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La mente de less

a mente de este lunatico tiene de todo para 17-18


causar el apocalipsis, suerte que es todo parte Amuleto de la Legión: Un amuleto que puede convocar
de su imaginacion si no… suerte que todos

l estamos fuera de su cabeza por que si no quien a un grupo de soldados espirituales leales que luchan
sabe que peligros nos esperan pero POR junto al portador en la batalla.
SUERTE no estamos hay y para nada less es 19-20
un dios malvado que nos va a enviar ahi dentro El remo: que mas divertido que usar un remo para lo
para torturarnos por toda la eternidad o algo asi… que se usa, golpear con el todo lo que se mueva
Objetos magicos de la mente de
21-22
less
Moneda de la Prosperidad: Una moneda de oro que,
interesante aqui hay mas referencias que en comic de cuando se lanza, duplica su valor cada vez que cae cara.
deadpool… El valor se suma al dinero del lanzador, pero si cae cruz,
1-2
pierdes todo.
Zanpakuto de la Llama Azul: Una espada con la 23-24
habilidad de controlar el fuego y lanzar bolas de fuego a Sombrero del Comerciante: Un sombrero que otorga al
los enemigos. usuario la capacidad de obtener descuentos en compras
3-4
y vender artículos a precios más altos de lo normal.
Capa de Garganta: Una capa que otorga al usuario la 25-26
capacidad de moverse rápidamente a través de las Carta de la Suerte: Un pergamino mágico que, cuando
sombras, similar a un Shunpo. se abre, otorga al usuario una bendición aleatoria
5-6
durante un corto período de tiempo.
Hollow Mask: Una máscara que otorga al usuario 27-28
poderes de Hollow, como mayor fuerza y velocidad, Ladrón de Recursos: Una figurilla de un ladrón que,
pero a un costo de perder parte de su humanidad. cuando se coloca en un lugar específico, permite al
usuario robar recursos valiosos de los enemigos
7-8 cercanos
Hogyoku: Una esfera mágica que puede conceder
deseos y potenciar las habilidades de un individuo. 29-30
Ciudad del Progreso: Un amuleto que, cuando se lleva,
9-10 otorga al usuario la capacidad de construir estructuras
Espada de los Señores: Una espada con la habilidad de mágicas en lugares estratégicos, como torres defensivas
cambiar de estilo de combate en medio del o templos
enfrentamiento, permitiendo al portador adaptarse a
diferentes situaciones de combate. 31-32
Bosque Encantado: Un fragmento de bosque mágico
11-12 que puede producir madera de calidad superior, útil
Hacha de los Bárbaros: Un hacha imbuida con la para la creación de objetos mágicos.
ferocidad de los bárbaros, que aumenta la fuerza del
portador y su capacidad para resistir daño físico. 33-34
Montaña de la Abundancia: Una montaña que alberga
13-14 depósitos de minerales mágicos que pueden ser
Arco de los Ronin: Un arco que nunca se queda sin utilizados para forjar armas y armaduras excepcionales
flechas y siempre encuentra su objetivo, incluso a través
de obstáculos. 35-36
Prado de Cosecha: Un terreno que, cuando se cuida
15-16 adecuadamente, produce cosechas mágicas que
Garfio de los Gladiadores: Un garfio que permite al proporcionan alimentos y pociones especiales
portador atrapar a los enemigos y acercarlos o alejarlos
con facilidad en el campo de batalla.
37-38 57-58
Moneda de Catan: Una moneda especial que puede Corazón de Perro de Paja: Un objeto que otorga al
utilizarse para influir en el resultado de transacciones portador la capacidad de transformarse en una criatura
comerciales y negociaciones con NPCs. similar a Perro de Paja, con cuernos y habilidades de
39-40
fuego.
Grimorio de los Cuatro Elementos: Un grimorio mágico 59-60
que permite al usuario manipular los cuatro elementos Guante del Cuervo Negro: Un guante que permite al
fundamentales (tierra, agua, fuego y aire) y lanzar portador crear y controlar llamas negras, que pueden
poderosos hechizos basados en ellos. quemar a los enemigos y desatar su potencial oculto.
41-42 61-62
Espada Demoníaca Asta: Una espada mágica que Contrato de Sangre con el Diablo: Un pergamino que
absorbe la magia y la utiliza para aumentar la fuerza y la permite al portador sellar un contrato con un demonio
velocidad del portador, además de poder cortar a través específico, lo que otorga al usuario acceso a las
de cualquier barrera mágica. habilidades y conocimientos de ese demonio.
43-44 63-64
Amuleto del Anti-Magia: Un amuleto que anula los Dados de la Fortuna: Un conjunto de dados mágicos
hechizos mágicos y protege al portador de los ataques que, cuando se lanzan, permiten al portador predecir y
mágicos, haciendo que sea inmune a la magia durante manipular el resultado de los eventos que lo rodean
un tiempo limitado. 65-66
45-46 Tarjeta de Misión: Una carta que concede al usuario
Espada de Fuego Salamandra: Una espada que se una misión secreta y recompensas adicionales por
enciende en llamas cuando es empuñada por un usuario cumplirla, pero solo el portador conoce su contenido.
