 89 ataques sin arma 139 clásea o de clase, habilidad 23, 61 y acción prepárada 160
(explorador) 39 - Alético 92 clérigo 30 contraoda (bardo) 29
Aire (dominio) 186 Atrapar flechas 92 conjuros 32, 183 convocación (subescuela de
alcance (de un conjuro) 174 Aumentar convocación 92 dominios 32, 185 conjuración) 173
alcance natural 148, 149 aura (clérigo) 32 lanzamiento espontáneo 32, 180 correr (acción) 144
Alerta 89 aura de bien (paladin) 54 dlérigos neutrales y muertos Correr (dote) 94
aligerar (modalidad de qura de valor (paladín) 55 vivientes 157 correr (modalidad de
movimiento) 163 “ automáticos, fallos y éxitos 136 cobertura 150. movimiento) 163
alineamiento 103 auitomáticos, fallosy golpes 139 cobre, pieza
de 112 X coste en PX (componente de
de las deidades 106 Autosuficiente 92 código de conducta (paladín) 5 conjuro) 174
de losclérigos 34 = — ¿ Averiguar intenciones 68 & comandar muertos vivientes 157 creación (subescuela de
dominios 32 Avistar 68 ' Combate con dos armas 92 3 conjuración) 173
paralas clases 23 bárbaro 24 ‘Combate con dos armas mayor 92 creación de objetos, dotes de 88
y conjuros 33, 35 barda (armadura) 131 Combate con dos armas mejorado criaturas mayores y menores
alma diamantina (monje) 52 - bardo 26 2 carga transportable 162
altura y peso (de los personajes) 109 conjuros 28, 179, 481 combate 133 en combate 149
amenaza, rango de 114, 140 conocimiento de bardo 28 acciones en 138 criticos, golpes 114, 140
amenazadas, Casillas 137 música de bardo29 — - conceptos básicos 135 cuerpo a cuerpo, armas 112, 113
Ampliar conjuro 89° & organización diaria de conjuros desde una montura (ataque cuerpo a cuerpo, ataques 139
analfabetismo (bárbaro) 25 179 . especial) 155 cuerpo diamantino (monje) 51
Animal (dominio) 186 Bien (dominio) 186 combatira la defensiva 140,143 cuerpo eterno (druida) 37
apilar efectos 171 bien contra el mal, el 104 combatir con dos armas (ataque (monje) 52
Aplicado 89 a blancos en cuerpo a cuerpo, especial) 155 -cuerpo yacio (monje) 52
apresar, (ataque especial) 158 ataquesa distancia contra 140 ‘Combatir desde una montura curación 146
Apresurar conjuros 89 bonificadóres, tipos de 1474 (dote) 92 daño de característica 146
área (de un conjuro) 475 Buscar 69 i combinar efectos mágicos 171 — . daño no letal 146
armadura 122 cadenas de conjuros 181 comenzar/completar acción de mágica 146
barda 131 caída ralentizada (monje) 41 asalto completo (acción) 142 natural 146
de gran calidad 126 caminar (modalidad de compañero animal (druida) 35 Curación (dominio) 186
impedimenta 161 movimiento) 163 (explorador) 39 curación (subescuela de
para criaturas inusuales 123 camuflaje (explorador) 40 Competencia con arma exótica 92 conjuración) 173
ponersey quitarse la 123 - canción de libertad (bardo) 29 Competencia con arma marcial 93 Dado de golpe 23
armadura, bonificador de 122 Caos (dominio) 186 Competencia.con arma sencilla93 daño 134,135
y Cláse de armadura 134 cadtico bueno 105 Competencia con armadura 93, 122 aobjetos 165 i
armadura, penalizador de 122 cadtico maligno 106 Competencia con escudo 93 bonificador de Fuerza 134
armadura natural 136 caótico neutral 105 Competencia con escudo pavés 93 cómo multiplicar daños 434
armas 112 característica, consunción de 10, compohentes (de un conjuro) 174 delasarmas
114, 116
