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ADAMS

UNIDAD
DIDÁCTICA 2
Proceso de
Diseño de productos
editoriales multimedia

Objetivos
‰ Conocer las características específicas de los produc-
tos editoriales multimedia.
‰ Identificar las fases de un proyecto de desarrollo de pro-
ductos multimedia.
‰ Identificar los perfiles profesionales necesarios para el
desarrollo de un producto editorial multimedia.
‰ Delimitar el contenido del documento de especificacio-
nes del producto.
‰ Valorar la importancia del cumplimiento de estándares
de calidad.
‰ Conocer la legislación relacionada con el desarrollo de
productos editoriales multimedia.
ADAMS Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

Índice

1. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla


2. Especificaciones sobre los productos multimedia
editoriales. Tipos y plataformas
3. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y
nuevos parámetros
4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos
editoriales tradicionales
5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo
6. Fases del proyecto: de la idea al usuario
7. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia
8. Bocetos de productos editoriales multimedia
9. Comunicación del equipo editorial con el equipo de
desarrollo de contenidos multimedia
10. Presentación de los rasgos generales específicos del
producto
11. La navegación en productos editoriales multimedia
12. Estándares de calidad
13. Accesibilidad
14. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental

Acude a los Contenidos Extra para ver el mapa conceptual de esta Unidad Didáctica,
objeto de estudio fundamental para situarte según avances en los contenidos.

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Introducción
En las últimas tres décadas se produce una evolución en la producción editorial
multimedia, que va desde la simple trasposición de contenidos tradicionales al medio
digital, con equipos que trabajan de forma separada la parte de los contenidos por un
lado, y de otro el desarrollo informático, hasta la actualidad en la que equipos multidis-
ciplinares trabajan de forma conjunta, poniendo el foco en las necesidades del usuario.

Dicha evolución es pareja a una mayor complejidad de todo el proceso de produc-


ción. Por un lado, el desarrollo de las tecnologías ha permitido que la tipología de produc-
tos sea cada vez mayor, al igual que las formas de acceso a los mismos y los dispositivos
disponibles para acceder a los mismos. Por ello, para desarrollar un producto multimedia
debemos conocer los tipos y particularidades que tienen cada uno de ellos, con el fin de
desarrollar el producto que mejor se adapte las expectativas y necesidades de nuestros
clientes y los futuros usuarios. Por otro, dicha complejidad se traslada también al propio
proceso de producción, con equipos multidisciplinares formados por perfiles tan varia-
dos como especializados, que requieren una gestión minuciosa que permita identificar
qué tareas son necesarias para el desarrollo de los productos, quién debe realizar cada
tarea y cómo deben sucederse las tareas para el mejor aprovechamiento de los recursos.
Todo ello, implica una importante labor de coordinación y dirección por parte del editor,
que será el encargado de establecer los recursos necesarios, en cada fase del proyecto,
para el cumplimiento de los objetivos planteados y acordados con el cliente.

Dentro de tareas esenciales del proyecto, el desarrollo del documento de especi-


ficaciones se convierte en pieza angular del proceso de diseño de los productos edito-
riales multimedia y, por tanto, todo el equipo debe participar en su elaboración. De su
aprobación por el cliente depende el inicio de la fase de desarrollo de los contenidos,
propiamente dicha.

La complejidad que entraña el desarrollo de productos multimedia no debe


hacernos olvidar el cumplimiento de las normas y estándares nacionales e
internacionales.

Debemos asegurarnos de que nuestro producto no atente contra los derechos


de ningún autor, y por tanto, debemos conocer la legislación en materia de propiedad
intelectual y derechos de autor.

Respecto a nuestro equipo de trabajo, debemos asegurar que los trabajos se


realizan de acuerdo a la normativa vigente en materia de seguridad, salud y protección
ambiental.

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Por último, si queremos desarrollar productos de calidad, usables y accesibles, es


vital el conocimiento y aplicación de estándares de calidad, así como el cumplimiento
de las pautas de usabilidad y accesibilidad.

1. Producto editorial multimedia: qué es


y cómo se desarrolla
El Diccionario de la Lengua Española (DRAE) en su 22ª edición (2001) define el
verbo editar como:

Editar: publicar por medio de la imprenta o por otros procedimientos una obra, perió-
dico, folleto, mapa, etc.

