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FEDERACIÓN URUGUAYA DE DISCAPACIDAD

REGLAMENTO DE JUEGO 2023


INTEGRANTES
Arbelo, Agustina - 5.212.122-0.
Acosta Cabrera, Franco - 5.291.904-3.
Viera Zeballos, Paula – 5.447.504.7
INDICE
1. SECCIÓN A, PREPARACIÓN DEL JUEGO.
1.2 Definiciones
1.3 Pista.
1.4 Equipamiento.
1.5 Área de espera de los equipos.
1.6 Categorías de competición y clasificación.
1.7 Composición de los equipos.
1.8 Oficiales
2. SECCIÓN B, ANTES DE LA LARGADA.
2.1 Sorteo.
2.2 Calentamiento.
2.3 Duración del juego.
3. SECCIÓN C, DURANTE EL RECORRIDO.
3.1 Protocolo de juego.
3.2 Puntuación.
3.3 Tiempo muerto médico.
4. SECCIÓN D, INFRACCIONES.
4.1 Retraso personal o de equipo.
4.2 Conducta personal antideportiva.
1. SECCION A – PREPARACIÓN PARA LA CARRERA

1.2 Definiciones

La travesía es una carrera de relevos por equipos. El máximo de equipos permitidos es cuatro, y el mínimo dos. Los
equipos deben de poseer 5 jugadores cada uno. Es una carrera contrarreloj, que estará dividida en tres circuitos. En
caso de existir un empate, se definirá todo en un cuarto circuito.

El objetivo de los equipos será realizar el recorrido de los circuitos de la forma correspondiente en el menor tiempo
posible. Los competidores saldrán de a uno, realizará el recorrido, y una vez que lo finalice, tocará la campana. El
sonido de ésta, es la que habilita al siguiente competidor a salir, y así sucesivamente hasta que finalicen los 5
competidores del equipo. En el último toque de la campana se detendrá el tiempo.

Luego que todos los equipos terminen de realizar el circuito N°1. Los árbitros presentarán en la mesa de control los
tiempos de cada equipo, y se determinará el ganador de ese circuito. No se les informará a los equipos. Esto
sucederá cada vez que terminen los circuitos. En caso de que termine el circuito N°3, y exista un empate entre los
ganadores, pasaremos a un 4to y último circuito.

Entre circuito y circuito tendrán una pausa de 5 minutos.

Ganador del juego.

El ganador de la carrera es el equipo que gane más circuitos.

1.3 Pista

La pista está montada sobre un piso de madera. Las medidas serán 60x40, todos los circuitos estarán distribuidos en
la pista.

El competidor sale directo a esquivar los conos, luego va directo a levantar el cono y lo coloca en el aro, rápidamente
por detrás de los límites se dirige hacia donde se encuentran las pelotas, y desde ese mismo lugar lanzará las veces
que sean necesarias hasta tirar todos los bolos, y tocar campana. Y ahí puede salir el próximo competidor.
El competidor debe pasar por detrás de los conos, levantar la pelota del piso y hacerse un autopase contra la pared,
dejar la pelota en el piso y levantar todas las vallas, una vez que levanta la última, las deja todas en el piso y sale
hacia donde se encuentran las pelotas, tiene 3 tiros para embocar, por cada pelota que emboque, se le descontarán
5 segundos. Una vez que realizó los tres tiros, toca la campana. Y ahí puede salir el próximo competidor.

El competidor saldrá a toda velocidad pasando por detrás de todos los conos, al llegar al medio se encontrará con 3
aros, debe de embocar un aro en cada cono, en caso de no embocar, el acompañante de su equipo podrá alcanzarle
el aro para que lance nuevamente. Una vez que haya embocado todos los aros, podrá ir a la campana. Y ahí puede
salir el próximo competidor.
El competidor saldrá a toda velocidad hacia donde se encuentras las pelotas de handball, las cual se las dará el
acompañante. Tiene tres oportunidades para lanzar y pegarle al travesaño. Debe pegarle solo una vez. Si lo logra irá
rápidamente a tocar la campana. Y ahí puede salir el próximo competidor.

1.4 Equipamiento

o Marcador de tiempo
o Cronometro para tiempos médicos
o Indicadores de faltas de jugadores
o Indicadores de faltas de equipo
o Pista de juego
o Terreno de juego
o Iluminación adecuada
o Conos
o Aros
o Bolos
o Vallas
o Pelotas de basquetbol
o Pelotas de handball
o Campana
o Aro de basquetbol
o Arco
o Sillas de ruedas

Debe prestarse especial atención a la silla de ruedas ya que es considerada como parte del jugador.
Las infracciones a las siguientes reglas comportarán la prohibición de que una silla de ruedas pueda
utilizarse durante el recorrido.

La silla estará provista de 3 o 4 ruedas, es decir, dos ruedas grandes en la parte posterior y una o dos
ruedas pequeñas en la parte delantera. Las ruedas grandes, incluyendo los neumáticos, podrán tener
un diámetro máximo de 69 cms.