de gran calidad 122 145 compulsión (sbescuela de. impacto sin arma 139
improvisadas 113 recuperación de 146 encantamiento) 173 letal 145
tamaños de las 113 catacterística, daño de 134 concentración (para conjures) 140 masivo 145
tipos de 114 curación 146 Concentración 69 mínimo 134
armas dobles 113 caracteristica, modificador de 7 condiciones favorables y tirada de 139
armas improvisadas 113 característica, pruebas de 65, 66 desfavorables 64, 150 tipos 114
arrastrafse (movimiento) 142 característica, puntuaciones de 7 conjuntos iniciales 24, 111 1 daño no letal 146
arrebatar objetos 156 ajustes raciales 11, 12 conjuración (escuela de magia) 48, curación 146
arrojar, armas 113, 158 cambios 10 173 Dedos ágilens4-
arrollar (ataque especial) 154
Defensa con dos armas 94 elegir 20 65 explosión (área de conjuro) 175 * herramientas de clase y material
defensa total (acción) 142 elfos 14 expulsar y reprender muertos para habilidades 129
deflagradoras, armas 128, 158 emanación (área de conjuro) 175 vivientes (ataque especial) 156 humanos 12
lanzar (ataque especial) 158 Embestida mejorada 97 (clérigo) 33 idiomas 12, 75
deidades 32,106 embestir (ataque especial) 156 (paladin) 55 adicionales (clérigo) 33
dejar caer un objeto (acción empatía salvaje (druida) 35 expulsión, pruebas de 157 adicionales (druida) 35
gratuita) 144 (explorador) 39 Expulsión incrementada 97 adicionales (mago) 48
dejar de concentrarse en un enanos 15 Expulsión mejorada 97 idiomas relacionados con la
conjuro (acción gratuita) 144 encantamiento (escuela de maga) Extender conjuro 97 clase 12
derribo (ataque especial) 156 48,173 | extraordinarias, aptitudes 142, 180 ilusión (escuela de magia) 48, 173
— Derribo mejorado 94 encontrar trampas (pícaro) 57 “Babricararmas y armaduras impacto ki (monje) 51
desarmar (ataque especial) 156 enemigo predilecto mágicas 97 impacto sin arma (monje) 51
Desarme mejorado 95 (explorador) 39 ; Fabricar bastón 97 Impacto sin arma mejorado 98
Descifrar escrítura 71 energía negativa 156,157 Fabricar cetro 97 impedimenta 161
descreer (tiro de salvación) 173 energía positiva 156, 157 Fabricar objeto maravilloso 98 imposición de manos (paladín) s4
descriptores (de conjuros) 174 enfrentadas, pruebas 64 Fabricar varita 98 incapacitado 145
“desencadenantes de conjum¡ Engañar 72 Facilidad para la magia 98 inconsciente 146
objetos 142 D engaño (subescuela de ilusión) 173 Falsificar 74 incremento de distancia 114
Desenvainado rápido 95 Engañoso 97 fallo de conjuro arcano 47, 122 indefensos, defensores 145, 152
desenvainar o envainar Equilibrio73 é fallo, posibilidad de47, 122 indumentaria 131
un arma 142 equipo 111 familiar 44 infundir gran aptitud (bardo) 29
de aventurero 126 (hechicero) 45 infundir grandeza (bardo) 29 *
(mago) 48 infundir heroicidad (bardo) 29
modificador 134 Escapismo 73 fantasmagoría (subescuela de infundir valor (bardo) 29
Destreza, bonif maximo de 122 Esconderse 74 ilusión) 173 Iniciativa mejorada 98
Destrucción (dominio) 186 * esconderse a plena vista fascinar (bardo) 29 iniciativa 136
Desviar flechas 95 (explorador) 40 finalización de conjuro, objetos de inacción 137
desvío, bonificador de 136 escritura mágica arcana 178 142 para monstruos 136
detectarel mal (paladín) 53 escritura mágica divina480 Finta mejorada 98 y acción preparada 160
