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GUIÓN
1er parcial
“EL CONFLICTO “LO ORDINARIO ES LA REALIDAD, BUSQUEMOS LO EXTRAORDINARIO
ES ACCIÓN” DE LAS COSAS”
----------------------------------------------------
ATENCIÓN A
-------------------
I INTERÉS
---------------
D
DESEO --------
A ACCIÓN
ATENCIÓN: ALGO Q VEMOS NOS LLAMA LA ATENCIÓN, NOS PONE ALERTA. NOS DESPIERTA CURIOSIDAD.
INTERÉS: ANTE ESTA CURIOSIDAD, NOS INTERIORIZAMOS DE Q SE TRATA, ATENCIÓN SE TRANSFORMA EN INTERÉS. YA ES
ALGO QUE ME IMPORTA.
DESEO: CUANDO ESTO ME IMPORTA, ME INTERESA MUCHO, LO DESEO. LO QUIERO, NECESITO TENERLO.
ACCIÓN: ESA BÚSQUEDA GENERA LA ACCIÓN Q NOS LLEVA A CONCRETAR EL OBJETIVO DE VER, TENER, DISFRUTAR DE
AQUELLO Q NOS LLAMÓ EN UN 1ER MOMENTO LA ATENCIÓN. LA ACCIÓN NOS LLEVA A DISFRUTAR, AL PLACER.
IMPACTO VISUAL
Su uso nos ayuda a llamar NUESTRO CEREBRO: TRATA DE
rápidamente la atención, nos ENCONTRAR LÓGICA, QUE NO
conecta fuertemente. Ante un CONECTA FÁCILMENTE. POR ESO
espectador muy estimulado y DECIMOS QUE NOS IMPACTA.
exigente, nos ayuda a captar su EJEMPLO: UN BEBÉ CON UN
curiosidad + rápido.
HACHA EN SUS MANOS.
Principio de incertidumbre
HERRAMIENTA: INCERTIDUMBRE A TRAVES DEL IMPACTO VISUAL. 3 COMPONENTES Q TIENE:
1)SIEMPRE SE TRATA DE UN OBJETO/COSA.
2) SIEMPRE SE MUESTRA ESTE OBJETO FUERA DE CONTEXTO, DEBE GENERAR IMPACTO Y EXTRAÑEZA P/ Q PRODUZCA
INCERTIDUMBRE.
3)INMEDIATAMENTE Q MOSTRAMOS EL OBJETO EN LA “LOCACIÓN X”, LA ESCENA SIGUIENTE DEBE CONTINUAR EN ESA
≠
MISMA LOCACIÓN, PERO EN UNA DIMENSIÓN TEMPORAL A LA DEL OBJETO, SIN RASTROS NI PISTAS DE ESTE OBJETO.
LA CREATIVIDAD
La creatividad es la generación de
nuevas ideas o conceptos, o de
nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones
originales
GUIÓN
LITERARIO VS TÉCNICO
Guión literario: escrito x el guionista/ autor, jamás incluye tipos de
plano y otras indicaciones de cámara, éstas serán añadidas posteriormente
en el guión técnico. En Latinoamérica: se suele incluir numeración en las
escenas, algo q p/ muchos es tarea técnica.
A partir del guión técnico:el director rueda la película, lo suele
configurar él mismo/ el asistente de dire o en conjunto con el director
de fotografía.en este tmb se incluye estimación de tiempo de rodaje e
indicación de efectos especiales
QUE ES EL GUIÓN?
llave maestra de la realización
DOCUMENTO CREATIVO DE PRODUCCIÓN DONDE SE EXPONE EL CONTENIDO DE UNA OBRA AUDIOVISUAL CON TODOS
LOS DETALLES IMPORTANTES Y NECESARIOS PARA SU REALIZACIÓN
SIN GUIÓN NO EXISTE OBRA AUDIOVISUAL
GUÍA DE LA CREACIÓN
1ERO DE LOS ESLABONES DE LA CADENA D PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL -> DETERMINA JUNTO CON LA NARRACIÓN
COSTOS DE PRODUCCIÒN
ADEMÁS DE TRANSMITIR LA HIST Y LAS TRAMAS INDICA CÓMO DEBEN REALIZARSE CIERTAS CUESTIONES ARTÍSTICAS Y
TÉCNICAS: CARACTERÍSTICAS DE PERSONAJES, DESCRIPCIÓN DE LUGARES, SONIDO, SUGERENCIA DE CÁMARA, ETC.
