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Título original: CRITICA_VIDEOJUEGOS

© Ilustración de la imagen de cubierta: Josué Campuzano Morales


© Ilustraciones del libro: Josué Campuzano Morales y Lucie Campuzano
Morales.

Editorial:
.
CRITICA_VIDEOJUEGOS

Josué Campuzano Morales


Introducción.txt

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Este libro es una colección de textos críticos, ensayos, crónicas y artí-
culos de opinión que fueron escritos desde 2019 hasta 2021. En ellos se puede
ver como se ha ido gestando mi visión crítica del videojuego que intenta abor-
dar el acto crítico desde el conocimiento más empírico: me siento, prendo la
consola ¿qué refleja la pantalla? ¿Es el videojuego una ventana a otro mundo
o una superficie opaca que solo nos devuelve la mirada? ¿Busca sacarnos de
nosotros, o permitirnos vernos con mayor claridad? En defenitiva, para enten-
der mejor este medio hay que interrogar todo lo que suele definirlo: su capaci-
dad lúdica, la susodicha inmersión, la inovación, la necesidad de volverlo na-
rrativo para justificarlo como arte.
En 2019, empezé a escribir en línea, los textos de la primera parte co-
rresponden a este period. Me abrieron las puertas en un portal llamado Hyper-
Hype, donde se publica de forma diaria todo tipo de artículos. En ese mo-
mento yo no lo sabía, pero esa fue la decisión que haría que años después le
diera la espalda a la comunidad que se gesta alrededor del videojuego y sobre-
todo a aquella que apela constantemente a la industria de este. No quiero que
se me malinterprete, la gente de HyperHype me trató con mucha amabilidad y
la gente de este portal trabaja muy seriamente, simplemente me di cuenta (de
una forma muy brusca) que cada texto que publicaba me alejaba más y más de
mi labor crítica, por eso el intervalo muy corto entre cada texto. Sin embargo
también fue un periodo sumamente conciso, sentía que avanzaba a pasos de
gigante, cada reflexión me llevaba a otra en una cadena que se extendía por lo
que a mis ojos era un camino completamente nuevo en la crítica de videojue-
gos.
Escribir Indies a la deriva (que conforma gran parte de este primer ca-
pítulo), fue una de las mejores cosas que se me pudieron haber ocurrido; a tra-
vés de la comparación minuciosa de la obra de un autor, cada pequeño detalle
que mis pulgares podían palpar sobre los botones era digno de ser sopesado,
pues cada parte ya carga con matices que contrastarán con el resto, abriéndose
en un campo de reverberaciones visuales, sonoras, textuales o corporales. El
movimiento de un cuerpo en el espacio, la arquitectura que lo hace moverse,
es ese maravilloso círculo que lo genera todo y es ahí donde la verdadera crí-
tica debe tocar; sino, el crítico se pierde en si mismo, entre ilusiones que lo
alejan de las cosas más concretas, como lo es el placer de hacer rebotar un
balón con la llema de los dedos, desarticular el cuerpo en movimientos ajenos
a los de la vida cotidiana, o simplemente pasearsea por la calle.

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La segunda parte de esta colección compila los textos en inglés que
he escrito en el sitio de Magnificent Circus Critique, un proyecto en conjunto
con otros críticos que tenía como objetivo depurar la crítica de todo lo que no
le fuera necesario, a la vez que explorar nuevos formatos y rutas para la crí-
tica de videojuegos. Terminé asqueado de la reseña de productos, de la lógica
que dicta que cualquier arte tiene que reflejar y conectar con el cliente, que no
puede mostrarle su pequeñez, su insignificancia. Siempre hablamos del lector,
del jugador, del espectador, siempre, siempre en abstracto, y siempre se nos
pide que nuestro objetivo último sea crear para ese ideal perfectamente calcu-
lado de jugador con ciertos rasgos muy definidos; por lo general un hombre
blanco, sí, pero incluso también incapaz de tener la más mínima curiosidad,
tanto que necesita que se le señale cual es el camino correcto con una flechita
encima de su avatar. Para evitar eso hay que escribir para gente viva, con-
creta, no escribir para alguien que no existe, escribir para poder existir mejor,
es decir, escribir como una extensión muscular del cuerpo que toca y es to-
cada por el mundo. Enfín, Magnificent Circus Critique consistía en un grupo
de amigos que escribía textos con seudónimos absurdos, cambiantes, con fe-
chas que burlan la historia, pero los textos mostraban sobretodo la necesidad
de decir lo que se tenía que decir desde el fondo del pecho sin traicionarse
en ningún momento, sin traicionar a las cosas bellas que nos mueven en esta
selva cada vez más poblada de estímulos como mosquitos que zumban sobre
el oído y no dejan escucharlas.

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Parte I: Comienzo

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ABSTRACCIÓN, MOVIMIENTO Y VIDEOJUEGOS
¿Puede el videojuego ser abstracto?

Comparación. ¿De qué nos sirve? ¿Para qué comparar juegos entre sí, si
cada uno tiene un calzado diferente? La comparación puede resultar un arma
de doble filo para aquel que la utiliza con prejuicio y con motivos de ataque a
lo que considera obras menos elevadas, pero, en sí misma, es una herramienta
esencial para aquel que quiera explorar un objeto desde diferentes ángulos,
porque en la comparación de ideas nace la reflexión, como bien diría Rous-
seau en su Ensayo sobre el origen de las lenguas. Y esto no es así solo por-
que el filósofo francés lo dijo; es así porque al comparar la manera en que di-
ferentes juegos presentan sus distintos elementos es que podemos entenderlos
mejor, y quizás hasta clasificarlos. De ahí la importancia de aceptar que lo que
decimos aquí es subjetivo, porque mientras más ideas aceptemos sobre un ob-
jeto, mayor y mejor estructurada será la visión que tenemos de él. De hecho,
me atrevería a decir que todo análisis se basa en la comparación: al preguntar-
nos qué hace a un juego especial, lo comparamos con el resto de experiencias
que hemos tenido en búsqueda de una respuesta. Quizás por ello hoy sienta la
necesidad de reflexionar sobre cómo la comparación entre varios videojuegos
puede llevarnos a verlos desde distintos ángulos, y cómo, al comparar estos

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ángulos, podemos llegar a tener una reflexión más profunda sobre lo que pro-
piamente es el videojuego.
En esta primera parte hablaremos de Super Hexagon, creado por Terry
Cavanagh, creador de VVVVVV (otro gran juego, si me preguntáis), así como
de Everyday Shooter, creado por Jonathan Mak, una figura menos presente
pero que aun así trae consigo ideas interesantes, que tienden a asimilar la mú-
sica con la interacción y las formas. Puede que, en un primer acercamiento,
lo primero que llame la atención del espectador al ver estos dos juegos sea su
aspecto visual, insaciable protagonista. Los dos utilizan formas geométricas
y escapan a la representación figurativa, justo como lo hace un Kandinsky o
un Mondrian. La pregunta que surge, entonces, es la siguiente: ¿pueden llegar
estas propuestas de ser calificadas como abstractas?
La respuesta es más compleja de lo que parece, debido a que el video-
juego no es simplemente un arte visual. Partiendo de dicha premisa, sería más
lógico preguntarse si, en el hecho de existir en un espacio e interactuar con
él, existe una abstracción. En su libro De lo Espiritual en el Arte, Kandinsky
compara a las formas y colores con los sonidos de los instrumentos musicales
y su armonía, porque lo que al pintor le interesa es explorar el lenguaje visual
y sus posibilidades, más allá de la representación figurativa. Pero no es por
ninguna búsqueda de un estilo personal, o un arte por el arte. Lo que a Kan-
dinsky le interesa es entender cómo las sensibilidades que provocan estos co-
lores y formas por separado – que son puramente físicas y superficiales – en
su conjunto logran remover al individuo en lo más profundo de su ser. Por ese
motivo estudia la forma objetiva de estas formas y colores, así como su im-
pacto subjetivo en el ojo humano, y también por ello el artista compara con
amplia asiduidad la pintura con la música, porque esta última es libre en su
forma desde el inicio de los mismos tiempos, lo cual la lleva a experimentar
casi por naturaleza, y porque, según Kandinsky, las dos tienen una conexión
directa al alma de la persona, ya que el hombre “tiene la música en sí mismo”.
Es curioso, entonces, asimilar cómo Super Hexagon y Everyday Shooter tie-
nen una profunda conexión con la música, aunque de diferentes formas.

En Super Hexagon, un juego en el que debes esquivar los diferentes


obstáculos que se acercan a ti rotando de izquierda a derecha, el jugador tiene
que adherirse al ritmo de la música. Ritmo al cual late, como si se tratase
de un corazón, el hexágono que se encuentra incondicionalmente en el cen-
tro de la pantalla. El jugador aquí es receptivo: se acopla al ritmo y se adapta

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constantemente a las percepciones que el juego le impone (los cambios de án-
gulo, el lado hacia el cual gira la cámara, y el ritmo que marca el compás de
la danza de todos y cada uno de los elementos que desfilan en pantalla). Todo
obstáculo converge en el hexágono central, y en el momento en que este se
transforma en alguna otra forma geométrica, todo se transforma con él. En-
tonces, debes readaptarte. La cámara gira alrededor de este, para que nunca lo
pierdas de vista. Este enfermizo diseño llega hasta tal punto que el único cír-
culo que se deja entrever en todo el juego rodea al hexágono, y lo forma el ju-
gador con sus precisos movimientos, calculando en segundos los arcos de cír-
culo necesarios para esquivar las innumerables trabas que se imponen ante él,
como si se tratase de un planeta que orbita alrededor del Sol.

Para crear el efecto antes descrito, la capacidad motriz del jugador se ve


reducida a rotar a la izquierda o a la derecha. El resultado es una experiencia
digna del mayor trance, como si fuésemos parte de algo que nos supera; un en-
granaje más. De hecho, es probablemente por eso que se eligió la música elec-
trónica como soundtrack para el juego, porque es un género que hace de la re-
petición una virtud; una parte esencial de su lenguaje.
Del kick omnipresente de Super Hexagon pasamos a los riffs épicos
de Everyday Shooter. Y es que al ser un shoot em up, este juego nos permite
gozar de una libertad mucho más grande que el juego de Cavanagh. Es ahí
donde surgen todas las diferencias. La libertad de movimiento y la doble tarea
de esquivar y apuntar que se nos brinda en Everyday Shooter contrastan com-
pletamente con la relativa e irónica “pasividad” de Super Hexagon. Para en-
fatizar esto, el autor convierte las explosiones que encadenamos a lo largo de
la partida – que dura lo mismo que la canción -, así como cada punto que re-
cogemos, en riffs de guitarra que acompañan la melodía. De esta manera, no
solo el jugador es más libre en su movimiento, sino que además puede mol-
dear hasta cierto punto la canción, o más bien armonizarla.
Hasta en la muerte, los dos juegos se apegan a sus distintas filosofías.
En Super Hexagon nuestra muerte es silenciosa; todo se apaga, y lo único que
podemos hacer es volver a intentarlo. En Everyday Shooter, nuestra muerte
es musicalizada y afecta a toda la pantalla. Otra pequeña nota que podemos
observar es cómo cada uno aproxima sus niveles: en Everyday Shooter cada
nivel es completamente diferente del anterior y dura lo que la canción tenga
que durar, mientras que en Super Hexagon los niveles apenas varían, haciendo
gala de un enfoque abrumador cercano a la infinitud. Crear un lazo entre la

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figura del jugador y su impacto en la música no es tarea fácil, y por ello no
podría resumir a la expresión de “¡esto es arte abstracto, pero en videojue-
gos!”. Bueno, quizás sí podría hacerlo, pero en el sentido en el que resulta re-
velador que algo tan simple como la manera en que te desplazas en un juego
pueda sugerir sensaciones tan diferentes.
Por ello es importante comprender que estos dos juegos – aunque es-
pecialmente el segundo – no buscan aportar algo puramente mecánico, como
podríamos imaginarnos por ser juegos arcade. Después de todo, Everyday
Shooter es simplemente un twin stick shooter de toda la vida, que hasta se
desmarca por la ausencia de power ups y de demás movidas que suelen aña-
dirse para mantener la experiencia interesante. Como si estuviera intentando
depurarse. Super Hexagon, por su lado, sí que es una experiencia que se des-
marca del mainstream, pero al final no deja de ser un juego de ritmo, y sus
múltiples niveles buscan poco más que incrementar su tempo de manera pro-
gresiva e impasible. Esto no quiere decir que ambos juegos no exploten su di-
seño y sus mecánicas, pues a fin de cuentas Everyday Shooter sí que juega
con la manera en que los enemigos se introducen en la pantalla para moldear
la manera en la que el jugador debe afrontar el desafío, y en Super Hexagon,
como había dicho antes, cuando el hexágono cambia de forma el jugador debe
adaptarse a esta, pues tanto los obstáculos como su comportamiento se han
visto alterados.
Creo que este aporte, visto en conjunto con la musicalización y el as-
pecto abstracto de los dos juegos, sirve como una manera de resaltar y poner
en primer plano lo que ya existe en todos los demás juegos que explotan el
movimiento, solo que ahora para verlos desde un diferente ángulo. Un án-
gulo donde la acción ya no es frenetismo puro, sino una celebración del mo-
vimiento en dos tiempos; como manera para conectar con algo más grande
que nosotros, y como forma de celebrar nuestra propia espontaneidad, convir-
tiendo nuestros proyectiles en detonadores de sonidos, formas y colores, en-
cadenando explosiones como si cada una fuese una nota y que, en un conjunto
forman, un riff.

Pese a lo comentado, también creo conveniente detener aquí esta com-


paración para concluir que, en efecto, los videojuegos pueden ser abstractos.
No solo visualmente; también en su jugabilidad. Y que, en su abstracción, en-
cuentran diferentes formas de belleza en el movimiento. Sin embargo, el
asunto puede extenderse aún un poco más, pues si bien el videojuego es

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movimiento en espacios, hay otro factor determinante: el jugador y nuestra es-
pontaneidad. Para profundizar en ello, sin embargo, necesitaremos acercarnos
a un arte que se asemeja más al videojuego en su condición. Necesitaremos
acercarnos nada más y nada menos que al teatro de vanguardia del siglo XX.
Porque si estos videojuegos encuentran la belleza en el movimiento, ¿cuál es
la otra cara de la moneda?

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ESPONTANEIDAD, TEATRO Y VIDEOJUEGOS
La impasible improvisación del medio

En la primera parte de esta comparación (que recomiendo encareci-


damente leer antes de esta) comprobamos de primera mano cómo los video-
juegos también pueden ser abstractos a su manera, encontrando y explorando
la belleza en el movimiento. Sin embargo, quedó en el tintero una pregunta
por responder. Si Super Hexagon y Everyday Shooter encuentran la belleza en
el movimiento en un espacio digital, ¿qué hay de la figura del jugador, de su
autonomía y de su espontaneidad? Para tomar una mejor perspectiva en este
asunto necesitaremos, ahora, cambiar nuestras fichas, con tal de adentrarnos
en el teatro de vanguardia del siglo XX, pues, curiosamente, muchos de los es-
critos teóricos sobre el teatro se centran en la relación entre la figura del direc-
tor de la obra y el actor. Esto obedece a que el teatro se basa en la existencia
de un cuerpo humano en el espacio y su expresión a través del movimiento.
Con la llegada del cine, el teatro tuvo que buscar una nueva voz, y en medio
de toda esta crisis, encontramos dos autores que, al menos a término personal,
me parecen fascinantes: Stanislavski y Meyerhold.
Lo interesante de estos dos autores es que encarnan las dos respuestas
a la pregunta fundamental de esta época. De acuerdo, la expresión se realiza

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a través del movimiento… ¿pero de quién? Según Meyerhold, del realizador,
concibiéndolo como una especie de Dios al cual el actor ofrece su cuerpo.
Mientras, Stanislavski lo veía como una danza entre el subconsciente del actor
y el director, y no como un control absoluto del segundo sobre el primero.
Estas maneras de percibir la problemática quedan patentes en sus
ejercicios. Mientras que uno experimenta con movimientos que “liberan” al
cuerpo de sus movimientos funcionales habituales, para que el actor pueda
funcionar como una máquina de libre albedrío, el otro invita al actor a que se
base en sus propias experiencias para actuar, llevando a este a conectar de una
forma más profunda con el personaje que representa. En el primero se trata de
ejercicios físicos; en el segundo, psicológicos. Lo cual no implica que Stanis-
lavski niegue el lado físico del teatro, ni que Meyerhold niegue el lado psico-
lógico. Simplemente en sus formas de hacerlo prima uno sobre otro.
Lo que a nosotros nos interesa (porque, os recuerdo, estamos hablando
de videojuegos) son esos dos pilares del cuerpo como máquina de movimiento
y como ente autónomo con su propia capacidad de interpretación. Meyerhold
no es exactamente un abstracto (creo que ese sería, más bien, Oskar Schlem-
mer), así que no voy a atribuirle ninguna etiqueta, pero dadas sus premisas e
ideales, tal vez sea que este “conflicto” fuese más allá de lo abstracto y lo fi-
gurativo, y que solamente pudiese explotarse en artes como lo son el teatro y
el videojuego. En realidad, no creo que sea realmente un conflicto, porque no
logro imaginar cómo podría crearse una tensión, pero solo hay que analizar
los dos juegos a los que he estado apelando reiteradas veces durante los últi-
mos días para percatarse de esto. Y es que Everyday Shooter y Super Hexagon
ven la belleza del videojuego en el movimiento del jugador y en las formas
en pantalla. Super Hexagon busca convertir al jugador en un pequeño meca-
nismo que es parte de un todo más grande que él mismo, como si el hexágono
ocupara la posición del director de la obra. El juego de Jonathan Mak, por otro
lado, es, en ese sentido, un proyecto algo más equilibrado, pues somos no-
sotros los que tenemos la capacidad de darle a los objetos su máxima expre-
sión (su musicalidad), dando lugar a una presencia activa por parte del juga-
dor. Pero, incluso en dichas condiciones, me abstendría de catalogar la acción
como una danza entre el autor y el jugador, ya que no pide nada de nuestra in-
terpretación. Disparamos porque es lo que se tiene que hacer. La belleza se en-
cuentra puramente en el movimiento, no en nosotros.

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¿Dónde debemos de buscar, entonces, para encontrar títulos que cum-
plan tales características? Bueno, supongo que unos recursos sencillos y re-
currentes podrían ser los juegos de claro énfasis narrativos, como las aventu-
ras gráficas o las novelas visuales, lejanas de la casualidad. Al fin y al cabo,
¿qué mejor método para insertar la interpretación del jugador que en un juego
donde en base a tu interpretación del personaje que controlas (o de la situa-
ción) tomas decisiones de las cuales podrás ver una historia moldearse, de
la misma manera en la que Everyday Shooter y Super Hexagon ponen en un
pedestal el movimiento a través del decision making? Es casi como si Kan-
dinsky, Meyerhold y los juegos abstractos buscasen la belleza en lo objetivo;
en aquello que pasa dentro de la forma de arte, ya sea movimiento, formas y/o
colores. Y como si por el otro lado, Stanislavski, junto a artistas como Du-
champ (por nombrar a alguien del dominio de las artes visuales) y junto a este
tipo de videojuegos que menciono, se concentran más en lo subjetivo, en la re-
lación entre co-autor y obra. Los ready-mades, después de todo, son la mate-
rialización de esta idea de Duchamp: la de liberar a los objetos, del esteticismo
adictivo, de su interpretación funcional. Liberar tanto a la obra como al espec-
tador de las manos del autor; una tarea que, de hecho, le llevó a “borrarse” de
sus obras durante gran parte de su carrera, con tal de que estas volviesen a ser
reinterpretadas continuamente: “el interpretador hace a la obra”.
La pregunta entonces pasa a ser la siguiente: ¿pueden existir propues-
tas que, por medio de los métodos de los dos juegos antes mencionados, lo-
gren introducir, tratar y moldear esta segunda faceta del videojuego? Juegos
que, prescindiendo de cualquier tipo de elemento narrativo, puedan hablar de
otra cosa que no incumba únicamente a la propia materialidad del juego. Y
con ello no me refiero a que aquellos que lo hagan sean inferiores, o algo por
el estilo: solo quiero ver si estas enseñanzas que nos acercan Everyday Shoo-
ter y Super Hexagon pueden cargar consigo una cualidad expresiva que no ne-
cesite del recurso narrativo. Lo que yo quiero ver es si, en definitiva, al igual
que la música y la pintura (o el teatro), el videojuego puede ser un arte que no
cuente historias obligatoriamente, pero que, gracias a sus cualidades (el exis-
tir en un espacio interactivo, el movimiento) puede seguir siendo lo que ya es,
e igualmente ser reivindicado como arte. Lo cual no implica que deje de ser
lo otro; la música también puede contar historias, y el teatro, pero no deben, y
cuando lo hacen no es por el mero hecho de hacerlo, sino que se trata de un re-
curso más, y no del centro. Para esto quiero entonces hacer una última compa-
ración con un juego que, a mi juicio, logra rebasar los límites de todo esto, y

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que, para mí sorpresa, también presenta una extraña y profunda conexión con
la música: Proteus, un first person walker de 2013 que gozó de una populari-
dad bastante densa en su momento (y de una genial acogida por la prensa, con
críticas tan soberbias como la que nos dejaron nuestros compañeros de Beat-
BeetBit).

Este contemplativo juego que nos hace descubrir una isla en las cua-
tro diferentes estaciones del año se asemeja más de lo que a priori podría pa-
recer a Everyday Shooter, ya que en los dos somos nosotros los que, interac-
tuando con múltiples elementos, damos vida al mundo que habitamos a través
de la elaboración de su armonía. Sin embargo, existen varias diferencias con
respecto a este último, ya que aquí no se explora realmente la belleza del mo-
vimiento. Tampoco se resalta.
Si Everyday Shooter encontraba su belleza en el festival de balas y en
la fluidez de su movimiento, Proteus lo hace en el curioseo y en el asombro.
Mientras que el primero nos pide que bailemos en un mar de balas, el segundo
nos pide que vaguemos por ahí hasta avistar un pseudo-sendero que debere-
mos de interpretar como tal, buscando su final de manera paulatina y cons-
tante. Es decir, Proteus se fía de tu curiosidad y de tu capacidad de interpretar
las figuras para brindar un significado mayor a la obra, e interactuar con ella.
Esto también se ve reflejado en el aspecto visual del juego; es figurativo, pero
con una gran reducción de las cosas a sus formas más básicas. Sin embargo, al
tocarlas, estas no explosionan en otras figuras o en colores como en el shoo-
ter de Jonathan Mak; mas bien producen leves movimientos, o corren, o desa-
parecen, o reproducen sonidos. Esto, para mí, muestra que Proteus reduce sus
elementos no por abstracción, sino por evitar caer en la pura contemplación
de las cosas. Lo que importa es que están allí, contigo, y que tú existes en ese
lugar, y no tanto la forma y la belleza que puedan tener.
Aquí es donde yo difiero con la crítica de BeatBeetBit, que describe a
Proteus como una intimista obra sobre la pequeña parte de la humanidad en la
gran sinfonía del tiempo. Y aunque sí creo que resta algo de ello, creo que hay
valor en el hecho de que, como en Everyday Shooter, seamos nosotros quie-
nes aportan esa armonía al mundo. Seremos pequeños, pero somos los que dan
significado a las cosas; y si alcanzamos la pantalla de créditos, seremos efíme-
ros, mas nuestras armas siempre serán eternas. Es cierto que el juego es una
celebración de lo efímero de la vida, y que en la muerte se encuentra la gracia
de esta misma, pero también lo es de la capacidad del hombre de asombrarse

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con el mundo que le rodea y de encontrar significado en donde realmente no
pareciera haberlo en una primera instancia. Llegados a este punto, cabe volver
a la retórica inicial para adaptarla al contexto. ¿Por qué considero que Proteus
es un juego que logra expresarse puramente a través de su movimiento, e in-
sertando la subjetividad del jugador?
Bueno, está claro que una gran parte de la culpa recae en lo antes men-
cionado: en descubrir un camino y en seguirlo por la curiosidad de ver que hay
más allá; en seguir al búho que se deja entrever por los árboles para ver dónde
nos lleva. Pero también recae sobre la interpretación de las figuras y demás
cosas en los pilares que, vistos fríamente, no son más que rocas incrustadas en
la tierra. Pero nosotros les damos su música. Las hacemos vivir. Todo esto sin
ningún dialogo, sin ningún objetivo y sin ninguna historia: pura expresión en
el hecho de existir en un espacio e interactuar con nuestros alrededores. ¿Pero
acaso no son todos los walking simulators así? Pues no, realmente. Muchos
otros, como Firewatch, utilizan el escenario para resaltar las emociones que
suscitan de las relaciones de sus personajes. Otros, como Gone Home, utilizan
los espacios para darnos una idea de la persona que habita ese lugar, contar-
nos quienes son. Pero, al musicalizar el espacio, Proteus nos invita a reflexio-
nar sobre el mero hecho de existir en ese espacio.
También se le debe de diferenciar de los survival, porque este juego
invita al vagabundeo sin necesidad de ver las cosas como recursos. No hay
objetivos: habitas el espacio, como un paseante del siglo XIX en las calles de
la ciudad urbana, sin imponerte físicamente sobre las cosas, sin buscar nada.
¿Salir a la calle, a un parque, no vendría siendo lo mismo? Justamente. Por eso
es que Proteus reduce sus formas, porque no busca mostrar lo que ya es visi-
ble en el mundo, y, de hecho, nunca podría hacerlo. Se rinde contra partes de
la realidad que no le interesa ganar para objetivar lo que es invisible, el acto
de dar significado a las cosas y existir en la sinfonía de la vida, no como un
moderno lo vería, pero más como un Adán dando nombre a los animales en el
jardín de Edén.
Quisiera haber hablado de Hohokum en este lugar, porque este juego
hace lo mismo que Proteus, solo que, sin las cuatro estaciones, y en tercera
persona – casualmente, como en Everyday Shooter -, y con una delgada línea
que deja marcado nuestro movimiento. Lamentablemente, no he tenido la
oportunidad de probar el juego.
Otro juego que también parece propicio de mencionar es Griptape
Backbone, un juego que va sobre hacer skate en el limbo, que simplemente

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es un juego de skate normal en primera persona donde exploramos un terreno
lleno de referencias a la cultura popular y saturado de objetos reminiscentes
al vaporwave. Pero lo que lo hace interesante es que saltando de una superfi-
cie a otra podemos ignorar la gravedad, siendo atraídos a diferentes superfi-
cies, y donde siempre terminamos orbitando sobre diferentes objetos, como
si estuviésemos perdidos en el espacio (y dejando una estela de luz a nuestras
espalda, para que al voltear atrás veamos nuestro camino en forma de espiral
ir a ninguna parte). Esto, junto con la estética vaporwave y su nada sutil refe-
rencia a Godot de Samuel Beckett y a Camus, crea esa atmósfera absurda que
tanto fascina a los amantes de dicha estética.

