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SOFTWARE DE SISTEMAS: todo sw que hace posible que otro sw haga su trabajo
(sistema operativo, plugins, gestor de bd, librerías)
SOFTWARE DE GESTIÓN: sw que procesa volúmenes muy grande de datos, aplican
políticas de negocios usados, por varios usuarios a la vez, trabajan en áreas financieras,
administrativas (sistemas de información de colegios, fábricas, financieros)
SOFTWARE EN TIEMPO REAL: sw que durante su programación nos interesa programar
sus tiempos de ejecución, se manejan los tiempos. Pocas veces interactúan con el
humano, lo hace con sensores (industrias, fábricas), UML para este modelado: diagrama
de tiempo, de estado, de objetos
SOFTWARE DE INGENIERÍA/CIENTÍFICO: aquel que está pensado para que sea usado
por un ing. O para investigación, se necesita ciencia pura como cálculo, física (CAD:
diseño asistido por computadora)
SOFTWARE DE PC: este sw es de aplicación muy específica, no requiere muchos
recursos de hw, usado por un usuario (office, sw educativos, de entretenimiento)
SOFTWARE EMPOTRADO: es fijo, se construye cuando se construye todo, viene incluido
en el costo total (calculadoras, celulares, electrodomésticos)
SOFTWARE DE I.A.: sw con capacidad de razonamiento, de comportarse de manera
diferente aunque este en el mismo escenario
Sistema experto: sw que reemplaza a un experto humano
Sistema de redes neuronales: emula el aprendizaje, si ahora el sw no sabe, mañana
sabrá más
Buscadores (aplicación de agentes inteligentes), comercio electrónico
SOFTWARE DE WEB: redes sociales, correos electrónicos, chat
No está limitado geográficamente
Portabilidad (corre en celulares, mainframe, PC’s)
Debe ser fácil de usar
El tiempo de respuesta debe ser rápido (eficiente)
Seguridad (debe ser extrema porque está abierta a todos)
ING. DE SOFTWARE: es un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable que se
aplica a lo largo del ciclo de vida del sw
Sistemático: conjunto de pasos y procesos que interactúan entre sí, de forma
definido, organizado
Disciplinado: conjunto de normas, reglas que definen cómo debe ser el
comportamiento
Cuantificable: todo el proceso de sw debe ser evaluado (medir, evaluar, comparar)
CUÁL ES LA TECNOLOGÍA PARA HACER SW: tecnología multicapa
Herramientas: hw, sw, S.O., lenguajes, case, sw para generar documentación
Métodos: más especifico que la estrategia (programación estructurada, orientada a
objetos, lógica funcional)
Estrategia de desarrollo: a partir de la calidad se escoge la estrategia adecuada para
realizar el sw (cascada, puds, espiral)
Enfoque de calidad: se debe saber que calidad debe tener el sw antes de comenzar
a implementarlo
ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
Cascada
Enfoque: lineal, secuencial
Ventajas: para comenzar un módulo nuevo, el anterior debe estar acabado, induce
al ing. A ser muy disciplinado, no vuelve atrás
Desventajas: es modelo rígido, no permite cambios, mucho tiempo para mostrar
algo al cliente, no hay interacción con el cliente
Producto esperado: sólido, estable
Cuándo usarlo: cuando los requerimientos no cambiarán, si el desarrollador tiene
la capacidad de que lo va a hacer, va a estar bien hecho, que no vaya a volver atrás.
Prototipo
Ventaja: rápidamente se puede mostrar algo al cliente, facilita los cambios, facilita
interacción con el cliente
Desventajas: no se ve proceso de ingeniería, no fomenta la práctica de la Ing.,
difícil calcular la estimación de tiempo y costo, no hay fase de diseño buena
Producto esperado: no es un buen producto
Cuándo usarlo: cuando el cliente no sabe lo que quiere
Espiral
Enfoque: hibrido, proceso evolutivo (prototipo), por cada ciclo se va generando un
sw (prototipo), interacción con el cliente (prototipo), planificación (cascada),
ingeniería, diseño, análisis (cascada)
Ventajas: todas del cascada y el prototipo
Desventajas: no se sabe cuántas iteraciones va a tener, cada ciclo (análisis, diseño,
implementacion), más tiempo (no se puede decir costo y tiempo de entrega)
Se puede hacer una estimación cada ciclo
Esto exige demasiada infraestructura
Producto esperado: sólido, cambios ha habido, pero han pasado por un análisis
de riesgo
Cuándo usarlo: cuando el cliente vive con el desarrollador, cuando ambos son
parte de la misma organización
MARCO DE TRABAJO GENERICO DEL PROYECTO
Comunicación: definición del mismo: cuando el desarrollador y el cliente se
comunican
Interacción directa con el cliente (entrevistas, reuniones)
Tener acceso al manual de funciones de la empresa
Estar en la empresa durante un tiempo
Conocer las características de los usuarios
Conocer los problemas más típicos
Cómo representar o plasmar después de la comunicación: modelar la comunicación
es un trabajo arduo, no es como modelar una actividad
Propósito de la fase de comunicación: es definir el sw