devolver la vida a los muertos 171 Escuchar74 fintar (ataque especial) 158 y retrasaruna acción 160
Diplomacia 71 escudo, bonificador de 122 Aanquear 152 iniciativa, pruebas de 136
dirigir o asignar un nuevo objetivo escudo, ponerse o soltarse un. foco, componente de 174 inmunidad al veneno (druida) 37
a un conjuro (deción) 143 (acción) 142 foco divino, componente de 174. Tnsctibir rollo de pergamino 99
dirigir un conjuro 475 escudriñamiento (subescuela de Forjar anillo 98 (mago) 48
Disfrazarse 715+ 4 adivinación) 172 forma salvaje (druida) 37 Inteligencia 9, 10
“disipacion, pruebade 233 escuelas de magia 172 Fortaleza, tiros de salvaciónde 136 Intepsificar conjuro 99
disipar expulsión 157 esfera (área de conjuro) 475 - Fuego (dominio) 186 Interpretar 75
Disparar desde una montura 95 espacio (de una criatura) 149 Fuerza 8 : Intimidar 76 .
* Disparo a bocajarro 95 espacios de conjuro 178, 180 inmensa 162 Inutilizar mecanismo 76
Disparo a la carrera 95 Especialización en armas 97 modificador 134 Investigador 99
Disparo a larga distancia 95 Especialización mayor con un. Fuerza (dominio) 187 Juego de manos 77
Disparo preciso 95 arma 97 furia (bárbaro) 25 lanzamiento de conjuros y
Disparo preciso mejorado 95 especialización en escuela (de furia incansable (bárbaro) 26 servicios 132 i
Disparo rápido 96 furia mayor (bárbaro) 26 lanzamiento espontáneó 180
Disparos múltiples 96 s ‘Esquiva 97 furía poderosa (bárbaro) 26 (clerigo) 32
distancia, armasa 112 esquiva, bonificador de 1 38 s- — gnomos 16 (druida) 35
distancia, ataques a 139 ‘esquiva asombrosa (bátbaro) 26 Golpe con el escudo mejorado 98 y dotes metamágicas 88
dmzncu, como medirla 147 (pícaro) 57. golpe de gracia 152 lanzar conjuros 169
, incrementode 114 “esquiva asombrosa mejorada — gracia divina (paladín) 54 a la defensiva 140
distancia, penalizador de 134 (bárbaro)26 ¿Gran fortaleza 98 desde una montura 155
dominio, conjuros de 32, 185 (picaro) 50 Gran hendedura 98 pruebas de concentración 140,
dormir con la armadura puesta 122 estables y recuperación, gramuita, acción 139 Ea 170
dosarmas, combatircon 155 == personajes 145 Guerra (dominio) 187 lanzar un conjuro (acción) 140, 143
dos manos, armas a 113 estadísticas esenciales 109 rrero 40 lanzar un conjuro apresurado
dotes 87, 9091 ® — estándar, acción 138 ,gmdotes adicionales 87 (acción gratuita) 144
dotes adicionales (guerrero) 42, 87 estilo de combate (explorador) 39 - habilidad, pruebas de 63 Jegal bueno 104 ha
(humano) 13 E maestría (explorador) 40 “ tiempo 65 legal maligno 105
“(mago) 48 mejorado (explorador) 40 habilidades 61, 63 legal neutral 105
(monje) 52 evasión (explorador) 40 atceso a 64 lengua del sol y la luna (monje) 52
— (picaro) 58, (monje) 51 combinar 65 letal, daño 145
druida 33 (pícaro) 57 sinergia de las 66 impacto sin arma 139
conjuros 34, 189 evasión mejorada (monje) 51 hablar (accion gratuita) 144 levantarse (acción) 143
duración (de un conjuro) 176 (pícaro) 57 Hablar un idioma 75 Ley (dominio) 187
dureza (objetos) 165 evocacion (escuela de magia) 48, hechicero 51 * léy.contra el caos, la 104
Dureza (dote) 96 173 conjuros 54, 179, 191 libros de conjuros 48,478
Duro de pelar 96: exdticas, armas 112 organización diaria de conjuros Liderazgo 99
echarseal suelo (acción gratuita) 144 expansión (efecto o área de 179 ligeras, atmas 113