Pero bueno, ya va siendo hora de concluir. Lo que quería hacer con


estos artículos era mostrar que la comparación es una buena herramienta para
desarrollar reflexiones. Pero también que, aunque es cierto los videojuegos
tienen su especificidad que se aleja a la del cine o la literatura, no significa que
deberían ser pensados de forma abstracta del resto del arte. Porque estas com-
paraciones no pueden hacer más que volver fructífera la conversación. Últi-
mamente se habla mucho sobre la preservación de la historia del videojuego, y
es cierto, es una lucha necesaria. Pero también lo es el reconocer nuestro otro
legado, el de los juegos de mesa, el del net art, el de las instalaciones interac-
tivas, el del teatro, y por lo visto el del arte abstracto también. Porque, por un
azar del destino, el videojuego no es simplemente hijo de la tecnología y ya,
sino que también pareciera ser el hijo de toda esta corriente que, desde media-
dos del siglo XX iba enfocando el arte hacia la interactividad y la participa-
ción del espectador en la creación de la obra. El videojuego no es único, y eso
no es algo malo. Aunque claro, todo esto no está escrito en piedra, lo digo yo.
Porque lo único que no quiero es que nuestros textos se vuelvan apologías va-
cías del videojuego, tratándole de un arte total, cerrándonos a otras formas de
expresión, tal vez por algún resentimiento o porque es con lo que crecimos.
Creo firmemente que se es crítico con aquello en lo que realmente creemos. Si
no, no sería crítica. Sería complacencia.

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365 DÍAS DE MEDITATIONS
El juego como parte del día a día

Ya casi llegamos a la mitad de este año 2019, y con esto Meditations


llevará ya alrededor de 140 juegos publicados. Por esto mismo hoy he deci-
dido echar la mirada atrás y meditar sobre lo que llevamos de este magnifico
proyecto y que nos dice del video juego como experiencia que se integra a
nuestro día a día, que se vuelve parte de nuestra vida y de nuestra rutina. Pero
antes de dar rienda suelta a los caballos, una breve presentación para los que
hayan llegado tarde a la fiesta.
“Meditations es un launcher que cada día pone a tu disposición un pe-
queño videojuego con su correspondiente descripción. Una distracción, una
lección o una inspiración adicional para tu vida cotidiana”.
Meditations es un proyecto comunitario de más de 350 artistas, que
básicamente descarga un programa a tu ordenador que, por el resto del año,
te permite experimentar un pequeño juego cada día. Cada meditación, porque
así es como el proyecto se refiere a sus juegos, es desarrollada por una persona
diferente y cada una viene acompañada por un pequeño texto presentando al
juego. Lo cierto es que Meditations no es un todo cohesivo, dada su variedad
de autores. Por eso mismo ninguno de estos juegos explora la idea de ser parte

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del día a día de la misma forma, algunos creadores tan solo intentan ser lo mas
expresivos con los limites de tiempo (tanto de realización como de tiempo de
juego) que se les ha dado. Resultando en pequeños experimentos para suscitar
sensaciones simples de una forma más profunda de lo habitual.
Por ejemplo, la meditación del 14 de febrero nos habla de lo que es el
amor poniéndonos tan solo al control de dos amantes intentado dar de comer
palomitas el uno al otro. Por un lado, está la simple idea de hacer feliz a su pa-
reja, claro, pero la tarea se vuelve tediosa al darnos cuenta que con la misma
tecla movemos los brazos de los dos personajes en sentidos opuestos. Resul-
tando en torpes golpes y roces. Así, el juego pone en bandeja lo más simple
y con lo que mas nos cuesta lidiar de una relación, el tener que moverse, y de
manera más general, vivir siendo conscientes de que hay alguien al lado nues-
tro. A través del input de movimiento Jenny Jia Hsia, logra convertir la activi-
dad de comer palomitas en una danza reveladora de lo que es el amor.
Otras de estas meditaciones buscan resaltar el valor del día en que
son publicados, a veces para la humanidad en general: desde homenajes a jue-
gos clásicos de la infancia, hasta amargas -pero necesarias- notas sobre las ca-
tastróficas situaciones de ciertos países y otras de corte mucho más personal.
Aunque la idea ya pueda parecer atractiva por el mero hecho de poder explo-
rar los estilos de diferentes autores alrededor del mundo, que empujan al video
juego con estos pequeños experimentos (o simplemente porque nos atrae la
idea de jugar a un juego corto cada mañana ante de empezar el día), la verdad
es que Meditations gana toda su fuerza cuando los creadores son conscientes
de la naturaleza del programa (que su juego solo será jugado una vez al año)
y juegan con esto para hacer lo contrario de lo que la mayoría de los juegos
hacen hoy en día. Con esto quiero decir que en vez de pedirnos que nos salga-
mos de nuestra vida diaria para entrar en esta realidad aparte, estos juegos se
presentan como pequeñas experiencias que se adhieren a la vida del jugador.
El resultado es algo similar a lo que Nathalie Lawhead hace en su pe-
queño RUNONCE (remember_me), un juego que niega la capacidad al juga-
dor de esconderse tras la pantalla, ya que se desarrolla literalmente en nuestro
escritorio, el personaje vive y se desplaza en el espacio de nuestro ordenador.
Claro que, ninguna de estas experiencias explora la materialidad del medio
como este juego, pero a su manera, aprovechan el hecho de que son experien-
cias únicas.
La meditación de Rosa Carbo-Mascarell es un gran ejemplo de esto.
Se trata de un juego que se desmarca del resto por durar 6 horas del día en que

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es accesible, en el cual debemos cuidar de nuestra flor dándole toques de vez
en cuando mientras la vemos florecer.

No lo veo tanto como un afán de ser original o convertirse en una


suerte de evento, pero más bien como una forma de borrar un poco más la ba-
rrera que hay entre el video juego y la vida de los que lo juegan. Por un día de
nuestras vidas, esta flor nos acompaña en nuestra rutina sin invadir todo nues-
tro tiempo, ya que tan solo tenemos que hacer clic en ella unas cuantas veces.
Tan solo tenemos que reconocerle y darle la atención que necesita. Irónica-
mente, a causa de un trabajo que me surgió yo no pude cuidar de ella el resto
del día, volviendo la ya de por si directa metáfora del juego un poco mas reve-
ladora, quizás. Solo hay que ver las narrativas que muchos de estos juegos en-
dorsan: acariciar un perro, nadar en la playa, salir de una caja, lanzar una pe-
lota para ver si alcanza a tocar el techo de tu cuarto. Todas son movimientos
cortos y vacíos que por alguna razón se quedan en nuestra cabeza más tiempo
del que deberían. Como esos cortos, pero bastante significativos momentos
que solemos tener de vez en cuando, ya sea en sueños o en nuestro día a día,
para bien o para mal.
La meditación del 23 de enero, hecha por Nick Kaman, es exacta-
mente eso: un movimiento brusco que en cuestión de segundos ha pasado y se
vuelve completamente normal. Te estas ahogando cerca de la bahía (situación
en la que ya de por si, muchos de nosotros hemos estado), y para nadar tienes
que hacer clic derecho e izquierdo rítmicamente, adaptándote al ritmo del per-
sonaje, si, pero la clave esta en que nunca se te explico como nadar, por lo que
hay un pequeño pánico al principio, que se ve rápidamente remplazado en el
momento en que comprendes como funciona y te sientes como todo un adulto
nadando en el mar.

Esto es lo que muchos de estos juegos son, la sensación de incom-


prensión de ser lanzado dentro de un juego en el que te ves obligado de rein-
terpretar, en mayor o menor medida, la manera en que se supone que deberías
de interactuar con la máquina. Algo que es valioso no solo por el incentivo de
explorar los límites del medio por parte del desarrollador, pero también por-
que, como jugador, es lo que te obliga a despojarte de toda preconcepción de
cómo debería ser tu experiencia, como deberías moverte y por ende como de-
berías interpretar el simple hecho de nadar, cuidar de una flor o comer palomi-
tas en un juego. Quien sabe que deparara el resto del año en Meditations, pero

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solo por estos juegos que acabo de mencionar, creo que vale la pena al menos
entrar por el simple hecho de ver como el medio se presta para un montón de
voces, sensaciones y mensajes diferentes, desde algo abstracto como el amor
hasta el simple hecho de nadar… llena de esperanza para el futuro del video-
juego, la verdad.

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INDIES A LA DERIVA – VOL. I JPH WACHESKI
Proceduralidad caótica

Hoy día el ambiente del videojuego es uno bastante ambigüo, se siente


como si muchos de nosotros estuviésemos atrapados en una pequeña recámara
en medio de una gran ciudad, sin ganas de salir porque el ruido de los coches,
el ritmo de la vida y simplemente lo poco práctico que es todo nos echa para
atrás, espera, eso es más verídico de lo que pensaba… A lo que quiero llegar es
que no solo se trata de salir de su zona de confort, sino que cuando uno se abre
a todos los juegos experimentales e independientes ahí afuera, sin filtros, es si-
milar a salir a la calle después de pasar varios días en el silencio de tu cuarto,
todo te alborota, tus ojos no soportan la luz del día, y en fin, que es un coñazo
y terminas por ir a la misma tienda de la esquina a comprar cereal Nesquik.
Ante este ritmo caótico de llegada de videojuegos incesante (entre
Steam, itch.io, Origin, Newgrounds y el más reciente Kartridge, los juegos
nos llegan de todas partes), el jugador promedio y (según ciertas estadísti-
cas, el influencer, aquel que antes se ocupaba de esto, también) termina, cons-
cientemente o no, atrapado en los juegos de la primera página de la tienda de
Steam. Y claro, no es el único factor, también tendrá que ver con la vida per-
sonal de cada uno y otras cosas con nuestra sociedad que no vengo a discutir

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aquí. Pero lo que sí que es cierto, es que más de un jugador se ha echado para
atrás por no saber siquiera por donde comenzar a buscar buenos juegos den-
tro del batiburrillo, por lo que terminara acudiendo a las estadísticas de Steam
y sus reviews flácidas.
Para mantener la puerta abierta a todo aquel que este dispuesto a dar
el paso muchos periodistas, youtubers y críticos ya han emprendido una labor
similar a lo que yo pienso hacer aquí, que describiría como meter ciegamente
las manos en la masa y esperar poder encontrar alguna pepita de oro. Y claro,
es la actitud que hay que tomar cuando uno intenta afrontarse a todos estos
juegos tan variados, pero a veces esto acaba en reseñas de lo que sea que jugué
la semana pasada y recomendando algo simplemente porque subvierte algún
tropo sin mucho más. Practica que, de nuevo, no condeno porque es lo que
el medio necesita, gente que explore y arriesgue por nuevos caminos que no
siempre llevarán a algo.
Sin embargo, lo que yo quiero hacer aquí es mantener esa actitud
abierta a todo sin perder un ojo crítico. Pero sobre todo quiero ofrecer algo que
no sufra de esa discontinuidad que el ritmo al que salen estos juegos provoca,
como si estos juegos salieran de la nada y se volvieran a perder en ella después
de ser jugados. Por eso aquí hablaré mas de autores que de obras en particular,
quiero explorar las diferentes visiones que hay sobre el medio y intentar mos-
trar, en la medida de lo posible, como estos juegos hacen parte de un proyecto,
de algo más grande a lo que sus autores aspiran. Claro, no pretendo que cada
estilo será coherente, ni interesante, eso sería mentir, y después de todo esto
siempre seguirá siendo solo mi interpretación. Pero dejando todo esto de lado
metámonos de lleno en el desarrollador que estrenará esta serie, hoy hablare-
mos de Jph Wacheski.

Wacheski es un desarrollador independiente de Canada que suele pu-


blicar sus juegos abstractos y extraños en itch.io. A pesar de su presentación
deliberadamente opresiva y obtusa, la base de los juegos del canadiense, lo
que les da vida a sus juegos es bastante simple. Se trata de la interacción que
surge entre dos principios que el desarrollador parece concebir como la base
del lenguaje del videojuego, por un lado, está la inserción del jugador como
parte activa de la obra, como objeto que da vida a la obra, y por otro lado está
la aleatoriedad, que, según yo, es donde sus juegos encuentran realmente su
gracia. Por intentar unir estas dos bases continuamente, los juegos de Wa-
cheski son en su mayoría Shooters procedurales, pues es el genero que le

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permite unir estas dos bases a la perfección, ya que le permite equilibrar estos
dos apartados casi a la perfección, a esto le añades el gusto por las formas
geométricas y nos damos cuenta que lo que este desarrollador quiere es en-
contrar la belleza en las interacciones aleatorias que surgen entre el jugador y
lo procedural.
Sin embargo, estos juegos me parecen los menos interesantes de su
obra, pues la interacción entre el jugador y esas formas geométricas se reduce
siempre a disparar y verlas explotar, podrás cambiar el punto de vista, los spri-
tes, pero la base siempre es esa. Everyday Shooter, otro juego abstracto, en-
contraba solución a ese problema diseñando cada nivel de una forma comple-
tamente única, dependiendo del nivel en que nos encontrábamos el enemigo
se comportaba de una forma diferente y por ello teníamos nosotros que mo-
vernos de una forma diferente, no dirigimos, pero tampoco somos pasivos,
es una especie de baile. Spelunky hacia algo similar, aunque sus niveles eran
procedurales, en realidad era como un rompecabezas: Derek Yu diseñaba cada
pieza y el juego armaba el rompecabezas de forma aleatoria. Pero Wacheski
está tan obsesionado con lo aleatorio que hasta inventó un generador de spri-
tes para que incluso el apartado visual fuera aleatorio. Curiosamente, el único
juego de nacido de esta obsesión por los shooters procedurales de Wacheski es
Forward Always Forward, un shooter simple donde el jugador tiene que avan-
zar por un pasillo en línea recta. El truco esta en que cada vez que matamos a
un enemigo la velocidad con la que disparamos aumenta, por lo que llegado a
un punto disparamos tan rápido que el recoil de nuestras balas nos propulsiona
hacia atrás.
Incluso entonces no diría que la proceduralidad ayude en nada a lo
que hace a este juego interesante, sus enemigos son igual de sosos y no pue-
den hacer mas que sucumbir ante nuestros disparos. La gracia yace en que eso
que antes nos permitía avanzar, el disparo, ahora es lo que nuestro mayor obs-
táculo (y si eres tan torpe como yo, lo que te llevara a la muerte), por lo que te-
nemos que re adaptarnos a esta nueva mecánica, que en realidad es el mismo
disparo de antes, pero acelerado a tal punto que termina cambiando nues-
tra manera de movernos por el mapa. Llegados a este punto, muchos estaréis
pensando algo de la talla de “vaya manera de empezar esta serie, criticando
con desparpajo al desarrollador que iba a presentar“, ¿no? Pues no, porque si
es por algo que respeto a Wacheski es justamente por su naturaleza testaruda,
es casi como si tuviese en sus narices la respuesta para sus shooters, pero el

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siguiera insistiendo en este otro camino que no puede funcionar, perdón, que
no parecía funcionar.
Aquí es donde Wacheski, con los juegos More Seeds y Vivarium, por
fin logra hacer lo que sus juegos ya tenían con more pero escondían detrás de
esa capa de juego que no les quedaba bien. Lo que Wacheski hizo, fue reto-
mar ese el juego de la vida, ese pequeño juego de 1970 creado por John Hor-
ton Conway y añadirle esa pequeña chispa que realmente da vida al juego y
no lo hace simplemente un calculo determinado de principio a fin.

El juego de la vida consiste en una pantalla formada por células -si-


milar a una plantilla de Excel, vaya- donde el jugador puede poner libremente
células o quitarlas como quiera, las reglas son las siguientes: por cada célula
poblada con un vecino o menos muere, por cada célula poblada con cuatro
o mas vecinos muere, por cada célula con dos o tres vecinos sobrevive, por
cada espacio vacío con tres vecinos una nueva célula nace. La gracia de este
juego consiste entonces en hacer formas y ver cómo las células nacen y mue-
ren creando estas formas y movimientos diversos que el jugador puede contro-
lar si comprende bien las reglas. Dado a la tecnología de la época, no existía
la interacción en tiempo real como hoy la conocemos, por lo que la gracia del
juego residía en como el jugador creaba una forma y luego la “soltaba” para
que esta tomara vida propia (aunque claro, esta vida está completamente de-
terminada por el algoritmo del cual hablaba con anterioridad).
Wacheski agarra la idea del “Juego de la vida” y la potencia añadiendo
distintos tipos de células (que ahora son organismos mas desarrollados) que
se comportan, se ven y hacen sonidos diferentes. Pero al mismo tiempo que
la potencia, con la otra mano la rompe, quitando las casillas que goberna-
ban la pantalla y que permitían al jugador posicionar a las células donde que-
ría, por lo que los organismos tendrán que desplazarse para poder sobrevivir
o procrear (y si, cada tipo de organismo se mueve de una forma y una veloci-
dad diferente), y además añadiendo la interacción en tiempo real, por lo que el
jugador puede añadir organismos cuando quiera. Pero también añade ese com-
ponente de aleatoriedad que tanto le gusta, haciendo que las elecciones del ju-
gador no siempre sean respetadas, a veces los arboles que plantamos no cre-
cen, dos organismos de la misma especie pueden tener diferentes tamaños y
sobrevivirán mas o menos tiempo.
El resultado de todo esto es aparente de inmediato: mientras que el
juego original era frío, rectangular y determinista, casi como si se tratara de un

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programa salido de un laboratorio científico, donde cada pequeña célula con-
tribuye a una forma más grande (el todo es mas que la suma de sus partes), los
organismos de Wacheski siguen con esta idea, pero las formas ya no son rec-
tangulares ni precisas, son de distintos colores y formas, el todo ya no es una
forma que gobierna a todas las pequeñas células pero una forma eternamente
cambiante, siempre en conflicto y que se rige por el conflicto entre el jugador
que intenta mantener con vida su creación y la inminente oleada que lo des-
truirá todo que es la aleatoriedad. Mientras que en uno la forma se perpetua
indefinidamente, en el otro inevitablemente todo acaba en nada.

Por esto es que creo que Wacheski es un buen artista, porque tiene fe
en lo que cree y arriesga hasta el final para lograrlo, y esto no quiere decir que
no haya que dudar ni ser crítico de su propia obra, después de todo dejó de
lado los shooters para hacer estos experimentos. Más bien se trata de dejar ser
a sus obras como tienen que ser, porque con sus shooters Wacheski busca una
especie de armonía similar a la de Everyday Shooter y otros juegos abstrac-
tos de los que ha había hablado en otro artículo, pero su mezcla de aleatorie-
dad caótica tiene que ser como es para poder expresar lo que expresa, la natu-
raleza como elemento caótico y de fatalidad. Porque mientras que en sus otros
juegos el juego genera un mapa con enemigos aleatorios que se reproducen al
infinito, aquí nos enfrentamos a esa aleatoriedad cara a cara y con las mismas
herramientas, las de la creación y la destrucción.

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INDIES A LA DERIVA – VOL. II LOREN SCHMIDT
Romper al jugador

Hoy volvemos con Indies a la deriva, esta pequeña serie de textos que
empecé la semana pasada, donde hablé un poco más del porqué de esta serie
y cual es mi enfoque. En pocas palabras, intento hacer la labor de encontrar
buenos juegos experimentales e independientes entre la enorme cantidad de
juegos que se publican cada día. Pero en vez de recomendar un montón de jue-
gos diferentes cada semana intentaré presentar la obra de un autor en particu-
lar y ver cual es la mirada que tiene sobre el videojuego como medio.

Esta vez hablaremos de Loren Schmidt, conocido sobre todo por


Strawberry Cubes y Realistic Kissing Simulator, dos juegos completamente
diferentes que tienen algo en común, la incomodidad que uno siente al jugar-
los. Y esa es quizá la palabra que mejor define la obra de Schmidt, pues todas
sus creaciones, ya sean juegos, literatura hecha a base de algoritmos o experi-
mentos visuales, tienen como característica la de incomodarnos o desorientar-
nos. Su literatura y sus obras visuales suelen ser generados por múltiples al-
goritmos, dando como resultado imágenes absurdas y fragmentadas. De cierto
modo se sienten igual a un texto dadaísta o surrealista, pero su proceso es

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completamente lo opuesto, mientras que el surrealista rompía la razón y de-
jaba brotar el subconsciente como fuente de inspiración, los textos de Loren
encuentran su inspiración en procesos matemáticos.
Por ejemplo, en su texto How to Build a Spaceship Loren hace que un
programa tome varios objetos como “pie” y “calcetín” y que luego corra dife-
rentes interacciones entre dichos objetos, dando como resultado una guía para
tomar una ducha según la cual primero hay que quitarse el calcetín derecho,
abrir la regadera, meterse, salir, quitarse la playera y, bueno, creo que entien-
den un poco por donde va esto. Otro trabajo suyo que muestra muy bien este
enfoque es Charts of Unknown Stars, una serie de fotografías generadas por
dos algoritmos. El primer algoritmo agarra fotografías de estrellas existentes,
las rompe en múltiples pedazos y las mezcla, el segundo algoritmo intenta en-
contrar estrellas, a veces confundiéndoles con estrellas ya existentes y a veces
“descubriendo” nuevas estrellas. En otras palabras, Loren toma algo conocido
lo distorsiona o destruye y crea un nuevo significado a partir de sus fragmen-
tos.
En sus videojuegos Loren tiene un objetivo similar, el de romper con
la realidad, en este caso a través de la manera en que interactuamos con el
juego. Su proyecto que mejor logra esto es Strawberry Cubes, así que vamos
a explorar un poco este último.
Strawberry Cubes es uno de esos juegos que genera una secta alre-
dedor del suyo que pasa sus días intentando descifrarlo. No es por nada, pero
cumple todos los requisitos, es tétrico y obtuso, no ofrece ninguna sola expli-
cación, pero ofrece lo suficiente como para picar a los fanáticos de las teorías
y divagaciones. Pero voy a confesarles algo, Strawberry Cubes no va sobre el
trauma psicológico después de perder a un ser querido ni de ese tipo de cosas,
lo que realmente hace, y lo que lo hace relevante, es utilizar el glitch como una
forma de romper la realidad del jugador y desorientarlo completamente (sus
imágenes y textos lo utilizaban como recurso estético, para sugerir disconti-
nuidad y absurdísimo, pero aquí el jugador lo vive), los temas de la psicología
de la protagonista y demás detalles vienen a reforzar la desorientación del ju-
gador o son consecuencia de esta.
La cosa va así, cuando empezamos el juego simplemente somos arro-
jados a su mundo, sin tutoriales ni nada. Eso si, el juego se controla de forma
convencional, pero pronto nos damos cuenta que no hay mucho que hacer
aquí, mas que pasar de pantalla a pantalla y utilizar unas semillas para crear
plantas que nos dan acceso a otras pantallas. Ya sea porque lo vimos en algún

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foro, en la propia página del videojuego, o por pura iniciativa propia, ya que
como el juego nunca nos dijo como jugar tendremos que buscar por nuestra
cuenta, empezaremos a ver que hacen el resto de teclas de nuestro ordenador.
Y ahí es donde comienza lo interesante. Ciertas teclas nos llevan a lugares a
los que nunca habíamos ido, otras, nos permiten crear ranas hasta que el pro-
pio juego no pueda soportarlo. Sin embargo, la función que mas me interesa a
mi es la que permite al jugador hacer copias de si mismo ilimitadamente. Esta
mecánica, al igual que la de las ranas, parece no tener un verdadero sentido,
pero en el momento en que nos damos cuenta que nos permite forzar nuestro
paso entre las paredes, hemos descubierto una nueva forma de navegar el vi-
deojuego.
Cuando encontramos salas que eran inaccesibles de la forma conven-
cional surge esta pregunta ¿puede ser esto catalogado como un glitch, incluso
si el autor diseñó salas que solo serían accesibles a través de este? Ahí es
cuando todas las piezas caen en su lugar, el resto de mecánicas absurdas que
no tenían propósito alguno, el mapa y sus personajes fragmentados y rotos.
Todo esto (y algo me dejaré porque este juego tiene miles de secretos) vie-
nen a imposibilitar nuestra capacidad de diferenciar entre lo que era intención
del autor y los errores inintencionales, que ahora solo podemos aceptar como
parte del juego y no como bugs o glitches.
En palabras de su propio autor: “me encanta el extraño proceso de
navegar a través de todos mis juegos a medias y bugs misteriosos que hacen
al juego en diferentes momentos de su creación. Un juego completado puede
respetar y contenerlos, en vez de aplastarlos con algún perfecto e impecable
objeto final”. No puedo pretender comprender mejor que nadie a este juego,
porque parte de su encanto es la incomprensión que suscita. Pero cuando uno
se aleja, y mira a Strawberry Cubes en conjunto, el juego forma una maravi-
llosa representación de una realidad frágil que pudiera romperse en cualquier
momento.
Strawberry Cubes es, a mi juicio, el mejor juego que Loren ha hecho
a día de hoy, pero su obra sigue teniendo experimentos mas que interesantes.
La mayoría de estos parecen siempre jugar con la interpretación del jugador
desorientándolo. Algunos de estos, como The Fixed Stars: A primer y Skele-
ton Flower, intentan empujar las barreras de lo que accedemos a considerar
como un juego, pues el primero se presenta en forma de una enciclopedia y el
segundo simula una red social abandonada. En cierta forma, pueden conside-
rarse como anti-videojuegos, un poco como los juegos de Nathalie Lawhead,

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donde la gracia no reside en los minijuegos que ofrecen, pero más en la ma-
nera en que están conectados los unos con los otros, es decir en los menús y
las UI.
La diferencia es que mientras que las interfaces de Lawhead son caó-
ticas y sin aparente sentido, Loren hace uso de la abstracción, no para resal-
tar alguna capacidad intrínseca del videojuego, pero para alienar al jugador.
Mientras que normalmente un juego busca la inmersión, estos dos creadores
hacen juegos deliberadamente opacos, que dejan ver su naturaleza fragmen-
tada y hacen énfasis en aquello que separa al jugador del juego. Por ejemplo,
en el juego A Normal Lost Phone, que toma una premisa similar a la de Skele-
ton Flower, encontramos el teléfono de una chica. A través de sus mensajes, la
música que escucha y sus fotos nos vamos haciendo una idea de como es. En
completa oposición, en el juego de Loren, por la baja resolución de las fotos y
los datos corruptos siempre tenemos esa sensación de que no podemos com-
prender del todo a la persona detrás de ese perfil.