Por tanto, cuando nos referimos a un producto editorial, lo hacemos para referir-
nos a una obra publicada por medio de la imprenta o por otros procedimientos.

Esta primera definición está muy vinculada al sistema de producción tradicional,


la imprenta, lo que nos lleva a pensar en un producto generalmente impreso.

Cuando nos referimos a un producto editorial “multimedia” no solo lo hacemos


para indicar que está compuesto de diferentes elementos o medias, además implica
un cambio en el paradigma del sistema de producción tradicional. No se trata de crear
contenido de la forma tradicional y después presentarlo para ser leído a través de dife-
rentes pantallas (ordenador, tableta, e-book, móvil).

En los productos multimedia el contenido deja de ser mayoritariamente textual y


se dota de nuevos elementos (imagen, vídeo, animaciones, sonido) que permiten esta-
blecer con el usuario un nuevo tipo de comunicación multimedia, en el que el usuario
adopta un papel activo respecto al propio contenido.

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En la producción multimedia, el usuario se convierte en eje de todo el proceso. Un


usuario con nuevas necesidades de información y formas de acceso, cada vez más
acostumbrado a elegir el modo (diferentes tipos de dispositivos), el momento y el lugar
para acceder a los contenidos que demanda. Es decir, el producto debe adaptarse a
las necesidades y expectativas del usuario, no al revés.

Todo ello, implica unas necesidades tecnológicas nuevas y diferentes a las que
había en el proceso de producción editorial tradicional. Por ello, para desarrollar pro- Desarrollar pro-
ductos editoriales multimedia es necesario contar con expertos en producción multime- ductos editoria-
dia que trabajen de forma conjunta con el equipo editorial. les multimedia
requiere un
Un equipo multidisciplinar capaz de desarrollar los contenidos que necesita y cambio profundo
espera el usuario y presentar estos de forma usable y accesible. en los procesos
de desarrollo

2. Especificaciones sobre los


que implica no
solo un cambio
de filosofía res-
pecto al papel
productos multimedia editoriales. del usuario, sino

Tipos y plataformas también, un


cambio en la filo-
sofía de trabajo,
Cuando hablamos de productos editoriales multimedia, nos referimos a un con-
que favorezca
junto muy heterogéneo de productos, cada uno de los cuales tiene unas especifica-
la creación de
ciones particulares de desarrollo, publicación y explotación.
equipos de tra-
bajo multidisci-
Podemos establecer diferentes tipologías de productos multimedia según:
plinares.

€ Intencionalidad de la información

‘ Publicaciones electrónicas: libros, diarios, revistas electrónicas, etc.


‘ Multimedia educativa: contenidos educativos digitales, simuladores,
cursos, tutoriales, etc.

‘ Entretenimiento: vídeojuegos, aplicaciones móviles de entretenimiento,


etc.

‘ Páginas web.
‘ Publicidad.
‘ Comercio electrónico (e-commerce).

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€ Condiciones de acceso a la información

Acceso Acceso
offline online

Respecto a los productos de acceso offline, están condicionados por los


dispositivos de lectura y por los formatos de almacenaje: DVD, DVD Blu Ray,
CD Cards, USB Cards, Flash memory y CD-ROM.
En cuanto a los productos de acceso online, esta primera categorización,
nos muestra un abanico casi inabarcable de productos, gracias al desarrollo
y evolución de los leguajes de programación para el desarrollo de conteni-
dos, complementos y extensiones en proyectos multimedia para Internert
(HTML5, CSS3, Ajax y JavaScript).
€ Plataformas
La mayoría de los productos multimedia de acceso online han evolucionado
hacia el concepto de plataforma.
Plataforma: Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos en fun-
conjunto for- ción de las licencias de acceso al código fuente: plataformas de código
mado por una abierto (se comparte y distribuye libremente) y plataformas propietarias.
combinación de Partiendo de esta primera división, las plataformas digitales más habituales
equipo informá- son:
tico, programas
y sistema ope-
rativo. Tipo gestor de contenidos o CMS (Content Manager System)

€ Joomla, Drupal, WordPress...

