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! Las cartas de Historia sirven para proporcionar una Si negociaste con Kaman-Thah, lee lo siguiente:
Alto!
–Tu mente es fuerte –admite el guardián–; pero, ¿estás
listo para renunciar a tu concepto de la verdad? ¿De la
realidad? Si es así, modifica tu ropa.
otra carta del escenario. Cuando debas resolver una Cierras los ojos e imaginas un atuendo distinto,
esforzándote por recordar su textura, su color, su olor.
Todos y cada uno de los hilos de la tela. Cuando abres
los ojos, lo llevas puesto.
No elijas aún los investigadores ni crees los mazos de inves- carta de Historia, lee su texto de ambientación y
–Bien –dice Kaman-Thah mientras se hace a un lado.
Añade esta carta a la zona de la victoria.
Si derrotaste a Kaman-Thah, lee lo siguiente:
tigador. En primer lugar, lee el prólogo de la página 3. Se te resuelve su texto de reglas si lo hay.
El sacerdote soporta tu infantil noción de resistencia
durante unos instantes, hasta que ves un destello de
fuego en sus ojos. Está totalmente ileso.
Aunque no es el modo de juego principal, es posible jugar la cam- ==Experto (quiero Arkham Horror):
paña Los devoradores de sueños con dos grupos distintos de 1–4 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , .
jugadores cada uno, de forma que uno juegue la campaña A y el
Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Escenario 1–A:
otro la campaña B. En este formato, debes emplear las reglas para
Más allá de las Puertas del Sueño.
preparar Los devoradores de sueños como campaña interconectada
de ocho partes, con las siguientes excepciones:
ÆÆ Después de cada escenario, cada grupo debe esperar a
que el otro grupo termine el escenario que tiene el mismo
número antes de pasar al siguiente. A continuación, ambos
grupos pasan al siguiente escenario de su campaña, o pri-
mero a un interludio si así se les indica que lo hagan. Por
ejemplo, cuando el grupo A termine el escenario 1–A, debe
esperar a que el otro grupo acabe el escenario 1–B antes de
poder proseguir.
ÆÆ Ambos grupos deben leer los interludios a la vez, y cada
grupo toma las decisiones relativas a su campaña.
ÆÆ Para una mejor experiencia, no le cuentes al otro grupo lo
que ha ocurrido en tu campaña; de ese modo, los grupos
pueden cambiar de campaña cuando acaben para experi-
mentar la otra perspectiva de la historia.
riciarle el lomo.
tes
la vuelta otro lado. que tiene a Kaman-Tha
IGO
ENEM
ENEM
IGO
hasta que un efecto te indique que lo hagas. Le preguntáis al hombre dónde estáis y cómo llegasteis a este lugar,
ÆÆ Este pero os interrumpe: –Os lo explicaré en su momento. Por ahora,
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La doctora Maheswaran no parece sorprenderse de vuestra intrusión. Asentís y volvéis hacia la sala de espera del hospital.
–Shivani Maheswaran –se presenta con frialdad, sin levantar la vista de su porta- ÆÆ Anotad en el registro de campaña que la doctora Maheswaran se unió a
papeles–. Ustedes son los que los trajeron, ¿verdad? Antes de que pregunten nada: la investigación.
no, nunca he visto algo así en toda mi vida –añade con tono de seca impaciencia. Pasa a la Preparación.
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Preparación
Hospital de Santa María
ÆÆ Reúne
Bajo ella, otro letrero advierte:
todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: “SÓLO PARA EL PERSONAL”.
siguientes iconos:
Sala de espera
en la Sala de espera.
ÆÆ Consulta el registro de campaña.
==Si la doctora Maheswaran se unió a la investigación, pon en juego a la
Dra. Shivani Maheswaran bajo el control del investigador jefe. LUG A R LUG A R
Hospital de Santa María Hospital de Santa María
==Si la doctora Maheswaran se quedó con sus pacientes, pon aparte a la Te asomas al pabellón de urgencias y
De este pasillo cuelga un letrero que dice “Terapias
experimentales”. No estás seguro de los tipos de
ÆÆ Pon aparte todos los Lugares restantes, fuera del juego. Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG
ÆÆ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Randolph Carter
(Encadenado al mundo de la vigilia), las 3 Traiciones Brote y los dos
Enemigos Auxiliar corrompido.
ÆÆ Pon aparte la carta de Historia de doble cara Comienza la infestación,
fuera del juego. Esta carta de Historia tiene una carta de referencia de
escenario distinta en su otro lado y entrará en juego durante el curso
natural del escenario.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
Encuentros.
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TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)
Diag. XX XIX.
paña
Notas de ca m Prólogo
Má s al lá de las Puertas del Sueño
El gato negro
La búsqueda de Kadath
Los onironautas
El lado oscuro de la luna
Los Primigenios
Donde moran los dioses
Epílogo
BOLSA
Ka dath
Pruebas de D E CA O S
Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2019 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es
TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)
Prólogo
Notas de ca mpaña B OL SA
Pesadilla consciente DE CAOS
El gato negro
Mil for mas de horror
Los onironautas
Punto sin retorno
Los Primigenios
Tejedora del cos mos
S Epílogo
Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2019 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es
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La búsqueda de Kadath es el escenario 2–A de La búsqueda onírica, una campaña para Virgil, deseoso de embarcarse en esta aventura, da una palmada y dice: –Bueno, ¿a qué
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como esperamos? ¡Por aquí, amigos!
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de
Asentís y os dirigís al templo, una torre circular de piedra marfileña que corona la colina
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
más alta de la ciudad. Un pequeño ejército de gatos patrulla sus muros. El gato que va a la
cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encontrasteis
Escenario II–A: La búsqueda de Kadath en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran acritud.
–Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Introducción 1: Pasáis la noche en la taberna de Einar. Vuestro descanso es agitado. Comprueba el registro de campaña:
Incluso si se pudiera dormir dentro de un sueño, vosotros claramente no podéis. Vuestra
mente es un hervidero de ansiedad por la misión que os espera. Reflexionáis sobre la adver- ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
tencia que os hizo el gato negro acerca del peligro en el mundo de la vigilia, y os preguntáis investigadores, pasa a la Introducción 5.
acerca de las demás personas que siguieron a Virgil Gray por los peldaños de sueño y a tra- ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
vés del Bosque Encantado. ¿También están aquí ahora? Tal vez si encontráis ese castillo y
Introducción 4: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza
volvéis con una prueba de las Tierras del Sueño, podáis salvar a todo el mundo: a vosotros,
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar
a vuestros amigos y a los demás soñadores.
de ellos, pero sabéis que ambos están muy versados en esta extraña tierra. Les preguntáis
Comprueba el registro de campaña: qué deberíais hacer a continuación.
ÆÆ Si el gato negro está con los soñadores, pasa a la Introducción 2. –Deberíamos hablar con el sumo sacerdote Atal en el Templo de los Dioses Arquetípicos
ÆÆ Si lo anterior no es cierto y Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Intro- –sugiere Randolph–.Su sabiduría es inconmensurable, y quizás sepa dónde encontrar el
ducción 3. lugar que buscamos.
ÆÆ Si nada de lo anterior es cierto, pasa a la Introducción 4. Os preguntáis en voz alta a cuánta distancia está el templo de aquí.
Introducción 2: Cuando llega el día y la luz asoma por las cortinas de vuestra habi- –No está lejos en absoluto –contesta Randolph–. Se encuentra sobre la colina más alta de
tación, veis una silueta con forma de gato sentada frente a las ventanas. Cuando se os Ulthar. Venid, yo iré delante.
acostumbran los ojos a la luz, quedáis absortos por sus penetrantes ojos amarillos, tan Y con Randolph indicando el camino, os dirigís al Templo de los Dioses Arquetípicos, una
brillantes como la luz del alba. Reconocéis la silueta del gato hablador de Virgil. Le pre- torre circular de piedra marfileña protegida por un pequeño ejército de gatos. El gato que
guntáis al gato negro cuánto tiempo lleva ahí sentado. va a la cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encon-
–Lo suficiente como para saber que no estáis ni despiertos ni dormidos –contesta de forma trasteis en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran
paradójica. acritud.