Independientemente de que podamos pensar de estos juegos, yo creo


que son un llamado a pensar el glitch más allá de un error en el juego, pero
como un recurso intrínseco al medio que solo los videojuegos pueden explo-
rar a tal punto. El glitch en el arte de Loren implica haber propuesto una reali-
dad al jugador y proceder a romperla completa o al menos parcialmente. Pero
también muestra una faceta que solemos olvidar de los juegos, que no son sis-
temas perfectos y sólidos, dominados por la figura del autor todo poderoso. El
glitch nos muestra una realidad frágil, y Loren Schmidt no solo lo acepta, pero
lo adopta como núcleo de sus juegos.

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INDIES A LA DERIVA – VOL. III IVAN NOTAROS
El movimiento como forma de expresión

Parece ser que Indies a la deriva se ha vuelto una serie sobre desarrolla-
dores que basan sus juegos en la aleatoriedad, juro que ha sido sin querer. Así
que hoy seguiremos con la “tradición”, y en esta ocasión hablaremos de Ivan
Notaros, un desarrollador que hace un gran énfasis en el uso de la generación
procedural en sus videojuegos, de una forma similar a Wacheski, del cual ya
habia hablado con anterioridad. Hasta creó un “manifiesto procedural”, siendo
este realmente una aglomeración de manifiestos que su autor juntó, y que cada
vez generan un nuevo texto.
Ya desde su primer juego (titulado Gly’d), Ivan pone en primer plano
la belleza casi aleatoria de la proceduralidad, poniéndonos en la piel de un
halcón en un viaje interminable por un mundo que cambia de colores y for-
mas constantemente. De ahí, no hay quizá ni un solo juego suyo que de al-
guna forma u otra no incluya métodos procedurales, no solo para generar es-
pacios enormes, sino también, por ejemplo, para hacer lo propio con el color
de piel y la vestimenta del avatar en Jamsterdam, un juego donde nos conver-
timos en un artista callejero y tenemos un pequeño vistazo de lo que la vida de
un artista de esta índole es. Sin embargo, yo creo que los juegos de Notaros

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funcionan más cuando utilizan los mapas generados proceduralmente, no
tanto para encontrar una belleza en el azar, sino para hacer que nos interese-
mos en lo que el desarrollador realmente pone empeño, la manera en que nos
desplazamos en estos espacios.
Incluso su primer juego se desmarca por la manera extraña en que se
controla, mientras que en un juego normal uno tendría que moverse para que
el escenario cambie, aquí se invierte, y para que un escenario permanezca de-
bemos mover el ratón constantemente. Somos nosotros quienes forzamos una
estaticidad, intentando encontrar algo eterno en lo eternamente cambiante que
es la naturaleza. También en su juego más conocido y más típico (al menos,
en la manera en que uno se desplaza), The Library of Blabber, ya encontramos
la gracia del juego en el movimiento y la fisicalidad en general. Se trata de una
suerte de adaptación del famoso cuento de Borges, ‘La librería de Babel’, que
ya había sido adaptado por otro trabajo interactivo, un sitio web que juntaba
todos los posibles textos que jamás se podrían crear conteniendo un número
determinado de caracteres. De esta forma, el sitio web nos hace preguntarnos
qué es lo que realmente separa a una obra de un conjunto absurdo de letras, y
si no somos finalmente nosotros quienes atribuyen significado a lo que encon-
tramos. En el juego de Notaros nada cambia realmente, seguimos teniendo la
remota posibilidad de encontrar una obra maestra entre el ruido que el resto
de libros representan.
Lo que cambia es el ángulo físico que imbuye el juego de Notaros. Ya
que, aunque Borges había descrito con extensión la arquitectura del hipotético
edificio, el sitio web seguía presentando una forma inmaterial de todo esto.
Sin embargo, en el juego para agarrar un libro primero tenemos que hacer clic
izquierdo en él, luego abrirlo con el mismo botón del ratón, y finalmente pasar
las páginas con la rueda, y para guardarlo es con el clic derecho. En otras pala-
bras, el agarrar libros tiene un gran peso. Lo que quiero decir, es que mientras
el cuento de Borges y el sitio web encuentran su horror casi trágico en el con-
cepto de una biblioteca ilimitada que refleja la búsqueda de sentido del hom-
bre, el juego da por sentado (o pone en el segundo plano) dichas propuestas,
su terror, vagamente similar, proviene del eco de nuestros pasos al caminar o
del sonido de los libros al guardarlos, del cansino proceso que es el tener que
agarrar cada libro y, cómo no, el echar la mirada hacia un corredor infinito.
En el resto de juegos infinitos de Ivan Notaros controlamos un avión,
un helicóptero o una nave espacial, pero nunca un cuerpo humano. Y esto es
importantísimo, porque permite a Ivan moldear nuestro movimiento en algo

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impreciso y que requiere de diferentes técnicas (a veces pequeños toques, y
otras constante movimiento), de la misma forma en que un juego como Roc-
ket league encuentra su valor precisamente en el hecho de que controlamos a
coches y no pese a eso, pues la imprecisión del coche pide que cada toque al
balón sea dado con el cuidado más absoluto, en vez de “presiona B para tirar,
A para hacer un pase” y demás. En el caso de Ivan no hay objetivos ni deporte,
pero esa afición por hacer del movimiento del avatar el principal motor de ex-
presión sigue ahí. Por ejemplo, en Loss of Fluid, controlamos a un avión solo
con los dos motores y nada más. Es una forma de hacernos buscar el equili-
brio, y donde una maniobra tan simple como dar vuelta puede resultar en una
catástrofe. Bajo la misma mentalidad, alejarse mucho del suelo puede impe-
dirnos ver el lugar donde podemos aterrizar (y perderse es muy fácil ya que no
disponemos de guía alguna), y acercarse al suelo mucho puede borrarnos de la
existencia muy fácilmente.
A este “simulador” de pequeños toques, se opone el desmesurado y
épico Norman’s Sky (sí… lo sé). Otro simulador, en este caso de una nave es-
pacial, en el que podemos explorar un universo infinito. Aquí utilizamos una
multitud de teclas (ocho), que contrastan fuertemente con las del juego ante-
rior, que solo eran dos. Mientras que en el primero buscábamos precisión a
base de pequeños toques, en este los controles nos dan la posibilidad de con-
trolar milimétricamente nuestro vehículo, por lo que un pequeño error se re-
media fácilmente. El resultado es un juego diametralmente opuesto, se trata de
viajar largas distancias y donde cada pequeña rotación de nuestra nave se ve
marcada por un sonido frenético, para resaltar lo épico de nuestro viaje, mien-
tras nos acercamos a ese punto en nuestra pantalla, que lentamente se va trans-
formando en un planeta.
También vale la pena mencionar la utilización de la cámara. Mientras
que Loss of Fluid nos impide ver lo que se encuentra enfrente de nosotros y
entorpece nuestra navegación, Norman’s Sky solo nos deja ver hacia en frente,
pidiéndonos que surquemos por el espacio y nos llenemos de su universo infi-
nito. El inicio de cada juego también engloba muy bien cómo es cada una de
las experiencias, en Loss of Fluid tomamos el mando del avión súbitamente
sin saber muy bien que hacer y apunto de estrellarnos, mientras que en Nor-
man’s Sky la ascensión es lenta, y por la gravedad del planeta en que nos en-
contramos, tomamos tiempo para alcanzar el espacio, como si fuera el co-
mienzo de una gran aventura.

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En fin, no hay mucho mas que pueda decir sobre los juegos de Ivan.
Son juegos simples que denotan un profundo amor por el movimiento. Sin
embargo, siento que falta algo. El problema radica en que los juegos de Ivan
no siempre funcionan gracias a su diseño procedural, pero a veces pese a este.
Sobre todo, en Norman’s Sky, donde a pesar de todo, los planetas no son mas
que globos de colores idénticos los unos a los otros. No se trata de tener mas
contenido, pero de tener una arquitectura que genere situaciones en las que po-
damos utilizar el movimiento de distintas maneras. En cierto modo, Loss of
Fluid y Trails of Ténéré (del cual no hablé, pero es fácilmente su mejor juego),
sufren mucho menos de este problema, pues la posición de la pista de aterri-
zaje, o la forma de una duna de arena, tendrán un gran impacto sobre noso-
tros y nos harán explorar las mecánicas de movimiento aún más. Por más em-
peño que se ponga en el movimiento, ya sea para expresar algo, o subvertir,
sino hay un espacio que nos permita explorar estas mecánicas en profundidad,
habrá muchas cosas que quedarán ocultas para siempre.
Yo creo que la dificultad que Notaros puede encontrar es que sus juegos
siempre han sido “simuladores”. La razón por la cual buscan limitar la arqui-
tectura de sus espacios es por un afán de realismo, para no caer en el sorteo de
obstáculos mas directo. No obstante, me pregunto si no son justamente aque-
llos juegos, como Rocket League, que por abandonar ciertas características de
la realidad alcanzan a explorar el movimiento de los cuerpos de forma mucho
más extensa, y de una forma única a los videojuegos. Pero no quiero que esto
se interprete de forma negativa, creo que Ivan es capaz de encontrar una ar-
quitectura que genere movimiento y que congenie con la generación procedu-
ral, y quiero ver si será capaz de hacerlo sin romper el realismo de sus simula-
ciones, y que hará de todo ello. Al final, lo que verdaderamente quiero es que
los desarrolladores se arriesguen en sus propuestas y construyan visiones pro-
pias, e Ivan parece tener mucho de eso.

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POR UN SENTIDO HISTÓRICO DEL VIDEOJUEGO
O cómo este puede resultar imposible

El debate sobre si el videojuego es un arte o no tiene objetivos varios,


uno de estos objetivos es el de tomar en serio la preservación del medio y re-
conocer su historia. A lo largo de estos últimos años el número de exposicio-
nes, videos y escritos intentando divulgar la historia del videojuego han au-
mentado en gran medida. Y, sin embargo, no puedo evitar notar que, aunque
todos parecemos estar de acuerdo (en apariencia) en que necesitamos preser-
var la historia del juego, no sabemos muy bien como ni que implica el tener
una “historia”. A diferencia de las diferentes polémicas que el videojuego ha
conocido, aquí el jugador normal no parece tener porque cambiar su men-
talidad a la hora de jugar y consumir. Una historia del videojuego, ante sus
ojos, solo significa la posibilidad de jugar juegos que han quedado obsoletos
tecnológicamente. Si acaso el portador de la culpa es el jugador casual, que
solo juega los títulos del momento. Para entrar más en detalle sobre porque la
(re)construcción de la historia del video juego resulta imposible, primero ha-
blaré sobre el sentido histórico en el arte y lo que significa tener una historia,
más allá de una simple cadena de eventos flojamente conectados. Luego, ha-
blaré del video juego, e intentaré mostrar que los hábitos (la manera de ver)

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de nosotros los jugadores sí que obstruyen a la creación de un sentido histó-
rico para el video juego.

Historia crítica y modernismo


En vez de intentar dar una definición rígida de lo que es la Historia y
sobre todo de lo que es el sentido histórico, prefiero hacerlo a través de una
breve descripción de lo que es el modernismo. Esto es, en parte porque creo
que el video juego y todo arte posmoderno debe lidiar de una forma u otra con
el fantasma de la modernidad, y si no, aun así puede aprender alguna que otra
cosa de este; pero sobre todo es porque considero que, con la entrada al mo-
dernismo, en el siglo XIX, el arte se vuelve verdaderamente histórico, o más
bien consciente de su aspecto histórico y crítico. Se vuelve histórico no por-
que trate temas de dicha índole, eso ya se hacia con anterioridad, pero, como
muy bien lo dijo Octavio Paz alguna vez, porque eleva y glorifica a la única
idea que la modernidad ha tenido (porque mató al resto): la crítica. El espíritu
crítico estrecha las relaciones del arte con la historia en dos grandes faces, una
pasiva y otra activa.
La forma que yo denomino pasiva, significa en realidad, las múltiples
tentativas de los movimientos de vanguardia de intentar capturar, o más bien
dar forma a esta nueva forma de vivir que es la modernidad. Esta ambición
encuentra su mayor expresión en el poeta Baudelaire, al describir al romanti-
cismo como un movimiento que no busca la perfección, pero una concepción
análoga a la moral de su época. El romanticismo (y consecuentemente muchos
de los movimientos del siglo XX) rompen con desparpajo con las reglas y cá-
nones de belleza clásicos en búsqueda de su propia belleza, una que logre dar
forma a la cambiante vida moderna. Estudiar la historia del arte es estudiar la
historia del hombre, desde un ángulo muy especifico, claro, pero que es indi-
sociable de la vida y que no puede medirse aparte. Sin embargo, si esta es la
faceta pasiva de la modernidad (el dar forma a las angustias y aspiraciones de
la vida moderna), su faceta activa radica en el proceso de negarse a si misma
en pos de un arte que no solo cambia con la historia pero que cambia a la his-
toria, y por otro lado se niega en búsqueda de una versión más moderna de si
mismo. Me explico, esta faceta “activa” de la modernidad radica en el hecho
de que los artistas no pueden conformarse con dar forma a las distintas caras
de la vida moderna, pero ven en el arte una forma de proponer nuevas visio-
nes radicalmente diferentes de la vida, lo cual da como resultado un arte pro-
fundamente social y público.

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Especialmente el futurismo, dadá y el surrealismo, ven sus obras de arte
no por el objeto como obra (sus características materiales), pero por el im-
pacto que puede tener en las experiencias subjetivas de las personas. Sus crea-
ciones no son objetos artísticos, son instrumentos, agresores, liberadores y re-
veladores. Pero el conflicto de la modernidad es también uno consigo misma,
pues su naturaleza es contradictoria: en la búsqueda de una forma mas mo-
derna, uno pasa a negar a lo que hoy se considera moderno. Esto es lo que
consolida a la modernidad como la máxima glorificación de la crítica, pues se
basa enteramente en la búsqueda de significado y de “verdades” en lo que nos
rodea, para luego juzgarlo, negarlo (parcialmente) y así alcanzar verdades más
profundas sobre el arte y sobre el humano, y así en un conflicto sin fin apa-
rente. Creando esta ansiedad de la modernidad, por encontrar una nueva forma
de vida, despojada de este ciclo.
Lamentablemente, el modernismo suele caer en una idealización de las
culturas “primitivas” por esto mismo, o en diferentes concepciones históricas
del mundo, a veces ridículas y peligrosas, pero con la firme intención de ver
en el arte una forma de intervención, de posibles formas de vivir, en el mundo
real. Es decir, no tanto como una utopía convencional, pero en forma de viru-
lentos manifiestos proponiendo giros radicales en la vida de la gente y en la
forma en la que concebimos diferentes aspectos de nuestras vidas. Bien ahora
que hemos dado cuenta sobre lo que es la modernidad con respecto a la his-
toria, podemos intentar comprender en qué el video juego no puede tener un
sentido de la historia (aunque eso sí, no tiene por qué ser moderno) que le per-
mita encontrar significado y volverse más consciente de sí mismo.

¿Por qué el videojuego es ahistórico?


En su articulo sobre el tema, harmony zone ve la causa de falta de un
sentido histórico en los video juegos por la época en que les ha tocado desarro-
llarse, desde los 70 hasta hoy en día. Nacen como comodidades lujosas prove-
nientes del gran progreso tecnológico de nuestros países. Lo que significa que
nacieron sin que realmente nadie pidiera que estos existieran, simplemente se
fueron creando como un exceso que nos podemos permitir por vivir con la co-
modidad con la que vivimos, sin tener que preguntarse sobre el origen de estas
máquinas, lo que cuestan o como son construidas o lo que verdaderamente nos
dicen. Por esta razón el sentido histórico del juego se reduce a las transiciones
tecnológicas del videojuego, y incluso entonces estas transiciones no sugieren

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ningún cambio en la perspectiva que tenemos sobre nosotros, los juegos, nues-
tras vidas y demás.
Y parte de porque esto sigue siendo así es porque nosotros los jugado-
res y los nuevos desarrolladores independientes de juegos no queremos ver
al juego como una parte mas de nuestra vida. En vez, muchos desarrollado-
res independientes ven la creación de juegos como un “todo o nada”, un pro-
yecto económico en el cual deben lanzarse para poder triunfar en la industria,
es decir, poder acoplarse y encontrar un mercado. Y esto le quita al juego su
capacidad de (como todo arte) simplemente ser parte de la vida y no ser este
gran proyecto camino al éxito financiero. El problema con esto es que a pesar
de que la cultura del videojuego se basa fuertemente en la innovación, que no
es lo mismo que moderna. La distinción radica en que el desarrollador podrá
quizás hacer homenaje a ciertos juegos del pasado o juegos poco conocidos,
pero siempre con el propósito de redescubrirlos y “aportar algo nuevo” a la
mesa, cosa que, por si misma no es mala, pero que demuestra una falta de vo-
luntad crítica con el pasado y en vez, busca reinventar aquello que ya existía
en alguna nueva forma que puede ser interesante. Novedoso no es moderno, y
revivir juegos “retro” no es tener una historia.
Pero el juego, incluso en los círculos independientes y experimenta-
les, esta acostumbrado a funcionar de esta manera. Es difícil encontrar juegos
que activamente desafíen al jugador, y aquí no hablo de dificultad del juego,
pero desafiar el entendimiento del jugador, en vez de esto los juegos se ven-
den bajo una única premisa fácilmente comprensible e “innovadora” (de esto
habla Liz Ryerson con más precisión aquí), por lo que juegos difíciles de in-
terpretar y que realmente presenten un desafío, no solo técnico, pero de inter-
pretación se pierden en la oscuridad. Esto no parece tener mucha importancia
para la historia del juego, pero la tiene puesto que cuando tu historia se basa
en la constante subversión en pos de una innovación puramente plástica ¿en
donde hemos de encontrar un sentido que refleje nuestra condición de vida?

Hasta aquí solo he hablado de los desarrolladores, pero ¿qué hay de los
jugadores? Pues parte de porque el juego sigue como un medio ahistórico,
proviene de la misma razón por la cual es un medio apolítico, incapacidad crí-
tica del jugador con aquello que ama. Después de todo no es porque a nadie se
le había ocurrido que quizás los juegos podían tener una influencia sobre no-
sotros, y que quizás ciertos juegos apoyaban a ciertas ideologías nacionalis-
tas y conservadoras que la conversación no avanzaba. Claro, pensar que por

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jugar a un FPS tu hijo se volverá un asesino es simplista, pero la reacción del
gamer es incluso peor: negar toda relevancia cultural (y en general) del medio
es como querer que no exista. Además, así se quita toda la responsabilidad de
tener que tener que interpretar un texto ( en esta pagina se ha escrito un artí-
culo muy interesante sobre este asunto).
Por otro lado, también cometemos el error de pretender que la historia
del juego se resume en las maquinas y las diferentes maneras en que los desa-
rrolladores las utilizan para expresarse, pues la experiencia del jugador tam-
bién tiene un valor histórico. Quizá en ese sentido el juego si que agarra el
peor aspecto de la modernidad: la fetichización de la obra de arte como objeto
artístico que encuentra valor en sí mismo y no como acto, o trampolín hacia
algo más. Que algunos juegos no contengan historias en si, no significa que
no cuenten nada, las historias que generan son tan importantes como las que
se encuentran dentro del código del juego. Al referirme a las experiencias de
los jugadores como históricas, no solo quiero decir que deberían ser registra-
das para la posteridad (aunque eso también es bueno), pero sobre todo que de-
berían poder ser utilizadas por los jugadores de tal manera que les permita dar
forma a su existencia, a ellos y a su contexto histórico. ¿Es acaso el reflejo que
nos reenvía la pantalla de nosotros mismos tan feo? En su texto sobre el arte
existencial del videojuego Tevis Thompson dice lo siguiente:
“En vez (de la historia de nuestras experiencias), nos piden que hable-
mos solamente de los juegos. Esos objetos verificables. Las cosas reales. Pero
divorciadas del jugador que las activa y que las ancla, que crea y experimenta
esa misma realidad. Este quién al centro ha sido exorcizado, y es el cuerpo
que queda que se espera que celebremos. Incluso cuando empieza a podrirse.
¿Es tan extraño que el mundo no respete a un medio que se trata a si mismo
como una morgue?”

Que poco se habla sobre la relevancia que el jugador y los videojuegos


tienen en el mundo, es como si estuviésemos ausentándonos de todo lo que
pasa alrededor nuestro, nos jactamos de las cualidades intrínsecas del video
uego (antes solo podías ver las historias de los héroes, pero con la invención
de la industria, ahora tú participas en esas historias; tú eres el héroe), sin en-
tender que el propósito de todo arte digno nunca fue el de permitirte escapar
de tu propia subjetividad. Solo el jugador busca en el juego una forma de es-
cape, pero el juego no ofrece ningún escape, pues lo primero que pasa al co-
rrer un juego no es que tu lo domines y te impongas sobre el como solemos

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pensar, pero el te interroga a ti ¿Quién eres? ¿Qué vas a hacer ahora? Y adonde
hemos de ir.
Parte de porque el videojuego sufre tales crisis es porque por una razón
u otra la inserción en las instituciones artísticas siempre ha sido difícil, para
los dos lados. Al principio de este siglo incluso el “arte interactivo” era visto
con desdén entre los círculos artísticos, como muy bien lo retrata Edmond
Couchot en su libro sobre el arte digital, los países europeos cargan consigo
un clima tecnófobo con respecto al arte, heredado del siglo XX. Pero el vi-
deojuego siempre se halla en dificultades muy grandes a la hora de encontrar
su lugar como continuidad de la tradición artística, y al mismo tiempo la in-
mensa ruptura que representan. Sin embargo, el juego como tal no es más que
una posible punta de lo que la reintroducción de la tecnología en el arte su-
pone, no es la única manifestación que ha tenido lugar de esta, y sin embargo
queremos consolidarnos como un medio, y no como un pasaje, un puente del
arte que ha de venir.

