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Guía de campaña

LOS DEVORADORES DE SUEÑOS


El mundo de la vigilia sólo es una realidad Reglas adicionales y aclaraciones
“En uno de sus sueños ligeros, descendió los setenta peldaños que conducen a la
caverna de fuego y habló de su proyecto a los sacerdotes Nasht y Kaman-Thah Alerta
de luenga barba. Y los sacerdotes, cubiertos con sus tiaras, movieron negativa- Cada vez que un investigador fracase en una prueba de habilidad al intentar
mente la cabeza, augurando que sería la muerte de su alma.” evitar a un Enemigo que tenga la palabra clave “Alerta”, tras aplicar todos
–H.P. Lovecraft, “La búsqueda en sueños de la ignota Kadath los resultados de esa prueba de habilidad, dicho Enemigo realiza un ata-
que contra el investigador que intenta evitar. El Enemigo no se agota tras
Los devoradores de sueños cuenta con dos campañas para Arkham Horror: realizar un ataque de “Alerta”. Este ataque ocurre tanto si el Enemigo está
El juego de cartas. La expansión deluxe Los devoradores de sueños contiene enfrentado con el investigador que intenta evitar como si no lo está.
un escenario para cada una de estas campañas: “Más allá de las Puertas
del Sueño” y “Pesadilla consciente”. Cada uno de estos escenarios puede
jugarse por separado, o bien combinarse con tres de los seis packs de Mitos Miríada
del ciclo Los devoradores de sueños para crear una campaña mayor formada Un investigador puede incluir en su mazo hasta 3 copias de una carta de
por cuatro partes. Como alternativa, estos escenarios se pueden combinar Jugador que tenga la palabra clave Miríada (por título), en lugar del límite
con los seis packs de Mitos del ciclo Los devoradores de sueños para formar normal de 2 copias. Además, cuando adquieras una carta Miríada para tu
una campaña continua de ocho partes. mazo, puedes adquirir hasta 2 copias adicionales de dicha carta (al mismo
nivel) sin pagar coste de experiencia.

Cartas de Historia La prueba de Kaman-Thah

! Las cartas de Historia sirven para proporcionar una Si negociaste con Kaman-Thah, lee lo siguiente:

Alto!
–Tu mente es fuerte –admite el guardián–; pero, ¿estás
listo para renunciar a tu concepto de la verdad? ¿De la
realidad? Si es así, modifica tu ropa.

narrativa adicional y suelen aparecer en el dorso de Protestas, presa de la confusión.


–Ésta es una tierra de voluntades –prosigue el
sacerdote–. Si tu determinación es realmente lo
bastante fuerte, demuéstramelo.

otra carta del escenario. Cuando debas resolver una Cierras los ojos e imaginas un atuendo distinto,
esforzándote por recordar su textura, su color, su olor.
Todos y cada uno de los hilos de la tela. Cuando abres
los ojos, lo llevas puesto.

No elijas aún los investigadores ni crees los mazos de inves- carta de Historia, lee su texto de ambientación y
–Bien –dice Kaman-Thah mientras se hace a un lado.
Añade esta carta a la zona de la victoria.
Si derrotaste a Kaman-Thah, lee lo siguiente:

tigador. En primer lugar, lee el prólogo de la página 3. Se te resuelve su texto de reglas si lo hay.
El sacerdote soporta tu infantil noción de resistencia
durante unos instantes, hasta que ves un destello de
fuego en sus ojos. Está totalmente ileso.

indicará que elijas los investigadores y crees los mazos de investi-


–Eres feroz. Pero la ferocidad no te llevará muy lejos.
Puedes pasar, pero hazme caso: la violencia no resuelve
todos los problemas.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

gador cuando se complete el prólogo. HISTORIA

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Enlazada ÆÆ Se puede atacar e infligir daño a cada carta de multitud por separado,
pero no se puede derrotar al Enemigo anfitrión mientras siga teniendo
Las cartas con la palabra clave Enlazada tienen un vínculo con otra carta de cartas de multitud debajo. Cuando una carta de multitud es derrotada,
Jugador. No tienen nivel y, por lo tanto, no están disponibles como opcio- si hay daño sobrante, se le puede infligir a otra carta de multitud que
nes al crear tu mazo. En lugar de eso, la carta a la que está enlazada (indi- haya bajo el mismo Enemigo anfitrión o al propio Enemigo anfitrión.
cada entre paréntesis junto a esta palabra clave) traerá la carta enlazada a Por ejemplo: Tony Morgan usa un Derringer del .41 para atacar a un Zoog
la partida. sigiloso que tiene 2 cartas de multitud. El ataque inflige 2 puntos de daño.
Si tu mazo contiene una carta que trae una o más cartas enlazadas, dichas El primer punto de daño derrota a 1 de las 2 cartas de multitud, así que
cartas enlazadas deben ponerse aparte al comienzo de cada partida. el punto de daño sobrante puede infligírsele a la otra carta de multitud y
derrotarla también.
Si se añade al mazo, mano, zona de amenaza o zona de juego de un inves-
tigador una Debilidad con la palabra clave Enlazada, ésta no se queda for- ÆÆ En cualquier momento en el que una carta de multitud abandone el
mando parte del mazo de ese investigador durante el resto de la campaña (a juego, colócala en la parte inferior del mazo de su propietario. Si no
diferencia de otras Debilidades). Comienza cada partida puesta aparte con estás seguro de quién es el propietario de la carta de multitud, puedes
las demás cartas enlazadas del investigador. mirarla para determinarlo.
Por ejemplo: Esperanza, Fervor y Augur tienen la palabra clave: “Enlazada ÆÆ El Enemigo anfitrión y todas sus cartas de multitud se mueven, enfren-
(Señorita Doyle)”. Esto significa que cada una de esas cartas está enlazada a tan y agotan como una sola entidad. Por ejemplo, si un Enemigo anfitrión
la carta Señorita Doyle. Esperanza, Fervor y Augur no tienen nivel y, por lo o cualquiera de sus cartas de multitud son evitados, se agotan todos y dejan
tanto, no están disponibles como opciones para incluirlas en tu mazo al crearlo. de estar enfrentados.
Sin embargo, la Señorita Doyle trae cada una de esas cartas al ser jugada. Por
eso, un jugador que tenga a la Señorita Doyle en su mazo deberá poner aparte Nuevas Debilidades
a Esperanza, Fervor y Augur al comienzo de cada partida. Estas cartas no son
Esta expansión contiene cuatro nuevas Debilidades básicas (Egocéntrico,
parte del mazo de ese investigador y no cuentan para su tamaño de mazo.
Narcolepsia, Cleptomanía y Tu peor pesadilla) con el texto “Sólo multi-
jugador”. Estas Debilidades sólo deben añadirse a las Debilidades básicas
Multitud X disponibles cuando haya más de un investigador en la partida.
Un Enemigo con la palabra clave Multitud X es en realidad un grupo de
enemigos que actúan al unísono. Después de que pongas en juego un Ene- Oculto
migo con la palabra clave Multitud X, coloca las X primeras cartas de tu
Una carta de Encuentro o Debilidad con la palabra clave “Oculto” tiene
mazo boca abajo bajo el Enemigo como cartas de multitud, sin mirarlas. El
una capacidad “Revelación” que la añade a tu mano en secreto. Esto debe
Enemigo bajo el que se encuentran se denomina “Enemigo anfitrión”. Los
hacerse sin revelar la carta ni su texto a los demás investigadores.
efectos de algunas cartas de escenario también pueden indicar a un juga-
dor que añada cartas de multitud a un Enemigo. Para ello, sigue el mismo ÆÆ Mientras una Traición Oculto esté en tu mano, trátala como si estu-
proceso. viera en tu zona de amenaza. Sus capacidades continuas están activas, y
se pueden activar sus capacidades, pero sólo puedes hacerlo tú.
ÆÆ Si en algún momento no está claro qué investigador debe añadir las
cartas de multitud, lo hace el investigador jefe. ÆÆ Mientras un Enemigo Oculto esté en tu mano, no se considera que esté
enfrentado a ti ni en tu zona de amenaza, y no ataca salvo que se indi-
ÆÆ Cada carta de multitud que haya bajo el Enemigo anfitrión actúa como que algo distinto. Sin embargo, sus capacidades continuas están acti-
una copia distinta de dicho Enemigo en la mayoría de casos. Cada carta
vas, y se pueden activar sus capacidades, pero sólo puedes hacerlo tú.
de multitud tiene los mismos valores y texto que su carta anfitriona.
Por ejemplo: si un investigador está enfrentado a un Enemigo anfitrión que ÆÆ Una carta Oculto cuenta para tu tamaño de la mano, pero no se puede
tiene 2 cartas de multitud debajo, el investigador estará enfrentado a 3 Ene- descartar de tu mano por ningún medio excepto mediante los descritos
migos en total. en la carta. Al ser descartadas, las cartas Oculto se colocan en la pila de
descartes apropiada.
ÆÆ Cada carta de multitud ataca por separado cuando ataquen los Enemi-
gos durante la fase de Enemigos. Cuando el Enemigo anfitrión y todas Para una mejor experiencia, los jugadores no deberían salirse del personaje
sus cartas de multitud hayan atacado durante este paso, agótalas todas. ni compartir información sobre las cartas Oculto de su mano.

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Icono de la expansión pasado o el futuro del soñador. Pero si estas teorías son ciertas, ¿cómo es posible
que varios individuos de toda clase y condición hayan tenido la misma expe-
Las cartas de la campaña Los devoradores de sueños pueden identificarse riencia compartida en sus sueños? ¿Y si nuestra comprensión moderna del sueño
mediante este símbolo que aparece antes del número de colección de está equivocada? ¿Y si existe realmente un lugar al que viaja nuestra consciencia
cada carta. cuando dormimos? ¿Una tierra del sueño que existe más allá de nuestro mundo
de la vigilia?
Tus compañeros y tú os habéis reunido para llegar al fondo de este extraño fenó-
meno. Si otras personas de la ciudad pueden viajar a otro mundo en sus sueños,
tal vez vosotros también podáis hacerlo. Habéis recreado las circunstancias del
viaje de Virgil a la perfección. Si todo sale bien, la mitad de vosotros emprende-
réis el viaje de ida y vuelta a esta “tierra de los sueños”. El resto se quedará en
el mundo de la vigilia para estudiar los patrones de sueño de sus compañeros y
Prólogo asegurarse de que nada sale mal...

Viernes, 13 de febrero de 1925


Este ciclo está formado por 2 campañas distintas de cuatro partes: A y B.
La campaña A se llama La búsqueda onírica y está formada por los escena-
Algo extraño estaba ocurriendo en Arkham, Massachusetts. rios 1–A, 2–A, 3–A y 4–A. Esta campaña cuenta la historia de los investiga-
Por lo general, esto no sería nada sorprendente para los habitantes de la sombría dores que se aventuran en el mundo de los sueños.
ciudad de Nueva Inglaterra. En efecto, Arkham siembre ha sido conocida por La campaña B se llama La red de los sueños y está formada por los escenarios
sus extraños sucesos, que algunos llamarían sobrenaturales. Sin embargo, este 1–B, 2–B, 3–B y 4–B. Esta campaña cuenta la historia de los investigadores
acontecimiento concreto era de índole cuanto menos atípica. que se quedan en el mundo de la vigilia.
Todo empezó en el número más reciente de Relatos de nunca más. Un autor Los escenarios de este ciclo se pueden jugar de varias formas: como una de
llamado Virgil Gray describía un viaje que había emprendido en sueños y que las campañas de cuatro partes ya mencionadas (A o B), o como una cam-
afirmaba que no era una ficción suya. En él, escribía acerca de una larga escalera paña interconectada de ocho partes (tanto A como B) en la que un solo
en espiral, de una columna de fuego consciente de un calor insoportable, de un grupo de 1–4 jugadores controla dos grupos distintos de investigadores y
árbol que brotaba de la luna y de un curioso gato que hablaba... entre otras cosas alterna entre ellos.
igualmente difíciles de creer. Pero lo que primero llamó tu atención no fue este ÆÆ Si vas a jugar La búsqueda onírica como una campaña de cuatro partes:
extraordinario relato. Poco después de que la historia de Virgil fuera publicada,
Relatos de nunca más comenzó a recibir y publicar una carta tras otra de gente ==Pasa a la Preparación de la campaña A en la página 4. Después de
que había leído la historia de Virgil y que afirmaba haber experimentado el cada escenario, pasa al siguiente escenario A como indica su reso-
mismo sueño, punto por punto. No pasó mucho tiempo hasta que el Arkham lución. No juegues los cuatro escenarios B. Esta campaña es una
Advertised se hiciera eco de la historia y la noticia de este extraño fenómeno experiencia independiente.
llegara a oídos de los expertos. ÆÆ Si vas a jugar La red de los sueños como una campaña de cuatro partes:
Convencieron a Virgil Gray de que fuera a terapia en el manicomio local, y ==Pasa a la Preparación de la campaña B en la página 9. Después de
muchos de los que compartían la psicosis del escritor también fueron ingresados. cada escenario, pasa al siguiente escenario B como indica su reso-
La teoría predominante entre los académicos era que el sueño de Virgil parecía lución. No juegues los cuatro escenarios A. Esta campaña es una
tan real que no lograba separar la ficción de la realidad, y su relato propagó sus experiencia independiente.
delirios a otros como si fuera una especie de histeria colectiva. A ti no te conven-
cía esta teoría. Al fin y al cabo, aún hoy siguen sin saberse muchas cosas sobre el ÆÆ Si vas a jugar Los devoradores de sueños como una campaña de ocho
mero acto de soñar. Los expertos médicos tienen teorías increíblemente distintas partes:
sobre el estado del cerebro mientras sueña. Hace poco, expertos como Sigmund ==Cada jugador debe crear un mazo de investigador distinto para cada
Freud han sugerido que los sueños son manifestaciones de los deseos, miedos u campaña y elegir uno de sus investigadores para que participe en la
obsesiones del subconsciente. Por su parte, las pitonisas y adivinos han creído campaña A y otro para que lo haga en la campaña B. Si quieres aña-
desde hace mucho que los sueños se pueden filtrar e interpretar para saber el dir imprevisibilidad, los jugadores pueden elegirlos al azar.

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==Ten en cuenta que cada campaña tiene su propia bolsa de caos, Preparación de la campaña A
como se describe en las instrucciones de preparación de la cam-
paña. Sin embargo, no es necesario crear ambas bolsas de caos a Para preparar la campaña La búsqueda onírica, realiza los siguientes pasos
la vez. Usa la sección “Bolsa de caos” de cada registro de campaña en orden.
para anotar el contenido de cada bolsa de caos en cada momento, de
forma que puedas pasar de una a otra fácilmente. 1. Elegir los investigadores.
==A partir de aquí, puedes pasar al Escenario 1–A: Más allá de las 2. Cada jugador crea su mazo de investigador.
Puertas del Sueño en la página 5 o al Escenario 1–B: Pesadilla 3. Elegir el nivel de dificultad.
consciente en la página 10 (a tu elección). Después de cada escena-
rio, sigue las instrucciones de la resolución para determinar cuándo 4. Crear la bolsa de caos de la campaña.
alternar entre un grupo y otro. En ocasiones, las decisiones que ==Fácil (quiero experimentar la historia):
tome un grupo podrían afectar al otro.
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, , , , , .
==Normal (quiero un desafío):
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , .
Cómo jugar a Los devoradores ==Difícil (quiero una verdadera pesadilla):
de sueños con dos grupos 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5 , , , , .

Aunque no es el modo de juego principal, es posible jugar la cam- ==Experto (quiero Arkham Horror):
paña Los devoradores de sueños con dos grupos distintos de 1–4 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , .
jugadores cada uno, de forma que uno juegue la campaña A y el
Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Escenario 1–A:
otro la campaña B. En este formato, debes emplear las reglas para
Más allá de las Puertas del Sueño.
preparar Los devoradores de sueños como campaña interconectada
de ocho partes, con las siguientes excepciones:
ÆÆ Después de cada escenario, cada grupo debe esperar a
que el otro grupo termine el escenario que tiene el mismo
número antes de pasar al siguiente. A continuación, ambos
grupos pasan al siguiente escenario de su campaña, o pri-
mero a un interludio si así se les indica que lo hagan. Por
ejemplo, cuando el grupo A termine el escenario 1–A, debe
esperar a que el otro grupo acabe el escenario 1–B antes de
poder proseguir.
ÆÆ Ambos grupos deben leer los interludios a la vez, y cada
grupo toma las decisiones relativas a su campaña.
ÆÆ Para una mejor experiencia, no le cuentes al otro grupo lo
que ha ocurrido en tu campaña; de ese modo, los grupos
pueden cambiar de campaña cuando acaben para experi-
mentar la otra perspectiva de la historia.

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ÆÆ Sueño de Místico (G): recorres un sendero encantado lleno de vida y
Escenario 1–A: color. En el aire flotan volutas de luz que suben y bajan cuando te acercas.
Más allá de las Puertas del Sueño A cada paso que das, la flora que bordea el sendero se atrofia, desafiando
las leyes de la naturaleza. Antes, las flores brotaban a tu paso, pero ahora
se secan. Las enredaderas se marchitan y mueren. Las volutas se burlan
Siguiendo el orden de juego, cada investigador elige y lee en voz alta una de tu ignorancia, pero no frenas tu caminar. Al mirar los robustos árboles,
de las secciones de sueño que se le aplique. Cualquier investigador puede empiezan a perder sus hojas. La hierba que antes era verde ahora está
elegir los sueños “Neutral”. Cada investigador debe elegir un sueño distinto seca, marrón y agrietada. Pero aunque todo el bosque muera, merecerá
si es posible. A continuación, pasa a la Preparación. la pena llegar al otro lado. Cuando lo haces, el camino termina de forma
ÆÆ Sueño de Guardián (F): das vueltas por una triste colina envuelta en abrupta en una decorada puerta de madera tallada en el tronco de una
oscuridad y sumida en una niebla que parece tragarse todos los sonidos. gran secuoya.
No sabes lo que yace en el interior de la colina, pero da la impresión de ser ==Busca en tu mazo una carta G y juégala (pagando su coste).
más antiguo que este mundo y parece como si te estuviera observando. No te
atreves a afrontar el túmulo, pero a la vez sabes que no puedes marcharte, ÆÆ Sueño de Superviviente (E): estás huyendo por un lóbrego y angosto pasi-
así que te limitas a patrullarlo eternamente. En los setos de alrededor atis- llo de madera cubierta de enredaderas. Algo inexplicable te persigue por
bas sombras retorcidas que van de un lado a otro, pero siempre que arrojas la oscuridad. Estás demasiado aterrado como para volverte a mirar a tu
la luz de tu antorcha sobre ellas, se desvanecen. Echas a correr, pero te que- perseguidor, pero en cualquier caso, sabes que si te atrapa, pondrá fin a tu
das paralizado al oír un fuerte golpe a tu espalda. Cuando te das la vuelta, vida. Te atravesará el corazón, chupará tu sangre y devorará tus entrañas.
la niebla se abre y te deja ver por fin el pie de la colina, donde una pesada Este pensamiento te impulsa hacia delante, corriendo más deprisa de lo que
puerta con una gastada losa te llama. jamás lo has hecho en tu vida. No puedes permitir que te alcance. No pue-
des permitir que se alimente. De pronto, ves la salida: una recia puerta de
==Busca en tu mazo una carta F y juégala (pagando su coste). madera rodeada de un muro de enredaderas.
ÆÆ Sueño de Buscador (H): recorres apresuradamente los pasillos de una uni- ==Busca en tu mazo una carta E y juégala (pagando su coste).
versidad que apenas reconoces, con los brazos cargados de libros de texto
mientras esquivas a otros estudiantes y miembros del claustro. No sabes ÆÆ Sueño de Criminal: el estruendo de las sirenas resuena por las calles a tu
cómo puedes haberte olvidado de la fecha del examen, pero si no llegas espalda. Te están ganando terreno. Siempre los has tenido pisándote los
pronto, sabes que suspenderás. De algún modo, ni siquiera recuerdas la talones, pero siempre has ido un paso por delante... hasta ahora. Corres
materia del curso ni su currículo, aunque sí sabes que es el final del semestre. por un callejón, y un brillante resplandor rojo te sigue. Van a atraparte. Te
No es propio de ti no ir a clase o que se te olvide estudiar. Oyes a los demás encerrarán en una celda y tirarán la llave. Tu libertad, tu estilo de vida, todo
alumnos reírse disimuladamente cuando pasas junto a ellos. Al llegar al lo que eres, todo lo que amas: se lo llevarán todo. ¿Y por qué? ¿Simplemente
final del pasillo, la puerta del aula se alza siniestra frente a ti. porque no juegas según sus reglas? ¿Acaso no se han equivocado nunca?
Doblas una esquina justo cuando la bofia está a punto de alcanzarte y ves
==Busca en tu mazo una carta H y juégala (pagando su coste). la entrada de un edificio de ladrillos.
ÆÆ Sueño de Pícaro (D): reprimes una sonrisa al mirar tus cartas. Jota de ==Busca en tu mazo una carta Criminal o Ilegal y juégala (pagando
diamantes y reina de picas para tener la mejor escalera posible con lo que su coste).
hay en la mesa. Tu montón de fichas crece con cada mano que pasa, y ésta
no será distinta. Las apuestas vienen y van hasta que sólo quedáis tú y el ÆÆ Sueño de Vagabundo: deambulas por un campo de flores, y una cálida
hombre del traje blanco que tienes enfrente. brisa primaveral impulsa tus pasos. El campo está dividido por una vía de
tren, y al llegar a las líneas en paralelo, el atronador traqueteo de hierro y
–¿Estás seguro de esto? –se burla mientras entrelaza los dedos de las manos. vapor se aproxima hacia ti. Cuando el tren pasa a tu lado, te agarras de una
Empujas todas tus fichas al centro y revelas tu escalera al rey. escalerilla que cuelga de uno de sus muchos vagones oxidados y desgastados
por las inclemencias del tiempo. Viendo el aspecto exterior, el interior del
–Qué lástima –se queja cuando revela una pareja de doses–. Parece que lo
tren posee un lujo y opulencia inesperados: hay alfombras persas colgadas
has perdido todo.
como decoración, escalinatas de mármol que suben hacia alturas de vértigo
Protestas y señalas que tu mano es mejor, pero cuando vuelves a mirarla, y una araña de cristal que baña la estancia de un brillo prismático. Bajo
ha cambiado. Las figuras de las cartas ahora son formas monstruosas la lámpara hay una adornada puerta, cuyo entramado dorado forma la
sin ojos, con muchas bocas y tentáculos por brazos. Tus cartas ahora son imagen de un zorro en un bosque.
“9♥-10♣-D♦-C♠-N”. Te quedas boquiabierto de terror mientras te ==Puedes sustituir una Debilidad básica de tu mazo por una Debilidad
apartan de la mesa a la fuerza y te sacan por la puerta. básica aleatoria distinta. Si lo haces, sufre 1 trauma de tu elección.
==Busca en tu mazo una carta D y juégala (pagando su coste).

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ÆÆ Sueño de Cazador: acechas a tu presa en una casa decrépita, cuyas habi- levanta entre los escombros y la tierra. Sabes que es tu única salida. Agarras
taciones huelen a moho y polvo. La criatura a la que das caza es una abo- con fuerza el fusil, sales de la trinchera y corres directo hacia una lluvia de
minación de un mundo antinatural. Atisbas su imposible forma entrando letales balas, mientras las explosiones hacen temblar el suelo a tu alrededor.
por una de las puertas del piso de arriba. Ya no tiene escapatoria: es tuya. ==Busca en tu mazo hasta 2 cartas Táctica y/o Suministros y comienza
Pero cuando entras en su cubil, sólo encuentras un sucio espejo agrietado y este escenario con ellas como cartas adicionales en tu mano inicial.
tu propio rostro, cansado y preocupado, que se refleja en el cristal. ¿Dónde se
puede haber metido la aberración? Estás seguro de que huyó por aquí, y sin ÆÆ Sueño de Viajero: avanzas trabajosamente por un pantano salobre con
embargo... Te das la vuelta hacia la entrada y te sorprende ver una puerta el agua hasta el pecho. Unas espadañas imposiblemente grandes se alzan
donde antes no había nada. sobre ti, y nubes de extraños insectos iridiscentes pueblan el fétido aire.
Con cada paso, tus pies se hunden más y más en el suave lodo, que ame-
==Busca en tu mazo una carta Arma y juégala (pagando su coste). naza con llegar a hundirte. Notas algo frío y viscoso que se desliza por tu
ÆÆ Sueño de Médico o Ayudante: estás delante de un ataúd cerrado. A tu pierna, y tratas de lanzarte hacia terreno seco, pero cuanto más te debates,
lado hay una fila de asistentes al funeral vestidos de luto que esperan que más te hundes. En un abrir y cerrar de ojos, te ves consumido entero por
digas tus últimas palabras. Con lágrimas en los ojos, pones una mano la ciénaga, pero no dejas de caer. Al final, aterrizas sobre un suelo de pie-
sobre el ataúd. La fría y dura madera parece muerta bajo tu palma. dra junto con un pequeño alud de barro. Te encuentras en una sala sellada,
Confiaban en ti. Dependían de ti. Y en su hora de mayor necesidad, los iluminada por el resplandor azul pálido de unos extraños jeroglíficos. Los
fallaste. Todo esto –el frío ataúd, los amigos y familiares de luto– es por símbolos enmarcan una intricada puerta dorada: la puerta de la cripta que
tu culpa. Pero cuando abres el ataúd, no hay ningún cuerpo en su interior: estabas buscando.
sólo un largo pasadizo de piedra que lleva hacia las profundidades de la ==Busca en tu mazo una carta Viajero o Reliquia y juégala (pagando
tierra. De repente, uno de los asistentes te empuja, y te caes por el hueco su coste).
del ataúd hasta aterrizar dolorosamente sobre un costado. Al ponerte en
pie, encuentras la única salida: un arco de piedra que lleva a un lugar ÆÆ Sueño neutral: das mil vueltas en la cama, pero no te duermes ni por un
completamente distinto... instante. Tu mente está llena de incomodidad y pensamientos oscuros: pen-
samientos de fracaso, de ineptitud y de pérdida. Tienes la frente perlada de
==Elige a otro investigador. Éste comienza este escenario con 2 recur- sudor. Da igual cómo te pongas, porque la cama está demasiado caliente o
sos adicionales y 1 carta adicional en su mano inicial. demasiado fría. Al final, harto de no llegar a ninguna parte, te levantas y
ÆÆ Sueño de Miskatonic o Erudito: estás en una vieja biblioteca olvidada, vas al lavabo para echarte algo de agua en la cara. En ese momento, te das
rodeado por el conocimiento de los antiguos. Cientos de miles de tomos pue- cuenta de que la distribución de tu habitación no es como era antes, y que la
blan las estanterías que te rodean y suben hacia un vacío que hay sobre puerta que da a tu baño ha sido sustituida por un enorme portal de ónice
tu cabeza. Las sombrías salas huelen a páginas mohosas y cera derretida. y mármol.
Coges uno de los gruesos tomos de un estante cercano y empiezas la lec- ==Comienzas este escenario con 2 recursos adicionales.
tura. Aunque no pareces lograr leer ninguna palabra, estás completamente
absorbido por el relato que tejen sus páginas. El entorno que te rodea se con-
ÆÆ Sueño neutral: estás sentado en el patio trasero de lo que parece tu hogar
de la infancia, pero algo no cuadra. No reconoces a tu familia... Las plantas
vierte en algo trivial mientras el tiempo pasa. Nada importa salvo las for-
del jardín de atrás están distribuidas de forma distinta... Y el cielo es una
mas de la tinta carmesí; todo lo demás carece de importancia ante verdades
mezcolanza de cadáveres podridos que hacen llover partes desmembradas
tan descarnadas. A tu alrededor, la biblioteca se quema hasta los cimientos.
sobre el paisaje. Tu no-familia observa esta precipitación de cadáveres con
Cuando las llamas te alcanzan, una puerta de salida de la biblioteca te
calma, hablando del tiempo como si fuera un suceso banal. Esto prosigue
llama. De algún modo, permanece intacta entre las llamas.
incluso cuando el traqueteo intermitente de manos y pies sobre el tejado
==Busca en tu mazo una carta Tomo y juégala (pagando su coste). crece hasta convertirse en un torrente de torsos mutilados que hacen que
ÆÆ Sueño de Veterano: estás en una trinchera embarrada y llena de hollín. A el techo se abombe. Sales corriendo al exterior, intentando esquivar la letal
tu alrededor, el atronador fragor de la guerra no cesa. Los muertos llenan las lluvia, y te diriges de forma instintiva hacia el límite de la propiedad de tus
trincheras: amigos y camaradas de armas que perdieron la vida por nada, padres. Cuando oyes el estruendo de la casa que se derrumba a tu espalda,
en una tierra lejos de su hogar. Te asomas por el borde de la trinchera para apartas las extremidades caídas que se amontonan sobre un viejo lugar
mirar la tierra de nadie, un baldío páramo de terreno roto y calcinado en el familiar y te alivia encontrar la gastada puerta de madera de un sótano.
que la muerte es segura. Y allí la ves: una solitaria puerta de madera que se ==Comienzas este escenario con 1 carta adicional en tu mano inicial.

