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RESUMEN

GUIÓN
1er parcial
“EL CONFLICTO “LO ORDINARIO ES LA REALIDAD, BUSQUEMOS LO EXTRAORDINARIO
ES ACCIÓN” DE LAS COSAS”
----------------------------------------------------
ATENCIÓN A
-------------------
I INTERÉS
---------------
D
DESEO --------
A ACCIÓN

Es un ejercicio diario, mecánico e inconsciente.

ATENCIÓN: ALGO Q VEMOS NOS LLAMA LA ATENCIÓN, NOS PONE ALERTA. NOS DESPIERTA CURIOSIDAD.
INTERÉS: ANTE ESTA CURIOSIDAD, NOS INTERIORIZAMOS DE Q SE TRATA, ATENCIÓN SE TRANSFORMA EN INTERÉS. YA ES
ALGO QUE ME IMPORTA.
DESEO: CUANDO ESTO ME IMPORTA, ME INTERESA MUCHO, LO DESEO. LO QUIERO, NECESITO TENERLO.
ACCIÓN: ESA BÚSQUEDA GENERA LA ACCIÓN Q NOS LLEVA A CONCRETAR EL OBJETIVO DE VER, TENER, DISFRUTAR DE
AQUELLO Q NOS LLAMÓ EN UN 1ER MOMENTO LA ATENCIÓN. LA ACCIÓN NOS LLEVA A DISFRUTAR, AL PLACER.

IMPACTO VISUAL
Su uso nos ayuda a llamar NUESTRO CEREBRO: TRATA DE
rápidamente la atención, nos ENCONTRAR LÓGICA, QUE NO
conecta fuertemente. Ante un CONECTA FÁCILMENTE. POR ESO
espectador muy estimulado y DECIMOS QUE NOS IMPACTA.
exigente, nos ayuda a captar su EJEMPLO: UN BEBÉ CON UN
curiosidad + rápido.
HACHA EN SUS MANOS.

Principio de incertidumbre
HERRAMIENTA: INCERTIDUMBRE A TRAVES DEL IMPACTO VISUAL. 3 COMPONENTES Q TIENE:
1)SIEMPRE SE TRATA DE UN OBJETO/COSA.
2) SIEMPRE SE MUESTRA ESTE OBJETO FUERA DE CONTEXTO, DEBE GENERAR IMPACTO Y EXTRAÑEZA P/ Q PRODUZCA
INCERTIDUMBRE.
3)INMEDIATAMENTE Q MOSTRAMOS EL OBJETO EN LA “LOCACIÓN X”, LA ESCENA SIGUIENTE DEBE CONTINUAR EN ESA

MISMA LOCACIÓN, PERO EN UNA DIMENSIÓN TEMPORAL A LA DEL OBJETO, SIN RASTROS NI PISTAS DE ESTE OBJETO.

LA CREATIVIDAD
La creatividad es la generación de
nuevas ideas o conceptos, o de
nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones
originales
GUIÓN
LITERARIO VS TÉCNICO
Guión literario: escrito x el guionista/ autor, jamás incluye tipos de
plano y otras indicaciones de cámara, éstas serán añadidas posteriormente
en el guión técnico. En Latinoamérica: se suele incluir numeración en las
escenas, algo q p/ muchos es tarea técnica.
A partir del guión técnico:el director rueda la película, lo suele
configurar él mismo/ el asistente de dire o en conjunto con el director
de fotografía.en este tmb se incluye estimación de tiempo de rodaje e
indicación de efectos especiales

1ER PASO - INTRODUCCIÓN


tener muy en claro a la hora de escribir
normas universales, estilos y formatos de escritura
Muchas áreas técnicas intervienen en la lectura de un guión audiovisual,
x lo que la info debe presentarse de forma clara, entendible y cómoda,
sin perder la fuerza creativa de la narrativa
hay q conocer y respetar los formatos, estilos y técnicas utilizados en
cada medio
Somos parte de un equipo con el q tenemos reglas de juego en común.

QUE ES EL GUIÓN?
llave maestra de la realización
DOCUMENTO CREATIVO DE PRODUCCIÓN DONDE SE EXPONE EL CONTENIDO DE UNA OBRA AUDIOVISUAL CON TODOS
LOS DETALLES IMPORTANTES Y NECESARIOS PARA SU REALIZACIÓN
SIN GUIÓN NO EXISTE OBRA AUDIOVISUAL
GUÍA DE LA CREACIÓN
1ERO DE LOS ESLABONES DE LA CADENA D PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL -> DETERMINA JUNTO CON LA NARRACIÓN
COSTOS DE PRODUCCIÒN
ADEMÁS DE TRANSMITIR LA HIST Y LAS TRAMAS INDICA CÓMO DEBEN REALIZARSE CIERTAS CUESTIONES ARTÍSTICAS Y
TÉCNICAS: CARACTERÍSTICAS DE PERSONAJES, DESCRIPCIÓN DE LUGARES, SONIDO, SUGERENCIA DE CÁMARA, ETC.

Cuestiones del lenguaje de cine y tv


ARGUMENTO DEFINICIÓN TÉCNICA DE LOS AUTORES. SE REFIERE A LA HIST Q SE DESARROLLA EN UN GUIÓN
-> EL CONTENIDO DE UNA FICCIÓN

FORMATO HOJA DE GUIÓN APARENTAR COMO HOJA DE GUIÓN, SINO NO LO ES


CADA HOJA SE BASA EN 1 PLANTILLA CONVENCIONAL -> SE DEBE RESPETAR PARA Q SE
RESPETEN LOS PARÁMETROS DE TIEMPO= 1 HOJA CON FORMATO ADECUADO ES 1 MINUTO.
SIMPLE FAZ
tipos de formatos
AMERICANO/ A 2 COLUMNAS CENTRADO 3 COLUMNAS (DOCUMENTALES)
PERSONAJES Y DIÁLOGOS: COLUMNA PERSONAJES Y DIÁLOGOS 1ERA:ANGOSTA JUNTO AL MARGEN IZQ:
DERECHA (SONIDO) CENTRADOS CANT D SEGMENTOS/ESCENAS/ENTREVISTAS
DESCRIPCIONES Y ACCIONES: DESCRIPCIONES Y ACCIONES LAS 2 + GRANDES: LA IZQ IMG / DERECHA
COLUMNA IZQ ESCRITAS DE MARGEN A MARGEN SONIDO

