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Br. Isela del Rosario Br. Anielka Areas Larios Br. Edwin José Putoy Ing. Álvaro Francisco
Ramos Mercado Carnet: Carnet: Centeno Peña
Carnet: 2016-0382U
CONTENIDO
I. INTRODUCCIÓN.................................................................................................................1
II. ANTECEDENTES................................................................................................................3
III. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN PROBLEMA...............................................5
IV. OBJETIVOS.....................................................................................................................7
4.1 General:........................................................................................................................7
4.2 Específicos:.................................................................................................................7
V. JUSTIFICACIÓN..................................................................................................................8
VI. MARCO TEÓRICO........................................................................................................10
6.1 Sistema de información..........................................................................................10
6.1.1 Sistema de información de registro académico.......................................11
6.1.2 Sistema de información web.........................................................................12
6.2 Modelos de desarrollo de software.....................................................................12
6.2.1 Modelo en Cascada.........................................................................................12
6.2.2 Modelo en Espiral............................................................................................13
6.2.3 Modelo en V.......................................................................................................14
6.2.4 Modelo de desarrollo incremental...............................................................15
6.2.5 Modelo de Desarrollo Evolutivo...................................................................16
6.2.6 Modelo Concurrente........................................................................................17
6.2.7 Desarrollo por Etapas.....................................................................................17
6.2.8 Modelo de Prototipos......................................................................................17
6.3 RUP..............................................................................................................................19
6.3.1 Principios claves..............................................................................................19
6.3.2 Ciclo de vida......................................................................................................20
6.3.3 Ciclos de RUP...................................................................................................23
6.4 UML.............................................................................................................................25
6.4.1 Bloques básicos de construcción de UML................................................26
6.5 Herramientas de programación............................................................................32
6.5.1 Visual studio......................................................................................................33
6.5.2 ASP.NET Core...................................................................................................33
6.5.3 SQL server.........................................................................................................34
6.5.4 Report Builder...................................................................................................34
6.5.5 SCRUM................................................................................................................34
VII. HIPÓTESIS.....................................................................................................................37
VIII. DISEÑO METODOLÓGICO.........................................................................................38
8.1 Tipo de estudio.........................................................................................................38
8.2 Área de estudio........................................................................................................38
8.3 Universo y muestra.................................................................................................38
8.4 Tipo y fuentes de información..............................................................................39
8.5 Instrumentos de recolección de datos...............................................................39
8.6 Procedimiento para la recolección de datos.....................................................39
8.7 Procesamiento de la información........................................................................40
8.8 Tipo de análisis........................................................................................................40
8.9 Estructura del contenido de la monografía.......................................................41
IX. MANUAL PARA LA APLICACIÓN WEB DE PROMECYS....................................42
X. ANEXOS.............................................................................................................................53
XI. BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................56
I. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de curso trata del desarrollo de un sistema web que optimice
todos los procesos académico-administrativos de PROMECYS.
1
realizan. Entre ellos se pueden destacar: Perdida o duplicación de información
debido a la transcripción manual y/o forma de almacenamiento.
2
II. ANTECEDENTES
3
Por las características que presenta esta modalidad es de vital importancia la
elaboración de módulos de estudio por asignatura para la consolidación de los
conocimientos adquiridos por los estudiantes durante los encuentros. También
se impulsa a los estudiantes a desarrollar sus habilidades artísticas de los
estudiantes mediante grupos de folklore, cultura y deportes.
SQL Server
Internet
Visual Basic
Técnicas en diseño grafico
Diseño de páginas Web
Office
Mantenimiento preventivo y correctivo de computadoras
4
III. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN PROBLEMA
5
administrativos, ahorrando tiempo y optimizando los recursos que como
programa debe aprovechar para dar mayor confiabilidad y credibilidad a los
estudiantes acerca de la información que PROMECYS maneja, esto se logra con
la implementación de un sistema de información web que registre el proceso que
se lleva a diario, evitando así atrasos e inconformidad a los estudiantes.