edad (de los personajes) 109 - — conjuro) 175 hechizo (subescuela de línea de efecto 176
efecto (de un conjuro) 175 nto) 173 línea de visión 139
Elaborar poción 9% lisiar con un imy (pícaro) 57
ckgn‘ 1065 Tucha aciegas
a17
luz, fuentes de 164 nigromancia (escuela de magia) Pw:ecdó¡¡'(dm'ni:;?) 188 'somático, componente 174
llamada (subescuela de — 48,174 proyectil, armas de 113 sombra (subescuela de ilusión) 173
conjuración) 173 nivel 0, conjuros de 181, 183, 189, punto de origen (de un conjro) sorpresa 137
Maestria en Conjuros 100 191 175,176 sortilegas, aptitudes 142, 180
maestría en habilidades (pícaro) 57 en libro de conjuros 179 puntos de experiencia 22, 58 ala defensiva 142
Magia (dominio) 187 nivelde lanzador 171, 181 para personajes multiclase 60 Suerte (dominio) 188 5
mago 46 pruebas de 65 puntos de golpe 9, 145 sugestión (bardo) 29 N
conjuros 47,177,191 nivel de personaje 59 recuperar 146 sugestión en grupo (bardo) 29
especialistas 48 nivel, pérdida de 171 temporales 146 Superchería (dominio) 188
preparacion de conjuros 177 recuperación 272 Puñetazo aturdidor 100 Supervivencia 82
Mal (dominio) 187 nivel, subida de 58 pureza corporal (monje) 51 sustancias y objetos especiales128
Manipular un objeto 143 para personajes multielase 60 quimera (subescuela de ilusión) 173 Sutileza con las armas 102
Manos hábiles 100 10 entrenadas, pruebas de quitar enfermedad (paladín) 55 tablero de combate 133,134
marciales, armas 112 habilidades 64 ráfaga de golpes (monje) S0 tamaño (de criaturas) 149, 150
marcha forzada 164 nuevos intentos (en pruebas de rango de amenaza 114, 140 (de armas) 113
masivo, daño 145 habilidad) 64 rastreador veloz (explorador) 40 tamaño y escala de las criaturas 149
material, componente 174 objetivo (de un conjuro) 175 Rastrear 101 tamaño, modificador de 134, 136
Maximizar conjuro 100 objetos 165 (explorador) 39 - al hacer una presa 158
medianos (raza) 18 alquímicos 128 rayo (efecto de conjuro) 175 tamaño no apropiado, armas 113
mejora, bonificador de 136 ataques de energía 165 raza, elegir 11 tareas pricticamente imposibles 65
mente en calma (monje) 51 CA165 Recarga rápida 101 Tasación 82
mente escurridiza (pícaro) 58 dañar 165 recompensas, otfas 168 teleportación (subescuela de
metamágicas, dotes 88 ‘puntos de golpe 165 reducción del daño (bárbaro) 26 conjuración) 173
mil caras, las (druida) 37 tiros de salvacion 165 Reflejos de combate 101 terreno difícil 148
moldeable (efecto o área de ‘obsticulos (al movimiento) 148 Reflejos rápidos 102 terreno y movimiento terrestre 146
conjuro) 176 A ocultacién 152 Reflejos, tiros de salvación de 136 terteno y obstácilos 148
monedas 112 posibilidad de fallo 153 bonificador de cobertura 151 tesoro 167
monje 49 Oficio 78 reforzar muertos vivientes 157 tiempo de lanzamiento (de un
Montar 77 oportunismo (pícaro) 58 religión 106 conjuro) 174
montar o desmontar de un caballo oro, pieza de 112 reprender muertos vivientes 156 Tierra (dominio) 188
(acción) 143 oro inicial 111 resistencia a conjuros 177 toque a distancia, ataque de 158,
montura, combatir desde una palabra de mandoyobjeros de 142 resistir la atracción de la 175
(araque especiales) 155 paladín 52 naturaleza (druida) 37 toque, ataques de 136, 141
montura del paladín 54 conjuros 55, 195 setener una descarga 141, 176 . toque, conjuros de 176