DISEÑO DE PÁGINA
TAMAÑO D FUENTE: 12
INTERLINEADO: SIMPLE 1
si una página contiene mucho diálogo es
casi seguro que representa exactamente un minuto. Una
hoja con detalles y acciones visuales, como una escena de
acción contiene más minutos

DESCRIPCIONES:+ honestos
con un “tono” + cercano
a lo narrativo y q tenga
una cercanía con el
género q estamos
trabajando. terror:
generar sensaciones de
miedo al leer
ACCIONES:ser sintéticos,
q quede clara la acción
física y la interacción
del personaje en el
lugar

ACOTACIONES: acordarse de usarlas cuando hay diálogo


entre 2 personajes para saber a quién se dirigen

LOCACIÓN
Vistazo completo, imaginarse el lugar, la
“imaginación en detalle” ayuda a darle
identidad a sectores, ya q cada cosa q
imaginemos y detallamos en las
descripciones nos va a servir para CINE: 50% interiores
incorporarlas como elementos q apoyen a 50% ext
la hist. TV: 70% INT 30% EXT
el jefe de locaciones busca sobre la base
de lo q esta escrito en el guión si es q existe flashback
LOCACIONES EXTERIORES: alto costo / deben ponerlo ahí en el copete
tener buen tiro de cámara y fácil
transformación estética / estar pendiente
a todas las contingencias/ permisos /
temperatura/ generador
LOCACIONES INTERIORES:tenemos + control /
camarines fijos, un efecto de exteriores
en 1 interior/ fondo verde tarda en las
puestas pero es + productivo
COPETE DE ESCENA / ENCABEZADO
DÓNDE Y CUÁNDO OCURRE LA ACCIÓN
DETERMINA CUANDO COMIENZA UNA “NUEVA” ESCENA
INFO DE TIPO DE LOCACIONES. Q HAY Q SALIR A BUSCAR, INFO DE CANT DE EXT E INT Y CLASE D EFECTO LUZ
(DÍA/NOCHE). IR DE LO “PARTICULAR” A LO “GENERAL” . EJ SI TENEMOS LA CASA DEBEMOS COLOCAR PRIMERO QUE
SECTOR DE LA CASA Y LUEGO DE QUIEN ES LA CASA.
EJ: INT-HABITACIÓN/CASA MARTINA-NOCHE

cuando hay medios


de comunicación a
distancia. al lado
del copete

ALTERA SECUENCIA CRONOLÓGICA DE LA HIST


TRASLADA AL PASADO
FLASHFORWARD: HACIA EL FUTURO . GENERALMENTE SE USAN COMO GUIÑO D
HUMOR

OFF
COMPONENTES PRINCIPALES DE UNA FICCIÓN
idea inicial de la película (contenido
NÚCLEO
dramático-desarrollo del tema).

TIEMPO – EXTERNO: pasado / futuro –real histórico–


INTERNO: tiempo de cámara / pensamientos.

– varios personajes– (principales) aparición


CONFLICTO
de problemas–
Obstáculos para lograr el objetivo.

ÁMBITO – elementos que influyen en el conflicto.

ESTÉTICA – conjunto de –colores, iluminación, objetos


determinantes.

ESCENA “UNIDAD DE TIEMPO Y ESPACIO”. DICE/NARRA UNA SITUACIÓN EN UN ESPACIO-TIEMPO DETERMINADOS.


ALGO IMPORTANTE; EL TIEMPO.

TIEMPO ARTISTICO DURACIÓN REAL DE LA FICCIÓN – PROGRAMA.LO QUE DURA LA HISTORIA.

SECUENCIA
GRUPO DE ESCENAS UNIDAS CORRELATIVAMENTE QUE CUENTAN UNA SITUACIÓN.
EJEMPLO 1: UN CASAMIENTO.
LA SECUENCIA PUEDE COMENZAR CON LA ESCENA DE LA NOVIA
LLEGANDO EN EL AUTO. SEGUIR CON UNA ESCENA DÓNDE EL NOVIO
ESTÁ NERVIOSO JUNTO AL ALTAR. TENER DOS ESCENAS DONDE SE
VEAN ALGUNOS PERSONAJES INVITADOS, UNA ESCENA DONDE VEAMOS AL CURA PREPARÁNDOSE. LA ESCENA DE ENTRADA DE LA NOVIA. LA
DE LOS PADRINOS EMOCIONADOS. LA LECTURA Y PALABRAS
DEL CURA. EL BESO A LA NOVIA. LA SALIDA DE LOS NOVIOS. ETC.
TODAS ESTAS ESCENAS CUENTAN “LA SECUENCIA DEL CASAMIENTO”.

UN PLANO SECUENCIA
TÉRMINO TÉCNICO Q SE DA CUANDO UN PLANO NO TIENE CORTE Y LA CÁMARA FILMA EN DIFERENTES LOCACIONES.
GENERALMENTE LA CÁMARA ESTÁ SOBRE UN SOPORTE TÉCNICO (STEADY-GRÚA-DRONE) Q HACE Q PUEDA MOVERSE CON

COMODIDAD X SUPERFICIES ALEJÁNDOSE Y CAMBIANDO EL RITMO DE VELOCIDAD

TENGO UNA IDEA !


Idea: puntapié inicial para contar y narrar la historia
siempre existe un tema y un msj
el arco dramático nos revela personajes y conflictos moldeados y armados en base a esa temática
autor: elegir tema y de ahí parte la idea y nace la premisa de la historia
escribir de algo q nos interese
3 temas universales
Amor: pasión Odio: venganza Muerte: miedo/terror

FIGURA DEL PROTAGONISTA


ES QUIEN LLEVA EL PUNTO DE VISTA EN LA HISTORIA.
TIENE EL OBJETIVO PRINCIPAL.
EN QUIEN RECAE EL CONFLICTO PRINCIPAL.
DEBE SUPERAR LOS OBSTÁCULOS.
LLEVA LA PRINCIPAL ACCIÓN DRAMÁTICA.
FUNCIONA GENERALMENTE COMO MOTOR DE LA HISTORIA (DETONANTE).
TIENE LA MOTIVACIÓN MÁS FUERTE.
MANEJA MEJOR LA INFORMACIÓN, DESARROLLA Y RESUELVE LA HISTORIA.
CUMPLE LA FUNCIÓN DE HÉROE EN EL RELATO.

