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1. Disposiciones generales
1.2. El equipo de Marshals incluye un Knight Marshal (oficial en jefe), Marshals (2-4 oficiales de
combate) en la liza, mariscales de línea, supervisores de video, un secretario (un cronometrador) y
un representante del Comité de Autenticidad (Representante AC).
¡Importante! No debe haber menos de 3 (Tres) marshals trabajando en la liza (en el campo).
1.3. Las peleas de la categoría de batallas grupales HMBIA se llevan a cabo en la liza con una
superficie dura y un riel (valla). La altura del riel es de 0,9 a 1,3 m. Dependiendo del tipo de torneo,
el tamaño de la lista puede variar siempre que haya sido acordado con HMBIA y documentado en
el Reglamento del Torneo.
¡Importante! Durante las peleas de las categorías 3v3 y 5v5, los peleadores de reserva pueden
ingresar a la zona de seguridad. Para las categorías 12v12 y 30v30, los luchadores de reserva no
están permitidos en la zona de seguridad.
¡Importante!
• Los peleadores de reserva pueden sustituir a los peleadores principales en cualquier frecuencia y
número entre las rondas o las peleas.
- 20 luchadores (50 luchadores en total), 1 jefe de equipo, 3 escuderos por equipo 30v30.
- Los organizadores deciden la composición del equipo para otros tipos de batallas grupales.
1.5. La lucha continúa hasta que un equipo ha alcanzado las victorias en dos rondas en primer
lugar. En caso de empate, se disputará otra ronda decisiva. Un equipo que ha eliminado a todos
los oponentes o ha obtenido una ventaja triple en los luchadores gana la ronda.
1.6.1. Para los combates de la fase de grupos de un torneo: - El tiempo límite para cada combate
es de 10 minutos. El límite de tiempo para cada ronda es de 5 minutos. Si se alcanza el límite, gana
un equipo con más combatientes activos (no eliminados). - Si la pelea termina en empate (siempre
que el número de asaltos ganados, puntaje, etc. fuera un empate): - En el round-robin, se
protocoliza un empate.
1.6.2. En las peleas de eliminación previas a la semifinal y final, y en el round robin, - Una pelea no
puede terminar en empate, - Una pelea consta de 2 (Dos) rondas principales de 5 minutos de
duración (de tiempo efectivo). Si no se puede determinar el ganador después de dos rondas
principales, se pelea(n) una(s) ronda(s) adicional(es). - Se determina un ganador con base en las
victorias de la ronda (2 victorias) - Si no se puede determinar un ganador después de las rondas
principales (ninguno de los oponentes ha ganado dos rondas independientemente de la
puntuación u otros criterios), la tercera ronda se pelea sin un límite de tiempo - Si el tercer round
termina en empate, los equipos pelean el cuarto round sin límite de tiempo. - Si el cuarto round
termina en empate, se pelea el quinto round. En esta ronda se utilizan las reglas de la “Lucha de
Capitanes”. La quinta ronda se pelea entre los capitanes de los equipos o los luchadores que
reemplazan a los capitanes. - Durante la tercera o cuarta ronda, si cada equipo tiene solo un
peleador en pie, la pelea se detiene con un comando de 'Break' o 'Stop fight', los peleadores son
conducidos al medio de la lista y el ganador es determinado por el reglas de la “lucha de
capitanes”.
¡Importante! La “Lucha de Capitanes” se pelea de acuerdo con las reglas de las peleas grupales,
sin límite de tiempo, con las siguientes limitaciones. Una pelea comienza en el medio de la lista.
Está prohibido tocar la barrera de la liza con cualquier parte del cuerpo, extremidades, cabeza o
escudo. Un luchador que tocó la barrera de la liza se retira de la lucha.
1.6.3. En la etapa semifinal y final - Una pelea no puede terminar en empate - No hay límite de
tiempo para las rondas.
- Si después de cuatro rondas no se puede determinar el ganador, los Capitanes pelean la quinta
ronda. En esta ronda se utilizan las reglas de la “Lucha de Capitanes”.
- Durante cualquiera de las rondas, si cada equipo tiene solo un peleador en pie, la pelea se
detiene con el comando 'Break' o 'Stop fight', los peleadores pasan al medio de la lista y el ganador
se determina según las reglas. de la “lucha de capitanes”.
- Una diferencia entre los puntos ganados (luchadores activos al final de la ronda) y los puntos
perdidos durante el torneo
1.6.5. Los Organizadores pueden elegir el sistema de determinación del ganador siempre que haya
sido acordado por la HMBIA o la Buhurt League.
1.7. Cada luchador activo, no eliminado, se cuenta como un punto de la puntuación de la ronda
otorgada al equipo ganador.
¡Importante! La pelea se detiene si un equipo obtiene una ventaja triple en luchadores. Un equipo
con ventaja gana. El puntaje de la ronda del equipo ganador equivale al número de luchadores
activos, no eliminados, al final de la pelea, el equipo perdedor gana cero (0) puntos.
1.8. La victoria de una pelea es un punto para la clasificación. Las victorias de ronda y la
puntuación de ronda son datos complementarios.
1.9. El Knight Marshal (ellos mismos o a través del Secretario) invita a dos equipos de la liza y
anuncia los equipos que se están preparando.
¡Importante! Los dos equipos invitados se presentan en el área designada al lado de la liza para los
controles técnicos, auténticos y estéticos de su equipo antes de la pelea. El control técnico lo
realiza el equipo de marshals y el knight marshal. El control de autenticidad lo realiza un experto
en autenticidad.
1.10. Los equipos invitados tienen hasta un (1) minuto para presentarse en la liza.
¡Importante! El Knight Marshal puede pedir a los combatientes que entren en la liza sin cascos.
Cuando haya concluido la correspondencia entre los peleadores presentados en la liza y los
peleadores registrados para la pelea, se les dará 90 segundos para ponerse los cascos y prepararse
para la pelea. Los escuderos fuera de la liza pueden ayudar a los luchadores en la preparación. Los
peleadores no pueden salir de la liza antes del inicio de la pelea. Esta medida excluye la posibilidad
de reemplazo de la plantilla del equipo.