adecuado, y puede lanzar explosiones de fuego. 67-68
47-48 Mapa de Dominación: Un mapa mágico que permite al
Escudo de Acero Negro: Un escudo mágico que puede portador ver el mundo en su totalidad y conocer la
cambiar de forma para adaptarse a diferentes ubicación de sus aliados y enemigos en tiempo real.
situaciones de combate, proporcionando protección
adicional. 69-70
Baraja de Estrategia: Una baraja mágica de cartas que
49-50 concede al usuario la capacidad de robar cartas que
Corazón de Chainsaw Man: Un artefacto que concede al proporcionan habilidades especiales y tácticas de
usuario la capacidad de transformarse en un ser combate.
parecido a Chainsaw Man, con una motosierra como
brazo y habilidades sobrenaturales. 71-72
Sombrero de Freddy: Un sombrero mágico que otorga
51-52 al usuario la capacidad de cambiar su apariencia y voz
Motosierra Infernal: Una motosierra mágica que puede para parecerse a cualquier persona.
cortar a través de prácticamente cualquier cosa y es
capaz de absorber la energía vital de los enemigos para 73-74
recuperar fuerzas. Garras del Oso Animatrónico: Un par de garras que
pueden transformarse en afiladas garras de oso,
53-54 aumentando la fuerza y el daño del portador en
Llave de la Puerta del Infierno: Un objeto que permite al combate.
portador abrir portales a dimensiones infernales y
convocar criaturas demoníacas para luchar a su lado. 75-76
Disfraz de Foxy: Un traje mágico que permite al usuario
55-56 transformarse en un zorro pelirrojo y moverse
Cadena de Control de Cadenas: Un collar que concede sigilosamente a través de las sombras.
al usuario la capacidad de controlar y manipular
cadenas a voluntad, como si fueran extensiones de su
propio cuerpo.
77-78 Cartucho de Absorción de Vida: Un cartucho que,
Cuadro del Marionetista: Un cuadro que permite al cuando se dispara, absorbe la energía vital de los
portador controlar marionetas y objetos inanimados a enemigos y la transfiere al usuario, curándolo
distancia con hilos invisibles 99-100
79-80 pifia xd
Reloj del Tiempo de Golden Freddy: Un reloj mágico
que permite al portador detener el tiempo brevemente
en situaciones de peligro, otorgando una ventaja
estratégica.
81-82
Caja de Música de la Cámara de la Noche: Una caja de
música mágica que puede emitir una melodía que
aturde y paraliza temporalmente a los enemigos
cercanos.
83-84
Cerebro de Computadora con Piernas: Un objeto
mágico que otorga al usuario la capacidad de
comunicarse con máquinas y dispositivos electrónicos,
así como controlarlos a su voluntad.
85-86
Anillo de Cambio de Apariencia: Un anillo que permite
al portador cambiar su apariencia física a voluntad, lo
que le da la capacidad de adoptar diferentes
identidades.
87-88
Control Remoto del Tiempo: Un mando a distancia
mágico que puede ralentizar o acelerar el tiempo a su
alrededor, creando ventajas estratégicas en situaciones
de combate.
89-90
Escopeta del Gauchito Mágico: Una escopeta que nunca
se queda sin munición y que puede disparar balas
imbuidas de energía mágica, causando daño adicional a
los enemigos.
91-92
Cartucho de Fuego Fatuo: Un cartucho que, cuando se
dispara, libera una explosión de fuego fatuo que ilumina
la oscuridad y desorienta a los enemigos.
93-94
Cañón de la Tormenta: Un cañón mágico que puede
disparar proyectiles de energía eléctrica, infligiendo
daño eléctrico a los enemigos y paralizándolos
temporalmente.
95-96
Cartas del HDP: y quien sabe…
97-98
NPCs…
Pochita
mas de lo mismo que en el anterior punto
1 Armor Class 15
Hit Points 150
Speed 40ft, Climb 20ft
Ichigo
Large fiend, lawful STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 10 (0)
Armor Class 16 (vestimeta de Shinigami)
Hit Points 800
Speed 40ft. 80ft (hollow) Condition Immunities Frightened
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
STR DEX CON INT WIS CHA Languages Understands Common, but can’t speak
Challenge 10 (5,900 XP)
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Innate Spellcasting. Pochita’s spellcasting ability is Wisdom.
Pochita can innately cast the following spells, requiring no
Condition Immunities material components:
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages Common At will: Thorn Whip
Challenge 18 3/day each: Entangle, Barkskin
desesperacion: sufre 1d4 de daño psicologico
Actions
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5ft., one target. Hit
corte / corte hollow. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5ft., 2d8+2 piercing damage.
one target. Hit 5 (2d6 + 4) / (5d6 + 8)
Thorn Whip. Ranged Spell Attack: +4 to hit, reach 30ft., one
Getsuga Tensho/Getsuga Tensho hollow. range Weapon Attack: +8 target. Hit 1d6+2 piercing damage. If the target is a Large or
to hit, reach 30ft cone., multi target usos mitad de prof. Hit smaller creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving
(4d6) / (8d6) y aplica desesperacion throw or be pulled up to 10 feet toward Pochita.