Tiene que haber un aro apoya manos en cada rueda grande.


No están permitidos mecanismos que faciliten la conducción, frenos o cambio de marchas en la silla
de ruedas.
Durante el recorrido es posible que se produzca algún problema en una silla de ruedas que provoque
que la misma no funcione correctamente o sea peligrosa. El árbitro detendrá el partido en el
momento más apropiado y permitirá al equipo repararla. Si la reparación no puede ser completada
en un máximo tiempo de 50 segundos, el jugador será trasladado a otra silla para que continue.

1.5 Área de espera de los equipos.


Es compartida. Se encontrará a una distancia mínima de 3,00 metros de la línea lateral del área de juego. Y
del largo total de la pista.
Durante el transcurso del partido. todos los miembros del equipo deberán permanecer en contacto con el
área de espera. Si no se cumple esta norma, el equipo será penalizado con 5 segundos adicionales.

1.6 Categorías de Competición y Clasificación


La competición se dividirá, según el sexo, en dos grupos: masculino y femenino.

1.7 Composición de los equipos.


Cada equipo debe estar compuesto por cinco integrantes los cuales previamente se les designó un número
del 1.0 al 4.5 según su menor o mayor capacidad funcional. En el equipo, la suma de los puntos de los cinco
jugadores no puede exceder de 14. A su lado, tendrán a un acompañante, él cual no tiene ninguna
discapacidad, éste participará de asistente en alguno de los circuitos además de poder permanecer junto a
los competidores en el área de espera. Podrá hablar con los competidores en los tiempos que nadie está
compitiendo.

1.8 Oficiales
Árbitro principal.
Encargado de la largada de cada partida, determina los tiempos muertos médicos. Al final, junto con el
árbitro de la mesa de control, determinarán el ganador.
Árbitros específicos.
Un árbitro encargado de controlar el tiempo de juego.
Un árbitro encargado de observar que no se cometan infracciones durante el recorrido.
Un árbitro se encontrará en la mesa de control. Luego que cada equipo termine el circuito, anotará los
tiempos. Y al finalizar, junto con el árbitro principal determinarán el ganador.

2. SECCION B – ANTES DE LA LARGADA

2.1 Sorteo.
Un representante de cada equipo deberá presentarse en el lugar y hora indicada para realizar el sorteo, el
cual determinará el orden de largada de los equipos.

2.2 Calentamiento.
El calentamiento se realiza en un espacio libre, fuera de los circuitos a los que se van a enfrentar.

2.3 Duración del juego.


La duración del juego en su totalidad no es certera, debido a que dependerá del tiempo que demoren los
equipos en completar el recorrido de cada circuito.
Una vez llegada la hora de inicio, los equipos tendrán un máximo de 3 minutos para prepararse para
comenzar a realizar el circuito.
Entre circuito y circuito tendrán 5 minutos.
3. SECCION C – DURANTE EL PARTIDO

3.1 Protocolo de juego.


El árbitro comenzará el partido solicitando a los espectadores que apaguen sus teléfonos móviles, o
cualquier objeto con el que puedan controlar el tiempo, y permanezcan en silencio mientras están haciendo
el recorrido, así se escucha la campana.
El árbitro tocará su silbato para indicar que el primer competidor puede comenzar la carrera.
En caso de existir alguna infracción del competidor en el recorrido, el árbitro encargado del control del
jugador le hará seña al árbitro de la mesa para que le agregue los segundos correspondientes por la
infracción cometida.

3.2 Puntuación.
Cada circuito le otorgará al equipo ganador 1 punto.

3.3 Tiempo Muerto Médico.


En caso de lesión o enfermedad, el árbitro podrá declarar un tiempo muerto médico, de una duración
máxima de 45 segundos. El árbitro consultará y determinará si, a la conclusión de los 45 segundos, el jugador
está en condiciones de seguir jugando.
Si existe un tiempo muerto médico, se parará el tiempo para poder atender al competidor. Y luego, si puede
seguir, se reanuda del mismo lugar y con el mismo tiempo. En caso de no poder seguir, uno de sus
compañeros, seguirá en su turno.

4. SECCIÓN D – INFRACCIONES
Las infracciones serán penalizadas con segundos adicionales, según el grado de la infracción.
Salir antes de que suene la campana. (5 segundos).
No respetar el circuito, salteándote alguno de los obstáculos. Por cada obstáculo, una penalización. (5
segundos).
Distraer al equipo que actualmente está compitiendo. (10 segundos).
No respetar el silencio. (10 segundos).

4.1 Retraso personal o de equipo.


Los jugadores deberán estar preparados para empezar a jugar cuando el árbitro de la señal. De lo contrario
se los penalizará con 10 segundos adicionales.

4.2 Conducta Personal Antideportiva.


Si un árbitro determina que un jugador en el campo se comporta de una manera antideportiva, todo el
equipo será expulsado.

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