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Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Más
allá de las Puertas del Sueño, Agentes de Nyarlathotep, Zoogs, Maldición
NO LEAS ESTO
del soñador, Tierras del Sueño y Frío helador. Estos conjuntos vienen hasta el final del escenario
indicados por los siguientes iconos:
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los
investigadores fueron derrotados: Un viejo gato con cicatrices
os da unos golpecitos para haceros recuperar la consciencia: –Eh,
¿estáis bien, humanos?
ÆÆ Pon en juego los Setenta peldaños (De sueño ligero) y La caverna de
fuego. Cada investigador comienza en los Setenta peldaños (De Recordáis que estáis soñando, y de repente no os resulta tan raro que
sueño ligero). el gato hable. Agotados, lográis poneros en pie mientras os sacudís la
tierra seca de la ropa.
ÆÆ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Randolph Car-
ter (Soñador experto), el Enemigo Gug trabajador, las dos cartas de –Tenéis suerte de no haber sufrido daños antes de que llegáramos –os
Enemigo de doble cara (Nasht y Kaman-Thah) y todos los Luga- dice una voz humana. Pertenece a un hombre rubio que lleva una
res restantes. Nashtas del Sueño
chaqueta de viaje marrón y está apoyado en un árbol cercano–. Este
Sacerdote
de las Tierr
2 Sacerdote
Kaman
-Thah
bosque es implacable con los timoratos.
==Nota: Nasht y Kaman-Thah son de doble cara 2 3 de las Tierr
as del Sueñ
ctor • Élite 2 o
del Sueñ
o • Prote 3 2
Tierras salia. o de  (2)
paraTierr
. as del
. Repre a de  : sIndife del Sueño Sueñ
la salia. o • Protector
rente. Repre
Indiferente a una prueb en las Tierra Nego ciar.dale

El gato con cicatrices se acerca al hombre, y éste se inclina para aca-


éxito, • Élite
ciar. Realiz de entrar . Sique
tienes
eres digno Realiz
Si a una
otro lado.

y tienen cartas de Historia en el otro lado. Para


: Nego que eres dignosu dificultad +1en el dificu de .
entrar prueb
demostrar a recibe +1 a el texto que tiene
a su
resuel en su Lugar
ltad en las a de  o de 
ve el texto . Si tienes Tierras del Sueño
que esté (2) para
Esta prueb resuelve investigadoratacaNash Dale que tiene éxito, demostrar
Nasht y a a cadat:investigador .
en el otro dale la vuelta Esta prueba recibe
vuelta a Nasht ataca a cada que derrotesObligado el que esté lado. Si fracas a Kaman-Thah
fracasas, de tiene en – Despu
– Después el texto que vuelta y resuel és de que derro en su Lugar as, Kama
n-Thah
y
Obligado y resuelve ve el texto .

riciarle el lomo.
tes
la vuelta otro lado. que tiene a Kaman-Tha

una mejor experiencia, no mires el otro lado


en el otro h: Dale
lado. la

IGO
ENEM

ENEM
IGO

hasta que un efecto te indique que lo hagas. Le preguntáis al hombre dónde estáis y cómo llegasteis a este lugar,
ÆÆ Este pero os interrumpe: –Os lo explicaré en su momento. Por ahora,
58

escenario no comienza con el mazo de


20/25
FFG
Illus. Hennin© 2019
g Ludvigs
Rocha en
Illus. Andreas © 2019
FFG
19/25

debemos seguir el camino hasta la ciudad de Ulthar. Es un lugar rela-


57

Encuentros en juego. Deja aparte todas las car-


tas de Encuentro restantes, formando un solo montón. Se barajarán en tivamente seguro. Allí podréis recuperaros de vuestras tribulaciones.
un momento posterior para formar el mazo de Encuentros (consulta Se vuelve hacia el gato y pronuncia una palabra en un extraño
“Peldaños de sueño” a continuación). lenguaje; sospecháis que es una especie de contraseña, pero el gato
se limita a caminar hacia un seto en el que veis varios gatos más
Peldaños de sueño apiñados.
Al comienzo de este escenario, no hay mazo de Encuentros. Esto significa –Hazlo tú mismo –contesta.
que los investigadores no pueden usar capacidades que interactúen con el
–No hagáis caso a los gatos –os dice el hombre en voz baja cuando
mazo de Encuentros de ningún modo (por ejemplo, los efectos que busquen
éstos se marchan–. Son aliados útiles, pero también criaturas inde-
en el mazo de Encuentros, que roben cartas del mazo de Encuentros o que miren
pendientes que no os necesitan ni a vosotros ni a mí. Cuando llegue-
cartas del mazo de Encuentros fracasan).
mos a Ulthar, tal vez tengáis la oportunidad de conocer a otros como
Además, el acto 1a tiene el texto: “No robes cartas del mazo de Encuentros ellos. Pero lo primero es lo primero.
durante la fase de Mitos”.
Juntos, dejáis atrás el Bosque Encantado.
En un determinado momento del escenario, los investigadores tendrán que
formar el mazo de Encuentros, y ese texto dejará de estar activo. A partir de
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter salvó
a los investigadores.
ese momento, los investigadores pueden interactuar de forma normal con
el mazo de Encuentros. ÆÆ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo a
Randolph Carter (Soñador experto) (carta 59 de Los devora-
dores de sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo
de ese investigador.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de
victoria.

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ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de
cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro. cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
como una campaña de ocho partes interconectadas... como una campaña de ocho partes interconectadas...
==... y aún no has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons- ==... y aún no has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa a ese escenario. ciente, pasa a ese escenario.
==... y ya has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons- ==... y ya has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa al Interludio 1: El gato negro. ciente, pasa al Interludio 1: El gato negro.
Resolución 1: Las criaturas parlotean entre ellas y, tras un Resolución 2: Levantáis las manos hacia los nuevos visitantes,
momento, una docena de ellas se retiran en dirección del gran árbol creyendo que podéis calmar la situación vosotros solos. Si hubierais
que hay al otro lado del transitado sendero. Vuelven poco después sabido antes que estas criaturas con aspecto de roedor eran inteli-
llevando distintos urogallos, perdices y faisanes en la boca. Estáis gentes, podríais haber tratado de comunicaros con ellas. Les infor-
casi seguros de que os estáis volviendo locos. Y aun así, el espectáculo máis de que sólo sois viajeros en esta tierra lejana y que simplemente
continúa. Las criaturas dejan caer tímidamente su “tributo” de aves deseáis pasar en paz. Las criaturas parlotean entre ellas durante un
delante de los gatos y se marchan en silencio. momento:
–Os pido disculpas en nombre de los zoogs –dice el hombre mien- –¡Son amables!
tras se acerca–. Son criaturas curiosas, y normalmente no están tan...
–¡Al final resulta que no están con el gato negro!
agitadas. Menos mal que hemos aparecido cuando lo hemos hecho.
–¡Llamad al Consejo de los Sabios!
El líder de los gatos salta sobre un tocón y añade: –Sí, sí. Esos viles
zoogs han hecho su parte, ahora hagamos la nuestra y abandonemos Un rato después, aparecen varias criaturas más con un apagado
este condenado lugar. ¿Qué decís? pelaje gris y un cuerpo frágil y enjuto. El más anciano mira a vuestra
espalda y afirma que os ayudarán si hacéis que los gatos se vayan.
No podéis contener vuestra emoción. Zoogs, gatos que hablan... Todo
lo que habéis leído es cierto. Empezáis a preguntarle al hombre más Lográis contener vuestra incredulidad de algún modo y les pedís edu-
cosas sobre este mundo, pero os interrumpe: –Os lo explicaré en su cadamente a los gatos que vuelvan en otro momento.
momento. Por ahora, debemos seguir el camino hasta la ciudad de –Está bien –contesta el gato de las cicatrices–, pero ésta no será la
Ulthar. Es un lugar relativamente seguro. Allí podréis recuperaros de última vez que nos veamos.
vuestras tribulaciones.
Los gatos se retiran hacia la linde del bosque, pero su compañero
Se vuelve hacia el viejo gato con cicatrices y pronuncia una palabra humano se queda con vosotros. Cuando los gatos ya no pueden oíros,
en un extraño lenguaje; sospecháis que es una especie de contraseña, uno de los ancianos os ofrece una calabaza llena de lo que parece ser
y el gato responde con un breve asentimiento. El resto de los gatos, con savia de árbol fermentada, y la aceptáis amablemente.
el tributo en la boca, se colocan en formación circular protectora en
torno a vosotros, y juntos salís del Bosque Encantado. –Es el vino del árbol lunar –os explica en voz baja el hombre que
tenéis detrás, que se adelanta en ese momento–. Los zoogs no hacen
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los gatos obtuvieron su regalos así a la ligera. Son criaturas curiosas, pero no por ello care-
tributo de los zoogs. cen de juicio. Ahora que podéis hablar libremente con sus ancianos,
ÆÆ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo a podéis hacerles una pregunta. Saben más de lo que ocurre en esta tie-
Randolph Carter (Soñador experto) (carta 59 de Los devora- rra de lo que podéis imaginar.
dores de sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo Describís al escritor Virgil Gray y les preguntáis a los zoogs si han
de ese investigador. visto pasar por este bosque a algún hombre que coincida con esa
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual descripción. Añadís que ha recorrido este camino muchas veces. Se
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de hace el silencio entre los zoogs, y algunos se marchan inmediatamente
victoria. hacia el espeso follaje.

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–Hemos conocido a ese humano –responde uno de los ancianos con
Preparación de la campaña B
un hálito poco más fuerte que un susurro–. Suele venir por aquí. Es Para preparar la campaña La red de los sueños, realiza los siguientes pasos
amable, pero necio. Tomad el camino hacia Ulthar. Quizás os lo en orden.
encontréis –Luego añade con un gruñido–. Pero cuidado con el gato
que lo sigue. Todos los gatos son mentirosos, pero el gato negro lo es 1. Elegir los investigadores.
especialmente. 2. Cada jugador crea su mazo de investigador.
Agradecéis su sabiduría al anciano zoog y os marcháis, guiados por 3. Elegir el nivel de dificultad.
el hombre rubio y su compañero felino. El gato os mira con sospecha
después de vuestra conversación con los zoogs. El hombre disipa la 4. Crear la bolsa de caos de la campaña.
tensión: –Si os dirigís a Ulthar para encontrar a este amigo vuestro, ==Fácil (quiero experimentar la historia):
permitidme que os lleve hasta allí. Es un lugar relativamente seguro,
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, , , , , , M, .
donde podréis recuperaros de vuestro viaje.
Zoogs. Gatos que hablan. Todo esto no puede ser producto de vuestra ==Normal (quiero un desafío):
imaginación. De algún modo, veis una pátina de verdad bajo todas +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , M, .
estas cosas tan absurdas. Para bien o para mal, el consejo zoog ha
confirmado la realidad de vuestra situación: las Tierras del Sueño
==Difícil (quiero una verdadera pesadilla):
son reales, y Virgil Gray está aquí. 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5 , , , , , M, .
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores parla- ==Experto (quiero Arkham Horror):
mentaron con los zoogs. 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , , M, .
ÆÆ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo a Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Escenario 1–B:
Randolph Carter (Soñador experto) (carta 59 de Los devora- Pesadilla consciente.
dores de sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo
de ese investigador.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de
victoria.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de
cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
como una campaña de ocho partes interconectadas...
==... y aún no has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa a ese escenario.
==... y ya has jugado el Escenario 1–B: Pesadilla cons-
ciente, pasa al Interludio 1: El gato negro.

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Escenario 1–B: Le exigís que os cuente todo lo que sabe sobre su estado y que no se ande con eva-
sivas. Con un suspiro, deja el portapapeles y se dirige a vosotros con franqueza:
Pesadilla consciente –Verán, puede que sea nueva en Arkham, pero ya he visto suficientes enferme-
dades inexplicables en esta ciudad como para llenar toda una vida dedicada
Introducción 1: Han pasado más de veinticuatro horas desde que vuestros a la medicina. Entiendo su preocupación. Sus amigos... –Intenta encontrar las
compañeros se durmieron. A lo largo del último día, vuestra curiosidad se ha palabras adecuadas–. No están simplemente dormidos. Es como si oscilaran en
ido convirtiendo en preocupación primero, y en temor después. Los problemas un punto entre el sueño y la inconsciencia, o incluso la muerte. No son conscien-
comenzaron cuando uno de vuestros amigos comenzó a debatirse violentamente tes de nada de lo que ocurre a su alrededor, pero parecen reaccionar ante algún
en sueños. Os sobresaltasteis y tratasteis de despertarlo sacudiéndolo, pero no tipo de estímulos internos.
sirvió de nada. Lo intentasteis todo. El contacto físico no tuvo ningún efecto, el Sin dudarlo, le preguntáis si están soñando.
agua no hizo más que empapar la ropa y la cama sin más. Ni siquiera despertó
–¿Soñando? –contesta la doctora Maheswaran–. Es poco probable, aunque eso
al abrirle los párpados, y al hacerlo visteis que tenía las pupilas totalmente dila-
podría explicar sus gestos. Sinceramente, y sé que no es precisamente tranquili-
tadas, y los ojos vidriosos y con una neblina de color blanco lechoso.
zador, nada de esto tiene sentido para mí desde el punto de vista médico.
No tenéis ni idea de lo que esto podría significar para vuestros amigos. ¿Han
En ese momento, veis una enorme araña peluda que camina por el pecho de uno
logrado encontrar el camino a la tierra que describió Virgil Gray en sus escritos?
de vuestros amigos.
¿O algo más siniestro ha entrado en sus mentes y cuerpos? Por si acaso, decidís
llevar a vuestros compañeros al Hospital de Santa María. Si lo que les ocurre –Vaya, qué raro –dice la doctora Maheswaran mientras aparta la araña, pero
es físico, quizás los médicos de allí puedan averiguar qué les pasa. Si no es así, salen más de entre las sábanas para tomar su lugar.
tendréis que seguir manteniéndolos en observación y esperar que vuelvan sanos Tanto la doctora como vosotros dais varios pasos atrás por puro instinto.
y salvos al mundo de la vigilia. Oís pasos pesados en el pasillo del exterior del pabellón de urgencias, y en ese
El Santa María es el único hospital de la ciudad de Arkham, y uno de los lugares momento, las luces comienzan a parpadear.
emblemáticos del barrio de la Periferia. Le explicáis la situación a la enfermera –Vale... Eso ya se pasa de raro. ¿Qué diantres está ocurriendo ahí? –pregunta la
Greenberg, la enfermera jefe del hospital, que ordena a varias enfermeras que doctora Maheswaran con nerviosismo.
lleven a vuestros compañeros al pabellón de urgencias en camilla. Os dice con
una cálida y amable sonrisa que a vuestros amigos los va a examinar la doctora Por un instante, creéis oír que uno de vuestros compañeros dormidos susurra
Maheswaran, pero aparte de eso, no sabéis nada más. algo. ¿Están soñando realmente? Y si es así, ¿qué tiene que ver su estado con estos
extraños acontecimientos?
Pasan las horas. No os dicen nada del estado de vuestros compañeros. Aún no habéis
conocido a la doctora Maheswaran, y empezáis a impacientaros. Notáis como si ÆÆ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
algo os recorriera el brazo, y lo apartáis de forma instintiva, preguntándoos si era ==Convencéis a la doctora Maheswaran de que vaya con vosotros mientras
un insecto o producto de vuestra imaginación. Empezáis a cuestionaros si habrá sido investigáis, por su seguridad y la vuestra. Pasad a la Introducción 2.
buena idea traer aquí a vuestros amigos. Al final, decidís tomar cartas en el asunto.
==Convencéis a la doctora Maheswaran de que se quede con los pacientes y
La noche está avanzada, y no veis por ninguna parte a la recepcionista que os los mantenga a salvo mientras investigáis. Pasad a la Introducción 3.
dijo que os quedarais en la sala de espera. De hecho, es muy extraño que haya
tan poca gente por los pasillos del hospital. Al no haber nadie para deteneros, Introducción 2: –Sí, supongo que tiene sentido. De todas formas, su estado
os coláis en el pabellón de urgencias para buscar a vuestros amigos. No tardáis no ha sufrido ningún cambio durante las últimas horas –responde la doctora
muchos en encontrar su habitación. Vuestros compañeros duermen sobre catres Maheswaran mientras mira con nerviosismo de un lado a otro por si hay más
blancos y limpios, pero su sueño es muy agitado. Están pálidos y sudorosos. Uno arañas–. Además, ahora mismo me gustaría mucho salir de esta sala, así que...
de ellos se agita en sueños, con el ceño fruncido de dolor o preocupación. Ustedes delante –añade.

La doctora Maheswaran no parece sorprenderse de vuestra intrusión. Asentís y volvéis hacia la sala de espera del hospital.

–Shivani Maheswaran –se presenta con frialdad, sin levantar la vista de su porta- ÆÆ Anotad en el registro de campaña que la doctora Maheswaran se unió a
papeles–. Ustedes son los que los trajeron, ¿verdad? Antes de que pregunten nada: la investigación.
no, nunca he visto algo así en toda mi vida –añade con tono de seca impaciencia. Pasa a la Preparación.

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Introducción 3: –Sí, por supuesto. Su seguridad es primordial. Pero vuelvan y
cuéntenme lo que está pasando, por favor –Se estremece–. Odio este sitio cuando
se hace de noche.... Colocación sugerida de los Lugares
Asentís y volvéis hacia la sala de espera del hospital. Oficina de archivos

ÆÆ Anotad en el registro de campaña que la doctora Maheswaran se quedó


con sus pacientes.
Pasa a la Preparación.
LUG A R

Preparación
Hospital de Santa María

Junto a la puerta de esta sala hay una placa que dice:


“ARCHIVOS”.

ÆÆ Reúne
Bajo ella, otro letrero advierte:

todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: “SÓLO PARA EL PERSONAL”.

Pesadilla consciente, Realidades mezcladas, Susurros de Hipnos, Puertas


cerradas y Miedo impactante. Estos conjuntos vienen indicados por los
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG

siguientes iconos:
Sala de espera

ÆÆ Deja aparte los siguientes conjuntos de encuentros: Agentes de


Atlach-Nacha y Arañas. Estos conjuntos vienen indicados por los LUG A R

siguientes iconos: Hospital de Santa María

La sala de espera del hospital es agradable, pero aburrida,


con varias filas de bancos y sillas. Cerca de ellos hay una
pequeña estantería con diverso material de lectura, la
mayoría del cual te parece terriblemente monótono.

Illus. Mark Molnar © 2019 FFG

ÆÆ Pon en juego la Sala de espera, la Sala de urgencias, el Pabellón de tera-


pias experimentales y la Sala de archivos. Cada investigador comienza Sala de urgencias Pabellón de terapias experimentales

en la Sala de espera.
ÆÆ Consulta el registro de campaña.
==Si la doctora Maheswaran se unió a la investigación, pon en juego a la
Dra. Shivani Maheswaran bajo el control del investigador jefe. LUG A R LUG A R
Hospital de Santa María Hospital de Santa María

==Si la doctora Maheswaran se quedó con sus pacientes, pon aparte a la Te asomas al pabellón de urgencias y
De este pasillo cuelga un letrero que dice “Terapias
experimentales”. No estás seguro de los tipos de

Dra. Shivani Maheswaran, fuera del juego.


descubres varias habitaciones más aparte remedios con los que experimenta el personal del Santa
de la que alberga a tus compañeros. María, y tampoco estás seguro de querer saberlo.

ÆÆ Pon aparte todos los Lugares restantes, fuera del juego. Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG

ÆÆ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Randolph Carter
(Encadenado al mundo de la vigilia), las 3 Traiciones Brote y los dos
Enemigos Auxiliar corrompido.
ÆÆ Pon aparte la carta de Historia de doble cara Comienza la infestación,
fuera del juego. Esta carta de Historia tiene una carta de referencia de
escenario distinta en su otro lado y entrará en juego durante el curso
natural del escenario.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
Encuentros.

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NO LEAS ESTO Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los
investigadores fueron derrotados:
hasta el final del escenario ÆÆ Por cada Lugar que estuviera infestado cuando acabó la par-
tida, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente”
Si no se ha llegado a ninguna resolución y al menos un inves- del registro de campaña.
tigador desistió: el pánico invade vuestras mentes y salís corriendo
por la salida principal del Hospital de Santa María, poniendo tanta ÆÆ Pasa a la Resolución 4.
tierra de por medio como podéis entre vosotros y esta maldita infesta- Resolución 1: Antes de que os marchéis del hospital, la doctora
ción. En cuanto llegáis a casa, os derrumbáis de agotamiento. Maheswaran anuncia que va a comprobar el estado de sus pacientes,
Al día siguiente, os despertáis y revisáis los periódicos de la mañana, así que decidís ir con ella. Volvéis al pabellón de urgencias y descubrís
esperando ver historias sobre el caos en el Santa María y sobre una que vuestros compañeros siguen inconscientes. La doctora Maheswa-
infestación de arácnidos. Sin embargo, no hay ninguna noticia sobre ran examina sus ojos, les toma el pulso y sacude la cabeza.
el hospital. ¿Acaso los acontecimientos del Santa María sucedieron –Es aún peor que antes. Sean lo que sean esos estímulos internos
demasiado tarde como para que el Arkham Advertiser pudiera ante los que están reaccionando, hacen que las mentes y cuerpos de
informar de ellos? ¿Fue todo un mal sueño? Os ponéis los abrigos y los pacientes sufran una gran cantidad de estrés –Se sienta junto a
volvéis al hospital para confirmar que lo que visteis anoche fue real. uno de sus pacientes y vuelve a sacudir la cabeza–. Me quedaré aquí.
Cuando llegáis al Santa María, esperáis ver el edificio, o incluso toda Ustedes vayan a hablar con ese paciente y lleguen al fondo de este
la Periferia, cubierto de telarañas. En lugar de eso, y para sorpresa asunto, ¿de acuerdo? Ah, y si encuentran más arañas, aplasten una
vuestra, está perfectamente limpio. Por el lugar caminan pacientes, de mi parte, por favor.
enfermeras y médicos como si los acontecimientos de la pasada noche Al marcharos, les juráis a vuestros amigos durmientes que encontra-
no hubieran tenido lugar. Sin embargo, antes de que podáis buscar a réis una solución para salvarlos.
vuestros compañeros dormidos, un hombre rubio con grandes bolsas
bajo los ojos se acerca a vosotros y os pone la mano en el hombro. ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran está
viva.
–Buenos días. Deberíamos hablar.
ÆÆ El estado de vuestros compañeros ha empeorado. Si estás
ÆÆ Por cada Lugar que estuviera infestado cuando acabó la par- jugando La red de los sueños y La búsqueda onírica como una
tida, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente” campaña interconectada de ocho partes, anota en el registro
del registro de campaña. de campaña de la campaña A que los soñadores se debilitan.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que se desconoce el destino de ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del
la Dra. Maheswaran. hospital con los investigadores. Un investigador cualquiera
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del hos- puede elegir añadir a su mazo a Randolph Carter (Encade-
pital por su cuenta. Un investigador cualquiera puede elegir nado al mundo de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de
añadir a su mazo a Randolph Carter (Encadenado al mundo sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese
de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de sueños). Esta investigador.
carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador. ÆÆ Pasa a la Resolución 5.
ÆÆ Pasa a la Resolución 5.

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Resolución 2: Antes de marcharos del hospital, buscáis a la doc- Resolución 3: Antes de marcharos del hospital, volvéis al pabellón
tora Maheswaran por todas partes, pero no aparece por ningún de urgencias para ver cómo está la doctora Maheswaran. La puerta
lado. Volvéis al pabellón de urgencias para comprobar el estado de de la sala en la que se encuentran vuestros compañeros está cerrada
vuestros compañeros y descubrís que siguen inconscientes. De hecho, a cal y canto, así que llamáis y preguntáis si está allí. Al otro lado, oís
su estado parece haber empeorado. Tienen las frentes empapadas de cómo arrastra y tira unos muebles. Una agotada Shivani Maheswa-
sudor, y de sus ojos cerrados gotea sangre. Uno de ellos susurra algo ran abre la puerta una rendija y os mira con ojos inyectados en sangre.
en sueños, una frase repetida en un idioma que no lográis entender. Al
–Oh, gracias al cielo que son ustedes –Os deja entrar y se derrumba
marcharos, les juráis a vuestros amigos durmientes que encontraréis
en una silla cercana–. Esas... cosas trataron de entrar en la sala. Tuve
una solución para salvarlos.
que encerrarme dentro con una barricada para detenerlas.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran ha Le informáis de que el peligro ha pasado y le dais las gracias por cui-
desaparecido. Tal vez podríais haberla salvado. El investiga-
dar de vuestros amigos.
dor jefe sufre 1 trauma mental.
–Seguiré teniéndolos en observación –os dice–. Pero, por favor,
ÆÆ El estado de vuestros compañeros ha empeorado. Si estás díganme que no hay más arañas ahí fuera o me cojo el primer tren
jugando La red de los sueños y La búsqueda onírica como una
que salga de la ciudad.
campaña interconectada de ocho partes, anota en el registro
de campaña de la campaña A que los soñadores se debilitan. Al marcharos, les juráis a vuestros amigos durmientes que encontra-
réis una solución para salvarlos.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del
hospital con los investigadores. Un investigador cualquiera ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran está
puede elegir añadir a su mazo a Randolph Carter (Encade- viva.
nado al mundo de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del
sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese hospital con los investigadores. Un investigador cualquiera
investigador. puede elegir añadir a su mazo a Randolph Carter (Encade-
ÆÆ Pasa a la Resolución 5. nado al mundo de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de
sueños). Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese
investigador.
ÆÆ Pasa a la Resolución 5.