DISEÑO DE PÁGINA
TAMAÑO D FUENTE: 12
INTERLINEADO: SIMPLE 1
si una página contiene mucho diálogo es
casi seguro que representa exactamente un minuto. Una
hoja con detalles y acciones visuales, como una escena de
acción contiene más minutos
DESCRIPCIONES:+ honestos
con un “tono” + cercano
a lo narrativo y q tenga
una cercanía con el
género q estamos
trabajando. terror:
generar sensaciones de
miedo al leer
ACCIONES:ser sintéticos,
q quede clara la acción
física y la interacción
del personaje en el
lugar
LOCACIÓN
Vistazo completo, imaginarse el lugar, la
“imaginación en detalle” ayuda a darle
identidad a sectores, ya q cada cosa q
imaginemos y detallamos en las
descripciones nos va a servir para CINE: 50% interiores
incorporarlas como elementos q apoyen a 50% ext
la hist. TV: 70% INT 30% EXT
el jefe de locaciones busca sobre la base
de lo q esta escrito en el guión si es q existe flashback
LOCACIONES EXTERIORES: alto costo / deben ponerlo ahí en el copete
tener buen tiro de cámara y fácil
transformación estética / estar pendiente
a todas las contingencias/ permisos /
temperatura/ generador
LOCACIONES INTERIORES:tenemos + control /
camarines fijos, un efecto de exteriores
en 1 interior/ fondo verde tarda en las
puestas pero es + productivo
COPETE DE ESCENA / ENCABEZADO
DÓNDE Y CUÁNDO OCURRE LA ACCIÓN
DETERMINA CUANDO COMIENZA UNA “NUEVA” ESCENA
INFO DE TIPO DE LOCACIONES. Q HAY Q SALIR A BUSCAR, INFO DE CANT DE EXT E INT Y CLASE D EFECTO LUZ
(DÍA/NOCHE). IR DE LO “PARTICULAR” A LO “GENERAL” . EJ SI TENEMOS LA CASA DEBEMOS COLOCAR PRIMERO QUE
SECTOR DE LA CASA Y LUEGO DE QUIEN ES LA CASA.
EJ: INT-HABITACIÓN/CASA MARTINA-NOCHE
OFF
COMPONENTES PRINCIPALES DE UNA FICCIÓN
idea inicial de la película (contenido
NÚCLEO
dramático-desarrollo del tema).
SECUENCIA
GRUPO DE ESCENAS UNIDAS CORRELATIVAMENTE QUE CUENTAN UNA SITUACIÓN.
EJEMPLO 1: UN CASAMIENTO.
LA SECUENCIA PUEDE COMENZAR CON LA ESCENA DE LA NOVIA
LLEGANDO EN EL AUTO. SEGUIR CON UNA ESCENA DÓNDE EL NOVIO
ESTÁ NERVIOSO JUNTO AL ALTAR. TENER DOS ESCENAS DONDE SE
VEAN ALGUNOS PERSONAJES INVITADOS, UNA ESCENA DONDE VEAMOS AL CURA PREPARÁNDOSE. LA ESCENA DE ENTRADA DE LA NOVIA. LA
DE LOS PADRINOS EMOCIONADOS. LA LECTURA Y PALABRAS
DEL CURA. EL BESO A LA NOVIA. LA SALIDA DE LOS NOVIOS. ETC.
TODAS ESTAS ESCENAS CUENTAN “LA SECUENCIA DEL CASAMIENTO”.
UN PLANO SECUENCIA
TÉRMINO TÉCNICO Q SE DA CUANDO UN PLANO NO TIENE CORTE Y LA CÁMARA FILMA EN DIFERENTES LOCACIONES.