El tema de la peli está vinculado con el msj. Siempre se aborda una


temática. Cuando yo cuento una hist todo está guionado: realitys,
noticieros, pelis. Todo tiene un msj

3 CEREBROS QUE COMPONEN NUESTRA GRAN MÁQUINA CREATIVA

1. REPTILIANO: COMO UN GARBANZO EN EL CENTRO DE NUESTRO CEREBRO, ES EL EVOLUTIVO, ESTÁ SOLAMENTE P/ LA PARTE
INSTINTIVA, A NIVEL CREATIVO HAY Q SABER MANEJARLO UN MONTÓN, ES EL FAMOSO NO. CARECE DE SENTIMIENTO Y
EMOCIONES

2. LÍMBICO: OTRO CEREBRO DONDE ESTÁN NUESTROS SENTIMIENTOS, EMOCIONES, MANIPULAR ESAS EMOCIONES.

3. NEOCÓRTEX: DONDE ESTÁN TODOS LOS CONOCIMIENTOS

de donde vienen las ideas

1. MUNDO PERSONAL (P) : ES EL INMEDIATO, EXPERIENCIAS PERSONALES, EL PRIMER RECUERDO, EL CEREBRO GENERALMENTE
SE COMPORTA ASÍ, LO HACE DE FORMA INSTINTIVA, NO QUIERE TRABAJAR. EL MUNDO Q MENOS SE TIENE Q TRABAJAR.

2. MUNDO DE LAS IDEAS TRANSFORMADAS (T): YA EXISTE UNA IDEA LA CAPTURE Y LA TRANSFORME. NACE DE UNA FICCIÓN
PRE-EXISTENTE, Q SIRVE COMO PUNTO DE PARTIDA. IDEAS MUY USADAS DE CUENTOS TRADICIONALES X EJ CON
CENICIENTA EJ: TITÁNICA ADAPTACIÓN DE ROMERO Y JULIETA

3. MUNDO ONÍRICO (O): LOS SUEÑOS. (INTERRUPCIÓN EN EL ESTADO ALFA Q HACE Q TE LOS ACUERDES) UN MUNDO
INCREÍBLE PARA LAS IDEAS. NOS VIENE UN RECUERDO.
4. MUNDO VERBAL (V): SENTIDO DEL OÍDO. ALGO Q NOS HAYA CONTADO ALGUIENS

5. MUNDO DE IDEAS SOLICITADAS (S): SOLICITANDO UNA IDEA A UN GUIONISTA

6. (F) IDEAS FREE: LAS Q VAMOS A ENCONTRAR EN DIARIOS, MEDIOS PÚBLICOS

7. IDEA ADAPTADA (A):QUERER REALIZAR UNA = IDEA YA PERSISTENTE EN OTRO FORMATO Q NO SEA EL ORIGINAL. EJ:
ADAPTAR UNA OBRA DE TEATRO PARA TV.

TEMA ≠ IDEA
EL TEMA ES UN TEMA, PUEDEN SER GENERALES Y ABORDAR MUCHOS SUBTEMAS O ESPECÍFICOS( ESTOS SON HISTS CON
HECHOS PUNTUALES Q REFLEJAN UNA TEMÁTICA EN PARTICULAR, OBRES DE “NICHO”)
premisa
MSJ PRINCIPAL Q AUTOR SOSTIENE COMO ESPECIE DE TESIS DURANTE EL DESARROLLO DEL CONTENIDO> BIEN USADO PUEDE
SERVIR COMO HILO CONDUCTOR ARGUMENTAL.
CONCEPTO BÁSICO SOBRE EL QUE SE CONSTRUYE LA HIST
CAPTURA LOS ELEMENTOS ESENCIALES D LA HIST, DEBE RECOGER EL
NÚCLEO DE LA IDEA BÁSICA, MOSTRAR LA ESENCIA DEL CONFLICTO Y
ESCLARECER SU CONCLUSIÓN

info GENERO: DE QUE TIPO DE HIST (FORMATO/GENERO) SE TRATA?


que BREVE DESCRIPCIÓN DE PERSONAJES PRINCIPALES. ME PREGUNTO: SOBRE QUÉ O QUIÉN ES LA
debe NARRATIVA?
tener DESCRIPCIÓN DE FUERZAS ANTAGÓNICAS DOMINANTES
una TIEMPO / LUGAR
idea PREGUNTA ACTIVA RESULTANTE DEL CONFLICTO ENTRE EL/LOS PROTAGONISTA/S Y FUERZAS
y sus 5 ANTAGÓNICAS: CUAL ES EL PROBLEMA DRAMÁTICO?
pregs QUE TIENE DE ORIGINAL Y CONOCIDO? XQ PUEDE INTERESARLE AL PUBLICO?

Storyline

se usa p/ definir en no + de 3 líneas el


CONFLICTO CENTRAL(cual es y objetivo
principal) y el PUNTO DE VISTA(quién será el
prota) q tendrá la hist. ej: ES LA HISTORIA
DE ... QUE ... FINALMENTE...

el conflicto
tensión entre fuerzas opuestas que recorren el = camino en ≠ sentido. COLISIÓN ENTRE FUERZAS.
ESENCIA DE TODA NARRATIVA DRAMÁTICA. sin conflicto no hay drama
hombre: fuerzas opuestas q lo traicionan: encontrar soluciones p/ lograr la armonía
clasificación conflictos
A) FUERZA HUMANA 1 VS FUERZA HUMANA 1 :hombre contra sí = fuerza/ conflicto interno
B) FUERZA HUMANA 1 VS FUERZA HUMANA 2 :hombre contra otro u otros
C) FUERZA HUMANA 1 VS FUERZAS DE LA NATURALEZA :hombre contra fenómenos d la naturaleza

CONFLICTO ≠ OBSTÁCULO
EL CONFLICTO INTERVIENE EN LA PSIQUIS DEL PERSONAJE, LA
MOTIVACIÓN PARA SUPERARLO ESTÁ LIGADO A LO INTERNO. EL OBSTÁCULO
TIENE QUE VER CON ALGO EXTERNO Y/O FÍSICO QUE DIFICULTA LOGRAR
SU COMETIDO
Intención
UN PERSONAJE SE ACTIVA CON LAS INTENCIONES Q MANIFIESTE/ SE LE PRESENTEN A LO LARGO D LA HIST. ESTA BUSCA SIEMPRE
LOGRAR EL OBJETIVO, ES EL ÚNICO MEDIO D CREAR CONFLICTO Y Q AVANZA LA HIST AL FUTURO

3 elementos de 1 historia

1. ETHOS :LA ÉTICA/MORAL (MENSAJE)


3 ELEMENTOS FUNCIONALES EN LOS Q SE DEBE TENER UN
2. PATHOS :EMOCIONES (CONFLICTO) EQUILIBRIO A LA HS DE OPTAR SEGÚN EL FORMATO Y GÉNERO
3. LOGOS :JUEGOS (ESTRUCTURA)