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Resolución 4: el pánico invade vuestras mentes y no tenéis ni idea María sucedieron demasiado tarde como para que el Arkham
de cómo escapar, así que huis allí donde os llevan los pies. Los horren- Advertiser pudiera informar de ellos? ¿Fue todo un mal sueño?
dos monstruos comienzan a acortar distancias, y ya os imagináis Os ponéis los abrigos y volvéis al hospital para confirmar que lo
envueltos en redes y a la espera de ser devorados por una araña. Al que visteis anoche fue real.
final, acabáis en un callejón sin salida: una sala cubierta de gruesas
Cuando llegáis al Santa María, esperáis ver el edificio, o incluso toda
telarañas pegajosas desde el suelo hasta el techo. El correteo de las
la Periferia, cubiertas de telarañas. En lugar de eso, y para sorpresa
patas de las arañas se acerca, y os dais cuenta de que no tenéis la
vuestra, está perfectamente limpio. Por el lugar caminan pacientes,
menor esperanza de escapar salvo que haya un camino tras las telara-
enfermeras y médicos como si los acontecimientos de la pasada noche
ñas. No os queda elección. Corréis directos hacia las redes, rompién-
no hubieran tenido lugar. Le preguntáis al recepcionista si podéis ver
dolas y desgarrándolas con la ferocidad de un animal acorralado. Es
a la doctora Maheswaran, pero éste sacude la cabeza y responde: –Lo
un trabajo duro, pero al final veis una luz tras las redes; tal vez sea
lamento, pero creo que hoy no ha venido. Se marchó anoche en mitad
una ruta de huida.
de su guardia y nadie la ha visto desde entonces. ¿Quieren ver a otro
Cuando cruzáis las telarañas, ya no estáis en los oscuros pasillos esté- médico en su lugar?
riles del Santa María, sino en una angosta caverna cubierta de telas
Algo no va bien. Nada de esto tiene sentido. Estáis a punto de pedir
de araña. No os atrevéis a demoraros ni a volver por donde habéis
venido, así que corréis por la oscura y estrecha cueva sin la menor que os dejen ver a vuestros compañeros dormidos cuando un hombre
idea de adónde conduce. Dais rápidos vistazos a las telas que tenéis rubio con grandes bolsas bajo los ojos se acerca a vosotros y os pone
a izquierda y a derecha, y no veis solamente roca, sino el destello de la mano en el hombro.
unas luces, como un mar de estrellas que asomara tras los hilos de –Buenos días. Deberíamos hablar.
seda. Al final, salís de otro muro de telarañas para encontraros en
un callejón del Distrito comercial de Arkham, junto al río Miskato-
ÆÆ Anota en el registro de campaña que la Dra. Maheswaran ha
desaparecido. Tal vez podríais haberla salvado. El investiga-
nic. No tenéis ni tiempo ni ganas de analizar lo que ocurre, por lo
dor jefe sufre 1 trauma mental.
que en cambio decidís poner tanta tierra de por medio como podéis
entre vosotros y el hospital. En cuanto llegáis a casa, os derrumbáis ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph escapó del hos-
de agotamiento. pital por su cuenta. Un investigador cualquiera puede elegir
añadir a su mazo a Randolph Carter (Encadenado al mundo
Al día siguiente, os despertáis y revisáis los periódicos de la
de la vigilia) (carta 79 de Los devoradores de sueños). Esta
mañana, esperando ver historias sobre el caos en el Santa María y
carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador.
sobre una infestación de arácnidos. Sin embargo, no hay ninguna
noticia sobre el hospital. ¿Acaso los acontecimientos del Santa ÆÆ Pasa a la Resolución 5.

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Interludio I: El gato negro
Resolución 5: Os marcháis del hospital seguidos por el hombre
rubio, que se presenta de forma más completa. El hombre, cuyo nom- ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
bre es Randolph Carter, os dice que es un “soñador”, como Virgil campaña de ocho partes interconectadas, o si estás jugando La bús-
Gray y vuestros amigos: uno con la capacidad de atravesar la fron- queda onírica (Campaña A) por sí sola: Pasa a El gato negro 1.
tera que separa el mundo de la vigilia de una dimensión paralela que ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños (Campaña B) por sí sola: Pasa a
fue creada por los sueños de todos los organismos vivientes de la Tie- El gato negro 3.
rra y que se sustenta de dichos sueños y mora en ellos; un reino que
llama las Tierras del Sueño. El gato negro 1: Tras el escenario 1–A, los soñadores viajan más allá del
Bosque Encantado...
–Es un lugar tanto de sueños como de pesadillas –explica–. Y me
temo que vuestros amigos están atrapados allí en este momento. Cuando salís del Bosque Encantado, atravesáis ondulantes praderas verdes
bajo un cielo sin nubes de un brillante color azul. Habláis con el hombre rubio,
Le preguntáis si podéis hacer algo por ayudarlos. Randolph medita que se presenta como Randolph Carter, durante varias horas en vuestro viaje
unos instantes y luego contesta: –Normalmente, los soñadores pue- hacia el sur. Pasáis por una ciudad que Randolph llama Nir y sobre un puente
den volver al mundo real simplemente deseando despertarse, pero por de piedra que cruza un ancho río. Puesto que el hombre parece amable y que
algún motivo, vuestros amigos no pueden hacerlo. Si de verdad que- sabe mucho sobre vuestro mundo y sobre éste, le explicáis vuestra situación:
réis ayudarlos, tendréis que entrar también en las Tierras del Sueño y que seguisteis los escritos de un hombre llamado Virgil Gray para llegar a esta
encontrarlos. Pero forzar el acceso a las Tierras del Sueño no es sen- extraña tierra, para poder ver por vosotros mismos qué había de verdad en
cillo. Se trata de caminos que normalmente sólo son accesibles para su historia.
soñadores experimentados, y sólo mientras duermen. Aun así, hay
lugares en los que las Tierras del Sueño tocan el mundo de la vigilia; y –Hay un lugar en Ulthar en el que quizá podáis conocer a este hombre –res-
en esos lugares, con las herramientas adecuadas, podéis entrar en las ponde Randolph–. Cuando lleguemos a Ulthar, os lo mostraré.
Tierras del Sueño con vuestros cuerpos físicos. Conozco un lugar así La ciudad de Ulthar no es como habíais imaginado. El límite de la ciudad lo
que no está lejos de aquí. Sin embargo... marca un camino adoquinado que separa sus pintorescas fincas de las verdes
Antes de que Randolph pueda terminar la frase, una voz misteriosa praderas del otro lado. Dentro de la ciudad, las estrechas calles empedradas
lo interrumpe. están a rebosar de gatos de todas clases y colores que se apartan cuando os acer-
cáis. Los antiguos tejados a dos aguas y los pisos superiores voladizos de las casas
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual penden sobre las empinadas calles; toda la población parece un caótico cúmulo
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de de hogares y negocios de toda la vida. Al llegar a la plaza de la ciudad que hay
victoria. cerca del centro, Randolph se detiene y se dirige a vosotros con una sonrisa juve-
ÆÆ Retira de la partida la bolsa de infestación y todas las fichas nil: –Bienvenidos a Ulthar –proclama–. Como os mencioné antes, aquí estáis
de infestación (no es necesario guardarlas ni anotarlas). bastante seguros. Mientras recorráis este lugar, hay una ley fundamental que
debéis tener en mente: en la ciudad de Ulthar, nadie puede matar a un gato.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de
cuatro partes, pasa al Interludio 1: El gato negro. Dado que las calles están más que repletas de gatos, os preguntáis en voz alta si
es que la ciudad la gobiernan los gatos.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
como una campaña de ocho partes interconectadas... –No exactamente –contesta Randolph mientras sopesa vuestras palabras–.
Aunque supongo que podría decirse que se trata del centro de la sociedad gatuna
==... y aún no has jugado el Escenario 1–A: Más allá de las en las Tierras del Sueño. El motivo de la existencia de esa ley es una historia para
Puertas del Sueño, pasa a ese escenario. otro momento. Antes, venid... Tengo la sensación de que a este tal Virgil del que
==... y ya has jugado el Escenario 1–A: Más allá de las habláis lo encontraremos en la taberna de Einar.
Puertas del Sueño, pasa al Interludio 1: El gato negro. Randolph os guía por la plaza de la ciudad, que está rodeada de edificios ador-
nados con motivos gatunos en forma de estatuas, carteles y hasta vidrieras. Aca-
báis por llegar a uno de esos edificios, que tiene un letrero que dice: “Casa Einar”.
El interior es una taberna de estilo medieval con largas mesas de madera. Veis
a varios clientes y el triple de gatos. Uno de los clientes que está en la barra de
madera da pequeñas tiras de carne seca a uno de los gatos. Es un hombre
apuesto apenas entrado en la treintena, con pelo corto y negro, una fuerte man-
díbula y pómulos marcados. Lo reconocéis al instante: es el escritor Virgil Gray.

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En vuestra cabeza, os preguntáis si este encuentro fortuito es producto del azar o –¿Puedes hablar? –pregunta Virgil, que pega un salto de sorpresa y está a punto
algo predestinado, para bien o para mal. de tirar su taburete.
Sea como sea, os acercáis al hombre y os presentáis junto con Randolph. Virgil os –Soy un gato, bobo. Claro que puedo hablar –responde el gato negro mientras se
estrecha la mano a todos con una sonrisa jovial. lame la pata por aburrimiento–. Debes de haber conocido a mil gatos de Ulthar,
¿y ahora te sorprendes?
–¡Bienhallados, compañeros soñadores! –dice el escritor con cierto tono de emo-
ción juvenil en la voz–. Es fantástico conocer a más creyentes. Me estaba har- –Pero... Yo pensaba... –Virgil se pasa la mano por la frente.
tando de leer acerca de mi supuesta “enfermedad” en los periódicos.
–No le hagáis caso –dice el gato negro, dirigiéndose directamente a vosotros–.
Asentís con la cabeza e informáis a Virgil de que queréis encontrar alguna Os aseguro que no podréis volver al mundo de la vigilia hasta que encontréis
prueba de este descubrimiento que podáis llevar de vuelta al mundo de la vigilia. Kadath. Es vuestra única salida. Entretanto, yo iré a hablarles a vuestros com-
pañeros de la misión que os espera –Salta de la barra y camina con firmeza
–¿No creéis que ya lo he intentado? –responde adusto–. Por desgracia, es impo-
hacia la puerta–. Aunque imagino que su tarea será más ardua aún...
sible que alguien que está dormido lleve algo de este reino al mundo real. Veréis,
esto es todo imaginación. Ideas, conceptos, fantasías. No podéis agarrar un pen- ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como campa-
samiento con las manos, ¿verdad? ñas interconectadas: pasa a El gato negro 2.
Randolph interviene: –Hay un lugar en las Tierras del Sueño que podría con- ÆÆ Si no es así, el enigmático gato desaparece por la puerta antes de que
tener la prueba que buscáis. Lo he visto en mis sueños. Lo he visitado tres veces, podáis responder. Pasa al Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath.
y cada vez fue un instante fugaz antes de que me sacara de allí el sol naciente...
El gato negro 2: –¿Qué debería decirles a vuestros amigos en el mundo de la
Pero por mucho que lo intente, no logro encontrar el camino de vuelta. He
vigilia?
pasado muchas noches buscando.
–¿Oh? –pregunta Virgil, intrigado–. ¿Y cuál es ese lugar?
ÆÆ El investigador jefe debe decidir (elige una opción):
==Háblales a vuestros compañeros de vuestra misión, de vuestro pro-
–Es una ciudad maravillosa –describe con los ojos brillantes de admiración–.
blema y del peligro. El gato negro volverá con vosotros cuando haya
Dorada y encantadora como nada que hubiera visto antes o que haya visto
entregado este mensaje. Puede que esto suponga una carga excesiva
desde entonces. Una ciudad al otro lado de los picos de la ignota montaña
para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña de La
Kadath, donde nadie ha pisado nunca. Allí, oculta entre las nubes y coronada
búsqueda onírica (Campaña A) que el gato negro llevó noticias del pro-
por estrellas, se encuentra el castillo de ónice de los Primigenios.
blema de los investigadores.
Virgil acaricia distraídamente el gato que hay en la barra junto a él, absorto
==Háblales a vuestros compañeros de vuestros nuevos amigos y de las
por el relato de Randolph. El animal es esbelto y tiene un lustroso pelaje negro,
Tierras del Sueño. Anota en el registro de campaña de La búsqueda
oscuro como el vacío del espacio.
onírica (Campaña A) que el gato negro compartió conocimiento sobre
–¡Entonces debemos encontrar ese lugar! Incluso si no contiene la prueba que las Tierras del Sueño.
buscamos, parece la aventura de nuestras vidas. ¡Bastará para llenar cien pági-
==Diles a vuestros compañeros que están en peligro y que vosotros
nas o más!
estáis bien. El gato negro se quedará con ellos cuando haya entre-
Les decís a Virgil y Randolph que, antes de aceptar emprender una aventura así, gado este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión sea algo
debéis volver al mundo de la vigilia y contarles vuestras experiencias a vuestros más difícil. Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica
compañeros. En ese momento, una voz enigmática y queda interviene en la con- (Campaña A) que el gato negro advirtió a los demás.
versación: –Oh, no podéis despertar. El ojo está fijo en vosotros. ==No os fiais lo más mínimo en esta criatura. Amenazáis al gato negro
Todos miráis de un lado a otro en busca del origen de la voz. ¿El tabernero? y le advertís que no se acerque a vuestros amigos bajo ningún con-
¿Otro cliente? En ese momento, el gato negro de Virgil se despereza y se queda cepto. El gato negro bosteza y desaparece por la puerta. Anota lo
sentado; sus penetrantes ojos amarillos reflejan la luz del sol que entra por la siguiente en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Cam-
ventana. paña A): pues vale, como queráis.
–Llevo mucho tiempo esperando a que quisierais ir a Kadath –dice. ÆÆ Pasa a El gato negro 3.

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El gato negro 3: Tras el escenario 1–B, los investigadores tienen un
encuentro fuera del Hospital de Santa María... Si el gato negro llevó noticias del problema de los
–Vosotros debéis de ser sus amigos –dice la enigmática voz desde arriba. Para sor- investigadores:
presa vuestra, la queda voz no pertenece a una persona, sino a un gato negro que está
tumbado indolentemente sobre la rama de un árbol que cuelga sobre el camino del –La cosa no pinta bien para vuestros compañeros. Me encargaron que
exterior del hospital–. Os van a entrar moscas en la boca, así que cerradla y escuchad. os dijera que tienen muchos problemas. No pueden despertar hasta que
cumplan esta misión, y no va a ser fácil. El ojo del caos los observa. Tenéis
El gato se levanta, salta sobre una valla cercana y camina por ella con el tipo de mucho trabajo por delante, pero también podríais ser su única esperanza.
gracia que sólo poseen los gatos.
El gato negro se baja de la valla de un salto y empieza a alejarse
–Es uno de los gatos de las Tierras del Sueño –proclama Randolph con la voz
caminando.
teñida de alegría, como si se reencontrara con un viejo amigo por primera vez en
muchos años–. ¡Cuánto tiempo desde que hablé con uno de vosotros! –Ahora, si me disculpáis, será mejor que vuelva con vuestros amigos
Los penetrantes ojos amarillos miran fulminantemente a Randolph durante un antes de que acaben muertos o algo así.
instante antes de volver a posarse en vosotros. Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A)
–Claro... En cualquier caso, traigo un mensaje de vuestros amigos soñadores. que el gato negro está con los soñadores.
Comprueba el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A).
Elige y lee la sección que se aplique a tu situación.

Si el gato negro advirtió a los demás:


Si estás jugando la campaña La red de los sueños –Vuestros amigos me han pedido que os diga que están bien. De hecho,
(Campaña B) por sí sola y no hay registro de campaña de La me han pedido que os avise de que quienes estáis en peligro de verdad
búsqueda onírica: sois vosotros. Yo en vuestro lugar, me lo creería. Hay en marcha una
–Vuestros amigos no son los únicos que están en peligro –os explica el gran conspiración, y sois los únicos que podéis detenerla. Lo mejor que
gato negro–. Hay en marcha una gran conspiración, y vuestros amigos podéis hacer es continuar, por vuestro bien y el suyo. No os preocupéis,
están... Bueno, digamos simplemente que en estos momentos están algo me quedaré por aquí un tiempo. Alguien tiene que manteneros con vida.
ocupados con sus propios problemas. Sois los únicos que pueden des- Anota en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B)
truir la gran red. Olvidad a vuestros compañeros y saltad al campo. Es que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia.
el único modo. Intentaré mantenerlos a salvo mientras cumplís vuestra Añade 1 ficha  a las bolsas de caos de ambas campañas.
misión. ¿Entendido?
Anota en el registro de campaña que los investigadores están solos.

Si pues vale, como queráis:


–Bah, ¿sabéis qué? Olvidadlo. Seguro que os las apañaréis.
Si el gato negro compartió conocimiento sobre las Tie- Y el gato se marcha de repente sin decir nada más.
rras del Sueño: Anota en ambos registros de campaña que los investigadores se lo
El gato negro os habla de las Tierras del Sueño y de la misión que vues- han buscado.
tros amigos están a punto de emprender.
–Vuestros amigos están en un lugar seguro de las Tierras del Sueño,
junto con un par de soñadores más. Virgil, mi mascota humana, es uno
de ellos. Sí, ese Virgil. Veo la expresión de vuestros rostros. También Tras haber leído la sección correspondiente:
están con otro soñador, un hombre llamado... Oye, un momento... –El ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como campa-
gato mira con sospecha a Randolph y bosteza–. Vaya. ¿Sabéis qué? Da ñas interconectadas: Pasa al Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath
igual. Tengo que ir a comprobar algo. o al Escenario 2–B: Mil formas de horror.
Y tras decir eso, el gato se marcha de repente. ÆÆ Si no es así, pasa al Escenario 2–B: Mil formas de horror.
Anota en ambos registros de campaña que el gato negro tiene una
corazonada.

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Registro de campaña: La búsqueda onírica
INVESTIGADORES
NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGAD OR

EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE

TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)

DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE


HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS

Diag. XX XIX.
paña
Notas de ca m Prólogo
Má s al lá de las Puertas del Sueño
El gato negro
La búsqueda de Kadath
Los onironautas
El lado oscuro de la luna
Los Primigenios
Donde moran los dioses
Epílogo

BOLSA
Ka dath
Pruebas de D E CA O S

INVESTIG ADORES MUERTO S Y LOCOS

Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2019 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es

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Registro de campaña: La red de los sueños
INVESTIGADORES
NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGAD OR

EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE

TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)

DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE DEBILIDADES/APOYOS DE


HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS HISTORIA OBTENIDOS

Prólogo
Notas de ca mpaña B OL SA
Pesadilla consciente DE CAOS
El gato negro
Mil for mas de horror
Los onironautas
Punto sin retorno
Los Primigenios
Tejedora del cos mos
S Epílogo

INV EST IGAD ORE S MUE RTO S Y LOC OS


Peldaños del p
uente

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El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es

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?
Iconos de conjuntos de encuentros Qué viene ahora?
Aunque todos los escenarios del ciclo Los devoradores de sueños pueden
Agentes de Agentes de jugarse como escenarios independientes, también pueden combinarse para
Atlach-Nacha Nyarlathotep formar una campaña completa de ocho partes o dos campañas distintas de
cuatro partes. El siguiente escenario de la campaña La búsqueda onírica apa-
Más allá de las rece en el pack de Mitos La búsqueda de Kadath, mientras que el siguiente
Corsarios escenario de la campaña La red de los sueños aparece en el pack de Mitos Mil
Puertas del Sueño
formas de horror.
Criaturas del Maldición Créditos
Mundo subterráneo del soñador
Diseño y desarrollo de la expansión: Matthew Newman
Productor: Calli Oliverius
Tierras del Realidades Edición: B.D. Flory
Sueño mezcladas Revisión del texto inglés: Jeremiah J. Shaw y Christine Crabb
Traducción: Sergio Hernández
Pesadilla Jefa de LCG: Mercedes Opheim
Arañas Revisión de la historia de Arkham Horror: Dane Beltrami y Kara
consciente Centell-Dunk
Diseño gráfico de la expansión: Neal W. Rasmussen
Susurros de Coordinador de diseño gráfico: Joseph D. Olson
Zoogs Jefe de diseño gráfico: Christopher Hosch
Hipnos
Maquetación: Edge Studio

Preguntas frecuentes Ilustración de portada: Cristi Balanescu


Dirección artística: Jeff Lee Johnson
Jefe de dirección artística: Tony Bradt
¿Puede la capacidad de Patrice Hathaway hacer que descarte cartas de Encuen- Coordinación de control de calidad: Andrew Janeba y Zach Tewalthomas
tro Oculto de su mano?
Gestión de producción: Jason Glawe y Dylan Tierney
No. Las cartas Oculto no se pueden descartar de la mano por ningún medio Director creativo visual: Brian Schomburg
excepto los descritos en la carta. Gestor de proyecto sénior: John Franz-Wichlacz
Si una carta tiene coste 0 o no tiene coste, ¿su coste es par o impar? Coordinador de desarrollo de productos sénior: Chris Gerber
Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
El cero es un número par. Las cartas de Habilidad con un coste “–” no tie-
Jefe del estudio: Andrew Navaro
nen coste (luego no éste no es ni par ni impar).
Pruebas de juego
¿Se pueden colocar fichas (como las recompensas de Tony Morgan) sobre las David Attali, Dalia Berkowitz, Cady Bielecki, Joe Bielecki, Riley “Busca en ese
cartas de multitud? mazo” Colby, Stephen Coleman, Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta, Jeremy Fredin,
James Howell, Charlotte Kirchhoff‑Lukat, Grégoire Lefebvre, Brian Lewis, Jamie
Sí. Cada carta de multitud cuenta como una copia distinta de su carta anfi- Lewis, Kenny Ling, Eric Meyers, Samuel L Olsen, Josh Parrish, Chad Reverman,
triona y puede tener sus propias fichas sobre ella. Scarlett Reverman, Hans Schmidt, Vincent Schwartz, Avita Sharma, Shelley Shaw,
Derek Shuck, Rahma Sinien, Aaron Strunk, Michael Strunk, Zachary Varberg,
¿Qué significa “resuelve 1 objetivo adicional de la búsqueda” en la reacción de Jeremy “acción 23” Zwirn.
Mandy? Un agradecimiento especial a todos los participantes en las pruebas beta.
Por lo general, los efectos de búsqueda te indican que resuelvas un efecto
empleando la carta o cartas objetivo de la búsqueda. Por ejemplo, si usaste
otro efecto que diga “busca una carta entre las 3 primeras cartas de tu FANTASY
© 2019 Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy FLIGHT
mazo y róbala”, robar la carta buscada sería resolver el objetivo de la bús- Flight Games, el logotipo de FFG, Living Card Game, LCG, y el GAMES
queda. Si usaras la reacción de Mandy en esa situación, podrías buscar una logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido
carta entre las 6 primeras cartas y robarla o bien buscar 2 cartas entre las por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), PROOF OF
España. Conserve esta información para su referencia. Los PURCHASE
3 primeras cartas y robarlas. (debes decidir qué haces antes de comenzar componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
la búsqueda). Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso AHC37
The Dream-Eaters
no está pensado para personas menores de 14 años.

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LA BÚSQUEDA
DE KADATH
PAC K DE M I TO S

La búsqueda de Kadath es el escenario 2–A de La búsqueda onírica, una campaña para Virgil, deseoso de embarcarse en esta aventura, da una palmada y dice: –Bueno, ¿a qué
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como esperamos? ¡Por aquí, amigos!
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de
Asentís y os dirigís al templo, una torre circular de piedra marfileña que corona la colina
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
más alta de la ciudad. Un pequeño ejército de gatos patrulla sus muros. El gato que va a la
cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encontrasteis
Escenario II–A: La búsqueda de Kadath en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran acritud.
–Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Introducción 1: Pasáis la noche en la taberna de Einar. Vuestro descanso es agitado. Comprueba el registro de campaña:
Incluso si se pudiera dormir dentro de un sueño, vosotros claramente no podéis. Vuestra
mente es un hervidero de ansiedad por la misión que os espera. Reflexionáis sobre la adver- ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
tencia que os hizo el gato negro acerca del peligro en el mundo de la vigilia, y os preguntáis investigadores, pasa a la Introducción 5.
acerca de las demás personas que siguieron a Virgil Gray por los peldaños de sueño y a tra- ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
vés del Bosque Encantado. ¿También están aquí ahora? Tal vez si encontráis ese castillo y
Introducción 4: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza
volvéis con una prueba de las Tierras del Sueño, podáis salvar a todo el mundo: a vosotros,
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar
a vuestros amigos y a los demás soñadores.
de ellos, pero sabéis que ambos están muy versados en esta extraña tierra. Les preguntáis
Comprueba el registro de campaña: qué deberíais hacer a continuación.
ÆÆ Si el gato negro está con los soñadores, pasa a la Introducción 2. –Deberíamos hablar con el sumo sacerdote Atal en el Templo de los Dioses Arquetípicos
ÆÆ Si lo anterior no es cierto y Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Intro- –sugiere Randolph–.Su sabiduría es inconmensurable, y quizás sepa dónde encontrar el
ducción 3. lugar que buscamos.

ÆÆ Si nada de lo anterior es cierto, pasa a la Introducción 4. Os preguntáis en voz alta a cuánta distancia está el templo de aquí.

Introducción 2: Cuando llega el día y la luz asoma por las cortinas de vuestra habi- –No está lejos en absoluto –contesta Randolph–. Se encuentra sobre la colina más alta de
tación, veis una silueta con forma de gato sentada frente a las ventanas. Cuando se os Ulthar. Venid, yo iré delante.
acostumbran los ojos a la luz, quedáis absortos por sus penetrantes ojos amarillos, tan Y con Randolph indicando el camino, os dirigís al Templo de los Dioses Arquetípicos, una
brillantes como la luz del alba. Reconocéis la silueta del gato hablador de Virgil. Le pre- torre circular de piedra marfileña protegida por un pequeño ejército de gatos. El gato que
guntáis al gato negro cuánto tiempo lleva ahí sentado. va a la cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encon-
–Lo suficiente como para saber que no estáis ni despiertos ni dormidos –contesta de forma trasteis en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran
paradójica. acritud.

La naturaleza de este mundo aún os confunde. ¿Se puede dormir acaso en las Tierras del –Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Sueño? Si es así, ¿adónde iría la mente? La curiosidad os hace preguntárselo al gato. Comprueba el registro de campaña:
–Quienes están aquí con sus cuerpos físicos pueden soñar, pero vuestro caso es distinto. ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
Pero no os preocupéis por eso. Vamos a lo que importa. –El gato negro salta sobre una de investigadores, pasa a la Introducción 5.
las camas–. Les di a vuestros amigos la advertencia que queríais que les transmitiera. Al
parecer, también se preparan para entrar en las Tierras del Sueño. Entretanto, me quedaré
ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
con vosotros. Al fin y al cabo, alguien tiene que cuidaros a vosotros y a mi mascota humana. Introducción 5: –Pues creo que no –dice el gato con la cola erguida y tiesa. Os flanquean
más gatos, y algunos bufan con fuerza. Tienen el pelo erizado y los ojos brillantes de ira–.
Comprueba el registro de campaña:
Nuestra tarea es proteger este lugar de extraños impetuosos como vosotros. No sois bien-
ÆÆ Si Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Introducción 3. venidos aquí.
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 4. –Sed razonables –implora Randolph–. Sólo queremos hablar con Atal. No pretendemos
Introducción 3: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza causar ningún daño.
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar –Puedes pretender una cosa y hacer otra. –El gato de la cicatriz da vueltas de un lado a
de ellos, pero sí que tenéis bastante claro adónde ir a continuación. Después de todo, no es la otro–. Y ahora largaos de aquí y no volváis.
primera visita de Luke a la mítica tierra del sueño. Os dirigís a Randolph y le sugerís hablar
Los investigadores deben decidir (elige uno):
con el sumo sacerdote Atal en el cercano Templo de los Dioses Arquetípicos. Es un nombre
que Luke escuchó la última vez que visitó la ciudad de Ulthar en sus sueños, aunque hasta ÆÆ Marcharse con las manos vacías. Pasa a la Introducción 7.
ahora no había tenido ningún motivo para buscar el consejo del sacerdote. Randolph os ÆÆ Entrar al templo por la fuerza. Pasa a la Introducción 8.
mira con asombro, pero enseguida troca esa expresión por una sonrisa burlona.
–Qué curioso –dice–. Estaba a punto de sugerir ese nombre. La sabiduría de Atal es incon-
mensurable. Quizás sepa dónde encontrar el lugar que buscamos.