La naturaleza de este mundo aún os confunde. ¿Se puede dormir acaso en las Tierras del –Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Sueño? Si es así, ¿adónde iría la mente? La curiosidad os hace preguntárselo al gato. Comprueba el registro de campaña:
–Quienes están aquí con sus cuerpos físicos pueden soñar, pero vuestro caso es distinto. ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
Pero no os preocupéis por eso. Vamos a lo que importa. –El gato negro salta sobre una de investigadores, pasa a la Introducción 5.
las camas–. Les di a vuestros amigos la advertencia que queríais que les transmitiera. Al
parecer, también se preparan para entrar en las Tierras del Sueño. Entretanto, me quedaré
ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
con vosotros. Al fin y al cabo, alguien tiene que cuidaros a vosotros y a mi mascota humana. Introducción 5: –Pues creo que no –dice el gato con la cola erguida y tiesa. Os flanquean
más gatos, y algunos bufan con fuerza. Tienen el pelo erizado y los ojos brillantes de ira–.
Comprueba el registro de campaña:
Nuestra tarea es proteger este lugar de extraños impetuosos como vosotros. No sois bien-
ÆÆ Si Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Introducción 3. venidos aquí.
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 4. –Sed razonables –implora Randolph–. Sólo queremos hablar con Atal. No pretendemos
Introducción 3: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza causar ningún daño.
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar –Puedes pretender una cosa y hacer otra. –El gato de la cicatriz da vueltas de un lado a
de ellos, pero sí que tenéis bastante claro adónde ir a continuación. Después de todo, no es la otro–. Y ahora largaos de aquí y no volváis.
primera visita de Luke a la mítica tierra del sueño. Os dirigís a Randolph y le sugerís hablar
Los investigadores deben decidir (elige uno):
con el sumo sacerdote Atal en el cercano Templo de los Dioses Arquetípicos. Es un nombre
que Luke escuchó la última vez que visitó la ciudad de Ulthar en sus sueños, aunque hasta ÆÆ Marcharse con las manos vacías. Pasa a la Introducción 7.
ahora no había tenido ningún motivo para buscar el consejo del sacerdote. Randolph os ÆÆ Entrar al templo por la fuerza. Pasa a la Introducción 8.
mira con asombro, pero enseguida troca esa expresión por una sonrisa burlona.
–Qué curioso –dice–. Estaba a punto de sugerir ese nombre. La sabiduría de Atal es incon-
mensurable. Quizás sepa dónde encontrar el lugar que buscamos.
–¿Os apostáis algo? –gruñe mientras agacha el cuerpo y se prepara para saltar. Al darse Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
cuenta del alboroto, varios de los gatos que protegen el templo os rodean. No queréis hacer- Comprueba el registro de campaña:
les daño a estos gatos, pero tampoco vais a permitir que os impidan llegar a vuestro obje-
tivo. Os hacéis un gesto y echáis a correr hacia las puertas del templo. Una tormenta de
ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs, pasa a la Introducción 10.
bufidos y maullidos airados se desata a vuestro alrededor mientras los gatos tratan de ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs o si Randolph Carter salvó a los inves-
organizar una defensa a la desesperada. Chocáis contra un muro de pequeñas garras y tigadores, pasa a la Introducción 11.
dientes, pero lo atravesáis desafiantes. Cerráis la puerta de piedra a vuestra espalda y oís
Introducción 10: Tenéis un destello de inspiración al recordar el vino del árbol lunar
que el gato viejo os grita desde el otro lado: –¡Muy bien, humanos! ¡Ved al sacerdote! Pero
que os dieron los zoogs en el Bosque Encantado. Le ofrecéis un poco a Atal, que acepta
¡no penséis que se os perdonará esta transgresión!
cortésmente. Fingís estar bebiendo con el sacerdote mientras le ofrecéis una copa tras otra.
Anota en el registro de campaña que los investigadores Al final, acabáis por lograr soltarle la lengua a Atal, que os habla de cosas prohibidas que
entraron en el templo por la fuerza. nunca diría de no ser por el vino. Os habla de una imagen tallada en la cara de la montaña
Ngranek, en la isla de Oriab, de la que afirma que es la efigie de los dioses. Habla de las
Pasa a la Introducción 9.
columnas de Kadatheron, en las que está grabada la historia de las Tierras del Sueño de la
Tierra. También os cuenta la historia de quienes murieron a manos de las hordas de la pro-
pia noche y que están enterrados en las criptas de Zulan-Thek, la ciudad de los muertos. Os
habla de una estrella maligna sobre una ciudad olvidada que no aparece en ningún mapa.
–Si realmente debéis buscar Kadath en el desierto frío –dice con tono soñoliento–. Hay
una ciudad en la costa del sur: Dylath-Leen. Allí podéis conseguir un pasaje.
Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
Cada investigador obtiene 2 puntos de experiencia. Pasa a la Preparación.
Introducción 11: Atal se niega a daros más consejos, así que decidís dejar el templo de
la colina.
–Hemos descubierto muchas cosas, pero seguimos sin saber la ubicación de Kadath –dice
Randolph con un suspiro–. Es posible que nuestro destino esté lejos de aquí; puede que
hasta en otro continente. Tendremos que conseguir un pasaje por mar si queremos recorrer
tanta distancia. Sugiero que viajemos hacia el sur, a la ciudad portuaria de Dylath-Leen.
Desde allí podremos decidir cómo continuamos.
Pasa a la Preparación.
Escenario independiente
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
siguiente información al preparar y jugar el escenario:
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
ÆÆ El gato negro no está con los soñadores.
ÆÆ Randolph Carter salvó a los investigadores.
Lugares en La búsqueda de Kadath ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Mnar puestos aparte (Kadatheron, Sarnath y
Ruinas de Ib).
Ninguno de los Lugares de este escenario tiene un lado sin revelar, por lo que entran
en juego con el lado revelado boca arriba. En lugar de lado sin revelar, estos Lugares ==Coloca a cada investigador en Kadatheron.
tienen cartas de Historia en el reverso. Siempre que un Lugar entre en juego en este ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Seres de Ib puesto aparte en las Ruinas de Ib.
escenario (incluso durante la preparación), coloca una cantidad de pistas sobre ese
Lugar igual a su valor de pista de forma normal. ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “La perdición que vino antes”.
Hay dos formas de poder darles la vuelta a los Lugares. A la mayoría se les da la vuelta
mediante la palabra clave Velado, que se describe a continuación. En cambio, a algu-
Preparación de Tierras prohibidas
nos Lugares sólo se les da la vuelta mediante una capacidad impresa en ellos. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
Cuando se le ha dado la vuelta a un Lugar y se ha leído su texto de historia, no ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
se le puede volver a dar la vuelta durante el resto de la partida a no ser que se si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
indique algo distinto. que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
Velado ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Prohibido puestos aparte (Ilek-Vad, Tierras pro-
Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave Velado. Esta palabra hibidas y Zulan-Thek).
clave quiere decir que un Lugar contiene información desconocida o alguna ayuda ==Coloca a cada investigador en Ilek-Vad.
que deben encontrar los investigadores antes de poder servirse de ella.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Mantícora acechante puesto aparte en las Tierras
Como capacidad , un investigador que esté en un Lugar Velado que no tenga prohibidas.
pistas puede darle la vuelta y resolver el texto del otro lado.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Horda de la noche puesto aparte en Zulan-Thek.
Enemigos con Multitud y Victoria ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “Explorar la noche”.
Cuando un Enemigo Multitud tenga Victoria X, este texto sólo está activo para la
carta anfitriona. Las cartas de multitud no pueden entrar en la zona de victoria y Preparación del Reino atemporal
nunca valen puntos de victoria. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
¡Alto! ÆÆ Pon en juego Celephaïs, Serannian y Hazuth-Kleg.
En este momento, ya puedes empezar a jugar La búsqueda de Kadath. ==Coloca a cada investigador en Celephaïs.