6
IV. OBJETIVOS
IV.1 General:
IV.2 Específicos:
7
V. JUSTIFICACIÓN
PROMECYS inició, como un programa pequeño creado para dar solución a las
demandas de personas trabajadoras que deseaban estudiar una carrera
universitaria, pero en los últimos años ha mantenido una demanda de
estudiantes muy favorable motivo por el cual, los procesos que hasta el
momento se han realizado de forma manual se han vuelto un problema, tanto
para el personal del programa como para los estudiantes que pertenecen en el
mismo, ya que, el hecho de llevar la documentación de cada estudiante a mano,
resulta más desordenado y lento al momento de querer realizar algún proceso
académico o administrativo, incluso una simple búsqueda de un estudiante
resulta problemático para el empleado.
Por tal razón hemos elegido contribuir al desarrollo de nuestra universidad con la
propuesta de un Sistema de Información Web para PROMECYS. Este programa
como centro de enseñanza oferta un servicio académico el cual debe brindarse
de la manera más eficiente y confiable para los estudiantes quienes constituyen
el eje de la institución. Los procesos actualmente se efectúan de forma manual
lo que hace necesario la realización de un sistema de información web que
permita agilizar dichas actividades, que optimice recursos, ahorre tiempo y sobre
todo que ofrezca todas las comodidades a los estudiantes.
8
porque todos los trámites que implican llevar a cabo se realizarán en menos
tiempo y la pérdida de información o la incurrencia de errores serán mínimas.
9
VI. MARCO TEÓRICO
10
Concluyendo, un sistema de información es un conjunto de componentes
interrelacionados entre sí, que reúne, procesa, almacena y distribuye
información para apoyar la toma de decisiones y el control en una organización.
Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos
e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir
una necesidad, es decir, sistema, automatizado o manual, que engloba a
personas, máquinas y/o métodos organizados para recopilar, procesar, transmitir
datos que representan información.
11
VI.1.2 Sistema de información web.
Se denomina sistema web a aquellas aplicaciones de software que puede
utilizarse accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet
mediante un navegador.
Las aplicaciones web son muy usadas hoy en día, debido a lo práctico del
navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo.
Usar aplicaciones web ahorra dinero. Empleará mejor su tiempo por no tener
que ocuparse de aprender a manejar nuevos programas, ni mantenerlos o hacer
copias de seguridad de sus datos y podrá trabajar desde cualquier sitio. Será
más eficiente; podrá ganar más y gastará menos.
“El modelo de la cascada está basado al ciclo de vida que tienen los sistemas
de información, y la principal característica que lo define es que siempre va
12
desde una etapa hacia la siguiente involucrándose en el ciclo de vida de los
sistemas.” (Fleeger.)
Análisis de requisitos
Diseño del Sistema
Diseño del Programa
Codificación
Pruebas
Implantación
Variantes
Las actividades de este modelo son una espiral, cada bucle es una actividad.
Las actividades no están fijadas a prioridad, sino que las siguientes se eligen en
función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.
“El ciclo en espiral retoma las etapas del ciclo en V, pero enfocándose más en la
gestión de los riesgos. Este modelo prevé la entrega de prototipos (o POC:
Proof of Concept). Cada prototipo se someterá a un análisis de riesgos antes de
iniciar su desarrollo.
A diferencia de los otros modelos, aquí el cliente está en estrecho contacto con
los desarrolladores. Estos presentan el prototipo, se evalúan los riesgos, se
proponen soluciones alternativas y, así, los desarrolladores preparan la
13
siguiente vuelta de espiral. Cualquier riesgo que pueda amenazar el proyecto se
localiza e identifica desde el principio.” (Hiard)
Las ventajas que se presentan son el que el análisis de riesgo se hace de forma
explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos, reduce
riesgos del proyecto, incorpora objetivos de calidad e integra el desarrollo con el
mantenimiento.
VI.2.3 Modelo en V
14
tarde. Si se identifica un riesgo en este punto del proceso, es preciso comenzar
de nuevo en la fase de especificaciones funcionales para modificar el alcance
del proyecto.” (Hiard)
15
funcionalidad, lo que permite ver resultados de una forma más rápida en
comparación con el modelo en cascada.” (Santander Universidades, 2020)
“El desarrollo evolutivo consta del desarrollo de una versión inicial que luego de
exponerse se va refinando de acuerdo de los comentarios o nuevos
requerimientos por parte del cliente o del usuario final. Las fases de
especificación, desarrollo y validación se entrelazan en vez de separarse.”