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Introducción 6: Le decís al gato que sólo habéis venido para hablar con Atal, y que no Introducción 9: En la parte superior del templo os espera el sumo sacerdote Atal, sen-
pretendéis causar ningún daño. tado sobre un estrado de marfil. Es un hombre frágil y enjuto con una rala y larga barba
negra, mejillas hundidas y los ojos pálidos y lechosos de alguien que sufre ceguera.
–Ah, no pasa nada, humanos –dice el gato con un gran bostezo, como el que sólo un gato
logra dar sin perder su aspecto regio–. No parecéis de los problemáticos. Además, voy a –Que no os engañe su aspecto –susurra Randolph cuando os sentáis frente al estrado–.
estar por aquí. Atal tiene más de trescientos años, pero su memoria es excelente.
Veis un bulto delante del gato: un faisán lleno de sangre y a medio comer. Resistís el Le preguntáis al sacerdote por vuestra misión y vuestro destino: el castillo que Randolph
impulso de hacer un gesto de asco y os consideráis afortunados por caerle bien a este gato. describió de sus sueños.
–Adelante –dice antes de relamerse el hocico y prepararse para terminar de comer. –Habláis del lugar de descanso de los Primigenios, que se encuentra sobre la desconocida
Kadath. Ni siquiera yo conozco su verdadera ubicación; y tampoco me importa no saberla,
Pasa a la Introducción 9.
pues los frutos de intentar ascender a un lugar así serían realmente amargos. Barzai, mi
Introducción 7: Resignados, os marcháis y dejáis atrás el templo de la colina. compañero, escaló una vez un pico que era apenas una mínima parte igual de sagrado y
–Supongo que tendremos que apañárnoslas sin la sabiduría de Atal –dice Randolph con nunca más se supo de él. Puede que los dioses de Kadath parezcan no tener poder, pero
un suspiro–. En cualquier caso, es posible que nuestro destino esté lejos de aquí; puede están protegidos por los otros dioses del Exterior, de los cuales es mejor no hablar. Lo más
que hasta en otro continente. Tendremos que conseguir un pasaje por mar. Sugiero que sensato sería dejar en paz a todos los dioses y abandonar esta insensatez.
viajemos hacia el sur, a la ciudad portuaria de Dylath-Leen. Desde allí podremos decidir El uso que hace Atal de la palabra “dioses” hace que os pique la curiosidad. Le preguntáis
cómo continuamos. qué tipo de dios puede existir en un lugar como éste.
Asentís y miráis una última vez el templo de piedra, preguntándoos qué información os El sacerdote sacude la cabeza: –No son nuestros dioses, sino los dioses de la Tierra, pues
habréis perdido. este lugar no es sino un reflejo del vuestro.
Pasa a la Preparación. Le hacéis más preguntas a Atal para intentar que emplee su sabiduría para daros más
Introducción 8: Le informáis al gato de que vais a entrar al templo de un modo u otro, y detalles, pero su consejo permanece igual: –Ya he dicho más de lo que debería –insiste–.
que un simple gato no va a interponerse en vuestro camino. Por vuestro bien, no sigáis con esta locura, por favor.

–¿Os apostáis algo? –gruñe mientras agacha el cuerpo y se prepara para saltar. Al darse Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
cuenta del alboroto, varios de los gatos que protegen el templo os rodean. No queréis hacer- Comprueba el registro de campaña:
les daño a estos gatos, pero tampoco vais a permitir que os impidan llegar a vuestro obje-
tivo. Os hacéis un gesto y echáis a correr hacia las puertas del templo. Una tormenta de
ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs, pasa a la Introducción 10.
bufidos y maullidos airados se desata a vuestro alrededor mientras los gatos tratan de ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs o si Randolph Carter salvó a los inves-
organizar una defensa a la desesperada. Chocáis contra un muro de pequeñas garras y tigadores, pasa a la Introducción 11.
dientes, pero lo atravesáis desafiantes. Cerráis la puerta de piedra a vuestra espalda y oís
Introducción 10: Tenéis un destello de inspiración al recordar el vino del árbol lunar
que el gato viejo os grita desde el otro lado: –¡Muy bien, humanos! ¡Ved al sacerdote! Pero
que os dieron los zoogs en el Bosque Encantado. Le ofrecéis un poco a Atal, que acepta
¡no penséis que se os perdonará esta transgresión!
cortésmente. Fingís estar bebiendo con el sacerdote mientras le ofrecéis una copa tras otra.
Anota en el registro de campaña que los investigadores Al final, acabáis por lograr soltarle la lengua a Atal, que os habla de cosas prohibidas que
entraron en el templo por la fuerza. nunca diría de no ser por el vino. Os habla de una imagen tallada en la cara de la montaña
Ngranek, en la isla de Oriab, de la que afirma que es la efigie de los dioses. Habla de las
Pasa a la Introducción 9.
columnas de Kadatheron, en las que está grabada la historia de las Tierras del Sueño de la
Tierra. También os cuenta la historia de quienes murieron a manos de las hordas de la pro-
pia noche y que están enterrados en las criptas de Zulan-Thek, la ciudad de los muertos. Os
habla de una estrella maligna sobre una ciudad olvidada que no aparece en ningún mapa.
–Si realmente debéis buscar Kadath en el desierto frío –dice con tono soñoliento–. Hay
una ciudad en la costa del sur: Dylath-Leen. Allí podéis conseguir un pasaje.
Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
Cada investigador obtiene 2 puntos de experiencia. Pasa a la Preparación.
Introducción 11: Atal se niega a daros más consejos, así que decidís dejar el templo de
la colina.
–Hemos descubierto muchas cosas, pero seguimos sin saber la ubicación de Kadath –dice
Randolph con un suspiro–. Es posible que nuestro destino esté lejos de aquí; puede que
hasta en otro continente. Tendremos que conseguir un pasaje por mar si queremos recorrer
tanta distancia. Sugiero que viajemos hacia el sur, a la ciudad portuaria de Dylath-Leen.
Desde allí podremos decidir cómo continuamos.
Pasa a la Preparación.

Escenario independiente
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
siguiente información al preparar y jugar el escenario:
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
ÆÆ El gato negro no está con los soñadores.
ÆÆ Randolph Carter salvó a los investigadores.

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Preparación Preparación de Oriab
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: La búsqueda de ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
Kadath, Agentes de Nyarlathotep, Corsarios, Tierras del Sueño, Susurros de Hipnos y
ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
Zoogs. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
ÆÆ Pon en juego Ulthar, el Río Skai y Dylath-Leen. ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Oriab puestos aparte (Baharna, Monte Ngranek
y Ruinas sin nombre).
==Cada investigador comienza la partida en Ulthar.
==Coloca a cada investigador en Baharna.
ÆÆ Deja aparte todos los demás Lugares, fuera del juego.
ÆÆ Deja aparte los siguientes Enemigos, fuera del juego: Gatos de Ulthar, Mantícora ÆÆ Busca en el mazo de Encuentros 1 copia de los Jinetes nocturnos y haz que
aparezca en el Monte Ngranek. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
acechante, La niebla reptante, Horda de la noche, Seres de Ib, las dos copias del
también en el mazo de Encuentros otra copia de los Jinetes nocturnos y haz que
Ángel descarnado tenebroso, las dos copias del Corsario de Leng y las 3 copias
aparezca en las Ruinas sin nombre. Baraja el mazo de Encuentros.
del Sacerdote del millar de máscaras.
ÆÆ Busca entre las cartas de Encuentro reunidas 1 copia de la Manada de vooniths ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “La isla de Oriab”.
y haz que aparezca en el Río Skai. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
también entre las cartas de Encuentro reunidas otra copia de la Manada de Preparación de Mnar
vooniths y haz que aparezca en Dylath-Leen. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
ÆÆ El investigador jefe toma el control del Apoyo de historia Virgil Gray (Escritor de ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
relatos extraños) y lo pone en juego. si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros. durante este proceso.

Lugares en La búsqueda de Kadath ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Mnar puestos aparte (Kadatheron, Sarnath y
Ruinas de Ib).
Ninguno de los Lugares de este escenario tiene un lado sin revelar, por lo que entran
en juego con el lado revelado boca arriba. En lugar de lado sin revelar, estos Lugares ==Coloca a cada investigador en Kadatheron.
tienen cartas de Historia en el reverso. Siempre que un Lugar entre en juego en este ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Seres de Ib puesto aparte en las Ruinas de Ib.
escenario (incluso durante la preparación), coloca una cantidad de pistas sobre ese
Lugar igual a su valor de pista de forma normal. ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “La perdición que vino antes”.
Hay dos formas de poder darles la vuelta a los Lugares. A la mayoría se les da la vuelta
mediante la palabra clave Velado, que se describe a continuación. En cambio, a algu-
Preparación de Tierras prohibidas
nos Lugares sólo se les da la vuelta mediante una capacidad impresa en ellos. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
Cuando se le ha dado la vuelta a un Lugar y se ha leído su texto de historia, no ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
se le puede volver a dar la vuelta durante el resto de la partida a no ser que se si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
indique algo distinto. que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
Velado ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Prohibido puestos aparte (Ilek-Vad, Tierras pro-
Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave Velado. Esta palabra hibidas y Zulan-Thek).
clave quiere decir que un Lugar contiene información desconocida o alguna ayuda ==Coloca a cada investigador en Ilek-Vad.
que deben encontrar los investigadores antes de poder servirse de ella.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Mantícora acechante puesto aparte en las Tierras
Como capacidad , un investigador que esté en un Lugar Velado que no tenga prohibidas.
pistas puede darle la vuelta y resolver el texto del otro lado.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Horda de la noche puesto aparte en Zulan-Thek.
Enemigos con Multitud y Victoria ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “Explorar la noche”.
Cuando un Enemigo Multitud tenga Victoria X, este texto sólo está activo para la
carta anfitriona. Las cartas de multitud no pueden entrar en la zona de victoria y Preparación del Reino atemporal
nunca valen puntos de victoria. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
¡Alto! ÆÆ Pon en juego Celephaïs, Serannian y Hazuth-Kleg.
En este momento, ya puedes empezar a jugar La búsqueda de Kadath. ==Coloca a cada investigador en Celephaïs.
Ignora los cuatro grupos de instrucciones de preparación adicionales de ÆÆ Añade La niebla reptante puesta aparte al mazo de Encuentros y baraja éste.
momento. Se te indicará que los resuelvas en un momento posterior del
escenario. ÆÆ Busca en el mazo de Encuentros 1 copia del Sacerdote del millar de máscaras y
haz que aparezca en Hazuth-Kleg. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
también en el mazo de Encuentros otra copia del Sacerdote del millar de másca-
ras y haz que aparezca en Celephaïs. Baraja el mazo de Encuentros.
ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “El decreto del rey”.

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ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
NO LEAS ESTO de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
hasta el final del escenario ÆÆ Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de cam-
Antes de resolver ninguna otra resolución, si fue derrotado al menos paña por cada Señal de los dioses que desvelaran los investigadores
1 investigador: Los investigadores derrotados leen primero Derrota de durante este escenario.
investigador. ÆÆ Anota en el registro de campaña que Virgil fue capturado.
Derrota de investigador: Te despiertas y descubres que estás atado por grue- ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter evitó la captura.
sas cuerdas como de cáñamo y te encuentras sobre una dura madera húmeda.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
El suelo se mece continuamente de un lado a otro, y oyes las olas del océano
tes, pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna.
que chocan contra las paredes. Estás prisionero en una especie de galera. Pero
¿por qué? ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
ÆÆ Cada investigador derrotado anota en el registro de campaña que
(nombre de tu investigador) fue capturado/a. ==...y aún no has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror,
pasa a ese escenario.
ÆÆ Si el mazo de un investigador derrotado contiene a Randolph Carter y
al menos 1 investigador desistió, dale la propiedad de Randolph Car- ==...y ya has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror, pasa al
ter a un investigador que desistiera. Interludio II: Los onironautas (aparece en las reglas de Mil formas
de horror).
ÆÆ Pasa a la resolución a la que llegaran los investigadores. Si no se ha
llegado a ninguna resolución... Resolución 2: Al mirar a vuestro alrededor, os dais cuenta de que todos vues-
tros compañeros, incluidos Virgil y Randolph, también han sido capturados.
==...y al menos 1 investigador desistió, pasa a la Resolución 1. En este momento, están inconscientes, pero quizás cuando despierten podáis
==...y todos los investigadores fueron derrotados, pasa a la Resolu- elaborar un plan para liberaros. Al fin y al cabo, pese a este contratiempo, habéis
ción 2. aprendido mucho sobre las Tierras del Sueño y sobre los dioses que habitan
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los investigado- sobre la ignota Kadath. Aunque todavía no sabéis su ubicación exacta, tal vez
res desistieron: Pasa a la Resolución 1. aún haya esperanza para vuestra misión si lográis escapar de esta maldita
galera. Afrontáis la desesperación que sentís y esperáis que éste no sea el final
Resolución 1 (cada investigador derrotado debería resolver primero de vuestro viaje...
Derrota de investigador): Habéis viajado a lo largo y ancho de este reino;
desde las bonitas aldeas adoquinadas del reino del Skai hasta unas tierras ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
maravillosas que no habríais podido imaginar ni en cien años. Habéis apren- de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
dido mucho sobre las Tierras del Sueño y sobre los dioses que habitan sobre la ÆÆ Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de cam-
ignota Kadath. Aunque estáis más cerca de vuestro objetivo, seguís sin saber paña por cada Señal de los dioses que desvelaran los investigadores
su ubicación precisa. Entretanto, vuestra misión se vuelve más letal a cada día durante este escenario.
que pasa. Vayáis donde vayáis, siniestras criaturas de pesadilla os persiguen por
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Virgil fue capturado.
tierra y mar. Bestias aladas sin rostro, corsarios cornudos que blanden afilados
alfanjes al mando de grandes galeras negras... Los agentes de vuestra perdición ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter fue capturado.
tienen muchas formas. Decidís volver a vuestro barco, a salvo de los muchos ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
peligros de las Tierras del Sueño... O eso pensabais. Por desgracia, vuestro barco tes, pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna.
no es un lugar seguro. Cuando regresáis, el capitán y la tripulación han desa-
parecido. No hay señales de pelea, pero Virgil, que volvió antes al barco para ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
preparar vuestra partida, también ha desaparecido. campaña de ocho partes interconectadas...

–Me temo lo peor –dice Randolph con tono lúgubre–. Si los han capturado esos ==...y aún no has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror,
temibles corsarios, están en graves apuros. Son agentes de los otros dioses del pasa a ese escenario.
Exterior, cuya alma y mensajero es el caos reptante Nyarlathotep. ==...y ya has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror, pasa al
La mera mención del nombre hace que os estremezcáis, aunque no sabéis por Interludio II: Los onironautas (aparece en las reglas de Mil formas
qué. Le preguntáis adónde podrían habérselos llevado. Su respuesta, tranquila de horror).
como si hablara de cualquier puerto corriente es: –Las bestias que navegan en
esas galeras negras zarpan desde la Luna. Si queremos rescatar a Virgil y a
nuestros demás compañeros, debemos ir allí.

PROOF OF
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Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games.
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The Search for
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MIL FORMAS
DE HORROR
PAC K DE M I TO S

Mil formas de horror es el escenario 2–B de La red de los sueños, una campaña para Introducción 4: Preguntáis a Randolph qué podría haber desviado su mente de lo fan-
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como tástico hacia lo práctico. Se queda pensando unos instantes mientras considera las posibili-
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de dades. Entonces, abre los ojos como platos al darse cuenta de algo importante.
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
–Hubo un incidente hace muchos años. Fue la última vez que estuve involucrado en algo
sobrenatural... Hasta el día de hoy, claro está –os explica–. Me reuní con un amigo mío, Joel
Escenario II–B: Mil formas de horror Manton, en el cementerio que hay junto a la vieja casa abandonada del Distrito comercial.
La que llaman lo innombrable. No quería creer que estuviera encantada de verdad como
decían las historias, pero al repetir la leyenda sin más, atraje la ira de la criatura.
Introducción 1: Para detener la fusión de la tierra del sueño y el mundo de la vigilia,
decidís forzar vuestra entrada en las “Tierras del Sueño”, que es el nombre que da a esta Le preguntáis por la criatura, y Randolph cierra los ojos mientras un violento escalofrío
dimensión vuestro nuevo amigo Randolph, empleando vuestro cuerpo físico en lugar de le recorre la espalda: –Es imposible de describir. Sólo sé que apenas salimos con vida.
viajar durante el sueño. Fue culpa mía que Joel resultara herido. Desde ese día, no he tenido deseo alguno de
adentrarme en el mundo de lo sobrenatural y de la superstición. No porque no creyera,
–Aunque este método de viaje tiene muchos peligros, creo que es mejor que la alternativa
sino porque me daba miedo. ¿Es por eso que se me escapa la llave? ¿Es por eso que ya
–afirma Randolph–. Si nos adentramos allí mientras dormimos, podríamos quedar atra-
no puedo soñar? –La idea le llega, brillante como el día–. Sé dónde debemos ir. Es allí
pados como vuestros compañeros, incapaces de despertar.
donde perdí la llave. ¡Debe de ser el lugar donde puedo recuperarla! –exclama con los
Estáis de acuerdo: poco podréis hacer si os veis atrapados al otro lado, especialmente si ojos muy abiertos.
queréis ayudar a vuestros compañeros soñadores.
Mientras Randolph trata frenéticamente de parar un taxi, os dais cuenta de adónde quiere
–El primer paso es encontrar una llave. No se puede pasar de mundo de la vigilia a las ir: a la casa sin nombre, donde reside la criatura que aún le ronda en sus recuerdos...
Tierras del Sueño sin más, ni siquiera en los lugares donde hacen frontera. Una vez tuve
una llave para el Portal de los Sueños, pero la perdí hace años y no he logrado volver a
encontrarla desde entonces –se lamenta.
Comprueba el registro de campaña. Escenario independiente
ÆÆ Si el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, pasa a la Intro- Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
ducción 2. que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 3. siguiente información al preparar y jugar el escenario:
Introducción 2: El gato negro está sobre un banco del parque y mira a Randolph con ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
desdén: –¿Has perdido la llave a las Tierras del Sueño? +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Compartís el escepticismo del gato. Randolph suspira y sacude la cabeza: –Dejad que os ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia.
lo explique –os dice–. No es una llave física. Nunca lo fue. La “llave” era la sensación de
asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imaginación cuando era joven. Son cosas
que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural que la llave hacia ese tipo de sueños
se pierda con la edad.
Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Mil formas de
–¡Qué necedad! –refunfuña el gato negro–. Dejar atrás la imaginación no es “madurez”. horror, Criaturas del Mundo subterráneo, Realidades mezcladas, Frío helador, Gules,
Has abandonado lo mejor que tenías. Ahora eres un cachorrillo gimoteante peor que cual- Puertas cerradas y Ratas. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes
quier crío que haya conocido. iconos:
–Tal vez tengas razón –conviene Randolph abatido– Me obligué a creer que las preocupa-
ciones terrenales eran más importantes que las fantasías juveniles de torres doradas, selvas
perfumadas y reinos crepusculares... Y ahora temo que nunca volveré a ver esas maravillas.
–Se gira hacia vosotros, con la mirada llena de remordimiento–. Y peor aún, no podré
guiaros.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Camposanto, Porche delantero, Pasillo del
Introducción 3: Le hacéis las preguntas típicas: “¿Cuándo fue la última vez que la piso de arriba, las dos Puertas del piso de abajo y las dos Puertas del piso de
viste?”, “¿dónde la usaste por última vez?”, etc. arriba (consulta la distribución de Lugares sugerida en la página siguiente).

Randolph suspira y sacude la cabeza: –No lo entendéis. No es una llave física. Nunca lo ==Cada investigador comienza la partida en el Camposanto.
fue. La llave era la sensación de asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imagi- ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: el Lugar Ático, el Lugar Tumba
nación cuando era joven. Son cosas que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural anónima, los 6 Lugares Escaleras misteriosas, las 4 Traiciones Descenso infinito
que la llave hacia ese tipo de sueños se pierda con la edad. y el Apoyo de historia La llave de plata.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.

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Distribución de Lugares sugerida
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter sobrevivió al
Puerta del piso de arriba Puerta del piso de arriba
descenso.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores poseen la llave de
plata. Un investigador cualquiera puede elegir añadir La llave de plata
LUG A R LUG A R
(Llave del Portal de los Sueños) a su mazo. Esta carta no cuenta para el
Algo araña la madera desde el otro lado. ¿Ratas?
¿Tu imaginación? No, algo distinto. Algo antinatural.
Algo araña la madera desde el otro lado. ¿Ratas?
¿Tu imaginación? No, algo distinto. Algo antinatural.
tamaño de mazo de ese investigador.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
Pasillo del piso de arriba ÆÆ Vuestros cuerpos ahora caminan por las Tierras del Sueño. Añade 1
ficha  a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
LUG A R
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
Una presencia maloliente te impide subir al
piso de arriba. No puedes entrar en el Pasillo del
piso de arriba.
“¡Allí! Como ves, sólo estaba intentando seguir mi
progreso. ¡Esos pequeños destellos son ojos! ¡Tienen que
serlo! Algo me estaba observando.” – Annie VanderMeer
Mitsoda, Los investigadores de Arkham Horror
campaña de ocho partes interconectadas...
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG

==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath,


Puerta del piso de abajo Porche delantero Puerta del piso de abajo pasa a ese escenario.
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa
al Interludio II: Los onironautas.
LUG A R LUG A R LUG A R Resolución 2: Vuestra última sensación consciente es una ráfaga de un gélido
La puerta antes no estaba abierta. Sólo te diste la vuelta
“Me gustaría ver la casa, Carter. ¿Dónde está? Tanto si tiene
cristales como si no, quisiera echarle una ojeada. Y también
a la tumba donde pusiste aquellos huesos, y la otra sepultura
La puerta antes no estaba abierta. Sólo te diste la vuelta
aire nocivo mientras la monolítica abominación sin nombre os tira al suelo.
un momento, pero pensabas haber visto algo. un momento, pero pensabas haber visto algo.
Pero ¿el qué exactamente? ¿Un borrón? ¿Una silueta? sin inscripción... todo eso debe de ser un poco terrible.”
– H. P. Lovecraft, “Lo Innombrable”
Pero ¿el qué exactamente? ¿Un borrón? ¿Una silueta?
Vuestros pulmones se quedan sin aire. No podéis gritar. Os agarráis al suelo des-
Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG
esperadamente mientras la criatura os desgarra la piel y os pisotea los huesos.
Lográis liberaros de algún modo y escapar del vórtice de devastador e implaca-
Camposanto
ble viento que rodea a la criatura. Oís cómo se rasga el yeso de las paredes. Los
escombros pasan volando junto a vuestras cabezas, y algunos ladrillos sueltos
os golpean. Os preguntáis si, cuando todo esto acabe, quedará algo del edificio.
LUG A R
Cementerio
ÆÆ Si los investigadores han “recuperado una extraña llave”, pasa a la
“Mirando hacia el sauce gigantesco del cementerio, cuyo
tronco casi había hundido la antigua y casi ilegible losa,
y había hecho un comentario fantástico sobre el alimento
Resolución 3. Si no es así, pasa a la Resolución 4.
espectral e incalificable que sus colosales raíces succionaban
sin duda de aquella tierra vetusta y macabra...”
– H. P. Lovecraft, “Lo Innombrable”
Resolución 3: Apenas oís los gritos de Randolph por encima del torbellino de
Illus. Nele Diel © 2019 FFG aire gélido que os rodea. Pese a todo, lográis alcanzarlo de algún modo, aunque
la indescriptible monstruosidad os pisa los talones. Randolph os coge violen-
tamente la llave que encontrasteis en la casa sin nombre y la aferra con fuerte.
Cierra los ojos y susurra algo inaudible. Cuando el abominable torrente choca
NO LEAS ESTO contra vosotros, todo se vuelve negro.
hasta el final del escenario Cuando despertáis, estáis sobre una plataforma de piedra lisa que da a una
empinada escalera recta que desciende hacia profundidades desconocidas. A
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los investigado- vuestra espalda, la escalera se enrosca hacia una torre de piedra que asciende
res fueron derrotados: Pasa a la Resolución 2. hacia una difusa niebla. Toda la caverna está iluminada de forma tenue en
Resolución 1: Este lugar no se parece en nada a los bosques místicos, encanta- ambas direcciones con una fosforescencia gris. Randolph os ayuda a poneros
doras aldeas medievales y majestuosas vistas de las que escribía Virgil Gray en sus en pie: –Ha faltado poco –admite–. No quiero volver a vivir un viaje como ése.
relatos. Ni lo más mínimo: este frío y desolado golfo engulle vuestra esperanza y la –Le preguntáis dónde estáis y se muerde el labio mientras examinar el desolado
sustituye por una sensación de temor vacuo y sin sentido. Le preguntáis a Randolph paisaje.
si éste es el camino hacia vuestros compañeros en coma. Casi os gustaría estar via- –Estamos en el plano inferior de las Tierras del Sueño, conocido como el Mundo
jando en la dirección equivocada para poder marcharos de este terrible lugar. subterráneo. Es un sitio inhóspito. Muchas de las criaturas que hemos visto al
–No lo sé –responde mientras mira por una de las ventanas de la escalera–. Hemos cruzar desde nuestro mundo provienen de esta región. Es posible que nuestra
viajado más allá del mundo de la vigilia, pero éste es el plano inferior de las Tie- llave supiera que éste era nuestro destino real. Creo... creo que ahora ha desapa-
rras del Sueño, conocido como el Mundo subterráneo. Es un sitio inhóspito. Muchas recido –explica vuestro guía.
de las criaturas que hemos visto al cruzar desde nuestro mundo provienen de esta Os quedáis impactados. Randolph aprieta la mandíbula al ver vuestra reac-
región. ¿Es posible que nuestra llave supiera que éste era nuestro destino real? ción y aparta la mirada avergonzado: –Olvidadlo. En cualquier caso, ya no la
Vuestro guía examina la llave arcana que encontrasteis en la casa abandonada, necesitamos. Vámonos.
pasando los dedos por sus arabescos como si estuviera recordando su forma, su Su seca respuesta resuena entre los peldaños de piedra. Proseguís el descenso con
peso, su textura... Se le humedecen los ojos por la profundidad de su pérdida. Randolph a la cabeza. Tanto si el Mundo subterráneo es donde se encuentran
Le ofrecéis llevar la llave por él, lo que lo saca de sus pensamientos, y os res- vuestros compañeros como si no lo es, si las criaturas que invaden el mundo de
ponde: –Ah. Sí, tal vez sea lo mejor. –Os entrega el delicado artefacto, que es la vigilia realmente provienen de este lugar, entonces quizás podáis encontrar
sorprendentemente pesado para algo que, según Randolph, no es real. respuestas aquí.
Proseguís el descenso con Randolph y la llave de plata. Tanto si el Mundo sub- ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter sobrevivió al
terráneo es donde se encuentran vuestros compañeros como si no lo es, si las descenso.
criaturas que invaden el mundo de la vigilia realmente provienen de este lugar, ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
entonces quizás podáis encontrar respuestas aquí. de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.

