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.- Otro asegura que son las temibles vuestro acompañante por fin se deja ver
bestias de la colina Grifón . poco a poco , quitándose un capucha de
terciopelo azul rebelando su cara cubierta
.- Otro le contesta que esas criaturas de músculos sin piel viéndolos fijamente
nunca se acercan a Mordentshire con sus ojos desorbitados y
con una gran expresión de pánico .
.- Algunos atribuyen el suceso a el Seguido de eso estallan varias imágenes
aparato en vuestro sueño : Melissa , a Elizabet
Watermay , un río , el río cubierto de
Si los pj Preguntan acerca de algo de lo sangre , a Jacobo Beaconsfield con una
platicado anteriormente los pnj les mirada sádica y llena de malicia con sus
explicaran solo un poco . Trata de no manos untadas de sangre y 2 cráneos
revelar mucho . golpeando contra el piso provocando un
.- Finalmente entra un hombre por la sonido que os despierta para percatarse
puerta delantera abriéndola de golpe . es que ya es de día . Aquel sonido se repite
Víctor Bromeley que se acerca hacia la en vuestra puerta . Al abrirla os percatáis
mesa donde están hablando los pj : de que Melissa se encuentra al otro lado
de la puerta para daros los buenos días
“ Una cosa es segura el demonio o lo que
sea anda afuera en nuestra ciudad , y no
debemos permitirlo ” SEGUNDO DÍA
Han pasado ya 28 minutos desde que Finalmente cuando por fin se acercan al
Melissa , llamó a la puerta . Os colegio podéis divisar una gran multitud
ha hecho una invitación , de la cual es de jóvenes que se apresuran a entrar a su
muy difícil negarse . Tal vez por que esta recinto escolar . Melissa toma tu mano
mañana se veía muy atractiva quien sabe ( Escoge al azar ) , y os dice - Vamos no
; el hecho es que os está esperando y no sean tímidos , mientras os da un estirón ,
pueden perder mas tiempo . invitadolos a entrar .
Deja a los pj que sigan su propio curso de naturalmente los pj no sabrán que hacer
acción si es que no quieren ir al colegio , dentro de algún edificio que talvez nunca
ellos pueden investigar en cualquier lugar habían visitado .
pero no encontraran nada significativo .
Si deciden ir a la colina Grifón asegúrate Utiliza a Melissa para encausar a los Pj .
de que se arrepientan de su decisión . Ella podría preguntar acerca de las futuras
acciones de susodichos personajes ,
Melissa puede motivarlos Afirmando que mientras está en clase , si no responden
la biblioteca de su colegio es una de las nada , o se encuentran dudosos , Melissa
mas completas que existen , aunque nadie les puede dar algunas sugerencias :
consulta los libros de ahí pues solo
contienen fábulas o manuscritos ilegibles Ir a los campos a descansar un rato ( Los
. pj pueden descansar un rato y pasarse un
tanto aburridos , si el DM lo desea , los Pj
Otra forma de motivarlos consta en pueden hacer alarde de sus habilidades
explicarles que sus compañeros de clase defendiendo a algún estudiante y ganarse
quieren conocerlos , o que en la escuela la admiración de varios colegiales ) ,
podrían ampliar su conocimiento y caminar por los pasillos ( los pj pueden
mejorar sus habilidades . pasear por los pasillos , escuchar algunas
historias , jugar algunas apuestas
Si los pj acceden Melissa se pondrá muy clandestinas con un 12% de ser
entusiasmada y saldar de la casa descubiertos , enamorar a una damisela ,
presurosamente hacia el colegio . infundir el miedo en algún bravucón ,
llamar la atención de los maestros como
Si la respuesta de los Pj es negativa se Matilde Proudon la bella institutriz con la
encogerá de hombros y saldrá . quien pueden entablar una relación etc. )
, adquirir una inscripción a algún curso (
Cuando los pj se encaminen hacia el entre estos están : Matemáticas , Biología
colegio lee lo siguiente : , Dibujo , , Geometría , Álgebra ,
Aritmética , Química básica , Física
Las calles se ven congestionadas de básica , Cantar , Historia , geografía ,
movimiento , la gente va de aquí para allá costumbres , y cualquier actividad
siguiendo su rutina diaria , los pescadores deportiva . Estas habilidades no se
se dirigen hacia el mar , los campesinos a utilizan como pericias , sino que se
aplican los conocimientos del jugador ,
adquirir cada conocimiento quita toda la
mañana , lo que significa que el jugador afectivamente , tanto que hasta podría
se perderá los acontecimientos ocurridos arriesgar su vida por ella , así que ten
en la mañana ) pero hará mas énfasis en cuidado de no equivocarte .
