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Concepto y

características del
Multimedia

Unidad 1

1
¿Qué es Multimedia? Multimedia

Multimedia es cualquier combinación de texto, arte, sonido, imágenes,


animación y video reproducido por la computadora u otro dispositivo
electrónico o medio digital.

Cuando se combina los elementos del multimedia: imágenes y


animaciones deslumbrantes, sonidos atractivos, videoclips convincentes
e información textual: se puede cautivar los centros de pensamiento y
acción de las personas. Y si se les da el control interactivo del proceso,
pueden estar encantados.

La producción multimedia requiere creatividad, capacidad técnica,


organizativa y comercial.
Conceptos Multimedia

Multimedia.- Cuando solo se permite un usuario final, también conocido


como el espectador, visualizar el proyecto.

Multimedia interactiva.- Cuando se permite un usuario final, controlar qué


y cuándo se visualizarán los elementos.

Hipermedia.- Cuando se proporciona al usuario final una estructura de


elementos vinculados a través de los cuales el usuario puede navegar.
 

El software, los mensajes, el contenido presentado en una computadora, pantalla


de televisión, PDA (asistente digital personal) o dispositivo móvil constituyen un
proyecto multimedia.

Si el proyecto va a ser enviado o vendido a consumidores o usuarios finales,


generalmente se entrega como una descarga en Internet, en un DVD con o sin
instrucciones. También puede ser una página Web, donde puede mezclar los
elementos de multimedia en documentos con HTML.
Definiciones Multimedia

Un proyecto multimedia no necesita ser interactivo para llamarse multimedia:


los usuarios pueden mirarlo como una película o la televisión. En tales casos, un
proyecto es lineal o comienza desde el principio y se ejecuta hasta el final.

Cuando los usuarios tienen control de navegación y pueden pasear por el


contenido a voluntad, el contenido multimedia se vuelve no lineal e interactivo
para el usuario, y es una potente puerta de entrada personal a la información.

Determinar cómo un usuario interactuará y navegará a través del contenido de un


proyecto requiere una gran atención al mensaje, la secuencia de comandos
o storyboard, la obra de arte y la programación.

Puede romper un proyecto completo con una interfaz mal diseñada. También
puede perder el mensaje en un proyecto con contenido inadecuado o inexacto.
¿Dónde usar Multimedia? Multimedia

• Multimedia en los negocios


• Multimedia en las escuelas
• Multimedia en casa
• Multimedia en lugares públicos
• Multimedia en el entretenimiento
• Multimedia en la Publicidad
• Realidad virtual

Formatos de presentación Multimedia


1. Video
2. CD-ROM, DVD, unidades flash
3. Internet de banda ancha
¿Cuándo es apropiado usar Multimedia
Multimedia?

Es apropiado usarlo dispositivos electrónicos de cualquier tipo.

Cuando queremos mejorar las interfaces que solo presentan texto.

Cuando queremos generar resultados medibles

Ganar y mantener la atención e interés de los usuarios; es decir, mejorar la


retención de información cuando está construido correctamente.

También puede ser profundamente entretenido y útil.


Elementos Multimedia Multimedia

1. Texto
2. Imágenes
3. Video
4. Sonido
5. Animación
TEXTO Multimedia

Desde la explosión de Internet, el texto se ha vuelto más importante que nunca, incluso
en una sola palabra, puede estar oculta muchos significados, así que es importante
cultivar precisión y concisión en las palabras específicas que se elija. En multimedia, esas
son las palabras que aparecerán en sus títulos, menús y ayudas de navegación, así
como en su narrativa o contenido.
Consideraciones con el texto que debemos tomar en cuenta al usar
tipografías en dispositivos digitales:

• Una tipografía es una familia de caracteres gráficos que generalmente incluye


muchos tamaños y estilos de letra.
• De acuerdo al estilo de letra el texto puede transmitir un mensaje que sea
coherente.
• Tamaño, color, color de fondo, estilo son factores que afectan la legibilidad del
texto.
• Las fuentes sans serif son mucho más legibles y atractivas de usar en los
pequeños tamaños de los campos de texto en una pantalla.
• Debe lograr un equilibrio entre muy poco texto en una pantalla y demasiado texto.
• Los tamaños de letra generalmente se expresan en puntos
• Leading es el espacio entre líneas.
• Kerning es el espacio entre caracteres individuales.
• La alineación puede ser izquierda, derecha, centrada
o justificada.
IMÁGENES

Los tipos de imágenes tenemos:


- Mapa de bits
- Vectores
IMÁGENES
Mapa de Bits
- Los mapas de bits son un tipo de imagen más apropiado para
imágenes fotorrealistas y dibujos complejos requiriendo detalles
finos.

- Las limitaciones de las imágenes de mapa de bits incluyen


grandes tamaños de archivos y la imposibilidad de escalar o
cambiar el tamaño de imagen fácilmente manteniendo la calidad.

