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PRODUCTO DE CALIDAD: cuando satisface toda la expectativa plena que tiene un

cliente sobre él.


PRODUCTIVIDAD: produce más en menos tiempo, con menos esfuerzo, a menos costo
FACTORES DE CALIDAD: correcto, fiable, eficiente, fácil de usar (mantenimiento,
seguridad e integridad, portabilidad)
PRODUCTO
Tangible Abstracto
deteriora Obsoleto(fuera de
tiempo, escenario)
Fábrica(proceso Desarrollo, conjunto de
de fabricación) etapas (análisis,
lugar donde se desarrollo) para
transforma la producir software
materia prima, Desarrollado por
procesos herramientas CASE,
normalizados MDA,UML
El costo varía El costo es el mismo
(producir 1 o hacer 1 sw que para
1000) varios clientes
La licencia de Windows
cuesta $us. 200, pero
costó miles hacerlo

SOFTWARE DE SISTEMAS: todo sw que hace posible que otro sw haga su trabajo
(sistema operativo, plugins, gestor de bd, librerías)
SOFTWARE DE GESTIÓN: sw que procesa volúmenes muy grande de datos, aplican
políticas de negocios usados, por varios usuarios a la vez, trabajan en áreas financieras,
administrativas (sistemas de información de colegios, fábricas, financieros)
SOFTWARE EN TIEMPO REAL: sw que durante su programación nos interesa programar
sus tiempos de ejecución, se manejan los tiempos. Pocas veces interactúan con el
humano, lo hace con sensores (industrias, fábricas), UML para este modelado: diagrama
de tiempo, de estado, de objetos
SOFTWARE DE INGENIERÍA/CIENTÍFICO: aquel que está pensado para que sea usado
por un ing. O para investigación, se necesita ciencia pura como cálculo, física (CAD:
diseño asistido por computadora)
SOFTWARE DE PC: este sw es de aplicación muy específica, no requiere muchos
recursos de hw, usado por un usuario (office, sw educativos, de entretenimiento)
SOFTWARE EMPOTRADO: es fijo, se construye cuando se construye todo, viene incluido
en el costo total (calculadoras, celulares, electrodomésticos)
SOFTWARE DE I.A.: sw con capacidad de razonamiento, de comportarse de manera
diferente aunque este en el mismo escenario
 Sistema experto: sw que reemplaza a un experto humano
 Sistema de redes neuronales: emula el aprendizaje, si ahora el sw no sabe, mañana
sabrá más
Buscadores (aplicación de agentes inteligentes), comercio electrónico
SOFTWARE DE WEB: redes sociales, correos electrónicos, chat
 No está limitado geográficamente
 Portabilidad (corre en celulares, mainframe, PC’s)
 Debe ser fácil de usar
 El tiempo de respuesta debe ser rápido (eficiente)
 Seguridad (debe ser extrema porque está abierta a todos)
ING. DE SOFTWARE: es un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable que se
aplica a lo largo del ciclo de vida del sw
 Sistemático: conjunto de pasos y procesos que interactúan entre sí, de forma
definido, organizado
