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FERREÑAFE
Docente
Nombres y apellidos teléfono Correo electrónico Especialidad
Julissa González López 939591657 jgonzalezl@perubirf.com Biología y Química
CARATUL
A.............................................................................................................................................................1
I. ÍNDICE.........................................................................................................................................2
II. RESUMEN:...............................................................................................................................3
III. INTRODUCCIÓN....................................................................................................................4
IV. MARCO TEÓRICO.................................................................................................................5
Antecedentes.....................................................................................................................................5
Bases teóricas.....................................................................................................................................7
Definición de términos.....................................................................................................................8
V. DISEÑO........................................................................................................................................8
Procedimiento...................................................................................................................................8
Medidas de bioseguridad.................................................................................................................9
Equipos e instrumentos utilizados...................................................................................................9
Cronograma......................................................................................................................................9
VI. DATOS E INFORMACIÓN OBTENIDA:...........................................................................10
VII. ANÁLISIS DE DATOS E INFORMACIÓN:.......................................................................11
VIII. EVALUACIÓN:.................................................................................................................12
IX. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................13
X. ANEXOS.........................................................................................¡Error! Marcador no definido.
II. RESUMEN:
TITULO DE LA SOLUCIÓN TECNOLOGICA:
Muchas veces los estudiantes, nos encontramos en apuros y estresores, ya que no podemos entender ciertas
clases que nos dan a conocer los maestros, como lo que esta sucediendo en el aula del tercero “A” con la clase
del modelo atómico actual.Por ello, para poder hacerlo más entendible se ha decidido desarrollar una
indagación científica que permita tener más conocimientos y asi desarrollar un simulador virtual del modelo
atómico actual en el programa scratch, un programa que se aplica para múltiples usos educativos y así mejorar
el aprendizaje. Debemos ser posible esta indagación y para ello, nos planteamos la
siguiente pregunta: ¿CÓMO DESARROLLAR UN SIMULADOR VIRTUAL PARA EL
COMPORTAMIENTO DEL MODELO DEL ATOMO ACTUAL, UTILIZANDO EL PROGRAMA SCRATCH EN LAS
ESTUDIANTES DEL 3 A DEL COLEGIO PERÚ BIRF- PUEBLO NUEVO – FERREÑAFE?
Para lograr realizar nuestra solución tecnológica y responder a nuestra pregunta de indagación nos
plantearemos los siguientes objetivos:
Objetivo General:
•Desarrollar un simulador virtual para el comportamiento del modelo del átomo actual, utilizando el programa
scratch e las estudiantes del 3 “A”
•Diseñar un simulador virtual para el comportamiento del modelo atómico actual, utilizando el programa
scratch.
•Observar el movimiento del modelo del átomo actual utilizando el programa scratch.
Consecutivamente nos planteamos los siguientes pasos para realizar el diseño de nuestro simulador virtual:
*Mas del 50% de las estudiantes del 3” A” lograron desarrollar y comprender el simulador
virtual del programa scratch.
*Cada estudiante fue la que diseño su simulador virtual del modelo del átomo actual a su
manera, algunas la dibujaron y otras descargaron la imagen.
* La gran mayoría de las estudiantes del 3 “A” le tomo importancia a la investigación,
observo y puso en práctica a las distintas opciones de movimientos que le podían dar al
átomo.
III. INTRODUCCIÓN
Muchas veces los estudiantes, nos encontramos en apuros y estresores, ya que no podemos
entender ciertas clases que nos dan a conocer los maestros, como lo que esta sucediendo en el
aula del tercero “A” con la clase del modelo atómico actual.
Por ello, para poder hacerlo más entendible se ha decidido desarrollar una indagación
científica que permita tener más conocimientos y asi desarrollar un simulador virtual del
modelo atómico actual en el programa scratch, un programa que se aplica para múltiples usos
educativos y así mejorar el aprendizaje.
Debemos ser posible esta indagación y para ello, nos planteamos la siguiente pregunta:
¿CÓMO DESARROLLAR UN SIMULADOR VIRTUAL PARA EL
COMPORTAMIENTO DEL MODELO DEL ATOMO ACTUAL, UTILIZANDO EL
PROGRAMA SCRATCH EN LAS ESTUDIANTES DEL 3 A DEL COLEGIO PERÚ
BIRF- PUEBLO NUEVO – FERREÑAFE?
Para cumplir y dar respuesta a la pregunta de indagación, nos hemos propuesto los siguientes
Objetivos:
Objetivo General:
Desarrollar un simulador virtual para el comportamiento del modelo del átomo actual,
utilizando el programa scratch e las estudiantes del 3 “A2
Mientras que nuestros objetivos específicos son:
Diseñar un simulador virtual para el comportamiento del modelo atómico actual,
utilizando el programa scratch.