Sin embargo, mentiríamos si dijésemos que no hay algo que se está ges-
tando muy por debajo en el juego que tal vez podría cambiar las cosas. Por
un lado, creo que maravillosas herramientas como Bitsy permiten a las perso-
nas crear juegos simples, aunque capaces de una complejidad decente si el de-
sarrollador tiene los conocimientos, pero que también permanece accesible a
todo aquel que desee crear un juego. Como dije en este mismo articulo, parte
de porque el videojuego no puede desarrollar un sentido histórico es por su
necesidad de ser un proyecto de software de entretenimiento primero, y luego
una herramienta creativa. Bitsy permite plantear cara a una convención del
video juego que parece consumir gran parte de los juegos indie (aunque esta
etiqueta empieza a volverse demasiado general). Ademas, iniciativas como las
del Museo Nacional de Historia Estadounidense también parecen interesan-
tes, pues dicen centrarse más en la historia del videojuego más allá del juego,
intentando ver no solo el aspecto tecnológico del juego, sino todo el contexto
histórico y social que lo informa. Sin embargo, me pregunto que tanto de la
historia del medio se podrá registrar, y si no se estarán perdiendo de vista pa-
ginas web y juegos que valen la pena y que podrían desaparecer para siem-
pre.No solo del lado de la conservación, pero del lado de las experiencias de
los jugadores en su tiempo y cómo influyó en el momento. Justamente por eso
la cobertura de los llamados altgames está en un periodo de extensión, ya que
más y más escritores deciden dar una mano, y de crisis, ya que no se sabe que

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forma y que angulo debería tomarse para lograr criticar y encontrar signifi-
cado ante todos estos juegos. Quien sabe si el videojuego podrá en algún mo-
mento construirse una Historia que le sirva, una que le permita ser critico de
su nostalgia cuasi permanente y sus visiones de grandeza que le impide verse
a si mismo.
El videojuego es un arte, de eso no cabe duda, pero para mi hay un
gran problema en querer verse como un medio inamovible que encuentra su
valor en una sola cosa inmutable, en vez de verse como un conjunto de con-
venciones particulares que van cambiando conforme cambia nuestra visión
de la vida, que expresan nuestras ansiedades por el contexto económico, so-
cial o histórico en el que nos encontramos. Ese problema es una gran falta de
consciencia de si mismo. La imagen que reenvía la pantalla de nosotros el ju-
gador. Es una de un consumidor gravemente indoctrinado. Una que nos dice
que ni empatía, ni interactividad, ni ninguna otra explicación que nos permite
simplificar al juego es una llave que nos permitirá de pronto entender mejor al
mundo. Porque el jugador lo quiere todo o nada. Quiere ser el rey de su pro-
pio mundo miniatura, pero el videojuego no le deja. Entonces, quiere un lente
fácil para poder entender diferentes problemas reales, de forma gamificada
y fácil de entender, fingiendo una “empatía a través del arte”, sin tener que
tomar ningún riesgo ni acción real, o sin tener que enfrentarse a obras que le
cuestionen.

Incluso la interpretación que yo suelo proponer (que el videojuego es el


arte de existir, asimilándolo al teatro) no es sino una interpretación que algún
día morirá y dará paso a diferentes reflexiones (o no). Pero estas creencias,
todas, no son más que aparentes verdades que nosotros nos creamos viniendo,
por lo general de un mismo perfil social, el gamer siendo, muy generalmente
un hombre blanco de unos 20 años, y habiendo nacido en “el lado suertudo del
planeta”. No comprendemos mejor a nadie jugando a videojuegos que no con-
frontan nuestras visiones del mundo, mucho menos cuando no queremos que
las voces se diversifiquen.El videojuego no es “EL arte“, es un arte, la mani-
festación más actual de un arte que peca de un orgullo sesgado, y de no querer
ver al mismo tiempo, su imposible ubicuidad, no porque nos permite ser dios,
pero porque nos permite vernos ser humanos.

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64
INDIES A LA DERIVA – VOL. IV CASSIE MCQUATER
interfaces del insomnio

NOTA: Esta será una entrada un poco diferente de Indies a la deriva, solo ha-
blaré de un juego en particular, de Black Room, por Cassie McQuater, pero antes ne-
cesitaré dar un poco de contexto al asunto, un juego tan peculiar solo puede ser tratado
de la misma manera. También recomiendo encarecidamente jugar este juego antes de
leer el artículo; no me importan los spoilers, mas bien creo que hay cosas en el articulo
que solo quedaran claras una vez se hayan experimentado de primera mano.

En su ensayo sobre el walking simulator como continuación del acto


de caminar como búsqueda estética iniciada ( en parte) por el romanticismo,
Rosa Carbo Mascarel argumenta que el videojuego, a través de la explora-
ción de espacios logra prolongar la tradición como una manera de encon-
trar un significado más profundo sobre la sociedad en que se vive y la condi-
ción del individuo. Baudelaire, que vive la entrada a la modernidad, idealiza
a la figura del flâneur, el burgués que vaga por las calles en búsqueda de ser
parte de la urbanización creciente (la vida apresurada, la masa), pero sin ase-
mejarse completamente a la masa de transeúntes, como un verdadero calei-
doscopio, guarda su individualidad observando, analizando los movimientos

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de los demás, extrayendo verdades de su época. Este es el método de Baude-
laire para dar forma a aquella maquinaria llamada modernidad. Sin embargo,
Walter Benjamín, mucho tiempo después, ve en el poeta francés y su ideali-
zación del flâneur (que significa algo así como vagabundo), un método para
comprender mejor las ansiedades de la sociedad, no desde las relaciones de
producción (como el marxismo lo hace), pero desde la expresión de dichas an-
siedades en la cultura, no solo en el “arte”, pero en la arquitectura, en las acti-
vidades de ocio y en el nuevo tipo de empleos que la modernidad trae consigo
(como el hombre sándwich).

Sin embargo, Benjamín también se percata que el siglo XX, ve la desa-


parición de dicha práctica, con los espacios de libres viéndose reducidos fuer-
temente (la llegada del coche), y los pasajes de Paris siendo ellos mismos una
forma de tomar el exterior (la calle) y “domarlo” para hacerlo parte del inte-
rior, de tal forma que permita al burgués apropiarse del exterior sin por ende
tener que ver la precariedad y dolor de la modernidad. Hoy en día, el vagabun-
deo, en cierta forma, ha sido completamente acallado, como dice Susan Morss
en su libro estudiando al filosofo alemán. su remplazo, a principios del siglo
XXI, es la televisión: dejamos que el televisor nos haga vagar de un lado al
otro del mundo, perdiéndonos entre las imágenes poco precisas y sensaciona-
listas del noticiero. No es difícil entonces ver por donde va Mascarell con todo
esto, el videojuego permite, así como el acto de caminar, una nueva forma
de liberación del hombre a través de la exploración de espacios. Pero aquí es
donde yo pierdo un poco el interés por esto, no creo que se equivoque, pues
efectivamente, el título permite explorar espacios virtuales de la misma forma
que el mundo real, diseñados para que curioseemos en ellos, les demos sen-
tido y los activemos (así como el vagabundo de Baudelaire busca dar forma a
la eternamente cambiante modernidad). Pero creo que, con los nuevos tiem-
pos, el vagabundeo no ha desaparecido, sino que se ha virtualizado, vagabun-
deamos en Facebook, Twitter y demás plataformas que, como los pasajes de
Paris, toma el eternamente cambiante y caótico internet, para empaquetarlo en
una versión comestible e inofensiva capaz de darnos información constante y
hacernos sentir parte de la vida exterior y intentar disimular este sentimiento
profundo de alienación.
Como yo lo veo los videojuegos (y el arte digital en general), son ca-
paces de plasmar el vagabundeo de los usuarios (como bien lo hace Masca-
rel, en el primer juego geokered ), recrearlo en espacios que hacen uso del

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movimiento del cuerpo en espacios virtuales, creando una ilusión, como si la
pantalla fuese una ventana a otro mundo. Pero no solo eso, creo que también
son capaces de modelar el nuevo vagabundeo, uno que no se rige en una ilu-
sión creada de un espacio tridimensional, pero en las ventanas opacas y pla-
nas de nuestras pantallas. En otras palabras, los videojuegos, al ser sistemas de
loops de feedback (donde el usuario interactua con la maquina como si tuviera
una conversación con ella), por su (im)materialidad digital, y no por su capa-
cidad de crear ilusiones (por muy realistas que sean), puede criticar y ofre-
cer nuevas ángulos sobre nuestras vidas virtuales, no haciendo de la pantalla
una ventana hacia un mundo ficticio, pero reconociéndolo como una posible
extensión de nuestro cuerpo que puede tener verdaderos efectos sobre noso-
tros, y que podemos manipular para interactuar en un mundo virtual, plano y
opaco, con consecuencias reales.
Dicha labor, la de observar con un ojo crítico las formas que las redes
sociales y motores de navegación toman para modelar nuestra comunicación,
e interpretación de información, ha sido tomada por notablemente por el net-
art. Si para Baudelaire y Benjamín el vagabundeo es una forma de liberación,
que permite conservar su individualidad y hasta cierta punto comprender la
vida moderna, mucho del net-art es exactamente eso, instrumentos liberadores
que experimentan con las formas que la computadora y el internet vuelven po-
sibles, no solo por experimentar, pero para asi poder “liberarnos” del profundo
sueño que las corporaciones han inducido en nosotros a través de sus platafor-
mas monótonas y estériles que son las redes sociales.

Quizá sea un poco temprano para afirmar esto, pero el net-art en cierto
modo ha perdido bastante fuerza. La razón siendo la aglomeración de todos los
usuarios en dichas redes sociales que no permiten jugar con la forma, así como
la omnipresencia de Google y otros motores de búsqueda, que suelen priori-
zar ciertos tipos de páginas web (más convencionalmente atractivas) sobre
otras, más ambiguas y expresivas, y en cierto modo esto es también a causa
de nosotros los usuarios, que preferimos ver a la web como un aparato capaz
de brindarnos información, gratificación o interacción social de forma rápida
e instantánea, reduciendo al diseño de interfaces en intentar “esconderse” del
usuario, hacer que controlar el aparato sea tan fácil que uno “ni se dé cuenta”.
Supuestamente otorgando mas libertad al usuario (pues tiene menos barreras
esotéricas que pasar), pero en realidad alienándolo aun mas del mundo digital

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(pues su comprensión del programa que utiliza y de las cosas, así como su ca-
pacidad de expresión se ve fuertemente reducida.
No es algo de lo que nos hayamos percatado mucho de nuestro lado en
el mundo de los videojuegos, pero algunos de los desarrolladores web de dicha
época “migraron” a esta nueva escena de “altgames”, donde figuras como Na-
thalie Lawhead (a la cual debo dedicarle un articulo lo antes posible, porque
es sencillamente brillante), se han vuelto bastante relevantes. Los juegos de
Lawhead operan en muchos niveles, pero digamos que hacen aquello que co-
mentaba antes: sus obras no existen en un mundo aparte del nuestro, pero se
cimientan en nuestro ordenador, existen en nuestro sistema operativo y lo ma-
nipulan para poner aquello que siempre se esconde en primer plano, para así
evitar que el jugador pueda evadirse. La barrera entre el arte y la vida se ve di-
fuminada,y entre lo virtual y lo real. Intenta derrumbar la pretendida transpa-
rencia del diseño de interfaces (transparencia porque las interfaces de usuario
se “esconden”, tendencia que en el juego también existe, por esa obsesión con
la inmersión del jugador). Los juegos de Nathalie no son inmersivos porque
existen y buscan existir en nuestro mundo, son opacos y son prueba de que las
interfaces y eso que se esconde en nuestras interacciones diarias intervienen y
transmiten ideas a nosotros los usuarios. Por eso sus juegos tienen más interés
en sus menús y aquello que pasa entre los minijuegos y no tanto en los juegos
como tal, volviendo la distinción entre los dos inútil .

Pero por más que me encante hablar de Nathalie Lawhead, hoy vengo
a hablar de Cassie McQuater, una creadora menos prolifera y mucho más re-
ciente en esto de los juegos, pero no es para nada menos interesante. Mc-
Quater también tiene un trasfondo en el net-art y notablemente por el uso
que dio al motor de diseño de Google Sketchup, así como Google Earth para
crear instalaciones virtuales dando cuenta del aspecto vernáculo de la web,
creando ella esculturas a partir de modelos hechos por otras personas desde
hace 5 años. Sin embargo, videojuegos como tal (si tal distinción es posible de
hacer), solo ha hecho unos cuantos, de los cuales solo tres son accesibles. De
estos, uno me parece más un experimento con Unity para crear imágenes frag-
mentadas, como representaciones de nuestras vidas tanto reales como virtua-
les, y el segundo como una viñeta satírica sobre el clima político de los esta-
dos unidos. La razón por lo que he decidido enforcarme principalmente en su
tercer juego, Black Room, es porque considero que este logra englobar mejor

68
lo que intenta hacer. Curiosamente cae en una especie de punto medio entre
los dos otros juegos.
NO FUN HOUSE es bastante ambiguo, donde lo único que podemos
hacer es caminar con unos controles incómodos y algo torpes, por unos pai-
sajes distorsionados y de colores chirriantes, el juego nos pregunta constante-
mente si nos sentimos bien, si necesitamos descansar cuando nos encontramos
en edificios o cerca de muebles humanos (probablemente simbolizando el acto
de socializar), haciendo así del mundo virtual una forma de relajarse y de es-
caparse, solo que no lo es, a su vez es bastante irritante y estremecedor. Mien-
tras que el otro, Zoo Tyc00n 2032, un juego irónico que se burla de los jue-
gos tycoon y de los matices liberales que estos tienen, sobre todo con respecto
al medio ambiente, es directo y contundente con sus bromas, nadie se salva.
Black Room, encuentra su expresión entre estos dos campos, no explica
todo de lo que va, pero al mismo tiempo tampoco nos deja absolutamente en
lo obscuro: crea un aire de familiaridad y fluye de forma natural, sin buscar
romper nuestra concepción de lo que esta pasando y como funciona el juego,
a diferencia de, por ejemplo, los juegos de Nathalie Lawhead. Pero mantiene
unos matices que, aunque sutiles logran mantenernos inquietos y incómodos.
Quizás esa sea la diferencia más grande entre las dos artistas, mientras una
hace uso del glitch y crea interfaces disfuncionales y caóticas, la otra hace uso
del pixel art para mantener ese aspecto caótico y desconcertante y crítico, pero
dándole una especie de familiaridad, de nostalgia. Es surrealista. En otras pa-
labras, no encuentra su expresión en la aparente aleatoriedad y el caos como
Lawhead hace, pero lo encuentra en las imágenes que se gestan en lo más pro-
fundo de nuestro ser, y que, subconscientemente, informan dichas imágenes
aparentemente absurdas.

Verán, Black Room es, ante todo, un estudio sobre la conexión entre
el sueño; la expresión mas “pura” del subconsciente de un individuo, y el in-
ternet, ese espacio comunitario donde todos somos receptores y emisores de
contenido, un espacio siempre cambiante que moldeamos y que nos moldea
a nosotros. Ya desde el principio podemos encontrar este interés por “el sub-
consciente colectivo” de la vida virtual, pues el juego se encuentra entera-
mente en línea, en nuestro navegador, pero el nombre de los URL es comple-
tamente incomprensible e imposible de memorizar, para encontrarlo se debió
de haber pasado por algún foro, o mejor aun de boca en boca, o bueno, el
copia y pega, escapando de la lógica del SEO y los url diseñados para atraer la

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mayor cantidad de visitas que se encuentran en todos los sitios hoy en día. En
cambio, quiere (quien sabe si con éxito), inyectarse a si mismo en eso que co-
menta, así como toma referencia de diferentes mitos, Black Room es, en ese
sentido, su propio mito.
Esto también le otorga otro aspecto que se encuentra vinculado con el
primero, como el juego lo dice en su descripción, Black Room es un juego
sobre tu navegador web, incluso en el aspecto más literal, para poder avanzar
en el juego tenemos que manipular el tamaño de la ventana de nuestro nave-
gador, para así encontrar objetos ocultos que llevaran a otras paginas web. Lo
que decía antes, busca resaltar la opacidad de las interfaces de usuario, su ma-
terialidad, sobre la convención “transparente” que tenemos. Se supone que las
imágenes que vemos, los cuartos oscuros, son imágenes que la protagonista se
imagina en su cabeza, por lo que el cambiar la resolución del navegador, que
resulta en la sobreposición de todas las cosas, puede ser visto como la natura-
leza plástica de la consciencia de nuestra protagonista, que encuentra conexio-
nes que, como dice la autora en una entrevista, “pueden rehuirnos, pero que en
nuestra vida subconsciente tienen mucho sentido”.
A esto se le añaden las diferentes páginas, que llevan a “visiones ex-
trañas” que consisten de diferentes sprites de video juegos reutilizados, para
crear con ellos narrativas ajenas a la de los juegos a los cuales pertenecen.
Estos sprites, en su mayoría, son de personajes femeninos de diferentes jue-
gos de acción y de combate, dándole al juego un ángulo doblemente crítico de
la cultura misógina de internet y del video juego. Es doblemente crítico por-
que por un lado apunta con el dedo al arquetipo de víctima, indefenso y pura-
mente sexual, sin ninguna capacidad de ser nada mas que un juguete para el
jugador y que niega todo reconocimiento a las jugadoras, pero por otro lado,
no solo hace esta crítica sino que lo conecta con aquello que decía con ante-
rioridad, el sexismo va más allá de la apariencia de estos sprites, se encuentra
profundamente anclado ya no solo al subconsciente del internet, sino a nues-
tra cultura occidental en general.

Una de las imágenes que mejor representan esto se encuentra en esta


página, donde se nos presenta con un cuarto magenta, con diferentes insectos
y monstruos con características femeninas ¿Y qué vemos cuando reducimos
el zoom del navegador (como tomando distancia sobre nuestros propios sue-
ños)? La Venus de ‘El Nacimiento de Venus’ de Botticelli, la máxima expre-
sión de la belleza y el erotismo femenino (con la pose en “S” de Praxíteles del

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cuerpo y los brazos que cubren de forma bastante torpe el busto y el sexo de la
Diosa, impidiéndonos ver el desnudo por completo, pero queriendo ser vista),
disimulada en código ASCII, como si fuese parte del código mismo del orde-
nador. Más a la derecha, no obstante, vemos una versión de la misma Venus
deteriorada, perdiendo su forma. ¿Acaso es porque dicho arquetipo se está
perdiendo, o tan solo se está disimulando aún más?
Conforme avanzamos por las recamaras, estas se vuelven más y más
complejas, pasando de simples objetos inanimados a gifs que se esconden de-
liberadamente de nuestra mirada, donde cada click que damos esconde un pa-
saje que no sabemos a dónde llevará (porque unos llevan incluso a páginas
fuera del juego, como esta). Asi, vamos adentrándonos en lo mas profundo del
sueño, donde encontramos a Catwoman azotando a una morsa. Esto vuelve a
conectarnos a ese vagabundeo que Walter Benjamin veía en Baudelaire, esa
conexión entre el individuo y lo colectivo, pero que oscila entre lo más intimo
(el sueño), y lo impersonal o colectivo (los sprites reutilizados de otros juegos,
el uso de stock images,etc…).
Sin embargo, Black Room es una genialidad porque no solo representa
este vagabundeo onírico que es la web, sino que al mismo tiempo se integra a
ella y busca volcarla sobre sí misma. Se integra a ella porque cada recámara
del juego es un url único que puede ser enviado de forma desconectada del
resto del juego, y donde cada página que surcamos es en cierto modo un es-
pejo de nuestra propia cultura digital, pero la vuelca sobre si misma para mos-
trar aquello que se gesta detrás de todo esto: la ansiedad y frustración, pero
también los sueños de esta chica. Tan solo hay que ver una de las muchas pági-
nas que se nos muestra y prestar atención: Las poses erotizadas de los persona-
jes se repiten una y otra vez y son multiplicadas por todas partes, para dejarlas
marcadas en nuestra retina, pero luego, son reutilizadas en contextos ajenos al
de origen dándoles así nueva vida y creando imágenes familiares (por los spri-
tes de juegos de los 70), y al mismo tiempo profundamente desconcertantes.

Black Room comprende que la nueva flânerie, no se encuentra en la


calle solamente, esta nueva carne, digital pero no por ende menos real, es parte
de nosotros y debemos aprender a hacerla nuestra. Y eso implica reconocer
que no solo el contenido, pero la forma, la manera en que las redes sociales y
demás paginas de uso masivo nos conectan con el mundo, también es ideoló-
gico y nos afecta como individuos. El internet está vivo, y en su cambio cons-
tante (similar al de la vida moderna), la batalla aun no ha sido perdida. Lo que

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Cassie propone, creo yo, es una manera de combatirlo: Como en las visiones
de su juego, con la reinterpretación y la comprensión del mundo digital como
algo que podemos moldear y manipular como una extensión de nosotros mis-
mos. Haciendo de su juego un instrumento caleidoscópico (porque refracta,
tuerce las imágenes que toma y crea un nuevo “orden” que nos permite en-
tenderlas mejor) que nos permite romper con la fantasmagoría capitalista que
permea nuestras vidas. Desde este punto de vista, los juegos tienen un poten-
cial revolucionario al ser sistemas que a diferencia de las redes sociales tienen
(o pueden tener) consciencia de si mismos y rompen con la tradición “trans-
parente”, y utilitarista del diseño interactivo. Sin embargo, para esto necesi-
tamos mas juegos que no solo busquen subvertir las convenciones del juego,
sino que deliberadamente se basen en sistemas rotos, y en impedir toda inmer-
sión al jugador, como respuesta a la búsqueda excesiva del juego popular en
ser lo mas perfecto y “realista” posible.

Poco más me queda por añadir sobre esta obra. En cierto modo, es el
tipo de juego que quiero para los videojuegos en un futuro, tan solo por el
hecho de que es el juego más difícil que he jugado en todo este año 2019, y no
propone ni un solo reto de orden técnico (dificultad de juego), su dificultad re-
side en nuestra capacidad como seres humanos de interpretar.

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INDIES A LA DERIVA – VOL. V SHERLOCK, COLORFICTION Y
THANA
De walking simulators y anti-juegos

Echando la vista atrás en lo que llevamos de Indies a la deriva, donde


comento la obra de diferentes autores independientes, me doy cuenta que se
me ha escapado una de las características comunes entre la mayoría de estos
juegos: la incapacidad de ganar o perder el juego (o de “progreso”), la falta de
recompensas, pero sobre todo la aparente falta de “reglas”. Estas ocupan un
lugar especial en los videojuegos, o más bien no ocupan ninguno, y por eso
es interesante. En nuestra búsqueda de encontrar una esencia de los videojue-
gos, bastantes académicos y críticos han puesto su ojo en la interacción del
jugador con sistemas, mecánicas y reglas; es por esto que estudios como el
de Steve Swink (Gamefeel) o Brendan Keogh (A play of Bodies) nos son tan
próximos ahora, porque hacen énfasis en aquello que es parte fundamental del
videojuego que habíamos borrado en un afán de encontrar “la esencia del vi-
deojuego”. Pero del GameFeel ya se ha hablado en este sitio bastante bien, y
aunque tengo algunas cosas que decir al respecto hoy prefiero enfocarme en
creadores que llevan la critica al videojuego a otro nivel, notablemente con la
idea de que los videojuegos no son juegos.

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De esto estoy seguro que ya habrán escuchado bastante: en un partido
de futbol, basquetbol o cualquier juego tanto deportivo como de mesa, las re-
glas que les ponemos son reglas intersubjetivas, mientras que en rocket lea-
gue dichas reglas son una condición para existir en ese mundo, no unas a las
cuales accedemos. En otras palabras, dichas reglas pueden ser abstractas a la
hora de concebir el videojuego, pero en el momento en el que el programa se
inicia, son tan intrínsecas a la experiencia como la gravedad o la presencia de
un suelo concreto en el cual rebotar un balón. Esto redefine al videojuego por-
que, como dice Kanaga en su introducción a la ecogolonomía (esto todavía es
sobre videojuegos ¿verdad?), los vídeojuegos solo son juegos en una ocasión,
cuando decidimos que así sea, porque la pantalla de derrota, la perdida de pun-
tos o demás indicadores de victoria y derrota, no tienen ningún valor intrín-
seco y son más un momento estético que podemos hasta buscar a propósito.

