Está en la página 1de 16

Proyecto de Plan de negocio referente a

nuestra empresa GameGen, con objetivos


de realzar y demostrar la competitividad y
calidad de nuestro equipo.

Plan de Negocio -
GameGen

Grupo 1
Nombres:
Juan Luis Cruz | A00109583
Juan De La Cruz | A00106896
Jael Gomez | A00110195
Robert Rosa | A00108469
Jeremy Reyes | A00110820
Alexander Reyes | A00105465

Materia y Grupo:

Administración – 1880 - ADM091

Carrera:

Ingeniería en Sistemas de Computación

1
PLAN DE NEGOCIO DE LA EMPRESA
GAMEGEN

2
Tabla de contenidos:

I – La Empresa y sus productos


1.1 Introducción
1.2 Misión, Visión y Valores
1.3 Nombres de los productos
1.4 Precios
1.5 Publicidad

II- Segmentación de Mercado


2.1 ¿A quién diriges tus ventas?
2.2 ¿Qué necesitan nuestros clientes?
2?3 Ventajas de Competitividad
2.3.1 Tácticas de Marketing

3
Introducción:
Se recopiló todo lo aprendido en la asignatura de cultura emprendedora y resultó de esto
la planificación de nuestro Plan de Negocio. En este proceso se utilizaron recursos previos
y dados en la asignatura para su elaboración.

Nuestro plan de marketing se basa más en una satisfacción segura del cliente que al
“ganar” sobre los mismos, pues nos satisface saber que el cliente está emocionado y
entretenido con nuestros productos, lo que afianza nuestro éxito limpio y seguro. Siendo
una empresa dedicada al desarrollo y promoción de videojuegos, por ley es obligatorio
desarrollar un plan de marketing que garantice nuestro éxito, lo cual hemos hecho en este
trabajo.

La idea de nuestro plan de marketing surgió a través de las preguntas dadas para el mismo,
es decir, nuestro público no se limita a jóvenes solamente, o adultos, sino a todos los
amantes de los videojuegos y los que desean divertirse en sí, por lo tanto, somos una
empresa líder en entretenimiento, somos la nueva “GameGen”, de ahí nuestro nombre

Hubo alcances y limitaciones dentro del plan de marketing; creamos una base de datos lo
suficientemente grande como para almacenar los datos de la empresa y de los clientes,
este en un sistema ligero y como almacenará poca información no necesita mantenimiento
tan frecuentemente. También hubo limitaciones que pudimos superar, pero con un poco
de dificultad. Las preguntas no se podían realizar por dos o más personas al mismo
tiempo. Y que no serían inmediatas, ya que se necesitaría un personal adicional para esto,
y también no se podía utilizar un sistema de interacción a menos que el cliente se registre.

Se pretende solucionar la problemática existente en la microempresa, la cual es el lento


proceso de datos de usuario relacionados con la compra y venta de artículos, así como el
desmedido manejo del inventario en la misma. Lo que recoje este trabajo va desde los
aspectos generales de nuestro sistema, su factibilidad y su funcionamiento, hasta su
implementación, prueba y mantenimiento; pretendemos llevar a cabo todo esto a través
del análisis y la interpretación del problema, para encontrar la solución a través de nuestro
sistema, y así favorecer a GameGen.
4
Misión
Ser una empresa que cumpla con las necesidades sociales y empresariales para el
entretenimiento de nuestros compradores a nivel de las más altas tecnología en
videojuegos que contribuyan con la evolución de la humanidad a través del desarrollo
de consolas para las personas y seguir ofreciéndoles mejor calidad a la hora de adquirir
cualquier videojuego. Y nuestra finalidad es la de crear juegos de fácil uso, que tengan
sobresalientes niveles de rentabilidad, calidad, presencia e influencia en el mercado
laboral.

Visión
Ser una empresa de reconocido prestigio nacional e internacional, con autonomía
administrativa, con excelencia en ventas de videojuegos, consumibles, realización de
consolas y soporte, donde se brinde un producto de excelente calidad y en donde el
mejoramiento continuo en todas las áreas sean de agrado a nuestros consumidores, de
eficiente gestión, competitiva, con alianzas estratégicas en el ámbito nacional e
internacional, comprometida con el servicio al cliente, la formación integral de su
recurso humano y tecnológico. Y ser un ejemplo para la sociedad a lo que se refiere en
buen servicio.

Valores
RESPETO: Buscamos constantemente mantener la armonía en la relación con
compañeros de trabajo, clientes y proveedores.
LEALTAD: Tenemos un fuerte compromiso y mostramos fidelidad. Hacemos con
respeto nuestras responsabilidades y manifestamos confidencialidad en los aconteceres
de la Organización.
HONESTIDAD: Siendo íntegros para recibir a cambio la confianza de clientes
internos y externos.
RESPONSABILIDAD: Cumplimos de manera oportuna y precisa con las actividades
propias de cada puesto para escalar y llegar a las metas fijadas.
COMPROMISO: Nos dedicamos a llegar al objetivo establecido y cumplimos
responsablemente con las actividades propias del puesto.
INNOVADOR: Promovemos el cambio permanente en nuestros procesos, productos y
servicios como el medio más importante para estar cumpliendo las expectativas de
nuestros clientes.