Observar el movimiento del modelo del átomo actual utilizando el programa scratch.
IV. MARCO TEÓRICO
Antecedentes
Título: La Programación como herramienta educativa - SCRATCH
Autor(es): Claudio Arotuma, Susana Soraya
Palabras clave: Programación en colegios; Herramienta Educativa
SCRATCH; TIC
Campo OCDE: https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Fecha de publicación: 2017
Institución: Facultad de Teología Pontificia y Civil de Lima
Resumen: En el presente trabajo monográfico muestro la importancia de
enseñar a programar a los niños desde pequeños, concretamente niños de
quinto grado de primaria del Colegio Peruano Chino Juan XXIII, de unos 10
años aproximadamente. Este trabajo intenta ser una ayuda al docente que está
interesado en brindar a sus estudiantes la posibilidad de aprender y expresarse
creativamente aprovechando los recursos que las TIC ponen a su disposición.
Se busca que los niños no sean solo usuarios de tecnología, sino que también
puedan utilizarla para crear programas, desarrollando así el pensamiento
computacional, es decir ser ellos no solo consumidores sino también
creadores de aplicativos.
Enlace al repositorio: http://repositorio.ftpcl.edu.pe/handle/FTPCL/330
PARAFRASEAR: La disposición del recurso de las TIC ayuda mucho a los
docentes y estudiantes en el aprendizaje y expresión creativa, ya que no solo
serán consumidores aino también creadores de aplicativos
Ing. Christopher Neeskens Flores Artieda Colegio Mayor San Lorenzo
cneesfa@gmail.com ( 2007) Scratch en el currículo educativo del colegio Debido a la
versatilidad y flexibilidad del software educativo Scratch, se lo utilizó en el currículo
educativo del Colegio Mayor San Lorenzo de forma transversal para con otras materias
como lenguaje, inglés, educación musical, historia, geografía y matemáticas, ciencia y
tecnología .
En cuanto a educación musical respecta, se llevaron a cabo proyectos sobre el himno de
Santa Cruz, el himno nacional de Bolivia, el himno al Colegio Mayor San Lorenzo, el
concierto de Shakira, el concierto de mi artista favorito, la fiesta de 15 años del Colegio
Mayor San Lorenzo entre muchos otros. Fieles a la filosofía de Scratch de manipular
diferentes tipos elementos digitales, dependiendo del proyecto a ejecutar, se solicitaba a
los estudiantes que busquen e incorporen en sus proyectos imágenes relacionadas con
las actividades a realizar. Por ejemplo, para el proyecto sobre concierto de su artista
favorito, debían de buscar imágenes sobre su artista favorito, respecto al proyecto de la
fiesta de 15 años del colegio se les solicitó que se tomasen fotos para incorporarlos a sus
proyectos. Con todos estos elementos combinados, los estudiantes hicieron que sus
proyectos cobren vida. En el proyecto sobre el concierto de Shakira, incorporaron a la
cantante en el centro de un escenario virtual y le hicieron mover las caderas al ritmo del
clip de música que habían seleccionado para tocar, no conformes con ello muchos de los
alumnos agregaron un cuerpo de baile que verdaderamente bailaba acompañando a la
cantante e inclusive realizaron una animación de diferentes fanáticos saltando
frenéticamente dentro del concierto simulado y programado en Scratch.
PARAFRASEAR: El scratch es un currículo educativo de los colegios, tiene versatilidad y
flexibilidad de los softwares educativos, se utiliza para distintas materias y también para
la educación musical como son los ejemplos de, el himno de Santa Cruz, el himno
nacional de Bolivia, el himno al Colegio Mayor San Lorenzo, el concierto de Shakira, etc.
Ing. Christopher Neeskens Flores Artieda Colegio Mayor San Lorenzo cneesfa@gmail.com
( 2007) Resulta muy atractivo el seleccionar, crear y manipular diferentes tipos de
medios digitales como los textos digitales, imágenes, animaciones, e incluso grabaciones
de audio. A medida que los estudiantes fueron ganando experiencia en la manipulación
de medios digitales, sus habilidades perceptivas se incrementaron además de su
razonamiento crítico al analizar cómo la tecnología está afectando no solamente el
mundo que lo rodea, sino que también afecta su forma de aprender. El docente o
educador de hoy, debe buscar desarrollar habilidades en sus alumnos que les puedan
servir para su propia vida, es por ello que el docente debería ayudar a los estudiantes a
forjar sus habilidades que les permita desarrollarse en este ambiente digital en el que
vivimos. Al usar Scratch se contribuye directamente a que el alumno desarrolle sus
habilidades cognitivas para el uso de adecuado de nuevas tecnologías además de guiarlo
en su desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI tales como el diseñar, pensar,
colaborar, comunicar, analizar, además de programar. Scratch es parte de una nueva
generación de tecnologías diseñadas para ayudar a los estudiantes a prepararse para la
que es considerada la sociedad de la creatividad. Como docentes, es necesario también
repensar continuamente nuestros abordajes de la educación y repensar nuestros usos de
las tecnologías educativas. Así como los estudiantes necesitan involucrarse en la espiral
del pensamiento creativo para prepararse para la sociedad de la creatividad, tanto los
educadores como los diseñadores de metodologías pedagógicas deben hacer lo mismo.
