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Darós a todos algún momento de brillar en la partida, y de sentiros realmente útiles, ya sea
a través de puzles, como con algún combate.
LIBRETO DE ARQUETIPO.
No se pueden repetir. Hay 6. Estas son las clases por así decirlo, cada una con
movimientos distintos
La Campeona: Es la “Protagonista”. Es el arquetipo que más poder albergar (Sailor Moon,
Saint Seya, el power ranger Rojo, etc) Suelen ser el foco guia del resto, y no dudan en
apoyarse en el resto para desatar su increíble poder.
Es el personaje más equilibrado en cuanto al uso de poderes se refiere, y tiene buenos
movimientos para ayudar a sus aliados.
La Guardiana: El escudo del equipo. Su misión principal es que todo el mundo esté a salvo,
y no dudará en hacer lo que sea para que nadie sufra daños, siempre preparada para
enfrentarse a cualquier problema que encuentre, es un personaje al que siempre se puede
contar que estará ahí para ayudar en lo que se necesite.
Dentro del juego, es el personaje que más herramientas tiene para aguantar la oscuridad,
ya sea física como mental, compartiendo el daño de sus aliadas, recibiendo los golpes por
ella, o simplemente, defendiendolas cuando se necesite.
La Idol: Usualmente, la persona más extrovertida del grupo, la que sigue las modas,
persigue relaciones sociales… A la Idol le encanta ser el centro de atención, ya sea sus
actos o sus palabras. Aunque pueda parecer superficial, suelen ser mucho más avispadas
de lo que parece, y suele haber un fuerte motivo. Algunas Idol también puede ser que toda
esa felicidad y buen rollismo sea una máscara para la melancolía que tienen en su interior.
Jugablemente son las más sociales de todas. Tienen habilidades para convencer a la gente
de que les brinden ayuda, ayudar a sus aliados con las palabras y ofrecer su carisma en
combate para fortalecer a sus aliadas. Suelen ser mejores alrededor de sus fans.
La sanadora: La retaguardia de las chicas mágicas. Una persona que se preocupa primero
por los demás. Suelen ser las personas más serenas, con sonrisas inocentes y puras,son
las más bondadosas de las chicas mágicas. Prefieren buscar un camino bueno antes del
camino fácil, y tienen más facilidad para ver la riqueza espiritual de la gente.
En la ficción, las sanadoras se preocupan primero por los demás antes que por ellas,
mejorando sus capacidades de combate con diferentes mejoras, evitando que reciban
angustia, o haciendo que infrinjan más daño a sus enemigos.
EL COLOR
Cada chica mágica tiene usualmente dos colores que la representan (algunos pueden tener
uno, si su traje es muy simple, o si todo el grupo viste igual) Es esencial que no se pisen los
colores (no por lo menos el principal) porque es lo que las hace únicas, a parte de sus
poderes.
LUX HABITU
Vuestro traje cuando os transformais. Tiene los colores que hayáis escogido antes, y suele
seguir vuestra temática (aunque podéis elegir tener todos el mismo traje) Tenéis que
diseñar 3. El normal, que es el más básico, el super, que es más poderoso, y el triunfante,
que es el traje definitivo.
TÍTULO
Muchas chicas mágicas tienen un título que acompaña su nombre. Este puede tener
cualquier idioma y origen (aunque suelen seguir algo relacionado con el Tema, esto no es
obligatorio)
SINOPSIS
Tras varios años luchando como chicas mágicas, al fin habéis descubierto la fuente de
todos vuestros problemas, y los acontecimientos que han pasado.Acanthael, una
increíblemente poderosa maga onírica, que busca el control total del plano de los sueños,
lleva aprovechándose de los sueños de la gente para crear el caos total, intentando
desestabilizar las defensas de dicho plano. Sabéis que en cualquier momento va a lanzar su
ataque final, y estáis preparadas para cualquier cosa que pueda pasar. Sabéis que se
materializa a través de puertas mágicas, las cuales habéis ido cerrando siempre que se han
abierto gracias a una llave mágica que os ha concedido Kerei.
VUESTRA ENEMIGA
Acanthael
Una poderosa usuaria de los poderes oniricos. Su modus
operandi es abrir puertas mágicas que crea gracias a los
sueños y sobretodo, las pesadillas de la gente. La única
vez que la habéis visto directamente, huyó, sin atender a
ninguna razon.