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ÆÆ Vuestros cuerpos ahora caminan por las Tierras del Sueño. Añade
Interludio II: Los onironautas
1 ficha  a la bolsa de caos durante el resto de la campaña. Lee este interludio únicamente si estás jugando La búsqueda onírica y La red de
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- los sueños como una campaña de ocho partes interconectadas.
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno. No leas este interludio hasta haber completado tanto el Escenario 2–A: La bús-
queda de Kadath como el 2–B: Mil formas de horror.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas... Los onironautas 1: Tras el escenario 2–B, los investigadores por fin llegan al final de
la misteriosa escalera...
==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath,
pasa a ese escenario. El gato negro os espera al pie de las escaleras y observa vuestro largo descenso con ojos
distantes y sin parpadear. Estáis a punto de preguntarle cómo ha llegado allí cuando os
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa interrumpe: –No os molestéis, no lo entenderíais. –Dicho esto, se hace la rosca sobre el frío
al Interludio II: Los onironautas. suelo de piedra y se acomoda en el desolado entorno.
Resolución 4: Lo veis entre los restos: algo reluce dentro del torbellino de aire Comprueba el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Lee la sec-
gélido y polvo, algo que os llama y susurra vuestro nombre. Apenas oís los gritos ción apropiada para tu situación de entre las secciones siguientes y luego pasa al texto
de Randolph cuando la indescriptible monstruosidad choca contra él. Pese a posterior. Si ninguna sección es apropiada, sáltatelas.
todo, llegáis de algún modo a los escombros que fueron el ático de la casa sin
nombre. Ahora os dais cuenta de lo que era ese elusivo destello: el pulido reflejo Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso y el gato negro tiene
de una brillante llave de plata. –¡Usadla! –grita Randolph entre quejidos de una corazonada:
agonía. La abominación se sube a su cuerpo–. Usadla ya, mientras podá...
–¿Dónde está el rubiales? –pregunta el gato negro mientras mira alrededor. Os sumís
La cosa interrumpe en seco el grito de Randolph al envolver su cuerpo. Aferráis en un silencio apesadumbrado–. Ah, ya veo. –El gato se mira la pata. No parece
la llave con fuerza y os estremecéis al ver cómo mil formas de horror devoran a importarle que vuestro compañero no sobreviviera al descenso–. Bueno, parece que
Randolph por completo. Pensáis en vuestros compañeros, atrapados en algún eso se ha resuelto satisfactoriamente –se dice a sí mismo de forma enigmática.
lugar de un peligroso sueño, lejos de casa, y el brillo de la llave se intensifica y
Tacha en ambos registros de campaña que el gato negro tiene una corazonada.
os cubre por completo, igual que la criatura había engullido a Randolph. Todo
se vuelve blanco.
Cuando despertáis, estáis sobre una plataforma de piedra lisa que da a una
empinada escalera recta que desciende hacia profundidades desconocidas. A Si los investigadores se lo han buscado:
vuestra espalda, la escalera se enrosca hacia una torre de piedra que asciende –Bueno, como está claro que no necesitáis mi ayuda, me voy. Sólo quería compro-
hacia una difusa niebla. Toda la caverna está iluminada de forma tenue en bar si seguíais vivos. ¡Y mira tú! Sí que lo estáis. Por ahora. Adiós.
ambas direcciones con una fosforescencia gris. Buscáis la llave de plata, pero se Antes de poder responder, el gato negro se marcha, y su pelaje negro como el carbón
ha desvanecido. No hay ni rastro de Randolph Carter. se funde con la oscuridad del Mundo subterráneo.
Está claro que ya no estáis en el mundo de la vigilia. Puede que la llave trans- Sáltate el resto del interludio. Pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro de la
portara vuestro cuerpo físico a las Tierras del Sueño, como decía Randolph luna o al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
que podía hacer. Pero este lugar no se parece en nada a los bosques místicos,
encantadoras aldeas medievales y majestuosas vistas de las que escribía Virgil
Gray en sus relatos. Ni lo más mínimo: este frío y desolado golfo engulle vuestra Estáis bastante hartos de las medias verdades enigmáticas y respuestas vagas de este gato.
esperanza y la sustituye por una sensación de temor vacuo y sin sentido. Volvéis Os ponéis a despotricar contra el animal. ¿Cómo se supone que vais a ayudar cuando prác-
a levantar la vista hacia los innumerables peldaños que tenéis detrás. Parece que ticamente vais dando tumbos en la oscuridad? El gato negro se incorpora y entrecierra los
no tenéis otra elección que seguir adelante y adentraros más en este desolado y ojos: –No sabía si erais de fiar. Para seros sincero, sigo sin saberlo del todo. Llevo muchos,
peligroso reino. muchos años teniendo visiones de estos acontecimientos. Sé parte de lo que ocurrirá, pero
ÆÆ Anotad en el registro de campaña que Randolph Carter no sobrevivió no todo. Podríais ser quienes nos salven a todos... o los necios que traigan nuestra perdición.
al descenso. Si el mazo de un investigador contiene a Randolph Carter La justificación del gato es conveniente, pero explica cómo ha sabido dónde encontraros en
(Encadenado al mundo de la vigilia) (Los devoradores de sueños 79), retí- todo momento. Intentáis persuadirlo de que confíe en vosotros, pero sigue sin estar convencido.
ralo de ese mazo durante el resto de la campaña. –Os diré una cosa. Bajo la superficie del Mar de Brea hay un pasaje entre los reinos. Debéis
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor ir allí para evitar que este mundo se funda con el vuestro. Si llegáis de una pieza, os lo con-
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. taré todo. Pero primero tengo que ir a otra parte. Vuestros amigos también me necesitan.

ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Si el gato negro tiene una corazonada, se mar-
cha antes de que podáis responder, y su pelaje negro como el carbón se funde
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
con la oscuridad del Mundo subterráneo.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una ÆÆ Si no es así, el gato negro vuelve a ofrecerse a transmitirles un mensaje a vuestros
campaña de ocho partes interconectadas... compañeros. El investigador jefe debe decidir (elige uno):
==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, ==Diles a tus compañeros que tenéis problemas. El gato negro volverá con
pasa a ese escenario. ayuda cuando entregue este mensaje. Puede que esto suponga una carga exce-
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa siva para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña de La red de
al Interludio II: Los onironautas. los sueños (Campaña B) que el gato negro les pidió ayuda a los demás.
==Háblales a tus compañeros sobre el Mundo subterráneo. Después de hacerlo,
el gato negro se irá a otra parte. Anota en el registro de campaña de La red
de los sueños (Campaña B) que el gato negro compartió conocimientos sobre el
Mundo subterráneo.
==Diles a tus compañeros que estáis a salvo. El gato negro se quedará con
ellos cuando entregue este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión
sea algo más difícil. Anota en el registro de campaña de La red de los sueños
(Campaña B) que el gato negro advirtió a los demás.
ÆÆ Pasa a Los onironautas 2.

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Los onironautas 2: Tras el escenario 2–A, los soñadores zarpan hacia un destino
desconocido... Si el gato negro les pidió ayuda a los demás:
Abrís los ojos por el agudo maullido de un gato. Os habíais ido sumiendo en un... bueno, –Vuestros amigos tienen unos problemillas. Han realizado un viaje de ida a un
no exactamente un sueño. Pese a vuestros sueños, o quizás debido a ello, habéis sido inca- sitio bastante terrible, y no sé si lograrán salir de allí sin mi ayuda. Sé que vuestra
paces de dormir de verdad en este reino. Cuando os espabiláis, veis de dónde proceden los misión también parece muy apurada en este momento, pero si no estoy con ellos,
maullidos: el gato de Virgil, negro como el vacío del espacio, está sentado a pocos metros de dará igual que lleguéis a Kadath o no. Buena suerte. Intentad no morir.
vosotros, esperando a que le hagáis caso. Y al decir eso, se marcha de un salto.
–Por fin –dice–. Ya era hora de que os dierais cuenta de algo que no esté dentro de vuestras Comprueba los dos registros de campaña.
cabezas. Escuchad, tengo algo importante que deciros. ÆÆ Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con los
Comprueba el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A). Lee cada soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
sección apropiada para la situación de entre las secciones siguientes y luego pasa al anota que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia en
texto posterior. el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Añade 1 ficha
 a las bolsas de caos de ambas campañas.
Si al menos uno de los investigadores no fue capturado: ÆÆ Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) aparece
–Un momento, ¿dónde está mi humano? –pregunta el gato mientras gira la que el gato negro está con los soñadores, táchalo y anota que el gato negro
cabeza para mirar por la cubierta del barco–. ¿No lo dejé con vosotros? está con los investigadores del mundo de la vigilia en el registro de campaña
de La red de los sueños (Campaña B). Sustituye 1 ficha  de la bolsa de
Le explicáis que los corsarios han capturado a Virgil, y el gato responde lamiéndose caos de cada campaña por 1 ficha .
la pata sin mucha preocupación: –Ah, sí, es verdad. Vale. Ahora estoy con vosotros.
ÆÆ Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) aparece
que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, no hay
ningún cambio.

Si todos los investigadores fueron capturados:


Intentáis hacer callar al gato negro, pero os ignora. Si el gato negro advirtió a los demás.
–Tranquilos. Todos vuestros captores están en cubierta ahora mismo. –Vuestros amigos están tan bien como cabría esperar, la verdad. Pero están preo-
Le preguntáis amargamente al animal por qué le importa tan poco que estéis pri- cupados por vosotros, y parece que tienen motivos. Es posible que no logren alcan-
sioneros y le pedís que os libere. zaros dentro de poco. Quieren que os ayude yo, así que me quedaré por aquí más
tiempo. Debo asegurarme de que sobrevivís. Si no lo hacéis, bueno... –hace una
–Qué va. Si mal no recuerdo, ya hay alguien ocupándose de eso –contesta de modo larga pausa–. ... mejor no hablemos de eso.
enigmático.
Comprueba los dos registros de campaña.
ÆÆ Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con los
Si el gato negro tiene una corazonada y Randolph Carter evitó soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
anota que el gato negro está con los soñadores en el registro de campaña de
la captura:
La búsqueda onírica (Campaña A). Añade 1 ficha  a las bolsas de caos
El gato negro ve a Randolph al timón de vuestro barco y lo observa con sospecha. de ambas campañas.
Le preguntáis que qué pasa.
ÆÆ Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) aparece
–Normalmente no me importan los malos olores, pero aquí hay algo que me huele que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, táchalo
fatal. Algo no va bien. No tendría que haber dos. Pero mi memoria está borrosa. y anota que el gato negro está con los soñadores en el registro de campaña
Si antes pensabais que estabais confundidos, ahora estáis completamente perdidos. de La búsqueda onírica (Campaña A). Sustituye 1 ficha  de la bolsa de
¿Dos Randolphs? caos de cada campaña por 1 ficha .
–Sí –afirma el gato negro–. Éste y el otro del mundo de la vigilia. No cuadra. –El ÆÆ Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) apa-
gato negro minimiza el problema–. Creo que algo está tratando de interferir. Tengo rece que el gato negro está con los soñadores, no hay ningún cambio.
que averiguar qué ocurre.
Y al decir eso, se marcha de un salto.
Si el gato negro compartió conocimientos sobre el Mundo
Sáltate el resto del interludio. Anota en los dos registros de campaña que el subterráneo.
gato negro está buscando la verdad. El gato negro os habla de la región de las Tierras del Sueño en la que han entrado
vuestros compañeros: –Toda la superficie de las Tierras del Sueño, por donde
habéis estado explorando, cubre el Mundo subterráneo como un precioso vestido
–¿Por dónde iba? Ah, sí. He hablado con vuestros amigos. Ahora están también en las de seda sobre piel descompuesta. No tenéis ningún motivo para ir allí, lo cual es
Tierras del Sueño. Tienen un mensaje para vosotros. bueno, porque es un lugar particularmente inhóspito. Ahora que lo pienso, quizás
Comprueba el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Lee la sec- pasarais junto a una entrada hacia el Mundo subterráneo cuando estuvisteis en el
ción de la derecha que se aplique a la situación. Bosque Encantado. Hay varias entradas más: bajo un viejo monasterio en Leng,
en las ruinas de Sarkomand...
Tras haber leído la sección apropiada, elige y pasa al Escenario 3–A: El lado oscuro
Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) que los
de la luna o al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
soñadores conocen otro camino.
Continuará... Comprueba los dos registros de campaña.
ÆÆ Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A) aparece
La historia continúa en los dos packs de Mitos siguientes del ciclo que el gato negro está con los soñadores, táchalo. Retira 1 ficha  de las
Los devoradores de sueños: El lado oscuro de la luna y Punto sin retorno. bolsas de caos de ambas campañas.
© 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight ÆÆ Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) aparece
Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain,
Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, táchalo.
pueden variar de los mostrados. Retira 1 ficha  de las bolsas de caos de ambas campañas.
PROOF OF ÆÆ Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con los
FANTASY PURCHASE soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
FLIGHT AHC40
A Thousand no hay ningún cambio.
GAMES Shapes of Horror

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EL LADO OSCURO
DE LA LUNA
PAC K DE M I TO S

El lado oscuro de la luna es el escenario 3–A de La búsqueda onírica, una campaña para Comprueba el registro de campaña.
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como
ÆÆ Si al menos un investigador no fue capturado, pasa a la Introducción 2.
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes. ÆÆ Si no es así, pasa a la Preparación.
Introducción 2: No tenéis mucha elección si queréis salvar a los prisioneros de los corsa-
Escenario III–A: El lado oscuro de la luna rios. Debéis zarpar hacia la Luna y rescatarlos para evitar que acaben siendo esclavos de
las bestias que viven allí.

Comprueba el registro de campaña. –Son criaturas malvadas que sirven a un mal aún mayor –explica Randolph mientras os
preparáis para partir–. Hay ciudades portuarias como Dylath-Leen que ya han tratado
ÆÆ Si al menos un investigador fue capturado, pasa a la Introducción 1. con ellas, pero pocos conocen su verdadera identidad, pues llevan disfraces que enmascaran
ÆÆ Si ningún investigador fue capturado, pasa a la Introducción 2. su repulsiva naturaleza.
Introducción 1: Durante los días siguientes, descubrís más información sobre vuestros Tal vez vuestro capitán, que os llevó por diversas regiones de las Tierras del Sueño, haya
captores, pero nada sobre el destino de la galera negra. Parece que los corsarios que os tenido tratos con ellos en el pasado. O tal vez no. Por el bien de vuestra cordura, probable-
persiguieron y capturaron eran menos agentes, o quizás esclavos, de un mal mucho mayor: mente sea mejor no darle vueltas a ninguna sospecha de traición.
una raza de criaturas blancogrisáceas parecidas a sapos sin ojos y una piel resbaladiza –¿Cómo se llega a la Luna? –preguntáis confundidos. A estas alturas, conocéis de primera
oculta bajo un disfraz suelto de ropa de seda. Os dais cuenta de que las criaturas suelen mano las cosas extrañas de las Tierras del Sueño, pues habéis pasado semanas explorando
quedarse bajo cubierta, y ninguna se digna en tener contacto alguno con vosotros. Pese a sus ciudades y campos, así como lugares más extraños aún. Aun sabiendo que las leyes de
sus disfraces, su mera visión os provoca arcadas. Si realmente son los amos de los corsarios, la física y de la astronomía no se aplican aquí, os cuesta imaginar cómo hacer que un barco
la cosa no pinta nada bien. Os mantienen apartados de Virgil, y sospecháis que incluso se navegue hacia el espacio.
encuentra en otro barco.
–Será un viaje largo –contesta Randolph– Cruzando el mar se encuentran las columnas
Pasan más días. No tenéis forma de saber cuánto tiempo ha pasado desde vuestra captura. basálticas de Occidente. Entre ellas, el océano se precipita por el borde del mundo. Si nave-
Os han alimentado bien; es decir, si es que veros obligados a comer unas gachas amargas gamos por el precipicio que hay entre ellas, podremos cruzar el vacío del espacio.
en un sucio cuenco de arcilla cuenta como “alimentarse bien”. Lo que más os preocupa es el
barco en sí. Aunque estáis seguros de que sigue moviéndose, ya no notáis el balanceo de las No debería sorprenderos que la Tierra de las Tierras del Sueño sea plana; al fin y al cabo,
olas al moverlo de un lado a otro, ni oís los sonidos del océano ni de las gaviotas graznando todo lo demás de este lugar también es ficción. Aun así, os sigue pareciendo increíble.
sobre la costa. De hecho, ahora casi no oís nada: sólo las órdenes ocasionales de una de las –Ya he hecho esta ruta antes –dice Randolph al notar vuestro escepticismo–. Pero temo
bestias bajo cubierta y los gritos de los corsarios como respuesta. No el mar agitado ni el que esta vez sea un viaje sólo de ida, especialmente sin tripulación. Tal vez debamos encon-
viento en las velas. Nada en absoluto. trar una forma totalmente distinta de llegar a la desconocida Kadath. ¿Estáis preparados?
El pánico hace presa en vuestra mente. ¿Y si vuestro destino es algún extraño puerto del Miráis hacia el horizonte, donde el mar azul se funde con el cielo. En algún lugar de ahí
que es imposible regresar? ¿Podrían haber zarpado de la propia faz del planeta? Tenéis fuera, necesitan vuestra ayuda. Más aún, la prueba que buscáis podría estar al otro lado
que hacer algo. Huir de algún modo. Desesperados, intentáis pensar en un plan de acción, del mar, más allá del borde del mundo. Os preparáis para embarcar.
pero es en vano. Los corsarios patrullan por vuestra celda en todo momento, e incluso si
Pasa a la Preparación.
lograrais libraros de vuestras ligaduras y darles esquinazo, ¿adónde iríais?
Cuando empezáis a perder la esperanza, un rostro familiar baja de la cubierta superior. Es
el capitán del barco que contratasteis en Dylath-Leen: un tipo rechoncho de mediana edad
con una poblada barba y pelo largo recogido en un moño sobre la cabeza. Mira alrededor, Escenario independiente
se da cuenta de que está a solas con vosotros y corre a vuestro lado:
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
–Lo lamento mucho, amigos –dice atropelladamente–. No tenía ni idea de con quién tra- que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
taba. Me engañaron, lo juro. No sabía que eran... No lo sabía... –Se interrumpe, con el ros- siguiente información al preparar y jugar el escenario:
tro rojo de culpa. No estáis del todo seguros de lo que quiere decir, pero está claro que tuvo
algo que ver con vuestra captura. Sea como sea, es vuestra única oportunidad de escapar. ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
Le decís que todo quedará perdonado si os ayuda. Se lo piensa un instante, mira alrededor +1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
y finalmente asiente y corta vuestras ligaduras con un cuchillo curvo.
ÆÆ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
La libertad nunca ha sabido tan dulce. Estiráis los doloridos músculos y buscáis vuestras
pertenencias, pero no hay tiempo que perder. Vuestro rescatador vigila que no venga nadie
==Todos los investigadores fueron capturados y Randolph Carter fue cap-
turado. Elige esto para vivir una experiencia más difícil.
mientras susurra: –Puede que en la cubierta superior haya un bote de remos que podáis
emplear para huir, pero tendréis que ser muy sigilosos. Si ven... ==Ninguno de los investigadores fue capturado y Randolph Carter evitó
la captura. Elige esto para vivir una experiencia más fácil.
Las palabras se le atraviesan en la garganta, igual que la afilada hoja serrada que aparece
en ella. Emite un terrible gorgoteo cuando se le llena la boca de sangre y se desploma. Tras
él, un corsario exhibe una sádica sonrisa dedicada a sus próximas víctimas: vosotros.

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Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: El lado oscuro NO LEAS ESTO
de la luna, Corsarios, Maldición del soñador y Antiguos males. Estos conjuntos vie-
nen indicados por los siguientes iconos:
hasta el final del escenario
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investigadores fue-
ron derrotados): Pese a todos vuestros esfuerzos, vuestros perseguidores son
demasiado numerosos como para que logréis escapar sin ser vistos. Os acorra-
ÆÆ Pon en juego la Ciudad de las bestias lunares, el Templo del lagarto lunar, el Bos- lan y hacen prisioneros. Virgil trata de resistirse, pero Randolph cede, sabedor
que lunar y El cráter oscuro.
de que su resistencia es fútil. Os llevan a un enorme templo abovedado en la cara
==Deja aparte todos los demás Lugares, fuera del juego. oculta de la Luna y os obligan a arrodillaros ante una de las bestias lunares. Va
ÆÆ Comprueba el registro de campaña. vestida con una túnica gris y abundantes vendas, pero veis su verdadero rostro
por debajo: su viscosa y húmeda carne y sus babeantes labios bulbosos.
==Si al menos 1 investigador fue capturado, pon en juego la Galera de las bestias
lunares puesta aparte con el lado revelado boca arriba. Este Lugar no tiene –Magnífico –alaba a sus secuaces–. Nuestro amo estará complacido.
lado sin revelar, sino una carta de Historia en su reverso (para una mejor expe- Los corsarios bloquean vuestra huida a vuestra espalda, mientras que una fila
riencia, no leas el texto del reverso hasta que se te indique que lo hagas). de seres aladas a cada lado de vuestro grupo graznan rítmicamente y aletean.
==Cada investigador que fuera capturado comienza la partida en la Galera de Sospecháis que preparan un viaje desagradable.
las bestias lunares. Por cada investigador que comience la partida en la Galera La bestia lunar ordena a sus esclavos que os carguen sobre las criaturas aladas:
de las bestias lunares, coloca 2 pistas adicionales sobre ella (de la reserva de –Llevad a estos desdichados a los fosos de sacrificio –decreta–. Deben ser juzga-
pistas). dos por su herejía. El lagarto lunar comerá bien esta noche.
==Cada uno de los demás investigadores comienza la partida en el Bosque lunar. –¿Qué? No, esto no está bien –dice Randolph rechinando los dientes.
ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Se produce un brillante destello de luz y os despertáis. Estáis sentados sobre unas
==Si Randolph Carter fue capturado, busca a Randolph Carter (Soñador experto) camas incómodas y que no os resultan familiares. Al principio, os inunda una
en el mazo de cada investigador y ponlo aparte, fuera del juego. oleada de alivio. ¿Habéis despertado por fin de este sueño eterno? En ese momento,
el silencioso y frío vacío os envuelve, y os dais cuenta de dónde estáis realmente. En
ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: el Enemigo Lagarto lunar, lugar de cuatro paredes y un techo, os rodea un brillante cosmos estrellado. Las
el Apoyo de historia Virgil Gray (Verdaderamente inspirado), el Apoyo de historia galaxias y nébulas que hay a lo lejos parecen devolveros la mirada con impasible
El capitán y la Debilidad Falso despertar. crueldad. Vuestras camas flotan sobre un finísimo hilo de plata. El gato de Virgil
ÆÆ Coloca 1 ficha de Perdición sobre cada carta de Investigador. Esta perdición está sentado a los pies de una de ellas y dice: –Aún no estáis despiertos. Todavía no.
representa el nivel de alarma actual de ese investigador (consulta “Nivel de Otro destello de luz. La bestia lunar ordena a sus esclavos que os carguen sobre
alarma” a continuación). No cuenta como perdición ni para el umbral de perdi- las criaturas aladas: –Llevad a estos desdichados al sumo sacerdote del desierto
ción del plan en curso. frío –decreta–. Deben ser juzgados por su herejía.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros. –No os preocupéis, amigos –os susurra Randolph–. ¿Habéis oído eso? El
desierto frío es la región donde se encuentra la desconocida Kadath. Con suerte,
Nivel de alarma nos llevarán directos a nuestro destino... –Randolph se interrumpe cuando la
La preparación de este escenario indica a los jugadores que coloquen 1 ficha de Per- bestia lunar lo agarra y lo pone en pie.
dición sobre cada carta de Investigador para representar su “nivel de alarma” actual. –No, tú no. A ti te conozco. Serás un regalo. Carnaza para el lagarto lunar.
Mientras los investigadores intentan escapar de las garras de las bestias lunares, sus Ven. –Se lleva a Randolph a rastras ante vuestros ojos. Sus gritos resuenan en
respectivos niveles de alarma pueden aumentar o disminuir en función de sus accio- las paredes del templo y se pierden cuando lo meten en el subsuelo. Después,
nes y decisiones. Un nivel de alarma mayor significa que están más cerca de descu- vuestras monturas os llevan hacia el vacío del espacio impulsadas por sus terri-
brirte, lo que dificultará notablemente tu intento de huida. bles alas membranosas.
Si un efecto aumenta el nivel de alarma de un investigador en cualquier cantidad, ÆÆ Anota en el registro de campaña que llevaron a los investigadores al
coloca esa misma cantidad de perdición sobre la carta de ese investigador para repre- desierto frío.
sentarlo. De igual modo, si un efecto reduce el nivel de alarma de un investigador
en cualquier cantidad, retira esa misma cantidad de perdición de la carta de ese
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter no sobrevivió
al viaje. Si el mazo de algún investigador contiene a Randolph Carter
investigador.
(Soñador experto) (Los devoradores de sueños 59), retíralo de ese mazo
Aunque se representa mediante fichas de Perdición, el nivel de alarma de un investi- durante el resto de la campaña.
gador no es perdición y no cuenta para el umbral de perdición del plan.
ÆÆ El investigador jefe ha obtenido la Debilidad Falso despertar (Los
El nivel de alarma de un investigador no tiene ningún efecto por sí mismo, pero devoradores de sueños 233) (no cuenta para el tamaño de mazo). Añade
puede alterar o reforzar los efectos de otras cartas de Encuentro. esta carta al mazo del investigador jefe.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
tes, pasa al Escenario 4–A: Donde moran los dioses.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
==...y aún no has jugado el Escenario 3–B: Punto sin retorno, pasa
a ese escenario.
==...y ya has jugado el Escenario 3–B: Punto sin retorno, pasa al
Interludio III: Los Primigenios.