hollow. Attack: salvacion de DEX, reach 5ft around., multi


target. Hit 1 y aplica desesperacion

2
Chainsaw man
Armor Class 12
Hit Points 300
Speed 50ft

STR DEX CON INT WIS CHA


18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)

Condition Immunities
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages Common
Challenge 18

Actions
motosierras. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5ft., one
target. Hit 3d6

mordisco. melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5ft., one target


usos igual prof. Hit (5d12) y se cura lo mismo que inflinge
Asta (Black Clover) Sledge
Armor Class 18 Armor Class 16
Hit Points 300 Hit Points 200
Speed 40 ft Speed 30 ft

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 10 (0)

Condition Immunities Poisoned Condition Immunities Frightened


Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 11 Senses Darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common Languages Common
Challenge 18 (20,000 XP) Challenge 18 (20,000 XP)

Traits Special Traits


Anti-Magic Power. Asta’s sword is imbued with anti-magic, Tactical Breach Hammer. Sledge wields a powerful tactical
allowing him to nullify spells and magical effects. All spells cast breach hammer that can be used to destroy walls, doors, and
within 10 feet of Asta are dispelled, and he has advantage on barricades. He can choose to make a melee attack with it. The
saving throws against spells. breach hammer has a reach of 5 feet.
Demon-Slayer Sword. Asta wields the Demon-Slayer Sword, Armor-Piercing Rounds. Sledge’s weapons are equipped with
which can cut through magical barriers and creatures. His armor-piercing rounds, which ignore a portion of the target’s
attacks are magical, and he deals an additional 2d6 damage to armor class. This attack ignores 5 points of the target’s AC
creatures with spellcasting abilities. when determining a hit.
Frag Grenade. Sledge carries frag grenades that he can throw
Actions as a ranged attack. The explosion deals 4d6 piercing damage in
a 20-foot radius. A Dexterity saving throw (DC 18) can halve
Demon-Slayer Sword. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 the damage on a successful save.
ft., one target. Hit: 2d10 + 5 slashing damage.
Asta’s Form of the Black Bulls. Asta transforms into his Black Actions
Asta form for 1 minute. In this form, he gains temporary hit
points equal to his hit point maximum, his melee attacks deal Tactical Breach Hammer. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach
an additional 2d10 slashing damage, and his movement speed 5 ft., one target. Hit: 4d8+5 bludgeoning damage. If used
increases to 60 ft. Once this form ends, Asta is incapacitated against a structure (wall, door, barricade, etc.), it deals double
for 1 minute. This trait can only be used once per long rest. damage.
L85A2 Assault Rifle. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range
Reactions 80/320 ft., one target. Hit: 2d10+2 piercing damage.
M590A1 Shotgun. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range
Nullify Magic. When Asta is targeted by a spell or magical 30/90 ft., one target. Hit: 3d8+3 piercing damage.
effect, he can use his reaction to nullify the magic. The spell or Frag Grenade. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 60 ft.,
effect is canceled, and Asta regains hit points equal to half the one target. Hit: 4d6 piercing damage in a 20-foot radius. A DC
spell’s level. 18 Dexterity saving throw can halve the damage.
Legendary Actions
Asta can take 3 legendary actions, choosing from the options
below. Only one legendary action option can be used at a time
and only at the end of another creature’s turn. Asta regains
spent legendary actions at the start of his turn.
Melee Attack. Asta makes one melee attack with his Demon-
Slayer Sword.
Move. Asta moves up to half his speed without provoking
opportunity attacks.
Activate Demon-Slayer Sword (Costs 2 Actions). Asta activates
his Demon-Slayer Sword, causing his attacks to deal additional
damage for 1 minute.
Flores (Rainbow Six) Hombre de KFC (Versión
Clase de Armadura 18 (Chaleco antibalas)
Desafiante)
Puntos de Golpe 300
Velocidad 30 ft Clase de Armadura 16
Puntos de Golpe 450
Velocidad 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (0)
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10 (0) 12 (+1) 14 (+2)
Inmunidades a Condiciones Inmune a estar asustada
Sentidos visión oscura 60 ft., Percepción pasiva 15
Idiomas Común Inmunidades de Condiciones Asustado, Encantado
Desafío 18 Sentidos visión en la oscuridad a 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común
Acciones Desafío 20