montura especial (paladín) 55 palma temblorosa (monje) 51 retirarse (acción) 143 en combaté 140
monturas y equipo afin 131 % paso abundante (monje) 51 retrasar una acción 160 transclisea, habilidad 61, 62
monturas y vehículos 164 paso de 5' 138, 144 Reunir informacién 79 transmutación (escuela de magia)
moribundo 145 paso de s'dar un (acción) 144 riqueza y dinero 112 48,174
Mover 5'a través de terreno difícil patta (subescuela de ilusión) 173 rodar a la defensiva (picaro) 58 transporte 132
{accion) 144 Pequeños; personajes 20 romperarma (ataque especial) 160 trasfondo (de los personajes) 110
moverse a través de una casilla 147 Pericia en combate 100 romper objetos 167 Trato con animales 82
moverse en torno a las esquinas 147 pernoctár, comida y bebida 131 romper y entrar 165 drepar 84
Moverse sigilosamente 78 personalidad (de los personajes) 10 Saber (dominio) 188 una mano, armas a 113
Movilidad 100 personajes a tu medida 110 Saber (habilidad)79 universal (categoría de conjuros) 48
movimiento, acción de 138, 142 Persuasivo 100 Sabiduría 9,10 usar aptitud especial (acción) 142
movimiento 146, 162 peso (de los personajes) 109 Saltar 80 Usar objeto mágico 85
en diagonal 147 (del equipo) 161 salud divina (paladín) 55 usar una dote (acción)144
escurrirse 148, 149- peso, levantar y artastrar 162 salvación base 22 usar una habilidad (acción) 145
local 163 N pícaro 56 E salvación, tiros de 136 Uso de cuerdas 86
modalidades de 163 Piruetas 79 " contra conjuro 173 Vegetal (dominio) 189
obstaculizado 147, 163 pisada sin rastro (druida) 36 eilusiones173 velocidad 136
personajes Pequeños 20 Pisotear 100 y para objetos 166 bonificadores a 147
sobre uña montura 164 plano Astral 171,173, 276,216 Sanar 81 ráctica 147
táctico 147, 163 plano de la Sombra 277, 215, 208 semielfos 18 y armadura 122
terrestre 164 plano Etéreo213, 241, 242,277, semiorcos 19 venderel botín 112
movimiento rápido (bárbaro) 25 293,294 sencillas;armas 112 verbal, componente 174
(monje)51 S plata, pieza de 112 sentido de la naturaleza (druida) 35 versión de un conjuro 170 y ,
Muerte (dominio) 187 platino, pieza de 112 sentido de las trampas (bárbaro) 26 Viaje (dominio) 189 u
muerto 145 plenitud corporal (monje) 51 (picaro) 57 visión y luz 164 {
devolver la vida 171 Potenciar conjuro 100 Sigiloso 102 Voluntad de hiero 102
multiclase, personajes 59 preparar conjuros de mago 177 sin arma, ataques 139 voluntad indomable (brbayo) 26
múltiples, ataques 140 preparar conjuros divinos 179 sinergia (de las habilidades) 66 Voluntad, tiros de salvación de
multiplicar el daño 134 preparar una acción 160 sobrenaturales, aptitudes 142, 180 136
munición 113 prerrequisitos (dotes) 87 Sol (dominio) 188 yo perfecto (monje) 52
Nadar 78 Presa mejorada 100 Soltura con un arma 102 zancada forestal (druida) 36
naturales, aptítudes 180 prestar ayuda (ataque especial) 158 Soltura con una escuela de magiá (explorador) 40
Negociador 100 prestar ayuda (prueba de 102
neutral 105 habilidad) 65 Soltura con una habilidad 102 —
neutral bueno 105 productos comerciales 112 Soltura mayor con un arma 102 |
neurral maligno 106 productos y servicios 126 Soltura mayor con una escuela de
Prolongar conjuro 100 magia 102
318 e
NOMBRE DEL PERSONAJE JUGADOR
CLASE Y NIVEL RAZA ALINEAMIENTO — DEIDAD
HOJA DE PERSONAJE
TAMAÑO EDAD sEXO ALTURA PESO ojos CABELLO PIEL