Deberán imaginar y crear nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con
otros, e iterativamente refinarlas y extenderlas. De ésa forma funciona la espiral de la
creatividad y bajo ése mismo concepto se diseñan proyectos con Scratch.
PARAFRASEAR: La manipulación de los medios digitales afecta la forma de aprender de
todas las personas del mundo, actualmente, por ello, es importante utilizar el programa
SCRATCH , ya que contribuye directamente a que las personas, especialmente los
alumnos, desarrollen sus habilidades cognitivas para el uso adecuado de las nuevas
tecnologías, además los guía en su desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI
tales como :diseñar, pensar, colaborar, comunicar, analizar, etc
Bases teóricas.
Para que nosotras, las estudiantes del 3”A” del colegio peru “Peru Birf”, podamos realizar
el simulador del átomo actual en el programa scratch ,nos orientamos de ciertos análisis de
investigaciones.
Scratch, es una herramienta educativa creada por el Massachusetts Institute of
Technology (Instituto Tecnológico de Massachusetts M.T.I). El instituto Tecnológico es una
de las principales instituciones dedicadas a la docencia e investigación en los Estados Unidos,
su objetivo último o final es el de incentivar y fomentar un mundo lleno de gente creativa
que constantemente estén inventando y rediseñando nuevas oportunidades de desarrollo
para si mismos y para sus comunidades
Según Dasgupta (2012), explora lo relacionado con la programación con datos, centrándose
en las tecnologías de Internet y la nube, un sistema online que permite a los niños
programar y explorar una amplia variedad de posibilidades creativas y conceptos
computacionales importantes.
SIMULADOR EDUCATIVO:
Programas que contienen un modelo de algún aspecto del mundo y que permite
al estudiante cambiar ciertos parámetros o variables de entrada.
SIMULADOR DE SCRATCH 14:
Lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para
que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.
Programas:
Proyecto o planificación ordenada de las distintas partes o actividades que
componen algo que se va a realizar.
Átomo:
Porción material menor de un elemento químico que interviene en las
reacciones químicas y posee las propiedades características de dicho elemento.
Aprendizaje:
Adquisición del conocimiento de algo por medio de estudio, el ejercicio o la
experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender algún
arte u oficio.
Computador:
Maquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla
automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por
programas informáticas.
Modelo científico:
Representación abstracta, conceptual, grafica o visual, física de fenómenos,
sistemas o procesos a fin de analizar, describir, explicar, simular esos
fenómenos o procesos.
Creatividad:
Capacidad o facilidad para inventar o crear.
Estudiante
Artículo 53°.- El estudiante es el centro del proceso y del sistema educativo.
Le corresponde: a) Contar con un sistema educativo eficiente, con instituciones y
profesores responsables de su aprendizaje y desarrollo integral; recibir un buen trato y
adecuada orientación e ingresar oportunamente al sistema o disponer de alternativas
para culminar su educación. b) Asumir con responsabilidad su proceso de aprendizaje,
así como practicar la tolerancia, la solidaridad, el diálogo y la convivencia armónica
en la relación con sus compañeros, profesores y comunidad. c) Organizarse en
Municipios Escolares u otras formas de organización estudiantil, a fin de ejercer sus
derechos y participar responsablemente en la Institución Educativa y en la comunidad.
d) Opinar sobre la calidad del servicio educativo que recibe. (Ley general de
educación N° 28044)
Colegio Perú Birf
Procedimiento.
Se procederá a elaborar el simulador virtual
1° Entramos a la aplicación del programa scratch.
2° Nos ubicamos en la parte superior, donde se encuentran imágenes para descargar.
3° Al momento de insertar la imagen del átomo, escogemos su tamaño adecuado y preferible
en cada uno
4° Procedemos a colocarlo en movimiento, nos dirigimos a la esquina de la mano izquierda,
ahí se encontrarán varias opciones de movimientos.
5° Lo que se debe colocar primero es: Al presionar la banderita verde, luego subir lápiz y
borrar.