la biblioteca : advirtiéndoles que se
cuiden de el fantasma de Sidus Lancasta . Una manera sencilla de separar al grupo ,
es que divisen un libro de su interés , o
NOTA trata de que los Pj se dirijan hacia puedes preguntarles que tipo de
la biblioteca en caso se que su atención información quieren , así tu tiraras tras tu
no esté dirigida a ella saltate el apartado: pantalla los dados , y les dirás la
EL ENCUENTRO CON UN ubicación del libro que buscan , si la
FANTASMA . y sigue la aventura , en información que buscan altera tus planes ,
caso de que los pj decidan en alguna otra trata de no rebelar mucho o que la
ocasión entrar a la biblioteca , recurre a información que encontró está ilegible .
este apartado .
NOTA es recomendable de que la
información que encuentra cada quien la
EL ENCUENTRO CON UN digas individualmente , para que
FANTASMA posteriormente los Pj se relacionen y
comenten sus averiguaciones.
Os diriges a la biblioteca , al acercarse ,
os dais cuenta de su magnifica Entre los libros se encuentran los
construcción al estilo gótico , sus vitrales siguientes tomos que pueden ser de
de color os dan la impresión de que es interés :
una ostentosa iglesia . sus puertas son
grandes y de madera , están entre abiertas - pergamino de regreso 03% de
y al parecer no hay nadie adentro . localizarlo por cada 3 jugadores .
- Catalogo de objetos de los planos
Al introducirse , en su interior sienten un exteriores de Tirria 07% de localizarlo
escalofrío en la espalda al ver las por cada 2 jugadores
magnitudes de esta , numerosos estantes - tira de la tabla 95 de la GDM 12% por
llenan sus paredes en estos existen jugador
muchos libros , pero la mayoría de estos - libro de hechizos mágicos 12 conjuros 7
inservibles a los ojos de los nativos , pero paginas en blanco 16 % por jugador de
bien podrían ser de sumo valor para encontrarlo :
vosotros osados aventureros . Frz fantasmal ch
Hacer añicos ch
Los Pj están dentro de la biblioteca , Imbécil bilidad ch
asegúrate de que se separen por un Hundir ch
momento uno de si ; si no se separan Sombras ch
todos no importa , pero asegúrate de que Visión ch
el personaje , mas osado, mas fuerte , mas Festín de los héroes Sd
agresivo este separado de los demás ; ten Manto de valor Sd
cuidado al elegir a este personaje , pues Libre acción Sd
será el protagonista de está trama este Lluvia de terror ch Rlft
personaje conocerá a una mujer con la Mimo mortal ch Rlft
que se deberá involucrar muy Susurro cadaveroso ch Rlft
El personaje que elegiste para ser el Después de que Elizabet salga de la
protagonista tendrá el siguiente encuentro biblioteca los pj se quedaran
: completamente solos , bueno eso
supondrán . Permite a los pj reunirse para
NOTA : El protagonista solo llevara una así poder pasar al siguiente
responsabilidad mas , ! no va a ser el que acontecimiento .
se lleve los créditos ¡ asegúrate de no
descuidar a tus jugadores , hazlos Elizabet sale de la biblioteca , dejadolos
interactuar , relacionarse con otros pj o completamente solos , los pasillos y
pnj y trata de hacer su papel tan estantes son vuestros únicos
interesante como el del protagonista , dale acompañantes , al echar un vistazo mas a
un vistazo a las técnicas en la la biblioteca os encontráis con un peculiar
introducción , para que no te agarren de estante pegado a la pared en este estante
bajada . hay 6 libros que al parecer están
irradiando un aura de luz .