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Resolución 1: Mientras el barco blanco se desliza silenciosamente hacia la
Interludio III: Los Primigenios
Tierra, su capitán canta una melódica saloma que repiten los remeros del barco. Lee este interludio únicamente si estás jugando La búsqueda onírica y La red de
Parecéis conocer el idioma pese a no haberlo escuchado nunca. Le preguntáis los sueños como una campaña de ocho partes interconectadas.
por el rumbo, pero el hombre barbudo no contesta y sigue con su armoniosa
No leas este interludio hasta haber completado tanto el Escenario 3–A: El lado
canción. Le imploráis que os ayude en vuestra búsqueda de la ignota Kadath,
oscuro de la luna como el 3–B: Punto sin retorno.
pues creéis que tiene una importancia vital.
Los Primigenios 1: Tras el escenario 3–A, los soñadores se dirigen al desierto frío,
–No deberíais querer molestar a los dioses –os advierte el hombre, interrum-
donde se encuentra la desconocida Kadath...
piendo su canción–. Están muy por encima de mí o de vosotros. ¿No veis el
sinsentido de vuestra ambición? Una frente peluda os saca de una ensoñación insomne. Al bajar la vista, veis que el gato
negro os mira: –Eh, ya veo que habéis hecho progresos.
Le imploráis una vez más, diciéndole que debéis conseguir alguna prueba de las
Tierras del Sueño y que no podéis volver a casa sin ayuda de los dioses. Su res- No estáis seguros de si a esto se le puede llamar progreso. Aunque por fin vais de camino
puesta es directa: –¿Sería un destino tan horrible? Mirad a vuestro alrededor. al desierto frío, no habéis encontrado la ubicación exacta de la desconocida Kadath y no
tenéis ni idea de lo que os podéis esperar cuando lleguéis.
Hacéis lo que os pide el capitán y contempláis una escena de una belleza tan
serena que os deja sin respiración. Los mares de abajo relucen bajo la luz de la Comprueba el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A). Lee la sec-
luna como un océano de diamantes. A lo largo del horizonte veis costas crista- ción apropiada para la situación de entre las secciones siguientes y luego pasa al texto
linas, campos serenos, paisajes montañosos impactantes y jardines verde esme- posterior. Si ninguna sección es apropiada, sáltatelas.
ralda. Cuando bajáis bajo las nubes, el aire es fresco y revitalizante. La dulce
fragancia de las flores de la costa cercana os alegra el corazón. En todos vuestros Si los soñadores se debilitan:
años de “realidad”, jamás habíais experimentado una belleza tan real.
–Uy –dice el gato de repente–, no tenéis buena pinta, ¿eh? –Levanta la vista y
Tal vez no sería tan malo quedarse. Ya habéis pasado semanas, no, meses, en os mira con ojos curiosos, pero despreocupados. Le preguntáis qué quiere decir–.
esta tierra. Claro que ha habido dificultades, pero ¿de verdad podríais regresar ¿No os dais cuenta? Parecéis enfermos. ¿Estáis comiendo suficiente? Da igual, no
a vuestra realidad mundana después de todo lo que habéis visto y experimen- importa. Podéis andar, ¿no? Con eso basta.
tado en esta maravillosa tierra?
En función de la dificultad, añade una ficha a la bolsa de caos de La búsqueda
Entonces lo veis a lo lejos, hacia el norte. Asomando apenas por el horizonte, o onírica (Campaña A): Fácil (–3), Normal (–4), Difícil (–5), Experto (–7).
tal vez más allá de los sueños de la propia Tierra. Un pico blanco sobre el que
descansa un faro azul de luz lunar reflejada. El hombre barbudo sigue vuestra
mirada: –Sea pues –suspira. Cambia de rumbo y ahora sigue a un ave celes-
tial cuyo plumaje hace juego con el resplandeciente cielo–. Navegamos hacia la Si los investigadores se lo han buscado:
morada de los dioses.
–No me hagáis caso. Sólo quería ver si seguíais con vida. –Empezáis a hablarle
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores viajaron al al gato negro de vuestros problemas, y os mira con curiosidad gatuna inclinando
desierto frío. la cabeza hacia un lado–. Je. Qué graciosos. ¿Acaso he dicho que me importara lo
ÆÆ Anota en el registro de campaña que Randolph Carter sobrevivió al viaje. que tuvierais que decir? Creo que no. En fin. Lo dejaré más claro: sólo me importa
si lográis cumplir vuestra labor. No me importa cómo os sintáis. –Los penetrantes
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor ojos del gato no parpadean ni una sola vez–. Buena suerte, la necesitaréis. –Da un
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. salto hacia las sombras y desaparece.
ÆÆ Anota 3 marcas en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de Sáltate el resto de este interludio. Pasa al Escenario 4–A: Donde moran los
campaña. dioses o al Escenario 4–B: Tejedora del cosmos.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
tes, pasa al Escenario 4–A: Donde moran los dioses.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una Si Randolph Carter no sobrevivió al viaje y el gato negro está bus-
campaña de ocho partes interconectadas... cando la verdad:
==...y aún no has jugado el Escenario 3–B: Punto sin retorno, pasa –¿Dónde está el otro tipo? –pregunta el gato negro mientras busca a Randolph.
a ese escenario. Intentáis contarle lo sucedido, pero las palabras se os atragantan en la garganta–.
==...y ya has jugado el Escenario 3–B: Punto sin retorno, pasa al No digáis más. Lo entiendo. –El gato sopesa la situación y no parece preocuparse
Interludio III: Los Primigenios. mucho por el terrible destino de Randolph–. Bueno, supongo que lo que iba a
decir ya no voy a decirlo –dice enigmáticamente.
Tacha en ambos registros de campaña que el gato negro está buscando
la verdad.

Le preguntáis al gato negro si sabe lo que encontraréis en Kadath.


–Más o menos –responde–. Predije vuestra llegada a Kadath hace tiempo. De hecho, he visto
gran parte de todo esto. Pero... bueno, no se está desarrollando exactamente del mismo modo.
O tal vez yo no lo vi del mismo modo. En cualquier caso, vais por el buen camino. Después de
todo, es el único camino que queda. Sé un poco más sobre lo que veréis cuando lleguéis allí,
pero me temo que, si os lo digo, también lo veréis de forma distinta. No os preocupéis. Lo estáis
haciendo bien. Llegad a Kadath. Buscad la tierra de los Primigenios. Todo lo demás encajará
cuando lleguéis. Siempre y cuando no lo estropeéis. Estos seres a los que os enfrentáis, aquellos
cuyos nombres no oso mencionar, no sólo amenazan las Tierras del Sueño. Amenazan la
propia existencia. Ahora, si me disculpáis, debo irme a otra parte.
ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Si el gato negro tiene una corazonada, se lanza
hacia el vacío del espacio antes de que podáis preguntarle nada más.

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ÆÆ Si no es así, el gato negro se ofrece a transmitirles un mensaje a vuestros compa- –Ah, antes de que se me olvide: vuestros amigos casi han llegado a su destino. Si todo ocu-
ñeros. El investigador jefe debe decidir (elige uno): rre como he predicho, podrán liberarse a sí mismos. Entretanto, querían que os dijera algo...
==Háblales a tus compañeros sobre las amenazas que afrontáis. El gato negro Comprueba el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A). Lee la sec-
volverá con ayuda cuando entregue este mensaje. Puede que esto suponga ción apropiada para la situación.
una carga excesiva para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña
Tras haber leído la sección apropiada, elige y pasa al Escenario 4–A: Donde moran
de La búsqueda onírica (Campaña A) que el gato negro habló de Nyarlathotep.
los dioses o al Escenario 4–B: Tejedora del cosmos.
==Diles a tus compañeros que estáis bien. El gato negro se quedará con ellos
cuando entregue este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión sea
algo más difícil. Anota en el registro de campaña de La búsqueda onírica Si el gato negro habló de Nyarlathotep:
(Campaña A) que el gato negro habló de Atlach-Nacha.
–... el ser al que se enfrentan tiene millares, o puede que un número infinito de
ÆÆ Pasa a Los Primigenios 2. máscaras. Algunos lo llaman Nyarlathotep. Es manipulador, engañoso
Los Primigenios 2: Tras el escenario 3–B, los investigadores han llegado a una y astuto. Probablemente sea lo que los dejó atrapados en las Tierras del Sueño,
penumbra cósmica entre los mundos... aunque desconozco el motivo. Si queréis que sobrevivan, probablemente vayan a
necesitar mi ayuda. Vosotros os las apañaréis solos, ¿verdad?
El grave gemido de un gato atrae vuestra atención hacia una telaraña cercana. Cuando lle-
gáis, encontráis al gato negro atrapado en un trozo de una tela particularmente pegajosa, El gato negro no espera una respuesta y, sin una palabra más, salta hacia el éter
debatiéndose en un vano intento de liberarse. Parece tener problemas a pesar de sus afiladas y desaparece.
garras. Os inclináis para sacarlo de allí, y tras hacerlo salta a una plataforma rocosa que hay ÆÆ Comprueba los dos registros de campaña.
debajo y que es lo único que hay entre el gato y un vacío infinito. Bufa durante un momento y
==Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con
luego se yergue: –¿Os he pedido ayuda? –os reprocha–. En fin, habéis llegado bajo el Mar de
los soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la
Brea después de todo. Ahora mirad a vuestro alrededor. ¿Veis todas estas redes?
vigilia, anota que el gato negro está con los soñadores en el registro de
Sería imposible no verlas aunque lo intentarais; estáis rodeados de redes por todas partes, campaña de La búsqueda onírica (Campaña A). Añade 1 ficha  a las
como traicioneros senderos que cruzan el éter. bolsas de caos de ambas campañas.
–Es un puente entre vuestro mundo y las Tierras del Sueño. Si se completa, ambos se fun- ==Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) apa-
dirán. ¿Lo entendéis? A menos que queráis que todo tenga el mismo aspecto que el hospital rece que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
donde duermen vuestros amigos, debéis detener esto a toda costa. Nada más importa. Nada. táchalo y anota que el gato negro está con los soñadores en el registro de
Comprueba el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Lee la sec- campaña de La búsqueda onírica (Campaña A). Sustituye 1 ficha 
ción apropiada para la situación de entre las secciones siguientes y luego pasa al texto de la bolsa de caos de cada campaña por 1 ficha .
posterior. Si ninguna sección es apropiada, sáltatelas. ==Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A)
aparece que el gato negro está con los soñadores, no hay ningún cambio.

Si los investigadores poseen la llave de plata:


–Eh, ¿aún tenéis esa llave? –pregunta el gato negro. Buscáis entre vuestras cosas
la llave que encontrasteis en lo innombrable y se la enseñáis al gato–. Dadme eso Si el gato negro habló de Atlach-Nacha:
–exige a la vez que da un salto y os la quita de un mordisco antes de que podáis
–¿... ese puente que acabo de mencionar? La criatura que lo está tejiendo es dis-
protestar–. Y no me miréis así. Vuestros amigos la necesitan más que vosotros.
tinta a cualquier cosa que jamás hayáis visto. El nombre que he oído susurrar en
Tacha los investigadores poseen la llave de plata del registro de campaña de los rincones oscuros de las Tierras del Sueño es Atlach-Nacha. Es la señora y
La red de los sueños (Campaña B). Anótalo en el registro de campaña de progenitora de todas las arañas que merodean por estos lares. Y tal vez de todas
La búsqueda onírica (Campaña A). partes, la verdad. Vais a necesitar mi ayuda para detener sus planes.
Si La llave de plata está en el mazo de algún investigador en este momento, ÆÆ Comprueba los dos registros de campaña.
retírala. Un investigador cualquiera de La búsqueda onírica (Campaña A)
puede elegir añadir La llave de plata a su mazo. Esta carta no cuenta para ==Si en ningún registro de campaña aparece que el gato negro está con
el tamaño de mazo de ese investigador. los soñadores o el gato negro está con los investigadores del mundo de la
vigilia, anota que el gato negro está con los investigadores del mundo de la
vigilia en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B).
Añade 1 ficha  a las bolsas de caos de ambas campañas.
Si el gato negro está buscando la verdad:
==Si en el registro de campaña de La búsqueda onírica (Campaña A)
El gato negro deja de hablar cuando ve a Randolph por primera vez. Agitado, da
aparece que el gato negro está con los soñadores, táchalo y anota que el
varias vueltas en torno a él. Por su parte, Randolph parece inusualmente inquieto
gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia en el regis-
por la presencia del gato, y hasta da un paso atrás cuando éste se acerca.
tro de campaña de La red de los sueños (Campaña B). Sustituye 1 ficha
–¿Qué pasa? No he hecho daño a ninguno de los tuyos –dice como si tal cosa–.  de la bolsa de caos de cada campaña por 1 ficha .
¿He hecho algo para ofenderte?
==Si en el registro de campaña de La red de los sueños (Campaña B) apa-
–Tu mera existencia me ofende –responde el gato con un bufido. Vuelve hacia rece que el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia,
vosotros sin quitarle el ojo de encima a Randolph–. Creo que ya sé lo que está no hay ningún cambio.
pasando. Todo tiene sentido. Sé quién está interfiriendo con mi visión. No confiéis
en esa cosa –os advierte mientras da una vuelta para seguir mirando al hombre
rubio que tiene detrás–. Debo prepararme. Volveré cuando sea el momento.
Sáltate el resto de este interludio. Anota en ambos registros de campaña que Continuará...
el gato negro sabe la verdad. La historia continúa en los dos últimos packs de Mitos del ciclo
Los devoradores de sueños: Donde moran los dioses y Tejedora del cosmos.

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© 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight
FANTASY PURCHASE
Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain, FLIGHT AHC41
Dark Side
Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. GAMES of the Moon

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PUNTO SIN
RETORNO
PAC K DE M I TO S

Punto sin retorno es el escenario 3–B de La red de los sueños, una campaña para Introducción 2: Por fin habéis llegado a las Tierras del Sueño, pero no son como espe-
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como rabais. Esta ciclópea caverna no se parece en nada a las maravillosas tierras y fabulosas
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de ciudades descritas en los relatos de Virgil Gray. Tal vez el escritor nunca se aventuró a tanta
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes. distancia bajo tierra y nunca encontró los horrores que acechan bajo la superficie de las
Tierras del Sueño. Sospecháis que no habría dejado de escribir unos relatos de naturaleza

Escenario III–B: Punto sin retorno tan escalofriante. Al adentraros en el oscuro y desolado reino, compartís vuestra preocu-
pación con Randolph: –Es cierto que estamos más lejos de vuestros compañeros de lo que
pretendíamos –afirma–. Sin embargo, me gustaría que lo vierais desde otro punto de vista,
Comprueba el registro de campaña. ya que podríamos decir que no hay mal que por bien no venga. Está claro que el Mundo
ÆÆ Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso, pasa a la Introducción 1. subterráneo tiene algo que ver con las criaturas que invaden nuestra realidad. Sugiero que
lo investiguemos mientras tengamos la oportunidad. Podemos regresar a la superficie de
ÆÆ Si Randolph Carter sobrevivió al descenso, pasa a la Introducción 2. las Tierras del Sueño cuando hayamos descubierto la verdad.
Introducción 1: Por fin habéis llegado a las Tierras del Sueño, pero no son como espe- Le preguntáis a Randolph si sabe por dónde empezar, y se acerca al borde de un escarpado
rabais. Esta ciclópea caverna no se parece en nada a las maravillosas tierras y fabulosas acantilado desde el que se ve el cavernoso reino de más abajo.
ciudades descritas en los relatos de Virgil Gray. Tal vez el escritor nunca se aventuró a tanta
distancia bajo tierra y nunca encontró los horrores que acechan bajo la superficie de las –Ya he estado aquí antes –dice en voz baja mientras se orienta–. Esas murallas que se
Tierras del Sueño. Sospecháis que no habría dejado de escribir unos relatos de naturaleza ven a lo lejos pertenecen a la ciudad de los gugs. Al sur hay una zona de llanuras que se
tan escalofriante. Al adentraros por el oscuro y desolado reino, os llena una honda desespe- extiende hacia el valle. En la llanura viven los gules. Tal vez podamos descubrir más infor-
ración; un vacío que os roe el corazón y refleja el estéril paisaje que os rodea. Habéis venido mación allí. –Expresáis vuestras dudas en voz alta, pues os preguntáis si esas criaturas
aquí para ayudar a vuestros amigos, y ahora vuestro único guía en este reino ya no está. ¿Y son acaso capaces de conversar pacíficamente–. Son más inteligentes de lo que pensáis,
si habéis cometido un terrible error? y podrían ser bastante útiles si les convencemos de ayudarnos. De hecho, cuento a uno
de ellos entre mis amigos, un artista llamado Richard Pickman. Si tenemos la suerte de
Apartáis esos pensamientos oscuros de vuestra mente y os concentráis en el camino que encontrarlo, podría ser nuestra mejor baza.
tenéis delante. Es demasiado tarde como para mortificaros por aquello que podríais haber
hecho de otra forma. Debéis seguir por aquí. Aunque no podáis ayudar a vuestros amigos, Seguís teniendo dudas... pero al menos ahora tenéis un plan. Está por ver si es bueno o no.
aunque sea tarde como para ayudar a Randolph, ahora tenéis otra misión. Está claro que Pasa a la Preparación
esta región de las Tierras del Sueño tiene algo que ver con las criaturas que invaden vuestra
realidad. Las respuestas deben de estar aquí. Además, tampoco es que os quede elección.
Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Punto sin retorno,
Camináis hasta el borde de un escarpado acantilado desde el que se ve el cavernoso reino Criaturas del Mundo subterráneo, Susurros de Hipnos, Antiguos males, Gules y Miedo
de más abajo. Es abrumadoramente inmenso. A lo lejos, veis ni más ni menos que una impactante. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
ciudad amurallada sobre los acantilados. Entre sus muchas torres, se alza una negra que
es tan alta que debe de perforar la superficie de las Tierras del Sueño. Al sur, una zona
de llanuras se extiende hacia el valle, y veis siluetas que se mueven en la fosforescente luz
grisácea. Esperáis que se pueda razonar con los seres que viven en este reino. Tenéis vuestras ÆÆ Deja aparte los siguientes conjuntos de encuentros, fuera del juego: Descenso
dudas... pero al menos ahora tenéis un plan. Está por ver si es bueno o no. a la brea, Terror del valle, Agentes de Atlach-Nacha y Ángeles descarnados. Estos
Pasa a la Preparación conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:

ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Las salas de Zin, La ciudad de los gugs,
La torre de Koth y La llanura de los gules.
Escenario independiente ==Cada investigador comienza la partida en Las salas de Zin.
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener ==Pon aparte todos los demás Lugares, fuera del juego.
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la ÆÆ Busca en la colección el Bosque Encantado (Trampilla de piedra) (Los devorado-
siguiente información al preparar y jugar el escenario: res de sueños 53) y ponlo aparte, fuera del juego.
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: ÆÆ Pon aparte, fuera del juego, el Enemigo Centinela gug, el Apoyo de historia
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , . Richard Upton Pickman y la Debilidad Falso despertar.
ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia. ÆÆ Comprueba el registro de campaña. En función de las siguientes circunstancias,
ÆÆ Randolph Carter no sobrevivió al descenso. debe usarse una versión distinta del acto 1 en este escenario. Retira de la partida
la otra versión del acto 1.
==Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso, usa el Acto 1a – “Entrando en el
Mundo subterráneo (v. I)”.

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==Si Randolph Carter sobrevivió al descenso, usa el Acto 1a – “Entrando en el
Mundo subterráneo (v. II)”. Resolución 2: Os preparáis para la siguiente ola de realidad distorsionada
ÆÆ Una oleada de náuseas y dolor os invade. Comprueba el número de marcas ano- que choca contra vosotros. Esta sensación, sea lo que sea, se hace más fuerte a
tadas en la sección “Peldaños del puente” del registro de campaña. medida que avanza el tiempo. Alguien o algo la provoca, pero ¿cómo? Mien-
==Si no hay marcas anotadas, no ocurre nada. tras os hacéis esta pregunta, os dais cuenta de algo curioso: no sois los únicos
afectados. Nada más lejos de la verdad; todo el Mundo subterráneo parece
==Si hay 1–4 marcas, coloca 1 ficha de Daño sobre la carta de referencia de esce- estar cambiando con cada oleada de energía disforme que fluye por el reino.
nario. Esto representa la distorsión en el interior de las Tierras del Sueño. Los muros cambian, el suelo se inclina, y la tenue luz fosforescente brilla con un
==Si hay 5 o más marcas, coloca 2 fichas de Daño sobre la carta de referencia de sobrenatural resplandor cósmico. La tierra tiembla cuando otra ola de fuerza
escenario. Esto representa la distorsión en el interior de las Tierras del Sueño. recorre los cimientos del mundo onírico. La superficie rocosa sobre la que os
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros. encontráis cede. Os agitáis en el aire e intentáis agarraros a algo, a cualquier
cosa que podáis emplear para auparos. Aferráis un tablón de madera pintado.
Lugares de Punto sin retorno No tenéis tiempo de considerar su aspecto, la supervivencia es lo primero.

Ninguno de los Lugares de este escenario tiene un lado sin revelar, por lo que entran Cuando os aupáis, os dais cuenta de que estáis hechos un ovillo en el barco de
en juego con el lado revelado boca arriba. En lugar de lado sin revelar, estos Lugares un parque, rodeados por una densa niebla y los sombríos tejados simétricos de
tienen cartas de Historia en el reverso. Siempre que un Lugar entre en juego en este Arkham. Frente a vosotros no hay suelo. Sólo un infinito abismo abierto hacia
escenario (incluso durante la preparación), coloca una cantidad de pistas sobre ese profundidades insondables. ¿Será el Mundo subterráneo? Pero ¿cómo es posi-
Lugar igual a su valor de pista de forma normal. ble? El gato de Virgil os observa tranquilamente desde la rama de un árbol que
cuelga sobre el banco.
Hay dos formas de poder darles la vuelta a los Lugares. A la mayoría se les da la vuelta
mediante la palabra clave Velado, que se describe a continuación. En cambio, a algu- –No se detendrá –dice el gato negro–. Al menos no hasta que no quede nada de
nos Lugares sólo se les da la vuelta mediante una capacidad impresa en ellos. vuestro mundo. –Os preguntáis que podéis hacer ante semejante horror. El gato
mira el abismo–. Os está esperando.
Cuando se le ha dado la vuelta a un Lugar y se ha leído su texto de historia, no
se le puede volver a dar la vuelta durante el resto de la partida a no ser que se Otro temblor. A lo lejos, observáis con terror cómo el suelo se traga un edificio
indique algo distinto. entero. Creéis ver un transeúnte a cierta distancia, pero no es humano. Si esto
sigue mucho más tiempo, vuestros compañeros no tendrán un mundo en el que
Velado despertar. Hacéis acopio de valor, observáis el vacío abismo y tragáis saliva.
Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave Velado. Esta palabra –Es hora de bajar –dice el gato.
clave quiere decir que un Lugar contiene información desconocida o alguna ayuda Caéis. El rugido del viento es ensordecedor alrededor de vuestras cabezas. Pen-
que deben encontrar los investigadores antes de poder servirse de ella. sáis que es imposible que sobreviváis a una caída así. Pero en lugar de acabar
Como capacidad , un investigador que esté en un Lugar Velado que no tenga espachurrados contra el duro suelo rocoso, os recoge una brillante telaraña
pistas puede darle la vuelta y resolver el texto del otro lado. fibrosa. Entráis en pánico y corréis hacia una plataforma cercana que está
hecha de roca sólida. Vuestro refugio es una de las muchas rocas que están sus-
pendidas en el aire y conectadas por gruesas redes. Más allá hay un vasto espa-
cio cósmico, una oscuridad infinita que se extiende hasta donde alcanza la vista.
NO LEAS ESTO ÆÆ El investigador jefe ha obtenido la Debilidad Falso despertar (Los
hasta el final del escenario devoradores de sueños 275) (no cuenta para el tamaño de mazo). Añade
esta carta al mazo del investigador jefe.
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investigadores fue- ÆÆ Por cada ficha de Daño que haya sobre la carta de referencia de escena-
ron derrotados): Pasa a la Resolución 2. rio, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente” del registro
Resolución 1: El negro líquido viscoso sube a vuestro alrededor, consumién- de campaña.
doos, y teméis haber cometido un grave error. La presión del denso líquido rodea ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
vuestros cuerpos y os aplasta desde todos lados. Pero acabáis por emerger al otro de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
lado. Os quedáis momentáneamente en silencio antes de veros atrapados en una
brillante y fibrosa red. Entráis en pánico y corréis hacia una plataforma cercana ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
que está hecha de roca sólida. Vuestro refugio es una de las muchas rocas que están tes, pasa al Escenario 4–B: Tejedora del cosmos.
suspendidas en el aire y conectadas por gruesas redes. Más allá hay un vasto espa- ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
cio cósmico, una oscuridad infinita que se extiende hasta donde alcanza la vista. campaña de ocho partes interconectadas...
ÆÆ Por cada ficha de Daño que haya sobre la carta de referencia de escena- ==...y aún no has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna,
rio, anota 1 marca junto a la sección “Peldaños del puente” del registro pasa a ese escenario.
de campaña.
==...y ya has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna,
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor pasa al Interludio III: Los Primigenios (aparece en las reglas de El
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. lado oscuro de la luna).
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
tes, pasa al Escenario 4–B: Tejedora del cosmos.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
==...y aún no has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna,
pasa a ese escenario. © 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight
Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain,
==...y ya has jugado el Escenario 3–A: El lado oscuro de la luna, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados.
pasa al Interludio III: Los Primigenios (aparece en las reglas de El
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DONDE MORAN
LOS DIOSES
PAC K DE M I TO S

Donde moran los dioses es el escenario 4–A de La búsqueda onírica, una campaña para
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como
Preparación
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Donde moran
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes. los dioses, Agentes de Nyarlathotep, Maldición del soñador, Susurros de Hipnos y
Secta oscura. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:

Escenario IV–A: Donde moran los dioses


Comprueba el registro de campaña. ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Meseta de Leng, Desierto frío, Monasterio
de Leng, Puertas de ónice y El castillo de ónice (consulta la distribución de Luga-
ÆÆ Si llevaron a los investigadores al desierto frío, pasa a la Introducción 1. res sugerida).
ÆÆ Si los investigadores viajaron al desierto frío, pasa a la Introducción 2. ==Cada investigador comienza la partida en la Meseta de Leng.
Introducción 1: Vuestras monturas tardan muchas horas en llegar a su destino. No ==Deja aparte, fuera del juego, cada uno de los 6 Lugares Torre olvidada.
os atrevéis a intentar liberaros, pues la caída os mataría sin duda alguna. Además, ésta
podría ser vuestra única oportunidad de encontrar Kadath. Las criaturas pasan bajo arcos ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Sumo Sacerdote Que No Debe
de sombras entretejidas, sobre mares azules que relucen a la luz de la luna y atraviesan Ser Descrito, cada una de las 5 copias de Nyarlathotep, cada una de las 4 copias
enormes extensiones de densa niebla. Al final, llegáis a un lejano continente del norte, del Caos susurrante, ambas copias de Innumerables formas y La niebla reptante.
donde ni siquiera se ha aventurado vuestro intrépido capitán. En el profundo y oscuro ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.
océano habitan criaturas colosales que suponen un terrible peligro para cualquier barco
que se atreva a cruzar los terribles mares.
Distribución de Lugares sugerida
Vuestras monturas vuelan sobre un paisaje desolado de hielo y nieve antes de aterrizar. A
lo lejos, a través de una neblina de nieve, apenas distinguís la silueta de un edificio above- Meseta de Leng
dado. Una de las criaturas aladas señala en dirección de la ominosa ruina, dándoos una
silenciosa orden para que prosigáis. Las demás se quedan a vuestra espalda, en silencio y
con una paciencia absoluta, para impedir vuestra huida, aunque no tenéis intención de
escapar. Encontraréis y escalaréis las cumbres de la ignota Kadath o moriréis en el intento.
Pasa a la Preparación.
LUG A R
Leng

“...la helada y desierta meseta de Leng, jamás visitada


Introducción 2: El barco blanco navega fácilmente por el éter. Por el camino, pasa bajo por gentes sensatas, y cuyas hogueras malignas se
habían visto brillar por la noche en la lejanía.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

arcos de sombras entretejidas, sobre mares azules que relucen a la luz de la luna y atra-
viesa enormes extensiones de densa niebla. Al final, llegáis a un lejano continente del norte, Illus. David Auden Nash © 2019 FFG

donde ni siquiera se ha aventurado vuestro intrépido capitán. En el profundo y oscuro


océano habitan criaturas colosales que suponen un terrible peligro para cualquier barco
Monasterio de Leng Desierto frío
que se atreva a cruzar los terribles mares. El capitán atraca el barco volador sobre un
paisaje desolado de hielo y nieve. Varios rayos lunares brotan del blanco casco del barco,
formando una pasarela para bajar a la tundra. A lo lejos, a través de una neblina de copos
de nieve, apenas distinguís la silueta de un edificio abovedado.
–Bienvenidos a la maldita meseta de Leng –dice el anciano capitán con cierto tono arre- LUG A R
Leng
LUG A R
Leng
La puerta del Monasterio de Leng está
pentido en la voz–. Aquí no hallaréis dicha ni paz. Sólo muerte. Por favor, debo rogaros cerrada a cal y canto. No puedes entrar en el
Monasterio de Leng.
“Luego vino un profundo vacío en la cadena de montañas,
donde los confines de la tramontana meseta de Leng se
unían a la fría inmensidad por un gran desfiladero a
una vez más que abandonéis esta misión y volváis a tierras mejores. ¿Estáis seguros de que
Cuando por fin llegas al templo abovedado entre
la nieve, te descorazona descubrir que sus puertas través del cual brillaban pálidamente las estrellas.”
están firmemente cerradas y no ves ninguna – H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
cerradura. Tal vez haya otra forma de entrar.

queréis desembarcar aquí?