ARGUMENTOS ETHOS: orden moral. autoridad y honestidad del prota,hace a su


credibilidad y relación con el espectador.Actitudes q debe adoptar p/
inspirar confianza a su auditorio.
ARGUMENTOS PATHOS: orden puramente afectivo. Relación con el mundo
patológico: los conflictos.la emoción cambia su comportamient. Ej: los
fumadores no dejan de fumar cuando leen estadísticas sobre cáncer de
pulmón; dejan de fumar cuando ellos mismos o personas muy cercanas tienen
cáncer.Las hists eficaces resuenan en el corazón de la audiencia.
ARGUMENTOS LOGOS:El juego, “la forma narrativa”. Tiene q ver con la
estructura de la hist. Hay ficciones, obras q basan su idea en cómo será
su estructura. La originalidad está en su “juego narrativo”.

síntesis
IDEAS GRALES DEL AUTOR : ÉL ES QUIEN LA PUBLICA
RESUMEN DE LA PROMESA: XQ DEBEMOS ATRAPAR AL LECTOR CON ESTO. GENERALMENTE SE ABOCAN A LA TRAMA PRINCIPAL P/
ESTO, SUBTRAMAS SE DEJAN P/ OTRO MOMENTO.
Q MUESTRE LA INTENCIÓN ORIGINAL DEL AUTOR

3 elementos básicos d guión


si los tenes claro podes
comienzo conflicto final = escribir la sinopsis
sinopsis
CONSTA DE VARIAS CARILLAS: 2 - 4 - 6 CARILLAS.
LA ESCENA DE APERTURA
ESCRITA EN FORMA DE NARRATIVA DRAMÁTICA // EXTENSIÓN: MEDIA PÁG.
NO ABUNDES EN DETALLES. ESBOZA LA ACCIÓN GLOBALMENTE, VISIÓN GRAL, SIN PREOCUPARTE DE POSIBLES FALTAS EN LA
ACCIÓN.
EL CONFLICTO
MEDIANTE UNA NARRATIVA DRAMÁTICA Q OCUPE MEDIA PÁG, DE = MANERA Q LA ESCENA O SECUENCIA DE LA APERTURA.
PODÉS INCLUIR DIÁLOGOS SIN PROLONGAR
PUEDEN SER DE ORDEN FÍSICO, MENTAL EMOCIONAL O ESPIRITUAL. ELLOS PUEDEN SER EXTERNOS O INTERNOS, O FÍSICO. APENAS
MENCIONAR EN UNA HOJA DE PAPEL APARTE.NO DETENERTE EN DETALLES: SOLO DESCRIBE LA ACCIÓN DE FORMA SIMPLE, CLARA Y
SINTÉTICA.
FINAL
FORMATO DE NARRACIÓN DRAMÁTICA
MEDIA PÁGINA
POR “RESOLUCIÓN” QUEREMOS “SOLUCIÓN RESUMIDA”. POR LO TANTO, QUEREMOS DEJAR EVIDENCIAS GENÉRICAS Y NO LO QUE ES
ESPECÍFICO DEL FINAL

El Final “SIEMPRE HAY Q SABER CÓMO TERMINA LA HISTORIA, HAY Q TENER EN CLARO CUÁL
ES EL FINAL”.El pensado no siempre es el q se termina escribiendo.

ESTRUCTURAS-FORMATOS(PASO 3)
estructura “PROGRESIÓN LINEAL DE INCIDENTES, ACONTECIMIENTOS Y
dramática EPISODIOS RELACIONADOS ENTRE SÍ QUE CONDUCEN A UNA RESOLUCIÓN”.

MACRO ESTRUCTURA:MIRADA GLOBAL.


Toda la hist está formada x ≠ partes: incidente inicial, personajes,
subtramas, giros, momento de clímax, etc.
herramienta: permite diagramar cómo se irán relacionando entre sí
esas partes en el tiempo.
Definiremos: escenas, capítulos, conoceremos nuestros personajes y q
tienen q hacer, obstáculos q deben superar p/ lograr sus objetivos y
hechos llevan al desenlace

MICRO ESTRUCTURA:ACOTADA HACIA UNA UNIDAD NARRATIVA Q CUENTA SÓLO UNA PARTE Y Q HILVANADAS TODAS
JUNTAS DAN COHERENCIA A NUESTRA HIST.
c/ parte, escena, capítulo deberá tener una estructura en sí misma,
teniendo en cuenta la mirada global p/ llevar adelante la narrativa
como una unidad, dándole sentido y coherencia a nuestra hist.
no deben tener todas una similar extensión /cant de tiempo involucrada
–sí proporcional: tiene q ver con la info q brindan p/ concretar la
idea cerrando la unidad y q llevará con las demás a contar el total de
la hist
Plot y Plot points
PLOT:CAMBIO INESPERADO A PARTIR DE LA DISRUPCIÓN CON LA LÍNEA ARGUMENTAL DE NUESTRA HISTORIA. PUNTO DE
GIRO PLOT POINTS: ACONTECIMIENTOS Q CAMBIAN EL SENTIDO DE LA ACCIÓN Y NOS MUEVEN A OTRO NIVEL EN LA
HIST
paradigma / estructura clásica
Fines de los 70 principios de los 80 Sydfield hace un análisis y ve q
las pelis coinciden: principios q si respetamos van a llegar bien al
PÚBLICO -> Con el guion: Manipular las emociones de los espectadores

ARISTÓTELES DICE Q LAS NARRATIVAS SE CUENTAN EN 3 PARTES:


ACTO I ACTO II ACTO III

ACTOS:partes principales en las q se puede dividir un guión.


LOS LARGOMETRAJES DE FICCIÓN: (SIGUIENDO EL MODELO)
PRESENTACIÓN (planteamiento) -> duración aprox de la cuarta parte del total de
la pelí
DESARROLLO -> duración aprox de la mitad de la película
RESOLUCIÓN -> duración aprox: una cuarta parte del total de la peli.