A medida de que se acercan para
Mientras revisas algunos tomos que investigar os percatáis de que el
parecen ser de tu interés escuchas una resplandor viene detrás de ellos .
voz femenina que os dice amistosamente
: es difícil encontrar un libro aquí verdad . Si los pj apartan los libros se darán cuenta
( espera la respuesta del Pj ) O! lo siento , de que existe un panel detrás de la madera
mi nombre es Elizabet , Elizabet ; la luz sale por unos orificios en el
Watermay y ... con quien tengo el placer , estante y la pared .
os dice mientras acerca su cuerpo contra En realidad se trata de una puerta secreta
el tuyo y os mira con sus profundos ojos en un solo sentido que conduce a una
azules , y frunce sus labios color carmín cámara oculta que nadie ha visitado , los
en señal de suave sonrisa ( espera la orificios son muy resientes no tienen mas
respuesta ) o mucho gusto , se separa sin de 9 días .
quitarte la mirada de los ojos y finalmente
la desvía para seguir ojeando un libro que La puerta secreta se abre ante un estrecho
tiene en corredor en el cual solo pueden pasar de
las manos para seguir la platica ,( no dice uno en uno , el corredor va descendiendo
mucho , mas bien pregunta , después de hacia un sótano repleto de luz de velas ,
2 minutos de platica dirá lo siguiente : ) pueden percibir un sonido
Bueno ( Nombre ) tengo que partir espero como el de una pluma deslizándose por
volver a tener tu un papiro , a medida de que descienden
agradable compañía deja el libro sobre sus pasos resuenan en el corredor , a cada
una repisa y se aleja . paso una pulsación de su corazón , otro
escalón , otra pulsación , siguen
Si el pj es tan listo como para ojear el descendiendo y el sonido que anuncia
libro descubrirá que se trata de : La guía escritura aumenta en intensidad . de
de Van Richten de los hombres bestia pronto su corazón da un vuelco , cuando
os percatáis de que la escritura cesa
SIDUS LANCASTA repentinamente .
Espera a que los pj digan sus acciones y Sidus Lancasta no pelea solo , envía a
se preparen para la posible batalla si sus criaturas para matar a los pj
siguen bajando lee lo siguiente :
Estas son momias de segundo rango que
Al fin llegan al sótano , una puerta atacan con toda su furia pero en ningún
entreabierta os espera , al abrirla os momento utilizan su toque pudridor
encuentras con un gran laboratorio
alquímico : papeles , pergaminos y libros MOMIAS ( 8 ) INT baja AL CM CA 5
yacen regados por todo el suelo , una MV 8 DG 6 PG 28 c/u GAC0 14 #AT 2
mesa contiene un complejo de cristales, Dñ 1-12 Frz 18 /91 AE toque pudridor :
frascos y materiales de destilación , reduce permanentemente un punto de
además algunos papeles y esquemas . carisma por cada semana que no sea
tratado el personaje . Al cabo de 1d12
En la parte oeste de la estancia se semanas el Pj muere convirtiéndose en
encuentra un gran estante repleto de una momia // infravisión //Frz aumentada
libros y en el centro de la estancia un // aura de miedo // DE resistente al
sillón de terciopelo púrpura ; muy fuego // inmune a algunos conjuros //
desgastado , al parecer hay alguien golpeado con armas +1 , 1/2 daño de
sentado , de pronto escuchan una voz , armas de plata o especiales // TM
ronca y malévola que os dice a medida de mediano ML 20 PE 2000 c/u
que el sillón gira hacia vos - Bienvenidos
sean a mis dominios desventurados Después de acabar con las momias , Sidus
mortales me complace tener vuestra mirará mas amenazadoramente a los pj
inoportuna compañía . No debieron haber sonríe, mientras amenaza a los pj
entrado a mi hogar ... utilizando todas sus habilidades incluso
recibirán el castigo que se merecen su toque pudridor .