¡Importante! Si un equipo no se presenta a la liza dentro de los tres (3) minutos o ingresa a la liza
sin estar preparado, su oponente recibe una victoria técnica o la pelea comienza con un número
impar. de luchadores (5-4, 5-3). Los capitanes de los equipos pueden solicitar un tiempo muerto
de un (1) minuto dos veces durante el torneo.
1.11.1. Preparación para la pelea por equipos 3v3 y 5v5: - Luego de la invitación, los peleadores
ingresan a la liza preparada para la pelea y se alinean. - Un jefe de equipo (capitán, entrenador)
señala la preparación del equipo al knight marshal - Un jefe de equipo y un escudero
(distribuyendo las armas de reserva) asumen sus posiciones en el área designada fuera de la liza -
El knight marshal pide a los marshals de campo que señalen disponibilidad y ausencia de los
participantes no autorizados en la liza. - El Knight Marshal ordena "Equipo listo" después de lo cual
los equipos pueden asumir sus formaciones de combate.
Después de la invitación, los luchadores ingresan a la liza preparada para la pelea y se alinean. 12
luchadores forman 2 filas de 6 luchadores. 30 luchadores forman 3 filas de 10 luchadores
manteniendo la alineación de la columna. Las formaciones para otro tipo de peleas deben estar
documentadas en el Reglamento del Torneo, o pueden ser determinadas por el Knight Marshal.
Todos, excepto el Knight Marshal, los marshals de campo, los luchadores y un director de equipo
(capitán, entrenador), salen de la liza.
El director del equipo (capitán, entrenador) cuenta a sus luchadores e informa al Knight Marshal si
están listos. El Knight Marshal comprueba el número de luchadores de cada equipo.
¡Importante! El director del equipo (capitán, entrenador) es totalmente responsable del número
de luchadores en la liza. Cualquier violación da como resultado una sanción impuesta al equipo
como se menciona en el párr. 2.7.
Los jefes de equipo (capitanes, entrenadores) salen de la liza. Los marshals de campo toman
posiciones detrás de las formaciones de los equipos cerca de las puertas.
El Knight Marshal solicita a los marshals de campo que señalen la preparación y ausencia de los
participantes no autorizados en la liza.
El Knight Marshal ordena “Equipo listo”. Entonces los equipos pueden asumir sus formaciones de
combate.
1.12. El Knight Marshal señala el comienzo de la pelea con el comando "Fight". El marshal de
campo o el mariscal de campo acompaña un comando de voz con una señal de una bandera.
1.13. Los marshals de línea, o supervisores de video, observan la pelea en sus sectores locales de la
liza desde detrás de la barrera y registran las violaciones de las reglas.
¡Importante! Un marshal de línea puede interferir con la pelea solo por una orden directa del
knight marshal, o para prevenir la amenaza directa a la seguridad del peleador. Un marshal de
línea puede romper un clinch inactivo de más de 10 s de duración si la situación no está mediada
por los marshals de campo o el Knight Marshal.
¡Importante! Un marshal de línea puede romper un clinch inactivo solo con una señal de una
bandera.
1.14. Los marshals de campo observan la pelea en la liza y controlan el cumplimiento de las reglas.
Los marshals de campo pueden regresar a los peleadores a la pelea (si fueron castigados por una
técnica no autorizada) o castigar a los peleadores, y romper remaches inactivos de 10 segundos o
más.
Importante. Un clinch inactivo es una situación de clinch en la que los luchadores no realizan
ataques con armas ni técnicas de agarre destinadas a dejar en tierra a su oponente durante 10
segundos o más. No se consideran los golpes con puño, rodillas o escudo.
1.15. El Knight Marshal observa el curso general de la pelea y evalúa el compromiso de los
equipos. El Knight Marshal puede devolver a los luchadores a la pelea (si fueron eliminados por
una técnica no autorizada) o eliminar a los luchadores, y romper remaches inactivos de 10
segundos o más.
1.16. Los marshals de campo y el Knight Marshal deben tomar todas las medidas necesarias para
retirar a un combatiente del combate en los siguientes casos:
- Un combatiente continuó con acciones ofensivas después de ser eliminado (párrafo 1.5)
- Un peleador eliminó al oponente por violar una regla (en este caso un peleador puede recibir una
tarjeta amarilla o roja)
¡Importante! Si un marshal descubre que un peleador ha violado las reglas o está en la posición de
'fuera de la pelea' pero continúa realizando acciones de ataque, el marshal solo castigará a dicho
peleador. Un mariscal les apunta con su bastón y les ordena que se rindan. Después de esto,
examinan la situación (por ejemplo, revisan su armadura) y regresan al peleador a la pelea o lo
dejan retirado de la pelea hasta el final de la ronda.
1.17. Una ronda finaliza solo después de la orden de The Knight Marshal de "¡Detener la pelea!"
¡Importante! Un director de equipo (capitán, entrenador) puede lanzar una bandera blanca
(pérdida) y señalar al knight marshal. En este caso, el Knight Marshal detiene la pelea. Los
oponentes del equipo obtienen una victoria técnica, el número de luchadores activos en la liza no
queda registrado. En el transcurso del torneo, la primera bandera blanca resulta en una pérdida de
ronda, la segunda, en una pelea perdida. Tras la tercera bandera blanca, el equipo se retira del
torneo.
1.18. Los combatientes en tierra deben permanecer en el suelo hasta que el Knight Marshal
ordene "Reiniciar" o levantarse.
1.19. Después de que el Knight Marshal ordene "Reiniciar", los equipos pueden volver a sus
posiciones iniciales.
1.20. Los marshals informan las violaciones de las reglas registradas al knight marshal. Basado en
sus informes y observaciones personales, el Knight Marshal decide el resultado. Luego tramitan las
apelaciones, anuncian el puntaje de la ronda o pelea, imponen amonestaciones, tarjetas amarillas
o rojas.
¡Importante! Después del final de la ronda/pelea, el Knight Marshal puede: - determinar la ronda
como finalizada y anunciar la puntuación; - anunciar la revancha en equipos completos o
diferenciados (2vs3, 3vs4, 4vs4, 4vs5 etc.)