Ignora los cuatro grupos de instrucciones de preparación adicionales de ÆÆ Añade La niebla reptante puesta aparte al mazo de Encuentros y baraja éste.
momento. Se te indicará que los resuelvas en un momento posterior del
escenario. ÆÆ Busca en el mazo de Encuentros 1 copia del Sacerdote del millar de máscaras y
haz que aparezca en Hazuth-Kleg. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
también en el mazo de Encuentros otra copia del Sacerdote del millar de másca-
ras y haz que aparezca en Celephaïs. Baraja el mazo de Encuentros.
ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “El decreto del rey”.
–Me temo lo peor –dice Randolph con tono lúgubre–. Si los han capturado esos ==...y aún no has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror,
temibles corsarios, están en graves apuros. Son agentes de los otros dioses del pasa a ese escenario.
Exterior, cuya alma y mensajero es el caos reptante Nyarlathotep. ==...y ya has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror, pasa al
La mera mención del nombre hace que os estremezcáis, aunque no sabéis por Interludio II: Los onironautas (aparece en las reglas de Mil formas
qué. Le preguntáis adónde podrían habérselos llevado. Su respuesta, tranquila de horror).
como si hablara de cualquier puerto corriente es: –Las bestias que navegan en
esas galeras negras zarpan desde la Luna. Si queremos rescatar a Virgil y a
nuestros demás compañeros, debemos ir allí.
PROOF OF
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Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games.
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Distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta FLIGHT AHC39
The Search for
información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. GAMES Kadath
Mil formas de horror es el escenario 2–B de La red de los sueños, una campaña para Introducción 4: Preguntáis a Randolph qué podría haber desviado su mente de lo fan-
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como tástico hacia lo práctico. Se queda pensando unos instantes mientras considera las posibili-
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de dades. Entonces, abre los ojos como platos al darse cuenta de algo importante.
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
–Hubo un incidente hace muchos años. Fue la última vez que estuve involucrado en algo
sobrenatural... Hasta el día de hoy, claro está –os explica–. Me reuní con un amigo mío, Joel
Escenario II–B: Mil formas de horror Manton, en el cementerio que hay junto a la vieja casa abandonada del Distrito comercial.
La que llaman lo innombrable. No quería creer que estuviera encantada de verdad como
decían las historias, pero al repetir la leyenda sin más, atraje la ira de la criatura.
Introducción 1: Para detener la fusión de la tierra del sueño y el mundo de la vigilia,
decidís forzar vuestra entrada en las “Tierras del Sueño”, que es el nombre que da a esta Le preguntáis por la criatura, y Randolph cierra los ojos mientras un violento escalofrío
dimensión vuestro nuevo amigo Randolph, empleando vuestro cuerpo físico en lugar de le recorre la espalda: –Es imposible de describir. Sólo sé que apenas salimos con vida.
viajar durante el sueño. Fue culpa mía que Joel resultara herido. Desde ese día, no he tenido deseo alguno de
adentrarme en el mundo de lo sobrenatural y de la superstición. No porque no creyera,
–Aunque este método de viaje tiene muchos peligros, creo que es mejor que la alternativa
sino porque me daba miedo. ¿Es por eso que se me escapa la llave? ¿Es por eso que ya
–afirma Randolph–. Si nos adentramos allí mientras dormimos, podríamos quedar atra-
no puedo soñar? –La idea le llega, brillante como el día–. Sé dónde debemos ir. Es allí
pados como vuestros compañeros, incapaces de despertar.
donde perdí la llave. ¡Debe de ser el lugar donde puedo recuperarla! –exclama con los
Estáis de acuerdo: poco podréis hacer si os veis atrapados al otro lado, especialmente si ojos muy abiertos.
queréis ayudar a vuestros compañeros soñadores.
Mientras Randolph trata frenéticamente de parar un taxi, os dais cuenta de adónde quiere
–El primer paso es encontrar una llave. No se puede pasar de mundo de la vigilia a las ir: a la casa sin nombre, donde reside la criatura que aún le ronda en sus recuerdos...
Tierras del Sueño sin más, ni siquiera en los lugares donde hacen frontera. Una vez tuve
una llave para el Portal de los Sueños, pero la perdí hace años y no he logrado volver a
encontrarla desde entonces –se lamenta.
Comprueba el registro de campaña. Escenario independiente
ÆÆ Si el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, pasa a la Intro- Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
ducción 2. que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 3. siguiente información al preparar y jugar el escenario:
Introducción 2: El gato negro está sobre un banco del parque y mira a Randolph con ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
desdén: –¿Has perdido la llave a las Tierras del Sueño? +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Compartís el escepticismo del gato. Randolph suspira y sacude la cabeza: –Dejad que os ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia.
lo explique –os dice–. No es una llave física. Nunca lo fue. La “llave” era la sensación de
asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imaginación cuando era joven. Son cosas
que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural que la llave hacia ese tipo de sueños
se pierda con la edad.
Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Mil formas de
–¡Qué necedad! –refunfuña el gato negro–. Dejar atrás la imaginación no es “madurez”. horror, Criaturas del Mundo subterráneo, Realidades mezcladas, Frío helador, Gules,
Has abandonado lo mejor que tenías. Ahora eres un cachorrillo gimoteante peor que cual- Puertas cerradas y Ratas. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes
quier crío que haya conocido. iconos:
–Tal vez tengas razón –conviene Randolph abatido– Me obligué a creer que las preocupa-
ciones terrenales eran más importantes que las fantasías juveniles de torres doradas, selvas
perfumadas y reinos crepusculares... Y ahora temo que nunca volveré a ver esas maravillas.
–Se gira hacia vosotros, con la mirada llena de remordimiento–. Y peor aún, no podré
guiaros.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Camposanto, Porche delantero, Pasillo del
Introducción 3: Le hacéis las preguntas típicas: “¿Cuándo fue la última vez que la piso de arriba, las dos Puertas del piso de abajo y las dos Puertas del piso de
viste?”, “¿dónde la usaste por última vez?”, etc. arriba (consulta la distribución de Lugares sugerida en la página siguiente).
Randolph suspira y sacude la cabeza: –No lo entendéis. No es una llave física. Nunca lo ==Cada investigador comienza la partida en el Camposanto.
fue. La llave era la sensación de asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imagi- ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: el Lugar Ático, el Lugar Tumba
nación cuando era joven. Son cosas que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural anónima, los 6 Lugares Escaleras misteriosas, las 4 Traiciones Descenso infinito
que la llave hacia ese tipo de sueños se pierda con la edad. y el Apoyo de historia La llave de plata.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Si el gato negro tiene una corazonada, se mar-
cha antes de que podáis responder, y su pelaje negro como el carbón se funde
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
con la oscuridad del Mundo subterráneo.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una ÆÆ Si no es así, el gato negro vuelve a ofrecerse a transmitirles un mensaje a vuestros
campaña de ocho partes interconectadas... compañeros. El investigador jefe debe decidir (elige uno):
==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, ==Diles a tus compañeros que tenéis problemas. El gato negro volverá con
pasa a ese escenario. ayuda cuando entregue este mensaje. Puede que esto suponga una carga exce-
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa siva para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña de La red de
al Interludio II: Los onironautas. los sueños (Campaña B) que el gato negro les pidió ayuda a los demás.
==Háblales a tus compañeros sobre el Mundo subterráneo. Después de hacerlo,
el gato negro se irá a otra parte. Anota en el registro de campaña de La red
de los sueños (Campaña B) que el gato negro compartió conocimientos sobre el
Mundo subterráneo.
==Diles a tus compañeros que estáis a salvo. El gato negro se quedará con
ellos cuando entregue este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión
sea algo más difícil. Anota en el registro de campaña de La red de los sueños
(Campaña B) que el gato negro advirtió a los demás.
ÆÆ Pasa a Los onironautas 2.
El lado oscuro de la luna es el escenario 3–A de La búsqueda onírica, una campaña para Comprueba el registro de campaña.
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como
ÆÆ Si al menos un investigador no fue capturado, pasa a la Introducción 2.