Dispositivo de Taladro. Ataque con Arma a Distancia: +10 para Acciones


golpear, alcance 30/90 pies, un objetivo. Golpe: 3d6 perforante
Ataques con muslos de pollo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
Granada Ofensiva. Ataque con Arma a Distancia: +10 para +15 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 4d8 + 5
golpear, alcance 30/60 pies, una criatura. Golpe: 6d6 de daño
explosivo Combo de Papas Fritas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5d10 + 4
Granada de Luz Cegadora. Ataque con Arma a Distancia: +10
para golpear, alcance 30/60 pies, una criatura. Golpe: La Mordisco Poderoso. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para
criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC impactar, alcance 5 pies, un objetivo, usos igual a la
18 o quedar cegada durante 1 minuto. proficiencia. Impacto (6d12 + 5) y cura una cantidad igual de
puntos de golpe.

Canto de las Especias Secretas. El Hombre de KFC lanza un grito


atronador que aterra a todos los enemigos en un radio de 30
pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría (CD 18) o quedar asustada durante 1
minuto. Pueden repetir la tirada al final de cada uno de sus
turnos.

Reacciones
Invocar Aperitivos. Cuando el Hombre de KFC recibe daño,
puede invocar mágicamente una bandada de pollos y una
lluvia de papas fritas como reacción. Cada criatura en un radio
de 10 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza
(CD 20) o sufrir 4d10 de daño de pollos y 3d8 de daño de
papas fritas.
Darth Vader Jotaro Kujo
Clase de Armadura 18 (Placas de Servoarmadura) Clase de Armadura 20
Puntos de Golpe 300 Puntos de Golpe 380
Desplazamiento 30 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 24 (+7) 18 (+4) 22 (+6) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Inmunidad a Condiciones Mente Influenciable Inmunidades a Condiciones Encantado, Asustado, Paralizado


Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 12 Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común, Sith Idiomas Común
Desafío 18 Desafío 18

Acciones Acciones
Sable de Luz. Ataque de Arma a Melé: +10 para impactar, Puñetazo Star Platinum. Ataque a Melé: +14 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe 4d6 + 5 de daño de sable de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4d10 + 7 de daño
luz. contundente.

Fuerza en la Fuerza. Ataque a Distancia: +8 para impactar, ORA ORA ORA! Ataque a Melé: +14 para impactar, alcance de 5
alcance 60 pies, un objetivo. Golpe 4d8 + 3 de daño psíquico. pies, un objetivo. Impacto: 4d12 + 7 de daño contundente.

Ataque de Asfixia. Ataque de Arma a Melé: +10 para impactar, Stardust Crusader’s Aura. Jotaro emite una aura que otorga a los
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe 3d6 + 5 de daño de aliados a 15 pies de él una bonificación de +4 en AC y
estrangulación. resistencia a daño contundente, cortante y penetrante.