PINZAS:en medio de cada PP pequeños puntos de giros, c/ 5 mins hay q hacer


tropezar al personaje con un pequeño conflicto (sirve como pellizcada al
espectador, mantenerlo atento).
Desglose del paradigma
0.0) TEASER // 0) TÍTULOS

1) MINUTO 3" (TOLERANCIA HASTA EL 5’ ) : INCIDENTE INICIAL -> PRESENTACIÓN DEL PERSONAJE, LO HAGO CON UNA
ACCIÓN. PROTAGONISTA -> TENSIÓN , REACCIONA DE FORMA CONCRETA Y EFICAZ. SE
DAN A CONOCER LOS PERSONAJES Y LA INTERRELACIÓN QUE HAY ENTRE ELLOS. PLANTEA EL OBJETIVO A ALCANZAR,
SU PROPÓSITO Y MOTIVOS Q LO LLEVARÁN A REALIZAR SU VIAJE A LO LARGO DE LA NARRACIÓN. LO + IMPO : SE
VA A ATRAPAR AL ESPECTADOR. ÚNICOS 5 PRIMEROS MINS P/ CAPTAR LA ATENCIÓN DEL ESPECTADOR.

2) MINUTO 10" : LA GRAN PREGUNTA QUE SE VA A RESOLVER EN EL FINAL , ENGANCHE, CURIOSIDAD

3)RAMA= MINUTO 15" :PINZA 3-> APARECE UN PERSONAJE SECUNDARIO Y SE QUEDA HASTA EL FINAL/ VILLANOS O
ANTAGONISTAS TMB PUEDEN APARECER HASTA ACÁ TENSIÓN

4) MINUTO 30" : PLOT POINT 1 / PRIMER PUNTO DE GIRO TENSIÓN, DA VUELTA TODA LA TRAMA PRESENTADA -> INICIA EL
CONFLICTO. UNA BISAGRA ENTRE LO Q PRESENTO Y LO Q DESAROLLO.
DONDE NUESTRO PROTAGONISTA ENFRENTARÁ UNA SERIE DE OBSTÁCULOS EN SU TRAYECTO HACIA LA BÚSQUEDA DEL
OBJETIVO, TENDRÁ Q LLEVAR ADELANTE SUS CONFLICTOS INTERNOS. LA PARTE MÁS LARGA DE LA TRAMA, MANTENER
LA TENSIÓN DRAMÁTICA P/ LLEVAR AL ESPECTADOR HACIA EL COMIENZO DE LA RESOLUCIÓN.

5) MINUTO 45" : PINZA 1

6) MINUTO 60": PUNTO MEDIO-> PANZA Q TIENE TODA PELÍCULA, PUNTO DE DISTENSIÓN -> PUNTO MÁGICO , NO HAY
DIÁLOGO

7) MINUTO 75" : PINZA 2

8) MINUTO 90" : PLOT POINT 2 -> PROTAGONISTA NO TIENE ESCAPATORIA ESTÁ ATRAPADO CRISIS!
ACCIÓN DETERMINADA DISPARA LA TRAMA HACIA SU DEFINICIÓN, BLOQUE DÓNDE SE DEBEN RESOLVER LAS
SUBTRAMAS Y LA TRAMA PRINCIPAL DE NUESTRA HISTORIA. FORMA CLARA Y COHERENTE, DEVELANDO LOS MISTERIOS,
E INCLUSO SORPRENDIENDO AL ESPECTADOR CON ALGÚN GIRO INESPERADO EN LA HISTORIA.

9) CLÍMAX -> POSIBLE SALIDA DE ESA CRISIS / MOMENTO DE MAX DILATACIÓN DE LAS PUPILAS , GENERALMENTE NO
PARPADEAMOS DESDE EL PUNTO DE GIRO 2 HASTA ANTES DEL FINAL. MOMENTO CÚLMINE, LA HIST TOMA UNA RESOLUCIÓN,
PUNTO MÁS INTENSO EN TODA LA TRAMA, A PESAR DE Q TODO PARECE ESTAR PERDIDO P/ NUESTRO PERSONAJE PRINCIPAL,
LOGRA SU OBJETIVO
10) 2DA CRISIS 2DO CLIMAX: PROTAGONISTA SALE, ATRAVIESA EL CLÍMAX, PARECE TENER TODO RESUELTO Y
NUEVAMENTE CAE EN DESGRACIA HACIA UNA NUEVA Y + PROFUNDA CRISIS: IMPACTO/ INTRIGA P/ ESPECTADORES.
PLANTEAR BIEN LOS ELEMENTOS NARRATIVOS P/ GENERAR BUENA TRANSICIÓN HACIA UN NUEVO CLÍMAX (EQUILIBRIO)
Y MANTENER FUERTE LA MOTIVACIÓN DEL PERSONAJE P/ Q SOPORTE ESA NUEVA ESCALADA P/ SUPERAR ESA NUEVA
CAÍDA.
TODO LO QUE PASA EN LOS PUNTOS DE GIRO TIENE QUE
1) 100’ 110’ TERMINA EL CLIMAX VER CON EL PROTAGONISTA, LUEGO LAS PINZAS TIENEN
QUE VER CON LA SUBTRAMA
12) EPILOGO 115’ - 1’ 3’ O 5’ ANTICLIMAX:punto dramático culminante donde la
acción no alcanza la subida de tensión dramática
esperada.efecto decepcionante .solución al
13) 120’
conflicto central demasiado superficial, fácil,

TRAILER: 3 tipos cuando hay mucho presupuesto. Pieza destinada a


comercializar la peli, resumen para venderla, promoción
1: con el 30% de la peli filmada
2: 50%
3: 100%
TEASER origen mkt/ en el guion se usa no p/ mkt sino para el inicio, antes
de los títulos.Cuando no hay nada filmado, adelanto de promoción: No está
confirmado ni el director, ni el elenco, nada.Jamás lo vamos a encontrar
dentro del film. Si lo saco de la peli no pasa nada xq la puedo entender
igual-> es como para darle tiempo al publico p/ q llegue a la sala

Las acciones que dan inicio a cada ACTO son dos Plot Points (PP1 y PP2), uno
al final de la presentación, que da comienzo al desarrollo y el otro al final
del desarrollo, que da inicio a la Resolución.