GENERALMENTE LA CÁMARA ESTÁ SOBRE UN SOPORTE TÉCNICO (STEADY-GRÚA-DRONE) Q HACE Q PUEDA MOVERSE CON
≠
COMODIDAD X SUPERFICIES ALEJÁNDOSE Y CAMBIANDO EL RITMO DE VELOCIDAD
1. REPTILIANO: COMO UN GARBANZO EN EL CENTRO DE NUESTRO CEREBRO, ES EL EVOLUTIVO, ESTÁ SOLAMENTE P/ LA PARTE
INSTINTIVA, A NIVEL CREATIVO HAY Q SABER MANEJARLO UN MONTÓN, ES EL FAMOSO NO. CARECE DE SENTIMIENTO Y
EMOCIONES
2. LÍMBICO: OTRO CEREBRO DONDE ESTÁN NUESTROS SENTIMIENTOS, EMOCIONES, MANIPULAR ESAS EMOCIONES.
1. MUNDO PERSONAL (P) : ES EL INMEDIATO, EXPERIENCIAS PERSONALES, EL PRIMER RECUERDO, EL CEREBRO GENERALMENTE
SE COMPORTA ASÍ, LO HACE DE FORMA INSTINTIVA, NO QUIERE TRABAJAR. EL MUNDO Q MENOS SE TIENE Q TRABAJAR.
2. MUNDO DE LAS IDEAS TRANSFORMADAS (T): YA EXISTE UNA IDEA LA CAPTURE Y LA TRANSFORME. NACE DE UNA FICCIÓN
PRE-EXISTENTE, Q SIRVE COMO PUNTO DE PARTIDA. IDEAS MUY USADAS DE CUENTOS TRADICIONALES X EJ CON
CENICIENTA EJ: TITÁNICA ADAPTACIÓN DE ROMERO Y JULIETA
3. MUNDO ONÍRICO (O): LOS SUEÑOS. (INTERRUPCIÓN EN EL ESTADO ALFA Q HACE Q TE LOS ACUERDES) UN MUNDO
INCREÍBLE PARA LAS IDEAS. NOS VIENE UN RECUERDO.
4. MUNDO VERBAL (V): SENTIDO DEL OÍDO. ALGO Q NOS HAYA CONTADO ALGUIENS
7. IDEA ADAPTADA (A):QUERER REALIZAR UNA = IDEA YA PERSISTENTE EN OTRO FORMATO Q NO SEA EL ORIGINAL. EJ:
ADAPTAR UNA OBRA DE TEATRO PARA TV.
TEMA ≠ IDEA
EL TEMA ES UN TEMA, PUEDEN SER GENERALES Y ABORDAR MUCHOS SUBTEMAS O ESPECÍFICOS( ESTOS SON HISTS CON
HECHOS PUNTUALES Q REFLEJAN UNA TEMÁTICA EN PARTICULAR, OBRES DE “NICHO”)
premisa
MSJ PRINCIPAL Q AUTOR SOSTIENE COMO ESPECIE DE TESIS DURANTE EL DESARROLLO DEL CONTENIDO> BIEN USADO PUEDE
SERVIR COMO HILO CONDUCTOR ARGUMENTAL.
CONCEPTO BÁSICO SOBRE EL QUE SE CONSTRUYE LA HIST
CAPTURA LOS ELEMENTOS ESENCIALES D LA HIST, DEBE RECOGER EL
NÚCLEO DE LA IDEA BÁSICA, MOSTRAR LA ESENCIA DEL CONFLICTO Y
ESCLARECER SU CONCLUSIÓN
Storyline
el conflicto
tensión entre fuerzas opuestas que recorren el = camino en ≠ sentido. COLISIÓN ENTRE FUERZAS.
ESENCIA DE TODA NARRATIVA DRAMÁTICA. sin conflicto no hay drama
hombre: fuerzas opuestas q lo traicionan: encontrar soluciones p/ lograr la armonía
clasificación conflictos
A) FUERZA HUMANA 1 VS FUERZA HUMANA 1 :hombre contra sí = fuerza/ conflicto interno
B) FUERZA HUMANA 1 VS FUERZA HUMANA 2 :hombre contra otro u otros
C) FUERZA HUMANA 1 VS FUERZAS DE LA NATURALEZA :hombre contra fenómenos d la naturaleza
CONFLICTO ≠ OBSTÁCULO
EL CONFLICTO INTERVIENE EN LA PSIQUIS DEL PERSONAJE, LA
MOTIVACIÓN PARA SUPERARLO ESTÁ LIGADO A LO INTERNO. EL OBSTÁCULO
TIENE QUE VER CON ALGO EXTERNO Y/O FÍSICO QUE DIFICULTA LOGRAR
SU COMETIDO
Intención
UN PERSONAJE SE ACTIVA CON LAS INTENCIONES Q MANIFIESTE/ SE LE PRESENTEN A LO LARGO D LA HIST. ESTA BUSCA SIEMPRE
LOGRAR EL OBJETIVO, ES EL ÚNICO MEDIO D CREAR CONFLICTO Y Q AVANZA LA HIST AL FUTURO
3 elementos de 1 historia
síntesis
IDEAS GRALES DEL AUTOR : ÉL ES QUIEN LA PUBLICA
RESUMEN DE LA PROMESA: XQ DEBEMOS ATRAPAR AL LECTOR CON ESTO. GENERALMENTE SE ABOCAN A LA TRAMA PRINCIPAL P/
ESTO, SUBTRAMAS SE DEJAN P/ OTRO MOMENTO.