Time Stop (1/día). Jotaro puede detener el tiempo durante 10


segundos, lo que le permite realizar acciones adicionales
durante ese período.
Inflación Monetaria
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 300
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)

Inmunidades a Condiciones Encantado, Paralizado, Petrificado


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común
Desafío 18

Acciones
Inflación Monetaria. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +10
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 3d6

Mordisco. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,


alcance 5 pies, un objetivo, usos iguales a la proficiencia.
Impacto (5d12) y se cura la misma cantidad de puntos de
golpe que inflige.
Pollera Mágica Piedra Mágica
Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 20
Puntos de Golpe 300 Puntos de Golpe 300
Velocidad 50 pies Velocidad 0 ft

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0) 1 (-5) 1 (-5) 30 (+10) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5)

Inmunidades a Condiciones - Inmunidades a Condiciones Todas las condiciones


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies Sentidos visión en la oscuridad 120 ft., Percepción pasiva 8
Idiomas Común Idiomas Todos los idiomas
Desafío 18 Desafío 18

Acciones Acciones
Giro Hipnótico. El Pollera realiza un giro hipnótico encantador Poder de Transformación. La piedra mágica puede transformarse
en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer en cualquier objeto, criatura o forma que desee, adquiriendo
una tirada de salvación de Sabiduría DC 18 o quedar encantada todas las propiedades y habilidades de la forma elegida.
durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Rayo Devastador. Ataque a Distancia con Hechizo: +10 para
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto 10d10 rayo.
efecto en un éxito.
Invisibilidad. La piedra mágica se vuelve invisible hasta que
Danza Deslumbrante. El Pollera realiza una danza decide hacer una acción o se revela a sí misma. Duración:
deslumbrante, creando un destello de luz deslumbrante en un Concentración, hasta 1 hora.
radio de 20 pies a su alrededor. Cada criatura en esa área debe Regeneración. La piedra mágica recupera 30 puntos de golpe
hacer una tirada de salvación de Constitución DC 18 o quedar al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
cegada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada Esta regeneración no se aplica si la piedra mágica ha sido
de salvación al final de cada uno de sus turnos, recuperándose expuesta a daño de fuego o ácido.
en un éxito.

Tornado de Tela. El Pollera puede crear un tornado de tela que


afecta a todas las criaturas en un radio de 30 pies. Cada Cuervo Gigante
criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza DC 18 o
ser arrastrada hacia el Pollera y recibir 4d10 puntos de daño Clase de Armadura 16
bludgeoning. Puntos de Golpe 200
Velocidad 60 ft (Volando)
Encantamiento Textil. El Pollera puede lanzar el hechizo
“Encantamiento Textil” a voluntad.
FUE DES CON INT SAB CAR

Reacciones 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (0) 14 (+2) 8 (-1)

Reflejo de la Falda. Cuando el Pollera es atacado, puede utilizar Inmunidades a Condiciones Encantado, Asustado
su reflejo mágico para desviar el ataque, aumentando su clase Sentidos Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción pasiva 12
de armadura en +2 contra ese ataque. Idiomas Común, Cuervo
Desafío 18 (20,000 PE)

Acciones
Pico Afilado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d10 + 4 de
daño perforante.

Garra Letal. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d8 + 4 de daño cortante.

Grito Aterrador. El cuervo emite un grito aterrador. Cada


criatura en un radio de 30 pies debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 18 o quedar asustada durante 1
minuto.
Enana Comunista Auto Malévolo
Clase de Armadura 20 Vehículo, frame
Puntos de Golpe 300
Velocidad 25 ft Armor Class 12
Hit Points 300
Speed 50 ft
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (0) 12 (+1)
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)
Inmunidades de Condiciones Miedo, Encantamiento
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Enanés, Comunista Condition Immunities -
Desafío 18 (20,000 PE) Senses visión en la oscuridad 60 ft., Percepción pasiva 8
Languages Común
Acciones Challenge 18

Martillo Comunista. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para Acciones


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d10 + 5 de
daño contundente. Choque Letal. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Golpe: 3d6 de daño.
Ideología Revolucionaria. La enana comunista puede incitar a
sus aliados cercanos con un discurso revolucionario. Los Atropello. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,
aliados dentro de 30 pies ganan un bono de +2 a su bono de alcance de 5 pies, un objetivo. Puedes realizar una cantidad de
ataque y daño durante 1 minuto. ataques de atropello igual a tu proficiencia. Golpe: (5d12) de
daño y te curas la misma cantidad de puntos de golpe que
Lanzamiento de Martillo. Ataque a Distancia o de Área: +8 para infliges.
impactar, alcance 60/120 pies, un objetivo o un área de 10 pies
de radio. Impacto: 2d6 + 2 de daño contundente.