- Un mapa de bits es una matriz de información simple


que describe los puntos individuales de una imagen, llamada
píxeles: GIF, PNG, JPG, TIFF.
IMÁGENES
Vectores
• Las imágenes vectoriales son más apropiadas para líneas, cajas, círculos,
polígonos y otras formas gráficas que puede expresarse matemáticamente
en ángulos, coordenadas y distancias.

• Un objeto vectorial puede rellenarse con color, patrones y puede


seleccionarlo como un solo objeto.

• Los objetos dibujados por vectores usan una fracción de espacio de


memoria requerido para describir y almacenar el mismo objeto en forma de
mapa de bits.

• No pierde calidad. SVG.


IMÁGENES

• Lo que ve en la pantalla de un dispositivo electrónico es la conexión


principal del espectador con todos sus contenido del proyecto.

• Desarrolle su enfoque gráfico antes de comenzar, ya sea en su


cabeza o durante sesiones creativas con su cliente o colegas

• Para manejar cualquier proyecto multimedia, comience con lápiz,


borrador y papel.

• Realice un esquema de su proyecto y sus ideas gráficas primero:


haga un diagrama de flujo; guión del proyecto, storyboard.

• Los diseñadores multimedia emplean una variedad de aplicaciones y


herramientas para lograr muchos especializados.
Formatos de video Adobe After Effects

• Formatos de video. El tipo de video con el que vamos a trabajar en AE depende de


muchos factores, entre los más importantes:

 Tipos de archivos de video / MOV / AVI / MPEG / FLV ...


 Cantidad de fotogramas por segundo / 24 / 25 / 30 / 60 fps.
 Aspect Ratio / 4:3 - 16:9.
 Cantidad de pixeles 720 x 480, 1280 x 720, 1920 x 1080, 2K, 4K.
 Formatos de TV : NTSC / PAL / SECAM :: ISDB-T / ATSC / DVB-T.
 Progresivo o entrelazado

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Formatos de video Adobe After Effects

Formatos de video.

 Algunas extensiones de nombres de archivo, como MOV, AVI, MXF, FLV y F4V,
identifican formatos de archivos contenedores en lugar de un formato de
datos de imagen, vídeo o audio determinado.

 Los archivos contenedores pueden tener datos codificados mediante varios


esquemas de compresión y codificación.

 After Effects puede importar estos archivos contenedores, pero la capacidad


de importar los datos del archivo dependerá de los códecs (especialmente los
descodificadores) instalados.

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FPS Adobe After Effects

Formatos de video.

 La velocidad de fotogramas (Frames Per Second) de la composición


determina el número de fotogramas que se muestran por segundo y cómo se
divide el tiempo por fotogramas en la regla de tiempo y en el visualizador de
tiempo

 24 fps para formato de cine/Animación.

 29.97 (30) fps para formato de televisión.

 NTSC para Ecuador.

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Proporción - Aspect Ratio Adobe After Effects

• Formatos de video.

• Proporción de aspecto de píxeles y fotogramas

• Indica la proporción de anchura respecto a la altura del fotograma de la


imagen.

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Proporción - Aspect Ratio Adobe After Effects

12

12
Relación de Aspecto ..�

�i

16:9 1:1 •:s 1.92:1

1:1 9:16
720x720px 1080x1920px
Relación de Aspecto 11

16:9 1:1 4:5 2:3 9:16

Historias

lnstagram: 15 seg max.

Facebook: 2O seg max.

Sin límite en la cantidad de historias

Temporalidad de 24hrs
Resolución Adobe After Effects

• Resolución, hablando específicamente de video, se refiere a una cantidad


relativa: una relación entre el número de píxeles que se procesan y el número de
píxeles de la imagen original.

• Cada composición tiene su propio ajuste de Resolución, el cual afecta a la


calidad de la imagen de la composición cuando se procesa para las
previsualizaciones y salidas finales (Output).

• El tiempo y memoria de
procesamiento de cada
fotograma son prácticamente
proporcionales al número de
píxeles que se procesan.

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ANIMACIÓN Adobe After Effects

• La palabra Animación se genera a partir de la palabra 'anime' que


significa vida.
• La animación es la visualización rápida de una secuencia de
imágenes de obras de arte 2D o 3D o posiciones de modelos para
crear una ilusión de movimiento.
• La animación es la creación de la "ilusión de movimiento" utilizando
una serie de imágenes fijas.
ANIMACIÓN Adobe After Effects

Persistencia de la visión
• Se refiere al cerebro que retiene la imagen de lo que ven los ojos
incluso después de que la imagen ya no es visible.

• El cerebro solo puede procesar cierto número o imágenes a la vez.

• El cerebro puede reconocer imágenes como imágenes separadas si


se ven a 12 imágenes o menos por segundo.

• Si las imágenes aparecen a más de 12 por segundo, comienzan a


fusionarse entre sí creando la ilusión de movimiento.