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes. ÆÆ Si no es así, pasa a la Preparación.
Introducción 2: No tenéis mucha elección si queréis salvar a los prisioneros de los corsa-
Escenario III–A: El lado oscuro de la luna rios. Debéis zarpar hacia la Luna y rescatarlos para evitar que acaben siendo esclavos de
las bestias que viven allí.
Comprueba el registro de campaña. –Son criaturas malvadas que sirven a un mal aún mayor –explica Randolph mientras os
preparáis para partir–. Hay ciudades portuarias como Dylath-Leen que ya han tratado
ÆÆ Si al menos un investigador fue capturado, pasa a la Introducción 1. con ellas, pero pocos conocen su verdadera identidad, pues llevan disfraces que enmascaran
ÆÆ Si ningún investigador fue capturado, pasa a la Introducción 2. su repulsiva naturaleza.
Introducción 1: Durante los días siguientes, descubrís más información sobre vuestros Tal vez vuestro capitán, que os llevó por diversas regiones de las Tierras del Sueño, haya
captores, pero nada sobre el destino de la galera negra. Parece que los corsarios que os tenido tratos con ellos en el pasado. O tal vez no. Por el bien de vuestra cordura, probable-
persiguieron y capturaron eran menos agentes, o quizás esclavos, de un mal mucho mayor: mente sea mejor no darle vueltas a ninguna sospecha de traición.
una raza de criaturas blancogrisáceas parecidas a sapos sin ojos y una piel resbaladiza –¿Cómo se llega a la Luna? –preguntáis confundidos. A estas alturas, conocéis de primera
oculta bajo un disfraz suelto de ropa de seda. Os dais cuenta de que las criaturas suelen mano las cosas extrañas de las Tierras del Sueño, pues habéis pasado semanas explorando
quedarse bajo cubierta, y ninguna se digna en tener contacto alguno con vosotros. Pese a sus ciudades y campos, así como lugares más extraños aún. Aun sabiendo que las leyes de
sus disfraces, su mera visión os provoca arcadas. Si realmente son los amos de los corsarios, la física y de la astronomía no se aplican aquí, os cuesta imaginar cómo hacer que un barco
la cosa no pinta nada bien. Os mantienen apartados de Virgil, y sospecháis que incluso se navegue hacia el espacio.
encuentra en otro barco.
–Será un viaje largo –contesta Randolph– Cruzando el mar se encuentran las columnas
Pasan más días. No tenéis forma de saber cuánto tiempo ha pasado desde vuestra captura. basálticas de Occidente. Entre ellas, el océano se precipita por el borde del mundo. Si nave-
Os han alimentado bien; es decir, si es que veros obligados a comer unas gachas amargas gamos por el precipicio que hay entre ellas, podremos cruzar el vacío del espacio.
en un sucio cuenco de arcilla cuenta como “alimentarse bien”. Lo que más os preocupa es el
barco en sí. Aunque estáis seguros de que sigue moviéndose, ya no notáis el balanceo de las No debería sorprenderos que la Tierra de las Tierras del Sueño sea plana; al fin y al cabo,
olas al moverlo de un lado a otro, ni oís los sonidos del océano ni de las gaviotas graznando todo lo demás de este lugar también es ficción. Aun así, os sigue pareciendo increíble.
sobre la costa. De hecho, ahora casi no oís nada: sólo las órdenes ocasionales de una de las –Ya he hecho esta ruta antes –dice Randolph al notar vuestro escepticismo–. Pero temo
bestias bajo cubierta y los gritos de los corsarios como respuesta. No el mar agitado ni el que esta vez sea un viaje sólo de ida, especialmente sin tripulación. Tal vez debamos encon-
viento en las velas. Nada en absoluto. trar una forma totalmente distinta de llegar a la desconocida Kadath. ¿Estáis preparados?
El pánico hace presa en vuestra mente. ¿Y si vuestro destino es algún extraño puerto del Miráis hacia el horizonte, donde el mar azul se funde con el cielo. En algún lugar de ahí
que es imposible regresar? ¿Podrían haber zarpado de la propia faz del planeta? Tenéis fuera, necesitan vuestra ayuda. Más aún, la prueba que buscáis podría estar al otro lado
que hacer algo. Huir de algún modo. Desesperados, intentáis pensar en un plan de acción, del mar, más allá del borde del mundo. Os preparáis para embarcar.
pero es en vano. Los corsarios patrullan por vuestra celda en todo momento, e incluso si
Pasa a la Preparación.
lograrais libraros de vuestras ligaduras y darles esquinazo, ¿adónde iríais?
Cuando empezáis a perder la esperanza, un rostro familiar baja de la cubierta superior. Es
el capitán del barco que contratasteis en Dylath-Leen: un tipo rechoncho de mediana edad
con una poblada barba y pelo largo recogido en un moño sobre la cabeza. Mira alrededor, Escenario independiente
se da cuenta de que está a solas con vosotros y corre a vuestro lado:
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
–Lo lamento mucho, amigos –dice atropelladamente–. No tenía ni idea de con quién tra- que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
taba. Me engañaron, lo juro. No sabía que eran... No lo sabía... –Se interrumpe, con el ros- siguiente información al preparar y jugar el escenario:
tro rojo de culpa. No estáis del todo seguros de lo que quiere decir, pero está claro que tuvo
algo que ver con vuestra captura. Sea como sea, es vuestra única oportunidad de escapar. ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
Le decís que todo quedará perdonado si os ayuda. Se lo piensa un instante, mira alrededor +1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
y finalmente asiente y corta vuestras ligaduras con un cuchillo curvo.
ÆÆ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
La libertad nunca ha sabido tan dulce. Estiráis los doloridos músculos y buscáis vuestras
pertenencias, pero no hay tiempo que perder. Vuestro rescatador vigila que no venga nadie
==Todos los investigadores fueron capturados y Randolph Carter fue cap-
turado. Elige esto para vivir una experiencia más difícil.
mientras susurra: –Puede que en la cubierta superior haya un bote de remos que podáis
emplear para huir, pero tendréis que ser muy sigilosos. Si ven... ==Ninguno de los investigadores fue capturado y Randolph Carter evitó
la captura. Elige esto para vivir una experiencia más fácil.
Las palabras se le atraviesan en la garganta, igual que la afilada hoja serrada que aparece
en ella. Emite un terrible gorgoteo cuando se le llena la boca de sangre y se desploma. Tras
él, un corsario exhibe una sádica sonrisa dedicada a sus próximas víctimas: vosotros.
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© 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight
FANTASY PURCHASE
Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain, FLIGHT AHC41
Dark Side
Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. GAMES of the Moon
Punto sin retorno es el escenario 3–B de La red de los sueños, una campaña para Introducción 2: Por fin habéis llegado a las Tierras del Sueño, pero no son como espe-
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como rabais. Esta ciclópea caverna no se parece en nada a las maravillosas tierras y fabulosas
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de ciudades descritas en los relatos de Virgil Gray. Tal vez el escritor nunca se aventuró a tanta
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes. distancia bajo tierra y nunca encontró los horrores que acechan bajo la superficie de las
Tierras del Sueño. Sospecháis que no habría dejado de escribir unos relatos de naturaleza
Escenario III–B: Punto sin retorno tan escalofriante. Al adentraros en el oscuro y desolado reino, compartís vuestra preocu-
pación con Randolph: –Es cierto que estamos más lejos de vuestros compañeros de lo que
pretendíamos –afirma–. Sin embargo, me gustaría que lo vierais desde otro punto de vista,
Comprueba el registro de campaña. ya que podríamos decir que no hay mal que por bien no venga. Está claro que el Mundo
ÆÆ Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso, pasa a la Introducción 1. subterráneo tiene algo que ver con las criaturas que invaden nuestra realidad. Sugiero que
lo investiguemos mientras tengamos la oportunidad. Podemos regresar a la superficie de
ÆÆ Si Randolph Carter sobrevivió al descenso, pasa a la Introducción 2. las Tierras del Sueño cuando hayamos descubierto la verdad.