PUNTOS DE ATAQUE
“DETONANTE” DE LA TRAMA PRINCIPAL , CATALIZADOR DE INICIO -> CONSTITUYE LA PREMISA DRAMÁTICA, AFECTA
AL PROTAGONISTA PRODUCIENDO UN CAMBIO -> VA A DEFINIR EL CONFLICTO A RESOLVER A LO LARGO DEL
GUIÓN. ES, DEL PASO DEL EQUILIBRIO INICIAL A CONFLICTO.
POR LO GRAL ALREDEDOR DEL MIN 10 Ó 15
PUEDE SER PLANTEADO COMO LA BÚSQUEDA DE ALGO Q EL PERSONAJE QUIERE O NECESITA Y NO PUEDE OBTENER.
OBJETIVO: GENERAR INTERÉS EN EL ESPECTADOR X LA RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA -> LOGRARÁ O NO OBTENER
AQUELLO QUE PERSIGUE?
CRISIS
MOMENTO DRAMÁTICO DONDE SENTIMOS Q HAY UNA PAUSA EN LA NARRACIÓN Y LAS ACCIONES Q OCURREN NOS
LLEVAN A PENSAR Q TODO ESTÁ PERDIDO P/ EL PROTAGONISTA. LO LLEVA A RESOLVER SU CONFLICTO Y REACCIONAR
ANTE LA ADVERSIDAD, DESDE AHÍ INICIA EL ÚLTIMO TRAMO HASTA EL CLÍMAX DE LA HIS.
tipos de estructuras (dinámicas)
paradigma

1 estructura flashback

PUNTO DE GIRO 1, PUNTO DE GIRO 2 Y EL PUNTO DE GIRO MEDIO SE DAN EN LAS RAMIFICACIONES.RAMIFICACIÓN P/
NARRAR HECHOS ACONTECIDOS EN EL PASADO, Y LUEGO VOLVEMOS AL PRESENTE P/ Q EL ESPECTADOR NO SE PIERDA.
EL RELATO OCURRE EN EL PASADO, LO Q IMPORTA DE LA HIST ESTÁ EN EL PASADO.
“PINZAS” Y ESCENAS EN EL PRESENTE SON “RELATO” DE ALGUIEN Q NOS CUENTA LA HIST. ACCIÓN PASIVA.

“UNA PELI PUEDE TENER SALTOS AL PASADO SIN SER CONTADA X MEDIO DE FLASHBACKS PUEDE SER COMO MOMENTOS
ONÍRICOS”.
2 estructura en paralelo

GENERALMENTE SE DIVIDE LA OBRA EN 3 ACTOS -> ÉSTAS SON LAS = SITUACIONES PERO CONTADAS DESDE 5
MÓDULOS DRAMÁTICOS -> ORIGEN XQ AÑOS ATRÁS LOS FILMES DE DURACIÓN ESTÁNDAR (120 MINS) SE % EN 5

LATAS DE ROLLOS DE PELÍCULA, SE FILMABA SE DIVIDÍA Y SE TRABAJABA EN C/U DE LAS LATAS.
SON ≠ HITS, DE 1 A 4 CONTADAS EN LA = DIMENSIÓN TEMPORAL.
LA FLECHA CORRESPONDE A Q 1 HIST COMIENZA Y AVANZA HACIA UN PUNTO DETERMINADO. A MEDIDA Q C/ HIST
INICIA, SE DESARROLLA Y FINALIZA, SE VAN ALTERNANDO (CRUZANDO LAS TRAMAS) EN CUALQUIER PARTE DE LOS 5
MÓDULOS,
SIEMPRE SE TIENE QUE COMPARTIR EN EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO, DONDE OCURRE LA CRISIS.
ejemplo:“21 gramos”, el punto de giro dos es
cuando están en el hotel, allí se encuentran
3 estructura secuencial todos los personajes.

SE DAN EN 1 LÍNEA DE TIEMPO


PUEDE Q TENGA O NO UN PROGRESO, DADO Q SON CORTOS SEPARADOS Y NO TIENEN RELACIONES EN UN PUNTO.
SE PUEDE DECIR Q ESTÁ ORIENTADO A LA TV, DADO Q TERMINAN EN SÍ MISMO COMO 1 UNITARIO.
LAS SERIES PUEDEN CERRAR C/ CAP A MEDIDA Q AVANZA LA TRAMA, CON UN PEQUEÑO ESLABÓN QUE AYUDA A
CONTINUAR. EL UNITARIO NO PRECISA Q SE VEA UN CAPÍTULO ATRÁS DEL OTRO.
LAS ESTRUCTURAS SECUENCIALES NORMALES NO TIENEN CONTINUIDAD NI ARCO, AL SER PELÍCULAS DE EDICIÓN, NO
DE GUIÓN, EL CORTO MÁS LARGO SERÁ UTILIZADO COMO UNO DE LOS PUNTOS DE GIRO, UNO EN EL MEDIO DE
DISTENSIÓN Y UNO FUERTE PARA LA CRISIS.
PUEDEN TENER UNA MISMA TEMÁTICA PERO NO ES NECESARIO. ej:relatos salvajes(pequeños
cortometrajes con temática desborde y
violencia)/ “realmente amor”
4 tramas múltiples/ coral

SE VAN TOCANDO EN 1 MONTON DE LUGARES A DIFERENCIA DE LA SECUENCIAL-> SE VAN ENTRELAZANDO


ej: pulp fiction “tiempos violentos”
5 invertida

LOS SUCESOS OCURREN DE ATRAS PARA ADELANTE EN EL TIEMPO. ej:”irreversible”

6 caracol
DENTRO DE LAS ESTRUCTURAS DINÁMICAS (LAS DE PLATAFORMAS SALAS DE CINE) SE ENCUENTRA LA CARACOL.
SIEMPRE HAY UN LOOP, NO HAY UN DIBUJO FINAL, VUELVO A VER SIEMPRE LO MISMO, SE REPITE ->ESCRIBO UNA
SECUENCIA Y LA MODIFICÓ A LO LARGO DE LA PELI. EJ: EL DIA DE LA MARMOTA/LOLA CORRE LOLA / AL FILO DEL
MAÑANA / 8 MINUTOS ANTES DE MORIR / FELIZ DIA DE TU MUERTE

7 videojuego
USUARIO PARTE DE LA TRAMA , UN PERSONAJE. EL USUARIO-PERSONAJE ES TMB UN AVATAR Y PUEDE INTERACTUAR DE
ESA FORMA. PUEDEN INTERACTUAR UNO O + USUARIOS

1ER GRÁFICO:VARIOS USUARIOS (JUGADORES) COMIENZAN UNA AVENTURA, Q PRESENTA NIVELES DE
COMPLEJIDAD Y RAMIFICACIONES DE SUBNIVELES EN C/U DE ELLOS. ÁRBOL: HISTS Q EN SU INTERACTIVIDAD NOS
PRESENTAN OPCIONES CUYAS NARRATIVAS SE RAMIFICAN EN ETAPAS/NIVELES. PUEDEN SER PARALELAS O
FUSIONARSE. UNO ELIGE SU PROPIO CAMINO Y SE ABREN LAS RAMAS.