Q MUESTRE LA INTENCIÓN ORIGINAL DEL AUTOR
El Final “SIEMPRE HAY Q SABER CÓMO TERMINA LA HISTORIA, HAY Q TENER EN CLARO CUÁL
ES EL FINAL”.El pensado no siempre es el q se termina escribiendo.
ESTRUCTURAS-FORMATOS(PASO 3)
estructura “PROGRESIÓN LINEAL DE INCIDENTES, ACONTECIMIENTOS Y
dramática EPISODIOS RELACIONADOS ENTRE SÍ QUE CONDUCEN A UNA RESOLUCIÓN”.
MICRO ESTRUCTURA:ACOTADA HACIA UNA UNIDAD NARRATIVA Q CUENTA SÓLO UNA PARTE Y Q HILVANADAS TODAS
JUNTAS DAN COHERENCIA A NUESTRA HIST.
c/ parte, escena, capítulo deberá tener una estructura en sí misma,
teniendo en cuenta la mirada global p/ llevar adelante la narrativa
como una unidad, dándole sentido y coherencia a nuestra hist.
no deben tener todas una similar extensión /cant de tiempo involucrada
–sí proporcional: tiene q ver con la info q brindan p/ concretar la
idea cerrando la unidad y q llevará con las demás a contar el total de
la hist
Plot y Plot points
PLOT:CAMBIO INESPERADO A PARTIR DE LA DISRUPCIÓN CON LA LÍNEA ARGUMENTAL DE NUESTRA HISTORIA. PUNTO DE
GIRO PLOT POINTS: ACONTECIMIENTOS Q CAMBIAN EL SENTIDO DE LA ACCIÓN Y NOS MUEVEN A OTRO NIVEL EN LA
HIST
paradigma / estructura clásica
Fines de los 70 principios de los 80 Sydfield hace un análisis y ve q
las pelis coinciden: principios q si respetamos van a llegar bien al
PÚBLICO -> Con el guion: Manipular las emociones de los espectadores
1) MINUTO 3" (TOLERANCIA HASTA EL 5’ ) : INCIDENTE INICIAL -> PRESENTACIÓN DEL PERSONAJE, LO HAGO CON UNA
ACCIÓN. PROTAGONISTA -> TENSIÓN , REACCIONA DE FORMA CONCRETA Y EFICAZ. SE
DAN A CONOCER LOS PERSONAJES Y LA INTERRELACIÓN QUE HAY ENTRE ELLOS. PLANTEA EL OBJETIVO A ALCANZAR,
SU PROPÓSITO Y MOTIVOS Q LO LLEVARÁN A REALIZAR SU VIAJE A LO LARGO DE LA NARRACIÓN. LO + IMPO : SE
VA A ATRAPAR AL ESPECTADOR. ÚNICOS 5 PRIMEROS MINS P/ CAPTAR LA ATENCIÓN DEL ESPECTADOR.
3)RAMA= MINUTO 15" :PINZA 3-> APARECE UN PERSONAJE SECUNDARIO Y SE QUEDA HASTA EL FINAL/ VILLANOS O
ANTAGONISTAS TMB PUEDEN APARECER HASTA ACÁ TENSIÓN
4) MINUTO 30" : PLOT POINT 1 / PRIMER PUNTO DE GIRO TENSIÓN, DA VUELTA TODA LA TRAMA PRESENTADA -> INICIA EL
CONFLICTO. UNA BISAGRA ENTRE LO Q PRESENTO Y LO Q DESAROLLO.
DONDE NUESTRO PROTAGONISTA ENFRENTARÁ UNA SERIE DE OBSTÁCULOS EN SU TRAYECTO HACIA LA BÚSQUEDA DEL
OBJETIVO, TENDRÁ Q LLEVAR ADELANTE SUS CONFLICTOS INTERNOS. LA PARTE MÁS LARGA DE LA TRAMA, MANTENER
LA TENSIÓN DRAMÁTICA P/ LLEVAR AL ESPECTADOR HACIA EL COMIENZO DE LA RESOLUCIÓN.