Introducción 1: Por fin habéis llegado a las Tierras del Sueño, pero no son como espe- Le preguntáis a Randolph si sabe por dónde empezar, y se acerca al borde de un escarpado
rabais. Esta ciclópea caverna no se parece en nada a las maravillosas tierras y fabulosas acantilado desde el que se ve el cavernoso reino de más abajo.
ciudades descritas en los relatos de Virgil Gray. Tal vez el escritor nunca se aventuró a tanta
distancia bajo tierra y nunca encontró los horrores que acechan bajo la superficie de las –Ya he estado aquí antes –dice en voz baja mientras se orienta–. Esas murallas que se
Tierras del Sueño. Sospecháis que no habría dejado de escribir unos relatos de naturaleza ven a lo lejos pertenecen a la ciudad de los gugs. Al sur hay una zona de llanuras que se
tan escalofriante. Al adentraros por el oscuro y desolado reino, os llena una honda desespe- extiende hacia el valle. En la llanura viven los gules. Tal vez podamos descubrir más infor-
ración; un vacío que os roe el corazón y refleja el estéril paisaje que os rodea. Habéis venido mación allí. –Expresáis vuestras dudas en voz alta, pues os preguntáis si esas criaturas
aquí para ayudar a vuestros amigos, y ahora vuestro único guía en este reino ya no está. ¿Y son acaso capaces de conversar pacíficamente–. Son más inteligentes de lo que pensáis,
si habéis cometido un terrible error? y podrían ser bastante útiles si les convencemos de ayudarnos. De hecho, cuento a uno
de ellos entre mis amigos, un artista llamado Richard Pickman. Si tenemos la suerte de
Apartáis esos pensamientos oscuros de vuestra mente y os concentráis en el camino que encontrarlo, podría ser nuestra mejor baza.
tenéis delante. Es demasiado tarde como para mortificaros por aquello que podríais haber
hecho de otra forma. Debéis seguir por aquí. Aunque no podáis ayudar a vuestros amigos, Seguís teniendo dudas... pero al menos ahora tenéis un plan. Está por ver si es bueno o no.
aunque sea tarde como para ayudar a Randolph, ahora tenéis otra misión. Está claro que Pasa a la Preparación
esta región de las Tierras del Sueño tiene algo que ver con las criaturas que invaden vuestra
realidad. Las respuestas deben de estar aquí. Además, tampoco es que os quede elección.
Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Punto sin retorno,
Camináis hasta el borde de un escarpado acantilado desde el que se ve el cavernoso reino Criaturas del Mundo subterráneo, Susurros de Hipnos, Antiguos males, Gules y Miedo
de más abajo. Es abrumadoramente inmenso. A lo lejos, veis ni más ni menos que una impactante. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
ciudad amurallada sobre los acantilados. Entre sus muchas torres, se alza una negra que
es tan alta que debe de perforar la superficie de las Tierras del Sueño. Al sur, una zona
de llanuras se extiende hacia el valle, y veis siluetas que se mueven en la fosforescente luz
grisácea. Esperáis que se pueda razonar con los seres que viven en este reino. Tenéis vuestras ÆÆ Deja aparte los siguientes conjuntos de encuentros, fuera del juego: Descenso
dudas... pero al menos ahora tenéis un plan. Está por ver si es bueno o no. a la brea, Terror del valle, Agentes de Atlach-Nacha y Ángeles descarnados. Estos
Pasa a la Preparación conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Las salas de Zin, La ciudad de los gugs,
La torre de Koth y La llanura de los gules.
Escenario independiente ==Cada investigador comienza la partida en Las salas de Zin.
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener ==Pon aparte todos los demás Lugares, fuera del juego.
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la ÆÆ Busca en la colección el Bosque Encantado (Trampilla de piedra) (Los devorado-
siguiente información al preparar y jugar el escenario: res de sueños 53) y ponlo aparte, fuera del juego.
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: ÆÆ Pon aparte, fuera del juego, el Enemigo Centinela gug, el Apoyo de historia
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , . Richard Upton Pickman y la Debilidad Falso despertar.
ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia. ÆÆ Comprueba el registro de campaña. En función de las siguientes circunstancias,
ÆÆ Randolph Carter no sobrevivió al descenso. debe usarse una versión distinta del acto 1 en este escenario. Retira de la partida
la otra versión del acto 1.
==Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso, usa el Acto 1a – “Entrando en el
Mundo subterráneo (v. I)”.
Ninguno de los Lugares de este escenario tiene un lado sin revelar, por lo que entran Cuando os aupáis, os dais cuenta de que estáis hechos un ovillo en el barco de
en juego con el lado revelado boca arriba. En lugar de lado sin revelar, estos Lugares un parque, rodeados por una densa niebla y los sombríos tejados simétricos de
tienen cartas de Historia en el reverso. Siempre que un Lugar entre en juego en este Arkham. Frente a vosotros no hay suelo. Sólo un infinito abismo abierto hacia
escenario (incluso durante la preparación), coloca una cantidad de pistas sobre ese profundidades insondables. ¿Será el Mundo subterráneo? Pero ¿cómo es posi-
Lugar igual a su valor de pista de forma normal. ble? El gato de Virgil os observa tranquilamente desde la rama de un árbol que
cuelga sobre el banco.
Hay dos formas de poder darles la vuelta a los Lugares. A la mayoría se les da la vuelta
mediante la palabra clave Velado, que se describe a continuación. En cambio, a algu- –No se detendrá –dice el gato negro–. Al menos no hasta que no quede nada de
nos Lugares sólo se les da la vuelta mediante una capacidad impresa en ellos. vuestro mundo. –Os preguntáis que podéis hacer ante semejante horror. El gato
mira el abismo–. Os está esperando.
Cuando se le ha dado la vuelta a un Lugar y se ha leído su texto de historia, no
se le puede volver a dar la vuelta durante el resto de la partida a no ser que se Otro temblor. A lo lejos, observáis con terror cómo el suelo se traga un edificio
indique algo distinto. entero. Creéis ver un transeúnte a cierta distancia, pero no es humano. Si esto
sigue mucho más tiempo, vuestros compañeros no tendrán un mundo en el que
Velado despertar. Hacéis acopio de valor, observáis el vacío abismo y tragáis saliva.
Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave Velado. Esta palabra –Es hora de bajar –dice el gato.
clave quiere decir que un Lugar contiene información desconocida o alguna ayuda Caéis. El rugido del viento es ensordecedor alrededor de vuestras cabezas. Pen-
que deben encontrar los investigadores antes de poder servirse de ella. sáis que es imposible que sobreviváis a una caída así. Pero en lugar de acabar
Como capacidad , un investigador que esté en un Lugar Velado que no tenga espachurrados contra el duro suelo rocoso, os recoge una brillante telaraña
pistas puede darle la vuelta y resolver el texto del otro lado. fibrosa. Entráis en pánico y corréis hacia una plataforma cercana que está
hecha de roca sólida. Vuestro refugio es una de las muchas rocas que están sus-
pendidas en el aire y conectadas por gruesas redes. Más allá hay un vasto espa-
cio cósmico, una oscuridad infinita que se extiende hasta donde alcanza la vista.
NO LEAS ESTO ÆÆ El investigador jefe ha obtenido la Debilidad Falso despertar (Los
hasta el final del escenario devoradores de sueños 275) (no cuenta para el tamaño de mazo). Añade
esta carta al mazo del investigador jefe.
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investigadores fue- ÆÆ Por cada ficha de Daño que haya sobre la carta de referencia de escena-
ron derrotados): Pasa a la Resolución 2. rio, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente” del registro
Resolución 1: El negro líquido viscoso sube a vuestro alrededor, consumién- de campaña.
doos, y teméis haber cometido un grave error. La presión del denso líquido rodea ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
vuestros cuerpos y os aplasta desde todos lados. Pero acabáis por emerger al otro de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
lado. Os quedáis momentáneamente en silencio antes de veros atrapados en una
brillante y fibrosa red. Entráis en pánico y corréis hacia una plataforma cercana ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
que está hecha de roca sólida. Vuestro refugio es una de las muchas rocas que están tes, pasa al Escenario 4–B: Tejedora del cosmos.
suspendidas en el aire y conectadas por gruesas redes. Más allá hay un vasto espa- ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
cio cósmico, una oscuridad infinita que se extiende hasta donde alcanza la vista. campaña de ocho partes interconectadas...