Plataformas de vídeo compartido (vídeosharing)

€ Youtube, HPMotion, Plumi…

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Plataformas para compartir imágenes (photosharing)

€ Flickr.

Aplicaciones para móviles

Widgets o gadget

€ Conocidos como "aplicaciones de escritorio" para obtener información sobre el


tiempo, notiicias, la bolsa...

Plataformas Social Media

€ Nos permiten generar redes sociales.

Desarrollos multimedia para librerías específicas (API)

€ Dispositivos multimedia

Por último, también debemos tener en cuenta el tipo de dispositivos multime-


dia disponibles para acceder a los diferentes productos multimedia:

 Ordenadores.  SmartPhones.

 Tabletas.  Consolas de vídeojuego.

 Televisores.  E-book.

 Reproductores de audio.

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2.1. Elementos: Textos, gráficos, imágenes,


animaciones 2D y 3D, vídeos, sonidos
2.1.1. Textos
En los productos editoriales multimedia el texto sigue siendo el medio incorporado
por la mayoría de los productos.
Hipertexto:
tecnología que En los productos multimedia el texto lineal deja paso al modo hipertexto, permi-
organiza la tiendo una lectura no lineal. Los usuarios, a diferencia de lo que ocurre en los productos
información en editoriales tradicionales impresos, no están obligados a realizar una lectura secuencial
bloques inde- lineal o jerárquica, sino que pueden navegar a través del hipertexto, guiándose por su
pendientes de intuición o siguiendo unos intereses de búsqueda.
contenido, co-
Crear contenido textual para un producto editorial multimedia requiere seguir unas
nectados a tra-
pautas que permitan adaptarlo al medio al que va destinado y al comportamiento de
vés de enlaces.
los usuarios en dicho medio:
Cada uno de
estos bloques
recibe el nombre
de nodo. Los
Fraccionar el texto
nodos contienen
texto, pero si Estructurar el contenido en bloques independientes,
además contie- fácilmente identificables y autónomos.
nen elementos
no textuales
como gráficos,
animaciones,
sonido, voz o Párrafos cortos
vídeo, nos refe-
rimos a un siste-
Intentar incluir una idea por párrafo, limitar el número de oraciones, evitar incluir
ma hipermedial.
contenido innecesario y utilizar enlaces para contenidos relacionados, en vez de
incluirlos en el texto principal.

Estilo simple y directo

Oraciones simples, preferiblemente declarativas e imperativas. Oraciones


afirmativas y siempre que sea posible en voz activa. Uso del estilo "pirámide
invertida" empezando por la conclusión, para permitir al usuario que identifique
rápidamente el contenido.

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2.1.2. Gráficos
Utilizamos gráficos para la representación de datos. En función del tipo de datos
que queramos representar utilizaremos un tipo u otro de gráfico. Los más utilizados son:

Tipo de variable Tipo de representación gráfica

€ Gráficos de sectores
Cualitativa
€ Diagramas de barras

€ Diagrama de barras
Cuantitativa € Polígono de frecuencias
€ Histograma

Gráfico de sectores: también conocido


como gráfico circular. Se divide el circu-
lo en tantas partes como clases tenga la
variable. Cada parte ocupará un tamaño
proporcional a su frecuencia absoluta o
relativa.

Diagrama de barras: se utiliza para la


representación de variables cualitativas
y también cuantitativas. Se representan
tantas barras como clases tenga la varia-
ble. La altura de cada barra dependerá
de la frecuencia absoluta o relativa de
cada clase

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Polígono de frecuencias: se represen-


tan una serie de segmentos que unen
los puntos cuyo valor de abscisas (eje x)
son los valores centrales de cada clase,
y las ordenadas (eje y) sus frecuencias
respectivas.

Histograma: se emplea para representar


datos agrupados en intervalos del mismo
o diferente tamaño. Si los intervalos son
del mismo tamaño, la base de cada rec-
tángulo será igual y variará la altura en
función de la frecuencia de cada inter-
valo. Si son intervalos diferentes, la base
también variará.