6) MINUTO 60": PUNTO MEDIO-> PANZA Q TIENE TODA PELÍCULA, PUNTO DE DISTENSIÓN -> PUNTO MÁGICO , NO HAY
DIÁLOGO
8) MINUTO 90" : PLOT POINT 2 -> PROTAGONISTA NO TIENE ESCAPATORIA ESTÁ ATRAPADO CRISIS!
ACCIÓN DETERMINADA DISPARA LA TRAMA HACIA SU DEFINICIÓN, BLOQUE DÓNDE SE DEBEN RESOLVER LAS
SUBTRAMAS Y LA TRAMA PRINCIPAL DE NUESTRA HISTORIA. FORMA CLARA Y COHERENTE, DEVELANDO LOS MISTERIOS,
E INCLUSO SORPRENDIENDO AL ESPECTADOR CON ALGÚN GIRO INESPERADO EN LA HISTORIA.
9) CLÍMAX -> POSIBLE SALIDA DE ESA CRISIS / MOMENTO DE MAX DILATACIÓN DE LAS PUPILAS , GENERALMENTE NO
PARPADEAMOS DESDE EL PUNTO DE GIRO 2 HASTA ANTES DEL FINAL. MOMENTO CÚLMINE, LA HIST TOMA UNA RESOLUCIÓN,
PUNTO MÁS INTENSO EN TODA LA TRAMA, A PESAR DE Q TODO PARECE ESTAR PERDIDO P/ NUESTRO PERSONAJE PRINCIPAL,
LOGRA SU OBJETIVO
10) 2DA CRISIS 2DO CLIMAX: PROTAGONISTA SALE, ATRAVIESA EL CLÍMAX, PARECE TENER TODO RESUELTO Y
NUEVAMENTE CAE EN DESGRACIA HACIA UNA NUEVA Y + PROFUNDA CRISIS: IMPACTO/ INTRIGA P/ ESPECTADORES.
PLANTEAR BIEN LOS ELEMENTOS NARRATIVOS P/ GENERAR BUENA TRANSICIÓN HACIA UN NUEVO CLÍMAX (EQUILIBRIO)
Y MANTENER FUERTE LA MOTIVACIÓN DEL PERSONAJE P/ Q SOPORTE ESA NUEVA ESCALADA P/ SUPERAR ESA NUEVA
CAÍDA.
TODO LO QUE PASA EN LOS PUNTOS DE GIRO TIENE QUE
1) 100’ 110’ TERMINA EL CLIMAX VER CON EL PROTAGONISTA, LUEGO LAS PINZAS TIENEN
QUE VER CON LA SUBTRAMA
12) EPILOGO 115’ - 1’ 3’ O 5’ ANTICLIMAX:punto dramático culminante donde la
acción no alcanza la subida de tensión dramática
esperada.efecto decepcionante .solución al
13) 120’
conflicto central demasiado superficial, fácil,
Las acciones que dan inicio a cada ACTO son dos Plot Points (PP1 y PP2), uno
al final de la presentación, que da comienzo al desarrollo y el otro al final
del desarrollo, que da inicio a la Resolución.
PUNTOS DE ATAQUE
“DETONANTE” DE LA TRAMA PRINCIPAL , CATALIZADOR DE INICIO -> CONSTITUYE LA PREMISA DRAMÁTICA, AFECTA
AL PROTAGONISTA PRODUCIENDO UN CAMBIO -> VA A DEFINIR EL CONFLICTO A RESOLVER A LO LARGO DEL
GUIÓN. ES, DEL PASO DEL EQUILIBRIO INICIAL A CONFLICTO.
POR LO GRAL ALREDEDOR DEL MIN 10 Ó 15
PUEDE SER PLANTEADO COMO LA BÚSQUEDA DE ALGO Q EL PERSONAJE QUIERE O NECESITA Y NO PUEDE OBTENER.
OBJETIVO: GENERAR INTERÉS EN EL ESPECTADOR X LA RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA -> LOGRARÁ O NO OBTENER
AQUELLO QUE PERSIGUE?