Estructura Organizacional:

5
1.2 Nombres de los productos:
Al ser aún una empresa en crecimiento, nuestro inventario se ve limitado,
pero fuertemente afianzado en los siguientes productos, los cuales son de
última generación:
• Controles de Xbox One
• Controles de Xbox 360
• Controles de PS4
• Controles de PS3
• PlayStation 4
• PlayStation 3
• Xbox 360
• Xbox One
• Xbox 360 Kinect Sensor
• Cable de transferencia para Disco duro Xbox 360
• Sistema de alimentación Xbox 360
• Controles multimedia Xbox 360
• Control del Pulsador inalámbrico Xbox 360
• Volante inalámbrico Xbox 360
• Control multimedia para Xbox One
• Audífonos Estéreo para Xbox One
• Kinect para Xbox One
• Adaptador inalámbrico Xbox para Windows
• Soporte vertical para Xbox One S
• Auriculares inalámbricos platino PS4
• Mando inalámbrico DUALSHOCK 4
• Adaptador inalámbrico USB DUALSHOCK 4
6
• Auriculares estéreo con micrófono para PS4
• PlayStation Camera
• Auriculares estéreo inalámbricos 2.0 para PS4
• Estación de recarga DUALSHOCK 4
• Compact Racing Wheel PS4
• T300 Ferrari GTE Wheel PS4
• Mando inalámbrico DUALSHOCK 3
• PlayStation Move

Dentro de los juegos más populares, podemos encontrar:


• NBA 2k18
• NBA 2k17
• NBA 2k16
• FIFA 18
• FIFA 17
• Just dance
• Grand Theft Auto V
• Grand Theft Auto IV
• Grand Theft Auto: San Andreas
• Call of Duty: Black Ops
• Call of Duty: Black Ops 2
• Call of Duty: Black Ops 3
• Call Duty Ghosts
• Call of Duty Advanced warfare
• Call of Duty 4: modern warfare
• Battlefield 3

1.3 Precios:
Los precios de los productos son varios, y podemos encontrar los siguientes:
• Controles de Xbox One -RD$2,000
• Controles de Xbox 360-RD$1,500
• Controles de PS4-RD$3,600
• Controles de PS3-RD$1,500
• PlayStation 4-RD$4,000
• PlayStation 3-RD$3,000
• Xbox 360-RD$7,600
• Xbox One-RD$9,000
• Xbox 360 Kinect Sensor -RD$5,600
• Cable de transferencia para Disco duro Xbox 360 -RD$570
• Sistema de alimentación Xbox 360 -RD$2,000
• Controles multimedia Xbox 360 -RD$1,500
7
• Control del Pulsador inalámbrico Xbox 360 -RD$400
• Volante inalámbrico Xbox 360 -RD$1,500
• Control multimedia para Xbox One -RD$1,700
• Audífonos Estéreo para Xbox One -RD$506
• Kinect para Xbox One -RD$4,500
• Adaptador inalámbrico Xbox para Windows -RD$570
• Soporte vertical para Xbox One S -RD$270
• Auriculares inalámbricos platino PS4 -RD$1,010
• Mando inalámbrico DUALSHOCK 4 -RD$4,600
• Adaptador inalámbrico USB DUALSHOCK 4 -RD$2,300
• Auriculares estéreo con micrófono para PS4 -RD$1,700
• PlayStation Camera -RD$700
• Auriculares estéreo inalámbricos 2.0 para PS4-RD$460
• Estación de recarga DUALSHOCK 4 -RD$1,500
• Compact Racing Wheel PS4 -RD$700
• T300 Ferrari GTE Wheel PS4 -RD$840
• Mando inalámbrico DUALSHOCK 3 -RD$3,400
• PlayStation Move -RD$2,000
Dentro de los precios de los juegos más populares, podemos encontrar que:
• NBA 2k18 -RD$1,700
• NBA 2k17 -RD$1,200
• NBA 2k16 -RD$970
• FIFA 18 -RD$2,400
• FIFA 17 -RD$1,700
• Just dance -RD$5,000
• Grand Theft Auto V -RD$4,000
• Grand Theft Auto IV -RD$3,400
• Grand Theft Auto: San Andreas -RD$560
• Call of Duty: Black Ops -RD$1,500
• Call of Duty: Black Ops 2 -RD$1,700
• Call of Duty: Black Ops 3 -RD$2,000
• Call Duty Ghosts -RD$3,000
• Call of Duty Advanced warfare -RD$3,400
• Call of Duty 4: Modern warfare -RD$3,600
• Battlefield 3 -RD$5,000

8
1.4 Publicidad:

Website:
http://gamegen2.blogspot.com/2018/03/ps4.html?m=1
Línea Grafica:

9
10
Segmentación de mercado

2.1 ¿A quién diriges tus ventas?