.
NOMBRE CARACT: - NC r - CANACT - ENPO
" o
TEMPORAL TOTAL HERIDAS/?G ACTUALES oato
NOVETAL VELOCIDAD
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=] <~ UN 10+ |
BONTE
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BONTE oD,
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+ [ ] + al
Voo, VoD,
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al ESCUDO DESTREZA TAMAÑO — L


NATURAL — DEFLECCIÓN VARIOS

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TOTAL ARMAD. :l

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TOTAL — pesireza VARIOSD.
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TIROSDE SALVACIÓN TOTAL “A octknicr DEMACIA —VANOS TEMPORMES [ MOS CoNSIDONALES [ AVERIGUAR INTENCIONES M SAB
FORTALEZA |É NE MEl || ] AvisTAR m sAB

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£ DESCIFRAR ESCRITURA INT
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7 EQuiusrio m DES* —
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VARIOS [] ESCONDERSE M DES* * =
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CRITICO [ FALSIFICAR M iNT
[ INTERPRETAR M ( ) car
[ INTERPRETARM ( ) car —
ALCANCE D) INTERPRETAR M ( ) car + —
[ INTIMIDARB Nt - ==
[] INUTILIZAR MECANISMO INT x5 —
MUNICIÓN
[ JUEGO DE MANOS DES
ATAQUE | [0 MonTarm ( ) DES +
() MOVERSE SIGILOSAMENTE M DES* = 4 + —
[ NADAR B FUE*
ALCANCE 0 Oricio ( ) sas
() PIRUETAS DES*
[ REUNIR INFORMACIÓN B CAR - —
MUNICION OOcO 00000 00000 CEOPH 00000 00000 [ SABER (ARCANO) INT =4 +
[7 SABER (ARQUITECTURA
ATAQUE | BONIF. TOTAL ATAQUE CRÍTICO E INGENIERÍA) INT
SABER (DUNGEONS) INT
SABER (CEOGRAFÍA) InT
SABER (HISTORIA) iT
SABER (LOCAL) INT
MUNICIÓN SOOO oooro CO OcO oo [ SABER (LOS PLANOS) INT
D SABER (NATURALEZA) INT - y E
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAUE CRÍTICO [ SABER (NOBLEZA Y REALEZA) INT - —
] SABER (RELIGIÓN) INT —+ a1
NOTAS
(£ SALTAR ® FUE
D SANAR M sAS
[ SUPERVIVENCIA M sas
MUNICIÓN PEO COdan COCCD Conon G0 GO0 [ TASACIÓN m INT
[] TRATO CON ANIMALES CAR

ATAQUE BONIF, TOTAL ATAQUE DAÑO CRITICO [ TREPAR FUE - — .


[ Usar osjero MÁGICO CAR +
(1 Uso D£ CUERDAS M DES —
o . - S
I Estas habilidades pueden usare normalmenta, incluso , Pl peronajotene ero (0) rangos de hallidd.
] Marco st casill con una X sil habildad es de close aro el personaje
MUNICION L s=susizaassiznssalisasunfasssalunnns) Y Debe aplicare el Peraizadorde armaduns en caso de haberlo (peralizacón doble para Nadar)
602003 Wizaros 0F THE CoAST, INC. Reservados todos los derechos. Esta página puede foocopiarse para uso exclusvamente personal
DOTES
CAMPAÑA PAG: DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:

PUNTOS DE EXPERIENCIA

ARMADURA/OBJ. PROTECTOR | — npo BONIF. ALACA | DES MAX

PENALIZADOR |FALLO CONJURO [VELOCIDAD| PROPIEDADES ESPECIALES

M)
ESCUDO/OBJ. PROTECTOR _| 5ONIF. A LA CA PESO | PENALIZADOR

FALLO CONJURO PROPIEDADES ESPECIALES

ñ
oÍ:
5
5
c
OBJETO PROTECTOR | BONIF.CA PROPIEDADES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR | BONIF.CA | PESO | PROPIEDADES ESPECIALES

l
RAS POSESIONES
OBjETO PAG. | PESO| oBJETO PAG. | PESO|

SALVACIÓN CONJURO D
MOD. CD
FALLO CONJ. ARCANO E'%

CONJ — cDDELA coNjuros CONURDS


CONOCIDOS SALVACIÓN NIVEL DIARIOS — ADICION.

o
PESO TOTAL TRANSPORTADO
0N
dN

D-
d

CARGA — CARGA — CARGA LEVANTARSOBRE LEVANTAR — EMPUJAR


N|
LIGERA — MEDIA — PESADA — LACABEZA —DEL SUELO OARRASTRAR Idiomas iniciales - Común + idiomas
raciales + uno por punto benif. Int
CASERMÁDN — CARCRMAN — CARGRMAX
JOOO
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“ —
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P—
=
por —

para uso exclusivamente personal


662003 Wizaros or TE Coast, INc. Reservados todos los derechos. Esta página puede fotocopiarse
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