También se pueden utilizar otro tipo de gráficos como: los pictogramas, similares
a los diagramas de barras, pero utilizando un dibujo en una determinada escala para
expresar la unidad de medida de los datos, los cartogramas, realizados sobre mapas,
o las pirámides de población, utilizadas para representar datos relativos a las edades,
sexo y evolución de la población.

2.1.3. Imágenes
Cuando nos referimos a productos editoriales multimedia, el uso de imágenes,
lógicamente, se refiere al uso de imágenes digitales.

Existen dos tipos básicos de imágenes digitales: las imágenes basadas en vecto-
res y las hechas de píxeles, conocidas como mapas de bits.

Respecto a las imágenes vectoriales, están definidas por ecuaciones matemá-


ticas y representadas mediante puntos, líneas y curvas. Su calidad no depende de
la resolución, de hecho se puede aumentar o disminuir el tamaño a cualquier grado,
manteniendo la calidad, tanto en la pantalla como en la impresión.

Las imágenes basadas en mapa de bits o bitmaps son imágenes definidas punto
a punto. A cada punto se le denomina píxel y es la unidad mínima de información grá-

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fica. Cada píxel tiene asignado un valor tonal representado en código binario (ceros y
unos) legible por la computadora. La calidad de este tipo de imágenes viene determi-
nada por su resolución, en función de la frecuencia de muestreo o puntos por pulgada
(dpi). A mayor número de puntos por pulgada (o píxeles por pulgada), mayor resolución.

En cuanto a los formatos más utilizados en Internet para las imágenes basadas en
mapas de bits, encontramos:

 GIF (Graphic Interchange Format): es el más adecuado para el uso de


ilustraciones con colores planos.
 JPG/JPEG (Joint Photographs Experts Group): indicado para el uso de fo-
tografías.
 PNG (Portable Network Graphic): indicado para ilustraciones, es una reco-
mendación del W3C para la distribución en la red de ilustraciones, en sustitu-
ción del formato GIF, para ser distribuido directamente en la red.

Respecto a las aplicaciones más utilizadas para el tratamiento y edición de imá-


genes digitales:

Mapa de bits Imágenes vectoriales

€ Adobe Photoshop. € Adobe Ilustrator.


€ Corel Photo Paint. € CorelDRAW.
€ Paint Shot Pro. € AutoCAD.
€ … € …

2.1.4. Animaciones 2D y 3D
Una animación está compuesta, básicamente, por una secuencia de imágenes.
La presentación de esta secuencia de imágenes en un intervalo pequeño de tiempo
genera la sensación de movimiento.

Se trata de un elemento diferenciador y característico de los productos multime-


dia, que aporta grandes dosis de realismo.

Frente a las primeras animaciones realizadas en 2D (dos dimensiones), que uti-


lizaban objetos planos y permitían la representación de movimientos verticales y hori-
zontales, las animaciones 3D (tres dimensiones), permiten la representación de las tres
dimensiones de un objeto y generar movimientos más complejos y realistas.

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Actualmente la tecnología de animación en 3D está cada vez más desarrollada y


es reconocida como una tecnología de realidad virtual; cada vez más utilizada para la
producción multimedia no solo de vídeojuegos, sino también de contenidos destinados
a la formación (por ejemplo, para el desarrollo de simuladores formativos).

En cuanto a las aplicaciones para el desarrollo de animaciones, podemos utilizar,


entre otros:

Blender: Software 100% abierto, que permite el modelado, animación y creación de


gráficos en 3D.

Adobe Flash Professional: Software propietario para el desarrollo de animaciones 2D y


3D. Permite generar archivos de vídeo (SWF, AVI, MOV), secuencias (GIF, PNG y JPG)
y audio en formato WAV.

2.1.5. Vídeos
El vídeo se ha convertido en un elemento cada vez más utilizado en la producción
multimedia. El principal problema para su integración es que necesita un elevado nivel
de compresión que permita a los usuarios acceder a estos contenidos sin grandes
limitaciones.

En cuanto a las aplicaciones relacionadas con la edición y reproducción de vídeo,


encontramos:

Edición de vídeo Reproducción de vídeo

€ Premiere. € Quicktime.
€ Vídeowave. € Windows Media Player.
€ … € …

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