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PROYECTO EDUCATIVO

HISTORIETAS DE EMPRESAS
INNOVADORAS CONTADAS POR
MEDIO DE SCRATCH

ANGELA MARIELLA DAZ CHIRINOS

2016

PROYECTO EDUCATIVO HISTORIETAS DE EMPRESAS


INNOVADORAS CONTADAS POR MEDIO DE SCRATCH

1. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA


1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.

Nombre de la Institucin Educativa : Robert F. Kennedy


Nivel
: Secundaria
Grado
: 1er grado
Tiempo de duracin del proyecto : I Trimestre 3 meses
rea
: Educacin Para el Trabajo
Responsable
: ngela Mariella, Daz chirinos
Fecha de presentacin
: 20 de Mayo del 2016

2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO:


En este proyecto educativo historietas de empresas innovadoras contadas por
Scracth, se pretende que los estudiantes del 1 grado de educacin secundaria,
en el rea de Educacin para el Trabajo, realicen un trabajo de investigacin
sobre las empresas ms innovadoras que existan y seleccionan una de ellas.
Utilizando el software Scratch ellos producirn una historieta en base a la
empresa innovadora que hayan seleccionado en su bsqueda. Los estudiantes
podrn utilizar para desarrollar su historieta las laptop XO 1.5 azules, ya aqu se
encuentra instalada el software Scratch. Tambin les facilitar el software para
que lo instalen en las PC de sus hogares.
Lo que se pretende conseguir con este proyecto es que los estudiantes utilicen
un recurso TIC, en este caso Scratch, que les sirva para desarrollar su trabajo de
investigacin en la web. Los estudiantes se crearn una cuenta en Scratch, para
que suban su trabajo final y lo compartan en las redes sociales, en este
especfico caso lo publicarn en el Facebook de la Institucin Educativa.
El resultado que se espera obtener es estudiantes motivados, creativos, que
trabajen en grupo y en forma colaborativa. Cuando los estudiantes logren el
producto final, habr desarrollado habilidades de bsqueda de informacin,
seleccin de informacin, organizar la informacin y finalmente, transformar esa
informacin en una historieta.
3. FUNDAMENTACIN O JUSTIFICACIN:
El uso de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin que se est
dando dentro de la institucin educativa es simplemente el de bsqueda de
informacin para responder preguntas muy bsicas, no se est aprovechando el

potencial que las TIC nos ofrecen. Nuestros estudiantes no estn seleccionando
informacin, no estn organizando informacin y para nada estn produciendo
nuevos conocimientos.
En este contexto que se presenta en la institucin educativa, lo que se quiere es
lograr que nuestros estudiantes produzcan y transformen la informacin que
encuentre en la web, ya que esto garantizar que nuestros estudiantes
desarrollen competencias digitales que le servirn para resolver cualquier
problema que se le presente en la vida.
Observamos que el Ministerio de Educacin se ha encargado de dotar a las
instituciones educativos de acceso a internet mediante servidores, tambin
tenemos las laptop XO 1.5 azules, que tienen instalados softwares como el
Scratch y otro softwares que pueden ser muy tiles, para nuestro propsito de
lograr estudiantes con competencias digitales. No basta con ensear a los
estudiantes las funciones de un software, lo que importa es cmo ellos pueden
generar nuevos conocimientos por medio de estos softwares.
Con el acceso a internet por parte de estudiantes y docentes, tenemos el
Facebook de la institucin educativa, que es utilizada para presentar las diversas
actividades educativas que se llevan a cabo dentro de la institucin. Tenemos
que aprovechar el potencial del Facebook y promocionar trabajos que realicen
los estudiantes utilizando las TIC.
Entonces dado que tenemos la infraestructura adecuada para desarrollar
proyectos que utilicen las Tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Adems que observamos que nuestros estudiantes necesitan aprovechar al
mximo las TIC. Nos planteamos, la realizacin de este Proyecto Educativo
Historietas de Empresas Innovadoras Contadas por medio de Scratch, para el
1er grado de educacin secundaria, rea Educacin para el Trabajo. Esperamos
mediante este sencillo proyecto dar inicio al involucramiento de nuestros
estudiantes, en una nueva manera de usar las TIC. Donde los estudiantes se
sientan libres de seleccionar una historia que ms les mueva, donde ellos puedan
utilizar su imaginacin y creatividad para contar una historia utilizando el Scratch.
Adems ellos podrn compartir su producto final mediante las redes sociales, lo
que permitir que nuestros estudiantes se sientan empoderados y reconocidos
por los dems.
4. DEFINICIN DE LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO
4.1.
a.
b.