Asentís. El capitán responde con un suspiro: –Ya veo. El barco blanco no navegará nunca
Illus. Sergey Glushakov © 2019 FFG Illus. Michael Komarck © 2019 FFG

más a este desdichado lugar, pues me estremece en lo más hondo. A partir de aquí, seguís
Puertas de ónice El castillo de ónice
solos. Os digo adiós y os deseo buena suerte, compañeros de viaje.
Cruzáis los brillantes rayos lunares y bajáis al desalentador terreno. Encontraréis y escala-
réis las cumbres de la ignota Kadath o moriréis en el intento.
Pasa a la Preparación.
LUG A R LUG A R
Leng • Kadath Kadath
El camino hacia El castillo de ónice está oculto.
No puedes entrar en El castillo de ónice.
“...donde habitaban no debía de estar lejos de la inmensidad “Ningún hombre había encontrado jamás la ciudad de
fría, en donde se alzaba la ignorada Kadath, cuyo Kadath en el pasado, y muy bien pudiera ser que tampoco
castillo de ónice era la morada de los Grandes Dioses.” la encontrara nadie en el futuro. Además, los rumores que
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath corrían acerca del castillo de ónice de los Grandes Dioses
no eran tranquilizadores mi muchísimo menos.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Illus. Sergey Glushakov © 2019 FFG Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG

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Randolph sonríe y le pone una mano en el hombro a Virgil: –Sí, fui yo. Pero yo no soy
Randolph Carter.
Escenario independiente
Echa el otro brazo hacia atrás y, antes de que podáis reaccionar, atraviesa el pecho de
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener Virgil Gray con una afilada hoja de ónice. El cuerpo de Virgil se desliza hacia el pulido
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la suelo, con los ojos atrapados eternamente en una trágica sorpresa. El ser que nunca fue
siguiente información al preparar y jugar el escenario: Randolph Carter se gira hacia vosotros, y su sombra cambia entre innumerables formas
mientras se extiende por el suelo.
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , . –¡Contempladla! –gruñen sus muchas voces–. ¡Vuestra justa recompensa!
ÆÆ El gato negro no está con los soñadores. ÆÆ Si el mazo de algún investigador contiene a Randolph Carter (Soñador experto)
(Los devoradores de sueños 59), retíralo de ese mazo durante el resto de la
ÆÆ Randolph Carter sobrevivió al viaje. campaña.
ÆÆ Los investigadores viajaron al desierto frío. ÆÆ Comprueba el registro de campaña.
ÆÆ No hay marcas anotadas en la sección “Pruebas de Kadath”. ==Si el gato negro está con los soñadores, pasa a El plan maestro 4.
==Si no es así, pasa a El plan maestro 5.
El plan maestro 3: En ese momento, una voz rompe el silencio a vuestra espalda, aumen-
tando vuestra confusión: –Virgil Gray. Has venido a ver a los Primigenios, cuya visión está
¡Alto! prohibida para los mortales. –La voz pertenece a una silueta alta y delgada, ataviada con
la decorada túnica prismática de un antiguo faraón, coronada por un pskent dorado que
En este momento, ya puedes empezar a jugar Donde moran los dio-
emite un tenue brillo en la oscuridad–. ¿Qué esperabas encontrar?
ses. Ignora el interludio y los textos de reglas que hay a continuación
de momento. Se te indicará que los leas en un momento posterior –¿Eres uno de los dioses que mora en este castillo? –pregunta Virgil, acercándose al ser–.
del escenario. ¿Por qué está tan oscuro y solitario este lugar?
La regia figura permite que una expresión triste pase brevemente por su rostro adusto antes
de contestar: –Los dioses que buscas huyeron de su castillo en la desconocida Kadath para
morar en otra tierra, una tan maravillosa que han olvidado cómo ser dioses. ¿Me ayudarás
a resolver este problema? –pregunta el personaje. Pero, antes de que Virgil pueda contestar,
Interludio del escenario: Plan maestro echa el brazo hacia atrás y atraviesa el pecho de Virgil con una afilada hoja de ónice. Su
cuerpo se desliza hacia el pulido suelo, con los ojos atrapados eternamente en una trágica
Lee este interludio únicamente cuando se te indique que lo hagas. sorpresa. La figura se gira hacia vosotros, y su sombra cambia entre innumerables formas
Plan maestro 1: Escaláis las montañas del norte a cada vez más altura. Una pálida luz mientras se extiende por el suelo.
brilla desde lo alto de un gran pico negro que atraviesa el vibrante firmamento, y sabéis que –No –gruñen sus muchas voces–. No es suficiente.
os acercáis al final de vuestra misión. Pasáis incontables horas subiendo por las pendientes
cubiertas de nieve hasta que por fin llegáis a los peldaños prohibidos que llevan al gran salón ÆÆ Comprueba el registro de campaña.
del castillo. El castillo se extiende de lado a lado de un precipicio que domina todo el conti- ==Si el gato negro está con los soñadores, pasa a El plan maestro 4.
nente y el océano de más allá. Es una visión majestuosa. En la parte alta se yerguen innume-
==Si no es así, pasa a El plan maestro 5.
rables torres tenebrosas, envueltas en un vórtice de nieve y granizo. Abrís un camino entre la
capa de nieve que lleva hacia el castillo y que acaba por dar paso a un ónice liso y pulido. El El plan maestro 4: Durante todo el tiempo, el gato negro permanece sobre el hombro de
cortante viento se acalla hasta no ser más que un silbido. Os baña una prodigiosa oscuridad uno de vosotros, observando con ojos fríos y entrecerrados. Es como si ya hubiera leído este
que llena el enorme espacio. En pocos instantes no se oye nada más que vuestras pisadas guion muchas veces, pero fuera la primera vez que ve a los actores interpretarlo.
resonando sobre el suelo de ónice y el solitario silencio del gran salón. Aunque no habéis –Lo siento, Virgil –dice. Pero no es así.
cruzado ningún umbral, os dais cuenta de dónde estáis ahora: en los salones de los Primige-
nios. Esperabais que os recibieran guardias, sirvientes de los dioses o puede que incluso esos Pasa a El plan maestro 5.
poderosos seres, pero lo único que sale a vuestro encuentro es una soledad y un presagio tan El plan maestro 5: El caos reptante se divide en cien mil sombras y se desvanece en el
heladores como el penetrante viento del exterior. Seguís adelante hasta que por fin llegáis al frío y húmedo aire.
extremo de la sala. Allí, flanqueada por lisas columnas de ónice, encontráis... nada.
ÆÆ Elige al azar 1 copia más 1  del Enemigo Nyarlathotep puesto aparte sin mirar-
Aquí no hay dioses. Este lugar lleva mucho tiempo abandonado. las; añádelas al mazo de Encuentros y baraja éste. Retira de la partida todas las
Virgil está boquiabierto: –Yo... no lo entiendo. demás copias de Nyarlathotep.

ÆÆ Revela El castillo de ónice y coloca cada investigador en El gran salón, su lado ÆÆ Añade la pila de descartes de Encuentros, La niebla reptante puesta aparte y
revelado. todas las copias de Innumerables formas y del Caos susurrante puestas aparte al
mazo de Encuentros y baraja éste.
ÆÆ Retira de la partida todos los Lugares que no sean El gran salón.
ÆÆ Baraja los Lugares Torre olvidada puestos aparte y elige 4 al azar para ponerlos
ÆÆ Comprueba el registro de campaña. en juego. Estos Lugares deben rodear El gran salón, de forma que haya uno en
==Si Randolph Carter sobrevivió al viaje, pasa a El plan maestro 2. cada uno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste (consulta la imagen de
la página siguiente).
==Si Randolph Carter no sobrevivió al viaje, pasa a El plan maestro 3.
ÆÆ Hasta el final del escenario, se hará referencia a cada Torre olvidada por su posi-
El plan maestro 2: Os volvéis hacia Randolph en busca de respuestas, pues él ha sido
ción en relación con El gran salón, de la siguiente forma:
vuestro guía durante toda esta locura. Seguro que sabrá lo que está pasando.
==El Lugar que está por encima de El gran salón es “la torre norte”.
–Por fin –dice mientras mira el salón con los ojos como platos–. Hemos llegado a los salo-
nes de los Primigenios, cuya visión está prohibida para los mortales. Sabíamos que se nos ==El Lugar que está a la derecha de El gran salón es “la torre este”.
prohibía venir, pero aquí estamos y hemos completado nuestra misión. –Se gira hacia Vir- ==El Lugar que está por debajo de El gran salón es “la torre sur”.
gil–. ¿Ha merecido la pena? ¿Has encontrado la prueba que buscas?
==El Lugar que está a la izquierda de El gran salón es “la torre oeste”.
Virgil da un paso atrás y responde: –¿Qué estás diciendo, Randolph? ¿No fue todo idea
tuya? Eres quien nos hizo emprender esta misión.

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Distribución de Lugares sugerida para los actos 4 y 5
Torre norte NO LEAS ESTO
Torre olvidada hasta el final del escenario
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los investiga-
dores fueron derrotados: Os despertáis sobresaltados, cautivados y confusos
LUG A R
por la magnitud del sueño que ha capturado vuestra atención durante tanto
Kadath

“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto


tiempo. Y sin embargo, cuando tratáis de recordarlo, apenas os viene nada. Es
todo como una bruma, como lejanos recuerdos de hace décadas. Sólo queda un
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse
la columna voladora en un portal de arcos inmensos.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
destello del sueño. Un castillo negro. Un barco que navega por el espacio. Una
Torre Torre escalera. Un gato negro. Lo único que recordáis es una voz en vuestra cabeza.
oeste este
Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG

Una verdad fundamental del universo que no lográis sacar de vuestra memoria.
Torre olvidada El gran salón Torre olvidada Os habla incluso ahora que os encontráis temblando bajo las sábanas del hospi-
tal: “¡Vuestros sueños son míos!”
ÆÆ Anota en el registro de campaña que la invasión de Nyarlathotep ha
comenzado.
LUG A R
Kadath
3 LUG A R
Kadath
: Elige otro investigador que esté en tu
0 LUG A R
Kadath
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
Lugar. Añade una carta Oculto de tu mano a la mano
del investigador elegido.
“Aparte de aquella habitación solitaria de lo alto de la
“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
tes, los investigadores pierden la campaña.
se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse

ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una


la columna voladora en un portal de arcos inmensos.” torre, el castillo de ónice que dominaba Kadath estaba la columna voladora en un portal de arcos inmensos.”
totalmente a oscuras, y sus moradores no estaban allí.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath – H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG Illus. Sergey Glushakov © 2019 FFG 14/41 299 Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG
campaña de ocho partes interconectadas...
==...y aún no has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos,
Torre olvidada pasa a ese escenario.
==...y ya has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos, pasa al
Epílogo (aparece en las reglas de Tejedora del cosmos).
Resolución 1: La presencia que se burla en vuestras mentes se retira hacia
LUG A R
Kadath las sombras y volvéis a quedaros únicamente con una abrumadora sensación
de soledad. Los enormes salones del castillo de ónice no son prueba de nada
“Aparecieron las enhiestas murallas y luego surgió un vasto
pórtico a través del cual fueron absorbidos los viajeros. La
oscuridad reinaba en el titánico patio de armas, pero luego
se sumieron en una oscuridad más espesa aún al precipitarse

más que de la desesperación y el pesar. Los dioses que habitaran este lugar se
la columna voladora en un portal de arcos inmensos.”
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Illus. Stanislav Dikolenko © 2019 FFG


marcharon hace mucho tiempo. Venir aquí fue una locura. Sacáis el cadáver de
Virgil a las nevadas cumbres de Kadath y lo enterráis en el exterior del castillo.
Torre sur Seguís sin entender qué quería de él, o de vosotros, el ser conocido como Nyar-
lathotep, pero al menos ya podéis dejar atrás las Tierras del Sueño... si es que
realmente es lo que queréis hacer.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los soñadores escaparon de las
garras de Nyarlathotep.
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria.
ÆÆ Cada investigador sufre 2 traumas mentales por la batalla entre reali-
dad y ficción dentro de sus propios sueños.
ÆÆ Los investigadores deben decidir (elige uno):
==Despertar. Pasa a la Resolución 3.
==Permanecer en la superficie de las Tierras del Sueño. Pasa a la Reso-
lución 4.
==Adentrarse en el Mundo subterráneo para encontrar a vuestros com-
pañeros. Elige esta opción únicamente si los soñadores conocen otro
camino en el registro de campaña. Pasa a la Resolución 5.

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Resolución 2: No queda nada de la presencia que se burlaba en vuestras men- Resolución 4: Pensáis en las muchas jornadas que habéis pasado en las Tie-
tes. Volvéis a quedaros únicamente con una abrumadora sensación de soledad. rras del Sueño y las fabulosas cosas que habéis visto: los bosques místicos, los
Los enormes salones del castillo de ónice no son prueba de nada más que de la bellos palacios, los océanos azules. ¿Habíais experimentado alguna vez seme-
desesperación y el pesar. Pero al menos ya no os acecha el ser que os atrajo hasta jantes maravillas en el mundo de la vigilia? ¿Podríais volver a una vida tan
aquí. Ahora entendéis cuál era su propósito todo este tiempo: entrar en vuestras mundana después de lo que habéis experimentado aquí? Tal vez sería mejor
mentes, estudiar vuestras formas y despertar con vosotros. Convertirse en señor quedaros. Podéis escapar de esta desolada tierra de Leng y volver a climas más
del sueño y la realidad al mismo tiempo. El gato negro, fuera lo que fuera, debió seguros. Podéis vivir en el reino imperecedero de Celephaïs, donde abundan los
de haberlo visto en sus visiones. Sacáis el cadáver de Virgil a las nevadas cum- placeres y nunca envejeceréis. O tal vez vivir entre los gatos de la agradable
bres de Kadath y lo enterráis en el exterior del castillo. Habéis completado vues- ciudad de Ulthar en la que empezó vuestra misión. O explorar los límites de las
tra misión, así que ya no hay motivo para que sigáis en este sitio ni un minuto Tierras del Sueño y ver todas las maravillas que ofrecen. Habéis tomado una
más. Por fin podéis dejar atrás las Tierras del Sueño... si es que realmente es lo decisión. No podéis regresar al mundo de la vigilia porque no queréis marcharos.
que queréis hacer.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los soñadores se quedaron en las
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los soñadores desterraron a Tierras del Sueño para siempre.
Nyarlathotep.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro
ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor partes, los investigadores ganan la campaña... y nunca se vuelve a saber
de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. Cada inves- nada de ellos en el mundo de la vigilia.
tigador obtiene 5 puntos de experiencia adicionales por haber evitado
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
los planes de Nyarlathotep de una vez por todas.
campaña de ocho partes interconectadas...
ÆÆ Cada investigador sufre 2 traumas mentales por la batalla entre reali- ==...y aún no has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos,
dad y ficción dentro de sus propios sueños.
pasa a ese escenario.
ÆÆ Los investigadores deben decidir (elige uno): ==...y ya has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos, pasa al
==Despertar. Pasa a la Resolución 3. Epílogo (aparece en las reglas de Tejedora del cosmos).
==Permanecer en la superficie de las Tierras del Sueño. Pasa a la Reso- Resolución 5: Recordáis lo que os contó el gato negro sobre el viaje de vuestros
lución 4. compañeros. Aunque no tenéis ningún deseo de abandonar la superficie de las
Tierras del Sueño, podría haber un modo del que podáis ayudar a vuestros ami-
==Adentrarse en el Mundo subterráneo para encontrar a vuestros com-
gos. Volvéis a descender por los picos septentrionales de Leng y regresáis a las
pañeros. Elige esta opción únicamente si los soñadores conocen otro
ruinas abovedadas en las que os enfrentasteis al sumo sacerdote de Nyarlatho-
camino en el registro de campaña. Pasa a la Resolución 5.
tep. Allí, en el centro de la sala, está el enorme foso que lleva hacia las inmensas
Resolución 3: Os despertáis sobresaltados, cautivados y confusos por la mag- profundidades del Mundo Subterráneo. Vuestros compañeros están allí abajo,
nitud del sueño que ha capturado vuestra atención durante tanto tiempo. Y sin en alguna parte... ¿No?
embargo, cuando tratáis de recordarlo, apenas os viene nada. Es todo como
una bruma, como lejanos recuerdos de hace décadas. Sólo queda un destello
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los soñadores viajaron bajo el
monasterio.
del sueño. Un castillo negro. Un barco que navega por el espacio. Una escalera.
Un gato negro. Recordáis haber completado una intensa misión, pero no lográis ÆÆ Si aún no has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos, pasa
recordar de qué se trataba ni aunque os fuera la vida en ello. a ese escenario.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los soñadores se despertaron. ÆÆ Si ya has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos, pasa al Epí-
logo (aparece en las reglas de Tejedora del cosmos).
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica como una campaña de cuatro par-
tes, ¡los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
== ...y aún no has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos,
pasa a ese escenario.
== ...y ya has jugado el Escenario 4–B: Tejedora del cosmos, pasa al
Epílogo (aparece en las reglas de Tejedora del cosmos).

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© 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight
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pueden variar de los mostrados. GAMES Gods Dwell

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TEJEDORA
DEL COSMOS
PAC K DE M I TO S

Tejedora del cosmos es el escenario 4–B de La red de los sueños, una campaña para
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de ¡Alto!
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
En este momento, ya puedes empezar a jugar Tejedora del cosmos. Ignora
el interludio y los textos de reglas que hay a continuación de momento. Se
Escenario IV–B: Tejedora del cosmos te indicará que los leas en un momento posterior del escenario.

Todo ha llevado hasta aquí. Los relatos de Virgil, el sueño interminable de vuestros com-
pañeros, el hospital Santa María, el gato negro... Todo. No tenéis más elección que seguir
adelante. Este espacio transdimensional es el hogar de una criatura que pretende aniquilar
vuestro mundo y sustituirlo por una nueva realidad: un paisaje de pesadilla de oscuridad Escenario independiente
insondable y criaturas que dan caza a los humanos. Si no lográis detener su tejido, no
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
quedará una Tierra en la que despertar. Tenéis que hacer algo aunque suponga vuestro fin.
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
Pasa a la Preparación. siguiente información al preparar y jugar el escenario:
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
Preparación +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Tejedora del
cosmos, Agentes de Atlach-Nacha, Arañas, Antiguos males y Frío helador. Estos con-
ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia.
juntos vienen indicados por los siguientes iconos: ÆÆ Randolph Carter no sobrevivió al descenso.
ÆÆ Los investigadores pueden elegir cuántas marcas hay anotadas en la
sección “Peldaños del puente”. Cuanto menor sea el número, más sen-
cillo será el escenario.
ÆÆ Añade todas las copias de La gran red y pon 4 de ellas en juego al azar, formando
una línea vertical. ==Para una experiencia más fácil, elige 0.
==Cada investigador comienza la partida en el Lugar La gran red superior. ==Para una experiencia media, elige 3.
==Deja aparte todos los demás Lugares La gran red, fuera del juego. ==Para una experiencia más difícil, elige 6.
ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: la carta Atlach-Nacha de doble ==Para una experiencia brutal, elige 9.
cara, los 4 Enemigos Patas de Atlach-Nacha y ambas copias de La tejedora en la ==Para el desafío definitivo, elige 12.
oscuridad.
ÆÆ Comprueba el número de marcas anotadas en la sección “Peldaños del puente”
del registro de campaña.
==Si hay 2 o menos marcas anotadas, no ocurre nada.
==Si hay 3–5 marcas anotadas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Lugar inferior.
==Si hay 6–8 marcas anotadas, coloca 2 fichas de Perdición sobre el Lugar inferior.
==Si hay 9–11 marcas anotadas, coloca 3 fichas de Perdición sobre el Lugar
inferior.
==Si hay 12 o más marcas anotadas, coloca 4 fichas de Perdición sobre el Lugar
inferior.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.

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Interludio del escenario: La reina araña Apenas reconoce vuestra presencia. Tal vez si le cortáis las patas o rompéis la tela sobre
la que se apoya...
Lee este interludio únicamente cuando se te indique que lo hagas. ÆÆ Retira cada Lugar de la partida excepto el inferior. Mueve ese Lugar hacia arriba,
de forma que esté en la parte superior del área de juego. Baraja los Lugares La
La reina araña 1: Trepáis por un precipicio de piedra y contempláis la enormidad del
gran red puestos aparte restantes y coloca 7 de ellos en círculo junto con el Lugar
puente de la araña y la cosa que está a horcajadas sobre él: Atlach-Nacha, dios de las ara-
de los investigadores (como Lugar superior del círculo). Hasta el final del esce-
ñas, acompañado por su horda de tejedoras. Las monstruosidades de muchas patas entre-
nario, cada Lugar está conectado a cada Lugar que tenga adyacente (en el sentido
tejen constantemente hilos de tela cósmica, trabajando de forma incesante con un fervor de
de las agujas del reloj y al revés).
pesadilla. Con cada hilo que tejen las terribles criaturas, notáis cómo se distorsionan sueños
y realidad, cómo impactan y chocan entre sí. A lo lejos, olas de sueño rompen sobre las rocas ÆÆ Forma a Atlach-Nacha realizando los siguientes pasos en orden:
de la realidad, y ésta se colapsa sobre sí misma en forma de un amorfo sueño creciente. Ape- ==Busca la carta de Atlach-Nacha de doble cara y dale la vuelta para mostrar el
nas lográis asimilar el extraño paisaje cambiante. Una pegajosa red cuelga de un lateral de lado que sólo tiene ilustración.
vuestra plataforma, como una escalera de seda que lleva hacia vuestra perdición.
==Coloca los 4 Enemigos Patas de Atlach-Nacha junto a la carta anterior, como
ÆÆ Comprueba el registro de campaña. muestra la siguiente imagen:
==Si Randolph Carter sobrevivió al descenso y el gato negro sabe la verdad, pasa a Patas de Atlach-Nacha Patas de Atlach-Nacha

La reina araña 2. X 3
Primigenio • Araña • Élite
3 X 3
Primigenio • Araña • Élite
3

Descomunal. Descomunal.

==En cambio, si Randolph Carter sobrevivió al descenso, pasa a La reina araña 3. Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador

==Si Randolph Carter no sobrevivió al descenso, pasa a La reina araña 4.


elegido en esta ronda. elegido en esta ronda.
Victoria 1. Victoria 1.

ENEMIGO ENEMIGO

Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 24/38

348
La reina araña 2: Estáis a punto de bajar por la red hacia la plataforma de más abajo

Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 25/38


cuando oís la voz del gato negro a la espalda de Randolph, vuestro compañero: –Suéltala
–dice la voz. Una sonrisa siniestra cruza el rostro de Randolph cuando deja caer una hoja

347
dentada de ónice que resuena contra el suelo.

Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 26/38

350
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 27/38
–Así que has visto tras mi disfraz –dice–. Da igual. En cualquier caso, completaréis esta
misión en la que os he hecho embarcaros. Vuestro mundo depende de ello.

349
Asombrados, le preguntáis a Randolph por qué actúa así. El gato negro salta sobre el hom-
ENEMIGO ENEMIGO
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a

Primigenio • Araña • Élite Primigenio • Araña • Élite

bro de uno de vosotros y se acomoda allí, sin apartar la mirada de vuestro antiguo com- Descomunal.
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Descomunal.
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.

pañero: –Lo adiviné hace un tiempo. No es Randolph. Nunca lo fue. Es sólo un impostor
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar
de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar. de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar.
Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en
esta ronda. esta ronda.

con la piel de Randolph.


Victoria 1. Victoria 1.

X 3 3 X 3 3

–¿Impostor? –brama Randolph con ira–. ¡El impostor eres tú, gato! Sí, sé lo que eres. Éste Patas de Atlach-Nacha Patas de Atlach-Nacha

no es tu sitio. Pero basta de cháchara. –Una sonrisa vuelve a asomar en sus labios–. Tenéis ==Coloca este conjunto de Atlach-Nacha en el centro de la zona de juego,
una tarea que realizar. Adiós... por ahora. entre los 8 Lugares, de forma que una esquina de cada Enemigo Patas de
Tras su amenaza, el ser que no es Randolph camina hasta el borde de la plataforma y se Atlach-Nacha toque un Lugar distinto (consulta la zona de juego sugerida en
deja caer hacia el olvido. la página siguiente).
ÆÆ Si el mazo de un investigador contiene a Randolph Carter (Encadenado al mundo ÆÆ Añade la pila de descartes de Encuentros y todas las copias puestas aparte de La
de la vigilia) (Los devoradores de sueños 79), retíralo de ese mazo durante el resto tejedora en la oscuridad al mazo de Encuentros y baraja éste.
de la campaña. ÆÆ Lee las siguientes reglas de “Atlach-Nacha”.
ÆÆ Pasa a La reina araña 4.
La reina araña 3: Comenzáis a descender por la red hacia la plataforma de abajo, desde
Atlach-Nacha
la que podéis llegar al borde del puente y a Atlach-Nacha. A medio camino, la plataforma La forma de Atlach-Nacha se compone de varios Enemigos Patas de Atlach-Nacha.
suspendida da una sacudida y empieza a oscilar violentamente de lado a lado. Os aferráis Cada uno de esos Enemigos funciona como un Enemigo individual con la palabra
a los hilos de seda, esperando que la pegajosa red evite que os caigáis. Miráis a Randolph clave Descomunal y se considera enfrentado a cada investigador que esté en su Lugar,
para aseguraros de que está bien, y es entonces cuando os dais cuenta de que no está tre- como la mayoría de Enemigos Descomunal.
pando como pensabais que haría. Al levantar la vista, veis que vuestro compañero os mira ÆÆ Cada Enemigo Patas de Atlach-Nacha se considera en el Lugar cuya esquina está
con desdén desde arriba y tiene una hoja de ónice en la mano. Ha cortado un trozo de la tocando, como muestra la siguiente imagen.
tela sobre la que trepáis. No tenéis tiempo de preguntarle qué está haciendo antes de que La gran red

corte la tela por completo. Os precipitáis hacia las rocas de debajo y aterrizáis dolorosa-
mente de espaldas. Al volver a mirar a Randolph, su expresión adusta ha cambiado. La gran red

–Necios mortales. Nunca tuve intención de permitir que salvarais a vuestros compañeros.
LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional

Tenéis una tarea mía que cumplir, y ése es vuestro único propósito. Si queréis vivir, com-
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada. Este Enemigo
Patas de
pletad este encargo. –Mira hacia la inenarrable araña que se alza ante vosotros–. Seré yo
LUG A R

Atlach-Nacha
Sobrenatural • Extradimensional
Illus. Nele Diel © 2019 FFG

está en este
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de

quien se haga con vuestro mundo, y no esa cosa.


gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.

Lugar...
Dicho eso, el ser que no es Randolph se limita a darse la vuelta y marcharse. Patas de Atlach-Nacha
Illus. Nele Diel © 2019 FFG

X 3 3

ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores están atrapados en el reino Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite

Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.


X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.

de Atlach-Nacha.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador
elegido en esta ronda.
Victoria 1.

ÆÆ Si el mazo de un investigador contiene a Randolph Carter (Encadenado al mundo ENEMIGO


La gran red
348
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 25/38

de la vigilia) (Los devoradores de sueños 79), retíralo de ese mazo durante el resto
de la campaña. LUG A R
350

Sobrenatural • Extradimensional

ÆÆ En función de la dificultad, añade una ficha a la bolsa de caos de La red de los


Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 27/38

Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de


gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.

sueños (Campaña B): Fácil (–3), Normal (–4), Difícil (–5), Experto (–7). ENEMIGO

Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a Illus. Nele Diel © 2019 FFG

ÆÆ Pasa a La reina araña 4. Descomunal.


Primigenio • Araña • Élite

Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.


X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar
... pero en este
de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar.
Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en
otro Lugar no
La reina araña 4: A la criatura le falta poco para completar su diseño. Sus patas se mue-
esta ronda.
Victoria 1.

X 3 3 hay Enemigos
ven con rapidez, tejiendo hilo tras hilo de seda cósmica con determinación inhumana. Patas de Atlach-Nacha Patas de
Atlach-Nacha.