Protesta Masiva. La enana comunista puede convocar a sus


seguidores para una protesta masiva. Una multitud de aliados Montagne
se reúnen para apoyar la causa. Esto crea un aura de caos y
confusión en un radio de 30 pies a su alrededor, lo que otorga Clase de Armadura 12
una bonificación de +4 a la CA de la enana y sus aliados Puntos de Golpe 300
durante 1 minuto. Velocidad 50 pies

Discurso Apasionado. La enana comunista pronuncia un FUE DES CON INT SAB CAR
discurso apasionado que aumenta la moral de sus aliados. 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)
Todos los aliados dentro de 60 pies ganan 10 puntos
temporales de golpe.
Inmunidades a Condiciones
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común
Desafío 18

Acciones
Escudo Extendido. Montagne despliega su escudo de extensión
total, lo que le otorga un incremento en su Clase de Armadura
de +5 y le permite cubrir a sus aliados cercanos.
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Golpe 2d8 + 4 de
bonificación a la fuerza.
Repeler Ataque. Montagne puede utilizar su escudo para
repeler el ataque de un enemigo con éxito. Cuando un ataque
lo golpea, puede realizar una tirada de Fuerza (CD 15) para
reducir a la mitad el daño recibido y evitar condiciones
impuestas por el ataque.
andrew ryan Subject Delta, El Protector
Clase de Armadura 12
de Rapture
Puntos de Golpe 300
Velocidad 50 pies Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 300
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 10 (0) 10 (0)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)
Inmunidades de Condición Encantado, Paralizado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común Inmunidades a Condiciones Encantado
Desafío 18 Sentidos Visión en la oscuridad a 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común
Acciones Desafío (Challenge) 18

Golpe de Golf Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para Acciones
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe 3d6
Perforadora Pesada. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para
Intelecto Agudo Magia (3 al día). Andrew Ryan elige un objetivo impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto 3d6 de daño
que pueda ver dentro de 60 pies de él. Ese objetivo debe tener contundente. Sujeta a la víctima si falla una tirada de salvación
éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 18 o quedar de Fuerza CD 18.
confundido durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Descarga Eléctrica. Subject Delta puede liberar una poderosa
poniendo fin al efecto en un éxito. descarga eléctrica en un cono de 30 pies, afectando a todas las
criaturas en esa área. Las criaturas afectadas deben realizar
Oratoria Inspiradora Andrew Ryan pronuncia palabras una tirada de salvación de Constitución CD 18 o recibir 6d8 de
inspiradoras y elige a un número de criaturas amigas que daño eléctrico y quedar paralizadas durante 1 minuto. Puede
pueda ver y que lo puedan escuchar hasta un máximo de 5 usar esta habilidad una vez antes de requerir un descanso
criaturas. A cada criatura objetivo se le otorga ventaja en las largo para recargarla.
tiradas de salvación de Sabiduría y las tiradas de ataque hasta
el inicio del próximo turno de Andrew Ryan.
hombre del monopoly Mapache en Silla de Ruedas
Armor Class 18 Clase de Armadura 15
Hit Points 300 (20d12 + 160) Puntos de Golpe 400
Speed 30 ft Velocidad 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (0) 12 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Inmunidades a Condiciones Paralizado, Cegado Inmunidades a Condiciones Parálisis, Miedo


Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común Idiomas Común
Desafío 18 (20,000 PE) Desafío 18