Como yo lo veo, los walking simulators, nacen de la convicción de que


los videojuegos, al no poseer reglas, tampoco tienen porque poseer objetivos
explícitos. Si tuviera que dar un ejemplo que lo sintetice mejor propondría lo
siguiente: El deporte y el teatro son en realidad uno mismo, no porque los dos
puedan tener narrativas, pero porque distintos deportes explotan el espacio de
distintas maneras, y gracias a sus reglas no provoca la misma sensación ver
un partido de basquetbol a uno de futbol. Lo que pasa, es que el deporte al ser
un juego, fomenta una manera de jugar que Kanaga llama “instrumental”, una
persona juega un partido con la intención de ganar, y transforma su forma de
jugar, así como su cuerpo en las versiones óptimas para asegurar la victoria.
Lo que hace el teatro es quitar tales reglas para así poder jugar directa-
mente con el espacio, porque, aunque la presencia de reglas es lo que genera
la belleza del deporte, también es lo que le impone una forma de jugar que no
admite una forma “de juego musical”. Dicha forma no es directamente lo con-
trario de la forma instrumental, pero más bien una forma que invita a jugar
con los límites físicos y espaciales y crear significado a través de ellos. Lo
cual también implica que un espacio no tiene significado por si mismo, pero
ese significado nace a través de nuestra interacción con él. De ahí la falta de
misiones, narrativa, puntajes, reglas y cualquier sistema que permita enca-
sillar ese significado en este tipo de juegos. Esto hace que los waking simu-
lators sean la manifestación de una generación de jugadores de videojuegos
conscientes de la calidad del videojuego como obra existencial: su material
es la existencia misma de un jugador en un espacio virtual, y el enfoque del

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walking simulator ha sido el de modelar dicho espacio, no por la belleza del
espacio como tal, pero por la belleza que se genera a través del jugador por
existir en ese espacio. Son, en secreto, un instrumento de liberación. ¿De qué?
De la tradición moderna artística de la admiración por el objeto de arte como
obra que se encuentra su valor en si misma y en nada más. Y en el caso de los
videojuegos, esto se traduce a la liberación del jugador para jugar “musical-
mente” como diría Kanaga. Es decir, en vez de adorar al juego por su parte de
juego, adoramos su parte de juguete, o de instrumento.
Sin embargo, al contrario de lo que Kanaga parece intuir, para mi jugar
musicalmente es fundir el arte con la vida, y fundir el arte con la vida es el arte
mas difícil, significa no significar sin caer en la insignificancia por la parte del
autor. Mientras que el jugador debe ser capaz de verse jugar y extraer signifi-
cado de dicha actividad, y ser capaz de convertirlo en una lectura, una inter-
pretación, tiene que convertirse en un poeta. Entablar esa dura relación con la
obra de dejar que la obra lo haga, para luego el hacer a la obra. Su dificultad
yace en su aparente vacío, cuando ya no estamos dominados por las reglas im-
puestas por el sistema, ¿cómo hemos de comportarnos, de donde hemos de en-
contrar significado? Los buenos walking simulators son obras vacías -la au-
sencia de significado- que terminan por afirmar la necesidad de significar, y
(¿irónicamente?) en eso reside el significado de dichas obras. Y, como no, por
eso muchas de estas no tienen un final, porque son obras en búsqueda de sig-
nificación.
Cuando uno escribo sobre Walking Simulators, me es casi imposible no
compararles al para-religioso Proteus, creado justamente por Kanaga y que
responde a la pregunta del jugador: el significado se encuentra en la muerte,
por eso Proteus si que contiene un final, para simular lo irrepetible de la vida
y, como Kanaga dice: Todos solo hemos experimentado, y continuamos expe-
rimentando, una sola pieza musical (la nuestra). Lo que quiero intentar explo-
rar hoy, es como diferentes autores retan (porque si ofrecieran la respuesta en-
tonces se rompería la idea de “no significar”) a sus jugadores para encontrar
significado en su manera de jugar. Así que hablaré, brevemente (porque me
reservo el derecho de hablar mas en detalle sobre cada uno de estos creadores
en un futuro), sobre tres autores de “anti-juegos”, entre walking simulators y
otra cosa, que me parecen relevantes.

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Arquitectura de la pureza
Connor Sherlock, es un desarrollador que a primera vista puede pare-
cer ser algo que no es: sus juegos parecen preciosistas y dramáticos, con pale-
tas de colores cálidas como si se tratara de un juego para relajarse y admirar el
paisaje, pero la realidad es que no hay espacio para relajarse en los juegos de
Sherlock, en realidad los calificaría incluso de alienantes. En sus juegos visi-
tamos mundos muertos, o al borde del fin, y Sherlock utiliza esa cualidad ex-
traña del walking simulator, la de dar la sensación de que todo está muerto:
la interacción con el entorno es mínima, mientras que en Proteus todo canta y
es activado por el jugador, aquí los objetos cantan constantemente (o se que-
dan callados) pese a ti. En Proteus apareces caminando por el mar, te acer-
cas a una isla y todo te invita, porque con la simple mirada ya estas tocando
las cosas y estas responden a tu mirada y tu presencia, porque para Kanaga la
vida misma es música y el videojuego, como todos los artes, es una manera
de tocarla. Sherlock tiene un mundo que también empieza con el jugador ca-
minando por el mar, llamado en referencia a los cuadros simbolistas “la isla
de los muertos”, pero aquí la música que emana de la puerta hacia lo que va
mas allá de nuestro mundo, no interactúa con nosotros hasta que nos acerca-
mos y “entramos” en su mundo. Primero aparecemos en una barca, vemos la
isla que deja asomar entre sus arboles una luz (que por cierto, yace en contra-
dicción total con la obra original, pues en esta la zona de los arboles crea una
sombra total) al acercarnos, mas y mas la luz crea un efecto invertido, todo lo
demás parece estar en llamas a excepción de la puerta, pero al acercarnos la
luz se vuelve a invertir, todo es llamas, y no podemos pasar por la puerta. En-
tonces retrocedemos y quedamos atorados en el cuadro de Arnold Böcklin, en
un mundo con formas y puertas que parecen tener sentido pero que simple-
mente nos son inaccesibles.

Así, todos estos mundos nos dan estructuras, maquinarias que debían
mantener planetas unidos, naves llenas de esperanza, diseccionadas y comple-
tamente cerradas a ti, el jugador. En Proteus todo es accesible, porque tu eres
la llave que acciona todo, aquí solo eres un caminante que parece haberse cru-
zado con los restos de algo que le es tan ajeno, pero tan especifico, como dice
Tevis en su recomendación del juego. Porque los colores, opacos y a veces
chillantes, y su sonido, opresivo y aplastante lo complementan muy bien. La
pregunta es ¿qué haces tú aquí? Incluso los mundos parecen preguntarte eso,
porque no hay nada que descifrar, ni adonde ir en ellos. Entonces, solo quedan

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las preguntas mas triviales, y las mas esenciales por responder, inicias el juego
y simplemente eres lanzado a un mundo ¿qué voy a hacer ahora? ¿adonde
debo de ir? Si el ready-made de Duchamp es un ataque contra el virus del es-
teticismo y la idolatría de los colores y las formas, estos juegos son higiene
del videojuego, para invitar al jugador a construir(se) desde cero, desde su re-
lación con el espacio, lo que significa acercarse a una luz, cosas tan triviales
como ver una pirámide a lo lejos y acercarse solo para escalarla y voltear la
mirada a ver si puedes ver el lugar donde empezaste.

Arquitectura del sueño


El segundo autor del que quiero hablar es Colorfiction, cuyos trabajos
son quizás menos consistentes entre si, pero no por ende menos curiosos. Co-
lorfiction también ataca directamente al videojuego, y su obra que mejor ex-
presa esto es Voltark, a diferencia de Sherlock si que encarnamos a alguien
preciso y tenemos una misión en un planeta ajeno. Una cinemática nos da la
bienvenida y contextualiza nuestra llegada al mundo y nos da un propósito:
tenemos que destruir el planeta al que llegamos. La idea radica en que pode-
mos simplemente llegar y hacer lo que se nos pide, picar botones y ver luces
estallar, o podemos emprender un viaje y dejar la tarea que se nos encomendó
atrás y simplemente habitar el mundo que nos pide que lo descubramos, por-
que, a diferencia de los juegos de Sherlock, aquí las construcciones son gene-
rales y irreconocibles, son solo formas, las dunas de arena parecen tener mas
personalidad, y las plantas, y los arboles. La idea es bastante directa: los vi-
deojuegos por mucho tiempo nos han inculcado la repetición de tareas como
objetivo último del medio, (es más, el hecho de que tengas en tus manos el
destino de un planeta también hace eco a las fantasías de poder que permean el
videojuego) ¿vas a seguir simplemente haciendo lo que es fácil y gratificante,
o vas a tomar el laborioso proceso de verdaderamente habitar un mundo?
Aquí es donde Colorfiction empieza a jugar con el tiempo que sus obras
duran y lo que esto implica: en Nightline tu estadia en el tren suburbano es in-
finito, solo te queda absorber el ambiente monótono de la ciudad, mientras que
en becalm, un juego donde tampoco puedes mover tu cuerpo (tan solo la cá-
mara), estas en un bote por cinco minutos mientras observas la siempre cam-
biante explosión de colores que hay a tu alrededor. Pero estas experiencias son
puramente sensoriales, y no seria hasta 0N0W que, como yo lo veo, Colorfic-
tion realmente conjugaría estas ideas. 0N0W es un roadtrip hacia el subcons-
ciente, no cabe duda, como Voltark (y a diferencia de Sherlock), nos invita a

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su viaje con una pequeña cinemática, pero aquí no hay misiones ni contexto,
de hecho extrañas visiones de nuestro mundo, desde la apresurada vida en
ciudad hasta la carretera tan querida de los Estados Unidos (¿Cuántas can-
ciones, películas y libros pasaran “On the Road”?). Colorfiction nos presenta
un poema de amor al viaje, conectándolo, a través de sus arquitecturas impo-
sibles, al mundo subconsciente. La conexión es esta, cuando hacemos viaja-
mos, especialmente desde California a Nueva York, las ciudades parecen bro-
tar casi por pura inercia, y después, desierto, campos; y pequeños pueblos,
apareciendo y desapareciendo por donde vinieron. El juego comienza con una
anécdota similar, bajas de tu coche, y ahí, en medio de la nada, un cine aban-
donado. Esta es la filosofía del juego y la que responde a la pregunta: el signi-
ficado se encuentra ahí donde la razón se acaba.

Este videojuego pasa entonces a ser un instrumento liberador del sub-


consciente, constantemente atacándote con nuevas visiones, nuevos espacios
por habitar, unos cortos como becalm, y otros posiblemente eternos como li-
ghtline, pero ninguno de estos tiene la pasividad de estos juegos, aquí no con-
templas, vives y existes en sus espacios. Pero a pesar de todo el aparente caos
que el juego presenta, nada de estos parece puramente irracional, no se trata
de negar la realidad: los espacios en los que aparecemos siempre resultan va-
gamente familiares, son arquitecturas plausibles en nuestro mundo que con-
trastan con las del juego (que suelen mezclarse o agredir el cuarto donde des-
pertamos) pero también parecen todos provenir de un modelo de base, como
si fueran variaciones transfiguraciones de un cuarto real que en el sueño ha to-
mado una forma distinta. Por más extraño y abstracto que parezca el mundo
del subconsciente, este nunca existe aparte de la realidad. En sus espacios ver-
ticales el jugador pierde todo el control, cae en picada, en los horizontales el
jugador puede moverse por un espacio vacío pero no tiene a donde ir, en los
sueños mas” completos”, que son la síntesis de los espacios verticales y hori-
zontales, el jugador puede entonces realmente habitar dichos sueños, es casi
como si Colorfiction nos dijera que para verdaderamente poder experimentar
algo, primero tenemos que aprender a aceptar que cierta cantidad (el espacio
vertical), esta fuera de nuestra capacidad de control, y que ahí yace el verda-
dero significado.

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Arquitectura ritual
Si Sherlock era arquitectura de la pureza, y Colorfiction del sueño,
Thana representa la arquitectura ritual. Sus juegos, al igual que los de los
otros creadores, nacen con la pregunta sobre la necesidad de crear significado
por la parte del jugador. Sin embargo, Thana parte desde un punto diferente,
parte desde un punto en el que la idea de “adentrarse” en otro mundo, es en si
un acto nihilista. En su juego Purgatelly, Thana nos presenta un mundo com-
puesto de cuartos exactamente idénticos donde tres cabezas miran televisión.
Reaccionan con tristeza, lujuria, miedo y alegría a los diferentes colores que
la televisión proyecta sobre ellos. Como el titulo lo dice, este es un purgatorio
compuesto de televisiones, donde el jugador solo puede interactuar con las ca-
bezas a través de control de la televisión, podemos así, manipular sus sentidos,
cuando encontramos en sentido correcto, los orbes pueden finalmente intro-
ducirse en la pantalla y desaparecer para siempre. Lo que Thana esta cuestio-
nando aquí, es lo mismo que Sherlock hace a través de sus espacios alienantes:
cuestiona la validez del arte en un mundo donde solo se utiliza como droga
para consumir, donde cada grupo encuentra su “gusto” y entonces así puede
simplemente sumergirse en él. Los orbes no interpretan, solo reaccionan a las
pantallas que cambian de color en un lapso de segundo después de que hagas
clic, no tienen ninguna consciencia sobre sí mismas. El arte, al menos en el
mundo de Purgatelly, ya no es algo que nos permita afrontar nuestra realidad,
pero un escape hacia otro mundo, que probablemente no exista.
La pregunta es ¿Cómo generar un arte que no caiga en la satisfacción de
los sentidos y en el esteticismo? En parte Purgatelly ya ofrece una respuesta:
la distancia. Gracias a que somos nosotros los que tenemos que cambiar de
canal la televisión, este juego nos obliga a dar un paso atrás y pensar sobre
nuestra propia posición como consumidores. Visualmente el juego es cansino
a propósito, claro dependerá de los gustos (irónicamente), pero la falta de va-
riedad en los cuartos, y la repetición insaciable de una misma acción (¿una in-
directa al grind?) son la negación por la parte del juego a aquel jugador que
busque consolarse o escapar de su realidad.
Este ya es un paso en la dirección a la que Thana lleva sus juegos, dis-
tancia, consciencia del jugador sobre sus propios movimientos, al introdu-
cirse como un voyeur y ser la causa del cambio de humor en los orbes, el ju-
gador ya se encuentra en una distanciación (después de todo está observando
a gente observar pantallas). Pero he aquí la clave: Al completar todos los cuar-
tos, el juego no acaba, seguimos en el purgatorio, a diferencia de los orbes no

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podemos ir dentro de las pantallas, pero el juego tampoco se ha cerrado; que-
damos encerrados en parte en un mundo de pantallas que solo llevan a más
pantallas, y en otra parte en nuestra casa, en un cuarto, observando una pan-
talla. Thana al dejarnos solos entre esas pantallas sugiere que la cualidad del
medio no yace en sumergirse en otra existencia, pero en extender la nuestra:
estamos divididos entre nuestra existencia en nuestro mundo, y la que lleva-
mos dentro del videojuego, y a través de la pantalla nos podemos ver existir.
Veamos, si toda obra de arte es un conjunto de signos, ya sean sonidos, pala-
bras, formas o colores, el espectador es aquel que acciona dicha máquina de
significar. Pero si en los vídeojuegos la materia con la que se trabaja es el exis-
tir en un espacio, el jugador entonces pasa a ver signos en la existencia que
lleva, tanto en el mundo digital como en el real.

Vivimos en un momento interesante dentro del videojuego, un mo-


mento donde nosotros como jugadores tenemos que tomar la tarea de generar
nuestras propias experiencias vividas y significados dentro de los videojue-
gos, y los desarrolladores la de crear estos aparatos complejos de generación
de significado.

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INDIES A LA DERIVA – VOL. VI OLEANDER GARDEN
El crepúsculo eterno

Por fin, después de un largo letargo, inducido por un demonio llamado univer-
sidad, Indies a la deriva vuelve. Más fuerte y saludable que nunca. O eso espero. Hoy
vengo a hablar un poco de Oleander Garden, cuya obra se expande a múltiples me-
dios, desde poesía hasta música, y claro, pasando por vídeojuegos. La conexión entre
la totalidad de su obra sigue siendo algo oscura, pero me parece genial encontrar per-
sonas que se interesan en múltiples facetas del arte y que no dudan en pensarlas como
entes separados sin por ende dividirlas por completo: su obra no tiene porque estar li-
gada en un plano narrativo para que haya una resonancia entre sus diferentes trabajos;
resulta encomiable en una comunidad donde se nos pide especializarnos en un solo
ámbito y pensar dentro de las baremos que nos ayudaran a aumentar nuestra capaci-
dad en el área en que nos enfocamos. Esto último, para mi, resulta nefasto para si que-
remos ver el arte como parte de algo mayor que sus cualidades formales.

La serie de juegos PAGAN, que es en lo que nos enfocaremos hoy, es formada


por tres juegos en los que debemos recolectar ciertos objetos para poder llevar a cabo
un acto un tanto esotérico. Por ejemplo, en Technopolis construimos una estatua de
Venus poniendo casetes en una tele, en Emporium, situado en lo que parece ser una

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colonia Californiense, debemos recuperar a Excalibur para poder partir en un barco, y
en Autogeny, debemos matar a diferentes jefes de un MMORPG olvidado para poder
liberar a la estatua de Venus… ¿Creo? Pero tomarlo desde este plano no nos va a lle-
var a nada, porque lo que PAGAN requiere es una cierta capacidad de paciencia y de
concentración en un mundo que por más que le gritemos que es lo que quiere, sus rui-
nas solo escupen fragmentos de verdades corroídas.
En una de sus listas, Tomás Grau, dice de Technopolis, el primero de los jue-
gos paganos: “Si lo pensamos bien, el brutalismo siempre estuvo en los juegos. Hasta
una cierta época, todos los juegos fueron brutalistas. Todas sus arquitecturas eran uti-
litarias, abstractas, geométricas y desesperadamente inacabadas.” Da en el clavo de lo
que, como yo lo veo, es la visión -a veces profética- de la serie PAGAN, y esta proble-
mática que Tomas revela llega a su resolución en el último juego de la saga, PAGAN:
Autogeny, donde, como lo indica su nombre, el mundo empieza a estructurarse, or-
ganizarse por si mismo, como si tomara conciencia propia a partir de las ruinas de un
juego olvidado.

A largo de un poema que podemos encontrar en su sitio web, Oleander apro-


xima diferentes concepciones antiguas del mundo: Eos, deidad que permite el paso
al sol, junto a Castor, iniciador del Imperio romano (los dos creadores de mundos),
Brigita Diosa del fuego, pero fuertemente atada a la inspiración poética junto con un
Filis, antiguo poeta celta. Las culturas siguen siendo separadas (cada una en su pro-
pia estrofa), no se mezclan, pero todos atisbando un nuevo mundo, todos en relación
al fuego. De pronto: “Brigita, poeta industrial, mira al nuevo mundo”. Efectivamente,
se trata del mundo moderno, pues si en la antigüedad encontrábamos valor en lo pa-
sado, que a través del ritual ponemos en el presente, recreamos (¿un pasado que ha de
venir?), el mundo moderno refleja su orden, nos ofrece su imagen, su valor, en el fu-
turo, a condición de destruir al pasado. Esto también lo vemos en sus juegos, en Au-
togeny, el ultimo juego de la saga -y quizá el mas holístico- confunde cartas del Tarot
y oscurantismo antiguo con edificios modernos, un subway en directa oposición a un
desierto repleto de pirámides, una Venus crucificada en medio de edificios que for-
man murallas colosales.
Ante visiones del pasado y visiones del futuro, ¿qué hace el poeta? “Behold the
perpetual Now” no es pasado en el futuro, ni futuro prometido, pero tampoco presente;
es continuo devenir, un mundo frente al vacío que ha de venir propulsado “inexora-
blemente por fuego”. Al final del poema, Agni recoge las cenizas de un mundo fractu-
rado, que no tiene imagen estable del mundo. Un mundo que es ya un cuerpo sin órga-
nos, es decir, un plano de inmanencia, es decir una colección de potencias, de posibles

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realizaciones del mundo. Y sin embargo el último verso de la última estrofa nos envía
al final de cada estrofa, a lo que mueve cada imagen, “seremos renovados por fuego”,
como marcando un ritmo al cual el mundo siempre vuelve, un fuego que nos crea y
nos consume como tal. ¿Por qué es Agni quien recoge las cenizas del mundo, y por
qué si somos finites, somos entregades a Aeon, el tiempo eterno? Eso la verdad no
puedo no quiero intentar responderlo. En vez de intentar responder a la pregunta de
qué dice Pagan, o qué es y no es, porque es muchas cosas, prefiero hablar sobre lo que
es habitar estos espacios, los motores que permiten y generan en nosotres estas inter-
pretaciones. Además, en internet ya hay una sorprendente cantidad de personas inten-
tando “descifrar” lo que PAGAN es.
Un efecto similar al que el poema indica pasa con los mundos que Oleander
nos propone. Al igual que en este, donde hace alusión al concepto de Deleuze y Gua-
ttari, sus mundos son “Cuerpos sin órganos” en un sentido quizá mas aparente: es
como si se abrieran a un infinito, tal vez por los colosales símbolos que se utilizan y
como estos irrumpen con sus entornos (una venus en medio de colosales pero bana-
les edificios modernos) imbuyéndolos de significado y elevándolos, o tal vez más bien
abriendo aun más una grieta en estos símbolos caducos y decadentes. He estado dán-
dole vueltas a estos juegos por unos cuantos meses ya, hablando con un amigo, nunca
he logrado poner el dedo en aquello que hace jugarlos un acto casi ritualístico. La in-
tención es clara, después de todo lo que haces dentro de los juegos es reunir materia-
les para llevar a cabo algo que, si no es directamente mágico como liberar a Excalibur,
o ocultista, al menos te da una sensación de que va más allá del mundo aparente. Sus
mundos, como muy bien lo describe uno de sus juegos, yacen en medio de dos tiem-
pos: “demasiado tarde para estar vivos, y demasiado temprano para morir”, en un cre-
púsculo (¿como Eos?), periodo transitorio en el que el mundo no es todavía presencia,
pero pura inmanencia. Un sub-mundo, un mundo latente; quizás moribundos, quizás
a punto de nacer, los mundos de PAGAN son estáticos y sin embargo no se sienten del
todo muertos, más bien fantasmales.

A pesar de ser “mundos que se abren al infinito”, no he podido evitar sentir lo


estático y rígido que es todo, y no exactamente porque no haya movimiento porque lo
hay, pero porque ese mismo movimiento existe para reforzar la sensación de que todo
es piedra. Por ejemplo, en Technopolis, algunos habitantes golpean coches a martilla-
zos, acción que por un lado muestra su perdida total de racionalidad, pero que también
marca un ritmo, monótono, inquebrantable, que refuerza el silencio más que rom-
perlo, estos individuos son verdaderamente piedra. En Autogeny pasa algo similar, los
pocos NPC que se mueven lo hacen de forma mecánica. Sus formas, reducidas a los

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más abruptos polígonos; y sus sprites, imágenes de paisajes, reflejos puros del mundo:
los habitantes ya son inseparables de este mundo y por ende divisibles (pues dejan de
ser individuos). Sólo quedan fragmentos de los organismos que fueron, que contrastan
con el modelo de Venus, de un acabado detallado; la Diosa es una idea completa, fija,
estos cuerpos son fragmentos sin ningún rasgo distintivo. Tú, que surcas estos mundos
recolectando piezas que te ayudaran a construir un nuevo cuerpo, una nueva imagen,
¿qué tan diferente eres de ellos? Después de un rato los controles deliberadamente ob-
tusos del juego* se han vuelto parte de tu cuerpo, surcas el mundo con la misma quie-
tud y firmeza que las piedras martillean los carros.
Pero claro, no todo es monotonía en Pagan, algo se esta gestando, la creación
de una identidad a través de la tecnología (o como dicen en VIDEODROME, pelí-
cula a la que Autogeny hace giño: “la nueva carne”). Nos creamos una identidad reco-
lectando casetes en Technopolis, creamos a la tecnología y a través de esta nos crea-
mos a nosotres mismes, y por ende esta viene a informar la visión que tenemos de
nuestros cuerpos: creamos arte, tecnología, lenguaje y estos nos crean a nosotres. En
Pagan Autogeny, que yo veo como una suerte de resolución del primer juego, esta vi-
sión implosiona: ya no hay identidad que construir, pero un cuerpo, no construimos,
deconstruimos la identidad para volver al cuerpo, es decir a la colección de posibi-
lidades. En un artículo reciente de RE:BIND Emily Rose, constata que el mundo de
Outer Wilds gana en profundidad con el tiempo que pasas en él: “En espacios limina-
les como los juegos, la manera en que nos relacionamos con estos alrededores trans-
forma nuestra percepción en un axis temporal – es decir que tanto los espacios como
nosotros mismos, con el tiempo, cambiarán la noción de quienes somos; el contexto
de nuestra presencia.”
En PAGAN, a pesar de su simbología cargada, el ritual que constituye la ma-
yoría del juego, es como si se tomara este espacio liminal que Emily señala, y lo alar-
gara al infinito: si el espacio liminal es lo que yace entre el estado pre-ritual y el estado
en el cual el ritual se ha completado, Pagan se planta en esta liminalidad destructiva y
que apunta a un cambio en nosotres, donde todo queda suspendido, donde las cosas si-
guen siendo simples cosas, pero al mismo tiempo son algo más. Sin embargo, se niega
un rito post-liminal, no hay vuelta al mundo, vuelta al ser, sino que el mundo ha sido
verdaderamente abolido, tu búsqueda de actualización nunca llegará a un fin estable.
Pagan no apunta a un objeto, a un concepto o una emoción como tal, porque más que
ser un objeto artístico es una práctica, una práctica en la que nos ponemos para efec-
tivamente borrarnos.

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En este sentido me recuerda mucho a la obra de Thana, de quien ya había ha-
blado con anterioridad en mi texto sobre los walking simulators, pero quizá PAGAN
tiene en si mas distanciación, en FINA o VOID podemos ver fuerzas literalmente sur-
car nuestro plano de existencia y romperlo, Thana se guía por la sensación, Oleander,
al menos en estos juegos, no siempre llega a eso, como si PAGAN no buscara real-
mente representar un estado o esta dichosa práctica, pero presenciarla (o hacerte pre-
senciarla).

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INDIES A LA DERIVA – VOL. VIII AARON OLDENBURG
El cuerpo visto como existencia musical

¿Qué es lo que significa propiamente habitar un lugar? ¿Qué es lo que


hace y/o deshace un lugar? ¿Podría ser que, en el capitalismo tardío en el que
vivimos algo dentro de la manera en que nos relacionamos con los espacios
ha cambiado profundamente y con ellos nosotres mismes? Nuestra más pro-
funda noción de identidad. ¿Cuánto de ella reside verdaderamente “dentro”
nuestro? Tanto Aaron Oldenburg como The Sand Gardeners muestran preo-
cupaciones similares, sobre el poder que algunos espacios tienen sobre noso-
tres, como lo canalizamos y como nuestras sociedades, conscientemente o no,
han moldeado maneras de simplemente arrancar ese poder casi mágico que
los lugares tienen. Devolviéndolos a su noción más básica, espacios sin nin-
gún reflejo que devolver a nuestra mirada, opacos terriblemente opacos. Sin
embargo, hay que entender que tienen maneras bastante diferentes de atender
a dicho problema. Ahora veremos cómo Oldenburg muestra un acercamiento
propio a la de la relación del sujeto con lo que le rodea, y en el próximo arti-
culo haremos lo mismo con The Sand Gardeners.