1.21. El secretario protocoliza los resultados. Después del final de la ronda, el secretario registra: -
la victoria de la ronda; - la puntuación de la ronda (un número de luchadores activos de un equipo
ganador al final de la ronda) - tiempo de la ronda.
1.22. El Knight Marshal anuncia la próxima ronda de acuerdo con el párrafo 1.6.
¡Importante! Si se alcanza el límite de tiempo y ninguno de los equipos ha ganado dos rondas, el
ganador se determina según el párr. 1.6.
1.24. El ganador recibe el punto de calificación básico: un (1) punto de victoria. El resto de las
puntuaciones de calificación (victorias en las rondas, pérdida de puntos por tarjetas amarillas) se
consideran solo en caso de empate en los puntos de victoria y brindan una perspectiva ampliada
de las peleas.
1.25. Si es imposible determinar un ganador por puntos de victoria (en una fase de grupos del
torneo), el resultado de la pelea se decide en base a: - Los resultados de la pelea entre dos equipos
siempre que se haya llevado a cabo durante el torneo; - Una diferencia entre victorias y derrotas
de ronda. Ejemplo: Un equipo tuvo tres peleas en un round-robin. La primera pelea se perdió con
el marcador 1-2. El segundo y el tercero se ganaron con puntajes de 2-0 en la ronda. En resumen,
el equipo tiene victorias en 5 rondas y derrotas en 2 rondas. La diferencia es +3. Una diferencia
entre los puntos ganados (luchadores activos al final de la ronda) y los puntos perdidos durante el
torneo. El número de penalidades recibidas durante el torneo.
1.25.1. En un sistema de todos contra todos, sin etapa de selección, el resultado de la pelea entre
los dos equipos determina el ganador.
2. Sanciones
2.1. Una advertencia verbal es una sanción impuesta por infracciones insignificantes de las reglas
destinadas a indicar la infracción al luchador. Una advertencia verbal no se registra en los
protocolos.
2.2. Una amonestación (Tarjeta amarilla) es una sanción impuesta por infracciones a las reglas
que se registran en el protocolo del torneo y afecta la calificación del luchador y del equipo. Se
impone una tarjeta amarilla en los casos de:
2.2.1. El luchador realizó cualquier acción prohibida enumerada en las Reglas para las categorías
de batallas grupales.
2.2.2. El peleador realizó cualquier acción no listada en la sección de técnicas autorizadas de las
Reglas para las categorías de combates grupales.
2.2.3. Un peleador se levantó al estar en tierra ante los comandos “Stop Fight” o “Reiniciar”.
2.2.6. El luchador realizó acciones ofensivas después del comando 'Stop Fight' y la bandera
amarilla colgó frente a su casco.
2.2.8. El luchador continuó la lucha sabiendo que había perdido un elemento significativo de la
armadura.
2.2.9. Mientras esté en la lista, si un luchador usó algún equipo que no haya pasado la verificación
técnica o de autenticidad.
¡Importante! El peleador puede recibir una (1) o dos (2) tarjetas amarillas por todas las acciones
antes mencionadas, según la gravedad de la infracción y la decisión de los Knight Marshals. El
luchador no está permitido en la liza en los siguientes casos:
- por el uso de equipos de baja calidad, sucios, oxidados, abollados o sin verosimilitud histórica.
- para el uso de botas o zapatos modernos con suelas explícitamente modernas con tacos
profundos.
- para el uso de cinta adhesiva moderna, bridas de plástico y otros materiales modernos para la
reparación si son claramente visibles. - por el uso de eslóganes e imágenes que no sean
históricamente plausibles o despectivos en la decoración de cualquier equipo (escudo, arma,
tabardo).
- para el uso de cualquier otro equipo o decoración moderna si son claramente visibles.
¡Importante! Se permite cinta adhesiva textil de colores neutros para kits de reparación.
2.3. Un luchador que recibió dos tarjetas amarillas debe retirarse del torneo. Dos tarjetas amarillas
equivalen a una tarjeta roja.
2.4. La descalificación (tarjeta roja) es la sanción que resultó en una violación severa o regular
(segunda tarjeta amarilla) de las reglas y está registrada en el protocolo del torneo. El luchador
con tarjeta roja será retirado del torneo. Solo el Knight Marshal del torneo puede imponer tarjetas
rojas. Razones para la descalificación
2.4.1. Violación sistemática de las reglas (dos (2) tarjetas amarillas durante el torneo).
2.4.2. Herir al oponente con una acción no autorizada si resultó en la imposibilidad del oponente
de participar en más peleas. Un médico debe confirmar una lesión.
2.4.3. Argumentos duros y sistemáticos con los marshals, impugnación infundada de las decisiones
de los marshals, actitud grosera y despectiva hacia los oponentes y otros participantes de la
competición.
2.4.4. Tercera tarjeta amarilla registrada según reglamento del Comité de Disciplina.
¡Importante! Si uno de los peleadores del equipo fue descalificado, la siguiente ronda o rondas y la
próxima pelea del equipo se llevan a cabo en números reducidos (un peleador menos que el
equipo del oponente). Por ejemplo, si su oposición no puede cumplir con el número requerido de
luchadores (12 en 12v12, etc.), el equipo sancionado debe colocarse en una posición desventajosa.
Si ambos equipos fueron sancionados con tarjetas rojas en las peleas anteriores, nadie gana
ventaja. Un peleador lesionado puede ser reemplazado por una reserva inmediatamente.
¡Importante! Si esta violación de la regla se detectó post factum (después del combate), los
resultados del equipo infractor se anularán. Si la violación se detectó durante las peleas en las
finales, se retiran los trofeos, otros competidores ascienden en la escala.
2.6.2. Los luchadores del equipo recibieron dos tarjetas rojas y una tarjeta amarilla.
2.6.3. El equipo y su capitán se involucran en discusiones duras y sistemáticas con los marshals,
cuestionan sin fundamento las decisiones de los marshals y demuestran una actitud grosera y
despectiva hacia los oponentes y otros participantes de la competencia.
2.7. Todas las tarjetas amarillas son advertencias individuales impuestas a los combatientes y
observadas por el Comité de Control y Disciplina.