El sistema de clasificación de juegos que utiliza esta empresa es el que se utiliza
globalmente en las marcas famosas nominado ESRB. A continuación, explicaremos como
este funciona:

TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades. Puede que contenga una
cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.

TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga
más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas
mínimamente provocativos.

ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga
violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas
simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.

11
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga
violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.

ADULTOS ÚNICAMENTE
El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede que incluya escenas
prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real.

CLASIFICACIÓN PENDIENTE:
No se ha asignado una calificación final de ESRB. Solo aparece en la publicidad,
marketing y materiales promocionales relacionados con un juego físico (por ejemplo, el
que viene cerrado en caja) que se espera que tenga una clasificación de ESRB y debe ser
sustituida por una clasificación de juego una vez que se haya asignado.

NOTA: las asignaciones de las categorías de clasificación también se pueden basar en


el requisito de edad mínima de los juegos o las aplicaciones.
DESCRIPTORES DE CONTENIDO:

• Referencia al alcohol: referencia e imágenes de bebidas alcohólicas.


• Animación de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de sangre.
• Sangre: representaciones de sangre.
• Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilación de partes del
cuerpo.
• Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones y personajes
caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale ileso después de
que la acción se llevó a cabo.
• Travesuras cómicas: representaciones o diálogo que impliquen payasadas o
humor sugestivo.
• Humor vulgar: representaciones o diálogo que implique bromas vulgares,
incluido el humor tipo “baño”.
• Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas.
• Violencia de fantasía: acciones violentas de naturaleza fantástica que incluyen
personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad
de la vida real.

12
• Violencia intensa: representaciones gráficas y de apariencia realista de conflictos
físicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de sangre,
armas y representaciones de lesiones humanas y muerte.
• Lenguaje: uso de lenguaje soez de moderado a intermedio.
• Letra de canciones: referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad,
violencia, alcohol o uso de drogas en la música.
• Humor para adultos: representaciones o diálogo que contienen humor para
adultos, incluidas las alusiones sexuales.
• Desnudez: representaciones gráficas o prolongadas de desnudez.
• Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.
• Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o
divisas de verdad.
• Contenido sexual: representaciones no explícitas de comportamiento sexual, tal
vez con desnudez parcial.
• Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.
• Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales
violentos.
• Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o
divisas reales.
• Lenguaje fuerte: uso explícito o frecuente de lenguaje soez.
• Letra de canciones fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de lenguaje soez,
sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la música.
• Contenido sexual fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de comportamiento
sexual, tal vez con desnudez.
• Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos moderados.
• Referencia al tabaco: referencia o imágenes de productos de tabaco.
• Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohólicas.
• Uso de drogas: consumo o uso de drogas.
• Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.
• Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener
desmembramiento sin sangre.
• Referencias violentas: alusiones a actos violentos.

NOTA: los descriptores de contenidos se aplican con relación a la categoría de


clasificación asignada y no pretenden constituir un listado completo del contenido.
Cuando el descriptor del contenido es seguido por el término "Moderado", significa baja
frecuencia, intensidad o severidad del contenido que modifica.
2.2 ¿Qué necesitan nuestros clientes?
Nuestros clientes, por diversos que sean los grupos, deben de cumplir con los requisitos
especificados en su sección de juegos y/o apropiados a los mismos, en los cuales se estipula
tanto madurez como un límite de edad.

2.3 Ventajas de Competitividad:


Nuestros productos poseen los siguientes rasgos que los colocan en una notable ventaja de
competitividad frente a los demás productos de las otras empresas:
-Productos nuevos (última generación),
-Proveedores confiables (Marcas originales),
-Precios módicos considerando el mercado actual y a la competencia,
13
-Juegos de tendencia actual,
-Localización accesible a todo público.

2.4 Tácticas de Marketing:


Dentro de las tácticas de marketing, tenemos las siguientes:

1. Los clientes que recibimos son prácticamente de todo tipo de edad, entonces,
tomamos como medida, colocar diferentes estaciones o estantes con juegos
demandados por edad y sexo; datos que han sido ponderados y tabulados
previamente por investigadores de mercado, lo que nos puede beneficiar mucho,
dado que el sedentarismo o la costumbre a inclinarse a un solo tipo de juegos
limita la clientela.

2. Los equipos o consolas de juegos hoy en día son muy fáciles de falsificar, por
tanto, ponemos en claro al público por diferentes medios que ofrecemos productos
originales y de calidad con publicidad y promoción de los mismos.

3. Como última propuesta, estamos considerando hacer concursos y torneos de


videojuegos para atraer más clientes interesados, o competidores aficionados a los
mismos, para que puedan explotar sus dones en los juegos, y por ende dar
reconocimiento a nuestra empresa.

2.5 Plan Financiero


La inversión inicial será de recurso propio de un valor de 250,000 pesos dominicano para
el inicio de la empresa GameGen, divido como esta en la siguiente plantilla.

14
15

También podría gustarte