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Reglas de Pista y Campo

Reglas de pista
Las reglas de la pista de atletismo o de las pruebas de pista en el atletismo
como se observa en la mayora de las competiciones internacionales de
atletismo son fijados por el Reglamento de Competiciones de la Asociacin
Internacional de Federaciones de Atletismo. El ms reciente sistema completo
de normas son las normas 2009 que se refieren nicamente a las
competiciones en 2009. Normas fundamentales de los eventos de pista son las
que se refieren el arranque, funcionamiento y acabado.

Comienzo
El inicio de una carrera est marcada por una lnea blanca de 5 cm de ancho.
En todas las etapas en las que no se ejecutan en los carriles de la lnea de
salida debe ser curvada, de modo que todos los atletas comienzan a la misma
distancia de la meta. Plataformas de salida se pueden utilizar para todas las
carreras hasta los 400 m, y no puede ser utilizado para cualquier otra raza.
Ninguna parte de la plataforma de salida puede superponerse a la lnea de
salida o extender a otro carril. Todas las razas se deben iniciar por el informe
del pistoletazo de salida o aparato de salidas aprobado disparado hacia arriba
despus de que l o ella se haya cerciorado de que los atletas se mantienen
estables y en la posicin correcta. Ningn atleta puede tocar bien la lnea de
salida o en el suelo delante de ella con las manos o los pies cuando en sus
marcas. En las competiciones internacionales ms las rdenes del juez de
salida en su propio idioma, ingls o francs, debern, en las carreras hasta los
400 m, como "En sus marcas" y "Set". Cuando los atletas se "fijan", el arma
debe ser despedido, o un aparato de salidas aprobado debe ser activado. Sin
embargo, si el arranque no est convencido de que todo est listo para
continuar, los atletas pueden ser llamados de los bloques y el proceso
comenz de nuevo. Hay diferentes tipos de aperturas para las carreras de
diferentes distancias. Carreras de media y larga distancia utilizan, sobre todo al
inicio cascada. Esto es cuando todos los atletas comienzan en una lnea curva
que se mueve padre a cabo en el borde exterior de la pista. Los competidores
estn autorizados a desplazarse hacia el carril interior de inmediato, siempre y
cuando sea seguro hacerlo. Para algunas carreras de media distancia, como
800 metros, cada atleta comienza en su propio carril. Una vez que el fuego de
armas, que se deben ejecutar en el carril se iniciaron en hasta que los
marcadores de la pista notificarles que es hora de avanzar hacia el carril
interior. Para las carreras de velocidad, los atletas comienzan en los bloques de
inicio y deben permanecer en su propio carril para toda la carrera.
False start: Un atleta, despus de asumir una posicin de set final, no podr
iniciarse el movimiento de partida hasta despus de recibir el informe de la
pistola o aparato de salidas aprobado. Si, a juicio del titular o RECALLERS, lo
hace ms temprano, se considera una salida en falso. Se considerar una
salida en falso si, a juicio del titular de un atleta no cumple con los comandos
"en sus marcas" o "Grupo" en su caso despus de un tiempo razonable, o un
atleta despus de la orden "en sus marcas" perturba otros atletas en la carrera
a travs del sonido o de otra manera. Si el corredor est en la posicin "set" y
se mueve, entonces tambin se descalifica al corredor. A partir de 2010, se
descalifica a cualquier atleta de hacer una salida en falso.
En la competicin de elite internacional, parrilla de salida electrnicamente
atada perciben el tiempo de reaccin de los atletas. Si el atleta reacciona en
menos de 0,1 segundos, suena una alerta por un plato recordatorio y el atleta
infractor es culpable de una salida en falso.
Ejecucin de la carrera
En todas las carreras disputadas en calles, cada atleta debe mantenerse dentro
de su carril asignado de principio a fin. Esto tambin se aplica a cualquier parte
de una carrera correr en las pistas. Si un atleta deja la pista o pasos en la lnea
de demarcacin de la pista, l/ella debe ser descalificado. Adems, cualquier
atleta que zarandea u obstruya a otro atleta, de una manera que impide su
progreso, debe ser descalificado de ese evento. Sin embargo, si un atleta es
empujado o forzado por otra persona a correr fuera de su calle, y si no se logra
una ventaja importante, el atleta no debe ser descalificado.
Hay carreras que comienzan en los carriles y luego en una lnea de "break", los
competidores se fusionan. Ejemplos de esto son los 800 metros, relevos 4x400
y los 400 metros en interiores. Las variaciones en este, con callejones
formados por mltiples carriles en la pista, se utilizan para iniciar grandes
campos de corredores de distancia.
El acabado
La meta de una carrera est marcada por una lnea blanca de 5 cm de ancho.
La posicin final de los atletas est determinado por el orden en que cualquier
parte de su torso alcance el plano vertical del borde ms prximo de la lnea de
meta. Sistemas de cronometraje totalmente automticas son cada vez ms
comunes en niveles cada vez ms bajos de la pista se rene, la mejora de la
precisin, al tiempo que elimina la necesidad de que los funcionarios de ojos de
guila en la lnea de meta. Totalmente se requiere sincronizacin automtica
de alto nivel se rene y cada vez que un registro se establece.
Con la exactitud de los sistemas de cronometraje, los lazos son raros. Los
lazos entre los diferentes atletas se resuelven de la siguiente manera: Para
determinar si se ha producido un empate en cualquier ronda de una posicin de
la clasificacin para la siguiente ronda en funcin del tiempo, un juez debe
tener en cuenta el tiempo real registrado por los atletas a una milsima de
segundo. Si el juez decide que se ha producido un empate, los atletas
empatados deben colocarse en la siguiente ronda o, si eso no es posible,
muchos tienen que elaborarse para determinar quin debe ser puesto en la
siguiente ronda. En el caso de un empate en el primer lugar en cualquier final,
el rbitro decide si es posible hacer arreglos para los atletas por lo que atan a
competir de nuevo. Si decide que no lo es, el resultado se coloca. Los empates
en otras colocaciones permanecen.