2.8. Las tarjetas amarillas recibidas por un director de equipo (capitán, entrenador) o un escudero
dan lugar a medidas disciplinarias de acuerdo con las normas generales de tarjetas. Las tarjetas se
suman independientemente del rol de una persona (luchador, director de equipo, escudero).
3. Apelación
3. 1. El capitán del equipo (representante del equipo) puede apelar una decisión tomada por el
equipo de marshals o el Knight Marshal. La apelación se presenta por escrito en una plantilla de
apelación especial que los organizadores proporcionan previamente a los capitanes de los
equipos. El número de plantillas lo determinan los organizadores. La apelación debe presentarse
dentro de los 15 minutos posteriores al final de la pelea, antes del inicio de las peleas de la
siguiente fase de la competencia.
3.3 El capitán del equipo (representante del equipo) presenta una apelación directamente después
del final de la pelea y el anuncio de los resultados. El capitán del equipo (representante del
equipo) que observa la pelea debe apelar al Knight Marshal por escrito utilizando la plantilla
provista. La apelación se considera durante los siguientes 30-45 minutos antes del comienzo de la
próxima pelea, en presencia del representante del equipo.
3.5. Si el Capitán del Equipo no está satisfecho con la decisión del Knight Marshal, puede apelar al
Comité Supremo de Apelación formado por los Organizadores del Torneo. Las apelaciones se
envían en la Plantilla de apelación después del anuncio de la intención de apelar directamente a
los organizadores del torneo. Las apelaciones se evalúan dentro de las 3 horas. Los marshals son
entrevistados y se examinan las imágenes de video, luego se toma una decisión final.
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1.Disposiciones generales
1.1. La batalla medieval histórica es un combate blindado de contacto total. Los equipos ofensivos
y defensivos se modelan a partir de los artefactos de la Edad Media y se fabrican y modifican para
este deporte. HMB se lleva a cabo en una liza de tamaño estándar de tamaño variable según la
categoría de la pelea y el equipo utilizado. HMB incluye todo tipo de combate blindado de
contacto completo, a saber, combate medieval histórico, duelos, cuerpo a cuerpo, batallas
grupales en equipos de números variados y peleas profesionales. El equipo debe ser una
reconstrucción autorizada de seguridad de los objetos de la cultura material medieval y
mantenerse en alta calidad. Las peleas de contacto completo se llevan a cabo en diferentes
categorías. Las técnicas autorizadas y prohibidas varían según el equipo utilizado. Las condiciones
de victoria, las reglas del torneo y otros parámetros varían. Las siguientes reglas regulan las
categorías de batalla grupal del deporte HMB.
1.2 HMB es supervisado por el equipo de Marshals que incluye un Knight Marshal (Jefe oficial),
marshals de línea, marishals de campo y supervisores de video. El número de marshals se
determina por separado para cada torneo en función de su forma. El Knight Marshal (jefe oficial) y
los marishals de campo deben estar presentes. Se recomienda enfáticamente y se prefiere la
participación del Representante del Comité de Autenticidad (Representante del AC).
1.2.1. El Knight Marshal (jefe oficial) es designado por el organizador del torneo. El Knight Marshal
toma la decisión final en caso de desacuerdo.
1.2.2. Un secretario documenta el curso y los resultados de las peleas, compila las escalas del
torneo y determina el ganador de la fase de grupos en función de los resultados registrados de las
peleas individuales. Para los países/regiones que cuentan con un sistema de certificación, un
secretario debe tener un certificado emitido por un comité de Torneo local/regional/internacional.
1.3. El número de luchadores en las batallas grupales varía, cada categoría tiene regulaciones
separadas.
1.5. La posición en el suelo de todos los luchadores del equipo oponente es el principal criterio de
victoria en las batallas grupales. El luchador está eliminado en los siguientes casos:
1.5.1. Tocaron el suelo con el tercer punto de contacto (torso, cadera, brazo, rodilla o escudo). La
regla se aplica si el luchador cayó con el oponente.
El peleador no se considera eliminado si tocó la superficie de la liza con el puño o la mano durante
o inmediatamente después de un lanzamiento exitoso, pero no antes del lanzamiento.
¡Importante! Un asta o una parte de acero de un arma de asta o la hoja de una espada no se
consideran como el tercer punto de contacto.
1.5.2. Si la liza no tiene baranda inferior y el peleador pisó con ambos pies o cayó fuera de la liza.
Los marshals determinan visualmente el límite de la liza.
1.5.3. Fallo de armadura: un elemento del equipo que protege las articulaciones, la cabeza, la ingle
o el cuello, o una zona peligrosa del cuerpo, no puede cumplir su función protectora o se pierde.
1.5.5. Realiza acciones ofensivas múltiples o intencionales sin un arma sostenida por un agarre en
la mano. El escudo no se considera un arma.
¡Importante! Un luchador debe sostener un arma con empuñadura con al menos una mano. Si un
luchador no sostiene su arma con una mano, se considera que está desarmado y no está
autorizado a realizar ninguna acción de ataque hasta que se restablezca el agarre del mango.
1.5.6. Recibió un arma de reserva de un escudero más allá de una zona de distribución de armas
asignada, o dentro del área marcada de la liza o, si la liza tiene una barra superior ancha, la
recolectó de cualquier otra forma que no fuera recogiéndola de la superficie de la barra en el área
asignada.
1.5.7. Fue castigado por un marshal como resultado de la violación de las reglas.
1.6.1. Ser mayor de edad tanto por la ley de su país de ciudadanía como por la del país anfitrión
del torneo.
1.6.3. Tener un certificado médico emitido por un profesional médico de que no tienen
condiciones que les impidan participar en HMB.
2. Equipo autorizado Todos los elementos del equipo defensivo y ofensivo deben cumplir con los
requisitos técnicos y auténticos de HMBIA. RF. Requisitos técnicos y auténticos. Los organizadores
pueden cambiar los estándares de autenticidad siempre que así lo haya acordado la HMBIA o las
federaciones locales.
¡Importante! La zona de golpe permitida excluye los pies, la ingle, la parte posterior de la rodilla, la
parte posterior del cuello, la base del cráneo.
