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OCTUBRE

2019 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE ZINACANTEPEC

TECNOLÓGICAS DE LA INFORMACIÓN ÁREA


ENTORNOS VIRTUALES Y NEGOCIOS DIGITALES

ASIGNATURA: MODELADO DIGITAL


ANIMACIÓN
NOMBRE: DULCE ELENA RETANA JORDAN

PROFESOR: Ing. MICHELLE GUADALUPE COLIN


AGAPITO

GRUPO: TI 4MA

ESTADO DE MEXICO, OCTUBRE 2019

INDICE

º INTRODUCCION……………………………………………………………pg. 2
º JUSTIFICACION……………………………………………………………pg. 3
PROCESO PRE-PRODUCCIÓN…………………………………………pg. 4
º GUION.
TIPO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL A TRATAR.
IMPLEMENTACIÓN DE TÉCNICA DE ANIMACION……………pg. 5, 8
º LAUYOTS……………………………………………………………………. pg. 9
º STORYBOARD……………………………………………………………...pg. 10
º CONCLICION, REFERENCIAS………………………………….……..pg. 11

INTRODUCCION
ANIMACIÓN
La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos
inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos
o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un

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movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la
ilusión visual. Por ejemplo, si queremos generar la sensación de una caminata
en un personaje, deberíamos dibujar cada uno de los pasos que realizará en
hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se
conoce como fotograma o frame) para que al pasarlos consecutivamente,
percibamos la sensación de movimiento.

ANIMACIÓN DIGITAL
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación
computarizada) consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de
una computadora (máquina también llamada, a veces, ordenador). Un
programa bastante utilizado para hacer este tipo de animaciones es Blender;
esta se utilizó para hacer la animación de la derecha. Cada vez más los
gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen
usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la
computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como los diagramas de
infografía, una película o un videojuego. Los diseños se elaboran con la ayuda
de programas de diseño, modelado y por último rende rizado.

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JUSTIFICACION

La animación tradicional, es aquella en la que cada fotograma se dibuja


individualmente, generando así la representación del movimiento. Los
personajes y escenarios poseen solo 2 dimensiones X y Y, la sensación de
profundidad se logra a partir del manejo de la perspectiva, el color.

También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas o


series de televisión, estas últimas de episodios en general de corta duración,
realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), aunque
también se siguen proyectando como largometrajes en los cines, y se ven cada
vez más en pantallas de computadora, mediante Internet.

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º PROCESO PRE-PRODUCCIÓN.

Comenzar el tema con una introducción donde se hará la animación. Es


necesario hacer ver por qué son tan importantes estas técnicas. Se pasa a
enumerar las aplicaciones típicas de animación donde se mostraron ejemplos
de cada una de la animación. Para la preparación de la pre-producción de la
animación.
Se definirán los principios en los que se basa la animación, lo que dará pie a
explicar en qué consiste la persistencia de la visión. Con el fin de fijar estos
conceptos fundamentales, se explicará el modo de trabajar en animación
tradicional se generará un guion, un historyboard y lauyouts. Se explicarán las
técnicas que permiten reducir el tiempo de desarrollo: Cuadros Clave,
Animación por Capas y Rotoscopia, si es necesario.
Entre las técnicas de bajo nivel se distinguirán las de interpolación, la de
movimiento de la cámara, la de estructuras jerárquicas y la de inclusión de
restricciones. No se detallará con profundidad ninguno de estos métodos, selo
se indicarán sus peculiaridades.
Entre las técnicas de alto nivel distinguiremos los modelos de cinemática y
dinámica, los modelos procedurales (sistemas de partículas, sistemas de
bandadas y actores) y los sistemas de captura de movimiento. Se explicarán
los fundamentos de estos métodos, y se verán las pruebas de la animación.

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º GUION
* DESCRIPCION P.D/P. S
El personaje principal es el hámster es el que realizara todas las acciones en la
animación.
El hámster es pequeño, gordito, de color café claro con blanco, de orejas
rosadas y sus manos y pies del mismo tono rosado de las orejas, sus ojos de
color negro.
No hay personajes secundarios, solo la escenografía y los materiales que lo
acompañan, como la rueda para correr y su jaula.

* TIPO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL A TRATAR.