6° seguidamente: apuntar en dirección 90°; ir a X 30 y -120; insertar por siempre, volver a
colocar borrar lápiz, mover 10 pasos; esperar 0.02 segundos y mover 5 grados a la izquierda.
7° Finalmente, ya colocado todo, presionamos la banderita que se encuentra en la esquina de
la imagen del átomo insertada y, empieza a dar movimiento.
Medidas de bioseguridad.
Tener cuidado, porque hay muchas aplicaciones del programa SCRATCH.
Investigar en fuentes confiables
Evitar utilizar el celular en lugares húmedos
GRUPO 2 X
*Letticia Purizaca Sandoval
*Angie Piscoya Manayay
GRUPO 3 X
*Valeska De La Cruz Sanchez
*Arianna Alcántara Purizaca
GRUPO 4 X
* Zarai De La Cruz González
*Anapaula Guillermo Huamán
GRUPO 5 x
*Fatima Fernández
*Adriana Puse Rojas
GRUPO 6 X
*Estrella Peralta Tantarico
*Nathaly Purizaca Arpasaca
GRUPO 7 X
*Luna Delgado Ventura
*Lisbeth Manayay Carlos
GRUPO 8 X
*Ariana Mori Farro
*Yeny Parraguez Oliva
GRUPO 9 X
*Lucero Diaz Montenegro
*Jackeline Chicoma Bernilla
GRUPO 10 X
*Minerba Aguinaga Vargas
*Mayte Morante Valladolid
GRUPO 11 X
*Joselyn Cajusol Manayay
*Ariana Carrillo Piscoya
GRUPO 12 X
*Wendy Litano Espinoza
*Ahimar Guamán Alvarado
GRUPO 13 X
*Grace Albujar Sánchez
*Yomayra Lucero Chepe
GRUPO 14 X
*Patricia Escribano Chavesta
*Jhosselin Cajusol Aguilar
GRUPO 15 X
*Leysi Amaya Zeña
*Dayana Monja Sosa
GRUPO 16 X
*Sofia Pintado Montoya
*Jocelin Lopez Savedra
GRUPO 17 x
*Leysi Manayay Sanchez
*Flor Sanchez Santisteban
Tabla N° 1. Dispositivo de las estudiantes del colegio Perú Birf- Ferreñafe. 2023
Fuente: Datos obtenidos por estudiantes del 3”A” del colegio Perú Birf-Ferreñafe.
Tabla N° 2 Las estudiantes que aplican el simulador con el programa scratch.
Nombres y Apellidos. SI NO
AGUINAGA VARGAS Minerba Jhaquelin x
ALBUJAR SÁNCHEZ Grace Brigitte. x
ALCÁNTARA PURIZACA Arianna x
AMAYA ZEÑA Leysi Jhamillet x
CAJUSOL AGUILAR Jhosellyn Aymar x
CAJUSOL MANAYAY Josselyn Noeli x
CARLOS SEMINARIO Yanira Yasmin x
CARRILLO PISCOYA Ariana Nicol x
CASTIELLLO SIESQUÉN Zaira Estefany x
CESPEDES MANAYAY Raquel x
CHICOMA BERNILLA Aymar Jackeline x
COBEÑAS SUYON Romeri Del Rosario x
DE LA CRUZ GÓNZALES Nilda Zarai x
DE LA CRUZ SANCHEZ Valeska x
DELGADO VENTURA Ayllen Luna x
DÍAZ MONTENEGRO Lucero Gimena x
ESCRIBANO CHAVESTA Ana Patricia x
FÉRNANDEZ SANCHEZ Fátima x
HUAMÁN ALVARADO Ahimar Del Cielo x
HUAMÁN GUILLERMO Anapaula x
LITANO ESPINOZA Wendy Fabiola x
LOPEZ SAVEDRA Jhocelin Mayleth x
LUCERO CHEPE Yomayra Yveth x
MANAYAY CARLOS Lisbeth Yadhira x
MANAYAY SÁNCHEZ Leysi Dayana x
MONJA SOSA Dayana Nicol x
MORANTE CÉSPEDES Jenyfher x
MORANTE VALLADOLID Luisa Mayte x
MORI FARRO Ariana Anais x
PARRAGUEZ OLIVA Yenny Alexandra x
PERALTA TANATARICO Estrella Joryeth x
PINTADO MONTOYA Sofia Michelle x
PISCOYA MANAYAY Angie Yesabela x
PURIZACA ARPASACA Nathaly Rocio x
PURIZACA SANDOVAL Letticia Milagros x
PUSE ROJAS Adriana Nicole x
SÁNCHEZ SANTISTEBAN Flor Aquilina x
https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-sirve/
X .- ANEXOS