 Disciplinado: conjunto de normas, reglas que definen cómo debe ser el
comportamiento
 Cuantificable: todo el proceso de sw debe ser evaluado (medir, evaluar, comparar)
CUÁL ES LA TECNOLOGÍA PARA HACER SW: tecnología multicapa
 Herramientas: hw, sw, S.O., lenguajes, case, sw para generar documentación
 Métodos: más especifico que la estrategia (programación estructurada, orientada a
objetos, lógica funcional)
 Estrategia de desarrollo: a partir de la calidad se escoge la estrategia adecuada para
realizar el sw (cascada, puds, espiral)
 Enfoque de calidad: se debe saber que calidad debe tener el sw antes de comenzar
a implementarlo
ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
 Cascada
 Enfoque: lineal, secuencial
 Ventajas: para comenzar un módulo nuevo, el anterior debe estar acabado, induce
al ing. A ser muy disciplinado, no vuelve atrás
 Desventajas: es modelo rígido, no permite cambios, mucho tiempo para mostrar
algo al cliente, no hay interacción con el cliente
 Producto esperado: sólido, estable
 Cuándo usarlo: cuando los requerimientos no cambiarán, si el desarrollador tiene
la capacidad de que lo va a hacer, va a estar bien hecho, que no vaya a volver atrás.
 Prototipo
 Ventaja: rápidamente se puede mostrar algo al cliente, facilita los cambios, facilita
interacción con el cliente
 Desventajas: no se ve proceso de ingeniería, no fomenta la práctica de la Ing.,
difícil calcular la estimación de tiempo y costo, no hay fase de diseño buena
 Producto esperado: no es un buen producto
 Cuándo usarlo: cuando el cliente no sabe lo que quiere
 Espiral
 Enfoque: hibrido, proceso evolutivo (prototipo), por cada ciclo se va generando un
sw (prototipo), interacción con el cliente (prototipo), planificación (cascada),
ingeniería, diseño, análisis (cascada)
 Ventajas: todas del cascada y el prototipo
 Desventajas: no se sabe cuántas iteraciones va a tener, cada ciclo (análisis, diseño,
implementacion), más tiempo (no se puede decir costo y tiempo de entrega)
Se puede hacer una estimación cada ciclo
Esto exige demasiada infraestructura
 Producto esperado: sólido, cambios ha habido, pero han pasado por un análisis
de riesgo
 Cuándo usarlo: cuando el cliente vive con el desarrollador, cuando ambos son
parte de la misma organización
MARCO DE TRABAJO GENERICO DEL PROYECTO
 Comunicación: definición del mismo: cuando el desarrollador y el cliente se
comunican
 Interacción directa con el cliente (entrevistas, reuniones)
 Tener acceso al manual de funciones de la empresa
 Estar en la empresa durante un tiempo
 Conocer las características de los usuarios
 Conocer los problemas más típicos
Cómo representar o plasmar después de la comunicación: modelar la comunicación
es un trabajo arduo, no es como modelar una actividad
Propósito de la fase de comunicación: es definir el sw