La animación tradicional a utilizada será la Animación 2D
La animación 2D dimensional y tradicional, dibujada a mano, es libertad en
estilo. Su objetivo principal es crear personajes, guiones gráficos y fondos en
entornos bidimensionales. Hoy, con la introducción de las computadoras, el
trabajo se realiza a través de programas de software. A pesar del aumento de
las animaciones en 3D, las técnicas de animación en 2D siguen teniendo una
gran demanda. Son ampliamente utilizados en la industria de los medios y el
entretenimiento. Por esta razón utilizare la animación 2D por su complejidad.

*IMPLEMENTACIÓN DE TÉCNICA DE ANIMACION.


En la animación se muestran algunas técnicas elementales definidas para
animación tradicional y aplicable a la animación por ordenador.
Fundamentos de Animación, Principios básicos, Persistencia de visión,
Métodos tradicionales, Animación Asistida por Ordenador.

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* ELEMENTOS DE ANIMACIÓN.
Los elementos dependen de la historia que realice. Pero, en definitiva, son
elementos comunes y corrientes que uno como creador les puede dar
características especiales y fuera de lo común.
Estos pueden tener poderes o guardar secretos importantes para el desarrollo
de las historias.

Elementos de la animación:
º hámster-roedor (gordito)
º Rueda- circular
º jaula-cuadrada
º Lápiz
º Goma
º Boceto
º Storyboard
º Rediseño
º Animación computarizada
º Colores utilizados para la animación:
Negro
Café claro
Rosa
Blanco
Estos son mis elementos para la Animación 2D llamado «hámster :3».

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* IMAGEN.
Original plasta

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Escenas Duración Imagen elementos texto
tiempo personaje
secuencias La duración acciones
será de un
seis minuto y Explorara lo que ay
secuencias medio en a su alrededor y se
toda la ejercitara en su (Llevara
1º escena: animación. rueda para correr, y sonido de
10 segundos se alimentara. fondo).
2º escena:15 Cada Sin texto.
segundos escena En la primera En cada
3º escena: tendrá una escena: está en un escena se
15 segundos duración no estado neutral. agregará un
4º escena: menor a 10 En la segunda audio
20 segundos segundos y escena: busca que dependiendo
5º escena: no mayor a hay alrededor de su la acción que
20 segundos 20 jaula. esté
6º escena: segundos. En la tercera realizando el
10 escena: el hámster hámster.
segundos. se sube a su rueda y 1° escena:
tomas Herramienta empieza acorrer por audio de intro
15 segundos (cualquier
s En la cuarta escena; canción de
una por Para el diseño el hámster se inicio suave).
escena del personaje se detiene y se limpia 2°escena:
utilizó la su cara, baja de la audio de
herramienta de rueda. ambiente
Corel Draw. En la quinta escena: 3° escena:
N.P Este editor empieza a olfatear y audio de
seis permitió con buscar por todos rueda
gran facilidad la lados. girando.
creación de la En la sexta escena: 4° escena:
imagen en el hámster encuentra sin audio
plasta. su comida y se 5° escena:
detiene a comer audio de
Fin de escena. olfateo.
6° escena:
audio de un
hámster
comiendo.

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º CONCLUCION.
La animación ha tenido un desarrollo muy amplio y con los avances
tecnológicos ha mejorado de tal forma que me nos ha permitido diseñar a
nuestra propia imaginación sin limitaciones podemos hacer y crear cualquier
cosa con la animación y puede llegar a otras áreas más allá del entretenimiento
y la publicidad como las simulaciones por ordenador o métodos de educación.
Ya en las películas de animación digital se ha conseguido una simulación casi
perfecta que al espectador le resulta difícil discernir entre realidad e imagen
digital. En un futuro se puede esperar que los avances lleguen a superar
nuestras expectativas.

REFERENCIAS.

BIBLIOGRAFÍA:
instituto de racionalizacion argentino de materiales. Manual de normas Iram de
Dibujo Tecnológico. Reimpresión Año 2008 Animación 2d tradicional
computeranimation 2008 una-. introduccion-18 feb 2008, La –animación
Dirección General de Escuelas, Pcia de Buenos Aires. Material de Apoyo para
el taller “Lenguaje tecnológico”.Año 2007. Frank Ching. Manual de Dibujo
Arquitectónico. Editorial Gustavo Gili. 3ra edición, sexta tirada año 2008. ISBN.

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