como lo recibieron los residentes de
Mordentshire . Sidus es muy inteligente , y fingirá que
las armas normales le hacen daño
Todavía no termina de hablar cuando os completo así también hará creer a los pj
muestra su horrenda figura . Es un que el fuego lo lastima aunque no es así .
hombre marchitado , seco , sin fluidos NOTA si el grupo es muy débil puedes
dentro de sus venas , su piel es café opaco excluir el toque pudridor de Sidus , pero
, sus ojos son grandes y os miran con odio si el grupo es muy poderoso trata de que
mientras os sonríe. sientan presión .
- nunca debieron haber interferido mis SIDUS LANCASTA INT genio AL CM
planes ni mi trabajo . AC 0 MV 12 DG 9 PG 94 GAC0 11
- ¡¡ SE ARREPENTIRÁN DE HABER #AT 2 Dñ 1-12 AE // enfermedad : el
CONOCIDO A SIDUS LANCASTA personaje pierde un punto de fuerza , y
!! uno de constitución por cada día y dos
puntos de carisma ; al cabo de 1d6 horas
Realiza un control de miedo con el personaje sufre severas convulsiones -2
penalizaciones de -2 , aplica las todos controles de habilidad . en 1d8 días
bonificaciones por sabiduría , y por cada el personaje muere . // +3 al golpe // aura
6 Pj aumenta una bonificación de +1 de miedo // infravision // remozar // DE
inmune al frío , y resistente al fuego y a la
electricidad TAM m ML 18 P.E 10.000
“ Sidus se encuentra completamente la gente os acosa por decenas , los
detallado en el apéndice al final de esta colegiales les hacen preguntas , las
aventura . jóvenes os hacen propuestas , los
pueblerinos se entusiasman ante tal asaña
Si Sidus intenta escapar , el fingirá estar , si los pj tienen la enfermedad de
muy mal herido , aunque no sangre ; el se Lancasta lo comenzarán a notar, y
caerá accidentalmente sobre componentes deberán erradicarla cuanto antes .
inflamables que caerán sobre la caldera ,
incendiando a Sidus y aparentemente
morirá los pj solo tienen 3 rounds para UNA CELEBRACIÓN
salir del cuarto antes que se incinere . Si INOPORTUNA
los pj son tan osados como para
investigar o tomar algo de los papeles de La celebración no se hace esperar , los
Sidus encontraran lo siguiente : preparativos se realizan de aquí para allá .
20% de localizarlas Al llegar al gran centro de convivencia
Filtro de persuavidad del pueblo os encontráis con toda una
Poción disminución recepción , constituida en su mayor parte
Poción volar con gente conocida de Mordentshire .
Elixir de salud Por un momento breve os olvidáis de
Poción ventriloquia vuestros problemas , todo es un ambiente
Poción de resistencia al fuego de alegría por la erradicación de esa plaga
23 % de localizarlo .
Tomo de liderazgo e influencia
30% de localizarlo Esta es una buena oportunidad para que
Guía de van Richten de los golems los pj socialicen , trata de que sea con
20% de localizarlo alguien que cubra sus intereses para que
Collar de estrangulación no se que de fuera de la partida .
40% Frasco de maldiciones - embarazosa
Deja a los pj sacar ese ser social que
Finalmente cuando los aventureros salgan llevan dentro.
se darán cuenta de que toda una multitud
los está esperando fuera de la entrada Después de un rato de celebración el
secreta , no solo son estudiantes , sino capitán de armas Adam entra corriendo ,
también pueblerinos que preguntan , y muy alterado . se encamina hacia el
cuestionan a los Pj sobre lo sucedido . alcalde , y platica un breve rato . después
de su corta conversación salen
presurosamente .