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Los juegos de Aaron Oldenburg parecen, a grandes rasgos, dividirse en
dos: Where are our diamonds mr president?, The mischief of created things,
Towa Towa y Cho-Am toman lugares reales, cargados de historia y que fre-
cuentemente contienen en ellos imágenes y texto que los conectan a lugares
en la vida real. En Towa Towa se trata de un corto texto que nos habla sobre
esta larga y extraña tradición de apuestas con carreras de pájaros en Estados
Unidos proveniente de Guyana, en Cho-Am tenemos un reloj al principio que
nos muestra la hora en tiempo real de Mali, el país donde se encuentra el lugar
que visitamos en nuestro sueño, y los últimos dos juegos toman lugar en el
mundo real, uno poniéndonos dentro del auge del conflicto en Sierra Leonne,
el otro nos pone en un lugar que, desgraciadamente, tiene que sufrir todas las
consecuencias del conflicto que le rodea, en Mali. Aunque no lo vemos explí-
citamente, está ahí, en la crueldad del diálogo que por otro lado es muy gentil
de las personas que encontramos. Se trata de una aproximación histórica, casi
nunca realista (salvo los últimos dos juegos mencionados), pero siempre fuer-
temente influenciada por los lugares o las tradiciones que representa.
Del otro lado están sus juegos más abstractos, despojándose de un lugar
en concreto (como Seer, Thinning o Islid) o al menos presentándonos un
mundo cambiante, onírico (como Desert Mothers, After o Alone in the Sun).
Es en estos espacios que vemos una más fuerte concentración de la explora-
ción de la presencia de un avatar dentro de un espacio dado, y su relación con
este. Por ejemplo, en Thinning tenemos una abolición del espacio casi por
completo, todos los objetos de un cuarto (personas y animales incluides) frag-
mentados y arrojados los unos contra los otros, las teclas que pulsamos para
movernos vuelven el espacio más y más ajeno. Otro que a mí me ha encan-
tado es Islid, juego que dice tratar sobre el estado hipnagógico, pero que yo
veo más como un experimento de abolición del cuerpo en el espacio: casi ya
no controlamos un avatar en el espacio, nuestro cuerpo reducido a nada, o más
bien vuelto toda la pantalla, una piel que lo recubre todo, y solo un pequeño
símbolo al centro, que levemente recuerda a nuestro cuerpo físico.

Sin embargo, podemos notar que estos juegos yacen en una relación
bastante estrecha con los primeros, y es en Cho-Am donde estas dos catego-
rías (que he creado algo arbitrariamente) se difuminan más, creando un espa-
cio a la vez representativo de un lugar histórico, pero que lleva una reflexión
sobre lo que es un lugar. Cho-am nos presenta con el lugar donde fue inci-
nerado Pol Pot, causante del auto genocidio de Cambodia. Lo que nosotres

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experimentamos como este fantasma brillante que parece ser el sol de esta tie-
rra, es la confrontación no solo literal con este lugar, pero con todo lo que lleva
detrás suyo. Lo que le hace “lugar”, en vez de un espacio y ya, es el bagaje cul-
tural que lleva. En Cho-Am el lugar que visitamos nos hace. El juego decide
cuando nos topamos con tal cosa, cuando reaccionamos, e incluso nos mueve
(el personaje parece ser jalado por algo) bruscamente hacia donde quiera. Pero
hay que tomar en cuenta que Cho-Am se refiere a un poder del lugar que va
más allá de él, no solo porque la descripción indica que visitamos este lugar en
un sueño y por nuestro aspecto tan extraño: la ruptura en el suelo que nos deja
ver constantemente el vacío abajo del mundo (que también indica que este
mundo se manifiesta en pedazos, como los objetos aleatorios que encontra-
mos, nunca formando una imagen total del trauma), y el silencio que el juego
guarda cuando realmente encontramos el lugar de incineración de Pol Pot,
muestran que no es el mundo físico como tal que aquí interesa.
Aunque el aspecto casi divino de nuestro personaje pudiese indicar que
soy yo quien da forma a este mundo, que le da luz, en realidad simplemente
nos despoja de toda característica propia: nuestro presente es un fantasma del
pasado, nunca totalmente libre de este. Somos reducides a un punto que se
mueve sin mucho rumbo en un espacio que le obliga a verse desde diferentes
puntos de vista. Con animaciones que ponen a nuestro personaje cara a cara
con nosotres, o animaciones de sus reacciones donde el mundo se borra com-
pletamente, dejándonos en completa soledad con este cuerpo brillante que ya
no es nuestro. Quizá es entonces que la presencia del mundo exterior, el ca-
sino que se ha construido al lado del cual podemos escuchar algunas risas y
voces, tanto como la superstición de que el lugar de cremación de Pol Pot, co-
bran todo significado, es una manera de interpretar este dolor, una un tanto
cruel, de convertir el dolor de un país en una fuente de comodificacion, aquí
comodificando incluso la (fracturada) identidad y el trauma de un pueblo. Por
ende, nunca dándole la oportunidad de llegar a un acuerdo con su propio pa-
sado, pero haciéndonos revivir el pasado incesantemente, hasta que simple-
mente decidamos (cruelmente) dejar el juego.

Pero Aaron ya había tratado antes esta idea de verse a través de dife-
rentes puntos de vista en el mundo, tanto en After como (posteriormente) en
Desert Mothers. En After, que es una versión un tanto más “gamificada” de la
idea, pues hay un reto que debemos cumplir, el verse a través de otros cuerpos
(un pájaro y posteriormente un cadáver humano), sirve como una mecánica

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que nos permite ver barreras invisibles desde nuestro punto de vista, pero que
también nos obligan a vernos movernos en este cuerpo desnudo y casi de ju-
guete, definitivamente desconcertante. Sin embargo, aunque en Desert Mo-
thers la mecánica es despojada de todo juego todo se vuelve más juguetón.
Verse, a pesar de los sonidos extraños de los objetos de los cuales nos vemos
(arboles, piedras, etc)que siguen evocando ese sentimiento de enajenación, es
mas bien el producto de una nueva visión del cuerpo humano, no como avatar
de la jugadora, pero como instrumento musical que expresa las fluctuaciones
del mundo del cual es parte. Veamos, la premisa de Desert Mothers es la de un
mundo digital que reacciona a las emociones que el jugador expresa a través
del cuerpo que se le atribuye, pero para que haya una chispa de emoción de-
bemos reaccionar a algo ¿No? Reaccionamos al mundo que nos rodea, nues-
tro nuevo cuerpo incluido, y a través de esta reacción el espacio que nos rodea
transmuta (y por eso interreacción. En otras palabras, no es tanto que nosotres
cambiamos al mundo a través de nuestra mirada, pero el mundo se cambia a
si mismo a través de nosotres.

Es demasiado abstracto, lo sé, pero veamos, lo que quiero decir es que


al despojarse del carácter ludico de After y de la inexpresividad a que se nos
somete en Cho-Am, Desert Mothers es más parecido a las teorías de David
Kanaga, es decir a un instrumento musical que a un videojuego como le com-
prendemos corrientemente, con una concepción utilitaria del gameplay y no
musical (los estados de victoria y derrota, la búsqueda de maestría de los co-
mandos). No solo se parece a las ideas del creador de Proteus porque en los
dos juegos todo es musicalizado, todo proyecta un sonido (que en Proteus ar-
moniza con el resto del mundo, pero aquí parece ser más como una constela-
ción de sonidos que se responden los unos a los otros sin ninguna estructura),
pero también porque somos nosotres que desencadenamos y anclamos la ex-
periencia musical, a través de nuestro cuerpo.

Pero es aquí donde Desert Mothers se diferencia más, pues Proteus es


ante todo un juego contemplativo, damos vida al mundo a través de la mirada,
y podemos hacer poco más que desplazarnos por él hasta que, ya sea alguna
divinidad, o la propia isla nos escupe de la existencia para no volver nunca
más. En el juego de Oldenburg nuestra mirada es algo intercambiable, pode-
mos vernos a través de los objetos, y desplazarnos con la mirada a diferentes
lugares. Lo que da vida al mundo, lo transmuta y musicaliza, es la expresión

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a través del cuerpo. Expresión que denomino musical no solo porque produce
sonidos, pero porque no produce imágenes, símbolos o metáforas visuales, los
objetos que movemos son camas, piedras, sillas, objetos concretos vaya, pero
que no forman ningún simbolismo, el significado yace más allá de la aparien-
cia visual. Tanto en Proteus como Desert Mothers no existe ningún precio-
sismo visual, tan solo el detalle necesario para atestar de la existencia de dicho
objeto, lo que importa es el objeto con relación a nosotres, el vivir en ese ins-
tante en ese lugar en concreto. Quizá la única verdadera analogía en el juego
de Oldenburg es la de nuestro propio cuerpo, que aquí parece más una escul-
tura en pose de meditación. Desert Mothers, el cuerpo vuelto un nuevo ins-
trumento musical, es lo más cercano que he encontrado al teatro de la cruel-
dad de Artaud:
“Se trata entonces, para el teatro, de crear una metafísica de la pala-
bra, del gesto, de la expresión, con objetivo de arrancarle su pisoteo psicoló-
gico y humano”

En conclusión, Aaron nos muestra un mundo que no es simplemente sin


nosotres, no es algo que interpretamos para extraer significado o algo sobre lo
cual nos expresamos. En Desert Mothers cambiamos el espacio, pero nos ob-
servamos a través de las cosas, y conforme lo cambiamos este se transforma,
forzándonos a reincorporarnos, a volver a crearnos. no es simplemente el su-
jeto que subordina al espacio, lo interpreta y le da vida, el espacio crea al ojo
que lo observa. Pero Oldenburg, sus juegos que más exploran esta relación del
sujeto con el espacio, se despojan del mundo como tal, de la sociedad, de la
cultura humana, afrontando a nuestro avatar contra el mundo completamente
sólo. Sin embargo, es la sociedad y su cultura que da forma a nuestra concep-
ción del mundo, y por eso en el próximo articulo hablaré de los juegos más
incrustados en la realidad de Oldenburg y de ahí pasaremos a la obra de The
Sand Gardeners, que nos muestran como nuestra relación con el espacio y con
el tiempo se encuentra, o se encontrara si las cosas siguen como siguen, en un
punto de crisis.

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INDIES A LA DERIVA – VOL. VII COSMO D
La religión del porcentaje

¡Primer Indies a la deriva del año! Me hace muy feliz ver que he podido
seguir escribiendo estos artículos por 9 meses, aunque no haya sido de forma
constante. Aun es temprano para preguntarse si estos cumplen con su propó-
sito, por lo que por ahora solo puedo seguir escribiéndolos, cambiando algo
aquí y algo allá. Más temprano que tarde alcanzaremos la decena de indies a
la deriva -vaya, sigo sin poder creerlo. En fin, vamos a hablar de Cosmo D.
Los juegos de Cosmo D empiezan y acaban en una sensación de incom-
prensión, quizá característica clave de muchas obras surrealistas -como mu-
chas veces se ha etiquetado al autor, que sobrevuela todo lo que vemos o ha-
cemos: desde la inmovilidad de los habitantes de sus juegos que recuerdan
a las estatuas de un parque temático, hasta las actividades casi absurdas que
podemos o debemos hacer. Nada está completamente atado, solo son peque-
ños fragmentos cada uno por su lado. En Norwood Suite, por ejemplo, co-
nocemos gente en cada rincón del hotel que exploramos, y las ayudamos a
medias, pero siempre se nos impide el poder completar cualquier cosa que
se nos pida, siempre hay un incidente que bloquea nuestro paso, y siempre
más absurdo que el anterior. Aunque, al mismo tiempo, son estos eventos que

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aparentemente obstaculizan nuestra misión que terminan por abrirnos paso a
nuevas zonas que antes quedaban ocultas. Así que existimos como una entidad
que se expande y existe gracias a su incapacidad de completar una tarea. Pero
también existimos entre las personas, entre sus narrativas personales y nunca
verdaderamente como participes de estas (pero tampoco completamente aje-
nes).
En Off-Peak, que precede a Norwood Suite, esta misma sensación se
ve plasmada tanto en el contexto del juego como en nuestra experiencia real:
la estación de tren -primer símbolo de los espacios efímeros que caracterizan
nuestras ciudades (aeropuertos, metro, autopistas, espacios en los que no se
debería permanecer), espacio que solo es el in-between entre un lugar y otro,
vaya- vuelta galería de arte, centro de exposición y de contemplación, donde
el arte se diseca y, según unas voces, alcanza la eternidad. El resultado de esta
operación lo vivimos realmente en el juego, nada puede ser completamente
explorado, las obras amontonadas las unas sobre las otras se imponen ante ti,
pero formando un collage incomprensible y saturado que no lleva a ningún
lugar. Quizás Norwood Suite realmente es una visión más intima de esta idea;
en Off Peak solo existe de forma contextual y arquitectónica: se nos dice que
es una estación, pero verdaderamente se asemeja a una catedral -y una muy
grande, y es en esa ruptura entre lo que se supone que tiene que ser y lo que
verdaderamente estamos habitando que nace el acercamiento de los espacios
efímeros a la religión y lo sagrado. En Norwood, aunque la presencia de espa-
cios efímeros vueltos sobre si mismos sigue ahí (puesto que una habitación de
hotel es otro espacio que implica una corta estadía), somos nosotros que llevan
esa existencia fragmentada, en Off-Peak somos ante todo testigos.
Claro, tampoco es como si los juegos de Cosmo-D solo sean un experi-
mento interesante sobre los espacios efímeros. Sus juegos utilizan esta sensa-
ción de incomprehension, de ir a la deriva de un lado a otro sin realmente en-
tender nada, porque esa es la sensación predominante que se tiene en el arte
bajo el capitalismo. El productivismo inherente al capitalismo es lo mismo
que la transformación de una estación de tren en catedral; la glorificación del
constante movimiento hacia algo, hacia el crecimiento económico, el desa-
rrollo de la industria, más trabajos, implica también que, teóricamente, el ca-
pitalismo solo existe como espacio efímero, como un eterno camino hacia
otra cosa, y en su camino va dejando todo como la estación atiborrada de
Off-Peak: una masa de signos culturales, provenientes de múltiples lugares
ahora completamente esparcidos, los unos sobre los otros, en un espacio que

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ofrece fragmentos de visiones del mundo, pero nunca una visión completa del
mundo. Por esto creo que Off-Peak es ante todo una mirada al exterior, al sub-
consciente colectivo de nuestra cultura, mientras que The Norwood Suite mira
hacia el subconsciente de Peter Norwood, la figura del artista como individuo
dentro del capitalismo, y como este le moldea o le destruye.

Este es un tema más que recurrente, si no en los videojuegos, al menos


en el resto de formas de arte. Desde El taller del artista de Courbet hasta Le
Mepris de Godard se nos propone la idea que, a la hora de pintar, la artista no
está sola, pero tiene voces, de familiares, (en le Mepris incluso de dioses, que
muestra una similitud con la voluntad de Off Peak al transformar la estación
de tren en catedral) de sus mecenas o de sus inspiraciones más importantes
(en resumen, de la sociedad entera), al lado, siempre susurrándole y atormen-
tándolo. Pensar que tu creación es tuya y solo tuya es un sesgo inconmensu-
rable. Al igual que Le Mepris hace, Cosmo-D encuentra una nueva forma de
explorar este tema, y eso es lo que hace a The Norwood Suite en particular re-
levante.
Son varios los elementos que nos presentan la idea que, el lugar en que
existimos es en realidad el mundo interior de Peter Norwood: el ir recolec-
tando fragmentos de un disfraz de Peter Norwood, (como mostrando que lo
que llamamos “yo” no es más que una máscara que, como la jugadora solo
existe como la cosa que hay entre las diferentes voces que pueblan este mundo
caótico), los pasajes ocultos dentro del hotel que muestran lados ocultos de
Norwood, o la canción que lleva el mismo nombre que el cuarto de Norwood
en el hotel, como creando una conexión entre la búsqueda de aislamiento de
Norwood en su propia casa y en el mundo con su música. Esto es porque,
mientras que El taller del artista o Le Mepris apuntan a opresiones de la socie-
dad (el productor de la película o los mecenas), dándoles rostro y personali-
dad; en Norwood esta opresión se ve materializada por Modulo, una empresa
que, literalmente, se encuentra en todas partes del hotel: en los rincones más
ocultos de la mente va pululando el símbolo del porcentaje. Así, se nos mues-
tran episodios de la vida de Norwood donde el mismo se ve como una ma-
quina que succiona la energía de sus músicos y de sus amigos.

En resumen, lo que hace interesante la obra de Cosmo-D, es como


adapta el tema de la relación del artista como individuo y de la sociedad a la
que pertenece al lenguaje del videojuego para explorarlo de forma espacial

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y existencial. EnOff-Peak utiliza los espacios para transmitir la talla mitoló-
gica que ha adquirido este nuevo ideal. Pero en Norwood Suite no solo nos es-
cabullimos entre espacios estrechos interconectados y oscuros, para mostrar
que andamos surcando la mente del artista, pero nuestra misma presencia en
el juego ya es la manifestación de lo que en Off-Peak solo podíamos sentir en
los espacios que surcábamos, y llegar a esculpir nuestra existencia dentro de
su obra con tal precisión no es tarea fácil, y por eso Cosmo-D me parece un
artista fenomenal.

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OCTAHEDRON
Máquinas de improvisación absoluta

Octahedron salió allá por el 2018, en su momento no me atrapo mucho,


parecía un juego en búsqueda de innovación, pero no tanto de modernidad.
Es decir, de una simple innovación técnica en el género (plataformas) que no
sería mucho más que una pequeña prolongación del sorteo de obstáculos, al
contrario de una ruptura total, como VVVVVV (negación total del salto en el
plataformeo) que es absolutamente moderno. Pero me equivocaba en varios
aspectos, primero, que Octahedron ya tiene un antecedente, Solomon’s Key, y
segundo, que al contrario de este, el juego de Demimonde rompe con otro as-
pecto importante del plataformeo al menos parcialmente, la precisión. En su
reseña, Jed Pressgrove dice que a diferencia de Solomon’s Key este tiene una
“sensación de urgencia”; la razón parece obvia, más allá de la estética disco
y la música house (y otros enemigos y obstáculos que funcionan en base al
ritmo), lo que aporta esa urgencia es el hecho de que aquí, al contrario de Solo-
mon’s Key las plataformas que creamos son limitadas en su disposición (solo
se pueden colocar bajo nuestro) y cantidad, y sobre todo son efímeras, al solo
durar unos cuantos segundos antes de desaparecer completamente.

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Sin embargo, aquí hay algo para mi que no cuadra completamente. Sí,
en Solomon’s Key beneficias de una creación ilimitada de bloques que son
permanentes al menos que tu decidas destruirlos, pero eso no quita que el
juego tenga un contador contra reloj, o que varios de los enemigos solo pue-
den ser esquivados o vencidos al eliminar en el momento correcto el bloque
delante suyo, o no olvidar de ir quitando ciertos bloques, todo esto mientras
intentas recolectar una llave, en otras palabras, el juego induce una necesidad
de precisión absoluta en la eficacia de los movimientos y el tiempo que tar-
damos en tomar una decisión. Solomon’s Key impone una presión en ti, en
que tengas la cantidad de precisión necesaria (en el tiempo y en como orga-
nizas los bloques del nivel) para pasar el nivel, eso sin contar que con el solo
contacto de un enemigo mueres. Mientras que en Octahedron tienes tres vidas
antes de volver al spawn (y cuatro vueltas al spawn antes de comenzar el nivel
de cero), y la mayoría de los enemigos solo te hacen volver a una superficie
segura al tocarte, y eso solo si estás en el aire. Esto hace que Octahedron sea
un juego mucho más clemente, y va en contra de la demanda de precisión a
la hora de sortear obstáculos o resolver puzzles que Solomon’s Key imponía.
Esto es en parte porque tienes tiempo ilimitado (cosa que es normal en mu-
chos juegos), pero al eliminar el tiempo limitado de la formula de Solomon’s
key, y ponerlo en la creación de plataformas que ahora solo duran segundos,
lo que el juego logra es que no tengas una presión por acabar el juego lo más
rápido que puedas (al menos que te concentres en el speed run), pero sí en
imaginar como moverte en el espacio y en el tiempo con la cantidad de plata-
formas de las cuales dispones. Sonará pretencioso, pero nos empuja a ser una
verdadera escultura efímera en el tiempo y en el espacio.
Y es aquí donde mi problema con Octahedron llega, la necesidad de
erigir una arquitectura que siga induciendo una mentalidad de precisión. Pues
en Octahedron podemos diferenciar dos tipos de niveles, aquellos en los que
se nos pide ser creativos con las plataformas, por ejemplo, al darnos 50 plata-
formas, pero un nivel entero donde no ponemos poner el pie en casi ninguna
sola superficie -y para más inri unos enemigos nos disparan desde lejos, por
lo que no podemos quedarnos ni un momento inmóviles. O por ejemplo un
nivel donde se nos dan muchas plataformas, pero cada vez que ponemos una
(en ciertas partes del nivel), un nuevo enemigo aparecerá durante una cierta
cantidad de segundos. Sin embargo, luego están los niveles de precisión más
“clásicos”, donde se trata más de ritmo, seguir el patrón de tal obstáculo o tal
enemigo, y una vez internalizado surcar con precisión el espacio, si fallas solo

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hace falta volver a repetir la misma secuencia de movimientos (pues muchas
veces la respuesta es intuitiva, lo que falla es la ejecución), hasta que salga
bien. No es necesariamente un problema en todos los casos, pero le juga-
dore vuelte máquina de precisión es algo a lo que casi todo plataformas se en-
frenta. Algo que tanto Spelunky como VVVVVV lograron sobrevolar magis-
tralmente, dándonos algo a partir de lo cual podamos expresarnos.

El primero lo hace a base de instaurar una cantidad de reglas que pue-


den ser exploradas de innumerables maneras (por ejemplo, el fantasma que
aparece si nos quedamos mucho tiempo en un nivel, ese que con solo tocar-
nos nos mata, parece siempre un efecto negativo, pero si buscamos aumentar
nuestra riqueza quizás nos interese saber que el fantasma convierte todo lo que
toca en diamantes. O por el ejemplo el túnel que permite saltarse las minas,
al principio no pensaríamos siquiera volver ahí donde hemos pasado cerca de
50 horas, pero para poder alcanzar otras partes del juego tendremos que vol-
ver ahí). Lo que al principio era un juego de la supervivencia más básica (in-
tentar sobrevivir cada nivel, sorteando obstáculos, matando enemigos a lati-
gazos), ahora se ha vuelto en una cantidad imponente de posibles formas de
avanzar en el juego, lo que paraliza ya no es la sombra en frente nuestro, sino
la cantidad posible de maneras de sobre llevar lo que viene a continuación.
VVVVV lo hace de una forma algo similar, pero en este caso es más bien la
exploración lo que aporta al juego esa capa de expresión, como ya iba seña-
lando BeetBeatBit. El juego de Cavanagh nos da un mundo al que explorar,
y yo creo que su mecánica esta profundamente en sincronía con esta mentali-
dad: nos permite sortear obstáculos, pero una pantalla sin techo aparente en el
cual aterrizar ya está cargada de todo el misterio por haber (¿a dónde me lle-
vará? ¿en qué aterrizaré? ¿podré volver a donde estaba una vez llegue allá?),
pues no hay misterio en una pantalla que solo permite recorrer el mismo ca-
mino una y otra vez. Independientemente de lo que a priori pueda parecer, el
apabullante espectáculo visual de Octahedron no configura un juego basado
puramente en la precisión.

Como yo lo veo Octahedron logra algo similar que estos dos juegos, es
decir, expresión a través de un cuerpo bidimensional en un juego que, al menos
de momento a momento aparenta ser una ejecución de movimientos clave
para resolver un puzzle espacial. Para esto Octahedron elimina los peque-
ños pero contundentes factores que harían de su juego uno de pura precisión.

