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La Gamificación Como Estrategia para El Desarrollo de La Competencia Matemática - JMT
La Gamificación Como Estrategia para El Desarrollo de La Competencia Matemática - JMT
estrategia para el
desarrollo de la
competencia
matemática
Segundo Básico
Metodología activa
• Las metodologías activas tienen el objetivo de conseguir
alumnos más autónomos y responsables de su aprendizaje,
potenciar el pensamiento crítico, fomentar la curiosidad,
conseguir que aprendan conocimiento útiles aplicables en un
futuro a su vida real y profesional o incentivar el trabajo en
equipo.
Constructivismo
• La sociedad moderna exige que la enseñanza de las
Matemáticas se desarrolle en un contexto centrado en el
alumno, de manera que sea él quien construya su
conocimiento y no se limite a copiarlo o reproducirlo. Una
alternativa para este requerimiento es el Constructivismo, que
apoya la creación de escenarios donde el estudiante tiene un
papel activo, autónomo y autorregulado en la construcción de
su conocimiento y aprendizaje.
Conectivismo
• Se concluye que el conectivismo es una teoría de aprendizaje
compuesta por principios extraídos de otras teorías, que
permite asistir el aprendizaje en contextos educativos cada vez
más tecnológicos.
Teoría del aprendizaje en la era
digital
• Las TIC han propiciado una evolución significativa en los
procesos educativos, de hecho, han contribuido al desarrollo
de nuevas teorías que apoyan el aprendizaje; por ejemplo, el
Conectivismo.
• Como las teorías de aprendizaje para la educación actual se
caracteriza por entornos tecnológicos digitales; la propuesta
radica en combinar estas teorías para mejorar el desempeño
académico de los estudiantes y lograr profesionales
competentes en la era digital. (constructivismo y
conectivismo)
¿Qué es la Gamificación?
• Finalmente, al tratar de encontrar un punto de convergencia
entre las definiciones descritas, la presente investigación
concibe a la Gamificación como “el uso de las mecánicas del
juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a
la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver
problemas” (Kapp, 2012, pág. 10). En otras palabras, usar
elementos de los juegos en contextos no lúdicos, por ejemplo
en una clase de Matemáticas.
Modelo DMC
Modelo DMC según Werbach & Hunter (2012). Estos autores, sugieren que
los elementos del Juego se constituyen en 3 grupos: Dinámicas, Mecánicas y
Componentes.
Algunos elementos del Juego
Algunos elementos del Juego