- Un luchador puede golpear con la mano libre siempre que tenga un arma en la otra mano.
3.2. Cualquier acción contra un luchador fuera de balance antes de que fueran castigados.
3.3. Cualquier agarre de su arma o la del oponente aparte de la hoja, o del escudo, con la palma
libre.
¡Importante! Están prohibidas las técnicas sofocantes de agarre, bloqueos de brazos y variaciones
de suplex (lanzamientos malisiosos).
3.6. Se permite desarmar a cualquier oponente mediante cualquier acción autorizada, excepto
sujetar la hoja. El luchador puede quitar un arma del cinturón del oponente siempre que el
luchador sostenga su arma. Luego, al luchador se le permite usar el arma del oponente hasta el
final de la ronda, y luego debe devolvérsela al oponente.
- Ceder al arrodillarse;
- Tomar un arma de reserva de su compañero de equipo en la liza a menos que estén eliminados.
3.7.2. Si una liza no tiene barra superior, un escudero puede pasar un arma a un luchador fuera
del área cercada. Está prohibido pasar un arma dentro de un área de liza cercada por encima de la
superficie de la liza.
4. Técnicas prohibidas
La realización de cualquier técnica prohibida es una infracción grave de las normas y se sanciona
con una amonestación verbal, tarjeta amarilla o roja. La penalización se impone
independientemente de la intención del luchador. Todos los luchadores deben evitar las siguientes
técnicas:
4.1. Cualquier actuación no prevista en el apartado 3 de estas normas. Sólo se permiten técnicas
autorizadas. El Knight Marshal supervisa el curso de la pelea y evalúa las interacciones de los
equipos. El Knight Marshal puede devolver a la pelea a un luchador que fue castigado por una
técnica no autorizada, o retirar al luchador que está "fuera de la batalla". El Knight Marshal puede
romper cualquier clinch inactivo que dure 10 segundos o más.
¡Importante! Un clinch inactivo es una situación de clinch en la que los luchadores realizan golpes
débiles con armas o sin técnicas de agarre destinadas a dejar en tierra a su oponente durante 10
segundos o más. No se consideran los golpes con puño, rodillas o escudo.
4.3. Cualquier acción ofensiva que apunte más allá de la zona de golpe permitida. Una zona de
golpe permitida excluye: los pies, la parte posterior de la rodilla, la ingle, la parte posterior del
cuello, la base del cráneo.
4.5. Agarre y agarre con la mano en el borde del casco, empujones en el borde inferior del casco y
posteriores giros de cuello.
4.7. Golpes con la cruceta (guarda del arma) en la cara del oponente, siempre que la distancia
entre la cruceta y el guantelete sea superior a 3 cm.
4.8. Cualequier pinza, técnicas de asfixia con presión directa de cualquier parte del cuerpo, equipo
y armas en el cuello.
4.12. Un clinch inactivo durante 10 segundos. Un marshal de campo puede romper el clinch con el
comando local “Break” y una bandera amarilla entre los cascos de los luchadores. Los luchadores
deben dejar de pelear inmediatamente y tomar dos pasos separados. El comando local “Lucha” y
una señal con una bandera del mismo marshal que anunció la ruptura indica el reinicio de la pelea
para los peleadores separados del clinch, y la continuación de la pelea en general.
¡Importante! Los comandos locales "Break" y "Fight" son efectivos solo para los luchadores en el
clinch. Después del comando "Pelea", cualquier luchador puede continuar la pelea con el mismo
oponente o atacar a otro oponente.
4.13. Golpea con la cabeza del arma con empuñadura de una sola mano siempre que la
empuñadura de la mano esté a menos de 30 cm de la hoja.
4.14. Los combatientes en tierra deben permanecer en el suelo hasta que el Knight Marshal dé la
orden de "Detener la pelea". No se les permite volver a una posición de pie. Un peleador en tierra
debe mantener una posición cómoda sentada o acostada hasta el final de la ronda. Un peleador
castigado no puede interferir con la pelea. Una posición cómoda es una señal de que el luchador
no está lesionado.
4.16. Cualquier acción ofensiva contra cualquier participante del evento fuera de la liza.
5.1. Una advertencia verbal es una sanción impuesta por una infracción insignificante de las reglas
con el objetivo de indicarle al luchador la infracción de las reglas. Una advertencia oral no se
registra en los documentos.
5.2. Una amonestación (Tarjeta amarilla) es una sanción impuesta por la violación de las reglas
que se registra en el protocolo del torneo y afecta la calificación del luchador y del equipo. El
Knight Marshal o el representante de AC (historicidad) pueden imponer una tarjeta amarilla por
violación de las normas de autenticidad.
5.3. La descalificación (tarjeta roja) es la sanción que resultó en una violación severa o regular
(segunda tarjeta amarilla) de las reglas y está registrada en el protocolo del torneo. El luchador
con tarjeta roja será retirado del torneo. Solo el Knight Marshal del torneo puede imponer tarjetas
rojas. Todas las sanciones antes mencionadas se aplican según lo definido por el reglamento de la
categoría.
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1 Solo se permite el uso en HMB de equipos ofensivos y defensivos que tengan equivalentes
históricos académicamente probados durante el período de los siglos XIV-XVII.
2 Todos los filos de todas las armas con empuñadura y hoja deben ser rebajados de conformidad
con este documento antes de cada torneo.
2.1 Todas los bordes deben estar rebajados y tener un grosor de 2mm o más. Este requisito se
aplica a las muescas de las cuchillas.
3 Todos los escudos (de madera, metal, cuero o tejidos) deben estar modelados a partir de un
artefacto histórico y repetir la forma del original en las tres dimensiones. Un escudo debe coincidir
con el kit de armadura del luchador en período y región.
3.1 Todo el borde de un escudo de madera debe estar cubierto con: una banda de cuero grueso
(no más delgada de 2 a 4 mm) o con al menos tres o más capas de tela. Una banda de cuero debe
estar pegada y también cosida o remachada al escudo. Los remaches deben estar bien terminados,
el borde del remache no debe sobresalir.
3.2 La parte exterior plana de los escudos de madera debe estar cubierta con cuero o tela.
3.3 Todos los dobladillos de los escudos metálicos deben enrollarse con un grosor mínimo de 4mm
o más.