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El problema es que, al volver los mapas de precisión, aquellos que requieren
de nosotres el seguir cierto orden de acciones en un ritmo determinado, mu-
chas veces lejos de hacernos explotar la mecánica en formas inesperadas sim-
plemente la somete a eso, una herramienta que controlar con precisión mi-
limétrica. Aquí me refiero notablemente a los niveles con rayos láser que se
mueven con un ritmo inmutable y predeterminado. Afortunadamente pocos
niveles son solo una variante o la otra (creatividad o precisión), pues la ma-
yoría van introduciendo nuevas variantes que articulan la creación de plata-
formas, como plataformas que aparecen o desaparecen dependiendo del nom-
bre de plataformas que creas. Especialmente este tipo de variante suele tener
un gran efecto, una de estas plataformas aparece y si estás dentro de ella, per-
derás una vida; esto devuelve a Octahedron una de las pequeñas cosas que sa-
crificaba con las plataformas efímeras: su persistencia o consecuencia en el
mundo al rededor suyo (en Solomon’s Key estaba presente en el hecho que
si un enemigo te mataba muchas veces era porque tu le dejaste un camino di-
recto hacia ti).
El segundo factor que Octahedron aprovecha para dar vida a su juego,
para que improvisemos en sus espacios, son, irónicamente, la recolección de
puntos y demás objetos coleccionables. No es un secreto que la idea de estas
cosas es hacerte explorar el mapa y darte una recompensa por tu curiosidad
(aunque personalmente suelo aborrecerlas), pero en Octahedron no hay explo-
ración como tal, además de ciertas plataformas o partes del mapa que apare-
cen cuando te acercas. En realidad los coleccionables están ahí para empujarte
a utilizar la creación de plataformas de formas más creativas; esto es porque
muy pocos de los coleccionables se consiguen de forma normal (es decir co-
gerlos y ya). Las pirámides se consiguen cogiéndolas y esperar unos segundos
sin ser golpeada, otros con matar a un enemigo (que son los más mediocres),
pero mis preferidos son los focos, que normalmente están en grupos de tres o
cuatro. Son mis preferidos porque para obtenerlos tienes que posicionarte de
tal forma a romperlos con tu plataforma, requiere algo de precisión, evidente-
mente, pero muchas veces están en caminos alternativos al normal, y al reque-
rir el uso de la plataforma, pedirán no tanto un ejercicio de precisión, pero uno
mental, de improvisación para alcanzarlos y aun así volver con vida.

Quizá es cuando caes en la pura improvisación, no en el “Flow”, o en la


repetición maquinaria de algo hasta que quedas en trance pero esa misma im-
provisación que Spelunky requiere -de tener seis bombas y cuatro cuerdas y

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apañártelas para matar a ese vendedor de un golpe- que hace de Octahedron un
juego de improvisación que, en sus mejores momentos, es una nueva forma de
entender el ya tan manido salto de Mario. El salto no como parábola gravita-
toria, pero como improvisación absoluta, no máquina de precisión y ya, pero
máquina de precisión puesta al servicio de la improvisación hilarante.

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WIDE OCEAN BIG JACKET
La inacción como forma de expresión

Wide Ocean Big Jacket nos ofrece vivir el pequeño viaje de cuatro per-
sonajes, el tiempo que pasan juntos, memorias que les persiguen y futuros que
les asfixian, todo condensado en un puñado de capítulos de unos cuantos mi-
nutos, a veces segundos, pero que pueden durar una eternidad, si así lo desea-
mos. Nosotres encarnamos a veces a cierto personaje, pero siempre existe una
distancia, una no comprendemos mucho del contexto más allá de la acción in-
mediata, y a veces literalmente solo somos una cámara que ritma la acción. El
verdadero lenguaje de WOBJ existe justamente en nuestra relación con las ac-
ciones que se producen en el juego, a veces somos la causa de estas, a veces ni
siquiera podemos verlas, y es en esto en WOBJ muestra ser brillante.

Veamos, A Good Gardener ya tenía un poco de eso que hace brillar un


tanto a WOBJ. En su rutina que crea -de regar las plantas, arrancar la mala
yerba y sembrar- son los pequeños cambios que va introduciendo que van
matizando la experiencia. Pero son cambios que nos escapan siempre, mien-
tras dormimos, fuera de nuestra vista, fuera de nuestro mundo literalmente.
Cambios que dan ritmo a la rutina. Al final son estos cambios, tanto del clima

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como de la política del país en el que vivimos, que van rigiendo el ritmo de
nuestra actividad, nos volvemos puramente testigos, como si entre nosotres y
los eventos hubiera una franja irremediable. No somos sujetos de la historia,
somos tan solo objetos de esta. Somos como nuestras plantas: el fruto de los
desvaríos de la luz, el terreno y demás tropismos. Incluso nuestro arte nos es-
capa, vuelto arma de guerra en una secuencia reveladora donde el mismo sol-
dado que vemos blandir su espada es presentado como un danzante: ningún
arte trasciende la dureza de la vida y la Historia en la que fuimos trágicamente
lanzados al nacer.
Little Party también hace uso de esta técnica, la de ir revelando eventos
fuera de nuestra vista, con sus personajes desapareciendo y apareciendo en la
casa y alrededor de esta. Nosotres, que jugamos como la madre de la anfitriona
de la fiesta, simplemente nos la pasamos echándoles un ojo, buscándoles e in-
tentando asegurarnos de que no hagan nada estúpido. Por eso tienen que des-
aparecer, para que tengamos que recorrer toda la casa sin pista de donde po-
drían estar. Esto da también una sensación muy particular a todos estos juegos,
es como si exploráramos momentos en concreto, que, aunque se preceden los
unos a los otros, poco en común parecen tener a diferencia de una narrativa
con un hilo conductor. Como si la sucesión de eventos no obedeciera a nin-
guna regla, solo pasara de forma contingente.
Pero Wide Ocean Big Jacket es otra cosa, se reapropia esa idea, y la uti-
liza en un contexto efímero pero familiar, un lugar de campamento, un lugar
que habitamos, pero al cual no volvemos más que en recuerdos. ¿Por qué aquí
las acciones nos escapan? Entre diálogos que cubren toda la pantalla pasan
cosas, antes de voltear la mirada ya está orquestándose la próxima imagen.
En esto nos puede ayudar el menú de selección de capítulos: son fotografías.
WOBJ tiene más valor como fotografía que narrativa o otra cosa; pero foto-
grafía, y no imagen desecha de toda vida, de todo movimiento humano. Cual-
quier fotografía que vemos, que albergue memorias intimas o no, produce en
nosotros la certeza de que existió en el tiempo, podemos casi atisbar el pasado
momentáneo y el futuro próximo de esa fotografía, como si la imagen nunca
existiese en si misma, pero diluida entre tiempos. De la misma forma cada
momento es igual que una fotografía, entre movimientos, pero nunca dejándo-
nos ver la vida desarrollándose. Incluso cuando podemos participar y ver los
cuerpos moverse. ¿Pero qué vemos en esas fotografías?

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WOBJ retrata momentos pequeños que tal vez sean el comienzo de
grandes cambios, o no. Quién sabe que eran estas personas que vemos, lo que
podemos atisbar de ellas es lo suficiente para hacernos idea de lo que eran en
ese momento, quien sabe lo que serán después. En el juego no pasa nada reve-
lador, ningún pivote en la vida, y sin embargo cada capítulo, cada diálogo, cae
como una piedra que presagia un derrumbe, o una nueva construcción. Con-
versaciones que son balbuceos, pasados que vuelven pero que no podemos
comprender, solo aceptar. En The Gardener el poco tiempo que teníamos era
dictado por la luz del día, los eventos -aunque casi siempre plasmados, ahí-
estáticos duraban lo que nuestras tareas. Aquí es lo contrario. Todo es eterno
(excepto unos cuantos momentos) pero no vemos casi nada. Todo es eterno,
pero estamos atascades en los momentos congelados, de personas a las que no
podemos ver completamente ser. A veces el juego nos pide ser estas personas
vivir momentos, tener conversaciones, pero estas siempre se sienten ajenas,
nunca me tocan a mí.
Y claro que WOBJ a veces tiene miedo de esto. Creo que a veces quiere
tratar temas, quiere tener conversaciones, quiere que existas en él. Pero por
su presentación antes descrita, no logra tocar en ninguna verdad, no logra en-
carnarlas completamente. Hay momentos que pretenden hablar sobre los pro-
blemas de las relaciones humanas, o sobre la dificultad de ser un adulto y una
imagen para los demás, o ese momento en la playa donde los niños no saben
muy bien qué, pero saben que este momento quedará plasmado para siempre
en sus vidas- que ingeniosamente nos permite elegir entre ver o a la chica o
al chico, pero para eso tenemos que hacer una pausa cada vez en aquello que
miran, el vasto océano en la noche: el juego nos obliga a pausar el ritmo de
la escena y, borrando a los chicuelos de la imagen en esa pausa, nos deja con
la inmensidad del momento y lo mucho que los rebasa. Pero por la naturaleza
del juego, a veces se sienten vacías, en el peor de los casos, como tropiezos
o comentarios explícitos que se esfuerzan demasiado en mostrar el estado de
ánimo de los personajes. En el mejor de los casos, logran hacerte sentir la in-
comunicación entre los personajes y la irremediable distancia que hay entre
tú y ellos.

En resumidas cuentas, Wide Ocean Big Jacket es un juego que te hacer


sentir una desconexión, como si encontraras el álbum de fotos de una familia
desconocida, similar a ti, probablemente, pero con vacíos. Afortunadamente
el juego es así, vacío, y ahí triunfa, el problema es que a veces parece querer

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rellenarse de contenido, pero vacío no significa insignificante, y cuando WOBJ
confía en sí mismo, brilla por su manera de sentirse vacío, inconexo, y a la vez
vasto y contundente, como ese océano en plena noche.

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MAGIC WAND
La perspectiva de lo absurdo

Magic Wand es un juego que dice ser una parodia de los RPGs de la
infancia, y en cierto modo lo es: lo absurdamente grandilocuente de la pro-
puesta, los giros loquísimos de trama, el llegar a un lugar y que te digan “solo
podrás pasar aquí una vez tengas la hacha” para hacer referencia a lo a veces
innecesario y absurdo de este tipo de juegos. No importa eso, es aburrido. Lo
que importa en Magic Wand se ve en como experimentamos los lugares: son
pequeñas islas a explorar en todos los ángulos. Donde cada rincón nos espera
con un chiste esperando superar la estupidez del anterior, donde cada mundi-
llo intenta superar lo innecesariamente ilegible del anterior: darse cuenta que
hay un pasaje que parecía oculto desde la posición donde veíamos y llegar a
el templo de los pantalones. O llegar a un hotel con una sala inicial diminuta
pero que luego tiene recámaras enormes, al igual que el castillo del duque, del
cual no podemos siquiera saber que forma tiene porque cada sala parece to-
talmente independiente, para luego llegar a la típica ciudad/pueblo que mide
como 50 metros. La absurdidad permea hasta los huesos del videojuego.

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Supongo que incomprensión es algo que el creador quería resaltar, ha-
cernos hacernos sentir su experiencia de los RPG de pequeño, pero eso da
igual. De lo que yo hablo es una incomprensión no solo de lo que está pa-
sando o de lo absurdo de sus misiones -pasado un momento es evidente que
a donde tienes que ir y que está pasando son irrelevantes, solo te encuentras
en estos mundos donde ojalá pudieras saber dónde estás y que estás haciendo.
Por ejemplo, en esta imagen las perspectivas se superponen y no sabes muy
bien a que distancia de se encuentran las cosas, y para rematar se pone ese bote
torcido que parece superponer otra perspectiva. Además, los sprites, al ser
todo el tiempo los mismos, se confunden los unos sobre los otros; se aplanan
las distancias, y no podemos saber muy bien que es piso y que es muro. Una
torre con tres pisos en las que siempre puedes ver lo de arriba casi como si
estuvieran a lado, nubes que cubren nuestro avatar o se superponen al mundo
de abajo, o simplemente por la paleta de colores del mundo nuestro avatar se
pierde en el montón, todos apuntan al mismo efecto. A ver, el truco del único
jefe del juego ya es uno de perspectiva, tenemos que mover la cámara para
descubrir que hay esferas escondidas que romper y el verdadero villano detrás
de la cortina. Pero eso demuestra una falta de comprensión de su propia virtud,
el intentar leer las imágenes de un mundo que se está rozando con el flat game.

Lo que hace esta dificultad de siquiera leer lo que está pasando, o qué
está en nuestro plano y qué no, es que viene a abolir la idea de perspectiva mo-
mentáneamente, perspectiva desde la cual podemos experimentar el mundo y
leerlo como algo completo y coherente. De pronto el videojuego deja de ser
esa ilusión de mundo que tanto nos gusta, las formas desprendidas, se vuelve
ilegible y medio repulsivo a aquel que busque la inmersión, y esto, claro, se
ve también en lo incoherente y excesivo de la narrativa. Nuestro personaje
también, muchas veces es bloqueado por objetos, por los pisos superiores, por
cosas, rindiendo ese punto que prima sobre el resto de la pantalla (nuestro ava-
tar), invisible o reducido a uno más de los elementos de la pantalla, sin nin-
guna relevancia. Magic Wand es absurdo de pies a cabeza, hay un duque que
se sustenta de recoger jarrones que crecen naturalmente al fondo de su castillo,
hay más, sus trabajadores reciben como paga jarrones cuando, como vemos
en un diálogo, NO ONE HERE LIKES JARS! (¡A nadie le gustan los jarro-
nes aquí!). Pero son estos momentos, de pérdida de una perspectiva coherente,
de ilegibilidad de la pantalla, que vienen como que a desbordar el vaso para
mí. Así, de pronto, la absurdidad implicada en todo sale a flote y empapa toda

120
la experiencia, el mundo se vuelve opaco, inabordable. El sin sentido ya no
es escrito o presupuesto, es vivido. Y es solo por estos momentos que Magic
Wand toma valor y se justifica.

¿Me enamoré de un simple efecto visual? Pues sí; el resto del juego mu-
chas veces es solo esperar a que eso pase. Aunque, eso sí, quiten el sistema de
combate – que será parodia, pero eso no quita que sea malo – en las cápsulas
y en las partes del tren como las del castillo, que se basan en ir en línea recta.
Es en esas islas, donde la salida o está oculta o no existe, donde la mirada se
presta a esto que digo, ya sea en búsqueda de la flecha azul, ya sea para esca-
lar tal o tal estructura, o simplemente por vagar, uno empieza a darle vueltas
a la isla, literalmente.También creo que, el hecho de que la cámara gire alre-
dedor del personaje es limitante, porque esto significa que después, de todo,
sí que sigue habiendo un avatar al cual anclarse. Ya que se iba a destruir la le-
gibilidad de la pantalla y los comandos de la cámara, ¿por qué no llevarlo al
punto en que el personaje verdaderamente no es más que un punto en el te-
rreno igual al resto? Si estos momentos que digo duraran más, y fueran más
fuertes, todo sería mejor.

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HEAVEN’S VAULT
Tener en las velas de la Palabra el viento de la Historia

Cuando uno juega al nuevo título de Inkle, no puede evitar preguntarse


cuantos videojuegos existen que traten temas históricos. Cuando uno recoge
ese telescopio que parece venir del futuro pero que en realidad es un transmi-
sor espacial del pasado, no puede evitar preguntarse cuántos juegos exploran
la relación del hombre con su pasado en la profundidad de la manera en la que
Heaven’s Vault lo hace.

No les voy a mentir, el borrador original de este análisis era demasiado


pedante, con citaciones a filósofos que rozaban la locura, así que voy a intentar
mantenerlo lo más centrado y depurado posible. No obstante, para lograr ex-
presar en su totalidad la visión que Heaven’s Vault nos da sobre el acto de in-
terpretar nuestro pasado, me es necesario utilizar Assassin’s Creed como base
para que podamos entendernos. Aunque no me parezca un buen juego, hay
que admitir que la propuesta de Ubisoft conforma el título que mejor encarna
la concepción científica de la historia de corte rankiano. Después de todo, se
trata de un juego donde su protagonista, Desmond Miles, tiene que conec-
tarse a una máquina, el Animus, que le permite abandonar su cuerpo y en

123
cierta medida su subjetividad, para revivir la experiencia de sus antepasados.
En otras palabras, el “conocer como realmente fue” no podía ser más vigente
en otro lugar; cuando uno lee las palabras del historiador alemán – “me gus-
taría poder borrar mi propio yo y dejar que sólo hablen las cosas, que emerjan
las fuerzas poderosas” – podría imaginarse que el concepto del Animus es su
sueño hecho realidad. Y es que el juego realmente se esfuerza en este aspecto,
construyendo mundos enormes que tienen que sentirse lo más “vivos” (o más,
bien, coherentes) posibles, poniendo cantidad enormes de scripts y eventos
para que el juego se sienta real, con carreteras que conecten diferentes lugares,
y en las últimas entregas, con una continuidad absoluta de misión en misión,
borrando completamente a Desmond. Joder, si no es por nada que después del
incidente de Notre Dame la gente salió a decir que el diseño de la catedral de
Assassin’s Creed podría ayudar a reconstruir el edificio.
El detalle más revelador de la influencia rankiana de Ubisoft salta a la
vista cuando uno intenta expresar su subjetividad dentro del juego; cuando
uno no quiere hacer lo que se le dice, como masacrar a ciudadanos o intentar
matar a sus aliados. No podemos hacerlo porque eso seria meter nuestro yo
en el juego, romper con lo que realmente fue. Claro, uno podría interpretarlo
como una manera de no romper el juego literalmente, pero lo que importa es
la manera en la que la aventura lo presenta – en el caso de Altair, Ezio y com-
pañía, el Animus lo llama “desincronización”, como si para sincronizar con
este deberíamos abandonar nuestra propia voluntad (y de hecho, ese es el arco
de Miles, pues al experimenta al experimentar la vida de sus ancestros ya no
puede encontrarse a si mismo, quizá como guiño de los verdaderos proble-
mas de esta aproximación a la historia) – . A tales acciones se contrapone ra-
dicalmente Heaven’s Vault. Mientras que la interacción en el juego de Ubisoft
se reduce a recibir ordenes y ejecutarlas, este juego solo te da dos herramien-
tas: cuestionar y afirmar. Es más, no solo te pide que interpretes tus alrede-
dores para poder dar significado a los garabatos que encuentras en tu camino,
sino que además te pide que reacciones a cada cosa, a través de unas burbujas
de dialogo que la mayoría de las veces dicen más de nosotros que del objeto
como tal. Mientras que un juego nos propone continuidad, y hasta una meta
narrativa que une a toda la Historia del hombre (el conflicto entre los templa-
rios y los asesinos marca el inicio de los tiempos, y las luchas continuas a lo
largo de la historia), el otro nos propone discontinuidad, un mundo despeda-
zado y ajeno a su propia historia.

124
Si en Assassin’s Creed podías moverte en el pasado y ver “cómo fue
realmente”, en Heaven’s Vault moverse en el espacio es moverse en el tiempo,
y por ende somos nosotros quienes deben adentrarse en estas tierras abando-
nas y hacer uso de nuestros cuerpo físico y subjetivo para movernos entre los
escombros de una sociedad, pare encontrar significado en las cosas. Esto nos
hace comprender que, así como su protagonista, Heaven’s Vault no va sobre
historiadores, sino sobre arqueología. Pues Aliya, la protagonista del juego, no
encuentra significado intentado reconstruir como pasaron las cosas realmente,
sino a través de similitudes entre los varios objetos que va recolectando, y te-
niendo siempre que tomar una perspectiva, aunque esto suponga un riesgo
para la integridad de su mundo. Tiempos oscuros se acercan, tiempos donde
las verdades más antiguas se vuelven obsoletas… pero ¿Cómo Heaven’s Vault
logra mostrarnos la importancia del sentido histórico?
Esto lo pone en bandeja ya desde su premisa, y a lo largo de la narrativa
solo va demostrándose más y más, ya que, después de todo, en el juego nos
ponemos la máscara de Aliya, una arqueóloga cuyo trabajo consiste en la in-
vestigación de civilizaciones casi desconocidas para el resto de su gente. Esto
a través de la mecánica principal del video juego, que consiste en intentar de-
ducir el sentido de las palabras ayudándonos de los diferentes símbolos que se
utilizan para atribuirle un sentido a los garabatos. Por ejemplo, en el mundo
de Aliya, los robots son vistos con desdén, sin embargo, a través de la forma
en que la palabra “maestro” se escribe, podemos notar que se utilizan los mis-
mos símbolos que la palabra “robot”, lo cual nos da la duda legítima de que
quizá en el pasado los robots eran autoridades importantes. Y es así con mu-
chas cosas en el juego, pero no hay que ir muy lejos para darse cuenta de esto:
el aspecto visual del juego ya confiere esta idea.

El mundo de Heaven’s Vault está repleto de referencias a distintas épo-


cas, desde la clara inspiración de la arquitectura antigua del medio oriente,
hasta la arquitectura moderna y, bueno, robots y naves espaciales del futuro.
Vamos, que si Assassin’s Creed nos propone una visión artificial “de como
era realmente”, Heaven’s Vault nos propone una visión más realista de como
vemos las cosas realmente, con nuestro pasado y nuestro devenir constan-
temente acechándonos. En otras palabras, futuro, pasado y presente coexis-
ten en el momento, que su protagonista y nosotros intentamos entender. Y
esa concepción del tiempo se ve en la narrativa en la forma de la religión

125
predominante de la cultura ficticia del juego, la del ciclo, haciendo referencia
al Samsara del hinduismo.
Esto pone a Aliya en una situación difícil, ya que, como todo lo que ha
pasado volverá a pasar exactamente de la misma forma en la que se produjo
con anterioridad, el individuo se encuentra atorado en un presente continuo,
pues pasado, presente y futuro son en realidad un instante mismo. En otras pa-
labras, la misma idea que se presenta en el aspecto visual del juego. Sin em-
bargo, hay otra interpretación posible, que solo se puede ver desde la incó-
moda posición de Aliya, porque ¿si la arqueología (y los estudios históricos)
es el estudio del pasado, no se vuelve entonces, el estudio del futuro, como si
de un adivino se tratara? Sea cual sea la interpretación que decidamos tomar
algo queda claro: la impotencia total del hombre, pues o bien no puede más
que seguir la rueda del tiempo, o alternativamente, está completamente deter-
minado por su pasado. Pero de esto hablaremos más adelante, porque todavía
no acabo con el aspecto visual del juego.

Hay algo que resalta al ojo con solo ver los tráileres del juego, y es su
animación. Los personajes del juego son 2D en escenarios 3D, y el movi-
miento no se simula, pero, por lo contrario, se evidencia la simulación de este.
Es decir que el movimiento de los personajes solo se deja entrever, como si
lo que viéramos fuesen diferentes fotos de una ráfaga de fotos. Sé que ahora
mismo ya los estoy agobiando con mis comparaciones con Assassin’s Creed,
pero es que hasta en esto son lo opuesto, ya que Heaven’s Vault evita cada mo-
mento que veamos esto como lo que realmente es, pues como el juego mismo
lo propone, dicha visión “objetiva” de la realidad no existe. Este detalle que
puede parecer una forma de verse más “artsy”, realmente queda muy bien con
la temática general del videojuego, porque es como si cada momento fuese
una fotografía a analizar y consecuentemente a petrificar para siempre, mos-
trando la naturaleza “mortífera” del estudio histórico. Mortífera porque mues-
tra justamente la incapacidad del estudio histórico de comprender absoluta-
mente todo lo que los humanos (lo que se mueve) son, pues solo podemos ver
fotografías del movimiento y no el movimiento como tal, de la misma forma,
el aspecto 2D resalta el hecho de que solo podemos ver una perspectiva de las
múltiples perspectivas que realmente hay. Mostrando que en la historia siem-
pre habrá un componente de inexplicabilidad. Los detalles visuales y jugables
de Heaven’s Vault no brillan por su ausencia, siendo capaces de deconstruir un
mundo que acaba hablando por sí solo.

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Otro pequeño detalle que viene a aportar un poco más a eso que apun-
taba sobre la concepción del tiempo son los pies invisibles de los seres hu-
manos al caminar. Es un pequeño detalle, sí, pero hay animales y robots en
el juego a los cuales no se les borran los pies, y con el detalle increíble en los
diseños me cuesta creer que se tratase de la incapacidad de un artista por di-
bujar pies, ya que además solo desaparecen cuando los humanos se mueven.
No importa cual sea el caso, lo que importa es que esto da a los personajes
un aspecto fantasmagórico, como si nunca estuviesen completamente en un
lugar; son seres que nunca pueden ser definidos del todo, en constante movi-
miento, en constante cambio, solo pueden ser estudiados cuando son petrifica-
dos, y por ende nunca pueden ser comprendidos del todo. También parece un
guiño, intencional o no, al concepto de hauntologia (combinación de ontolo-
gía y “haunt” que significa fantasmal en ingles) desarrollado por Derrida, pues
dicho concepto se basa en la idea que los humanos nunca experimentamos el
momento completamente en el presente, seremos siempre influenciados por
nuestro recuerdo del pasado y nuestra anticipación del futuro, solo se puede
entender al futuro a través del pasado y solo se puede iluminar al pasado por
el lente del futuro. Si tomamos esta premisa, de que el humano siempre expe-
rimenta el momento “embrujado” por el pasado y su futuro, resulta interesante
destacar que Aliya deja un rastro detrás de ella cada vez que nos disponemos
a caminar, cada vez que entra en movimiento. Una sombra del pasado, un re-
cuerdo constante de quien es.
Para hacer más énfasis en esto, cada vez que salimos de un planeta, el
juego despliega un friso cronológico de todos los acontecimientos que han
ocurrido desde miles de años atrás hasta unos segundos antes de dejar el pla-
neta, poniéndonos bajo el mismo techo con todo lo que ha acontecido hasta
ahora. A través de estos dos recursos, el juego nos recuerda en todo momento
que somos el producto de una serie de eventos y de circunstancias que nos son
invisibles, pero marcan que su presencia. Pero también que nosotros, aunque
no nos demos cuenta en el día a día, estamos haciendo historia. Y es después
de todo esto, que la manera en que interactuamos con el mundo de Heaven’s
Vault cobra todo su sentido, y esto lo hace de una forma bellísima, que injus-
tamente es (y sé que desafortunadamente lo seguirá siendo por un buen mo-
mento) de los apartados más criticados del juego, se trata de los segmentos a
bordo de la nave de Aliya. En cierta medida entiendo el enojo, son muy lar-
gos, repetitivos y a veces nuestro robot acompañante se equivoca de dirección

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y nos envía por caminos que nos pierden, lo cual tal vez no sea un error, ya
que este suele equivocarse en muchas cosas a lo largo del juego. Sin embargo,
que algo sea incomodo no significa que sea malo, y a mi parecer, ayuda a en-
tender mejor la obra, que es lo que cuenta.