ÆÆ Por cada ficha de Daño que haya sobre la carta de referencia de escena- ==...y aún no has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna,
rio, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente” del registro pasa a ese escenario.
de campaña.
==...y ya has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna,
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor pasa al Interludio III: Los Primigenios (aparece en las reglas de El
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. lado oscuro de la luna).
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
tes, pasa al Escenario 4–B: Tejedora del cosmos.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
==...y aún no has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna,
pasa a ese escenario. © 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight
Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain,
==...y ya has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados.
pasa al Interludio III: Los Primigenios (aparece en las reglas de El
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lado oscuro de la luna). FANTASY PURCHASE
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GAMES No Return
Donde moran los dioses es el escenario 4–A de La búsqueda onírica, una campaña para
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como
Preparación
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Donde moran
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes. los dioses, Agentes de Nyarlathotep, Maldición del soñador, Susurros de Hipnos y
Secta oscura. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
arcos de sombras entretejidas, sobre mares azules que relucen a la luz de la luna y atra-
viesa enormes extensiones de densa niebla. Al final, llegáis a un lejano continente del norte, Illus. David Auden Nash © 2019 FFG
más a este desdichado lugar, pues me estremece en lo más hondo. A partir de aquí, seguís
Puertas de ónice El castillo de ónice
solos. Os digo adiós y os deseo buena suerte, compañeros de viaje.
Cruzáis los brillantes rayos lunares y bajáis al desalentador terreno. Encontraréis y escala-
réis las cumbres de la ignota Kadath o moriréis en el intento.
Pasa a la Preparación.
LUG A R LUG A R
Leng • Kadath Kadath
El camino hacia El castillo de ónice está oculto.
No puedes entrar en El castillo de ónice.
“...donde habitaban no debía de estar lejos de la inmensidad “Ningún hombre había encontrado jamás la ciudad de
fría, en donde se alzaba la ignorada Kadath, cuyo Kadath en el pasado, y muy bien pudiera ser que tampoco
castillo de ónice era la morada de los Grandes Dioses.” la encontrara nadie en el futuro. Además, los rumores que
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath corrían acerca del castillo de ónice de los Grandes Dioses
no eran tranquilizadores mi muchísimo menos.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Illus. Sergey Glushakov © 2019 FFG Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG
ÆÆ Revela El castillo de ónice y coloca cada investigador en El gran salón, su lado ÆÆ Añade la pila de descartes de Encuentros, La niebla reptante puesta aparte y
revelado. todas las copias de Innumerables formas y del Caos susurrante puestas aparte al
mazo de Encuentros y baraja éste.
ÆÆ Retira de la partida todos los Lugares que no sean El gran salón.
ÆÆ Baraja los Lugares Torre olvidada puestos aparte y elige 4 al azar para ponerlos
ÆÆ Comprueba el registro de campaña. en juego. Estos Lugares deben rodear El gran salón, de forma que haya uno en
==Si Randolph Carter sobrevivió al viaje, pasa a El plan maestro 2. cada uno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste (consulta la imagen de
la página siguiente).
==Si Randolph Carter no sobrevivió al viaje, pasa a El plan maestro 3.
ÆÆ Hasta el final del escenario, se hará referencia a cada Torre olvidada por su posi-
El plan maestro 2: Os volvéis hacia Randolph en busca de respuestas, pues él ha sido
ción en relación con El gran salón, de la siguiente forma:
vuestro guía durante toda esta locura. Seguro que sabrá lo que está pasando.
==El Lugar que está por encima de El gran salón es “la torre norte”.
–Por fin –dice mientras mira el salón con los ojos como platos–. Hemos llegado a los salo-
nes de los Primigenios, cuya visión está prohibida para los mortales. Sabíamos que se nos ==El Lugar que está a la derecha de El gran salón es “la torre este”.
prohibía venir, pero aquí estamos y hemos completado nuestra misión. –Se gira hacia Vir- ==El Lugar que está por debajo de El gran salón es “la torre sur”.
gil–. ¿Ha merecido la pena? ¿Has encontrado la prueba que buscas?
==El Lugar que está a la izquierda de El gran salón es “la torre oeste”.
Virgil da un paso atrás y responde: –¿Qué estás diciendo, Randolph? ¿No fue todo idea
tuya? Eres quien nos hizo emprender esta misión.
Una verdad fundamental del universo que no lográis sacar de vuestra memoria.
Torre olvidada El gran salón Torre olvidada Os habla incluso ahora que os encontráis temblando bajo las sábanas del hospi-
tal: “¡Vuestros sueños son míos!”
ÆÆ Anota en el registro de campaña que la invasión de Nyarlathotep ha
comenzado.
LUG A R
Kadath
3 LUG A R
Kadath
: Elige otro investigador que esté en tu
0 LUG A R
Kadath
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
Lugar. Añade una carta Oculto de tu mano a la mano
del investigador elegido.
“Aparte de aquella habitación solitaria de lo alto de la
“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
tes, los investigadores pierden la campaña.
se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse
Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG Illus. Sergey Glushakov © 2019 FFG 14/41 299 Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG
campaña de ocho partes interconectadas...
==...y aún no has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos,
Torre olvidada pasa a ese escenario.
==...y ya has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos, pasa al
Epílogo (aparece en las reglas de Tejedora del cosmos).
Resolución 1: La presencia que se burla en vuestras mentes se retira hacia
LUG A R
Kadath las sombras y volvéis a quedaros únicamente con una abrumadora sensación
de soledad. Los enormes salones del castillo de ónice no son prueba de nada
“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse
más que de la desesperación y el pesar. Los dioses que habitaran este lugar se
la columna voladora en un portal de arcos inmensos.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
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Where the
Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. GAMES Gods Dwell
Tejedora del cosmos es el escenario 4–B de La red de los sueños, una campaña para
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de ¡Alto!
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
En este momento, ya puedes empezar a jugar Tejedora del cosmos. Ignora
el interludio y los textos de reglas que hay a continuación de momento. Se
Escenario IV–B: Tejedora del cosmos te indicará que los leas en un momento posterior del escenario.
Todo ha llevado hasta aquí. Los relatos de Virgil, el sueño interminable de vuestros com-
pañeros, el hospital Santa María, el gato negro... Todo. No tenéis más elección que seguir
adelante. Este espacio transdimensional es el hogar de una criatura que pretende aniquilar
vuestro mundo y sustituirlo por una nueva realidad: un paisaje de pesadilla de oscuridad Escenario independiente
insondable y criaturas que dan caza a los humanos. Si no lográis detener su tejido, no
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
quedará una Tierra en la que despertar. Tenéis que hacer algo aunque suponga vuestro fin.
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
Pasa a la Preparación. siguiente información al preparar y jugar el escenario:
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
Preparación +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Tejedora del
cosmos, Agentes de Atlach-Nacha, Arañas, Antiguos males y Frío helador. Estos con-
ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia.
juntos vienen indicados por los siguientes iconos: ÆÆ Randolph Carter no sobrevivió al descenso.
ÆÆ Los investigadores pueden elegir cuántas marcas hay anotadas en la
sección “Peldaños del puente”. Cuanto menor sea el número, más sen-
cillo será el escenario.
ÆÆ Añade todas las copias de La gran red y pon 4 de ellas en juego al azar, formando
una línea vertical. ==Para una experiencia más fácil, elige 0.
==Cada investigador comienza la partida en el Lugar La gran red superior. ==Para una experiencia media, elige 3.
==Deja aparte todos los demás Lugares La gran red, fuera del juego. ==Para una experiencia más difícil, elige 6.
ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: la carta Atlach-Nacha de doble ==Para una experiencia brutal, elige 9.
cara, los 4 Enemigos Patas de Atlach-Nacha y ambas copias de La tejedora en la ==Para el desafío definitivo, elige 12.
oscuridad.