Plan de trazado de la Pista Cubierta Estndar de 200 m.

1 Pista Estndar, 2 Pista interior, 3 Lanzamiento de peso, 4 Salto de altura, 5
Salto de longitud y triple salto, 6 Salto con prtiga
Las reglas de campo

En general, la mayora de los eventos de campo permiten a un competidor a
tomar su intento individual, tericamente bajo las mismas condiciones que los
dems competidores en la competencia. Cada intento se mide para determinar
quin logra la mayor distancia.
Saltos verticales establecen una barra a una altura determinada. El competidor
debe borrar la barra sin llamar fuera de las normas que sujetan la barra. Tres
fallos consecutivos terminan la participacin de los competidores en el evento.
El competidor tiene la opcin de pasar su intento, que se puede utilizar para
ventaja estratgica. Un pase se puede utilizar para ahorrar energa y evitar la
adopcin de un salto que no mejorara su posicin en la tabla de posiciones.
Despus de todos los competidores lo hayan autorizado, aprobado o ha
suspendido sus intentos en altura, la barra sube. El importe de la barra sube
est predeterminado antes de la competicin, aunque cuando un competidor
permanece, el competidor puede elegir sus propias alturas de los intentos
restantes. Se mantiene un registro de cada intento por cada competidor.
Despus de todos los competidores han tenido sus intentos, el salto ms alto
es el ganador, y as sucesivamente hasta los otros competidores en el evento.
Los lazos se rompen por primera, el nmero de intentos tomadas en la altura
ms alta, y entonces, si todava atado, por el nmero total de accidentes en la
competencia en su conjunto. El bar no se remonta a una altura ms baja,
excepto para romper un empate en el primer lugar o una posicin de la
clasificacin. Si esas posiciones crticas siguen empatados despus de aplicar
los criterios de desempate, los competidores empatados tienen cuarto salto en
la ltima altura. Si todava se pierda, la barra se pone un incremento de donde
volvieron a saltar. Este proceso contina hasta que se rompa el empate.
Saltos horizontales y los tiros deben iniciarse detrs de una lnea. En el caso de
los saltos horizontales, esa lnea es una lnea recta perpendicular a la pista. En
el caso de los tiros, esa lnea es un arco o un crculo. Cruzar la lnea de tiempo
que inicia el intento invalida el intento-se convierte en un juego peligroso.
Todos los desembarques deben ocurrir en un sector. Para los saltos, que es un
pozo lleno de arena, por lo lanza es un sector definido. Un aterrizaje tiro en la
lnea en el borde del sector es una falta. Suponiendo un intento propio,
funcionarios miden la distancia desde el punto de aterrizaje ms cercano a la
lnea. La cinta mtrica se endereza con cuidado a la distancia ms corta entre
el punto y la lnea. Para lograr esto, la cinta debe ser perfectamente
perpendicular a la lnea de despegue en saltos, o pasa a travs del punto del
arco para los tiros centro. Los funcionarios a finales de aterrizaje de la cinta
tienen el cero, mientras que los funcionarios en el punto de medida de la
iniciacin y registrar la longitud. Siempre que se produce un registro, que la
medida se toma con una cinta de acero, y se observa por lo menos tres
funcionarios. Cintas de acero se doblan fcilmente y daados, por lo que no se
utilizan para medir las competiciones cotidianas. Para las grandes
competiciones, cada participante recibe tres intentos. Los principales
competidores obtienen otros tres intentos. En ese nivel de competencia, el
orden de los competidores de los ltimos tres intentos se establecen-por lo que
la competencia en el primer lugar al final de la tercera ronda es pasada,
mientras que el ltimo competidor para calificar va primero. Algunos se renen
cambiar el orden de competencia nuevo para la ronda final, por lo que el intento
final es tomado por el lder en ese momento. En otras competiciones, conocer
la administracin puede optar por limitar los competidores a cuatro o tres
intentos. Cualquiera que sea el formato, todos los competidores reciben el
mismo nmero de intentos.