OBJETIVOS GENERALES
Desarrollar competencias digitales en los estudiantes.
Utilizar los recursos TIC que se tiene en la Institucin Educativa para
producir conocimiento.

4.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS

a. Investigar sobre las empresas ms innovadoras.


b. Seleccionar una empresa innovadora que ms le llame la atencin.
c. Crear una historieta sobre empresas innovadoras utilizando el software Scratch.
d. Presentar en las redes sociales el producto final, historieta de una empresa
innovadora.
e. Trabajar en forma colaborativa con los integrantes del grupo.
5.

METAS:

Lo que se quiere con el proyecto sencillo, es que los estudiantes del 1er grado
de secundaria empiece a involucrarse en el uso de las TIC como parte de su
desarrollo personal. Para que ms adelante se pueda trabajar con proyectos ms
elaborados. El trabajo con este proyecto se realizar en tres meses. En el primer
mes se les dar las herramientas necesarias, para que ellos conozcan el uso del
software Scratch, a su vez los estudiantes irn investigando, utilizando la web
sobre las empresas ms innovadoras que les llame la atencin. Ellos realizarn
un trabajo de seleccin y organizacin. En el segundo mes los estudiantes,
realizarn un simple bosquejo de cmo ser historieta. Para el tercer mes ellos
ya empezarn a elaborar su historia mediante el Scratch, se crearn su cuenta
en el software y finalmente podrn publicar en la red social Facebook su trabajo,
donde realizarn comentarios sobre los trabajos de sus compaeros.
Con respecto a la infraestructura tecnolgica, los alumnos utilizarn las aulas de
innovacin pedaggica, donde se encuentran ubicados las laptop XO 1.5 azules,
tambin utilizarn el proyector multimedia para visualizar el avance de su
historieta.
6.

PERSONAS DESTINATARIAS:

Este proyecto est dirigido especficamente para estudiantes de entre 12 a 13


aos del primer grado de educacin secundaria.
7.

LOCALIZACIN FSICA:

Este proyecto se realizar en la Institucin Educativa Robert F. Kennedy, que se


encuentra ubicado en el Centro Poblado Santa Martha del distrito de ATE y
pertenece a la UGEL 6.

8.

ACTIVIDADES Y TAREAS:
ACTIVIDADES

TAREAS

Presentar el proyecto educativo, historietas


de empresas
innovadoras contadas por medio de
Scratch a los estudiantes

Mostrarle mediante un vdeo, un ejemplo


de empresa innovadora y realizar la
introduccin del proyecto

Conocer el uso del software Scratch

Reconocer las partes de la presentacin


Scratch.

Formacin de grupo de trabajo colaborativo


para el proyecto.

Utilizar todos los bloques que presenta


Scratch
Crear historias donde se use imgenes,
audios, movimientos, etc.
Seleccionar la empresa innovadora que
ms llame la atencin del estudiante.

Realizar bsquedas en la web de


empresas innovadoras.
Seleccionar la que ms le llame la atencin

Realizar la Historieta con Scratch

Realizar un pequeo guion de cmo ser la


historieta.
Utilizando todos los elementos que tienen
el software Scratch se crear una
historieta.
Se visualizar la historieta en el proyector
multimedia, para poder cambiar la
programacin de los bloques si es que se
requiere.

Presentar su producto final en la red


social Facebook

Se crear una cuenta en Scratch para


poder subir y compartir el producto final.
Se compartir el link del producto final en
el Facebook de la institucin educativa.
Los estudiantes realizarn comentarios en
todos los trabajos presentados.

9.

CALENDARIO DE TRABAJO:

ACTIVIDADES
Presentar el proyecto
educativo, historietas
de empresas
innovadoras contadas
por medio de Scratch
a los estudiantes
Conocer el uso del
software Scratch

JUNIO

JULIO

AGOSTO

Seleccionar la empresa
innovadora que ms
llame la atencin del
estudiante.

Realizar la Historieta
con Scratch

Presentar su producto
final en la red social
Facebook

10.