(Ingeniería de software, s.f.)
16
desarrollado, los usuarios lo usan, y proveen retroalimentación a los
desarrolladores. Basada en esta retroalimentación, la especificación de
requerimientos es actualizada, y una segunda versión del producto es
desarrollada y desplegada. El proceso se repite indefinidamente.
17
construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseño
rápido). El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos
del software que serán visibles para el cliente o el usuario final. El diseño rápido
conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el
usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del
software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta
para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el
desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a
corto plazo.
Las Ventajas que se presentan al hacer uso de este modelo es que es útil
cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero no
identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. También
ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software está
inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema
operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano-máquina.
Se puede concluir que a pesar de que tal vez surjan problemas, la construcción
de prototipos puede ser un paradigma efectivo para la ingeniería del software.
La clave es definir las reglas del juego desde el principio; es decir, el cliente y el
desarrollador se deben poner de acuerdo en que el prototipo se construya y
sirva como un mecanismo para la definición de requisitos, que se descarten
partes del prototipo por decisión mutua del cliente y del que está desarrollando el
prototipo.
18
VI.3 RUP
Después de tener un modelo de desarrollo de software se hace necesaria la
utilización de un lenguaje que nos ayude a comprender gráficamente el
comportamiento del sistema de información que estamos desarrollando.
19
ingenieros de software ir directamente de los requisitos a la codificación
de software a la medida del cliente. Un nivel alto de abstracción también
permite discusiones sobre diversos niveles arquitectónicos. Éstos se
pueden acompañar por las representaciones visuales de la arquitectura,
por ejemplo, con UML.
Enfocarse en la calidad: el control de calidad no debe realizarse al final
de cada iteración, sino en todos los aspectos de la producción.
20
Un plan de proyecto.
Uno o más prototipos.
Objetivos:
Productos:
21
paralelo, pero esto exige una planificación detallada y una arquitectura muy
estable.
Producto
Incluye:
Pruebas Beta para validar el producto con las expectativas del cliente
Ejecución paralela con sistemas antiguos
Conversión de datos
Entrenamiento de usuarios
Distribuir el producto
Objetivo
Principales características
22
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificación de la calidad del software
Fases
Relevar requerimientos
Documentar funcionalidad y restricciones
Documentar decisiones
Identificar actores
Identificar casos de uso
Los casos de uso describen la funcionalidad.
Los requerimientos no funcionales se incluyen en una especificación
complementaria.
23
Debe:
VI.3.3.3 Desarrollo
Definir la organización del código
Implementar clases y objetos en forma de componentes (fuente,
ejecutables, etc.)
Probar las componentes desarrolladas
Integrar las componentes en un sistema ejecutable
VI.3.3.4 Pruebas
Propósito:
RUP describe como planear y ejecutar estas pruebas, propone probar las
componentes desde el principio con respecto a la confiabilidad, funcionalidad y
performance.
24
VI.3.3.5 Distribución
Producir un producto y hacerlo llegar a sus usuarios finales, incluye varias
actividades:
Producir un “release”
Empaquetar el software
Distribuir el software
Instalar el software
Apoyar a los usuarios
VI.4 UML
Se considera a UML como el lenguaje de modelado de sistemas de software
más conocido y utilizado en la actualidad.
25
programación específicos, esquemas de bases de datos y componentes
software reutilizables.” (Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh)
26
Las relaciones son abstracciones que actúan como unión entre los
distintos elementos. Hay cuatro tipos, la dependencia, la asociación, la
generalización y la realización.
VI.4.1.1 Elementos
Describe un conjunto de
objetos que comparten los
mismos atributos, métodos,
Clase
relaciones y semántica. Las
clases implementan una o más
Elementos estructurales
interfaces.
Clase activa Se trata de una clase, en la
que existen procesos o hilos
de ejecución concurrentes con
otros elementos. Las líneas del
contorno son más gruesas que
en la clase “normal”.
27
Agrupación de métodos u
operaciones que especifican
un servicio de una clase o
componente, describiendo su
comportamiento, completo o
Interfaz parcial, externamente visible.
UML permite emplear un
círculo para representar las
interfaces, aunque lo más
normal es emplear la clase con
el nombre en cursiva.