Acciones Habilidades
Motosierras Letales. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para Salto Increíble. El mapache en silla de ruedas puede saltar
impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto 4d8 + 4 de distancias impresionantes, incluso en su silla de ruedas.
daño cortante. El objetivo debe realizar una tirada de salvación Tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias)
de Fortaleza CD 18 o quedar paralizado durante 1 minuto. El relacionadas con saltos y puede cubrir el doble de distancia
Hombre del Monopoly puede realizar un segundo ataque en un salto.
Motosierras Letales como acción adicional si el primero Inteligencia Astuta. El mapache en silla de ruedas posee una
impacta. inteligencia sorprendente y es capaz de resolver
Avalancha de Dinero. El Hombre del Monopoly arroja una rompecabezas y trampas con facilidad. Tiene ventaja en las
cantidad abrumadora de monedas de oro al aire, cubriendo un pruebas de Inteligencia.
área de 30 pies de radio alrededor de él. Cada criatura en esa
área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o Acciones
sufrir 8d10 de daño contundente y quedar cegada durante 1
minuto debido al deslumbrante aluvión de oro. El Hombre del Ataque de ruedas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para
Monopoly recupera hit points igual al daño infligido por este impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 4d8 + 5 de daño
ataque y obtiene una mejora en su AC de +2 durante 1 minuto cortante.
debido a la fortaleza temporal de su fortuna.
Colmillos del Monopoly. El Hombre del Monopoly despliega Mordisco Curativo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para
una serie de colmillos mágicos afilados que se extienden hacia impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto (6d12) de daño y
un objetivo en un radio de 60 pies. Realiza un ataque a el mapache se cura la misma cantidad de puntos de golpe.
distancia con un bono de +12 al impacto. El objetivo alcanzado
Giro Rápido. El mapache en silla de ruedas puede girar su silla
sufre 6d12 de daño perforante y queda reducido a la mitad de
velocidad. Además, el objetivo debe realizar una tirada de a gran velocidad como reacción a un ataque cuerpo a cuerpo,
lo que otorga a los atacantes una desventaja en sus siguientes
salvación de Fuerza CD 18 o quedar atrapado por 1 minuto,
pudiendo repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos ataques contra él en el mismo turno.
para liberarse.
*Acción Legendaria: Trato Inmoral. El Hombre del Monopoly
convoca una ilusión de un juego de Monopoly gigante en un
radio de 60 pies a su alrededor. Las criaturas en ese radio
deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o
verse forzadas a moverse en una dirección aleatoria durante 1
minuto mientras intentan evitar las casillas del juego. Pueden
repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos para
terminar el efecto.

Reacciones
Reflejo Monetario. Cuando el Hombre del Monopoly recibe
daño de un ataque a distancia, puede usar su reacción para
reflejar una parte de ese daño de vuelta al atacante. El atacante
recibe la mitad del daño reflejado.

Legendaria Resistencia
El Hombre del Monopoly tiene 3 puntos de resistencia
legendaria, que puede usar para tener ventaja en una tirada de
salvación o para evitar quedar reducido a 0 puntos de golpe.
Recupera todos los puntos de resistencia legendaria gastados
al final de un descanso largo.
Ulquiorra Cifer Seven
Clase de Armadura 12 Armor Class 12
Puntos de Golpe 300 Hit Points 300
Velocidad 50 pies Speed 50 ft.

FUE DES CON INT SAB CAR STR DEX CON INT WIS CHA
18(+4) 14(+2) 16 (+3) 20(+5) 10 (0) 10 (0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)

Inmunidad a Condiciones - Condition Immunities Maldición, Encanto, Parálisis


Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Senses Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común Languages Común
Desafío 18 Challenge 18

Acciones Acciones
Lanza Oscura. Ataque de Arma a Distancia: +10 para impactar, Tijeras Asesinas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para
alcance de 60 pies, un objetivo. Impacto: 3d6 de daño golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe 4d8 de daño
necrótico. El objetivo debe hacer una salvada de Constitución perforante.
CD 16 o sufrir un nivel de agotamiento.
Arte de Transformación. Seven se transforma en un objeto
Sonido Soníco. Ulquiorra emite una onda de choque sónica a su inanimado o una forma diferente de su elección. Mientras está
alrededor en un radio de 30 pies. Cada criatura en esa área transformado, es inmune a todo daño y no puede realizar
debe realizar una salvada de Constitución CD 16 o recibir 6d8 ninguna acción. Vuelve a su forma original en su turno con un
de daño sónico y quedar aturdida durante 1 minuto. Las bonificador de +4 en su próxima tirada de ataque.
criaturas pueden repetir la salvada al final de cada uno de sus
turnos para poner fin al aturdimiento. Recortes Rápidos. Seven realiza tres ataques de Tijeras Asesinas.