Para viajar de ruina en ruina, debemos tomar los ríos espaciales que
las conectan, ríos que, según la tradición, son formados por los espíritus de
los muertos (imagen que fortalece aún más la metáfora de desplazarse por el
tiempo). Cuando emprendemos nuestro viaje debemos adentrarnos por las co-
rrientes de estos ríos, es decir que debemos dejarnos llevar por las corrientes
y tan solo podemos “izar las velas de nuestro camino”, en otras palabras, la
historia no tiene un significado inherente y no actúa en favor de nadie, pues
el significado se lo damos nosotros; cómo se icen las velas, eso es lo que real-
mente importa. Afortunadamente, el juego profundiza en esta idea gracias a
su mecánica de interpretación del lenguaje antiguo. Lo primero que hay que
entender sobre esta mecánica es que no busca tanto presentar un desafío para
hacer satisfactorio el aprendizaje de este lenguaje, ya que esto no es lo que
buscan sus desarrolladores. De hecho, cada vez que toca interpretar una pa-
labra se nos pone encima todas las palabras que hemos descubierto antes que
tienen símbolos similares. Haciéndonos no tanto reflexionar sobre el signifi-
cado de la palabra, sino sobre el proceso mismo de interpretación de un texto,
o de un concepto.
Por ejemplo, la palabra muerte en el juego lleva un garabato similar a
una ‘x’ junto con uno similar a un tres. A partir de eso, podemos intuir que
cada palabra que lleve esta misma secuencia de palabras tendrá que ver con la
muerte y su campo léxico de una forma u otra, por lo que hace darnos cuenta
que las palabras encuentran su significado como arboles que parten de semi-
llas básicas como “muerte” o “dios”, que se van complicando hasta crear un
lenguaje. Sin embargo, nuestra tarea no se limita a encontrar la raíz de las pa-
labras, pero además debemos buscar darle un sentido al fragmento de texto
que hemos de interpretar, varias fórmulas serán posibles, por lo que debemos
tener la iniciativa de ponderar y decantarse por una. Esto hace que vuelva, en
cierta forma, a la idea de que el hombre nunca experimenta el presente como
tal, ya que es lo mismo con el lenguaje; sirve más o menos como una melo-
día musical: una nota no tiene valor por sí misma, pero lo adquiere gracias a
la nota que le precede y la anticipación que tenemos de la nota que le sigue.
Aquí es donde yo encuentro un pequeño defecto del juego, porque si bien nos

128
deja equivocarnos en la interpretación de ciertas palabras, y seguir con las
consecuencias de nuestro error, no tardará en impactarnos de bruces contra
una pared, impidiéndonos pasar de un texto hasta que tengamos una formu-
lación más o menos coherente del fragmento. Y aunque entiendo que esto es
para evitar tonterías, como que una arqueóloga profesional decida interpretar
un texto como “maestros de de de trueno de por yo”, siento que también hu-
biera sido una buena manera de castigar a los jugadores que no estarían dis-
puestos a realmente interpretar el texto.

Otro error que yo veo es que el juego siempre te señale los detalles im-
portantes en el área que estas explorando. Es una pena porque si bien el én-
fasis está en la mecánica de interpretar un lenguaje, la manera en que decides
interpretar el lugar debería (y lo tiene en ciertas ocasiones, como cuando en-
cuentras un texto arriba del marco de la puerta de una casa, lo cual ya te in-
dica que quizá se trata de una bendición) tener un gran impacto en la manera
en que decides interpretar el lenguaje. Aunque entiendo que esto puede resul-
tar inevitable, ya que algunos detalles serian casi imposibles de ver por noso-
tros mismos, lo cierto es que a veces hace de la experiencia una de ir de punto
a punto sin mucho más. Esto pudo haber sido evitado de una manera bastante
fácil, sin tener que eliminar nada, tan solo añadiendo más puntos de interés,
más fragmentos esparcidos que volviesen la experiencia un poco menos li-
neal y que no tuviesen a fuerzas que ver con la trama del juego, pues parte de
su idea es ofrecerte una gran cantidad de ramas de interpretación posible, las
cuales deberás sopesar y quedarte con una. A mi parecer añadir caminos con-
tingentes de forma discreta podría haber sido una manera de dar esa sensación
de enfrentarse frente a un texto aparentemente absurdo (o en este caso indes-
cifrable pues se trata de un lenguaje en su mayoría) y tener que darle un signi-
ficado, sin saber si este será relevante en lo absoluto, y luego cargar con todas
las posibles consecuencias. Esto en cierta medida ya existe dentro del sistema
de desciframiento del lenguaje antiguo, pero sería una gran manera de mos-
trar como nuestra interpretación no solo afecta la manera en que vemos en el
mundo, pero consecutivamente la manera en que actuamos y cambiamos el
mundo.

Pese a esto, Heaven’s Vault funciona muy bien, ya que su mecánica


logra transmitir su idea devastadora. Con esto quiero decir que cuando nos
percatamos que la palabra “maestro” contiene en sí misma la palabra “robot”,

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y luego vemos como se tratan a los robots en el presente, nos damos cuenta
que un acontecimiento muy grande debió de haber ocurrido, sí, pero un acon-
tecimiento que tomó su tiempo progresivamente, ya que no es que esta gente
considerara a los robots como maestros, sino que en la palabra misma de
maestro estaba incrustada la palabra robot, es decir, que era algo natural para
ellos. Significa que aquello que era considerado poderoso y elevado, estaba
emparentado con todo lo que tiene un robot, la falta de sensibilidad y lo dura-
dero (ya que el hombre es mortal). Significa que algo debió haber sido cons-
truido, algo poderoso, que diera valor a los hombres, que les permitiera encon-
trar valor en la muerte, algo como la reencarnación.
La manera en que el juego apunta a esto es a través del lenguaje y su
mecánica que nos permite cuestionarnos sobre la construcción de este, como
ya había dicho atrás, pero también con la arquitectura de su juego, cuando en-
contramos rampas en vez de escaleras (porque los robots tienen llantas en vez
de piernas), o puertas sin cerradura, ya que ningún humano debía de pasar
por ahí. En sus mejores momentos, Heaven’s Vault pide de nosotros una vi-
sión aguda de las cosas, ya que nos enfrentamos a varias culturas diferentes
y nunca sabemos que pertenece a que cultura, pero por su relación con el es-
pacio y los materiales que se utilizaron, empezaremos a darnos cuenta de que
periodo es, pero de esto muchas veces nos informara el robot, sin embargo,
lo interesante es que cosas se valoraban más, y cuales se trataban con desdén.
Y, sin embargo, nunca tendremos una idea exacta de lo que paso en los luga-
res que visitamos.
No es como Bethesda en sus Fallout, que construye mini-narrativas en
sus ambientes para picar al jugador y darle esa sensación de que el juego
tiene una historia detrás suyo. Porque el juego de Inkle no busca hacerte pen-
sar sobre una posible reconstrucción de los acontecimientos, sino que trata de
hacerte ver los valores; los motores que hicieron que las cosas fuesen como
fueron, y no los eventos como tal. Por ejemplo, nunca se nos presenta con
claridad en que momento y bajo que posible revolución los robots fueron en-
terrados, pero si se nos deja entrever porque es que la adoración (y quizá
hasta creación) de estos pareció necesaria en cierto momento de la historia.
Lo que pasa es que Heaven’s Vault, como muchos de los buenos juegos, obje-
tiva aquello que nos es invisible, nosotros no vemos gente de nuestro pasado
y de nuestro futuro, evidentemente ¿pero no hubo acaso un tiempo en que el
hombre estaba obsesionado con todo lo que era duradero, puro e inamovible?

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¿Qué paso para que llegáramos a este mundo materialista, como matamos lo
metafísico?

Pero volviendo al presente de Aliya, cuando carga consigo todo este co-
nocimiento ¿qué le asegura que la verdad que profesan hoy en día es más o
menos cierta que la de ayer? Después de todo, lo único que hicimos fue llegar
tarde a la fiesta. El conocimiento del lenguaje antiguo le ha dado otra perspec-
tiva desde la cual ver las cosas. De pronto la gente pobre de su pueblo ya no
parece débil y menos capaz. Tan solo fueron lanzados a un mundo que no les
pertenecía, aprendiendo un lenguaje que no les permite comprenderse (pues
si el hombre navega el viento de la historia, las palabras son cuerdas que nos
permiten izar las velas), vendiendo artefactos sin aparente valor que en reali-
dad habla mucho de quienes son. La religión del ciclo parece, ahora, una ex-
cusa muy conveniente contra esta gente, pues sin su historia nunca tendrán la
capacidad ya no de rebelarse, pero siquiera de darse valor a si mismos. O tal
vez tan solo es un intento desesperado de intentar alcanzar esa inmortalidad
que anhelaban de los robots, pero que el hombre jamás lograra alcanzar. De
pronto una nueva corriente se abre ante tus ojos, una en la cual todos los ríos
desembocan, una que guía a la bóveda del cielo. ¿Que harás cuando llegues
a los mecanismos subyacentes que mantienen a este tuerto mundo andando?
¿Seremos capaces de crear nuevas vías y mecanismos siendo conscientes de
la manera en que son creadas?

Heaven’s Vault es un juego que comencé pensando que llegaría un mo-


mento en que comprendería a la perfección el lugar que me hizo habitar. Para
mi sorpresa, salí de él con más preguntas de las que podía contar, pero también
con cuestiones sobre nuestra propia realidad.Entre respuestas fáciles de dige-
rir o “juegos apolíticos”, no son muchos los juegos que logren esto. Menos
aún, aquellos que simplemente tienen el coraje de intentarlo.

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Parte II: Jugar con la forma

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SUPER HEXAGON

In super hexagon we become part of a larger body, where the central


hexagon's beats become the heart of all.
Everything in the game revolves around this hexagon, even the player, it
marks the rhythm of life, with every mutation the whole universe changes.
When did a game strip away the player of the arrogance they're so com-
fortable in?
There is only one circle in super hexagon, everything is made of angles,
this circle is drawn by the player's movements, that incessantly dances
around the circle, as a planet in orbit. Yes, it is an entrancing experience,
in a way, and that comes with dangers, but it is one that goes against the
zeitgeist of empowering the player, of making them come over and over
again. Super hexagon has no time for lies, no time for you, it is an entity
that lives on its own and you can try to be part of it for a brief time, and
when it works, when you are in tune to this larger than life being, even if
it's a second, you successfully are inhabiting a place, becoming something
else.
"To become something else" is such a well-known idea in videogames
by now, it seems: become spider man, become Link, become this or the
other; but no game explores the idea like super hexagon, and no game
shows that becoming something else, while still being yourself, is not
exactly something that you can achieve with the pulse of a button, but
only temporarily and, shit, almost painfully.

The hard-edged critic, December 1968

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Brownie Cove cancelled

It makes you really feel like in an airport would be the easy thing to say
and see in Brownie Cove cancelled; In reality, "press E to pass time"
points towards something higher, after all, we all knew what would ha-
ppen when we started playing; nobody really felt any angst while playing
the game, because nobody had anywhere to go, but that's exactly where
Brownie Cove cancelled becomes interesting.
The distorded rooms and objects, the mechanisation of waiting in lines
as the only possible interaction with anything in the game, not for a final
goal, but just to do something, it draws a really cruel picture of our cultu-
re, the airport is everywhere.
The best part is when you read the -literally-spacey dialogues of the peo-
ple, so eagerly giving their consumer reviews, thinking they still have any
sort of dignity as individuals.

"I'm a pacient boy, I wait, I wait, I wait" Johns, December 2019

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STEEP

Steep speaks Super Hexagon's language better than any other game I've
ever played of this nature.
The game works despite its desire for realism and simulation (brands,
names, realistic graphics), and more in its obsession to navigate a space,
gliding on a ski or snowboard is a communion a dance with the mountain
(fuck they even talk occasionally, literally).
A dance in which, depending on the day, the hills become infinite possi-
bilities of combinations of tricks, and other signatures of your presence;
others, in possible detours that will mark a new route. The missions serve
to restrict and concentrate these two visions, but once you begin to exist
in the displacement of your avatar exercised by the mountain, Traced
routes are no longer necessary, all the routes open before you. The sled,
which should be included in the basic game because of the great opening
it means, contrasts sharply with snowboarding or skiing: In these a strai-
ght line means letting the ground push you, in the sled is the most difficult
position to have, even standing still is a fight against the mountain and
its terrain. It lacks the sick tricks and the lightness of snowboarding or
skiing, but this is because the sled focuses on the detail, on the small des-
cents, on the texture of the stones and how it affects your body, depending
on your position, while skiing and snowboarding, on the other hand, are
a more general vision, of the whole mountain and more, of starting at one
point and getting lost until you encounter a frozen river.
To this you add a landscape rich in details, where each mountain has its
own personality, and exploring takes on a new value, not to unlock more
missions and content (as the game seems to assume), but to find new ways
to zurcate the space, share them with your friends, look for that perfect
hill that you know they'll love, and then run it over and over, to find and
commentate multiple ways of understanding the path; or maybe not, may-
be it just takes you somewhere else, somewhere that wasn't in your plans.

Playing sports games with friends has always seemed strange to me, there
is always a kind of disconnection, especially in racing, as if each one were
in their own car, their own world, but in Steep, maybe because we are
constantly adapting to that terrain, that curve in which we both die , but

140
then another takes a different path and, ah, there it comes, all over again.
Maybe because Steep opens you everywhere at all times, something like
VVVVVV does with the platform: You still have that very risky jump into
the void that you don't know where it will take you, but that it is necessary
to take, because only then will you access the true beauty of the mountain.
Steep works despite many things, its dlc, the segmentation of its missions
(although having to discover the mountains was a right guess), and if you
hurry me, maybe even their preciousness.

Without its AAA vulgarity, nor its extra content, nor its fear of making
you wait for the good, always wanting to put new challenges, instant tele-
portation, levels that almost only serve to show off to others and with an
XP system that treats you with an insufferable condescension (not the tric-
ks or time punctuation); under all that, a game is hidden that drinks from
the best of Tony Hawk and Super Hexagon, and with that vitalist slowness
of Proteus; Maybe in its most refined version Steep would only be compo-
sed of rides created by users, nothing more: alternative routes, always.

Nabucodonosor 560 BC

141
Brownie Cove cancelled

Gossamer (by presolace) is a pretty straight forward experience to me,


and that's actually real good.
Walking simulators sometimes tend to be overly grandiose, famous ones,
like The Beginners Guide or even Gone Home (that I otherwise kinda
like) never know when to shut up; don't get me wrong, text =/= bad,
gameplay can be a good accompaniment to literature and inversely and
there's no need for a clear, unforgiving division of both, but when the
game talks and talks because it is scared of being a drag to its players, or
because it needs to feel intellectual, I think there's a problem. There's been
good, honest games out there like Proteus or Walking Simulator a Mon-
th that coincidentally have a very close relationship with music (maybe
because both forms of art do not require narrative to express themselves?
or maybe because of Kanaga's idea of games as musical isntruments, as
toys). Gossamer like these two great games relies in the interrogation
of the player expressed by silence ("In the art of not signifying without
falling in insignificance" I once wrote, somewhere).

You appear, somewhere and you ought to move; where do I go? what will
I do when my path reaches an end? The questions never reach a definitive
answer. However, the ingenuity of Gossamer comes from the isometric
perspective, reminding me of the few old games I've played and of RTS
games. But the beauty isn't in the nostalgia or the dialogue this game has
with those memories I have, but in how it fundamentally changes the
'walking simulator feel'.
You see, most of Walking Simulator a Month and Proteus relies on what
you can glimpse at a distance, not about the beauty of the objects themsel-
ves. It's more like you looking at something far away and wondering how
will it look like up close, and how you're gonna turn back once you're
there and look at the place you started: it's more about space and the mo-
vement of your character in it, traversing these ruins, these worlds, than
the beauty of the objects themselves. Gossamer completely changes this;
by changing the perspective there is no "far away" to look at, no path you
can follow (even if it is you that made it), sure, you can decide to move
all up west, but that isn't because of the world, because a real belief, just
because... well you gotta do something right?

142
Gossamer reminds me of that moment in the Library of Babel when the
main character decides to just constantly move in one direction to prove
that the library is not infinite, instead of searching for truth as we unders-
tand it, written in letters, they find truth in their traversing of the library,
be it physical or spiritual. Even if that truth is the finitude of possible
knowledge.

Gossamer doesn't let you habitate its fragmented world, you cannot
construct a full image of its world and find meaning in it, and by changing
the movement keys, from the typical 'wasd' set to point and click, every
step you take is a hassle -a point in space that ony leads towards the end
of your screen- even if its a straight forward line. And it also has its own
special relationship with music, by making it so that every step is a little
sound that perturbes the otherwise dreamlike, entrancing (but still frag-
mented) music.
I give it a Lemon out of Peach.

What is it about cypresses that is so appealing? I just don't get it. Decem-
ber 2019

a pacient boy. Timeless.

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12 RULES FOR CRITICISM: AN ANTIDOTE TO ORDER

-About the specificity of the form.


There are several problems with theories about the specificity of a me-
dium, first of is the underlying tendency of formal determinism: admitting
that a form of art has a specific and unique "specificity" implies that every
work of art should focus on subjugate it's ideas to that specificity. Not
only does this mentality lead to a stagnation dead end, where the critic
is transformed in a machine that checks if the message is communicated
accurately through the "specificity" of the art, but it also leads to a quiet
slanted view of art, as artists have never found an unique "specificity"
to their craft, painting isn’t just color and forms, there’s also the
"textual painting" of the work of art (the title and different words that
could surround the work of art), symbology, and even similar techniques
can have different interpretations. We cannot even say that a painting or
a sculpture is meant to be "looked at", since Duchamp's oeuvre is meant
to be "read" (and works by you being aware of its existence, that's all ya
need). In videogames we tend to do this constantly, as the predominant
ideology claims that interactivity is in fact the basis of games, attaching
video games to regular physical games. The fact of the matter is that
video games aren't just systems, interactions, and so on, sure those are the
bones of a videogame, but that doesn't mean that the flesh isn't important,
or rather the flesh makes the game possible. You know, we tend to call
this "gamefeel" very poorly, as it makes it sound as if you could add or
remove "gamefeel"; this means that visual, sound and touch have equal
importance in games to create the sense of presence of the player in the
game, or vice versa (a game can "push you out of the game willing fully,
as I explain in this critique I wrote about the game RUNONCE). What I
want of critics isn't to remain "objective", but to actually put the effort to
construct an ideology of their own about what art is and what is it’s
purpose, but always willing to confront it every new game they play. If we
fall in the pit of "specificity" art is surrogated to a sort of "artisanry" whe-
re it only is looked at as an artistic object, and all the nuances, about how
we affect that object (and perhaps more importantly) how it affects us, are
lost. It is inoffensive, bland and coward criticism.

144
We need more radical criticism, surreal criticism, openly ideological criti-
cism, criticism that has more to say about life through art, since art doesn't
find value in itself, but in life. I want people to look at the veins of the
works of art, not their "message", but what its forms, its (our) conventions
actually tell us about ourselves.
Now, lets not be reductive, this doesn't mean you cannot think of videoga-
mes as a very special form of art, it is the common belief that video games
are in fact a rupture that takes different forms of art and manipulates them
in ways that were completely of the radar before, and that that manipu-
lation allows the direct insertion of the player in the work of art (the line
between spectator and author is blurred and you know this shit). What I
mean to say is that this claim tends to exclude games from other forms of
art, but in reality, it is its capacity of dialoguing with these different forms
of art that grants video games it's power.

Also, this claim shows ignorance about other forms of art (it's actually the
next rule), since we don't know if other forms of art have similar theories
(they have), or even works that prove and make use of this concept, check
for instance Mallarmé's dice poem, or Duchamp's oeuvre (Le Grand Ve-
rre, the boxes and all), that require the "activation" and direct participation
of the player to make sense of the work of art, as Octavio Paz said in an
essay about Duchamp's work, these works of art are eternally seeking sig-
nification and require the spectator to become and artist and a poet. This
DOESN'T mean that games are the same than these works, it just means
that interactivity (just as interpretation or touch, as Kanaga said in his
GDC talk), is in fact common to ALL forms of art. The capacity of games
(and all forms of art) resides in HOW it modulates that interaction. Which
leads to an immense quantity of far more interesting discussions than a
reductive dogma. Finally, this also means that games are far from being a
completely new and separate form of art, but it’s beauty or whatever,
is not only shared but comes from its shared tradition with other forms of
art, which leads us to the next rule.

When I listen to Like a Rolling Stone, is it just the sound of each instru-
ment that pushes me forward, as if asking me to abandon everything I
have and start all over again the one thing that is unique about this work?
Aren't also the voice that not only is an organic instrument, but also has
the capacity of conveying images inside of my head part of the unique-
ness of this very specific form of music? And isn't the tension created with
what's being said and what I hear, or for instance, what is being said in a

145
movie and what I see part of the specificity of cinema? With video games
(as usual) is even worse, as we have learned to reduce "interactivity" and
"gamefeel" to some sort of parameters (similar to the video game (lol)
videogame maker tycoon), where a game can be more or less interactive,
wheras in a movie the fact that the the screen will hide something from
us un purpose can be considered as part of the signification (yes kids, I'm
afraid that cinema is much more complex than "show don’t tell"), in a
video game it will just be considered "less interactive", as if that constra-
int wasn't part of the possibility of signication of the oeuvre. All in all, we
have to unlearn pre-made criticism formulas to be able to criticize again.

-You need to aproach and try to understand other things, not only art, and
specially not only the one you study the most.

-The "consume alot of media" mentality should die. Or not:


It's underlying logic, although true (the more you consume the more you
have references and therefore can compare more aesthetics and points of
view, discovering nuances in the respective works of art, or in the move-
ments of the art form at large), calls for a much to simple minded commo-
dification of art, which isn't to say that the uncesant quantities of media
coming to our eyes, ears, and uh... bodies, are bad; but how we chose to
interact with them determines how we live life; in a culture of constant
over production, exploitation and aesthetization of art (in the sense that art
ceases to shake our very way of existing, of truly feeling something, even
if for a brief moment), I choose to abandon a mentality of consuming
something, extract its useful value and toss it away; your interpretation of
an art work should be rotating, breathing on its own. To be more specific,
consuming a lot of stuff, although will give you a big data of analysis, if
you re not human with it, if you don't let it shake you, perish.

-the actual objective criticism doesn't exist, stop searching for it.
But your critique shouldn't be complacently subjective either, In my case
(because this whole text is but a subjective bunch of sentences put toge-
ther, surprise!), it being subjective means that it should interrogate your
beliefs, make them shake and doubt, doubt alot.

-criticism is not fast paced, innovation seeking curation about games, the
new is not (always) better, and good criticism can't grow in such mentali-
ty.

146
-criticism seeks a form of truth, but that doesn't mean it seeks to convince
everybody, the critic is not a sofist. On the other hand, it should seek to
push the others, to poke them.
-criticism is not journalism. and that doesn't mean that journalism is bad
or useless.

-my criticism isn't and shouldn't be the so called "constructive criticism"

-aesthetics and technique are separate things.

-criticism is judgement. That said, you don't have to adhere to the idea
that criticism searches for the perfect and finger-points the bad. I know
I don't. Mine goes beyond good and evil (tm). Jokes aside, I don't really
have a problem with calling out bad works of art, and talking about stuff
that I like, like some writers I know seem to have, my problem is more
with the search of the "good" or the "great" works of art. As I said befo-
re, I do think critcism ought to gain a certain "ideology" but that doesn't
mean it should seek an ideal form of art; rather it means that, its criticism
should open to new, unexplored ways of understanding art (from creation
to interpretation). It is part of why I don't call my criticism constructive,
I don't intend for artists or spectators to follow my lead, to follow my
isntructions into good art, it would be really arrogant, but also, I don't
know if the idea of the artist is the same as mine, what is good for them,
or for me, and it doesn't matter. I am no professor. A critic is a force that
pushes to a much bigger affirmation of art, of life, not that intends every-
body to exist under their conception of what art should be (which they re
supposed to be concistently critical of, anyways). That's why I despise the
new "good game design" trend, or the "interactivity" maximum. Be more
creatif with your criticism, God. -lists, stars and notes are not inherently
bad. -death to passive criticism, and a call for creative criticism, both in
ideas on criticism as in form. Not all voices can express themselves in
your typical essay format, or even in written form or 15 minutes youtube
video format.
Don't crave escapism.

Mr.Dylan January 2000

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Agradecimientos:

Agradezco a la gente de HyperHype por haberme dado el espacio y el


sustento editorial para publicar estos textos. Agradezco también a mi esposa
Lucie por su ayuda con las ilustraciones que juntos creamos.

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Indice

Introducción.txt_____________7
Parte I: Comienzo___________13
Parte II: Jugar con la forma___131
Agradecimientos____________146

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152

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