Define una interacción entre
elementos que cooperan para
proporcionar un
Colaboración
comportamiento mayor que la
suma de los comportamientos
de sus elementos.
Caso de uso Describe un conjunto de
secuencias de acciones que un
sistema ejecuta, para producir
un resultado observable de
interés. Se emplea para
estructurar los aspectos de
comportamiento de un modelo.
28
Parte física y, por tanto,
reemplazable de un modelo,
que agrupa un conjunto de
interfaces, archivos de código
Componente
fuente, clases, colaboraciones
y proporciona
la implementación de dichos
elementos.
Elemento físico que existe
entiempo de ejecución y
Nodo representa un recurso
computacional con capacidad
de procesar.
Comprende un conjunto de
de
mensajes que se
Interacción intercambian entre un conjunto
de objetos, para cumplir un
objetivo específico.
comportamiento
Especifica la secuencia de
Elementos
29
VI.4.1.2 Relaciones.
Es una relación entre dos elementos,
Dependencia tal que un cambio en uno puede afectar
al otro.
Es una relación estructural que resume
Asociación un conjunto de enlaces que son
conexiones entre objetos.
Es una relación en la que el elemento
generalizado puede ser substituido por
Generalizació
cualquiera de los elementos hijos, ya
n
que comparten su estructura y
comportamiento.
Es una relación que implica que la
parte realizante cumple con una serie
Realización
de especificaciones propuestas por la
clase realizada (interfaces).
VI.4.1.3 Diagramas.
Muestra un conjunto de
clases, interfaces y
colaboraciones, así como sus
Clases
relaciones, cubriendo la vista
de diseño estática del
Modelan Estructura
sistema.
Objetos Análogo al diagrama de
clases, muestra un conjunto
de objetos y sus relaciones,
pero a modo de vista
instantánea de instancias de
30
una clase en el tiempo.
Muestra la organización y
dependencias de un conjunto
de componentes. Cubren la
vista de implementación
estática de un sistema. Un
Componentes componente es un módulo de
código, de modo
que los diagramas de
componentes son los
análogos físicos a los
diagramas de clases.
Muestra la configuración del
hardware del sistema, los
nodos de proceso y los
Despliegue componentes empleados por
éstos. Cubren la
vista de despliegue estática
de una arquitectura.
Muestra un conjunto de casos
de uso, los actores implicados
y sus relaciones. Son
Casos de uso
diagramas fundamentales en
el modelado y organización
Modelan Comportamiento
del sistema.
Secuencia Son diagramas de interacción,
muestran un conjunto de
objetos y sus relaciones, así
como los mensajes que se
intercambian entre ellos.
Cubren la vista dinámica del
31
sistema.
En el diagrama de
colaboración de la figura de la
izquierda, se puede ver que
los elementos gráficos no son
cajas rectangulares, como
cabría esperar, y en su lugar
encontramos sus
versiones adornadas. Estas
versiones tienen como
Colaboración finalidad evidenciar un rol
específico del
objeto siendo modelado. En la
figura encontramos de
izquierda a derecha y de
arriba abajo un Actor, una
Interfaz, un Control
(modela un comportamiento) y
una Instancia (modela un
objeto de dato).
Estados Muestra una máquina de
estados, con sus estados,
transiciones, eventos y
actividades. Cubren la vista
dinámica de un sistema.
Modelan comportamientos
reactivos en base a eventos.
32
Tipo especial de diagrama de
estados que muestra el flujo
Actividades
de actividades dentro de un
sistema.
Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web, así
como servicios web en cualquier entorno compatible con la plataforma .NET (a
partir de la versión .NET 2002). Así, se pueden crear aplicaciones que se
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comuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web, dispositivos móviles,
dispositivos embebidos y videoconsolas, entre otros.
En este proyecto se utilizará Visual Studio 2022 que permite trabajar con el
framework de .net Core 3.1.
ASP.NET Core está diseñado para permitir que los componentes en tiempo de
ejecución, las API, los compiladores y los lenguajes evolucionen rápidamente, a
la vez que proporciona una plataforma estable y compatible para mantener las
aplicaciones en ejecución.
34
utilizado para manipular y recuperar datos, crear tablas y definir relaciones entre
ellas.” (Microsoft Corporation, s.f.)