El modelo de negocio: es plasmar la comunicación


Comunicación: se hace con el propósito de reconocer el problema, tener una
definición de lo que se quiere hacer
 Planeación: parte de ella es en qué tiempo lo voy a hacer, cuánto va a costar, la
manera más apropiada de lograr un proyecto con éxito, el establecimiento de una
línea básica por donde va a correr el proyecto (no hay éxito si no hay planificación)
 Modelado: es la representación abstracta de algo en el mundo real
Beneficio: nos permite:
 Estandarizar, una forma de comunicarse
 Estandarizar un lenguaje común (técnico)
 Hablar el mismo idioma
 Ver un determinado objeto de distintos puntos de vista
Es barato (modelo es una forma de reducir costos, ver si el producto va a ser lo
esperado)
UML: Visualizar: Porque el sw es abstracto, a través de UML lo puedo ver desde el
ángulo que yo quiera
Especificar: describir cada parte del sw
Documentar: registrar elementos, es una forma de llevar un registro de lo que
acontece
 Construcción: agarrar modelos y traducirlos o llevarlos a código
 Despliegue: la puesta en marcha necesita varias actividades: capacitación,
instaladores, migración de datos
 Operación (producción): donde el sw trabaja
 Mantenimiento: cambios
 Falla después de entregado, mantenimiento correctivo (estructura de datos)
 El sw no tiene fallas pero el escenario cambio (cambio de requerimientos, cambio
de tecnología)
 Mantenimiento adaptativo: no hay errores, no hay nuevos escenarios, introducir
cambios para cuando un sw puede fallar (se adelantan)
 Mantenimiento perfectivo: hacer cambios en el sw para que funcione mejor
GESTION DE PROYECTO
Plan de proyecto: una línea base sobre la cual el proyecto va a ser ejecutado
Propósito: la ejecución del plan debería hacerse con el menor esfuerzo y en el menor
tiempo
Cuando empieza el proyecto: cuando se demuestra que el plan de proyecto es factible
Cuando termina un proyecto: cuando se cumplen todos los objetivos
Planificación: es el único camino para llegar al éxito
GESTOR: encargado de gestionar un proyecto, dirigir un proyecto
Define plan de proyecto, se encarga que el proyecto se haga según el plan, responsable
de terminar el proyecto con éxito
RESPONSABILIDADES DE GESTOR
 Personal: buscar gente adecuada para el trabajo, dirá con cuantas personas debe
contar, buscar mecanismos de selección de personal, establecer perfil esperado para
c/u de los trabajadores, deber ser responsable de organizar a la gente, responsable
de decir quien hace que, responsable de la motivación. Motivación: es la
explotación de toda la potencialidad del RRHH
 Producto: es el resultado de todo el trabajo, es gestor es el que conoce de manera
plena lo que se va a hacer
 Proceso: buscar los procesos más adecuado para lograr el producto, el gestor dice la
estrategia, estándares que se deber seguir
 Proyecto: el proyecto nace a partir de las 3 anteriores
 Crear, planificar, definir el proyecto
 Hacer la ejecución del proyecto
 Lograr que el proyecto se construya con éxito
CARACTERISTICAS DEL GESTOR
 Organizado: es alguien que define metas, luego las sigue (disciplinado), no le
gusta improvisar
 Generador de ideas: de él se espera que resuelva problemas cuando no hay
solución (persona creativa) puede ser innato o por experiencia
 Tomar decisiones: hay que basarse en la información (debe ser un tipo
plenamente informado)
 Negociador: tiene que negociar entre posiciones opuestas (negociar una prorroga
al tiempo de entrega del sw)
 motivador
ANALISTA
Misión: descubrir de manera bastante clara lo que el sw tiene que hacer (entrevistas,
requisitos, representarlo usando modelos)
Problema con que tropieza: dificultad en obtener información del cliente
(especificaciones)
Virtudes: buenos recursos de comunicación
Una vez tiene todo claro se lo comunica al diseñador
TIPOS DE ORGANIZACIÓN
DD (descentralizado democrático): es descentralizado porque en un equipo puede
haber varios analistas, diseñadores, pero no hay jefe, las decisiones las toman en
GRUPO, todos tienen voz y voto, puede haber una especie de coordinadores, la
organización es extremadamente horizontal, no hay jerarquía
DC (descentralizado controlado): es igual descentralizado, los grupos de análisis son
independientes en sus decisiones, pero hay jefes por niveles, estructura jerárquica, la
comunicación es horizontal como vertical
CC (centralizado controlado): hay un solo cerebro, todo pasa a través del él, hay un
ejecutivo y los demás son operarios, comunicación extremadamente vertical
Cuando es apropiado usar DD: poca cantidad de personas, todos deben tener
