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El pueblo de los sueños - Flashback

1. Cosas que como master haré esta partida.


2. Un poco de trasfondo y de la ambientación.
3. Cosas que los jugadores deberán de prepararse como grupo.
4. Cosas que los jugadores deberán de comenzar a pensar de forma individual.
5. Resumen de la partida.

1. Cosas que como master haré esta partida.


Buenas jugadores guapisimos.
Comenzaré diciendo las cosas que como master haré esta partida, tanto fuera como dentro.

Importante. Este documento está pensado para el one shot. Si


os gusta mucho la partida y queréis, se puede hacer una
campaña, y se haría ya en la época actual. Cambiaría
ligeramente este documento para que sepais que tendrias que
saber.
CON ESTO EN MENTE, ES IMPORTANTE QUE SEPÁIS QUE
ES RECOMENDABLE HACEROS UN PERSONAJE DEL
CUAL NO OS ENCARIÑES (o si, y usarlo nerfeado en el la
campaña) Este One Shot ocurre en el 1870, mientras que la
campaña sería ya en la actualidad.
Os ayudaré a hacer la ficha (lol, lógico) Y os explicaré rápidamente el dia de la partida como
se juega (es un PBTA, es MUY SENCILLO)
El trasfondo lo ofreceré yo, tanto el de la partida, como el trasfondo que tenéis como grupo,
ya que por razones de la historia, sois un grupo ya formado, y es vuestra última aventura.

Darós a todos algún momento de brillar en la partida, y de sentiros realmente útiles, ya sea
a través de puzles, como con algún combate.

Que espero como Master.


Que leais esta guia (si habéis llegado hasta aquí, ya lo estáis haciendo, así que genial)
Que os lo paséis genial jugando.
Que si veis que hago algo mal, y puedo mejorar a mitad de partida (que sea algo que no os
haya cuadrado, encajado, o molestado) me lo escribais por whatsapp, o me deis un toque
de forma amable. NO VOY EN CONTRA DE NADIE. Si algo no sale bien con vuestro
personaje…. ごめん.
Mahou Shoujo tiene tres tipos de ambientación, basado en los tres tipos de animes de
chicas magicas más grandes. En este caso se hará con campeonas de la justicia, que es el
mas típico de las chicas mágicas y los sentai. Para este One Shot usaremos a una sola
mascota, aunque en el futuro habrá más.

2. Un poco de trasfondo y de la ambientación


La partida está ambientada en el año 1873 (aprox) En el pueblo de Okunai, a la orilla del
lago del Mount Nikkō-Shirane. Es un lugar pequeño en este año, con no más de 300
habitantes. La tecnología es la que había en la época.
La gente de a pie NO SABE QUE EXISTE LA MAGIA, ni las chicas mágicas.
Vosotras / os (Nil, eres el único jugador masculino que queda) haceis el papel de chicas
normales en el pueblo, y cuando os transformais y entrais en acción, tomáis el papel (o sois
conocidas los que saben) como Miko (sacerdotisas de templos japoneses). de 18 años ya,
justo acabando la adolescencia y entrando en la adultez. De ahí, podéis elegir a que os
dedicais en vuestro tiempo normal. Lo que sí que debéis de tener en cuenta es que lleváis
ya 3 años juntas como grupo combatiendo las amenazas místicas (así que es normal si
alguna se toma el papel de Miko más en serio)

3 .- Cosas que los jugadores deberán de discutir


como grupo.
EL TALISMAN. El objeto que permite transformarte. Todos tenéis el mismo tipo de
talismán (ya sean unos pendientes, pulsera, un dildo, lo que queráis) Pero tenéis que
poneros de acuerdo. por lo menos, y os tiene que gustar a todos. Luego, cada uno lo tendrá
visualmente distinto, pero el concepto base es el mismo.

LIBRETO DE ARQUETIPO.
No se pueden repetir. Hay 6. Estas son las clases por así decirlo, cada una con
movimientos distintos
La Campeona: Es la “Protagonista”. Es el arquetipo que más poder albergar (Sailor Moon,
Saint Seya, el power ranger Rojo, etc) Suelen ser el foco guia del resto, y no dudan en
apoyarse en el resto para desatar su increíble poder.
Es el personaje más equilibrado en cuanto al uso de poderes se refiere, y tiene buenos
movimientos para ayudar a sus aliados.

La Consejera: Es el personaje más calculador normalmente. Suele usar la razón por


encima de sus emociones, y tiende a idear planes a largo plazo. Son vitales para que el
grupo se mantenga unido y cohesionado en los momentos de caos.
Es un personaje que explota su lógica con los movimientos, permitiéndole poner planes en
marcha de la nada, conseguir mucha información…

La Guardiana: El escudo del equipo. Su misión principal es que todo el mundo esté a salvo,
y no dudará en hacer lo que sea para que nadie sufra daños, siempre preparada para
enfrentarse a cualquier problema que encuentre, es un personaje al que siempre se puede
contar que estará ahí para ayudar en lo que se necesite.
Dentro del juego, es el personaje que más herramientas tiene para aguantar la oscuridad,
ya sea física como mental, compartiendo el daño de sus aliadas, recibiendo los golpes por
ella, o simplemente, defendiendolas cuando se necesite.