Si se determina que Camile es culpable y . Nadar en el río Arden junto con varios
los pj presentaron la enmienda de la niños y jóvenes , o pescar en el .
biblioteca Camile es retenida en el . Cenar o comer en la casa de diversos
calabozo y se le aplicara la pena capital lugareños con fines sociales .
cuando cumpla la mayoría de edad ( . Asistir a la iglesia a orar o a realizar
dentro de 9 días ) pese a lo que digan los actos de caridad .
. Visitar lugares tales como la biblioteca o y finalmente la muerte de uno de los 2
las clínicas , si es que es necesario . rivales idénticos , el vencedor se para
Etc. todo depende del humor de los pj , la sobre el cadáver de su adversario y grita ¡
cuestión es que interactuen con los alerta , el mal ronda esta mañana !
demás . Inmediatamente después os despertáis
oyendo aun aquel grito , que en realidad
A finales del décimo día se corre la lo esta dando uno de los centinelas .
noticia de que Brukenharm Neker será
ejecutado al siguiente día en punto del
medio día en la plaza . Son ya pasadas de las 4 de la mañana , la
Los pj que estén con Elizabet se darán gente se despierta desconcertada , y por
cuenta de que se pone nerviosa , con todo el pueblo se corre la noticia de que
ganas de romper en llanto se aprieta Neker fue asesinado en su propia celda
fuerte las muñecas , y murmura algo antes sin que nadie espeto un testigo notara al
de irse corriendo a su casa algo como - asesino .
No creo que resistan mas - .
Neker esta incrustado en los barrotes de la
En la noche del décimo día , celda , su expresión es de autentico horror
independientemente de las acciones de
los pj sentirán un profundo cansancio y El testigo es un guardia que ahora esta
caerán dormidos . virtual mente en shock y no hace nada
mas que repetir : ¡ perdóname Melissa !
El día se va rápido como el agua cayendo
de un vaso , vuestros párpados pesan En realidad el guardia está loco de terror
demasiado , no podéis mantenerlos y lo que esta haciendo es repetir las
abiertos por mucho tiempo , minutos mas ultimas palabras de Neker .
tarde sois presa de un sublime trance .
Veis un calabozo sucio , sienten una DECIMO PRIMER DIA
sensación de horror ahí , ven sangre
brotando de el y trozos de carne La gente no sale de sus casas a causa del
escurriendo de los barrotes , todo se llena miedo se vuelven a suspender las clases
de obscuridad , al aclararse todo veis a en el colegio todo es expectación .
Elizabeth encadenada en una columna
hecha de murciélagos , y grandes Uma , acude a la casa de los Gladston a
llamaradas de fuego brotan del suelo visitar a Melissa que aun se encuentra en
donde se posa , la imagen se rompe para coma , los pj devén estar aun en la casa ,
abrir paso a una figura con un extraño Uma al ver a un pj Masculino ( excepto el
sombrero de copa color morado con que lleva la relación con Elizabet ) queda
franjas blancas , al mirar su rostro os profundamente enamorada y comienza a
percatáis que sois vos y os decís : No mostrarse insinuadora con el .
podrás vencerme , tu mejor que nadie lo Uma es muy atractiva es de tez blanca ,
sabe , no interrumpirás mi labor hacia la cabello largo intensamente negro , ojos
destrucción . azules profundos y labios rosados , de
De pronto toda la escena se rompe con cuerpo esbelto y figura perfecta .
una explosión de imágenes : un perro con Tratará de pasar el mayor rato posible con
sombrero de copa , tu asesinando a un este pj al grado que se llegue a convertir
niño , vosotros enfrentándose así mismos en una molestia .
putrefactos a los comerciantes ? o ¡ Miren
Para este punto , el Aguru Bonza ya está ese apuesto chico me beso ayer ! o ¡
planeando su siguiente drama , e Cuidado que gusta de exhibiese en
introdujo un sombrero de multi formas publico !