¡Importante! Los escudos de metal deben tener formas redondas, basados en un artefacto
histórico y repetir la forma del original en las tres dimensiones. Los escudos de metal de tamaño
completo deben coincidir con el kit tanto en la región como en el período (por ejemplo: los kits
europeos u orientales del siglo XVI).
3.4 l escudos de golpe deben tener el borde de golpe redondeado en un radio de al menos 70mm
3.5 Todas las fijaciones modernas (tornillos, pernos, tuercas, grapas) deben ocultarse. En la parte
posterior del escudo, los pernos deben cortarse en un nivel con la tuerca, las tuercas deben
pintarse.
3.6 Todas las imágenes de los escudos deben estar estilizadas en correspondencia con la región y
el período de todo el equipo.
¡Importante! Está prohibido decorar los escudos con imágenes modernas y/o despectivos.
3.7 Existe la opción de utilizar asas(agarres) rígidas para escudos con empuñadura central
¡Importante! Las correas adicionales están prohibidas para todos los escudos con empuñadura
central y saliente, excepto para las rodelas.
3.8 Para la categoría "Espada y escudo", las dimensiones máximas del escudo no superan los
750mm de alto y 620 mm de ancho, o en el caso de escudos redondos, tienen un diámetro
máximo de hasta 700mm.
3.9 Para la categoría "Espada y broquel", el diámetro máximo del broquel (rodela) no supera los
350mm.
3.10 Se permiten asas rígidas y correas adicionales para broqueles con empuñadura central y
saliente.
4.3 Una armadura debe proteger de forma completa y segura la columna vertebral del luchador,
incluidos el coxis, el sacro, el cuello y las articulaciones en cualquier posición del cuerpo.
4.4 Se permite cinta adhesiva textil de colores neutros para reparaciones urgentes durante el
torneo.
• Espadas largas o de dos manos rectas o curvas, de doble filo o de un solo filo
• De mango largo
• Dos manos
¡Importante! Todas las armas que se utilizarán en un torneo deben ser aprobadas primero por
seguridad por los representantes de los marshals y el Comité de Autenticidad para cada torneo por
separado.
5.3 Los requisitos técnicos para las armas permitidas se pueden encontrar en la tabla "REQUISITOS
TÉCNICOS PARA LAS ARMAS PERMITIDAS POR HMB".
5.4 Las cabezas de todas las armas con mango deben estar aseguradas al mango por varios
métodos (por ejemplo: cuñas, correas, pegamento y alfileres). Se prohíben las armas con cabezas
(empuñaduras)mal aseguradas.
5.5 Están prohibidas las armas más pesadas que las prescritas en el Reglamento Técnico. Las armas
construidas únicamente para apuñalar están prohibidas. Las armas de impacto largas y de dos
manos están prohibidas.
5.6 El arma puede tener decoraciones modeladas según los elementos del arma de impacto en el
lado que no golpea. Cualquier golpe con elementos decorativos está estrictamente prohibido.
5.6.1 El arma con empuñadura puede tener ganchos rebajados en el borde que no golpea.
Cualquier golpe con elementos decorativos está estrictamente prohibido.
6.2 Ser fabricado utilizando materiales históricamente plausibles (por ejemplo: acero, cuero, textil,
guata, estopa y fieltro).
6.3 Estar construido para proteger de forma completa y segura los órganos vitales y las
articulaciones del combatiente
6.5 Cumpla con los requisitos para el espesor de las capas protectoras (como se enumeran más
adelante en este documento).
6.8 No mostrar signos de materiales modernos o técnicas de fabricación (por ejemplo: cuerdas y
correas de nailon, costuras soldadas, ataduras de plástico, materiales sintéticos, tintes térmicos no
intencionales, ropa deportiva moderna).
7 Todos los elementos del kit deben cumplir con los requisitos técnicos y auténticos vigentes
descritos en este documento. Un kit completo debe estar compuesto por los elementos de la
misma región y dentro de un período de tiempo de 30 años.
¡Importante! Los períodos de 30 años se definen por décadas. Por ejemplo: 1360–1390, 1380–
1410, 1400–1430, etc.
7.1.2 Se está potenciando una función protectora del kit durante los torneos HMB.
7.1.3 La información sobre la cultura material del período y/o región relevante es insuficiente.
7.2 Cuando la armadura históricamente correcta no cumple con los requisitos de este documento,
un luchador debe usar capas adicionales de protección oculta debajo de un equipo blando.
7.3 Los elementos de protección modernos con un sistema de fijación independiente están
permitidos como una tercera capa de protección y deben estar ocultos en todo momento.
7.4 Todos los elementos de protección modernos adicionales deben permanecer ocultos en todo
momento en todas las posiciones del cuerpo.
8 La cabeza de un luchador debe estar protegida con un casco de metal. Sus características de
protección deben ser equivalentes a las de un casco de acero de grado de construcción de 2,5 mm
de espesor (por ejemplo: ST3 según GOST, grado A en EE. UU., etc.). Un casco debe proteger la
cara.
¡Importante! Un casco se identifica como abierto si es posible colocar un puño descubierto entre
el borde del casco y la pieza protectora del cuello mientras el luchador mantiene la cabeza
erguida. Los cascos abiertos están estrictamente prohibidos.
8.1 Un casco debe tener una cofia acolchada o acolchado en el interior, o un sistema de
suspensión de cuero con una cofia acolchada. El grosor mínimo de la cofia es de 3 mm y de 5 mm
para el acolchado (mientras está comprimida).
8.2 Una correa de barbilla debe asegurar el casco a la cabeza. Si la construcción del casco excluye
el uso de la correa para la barbilla, el casco debe asegurarse a la cabeza por otros medios.
¡Importante! Se puede asegurar un casco a la placa posterior del elemento protector del
cuerpo(coraza) con una correa adicional para mejorar las propiedades protectoras.
8.3 Está permitido instalar barras adicionales en las aberturas para los ojos del casco si la
construcción es aprobada por el Comité de Autenticidad de HMBIA.
¡Importante! Todos los elementos de protección modernos adicionales deben permanecer ocultos
bajo una armadura en todo momento.
