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UNIDAD
DIDÁCTICA 2
Proceso de
Diseño de productos
editoriales multimedia
Objetivos
Conocer las características específicas de los produc-
tos editoriales multimedia.
Identificar las fases de un proyecto de desarrollo de pro-
ductos multimedia.
Identificar los perfiles profesionales necesarios para el
desarrollo de un producto editorial multimedia.
Delimitar el contenido del documento de especificacio-
nes del producto.
Valorar la importancia del cumplimiento de estándares
de calidad.
Conocer la legislación relacionada con el desarrollo de
productos editoriales multimedia.
ADAMS Diseño gráfico de productos editoriales multimedia
Índice
Acude a los Contenidos Extra para ver el mapa conceptual de esta Unidad Didáctica,
objeto de estudio fundamental para situarte según avances en los contenidos.
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ADAMS Proceso de Diseño de productos editoriales multimedia
Introducción
En las últimas tres décadas se produce una evolución en la producción editorial
multimedia, que va desde la simple trasposición de contenidos tradicionales al medio
digital, con equipos que trabajan de forma separada la parte de los contenidos por un
lado, y de otro el desarrollo informático, hasta la actualidad en la que equipos multidis-
ciplinares trabajan de forma conjunta, poniendo el foco en las necesidades del usuario.
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Editar: publicar por medio de la imprenta o por otros procedimientos una obra, perió-
dico, folleto, mapa, etc.
Por tanto, cuando nos referimos a un producto editorial, lo hacemos para referir-
nos a una obra publicada por medio de la imprenta o por otros procedimientos.
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Todo ello, implica unas necesidades tecnológicas nuevas y diferentes a las que
había en el proceso de producción editorial tradicional. Por ello, para desarrollar pro- Desarrollar pro-
ductos editoriales multimedia es necesario contar con expertos en producción multime- ductos editoria-
dia que trabajen de forma conjunta con el equipo editorial. les multimedia
requiere un
Un equipo multidisciplinar capaz de desarrollar los contenidos que necesita y cambio profundo
espera el usuario y presentar estos de forma usable y accesible. en los procesos
de desarrollo
Intencionalidad de la información
Páginas web.
Publicidad.
Comercio electrónico (e-commerce).
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Acceso Acceso
offline online
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Flickr.
Widgets o gadget
Dispositivos multimedia
Ordenadores. SmartPhones.
Televisores. E-book.
Reproductores de audio.
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2.1.2. Gráficos
Utilizamos gráficos para la representación de datos. En función del tipo de datos
que queramos representar utilizaremos un tipo u otro de gráfico. Los más utilizados son:
Gráficos de sectores
Cualitativa
Diagramas de barras
Diagrama de barras
Cuantitativa Polígono de frecuencias
Histograma
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También se pueden utilizar otro tipo de gráficos como: los pictogramas, similares
a los diagramas de barras, pero utilizando un dibujo en una determinada escala para
expresar la unidad de medida de los datos, los cartogramas, realizados sobre mapas,
o las pirámides de población, utilizadas para representar datos relativos a las edades,
sexo y evolución de la población.
2.1.3. Imágenes
Cuando nos referimos a productos editoriales multimedia, el uso de imágenes,
lógicamente, se refiere al uso de imágenes digitales.
Existen dos tipos básicos de imágenes digitales: las imágenes basadas en vecto-
res y las hechas de píxeles, conocidas como mapas de bits.
Las imágenes basadas en mapa de bits o bitmaps son imágenes definidas punto
a punto. A cada punto se le denomina píxel y es la unidad mínima de información grá-
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fica. Cada píxel tiene asignado un valor tonal representado en código binario (ceros y
unos) legible por la computadora. La calidad de este tipo de imágenes viene determi-
nada por su resolución, en función de la frecuencia de muestreo o puntos por pulgada
(dpi). A mayor número de puntos por pulgada (o píxeles por pulgada), mayor resolución.
En cuanto a los formatos más utilizados en Internet para las imágenes basadas en
mapas de bits, encontramos:
2.1.4. Animaciones 2D y 3D
Una animación está compuesta, básicamente, por una secuencia de imágenes.
La presentación de esta secuencia de imágenes en un intervalo pequeño de tiempo
genera la sensación de movimiento.
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2.1.5. Vídeos
El vídeo se ha convertido en un elemento cada vez más utilizado en la producción
multimedia. El principal problema para su integración es que necesita un elevado nivel
de compresión que permita a los usuarios acceder a estos contenidos sin grandes
limitaciones.
Premiere. Quicktime.
Vídeowave. Windows Media Player.
… …
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