CRISIS
MOMENTO DRAMÁTICO DONDE SENTIMOS Q HAY UNA PAUSA EN LA NARRACIÓN Y LAS ACCIONES Q OCURREN NOS
LLEVAN A PENSAR Q TODO ESTÁ PERDIDO P/ EL PROTAGONISTA. LO LLEVA A RESOLVER SU CONFLICTO Y REACCIONAR
ANTE LA ADVERSIDAD, DESDE AHÍ INICIA EL ÚLTIMO TRAMO HASTA EL CLÍMAX DE LA HIS.
tipos de estructuras (dinámicas)
paradigma
1 estructura flashback
PUNTO DE GIRO 1, PUNTO DE GIRO 2 Y EL PUNTO DE GIRO MEDIO SE DAN EN LAS RAMIFICACIONES.RAMIFICACIÓN P/
NARRAR HECHOS ACONTECIDOS EN EL PASADO, Y LUEGO VOLVEMOS AL PRESENTE P/ Q EL ESPECTADOR NO SE PIERDA.
EL RELATO OCURRE EN EL PASADO, LO Q IMPORTA DE LA HIST ESTÁ EN EL PASADO.
“PINZAS” Y ESCENAS EN EL PRESENTE SON “RELATO” DE ALGUIEN Q NOS CUENTA LA HIST. ACCIÓN PASIVA.
“UNA PELI PUEDE TENER SALTOS AL PASADO SIN SER CONTADA X MEDIO DE FLASHBACKS PUEDE SER COMO MOMENTOS
ONÍRICOS”.
2 estructura en paralelo
GENERALMENTE SE DIVIDE LA OBRA EN 3 ACTOS -> ÉSTAS SON LAS = SITUACIONES PERO CONTADAS DESDE 5
MÓDULOS DRAMÁTICOS -> ORIGEN XQ AÑOS ATRÁS LOS FILMES DE DURACIÓN ESTÁNDAR (120 MINS) SE % EN 5
≠
LATAS DE ROLLOS DE PELÍCULA, SE FILMABA SE DIVIDÍA Y SE TRABAJABA EN C/U DE LAS LATAS.
SON ≠ HITS, DE 1 A 4 CONTADAS EN LA = DIMENSIÓN TEMPORAL.
LA FLECHA CORRESPONDE A Q 1 HIST COMIENZA Y AVANZA HACIA UN PUNTO DETERMINADO. A MEDIDA Q C/ HIST
INICIA, SE DESARROLLA Y FINALIZA, SE VAN ALTERNANDO (CRUZANDO LAS TRAMAS) EN CUALQUIER PARTE DE LOS 5
MÓDULOS,
SIEMPRE SE TIENE QUE COMPARTIR EN EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO, DONDE OCURRE LA CRISIS.
ejemplo:“21 gramos”, el punto de giro dos es
cuando están en el hotel, allí se encuentran
3 estructura secuencial todos los personajes.
6 caracol
DENTRO DE LAS ESTRUCTURAS DINÁMICAS (LAS DE PLATAFORMAS SALAS DE CINE) SE ENCUENTRA LA CARACOL.
SIEMPRE HAY UN LOOP, NO HAY UN DIBUJO FINAL, VUELVO A VER SIEMPRE LO MISMO, SE REPITE ->ESCRIBO UNA
SECUENCIA Y LA MODIFICÓ A LO LARGO DE LA PELI. EJ: EL DIA DE LA MARMOTA/LOLA CORRE LOLA / AL FILO DEL
MAÑANA / 8 MINUTOS ANTES DE MORIR / FELIZ DIA DE TU MUERTE
7 videojuego
USUARIO PARTE DE LA TRAMA , UN PERSONAJE. EL USUARIO-PERSONAJE ES TMB UN AVATAR Y PUEDE INTERACTUAR DE
ESA FORMA. PUEDEN INTERACTUAR UNO O + USUARIOS
≠
1ER GRÁFICO:VARIOS USUARIOS (JUGADORES) COMIENZAN UNA AVENTURA, Q PRESENTA NIVELES DE
COMPLEJIDAD Y RAMIFICACIONES DE SUBNIVELES EN C/U DE ELLOS. ÁRBOL: HISTS Q EN SU INTERACTIVIDAD NOS
PRESENTAN OPCIONES CUYAS NARRATIVAS SE RAMIFICAN EN ETAPAS/NIVELES. PUEDEN SER PARALELAS O
FUSIONARSE. UNO ELIGE SU PROPIO CAMINO Y SE ABREN LAS RAMAS.
2DO :MODO DE JUEGO MONOUSUARIO (JUGADOR ÚNICO). NIVELES/PUERTAS: ME ABRO Y VUELVO AL TRONCO .