AHC39-44ES_Rules Inserts_AMS.indd 20 02/07/2019 10:12:18


ÆÆ La carta central de Atlach-Nacha y cada Enemigo Patas de Atlach-Nacha debe
permanecer en la misma formación en todo momento, incluso si se retira una NO LEAS ESTO
carta de la formación. Si una carta se mueve, todas las cartas de la formación hasta el final del escenario
deben moverse del mismo modo.
ÆÆ Por lo tanto, las cartas Patas de Atlach-Nacha no pueden moverse ni ser Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los
movidas excepto por efectos que “giren” a Atlach-Nacha. investigadores fueron derrotados: Despertáis atrapados dentro
de algo pegajoso y ajustado. Tenéis los brazos atados a los costados,
ÆÆ Si se te indica que “gires” a Atlach-Nacha una o más veces, gira todas las cartas del y da igual lo mucho que os debatáis, porque no parecéis poder move-
centro (tanto la carta central como todas las cartas Patas de Atlach-Nacha restan-
ros más allá de agitar los dedos desesperadamente. Lentamente, el
tes) en la dirección indicada, de forma que cada Enemigo Patas de Atlach-Nacha
se mueva esa cantidad de Lugares en el sentido de las agujas del reloj. temor invade vuestra mente al daros cuenta de la situación en la que
os encontráis. Como no podéis mover la cabeza, os veis obligados a
==Ejemplo: un efecto hace que los jugadores “giren a Atlach-Nacha una vez en el contemplar cómo la criatura de ocho patas surge de la oscuridad. No
sentido de las agujas del reloj”. Esto significa que los jugadores deben girar a hace ningún sonido mientras se coloca sobre la red. Su multitud de
Atlach-Nacha de modo que cada una de sus patas se mueva un Lugar en el sentido ojos reflejan vuestra expresión aterrada. Sus mandíbulas gotean ham-
de las agujas del reloj, como muestra la siguiente imagen. brientas. Ojalá pudierais apartar la vista.
ÆÆ Anota en el registro de campaña que el puente fue completado.
La gran red

La gran red ÆÆ Todos los investigadores mueren.


LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional

Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de


ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.
cuatro partes, los investigadores pierden la campaña.
LUG A R

ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños


Sobrenatural • Extradimensional
Illus. Nele Diel © 2019 FFG

Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de


gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.

como una campaña de ocho partes interconectadas...


== ...y aún no has jugado el Escenario 4–A: Donde moran
Illus. Nele Diel © 2019 FFG

Patas de Atlach-Nacha

3
los dioses, pasa a ese escenario.
X 3
Primigenio • Araña • Élite
Descomunal.
Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.
X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.

== ...y ya has jugado el Escenario 4– A: Donde moran los


Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador
elegido en esta ronda.
Victoria 1.
La gran red
ENEMIGO
dioses, pasa al Epílogo.
348

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Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 25/38


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Resolución 1: Os aferráis a un hilo de seda, que es lo único que


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impide que os precipitéis en la infinita profundidad del vacío.


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Sobrenatural • Extradimensional
350

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ÆÆ Anota en el registro de campaña que el puente fue destruido.


23

Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 27/38


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Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de


gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
34

La gran obra de las arañas casi está completada.


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8
34

ÆÆ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual


8
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ENEMIGO 19
20
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Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a Illus. Nele Diel © 2019 FFG
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al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de


Descomunal.
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Este Enemigo no puede realizar 35 ataques de oportunidad.


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X es el valor de velo del Lugar/3
8 de este Enemigo.
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27
Obligado – CuandoFFfueses a evitar a este Enemigo: En lugar
ña

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de agotarlo, elige20a19un investigador que esté en tu Lugar.


•É
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victoria. Cada investigador obtiene 5 puntos de experiencia


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Este Enemigor no puede atacar al investigador elegido en
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de Atlach-Nacha
esta ronda.
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está en este Lugar.


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adicionales por haber evitado que las Tierras del Sueño se


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Patas de Atlach-Nacha
ach
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fundan con la realidad.


ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Resuelve la primera
Zona de juego del acto 2 opción, en orden, que se aplique a la situación.
La gran red
== Si los investigadores encontraron una salida del Mundo sub-
terráneo, pasa a la Resolución 3.
La gran red La gran red

LUG A R
== Si los investigadores están atrapados en el reino de Atlach-Na-
cha, pasa a la Resolución 4.
Sobrenatural • Extradimensional

Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de


gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.

LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional
Illus. Nele Diel © 2019 FFG
LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional
== Si nada de lo anterior se cumple, pasa a la Resolución 5.
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de

Resolución 2: Pasáis horas recorriendo el oscuro y pegajoso vacío


gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada. La gran obra de las arañas casi está completada.

Illus. Nele Diel © 2019 FFG Illus. Nele Diel © 2019 FFG lleno de redes que hay entre los mundos. Cuando llegáis al final del
Patas de Atlach-Nacha

X 3 
3
Patas de Atlach-Nacha

X 3 
3
puente de telas cósmicas, os recibe una terrible visión. El vacío que os
Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite

Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.


X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite

Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.


X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
rodeaba se convierte en una oscura tarde, y tenéis ante vosotros las
familiares siluetas de grupos de tejados simétricos. Para consternación
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En
lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu lugar de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu
Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador Lugar. Este Enemigo no puede atacar al investigador
elegido en esta ronda. elegido en esta ronda.
Victoria 1. Victoria 1.
La gran red
ENEMIGO ENEMIGO
La gran red
vuestra, toda la ciudad está infestada por la progenie de Atlach-Na-
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 24/38

348

cha. Gruesas redes se extienden desde las penumbrosas calles hasta


Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 25/38

los tejados más altos. Hay arañas y ghasts merodeando por las antes
347

bulliciosas avenidas de la ciudad en busca de presas humanas que


LUG A R LUG A R
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 26/38

Sobrenatural • Extradimensional Sobrenatural • Extradimensional


350
Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 27/38

devorar... o peor, que encerrar para siempre en capullos de tela irrom-


Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada. La gran obra de las arañas casi está completada.

pible. Caéis de rodillas, presas de la desesperación. ¿Hasta dónde llega


349

ENEMIGO ENEMIGO
Illus. Nele Diel © 2019 FFG Illus. Helge C. Balzer © 2019 FFG 23/38 346a Illus. Nele Diel © 2019 FFG

Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite

Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.


X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
Descomunal.
Primigenio • Araña • Élite

Este Enemigo no puede realizar ataques de oportunidad.


X es el valor de velo del Lugar de este Enemigo.
esta corrupción? ¿Es sólo Arkham o...?
Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar Obligado – Cuando fueses a evitar a este Enemigo: En lugar

ÆÆ Anota en el registro de campaña que el puente fue completado.


de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar. de agotarlo, elige a un investigador que esté en tu Lugar.
Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en Este Enemigo no puede atacar al investigador elegido en
esta ronda. esta ronda.
Victoria 1. Victoria 1.

X 3 3 X 3 3

ÆÆ Todos los investigadores se vuelven locos.


Patas de Atlach-Nacha Patas de Atlach-Nacha

La gran red La gran red

La gran red
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de
cuatro partes, los investigadores pierden la campaña.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños
LUG A R LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional Sobrenatural • Extradimensional

Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.

como una campaña de ocho partes interconectadas...


La gran obra de las arañas casi está completada. La gran obra de las arañas casi está completada.

LUG A R
Sobrenatural • Extradimensional

Illus. Nele Diel © 2019 FFG Illus. Nele Diel © 2019 FFG
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de
gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea.
La gran obra de las arañas casi está completada.

Illus. Nele Diel © 2019 FFG

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== ...y aún no has jugado el Escenario 4–A: Donde moran los dio- de que estáis en la costa opuesta al valle oscuro desde el que partisteis. No tenéis
ses, pasa a ese escenario. ninguna forma de cruzar el letal mar, así que tendréis que encontrar otro modo
de salir de esta tierra baldía. Pasa un día tras otro mientras seguís explorando
== ...y ya has jugado el Escenario 4– A: Donde moran los dioses,
el Mundo subterráneo, llegando a tierras cada vez más oscuras y prohibidas a
pasa al Epílogo.
medida que os adentráis más y más bajo la corteza de las Tierras del Sueño.
Resolución 3: Veis a lo lejos la torre que se levantaba tras el dios araña mien- Aunque acabáis por encontrar una escalera que sube, es muy distinta de la que
tras tejía su red, con su entrada llamándoos para que os acercaseis. Recordáis llevaba a lo innombrable: una serie de sobrenaturales peldaños en espiral que
la torre de Koth en el Mundo subterráneo y el camino hacia la superficie. ¿Se alcanzan alturas vertiginosas y rompen todas las leyes de la realidad. Cuando
trata de la raíz de esa misma torre? ¿Atraviesa este mundo entre los mundos? llegáis arriba, se os encoge el corazón. Aquí no hay ni rastro de Arkham. En
Si es así, tal vez podáis escapar. En lugar de trepar por donde vinisteis, hacéis vez de eso, tenéis ante vosotros una extraña ciudad en ruinas habitada por
oscilar vuestra tela de un lado a otro y saltáis por el vacío para aterrizar a los medio humanos. Las criaturas os informan de que habéis llegado a la ciudad
pies de la torre. Luego empezáis el largo ascenso, sobre la superficie del Mar de perdida de “Sarkomand”. Parece que vuestro viaje de regreso no ha hecho más
Brea, bajo el suelo que hay bajo la ciudad de los gugs y más arriba aún. Por fin, que empezar.
tras kilómetros y kilómetros de viajar sin descanso, apartáis la losa de piedra
que hay en lo alto de la torre y salís al Bosque Encantado. Dejáis la entrada
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores siguen en las Tie-
rras del Sueño.
bien cerrada. Nada del infernal Mundo subterráneo puede seguiros aquí. Por
primera vez desde que entrasteis en las Tierras del Sueño, dais un suspiro de ÆÆ Cada investigador sufre 2 traumas físicos por su encarnizado combate
alivio. Recordáis el primer capítulo de la historia de Virgil Gray y seguís un con el dios araña.
angosto sendero por el bosque hasta llegar a una escalera de piedra sólido que
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par-
sube hacia las nubes. Es hora de regresar a casa.
tes, ¡los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores volvieron a la ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
realidad.
campaña de ocho partes interconectadas...
ÆÆ Cada investigador sufre 2 traumas físicos por su encarnizado combate == ...y aún no has jugado el Escenario 4–A: Donde moran los dio-
con el dios araña.
ses, pasa a ese escenario.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- == ...y ya has jugado el Escenario 4– A: Donde moran los dioses,
tes, ¡los investigadores ganan la campaña!
pasa al Epílogo.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una
campaña de ocho partes interconectadas...
== ...y aún no has jugado el Escenario 4–A: Donde moran los dio-
ses, pasa a ese escenario.
Créditos
== ...y ya has jugado el Escenario 4– A: Donde moran los dioses, Diseño y desarrollo de la expansión: Matthew Newman y Daniel Schaefer
pasa al Epílogo. Productor: Calli Oliverius
Edición: B.D. Flory
Resolución 4: Habéis evitado que el dios araña complete su tela, pero al
Revisión del texto inglés: Jeremiah J. Shaw y Christine Crabb
hacerlo os habéis quedado sin vuestra única ruta de escape. Estáis condenados a
vagar por este infernal mundo entre los mundos, buscando en vano alguna espe- Traducción: Sergio Hernández
ranza de huir. Vuestro único consuelo es que habéis evitado que este cruel futuro Jefa de LCG: Mercedes Opheim
sea también el de todos los habitantes de la Tierra. Tal vez si aún tuvierais la Revisión de la historia de Arkham Horror: Dane Beltrami y Kara
llave de plata, podríais lograr salir. Por mucho que lo intentéis, estando en este Centell-Dunk
descorazonador vacío cavernoso bajo el Mar de Brea sin fondo, no lográis reu- Diseño gráfico de la expansión: Neal W. Rasmussen
nir la fuerza de voluntad necesaria para forjaros una. Coordinador de diseño gráfico: Joseph D. Olson
ÆÆ Anota en el registro de campaña que los investigadores no lograron Jefe de diseño gráfico: Christopher Hosch
escapar. Maquetación: Edge Studio
Ilustración de portada: Cristi Balanescu
ÆÆ Todos los investigadores se vuelven locos. Dirección artística: Jeff Lee Johnson
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- Jefe de dirección artística: Tony Bradt
tes, los investigadores ganan la campaña... pero nunca se vuelve a saber Coordinación de control de calidad: Andrew Janeba y Zach Tewalthomas
de ellos. Gestión de producción: Jason Glawe y Dylan Tierney
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una Director creativo visual: Brian Schomburg
campaña de ocho partes interconectadas... Gestor de proyecto sénior: John Franz-Wichlacz
== ...y aún no has jugado el Escenario 4–A: Donde moran los dio- Coordinador de desarrollo de productos sénior: Chris Gerber
ses, pasa a ese escenario. Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Jefe del estudio: Andrew Navaro
== ...y ya has jugado el Escenario 4– A: Donde moran los dioses,
pasa al Epílogo. Pruebas de juego
David Attali, Dalia Berkowitz, Dane Bicott, Cady Bielecki, Joe Bielecki, Riley “No más
Resolución 5: Habéis evitado que el dios araña complete su tela, pero al arañas” Colby, Stephen Coleman, Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta, Grant Flesland,
hacerlo, habéis cortado la forma más rápida de volver a casa. Tras haber Jeremy Fredin, Jason Horner, Julien Horner, James “Gnarly‑Hotep” Howell, Charlotte
completado vuestra tarea, comenzáis el largo ascenso hacia la realidad. Tenéis Kirchhoff-Lukat, Casey “Presencia heladora” Lent, Grégoire Lefebvre, Brian Lewis,
suerte de que los restos de puente de tela sigan intactos, porque de otro modo Jamie Lewis, Kenny Ling, Eric Meyers, Josh Parrish, Chad Reverman, Jim Roberts, Hans
Schmidt, Vincent Schwartz, Avita Sharma, Shelley Shaw, Rahma Sinien, Alexander
estaríais atrapados en este infernal mundo entre los mundos. Os lleva muchas
Skeggs, Aaron Strunk, Michael Strunk, Zachary Varberg, Yu‑Chi Wang, Ben Wilkinson,
horas desandar vuestros pasos hacia el Mundo subterráneo. Por fin emergéis del Jeremy “58 acciones” Zwirn.
denso Mar de Brea, cerca de la costa. Para consternación vuestra, os dais cuenta Un agradecimiento especial a todos los participantes en las pruebas beta.

AHC39-44ES_Rules Inserts_AMS.indd 22 02/07/2019 10:12:22


Epílogo
Lee este epílogo únicamente si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una campaña de ocho partes interconectada.
No leas este epílogo hasta haber completado tanto el escenario 4–A: Donde moran los dioses como el 4–B: Tejedora del cosmos.
Comprueba el registro de campaña de las dos campañas. Busca en la siguiente tabla el epílogo correspondiente a tu situación y luego pasa al mismo.

Los investigadores Los investigadores no Los investigadores siguen


El puente fue completado.
volvieron a la realidad. lograron escapar. en las Tierras del Sueño.
La invasión de
Nyarlathotep ha Epílogo 1 Epílogo 2 Epílogo 3 Epílogo 4
comenzado.
Los soñadores se
Epílogo 5 Epílogo 6 Epílogo 7 Epílogo 8
despertaron.
Los soñadores se quedaron
en las Tierras del Sueño Epílogo 9 Epílogo 10 Epílogo 11 Epílogo 12
para siempre.
Los soñadores viajaron
Epílogo 13 Epílogo 14 Epílogo 15 Epílogo 16
bajo el monasterio.

Epílogo 1: El gato negro contempla la destrucción: –Vuestro mundo es un campo de Epílogo 6: –Vaya, qué feliz reunión. Sí, habéis vuelto al mundo de la vigilia. Ahora podéis
batalla. En realidad, siempre lo ha sido. Fuerzas que escapan a vuestra comprensión han volver al inútil deambular que llamáis vida. Dejad atrás vuestros sueños, como sobras que
librado un conflicto durante mucho más tiempo del que vuestra especie sabe (o incluso la devorar cuando os vuelva a entrar hambre. ¿O por fin os habéis dado cuenta de que vuestro
mía). Han peleado mucho tiempo por la tierra de los sueños, pero hay muchas realidades mundo también es algo onírico? Tomad lo que hayáis digerido de este sueño y empleadlo
fuera de las Tierras del Sueño, y sólo una entidad puede ser el verdadero gobernante de para darle forma a vuestro destino. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os
todas. Sabía que existía la posibilidad de que ocurriera esto. De que fracasáramos. Pero a preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
fin de cuentas, al menos puedo decir que lo intenté. En realidad es culpa vuestra, no mía. ÆÆ Los dos grupos se reunieron en el mundo de la vigilia.
ÆÆ No hay supervivientes. ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Los investigadores pierden la campaña. Epílogo 7: El gato negro observa vuestra investigación desde lejos: –Lamento que nunca
Epílogo 2: –Así que habéis vuelto a vuestro mundo. Espero que vuestro viaje fuera agra- vayáis a averiguar lo que les ha ocurrido a vuestros amigos. Tampoco es que vayáis a recor-
dable. Sí, vuestros compañeros vuelven a estar despiertos. Pero no son los mismos, ¿verdad? darme a mí, ¿verdad? Espero que pronto logréis volver a descansar. Al fin y al cabo, vuestro
Claro que no. Tal vez no recuerden sus sueños, pero eso no significa que no tuvieran lugar. mundo está a salvo. Sería una lástima desperdiciar ese tiempo extra, ¿no es así? Id a vivir
¿No veis el brillo en sus ojos? ¿No os habéis dado cuenta de que susurran a alguna entidad vuestras vidas. Olvidad a vuestros compañeros. No hay nada que podáis hacer.
cuando no estáis cerca? Sí, a ésa. Sabéis de cuál hablo. No os preocupéis, al menos tenéis ... No podéis oírme, ¿verdad?
algo de tiempo antes del fin. Pero recordadlo: os lo advertí.
ÆÆ Nunca se vuelve a saber nada de los investigadores de la campaña B.
ÆÆ Los dos grupos se reunieron en el mundo de la vigilia. ¿O no?
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra.
Epílogo 8: –¿De verdad no vais a volver nunca? Es muy egoísta de vuestra parte. Vuestros
Epílogo 3: –¿Qué? ¿Os sentís culpables? Claro que no. Es cierto que, de no haber interce- compañeros han despertado en el mundo real, y vosotros en cambio seguís aquí, disfru-
dido, podrían seguir con sus vidas, ignorantes frente a la verdad del mundo que los rodea. tando de las maravillas de la Tierra de los Sueños. Bueno, supongo que no puedo culparos.
Y eso va también por Virgil. Pero no me arrepiento. Hice lo que tenía que hacer. Intenté Probablemente haría lo mismo si estuviera en vuestro pellejo. Les diría dónde estáis, pero
salvarlos. Su sangre no mancha mis manos. –El gato negro aparta la mirada–. Al menos ya no me recuerdan, así que estáis solos. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os
no estarán para ver el caos que se avecina. preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
ÆÆ Nunca se vuelve a saber nada de los investigadores de la campaña B. ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
Epílogo 4: –¿Qué diantres estáis haciendo precisamente aquí? Ah, ya veo. No lográis Epílogo 9: –¿Pensáis que podéis quedaros en vuestros sueños sin tener que lidiar nunca
encontrar el camino de vuelta al mundo de la vigilia. Bueno, puede que sea lo mejor. Veréis, con las consecuencias de lo que ha ocurrido aquí? Qué idea tan necia. Recordad que sólo
vuestros compañeros vuelven a estar despierto, pero se han llevado un pasajero con ellos. estáis durmiendo. Vuestros cuerpos no están aquí; estáis en ambos mundos a la vez. ¿No lo
¿De verdad tenéis que preguntarlo? Ya sabéis de quién hablo. Hacedme caso, quedaos aquí, entendéis? En fin. Supongo que para vosotros es mejor así. Quedaos aquí y olvidad todo lo
en este mundo. Olvidad todo lo concerniente a vuestra antigua vida. Aquí estaréis mucho concerniente a vuestra antigua viva. Es preferible a la alternativa, os lo prometo.
mejor, os lo prometo.
ÆÆ Los investigadores de la campaña A viven una vida de bendita ignorancia.
ÆÆ Los investigadores de la campaña B viven una vida de bendita ignorancia. ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra.
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. Epílogo 10: –¿De verdad no vais a despertar nunca? Es muy egoísta de vuestra parte. Vues-
Epílogo 5: –Ah, estáis despiertos. Qué interesante. No esperaba que volvierais. Proba- tros compañeros han vuelto al mundo real pensando que os han salvado la vida, pero vais a
blemente no deberíais haberlo hecho. Hay algo que debéis saber. Vuestros compañeros... quedaros en esa sala de hospital, dormidos para siempre, ¿verdad? Bueno, supongo que no
Bueno, en pocas palabras, las cosas no salieron como estaban planeadas. Vuestro mundo puedo culparos. Probablemente haría lo mismo si estuviera en vuestro pellejo. No os preocu-
ya no es vuestro. Siento ser portador de malas noticias. En cualquier caso, como no me péis, no les diréis dónde estáis. Seguirían buscándoos si lo hiciera. ¿Yo? Tengo mi propio hogar
apetece servir de comida, me marcharé ya. Hagáis lo que hagáis, no salgáis de esta sala. al que regresar. No os preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
ÆÆ Los investigadores de la campaña A mueren. ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!

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Epílogo 11: –Seguid buscando, buscando y buscando, que nunca los encontraréis. Están
muy lejos bajo la superficie. De hecho, puede que ni siquiera sigan allí abajo. ¿Quién sabe? Notas de diseño
En cualquier caso, olvidadlos. Ambos mundos están a salvo. ¡Alegraos! Vivid vuestras
¡Enhorabuena por completar la campaña Los devoradores de sueños! Independiente-
vidas sin remordimientos. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os preocupéis.
mente del resultado, espero que os hayáis divertido explorando los terrores y mara-
Seguro que no será la última vez que nos veamos.
villas de las Tierras del Sueño.
ÆÆ Nunca se vuelve a saber nada de los investigadores de la campaña B. De todos los relatos de Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath, de la que
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña! esta campaña toma su inspiración en gran medida, es tal vez el más diferente y único.
Epílogo 12: –Ah , ¿por fin os habéis encontrado? Supongo que era inevitable que acaba- Tiene gatos parlantes en lugar de abominaciones con tentáculos, rústicas aldeas con
rais topándoos unos con otros incluso en un lugar tan inmenso como las Tierras del Sueño. casitas en lugar de ciclópeas ruinas, y un protagonista que es tranquilamente el más
¿Vais a volver a vuestro mundo? No, supongo que no. ¿Por qué ibais a hacerlo? Todo lo competente y experto de todas las obras de Lovecraft. Por estos motivos, esta cam-
que podáis desear está aquí. No puedo culparos. Juntos, podéis viajar de las columnas de paña supone un cambio tonal bastante drástico respecto a campañas anteriores de
Occidente a las columnas de Oriente y descubrir todas las maravillas que tiene que ofrecer Arkham Horror: El juego de cartas.
el mundo de los sueños. Pero recordad que es todo ficción. ¿No? Las Tierras del Sueño son una ambientación muy querida que, aunque sigue estando
ÆÆ Los dos grupos se reunieron en las Tierras del Sueño. llena de peligros, no deja de ser una tierra fantástica con muchos lugares maravillosos
y bestias curiosas. Uno de mis objetivos principales al diseñar los escenarios de esta
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña! campaña era incluir la mayor cantidad de las Tierras del Sueño como fuera posible,
Epílogo 13: –Un bonito detalle, pero llegáis demasiado tarde. La infestación se ha sin que ello supusiera que los jugadores que no han leído La búsqueda en sueños de la
extendido y ahora alcanza todos los rincones del universo. Este mundo, vuestro mundo, el ignota Kadath se sintieran perdidos. Esto llevó al desarrollo de los Lugares de doble
mundo de abajo... Intenté ayudarlos, pero no bastó. Sinceramente os digo que ojalá nunca cara de La búsqueda de Kadath y Punto sin retorno, que dan a los jugadores más infor-
hubierais visto esto. Ahora no encontraréis paz ni aquí ni allí. mación sobre las Tierras del Sueño a la vez que contribuyen a la historia.

ÆÆ Los investigadores de la campaña A se vuelven locos. Puesto que esta campaña no tiene uno, sino dos Primigenios, otro de mis objetivos
era diferenciar estas dos fuerzas primordiales. Atlach-Nacha es una entidad centrada
ÆÆ Los investigadores impidieron una forma de destrucción, pero no la otra. en un único propósito: completar su tarea e infestar nuestro mundo. Por su parte,
Epílogo 14: –¿Qué estáis haciendo aquí abajo? No, vuestros compañeros ya han huido Nyarlathotep es un ser astuto y manipulador que puede adoptar casi cualquier disfraz
de vuelta a vuestro mundo. Ha sido un bonito detalle, pero ahora estáis solos. Sí, hay for- y jugar con las mentes de los investigadores. Puesto que es el propio Nyarlathotep y
mas de salir del Mundo subterráneo, pero no son precisamente fáciles de encontrar. Hay no una de sus muchas formas alternativas, elegí mostrar a Nyarlathotep en esta cam-
gugs, ghasts, gules y... bueno, ya lo veréis. En serio, ¿por qué habéis bajado aquí? Supongo paña como una encarnación del engaño. A diferencia de la mayoría de los demás
que esperáis salir algún día. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al que regresar. No os preocupéis. Primigenios, que ven a la humanidad como hormigas insignificantes (si es que acaso
Seguro que no será la última vez que nos veamos. llegan a percibirnos), Nyarlathotep suele caminar entre los humanos y tratar con
ellos directamente. Quizás hasta se la tenga jurada a los investigadores por algún
ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
motivo. Y si antes no era así, ahora seguro que sí...
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
¡Espero que hayáis disfrutado de Los devoradores de sueños y espero que volváis para
Epílogo 15: El gato negro observa vuestra huida con aliento contenido: –Vaya. La ver- el siguiente capítulo de nuestra grandiosa saga! Con un poco de suerte, aún lo recor-
dad es que eso sí que no me lo esperaba. Arriesgaron sus vidas por vosotros, y ahora voso- daremos al despertar.
tros arriesgáis las vuestras por ellos. Qué interesante. Tal vez aún quede esperanza para
vuestra raza. –Tras unos instantes, se aburre–. Vale, ya basta. Tengo que irme. Veo que
estaréis bien sin mí. Cuidad de ambos mundos por mí, ¿queréis?
ÆÆ Los dos grupos se reunieron en las Tierras del Sueño.
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!
Epílogo 16: –Oh, qué tragedia de errores se han encadenado. ¡Os habéis cruzado! En
fin. Ahora estáis solos. Sí, hay formas de salir del Mundo subterráneo, pero no son precisa-
mente fáciles de encontrar. Hay gugs, ghasts, gules y... bueno, ya lo veréis. En serio, ¿por qué
habéis bajado aquí? Supongo que esperáis salir algún día. ¿Yo? Tengo mi propio hogar al
que regresar. No os preocupéis. Seguro que no será la última vez que nos veamos.
ÆÆ Los dos grupos sobrevivieron, pero están separados para siempre.
ÆÆ ¡Los investigadores ganan la campaña!

Si (nombre de tu investigador) ha quebrantado la ley de Ulthar y


no has muerto ni te has vuelto loco:
Te despiertas una noche por el sonido de bufidos a tu alrededor. Cientos de pene-
trantes ojos felinos te observan desde la oscuridad. Una de las criaturas salta sobre
tu pecho, clavándote dolorosamente las garras en la piel: –¿Pensabas que no te
encontraríamos?
Sus ojos brillan. Enseña los dientes, y el resto de los gatos empiezan a aproximarse.
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¡Cómo te atreves! Mueres. Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain,
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