ÆÆ Comprueba el número de marcas anotadas en la sección “Peldaños del puente”
del registro de campaña.
==Si hay 2 o menos marcas anotadas, no ocurre nada.
==Si hay 3–5 marcas anotadas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Lugar inferior.
==Si hay 6–8 marcas anotadas, coloca 2 fichas de Perdición sobre el Lugar inferior.
==Si hay 9–11 marcas anotadas, coloca 3 fichas de Perdición sobre el Lugar
inferior.
==Si hay 12 o más marcas anotadas, coloca 4 fichas de Perdición sobre el Lugar
inferior.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.
La reina araña 2. X 3
Primigenio • Araña • Élite
3 X 3
Primigenio • Araña • Élite
3
Descomunal. Descomunal.
==En cambio, si Randolph Carter sobrevivió al descenso, pasa a La reina araña 3. Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador
ENEMIGO ENEMIGO
348
La reina araña 2: Estáis a punto de bajar por la red hacia la plataforma de más abajo
347
dentada de ónice que resuena contra el suelo.
350
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 27/38
–Así que has visto tras mi disfraz –dice–. Da igual. En cualquier caso, completaréis esta
misión en la que os he hecho embarcaros. Vuestro mundo depende de ello.
349
Asombrados, le preguntáis a Randolph por qué actúa así. El gato negro salta sobre el hom-
ENEMIGO ENEMIGO
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a
bro de uno de vosotros y se acomoda allí, sin apartar la mirada de vuestro antiguo com- Descomunal.
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Descomunal.
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
pañero: –Lo adiviné hace un tiempo. No es Randolph. Nunca lo fue. Es sólo un impostor
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar
de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar. de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar.
Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en
esta ronda. esta ronda.
X 3 3 X 3 3
–¿Impostor? –brama Randolph con ira–. ¡El impostor eres tú, gato! Sí, sé lo que eres. Éste Patas de Atlach-Nacha Patas de Atlach-Nacha
no es tu sitio. Pero basta de cháchara. –Una sonrisa vuelve a asomar en sus labios–. Tenéis ==Coloca este conjunto de Atlach-Nacha en el centro de la zona de juego,
una tarea que realizar. Adiós... por ahora. entre los 8 Lugares, de forma que una esquina de cada Enemigo Patas de
Tras su amenaza, el ser que no es Randolph camina hasta el borde de la plataforma y se Atlach-Nacha toque un Lugar distinto (consulta la zona de juego sugerida en
deja caer hacia el olvido. la página siguiente).
ÆÆ Si el mazo de un investigador contiene a Randolph Carter (Encadenado al mundo ÆÆ Añade la pila de descartes de Encuentros y todas las copias puestas aparte de La
de la vigilia) (Los devoradores de sueños 79), retíralo de ese mazo durante el resto tejedora en la oscuridad al mazo de Encuentros y baraja éste.
de la campaña. ÆÆ Lee las siguientes reglas de “Atlach-Nacha”.
ÆÆ Pasa a La reina araña 4.
La reina araña 3: Comenzáis a descender por la red hacia la plataforma de abajo, desde
Atlach-Nacha
la que podéis llegar al borde del puente y a Atlach-Nacha. A medio camino, la plataforma La forma de Atlach-Nacha se compone de varios Enemigos Patas de Atlach-Nacha.
suspendida da una sacudida y empieza a oscilar violentamente de lado a lado. Os aferráis Cada uno de esos Enemigos funciona como un Enemigo individual con la palabra
a los hilos de seda, esperando que la pegajosa red evite que os caigáis. Miráis a Randolph clave Descomunal y se considera enfrentado a cada investigador que esté en su Lugar,
para aseguraros de que está bien, y es entonces cuando os dais cuenta de que no está tre- como la mayoría de Enemigos Descomunal.
pando como pensabais que haría. Al levantar la vista, veis que vuestro compañero os mira ÆÆ Cada Enemigo Patas de Atlach-Nacha se considera en el Lugar cuya esquina está
con desdén desde arriba y tiene una hoja de ónice en la mano. Ha cortado un trozo de la tocando, como muestra la siguiente imagen.
tela sobre la que trepáis. No tenéis tiempo de preguntarle qué está haciendo antes de que La gran red
corte la tela por completo. Os precipitáis hacia las rocas de debajo y aterrizáis dolorosa-
mente de espaldas. Al volver a mirar a Randolph, su expresión adusta ha cambiado. La gran red
–Necios mortales. Nunca tuve intención de permitir que salvarais a vuestros compañeros.
LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional
Tenéis una tarea mía que cumplir, y ése es vuestro único propósito. Si queréis vivir, com-
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada. Este Enemigo
Patas de
pletad este encargo. –Mira hacia la inenarrable araña que se alza ante vosotros–. Seré yo
LUG A R
Atlach-Nacha
Sobrenatural • Extradimensional
Illus. Nele Diel © 2019 FFG
está en este
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
Lugar...
Dicho eso, el ser que no es Randolph se limita a darse la vuelta y marcharse. Patas de Atlach-Nacha
Illus. Nele Diel © 2019 FFG
X 3 3
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores están atrapados en el reino Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite
de Atlach-Nacha.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador
elegido en esta ronda.
Victoria 1.
de la vigilia) (Los devoradores de sueños 79), retíralo de ese mazo durante el resto
de la campaña. LUG A R
350
Sobrenatural • Extradimensional
sueños (Campaña B): Fácil (–3), Normal (–4), Difícil (–5), Experto (–7). ENEMIGO
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a Illus. Nele Diel © 2019 FFG
X 3 3 hay Enemigos
ven con rapidez, tejiendo hilo tras hilo de seda cósmica con determinación inhumana. Patas de Atlach-Nacha Patas de
Atlach-Nacha.
Patas de Atlach-Nacha
3
los dioses, pasa a ese escenario.
X 3
Primigenio • Araña • Élite
Descomunal.
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
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== Si los investigadores están atrapados en el reino de Atlach-Na-
cha, pasa a la Resolución 4.
Sobrenatural • Extradimensional
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Sobrenatural • Extradimensional
Illus. Nele Diel © 2019 FFG
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Sobrenatural • Extradimensional
== Si nada de lo anterior se cumple, pasa a la Resolución 5.
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
Illus. Nele Diel © 2019 FFG Illus. Nele Diel © 2019 FFG lleno de redes que hay entre los mundos. Cuando llegáis al final del
Patas de Atlach-Nacha
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Patas de Atlach-Nacha
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puente de telas cósmicas, os recibe una terrible visión. El vacío que os
Descomunal.
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los tejados más altos. Hay arañas y ghasts merodeando por las antes
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ENEMIGO ENEMIGO
Illus. Nele Diel © 2019 FFG Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a Illus. Nele Diel © 2019 FFG
Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite
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La gran red
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de
cuatro partes, los investigadores pierden la campaña.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
LUG A R LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional Sobrenatural • Extradimensional
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
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Sobrenatural • Extradimensional
Illus. Nele Diel © 2019 FFG Illus. Nele Diel © 2019 FFG
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.
Epílogo 1: El gato negro contempla la destrucción: –Vuestro mundo es un campo de Epílogo 6: –Vaya, qué feliz reunión. Sí, habéis vuelto al mundo de la vigilia. Ahora podéis
batalla. En realidad, siempre lo ha sido. Fuerzas que escapan a vuestra comprensión han volver al inútil deambular que llamáis vida. Dejad atrás vuestros sueños, como sobras que
librado un conflicto durante mucho más tiempo del que vuestra especie sabe (o incluso la devorar cuando os vuelva a entrar hambre. ¿O por fin os habéis dado cuenta de que vuestro
mía). Han peleado mucho tiempo por la tierra de los sueños, pero hay muchas realidades mundo también es algo onírico? Tomad lo que hayáis digerido de este sueño y empleadlo
fuera de las Tierras del Sueño, y sólo una entidad puede ser el verdadero gobernante de para darle forma a vuestro destino. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os
todas. Sabía que existía la posibilidad de que ocurriera esto. De que fracasáramos. Pero a preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
fin de cuentas, al menos puedo decir que lo intenté. En realidad es culpa vuestra, no mía. ÆÆ Los dos grupos se reunieron en el mundo de la vigilia.
