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1.2 Definiciones
La travesía es una carrera de relevos por equipos. El máximo de equipos permitidos es cuatro, y el mínimo dos. Los
equipos deben de poseer 5 jugadores cada uno. Es una carrera contrarreloj, que estará dividida en tres circuitos. En
caso de existir un empate, se definirá todo en un cuarto circuito.
El objetivo de los equipos será realizar el recorrido de los circuitos de la forma correspondiente en el menor tiempo
posible. Los competidores saldrán de a uno, realizará el recorrido, y una vez que lo finalice, tocará la campana. El
sonido de ésta, es la que habilita al siguiente competidor a salir, y así sucesivamente hasta que finalicen los 5
competidores del equipo. En el último toque de la campana se detendrá el tiempo.
Luego que todos los equipos terminen de realizar el circuito N°1. Los árbitros presentarán en la mesa de control los
tiempos de cada equipo, y se determinará el ganador de ese circuito. No se les informará a los equipos. Esto
sucederá cada vez que terminen los circuitos. En caso de que termine el circuito N°3, y exista un empate entre los
ganadores, pasaremos a un 4to y último circuito.
1.3 Pista
La pista está montada sobre un piso de madera. Las medidas serán 60x40, todos los circuitos estarán distribuidos en
la pista.
El competidor sale directo a esquivar los conos, luego va directo a levantar el cono y lo coloca en el aro, rápidamente
por detrás de los límites se dirige hacia donde se encuentran las pelotas, y desde ese mismo lugar lanzará las veces
que sean necesarias hasta tirar todos los bolos, y tocar campana. Y ahí puede salir el próximo competidor.
El competidor debe pasar por detrás de los conos, levantar la pelota del piso y hacerse un autopase contra la pared,
dejar la pelota en el piso y levantar todas las vallas, una vez que levanta la última, las deja todas en el piso y sale
hacia donde se encuentran las pelotas, tiene 3 tiros para embocar, por cada pelota que emboque, se le descontarán
5 segundos. Una vez que realizó los tres tiros, toca la campana. Y ahí puede salir el próximo competidor.
El competidor saldrá a toda velocidad pasando por detrás de todos los conos, al llegar al medio se encontrará con 3
aros, debe de embocar un aro en cada cono, en caso de no embocar, el acompañante de su equipo podrá alcanzarle
el aro para que lance nuevamente. Una vez que haya embocado todos los aros, podrá ir a la campana. Y ahí puede
salir el próximo competidor.
El competidor saldrá a toda velocidad hacia donde se encuentras las pelotas de handball, las cual se las dará el
acompañante. Tiene tres oportunidades para lanzar y pegarle al travesaño. Debe pegarle solo una vez. Si lo logra irá
rápidamente a tocar la campana. Y ahí puede salir el próximo competidor.
1.4 Equipamiento
o Marcador de tiempo
o Cronometro para tiempos médicos
o Indicadores de faltas de jugadores
o Indicadores de faltas de equipo
o Pista de juego
o Terreno de juego
o Iluminación adecuada
o Conos
o Aros
o Bolos
o Vallas
o Pelotas de basquetbol
o Pelotas de handball
o Campana
o Aro de basquetbol
o Arco
o Sillas de ruedas
Debe prestarse especial atención a la silla de ruedas ya que es considerada como parte del jugador.
Las infracciones a las siguientes reglas comportarán la prohibición de que una silla de ruedas pueda
utilizarse durante el recorrido.
La silla estará provista de 3 o 4 ruedas, es decir, dos ruedas grandes en la parte posterior y una o dos
ruedas pequeñas en la parte delantera. Las ruedas grandes, incluyendo los neumáticos, podrán tener
un diámetro máximo de 69 cms.
1.8 Oficiales
Árbitro principal.
Encargado de la largada de cada partida, determina los tiempos muertos médicos. Al final, junto con el
árbitro de la mesa de control, determinarán el ganador.
Árbitros específicos.
Un árbitro encargado de controlar el tiempo de juego.
Un árbitro encargado de observar que no se cometan infracciones durante el recorrido.
Un árbitro se encontrará en la mesa de control. Luego que cada equipo termine el circuito, anotará los
tiempos. Y al finalizar, junto con el árbitro principal determinarán el ganador.
2.1 Sorteo.
Un representante de cada equipo deberá presentarse en el lugar y hora indicada para realizar el sorteo, el
cual determinará el orden de largada de los equipos.
2.2 Calentamiento.
El calentamiento se realiza en un espacio libre, fuera de los circuitos a los que se van a enfrentar.
3.2 Puntuación.
Cada circuito le otorgará al equipo ganador 1 punto.
4. SECCIÓN D – INFRACCIONES
Las infracciones serán penalizadas con segundos adicionales, según el grado de la infracción.
Salir antes de que suene la campana. (5 segundos).
No respetar el circuito, salteándote alguno de los obstáculos. Por cada obstáculo, una penalización. (5
segundos).
Distraer al equipo que actualmente está compitiendo. (10 segundos).
No respetar el silencio. (10 segundos).