X
X

DETERMINACIN DE LOS RECURSOS NECESARIOS:


a. Recursos Humanos:
El docente de aula de innovacin Pedaggica: Se encarga de facilitar
los equipos cuando sea requerido por el docente o los estudiantes.
El docente de Educacin para el Trabajo: El docente guiar a los
estudiantes en la seleccin de la empresa ms innovadora, ensear las
funciones de los bloques de Scratch y finalmente los apoyar en la
publicacin de su trabajo en las redes sociales.
b. Recursos Materiales y Tcnicos:
Equipos de cmputo del Aula de Innovacin Pedaggica.
Laptop XO 1.5 azules.
Proyector Multimedia
El servicio de acceso a internet del Aula de Innovacin Pedaggica
c. Recursos Financieros:

Las fotocopias sobre Scratch sern solventadas por los propios estudiantes
del 1er grado de educacin secundaria.
11.

EVALUACIN

La evaluacin se dar segn las siguientes etapas:

ETAPAS A EVALUAR

INDICADORES
Reconoce las partes de la Ventana principal
de Scratch.

Conocimiento del Software Scratch


Utiliza todos los bloques de Scratch en
historias sencillas.

Seleccionar la empresa innovadora

Realiza bsquedas en internet sobre las


empresas ms innovadoras.
Selecciona una empresa innovadora y lo
presenta a sus compaeros.

Producir una historieta con la


empresa innovadora seleccionada

Realiza un bosquejo simple de cmo ser la


historieta utilizando el medio que crea
conveniente.
Crea una historieta utilizando Scratch en
base a la empresa innovadora
seleccionada.
Presenta el avance de su historieta
utilizando el proyector multimedia.

Compartir el producto final en el


Facebook de la institucin educativa

Crea un usuario en Scratch y sube su


trabajo final
Comparte el link de su producto final en el
Facebook.

BIBLIOGRAFA:
1. Gua para la presentacin de proyectos,
https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?

src=http://portal.unesco.org/geography/es/files/15526/13366030443Inscripcionesquema-proyecto.doc/Inscripcion-esquema-proyecto.doc
2. Tylee, Recursos, Modelo para la elaboracin de proyectos educativos y
sociales, http://recursosparaclasesprofesores.blogspot.pe/2008/06/modelo-paraelaboracin-de-proyectos.html, 27 de Junio del 2008.
3. Bolunta, Manual de Gestin administrativa, http://www.bolunta.org/manualgestion/proyectos2c.asp.
4. Valentina Pineda, Pasos para elaborar un proyecto,
http://es.slideshare.net/vale2310/pasos-para-elaborar-anteproyecto, 18 de mayo
2012.
5. Enara Solabarra, Cmo hacer proyectos,
http://www.bolunta.org/pdf/manual_proyectos.pdf.
6. Scratch, http://lsi.vc.ehu.es/pablogn/docencia/FdI/Scratch/manual%20scratch.pdf.
7. DIGETE, Aprendiendo Scratch, http://es.slideshare.net/hilderlino/tutorial-descratch-completo, 2011.
8. Manual bsico del Scratch,
https://nuestratecnologia.files.wordpress.com/2011/09/manual-scratch.pdf.
9. Tutorial Qu es Scratch, http://www.mundoeduca.es/scratch/pdf/Tutorial
%20scratch_01.pdf.
10. Trabajemos con historietas usando Scratch,
http://es.slideshare.net/veblanco/trabajemos-con-historietas-en-scratch.
11. Historia de algunas empresas innovadoras,
http://alejandronegrete.blogspot.pe/2009/03/historia-de-algunas-empresas.html.
12. 7 historias de empresas de xito que nadie crea, http://www.guernik.com/blog/5historias-de-exito-de-empresas-en-las-que-nadie-creia/.
13. Las empresas ms innovadoras del 2016,
http://www.masquenegocio.com/2016/02/17/empresas-mas-innovadoras/.
14. La historia de la empresa ms innovadora del mundo,
http://www.forbes.com.mx/la-historia-de-la-empresa-mas-innovadora-del-mundo/.
15. Cules son las empresas ms innovadoras del mudo,
http://queaprendemoshoy.com/cuales-son-las-empresas-mas-innovadoras-delmundo/.

16. Las empresas ms innovadoras del 2013,


http://mba.americaeconomia.com/articulos/reportajes/las-empresas-masinnovadoras-de-2013-lecciones-de-los-lideres-parte-2.

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