LA J QUE VUELVE A LA D -> ESTRUCTURA RETICULAR, TERMINA UNA TRAMA YO PUEDO VOLVER A ELEGIR Y VOLVER A
EMPEZAR.
≠
NARRATIVA LINEAL A DE
LA INTERACTIVA . PELIS Y
SERIES A DIFERENCIA DE
VIDEOJUEGOS
8 narrativa simultanea
NARRATIVA ENVOLVENTE.
≠ GRADOS DE VISIÓN
Y ATENCION. EL USUARIO
ENCUADRA LA
NARRACIÓN, PERO EL
ENCUADRE NO CAMBIA
EL RESULTADO DE LA
HIST.
estructuras complejas
SE COMPONEN DE OTRO TIPO DE ESTRUCTURA. EJ PULP FICTION ALGUNOS TEÓRICOS SOSTIENEN Q ES ESTRUCTURA HÍBRIDA.
SI BIEN HAY MUCHO DE LA CORAL TMB HAY FLASHBACK. OTRA HIBRIDA 21 GRAMOS PARALELO/ FLASHBACK/CLÁSICA
PULP: ESTRUCTURA CLÁSICA MACRO - A LA VEZ CORAL - A LA VEZ FLASHBACK: CONVIVEN LAS TRES. MEZCLAN LAS
ESTRUCTURAS
formatos
características técnicas, artísticas y de presentación estándar (que define una manera determinada
de escritura según limitaciones).
Unitario: no tiene q ver con q se emita 1 cap x día es x UNIDAD TEMÁTICA Todo es grabado y se
emite ≠ a la telenovela se graba todo antes de proyectarse, se graba se edita y al año siguiente
se emite
Tira diaria: 30 caps de aire, se van grabando, ya con 30 grabados se empieza a emitir el programa
-> se graba dsp cap x cap. x el tema de rating das + temas , al q no pega lo matas
TELE NOVELA: DONCELLA (CORAZÓN), PRÍNCIPE (FÍSICO/ VALENTÍA), VILLANO(MENTE) , SE PONEN A PRUEBA ANTE LAS
TRAMPAS DEL VILLANO. NUNCA CAMBIEN LA TELENOVELA. FORMATO EXITOSO. DURACIÓN: 45-50
EMISIONES:
MINISERIE / SERIE / UNITARIO Y SIT-COM EMISIÓN SEMANAL
TELENOVELA/ TIRA DIARIA EMISIÓN DIARIA
como son los momentos de tensión
según los días de la semana en las
novelas que se pasan en la tele ->
tiras diarias
Recursos NO géneros
• Suspenso: recurso narrativo en el q se le hace partícipe al espectador xq saben algo q el
protagonista no. Ocultamos información al protagonista no al público.
PRINCIPALES GÉNEROS
COMEDIA: nace con los arlequines -> mascaras, ≠ tipos de comedia: física / verbal y
demás. En audiovisual se divide en parodia y sátira. busca provocar
humor/risa/entretenimiento.
SÁTIRA la burla a la soc como x ej esperando a la carrosa, critica a la soc desde el humor
DRAMA: protagonista q quiere resolver un conflicto y finalmente no lo logra y en la
mayoría de los casos muere. Diarios de una pasión/ la vida es bella. A veces puede
lograr su objetivo, pero si muere. Ej: niño pijama a rayas. Drama blando - misántropo:
capitalismo sangriento - en contra de la carne- en contra del mainstream
SUBGÉNEROS + CONTEXTUALES/AMBIENTADAS
PORNO: Pornok: prostitución. Grapia: img. Está en subgénero xq se puede hacer una
comedia porno o drama porno. Sin embargo, tmb puede ser solo un género. Es el q
predomina en el mercado y + plata gana. -Soft: hay historia y no hay genitales. Hay
guion. -Hardcore: no hay historia y directamente se va a lo físico.
3)SEGUNDO: DE DONDE VIENE, EL ORIGEN. p/ buscar el nombre tener en cuenta según sus rasgos de
donde es y saber que nombres se usaban en ese lugar en esa época / región
Importancia al apellido: si el nombre es simple el apellido es complejo/sofisticado
NombreS con CONNOTACIÓN DIRECTA. Azul/almendra/soledad
acción: primeros mins presentación del comparación: comparo un personaje con otro.
protagonista, se hace con una acción Ej: mostrando el despertar