8.5 Se puede usar una placa adicional encima de los elementos de cota de malla del casco. Su
forma debe ser probada históricamente. Se permiten formas de protección del cuello.
Alternativamente, se permite un collar acolchado adicional con las placas cosidas debajo o dentro
del collar.
9 El cuerpo y las extremidades del luchador deben estar protegidos al menos con placas de metal.
Los elementos de cota de malla se pueden utilizar como protección adicional o como articulación
de los elementos de la placa.
9.1 El equipo de un luchador incluye una capa debajo de la armadura que protege el torso. Debe
consistir en al menos una capa de lana afieltrada acolchada con tela de lino (gambeson).}
9.2 Las vértebras del cuello y la parte superior de la espalda deben protegerse con una placa de
metal con una capa acolchada o acolchado (como un collar separado o una capa adicional del
aventail) . La cota de malla remachada puede cubrir el elemento y su relleno
9.3 La columna vertebral, incluido el coxis, debe estar protegida por elementos de placa de la
armadura con la capa de protección acolchada o acolchado. El espesor de la capa debe ser
superior a 3mm para elementos acolchados y 5mm (comprimidos) para elementos acolchados.
9.4 La zona de la entrepierna debe estar protegida por los elementos del kit o elementos de
protección modernos ocultos bajo elementos del kit blando en todo momento.
10 Los guanteletes o mitones de placa deben proteger las manos. La cota de malla puede utilizarse
únicamente como elemento complementario o para la articulación de las placas.
10.1 La protección de la mano que sostiene un escudo con placas de metal significa que un
luchador puede continuar peleando después de perder el escudo. Alternativamente, una mano
con escudo debe estar protegida por los elementos del kit soft y la manopla acolchada desde
todos los lados. La protección blanda para las manos debe constar de al menos dos capas
acolchadas juntas; por ejemplo, lana y lino afieltrados.
10.2 Los elementos de placa deben proteger codos y rodillas. Si en la cultura material de la región
falta la protección de juntas de placas, el reemplazo debe ocultarse debajo de otros elementos o
en un kit blando.
10.3 Los muslos y grebas pueden dejar abierta la parte posterior de la pierna. En este caso, el kit
soft que consta de al menos una capa de tejido denso debe cubrir las áreas abiertas.
10.4 Los sabatones de placas de metal deben proteger los pies de un luchador.
10.5 Están prohibidas las botas modernas, especialmente si las suelas tienen tacos profundos.
¡Importante! Se permiten zapatos con suela de goma plana para reemplazar los zapatos históricos.
Están prohibidas las suelas modernas con tacos profundos.
• Una fuente primaria es evidencia textual o visual; por ejemplo: imágenes, pinturas,
iluminaciones, estatuas y otras fuentes documentadas y sus combinaciones, que establezcan la
autenticidad de un artículo. Una fuente primaria es obligatoria para artículos nuevos o menos
conocidos dentro de la comunidad HMB. Solo se puede tomar una decisión sobre la precisión
histórica del elemento basándose en fuentes primarias.
• Un borde de golpe del arma es un borde que toca al oponente en el momento del golpe.
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1.2 El Comité de Control y Disciplina, resuelve los conflictos deportivos, disciplinarios y otros que
surjan en el ámbito de las actividades del “HMBIA”, considerándolos, resolviéndolos y
motivándolos para su ejecución voluntaria u obligándolos a ejecutar decisiones y definiciones.
1.3 El Comité de Control y Disciplina aprueba o revisa todas las medidas disciplinarias a largo plazo
aplicadas a los atletas de acuerdo con las Regulaciones de HMBIA.
1.4 El Comité de Control y Disciplina no puede interferir en las actividades del Comité de
Mariscales ni revisar las decisiones de los mariscales adoptadas durante la competición.
Artículo 2. Tareas del Comité de Control y Disciplina Las tareas del Comité de Control y Disciplina
son la consideración y resolución justa, correcta y rápida de las disputas. Los procedimientos en el
Comité de Control y Disciplina deben ayudar a fortalecer la ley y el orden deportivo y prevenir
infracciones.
Artículo 3. Normas utilizadas por el Comité de Control y Disciplina en sus actividades En sus
actividades, el Comité de Control y Disciplina se rige por las Normas, Reglamentos de la HMBIA y
demás actos jurídicos reglamentarios sin restricciones.
menos 3 (tres) miembros del Comité de Control y Disciplina propuestos por el Directorio y
aprobados por el Presidente por un período de 1 año. El presidente y el jefe del comité de
4.2 En caso de ausencia temporal del Presidente de la Comisión de Control y Disciplina, sus
funciones durante este período serán ejercidas por el Vicepresidente. En caso de cese anticipado
de las funciones del Presidente de la Comisión de Control y Disciplina, sus funciones serán
ejercidas por el Vicepresidente hasta el nombramiento de un nuevo Presidente de la Comisión de
Control y Disciplina en la forma prescrita.
4.3 Los miembros de la Comisión de Control y Disciplina podrán ser personas físicas que gocen de
merecida autoridad, buena reputación empresarial y cargo civil, así como que posean los
conocimientos necesarios para la resolución integral, objetiva e independiente de las
controversias relacionadas con la competencia de la Comisión de Control. y Comité Disciplinario.
Los miembros de la Comisión de Control y Disciplina deberán estar incluidos en la lista de
miembros de la Comisión de Control y Disciplina.
4.4 Solo un miembro del Comité de Control y Disciplina incluido en la lista del Comité de Control y
Disciplina puede resolver una disputa.
Artículo 5. Las actividades del Comité de Control y Disciplina, el orden de los casos
5.2 El motivo de la apertura de una sesión del Comité de Control y Disciplina puede ser: hacer una
evaluación de “descalificación” - sobre una tarjeta roja a un atleta o equipo, una declaración o
mala conducta de un atleta, club, equipo u otra persona que es un miembro de HMBIA.
5.3 La solicitud se presenta por escrito al Presidente de HMBIA con una solicitud para considerarla
en la sesión del Comité de Control y Disciplina. La solicitud debe contener los datos de contacto
completos del solicitante, la declaración del asunto sobre el fondo. La carga de proporcionar
evidencia para la consideración de la solicitud recae completamente en el solicitante.