PISTA Y CAMPO
Los requisitos para la especialidad son:
1. Aprenda las reglas bsicas y las instrucciones acerca de la seguridad que
damos a continuacin, que corresponden a cada una de las seis
posibilidades de la especialidad de pista y campo, y apruebe un examen
de por lo menos 10 preguntas al final del curso, con una nota de por lo
menos 80%.
2. Lleve a cabo en forma razonable y con sincronizacin una de las pruebas
que damos ms abajo en cada una de las secciones. Responda cada una
de las preguntas relacionadas con esa prueba.
CARRERAS CORTAS
Reglas bsicas
1. Al partir no se debe tocar la lnea ni pisarla antes del disparo que
indica el comienzo de la carrera.
2. Los corredores se deben mantener en su senda.
3. Dos falsas partidas bastan para descalificar a un corredor.
Instrucciones relativas a la seguridad
1. Haga ejercicios de precalentamiento hasta que todo su cuerpo est en
forma antes de empezar.
2. No salte al llegar a la cinta final.
3. No practique partidas antes del precalentamiento.
CARRERAS DE LARGA DISTANCIA
Reglas bsicas
1. Respete a los otros participantes.
2. Observe todas las reglas que tienen que ver con las carreras.
(bsquelas en un manual del ramo.
Instrucciones relativas a la seguridad
1. Haga ejercicios de precalentamiento antes de comenzar, hasta que su
cuerpo est en forma.
2. Controle su paso.
CARRERA DE OBSTCULOS
Reglas bsicas
1. El corredor no debe permitir que ninguna parte de su cuerpo quede
fuera del rea que abarcan las vallas.
2. El corredor puede derribar cualquier cantidad de vallas.
Instrucciones relativas a la seguridad
1. Haga ejercicios de precalentamiento y estrese bien antes de
comenzar una carrera de obstculos.
2. Las vallas bajas nunca deben estar demasiado bajas.
3. Mantenga derecha la pierna que le sirve de gua.
SALTO ALTO
Reglas bsicas
1. Se permiten tres intentos a cada altura.
2. El participante debe saltar solo con un pie.
3. Cada uno de estos casos se considerar un intento: derribar el prtigo,
pasar por debajo de l, cruzarlo con el cuerpo extendido o salirse del
terreno.
Instrucciones relativas a la seguridad
1. Aprenda a caer sobre un pie o sobre ambos; no sobre las manos o
con todo el cuerpo.
2. No salte cuando el punto de partida est resbaladizo.
3. Procure que siempre haya una cavidad o una estera en el lugar donde
va a caer, para que pueda "aterrizar" con seguridad.
SALTO LARGO
Reglas bsicas
1. Cuando se toca la lnea tope o se pasa sobre ella se considera falta y
se cuenta como un intento.
2. El salto se medir tomando en cuenta el ngulo recto que se forma
entre la tabla tope y el punto de "aterrizaje" ms cercano al de
partida. (?)
Instrucciones relativas a la seguridad.
1. Para precalentarse, hgalo gradualmente mediante un serie de saltos
cortos y fciles.
2. Use zapatos adecuados para saltar, con tacos medianos o
amortiguadores de goma en los tacos.
3. Mantenga en buenas condiciones el lugar de "aterrizaje" o las esteras
sobre las que vas a caer.
CARRERA DE POSTAS
Reglas bsicas
1. El bastn debe pasar de un corredor al otro solo en la zona
reglamentaria.
2. El bastn debe estar en una sola mano durante toda la carrera.
3. Ningn participante podr correr ms de una etapa de la carrera.
4. Se deben observar todas las reglas, sin excepcin.
Instrucciones relativas a la seguridad.
1. Despus de pasar el bastn, el participante debe permanecer en su
senda hasta que todos los otros corredores hayan pasado.
2. Al pasar con rapidez (cuando no se ve el bastn), mantngase
mirando hacia adelante para evitar choques.
3. Si el bastn se cae, tenga cuidado de recuperarlo con seguridad.