La guerrera: Es el personaje más directo de todos, enfrentándose a los problemas de


formas más burdas y toscas. Muchos podrían pensar que es por simple violencia, pero no
es más que decisión, y poco gusto por irse por las ramas.
Jugablemente es el personaje más directo. Sus movimientos suelen ser agresivos,
permitiendo eliminar la oscuridad con más facilidad, y ayudar a vuestras compañeras en el
combate con su nato sentido de la estrategia.

La Idol: Usualmente, la persona más extrovertida del grupo, la que sigue las modas,
persigue relaciones sociales… A la Idol le encanta ser el centro de atención, ya sea sus
actos o sus palabras. Aunque pueda parecer superficial, suelen ser mucho más avispadas
de lo que parece, y suele haber un fuerte motivo. Algunas Idol también puede ser que toda
esa felicidad y buen rollismo sea una máscara para la melancolía que tienen en su interior.
Jugablemente son las más sociales de todas. Tienen habilidades para convencer a la gente
de que les brinden ayuda, ayudar a sus aliados con las palabras y ofrecer su carisma en
combate para fortalecer a sus aliadas. Suelen ser mejores alrededor de sus fans.

La sanadora: La retaguardia de las chicas mágicas. Una persona que se preocupa primero
por los demás. Suelen ser las personas más serenas, con sonrisas inocentes y puras,son
las más bondadosas de las chicas mágicas. Prefieren buscar un camino bueno antes del
camino fácil, y tienen más facilidad para ver la riqueza espiritual de la gente.
En la ficción, las sanadoras se preocupan primero por los demás antes que por ellas,
mejorando sus capacidades de combate con diferentes mejoras, evitando que reciban
angustia, o haciendo que infrinjan más daño a sus enemigos.

EL COLOR
Cada chica mágica tiene usualmente dos colores que la representan (algunos pueden tener
uno, si su traje es muy simple, o si todo el grupo viste igual) Es esencial que no se pisen los
colores (no por lo menos el principal) porque es lo que las hace únicas, a parte de sus
poderes.

4 .- Cosas que los jugadores deberán de pensar


de forma individual antes de la partida.
EL TEMA
El tema de una chica mágica es lo que hará que toda su magia tenga personalidad. Es lo
que define tus poderes y tu estética.
Hay muchísimos temas a escoger, y las posibilidades son casi infinitas. Algunos ejemplos:
Animales concretos, cadenas, sueños, elementos concretos (o alguna combinación de ellos,
como todoroki de BNHA) metal, tiempo, cartas, flores, armas naturaleza, oscuridad (muy
raro de ver, sobretodo en una partida que no sea de Marionetas de los custodios (que esta
partida no es), luna, estrellas, musica….

LUX HABITU
Vuestro traje cuando os transformais. Tiene los colores que hayáis escogido antes, y suele
seguir vuestra temática (aunque podéis elegir tener todos el mismo traje) Tenéis que
diseñar 3. El normal, que es el más básico, el super, que es más poderoso, y el triunfante,
que es el traje definitivo.

TÍTULO
Muchas chicas mágicas tienen un título que acompaña su nombre. Este puede tener
cualquier idioma y origen (aunque suelen seguir algo relacionado con el Tema, esto no es
obligatorio)

POR SI QUERÉIS DESARROLLAR MÁS VUESTRA PERSONALIDAD


Pensad en su símbolo zodiacal, un elemento (Fuego/Agua/Tierra/Aire)

5.- RESUMEN DE LA PARTIDA. VUESTRA


MASCOTA Y EL VILLANO.
MASCOTA
Kerei
Un ser mágico inmensamente poderoso. Este no es su cuerpo real
puesto que realmente no se sabe dónde se encuentra. Un maestro duro
pero comprensivo con todos aquellos que demuestren tener fuerza de
voluntad, y ganas reales de querer aprender y mejorar. Para los gandules,
les esperan castigos tediosos que desde fuera pueden parecer hasta
injustos.
Aunque nunca lo admita, esta realmente orgulloso de todo el viaje que han
de sus alumnas actuales.

SINOPSIS
Tras varios años luchando como chicas mágicas, al fin habéis descubierto la fuente de
todos vuestros problemas, y los acontecimientos que han pasado.Acanthael, una
increíblemente poderosa maga onírica, que busca el control total del plano de los sueños,
lleva aprovechándose de los sueños de la gente para crear el caos total, intentando
desestabilizar las defensas de dicho plano. Sabéis que en cualquier momento va a lanzar su
ataque final, y estáis preparadas para cualquier cosa que pueda pasar. Sabéis que se
materializa a través de puertas mágicas, las cuales habéis ido cerrando siempre que se han
abierto gracias a una llave mágica que os ha concedido Kerei.

VUESTRA ENEMIGA
Acanthael
Una poderosa usuaria de los poderes oniricos. Su modus
operandi es abrir puertas mágicas que crea gracias a los
sueños y sobretodo, las pesadillas de la gente. La única
vez que la habéis visto directamente, huyó, sin atender a
ninguna razon.

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