5.4 Las reuniones (sesiones) del Comité de Control y Disciplina se llevan a cabo a puerta cerrada.
5.5 En el momento de la reunión se elige un secretario de entre los miembros del Comité de
Control y Disciplina. El secretario levanta acta de la reunión, prepara una decisión final del Comité
de control y disciplina.
5.6 Una sesión del Comité de Control y Disciplina se considera legítima en presencia de todos los
miembros del Comité.
5.7 Si no existe la posibilidad de una reunión presencial, es posible realizar una sesión en ausencia
del Comité de Control y Disciplina utilizando herramientas de comunicación remota (Skype,
Messenger en Facebook, etc.).
5.8 En caso de emergencia, una reunión del Comité de Control y Disciplina puede estar
incompleta. En este caso, se requiere una coordinación especial con el Presidente y el Consejo de
HMBIA.
5.9 El Comité de Control y Disciplina toma una decisión por votación, definiendo una mayoría
simple de votos. En caso de que no se pueda determinar una mayoría simple de votos (igual
número de votos para cada decisión) el voto del Presidente de la Comisión de Control y Disciplina
es decisivo.
5.10 Plazos de tramitación: para "tarjetas rojas" - no más de 14 días naturales a partir de la fecha
de finalización de la competición; para las solicitudes - no más de 30 días naturales a partir de la
fecha de la solicitud.
5.11 Un breve resumen de la audiencia y el resultado que detalle las partes involucradas y la
naturaleza de las circunstancias puede hacerse público a través de los canales oficiales. El Comité
se reserva el derecho de no publicar detalles en circunstancias excepcionales.
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1.1 Las tarjetas amarillas y rojas (en adelante, tarjetas) se muestran a los luchadores de HMBIA de
acuerdo con las reglas y regulaciones de la competencia.
1.2 Las tarjetas recibidas en competiciones de las ramas nacionales (Federaciones Nacionales) de
HMBIA se tienen en cuenta al realizar torneos de esta rama
1.3 Las tarjetas recibidas en las competiciones de la Liga Buhurt se contarán en todas las
competiciones de la Liga Buhurt, independientemente de la sede.
1.4 Las tarjetas recibidas en la Batalla de las Naciones, así como en otros eventos internacionales
enumerados en la lista especial de HMBIA, se tendrán en cuenta en todos los eventos de HMBIA.
1.5 La dirección de HMBIA tiene el derecho exclusivo de decidir si se tienen en cuenta las tarjetas
en cualquier torneo de HMBIA. Por ejemplo, si un luchador recibió una tarjeta en el campeonato
nacional, la dirección de HMBIA puede exigir que la tarjeta se tenga en cuenta en los torneos de la
liga de Buhurt.
2. Tarjetas contables en las disciplinas.
2.1 Las tarjetas contables se llevan a cabo por separado en las siguientes disciplinas:
2.2 En la Batalla de las Naciones, así como en algunos otros eventos, se mantiene una acumulación
transversal de las cartas (las tarjetas se suman, independientemente de la disciplina en la que se
hayan recibido).
3. Tarjeta amarilla
3.1 Las tarjetas amarillas permanecen a nombre del luchador durante toda la temporada del
torneo. La temporada del torneo se determina de acuerdo con los horarios de la HMBIA, la Liga
Buhurt o la Federación Nacional, según el evento en el que se recibió la tarjeta amarilla.
3.2 Si durante una temporada un luchador recibe tres tarjetas amarillas, se perderá el próximo
torneo en el que participe su equipo. Las tarjetas amarillas recibidas por apariencia no auténtica o
desajuste técnico del equipo no se cuentan. Las tarjetas amarillas acumuladas se restablecen
después del torneo perdido.
3.4 Las tarjetas amarillas recibidas en el evento anterior se cuentan en el historial general del
luchador, pero no se acumulan con las recibidas en un torneo en particular. Entonces, si un
luchador ya recibió una tarjeta amarilla en el último torneo y recibe la siguiente, esto no conduce a
la descalificación en el evento en sí.
4. Tarjeta roja
4.1 La tarjeta roja se conserva durante 90 días a partir de la fecha de recepción. El día de recepción
se considera el primer día. Día del retiro de la tarjeta - el día siguiente a la finalización del período
de 90 días.
4.2 El competidor que haya recibido la tarjeta roja será suspendido de participar en competencias
del nivel y disciplina apropiados por tres meses. Este luchador no se puede incluir en la solicitud
del equipo. Se toman en cuenta tres meses, si durante este período el equipo del peleador que
recibió la tarjeta roja participa en torneos del nivel y disciplina apropiados. De lo contrario, el
luchador se considera descalificado para la próxima competencia en la que participe su equipo
(incluso si se lleva a cabo después del período especificado).
4.3 En el caso de disciplinas individuales, se cuentan tres meses si en la región (regiones
condicionales: Europa Occidental, Europa del Este, América del Norte, América del Sur, China-
Australia-Nueva Zelanda) de un luchador se realizaron las competencias correspondientes. Si
dentro del límite de tiempo especificado no hay tales competencias, el luchador será descalificado
para la próxima competencia (incluso si se lleva a cabo después del límite de tiempo especificado).
4.4.1 Si dentro de los tres meses siguientes al día en que el peleador recibe la tarjeta roja, su
equipo no participa en ningún torneo, se considera que el peleador está descalificado para el
próximo torneo del nivel OPEN o MASTERS en el que participe su equipo.
4.5 Si un peleador que ya recibió una tarjeta roja, recibe la misma nuevamente dentro del año
calendario después de que la anterior haya expirado, entonces el tiempo del período de sanción
aumenta de 6 meses a un año por decisión de la Federación Nacional. .
4.6 Si un peleador recibe una tarjeta roja dentro de un año calendario después de que haya
expirado la segunda tarjeta roja, la gerencia de HMBIA tiene derecho a descalificar al peleador de
por vida.
4.7 La decisión sobre cada tarjeta roja es revisada obligatoriamente por la comisión de control y
disciplina del nivel correspondiente.