• La televisión y las películas generalmente se crean de 24 a 30


imágenes por segundo.
ANIMACIÓN Adobe After Effects

Tipos de animación
Históricamente, hay 3 tipos principales de animación:

1. Animación dibujada a mano (Animación tradicional)


2. Stop motion
3. Animación por computadora

Términos en animacion
• Storyboard
• Fotograma clave (Keyframe)
• Interpolación (Tweening)
• Papel de cebolla (Onion Skinning)
• Cuadro a cuadro (Frame by Frame)
• Cuadros por segundo (Frame Rate)
Términos de animación: KEYFRAME
• ¿Qué dibujo se refiere a fotogramas clave? Por qué ?
• ¿Qué es el fotograma clave?
• ¿Por qué tenemos que usar fotogramas clave?
Términos de animación: KEYFRAME
• Un conjunto de parámetros que definen un punto en una animación.

• Por ejemplo, un fotograma clave puede definir un tamaño de imagen,


posición y rotación.

• Cualquier efecto digital debe tener un mínimo de dos fotogramas


clave, inicio y finalización, aunque los movimientos más complejos
utilizarán más.
Términos de animación: TWEENING
• ¿Para que se usa la interpolación? Se utilizan para crear movimientos
de animación, para ello definen fotogramas clave para especificar los
valores de una propiedad en determinados tiempos clave.

• ¿La relación entre el fotograma clave y la interpolación?


El Software crea automáticamente un trazado de movimiento que anima
los fotogramas situados entre el primer fotograma y el siguiente
fotograma clave. Como no se utilizan recursos en cada fotograma, se
reduce al mínimo el tamaño de archivo y reduce los recursos en los
documentos.

Keyframe 1 Keyframe 2
Términos de animación: TWEENING
• "Interpolación" en realidad es la abreviatura de "intermedio", y se
refiere a la creación de cuadros de animación sucesivos entre cuadros
clave.

• El proceso de generar cuadros intermedios entre dos imágenes para


dar la apariencia de que la primera imagen evoluciona suavemente hacia
la segunda imagen.

Inbetween o
tweening

Morphing
Términos de animación: ONION SKINNING
• El papel de cebolla es un término para una técnica utilizada en la
creación de dibujos animados y la edición de películas para ver varios
cuadros a la vez.
• De esta manera, el animador puede tomar decisiones sobre cómo
crear o cambiar una imagen basada en la imagen anterior de la
secuencia.
Términos de animación: CUADRO A CUADRO
• En animación, un "cuadro" es una sola imagen completa de la
secuencia de imágenes que comprende una animación.
• Tomado solo, el marco es solo un dibujo, una obra de arte. Cuando
se secuencia con otros dibujos, se convierte en un cuadro de
animación.
Términos de animación: CUADRO A CUADRO
• La animación cuadro por cuadro es una técnica de animación para
hacer que un objeto manipulado físicamente parezca moverse solo.
• El objeto se mueve en pequeñas cantidades entre cuadros
fotografiados individualmente, creando la ilusión de movimiento,
cuando la serie de cuadros se reproduce como una secuencia
continua
Términos de animación: CUADROS POR SEGUNDO (FPS)

¿Qué es la velocidad de fotogramas?


• La velocidad de fotogramas es la medida de la frecuencia
(velocidad) a la que un dispositivo de imágenes produce imágenes
únicas consecutivas llamadas fotogramas.
• La velocidad de fotogramas se expresa con mayor frecuencia en
fotogramas por segundo (fps).

• Velocidad de fotogramas para película o video


–24 - 30 fps

• Velocidad de fotogramas para la animación; ver en televisión o


como video presentación
–24 - 30 fps
Términos de animación: CUADROS POR SEGUNDO (FPS)

• ¿Velocidad de fotogramas para la animación digital?


–La computadora o la animación digital funcionarán sin problemas
cuando se use la velocidad de cuadro entre 12 y 15 cuadros por
segundo (12 –15 fps).

–Si usamos menos de ese valor, la animación que se produzca


será atascada / lenta y los ojos humanos pueden ver diferencias
cuando los cuadros cambian de una imagen a otra.
Impacto de la animación

• La animación NO es solo para niños

• Se ha convertido en la corriente principal y los niños,


adolescentes, adultos y personas mayores.

• Cuando la mayoría de los maestros de hoy eran niños, era muy


extraño que un padre estuviera sentado con sus hijos y mirando
un programa animado.

• Ahora, los adultos llevan a sus hijos al cine y miran con ellos y, a
menudo, también hay "bromas internas" para los adultos.
Usos de animación

–Películas animadas: industria del millón de dólares;

–1- 20 millones gastados en cada película

–Animación y efectos gráficos de computadora se utilizan en


películas con frecuencia

-Videojuegos

–Programas de televisión (p. Ej., Clima, noticias)

–Utilizado en línea (imágenes, anuncios, chat)

–Simulaciones (Ciencia e Ingeniería)

–Realidad virtual (por ejemplo, segunda vida)


Bibliografía web y fuentes:

http://help.adobe.com/archive/es_ES/
aftereffects/cs4/after_effects_cs4_help.pdf

http://www.jprogr.com/2011/07/pantallas-y-
monitores-que-es-eso-de.html

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