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o pienso

Mira cóm

Conozco algoritmos básicos de Scratch

Como ya sabes, Scratch es una herramienta que permite crear his-


torias, animaciones y juegos. Para ello, vamos a conocer algunos En anayaeducacion.es
dispones de toda la
algoritmos básicos que podemos utilizar.
información al completo.

En anayaeducación.es dispones de toda la información ne-


cesaria para acceder a Scratch y aprender a programar con esta
herramienta. Además, debes recordar lo estudiado en la primera
unidad sobre pensamiento com­putacional.
Paso a paso
¿Qué es lo primero que tienes que hacer?
• Selecciona un escenario. En el ejemplo
utilizaremos el espacio.
• Elije un personaje. El ejemplo lo haremos
con un robot.
• Añade botones de movimiento. Su única
función será la de enviar un mensaje
al pulsarlo.
• Y, por último, incluye objetos de po-
sición o decorativos, como, una nave,
estrellas, una bandera, cajas de regalo…
Que solo nos servirán para marcar una
posición.
Una vez seleccionados y colocados todos
los objetos y elementos, vamos a utilizar
algunos algoritmos básicos, que son una
porción de código que se encarga de
realizar una acción. Los algoritmos se
pueden complicar tanto como queramos,
ya que para realizar una misma acción
hay muchas formas.
Nuestro robot recibirá instrucciones, pul-
sando en los siguientes botones:

Desplazarse hacia arriba. Desplazarse hacia la derecha.

Desplazarse hacia abajo. Desplazarse hacia la izquierda.

Darse un paseo por las estrellas Ejecutarlo todo junto, darse un paseo por las
estrellas y, coger una caja y dejarla en la nave.
Coger una caja y dejarla en la nave.

Volver a casa cuando se encuentre perdido por el espacio.


Una vez colocados todos los botones, que van a permitir que nuestro
robot se mueva, colocamos los objetos para marcar posiciones. Por
ello, no llevarán ningún tipo de código, ya que su único objetivo es
que el robot vaya a esa posición cuándo se le indique. Estos objetos
serán: la nave, las estrellas, la bandera y las cajas de regalo, que co-
locaremos en la posición que nos guste.
Después de colocar los objetos de posición y movimiento, veamos
que algoritmo enviará cada uno de los botones al pulsarlos.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot se


desplazará hacia arriba, tantas veces como pulsemos.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot se


desplazará hacia abajo, tantas veces como pulsemos.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot se


desplazará hacia la derecha, tantas veces como pulsemos.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot se


desplazará hacia la izquierda, tantas veces como pulsemos.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot


volverá al lugar inicial.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot


irá a coger una caja.

Al pulsar se enviará al robot la instrucción y el robot


se dará un paseo por las estrellas. y
Ahora veamos las instrucciones que recibe el
robot al pinchar en cada uno de los botones
y cómo va a actuar.
Cuando pulsamos sobre una flecha de posición
lo que vamos a hacer es sumar una cantidad
en el eje correcto. Para ello suponemos que x
la pantalla está dividida de esta forma.
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Conozco algoritmos básicos de Scratch

Por tanto, si queremos que el robot se desplace hacia arriba, le suma-


remos un valor positivo en el eje y. Si queremos que sea hacia abajo,
le sumaremos un valor negativo en el eje y. Y de la misma forma con
la derecha e izquierda, a la derecha sumaremos valor positivo en el
eje x, y a la izquierda un valor negativo en el eje x. De esta forma:

Cuando pinchamos la bandera verde el


robot vuelve a casa. La forma de dar
esta instrucción es con este algoritmo,
que indica al robot que tiene que volver
a una posición en un tiempo determi-
nado. Para ello, indicamos el tiempo y
la posición a la que queremos que vaya.

Al pinchar sobre la caja, efectuará una


acción compuesta, esto quiere decir
que irá llamando a determinados blo-
ques sucesivamente para realizar toda
la instrucción. Y, una vez que se ejecuten
todos los bloques, se llamará a Home
para que vaya a casa, es decir, a la ban-
dera verde. A esto lo llamaremos una
ejecución directa, ya que una vez pase
por todo, se va a parar.
El primer bloque hará que el robot se deslice
en 1 segundo hasta las cajas.
Como no podemos hacer que robot-a2
coja una caja realmente, lo que
haremos es crear dos disfraces,
uno con caja y el otro sin caja, lo
que hará el efecto de que la coge robot-a
y la suelta.
Se desliza hasta el cohete en dos segundos
y cambiamos el disfraz. Y, por último, vuelve
a casa en dos segundos.
El último paso que hemos dado se llama reutilización de código,
pero lo hemos hecho a un nivel muy simple.
Ahora llevamos a nuestro robot de una estrella a otra con una se-
cuencia muy sencilla. Una vez realizada, el robot volverá de nuevo a
casa, a la bandera verde.

Al ejecutar este algoritmo el robot pa-


sará por todas las estrellas en el orden
indicado.
Podríamos cambiar la ruta, utilizando
otro orden en la secuencia o cambiando
las estrellas de posición en la misma
pantalla.

Por último, vamos a ver un algoritmo compuesto por otros algoritmos


básicos. Al pinchar sobre la estrella + caja va a ejecutar todo lo que
hemos programado.

Primero, cogerá una caja que llevará a la


nave y, después, se irá a patrullar por las
estrellas.
Y cuando termine, volverá a casa.

Ahora que ya sabes utilizar algunos algoritmos básicos de Scratch,


puedes crear tus propias historias o juegos.

Crea una historia, utilizando todo lo que has aprendido hasta aho-
ra, en la que los personajes se muevan y establezcan un diálogo.
• ¿Qué escena y personaje o personajes has elegido?
• ¿Qué botones y objetos de posición has incluido?
• ¿Has utilizado alguna ejecución directa?
• ¿Qué te parece reutilizar algoritmos y código ya creados?

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