2DO :MODO DE JUEGO MONOUSUARIO (JUGADOR ÚNICO). NIVELES/PUERTAS: ME ABRO Y VUELVO AL TRONCO .

LA J QUE VUELVE A LA D -> ESTRUCTURA RETICULAR, TERMINA UNA TRAMA YO PUEDO VOLVER A ELEGIR Y VOLVER A
EMPEZAR.


NARRATIVA LINEAL A DE
LA INTERACTIVA . PELIS Y
SERIES A DIFERENCIA DE
VIDEOJUEGOS

8 narrativa simultanea

NARRATIVA ENVOLVENTE.
≠ GRADOS DE VISIÓN
Y ATENCION. EL USUARIO
ENCUADRA LA
NARRACIÓN, PERO EL
ENCUADRE NO CAMBIA
EL RESULTADO DE LA
HIST.
estructuras complejas
SE COMPONEN DE OTRO TIPO DE ESTRUCTURA. EJ PULP FICTION ALGUNOS TEÓRICOS SOSTIENEN Q ES ESTRUCTURA HÍBRIDA.
SI BIEN HAY MUCHO DE LA CORAL TMB HAY FLASHBACK. OTRA HIBRIDA 21 GRAMOS PARALELO/ FLASHBACK/CLÁSICA
PULP: ESTRUCTURA CLÁSICA MACRO - A LA VEZ CORAL - A LA VEZ FLASHBACK: CONVIVEN LAS TRES. MEZCLAN LAS
ESTRUCTURAS
formatos

características técnicas, artísticas y de presentación estándar (que define una manera determinada
de escritura según limitaciones).

Unitario: no tiene q ver con q se emita 1 cap x día es x UNIDAD TEMÁTICA Todo es grabado y se
emite ≠ a la telenovela se graba todo antes de proyectarse, se graba se edita y al año siguiente
se emite
Tira diaria: 30 caps de aire, se van grabando, ya con 30 grabados se empieza a emitir el programa
-> se graba dsp cap x cap. x el tema de rating das + temas , al q no pega lo matas
TELE NOVELA: DONCELLA (CORAZÓN), PRÍNCIPE (FÍSICO/ VALENTÍA), VILLANO(MENTE) , SE PONEN A PRUEBA ANTE LAS
TRAMPAS DEL VILLANO. NUNCA CAMBIEN LA TELENOVELA. FORMATO EXITOSO. DURACIÓN: 45-50
EMISIONES:
MINISERIE / SERIE / UNITARIO Y SIT-COM EMISIÓN SEMANAL
TELENOVELA/ TIRA DIARIA EMISIÓN DIARIA
como son los momentos de tensión
según los días de la semana en las
novelas que se pasan en la tele ->
tiras diarias

Recursos NO géneros
• Suspenso: recurso narrativo en el q se le hace partícipe al espectador xq saben algo q el
protagonista no. Ocultamos información al protagonista no al público.

• Acción: Acciones físicas de los personajes.

• Animación: puedo tener tanto como para niños o para adultos

PRINCIPALES GÉNEROS

LOS GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS SE CLASIFICAN SEGÚN LOS


ELEMENTOS COMUNES DE LAS PELÍCULAS Q ABARQUEN, ORIGINALMENTE SEGÚN SUS ASPECTOS FORMALES (RITMO, ESTILO O TONO Y,
EL SENTIMIENTO Q BUSQUEN PROVOCAR). PUEDEN DEFINIRSE TMB X SU AMBIENTACIÓN O FORMATO.
LOS GÉNEROS SIGUIENTES SON CONVOCADOS P/ FORMAR SUBGÉNEROS (EJ: DRAMA BÉLICO), Y PUEDEN SER COMBINADOS P/
FORMAR GÉNEROS HÍBRIDOS

TRAGEDIA : nace en Grecia donde la naturaleza predominaba, se agradecía todo a la


naturaleza -> llegaron los políticos q imponen un sistema religioso, p/ agradecerle a
los dioses, no creían q se podía agradecer así xq si a la naturaleza -> NACE EL OLIMPO.
TODAS LAS TRAGEDIAS GRIEGAS TRABAJAN CON UN PERSONAJE PROTAGÓNICO Q
PELEA CON LOS DIOSES IMPUESTOS, HACE TODO LO POSIBLE PARA DERRIBAR AL
DIOS Y NO LO LOGRA, SINO Q COMPLICA A SU PROPIA HUMANIDAD. LA CAGA Y
VIVE PARA VER LO Q CAGA. Es muy político q no lo logren xq era como adoctrinar a la
sociedad y hacerles entender q nunca iban a poder contra los dioses
EJ: seven: dogma/ dioses/ sabio/ discípulo/ 7 pecados capitales

COMEDIA: nace con los arlequines -> mascaras, ≠ tipos de comedia: física / verbal y
demás. En audiovisual se divide en parodia y sátira. busca provocar
humor/risa/entretenimiento.

PARODIA de un arte ya existente, se burla de ese arte preexistente.

SÁTIRA la burla a la soc como x ej esperando a la carrosa, critica a la soc desde el humor
DRAMA: protagonista q quiere resolver un conflicto y finalmente no lo logra y en la
mayoría de los casos muere. Diarios de una pasión/ la vida es bella. A veces puede
lograr su objetivo, pero si muere. Ej: niño pijama a rayas. Drama blando - misántropo:
capitalismo sangriento - en contra de la carne- en contra del mainstream

MELODRAMA: tiene que haber 3 elementos: el villano (mental, cerebro), doncella


(corazón), príncipe/héroe (fuerza). El villano es muy inteligente, el + difícil de construir.
La doncella es pasional aunque es inteligente pero no tanto como el villano. El príncipe
no es tan inteligente, es todo fuerza. El príncipe y doncella quieren estar juntos, el
villano se interpone. El amor triunfa.

TERROR: fue fundamental p/ abrir el mercado. Todo lo q nos da miedo y es terrenal.


Monstruos: c/ década tiene un monstruo q representan los miedos de la humanidad
(miedo a la mujer: brujas. Miedo a los egipcios: momias. Miedo a Europa del este:
vampiros). Primer monstruo Drácula. Los monstruos tienen características humanas.
Psicológico: pasa en la mente de los personajes. El mal sucede en la cabeza de las
personas. Nace en el cine occidental con Al morir la noche.

Horror: nos da miedo pero es algo de fantasía. Fantasmas, espíritus.