ÆÆ No hay supervivientes. ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Los investigadores pierden la campaña. Epílogo 7: El gato negro observa vuestra investigación desde lejos: –Lamento que nunca
Epílogo 2: –Así que habéis vuelto a vuestro mundo. Espero que vuestro viaje fuera agra- vayáis a averiguar lo que les ha ocurrido a vuestros amigos. Tampoco es que vayáis a recor-
dable. Sí, vuestros compañeros vuelven a estar despiertos. Pero no son los mismos, ¿verdad? darme a mí, ¿verdad? Espero que pronto logréis volver a descansar. Al fin y al cabo, vuestro
Claro que no. Tal vez no recuerden sus sueños, pero eso no significa que no tuvieran lugar. mundo está a salvo. Sería una lástima desperdiciar ese tiempo extra, ¿no es así? Id a vivir
¿No veis el brillo en sus ojos? ¿No os habéis dado cuenta de que susurran a alguna entidad vuestras vidas. Olvidad a vuestros compañeros. No hay nada que podáis hacer.
cuando no estáis cerca? Sí, a ésa. Sabéis de cuál hablo. No os preocupéis, al menos tenéis ... No podéis oírme, ¿verdad?
algo de tiempo antes del fin. Pero recordadlo: os lo advertí.
ÆÆ Nunca se vuelve a saber nada de los investigadores de la campaña B.
ÆÆ Los dos grupos se reunieron en el mundo de la vigilia. ¿O no?
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra.
Epílogo 8: –¿De verdad no vais a volver nunca? Es muy egoísta de vuestra parte. Vuestros
Epílogo 3: –¿Qué? ¿Os sentís culpables? Claro que no. Es cierto que, de no haber interce- compañeros han despertado en el mundo real, y vosotros en cambio seguís aquí, disfru-
dido, podrían seguir con sus vidas, ignorantes frente a la verdad del mundo que los rodea. tando de las maravillas de la Tierra de los Sueños. Bueno, supongo que no puedo culparos.
Y eso va también por Virgil. Pero no me arrepiento. Hice lo que tenía que hacer. Intenté Probablemente haría lo mismo si estuviera en vuestro pellejo. Les diría dónde estáis, pero
salvarlos. Su sangre no mancha mis manos. –El gato negro aparta la mirada–. Al menos ya no me recuerdan, así que estáis solos. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os
no estarán para ver el caos que se avecina. preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
ÆÆ Nunca se vuelve a saber nada de los investigadores de la campaña B. ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
Epílogo 4: –¿Qué diantres estáis haciendo precisamente aquí? Ah, ya veo. No lográis Epílogo 9: –¿Pensáis que podéis quedaros en vuestros sueños sin tener que lidiar nunca
encontrar el camino de vuelta al mundo de la vigilia. Bueno, puede que sea lo mejor. Veréis, con las consecuencias de lo que ha ocurrido aquí? Qué idea tan necia. Recordad que sólo
vuestros compañeros vuelven a estar despierto, pero se han llevado un pasajero con ellos. estáis durmiendo. Vuestros cuerpos no están aquí; estáis en ambos mundos a la vez. ¿No lo
¿De verdad tenéis que preguntarlo? Ya sabéis de quién hablo. Hacedme caso, quedaos aquí, entendéis? En fin. Supongo que para vosotros es mejor así. Quedaos aquí y olvidad todo lo
en este mundo. Olvidad todo lo concerniente a vuestra antigua vida. Aquí estaréis mucho concerniente a vuestra antigua viva. Es preferible a la alternativa, os lo prometo.
mejor, os lo prometo.
ÆÆ Los investigadores de la campaña A viven una vida de bendita ignorancia.
ÆÆ Los investigadores de la campaña B viven una vida de bendita ignorancia. ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra.
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. Epílogo 10: –¿De verdad no vais a despertar nunca? Es muy egoísta de vuestra parte. Vues-
Epílogo 5: –Ah, estáis despiertos. Qué interesante. No esperaba que volvierais. Proba- tros compañeros han vuelto al mundo real pensando que os han salvado la vida, pero vais a
blemente no deberíais haberlo hecho. Hay algo que debéis saber. Vuestros compañeros... quedaros en esa sala de hospital, dormidos para siempre, ¿verdad? Bueno, supongo que no
Bueno, en pocas palabras, las cosas no salieron como estaban planeadas. Vuestro mundo puedo culparos. Probablemente haría lo mismo si estuviera en vuestro pellejo. No os preocu-
ya no es vuestro. Siento ser portador de malas noticias. En cualquier caso, como no me péis, no les diréis dónde estáis. Seguirían buscándoos si lo hiciera. ¿Yo? Tengo mi propio hogar
apetece servir de comida, me marcharé ya. Hagáis lo que hagáis, no salgáis de esta sala. al que regresar. No os preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
ÆÆ Los investigadores de la campaña A mueren. ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Los investigadores de la campaña A se vuelven locos. Puesto que esta campaña no tiene uno, sino dos Primigenios, otro de mis objetivos
era diferenciar estas dos fuerzas primordiales. Atlach-Nacha es una entidad centrada
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. en un único propósito: completar su tarea e infestar nuestro mundo. Por su parte,
Epílogo 14: –¿Qué estáis haciendo aquí abajo? No, vuestros compañeros ya han huido Nyarlathotep es un ser astuto y manipulador que puede adoptar casi cualquier disfraz
de vuelta a vuestro mundo. Ha sido un bonito detalle, pero ahora estáis solos. Sí, hay for- y jugar con las mentes de los investigadores. Puesto que es el propio Nyarlathotep y
mas de salir del Mundo subterráneo, pero no son precisamente fáciles de encontrar. Hay no una de sus muchas formas alternativas, elegí mostrar a Nyarlathotep en esta cam-
gugs, ghasts, gules y... bueno, ya lo veréis. En serio, ¿por qué habéis bajado aquí? Supongo paña como una encarnación del engaño. A diferencia de la mayoría de los demás
que esperáis salir algún día. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os preocupéis. Primigenios, que ven a la humanidad como hormigas insignificantes (si es que acaso
Seguro que no será la última vez que nos veamos. llegan a percibirnos), Nyarlathotep suele caminar entre los humanos y tratar con
ellos directamente. Quizás hasta se la tenga jurada a los investigadores por algún
ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
motivo. Y si antes no era así, ahora seguro que sí...
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
¡Espero que hayáis disfrutado de Los devoradores de sueños y espero que volváis para
Epílogo 15: El gato negro observa vuestra huida con aliento contenido: –Vaya. La ver- el siguiente capítulo de nuestra grandiosa saga! Con un poco de suerte, aún lo recor-
dad es que eso sí que no me lo esperaba. Arriesgaron sus vidas por vosotros, y ahora voso- daremos al despertar.
tros arriesgáis las vuestras por ellos. Qué interesante. Tal vez aún quede esperanza para
vuestra raza. –Tras unos instantes, se aburre–. Vale, ya basta. Tengo que irme. Veo que
estaréis bien sin mí. Cuidad de ambos mundos por mí, ¿queréis?
ÆÆ Los dos grupos se reunieron en las Tierras del Sueño.
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
Epílogo 16: –Oh, qué tragedia de errores se han encadenado. ¡Os habéis cruzado! En
fin. Ahora estáis solos. Sí, hay formas de salir del Mundo subterráneo, pero no son precisa-
mente fáciles de encontrar. Hay gugs, ghasts, gules y... bueno, ya lo veréis. En serio, ¿por qué
habéis bajado aquí? Supongo que esperáis salir algún día. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al
que regresar. No os preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
PROOF OF
FANTASY PURCHASE
FLIGHT AHC44
Weaver of
GAMES the Cosmos