( ver apéndice ) en la casa del armero
Jacobo Beasconfield quien no tardo en Por lo regular Beasconfield siempre se
comprender su uso , y tampoco tardará en entromete en esas discusiones en contra
darse cuenta del nuevo amigo de Uma . de los pj y es mas aveces el las inicia , los
Este sombrero es de copa con franjas celos de Beasconfield son muy evidentes
blancas , que coincidencia no ? pues siempre se entromete entre Uma y el
Pj diciendo siempre -
¿ como puedes fijarte en este Vagabundo
sin futuro ?
DECIMO SEGUNDO DIA Las ganas de pelea deben ser muchas pero
La calma chicha se presenta por decirlo no permitas que suceda algo hasta el día
de algun modo , todo en el pueblo esta 13 donde se dará la resolución final .
bajo control , la gente no sale mucho de
sus casas , solo aquellas que tienen DECIMO TERCER DIA
asuntos casi vitales ; una de ellas es Uma
que por las ultimas 24 horas se ha vuelto En este día la calma sigue , trata de que
huésped casi permanente de los Gladston sea una calma un tanto abrumadora , en la
y casi sombra de aquel pj . mañana Melissa tuvo un lapso de lucidez
, gimió apesadumbrada , y después entro
Para este punto Beasconfield ya se entero en trance nuevamente , los Pj pueden
de la relación del Pj con Uma , esto es hacer lo que quieran , si lo deseas pueden
gracias a que la misma Uma lo divulgo a ir a investigar mas sobre aquellos sueños
todas sus compañeras , esto altera mucho por lo general se espera que este sea un
al celoso amigo Beasconfield el cual ya día tranquilo que interactuen con los Pnj ,
comenzó a hacer de las suyas con ayuda Elizabet apárese nuevamente , pero se ve
del regalito del Aguru Bonza ; El plan de extraña como si no hubiese dormido , las
Beasconfield consta de la siguiente trama muñecas las lleva vendadas , y esta muy
: Con ayuda del sombrero de multiformas melancólica , preguntando aveces - ¿
a adoptado la apariencia del pj , y a porque los dioses maldicen a la gente
comenzado a portarse mal en la vía inocente . ? -
publica , así el pj en los últimos días ha Uma Como por arte de magia no ha
ido adoptando una fama de chico malo al aparecido en todo el día eso es bastante
13avo día la gente ya no lo soportará , y extraño , si los pj preguntan al Barbero
comenzará a insultarle y a reclamarle . Neil el afirmará que salió desde muy
temprano con el Pj en cuestión , pronto se
Para estos momentos los Pj ya comienzan deberán dar cuenta que en realidad no se
a enterarse de que alguien ha estado hizo tal cita , y que algún impostor la ha
jugando con su apariencia , esto es engañado eso debe recordarles la
gracias a los comentarios que hace la desaparición de Melissa cuando fue
gente : - ¡ Tu grandicimo bravucón deja raptada por los gouls atravez de un
de molestar a mis hijos o te mataré la engaño , esto debe poner a los Pj con los
siguiente vez ! o ¿ que no es ese el nervios de punta ellos devén comenzar a
hombre que gusta de lanzar tomates investigar rápidamente donde se les
ocurra , después de 2 horas de búsqueda uniremos , siempre quise que fueras mía
si es que están en el pueblo verán a ahora tus cenizas se unirán a las mías , y
Beasconfield salir de una Miscelánea , volaremos juntos al mas allá . Finalizando
muy aprisa , con un pequeño paquete en su dialogo la casucha se ilumina con un
la mano derecha y una caja en la tenue resplandor anaranjado tal vez fuego
izquierda la cual accidentalmente cae , los gritos de
revelando el sombrero morado , el cual Uma hacen presencia del lugar , y suplica
tomará y seguirá su camino rápidamente por su vida .