Regeneración Rápida. Al inicio de su turno, Ulquiorra recupera Transformación de Camuflaje. Seven se vuelve invisible y gana
10 puntos de golpe. Este efecto se anula durante 1 minuto si velocidad de vuelo de 60 pies durante un minuto o hasta que
recibe daño de energía divina. ataque o lance un hechizo.

la epada de las mil piezas demoniacas. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo en linea: +10 para golpear, alcance ∞ pies, multi
objetivo. Golpe 8d12 de daño perforante.
Milei, el Economista Radical Massa, el Ministro de
Economía
Armor Class 12
Armor Class 12
Hit Points 300 Hit Points 300
Speed 50 ft Speed 50ft
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Condition Immunities
Senses visión en la oscuridad 60 ft., Percepción pasiva
Condition Immunities Encanto 8
Senses Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Languages Común
Languages Común Challenge 18
Challenge 18 Acciones
Acciones Política Económica. Massa utiliza su inteligencia para
tomar decisiones económicas. Cada turno, puede elegir
Discurso Económico. Milei pronuncia un discurso enérgico y
convincente sobre la economía. Cualquier criatura que lo
una de las siguientes acciones:
escuche debe realizar una tirada de Sabiduría de CD 18 o 1. Austeridad: Massa reduce los recursos disponibles,
quedará aturdida durante 1 minuto.
lo que debilita a sus oponentes. Los enemigos en un
Corte de Impuestos. Milei toma medidas para reducir los
radio de 30 ft. deben hacer una tirada de salvación
impuestos. Los aliados en un radio de 30 pies ganan un bono
de +4 a sus tiradas de ataque y daño durante 1 minuto. de Sabiduría (CD 16) o sufrir desventaja en sus
Crítico a la Corrupción. Milei se enfoca en un enemigo ataques y tiradas de daño durante 1d4 turnos.
corrupto. Realiza un ataque de motosierras. Si golpea, inflige 2. Planificación Estratégica: Massa puede otorgar un
un daño adicional de 6d6 y el objetivo debe realizar una tirada bono de +4 a la tirada de ataque de un aliado en su
de Constitución de CD 18 o quedará paralizado durante 1 turno. Esto simboliza su habilidad para tomar
minuto. decisiones económicas sabias que mejoran la
Inyección de Libertad Económica. Milei inyecta a un aliado con eficiencia.
una dosis de libertad económica. El aliado gana un ataque
3. Rescate Financiero: Massa puede curar a un aliado
adicional en su próximo turno.
Discurso Económico Aplastante. Milei lanza un discurso en un radio de 30 ft. 3d6 puntos de golpe. Esto
económico tan abrumador que todos los enemigos en un radio representa su capacidad para movilizar recursos
de 30 pies deben realizar una tirada de Sabiduría de CD 20 o económicos en beneficio de sus aliados.
Discurso. Massa hace un discurso persuasivo a sus
quedarán aterrorizados durante 1 minuto. Los enemigos que
tengan menos de 100 piezas de oro en su inventario sufren
12d12 de daño psíquico. seguidores. Cualquier aliado que lo escuche recibe un
Derrumbe Financiero. Milei ataca el sistema financiero de un bono de +4 en las tiradas de salvación de Sabiduría
enemigo con su motosierra. Realiza un ataque de arma cuerpo durante 1d4 turnos.
a cuerpo con un bono de +12 para golpear. Causa 6d10 de
daño y reduce permanentemente la economía del objetivo, Reacciones
reduciendo su HP máximo en 50 puntos.
Maniobra Política. Cuando Massa es atacado, puede
Golpe Inflacionario. Milei inflige un golpe económico
devastador. Realiza un ataque de arma a distancia con su usar su reacción para tomar una decisión estratégica, lo
Zanpakuto económico, con un rango de 60 pies. Cualquier que le otorga un bono de +4 a su AC durante el ataque.
criatura impactada sufre 8d8 de daño por inflación económica Si el ataque falla, Massa puede hacer un contraataque
y queda incapacitada durante 1 minuto. con sus “motosierras” o “mordisco”
Desregulación. Milei toma medidas para eliminar
regulaciones. Todos los aliados en un radio de 30 pies ganan
un bono de +8 a sus tiradas de ataque y daño durante 1
minuto. Sin embargo, también pueden sufrir 4d6 de daño por
corrupción económica en el siguiente turno.
Tiendas
Esto va a ser mas facil se supone…
aparecen cada 5 en la 5, 10, 15, 20, 25
tienda normal 3-6
Compra y venta de objetos normales
tienda de less al inicio de la run
Solo sirve para comprar objetos de los de “la mente de
less” y el objeto “la caja sorpredementes”
tienda de sangre 5-10
usa los puntos de golpe para comprar objetos magicos
fuertes
hoguera todos los demas numeros
no se puede comprar nada expecto por un kit que te
cura 10 de vida
tienda del negro 8
drugs.
jefes

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