formación homogénea, estilo de trabajo parecidos, gente disciplinada, con madurez
formada, forma de pensar similares
Cuando usar DC: gran cantidad de personal, diversidad de formación, no es necesario
que sea de la misma forma de pensar, madurez necesaria
Cuando usar CC: # de personas puede ser grande o pequeño, no interesa estilo de
pensar, hay uno solo que es el que dirige todo. Se aplica en un proceso de REINGENIERÍA
= rehacer un sw por cambio de requerimiento o de tecnología
MOTIVACION: es el hecho de poder explotar toda la potencialidad que tenga el RRHH.
La diferencia entre motivado y no motivado se da en 2 aspectos: productividad y
calidad
Características de no motivado: se queja siempre, me explotan, debo ganar mejor,
están haciendo dinero con mi trabajo, no proactivo
Características de motivado: esta todo el tiempo activo, se identifica con el trabajo, su
trabajo no representa esfuerzo, lo hace porque le gusta
Formas de motivar:
Buena remuneración económica, el buen trato incide de manera significativa en el
desempeño, buen ambiente de trabajo (infraestructura física, herramientas de trabajo,
relación entre los integrantes del equipo), estabilidad laboral. Ascenso, capacitación,
tolerancia en horarios para capacitarse, reconocimientos al logro, publicidad
MOT: métrica orientada al tamaño (directa): agarrar un objeto y contrastarlo con una
escala y obtener el conocimiento
KLDC, costo, tiempo (meses), esfuerzo (personas/mes), gente, paginas, errores, defectos
Observaciones: esta forma de medir el sw no toma la complejidad, estilo y forma de
generar líneas de código
MOF: métrica orientada a la función (indirecta): para obtener el conocimiento de algo
hay que hacer un proceso de observación, análisis, etc.
# entradas de usuario, # salidas de usuario, # de peticiones, # de archivos,# de interfaces
externas
ESTIMACIONES EN EL SOFTWARE: costo, tiempo, esfuerzo
Tamaño: líneas de código, # de función, tenemos que saber lo que el sw va a hacer, en
términos de requisitos (casos de uso)
Complejidad: # de elementos, grado de interacción entre sus elementos “grado de
dependencia”. El grado de conocimiento nos hace decir si es complejo o no. La
complejidad viene dada por el grado de conocimiento del sw
Estructuración del cliente: el cliente deber estar bien organizado, bien definido en lo
que quiere
AMBITO DEL PROYECTO (alcance de un proyecto)
 objetivos del proyecto: determinar los objetivos del proyecto. Objetivo general:
metas, objetivo especifico: metas que permiten llegar al final (análisis, diseño,
implementación, prueba)
 requerimientos principales: toda la funcionalidad que uno espera cuando el sw esté
implementado. Requerimiento: son todas las solicitudes que espera el cliente que el
sw debe realizar. Requisitos: lo mismo pero expresado mas formal, mas técnico
(requisitos funcionales, requisitos no funcionales)
 rendimiento: (analizar normalización, plataforma, …) examinar todos los factores
que puedan alterar el desarrollo del sw
De que depende hacer un sw de rápida respuesta: de la interfaz, plataforma de
desarrollo
De que depende decir que un sw es en línea: cuando un evento ocurre
simultáneamente en ambos mundos (pago de factura)
 fiabilidad: trabaja de manera correcta bajo cualquier entorno (no es fiable cuando
se cuelga.) a mayor grado de defectos del sw menor grado de fiabilidad
 restricciones:
 técnicas: todas las que tienen que ver con el desarrollo del sw (quieren sw
pero no invertir en hw)
 legales: las que tienen que ver con la justicia
 recursos: con recursos humanos, infraestructuras (presupuesto con limites,
te exigen que se lo entregues en cierto tiempo)
 interfaces externas: preguntarse con que otras entidades externas donde tenga que
implementar una interfaz para que exista esa comunicación (interactuar con otro
sw, dispositivo no convencional)
ANALISIS DE RIESGOS: situación o evento no esperado (accidente) que generalmente
cuando aparece atenta contra una planificación
Estrategias:
 reactiva: reaccionamos ante la presencia del riesgo, recién reaccionamos
o Desventaja: sorpresa (tiempo)
o Ventaja: no perder tiempo en planificar los riesgos si no van a ocurrir
 Proactiva: se incluye un conjunto de actividades para reducir la probabilidad del
riesgo, si aparece reducir su impacto
o Desventaja: haber perdido el tiempo en planificar contra los riesgos y no
suceda nada
o Ventaja: se encara el riesgo

Riesgo Probabilidad Impacto Reducir Reducir


probabilidad impacto

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