sin que los pj puedan detenerle , esto no
significa que no puedan seguirlo , Los Pj como es de suponerse entraran
asegúrate de que no lo alcancen hasta freneticamente a salvar a la desdichada
llegar a su cabaña . Uma , cuando asalten la cabaña nárrales
si los pj no se encontraban en el pueblo lo lo siguiente :
verán pasar a unos 30 metros de donde se
encuentren los Pj con un sombrero La cabaña es un almacén de herramientas
morado con lineas blancas . olvidado hace ya mucho tiempo : palas ,
picos y rastrillos yacen oxidados por
Beasconfiel se adentra en la colina grifón varias partes de la estancia ; en el extremo
apresuradamente , los pj se pueden izquierdo a la puerta , esta una sección
percatar que al instante es atacado por construida de rejas y alambre , en la cual
criaturas malignas las cuales no son se almacenaba abono y semillas , en ella
molestia para el , pues con gran pericia también Uma se encuentra cautiva ,
las acaba en segundos , los pj en el Beasconfiel permanece frente a ella
camino tienen una probabilidad de 20 % sonriendo y diciéndole cosas dignas de un
de encontrarse a una de estas criaturas : enamorado , en el centro de la Habitación
Esqueletos In 2 ; AL Lm ; Mv 9 ; CA 6; un globo del tamaño de una manzana
GAC0 16 ; DG/pg 4/23 ; At 2 ;Dñ 1-8 ; flota irradiando una luz anaranjada ,
AE -- ; DE -- ; Tam M ; ML 17 ; PE 200 . Beasconfield os mira y deja de sonreír ,
o cualquier muerto viviente de algún os dice : Dejad que los amantes consuman
compendio de monstruos de AD&D® su pacto de amor , no se entrometan en el
acto mas noble de la humanidad : “el
Después de que los pj hayan acabado con sacrificio” ; si no hacéis caso de mi
los monstruos y prosigan su persecución , recomendación la muerte os arrastrará
llegarán a una cabaña a la cual también .
Beasconfield entra apresuradamente .
Independientemente de las acciones de Obviamente los Pj actuarán , de ser así
los pj estos se percatarán que sigue con la narración , si se deciden
Beasconfield esta muy apresurado , retirar espera a los 15 rounds hasta que
bastante exaltado lee esto a los pj cuando ocurra la resolución
se acerquen a la cabaña :
Al ver su reacción Beasconfel ríe , y dice
La cabaña es de sencilla construcción , en : - que mas da , toda la ciudad de Mordent
ella entra Beasconfiel mas exaltado que esta condenada y ustedes lo están con ella
nunca , pueden oirese los sollos de Uma - todavía no termina de hablar cuando
al entrar este , le suplica que la deje ir . de saca un sombrero con líneas blancas el
pronto es tajantemente callada por Jacobo mismo que vieron en su sueño , se lo
, quien con gritos dice : Uma por fin nos
coloca y comienza a transformarse en : (
Nombre de cualquier pj ) y les dice : - Es Probable que los pj confundan a
tenemos 15 minutos para acabar con esto Beasconfield con el cambiaformas que
-, mientras voltea a ver la esfera que cada incrimino a Camille , No los desmientas ,
vez brilla con mayor intensidad . y asegúrate de que crean que así fue .
FINAL
NO. APARICIÓN 1
CATEGORIA DE
-3
ARMADURA
MOVIMIENTO 18
DADOS DE GOLPE 70 / 460
GAC0 -5
ATAQUES 4; garra / garra / garra / cola
DAÑO 1d12 +15 c/garra 5d10 (cola)
ATAQUES ESPECIALES Cola afilada
DEFENSAS ESPECIALES Ver abajo
RESISTECIA MAGICA 90%
TAMAÑO 5 metros
MORAL 20
PUNTOS DE
105
EXPERIENCIA