VI.5.5 SCRUM
Para crear, Para crear, diseñar e implementar un SCRUM es necesario
reconocer todas las tareas y actividades que se debe llevar a cabo para cumplir
con todos los aspectos requeridos para su buen desarrollo. Cabe mencionar que
también se debe contar con una herramienta que nos permita llevar un control
de cada una de las actividades.
Para ello, se hará uso de JIRA SOFTWARE, la cual es una plataforma que
permite crear un backlog con las funciones por realizar, desglosada por sus
actividades de acuerdo a la lógica del software que se pretende desarrollar.
En los Anexos se muestra una vista general del desarrollo del SCRUM:
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Cuenta con un tablero donde se puede ir visualizando todas aquellas tareas que
están por hacer, en curso o finalizadas, esto es producto de todos los sprint que
se han creado:
36
VII. HIPÓTESIS
37
VIII. DISEÑO METODOLÓGICO
“Un diseño metodológico es un conjunto de procedimientos para dar respuesta a
la pregunta de investigación y comprobar la hipótesis. Plan o estrategia
concebida para alcanzar los objetivos de investigación.” (Christensen citado por
Bernal, 2000).
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Web de la Facultad de Ingeniería de Sistemas en la modalidad sabatina
PROMECYS.
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algunos docentes del área de informática y administración que colaboran en esta
modalidad.
La manera en que se harán las encuestas será vía internet para un menor costo
de dinero y ahorro de tiempo.
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VIII.9 Estructura del contenido de la monografía
En el documento se describe la problemática actual a partir de la cual se pueden
visualizar las necesidades que permiten establecer los requerimientos
necesarios para la automatización de los procesos que será la primera parte del
desarrollo del proyecto, luego, se definirá la estructura de la base de datos que
es donde los datos están almacenados y, además, permite manipularlos.
Después, se muestra el diseño de las interfaces que es con las que el usuario va
a interactuar, para ello es necesario definir las pautas para luego programarlas y
que funcionen de acuerdo a los requerimientos establecidos. Una vez
desarrollado y programado se harán las pruebas correspondientes para su
correcta funcionalidad, además, se podrán emitir reportes a partir de la
información que se encuentra almacenada en la base de datos. Todo ello se
verá plasmado en el documento mediante imágenes y capturas tomadas al
sistema web.
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IX. MANUAL PARA LA APLICACIÓN WEB DE PROMECYS
Dentro del sistema web desarrollado para la parte administrativa de UNI
PROMECYS se puede encontrar todo el proceso porque el actualmente realizan
de manera manual y con programas de caja (office). Esta aplicación brinda un
mayor desempeño en cada uno de los procesos que actualmente se llevan a
cabo en esta modalidad de estudio. Brindaremos una vista general de lo que en
particular se desarrolla:
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Podemos ver que en la primera imagen (ilustración 1), indicamos que al lado se
aprecian todas aquellas operaciones que se pueden realizar y en la pagina
completa, se aprecia una breve introducción del Alma mater y el pensum
seguidamente (ilustración 2) mostrando su estructura del proceso de formación
académica.
Se han realizado las validaciones pertinentes para cumplir con los estándares de
seguridad de la información.
Catálogo
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Dentro de esta sección podremos encontrar toda la parte de gestión de
asignaturas, estudiantes y empleados.
Catálogo – Asignaturas
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Ilustración 6 - Agregar Asignatura
45
Ilustración 8 - Agregar Estudiante
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Ilustración 10 - Agregar empleado
Administración
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Administración – pagos
48
Administración – Cargos
49
Administración - Cuentas de usuario
50
Ilustración 18 - Agregar usuario
Reportes
51
Reportes – Empleados
Reporte – Estudiante
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X. ANEXOS
53
Ilustración 3 – Cronograma de Tiempo
54
Ilustración 5 – Definiendo tipo de proyecto
Infraestructura AWS
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XI. BIBLIOGRAFÍA
ANDINASOFT. (2008-2010). SOFTWARE Y HARDWARE.
Andreu, Ricart y Valor. (2011). Lapiedra, Devece y Guiral.
Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh. (1999). The Unified Software
Development Process.
Microsoft Corporation. (s.f.). Visual Studio: IDE y Editor de código para desarrolladores.
Obtenido de https://visualstudio.microsoft.com/es/#vs-section
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