THRILLER/POLICIAL “BLANCO”: es un personaje q tiene q descubrir un crimen o


atrapar a un criminal. Sigue pistas hasta q encuentra al criminal o no. Noir/negro:
visualmente mucho claroscuro. El héroe es tan oscuro como los villanos.

SUBGÉNEROS + CONTEXTUALES/AMBIENTADAS

CIENCIA FICCIÓN : sucede en un futuro y tiene elementos tecnológicos. A su vez se


puede dividir en subcategorías como ciencia ficción apocalíptica

BÉLICO: no es un género menor. Los cineastas se consagran con este subgénero.

MUSICAL : género complejo a nivel guión: tiene la coreografía, partituras. Grandes


producciones a nivel estético. 2 tipos: musical completo y el que tiene partes musicales

INFANTIL: destinado al público joven. Siempre tienen una subtrama p/ el adulto p/


q se entretenga un poco.

WÉSTERN: tiene los = elementos q el melodrama (doncella, villano, héroe) . El clásico:


misógino, homofobico, racista. Pasó a Europa y nació el spaghetti western (es el
western italiano) prácticamente son todos malos. Neowestern: aquellas películas
western q están ocurltas en un melodrama

PORNO: Pornok: prostitución. Grapia: img. Está en subgénero xq se puede hacer una
comedia porno o drama porno. Sin embargo, tmb puede ser solo un género. Es el q
predomina en el mercado y + plata gana. -Soft: hay historia y no hay genitales. Hay
guion. -Hardcore: no hay historia y directamente se va a lo físico.

FANTASÍA : hay un universo fantástico y luego coloco personajes en este mundo.


PERSONAJES
ARISTÓTELES AFIRMABA QUE UN PERSONAJE DRAMÁTICO BIEN CONSTRUIDO ES AQUEL QUE SE MODIFICA
GRADUALMENTE A LO LARGO DE LA OBRA
El estado de lograr lo que se desea se llama conjunción, no tener el objeto se llama disyunción. Todo personaje se mueve
de una conjunción a una disyunción o de una disyunción a una conjunción
Por donde empiezo
1) Primero q se hace cuando nace un bebé -> NOMBRE : EL LLAMADO BAUTISMO
2) valor positivo o negativo de las vocales. Villanos + vocales negativas.PRIMERO TOMO EN CUENTA LA
CARGA
A + I = POSITIVO
O + U = NEGATIVO
E = NEUTRA

3)SEGUNDO: DE DONDE VIENE, EL ORIGEN. p/ buscar el nombre tener en cuenta según sus rasgos de
donde es y saber que nombres se usaban en ese lugar en esa época / región
Importancia al apellido: si el nombre es simple el apellido es complejo/sofisticado
NombreS con CONNOTACIÓN DIRECTA. Azul/almendra/soledad

las 3d: dimensiones


PSICOLÓGICA:
como pienso, como acciono, COMO PIENSA EL MUNDO EL PERSONAJE. la mente, tal cual nos
sucede en la realidad, es la responsable de activar todo.
En una novela literaria el núcleo narrativo se centra en esta particularidad del escritor, en
saber lo que un personaje “piensa”. lector sabe y pasea por el interior de los pensamientos de
un personaje. En las ficciones audiovisuales, esto se resuelve mayormente con el recurso de la
voz en off, pero generalmente todo lo que piensa el personaje lo lleva a través de la acción. El
personaje debe “visualizar” sus pensamientos, deben existir acciones que definan los propósitos
del personaje
FÍSICA:
estereotipo tratar de eliminarlo. Altura, peso, color de pelo, ojos, tes de piel, musculatura,
tatuajes, cicatrices, como son sus movimientos, sordo / ciego/ mudo, fisic to rol . “visualizar” a
nuestro personaje. El aspecto físico se refiere a darle “la forma”. El análisis de los detalles
físicos nos dará los elementos necesarios para que a futuro el “casting” tenga las referencias
adecuadas para la interpretación por parte de un actor.
SOCIAL:
como se relaciona con la sociedad. La sociedad nos va a dar una interacción, es como es el
personaje con el mundo. Si sos amable, le prestas atención al entorno. Vinculo del personaje
con la sociedad. donde nuestro personaje “interactúa”. Aquí descubrimos las debilidades y
contradicciones que establecen una convivencia con los otros personajes.
las 3p: mundos
PERSONAL:
círculo social EL GRANDE, este círculo personal EL CHICO.
modo de vida, con quién vive y/o tiene relación, ¿vive solo?,
¿está de novio?, ¿ama a alguien?, ¿está enamorado de alguien
en secreto?
PROFESIONAL:
cómo se gana la vida, ¿cuál es su trabajo?, ¿es ladrón?, ¿es
policía?, ¿por las noches es agente secreto?, ¿de dónde
proviene el dinero y cómo lo consigue?
¿Cómo es el personaje con respecto a la profesión?, ¿le da vida?, ¿o hace de su vida un infierno?
PRIVADA:
tiene ver con los hobbies y pasiones, cosas que van más allá de su mundo profesional y que además
no hace por dinero, ¿toca la guitarra?, ¿tiene un amante?, ¿le gusta comprar manuales de guión?,
¿es un detective privado, pero aparte es un gran coleccionista de estampillas?, ¿trabaja en un museo
pero en realidad por las noches es un asesino serial?, ¿es adicto a las drogas?, ¿le gusta salir con
sus amigos?. TODOS NOSOTROS TENEMOS SECRETOS, GUARDAMOS UN SECRETO, guardamos
cosas q nos gustan propias nuestras ejemplo tocs.

IMPORTANCIA DE LAS 3D Y LAS 3P: SIRVE PARA EL BACKSTORY


“lo que le ocurre a tu personaje antes de la historia – ya sea un día antes, una semana antes o
una hora antes”. ¿Qué ocurre? ¿Hubo algún hecho ocurrido antes de la historia, que lo haya
afectado? ¿Dónde comienza tu historia?
EL PERSONAJE TE DICTA -> construcción del pasado del personaje q hace q este sea sólido y te
termine dictando

curva de transformación/ cambio


Evolución de un personaje a lo largo de la hist. Usualmente se caracteriza x la adopción o el abandono
de una serie de valores, como consecuencia de las vivencias experimentadas en la hist.

COMO PRESENTO AL PROTAGONISTA

acción: primeros mins presentación del comparación: comparo un personaje con otro.
protagonista, se hace con una acción Ej: mostrando el despertar

verbo: se presenta x un verbo, lo q opina un metáfora: se esconde un concepto. hace algo y


personaje sobre el PROTAGONISTA metafóricamente, significa otra cosa

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